Gemas de habilidad Gema/519
Ataque Cuerpo a cuerpo Golpe Embate Grito de guerra Hechizo Arcana Marca Orbe Nova Canalización Físico Fuego Hielo Rayo Caos Arco Proyectil Encadenamiento Prismática Esbirro Mina Trampa Aura Heraldo Postura Protección Movimiento Viaje Traslación Maldición Maleficio Señal AdE Crítico Duración Vaal Totem Represalia Activación Vínculo Golem
Nombre
Hendidura (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo
Hendidura de furia (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo
Martillo glacial (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Hielo
Martillo glacial de fracturación (1)
Crítico, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Hielo
Impacto sísmico (1)
Ataque, AdE, Embate, Cuerpo a cuerpo
Impacto sísmico de sacudida (1)
Ataque, AdE, Embate, Cuerpo a cuerpo
Golpe pesado (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Golpe fundido (1)
Ataque, Proyectil, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Fuego
Golpe fundido del cenit (1)
Ataque, Proyectil, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Fuego
Perforación (1)
Ataque, AdE, Embate, Cuerpo a cuerpo
Perforación de dualidad (1)
Ataque, AdE, Embate, Cuerpo a cuerpo
Perforación de sangría (1)
Físico, Ataque, AdE, Embate, Cuerpo a cuerpo
Barrido con escudo (1)
Ataque, AdE, Físico, Cuerpo a cuerpo
Barrido con escudo del jefe de guerra (1)
Ataque, AdE, Fuego, Cuerpo a cuerpo
Aniquilación (1)
Rayo, Ataque, AdE, Duración, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Aura
Aniquilación del juicio divino (1)
Rayo, Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Hendidura vaal (1)
Ataque, AdE, Vaal, Duración, Cuerpo a cuerpo
Martillo glacial vaal (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Duración, AdE, Vaal, Hielo
Impacto sísmico vaal (1)
Ataque, AdE, Vaal, Embate, Cuerpo a cuerpo
Golpe fundido vaal (1)
Ataque, Proyectil, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Fuego, Encadenamiento, Vaal
Aniquilación vaal (1)
Rayo, Ataque, AdE, Duración, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Aura, Vaal
Protector ancestral (4)
Ataque, Totem, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Sangre y arena (4)
Hechizo, Postura
Puño aplastante (4)
Ataque, Embate, AdE, Represalia, Cuerpo a cuerpo
Tótem de señuelo (4)
Totem, Hechizo, AdE
Tótem devorador (4)
Totem, Hechizo
Tótem de llamas sagradas (4)
Totem, Hechizo, Proyectil, Fuego, Canalización, Físico
Tótem de llamas sagradas de ira (4)
Totem, Hechizo, Proyectil, Fuego, Canalización, Físico
Piel de acero (4)
Hechizo, Duración, Protección
Tótem de rejuvenecimiento (4)
Totem, Aura, Hechizo, AdE
Carga con escudo (4)
Ataque, AdE, Movimiento, Viaje, Físico, Cuerpo a cuerpo
Tótem de Rejuvenecimiento vaal (4)
Totem, Aura, Hechizo, AdE, Vaal
Golpe de alerta (4)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Estandarte de guerra (4)
AdE, Hechizo, Duración, Aura, Físico
Grito de aguante (10)
Grito de guerra, AdE, Duración
Grito intimidatorio (10)
Grito de guerra, AdE, Duración, Físico
Salto con impacto (10)
Ataque, AdE, Movimiento, Viaje, Embate, Cuerpo a cuerpo
Salto con impacto de quebrantamiento (10)
Ataque, AdE, Movimiento, Viaje, Embate, Cuerpo a cuerpo
Vitalidad (10)
Aura, Hechizo, AdE
Absolución (12)
Hechizo, Esbirro, Duración, Físico, Rayo, AdE
Absolución de inspiración (12)
Hechizo, Esbirro, Duración, Físico, Rayo, AdE
Gancho de cadena (12)
Ataque, AdE, Movimiento, Cuerpo a cuerpo
Foco sísmico (12)
Ataque, AdE, Embate, Duración, Cuerpo a cuerpo
Foco sísmico de fragilidad (12)
Ataque, AdE, Embate, Duración, Cuerpo a cuerpo
Foco sísmico de prominencia (12)
Ataque, AdE, Embate, Duración, Cuerpo a cuerpo
Desangrar (12)
Hechizo, Encadenamiento, Físico, Duración
Desangrar de transmisión (12)
Hechizo, Encadenamiento, Físico, Duración
Golpe infernal (12)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Fuego, Duración
Golpe infernal de inmolación (12)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Fuego, Duración
Atadura abrasadora (12)
Hechizo, Totem, Fuego
Golpe de estática (12)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, AdE, Duración, Rayo, Encadenamiento
Fisurar (12)
Ataque, AdE, Embate, Cuerpo a cuerpo
Fisurar de agrietamiento (12)
Ataque, AdE, Embate, Cuerpo a cuerpo
Barrido (12)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo
Absolución vaal (12)
Hechizo, Esbirro, Duración, Físico, Rayo, Vaal, AdE
Fisura volcánica vaal (12)
Cuerpo a cuerpo, Ataque, Proyectil, AdE, Embate, Fuego, Vaal
Fisura volcánica (12)
Cuerpo a cuerpo, Ataque, Proyectil, AdE, Embate, Fuego
Fisura volcánica de serpenteo (12)
Cuerpo a cuerpo, Ataque, AdE, Embate, Fuego
Grito ancestral (16)
Grito de guerra, AdE, Duración
Fiebre corruptora (16)
Hechizo, Duración, Físico
Estandarte de desafío (16)
AdE, Hechizo, Duración, Aura
Eviscerar (16)
Ataque, AdE, Represalia, Físico, Cuerpo a cuerpo
Carne y piedra (16)
Hechizo, Aura, AdE, Postura, Físico
Heraldo de ceniza (16)
Hechizo, AdE, Fuego, Heraldo, Duración
Heraldo de pureza (16)
Hechizo, Heraldo, Esbirro, Duración, Físico
Coraza fundida (16)
Hechizo, AdE, Duración, Fuego, Físico, Protección
Grito sísmico (16)
Grito de guerra, AdE, Duración
Tormenta de espadas (16)
Ataque, AdE, Represalia, Cuerpo a cuerpo
Coraza fundida vaal (16)
Hechizo, AdE, Duración, Fuego, Físico, Vaal, Protección
Señal del Jefe de guerra (16)
Hechizo, Maldición, Señal
Rabia (24)
Aura, Hechizo, AdE, Fuego
Sobreagotamiento (24)
Grito de guerra, Activación, Hechizo
Grito del mago de batalla (24)
Grito de guerra, Crítico, Activación, AdE, Duración
Determinación (24)
Aura, Hechizo, AdE, Físico
Estandarte de pavor (24)
AdE, Hechizo, Duración, Aura
Grito del general (24)
Grito de guerra, AdE, Duración
Grito infernal (24)
Grito de guerra, AdE, Duración, Fuego, Ataque, Activación, Cuerpo a cuerpo
Sangre petrificada (24)
Hechizo
Orgullo (24)
Hechizo, AdE, Aura, Físico
Castigo (24)
Hechizo, AdE, Duración, Maldición, Maleficio
Pureza de fuego (24)
Aura, Hechizo, AdE, Fuego
Grito inspirador (24)
Grito de guerra, AdE, Duración
Impureza de fuego vaal (24)
Aura, Hechizo, AdE, Duración, Vaal, Fuego
Grito vengativo (24)
Grito de guerra, AdE, Duración, Represalia
Vulnerabilidad (24)
Hechizo, AdE, Duración, Maldición, Físico, Maleficio
Cacique ancestral (28)
Ataque, Totem, AdE, Embate, Cuerpo a cuerpo
Animar guardián (28)
Hechizo, Esbirro
Animar guardián de aniquilación (28)
Hechizo, Esbirro, Rayo
Tormenta de filos (28)
Ataque, AdE, Duración, Cuerpo a cuerpo
Tormenta de filos de incertidumbre (28)
Ataque, AdE, Duración, Cuerpo a cuerpo
Destrozahuesos (28)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, AdE, Duración, Físico
Destrozahuesos de traumatismo complejo (28)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, AdE, Duración, Físico
Destrozahuesos de matanza (28)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, AdE
Camino consagrado (28)
Fuego, Ataque, AdE, Movimiento, Duración, Embate, Cuerpo a cuerpo
Camino consagrado de aguante (28)
Fuego, Ataque, AdE, Movimiento, Duración, Embate, Cuerpo a cuerpo
Embate dominante (28)
Ataque, Esbirro, Duración, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Embate dominante de inspiración (28)
Ataque, Esbirro, Duración, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Terremoto (28)
Ataque, AdE, Duración, Embate, Cuerpo a cuerpo
Terremoto de amplificación (28)
Ataque, AdE, Duración, Embate, Cuerpo a cuerpo
Choque de hielo (28)
Ataque, AdE, Hielo, Embate, Cuerpo a cuerpo
Choque de hielo de cadencia (28)
Ataque, AdE, Hielo, Embate, Cuerpo a cuerpo
Vórtice de furia (28)
Ataque, AdE, Duración, Cuerpo a cuerpo
Vórtice de furia de berserker (28)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo
Siega (28)
Hechizo, Físico, AdE, Duración
Tótem de onda sísmica (28)
Totem, Hechizo, AdE, Físico, Nova
Embate tectónico (28)
Fuego, Ataque, AdE, Embate, Cuerpo a cuerpo
Embate tectónico de cataclismo (28)
Fuego, Ataque, AdE, Embate, Cuerpo a cuerpo
Cacique ancestral vaal (28)
Ataque, Totem, AdE, Vaal, Cuerpo a cuerpo, Embate
Dominación vaal (28)
Hechizo, Esbirro, Duración, Vaal, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Terremoto vaal (28)
Ataque, AdE, Duración, Vaal, Embate, Cuerpo a cuerpo
Siega vaal (28)
Hechizo, Físico, AdE, Duración, Vaal
Barbarie (34)
Hechizo
Vínculo de llamas (34)
Hechizo, Duración, Vínculo, Fuego
Legión helada (34)
Hechizo, Hielo, Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo
Legión helada de movilización (34)
Hechizo, Hielo, Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo
Llamado inmortal (34)
Hechizo, Duración, Protección
Vínculo protector (34)
Hechizo, Duración, Vínculo
Invocar Gólem de fuego (34)
Fuego, Esbirro, Hechizo, Golem
Invocar gólem de fuego de hordas (34)
Fuego, Esbirro, Hechizo, Golem
Invocar gólem de fuego del meteorito (34)
Fuego, Esbirro, Hechizo, Golem
Invocar Gólem de piedra (34)
Esbirro, Hechizo, Golem, Físico
Invocar gólem de piedra de hordas (34)
Esbirro, Hechizo, Golem, Físico
Invocar gólem de piedra de salvaguardia (34)
Esbirro, Hechizo, Golem, Físico
Llamado inmortal vaal (34)
Hechizo, Duración, Vaal, Protección
Nombre
Flecha ardiente (1)
Ataque, Proyectil, Fuego, Arco
Flecha ardiente de vigor (1)
Ataque, Proyectil, Fuego, Arco
Flecha cáustica (1)
Ataque, Proyectil, AdE, Duración, Caos, Arco
Flecha cáustica de veneno (1)
Ataque, Proyectil, AdE, Caos, Arco
Latigazo de cobra (1)
Ataque, Proyectil, Caos
Golpe doble (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Físico
Golpe doble de empalamiento (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Físico
Golpe doble de impulso (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Golpe dual (1)
Crítico, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Golpe dual de ambidestreza (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Cuchillos etéreos (1)
Hechizo, Proyectil, Físico
Cuchillos etéreos de filos persistentes (1)
Hechizo, Proyectil, Físico, Duración
Cuchillos etéreos de la masacre (1)
Hechizo, Proyectil, Físico
Trampa explosiva (1)
Trampa, Hechizo, AdE, Fuego, Físico
Trampa explosiva de metralla (1)
Trampa, Hechizo, AdE, Fuego, Físico
Trampa explosiva de magnitud (1)
Trampa, Hechizo, AdE, Físico
Filos de escarcha (1)
Ataque, Proyectil, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Hielo
Filos de escarcha de retirada (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Hielo, AdE, Duración
Flecha galvánica (1)
Rayo, Ataque, Proyectil, AdE, Arco
Flecha galvánica de energía (1)
Rayo, Ataque, AdE, Arco
Flecha galvánica de surgimiento (1)
Rayo, Ataque, Proyectil, AdE, Arco
Disparo de hielo (1)
Ataque, Proyectil, AdE, Hielo, Arco
Disparo de hielo de penetración (1)
Ataque, Proyectil, AdE, Hielo, Arco
Lanzamiento espectral (1)
Ataque, Proyectil
Lanzamiento espectral de materialización (1)
Ataque, Proyectil
Flecha dividida (1)
Ataque, Proyectil, Arco
Flecha dividida de división (1)
Ataque, Proyectil, Arco
Acero explosivo (1)
Ataque, Proyectil, AdE, Físico
Acero explosivo de munición (1)
Ataque, Proyectil, AdE, Físico
Flecha ardiente vaal (1)
Ataque, Proyectil, AdE, Vaal, Fuego, Arco
Flecha cáustica vaal (1)
Ataque, Proyectil, AdE, Duración, Caos, Vaal, Arco
Golpe doble vaal (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Duración, Vaal, Físico
Disparo de hielo vaal (1)
Ataque, Proyectil, AdE, Hielo, Vaal, Duración, Arco
Lanzamiento espectral vaal (1)
Ataque, Proyectil, Vaal
Golpe de víbora (1)
Ataque, Duración, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Caos
Golpe de víbora de la mamba (1)
Ataque, Duración, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Caos
