Piedra angular Passive /46
Los esbirros explotan cuando su vida se vuelve baja e infligen un 33%
de su vida máxima como daño de fuego a los enemigos circundantes
Compartes las cargas de aguante, frenesí y poder con los miembros cercanos de tu grupo
Los modificadores a la probabilidad de atenuar el daño de hechizos se aplican a la probabilidad de esquivar golpes de hechizos al 50% de su valor
La probabilidad máxima de esquivar los golpes de hechizos es del 75%
Convierte toda tu evasión en armadura. La destreza no otorga ninguna bonificación a la evasión
Tus golpes no se pueden evadir
Nunca infliges golpes críticos
No puedes evadir los ataques de los enemigos
No te pueden aturdir
Tu vida máxima se vuelve 1, eres inmune al daño de caos
Gastas escudo de energía antes que maná para el costo de las habilidades
El escudo de energía protege el maná en lugar de la vida
50% menos de velocidad de recarga del escudo de energía
Elimina todo el maná
10% más de vida máxima
Las habilidades cuestan vida en lugar de maná
Las habilidades reservan vida en lugar de maná
Todas las bonificaciones del escudo equipado se aplican a tus esbirros en vez de a ti
30% más de daño de hechizos cuando tienes la vida baja
Los golpes que infligen daño elemental eliminan la exposición a esos elementos y aplican exposición a otros elementos
La exposición que se aplica de esta manera aplica -25% a las resistencias
La bonificación de daño de la fuerza se aplica al daño de ataque de los proyectiles y al daño cuerpo a cuerpo
Los golpes de ataques de proyectiles infligen hasta un 30% más de daño a los objetivos al comienzo de su movimiento e infligen menos daño a los objetivos a medida que el proyectil viaja más lejos
La evasión está duplicada contra los ataques de proyectiles
25% menos de evasión contra los ataques cuerpo a cuerpo
No puedes infligir daño tú mismo con tus habilidades
+1 a la cantidad máxima de tótems que puedes invocar
Absorbes escudo de energía en lugar de vida
La recuperación del escudo de energía total máximo por segundo por absorción se duplica
El escudo de energía no se puede recargar
La absorción de vida del daño cuerpo a cuerpo es instantánea
Solo puedes recuperar vida mediante la absorción
La regeneración de vida se aplica al escudo de energía
El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego
No puedes infligir daño que no sea de fuego
El 40% del daño lo recibe el maná antes que la vida
Las habilidades que han infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos infligen un 40% más de daño elemental con golpes y estados alterados
Tus golpes críticos no infligen daño extra
Los estados alterados nunca cuentan como que provienen de golpes críticos
El multiplicador de daño degenerativo de los estados alterados es igual al multiplicador de golpe crítico
Los golpes críticos no infligen daño extra
Los golpes que no son críticos no pueden aplicar estados alterados
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Puedes aplicar sangrado a un enemigo hasta 8 veces
Tu sangrado no inflige daño extra mientras el enemigo esté en movimiento
50% menos de daño con sangrado
-1 a la cantidad máxima de tótems que puedes invocar
Puedes tener una marca adicional adherida a un enemigo
El daño no interrumpe la recarga del escudo de energía si la recarga comenzó recientemente
40% menos de velocidad de recarga del escudo de energía
Tus gritos de guerra no te otorgan bonificaciones ni cargas a ti
100% más de duración de los gritos de guerra
50% menos de velocidad de regeneración de vida
50% menos de recuperación total de vida máxima por segundo por absorción
La recarga de escudo de energía se aplica solamente a la vida
La probabilidad de bloquear daño de ataques está duplicada
La probabilidad de bloquear daño de hechizos está duplicada
Recibes el 65% del daño de los golpes bloqueados
20% menos de daño de ataques recibido si no has sido golpeado por un ataque recientemente
10% más de probabilidad de evadir ataques si has sido golpeado por un ataque recientemente
20% más de daño de ataques recibido si has sido golpeado por un ataque recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Tu escudo de energía máximo es 0
Mientras no tienes la vida llena, sacrificas un 20% de maná por segundo
para recuperar esa misma cantidad de vida
Las auras de tus habilidades solo te pueden afectar a ti
Las habilidades de aura tienen un 1% más de efecto de aura por cada 2% de mána máximo que reserven
40% más de reserva de maná de las habilidades de aura
100% de probabilidad de defender con el 200% de la armadura
La reducción de daño máxima para cualquier tipo de daño es del 50%
(La armadura se considera como este porcentaje de su valor actual, solo para calcular la mitigación del daño)
Cuando tus golpes empalan enemigos, también empalan a otros enemigos cercanos a ellos
Aplica 5 empalamientos adicionales a los enemigos que empalas
Los enemigos no pueden volver a ser empalados durante 5 segundos después de que los empales y sus empalamientos no se pueden retirar
Tus maleficios tienen una duración infinita
20% menos de efecto de tus maldiciones
La destreza no otorga ninguna bonificación inherente a la evasión
+1% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos por cada 15 de destreza
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
La bonificación de daño de la fuerza se aplica también a todo el daño de hechizos
La inteligencia no otorga ninguna bonificación inherente de escudo de energía
Duración de los estados alterados elementales reducida un 2% sobre ti por cada 15 de inteligencia
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
No puedes recuperar escudo de energía por encima del valor de evasión
Cada 2 segundos, ganas un Velo fantasmal hasta un máximo de 3
Cuando te golpean, pierdes un Velo fantasmal y recuperas escudo de energía igual al 5% de tu evasión
No puedes recuperar escudo de energía por encima del valor de tu armadura
El 3% del daño físico evitado de los golpes recientemente se regenera como escudo de energía por segundo
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
-10% a la probabilidad máxima de bloquear daño de ataques
-10% a la probabilidad máxima de bloquear daño de hechizos
+2% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos por cada 1% de probabilidad excedente de bloquear el daño de ataques
(La probabilidad de bloquear excedente es la cantidad por la cual la probabilidad de bloquear sin limitar es mayor que la probabilidad de bloquear máxima)
(La probabilidad de bloquear sin limitar es el valor que tendría la probabilidad de bloquear si se ignorase la probabilidad de bloquear máxima)
