Minimap Icons /3
Archnemesis
CleansingFireAltar
TangleAltar
Archnemesis monstruo /5
NombreModificadoresSpectre
Vara de maleficiomonster no drops or experience [1]N
Cristal vivientemonster no drops or experience [1]N
Fantasma encadenadomonster no drops or experience [1]
monster no beyond portal [1]
N
Núcleo volátilmonster no drops or experience [1]N
Palo de voodoomonster no drops or experience [1]N
Archnemesis Misión /1
MasterQuest
Acto 1
Busca estatuas de Archnemesis en otras áreas para usar el modificador que has encontrado.
Mods. de Archnemesis /189
Tóxico
Duración del veneno aumentada un 30%
Envenena con cada Golpe
Daño con veneno aumentado un 30%
Todo el daño de los golpes puede envenenar
+25% de resistencia al caos contra el daño degenerativo
Tejedor de caos
+40% de resistencia al caos
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
Ganas el 15% del daño que no es de caos como daño de caos extra
self wither duration +% [-60]
Tejedor de escarcha
Daño de hielo aumentado un 50%
+50% de resistencia al hielo
Ganas el 50% del daño físico como daño de hielo extra
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
Inflige exposición al hielo con cada golpe
cold ailment effect on self +% [-50]
Escarcha permanente
Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 25%
35% de probabilidad de congelar
Todo el daño puede congelar
cold ailment effect on self +% [-80]
Acelerado
Velocidad de ataque aumentada un 30%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 30%
Evasión aumentada un 100%
Velocidad de movimiento aumentada un 40%
Tirador
Daño aumentado un 20%
Precisión global aumentada un 100%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 100%
Bombardero
Las habilidades se encadenan +2 veces
Las Habilidades disparan 2 Proyectiles adicionales
Los proyectiles tienen un 20% de probabilidad de poder encadenarse cuando chocan contra el terreno
Los proyectiles ganan daño a medida que viajan más lejos,
hasta infligir daño aumentado un 60% con golpes a los objetivos
Tejedor de llamas
Daño de fuego aumentado un 50%
+50% de resistencia al fuego
Ganas el 50% del daño físico como daño de fuego extra
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
Inflige exposición al fuego con cada golpe
scorch ailment effect on self +% [-50]
Incendiario
Tus golpes siempre queman
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 25%
Todo el daño puede quemar
additional fire resistance against damage over time % [30]
ignite damage +% [100]
Potenciador arcano
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 150% más rápido
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía
Ganas el 40% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra
Ecoísta
Tejedor de la tormenta
Daño de rayo aumentado un 50%
+50% de resistencia al rayo
Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
Inflige exposición al rayo con cada golpe
lightning ailment effect on self +% [-50]
Electrocutador
Tus golpes siempre electrocutan
Duración de la electrocución en los enemigos aumentada un 50%
Todo el daño puede electrocutar
Efecto de Electrocución aumentado un 25%
lightning ailment effect on self +% [-80]
Rompehuesos
Daño físico global aumentado un 40%
Precisión global aumentada un 100%
Siempre Aturde Enemigos con Cada Golpe
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos reducidas un 30%
Tamaño del personaje aumentado un 20%
Umbral de aturdimiento aumentado un 250%
25% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
Sanguinolencia extra
Demonio de sangría
Los ataques aplican sangrado
Daño de Sangrado aumentado un 50%
Duración de sangrado aumentada un 25%
Daño físico degenerativo recibido reducido un 25%
Impregnado en acero
Daño físico global aumentado un 40%
30% de reducción adicional de daño físico
Sobrepasa un 10% de la reducción del daño físico
Umbral de aturdimiento aumentado un 250%
blood and armour type override robot [1]
Gigantesco
Daño aumentado un 20%
Vida máxima aumentada un 40%
Área de efecto aumentada un 80%
Tamaño del personaje aumentado un 40%
Berserker
Daño aumentado un 40%
Velocidad de ataque aumentada un 75%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 75%
Velocidad de movimiento aumentada un 40%
Tamaño del personaje aumentado un 50%
Daño recibido reducido un 30%
immune to culling strike [1]
Centinela
50% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
50% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Recibes el 20% del daño de los golpes bloqueados
Coloso
Daño aumentado un 20%
Área de efecto aumentada un 30%
Tamaño del personaje aumentado un 15%
No te pueden aturdir
La velocidad de acción no se puede modificar por debajo de su valor base
