Passives /37 ⍟

Passives /37 ⍟

CategoryNombre{Mostrar descripciones completas}
Piedra AngularInestabilidad de los Esbirros
Los Esbirros explotan cuando son reducidos a Vida Baja e infligen 33% de su Vida máxima como Daño de Fuego a los Enemigos circundantes
Piedra AngularConducto
Compartes las Cargas de Aguante, Frenesí y Poder con los compañeros cercanos
Piedra AngularAcrobacias
30% de probabilidad de Esquivar Daño de Ataques. 50% menos Armadura, 30% menos Escudo de Energía, 30% menos probabilidad de Bloquear Daño de Hechizos y Ataques
Piedra AngularReflejos de Hierro
Convierte toda la Evasión en Armadura. La Destreza no provee bonificación a Evasión
Piedra AngularTécnica Resuelta
Tus golpes no se pueden Evadir
Nunca infliges Golpes Críticos
Piedra AngularPostura Inquebrantable
No puede Evadir los Ataques enemigos
No puede ser Aturdido
Piedra AngularInoculación al Caos
La Vida Máxima se vuelve 1, Inmune al Daño de Caos
Piedra AngularEnlace Sobrenatural
Gastas escudo de energía antes que maná para el costo de las habilidades
El escudo de energía protege el maná en lugar de la vida
50% menos de velocidad de recarga del escudo de energía
Piedra AngularMagia de sangre
Elimina todo el maná. Las Habilidades gastan Vida en vez de Maná
Piedra AngularÉgida Nigromántica
Todas las bonificaciones de un Escudo equipado se aplican a tus Esbirros en vez de a ti
Piedra AngularAjuste al Dolor
30% más Daño de Hechizos cuando tienes la Vida Baja
Piedra AngularEquilibrio Elemental
Los Enemigos que golpeas con Daño Elemental ganan temporalmente +25% de Resistencia a esos Elementos y -50% de Resistencia a los otros Elementos
Piedra AngularSujeción de Hierro
La bonificación de daño de la fuerza se aplica al daño de ataque de los proyectiles y al daño cuerpo a cuerpo
Piedra AngularQuemarropa
Los golpes de ataques de proyectiles infligen hasta un 30% más de daño a los objetivos al comienzo de su movimiento,
e infligen menos daño a los objetivos a medida que el proyectil viaja más lejos
Piedra AngularBaile de Flechas
40% más probabilidad de Evadir Ataques de Proyectiles
20% menos probabilidad de Evadir Ataques Cuerpo a Cuerpo
Piedra AngularAcrobacias de Fase
30% de Probabilidad de Esquivar Golpes de Hechizos
Piedra AngularVínculo Ancestral
No puedes infligir Daño con Habilidades tú mismo
+1 al número máximo de Tótems Invocados
Piedra AngularDesgarrador de Espíritus
Absorbes escudo de energía en lugar de vida
La recuperación total máxima por segundo por la absorción de escudo de energía está duplicada
50% menos de velocidad de recarga del escudo de energía
Piedra AngularPacto vaal
La vida absorbida por segundo está duplicada
La recuperación total máxima por segundo por absorción de vida está duplicada
La regeneración de vida no tiene efecto.
Piedra AngularJuramento del fanático
La Regeneración de Vida se aplica al Escudo de Energía
Piedra AngularAvatar de Fuego
50% del Daño Físico, de Hielo y de Rayo se Convierte en Daño de Fuego
No puede infligir Daño que no sea de Fuego
Piedra AngularMente Sobre Materia
30% del Daño se quita del Maná antes que de la Vida
Piedra AngularSobrecarga Elemental
40% más daño elemental si has infligido un crítico en los últimos 8 segundos
Tus golpes críticos no infligen daño extra
Los achaques nunca cuentan como provenientes de golpes críticos
Piedra AngularAgonía Perfecta
Los modificadores que afectan al multiplicador de golpe crítico también se aplican al multiplicador de daño degenerativo de Achaques infligidos por golpes críticos al 50% de su valor
30% menos de daño por golpes
Piedra AngularBaile Carmesí
Puedes aplicar Sangrado en un Enemigo hasta 8 veces
Tu Sangrado no inflige Daño extra mientras el Enemigo esté en movimiento
50% menos Daño con Sangrado
Piedra AngularVinculación de Runas
-1 al número máximo de tótems invocados
Puedes tener una marca adicional adherida a un enemigo
Piedra AngularProtección perversa
La recarga del escudo de energía no se interrumpe por el daño si
la recarga ha comenzado recientemente
50% menos de velocidad de regeneración de escudo de energía
50% menos de recuperación total máxima por segundo de absorción de escudo de energía
Piedra AngularConvicción Mortal
Solo puedes tener un aura permanente sobre ti de tus habilidades que no sea de estandarte
Tus habilidades que no son de estandarte que crean armas permanentes sobre ti, no reservan maná
Piedra AngularLlamada a las armas
Usar gritos de guerra es instantáneo
Los gritos de guerra comparten su tiempo de recarga
Piedra AngularJuventud eterna
50% menos de velocidad de regeneración de vida
50% menos de recuperación total máxima por segundo mediante absorción de vida
La recarga del escudo de energía se aplica a la vida
Piedra AngularGolpes laterales
La probabilidad de bloquear daño de ataques está duplicada
La probabilidad de bloquear daño de hechizos está duplicada
Recibes el 65% del daño de los golpes bloqueados
Piedra AngularBailarín de viento
20% menos de daño recibido si no has sido golpeado recientemente
40% menos de evasión si no has sido golpeado recientemente
20% más de evasión si has sido golpeado recientemente
Piedra AngularEl Agnóstico
EL escudo de energía máximo es 0
Mientras tienes la vida llena, sacrifica 20% de maná por segundo para recuperar esa misma cantidad de vida
Piedra AngularEgo supremo
Solo puedes tener un aura permanente sobre ti de tus habilidades
Las auras de tus habilidades no afectan a los aliados
Las auras de tus habilidades tienen un 50% más de efecto sobre ti
50% más maná reservado
Piedra AngularProtección desequilibrada
100% de probabilidad de defender con el doble de armadura
La reducción máxima de daño para cualquier tipo de daño es de 50%
Piedra AngularEl empalador
Cuando tus golpes empalan enemigos, también empalan a otros enemigos cercanos a ellos
Inflige 4 empalamientos adicionales a los enemigos que empalas
Los enemigos no pueden ser empalados durante 4 segundos después de que los empales y Convocación de acero no puede eliminar los empalamientos que tengan
Piedra AngularJuicio final
Tus hechizos de maldición de maleficios crean un área maléfica durante 1 segundo si los has lanzado tú
Los enemigos dentro del área maléfica recibirán el maleficio, y dicho maleficio no expirará dentro del área maléfica
Los maleficios aplicados de esta forma no ganan perdición con el tiempo
Los maleficios en el área maléfica ganan perdición máxima cuando el área maléfica desaparece