Animar arma (4)
Duración, Esbirro, Hechizo, Físico
Animar arma de autoreflejo (4)
Duración, Esbirro, Hechizo
Animar arma a distancia (4)
Duración, Esbirro, Hechizo, Físico
Trampa de osos (4)
Trampa, Hechizo, Duración, Físico
Trampa de osos de pinchos (4)
Trampa, Hechizo, Duración, Físico
Finta (4)
Hechizo, Movimiento, Viaje, Traslación
Detonar muertos (4)
Hechizo, AdE, Fuego
Detonar muertos de carroña (4)
Hechizo, AdE, Fuego
Detonar muertos de reacción en cadena (4)
Hechizo, AdE, Fuego
Punción (4)
Ataque, Proyectil, Duración, Físico, Arco
Punción de pinchazo (4)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Duración, Físico
Balista de metralla (4)
Ataque, Proyectil, Totem, Arco
Balista de metralla de acero (4)
Ataque, Proyectil, Totem, Físico, Arco
Señal del tirador (4)
Hechizo, Maldición, Señal
Animar arma vaal (4)
Duración, Esbirro, Hechizo, Vaal, Físico
Detonar muertos vaal (4)
Hechizo, AdE, Vaal, Fuego
Flecha parpadeante (10)
Ataque, Esbirro, Duración, Movimiento, Viaje, Arco
Flecha parpadeante de clones bombarderos (10)
Ataque, Esbirro, Duración, Movimiento, Viaje, Arco
Flecha parpadeante de clones prismáticos (10)
Ataque, Esbirro, Duración, Movimiento, Viaje, Prismática, Arco
Golpe repentino (10)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Movimiento, Duración
Golpe repentino de poder (10)
Crítico, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Movimiento, Duración
Flecha espejo (10)
Ataque, Esbirro, Duración, Movimiento, Viaje, Arco
Flecha espejo de clones bombarderos (10)
Ataque, Esbirro, Duración, Movimiento, Viaje, Arco
Flecha espejo de clones prismáticos (10)
Ataque, Esbirro, Duración, Movimiento, Viaje, Prismática, Arco
Golpe preciso (10)
Aura, Crítico, Hechizo, AdE
Mina de humo (10)
Mina, Hechizo, AdE, Duración, Movimiento, Viaje, Traslación
Exhumar (10)
Hechizo, Proyectil, AdE, Físico
Golpe repentino vaal (10)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Movimiento, Vaal, Duración
Filos giratorios (10)
Ataque, Movimiento, Viaje, Cuerpo a cuerpo
Paso marchitante (10)
Viaje, AdE, Caos, Movimiento, Traslación, Hechizo, Duración
Aluvión (12)
Ataque, Proyectil, Arco
Aluvión de salvas (12)
Ataque, Proyectil, Arco
Trampa de filos (12)
Trampa, Ataque, AdE
Trampa de filos de mandobles (12)
Trampa, Ataque, AdE, Duración
Trampa de filos de laceración (12)
Trampa, Ataque, AdE, Físico
Vórtice de filos (12)
Hechizo, AdE, Duración, Físico
Vórtice de filos de la guadaña (12)
Hechizo, AdE, Duración, Físico
Golpe elemental (12)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Fuego, Hielo, Rayo, AdE, Prismática
Golpe elemental del espectro (12)
Ataque, Proyectil, Fuego, Hielo, Rayo, AdE, Arco
Trampa de fuego (12)
Trampa, Hechizo, Duración, AdE, Fuego
Trampa de fuego de explosión (12)
Trampa, Hechizo, Duración, AdE, Fuego
Lacerar (12)
Ataque, AdE, Físico, Cuerpo a cuerpo
Lacerar de carnicería (12)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo
Lacerar de hemorragia (12)
Ataque, AdE, Físico, Cuerpo a cuerpo
Flecha de rayo (12)
Ataque, AdE, Proyectil, Rayo, Arco
Flecha de rayo de electrocución (12)
Ataque, Proyectil, Rayo, Arco
Golpe de rayo (12)
Ataque, Proyectil, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Rayo
Golpe de rayo de electricidad (12)
Ataque, Proyectil, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Rayo, Encadenamiento
Sustancia venenosa (12)
Ataque, AdE, Caos, Proyectil
Sustancia venenosa de rebote (12)
Ataque, AdE, Caos, Proyectil, Encadenamiento
Lluvia de flechas (12)
Ataque, AdE, Proyectil, Arco
Lluvia de flechas de artillería (12)
Ataque, AdE, Proyectil, Arco
Lluvia de flechas de saturación (12)
Ataque, AdE, Proyectil, Arco
Desgarro (12)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo
Desgarro de refracción (12)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo
Acero devastador (12)
Ataque, Proyectil, AdE, Físico
Acero devastador de munición (12)
Ataque, Proyectil, AdE, Físico, Duración
Balista de asedio (12)
Ataque, Proyectil, Totem, Arco
Balista de asedio de astillamiento (12)
Ataque, Proyectil, Totem, Arco
Hélice espectral (12)
Ataque, Proyectil
Lluvia tóxica (12)
Ataque, AdE, Caos, Duración, Proyectil, Arco
Lluvia tóxica de estallido de esporas (12)
Ataque, AdE, Caos, Duración, Proyectil, Arco
Lluvia tóxica de marchitamiento (12)
Ataque, AdE, Caos, Duración, Proyectil, Arco
Vórtice de filos vaal (12)
Crítico, Hechizo, AdE, Duración, Vaal, Físico
Flecha de rayo vaal (12)
Ataque, AdE, Proyectil, Rayo, Vaal, Arco
Golpe de rayo vaal (12)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Duración, Vaal, Rayo, Proyectil
Lluvia de flechas vaal (12)
Ataque, AdE, Proyectil, Vaal, Arco
Desgarro vaal (12)
Ataque, AdE, Vaal, Cuerpo a cuerpo
Giro de veneno vaal (12)
Ataque, Proyectil, Caos, Duración, Vaal
Espiral de veneno (12)
Ataque, Proyectil, Caos, Duración
Muertos volátiles (12)
Hechizo, AdE, Fuego
Muertos volátiles de confinamiento (12)
Hechizo, AdE, Fuego, Duración
Muertos volátiles de ebullición (12)
Hechizo, AdE, Fuego
Armadura ártica (16)
Hechizo, Duración, Hielo
Explosión de filos (16)
Hechizo, AdE, Físico
Explosión de filos de descarga (16)
Hechizo, AdE, Físico, Nova
Explosión de filos de detonación de dagas (16)
Hechizo, AdE, Físico, Nova
Furia de sangre (16)
Hechizo, Duración, Físico
Profanar (16)
Hechizo, AdE, Duración, Caos
Flecha atrapante (16)
Ataque, Proyectil, AdE, Arco
Frenesí (16)
Ataque, Proyectil, Arco
Frenesí de fervor (16)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Barrido de escudo glacial (16)
Ataque, AdE, Hielo, Físico, Represalia, Cuerpo a cuerpo
Heraldo de agonía (16)
Hechizo, Heraldo, Esbirro, Caos, Físico
Heraldo de hielo (16)
Hechizo, AdE, Hielo, Heraldo
Señal del cazador furtivo (16)
Físico, Hechizo, Maldición, Señal
Armadura ártica vaal (16)
Hechizo, Duración, Hielo, Vaal
Señal del alquimista (24)
Hechizo, Maldición, Señal, AdE, Duración, Fuego, Caos
Gracia (24)
Aura, Hechizo, AdE
Celeridad (24)
Aura, Hechizo, AdE
Odio (24)
Aura, Hechizo, AdE, Hielo
Portador de plaga (24)
Hechizo, Caos, AdE
Pureza de hielo (24)
Aura, Hechizo, AdE, Hielo
Cadenas temporales (24)
Hechizo, AdE, Duración, Maldición, Maleficio
Gracia vaal (24)
Aura, Hechizo, AdE, Duración, Vaal
Celeridad vaal (24)
Aura, Hechizo, AdE, Duración, Vaal
Impureza de hielo vaal (24)
Aura, Hechizo, AdE, Duración, Vaal, Hielo
Balista de artillería (28)
Ataque, Totem, AdE, Fuego, Proyectil, Arco
Balista de artillería de bombardeo cruzado (28)
Ataque, Totem, AdE, Fuego, Proyectil, Arco
Balista de artillería de fuego concentrado (28)
Ataque, Totem, AdE, Fuego, Proyectil, Arco
Aluvión de filos (28)
Ataque, AdE, Canalización, Cuerpo a cuerpo
Aluvión de filos de incisión (28)
Crítico, Ataque, AdE, Canalización, Cuerpo a cuerpo
Caída de filos (28)
Hechizo, AdE, Físico, Duración
Caída de filos de salvas (28)
Crítico, Hechizo, AdE, Físico
Caída de filos de empalamiento (28)
Crítico, Hechizo, AdE, Físico
Lluvia de estallidos (28)
Fuego, Ataque, AdE, Proyectil, Arco
Embestida cargada (28)
Movimiento, AdE, Canalización, Ataque, Rayo, Cuerpo a cuerpo
Cremación (28)
Hechizo, AdE, Fuego, Duración, Proyectil, Orbe
Cremación de exhumación (28)
Hechizo, AdE, Fuego, Duración, Proyectil, Orbe
Cremación del volcán (28)
Hechizo, AdE, Fuego, Duración, Proyectil, Orbe
Ciclón (28)
Ataque, AdE, Movimiento, Canalización, Cuerpo a cuerpo
Ciclón de tumulto (28)
Ataque, AdE, Movimiento, Canalización, Cuerpo a cuerpo
Flecha explosiva (28)
Ataque, Proyectil, AdE, Duración, Fuego, Arco
Sustancia explosiva (28)
Ataque, AdE, Fuego, Hielo, Rayo, Proyectil
Sustancia explosiva de destrucción (28)
Crítico, Ataque, AdE, Fuego, Hielo, Rayo, Proyectil
Trampa de lanzallamas (28)
Trampa, Hechizo, Duración, AdE, Fuego
Trampa de hielo (28)
Trampa, Hechizo, AdE, Hielo
Trampa de hielo de oquedad (28)
Trampa, Hechizo, AdE, Hielo
Acero empalador (28)
Ataque, Proyectil, Físico
Acero empalador de pulverización (28)
Ataque, Proyectil
Golpe pestilente (28)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, AdE, Duración, Caos
Flecha de espinas (28)
Ataque, Proyectil, Canalización, Caos, Arco
Flecha de espinas de amenaza (28)
Ataque, Proyectil, Caos, Arco
Trampa sísmica (28)
Trampa, Hechizo, Duración, AdE, Físico
Trampa sísmica de hinchazón (28)
Trampa, Hechizo, AdE, Físico
Lanzamiento de escudo espectral (28)
Ataque, Proyectil, Físico
Lanzamiento de escudo espectral de fracturación (28)
Ataque, Proyectil, Hielo
Lluvia de tormenta (28)
Ataque, AdE, Rayo, Proyectil, Arco
Lluvia de tormenta del conducto (28)
Ataque, AdE, Rayo, Proyectil, Arco
Lluvia de tormenta de la alambrada (28)
Ataque, AdE, Rayo, Proyectil, Arco
Disparo de tornado (28)
Ataque, Proyectil, Arco
Disparo de tornado de ráfaga (28)
Ataque, Proyectil, Arco
Aluvión de filos vaal (28)
Ataque, AdE, Canalización, Vaal, Cuerpo a cuerpo
Ciclón vaal (28)
Ataque, AdE, Duración, Vaal, Cuerpo a cuerpo, Movimiento, Canalización
Golpe salvaje (28)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Rayo, Hielo, Fuego, Proyectil, AdE, Encadenamiento, Prismática
Golpe salvaje de extremos (28)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Rayo, Hielo, Fuego, Proyectil, AdE, Encadenamiento, Prismática
Emboscada (34)
Crítico, Hechizo, Movimiento, Duración, Viaje
Vínculo intuitivo (34)
Activación, Hechizo, Duración, Vínculo
Traspasar (34)
Hechizo, Duración, Movimiento, Físico, Viaje
Disparo certero (34)
Ataque, Proyectil, Canalización, Físico, Arco
Invocar Gólem de hielo (34)
Crítico, Hielo, Esbirro, Hechizo, Golem
Invocar gólem de hielo de hordas (34)
Hielo, Esbirro, Hechizo, Golem
Invocar gólem de hielo de fracturación (34)
Hielo, Esbirro, Hechizo, Golem
Grieta temporal (34)
Hechizo
Tornado (34)
Hechizo, Duración, Físico, AdE, Orbe
Tornado de turbulencia elemental (34)
Hechizo, Duración, Físico, AdE, Orbe, Fuego, Hielo, Rayo, Prismática
Vínculo vampírico (34)
Hechizo, Duración, Vínculo
Nombre
Plaga (1)
Hechizo, Caos, AdE, Canalización, Duración
Plaga de contagio (1)
Hechizo, Caos, AdE, Canalización, Duración
Plaga de atrofia (1)
Hechizo, Caos, AdE, Canalización, Duración
Bola de fuego (1)
Proyectil, Hechizo, AdE, Fuego
Pulso congelante (1)
Hechizo, Proyectil, Hielo
Descarga de escarcha (1)
Hechizo, Proyectil, Hielo
Descarga cinética (1)
Ataque, Proyectil
Descarga cinética de fragmentación (1)
Ataque, Proyectil
Centellas (1)
Crítico, Hechizo, AdE, Rayo, Canalización
Centellas de excentricidad (1)
Crítico, Hechizo, AdE, Rayo, Canalización
Centellas de escalada (1)
Hechizo, AdE, Rayo, Canalización
Llama purificadora (1)
Fuego, Hechizo, AdE, Duración, Físico
Llama purificadora de revelaciones (1)
Fuego, Hechizo, AdE, Duración, Físico
Levantar zombi (1)
Hechizo, Esbirro
Levantar zombi de embate (1)
Hechizo, Esbirro
Levantar zombi de caída (1)
Hechizo, Esbirro
Bola de magma (1)
Hechizo, AdE, Fuego, Proyectil, Encadenamiento
Chispa (1)
Hechizo, Proyectil, Duración, Rayo
Chispa de la nova (1)
Hechizo, Proyectil, Duración, Rayo
Chispa de impredecibilidad (1)
Hechizo, Proyectil, Duración, Rayo
Mina de tormenta explosiva (1)
Mina, Hechizo, AdE, Rayo, Aura, Nova
Plaga vaal (1)
Hechizo, Caos, AdE, Duración, Vaal, Nova, Canalización
Bola de fuego vaal (1)
Proyectil, Hechizo, AdE, Vaal, Fuego
Chispa vaal (1)
Hechizo, Proyectil, Duración, Vaal, Rayo
Contagio (4)
Hechizo, AdE, Duración, Caos
Contagio de aminoración (4)
Hechizo, AdE, Duración, Caos
Contagio de transferencia (4)
Hechizo, AdE, Duración, Caos
Trampa de conversión (4)
Trampa, Hechizo, Duración
Muro de fuego (4)
Hechizo, AdE, Duración, Fuego
Bomba de escarcha (4)
Hechizo, AdE, Duración, Hielo, Orbe
Bomba de escarcha de inestabilidad (4)
