詞綴
單手武器 · · 匕首 · 法杖 · 單手劍 · 細劍 · 單手斧 · 單手錘 · 權杖 · 符紋匕首
雙手武器 · · 長杖 · 雙手劍 · 雙手斧 · 雙手錘 · 征戰長杖 · 魚竿
飾品 · 項鍊 · 戒指 · 腰帶 · 飾品
附魔 · 手套 · 鞋子 · 頭部 · 腰帶 · 胸甲 · 項鍊 · 戒指 · 珠寶 · 異界地圖 · 武器 · 藥劑
劫盜同盟 · 契約書 · 藍圖
劫盜披風 · 細織披風
劫盜胸針 · 箔片胸針
物品 詞綴 /5
名字等級Pre/Suf描述比重
尊師之68後綴當你擊殺稀有怪物,有 (15–20)% 機率獲得它其中 1 個詞綴,持續 10 秒claw_elder 1000
普通 0
征服之68後綴當你擊殺稀有怪物,有 (21–30)% 機率獲得它其中 1 個詞綴,持續 10 秒claw_adjudicator 500
普通 0
征服之73後綴當你擊殺稀有怪物,有 (31–40)% 機率獲得它其中 1 個詞綴,持續 10 秒claw_adjudicator 500
普通 0
1WeaponTree火球和熔岩翻騰有 100% 更多範圍效果
投射物數量詞綴不會套用至火球和熔岩翻騰
雙手武器 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
法杖 1000
長杖 1000
匕首 1000
權杖 1000
盾 500
普通 0
1WeaponTree火球和熔岩翻騰有 200% 更多範圍效果
投射物數量詞綴不會套用至火球和熔岩翻騰
單手武器 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
法杖 1000
長杖 1000
匕首 1000
權杖 1000
普通 0
怪物 詞綴 /2
名字等級Pre/Suf描述比重
1傳奇不能被擊退
不會被暈眩
not affected by action speed modifiers [1]
1傳奇unaffected by life modifiers [1] 生命魔力 生命
地圖 詞綴 /2
名字等級Pre/Suf描述比重
對抗之69後綴增加 (20–30)% 稀有怪物的數量
每個稀有怪物有 2 個額外詞綴
腐化地區 1000
普通 0
軌跡之74後綴瓦爾容器包含 1 格額外有兩個固定詞綴的已汙染傳奇道具map_device 0
腐化地區 20
普通 0
工藝台 /3
詞綴RequireItemClasses解鎖
可以最多有 3 個工藝詞綴2x 神聖石單手近戰 · 雙手近戰 · 單手遠距 · 雙手遠距 · 胸甲 · 手套 · 鞋子 · 頭盔 · 盾牌 · 戒指 · 項鍊 · 腰帶 · 箭袋腐臭迴廊
不能骰出攻擊詞綴1x 神聖石單手近戰 · 雙手近戰 · 單手遠距 · 雙手遠距 · 胸甲 · 手套 · 鞋子 · 頭盔 · 盾牌 · 戒指 · 項鍊 · 腰帶 · 箭袋塞爾.佈雷德狼穴
不能骰出法術詞綴1x 神聖石單手近戰 · 雙手近戰 · 單手遠距 · 雙手遠距 · 胸甲 · 手套 · 鞋子 · 頭盔 · 盾牌 · 戒指 · 項鍊 · 腰帶 · 箭袋禁閉祭壇
其他屬性 詞綴 /12
名字等級DomainPre/Suf描述比重
1Jewel傳奇範圍內配置 4 個核心天賦,當你擊殺稀有怪物時,你會獲得它其中 1 個詞綴 20 秒
local jewel effect base radius [800]
1Jewel傳奇範圍內近戰和近戰武器加成轉換成弓類武器加成
local jewel effect base radius [1200]
攻擊
1Jewel傳奇你身上點燃持續時間詞綴套用至全部元素異常狀態
1Jewel傳奇避免被感電機率的詞綴套用至全部元素異常狀態
1Atlas前綴你地圖中掉落的地圖為有 8 個詞綴的已汙染地圖
3 次使用
普通 50
1Atlas前綴你地圖中掉落的地圖為有 8 個詞綴的已汙染地圖
15 次使用
普通 50
1Sentinel傳奇當角色擊殺賦予稀有怪物時,
獲得它的詞綴 20 秒
不可預測的1CrucibleMap前綴鍛造物品的詞綴數值為隨機crucible_map_low 25
crucible_map_high 250
普通 0
致命的1CrucibleMap前綴每個稀有怪物有 2 個額外詞綴crucible_map_high 1000
普通 0
追逐之70Tincture後綴對稀有怪物的擊殺之擊,
(9–12)% 機率獲得它們其中 1 個詞綴 60 秒
攻擊
tincture 100
普通 0
追趕之70Tincture後綴對稀有怪物的擊殺之擊,
(13–18)% 機率獲得它們其中 1 個詞綴 60 秒
攻擊
tincture 100
普通 0
獵殺之81Tincture後綴對稀有怪物的擊殺之擊,
(20–30)% 機率獲得它們其中 1 個詞綴 60 秒
攻擊
tincture 50
普通 0
物品 /87
混沌石
堆疊數量: 1 / 20
重置一件稀有物品上的所有屬性
隱匿混沌石
堆疊數量: 1 / 20
重鑄一件有新隨機詞綴的稀有道具,包含一個隱匿詞綴
只能使用於可以有隱匿詞綴的物品上
改造石
堆疊數量: 1 / 20
重置一件魔法物品上的所有詞綴
重鑄石
堆疊數量: 1 / 30
將一件物品上的所有屬性刪除,變回普通物品
神聖石
堆疊數量: 1 / 10
重置一件物品上隨機詞綴的數值
祝福石
堆疊數量: 1 / 20
重置一件物品上固定詞綴的數值
破裂石
堆疊數量: 1 / 20
破裂至少有四個詞綴稀有物品上的一個隨機詞綴,並將它鎖定
索伏裂痕石
時空之門: 索伏領域
區域等級: 81
稀有怪物掉落 1 個額外獎勵類型
區域有 2 個額外隨機詞綴
增加 100% 獲得經驗
怪物等級:81
托沃裂痕石
時空之門: 托沃領域
區域等級: 81
稀有怪物掉落 1 個額外獎勵類型
區域有 2 個額外隨機詞綴
增加 100% 獲得經驗
怪物等級:81
艾許裂痕石
時空之門: 艾許領域
區域等級: 81
稀有怪物掉落 1 個額外獎勵類型
區域有 2 個額外隨機詞綴
增加 100% 獲得經驗
怪物等級:81
烏爾尼多裂痕石
時空之門: 烏爾尼多領域
區域等級: 82
稀有怪物掉落 1 個額外獎勵類型