La velocidad de movimiento no se puede modificar por debajo de su valor base
Ganas 2 cargas de aguante por segundo si te han golpeado recientemente
Vampírico
Daño aumentado un 25% mientras absorbes vida
100% del Daño se Absorbe como Vida
Recuperación total por segundo por absorción de vida aumentada un 200%
Los enemigos no pueden absorber tu vida
Los efectos de absorción de vida no se eliminan cuando se llena la vida sin reservar
Los enemigos no pueden absorber Escudo de Energía de ti
Sobrecargado
Conducto de almas
cannot be dominated [1]
corpse cannot be destroyed [1]
monster raises after death [1]
Opulento
La cantidad de objetos arrojados está aumentada un 10000%
La rareza de los objetos arrojados está aumentada un 20000%
Tormento
Velocidad de movimiento reducida un 20%
Daño recibido aumentado un 30%
hellscape monster damage +% final [-30]
Consagrador
Frenético
Esbirros invocadores
Esbirros potenciadores
buff impl stat [3]
dropped items have maximum sockets [1]
Asesino
Recibes el daño extra de los golpes críticos reducido un 50%
Todos los golpes son Golpes Críticos
100% de probabilidad global de cegar a los enemigos con cada golpe
Efecto de la ceguera aumentado un 100%
Embaucador
Neutralizas +10% del daño de hechizos atenuado
+100% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Los monstruos otorgan la experiencia aumentada un 20000%
Refleja los estados alterados no dañinos
moment of respite damage taken over time +% final [-50]
Nigromante
Vida máxima aumentada un 30%
Ganas el 10% del daño que no es de caos como daño de caos extra
dropped quality items converted to 20 quality currency [1]
Rejuvenecedor
Vida máxima aumentada un 20%
Regeneras un 2% de vida por segundo
Ejecutor
No puedes recuperar vida ni escudo de energía por encima del 50%
hit damage +% per 10% missing enemy life [15]
immune to culling strike [1]
Brujo
Antimaleficios
Portador de la sequía
Regeneras un 1.5% de vida por segundo
Los frascos ganan -6 cargas cada 3 segundos
dropped items are converted to utility flasks [1]
remove enemy flask charge on hit % chance [100]
Enmarañador
+25% de resistencia al caos
Envenena con cada Golpe
Todo el daño de los golpes puede envenenar
dropped items are converted to jewels [1]
Burbuja temporal
Velocidad de acción reducida un 25%
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga reducida un 60%
Las penalidades sobre ti expiran un 40% más despacio
cannot be damaged by things outside radius [32]
dropped items are fully linked [1]
Horda de Treants
damage removed from pack minions before life or es % [50]
rare pack minions are replaced with saplings [1]
Caminante de escarcha
Daño de hielo aumentado un 30%
+40% de resistencia al hielo
Ganas el 25% del daño físico como daño de hielo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo
Efecto del escarchamiento aumentado un 200%
cold ailment effect on self +% [-50]
Prisión de hielo
Daño de hielo aumentado un 30%
+40% de resistencia al hielo
Ganas el 25% del daño físico como daño de hielo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo
20% de reducción adicional de daño físico
cold ailment effect on self +% [-50]
Devorador de almas
dropped items are fully linked [1]
grant actor scale +% to aura owner on death [2]
grant attack speed +% to aura owner on death [5]
grant cast speed +% to aura owner on death [5]
grant damage reduction % to aura owner on death [-2]
soul is consumed on death [1]
Caminante de llamas
Daño de fuego aumentado un 30%
+40% de resistencia al fuego
Tus golpes siempre queman
Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
ignite damage +% [200]
scorch ailment effect on self +% [-50]
Detonador de cadáveres
+40% de resistencia al fuego
dropped items are converted to rings [1]
Prismático
+50% a todas las resistencias elementales
Tus golpes siempre queman
Tus golpes siempre electrocutan
Todo el daño con golpes puede escarchar
Ganas el 60% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio
Todo el daño puede quemar
Todo el daño puede electrocutar
Barrera de magma
Daño de fuego aumentado un 30%
+40% de resistencia al fuego
Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
25% de reducción adicional de daño físico
dropped items have maximum sockets [1]
Imagen reflejada
dropped items are duplicated [1]
Caminante de la tormenta
Daño de rayo aumentado un 30%
+40% de resistencia al rayo
Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
lightning ailment effect on self +% [-50]
Succionador de maná
Daño de rayo aumentado un 30%
+40% de resistencia al rayo
Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
dropped items are converted to amulets [1]
lightning ailment effect on self +% [-50]
Corruptor