Hechizo, AdE, Duración, Hielo
Bomba de escarcha de advenimiento (4)
Hechizo, AdE, Duración, Hielo
Muro de hielo (4)
Hechizo, Duración, Hielo
Destello de escarcha (4)
Hechizo, Movimiento, Duración, Hielo, Viaje, Traslación, AdE
Destello de escarcha de explosión invernal (4)
Hechizo, Movimiento, Hielo, Viaje, AdE
Orbe de tormentas (4)
Rayo, Hechizo, AdE, Encadenamiento, Orbe
Invocar reliquia sagrada (4)
Esbirro, Hechizo
Invocar reliquia sagrada de convicción (4)
Esbirro, Hechizo
Invocar espíritus encolerizados (4)
Hechizo, Esbirro, Duración, Fuego
Invocar espíritus encolerizados de enormidad (4)
Hechizo, Esbirro, Duración, Fuego
Intercambio de cuerpos (10)
Movimiento, Hechizo, AdE, Fuego, Viaje
Intercambio de cuerpos de sacrificio (10)
Movimiento, Hechizo, AdE, Fuego, Viaje, Esbirro
Claridad (10)
Aura, Hechizo, AdE
Embestida de llamas (10)
Hechizo, Movimiento, Duración, Fuego, Viaje, Traslación
Embestida de llamas de regreso (10)
Hechizo, Movimiento, Duración, Fuego
Teletransporte de rayo (10)
Hechizo, AdE, Duración, Movimiento, Rayo, Viaje
Trampa de absorción (10)
Trampa, Hechizo, Duración, AdE, Hielo
Invocar esqueletos (10)
Hechizo, Esbirro, Duración
Invocar esqueletos de arqueros (10)
Hechizo, Esbirro, Duración
Invocar esqueletos de magos (10)
Hechizo, Esbirro, Duración, Prismática
Claridad vaal (10)
Aura, Hechizo, AdE, Duración, Vaal
Teletransporte de rayo vaal (10)
Hechizo, AdE, Duración, Vaal, Rayo, Movimiento, Viaje
Invocar esqueletos vaal (10)
Hechizo, Esbirro, Duración, Vaal
Marchitar (10)
Hechizo, AdE, Duración, Caos, Canalización
Arco eléctrico (12)
Hechizo, Encadenamiento, Rayo
Arco eléctrico de surgimiento (12)
Hechizo, Rayo
Arco eléctrico de oscilación (12)
Hechizo, Encadenamiento, Rayo
Salva ardiente (12)
Hechizo, AdE, Fuego, Proyectil
Ofrenda de hueso (12)
Esbirro, Hechizo, Duración
Escarcha acechante (12)
Hechizo, Proyectil, Duración, AdE, Hielo
Drenar esencia (12)
Hechizo, Proyectil, Duración, Caos, AdE
Drenar esencia de desesperación (12)
Hechizo, Proyectil, Duración, Caos, AdE
Drenar esencia de maldad (12)
Hechizo, Proyectil, Duración, Caos, AdE
Oleada de llamas (12)
Hechizo, AdE, Fuego, Duración
Oleada de llamas de combustión (12)
Hechizo, AdE, Fuego, Duración
Ofrenda de carne (12)
Esbirro, Hechizo, Duración
Nova de hielo (12)
Hechizo, AdE, Hielo, Nova
Nova de hielo de descarga de escarcha (12)
Hechizo, AdE, Hielo, Nova
Nova de hielo de ultracongelación (12)
Hechizo, AdE, Hielo, Nova
Lanza de hielo (12)
Crítico, Hechizo, Proyectil, Hielo
Lanza de hielo de división (12)
Hechizo, Proyectil, Hielo
Mina de carámbano (12)
Mina, Crítico, Hechizo, Proyectil, Hielo, Aura, AdE
Mina de carámbano de disipación (12)
Mina, Crítico, Hechizo, Proyectil, Hielo, Aura, AdE
Mina de carámbano de sabotaje (12)
Mina, Crítico, Hechizo, Proyectil, Hielo, Aura, AdE
Incinerar (12)
Hechizo, Fuego, Canalización, AdE
Incinerar de expansión (12)
Hechizo, Fuego, Canalización, AdE
Incinerar de ventilación (12)
Hechizo, Fuego, Canalización, AdE
Trampa de rayo (12)
Trampa, Crítico, Hechizo, Proyectil, Rayo
Trampa de rayo de chispas (12)
Trampa, Crítico, Hechizo, Proyectil, Rayo
Lazo de maná (12)
Hechizo, AdE, Rayo, Arcana
Robo de poder (12)
Crítico, Ataque, Proyectil
Robo de poder del archimago (12)
Ataque, Proyectil, Rayo
Haz abrasador (12)
Hechizo, Fuego, Duración, Canalización
Haz abrasador de inmolación (12)
Hechizo, Fuego, Duración, Canalización
Ofrenda del espíritu (12)
Esbirro, Hechizo, Duración
Marca de tormentas (12)
Rayo, Hechizo, AdE, Encadenamiento, Duración, Marca
Marca de tormentas de indecisión (12)
Rayo, Hechizo, AdE, Encadenamiento, Duración, Marca
Estallido de tormenta (12)
AdE, Hechizo, Rayo, Canalización, Duración, Físico
Llamado de tormenta (12)
Hechizo, AdE, Duración, Rayo
Arco eléctrico vaal (12)
Hechizo, Encadenamiento, Vaal, Rayo, Duración
Nova de hielo vaal (12)
Hechizo, AdE, Vaal, Hielo, Nova
Trampa de rayos vaal (12)
Trampa, Crítico, Hechizo, Proyectil, Duración, Vaal, Rayo
Robo de poder vaal (12)
Crítico, Ataque, Proyectil, Vaal
Llamado de tormenta vaal (12)
Hechizo, AdE, Duración, Vaal, Rayo
Estallido voltáxico (12)
Hechizo, AdE, Caos, Rayo, Nova, Duración
Marca de Ola invernal (12)
Hechizo, AdE, Hielo, Duración, Marca
Manto arcano (16)
Hechizo, Duración, Protección, Rayo, Arcana
Señal del asesino (16)
Crítico, Hechizo, Maldición, Señal
Evocar marcas (16)
Marca, Hechizo
Ruptura de hielo (16)
Hechizo, AdE, Hielo, Duración
Ruptura de hielo de poder (16)
Crítico, Hechizo, AdE, Hielo
Retribución divina (16)
Hechizo, AdE, Rayo, Físico, Represalia
Ritual prohibido (16)
Hechizo, AdE, Caos, Proyectil
Ritual prohibido de sacrificio de almas (16)
Hechizo, AdE, Caos, Proyectil
Campo galvánico (16)
Hechizo, AdE, Duración, Rayo, Encadenamiento, Orbe
Campo galvánico de intensidad (16)
Hechizo, AdE, Duración, Rayo, Encadenamiento, Orbe
Heraldo de trueno (16)
Hechizo, AdE, Duración, Rayo, Heraldo
Fuego justo (16)
Hechizo, AdE, Fuego
Fuego justo de devoción arcana (16)
Hechizo, AdE, Fuego
Invocar robots escurridizos (16)
Trampa, Mina, Hechizo, Esbirro, Hielo, Rayo, AdE, Aura
Escudo de tempestad (16)
Hechizo, Rayo, Encadenamiento
Ruptura de hielo vaal (16)
Hechizo, AdE, Duración, Vaal, Hielo
Fuego justo vaal (16)
Hechizo, AdE, Fuego, Vaal, Duración
Ola de condena (16)
Fuego, Rayo, Hechizo, AdE, Duración, Físico
Automatización (24)
Activación, Hechizo
Condenación (24)
Caos, Activación, Hechizo, AdE, Duración, Maleficio
Condenación de censura (24)
Caos, Activación, Hechizo, AdE, Duración, Maleficio
Conductividad (24)
Hechizo, AdE, Duración, Rayo, Maldición, Maleficio
Convocatoria (24)
Esbirro, Hechizo, Duración
Desesperación (24)
Hechizo, AdE, Duración, Caos, Maldición, Maleficio
Disciplina (24)
Aura, Hechizo, AdE
Debilidad elemental (24)
Hechizo, AdE, Duración, Maldición, Maleficio
Filo de energía (24)
Hechizo, Rayo
Debilitar (24)
Hechizo, AdE, Duración, Maldición, Maleficio
Inflamabilidad (24)
Hechizo, AdE, Duración, Fuego, Maldición, Maleficio
Congelación (24)
Hechizo, AdE, Duración, Hielo, Maldición, Maleficio
Malevolencia (24)
Aura, Hechizo, AdE
Pureza de los elementos (24)
Aura, Hechizo, AdE
Pureza de rayo (24)
Aura, Hechizo, AdE, Rayo
Lanzahechizos (24)
Activación, Hechizo
Disciplina vaal (24)
Aura, Hechizo, AdE, Duración, Vaal
Impureza de rayo vaal (24)
Aura, Hechizo, AdE, Duración, Vaal, Rayo
Cólera (24)
Aura, Hechizo, AdE, Rayo
Exaltación (24)
Aura, Crítico, Hechizo, AdE
Marca de armagedón (28)
Hechizo, AdE, Fuego, Duración, Marca
Marca de armagedón de volatilidad (28)
Hechizo, AdE, Fuego, Duración, Marca
Marca de armagedón de evocación (28)
Hechizo, AdE, Fuego, Duración, Marca
Bola de rayos (28)
Hechizo, Proyectil, AdE, Rayo
Bola de rayos en órbita (28)
Hechizo, Proyectil, AdE, Rayo
Bola de rayos de estática (28)
Hechizo, AdE, Rayo, Orbe
Lanza electrizante (28)
Hechizo, AdE, Rayo
Lanza electrizante de ramificación (28)
Hechizo, AdE, Rayo
Lanza electrizante de desintegración (28)
Hechizo, AdE, Rayo
Pacto oscuro (28)
Esbirro, Hechizo, AdE, Encadenamiento, Caos, Nova
Descarga (28)
Hechizo, AdE, Fuego, Hielo, Rayo, Nova
Descarga de miseria (28)
Hechizo, AdE, Fuego, Hielo, Rayo, Nova
Ira divina (28)
Rayo, Hechizo, AdE, Canalización, Físico
Ira divina del rayo sagrado (28)
Rayo, Hechizo, AdE, Canalización, Físico
Ira divina de desintegración (28)
Rayo, Hechizo, AdE, Canalización, Físico
Ojo del invierno (28)
Hechizo, Proyectil, Hielo
Ojo del invierno de finalidad (28)
Hechizo, Proyectil, Hielo
Ojo del invierno de transitoriedad (28)
Hechizo, Proyectil, Hielo
Tormenta de fuego (28)
Hechizo, AdE, Duración, Fuego
Tormenta de fuego de meteoritos (28)
Hechizo, AdE, Fuego
Tormenta de fuego de bombardeo (28)
Hechizo, AdE, Duración, Fuego
Explosión de llamas (28)
Hechizo, AdE, Fuego, Canalización
Explosión de llamas de celeridad (28)
Hechizo, AdE, Fuego, Canalización
Explosión de llamas de contracción (28)
Hechizo, AdE, Fuego, Canalización
Cascada glacial (28)
Hechizo, AdE, Hielo, Físico
Cascada glacial de la fisura (28)
Hechizo, AdE, Hielo, Físico
Explosión maléfica (28)
Hechizo, AdE, Caos, Maleficio
Explosión maléfica de contradicción (28)
Hechizo, AdE, Caos, Maleficio
Explosión maléfica de caos (28)
Hechizo, AdE, Caos, Maleficio
Explosión cinética (28)
Ataque, Proyectil, AdE
Explosión cinética de agrupación (28)
Ataque, Proyectil, AdE, Físico
Conducto de rayo (28)
Hechizo, AdE, Rayo
Conducto de rayo de los cielos (28)
Hechizo, AdE, Rayo
Trampa de pararrayos (28)
Trampa, Crítico, Hechizo, Duración, AdE, Rayo
Trampa de pararrayos de electrificación (28)
Trampa, Hechizo, Duración, AdE, Rayo
Trampa de pararrayos de sobrecarga (28)
Trampa, Hechizo, Duración, AdE, Rayo
Marca de penitencia (28)
Hechizo, AdE, Físico, Rayo, Duración, Marca
Marca de penitencia de disipación (28)
Hechizo, AdE, Físico, Rayo, Duración, Marca
Marca de penitencia de conductividad (28)
Hechizo, AdE, Físico, Rayo, Duración, Marca
Mina piroclástica (28)
Mina, Hechizo, Proyectil, Fuego, AdE, Aura, Nova
Mina piroclástica de sabotaje (28)
Mina, Hechizo, Proyectil, Fuego, AdE, Aura, Nova
Levantar espectro (28)
Hechizo, Esbirro
Levantar espectro de transitoriedad (28)
Hechizo, Esbirro, Duración
Nova de rayo (28)
Hechizo, AdE, Rayo, Nova
Desgarrador de almas (28)
Caos, Hechizo, AdE, Duración, Proyectil
Desgarrador de almas de siega (28)
Caos, Hechizo, Proyectil
Desgarrador de almas de la espiral (28)
Caos, Hechizo, AdE, Duración, Proyectil
Rito de tormenta (28)
Hechizo, AdE, Canalización, Rayo, Duración, Arcana
Rito de tormenta de teletransporte (28)
Hechizo, AdE, Canalización, Rayo, Duración, Arcana, Movimiento, Viaje, Traslación
Invocar desgarrador (28)
Físico, Esbirro, Hechizo
Invocar desgarrador de apariciones (28)
Esbirro, Hechizo
Invocar desgarrador de evisceración (28)
Físico, Esbirro, Hechizo
Tormenta de fuego vaal (28)
Hechizo, AdE, Duración, Fuego, Vaal
Explosión de llamas vaal (28)
Hechizo, AdE, Vaal, Fuego, Canalización
Vórtice (28)
Hechizo, AdE, Hielo, Duración, Nova
Vórtice de proyección (28)
Hechizo, AdE, Hielo, Duración, Nova
Orbe invernal (28)
Hielo, Hechizo, Canalización, AdE, Duración, Proyectil, Orbe
Convocatoria (31)
Hechizo, Duración, Esbirro
Vínculo destructor (34)
Crítico, Hechizo, Duración, Vínculo
Escudo de escarcha (34)
Crítico, Hechizo, AdE, Duración, Hielo
Hidroesfera (34)
Hechizo, AdE, Duración, Hielo, Orbe, Rayo, Físico
Runa de poder (34)
Hechizo, AdE, Duración, Rayo, Arcana
Vínculo del alma (34)
Hechizo, Duración, Vínculo
Invocar gólem carroñero (34)
Físico, Esbirro, Hechizo, Golem
Invocar gólem carroñero de hordas (34)
Físico, Esbirro, Hechizo, Golem
Invocar gólem carroñero de carroña (34)
Físico, Esbirro, Hechizo, Golem
Invocar Gólem de caos (34)
Caos, Esbirro, Hechizo, Golem
Invocar gólem de caos de hordas (34)
Caos, Esbirro, Hechizo, Golem
Invocar gólem de caos de la vorágine (34)
Caos, Esbirro, Hechizo, Golem
Invocar Gólem de rayo (34)
Rayo, Esbirro, Hechizo, Golem
Invocar gólem de rayo de hordas (34)
Rayo, Esbirro, Hechizo, Golem
Esfera de vacío (34)
Hechizo, AdE, Duración, Físico, Caos, Orbe
Esfera de vacío de desgarro (34)
Hechizo, AdE, Duración, Físico, Caos, Orbe
Marca del arcanista (38)
Activación, Hechizo, Duración, Marca
Nombre
Paso rápido (1)
Hechizo, Movimiento, Viaje, Traslación
Detonar minas (8)
Mina, Hechizo
Portal (10)
Hechizo
Fisura vaal (10)
Hechizo, Vaal
Gemas de habilidad Summary /482
Salto con impacto
Saltas por los aires para infligir daño y empujar a los enemigos con tu arma en el lugar donde caes. Empujas a los enemigos sobre los que caerías fuera de tu camino. Requiere un hacha, una maza, un cetro, una espada o un báculo.