區域有 2 個額外隨機詞綴
增加 150% 獲得經驗
怪物等級:82
夏烏拉裂痕石
時空之門: 夏烏拉領域
區域等級: 83
稀有怪物掉落 1 個額外獎勵類型
區域有 2 個額外隨機詞綴
增加 200% 獲得經驗
怪物等級:83
索伏無暇裂痕石
時空之門: 索伏領域
區域等級: 84
稀有怪物掉落 2 個額外獎勵類型
區域有 4 個額外隨機詞綴
增加 200% 獲得經驗
250% 更多怪物生命
增加 60% 此區域的物品稀有度
增加 60% 怪物群大小
怪物等級:84
托沃無暇裂痕石
時空之門: 托沃領域
區域等級: 84
稀有怪物掉落 2 個額外獎勵類型
區域有 4 個額外隨機詞綴
增加 200% 獲得經驗
250% 更多怪物生命
增加 60% 此區域的物品稀有度
增加 60% 怪物群大小
怪物等級:84
艾許無暇裂痕石
時空之門: 艾許領域
區域等級: 84
稀有怪物掉落 2 個額外獎勵類型
區域有 4 個額外隨機詞綴
增加 200% 獲得經驗
250% 更多怪物生命
增加 60% 此區域的物品稀有度
增加 60% 怪物群大小
怪物等級:84
烏爾尼多無暇裂痕石
時空之門: 烏爾尼多領域
區域等級: 84
稀有怪物掉落 2 個額外獎勵類型
區域有 4 個額外隨機詞綴
增加 200% 獲得經驗
250% 更多怪物生命
增加 60% 此區域的物品稀有度
增加 60% 怪物群大小
怪物等級:84
夏烏拉無暇裂痕石
時空之門: 夏烏拉領域
區域等級: 84
稀有怪物掉落 2 個額外獎勵類型
區域有 4 個額外隨機詞綴
增加 200% 獲得經驗
250% 更多怪物生命
增加 60% 此區域的物品稀有度
增加 60% 怪物群大小
怪物等級:84
暴炎化石
堆疊數量: 1 / 20
更多火焰詞綴
沒有冰冷詞綴
寒風化石
堆疊數量: 1 / 20
更多冰冷詞綴
沒有火焰詞綴
金鋼化石
堆疊數量: 1 / 20
更多閃電詞綴
沒有物理詞綴
鋸齒化石
堆疊數量: 1 / 20
更多物理詞綴
沒有混沌詞綴
特異化石
堆疊數量: 1 / 20
更多混沌詞綴
沒有閃電詞綴
原始化石
堆疊數量: 1 / 20
更多生命詞綴
沒有防禦詞綴
稠密化石
堆疊數量: 1 / 20
更多防禦詞綴
沒有生命詞綴
斑駁化石
堆疊數量: 1 / 20
更多物理異常狀態或混沌異常狀態詞綴
沒有元素詞綴
三相化石
堆疊數量: 1 / 20
更多元素詞綴
沒有物理異常狀態或混沌異常狀態詞綴
神幻化石
堆疊數量: 1 / 20
更多法術詞綴
更少攻擊詞綴
利齒化石
堆疊數量: 1 / 20
更多攻擊詞綴
更少法術詞綴
明透化石
堆疊數量: 1 / 20
更多魔力詞綴
沒有速度詞綴
顫慄化石
堆疊數量: 1 / 20
更多速度詞綴
沒有魔力詞綴
畛域化石
堆疊數量: 1 / 20
更多召喚物、光環或詛咒詞綴
靈巧化石
堆疊數量: 1 / 20
更多暴擊詞綴
沒有能力詞綴
根本化石
堆疊數量: 1 / 20
更多能力詞綴
沒有暴擊詞綴
雕琢化石
堆疊數量: 1 / 10
更多寶石詞綴
神聖化石
堆疊數量: 1 / 10
數字的值非常幸運
高階詞綴更常見
原始混沌鑄新儀
堆疊數量: 1 / 10
重置一件稀有物品上的所有屬性
增幅混沌鑄新儀
堆疊數量: 1 / 10
重置一件稀有物品上的所有屬性
強力混沌鑄新儀
堆疊數量: 1 / 10
重置一件稀有物品上的所有屬性
終極混沌鑄新儀
堆疊數量: 1 / 10
重置一件稀有物品上的所有屬性
守護的代價
堆疊數量: 1 / 5
尊師守護者佔據的地圖
地圖階級: 14 至 16
詞綴: 8
已汙染
輕鬆漫步
堆疊數量: 1 / 2
地圖
地圖階級: 15
詞綴: 8
已汙染
極度癲狂
堆疊數量: 1 / 13
地圖
地圖階級: 13
品質: +13%
譫妄: 100%
詞綴: 8
已汙染
洶湧的催化劑
堆疊數量: 1 / 10
附加品質以增強戒指、項鍊或腰帶上的元素傷害詞綴。
取代其他品質類型。
充能的催化劑
堆疊數量: 1 / 10
附加品質以增強戒指、項鍊或腰帶上的法術詞綴。
取代其他品質類型。
研磨的催化劑
堆疊數量: 1 / 10
附加品質以增強戒指、項鍊或腰帶上的攻擊詞綴。
取代其他品質類型。
冶鍊的催化劑
堆疊數量: 1 / 10
附加品質以增強戒指、項鍊或腰帶上的防禦詞綴。
取代其他品質類型。
富饒的催化劑
堆疊數量: 1 / 10
附加品質以增強戒指、項鍊或腰帶上的生命和魔力詞綴。
取代其他品質類型。
多稜的催化劑
堆疊數量: 1 / 10
附加品質以增強戒指、項鍊或腰帶上的抗性詞綴。
取代其他品質類型。
本質的催化劑
堆疊數量: 1 / 10
附加品質以增強戒指、項鍊或腰帶上的能力值詞綴。
取代其他品質類型。
毒性催化劑
堆疊數量: 1 / 10
附加品質以增強戒指、項鍊或腰帶上的物理和混沌傷害詞綴。
取代其他品質類型。
加速催化劑
堆疊數量: 1 / 10
附加品質以增強戒指、項鍊或腰帶上的速度詞綴。
取代其他品質類型。
易變催化劑
堆疊數量: 1 / 10
附加品質以增強戒指、項鍊或腰帶上的暴擊詞綴。
取代其他品質類型。
喚醒者之玉
堆疊數量: 1 / 10
摧毀一件物品,將它的勢力轉移至其他物品上。
第二件物品會被重新塑造為一件有兩種勢力和新詞綴的稀有物品。
支配之玉
堆疊數量: 1 / 10
從一件至少有兩個勢力詞綴的物品上移除一個勢力詞綴,並升級另一個勢力詞綴。升級最高階級型態的詞綴至高尚的詞綴。嘗試升級高尚詞綴會重骰它的數值。可以使用於身體護甲、鞋子、手套和頭盔。
玷污的混沌石
堆疊數量: 1 / 20
不可預測的用新隨機詞綴重鑄已汙染的稀有物品,或移除全部的詞綴
低階異能灰燼
堆疊數量: 1 / 10
新增 1 個低階灼烙總督固定詞綴至
胸甲、鞋子、手套或頭盔
此會取代全部現有的固定詞綴,除了吞噬天地固定詞綴
高階異能灰燼
堆疊數量: 1 / 10
新增 1 個高階灼烙總督固定詞綴至
胸甲、鞋子、手套或頭盔
此會取代全部現有的固定詞綴,除了吞噬天地固定詞綴
宏偉異能灰燼
堆疊數量: 1 / 10
新增 1 個宏偉灼烙總督固定詞綴至
胸甲、鞋子、手套或頭盔
此會取代全部現有的固定詞綴,除了吞噬天地固定詞綴
卓越異能灰燼
堆疊數量: 1 / 10
新增 1 個卓越灼烙總督固定詞綴至