Recibes un 50% menos de daño degenerativo si has comenzado a recibir daño degenerativo en el último segundo
100% más de duración de los estados alterados sobre ti
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
40% más de daño de ataques si la precisión es superior a la vida máxima
Nunca infliges golpes críticos
Crea suelo fúngico en lugar de suelo consagrado
(Los aliados que se encuentren sobre tu Suelo consagrado regeneran un porcentaje de su vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ellos)
(En tu suelo fúngico, los aliados tienen +25% a la resistencia al caos, y los enemigos, -10% a todas las resistencias.)
Las habilidades de represalia que infligen daño se vuelven utilizables cada sexto golpe que recibes de los enemigos
Las tinturas aplican heridas abiertas en lugar de quema de maná
Los efectos que interactúan con quema de maná interectúan con heridas abiertas en su lugar
(Las heridas abiertas te quitan un 1% de tu vida máxima por segundo por cada acumulación. Las tinturas se desactivan cuando te queda 1 de vida)
Joya atemporal Piedra angular /15
IconNombre
Carne divina
Piedra angular
Todo el daño recibido atraviesa el escudo de energía
El 50% del daño elemental se recibe como daño de caos
+5% a la resistencia al caos máxima
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Ambición inmortal
Piedra angular
Tu escudo de energía comienza en cero
No puedes recargar ni regenerar escudo de energía
Pierdes un 5% de escudo de energía por segundo
Los efectos de absorción de vida no se eliminan cuando se llena la vida sin reservar
Los efectos de absorción de vida recuperan escudo de energía en lugar de vida cuando tienes la vida llena
Alma corrupta
Piedra angular
El 50% del daño recibido que no es de caos atraviesa el escudo de energía
Ganas el 15% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra
Fuerza de sangre
Piedra angular
La recuperación de vida de la absorción que no es instantánea no se aplica
2% de reducción de daño físico adicional por cada 3% de recuperación de vida por segundo de la absorción
Templado por la guerra
Piedra angular
El 50% del daño de hielo y rayo se recibe como daño de fuego
50% menos de resistencia al hielo
50% menos de resistencia al rayo
Rompecadenas
Piedra angular
La recuperación de maná de la regeneración no se aplica
Regeneras 1 de furia por cada 25 de regeneración de maná por segundo
No demora la pérdida intrínseca de la furia
Las habilidades cuestan +3 de furia
El traidor
Piedra angular
Los frascos ganan 4 cargas por cada espacio de frasco vacío cada 5 segundos
Baile con la muerte
Piedra angular
No puedes usar cascos
Tu probabilidad de golpe crítico es afortunada
Tu daño con golpes críticos es afortunado
El daño que los enemigos te infligen a ti con golpes críticos es afortunado
(Las cosas afortunadas se aleatorizan dos veces y se usa el mejor resultado)
Segunda visión
Piedra angular
Estás ciego
Estar ciego no afecta a tu radio de iluminación
25% más de probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo mientras estés ciego
(La ceguera provoca un 20% menos de precisión y de evasión)
Trascendencia
Piedra angular
La armadura se aplica al daño de fuego, hielo y rayo recibido por golpes en vez de al daño físico
-15% a todas las resistencias elementales máximas
Convicción interna
Piedra angular
3% más de daño de hechizos por cada carga de poder
Ganas cargas de poder en lugar de cargas de frenesí
El poder del propósito
Piedra angular
80% del maná máximo se convierte en esa cantidad de armadura multiplicada por dos
Decadencia suprema
Piedra angular
La recuperación de vida de los frascos también se aplica al escudo de energía
30% menos de recuperación de vida con frascos
(Los efectos del frasco de vida se siguen eliminando cuando se completa la vida sin reservar)
Grandiosidad suprema
Piedra angular
Los aliados y enemigos cercanos comparten sus cargas contigo
Los enemigos que te golpean tienen un 10% de probabilidad de ganar una carga de
aguante, frenesí o poder
Ostentación suprema
Piedra angular
Ignoras los requisitos de atributos
No obtienes ninguna bonificación inherente de los atributos
Joya ramificadora Piedra angular /8
Cada segundo, consumes un cadáver cercano para recuperar un 5% de vida y maná
10% más de daño recibido si no has consumido un cadáver recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Solo puedes tener un Heraldo
50% más de efecto de las bonificaciones de los Heraldos sobre ti
100% más de daño con golpes de habilidades de Heraldo
50% más de daño degenerativo con habilidades de Heraldo
Los esbirros de las habilidades de Heraldo infligen un 25% más de daño
Tus habilidades de aura están deshabilitadas
Ganas 2 enredaderas acechantes por segundo mientras estés quieto
2% probabilidad de infligir daño doble por cada enredadera acechante
1% menos de daño recibido por cada enredadera acechante
(Pueden atraparte hasta 10 enredaderas y cada una de ellas inflige un 8% menos de velocidad de movimiento sobre ti. Se rompen cuando te mueves.)
No puedes quemar, escarchar, congelar ni electrocutar
Los golpes críticos aplican calcinación, fragilidad y debilidad
(Los enemigos calcinados tienen sus resistencias elementales reducidas hasta en un 30% durante 4 segundos, en función del daño de fuego del golpe)
(Los golpes tienen hasta +6% de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos frágiles, según el daño de hielo del golpe que infligió la fragilidad, durante 4 segundos)
(Los enemigos debilitados infligen hasta un 20% menos de daño durante 4 segundos, basándose en el daño de rayo del golpe)
Los proyectiles de ataques siempre infligen sangrado, lisian y empujan a los enemigos.
Los proyectiles no pueden perforar, bifurcarse o encadenarse
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento reducida un 30%)
+10% a todas las resistencias elementales y resistencias elementales máximas mientras estés afectado por una habilidad de protección que no sea vaal
20% de reducción de daño físico adicional mientras estés afectado por una habilidad de protección que no sea vaal
Recibes un 20% más de daño si has perdido una bonificación de protección que no sea vaal recientemente
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Cuando tienes las manos libres se considera que usas doble empuñadura
40% más de velocidad de ataque con habilidades cuerpo a cuerpo mientras tengas las manos libres
Agrega de 14 a 20 de daño físico de ataque a las habilidades cuerpo a cuerpo por cada 10 de destreza mientras tengas las manos libres
(Tienes las manos libres cuando no llevas guantes, objetos en la mano principal ni objetos en la mano secundaria)
Fuerza de Línea de Pesca aumentada un 1%