Salto con impacto
Saltas por los aires a una distancia corta para infligir daño y empujar a los enemigos con tu arma en el lugar donde caes. Empujas a los enemigos sobre los que caerías fuera de tu camino. Requiere un hacha, una maza, un cetro, una espada o un báculo.
Barrido
Golpea en círculo con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos y empuja a los monstruos que están alrededor del personaje.
Impacto sísmico
Golpea el suelo frente a ti y crea una onda que viaja hacia delante y daña a los enemigos con una probabilidad aumentada de aturdirlos. La onda inflige más daño a los enemigos más cercanos. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Impacto sísmico
Golpea el suelo frente a ti y crea una onda ancha que viaja hacia delante y daña a los enemigos con una probabilidad aumentada de aturdirlos. Requiere un hacha a dos manos, una maza a dos manos o un báculo.
Impacto sísmico vaal
Golpea el suelo frente a ti y crea una onda que viaja en todas direcciones y daña a los enemigos con una probabilidad aumentada de aturdirlos. La onda inflige más daño a los enemigos más cercanos. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Hendidura
El personaje golpea en arco con su arma (o ambas armas si empuña dos) para infligir daño a los monstruos en un área delante de él. Solo funciona con hachas y espadas.
Hendidura
El personaje golpea en arco con sus dos armas para infligir daño a los monstruos en un área delante de él. Requiere que empuñes tanto un hacha como una espada.
Carga con escudo
Carga hacia un lugar u enemigo objetivo, empuja a los enemigos que están en tu camino e inflige daño repetidamente con la mano secundaria en un área pequeña delante de ti. Haces daño en un área más grande cuando alcanzas al objetivo. Cuanto más lejos te desplaces, mayor será el daño que inflijas y la probabilidad de aturdir a los enemigos.
Grito de aguante
Ejecuta un grito de guerra que provoca a todos los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y otorga una bonificación al usuario y a los aliados cercanos. El usuario y los jugadores aliados también reciben cargas de aguante.
Llamado inmortal
Recibes menos daño físico y elemental durante un corto período de tiempo. Consume hasta 5 cargas de aguante para alargar su duración y reducir aún más el daño físico recibido. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
Llamado inmortal vaal
Consume cargas de aguante y hace que el personaje no pueda morir ni obtener almas vaal durante un corto período de tiempo, proporcional a la cantidad de cargas de aguante consumidas.
Golpe infernal
Ataca con tu arma y aplica una penalidad cargada a los enemigos golpeados por tu ataque y una penalidad sin carga al resto de enemigos golpeados. Si se alcanzan 6 cargas, si estas expiran o si el enemigo muere, se elimina la penalidad cargada. Esto inflige daño al enemigo y a otros enemigos cercanos. Los enemigos que tengan alguna de las dos penalidades explotan al morir y dañan a otros enemigos circundantes. El daño de esta explosión no se puede reflejar. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Golpe infernal
Ataca con tu arma y te aplica una penalidad cargada la primera vez que golpeas a un enemigo con esta habilidad. Cuando alcanzas 6 cargas o las cargas expiran, la penalidad cargada se elimina para infligir daño a los enemigos cercanos. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Martillo glacial
Golpea a los enemigos con parte de tu daño físico convertido a daño de hielo. Si un enemigo que no es único está congelado y tiene menos de un tercio de vida, se hará añicos al recibir el golpe del Martillo glacial. Si golpeas tres veces seguidas, el tercer golpe congelará a los enemigos más fácilmente. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
Martillo glacial
Golpea a los enemigos con parte de tu daño físico convertido a daño de hielo. Si golpeas tres veces seguidas, el tercer golpe será crítico. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
Martillo glacial vaal
Golpea a los enemigos con parte de tu daño físico convertido a daño de hielo. Atrapa a los enemigos contigo en un círculo de hielo para que no puedan escapar. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
Señal del Jefe de guerra
Maldice a un único objetivo para otorgar una probabilidad de que se duplique la duración de los aturdimientos sobre él. Si atacas al enemigo maldito, absorberás vida y maná; si lo aturdes, recibirás Furia; y si lo matas, recibirás una carga de aguante. Solo puedes tener una señal a la vez.
Castigo
Maldice a todos los objetivos en un área. Esto hace que se agoten cuando golpean a los enemigos y que aumente el daño que reciben cuando tienen la vida baja.
Golpe pesado
Ataca a los enemigos con un contundente embate. Requiere una maza, un cetro, un hacha, una espada o un báculo.
Embate dominante
Ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo que aplica una penalidad durante un corto período de tiempo. Si un enemigo que no es único muere mientras está afectado por la penalidad, el cadáver del enemigo se consumirá para invocar a un Centinela de dominancia de la misma rareza y con los mismos mods. de prefijo y sufijo durante un período de tiempo secundario más largo.
Coraza fundida
Aplica una bonificación que te otorga armadura adicional y que puede recibir parte del daño de los golpes por ti antes de consumirse. Cuando la bonificación expira o se consume, la habilidad inflige daño reflejado a los enemigos de tu alrededor en función del daño total que haya recibido la bonificación. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
Coraza fundida vaal
Aplica una bonificación que aumenta tu armadura y que recibe parte del daño de los golpes por ti antes de consumirse. Cada segundo, la habilidad inflige daño reflejado a los enemigos circundantes basado en el daño que ha recibido la bonificación en ese segundo. Cuando la bonificación se elimina, la habilidad inflige daño reflejado a los enemigos de tu alrededor en función del daño total que ha recibido la bonificación. No puedes tener esta bonificación simultáneamente con otras habilidades de protección.
Vitalidad
Proyecta un aura que otorga regeneración de vida a ti y a tus aliados.
Determinación
Proyecta un aura que te otorga armadura a ti y a tus aliados.
Rabia
Proyecta un aura que añade daño de fuego a tus ataques y hechizos y a los de tus aliados.
Tótem de onda sísmica
Invoca un tótem que sacude la tierra a su alrededor para empujar y dañar a los enemigos cercanos.
Tótem de rejuvenecimiento
Invoca un tótem que tiene un aura que regenera vida para ti y tus aliados cercanos.
Tótem de señuelo
Invoca un tótem que provoca a los enemigos cercanos para que lo ataquen.
Tótem devorador
Invoca un tótem que puede consumir cadáveres cercanos. Si estás herido, destruirá un cadáver para que absorbas vida.
Tótem de llamas sagradas
Invoca un tótem que canaliza para disparar una columna de fuego a los enemigos cercanos y crea un área de suelo consagrado alrededor de él.
Atadura abrasadora
Invoca un tótem que lanza un haz de fuego hacia ti y otros tótems que controles. El haz inflige daño de incendio a los enemigos atrapados en él y a los enemigos que estén cerca de un extremo de un haz.
Animar guardián
Anima un arma cuerpo a cuerpo o una armadura y se la otorga a un guardián invisible que pelea tu lado. Si animas múltiples objetos, estos se adhieren al mismo guardián. No puedes animar objetos que estén sin identificar. No se puede usar con trampas ni minas.
Animar guardián
Anima un arma cuerpo a cuerpo o una armadura y se la otorga a un guardián invisible que pelea tu lado. El guardián usa Aniquilación del juicio divino e ignora sus restricciones de arma. Si animas múltiples objetos, estos se adhieren al mismo guardián. No puedes animar objetos que estén sin identificar. No se puede usar con trampas ni minas.
Pureza de fuego
Proyecta un aura que otorga resistencia al fuego a ti y a tus aliados.
Impureza de fuego vaal
Lanza un aura que reduce el daño de fuego recibido y otorga inmunidad a la quemadura a ti y a tus aliados cercanos, y hace que los golpes a los enemigos cercanos ignoren su resistencia al fuego.
Golpe fundido
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías fundidas para que ataque con daño físico y de fuego. Este ataque lanza bolas de magma fundido hacia delante desde los enemigos que golpeas. Las bolas se dividen entre todos los enemigos golpeados por el ataque e infligen daño de ataques en área a los enemigos allá donde caen.
Golpe fundido
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo a dos manos con energías fundidas para que ataque con daño físico y de fuego. Este ataque lanza bolas de magma fundido hacia delante desde los enemigos que golpeas. Las bolas se dividen entre todos los enemigos golpeados por el ataque e infligen daño de ataques en área a los enemigos allá donde caen. Cada cinco ataques con esta habilidad, dispara más proyectiles y estos infligen más daño.
Heraldo de ceniza
Otorga una bonificación que añade daño de fuego basado en tu daño físico. Mientras tengas esta bonificación, si matas a un enemigo, otros enemigos cerca de él se incendiarán basándose en el daño excesivo. Al incendio infligido por esta habilidad solamente le pueden afectar los modificadores de daño degenerativo (el daño de incendio es daño degenerativo).
Heraldo de pureza
Otorga una bonificación que te permite infligir más daño físico. Cuando matas a un enemigo mientras tienes esta bonificación, esta habilidad invocará a un Centinela de Pureza o bien actualizará la duración y la vida de un Centinela ya existente si ya tienes el número máximo de Centinelas invocados. Los Centinelas de Pureza tienen un ataque cuerpo a cuerpo que golpea a un solo objetivo y un ataque cuerpo a cuerpo en área.
Tormenta de espadas
Toma represalias contra un golpe bloqueado con una lluvia de espadas que cae delante de ti y que inflige el daño combinado de tus dos armas. Requiere que empuñes dos armas cuerpo a cuerpo.
Eviscerar
Toma represalias contra un golpe bloqueado con un tajo en forma de arco que libera dos ondas de fuerza. Los enemigos cercanos que están delante de ti pueden ser golpeados por las dos ondas. Requiere una espada o un hacha y un escudo.
Golpe de estática
Ataca con un arma cuerpo a cuerpo y reúne energía estática durante un tiempo si golpeas a un enemigo. Mientras tengas energía estática, golpearás con frecuencia a varios enemigos cercanos con haces que infligen daño de ataques.
Puño aplastante
Toma represalias contra un golpe bloqueado invocando un puño blindado gigante que golpea el suelo delante de ti al mismo tiempo que lo haces tú para infligir daño de arma en un área.
Grito vengativo
Toma represalias contra un golpe salvaje con un grito de guerra que provoca a todos los enemigos cercanos para que ataquen al usuario. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que otorga furia e impide que se pierda la furia. Los esbirros no pueden ganar furia.
Invocar Gólem de fuego
Invoca un gólem de fuego que te proporciona daño aumentado. El gólem de fuego puede lanzar una pulverización de fuego, una ola de daño de fuego y un proyectil de arco explosivo.
Invocar Gólem de fuego
Invoca un gólem de fuego. El gólem de fuego puede lanzar una pulverización de fuego, una ola de daño de fuego y un proyectil de arco explosivo.
Invocar Gólem de fuego
Invoca un gólem de fuego. Cuando lo invocas, el gólem de fuego cae del cielo para infligir daño de fuego en un área y crear suelo incendiado alrededor del impacto. Después de aterrizar, puede lanzar una pulverización de fuego y una ola de daño de fuego.