胸甲、鞋子、手套或頭盔
此會取代全部現有的固定詞綴,除了吞噬天地固定詞綴
低階異能靈液
堆疊數量: 1 / 10
新增 1 個低階吞噬天地固定詞綴至
胸甲、鞋子、手套或頭盔
此會取代全部現有的固定詞綴,除了灼烙總督固定詞綴
高階異能靈液
堆疊數量: 1 / 10
新增 1 個高階吞噬天地固定詞綴至
胸甲、鞋子、手套或頭盔
此會取代全部現有的固定詞綴,除了灼烙總督固定詞綴
宏偉異能靈液
堆疊數量: 1 / 10
新增 1 個宏偉吞噬天地固定詞綴至
胸甲、鞋子、手套或頭盔
此會取代全部現有的固定詞綴,除了灼烙總督固定詞綴
卓越異能靈液
堆疊數量: 1 / 10
新增 1 個卓越吞噬天地固定詞綴至
胸甲、鞋子、手套或頭盔
此會取代全部現有的固定詞綴,除了灼烙總督固定詞綴
衝突寶珠
堆疊數量: 1 / 10
隨機提升物品上灼烙總督或吞噬天地其中一個詞綴的強度,並弱化另一個
低階詞綴強度被降低時會被移除
異能混沌石
堆疊數量: 1 / 20
若為灼烙總督支配重骰前綴
若為吞噬天地支配重骰後綴
技工偵查報告
堆疊數量: 1 / 20
重骰全部基拉克的任務,增加有固定詞綴獎勵的任務
增強動力核心
堆疊數量: 1 / 20
摧毀 2 個守望來製造 1 個有它們屬性結合的完全充能的守望。有時產物會被隨機調整,高機率提升詞綴的階級
提升動力核心
堆疊數量: 1 / 20
摧毀 2 個守望來製造 1 個有它們屬性結合的完全充能的守望。有時產物會被隨機調整,高機率有新的隨機詞綴
齒輪戒指
需求 等級 24
允許前綴 -1
允許後綴 +1
固定詞綴不能被改變
增加 25% 後綴大小
大地戒指
需求 等級 24
允許前綴 +1
允許後綴 -1
固定詞綴不能被改變
增加 25% 前綴大小
複合戒指
需求 等級 24
允許前綴 +3
允許後綴 -3
固定詞綴不能被改變
孔洞戒指
需求 等級 24
允許前綴 +1
允許後綴 -2
固定詞綴不能被改變
增加 50% 前綴大小
荊棘戒指
需求 等級 24
允許前綴 -3
允許後綴 +3
固定詞綴不能被改變
螺旋戒指
需求 等級 24
允許前綴 -2
允許後綴 +1
固定詞綴不能被改變
增加 50% 後綴大小
星盤護身符
需求 等級 69
固定詞綴不能被改變
有異界尊師、塑界者和全部征服者勢力
簡純護身符
需求 等級 24
允許前綴 -2
允許後綴 -1
固定詞綴不能被改變
增加 100% 變動詞綴大小
專注護身符
需求 等級 24
允許前綴 -1
允許後綴 -2
固定詞綴不能被改變
增加 100% 變動詞綴大小
釋界之邀:塑型
時空之門: 釋界的試煉
區域等級: 68
頭目戰: 4
物品數量詞綴影響事件的總獎勵數量
釋界之邀:扭曲
時空之門: 釋界的試煉
區域等級: 68
頭目戰: 4
物品數量詞綴影響事件的總獎勵數量
釋界之邀:遺忘
時空之門: 釋界的試煉
區域等級: 68
頭目戰: 4
物品數量詞綴影響事件的總獎勵數量
釋界之邀:隱匿
時空之門: 釋界的試煉
區域等級: 68
頭目戰: 4
物品數量詞綴影響事件的總獎勵數量
釋界之邀:恐懼
時空之門: 釋界的試煉
區域等級: 68
頭目戰: 5
物品數量詞綴影響事件的總獎勵數量
釋界之邀:尊師殺手
時空之門: 釋界的試煉
區域等級: 68
頭目戰: 4
物品數量詞綴影響事件的總獎勵數量
纏繞之邀
時空之門: 灼燒食糜
區域等級: 83
物品數量詞綴影響頭目掉落的總獎勵數量
尖嘯之邀
時空之門: 扭曲不諧之地
區域等級: 84
物品數量詞綴影響頭目掉落的總獎勵數量
極地之邀
時空之門: 極地虛無
區域等級: 83
物品數量詞綴影響頭目掉落的總獎勵數量
熾熱之邀
時空之門: 躁動失智之地
區域等級: 84
物品數量詞綴影響頭目掉落的總獎勵數量
傳奇 /33
+(25–40) 最大生命
+(40–55) 力量
+(40–55) 敏捷
+(50–60) 最大生命
擊中稀有怪物增加 (20–30)% 傷害
當你擊殺稀有怪物時,獲得它的詞綴 60 秒
範圍內近戰和近戰武器加成轉換成弓類武器加成
範圍內配置 4 個核心天賦,當你擊殺稀有怪物時,你會獲得它其中 1 個詞綴 20 秒
+(24–36)% 全域暴擊加成
local stat monsters pick up item [1]
+7% 空手近戰攻擊暴擊率
爪傷害詞綴同時套用至使用近戰技能的空手攻擊傷害
爪攻擊速度詞綴同時套用至使用近戰技能的空手攻擊速度
爪暴擊率詞綴同時套用至使用近戰技能的空手暴擊率
( 空手攻擊是攻擊時手沒有持有任何物品 )
已汙染
固定詞綴大小變兩倍
(固定詞綴來自基底物品本身,而非隨機的詞綴)
已汙染
+50% 壓抑法術傷害率
增加 (150–200)% 閃避值
-30% 冰冷抗性
超過上限的冰冷抗性增加為閃避值
移形換影
( 超過上限的抗性是指絕對抗性高於最大抗性的值 )
(不將抗性上限列入計算的抗性絕對值)
(壓抑法術傷害率詞綴以它們 50% 的值套用至躲避法術擊中率。最大躲避法術擊中率為 75%)
( 來自壓抑的擊中和它們所造成異常狀態傷害的 50% 被阻止 )
增加 (4–6)% 最大能量護盾
增加 (4–6)% 最大生命
增加 (4–6)% 最大魔力
[兩個隨機光環詞綴]
有 1 個深淵插槽
增加 (5–10)% 攻擊速度
[2 random Abyss Jewel-dependent modifiers]
(只有深淵珠寶可以放置於深淵插槽中)
2 個深淵插槽
增加 (5–10)% 攻擊速度
[2 random Abyss Jewel-dependent modifiers]
(只有深淵珠寶可以放置於深淵插槽中)
增加 (4–6)% 最大能量護盾
增加 (4–6)% 最大生命
增加 (4–6)% 最大魔力
[三個隨機光環詞綴]
+(25–35) 力量
固定詞綴大小變三倍
(固定詞綴來自基底物品本身,而非隨機的詞綴)
已汙染
已汙染時仍可調整
物品有此詞綴時可以有最多 5 個固定詞綴
增加 (150–200)% 護甲與能量護盾
增加 (7–12)% 最大生命
+(20–30)% 火焰與閃電抗性
( 若此詞綴消失,則失去所有詞綴只保留 1 個固定詞綴 )
+(16–24) 敏捷和智慧
增加 (15–25)% 閃避值
+(15–20)% 全部元素抗性
技能發射 2 個額外投射物
