Mod








Qualquer Habilidade /75
Gema de Suporte /2
Item mods /5
Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
do Ancião | 68 | Sufixo | Ao Matar um Monstro Raro, (15–20)% de chance de receber um de seus Modificadores por 10 segundos | claw_elder 1000 Normal 0 |
da Conquista | 68 | Sufixo | Ao Matar um Monstro Raro, (21–30)% de chance de receber um de seus Modificadores por 10 segundos | claw_adjudicator 500 Normal 0 |
da Conquista | 73 | Sufixo | Ao Matar um Monstro Raro, (31–40)% de chance de receber um de seus Modificadores por 10 segundos | claw_adjudicator 500 Normal 0 |
1 | WeaponTree | Bola de Fogo e Bola de Magma têm 100% mais Efeito em Área Modificadores à quantidade de Projéteis não se aplicam à Bola de Fogo e Bola de Magma | Arma de Duas Mãos 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 Varinhas 1000 Cajados 1000 Adagas 1000 Cetros 1000 Escudos 500 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Bola de Fogo e Bola de Magma têm 200% mais Efeito em Área Modificadores à quantidade de Projéteis não se aplicam à Bola de Fogo e Bola de Magma | Arma de Uma Mão 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 Varinhas 1000 Cajados 1000 Adagas 1000 Cetros 1000 Normal 0 |
Monstros mods /2
Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | Único | Não Pode ser Empurrado Não Pode ser Atordoado not affected by action speed modifiers [1] | ||
1 | Único | unaffected by life modifiers [1] VidaMana Vida |
Mapa mods /2
Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
do Antagonismo | 69 | Sufixo | Número de Monstros Raros aumentado em (20–30)% Cada Monstro Raro têm 2 Modificadores adicionais | uber_tier_map 0 Corrupted Area 1000 Normal 0 |
da Localização | 74 | Sufixo | Recipientes Vaal contêm um Item Único Corrompido adicional com dois Modificadores Implícitos | uber_tier_map 0 map_device 0 Corrupted Area 20 Normal 0 |
Mesa de Criação /3
Mod | Require | ItemClasses | Desbloquear |
---|---|---|---|
Pode ter até 3 Modificadores Criados | 2x ![]() | Corpo a Corpo de Uma Mão · Corpo a Corpo de Duas Mãos · Longo Alcance de Uma Mão · Longo Alcance de Duas Mãos · Peitoral · Luvas · Botas · Elmo · Escudo · Anel · Amuleto · Cinto · Aljava | O Claustro Pútrido |
Não pode rolar Modificadores de Ataque | 1x ![]() | Corpo a Corpo de Uma Mão · Corpo a Corpo de Duas Mãos · Longo Alcance de Uma Mão · Longo Alcance de Duas Mãos · Peitoral · Luvas · Botas · Elmo · Escudo · Anel · Amuleto · Cinto · Aljava | Caer Blaidd, Toca dos Lobos |
Não pode rolar Modificadores de Conjuração | 1x ![]() | Corpo a Corpo de Uma Mão · Corpo a Corpo de Duas Mãos · Longo Alcance de Uma Mão · Longo Alcance de Duas Mãos · Peitoral · Luvas · Botas · Elmo · Escudo · Anel · Amuleto · Cinto · Aljava | Whakawairua Tuahu |
Outros mods /27
Nome | Nível | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|---|
1 | Jewel | Único | Com 4 Notáveis Alocados no Raio, Ao Matar um monstro Raro, você recebe 1 de seus Modificadores por 20 segundos local jewel effect base radius [800] | ||
1 | Jewel | Único | Modificadores do tipo Corpo a Corpo e Arma Corpo a Corpo em Alcance são Transformados em Modificadores de Arcos local jewel effect base radius [1200] Ataque | ||
1 | Jewel | Único | Modificadores de Duração de Inc%endio em você se aplicam a Todas as Afecções Elementais | ||
1 | Jewel | Único | Modificadores de Chance de Evitar ser Eletrizado se aplicam a Todas as Afecções Elementais | ||
1 | Atlas | Prefixo | Mapas encontrados em seus Mapas são Corrompidos com 8 Modificadores 3 usos restantes | Normal 50 | |
1 | Atlas | Prefixo | Mapas encontrados em seus Mapas são Corrompidos com 8 Modificadores 15 usos restantes | Normal 50 | |
1 | MapDevice | Único | Mapas Não Únicos encontrados na Área são Corrompidos com 8 Modificadores | ||
1 | MapDevice | Único | Monstros Únicos têm 2 Modificadores de Monstro adicionais | ||
1 | MapDevice | Único | Modificadores Explícitos em Cofres têm efeito aumentado em 75% | ||
1 | MapDevice | Único | Restos têm 2 Modificadores Sufixo adicionais Restos têm 2 Modificadores Prefixo adicionais | ||
1 | MapDevice | Único | Altares na Área são guardados por um Chefe do Atlas Modificadores do Chefe Final do Mapa se aplicam a esse Chefe do Atlas | ||
1 | MapDevice | Único | Cada Monstro Raro têm 2 Modificadores adicionais | ||
1 | MapDevice | Único | Grupos de Monstros na Área têm 15% de chance de serem substituídos por um Chefe aleatório do Atlas Modificadores do Chefe Final do mapa também se aplicam nesses Chefes do Atlas | ||
do Esmaga-Crânio | 1 | Sentinel | Sufixo | Quando um Personagem Matar um Monstro Raro Maximizado, eles têm 50% de chance de ganhar seus modificadores por 20 segundos | special_sentinel_mod 0 Normal 20 |
1 | Sentinel | Único | Quando um Personagem Matar um Monstro Raro Maximizado, eles ganham seus modificadores por 20 segundos | ||
Imprevisível | 1 | CrucibleMap | Prefixo | Itens Forjados têm os valores numéricos dos Modificadores Aleatorizados | uber_tier_map 0 crucible_map_low 25 crucible_map_high 250 Normal 0 |
Mortal | 1 | CrucibleMap | Prefixo | Cada Monstro Raro têm 2 Modificadores adicionais | uber_tier_map 0 crucible_map_high 1000 Normal 0 |
do Antagonista | 1 | UberMap | Prefixo | Número de Monstros Raros aumentado em (35–45)% Cada Monstro Raro têm 2 Modificadores adicionais Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 20% Tamanho do Grupo aumentado em 6% | uber_tier_map 30 Normal 0 |
do Abismo | 68 | MapRelic | Sufixo | Joias Abissais encontradas em Tesouros Abissais ou derrubadas por Espirais Estígias em seus Mapas têm (15–25)% de chance de serem Corrompidas e terem 5 ou 6 Modificadores aleatórios | atlas_relic_very_large 200 Normal 0 |
de Cartógrafo | 68 | MapRelic | Prefixo | Efeito dos Modificadores Explícitos em seus Mapas aumentada em (8–12)% | atlas_relic_large 1000 Normal 0 |
de Cartógrafo | 68 | MapRelic | Prefixo | Efeito dos Modificadores Explícitos em seus Mapas aumentada em (3–5)% por cada 5% de Qualidade do Mapa | atlas_relic_very_large 1000 Normal 0 |
de Cartógrafo | 68 | MapRelic | Prefixo | Efeito dos Modificadores Explícitos em seus Mapas aumentada em (2–3)% por cada Modificador Explícito | atlas_relic_very_large 1000 Normal 0 |
1 | MapRelic | Único | Seus Mapas Raros Corrompidos e qualquer opção de Forja de Mapas aplicada neles são modificados de forma imprevisível quando abertos Mapas modificados desta forma têm 1-3 Modificadores de Mapa aleatorios adicionais | ||
1 | MapRelic | Único | Modificadores de Quantidade de Itens encontrados em seus Mapas são aplicados à Raridade de Itens encontrados em seus Mapas, ao invés, em 300% de seu valor | ||
1 | MapRelic | Único | A Maven conjura Aumentando o Risco, convocando 1 a 3 Chefes do Atlas adicionais ao Testemunhar Chefes de Mapas A quantidade de Chefes adicionais convocados é maior se houver menos monstros restantes no Mapa Modificadores do Chefe Final de cada Mapa também se aplicam aos Chefes Convocados | ||
1 | MapRelic | Único | Monstros Ultimatum em seus Mapas aplicam Ruína com suas habilidades especiais\Falhe ao atingir 7 Ruínas Monstros e Modificadores Ultimatum em seus Mapas causam (50–60)% menos Dano | ||
1 | MapRelic | Único | Modificadores Ultimatum em seus Mapas começam com um Tier acima, se possível Encontros Ultimatum em seus Mapas têm o Raio reduzido em 3% a cada Rodada |
Item /100