Choque de hielo
Golpea el suelo y daña a los enemigos en un área alrededor del impacto en tres fases de tamaño creciente. Los enemigos reciben ligeramente menos daño en la segunda y tercera fase y solo pueden ser golpeados por una de las fases. Funciona con espadas, mazas, cetros, hachas, báculos y estando desarmado.
Choque de hielo
Golpea el suelo y daña a los enemigos en un área. Los golpes con el arma de la mano principal infligen más daño. Los golpes con el arma de la mano secundaria tienen una mayor área de efecto. Requiere que empuñes dos espadas, dos mazas, dos cetros o dos hachas.
Grito inspirador
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. Los aliados cercanos obtienen una bonificación basada en el daño de tu arma.
Grito infernal
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que otorga una parte de su daño físico como daño de fuego extra. Además de estar provocados, los enemigos reciben una penalidad secundaria que hace que exploten al morir e inflijan daño de fuego en un área.
Golpe de alerta
Ataca a los enemigos con un poderoso golpe cuerpo a cuerpo que otorga Fortificación, la cual reduce el daño que recibes de los golpes. Puedes evitar el tiempo de recarga gastando una carga de aguante. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Invocar Gólem de piedra
Invoca un gólem de piedra que te otorga regeneración de vida. Además de su ataque cuerpo a cuerpo, el gólem de piedra usa una embestida rodante y un poderoso embate que puede provocar a los enemigos.
Invocar Gólem de piedra
Invoca un gólem de piedra. Además de su ataque cuerpo a cuerpo, el gólem de piedra usa una embestida rodante y un poderoso embate que puede provocar a los enemigos.
Invocar Gólem de piedra
Invoca un gólem de piedra que recibe una parte del daño cuerpo a cuerpo de los golpes que los enemigos te infligen a ti y la resta de su vida antes que de la tuya. Además de su ataque cuerpo a cuerpo, el gólem de piedra usa una embestida rodante y un poderoso embate que puede provocar a los enemigos.
Terremoto
Golpea el suelo para infligir daño en una área y agrietar la tierra. Esta grieta estallará en forma de una poderosa réplica después de un tiempo. Las grietas creadas antes de que estallara la primera no generarán sus propias réplicas. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Protector ancestral
Invoca un Tótem de ancestro que ataca a los enemigos con golpes cuerpo a cuerpo mientras estás cerca de él. Estar cerca del tótem te otorga más velocidad de ataque. Requiere un arma cuerpo a cuerpo o estar desarmado.
Cacique ancestral
Invoca un Tótem de ancestro que ataca a los enemigos con un poderoso embate mientras estás cerca de él. Estar cerca del tótem te otorga más daño cuerpo a cuerpo. Requiere un arma cuerpo a cuerpo o estar desarmado.
Fisurar
Golpea el suelo y crea una ola de tierra agitada que avanza lentamente y que daña a los enemigos en una secuencia de áreas frente a ti. Algunos de los enemigos que reciban el impacto de la ola liberarán una onda que dañará a otros enemigos a su alrededor. Si vuelves a usar la habilidad, la ola anterior se detendrá. Requiere una maza, un cetro, un hacha, un báculo o estar desarmado.
Fisurar
Golpea el suelo y crea una ola de tierra agitada que daña a los enemigos en una secuencia de áreas frente a ti. Algunos de los enemigos que reciban el impacto de la ola liberarán una onda que dañará a otros enemigos a su alrededor. Requiere una maza, un cetro, un hacha, un báculo o estar desarmado.
Embate tectónico
Golpea el suelo para desatar una fisura ardiente delante de ti que inflige daño en área y libera aleatoriamente varias fisuras más pequeñas que se ramifican a partir de ella. Consume una carga de aguante cada tercera vez que golpeas el suelo con esta habilidad. Requiere una maza, un cetro, una espada, un hacha, un báculo o estar desarmado.
Embate tectónico
Golpea el suelo y consume todas tus cargas de aguante para desatar una fisura ardiente delante de ti que inflige daño en área y libera aleatoriamente varias fisuras más pequeñas que se ramifican a partir de ella. Requiere una maza, un cetro, una espada, un hacha, un báculo o estar desarmado.
Vulnerabilidad
Maldice a todos los objetivos en un área para que reciban daño físico aumentado. Los ataques contra los enemigos malditos tienen una probabilidad de aplicar sangrado.
Terremoto vaal
Golpea el suelo, inflige daño en área y agrieta la tierra. Esta grieta entrará en erupción con una poderosa réplica después de un corto período de tiempo. Después de usar esta habilidad, tus pasos infligirán daño alrededor de ti y agrietarán el suelo si las grietas anteriores han entrado en erupción. Este efecto termina después de una duración secundaria o después de alcanzar el número máximo de réplicas. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Cacique ancestral vaal
Invoca un Tótem de ancestro que ataca a los enemigos con un poderoso embate en cascada mientras estás cerca de él. Si los enemigos están lejos, el tótem saltará hacia ellos para luego golpearlos. Estar cerca del tótem te otorga más daño cuerpo a cuerpo. Requiere un arma cuerpo a cuerpo o estar desarmado.
Camino consagrado
Golpea el suelo en una ubicación objetivo. Si hay un enemigo cerca de esa ubicación, te teletransportarás hasta él desde una corta distancia, lo golpearás y crearás un área de suelo consagrado. No se puede asistir con Asistencia de Golpes múltiples y requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Camino consagrado
Golpea el suelo en una ubicación objetivo. Si hay un enemigo cerca de esa ubicación, te teletransportarás hasta él desde una corta distancia, lo golpearás y crearás un área de suelo consagrado. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de aguante. No se puede asistir con Asistencia de Golpes múltiples y requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Aniquilación
Ejecuta un ataque cuerpo a cuerpo y hace caer un rayo sobre un enemigo cercano que inflige daño en un área. Cada objetivo solo puede ser golpeado una vez por esta habilidad. Si golpea a un enemigo, obtendrás un aura durante un tiempo. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Aniquilación
Ejecuta un ataque cuerpo a cuerpo y hace caer un rayo sobre los enemigos cercanos que inflige daño en un área. Cada objetivo solo puede ser golpeado una vez por esta habilidad. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Estandarte de guerra
Para poder usar esta habilidad, tienes que obtener valor del combate cuerpo a cuerpo. La habilidad consumirá todo el valor para colocar un estandarte con un aura. Cuanto más valor se haya consumido, más grande y poderosa será el aura. El estandarte tiene una duración, pero acabará antes si sales del aura o si vuelves a usar la habilidad mientras está activa.
Estandarte de pavor
Para poder usar esta habilidad, tienes que obtener valor del combate cuerpo a cuerpo. La habilidad consumirá todo el valor para colocar un estandarte con un aura. Cuanto más valor se haya consumido, más grande y poderosa será el aura. El estandarte tiene una duración, pero acabará antes si sales del aura o si vuelves a usar la habilidad mientras está activa.
Piel de acero
Aplica una bonificación que puede recibir una cierta cantidad de daño de los golpes por ti antes de quedar vacía. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
Tormenta de filos
Ejecuta un ataque giratorio para dañar a los enemigos que te rodean y crea una tormenta de filos que coincide con tu postura. La tormenta de filos daña repetidamente a los enemigos en función del daño y del tiempo de ataque de tu arma, durante un tiempo. Las tormentas de filos de sangre no se mueven y aplican sangrado, mientras que las tormentas de filos de arena se mueven lentamente hacia adelante y ciegan a los enemigos. Requiere una espada o un hacha. Por defecto, estás en Postura de sangre.
Tormenta de filos
Ejecuta un ataque giratorio para dañar a los enemigos que te rodean y crea una tormenta aleatoria. La tormenta de filos daña repetidamente a los enemigos en función del daño y del tiempo de ataque de tu arma, durante un tiempo. Las tormentas de filos de sangre no se mueven y aplican sangrado, mientras que las tormentas de filos de arena se mueven lentamente hacia adelante y ciegan a los enemigos. Requiere una espada o un hacha.
Sangre y arena
Lanza una bonificación que otorga diferentes bonificaciones para las habilidades cuerpo a cuerpo dependiendo de tu postura. Si vuelves a usar la habilidad, alternarás entre Postura de sangre y Postura de arena.
Barbarie
Consume Furia a un ritmo acelerado para aumentar los efectos de la Furia.
Perforación
Golpea el suelo para hacer surgir múltiples pinchos que dañan a los enemigos. Cuando estás en Postura de sangre, los pinchos surgen del suelo en una secuencia y pueden golpear varias veces a los enemigos. En Postura de arena, los pinchos se lanzan hacia afuera. Requiere una espada o un hacha. Por defecto, estás en Postura de sangre.
Perforación
Golpea el suelo para hacer surgir múltiples pinchos en una secuencia que pueden golpear a los enemigos varias veces. Requiere una espada o un hacha.
Gancho de cadena
Cuando la usas a distancia, lanza una cadena que te atraerá hacia el enemigo golpeado e infligirá daño en un área detrás de él. Cuando estás cerca del enemigo, solo infligirá el daño en área sin pasos previos. Requiere una espada, un hacha, un cetro o una maza a una mano.
Carne y piedra
Te otorga una bonificación y aplica un aura sobre los enemigos cercanos, que les afecta de forma diferente en función de tu postura. Ambas posturas afectan más a los enemigos que se encuentran más cerca de ti. Si vuelves a usar la habilidad, alternarás entre postura de sangre y postura de arena.
Orgullo
Lanza un aura que hace que los enemigos cercanos reciban más daño físico.
Grito intimidatorio
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que otorga velocidad de movimiento.
Grito sísmico
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques de embate. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que aumenta su armadura y su umbral de aturdimiento.
Grito ancestral
Ejecuta un grito de guerra que provoca a todos los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques de golpes. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que otorga resistencias elementales.
Foco sísmico
Golpea el suelo para enviar fisuras rectangulares que infligen daño en área a los enemigos y que terminan en un pico que surge del suelo. Si tú o tus aliados usan gritos de guerra u otros ataques de embate cerca de cualquiera de estos picos, se harán añicos y dañarán a los enemigos circundantes. Funciona con mazas, cetros, hachas y báculos, y estando desarmado.
Foco sísmico
Golpea el suelo para enviar fisuras rectangulares que infligen daño en área a los enemigos y que terminan en un pico que surge del suelo. Los picos se hacen añicos después de un tiempo y dañan a los enemigos circundantes. Funciona con mazas, cetros, hachas y báculos, y estando desarmado.
Foco sísmico
Golpea el suelo para enviar una fisura rectangular que inflige daño en área a los enemigos y que termina en un pico que surge del suelo. Los gritos de guerra y otros ataques de embate que ejecutes tú o algún aliado cercano al pico harán que se haga añicos, lo que infligirá daño a los enemigos cercanos. Funciona con mazas, cetros, hachas y báculos, y estando desarmado.
Grito del general
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al personaje y también invoca guerreros ilusorios usando los cadáveres cercanos. Los guerreros ilusorios usan, cada uno, una habilidad de ataque vinculada una vez antes de desaparecer.
Desangrar
Dispara varios haces de sangre desde tu personaje que se dirigen a los enemigos situados en un ángulo estrecho frente a ti. Los haces infligen daño físico y aplican una penalidad de daño físico degenerativo a los enemigos que se puede acumular hasta 3 veces. Los efectos que permiten que las habilidades se encadenen pueden aplicarse a estos haces.
Desangrar
Dispara un haz de sangre desde tu personaje que se dirige a un enemigo situado frente a ti y que después se encadena a otros enemigos. Los haces infligen daño físico y aplican una penalidad de daño físico degenerativo a los enemigos que se puede acumular hasta 3 veces.
Fiebre corruptora
Usa tu propia sangre para dar poder a una bonificación durante un tiempo y deja que esta habilidad aplique la penalidad Sangre corrupta a los enemigos que golpeas, para infligir daño físico degenerativo durante un período de tiempo secundario más corto. La duración de la bonificación se renovará si gastas suficiente vida antes de que expire.
Siega
Una guadaña sangrienta recorre un área elegida y aplica una penalidad de daño físico degenerativo además de golpear a los enemigos con daño físico. Si alguno sobrevive, ganas una carga de sangre que aumenta el daño y el costo de la habilidad. Los jugadores pueden tener un máximo de 5 cargas de sangre.
Sangre petrificada
Aplica una bonificación que protege la mitad inferior de tu vida, evitando parte de la pérdida inmediata de vida cuando recibes daño por golpes y haciendo que la pérdida de vida se dé durante un tiempo. No podrás dejar de tener la vida baja a menos que uses frascos y, mientras no tengas la vida baja, las habilidades costarán tanto vida como maná.
Estandarte de desafío
Para poder usar esta habilidad, tienes que obtener valor del combate cuerpo a cuerpo. La habilidad consumirá todo el valor para colocar un estandarte con un aura. Cuanto más valor se haya consumido, más grande y poderosa será el aura. El estandarte tiene una duración, pero acabará antes si sales del aura o si vuelves a usar la habilidad mientras está activa.
Vórtice de furia
Gira con una espada o un hacha para infligir daño en un área a tu alrededor. Sacrifica algo de furia para enviar una tormenta de furia hacia adelante. Mientras los enemigos estén dentro de ella, la tormenta de furia ralentiza su movimiento e inflige daño de ataques repetidamente en función de tu velocidad de ataque.
Vórtice de furia
Gira con una espada o un hacha para infligir daño en un área a tu alrededor. Si tienes al menos 10 de furia, creará una tormenta de furia adherida a ti que infligirá daño de ataques repetidamente a los enemigos que estén dentro de ella en función de tu velocidad de ataque. La tormenta de furia consume furia a una velocidad acelerada y termina si se te acaba.
Grito del mago de batalla
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que potencia la probabilidad de golpe crítico.