增加 (20–30)% 投射物速度
投射物數量的詞綴取代套用為投射物對目標裂化數量
增加 (25–40)% 近戰傷害
+(60–90) 最大生命
你同時可以有兩個不同的鬥旗
你背著的鬥旗在近戰擊中時獲得 1 層,每秒最多 5 層
[2 of 3 Banner Modifiers]
每個此珠寶插槽和你職業起始位置間
已配置的天賦點,增加此珠寶插槽 25% 效果。
[兩個隨機詞綴]
( 必定計算最短路徑 )
已汙染
附加 4 個天賦
附加的小天賦沒有效果
[三個隨機核心天賦詞綴]
( 附加的天賦點不會被其它珠寶視為範圍內 )
( 所有附加的天賦點都為小型,除非有特條件 )
已汙染
+(60–80) 智慧
增加 (40–60)% 全域暴擊率
增加 (200–220)% 護甲
+(60–75) 最大生命
若你近期有造成暴擊,你會獲得絕對受難
( 近期內意指 4 秒內 )
( 暴擊加成詞綴以 50% 它們的數值同時影響暴擊所造成的異常狀態傷害加成。擊中傷害造成 30% 較少傷害 )
+(25–40) 最大生命
+(40–55) 力量
+(40–55) 敏捷
+(50–60) 最大生命
對魔法怪物的擊中增加 (20–30)% 傷害
當你擊殺魔法怪物時,有 20% 機率獲得它的詞綴 60 秒
增加 (15–25)% 暈眩恢復和格擋恢復
+(600–700) 點護甲
增加 (12–15)% 最大生命
+(40–60)% 火焰抗性
+1 最大耐力球
最小耐力球詞綴改為套用為最小殘暴球
最大殘暴球等於最大耐力球
獲得殘暴球而不是耐力球
(每顆殘暴球使玩家有 3% 機率造成 3 倍傷害和增加 10% 暈眩門檻)
增加 (15–25)% 暈眩恢復和格擋恢復
+(600–700) 點閃避值
+(40–60)% 冰冷抗性
增加 (8–12)% 移動速度
+1 最大狂怒球
最小狂怒球詞綴改為套用最小苦痛球
最大苦痛球等於最大狂怒球
獲得苦痛球而不是狂怒球
(每顆苦痛球使玩家有 8% 更多異常狀態傷害和 8% 更多非傷害型異常狀態效果)
增加 (15–25)% 暈眩恢復和格擋恢復
+(60–70) 最大能量護盾
增加 (16–20)% 最大魔力
+(40–60)% 閃電抗性
+1 最大暴擊球
最小暴擊球詞綴改為套用最小吸收球
最大吸收球等於最大暴擊球
獲得吸收球而不暴擊球
(每顆吸收球使玩家補償 12% 承受的元素傷害為能量護盾)
(只有來自擊中的傷害可以被補償,在擊中後 4 秒內)
有 1 個插槽
此物品插槽中瓦爾寶石等級 +2
[四個隨機詞綴]
有 1 個插槽
此物品插槽中瓦爾寶石等級 +2
[三個隨機詞綴]
沒有插槽
裝備時觸發等級 20召喚弩兵
增加 25% 移動速度
[3 to 5 of Arbalists Modifiers]
+(10–16) 全能力
可以有 3 個額外附魔詞綴
+(10–16) 全能力
能力詞綴改為套用至全知
每 15 全知 +1% 全部元素抗性
每 15 全知穿透 1% 元素抗性
(15–25)% 的全知能滿足能力需求
賦予 +(40–70) 敵人
當角色擊殺賦予稀有怪物時,
獲得它的詞綴 20 秒
已汙染時仍可調整
物品有此詞綴時可以有最多 5 個固定詞綴
增加 (150–200)% 護甲與能量護盾
增加 (7–12)% 最大生命
+(20–30)% 火焰與閃電抗性
( 若此詞綴消失,則失去所有詞綴只保留 1 個固定詞綴 )
+(10–15)% 火焰抗性
你身上點燃持續時間詞綴套用至全部元素異常狀態
(元素異常狀態包含點燃、焦灼、冰緩、冰凍、易碎、感電和殘喘)
+(10–15)% 閃電抗性
避免被感電機率的詞綴套用至全部元素異常狀態
(元素異常狀態包含點燃、焦灼、冰緩、冰凍、易碎、感電和殘喘)
+(10–15)% 全部元素抗性
[兩個隨機詞綴]
+(5–10) 敏捷
壓抑法術傷害率詞綴同時以 50% 它們的值套用至避免元素異常狀態率
(元素異常狀態包含點燃、焦灼、冰緩、冰凍、易碎、感電和殘喘)
增加 (60–100)% 護甲
擊殺時恢復 (1–3)% 生命
增加 (30–40)% 暈眩恢復和格擋恢復
若其它裝備的物品沒有生命詞綴,+(700–1000) 最大生命
(藥劑和珠寶不視為裝備)
天賦 /10
壓抑法術傷害率詞綴以 50% 它們的值套用至躲避法術擊中率
最大躲避法術擊中率為 75%
暴擊加成詞綴同時以它們數值的 50% 套用至來自暴擊異常狀態的持續傷害
30% 更少擊中傷害
(造成傷害的異常狀態包含流血、點燃和中毒)
專精: 深淵
你地圖中深淵保險箱或冥河之尖掉落的深淵珠寶,有 20% 機率為已汙染且有 5 或 6 個隨機詞綴
專精: 通牒
你地圖中的通牒詞綴,如果可能以高 1 階級開始
你地圖中的通牒獎勵,有 25% 機率被複製
專精: 基拉克
增加 20% 你地圖中掉落的輿圖偵查報告
你地圖中的偵查報告有 10% 機率改為掉落技工偵查報告
( 技工偵查報告重骰全部基拉克的輿圖任務,增加有獎勵固定詞綴的任務 )
深層記憶等級為 85
維那利斯的全力在深層記憶爆發
維那利斯掉落額外 3 個有 3 個罕見追憶固定詞綴的稀有物品
增加 100% 深層記憶中額外詞綴的效果
cortex map monster damage taken +% final [-70]
你的地圖 +40% 機率含有 1 個隨機大師事件
完成地圖時有機率獲得 1 個額外大師任務的詞綴,以 150% 它們的值套用至你地圖中隨機大師事件的機率
你的地圖完成時不會給予大師任務
( 隨機遇到艾瓦、埃哈、瓊恩和尼科大師 )
你地圖的物品掉落數量詞綴,以 300% 它們的值套用至物品掉落稀有度
當見證地圖時,釋界施放災害上升,
召喚 1 至 3 個額外頭目
每張地圖最終地圖頭幕的詞綴,同時套用至這些召喚的頭目
專精: 通牒
你地圖中的通牒怪物使用它們特殊能力套用毀滅
到達 7 層毀滅時失敗
你地圖中的通牒怪物和詞綴,造成 50% 更少傷害
昇華試煉 天賦 /2
昇華: 酋長
角色: 野蠻人
火焰抗性詞綴同時以 50% 它們的值套用至冰冷和閃電抗性
不被點燃影響
( 對你沒影響的減益效果仍可以放置你身上,但不會發揮效果 )
昇華: 酋長
角色: 野蠻人
最大火焰抗性詞綴同時套用至最大冰冷和閃電抗性
數值和詞綴 I 幫助面板