Área tem 2 Modificadores aleatórios adicionais
Experiência Recebida aumentada em 100%
Nível dos Monstros: 81
Área tem 2 Modificadores aleatórios adicionais
Experiência Recebida aumentada em 100%
Nível dos Monstros: 81
Área tem 2 Modificadores aleatórios adicionais
Experiência Recebida aumentada em 100%
Nível dos Monstros: 81
Área tem 2 Modificadores aleatórios adicionais
Experiência Recebida aumentada em 150%
Nível dos Monstros: 82
Área tem 2 Modificadores aleatórios adicionais
Experiência Recebida aumentada em 200%
Nível dos Monstros: 83
Área tem 4 Modificadores aleatórios adicionais
Experiência Recebida aumentada em 200%
Vida dos Monstros aumentada em 250%
Raridade dos Itens encontrados nesta Área aumentada em 60%
Tamanho do Grupo aumentado em 60%
Nível dos Monstros: 84
Área tem 4 Modificadores aleatórios adicionais
Experiência Recebida aumentada em 200%
Vida dos Monstros aumentada em 250%
Raridade dos Itens encontrados nesta Área aumentada em 60%
Tamanho do Grupo aumentado em 60%
Nível dos Monstros: 84
Área tem 4 Modificadores aleatórios adicionais
Experiência Recebida aumentada em 200%
Vida dos Monstros aumentada em 250%
Raridade dos Itens encontrados nesta Área aumentada em 60%
Tamanho do Grupo aumentado em 60%
Nível dos Monstros: 84
Área tem 4 Modificadores aleatórios adicionais
Experiência Recebida aumentada em 200%
Vida dos Monstros aumentada em 250%
Raridade dos Itens encontrados nesta Área aumentada em 60%
Tamanho do Grupo aumentado em 60%
Nível dos Monstros: 84
Área tem 4 Modificadores aleatórios adicionais
Experiência Recebida aumentada em 200%
Vida dos Monstros aumentada em 250%
Raridade dos Itens encontrados nesta Área aumentada em 60%
Tamanho do Grupo aumentado em 60%
Nível dos Monstros: 84