base corrupt blood when hit % average damage to deal per minute per stack [60]
corrupted blood on hit % average damage to deal per minute per stack [120]
corrupted blood on hit duration [4000]
corrupted blood on hit num stacks [1]
dropped items are corrupted [1]
Guardián benevolente
30% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
30% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Recibes el 20% del daño de los golpes bloqueados
monster allies cannot take damage pulse owner [1]
Piel de cristal
+40% a todas las resistencias elementales
Ganas el 40% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio
dropped items are converted to gems [1]
Elementos potenciados
dropped items are fractured [1]
Efigie
dropped items have all white sockets [1]
Tocado por Lunaris
Daño aumentado un 50%
+30% a todas las resistencias elementales
+20% de resistencia al caos
10% de reducción adicional de daño físico
dropped items are converted to currency based on rarity [1]
Tocado por Solaris
Daño aumentado un 50%
+30% a todas las resistencias elementales
+20% de resistencia al caos
10% de reducción adicional de daño físico
dropped items are converted to currency based on rarity [1]
Tocado por Arakaali
Daño aumentado un 50%
+30% a todas las resistencias elementales
+20% de resistencia al caos
10% de reducción adicional de daño físico
Los objetos con rareza que caen se convierten en cartas de adivinación
Tocado por el Rey del mar
Daño aumentado un 50%
+30% a todas las resistencias elementales
+20% de resistencia al caos
10% de reducción adicional de daño físico
Los objetos con rareza que caen se convierten en cartas de adivinación
Tocado por Tukohama
Daño aumentado un 50%
+30% a todas las resistencias elementales
+20% de resistencia al caos
10% de reducción adicional de daño físico
Los objetos con rareza que caen se convierten en mapas
Tocado por Abberath
Daño aumentado un 50%
+30% a todas las resistencias elementales
+20% de resistencia al caos
10% de reducción adicional de daño físico
Los objetos con rareza que caen se convierten en mapas
Tocado por Shakari
Daño aumentado un 50%
+30% a todas las resistencias elementales
+20% de resistencia al caos
10% de reducción adicional de daño físico
dropped items are converted to currency based on rarity [1]
Tocado por Inocencia
Daño aumentado un 50%
+40% a todas las resistencias elementales
+25% de resistencia al caos
15% de reducción adicional de daño físico
Los objetos con rareza que caen se convierten en escarabajos
Tocado por Kitava
Daño aumentado un 50%
+40% a todas las resistencias elementales
+25% de resistencia al caos
15% de reducción adicional de daño físico
dropped items are one rarity higher [1]
Heraldos del obelisco
monster spawn bloodlines ghost totem on death [1]
Caminantes espirituales
Los monstruos otorgan la experiencia reducida un 175%
La cantidad de objetos arrojados está aumentada un -350%
monster spirit walker [1]
Unión de almas
Vida máxima aumentada un 30%
Área de efecto aumentada un 20%
Tamaño del personaje aumentado un 15%
actor scale +% granted to pack members on death [10]
maximum life +% granted to pack members on death [40]
Engendro de Abaxoth
Daño aumentado un 50%
+50% a todas las resistencias elementales
+35% de resistencia al caos
40% de reducción adicional de daño físico
monster voidspawn [1]
Heraldo de tormenta
Daño de rayo aumentado un 30%
+40% de resistencia al rayo
Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
lightning ailment effect on self +% [-50]
Último suspiro
cannot be dominated [1]
corpse cannot be destroyed [1]
retaliation godmode ghost duration ms [5000]
Potenciador arcano
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 50% más rápido
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía
Ganas el 40% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra
Tirador
Daño aumentado un 30%
Precisión global aumentada un 100%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 100%
Rompehuesos
Daño físico global aumentado un 60%
Precisión global aumentada un 100%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 50%
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos reducidas un 40%
Tamaño del personaje aumentado un 20%
Umbral de aturdimiento aumentado un 250%
25% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
Sanguinolencia extra
Fragmentador
Las Habilidades disparan 4 Proyectiles adicionales
Daño de proyectiles aumentado un 30%
30% de probabilidad de evitar proyectiles
Escarcha permanente
20% de probabilidad de congelar
Todo el daño puede congelar
cold ailment effect on self +% [1]
Corruptor
base corrupt blood when hit % average damage to deal per minute per stack [60]
corrupted blood on hit % average damage to deal per minute per stack [120]