數值和詞綴 I 幫助面板

數值和詞綴 I:如何計算?

流亡黯道的角色流派,主要由天賦、技能寶石和裝備組合而成。天賦樹和裝備乍看之下可能會使人感到無助,故在此引導中,我們將介紹相關的基礎知識讓流亡者們了解。

天賦樹:

你一定要知道你的天賦對你的角色有什麼效果。一般來說,天賦影響到角色所有有關的能力,無論他的來源是什麼。我們可以稱呼這些為「全域詞綴」。

此角色透過鍛鐵戒指和起初的天賦獲得生命。也可以透過升等獲得生命。
取得這兩點天賦點,此角色獲得 4% 和 5% 最大生命。總共增加 9% 最大生命。
全域詞綴(增加生命)會增加所有生命的來源,在四捨五入後決定角色的生命值。

從上面的例子,增加最大生命的天賦會先全部加總,再增加到角色的生命。大多數的天賦都是這樣運作的。

「更多」和「更少」:

如果天賦中有特別說明獲得「更多」或「更少」什麼的話,則不是用此規則。這將會於加總全部的增加詞綴後再套用此詞綴,像是加成的效果。不像增加詞綴會先加總,「更多」或「更少」詞綴會用相乘的方式計算。在輔助寶石上很常見此方式。

全域 VS 區域:

物品詞綴會有兩種分類:「全域」詞綴作用方式與天賦一樣,而「區域」詞綴則只會作用於裝備本身。比較下列的武器,並且注意魔法武器(右邊)有「增加物理傷害」詞綴。你可以看到這件武器的物理攻擊比較高而且是不同顏色。這表示數字被其他詞綴作用,像是你的天賦,這將會計算出你的攻擊造成多傷害。

物品上有增加護甲詞綴和增加閃避詞綴就是直接增加護甲和閃避。 例如「增加攻擊速度」詞綴會出現在武器和護甲上。像增加物理傷害詞綴,武器上的增加攻擊速度詞綴,只會作用於此武器上改變武器的攻擊速度。手套若是有增加攻擊速度詞綴,他們會作用於任何你裝備的武器,並且將計算出來的攻擊速度呈現在武器上。

手套上攻擊速度詞綴是全域詞綴,所以它會先與其他的全域增加攻擊速度詞綴加總,包括在天賦樹上的詞綴。 一般來說(雖然會有些例外:P),

連身鱗甲擁有一條區域詞綴(增加護甲和閃避)和一條全域詞綴(閃電抗性)。冷鋼護手擁有一條區域詞綴(增加護甲)和一條全域詞綴(增加攻擊速度)。鯊顎爪的增加攻擊速度詞綴為區域詞綴,固定詞綴也是屬於區域詞綴(擊中回復生命)。
數值和詞綴 II 幫助面板

數值和詞綴 II 幫助面板

數值和詞綴 II:到底該留意些甚麼

在流亡黯道中角色玩法和流派極為多變,不同的道具和天賦的價值也因此依每個流派的需求而異。雖然如此,還是有某些屬性是幾乎每個角色都用的到的!

因為火球的特性,這把長杖將能夠增加火球的傷害整整 66%

造成傷害:

除非你時常和親朋好友組成特殊隊伍,否則幾乎每個角色都需要利用某種方式殺死怪物。找出造成傷害的方法,接著收集可以加強它的道具。如果你想遠遠的對敵人發射箭矢,一把攻擊力高的弓和加強弓系傷害的天賦幾乎可以說是必備的。 如果你想施放法術,那麼你可以嘗試尋找有「增加法術傷害」的武器。如果你對火屬性情有獨鍾,那麼你也可以把焦點擺在火屬性傷害加成的道具。舉例來說「火球」,它不僅可以被「增加火焰傷害」影響,也能夠受到「增加法術傷害」、「增加投射物傷害」的影響。一位想要使用單手錘打扁怪物的角色,可以把焦點擺在「單手武器傷害」、「單手錘傷害」、「攻擊傷害」、「近戰傷害」相關的詞綴。

限定武器的天賦一般來說比廣泛影響的天賦來的強力,但同時你失去了武器選擇的彈性。

活命:

不論你再怎麼厲害,死了一切都是浮雲。在提升角色能力的同時,你也可以多多研究你的防禦手段。大多角色選擇使用護甲、能量護盾、閃避、或者混搭。同時基礎生命和增加生命相關的來源也非常受歡迎,但最有效的方式就是在傷害還沒碰到你的生命池前就已經被減免緩和了。 火焰傷害,可以透過「火焰抗性」來減免。莫薇爾的法術造成冰冷傷害,所以「冰冷抗性」對付她非常有效。如果遊戲中突然發現某些技能對你的角色造成特別多傷害,可能是因為你對應的抗性過低。如果你不確定接下來的天賦該往何處發展,防禦手段幾乎都是不錯的選擇。

還不賴!隨著角色的成長,你可以透過大師提供給你的工藝台來補足需求。

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詞綴

詞綴通常會各方面改變影響的物品,附加統計數據為最常見的詞綴,也可以附加增益或技能, 經常在物品、 怪物保險箱或各區域看到。

機制概述

A modifier applies statistics, a buff or grants a skill to an entity. Modifiers are specific to items, monsters, strongboxes or areas.