Sem mods de Gelo

Sem mods de Fogo

Sem mods de Físico

Sem mods de Caos

Sem mods de Raio

Sem mods de Defesa

Sem Mods de Vida

Sem mods Elementais

Sem mods de Afecções Físicas ou de Caos

Poucos mods de Ataque

Poucos mods de Conjurador

Sem mods de Velocidade

Sem mods de Mana


Sem modificadores sem tag

Sem modificadores de Atributos

Sem modificadores Críticos


Modificadores de níveis maiores são mais comuns
Map Tier: 14 to 16
Modifiers: 8
Corrompido
Tier do Mapa: 15
Modificadores: 8
Corrompido
Tier do Mapa: 13
Qualidade: +13%
Delirium: 100%
Modificadores: 8
Corrompido
Modificadores do Chefe Final do mapa também são aplicados a estes Chefes do Atlas
Modificadores do Chefe Final do Mapa também se aplicam a esses Chefes do Atlas

Substitui outros tipos de qualidade.

Substitui outros tipos de qualidade.

Substitui outros tipos de qualidade.

Substitui outros tipos de qualidade.

Substitui outros tipos de qualidade.

Substitui outros tipos de qualidade.

Substitui outros tipos de qualidade.

Substitui outros tipos de qualidade

Substitui outros tipos de qualidade

Substitui outros tipos de qualidade

O segundo item é reforjado como item raro com ambos os tipos de influência e novos modificadores.

Influenciados e aprimora outro Modificador Influenciado
Aprimorar um modificador do tier mais alto transforma o
modificador em um Modificador Elevado
Tentar aprimorar um Modificador Elevado redefine seus valores
Pode ser usado em Peitorais, Botas, Luvas e Elmos


Peitoral, Botas, Luvas ou Elmos
Isso substitui qualquer modificador implícito diferente de modificadores implícitos do Devorador de Mundos

Peitoral, Botas, Luvas ou Elmos
Isso substitui qualquer modificador implícito diferente de modificadores implícitos do Devorador de Mundos

qualquer Peitoral, Botas, Luvas ou Elmos
Isso substitui qualquer modificador implícito diferente de modificadores implícitos do Devorador de Mundos

Peitoral, Botas, Luvas ou Elmos
Isso substitui qualquer modificador implícito diferente de modificadores implícitos do Devorador de Mundos

Peitoral, Botas, Luvas ou Elmos
Isso substitui qualquer modificador implícito diferente de modificadores implícitos do Exarca Cauterizado

