Piedra angular Passive /43 ⍟
de su vida máxima como daño de fuego a los enemigos circundantes
La probabilidad máxima de esquivar los golpes de hechizos es del 75%
Nunca infliges golpes críticos
No puedes ser aturdido
El escudo de energía protege el maná en lugar de la vida
50% menos de velocidad de recarga del escudo de energía
10% más de vida máxima
Las habilidades cuestan vida en lugar de maná
Las habilidades reservan vida en lugar de maná
La exposición que se aplica de esta manera aplica -25% a las resistencias
25% menos de evasión contra los ataques cuerpo a cuerpo
+1 a la cantidad máxima de tótems que puedes invocar
La recuperación del escudo de energía total máximo por segundo por absorción se duplica
El escudo de energía no se puede recargar
La recuperación de vida total máxima por segundo de la absorción está duplicada
No tienes regeneración de vida
No puedes infligir daño que no sea de fuego
Tus golpes críticos no infligen daño extra
Los estados alterados nunca cuentan como que provienen de golpes críticos
30% menos de daño con golpes
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Tu sangrado no inflige daño extra mientras el enemigo esté en movimiento
50% menos de daño con sangrado
Puedes tener una marca adicional adherida a un enemigo
40% menos de velocidad de recarga del escudo de energía
Los gritos de guerra también otorgan sus bonificaciones a los aliados cercanos
50% menos de recuperación total de vida máxima por segundo por absorción
La recarga de escudo de energía se aplica solamente a la vida
La probabilidad de bloquear daño de hechizos está duplicada
Recibes el 65% del daño de los golpes bloqueados
10% más de probabilidad de evadir ataques si has sido golpeado por un ataque recientemente
20% más de daño de ataques recibido si has sido golpeado por un ataque recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Mientras no tienes la vida llena, sacrificas un 20% de maná por segundo
para recuperar esa misma cantidad de vida
Las habilidades de aura tienen un 1% más de efecto de aura por cada 2% de mána máximo que reserven
40% más de reserva de maná de las habilidades de aura
La reducción de daño máxima para cualquier tipo de daño es del 50%
(La armadura se considera como este porcentaje de su valor actual, solo para calcular la mitigación del daño)
Inflige 4 empalamientos adicionales a los enemigos que empalas
Los enemigos no pueden ser empalados durante 4 segundos después de que los empales y Convocación de acero no puede eliminar los empalamientos que tengan
20% menos de efecto de tus maldiciones
+1% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos por cada 15 de destreza
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
Duración de los estados alterados elementales reducida un 2% sobre ti por cada 15 de inteligencia
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Cada 2 segundos, ganas un Velo fantasmal hasta un máximo de 3
Cuando te golpean, pierdes un Velo fantasmal y recuperas escudo de energía igual al 5% de tu evasión
El 3% del daño físico evitado de los golpes recientemente se regenera como escudo de energía por segundo
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
-25% a la probabilidad máxima de bloquear daño de hechizos
+2% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos por cada 1% de probabilidad excedente de bloquear el daño de ataques
(La probabilidad de bloquear excedente es la cantidad por la cual la probabilidad de bloquear sin limitar es mayor que la probabilidad de bloquear máxima)
(La probabilidad de bloquear sin limitar es el valor que tendría la probabilidad de bloquear si se ignorase la probabilidad de bloquear máxima)
100% más de duración de los estados alterados sobre ti
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Nunca infliges golpes críticos
Joya atemporal Piedra angular /15 ⍟
Icon | Nombre |
---|---|
Carne divina Piedra angular Todo el daño recibido atraviesa el escudo de energía El 50% del daño elemental se recibe como daño de caos +5% a la resistencia al caos máxima (Las resistencias máximas no pueden superar el 90%) | |
Ambición inmortal Piedra angular Tu escudo de energía comienza en cero No puedes recargar ni regenerar escudo de energía Pierdes un 5% de escudo de energía por segundo Los efectos de absorción de vida no se eliminan cuando se llena la vida sin reservar Los efectos de absorción de vida recuperan escudo de energía en lugar de vida cuando tienes la vida llena | |
Alma corrupta Piedra angular El 50% del daño recibido que no es de caos atraviesa el escudo de energía Ganas el 15% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra | |
Fuerza de sangre Piedra angular La recuperación de vida de la absorción que no es instantánea no se aplica 2% de reducción de daño físico adicional por cada 3% de recuperación de vida por segundo de la absorción | |
Templado por la guerra Piedra angular El 50% del daño de hielo y rayo se recibe como daño de fuego 50% menos de resistencia al hielo 50% menos de resistencia al rayo | |
Rompecadenas Piedra angular La recuperación de maná que proviene de la regeneración no se aplica 1 de Furia regenerada por cada 25 de regeneración de maná por segundo Las habilidades cuestan +3 de Furia | |
El traidor Piedra angular Los frascos ganan 4 cargas por cada espacio de frasco vacío cada 5 segundos | |
Baile con la muerte Piedra angular No puedes usar cascos Tu probabilidad de golpe crítico es afortunada Tu daño con golpes críticos es afortunado El daño que los enemigos te infligen a ti con golpes críticos es afortunado (Las cosas afortunadas se aleatorizan dos veces y se usa el mejor resultado) | |
Segunda visión Piedra angular Estás ciego Estar ciego no afecta a tu radio de iluminación 25% más de probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo mientras estés ciego (La ceguera provoca un 20% menos de precisión y de evasión) | |