Since not all statistics have a visible text, it is possible that some effects are granted by the modifier but are not visible to the player. On the wiki, some of these effects have a custom text specific to the wiki and are noted with (HIDDEN) in the description. In particular area and monster effects may be hidden from the player.

Modifiers can either be innately applied (as "implicit" modifier) to entities, be granted under specific conditions or randomly generated.

Some specific circumstances like the rarity of a monster, being touched or possessed by a Tormented Spirit, etc can also apply modifiers innately without them being randomly generated.

Modifier generation is gated by specific conditions that govern if and how likely a modifier is going to appear:

  • Mod domain governs the type of entity the modifier is going to appear and may confer some specific rules (such as the number of affixes).
  • mod generation type determines how the modifier is generated, for example whether it's a prefix, suffix, corrupted or always applied (like on unique items)
  • Mod level governs the minimum required level of the entity for a modifier to appear (i.e. the item level, monster level, area level), and for items only raises the item's level requirement to 80% of it's value
  • Mod group (mod family) prevents other modifiers from the same family to be randomly generated on the same entity
  • Tags in conjunction with weights are used to further restrict the types of modifiers that can appear and set the relative chance to be randomly applied. (for example, shaper and elder get a corresponding tag)

The values of stats include a minimum and maximum value, which is most commonly used on items - the actual value of the stat in the cases where minimum and maximum are not the same will be randomized within with equal chances, so for example a Stat with a minimum value of 1 and a maximum value of 3, can either be 1, 2 or 3 at 1/3 chance for each value.

If a buff is specified, Modifiers also include a value for the buff, but unlike for Stats it is not randomized and fixed.

If a skill is specified, the specified skill (at the specified level) will be granted to the relevant entity. The modifier does not include values for the skill other then the level as they're defined by the skill itself. Often this is found on items, where they grant skills, such as 冰點低語 unique item.

術語

In general modifiers are referred to as such, however there are many special cases of modifiers that correspond to specific sets and Modifiers#Conditions :

術語 解釋
固定
  • 最為常見,物品上的固有詞綴。
  • 受橫線分離於上方的詞綴,可被腐化、追憶詞所取代。
隨機
  • 具有稀有度普通以外(魔法稀有傳奇)的任何生成詞綴。
  • 可以是隨機的(前綴、後綴)或是固有的 (傳奇)。
前綴
  • 指在前綴生成的類型。
  • 在稀有度魔法的物品上,可以直接查看,例如,無情的闊劍上將會顯示無情的 闊劍
後綴
  • 指在後綴生成的類型。
  • 在稀有度魔法的物品上,可以直接查看,例如,穿透之闊劍上將會顯示穿透之 闊劍
腐化
  • 指"污染"後生成的類型。
  • 腐化會取代固定詞綴,瓦爾寶珠是最常見的腐化生成方式,詳細的腐化詞綴,請參閱腐化詞綴
附魔
  • 指"附魔"的生成的類型。
  • 附魔詞綴有自己的詞綴槽,並不會取代固定詞綴,手套、鞋子、頭部、腰帶可以透過帝王試煉迷宮取得,戒指、項鍊、凋落傳奇可以透過油瓶塗抹取得,武器和胸甲則可以透過豐收園藝取得。
聖戰士
  • Refers to Crusader 勢力影響物品s, which have the "crusader" tag corresponding to the item class.
  • Crusader items have an electric outline and a symbol next to the item's name.
  • Crusader prefixes are named "Crusader's" and suffixes "of the Crusade".
狩獵者
  • Refers to Hunter 勢力影響物品s, which have the "basilisk" tag corresponding to the item class.
  • Hunter items have a poisonous outline and a symbol next to the item's name.
  • Hunter prefixes are named "Hunter's" and suffixes "of the Hunt".
救贖者
  • Refers to Redeemer 勢力影響物品s, which have the "eyrie" tag corresponding to the item class.
  • Redeemer items have a sparkly outline and a symbol next to the item's name.
  • Redeemer prefixes are named "Redeemer's" and suffixes "of Redemption".
總督軍
  • Refers to Warlord 勢力影響物品s, which have the "adjudicator" tag corresponding to the item class.
  • Warlord items have a blazing outline and a symbol next to the item's name.
  • Warlord prefixes are named "Warlord's" and suffixes "of the Conquest".
異界尊師
  • Refers to Elder 勢力影響物品s, which have the "elder" tag corresponding to the item class.
  • Elder items have a tentacle background and a symbol next to the item's name.
  • Elder prefixes are named "Eldritch" and suffixes "of the Elder".
塑界者
  • Refers to Shaper 勢力影響物品s, which have the "shaper" tag corresponding to the item class.
  • Shaper items have a cosmic background and a symbol next to the item's name.
  • Elder prefixes are named "The Shaper's" and suffixes "of Shaping".
掘獄
  • Refers to the "delve" generation type from crafting with resonators
  • Delve prefixes are named "Subterranean" and suffixes "of the Underground".
隱匿
  • Refers to Veiled mods, which are most commonly found in items that drop from the Immortal Syndicate.
  • Veiled items have a symbol next to the item's name.
  • Veiled prefixes are named "Chosen" and suffixes "of the Order". Veiled affixes exclusive to certain Syndicate members are named after the agent (Ex. Jorgin's, of Hillock)
破裂
  • Refers to Fractured versions of base items. Fractured items have up to three permanently fixed mods that cannot be modified.
  • Fractured items have a foggy bluish glow and a symbol next to the item's name.
  • Fractured items were exclusive to the Synthesis league. They can be found in other challenge leagues content like Heist and Harvest.
追憶
  • Refers to Synthesised versions of base items.
  • Synthesised have different implicit modifiers from the original base item, up to three.Synthesised items have a shimmering glow and a symbol next to the item's name.
  • Non-unique Synthesised items were exclusive to the Synthesis league. They can be found in other challenge leagues content like Heist and Harvest. items were exclusive to the 追憶聯盟. They can be found in other challenge leagues content like 劫盜 and 豐收.
複合
  • Refers to modifiers that grant two or more different statistics of lesser magnitude than "pure" modifiers.
  • For example, generally these refer to modifiers such as #% increased Physical Damage, +# to Accuracy Rating".
  • Please note that while technically correct, modifiers Adds # to # Damage modifiers are not considered hybrid.
區域
  • Refers to modifiers that grant local statistics.
  • In general, statistics that appear on an item naturally are local while all others are global. Conditional statistics are also global.
  • Please note that modifiers themselves are never local. Only statistics can be local.
全域
  • Refers to modifiers that grant global statistics.
  • In general, statistics that appear on an item naturally are local while all others are global. Conditional statistics are also global.
  • Please note that modifiers themselves are **never global**. Only statistics can be global.