Peitoral, Botas, Luvas ou Elmos
Isso substitui qualquer modificador implícito diferente de modificadores implícitos do Exarca Cauterizado

Peitoral, Botas, Luvas ou Elmos
Isso substitui qualquer modificador implícito diferente de modificadores implícitos do Exarca Cauterizado

Peitoral, Botas, Luvas ou Elmos
Isso substitui qualquer modificador implícito diferente de modificadores implícitos do Exarca Cauterizado


Se o Devorador de Mundos for dominante, redefine os modificadores sufixos




duas metades espelhadas com modificadores refletidos
Possui Influência do Ancião, Criador e de todos os Conquistadores
+1 Modificador Sufixo permitido
Modificadores Implícitos Não Podem ser Mudados
Magnitudes do Modificador Sufixo aumentada em 25%
-1 Modificador Sufixo permitido
Modificadores Implícitos Não Podem ser Mudados
Magnitudes do Modificador Prefixo aumentadas em 25%
-3 Modificadores Sufixo permitidos
Modificadores Implícitos Não Podem ser Mudados
-2 Modificadores Sufixo permitidos
Modificadores Implícitos Não Podem ser Mudados
Magnitudes do Modificador Prefixo aumentadas em 50%
+3 Modificadores Sufixo permitidos
Modificadores Implícitos Não Podem ser Mudados
+1 Modificador Sufixo permitido
Modificadores Implícitos Não Podem ser Mudados
Magnitudes do Modificador Sufixo aumentada em 50%
-1 Modificador Sufixo permitido
Modificadores Implícitos Não Podem ser Mudados
Magnitudes dos Modificadores Explícitos aumentada em 100%
-2 Modificadores Sufixo permitidos
Modificadores Implícitos Não Podem ser Mudados
Magnitudes dos Modificadores Explícitos aumentada em 100%
Único /36
ele e o ponto de início da sua Classe' starting location
eles ganham seus modificadores por 20 segundos
aplicada neles são modificados de forma imprevisível quando abertos
ao Testemunhar Chefes de Mapas
A quantidade de Chefes adicionais convocados é maior se houver
menos monstros restantes no Mapa
Modificadores do Chefe Final de cada Mapa também se aplicam aos Chefes Convocados
Passive /10
Chance Máxima de Esquiva Mágica é 75%
aplicada neles são modificados de forma imprevisível quando abertos
ao Testemunhar Chefes de Mapas
A quantidade de Chefes adicionais convocados é maior se houver
menos monstros restantes no Mapa
Modificadores do Chefe Final de cada Mapa também se aplicam aos Chefes Convocados
Ascendancy Passive /4
Atributos e Mods I O Painel de Ajuda
Atributos e Mods I O Painel de Ajuda
Atributos e Mods I: Como são Calculados?
O seu personagem do Path of Exile é primariamente construído com uma combinação de habilidades passivas, gemas de habilidade e itens. Tanto a árvore de passivas e os itens podem parecer muita coisa para absorver de início, então este tutorial cobrirá alguns dos básicos.
A Árvore de Passivas:
A coisa mais importante para se saber é como a árvore de passivas interage com o seu personagem. Em geral, habilidades passivas afetam todos os atributos relevantes no seu personagem, independente de onde eles venham. Chamaremos isso de modificadores globais.



No exemplo acima, vemos que as passivas 'vida máxima aumentada' somam juntas antes de afetarem a vida do personagem. A maioria das habilidades passivas, especialmente qualquer uma que usar a palavra 'aumentado', agem dessa maneira.
'Mais' e 'Menos':
Passivas que dizem especificamente 'mais' ou 'menos' de alguma coisa são exceções à regra acima. Essas são aplicadas depois de todos os aumentos, atuando como multiplicadores. Diferente de passivas que aumentam algo, passivas que fornecem 'mais' ou 'menos' de alguma coisa nunca são somadas, em vez disso elas aplicam seus efeitos multiplicativos separadamente. Esses termos aparecem em Passivas Angulares na árvore de habilidades passivas, mas são mais vistas em gemas de suporte.

Global vs. Local:
Mods de itens tendem a vir em duas variantes: 'mods globais', que atuam como habilidades passivas, e 'mods locais', que afetam o próprio item. Compare as armas abaixo e note que a arma mágica (à direita) possui 'Dano Físico Aumentado'. Você verá que o Dano Físico da arma está mais alto, e está com uma cor diferente. É este número que é usado quando outros modificadores, como as suas habilidades passivas, são usados para calcular quando dano os seus ataques causam.