Absolución
Daña a los enemigos en un área y les aplica una penalidad durante un corto período de tiempo. Si un enemigo que no es único muere mientras está bajo el efecto de la penalidad, su cadáver se consumirá para invocar a un Centinela de absolución durante un período de tiempo secundario, o bien se renovará la duración y la vida de un centinela ya activo si ya tienes la cantidad máxima de ellos.
Barrido con escudo
Haz un barrido con tu escudo para infligir daño en área en tres oleadas frente a ti. Los enemigos pueden ser golpeados por dos de las oleadas en el lugar en el que se superponen.
Destrozahuesos
Ataca a los enemigos con un contundente golpe cuerpo a cuerpo que también te hiere a ti. Si usas la habilidad sucesivamente, el daño infligido, tanto a tus enemigos como a ti, aumentará. Si aturdes a un enemigo con el golpe, se liberará un pulso dañino. Requiere una maza, un cetro, un hacha o un báculo.
Destrozahuesos
Ataca a los enemigos con un contundente golpe cuerpo a cuerpo. Si aturdes a un enemigo con el golpe, se liberará un pulso dañino. Requiere una maza, un cetro, un hacha o un báculo.
Vínculo de llamas
Selecciona a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu aliado infligirá daño de fuego adicional basado en tu vida. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Vínculo protector
Selecciona a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu aliado copiará tu probabilidad de bloqueo y recuperará vida cuando bloquee. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Fisura volcánica
Golpea el suelo y crea una fisura sinuosa que inflige daño en área mientras se abre camino hacia fuera. Cuando alcanza la ubicación objetivo, estalla y libera una ráfaga de proyectiles fundidos. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Fisura volcánica
Golpea el suelo y crea una fisura sinuosa que inflige daño en área mientras se abre camino hacia fuera. Cuando alcanza la ubicación objetivo, estalla e inflige daño en área. Tras estallar, la fisura sigue moviéndose hacia los enemigos para estallar de nuevo. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Fisura volcánica vaal
Golpea el suelo y crea una fisura sinuosa que inflige daño en área mientras se abre camino hacia fuera. Cuando alcanza la ubicación objetivo, estalla y libera una ráfaga de proyectiles fundidos. Tras estallar, la fisura sigue moviéndose hacia los enemigos para estallar de nuevo. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Legión helada
Este hechizo consume varios usos del tiempo de recarga para invocar estatuas heladas en un círculo. Cada estatua usa tu ataque de Barrido helado una vez antes de desaparecer. Requiere un hacha, una maza, un cetro o un báculo. Esta habilidad no se puede activar, no se puede asistir con Asistencia de Eco de hechizo ni Asistencia de Descarga y tampoco la pueden usar los tótems, las trampas ni las minas.
Hendidura vaal
El personaje blande su arma (o sus dos armas si lleva dos) y acomete en forma de arco para dañar a los monstruos en un área delante de él. Los golpes mortales sobre los enemigos raros o únicos otorgan una bonificación que mejora Hendidura y que tiene una duración. Los golpes mortales sobre los enemigos raros también roban sus modificadores durante una duración secundaria. Solo se puede usar con hachas y espadas.
Golpe fundido vaal
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías fundidas para que ataque con daño físico y de fuego. Este ataque lanza bolas de magma fundido hacia delante que infligen daño de ataques en área a los enemigos allá donde caen.
Aniquilación vaal
Invoca el poder del rayo para que infunda tu arma. Después, ejecuta un ataque cuerpo a cuerpo y hace caer un rayo sobre los enemigos cercanos que inflige daño en un área. Si golpea a un enemigo, obtendrás un aura durante un tiempo. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Siega vaal
Unas guadañas sangrientas recorren el área elegida y golpean a los enemigos con daño físico. Debajo de ellos, se crea un área de sangre hirviente que inflige daño físico degenerativo durante un tiempo. También otorga un extra a la cantidad máxima de cargas de sangre durante un periodo secundario.
Absolución vaal
Asciende a uno de tus Centinelas de absolución existentes, con lo que se vuelve más poderoso, obtiene nuevos hechizos y se anula su duración. Todo ello mientras mantiene sus otras mejoras, incluidas las de las gemas de asistencia. Si no puedes tener más Centinelas de absolución ascendidos, entonces se actualizará uno de los existentes.
Dominación vaal
Este hechizo asciende a uno de tus Centinelas de dominancia existentes, con lo que se vuelve más poderoso, obtiene nuevos ataques y se anula su duración. Todo ello mientras mantiene sus modificadores de monstruo y otras mejoras, incluidas las de las gemas de asistencia. Si no puedes tener más Centinelas de dominancia ascendidos, entonces se actualizará uno de los existentes.
Tótem de Rejuvenecimiento vaal
Invoca un tótem que tiene un aura que regenera vida para ti y tus aliados cercanos. Cuando los que están bajo el efecto del aura son golpeados, una parte del daño la recibe la vida del tótem.
Sobreagotamiento
Reserva maná en función de los gritos de guerra asistidos para que esos gritos de guerra se activen repetidamente.
Embestida cargada
Canaliza para proyectar una ilusión que puedes dirigir. Ganas fases mientras se mueve, hasta que se detiene al alcanzar la distancia total máxima. Oleadas de daño en área pulsan frecuentemente a lo largo de su recorrido, en función de tu velocidad de ataque. Deja de canalizar para teletransportarte a la ilusión e infligir una oleada final de daño. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Aluvión de filos
Ataca repetidamente a los enemigos en un círculo frente a ti mientras canalizas y les inflige daño tanto ellos como a lo que hay a su alrededor. El daño aumenta continuamente mientras canalizas. Cuando terminas de canalizar, liberas un golpe adicional por cada fase alcanzada. Requiere una daga, una garra o una espada a una mano.
Aluvión de filos
Ataca repetidamente a los enemigos en un círculo frente a ti mientras canalizas y les inflige daño tanto ellos como a lo que hay a su alrededor. La probabilidad de golpe crítico aumenta continuamente mientras canalizas. Cuando terminas de canalizar, liberas un golpe adicional por cada fase alcanzada. Requiere una daga, una garra o una espada a una mano.
Golpe doble
Ejecuta dos ataques rápidos con un arma cuerpo a cuerpo.
Golpe doble
Ejecuta dos ataques rápidos con un arma cuerpo a cuerpo y gana fases que permiten que la habilidad ataque más rápido. Pierdes todas las fases cuando te mueves.
Golpe doble vaal
Ejecuta dos ataques rápidos con un arma cuerpo a cuerpo, y cada uno de ellos invoca a un doble tuyo durante un tiempo para que ataque continuamente a los monstruos de la misma forma.
Lacerar
Ataca dos veces para liberar unas ondas de fuerza que infligen daño a los enemigos que golpean. Los enemigos que estén en el centro de los ataques pueden ser golpeados por los dos ataques. Los ataques tienen una probabilidad de aplicar sangrado en Postura de sangre o un ángulo más amplio en Postura de arena. Se puede usar con hachas y espadas. Estás en Postura de sangre por defecto.
Lacerar
Ataca dos veces para liberar unas ondas de fuerza amplias que infligen daño a los enemigos que golpean. Los enemigos que estén en el centro de los ataques pueden ser golpeados por los dos ataques. Requiere un hacha a dos manos o una espada a dos manos.
Lacerar
Ataca dos veces para liberar unas ondas de fuerza que infligen daño a los enemigos que golpean. Los enemigos que estén en el centro de los ataques pueden ser golpeados por los dos ataques. Requiere un hacha a una mano o una espada a una mano.
Golpe elemental
Cada ataque con un arma cuerpo a cuerpo elige un elemento al azar y solo puede infligir daño de ese elemento. Si el ataque golpea a un enemigo, infligirá daño en un área a su alrededor, y el radio será mayor si el enemigo está bajo el efecto de un estado alterado del elemento elegido. Evitará elegir el mismo elemento dos veces seguidas.
Golpe elemental
Dispara un proyectil con una varita o un arco que inflige daño de fuego, hielo y rayo. Si el proyectil golpea a un enemigo, infligirá daño en un área a su alrededor.
Golpe dual
Ataca con las dos armas e inflige el daño de ambas en un solo golpe. Solo funciona si empuñas dos armas y no funciona con varitas.
Golpe dual
Ataca con las dos armas e inflige el daño de ambas en un solo golpe. Solo funciona si empuñas dos tipos de armas cuerpo a cuerpo diferentes.
Filos giratorios
Te lanzas entre los enemigos e infliges daño de arma. Si empuñas dos armas, atacarás con ambas e infligirás el daño de las dos en un solo golpe. Solo funciona con dagas, garras y espadas a una mano.
Frenesí
Ejecuta un ataque con un arma a distancia que otorga una carga de frenesí al personaje si golpea. Las cargas de frenesí aumentan tu velocidad de ataque.
Frenesí
Ejecuta un ataque con un arma cuerpo a cuerpo que otorga una carga de frenesí al personaje si golpea. Las cargas de frenesí aumentan tu velocidad de ataque.
Detonar muertos
Selecciona un cadáver como objetivo e inflige daño de hechizos a los enemigos que están a su alrededor. Luego, hace explotar el cadáver en una explosión que inflige daño de fuego. A la explosión no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y tampoco se puede reflejar.
Detonar muertos
Selecciona un cadáver como objetivo y lo hace explotar en una explosión que inflige daño de fuego. A la explosión no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y tampoco se puede reflejar. No puede seleccionar cadáveres creados por habilidades.
Detonar muertos
Selecciona un cadáver como objetivo e inflige daño de hechizos a los enemigos que están a su alrededor. Luego, hace explotar el cadáver en una explosión que inflige daño de fuego. A la explosión no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y tampoco se puede reflejar. La habilidad continuará seleccionando otros cadáveres dentro del área, pero con un lapso de tiempo cada vez menor, hasta que no queden cadáveres o haya destruido 8 cadáveres. No se puede asistir con Asistencia de Cascada de hechizos.
Detonar muertos vaal
Selecciona un cadáver como objetivo e inflige daño de hechizos a los enemigos que están a su alrededor. Luego, hace explotar el cadáver en una explosión que inflige daño de fuego. A la explosión no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y tampoco se puede reflejar. La habilidad continuará seleccionando otros cadáveres dentro del área, pero con un lapso de tiempo cada vez mayor, hasta que no queden cadáveres o haya destruido 22 cadáveres.
Muertos volátiles
Los cadáveres cercanos a la ubicación objetivo explotan para infligir daño en un área pequeña y crear un orbe que se mueve hacia los enemigos cercanos antes de infligir daño de hechizos en un área de mayor tamaño. A la explosión del cadáver no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y no se puede reflejar.
Muertos volátiles
Los cadáveres cercanos a la ubicación objetivo explotan para infligir daño en un área pequeña y crear un orbe que detona después de un tiempo para infligir daño en un área de mayor tamaño. A la explosión del cadáver no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y no se puede reflejar.
Exhumar
Dispara un proyectil que perfora a los enemigos e impacta en el suelo del lugar objetivo. Al aterrizar, crea un cadáver de Arquero de hueso.
Flecha dividida
Dispara múltiples flechas a diferentes objetivos.
Flecha dividida
Dispara una flecha que se divide para golpear a diferentes objetivos.
Flecha cáustica
Dispara una flecha que inflige daño de caos en un área al impactar y crea suelo cáustico. Los enemigos que se encuentren en el suelo cáustico recibirán daño de caos degenerativo.
Flecha cáustica
Dispara una flecha venenosa que inflige daño de caos en un área al impactar.
Furia de sangre
Una bonificación que inflige daño físico degenerativo al personaje y aumenta su velocidad de ataque y su absorción de vida. Si matas a un enemigo mientras la bonificación está activa, se actualiza su duración y puede otorgar una carga de frenesí.
Golpe repentino
Teletransporta al personaje a un monstruo cercano y lo ataca con un arma cuerpo a cuerpo. Si no seleccionas un monstruo específico, elige uno al azar. Otorga una bonificación que aumenta la velocidad de movimiento durante un tiempo. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de frenesí.
Golpe repentino
Teletransporta al personaje a un monstruo cercano y lo ataca con un arma cuerpo a cuerpo. Si no seleccionas un monstruo específico, elige uno al azar. Otorga una bonificación que aumenta la velocidad de movimiento durante un tiempo. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de poder.
Golpe repentino vaal
Te teletransporta repetidamente a la ubicación de los enemigos y los golpea. Cada golpe les provoca una herida que no inflige daño. Una vez que acaban los teletransportes, cada enemigo recibe el daño total de sus heridas, que luego desaparecen.
Golpe de víbora
Golpea a los enemigos con una parte de tu daño físico convertido a daño de caos y les aplica veneno. A este veneno le afectan los modificadores de duración de las habilidades. Si empuñas dos armas, golpeará con ambas. Requiere una garra, una daga o una espada.
Golpe de víbora
Golpea a los enemigos con una parte de tu daño físico convertido a daño de caos y les aplica veneno. A este veneno le afectan los modificadores de duración de las habilidades. Si empuñas dos armas, infligirá el daño de ambas en un solo golpe. Requiere una garra, una daga o una espada.
Traspasar
Obtienes una bonificación que te hace más veloz, más difícil de detectar y te otorga Traspasar, lo cual te permite pasar a través de los enemigos. Cualquier habilidad que lances reemplazará esta bonificación por otra que aumenta el daño físico cuerpo a cuerpo de las habilidades que uses tú mismo (no se aplicará a las habilidades cuerpo a cuerpo que usen los tótems). Consume cargas de frenesí para aumentar su duración.
Flecha explosiva
Dispara una flecha que se clava en un enemigo o en una pared. Después explota e inflige daño en área a su alrededor, o bien después de un tiempo, o bien cuando se alcanza la cantidad máxima de flechas clavadas en ese objetivo. Si un enemigo tiene muchas flechas explosivas clavadas, la primera que explote consumirá a las otras, que agregarán su daño a la explosión.
Cadenas temporales
Maldice a todos los enemigos en un área para disminuir su velocidad de acción y hacer que los otros efectos que tienen expiren más despacio.