詞綴類別

固定詞綴

Implicit modifiersalways spawn on entities before the addition or change of additional modifiers (for example by changing the rarity).

On monsters, implicit modifiers can be very commonly found. For example, some monsters are granted damage conversion which converts their inherent damage to that of another element. However, on unique monsters and bosses implicits are most notable - for example most bosses are granted a boost to their item rarity and item quantity as well as other bonuses such as on Atziri.

在物品上,可見的固定詞綴大多位於:

胸甲通常都有隱藏的移動速度懲罰詞綴。

裝備上的固定詞綴可以透過以下方式改變:

  • 祝福石 - rerolls the range of the stats found on the implicit modifiers.
  • 瓦爾寶珠- Corruption can add or replace an implicit modifier depending on the item type.
  • Using a Resonator with a 鑲金化石will add an Item sells for much more to vendors implicit to the item. This does not overwrite or affect the item's current implicit modifier.
  • Certain 豐收 crafting options allows you to set a new implicit modifier on jewels.

Certain unique items also have special interactions with implicits:

附魔

Enchantments are similar to implicit modifiers, but are granted to the item by specific means. Enchantments have their own mod slot on items and do not use the implicit mod slot. Most items can have up to one enchantment at a time. Any level of rarity, even unique items, can be enchanted. Mirrored or corrupted items cannot receive an enchantment. They are always fixed values, so

Blessed Orbs have no effect on them. Applying an enchantment on an already enchanted item replaces the old enchantment with the new one. This does not include maps, they can only be enchanted once.

  • Using an 滴注石 on a flask adds an enchantment which causes the flask to be automatically used when a certain condition is met.
  • Labyrinth Enchantments are obtained from the Divine Font at the end of the Labyrinth. Gloves, Boots, and Helmets can receive Labyrinth enchantments. Belts could also be given enchantments in the Eternal Labyrinth of Potential.
  • Rings, Amulets, and certain Blight league uniques can be Anointed with Oils to give it an enchantment.
  • 星團珠寶s have two (for legacy bases) or three enchantments: One that determines what stat the small passives gives (which determine what mods the jewel can roll), one that determines how many passive skills are in the cluster, and one that determines how many jewel sockets it has (for Large and Medium Cluster Jewels).
  • Certain Harvest crafting options allows you to add enchantments to weapons, body armours, maps and flasks. Read Wild Brambleback Bulb, Primal Cystcaller Bulb, Vivid Nestback Grain and Vivid Striketail Grain for details.
  • Weapons and body armour with enchantments are possible rewards in Grand Heists. The enchantments can be added by using 裁縫石 or 淬鍊石 which drops from 劫盜同盟.
  • Jewels with enchantments can be found in Heists. The enchantment modifiers pool apparently the same as Harvest jewel implicit.

隨機詞綴

Explicit modifiers are generally dynamically generated by changing the rarity of the entity or by other modification.

The number of affixes given by 稀有度 depends on the rarity class:

  • 魔法- random modifiers based on conditions: (0 to 1) prefix and (0 to 1) suffix
  • 稀有 - random modifiers based on conditions: (1 to 3) prefixes and (1 to 3) suffixes (but always at least 3) with the exception of jewels which can only have (1 to 2) prefixes and (1 to 2) suffixes
  • 傳奇- non-random, fixed modifiers based on the unique entity

Monsters have additional means of receiving modifiers:

  • 魔法 packs of monsters may receive a 血族modifier
  • 稀有monsters may receive a 復仇 modifier
  • 普通 and 魔法monsters may be touched by a 苦痛, giving a Torment 'Touch' modifier
  • 稀有and 傳奇monsters may be possessed by a 苦痛, giving a Torment 'Possession' modifier
  • Picking up a 魔符 gives monsters a Talisman modifier
  • 稀有Beasts, which are found in Einhar missions, can have one or two Bestiary mods.

On items, modifiers can be changed by spending currency:

Areas may receive modifiers depending on how they were created unlike items, monsters or strongboxes:

  • Corrupted areas as they have the 'secret_area' tag will receive (0 to 1) prefixes and (0 to 1) suffixes that satisfy that tag
  • Areas created with Map items receive the modifiers on the map they were created with
  • Areas created through a Map device may receive mods from placing map fragments in the device
  • The current league(s) or other server-wide effects (from races for example)
  • With Tempest active in the area, the area may receive a tempest modifier

Conditions

Modifiers usually include conditions which are used to determine how they appear. These are generally used to govern the creation of explicit modifiers on entities.

Mod Domain

The mod generation determines what entity the mod applies to. The domains are primarily reverse engineered, as detailed information has been removed from the game files.

Id Type Description
1 Item The mod is generated on items (but not jewels or flasks)
2 Flask The mod is generated on flasks
3 Monster The mod is generated on monsters
4 Chest The mod is generated on Chests (i.e. Strongboxes)
5 Area The mod is generated on maps and vaal side areas
6 Unknown
7 Unknown
8 Unknown
9 Crafted The mod is generated by crafting bench through bench crafting, including unlocked veiled modifier
10 Jewel The mod is generated on jewels
11 Atlas The mod is generated by Cartographer's Sextants.
12 Leaguestone The mod is generated by leaguestones.
13 Abyss Jewel The mod is generated by abyss jewels.
14 Map Device
16 Delve Fossil The mod is generated by Fossils (with some are disabled; read version 3.10.0 patch note).
17 Delve Area The mod is generated on Azurite Mine areas
18 Synthesis Area
19 Synthesis Area (Global) The mod is generated on Synthesis unique map, due to the map item mod Map has # additional Synthesis Global Modifiers
20 Synthesis
21 Cluster Jewel The mod is generated on Cluster Jewels
22 Heist Area The mod is generated on Contract and Blueprint
23 Heist Gear The mod is generated on Heist NPC gear
24 Trinket The mod is generated on Thief's Trinket
25
26 unveiled modifier The mod is generated on item that drops from Immortal Syndicate and unveiled by Jun

Mod Generation Type

The mod generation determines "how" the mod will be created on an item. The generation types are primarily reverse engineered, as detailed information has been removed from the game files.