O mesmo vale para aumentos de armadura em itens que naturalmente fornecem armadura, ou aumentos de evasão em itens que naturalmente fornecem evasão, e assim em diante. Alguns mods, como 'Velocidade de Ataque Aumentada', podem aparecer tanto em armas como em armaduras. Como o modificador de Dano Físico Aumentado, a Velocidade de Ataque Aumentada na arma mostrada abaixo é local à arma, e muda a velocidade de ataque específica daquela arma. As luvas abaixo também têm Velocidade de Ataque Aumentada, mas elas afetam qualquer arma que estiver segurando e usam o valor de Ataques Por Segundo exibido na arma para calcular o quão rápido você ataca.

O mod de velocidade de ataque nestas luvas é um modificador global, então ele adiciona com outros aumentos globais de velocidade de ataque, incluindo aqueles na sua árvore de passivas. Como uma regra geral (apesar de haver algumas exceções ocasionais), se os valores na seção do topo forem diferentes do tipo de base normal, eles estão se beneficiando de modificadores locais. Se um modificador em um item não parece estar sendo afetado por nada na seção do topo, então é global. Veja se você consegue descobrir quais mods são locais e quais são globais na imagem abaixo.

Atributos e Mods II O Painel de Ajuda
Atributos e Mods II O Painel de Ajuda
Atributos e Mods II: Com o Que se Preocupar
Builds de personagem no Path of Exile são extremamente variadas, e os itens e passivas que são importantes para um personagem são altamente dependentes no que esse personagem está tentando conquistar, mas existem algumas coisas que quase todo mundo precisa se preocupar.

Causando Dano:
A menos que você esteja em um grupo coordenado, cada personagem precisa de uma maneira para abater monstros. Descubra como você planeja causar dano e busque por itens que amplifiquem isso. Se o seu plano é atirar flechas em monstros de longe, um arco com alto dano, assim como habilidades passivas que beneficiam sua arma escolhida, são necessários. Se o seu plano é conjurar magias, procure por armas com 'Dano Mágico aumentado'. Se você estiver estritamente causando dano de fogo, procure por coisas que aumentem o seu dano de fogo. Uma magia de fogo, como Bola de Fogo, é beneficiada por aumentos de dano de fogo, magia e projétil. Um personagem que quer esmagar coisas com uma maça de uma mão deve buscar especificamente por modificadores de armas de uma mão, maças, ataques e ataques corpo a corpo.

Sobrevivendo:
Você não pode abater monstros se estiver morto, então você precisa considerar cuidadosamente suas defesas. A maioria dos personagens vai querer armadura, escudo de energia ou evasão, ou uma combinação dos três. Fontes de vida e aumentos de vida são uma boa maneira de estender sua longevidade, mas você vai querer encontrar maneiras de mitigar o dano antes que ele possa tocar sua vida. Dano de fogo, como o fogo das tochas arremessadas pelos canibais, podem ser mitigados por fontes de 'Resistência a Fogo'. As magias da Merveil causam dano de gelo, então 'Resistência a Gelo' é muito útil contra ela. Se uma certa magia ou ataque causa significativamente mais dano em você do que qualquer outra coisa, pode ser por causa de um elemento cujo o qual você não possui muita resistência. Se em algum momento você estiver incerto sobre onde gastar seu próximo ponto de passiva, quase sempre vale a pena investir em uma defesa relevante.