Trascendencia Piedra angular La armadura se aplica al daño de fuego, hielo y rayo recibido por golpes en vez de al daño físico -15% a todas las resistencias elementales máximas | |
Convicción interna Piedra angular 3% más de daño de hechizos por cada carga de poder Ganas cargas de poder en lugar de cargas de frenesí | |
El poder del propósito Piedra angular 80% del maná máximo se convierte en esa cantidad de armadura multiplicada por dos | |
Decadencia suprema Piedra angular La recuperación de vida de los frascos también se aplica al escudo de energía 30% menos de recuperación de vida con frascos (Los efectos del frasco de vida se siguen eliminando cuando se completa la vida sin reservar) | |
Grandiosidad suprema Piedra angular Los aliados y enemigos cercanos comparten sus cargas contigo Los enemigos que te golpean tienen un 10% de probabilidad de ganar una carga de aguante, frenesí o poder | |
Ostentación suprema Piedra angular Ignoras los requisitos de atributos No obtienes ninguna bonificación inherente de los atributos |
Joya ramificadora Piedra angular /8 ⍟
10% más de daño recibido si no has consumido un cadáver recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
50% más de efecto de las bonificaciones de los Heraldos sobre ti
100% más de daño con golpes de habilidades de Heraldo
50% más de daño degenerativo con habilidades de Heraldo
Los esbirros de las habilidades de Heraldo infligen un 25% más de daño
Tus habilidades de aura están deshabilitadas
2% probabilidad de infligir daño doble por cada enredadera acechante
1% menos de daño recibido por cada enredadera acechante
(Pueden atraparte hasta 10 enredaderas y cada una de ellas inflige un 8% menos de velocidad de movimiento sobre ti. Se rompen cuando te mueves.)
Los golpes críticos aplican calcinación, fragilidad y debilidad
(Los enemigos calcinados tienen sus resistencias elementales reducidas hasta en un 30% durante 4 segundos, en función del daño de fuego del golpe)
(Los golpes tienen hasta +6% de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos frágiles, según el daño de hielo del golpe que infligió la fragilidad, durante 4 segundos)
(Los enemigos debilitados infligen hasta un 20% menos de daño durante 4 segundos, basándose en el daño de rayo del golpe)
Los proyectiles no pueden perforar, bifurcarse o encadenarse
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
(Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento reducida un 30%)
20% de reducción de daño físico adicional mientras estés afectado por una habilidad de protección que no sea vaal
Recibes un 20% más de daño si has perdido una bonificación de protección que no sea vaal recientemente
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
40% más de velocidad de ataque con habilidades cuerpo a cuerpo mientras tengas las manos libres
Agrega de 14 a 20 de daño físico de ataque a las habilidades cuerpo a cuerpo por cada 10 de destreza mientras tengas las manos libres
(Tienes las manos libres cuando no llevas guantes, objetos en la mano principal ni objetos en la mano secundaria)
Community Wiki
Keystone
A Keystone is a unique and powerful passive skill node that significantly impacts the way a character is played.
Interactions
Interactions with unique items
Some unique items grant a keystone status without needing to have the keystone allocated in the passive tree. In these cases the status only applies once. If you allocate the keystone and use the unique it will be the same as if you had only done one.
Some unique items have stats which are similar to keystones. These effects are separate from the keystone and will be treated as two different modifiers. Uniques which add a keystone effect will have the exact name of the keystone in their effect list.
Examples:
- Malachai's Simula adds the keystone effect.
- Prism Guardian adds the keystone effect for specific skills.
- Chin Sol does not add a keystone effect.
Stat removal
- Stat: The stat in question.
- Removed: The stat is removed by this keystone. Keystones that require this stat cease to function.
- Targeted: The stat relies on or is improved by this keystone. If this stat is removed by another keystone, this keystone ceases to give its benefit.
In short, keystones in the Removed column block the benefits of other keystones in the Targeted column for that stat. Only stats for which there is a potential conflict have been listed.
Stat | Removed | Targeted |
---|---|---|
Evade Chance | Unwavering Stance | Arrow Dancing |
Life | Chaos Inoculation | Blood Magic, Pain Attunement, Vaal Pact, Corrupted Soul |
Life Regeneration | Vaal Pact | Zealot's Oath |
Mana | Blood Magic | Mind Over Matter, Power of Purpose, The Agnostic |
Critical Strike Chance | Resolute Technique | Elemental Overload, Perfect Agony, Dance with Death, Second Sight |
Critical Strike Multiplier | Elemental Overload | Perfect Agony |
Energy Shield | The Agnostic | Eldritch Battery, Eternal Youth, Ghost Reaver, Immortal Ambition, Wicked Ward, Zealot's Oath |
Energy Shield Recharge | Immortal Ambition | Wicked Ward |
Life Leech Recovery | Strength of Blood | Ghost Reaver |
Notes:
- Iron Reflexes is based on evasion, which is not the same as evade chance. Thus it is compatible with Unwavering Stance.
- Vaal Pact + Zealot's Oath: Life regeneration will not apply to energy shields, but energy shield regeneration will still function.
- Vaal Pact + Ghost Reaver: Negates the benefits of each other.
- While Eldritch Battery, Corrupted Soul, The Agnostic, and Divine Flesh can be combined with Chaos Inoculation, it will severely impact the character's surviability.
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