Señal del tirador
Maldice a un único enemigo para aumentar el daño de proyectiles que recibe y hacer que los proyectiles se dividan cuando lo golpean, para golpear a otros objetivos a su alrededor. Solo puedes tener una señal a la vez.
Lluvia de flechas
Dispara múltiples flechas al aire que caen al cabo un tiempo en una secuencia. Comienzan a caer en la ubicación objetivo y se extienden hacia el exterior en todas direcciones. Cada flecha inflige daño en un área a su alrededor. La mitad de las flechas caerán directamente sobre los objetivos si hay objetivos a su alcance.
Lluvia de flechas
Dispara múltiples flechas al aire que caen al cabo un tiempo en una secuencia. Comienzan a caer delante de ti y siguen cayendo en una línea en dirección al objetivo. Cada flecha inflige daño en un área a su alrededor.
Lluvia de flechas
Dispara múltiples flechas al aire que caen lentamente al cabo un tiempo en una secuencia. Comienzan a caer en la ubicación objetivo y se extienden hacia el exterior en todas direcciones. Cada flecha inflige daño en un área a su alrededor. La mitad de las flechas caerán directamente sobre los objetivos si hay objetivos a su alcance.
Lluvia de flechas vaal
Dispara múltiples flechas al aire que caen al cabo un tiempo en varias secuencias. Comienzan a caer en la ubicación objetivo y se extienden hacia el exterior en todas direcciones. Cada flecha inflige daño en un área a su alrededor. La mitad de las flechas caerán directamente sobre los objetivos si hay objetivos a su alcance.
Golpe de rayo
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte de tu daño físico en daño de rayo, cuando golpeas, la energía generada se libera del arma en forma de proyectiles que salen volando para golpear a enemigos más lejanos. Los proyectiles no pueden fallar si el ataque cuerpo a cuerpo golpea a un objetivo.
Golpe de rayo
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte de tu daño físico en daño de rayo, cuando golpeas, la energía generada se libera del arma en forma de un proyectil que sale volando para golpear a enemigos más lejanos y encadenarse entre ellos. El proyectil no puede fallar si el ataque cuerpo a cuerpo golpea a un objetivo.
Golpe de rayo vaal
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte de tu daño físico en daño de rayo, la energía generada se convierte en un orbe que se adhiere al enemigo que golpeas, o al suelo si no golpeas a ningún enemigo. El orbe dispara proyectiles periódicamente a otros enemigos cercanos durante un tiempo, que también dañarán al enemigo al que esté adherido el orbe. 
Punción
Pincha a los enemigos con tu arco y les aplica una penalidad de sangrado, a la que le afectan los modificadores de duración de las habilidades.
Punción
Pincha a los enemigos y les aplica una penalidad de sangrado, a la que le afectan los modificadores de duración de las habilidades. Punción funciona con dagas, garras o espadas.
Flecha de rayo
Dispara una flecha cargada que inflige daño a los enemigos haciendo que les caiga una descarga de rayo que también daña a varios enemigos circundantes.
Flecha de rayo
Dispara una flecha cargada que inflige daño a los enemigos haciendo que les caiga una descarga de rayo. Se clava en el objetivo final para que las descargas de rayo le golpeen y dañen varias veces.
Celeridad
Proyecta un aura que aumenta tus velocidades de movimiento, de ataque y de lanzamiento de hechizos y las de tus aliados.
Celeridad vaal
Proyecta un aura temporal que aumenta tu velocidad de movimiento, de ataque y de lanzamiento de hechizos y las de tus aliados.
Gracia
Proyecta un aura que te otorga evasión a ti y a tus aliados.
Gracia vaal
Proyecta un aura temporal que otorga a ti y a tus aliados una probabilidad adicional de evadir ataques, y hace que el daño de hechizos atenuado sea desafortunado contra ti.
Odio
Proyecta un aura que otorga daño de hielo adicional basado en el daño físico a ti y a tus aliados.
Flecha ardiente
Dispara una flecha ardiente que inflige daño de fuego y tiene una probabilidad de quemar.
Flecha ardiente vaal
Dispara una flecha que explota e inflige daño de fuego a su objetivo y a otros enemigos cercanos, con una probabilidad aumentada de quemarlos.
Trampa de osos
Lanza una trampa que daña e inmoviliza a un solo enemigo durante un tiempo que se calcula en función de la cantidad de daño infligido. Cuando finaliza la inmovilización, el enemigo obtiene una penalidad temporal que reduce su velocidad de movimiento en una cantidad que decrece con el paso del tiempo. El enemigo afectado recibirá daño aumentado de las trampas y las minas hasta que expire la penalidad. Los modificadores de daño de hechizos no afectan al daño de esta habilidad.
Trampa de osos
Lanza una trampa que daña y empala a un solo enemigo. Además, lo inmoviliza durante un tiempo que depende de la cantidad de daño infligido. Los modificadores de daño de hechizos no afectan al daño de esta habilidad.
Trampa de fuego
Lanza una trampa que explota cuando se activa. La explosión inflige daño de fuego a los enemigos circundantes y deja un área de suelo incendiado que daña a los enemigos que caminen sobre ella.
Trampa de fuego
Lanza una trampa que explota cuando se activa para infligir daño de fuego a los enemigos circundantes.
Cuchillos etéreos
Dispara un arco de cuchillos hacia fuera delante del personaje que infligen daño físico.
Cuchillos etéreos
Dispara un arco de cuchillos hacia el suelo delante del personaje que infligen daño físico. No se puede asistir con Asistencia de Salva.
Cuchillos etéreos
Dispara un círculo de cuchillos hacia fuera alrededor del personaje que infligen daño físico.
Disparo de hielo
Dispara una flecha que convierte parte del daño físico en daño de hielo en el objetivo y convierte todo el daño físico en daño de hielo en un cono detrás del objetivo.
Disparo de hielo
Dispara una flecha perforante que convierte parte del daño físico en daño de hielo en el objetivo y convierte todo el daño físico en daño de hielo en dos conos perpendiculares al objetivo.
Armadura ártica
Invoca una barrera helada que escarcha a los enemigos cuando te golpean. Desprendes suelo escarchado al moverte y recibes menos daño físico y de fuego mientras estás quieto.
Armadura ártica vaal
Te recubre inmediatamente con hielo para protegerte durante un tiempo o hasta que recibas daño de una cierta cantidad de golpes. También te otorga una bonificación cuando acaba el tiempo de lanzamiento. No puedes moverte ni realizar acciones que no sean instantáneas mientras estés cubierto de hielo. Cuando el hielo se rompe, también se elimina la bonificación.
Ciclón
Canaliza esta habilidad para moverte hacia una ubicación objetivo mientras giras y atacas constantemente a los enemigos en un área a tu alrededor. Mientras estés canalizando esta habilidad, no te pueden empujar.
Ciclón vaal
Gira y ataca en el lugar, dañando a los enemigos cercanos y atrayendo a otros hacia ti. Cuando usas esta habilidad, no te pueden aturdir ni empujar. No se puede asistir con Asistencia de Implacabilidad.
Desgarro
Ataca un área pequeña delante de ti. Cada desgarro que golpee a un enemigo otorga fases, que comenzarás a perder después de un corto período de tiempo sin golpear nada. Solo funciona con dagas, garras y espadas a una mano.
Desgarro vaal
Ataca repetidamente un área grande en diferentes direcciones. Cada Desgarro vaal que golpee a un enemigo otorga fases, que comenzarás a perder después de un corto período de tiempo sin golpear nada. Solo funciona con dagas, garras y espadas a una mano.
Mina de humo
Lanza una mina que te transportará a ella cuando sea detonada. Cubre tanto tu huida como tu llegada con una nube de humo que ciega a los enemigos, y te otorga una bonificación temporal de velocidad de movimiento. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de Traslación.
Lanzamiento de escudo espectral
Lanza una copia espectral de tu escudo en forma de un proyectil que no puede perforar. El proyectil inflige el daño de la mano secundaria potenciado por las defensas del escudo. Cuando choca con algo, se hace añicos y lanza algunas esquirlas más pequeñas como proyectiles en todas direcciones. Los modificadores que otorgan proyectiles adicionales añadirán más esquirlas, pero no más copias del escudo.
Lanzamiento de escudo espectral
Lanza una copia espectral de tu escudo en forma de un proyectil que no puede perforar. El proyectil inflige el daño de la mano secundaria potenciado por la evasión del escudo. Cuando choca con algo, se hace añicos y lanza algunas esquirlas más pequeñas como proyectiles en todas direcciones. Los modificadores que otorgan proyectiles adicionales añadirán más esquirlas, pero no más copias del escudo.
Lanzamiento espectral
Lanza una copia espectral de tu arma cuerpo a cuerpo. Sale volando y luego regresa a ti en un ataque giratorio que daña a los enemigos que están en su camino.
Lanzamiento espectral
Lanza una copia espectral intangible de tu arma cuerpo a cuerpo. Sale volando y luego se vuelve tangible al regresar a ti en un ataque giratorio que solo golpea y daña a los enemigos en el camino de vuelta.
Lanzamiento espectral vaal
Lanza varias copias espectrales de tu arma cuerpo a cuerpo. Vuelan hacia afuera y luego regresan a ti en un ataque giratorio que daña a los enemigos en su camino.
Animar arma
Anima un arma cuerpo a cuerpo o un Filo persistente para que pelee a tu lado. No puedes animar armas sin identificar. No animará armas con 6 engarces. No se puede usar con trampas ni minas.
Animar arma
Anima una copia del arma cuerpo a cuerpo de tu mano principal para que pelee a tu lado. No se puede usar con tótems, trampas ni minas.
Animar arma
Anima un arma a distancia o un Filo persistente para que pelee a tu lado. No puedes animar armas sin identificar. No animará armas con 6 engarces. No se puede usar con trampas ni minas.
Pureza de hielo
Proyecta un aura que otorga resistencia al hielo a ti y a tus aliados.
Impureza de hielo vaal
Lanza un aura que reduce el daño de hielo recibido y otorga inmunidad al congelamiento y escarchamiento a ti y a tus aliados cercanos, y hace que los golpes a los enemigos cercanos ignoren su resistencia al hielo.
Aluvión
Después de un corto tiempo de preparación, disparas proyectiles individuales repetidamente con un arco o una varita. Estos proyectiles tienen una pequeña dispersión aleatoria. Esta habilidad no se puede activar.
Aluvión
Después de un corto tiempo de preparación, disparas proyectiles repetidamente con un arco o una varita. Estos proyectiles tienen una pequeña dispersión aleatoria. Esta habilidad no se puede activar.
Profanar
Profana el suelo para invocar cadáveres basados en los monstruos del área en la que te encuentras e infligir daño de caos degenerativo a los enemigos. Si estás usando la habilidad Levantar espectro, hay una probabilidad de invocar cadáveres espectrales que coincidan con los últimos espectros que has levantado. Solo pueden interactuar con los cadáveres espectrales las habilidades de esbirros.
Disparo de tornado
Dispara un tiro perforante que viaja hasta alcanzar la ubicación objetivo. Desde ese punto, disparará proyectiles en todas direcciones que viajarán durante una distancia corta hasta desaparecer.
Disparo de tornado
Dispara una única flecha cargada al aire para que aterrice en una ubicación objetivo. Desde ese punto, disparará flechas en todas direcciones.
Heraldo de hielo
Otorga una bonificación que agrega daño de hielo a los hechizos y los ataques. Si haces añicos a un enemigo, esta habilidad hará que explote e inflija daño de hielo en área a los enemigos cercanos. A este daño no le afectan los modificadores de daño de hechizos.
Heraldo de agonía
Otorga una bonificación que da más daño de veneno y una probabilidad de infligir veneno. Cuando envenenas a un enemigo mientras tienes esta bonificación, ganas Virulencia, e invocas un esbirro llamado Arácnido de Agonía que usa ataques de proyectiles y de área. Pierdes Virulencia con el paso del tiempo, a una velocidad que aumenta cuanta más Virulencia tengas. El esbirro morirá cuando no tengas Virulencia.
Señal del cazador furtivo
Maldice a un único objetivo, lo cual disminuye su reducción de daño físico y agrega daño físico a todos los golpes contra él. Si atacas al enemigo maldito, recibirás vida y maná y, si lo matas, recibirás una carga de frenesí. Solo puedes tener una señal a la vez.
Flecha parpadeante
Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, te teletransportas hasta ella y un clon aparece en tu antigua ubicación. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj.
Flecha parpadeante
Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, te teletransportas hasta ella y un clon aparece en tu antigua ubicación. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj para lanzar flechas al aire que aterrizarán alrededor de un objetivo.
Flecha parpadeante
Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, te teletransportas hasta ella y un clon aparece en tu antigua ubicación. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj para disparar flechas elementales aleatorias que convierten todo el daño físico en daño del elemento elegido y no infligen daño de otros tipos de daño.
Flecha espejo
Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, se invoca un clon. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj.
Flecha espejo
Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, se invoca un clon. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj para lanzar flechas al aire que aterrizarán alrededor de un objetivo.
Flecha espejo
Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, invoca un clon. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj para disparar flechas elementales aleatorias que convierten todo el daño físico en daño del elemento elegido y no infligen daño de otros tipos de daño.
Barrido de escudo glacial
Toma represalias contra un golpe bloqueado con un barrido de tu escudo que libera una oleada de hielo en un cono delante de ti.
Invocar Gólem de hielo
Invoca un gólem de hielo que te proporciona probabilidad de golpe crítico y precisión aumentadas. El gólem de hielo puede usar un hechizo de bombardeo helado y un ataque giratorio de escarcha además de su ataque cuerpo a cuerpo.
Invocar Gólem de hielo
Invoca un gólem de hielo. El gólem de hielo puede usar un hechizo de bombardeo helado y un ataque giratorio de escarcha además de su ataque cuerpo a cuerpo.
Invocar Gólem de hielo
Invoca un gólem de hielo. El gólem de hielo puede usar un hechizo de bombardeo helado y un ataque giratorio de escarcha además de su ataque cuerpo a cuerpo. Si alcanza el umbral de vida baja, activará un hechizo que lo destruye para infligir daño en área y disparar proyectiles helados en un círculo.