Community Wiki
Modifiers
Modifiers generally change various aspects of the entity they are affecting. Most commonly modifiers apply stats, however they can also apply buffs or grant skills and can often be found on items, monsters, strongboxes or areas.
A modifier should be seen as an instance of change applied to an entity. A basic modifier does nothing on its own, it is given the effect by the associated stats (and their values), buffs and skills.
Mechanics overview
A modifier applies statistics, a buff or grants a skill to an entity. Modifiers are specific to items, monsters, strongboxes or areas.
Since not all statistics have a visible text, it is possible that some effects are granted by the modifier but are not visible to the player. On the wiki, some of these effects have a custom text specific to the wiki and are noted with (HIDDEN) in the description. In particular area and monster effects may be hidden from the player.
Modifiers can either be innately applied (as "implicit" modifier) to entities, be granted under specific conditions or randomly generated.
Some specific circumstances like the rarity of a monster, being touched or possessed by a Tormented Spirit, etc can also apply modifiers innately without them being randomly generated.
Modifier generation is gated by specific conditions that govern if and how likely a modifier is going to appear:
- Mod domain governs the type of entity the modifier is going to appear and may confer some specific rules (such as the number of affixes).
- mod generation type determines how the modifier is generated, for example whether it's a prefix, suffix, corrupted or always applied (like on unique items)
- Mod level governs the minimum required level of the entity for a modifier to appear (i.e. the item level, monster level, area level), and for items only raises the item's level requirement to 80% of it's value
- Mod group (mod family) prevents other modifiers from the same family to be randomly generated on the same entity
- Tags in conjunction with weights are used to further restrict the types of modifiers that can appear and set the relative chance to be randomly applied. (for example, shaper and elder get a corresponding tag)
The values of stats include a minimum and maximum value, which is most commonly used on items - the actual value of the stat in the cases where minimum and maximum are not the same will be randomized within with equal chances, so for example a Stat with a minimum value of 1 and a maximum value of 3, can either be 1, 2 or 3 at 1/3 chance for each value.
If a buff is specified, Modifiers also include a value for the buff, but unlike for Stats it is not randomized and fixed.
If a skill is specified, the specified skill (at the specified level) will be granted to the relevant entity. The modifier does not include values for the skill other then the level as they're defined by the skill itself. Often this is found on items, where they grant skills, such as The Whispering Ice unique item.
Terminology
In general modifiers are referred to as such, however there are many special cases of modifiers that correspond to specific sets and Modifiers#Conditions :
Term |
Explanation |
---|---|
Implicit |
|
Explicit |
|
Prefix |
|
Suffix |
|
Corruption | |
Enchantment |
|
Crusader |
|
Hunter |
|
Redeemer |
|
Warlord |
|
Elder |
|
Shaper |
|
Delve |
|
Veiled |
|
Fractured |
|
Synthesised |
|
Hybrid |
|
Local |
|
Global |
|
Types of modifiers
Implicit modifiers
Implicit modifiersalways spawn on entities before the addition or change of additional modifiers (for example by changing the rarity).
On monsters, implicit modifiers can be very commonly found. For example, some monsters are granted damage conversion which converts their inherent damage to that of another element. However, on unique monsters and bosses implicits are most notable - for example most bosses are granted a boost to their item rarity and item quantity as well as other bonuses such as on Atziri.
On items, visible implicit modifiers are most commonly found on:
- Rings
- Amulets
- Belts
- Quivers
- Most weapons
- Shields
- Specific Body Armours (Astral Plate, Assassin's Garb, Occultist's Vestment, and Carnal Armour.)
Shields and body armour also commonly have a hidden movement speed penalty modifier.
Unlike the implicit modifiers on monsters, the implicit modifiers on equipment can be by altered in various ways:
Blessed Orb - rerolls the range of the stats found on the implicit modifiers.
Vaal Orb- Corruption can add or replace an implicit modifier depending on the item type.
- Using a Resonator with a
Gilded Fossilwill add an Item sells for much more to vendors implicit to the item. This does not overwrite or affect the item's current implicit modifier.
- Certain Harvest crafting options allows you to set a new implicit modifier on jewels.
Certain unique items also have special interactions with implicits:
- Greatwolf Talisman- has two randomly chosen talisman implicits.
Enchantments
Enchantments are similar to implicit modifiers, but are granted to the item by specific means. Enchantments have their own mod slot on items and do not use the implicit mod slot. Most items can have up to one enchantment at a time. Any level of rarity, even unique items, can be enchanted. Mirrored or corrupted items cannot receive an enchantment. They are always fixed values, so