corrupted blood on hit duration [4000]
corrupted blood on hit num stacks [1]
dropped items are corrupted [0]
Centinela
50% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
50% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Recibes el 10% del daño de los golpes bloqueados
Aplasta con cada golpe
Machaca con cada golpe
Daño de fuego y exposición al fuego adicionales
Ganas el 50% del daño físico como daño de fuego extra
Inflige exposición al fuego con cada golpe, con lo que aplica un -25% a la resistencia al fuego
Daño de hielo y exposición al hielo adicionales
Ganas el 50% del daño físico como daño de hielo extra
Inflige exposición al hielo con cada golpe, con lo que aplica un -25% a la resistencia al hielo
Daño de rayo y exposición al rayo adicionales
Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra
Inflige exposición al rayo con cada golpe, con lo que aplica un -25% a la resistencia al rayo
Daño de caos extra
Ganas el 15% del daño que no es de caos como daño de caos extra
Equilibrio elemental y daño elemental aleatorio
Ganas el 60% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio
Equilibrio elemental
Resiste daño físico
50% de reducción adicional de daño físico
Resiste daño de fuego y quemadura
+75% de resistencia al fuego
Duración de la quemadura reducida un 80% sobre ti
Resiste daño de hielo, escarchamiento y congelamiento
+75% de resistencia al hielo
Escarchamiento tiene su Efecto reducido un 80% sobre Ti
Duración del congelamiento aumentada un 80% sobre ti
Resiste daño de rayo y electrocución
+75% de resistencia al rayo
Efecto de la electrocución reducido un 80% sobre ti
Resiste daño de caos y marchitamiento
+60% de resistencia al caos
self wither duration +% [-80]
Evasivo
Evasión aumentada un 100%
Recarga rápida de escudo de energía
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 150% más rápido
Ganas el 40% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra
Vida extra
Vida máxima aumentada un 40%
Preciso
Precisión global aumentada un 100%
Críticos adicionales
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 300%
Regeneración de vida
Regeneras un 3% de vida por segundo
Quema
Tus golpes siempre queman
ignite damage +% [0]
Electrocuta
Tus golpes siempre electrocutan
Envenena
Envenena con cada Golpe
Aplica sangrado
Los ataques aplican sangrado
Probabilidad de congelar
25% de probabilidad de congelar
Aturde
Siempre Aturde Enemigos con Cada Golpe
Área de efecto aumentada
Área de efecto aumentada un 80%
Acelerado
Velocidad de ataque aumentada un 30%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 30%
Velocidad de movimiento aumentada un 40%
Acciones triples
Velocidad de ataque aumentada un 200%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 200%
Las Habilidades se Repiten 2 Veces más
interrupt for X ms after skill use [1500]
Proyectiles adicionales
Las Habilidades disparan 4 Proyectiles adicionales
Absorbe vida
100% del Daño se Absorbe como Vida
Recuperación total por segundo por absorción de vida aumentada un 500%
No puede absorber vida
Los enemigos no pueden absorber tu vida
Gana cargas aleatorias
Carga de aguante al ser golpeado
Ganas 1 carga de aguante por segundo si te han golpeado recientemente
Carga de frenesí al golpear
100% de probabilidad de ganar una carga de frenesí con cada golpe
Carga de poder al lanzar hechizo
gain X power charges on casting a spell [1]
No se puede ralentizar
La velocidad de acción no se puede modificar por debajo de su valor base
La velocidad de movimiento no se puede modificar por debajo de su valor base
No se puede aturdir
No te pueden aturdir
Se enfurece periódicamente
Sus golpes son siempre críticos
Todos los golpes son Golpes Críticos
Ciega
100% de probabilidad global de cegar a los enemigos con cada golpe
Efecto de la ceguera aumentado un 100%
Resiste críticos
No recibes daño extra de los golpes críticos
Antimaleficios
Antimaleficios
Encadenamiento
Las habilidades se encadenan +2 veces
Los proyectiles tienen un 25% de probabilidad de poder encadenarse cuando chocan contra el terreno
Tiro largo
Los proyectiles ganan daño a medida que viajan más lejos,
hasta infligir daño aumentado un 60% con golpes a los objetivos
Daño adicional a los enemigos heridos
hit damage +% per 10% missing enemy life [20]
Eliminación de cargas
remove charges on hit % [100]
Aplica sangre corrupta
base corrupt blood when hit % average damage to deal per minute per stack [60]
corrupted blood on hit % average damage to deal per minute per stack [120]
corrupted blood on hit duration [4000]
corrupted blood on hit num stacks [1]
Resiste hechizos
rare monster mod spell damage taken +% final [-50]
Bloquea ataques
50% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Refleja algunos estados alterados
Refleja los estados alterados no dañinos
Refleja maleficios
100% de probabilidad de reflejar maleficios
Aura de celeridad
Velocidad de ataque aumentada un 40%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 40%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Aura de escudo de energía
Ganas el 40% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra
Aplica una señal aleatoria
Aura de precisión
Precisión global aumentada un 100%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 300%
Esbirros explotan con fuego al morir
Esbirros explotan con hielo al morir
Esbirros explotan con rayo al morir
Vida compartida con esbirros treant
damage removed from pack minions before life or es % [50]
rare pack minions are replaced with saplings [1]
Aplica Enredaderas acechantes
Aura de entumecimiento
Aura de daño físico extra
Daño físico global aumentado un 40%
Revive a los aliados cercanos al morir
cannot be dominated [1]
corpse cannot be destroyed [1]
monster raises after death [1]
Esbirros poderosos
Revive esbirros constantemente
Invoca no muertos
Cura a los aliados y reprime la recuperación de enemigos
Impide la recuperación por encima del 50%
No puedes recuperar vida ni escudo de energía por encima del 50%
Escudo de proximidad temporal
Velocidad de acción reducida un 25%
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga reducida un 60%
Las penalidades sobre ti expiran un 40% más despacio
cannot be damaged by things outside radius [32]
Devorador de almas
grant actor scale +% to aura owner on death [2]
grant attack speed +% to aura owner on death [5]
grant cast speed +% to aura owner on death [5]
grant damage reduction % to aura owner on death [-2]
soul is consumed on death [1]
Succiona maná e inflige daño de rayo
Aura de invulnerabilidad
monster allies cannot take damage pulse owner [1]
Succiona cargas de frasco
Los frascos ganan -6 cargas cada 3 segundos
Gana un mod. cuando muere un esbirro
Suelo electrificado al morir
Suelo incendiado al morir
Suelo escarchado al morir
Suelo consagrado
Rastro de fuego
Rastro de hielo
Rastro de rayo
Su escudo de energía explota
Ganas el 40% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra
Descarga infernal al ser golpeado
Descarga de nieve al ser golpeado
Espejismo de relámpago al ser golpeado
Prisión de hielo
Orbe cáustico al morir
Tiende emboscadas
Maldice
Imágenes reflejadas
Dispara morteros
Explota cadáveres
Coraza fundida
Orbes explosivos
Tormenta eléctrica
Cristales explosivos al ser golpeado
Esbirros de tótem de rayo
Revive temporalmente
cannot be dominated [1]
corpse cannot be destroyed [1]
retaliation godmode ghost duration ms [5000]
Se enfurece a medida que pierde vida
Daño aumentado un 40%
Velocidad de ataque aumentada un 75%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 75%
Velocidad de movimiento aumentada un 40%
Tamaño del personaje aumentado un 50%
Daño recibido reducido un 30%
Resistencias adaptativas
cycling damage resistance % [75]
Crea un muñeco de vudú
Crea muros de hielo y huye
Tocado por Lunaris
Daño aumentado un 50%
+30% a todas las resistencias elementales
+20% de resistencia al caos
10% de reducción adicional de daño físico
Tocado por Solaris
Daño aumentado un 50%
+30% a todas las resistencias elementales
+20% de resistencia al caos
10% de reducción adicional de daño físico
Tocado por Arakaali
Daño aumentado un 50%
+30% a todas las resistencias elementales
+20% de resistencia al caos
10% de reducción adicional de daño físico
Tocado por el Rey del mar
Daño aumentado un 50%
+30% a todas las resistencias elementales
+20% de resistencia al caos
10% de reducción adicional de daño físico
Tocado por Tukohama
Daño aumentado un 50%
+30% a todas las resistencias elementales
+20% de resistencia al caos
10% de reducción adicional de daño físico
Tocado por Abberath
Daño aumentado un 50%
+30% a todas las resistencias elementales
+20% de resistencia al caos
10% de reducción adicional de daño físico
Tocado por Shakari
Daño aumentado un 50%
+30% a todas las resistencias elementales
+20% de resistencia al caos
10% de reducción adicional de daño físico
Tocado por Inocencia
Daño aumentado un 50%
+40% a todas las resistencias elementales
+25% de resistencia al caos
15% de reducción adicional de daño físico
Tocado por Kitava
Daño aumentado un 50%
+40% a todas las resistencias elementales
+25% de resistencia al caos
15% de reducción adicional de daño físico
Caminantes espirituales
monster spirit walker [1]
Potencia a los aliados
actor scale +% granted to pack members on death [10]
maximum life +% granted to pack members on death [40]
Tocado por el Creador