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Keystone

A Keystone is a unique and powerful passive skill node that significantly impacts the way a character is played.

Interactions

Interactions with unique items

Some unique items grant a keystone status without needing to have the keystone allocated in the passive tree. In these cases the status only applies once. If you allocate the keystone and use the unique it will be the same as if you had only done one.

Some unique items have stats which are similar to keystones. These effects are separate from the keystone and will be treated as two different modifiers. Uniques which add a keystone effect will have the exact name of the keystone in their effect list.

Examples:

Stat removal

  • Stat: The stat in question.
  • Removed: The stat is removed by this keystone. Keystones that require this stat cease to function.
  • Targeted: The stat relies on or is improved by this keystone. If this stat is removed by another keystone, this keystone ceases to give its benefit.

In short, keystones in the Removed column block the benefits of other keystones in the Targeted column for that stat. Only stats for which there is a potential conflict have been listed.

Stat Removed Targeted
Evade Chance Unwavering Stance Arrow Dancing
Life Chaos Inoculation Blood Magic, Pain Attunement, Vaal Pact, Corrupted Soul
Life Regeneration Vaal Pact Zealot's Oath
Mana Blood Magic Mind Over Matter, Power of Purpose, The Agnostic
Critical Strike Chance Resolute Technique Elemental Overload, Perfect Agony, Dance with Death, Second Sight
Critical Strike Multiplier Elemental Overload Perfect Agony
Energy Shield The Agnostic Eldritch Battery, Eternal Youth, Ghost Reaver, Immortal Ambition, Wicked Ward, Zealot's Oath
Energy Shield Recharge Immortal Ambition Wicked Ward
Life Leech Recovery Strength of Blood Ghost Reaver

Notes:


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