Blessed Orbs have no effect on them. Applying an enchantment on an already enchanted item replaces the old enchantment with the new one. This does not include maps, they can only be enchanted once.
- Using an
Instilling Orb on a flask adds an enchantment which causes the flask to be automatically used when a certain condition is met.
- Labyrinth Enchantments are obtained from the Divine Font at the end of the Labyrinth. Gloves, Boots, and Helmets can receive Labyrinth enchantments. Belts could also be given enchantments in the Eternal Labyrinth of Potential.
- Rings, Amulets, and certain Blight league uniques can be Anointed with Oils to give it an enchantment.
- Cluster Jewels have two (for legacy bases) or three enchantments: One that determines what stat the small passives gives (which determine what mods the jewel can roll), one that determines how many passive skills are in the cluster, and one that determines how many jewel sockets it has (for Large and Medium Cluster Jewels).
- Certain Harvest crafting options allows you to add enchantments to weapons, body armours, maps and flasks. Read Wild Brambleback Bulb, Primal Cystcaller Bulb, Vivid Nestback Grain and Vivid Striketail Grain for details.
- Weapons and body armour with enchantments are possible rewards in Grand Heists. The enchantments can be added by using
Tailoring Orb or
Tempering Orb which drops from Heist league.
- Jewels with enchantments can be found in Heists. The enchantment modifiers pool apparently the same as Harvest jewel implicit.
Explicit modifiers
Explicit modifiers are generally dynamically generated by changing the rarity of the entity or by other modification.
The number of affixes given by rarity depends on the rarity class:
- Magic- random modifiers based on conditions: (0 to 1) prefix and (0 to 1) suffix
- Rare - random modifiers based on conditions: (1 to 3) prefixes and (1 to 3) suffixes (but always at least 3) with the exception of jewels which can only have (1 to 2) prefixes and (1 to 2) suffixes
- Unique- non-random, fixed modifiers based on the unique entity
Monsters have additional means of receiving modifiers:
- Magicpacks of monsters may receive a Bloodlines modifier
- Raremonsters may receive a Nemesis modifier
- Normaland Magicmonsters may be touched by a Tormented Spirit, giving a Torment 'Touch' modifier
- Rareand Uniquemonsters may be possessed by a Tormented Spirit, giving a Torment 'Possession' modifier
- Picking up a Talisman gives monsters a Talisman modifier
- RareBeasts, which are found in Einhar missions, can have one or two Bestiary mods.
On items, modifiers can be changed by spending currency:
Divine Orb rerolls the value of any stats on explicit modifiers on the item
Orb of Scouring,
Orb of Transmutation,
Orb of Alchemy,
Orb of Chance,
Regal Orb, and
Ancient Orb may be used to alter the rarity of an item (adding/removing mods in the process)
Orb of Horizons and
Harbinger's Orb will give the newly created map different modifiers.
Orb of Alteration and
Chaos Orb may be used to re-roll the modifiers on Magic and Rare items respectively
Orb of Augmentation and
Exalted Orb may be used to add a random modifier on Magic and Rare items respectively
Vaal Orb has a chance to change the rarity or create maps with 8 Modifiers
Orb of Annulment removes a random modifier from an item
Areas may receive modifiers depending on how they were created unlike items, monsters or strongboxes:
- Corrupted areas as they have the 'secret_area' tag will receive (0 to 1) prefixes and (0 to 1) suffixes that satisfy that tag
- Areas created with Map items receive the modifiers on the map they were created with
- Areas created through a Map device may receive mods from placing map fragments in the device
- The current league(s) or other server-wide effects (from races for example)
- With Tempest active in the area, the area may receive a tempest modifier
Conditions
Modifiers usually include conditions which are used to determine how they appear. These are generally used to govern the creation of explicit modifiers on entities.
Mod Domain
The mod generation determines what entity the mod applies to. The domains are primarily reverse engineered, as detailed information has been removed from the game files.
Id |
Type |
Description |
---|---|---|
1 | Item | The mod is generated on items (but not jewels or flasks) |
2 | Flask | The mod is generated on flasks |
3 | Monster | The mod is generated on monsters |
4 | Chest | The mod is generated on Chests (i.e. Strongboxes) |
5 | Area | The mod is generated on maps and vaal side areas |
6 | Unknown | |
7 | Unknown | |
8 | Unknown | |
9 | Crafted | The mod is generated by crafting bench through bench crafting, including unlocked veiled modifier |
10 | Jewel | The mod is generated on jewels |
11 | Atlas | The mod is generated by Cartographer's Sextants. |
12 | Leaguestone | The mod is generated by leaguestones. |
13 | Abyss Jewel | The mod is generated by abyss jewels. |
14 | Map Device | |
16 | Delve Fossil | The mod is generated by Fossils (with some are disabled; read version 3.10.0 patch note). |
17 | Delve Area | The mod is generated on Azurite Mine areas |
18 | Synthesis Area | |
19 | Synthesis Area (Global) | The mod is generated on Synthesis unique map, due to the map item mod Map has # additional Synthesis Global Modifiers |
20 | Synthesis | |
21 | Cluster Jewel | The mod is generated on Cluster Jewels |