Community Wiki

Edit

Archnemesis

Sanctum Patch Notes

Monster Mods and Archnemesis

Problem:

  • Archnemesis monster mods each added a number of stats and buffs to monsters, causing them to feel overwhelming and confusing (especially when multiple mods were present on the same monster).

Solution:

  • Monster mods now only do one specific thing.
  • Here's an example: The Magma Barrier Archnemesis mod did a whole lot of stuff. It started by putting a magma barrier around the monster, but it didn't stop there. It converted some of the monster's physical damage to fire damage, it added some extra fire damage on top, it granted fire resistance to the monster and it gave some physical damage reduction for good measure. It also spawned volatile flamebloods to follow you. The new equivalent modifier just puts a magma barrier around the monster and does nothing else.

Problem:

  • Keyworded, thematic monster mod names gave an impression of the overall effect of the mod on the monster but did not explain exactly what they granted, requiring players to memorise them.

Solution:

  • Monster mods now say exactly what they do.
  • For example, rather than "Incendiary", which broke down into six properties, you'd now see monsters with either "Ignites" or "Fire and Ignite Resistant". Instead of "Deadeye", which did five separate things, you'd now see "Applies Random Mark", "Extra Crits" or "Accurate" as separate unrelated mods.

Problem:

  • The percentage of Archnemesis mods that significantly changed gameplay was high, and combinations of modifiers that required careful play arose too frequently, making content too complex.

Solution:

  • Since each mod now only does a single thing but monsters don't have more mods than they used to, the percentage of monsters with gameplay-altering effects is now much lower. Interesting and challenging emergent behaviour from overlapping mods can still happen, just less often.

Problem:

  • The way Archnemesis rewards were set up meant that many players felt like they couldn't just kill a monster, they had to consider if they wanted to bring a magic find character in to maximise rewards

Solution:

  • Players are no longer required to do annoying actions to maximise rewards
  • In Archnemesis, rewards were associated with individual mods. This meant that you could tell what kind of rewards you would get in advance. In some cases, you were then effectively required to fetch a magic-find culling character to make sure that you maximised the value of the monster mod that you had found. In other cases, you would ignore a monster completely if you knew that it would only drop rewards that were of no value to you. In the new system, we have added a significant pool of new rewards to rares, but the reward that is on the monster is hidden (and not associated with a specific mod), so you don't know what kind of rewards you will get until you kill the monster. Rare monsters with more mods are more likely to have these special hidden reward mods. This new reward system smooths out the spikiness that the Archnemesis reward system had.