Id Type Description
1 Prefix The mod is generated as prefix, for example Item Prefix.
2 Suffix The mod is generated as suffix, for example Item Suffix.
3 Unique The mod is "unique" - it is given directly to the relevant entity and not generated normally. For example, the mods on unique items and implicit modifiers have this property.
4 Nemesis The mod is a Nemesis mod.
5 Corrupted The mod is a Corrupted mod and is given to the item upon corruption.
6 Bloodlines The mod is a Bloodlines mod.
7 Torment The mod is a Torment mod.
8 Tempest The mod is a Tempest mod.
9 Talisman The mod is a Talisman monster mod.
10 Enchantment The mod is a mod granted by Enchantment.
11 Essence The mod is a mod granted by Essences.
13 Bestiary
14 Delve Used for delve areas
15 Synthesis
16 Synthesis
17 Synthesis

The required level of the relevant entity. For example, this can be the required item level or a monster level.

However, there are cases where this is not respected: in particular this is the case for any mods that are directly given to other entities, such as implicit mods including enchantments or monsters with innate mods.

The mod level is also a factor in calculating the level requirement of items; raising the level requirement up to 80% requirement of the mod (with the requirement rounded down to the nearest whole integer). In particular this is the case for mods on unique items and for enchantments

For example, 盟誓之跡 normally has a level requirement of 1, however putting the 0.5% of Damage Leeched as Life if you've Killed Recently enchantment from the 3rd labyrinth on it, will increase the level requirement to .

Mod Group

Mods have a single group associated with them. Only one mod from a group can appear at a time, as such all mods in specific group are mutually exclusive.

This system is used to group various types of modifiers together and to prevent the same modifiers to appear on items.

For example, on items this is used a lot for the prefix and suffix generation to create those group of modifiers that modify only a single or two stats. Together with the item level requirements, this creates the "tiered" system of modifiers.

This system was called "mod family" by the GGG, but has been referred to as mod group by the community.

Tags

Mods use the internal Tag system to determine on which entities they can appear and how likely they are to appear on entities. Tags are classified as spawn weight tag and mod tag:

Spawn weight tag

Spawn weight tag primarily functions like this:

  • Find the Tags on the basetype.
  • Match the Tags against the mod's list of tags.
  • For the found mods get the associated spawn weighting of the tag.
  • If the spawn weighting is zero, discard the mod, otherwise use it.
  • If multiple tags apply, the left-most tags are most important, where the right most tags are the least.

So, for example:

  • 榮耀戰鎧 has the tags str_armour • body_armour • armour • default.
  • 刺殺者之裝 has the tags dex_armour • body_armour • armour • default.
  • The mod Impregnable has the spawn weights str_armour 1000、 default 0.
  • Result for 榮耀戰鎧: The mod can spawn because it has the tag str_armour and a positive spawn weight.
  • Result for 刺殺者之裝: The mod can not spawn because only default matches and its spawn weight is 0.

Mod tag

Mods are tagged with mod tag such as "attack", "caster", "elemental", "damage", "curse", "gem", "cold", "fire" and "lightning" etc. Some mod did not have any tag. Those tag can interact with Catalyst and Fossil, , Harvest crafting and several enchantments.

Currency such as 崇高石, as well as beastcrafting recipes "add affix, remove affix", interact with item which has metamod of Spellcraft - Cannot roll Attack Modifiers (Suffix) or of Weaponcraft - Cannot roll Caster Modifiers (Suffix). Which Exalted Orb would not add mod to the item with attack mod tag (of Spellcraft) or caster mod tag (of Weaponcraft). However, essence, 喚醒者之玉 ignore aforementioned metamod.

The Catalyst will increase the value of mod that matching the catalyst used. For example, 充能的催化劑 will add quality to the item which the quality will increase the numeric value of caster mod. It also increase the likelihood to add caster mod to the item if using the currency, and consume the quality depends on which currency is used.

Fossil multiply the spawn weight of mod that matching the fossil, For example, 斑駁化石 multiply the spawn weight of mod that have "physical and Ailment" or "Chaos and Ailment" tags by 10, and multiply the spawn weight of the mod with "elemental" tag by 0.

Some enchantments, such as (5–8)% increased maximum Life on body armor, will affect the mod with "life" mod tag.

詞綴(Modifiers)

  • 魔法物品最多一隨機前綴一隨機後綴
  • 稀有物品最多三隨機前綴三隨機後綴
  • 傳奇物品不受前後綴的數量限制
  • 從怪物掉落的稀有物品必定四詞綴以上, 只有製作的物品才會有2-3詞綴稀有物品
  • 藥劑因為只有魔法物品, 所以最多一隨機前綴一隨機後綴
  • 部分物品會有固定詞綴, 例如 拳釘+3 擊中回復生命, 固定詞綴不受前後綴的數量限制
  • 詞綴也分為區域和全域詞綴, 區域詞綴表示只影響該物品的屬性, 而全域詞綴表示影響角色的屬性.
  • 我們會用 T1~T7 來表示詞綴的優劣, 而 T1 表示最佳的詞綴, 例如匕首增加 X% 物理傷害 (區域) 等級1-73 範圍20-169內的強橫的(Tyrannical)為T1詞綴.
  • 物品等級會影響詞綴, 例如匕首增加 X% 物理傷害 (區域) 等級1-73 範圍20-169內的強橫的(Tyrannical)T1詞綴, 必定要物品等級大於或等於73才能獲得.
  • 前後綴內容相同的將會合併, 例如 金光戒指 有固定詞綴 增加 (6 to 15)% 物品稀有度, 而在詞綴表的戒指區, 有前綴 增加 X% 物品稀有度 (全域) 等級20-62 範圍8-24 和後綴 增加 X% 物品稀有度 (全域) 等級3-75 範圍6-26, 所以他金光戒指在稀有度上最大值會是
    • 固定詞綴: 增加 15% 物品稀有度
    • 隨機詞綴: 增加 50% 物品稀有度
  • 詞綴表內的每個分類只會出現一次, 大師在附加詞綴時也遵守此規定
  • 複合詞綴為單一條詞綴有兩個屬性, 例如匕首的前綴有 增加 X% 物理傷害 (區域), X 點命中 (區域) 等級1-73 範圍10-80 3-135, 表示該詞綴同時具備增加 X% 物理傷害X 點命中兩個屬性
    • 複合詞綴內的兩個屬性必定在同一個區間, 也就是如果該詞綴帝王的(Emperor's), 那該物品等級必定大於或等於 73, 且增加 X% 物理傷害的屬性範圍必定在 75-80, X 點命中的屬性範圍必定在 100-135
    • 當複合詞綴內的屬性和其他詞綴的屬性有相同時, 亦會合併顯示, 例如匕首的前綴增加 X% 物理傷害 (區域), X 點命中 (區域) 等級1-73 範 圍10-80 3-135出現帝王的(Emperor's)和前綴增加 X% 物理傷害 (區域) 等級1-73 範圍20-169出現強橫的(Tyrannical)時, 可能會有最大的增加 249% 物理傷害 (區域)
  • 同樣詞綴的T1不一定相同, 例如+X 最大能量護盾在頭部的T1會是136-145, 但是在盾牌T1會只有107-135

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