22 | Heist Area | The mod is generated on Contract and Blueprint |
23 | Heist Gear | The mod is generated on Heist NPC gear |
24 | Trinket | The mod is generated on Thief's Trinket |
25 | ||
26 | unveiled modifier | The mod is generated on item that drops from Immortal Syndicate and unveiled by Jun |
Mod Generation Type
The mod generation determines "how" the mod will be created on an item. The generation types are primarily reverse engineered, as detailed information has been removed from the game files.
Id |
Type |
Description |
---|---|---|
1 | Prefix | The mod is generated as prefix, for example Item Prefix. |
2 | Suffix | The mod is generated as suffix, for example Item Suffix. |
3 | Unique | The mod is "unique" - it is given directly to the relevant entity and not generated normally. For example, the mods on unique items and implicit modifiers have this property. |
4 | Nemesis The mod is a Nemesis mod. | |
5 | Corrupted | The mod is a Corrupted mod and is given to the item upon corruption. |
6 | Bloodlines | The mod is a Bloodlines mod. |
7 | Torment | The mod is a Torment mod. |
8 | Tempest | The mod is a Tempest mod. |
9 | Talisman | The mod is a Talisman monster mod. |
10 | Enchantment | The mod is a mod granted by Enchantment. |
11 | Essence | The mod is a mod granted by Essences. |
13 | Bestiary | |
14 | Delve | Used for delve areas |
15 | Synthesis | |
16 | Synthesis | |
17 | Synthesis |
Mod Level
The required level of the relevant entity. For example, this can be the required item level or a monster level.
However, there are cases where this is not respected: in particular this is the case for any mods that are directly given to other entities, such as implicit mods including enchantments or monsters with innate mods.
The mod level is also a factor in calculating the level requirement of items; raising the level requirement up to 80% requirement of the mod (with the requirement rounded down to the nearest whole integer). In particular this is the case for mods on unique items and for enchantments
For example, Seven-League Step normally has a level requirement of 1, however putting the 0.5% of Damage Leeched as Life if you've Killed Recently enchantment from the 3rd labyrinth on it, will increase the level requirement to .
Mod Group
Mods have a single group associated with them. Only one mod from a group can appear at a time, as such all mods in specific group are mutually exclusive.
This system is used to group various types of modifiers together and to prevent the same modifiers to appear on items.
For example, on items this is used a lot for the prefix and suffix generation to create those group of modifiers that modify only a single or two stats. Together with the item level requirements, this creates the "tiered" system of modifiers.
This system was called "mod family" by the GGG, but has been referred to as mod group by the community.
Tags
Mods use the internal Tag system to determine on which entities they can appear and how likely they are to appear on entities. Tags are classified as spawn weight tag and mod tag:
Spawn weight tag
Spawn weight tag primarily functions like this:
- Find the Tags on the basetype.
- Match the Tags against the mod's list of tags.
- For the found mods get the associated spawn weighting of the tag.
- If the spawn weighting is zero, discard the mod, otherwise use it.
- If multiple tags apply, the left-most tags are most important, where the right most tags are the least.
So, for example:
- Glorious Plate has the tags str_armour • body_armour • armour • default.
- Assassin's Garb has the tags dex_armour • body_armour • armour • default.
- The mod Impregnable has the spawn weights str_armour 1000、 default 0.
- Result for Glorious Plate: The mod can spawn because it has the tag str_armour and a positive spawn weight.
- Result for Assassin's Garb: The mod can not spawn because only default matches and its spawn weight is 0.
Mod tag
Mods are tagged with mod tag such as "attack", "caster", "elemental", "damage", "curse", "gem", "cold", "fire" and "lightning" etc. Some mod did not have any tag. Those tag can interact with Catalyst and Fossil, , Harvest crafting and several enchantments.
Currency such as Exalted Orb, as well as beastcrafting recipes "add affix, remove affix", interact with item which has metamod of Spellcraft - Cannot roll Attack Modifiers (Suffix) or of Weaponcraft - Cannot roll Caster Modifiers (Suffix). Which Exalted Orb would not add mod to the item with attack mod tag (of Spellcraft) or caster mod tag (of Weaponcraft). However, essence,
Awakener's Orb ignore aforementioned metamod.
The Catalyst will increase the value of mod that matching the catalyst used. For example, Imbued Catalyst will add quality to the item which the quality will increase the numeric value of caster mod. It also increase the likelihood to add caster mod to the item if using the currency, and consume the quality depends on which currency is used.
Fossil multiply the spawn weight of mod that matching the fossil, For example, Corroded Fossil multiply the spawn weight of mod that have "physical and Ailment" or "Chaos and Ailment" tags by 10, and multiply the spawn weight of the mod with "elemental" tag by 0.
Some enchantments, such as (5–8)% increased maximum Life on body armor, will affect the mod with "life" mod tag.
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