Conclusion:

  • The original motivation for developing Archnemesis was that the previous monster mod system was very out of date. Many of the mods didn't have any appreciable effect under modern balance and there wasn't a lot of interesting gameplay possible. In our opinion, Archnemesis did succeed at adding a lot of interesting new mechanics to rares, but introduced the problems described above. While creating the new monster mods described, we were careful to retain most of the interesting mechanics that Archnemesis introduced, but in a way that doesn't include a grab-bag of other effects and is diluted by many other simpler mods.
  • The result is a system that is very similar to what monster mods used to be like, but with much more up-to-date content and balance. Mods are simpler and say exactly what they do. While you can certainly still rarely encounter scary combinations of mods that really wake you up, it's a lot rarer than it was under the Archnemesis system. We feel that the new system is more modern and interesting than the old monster mod/nemesis system and is clearer and easier to understand in the heat of combat than Archnemesis was.

Kalandra Patch Notes

Archnemesis

  • We have been re-examining what role rare and magic monsters have in Path of Exile, regarding how often you should encounter rare and magic monsters, how difficult they should be to kill and how rewarding their deaths should be.
  • Previously, league content made fights hard by spawning a lot of rare monsters. In some cases, six to eight times the normal rate of rare monsters. Now that we have better mods available to make fights against rare monsters individually challenging, we have gone through the whole game and normalised the rate that rare monsters are spawned. Some leagues had quite large reductions in spawn rate. You won't encounter situations with dozens of rare monsters on screen at once anymore. Where necessary, we have rebalanced rewards to compensate.
  • In addition, Archnemesis modifiers have had their rewards reviewed. The number of mods directly correlates to increased item drop bonuses, and powerful modifiers that show up in the third and fourth mod slot use a new reward conversion system that stacks with the other drop bonuses and with player item rarity and quantity.

Details:

  • Lowered the number of Rare and Magic Monsters encountered through various League encounters.

  • Lowered the number of Rare Monsters spawned in the Summit, Gardens and Basilica Map Boss encounters.

  • Lowered the number of Rare Monsters spawned in Doryani's Machinarium, and the number of Rare and Magic Monsters spawned in The Coward's Trial.

  • Assembled Metamorphs no longer summon minions at various life thresholds.

  • The Ritual Tribute from sacrificing Rare Monsters has been increased, to compensate for the reduced number of Rare Monsters now spawned.

  • The Immune Response Atlas Notable Passive Skill now causes Blight Encounters in your Maps to spawn 50% more Non-Unique Monsters (previously 100%), and causes Blight Monsters in your Maps to spawn 100% faster (previously 150%).

  • The Abyssal Army Atlas Notable Passive Skill now causes Abysses in your Maps to spawn 50% increased monsters (previously 100%).

  • The Unspeakable Offensive Atlas Notable Passive Skill no longer causes Harbingers in your Maps to summon 60% more Minions.

  • The Flash Breach Atlas Notable Passive Skill now causes Breaches in your Maps to have 20% increased Area of Effect (previously 30%), and 20% increased Monster density (previously 30%).

  • During the campaign, Rare Monsters you encounter will only have one or two modifiers.

  • In Maps, you'll stop encountering Rare Monsters with one modifier, and will mostly encounter Rare Monsters with two or three modifiers. It is also possible to encounter Rare Monsters with four modifiers again.

  • Some of the more powerful Monster modifiers now use a special reward conversion system. For example, if you defeat a monster with the Corrupter mod, all of its drops become corrupted. The Solaris-touched mod converts all of its item drops to maps. The Kitava-touched mod will cause the rarity of its drops to be upgraded by one tier, so magic becomes rare, rare becomes unique, etc). If you're lucky, you can find these conversion modifiers on both the third and fourth mod of a rare monster. This causes them to stack together. So if you kill a four-mod rare monster with both the Entangler and Kitava-touched mods on it, its heavily juiced drops will also be converted to jewels with their rarity upgraded by a tier. Due to the high amount of inherent item rarity that four-mod monsters have, this may result in several unique jewels. This conversion system is fully compatible with your item rarity and quantity bonuses, as well as the drop bonuses from all other archnemesis mods.

  • The Valley of Darkness Atlas Keystone Passive Skill has been removed as a result of these changes to Rare Monster modifiers. The Stream of Consciousness Keystone has taken up Valley Of Darkness's position on the Atlas Tree.

  • Magic monsters have a restricted list of archnemesis modifiers compared to rare monsters, but this list still includes many modifiers which can spawn threats external to the monsters themselves, such as ground effects or volatile orbs. These external threats can feel overwhelming due to magic monsters being more numerous than rare monsters.

  • We have toned down the modifiers that can spawn on magic monsters so that more of them are stat-based bonuses that aren't too spammy. All monsters in an instance that are the same or very similar will have the same magic monster modifier, rather than rolling a different Archnemesis modifier for each monster.

Details:

  • The following Monster modifiers can no longer appear on Magic Monsters that aren't in packs: Consecrator, Empowered Elements, Flame Strider, Frost Strider, and Storm Strider.
  • The Corpse Detonator, Ice Prison, and Mirror Image Monster modifiers can no longer appear on Magic Monsters.
  • Magic Monsters with the Storm Strider modifier no longer trigger a Lightning Mirage when Hit.
  • Magic Monsters with the Flame Strider modifier no longer trigger an Inferno Bolt when Hit.
  • Magic Monsters with the Frost Strider modifier no longer trigger a Snow Bolt when Hit.
  • Magic Monsters with the Sentinel modifier no longer trigger a Delayed Reckoning when Hit.
  • Magic Monsters with the Assassin modifier no longer teleport to distant Enemies creating a Smoke Cloud.

The following Archnemesis modifiers have been renamed to make their function slightly more clear from their name:

  • Evocationist has been renamed to Prismatic.
  • Dynamo has been renamed to Electrocuting.

Problem: Monsters with block chance generally take a small percentage of incoming damage when they block rather than no damage at all, to prevent blocking feeling too punishing for players. However, Archnemesis modifiers that grant block chance prevent 100% of blocked damage.

Solution: Monsters with the Sentinel and Benevolent Guardian Archnemesis modifiers now take 20% of damage from hits they block.

Problem: Multiple Archnemesis modifiers provide stun immunity to monsters. This is too high a concentration of stun immunity for stun-focused builds.

Solution: Change two of the three Archnemesis modifiers that grant stun immunity to instead grant increased stun threshold.

Details:

  • The Steel-Infused and Bonebreaker Archnemesis modifiers now grant monsters 250% increased Stun Threshold instead of Cannot be Stunned. The Juggernaut modifier still grants Cannot be Stunned.

Sentinel Patch Notes

Archnemesis Changes

  • Archnemesis modifiers have been rebalanced and added to the core game. Existing Magic and Rare monster modifiers have been replaced with Archnemesis modifiers.
  • Rare monsters will be found with two Archnemesis modifiers by default. From Act 6 onwards, there is a chance to find monsters with three modifiers, and in Maps, a chance for finding monsters with four modifiers.
  • Magic monsters will be found with one Archnemesis modifier by default.
  • The life, experience, increased item quantity and rarity of Magic and Rare monsters are no longer primarily determined by the monster's rarity, these are now primarily determined by the type of modifiers on the monster itself. A monster with more, or rarer, modifiers will have more life, increased item quantity and rarity, and grant more experience.
  • Archnemesis modifiers are able to be gained by characters through sources such as Headhunter and Inspired Learning, though you are only able to have one instance of each modifier at any given time.

Bloodlines and Nemesis Removal

  • Bloodlines and Nemesis have been removed from the core game. Some of their modifiers have been incorporated into the new monster modifier system:
  • The Snow Bolt and Inferno Bolt Nemesis modifiers have been incorporated into the Frost Strider and Flame Strider Archnemesis modifiers.
  • The Storm Herald and Final Gasp Nemesis modifiers can now be found as Archnemesis modifiers on Rare Monsters.
  • The Union of Souls, Voidspawn of Abaxoth, Spirit Walkers and Heralds of the Obelisk Bloodlines modifiers have been incorporated into the Archnemesis modifier system, and can be found on Magic monsters.

Timeline (NZT)


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