Filos de escarcha
Ataca a los enemigos con alcance aumentado y lanza filos de escarcha desde el primer enemigo golpeado que vuelan hacia otros enemigos. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Filos de escarcha
Ataca a los enemigos con alcance muy aumentado y crea un área escarchante que inflige daño de hielo degenerativo si golpea. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Golpe salvaje
Tu arma cuerpo a cuerpo golpea a los enemigos y convierte el daño físico en un elemento aleatorio. Luego, dependiendo del elemento elegido, libera una explosión ardiente, un arco de electricidad o una ola helada. Evitará elegir el mismo elemento dos veces seguidas.
Trampa de hielo
Lanza una trampa que provoca una serie de explosiones de runas heladas al activarse y que inflige daño de hielo a todos los enemigos alcanzados por las explosiones.
Trampa de hielo
Lanza una trampa que provoca una serie de explosiones de runas heladas en un círculo a su alrededor al activarse y que inflige daño de hielo a todos los enemigos alcanzados por las explosiones.
Lluvia de estallidos
Dispara flechas al aire para que caigan en una determinada área. Cada flecha inflige daño en área donde cae, y todas se superpondrán en el área objetivo.
Flecha galvánica
Dispara un trio de flechas eléctricas que se disipan rápidamente y que se desvanecen poco después de lanzarse. Las flechas se disparan con tanta fuerza que crean un estallido de rayo que inflige daño a los enemigos en un cono delante de ti.
Flecha galvánica
Dispara un estallido de rayo desde tu arco que no dispara flechas pero que inflige daño a los enemigos en un cono delante de ti.
Flecha galvánica
Dispara un trio de flechas eléctricas que se disipan rápidamente y que se desvanecen poco después de lanzarse. Si el recorrido de las flechas se detiene porque colisionan con un objetivo, crean un estallido de rayo que inflige daño a los enemigos en un cono detrás del objetivo.
Caída de filos
Unas armas etéreas llueven desde el cielo e infligen daño a los enemigos en una secuencia de salvas. Los enemigos pueden ser golpeados varias veces en los lugares donde estas se superponen.
Caída de filos
Unas armas etéreas llueven desde el cielo e infligen daño a los enemigos en una secuencia de salvas, cada una de ellas más ancha y más dañina que la anterior. Los enemigos pueden ser golpeados varias veces en los lugares donde estas se superponen.
Vórtice de filos
Este hechizo crea filos etéreos que orbitan en un área a tu alrededor para infligir daño cada 0,6 segundos a todos los enemigos dentro de su radio. A medida que se añaden más filos, el daño aumenta y se vuelve más frecuente.
Vórtice de filos
Este hechizo crea un enjambre de filos etéreos que orbitan brevemente en un área a tu alrededor para infligir daño cada 0,6 segundos a todos los enemigos dentro de su radio.
Vórtice de filos vaal
Crea un vórtice formado por filos etéreos que se mueve de manera independiente durante un tiempo. El vórtice avanza hacia los enemigos cercanos y daña repetidamente a los enemigos que atraviesa.
Balista de asedio
Invoca un tótem balista que ataca con flechas perforantes. Requiere un arco.
Balista de asedio
Invoca un tótem balista que ataca con flechas que se bifurcan. Requiere un arco.
Cremación
Un cadáver objetivo explota e inflige daño en área. Después se transforma en un géiser volcánico que dispara proyectiles repetida y secuencialmente sobre el área circundante durante un tiempo. A la explosión del cadáver no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y tampoco se puede reflejar.
Cremación
Un cadáver objetivo explota e inflige daño en área. Después se transforma en un géiser volcánico que dispara proyectiles repetida y secuencialmente sobre el área circundante y detona cadáveres cercanos durante un tiempo. A las explosiones de los cadáveres no les afectan los modificadores de daño de hechizos, y tampoco se pueden reflejar.
Cremación
Crea un géiser volcánico en una ubicación que dispara proyectiles repetida y secuencialmente sobre el área circundante durante un tiempo.
Trampa explosiva
Lanza una trampa que crea una explosión cuando se activa que inflige daño de hechizos en un área a su alrededor. Además, en un área secundaria alrededor de la trampa también se producen varias explosiones más pequeñas en rápida sucesión después de la primera.
Trampa explosiva
Lanza una trampa que crea una gran explosión cuando se activa que inflige daño de hechizos en un área a su alrededor.
Trampa de lanzallamas
Lanza una trampa que libera llamas en varias direcciones cuando se activa. Las llamas tienen una duración y, en ese tiempo, giran alrededor de la trampa e infligen daño repetidamente. Los enemigos incendiados reciben más daño.
Trampa sísmica
Lanza una trampa que, una vez activada, libera repetidamente varias ondas durante un tiempo. Cada onda inflige daño en una serie de pequeños estallidos en línea que terminan con un estallido más grande.
Trampa sísmica
Lanza una trampa que, una vez activada, libera varias ondas. Cada onda inflige daño en una serie de pequeños estallidos en línea que terminan con un estallido más grande.
Flecha de espinas
Canaliza para imbuir una flecha con caos que va acumulando fases mientras la mantienes en el arco. Libera para dispararla y dejará caer vainas de esporas a su paso. Cada vaina de esporas florecerá y liberará flechas de espinas, que viajarán durante un corto período de tiempo antes de disiparse. Los modificadores que otorgan proyectiles adicionales solo afectarán a las flechas iniciales, y las vainas de esporas se dividirán entre esas flechas.
Flecha de espinas
Dispara una flecha que deja caer una vaina de esporas a su paso. La vaina de esporas florecerá y liberará flechas de espinas, que viajarán durante un corto período de tiempo antes de disiparse. Los modificadores que otorgan proyectiles adicionales solo afectarán a las flechas iniciales, y cada una de ellas dejará caer su propia vaina de esporas.
Lluvia tóxica
Dispara una serie de flechas al aire que caen alrededor del área objetivo y dañan a los enemigos a los que golpean. Estas flechas también crean vainas de esporas donde aterrizan. Cada vaina de esporas inflige daño de caos degenerativo a los enemigos cercanos y disminuye su velocidad de movimiento. Después de un tiempo, las vainas estallan e infligen daño en área.
Lluvia tóxica
Dispara una serie de flechas al aire que caen alrededor del área objetivo y dañan a los enemigos a los que golpean. Estas flechas también crean vainas de esporas donde aterrizan. Cada vaina de esporas ralentiza la velocidad de movimiento de los enemigos cercanos. Después de un tiempo, las vainas estallan e infligen daño en área.
Lluvia tóxica
Dispara una serie de flechas al aire que caen alrededor del área objetivo y dañan a los enemigos a los que golpean. Estas flechas también crean vainas de esporas donde aterrizan. Cada vaina de esporas inflige daño de caos degenerativo a los enemigos cercanos y los marchita, lo cual hace que reciban daño de caos aumentado. Después de un tiempo, las vainas estallan e infligen daño en área.
Acero empalador
Blande un hacha o una espada hacia delante y consume tus esquirlas de acero para crear un grupo de proyectiles delante de ti. El grupo disparará varios proyectiles en una secuencia hacia los enemigos que estén delante o cerca de él. Las esquirlas de acero se obtienen con la habilidad Convocación de acero.
Acero empalador
Blande un hacha o una espada hacia delante para crear un grupo de esquirlas delante de ti. El grupo disparará varios proyectiles en una secuencia hacia los enemigos que estén delante o cerca de él.
Acero devastador
Blande un hacha o una espada para disparar proyectiles que se hacen añicos al impactar o poco después de salir disparados y que infligen daño en área delante del lugar donde se han hecho añicos.
Acero devastador
Blande un hacha o una espada para consumir esquirlas de acero y obtener un Escudo de acero que te protegerá durante un tiempo. También dispara proyectiles que se hacen añicos al impactar o poco después de salir disparados y que infligen daño en área delante del lugar donde se han hecho añicos. Las esquirlas de acero se consiguen con la habilidad Convocación de acero.
Finta
Ejecuta una serie de teletransportes rápidos hacia la ubicación elegida. Si usas la opción "Atacar en el lugar", la dirección se invierte. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de traslación.
Golpe preciso
Proyecta un aura que otorga precisión y probabilidad de golpe crítico a ti y a tus aliados.
Latigazo de cobra
Dispara un proyectil venenoso basado en tu arma que se encadenará entre los enemigos. Requiere una daga o una garra.
Paso marchitante
Otorga Elusivo y una bonificación que otorga Traspasar. Mientras tengas esta bonificación, los monstruos que entren en un área a tu alrededor se volverán Marchitos. Si usas una habilidad o pierdes la bonificación de Elusivo, terminarán los efectos de esta habilidad. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de Traslación. No se puede usar si ya tienes Elusivo.
Portador de plaga
Obtienes la bonificación Incubación. Mientras tengas este efecto, todos los venenos que apliques aumentarán el valor de la plaga. Si vuelves a usar la habilidad, esta bonificación se reemplaza por el efecto de Infección, que inflige daño de caos degenerativo a los enemigos cercanos hasta que el valor de plaga se vacía. Tus modificadores de daño no se aplican al daño de esta habilidad. Si vuelves a usar la habilidad, alternarás entre Incubación e Infección.
Golpe pestilente
Ataca con tu arma para aplicar una penalidad a los enemigos que han recibido el golpe. Si un enemigo penalizado muere estando envenenado, Golpe pestilente aplica una penalidad secundaria de daño de caos degenerativo a los enemigos de su alrededor, basada en los venenos que tenía el enemigo asesinado. A este daño no le afectan tus modificadores de daño. Requiere una garra o una daga.
Espiral de veneno
Dispara un proyectil que regresa y que puedes atrapar. Los proyectiles atrapados salen disparados hacia fuera cuando usas Filos giratorios y no vuelven. Requiere una daga o una garra.
Balista de metralla
Invoca un tótem balista que dispara múltiples flechas con una fuerza tan extrema que las descompone y las convierte en metralla. Los enemigos pueden ser golpeados por múltiples flechas de un mismo ataque. Requiere un arco.
Balista de metralla
Invoca un tótem balista que consume tus esquirlas de acero para disparar múltiples flechas con una fuerza tan extrema que las descompone y las convierte en metralla. Los enemigos pueden ser golpeados por múltiples flechas de un mismo ataque. Requiere un arco. Las esquirlas de acero se consiguen con la habilidad Convocación de acero.
Flecha atrapante
Dispara una flecha que permanece en el suelo detrás de su objetivo final y lo ata a ella. Los enemigos atrapados tienen menos velocidad de movimiento mientras tratan de liberarse. La atadura se romperá si el enemigo abandona el área de efecto.
Balista de artillería
Invoca un tótem balista que dispara una secuencia de flechas ardientes al aire. Las flechas impactan contra el suelo formando una línea, y cada una de ellas inflige daño en área a los enemigos a su alrededor. Requiere un arco.
Balista de artillería
Invoca un tótem balista que dispara una secuencia de flechas ardientes al aire. Las flechas impactan contra el suelo formando dos líneas perpendiculares, y cada una de ellas inflige daño en área a los enemigos a su alrededor. Requiere un arco.
Balista de artillería
Invoca un tótem balista que dispara varias flechas ardientes al aire, cada una de las cuales selecciona a un enemigo específico. Al aterrizar, las flechas infligen daño en área a los enemigos a su alrededor. Requiere un arco.
Explosión de filos
Inflige daño de hechizos en un área objetivo. Cada vez que este hechizo inflige daño, detonará todos tus Filos persistentes que toque e infligirá daño de nuevo en un área alrededor de ellos. De esta manera se pueden detonar hasta 50 filos.
Explosión de filos
Inflige daño de hechizos en un área a tu alrededor. Si tienes filos de Vórtice de filos orbitando a tu alrededor, detonará cada uno de ellos sucesivamente para infligir daño de nuevo en un área a tu alrededor por cada uno de ellos.
Explosión de filos
Inflige daño de hechizos en un área a tu alrededor. Tus dagas equipadas agregan daño a este daño.
Acero explosivo
Dispara un único proyectil que se divide al impactar o en la ubicación objetivo y que inflige daño en área cuando se divide y, de nuevo, cuando los proyectiles divididos explotan al final de su recorrido. Requiere una espada o un hacha.
Acero explosivo
Consume esquirlas de acero para lanzar un único proyectil que se divide al impactar o en la ubicación objetivo y que inflige daño en área cuando se divide y, de nuevo, cuando los proyectiles divididos explotan al final de su recorrido. Requiere una espada o un hacha. Las esquirlas de acero se obtienen con la habilidad Convocación de acero.
Hélice espectral
Lanza una copia espectral de tu arma cuerpo a cuerpo. Esta copia gira mientras vuela en forma de gran espiral, daña a los enemigos a su paso y rebota si golpea contra las paredes.
Emboscada
Te teletransporta a un enemigo cercano y aplica una bonificación sobre ti durante un corto período de tiempo a la vez que ciega al enemigo durante un período de tiempo secundario. Si ejecutas un ataque cuerpo a cuerpo con un arma a una mano, se eliminará la bonificación para optimizar ese ataque.
Trampa de filos
Lanza una trampa que, al activarse, arroja dos copias de tu daga, garra o espada a una mano equipadas a su alrededor, con trayectoria circular, para que dañen repetidamente a los enemigos que atraviesan.
Trampa de filos
Lanza una trampa que, al activarse, arroja dos copias de tu espada a dos manos equipada a su alrededor, con trayectoria circular, durante un tiempo, para que dañen repetidamente a los enemigos que atraviesan.
Lluvia de tormenta
Dispara una flecha al aire para que caiga en una ubicación objetivo e inflija daño en área. La flecha se clava en el suelo donde cae y dispara periódicamente un haz de rayo hacia otra flecha cercana. Este haz inflige daño en área entre ambas flechas.
Lluvia de tormenta
Dispara una flecha al aire para que caiga en una ubicación objetivo e inflija daño en área. La flecha se clava en el suelo donde cae y dispara periódicamente un haz de rayo hacia ti para infligir daño en área entre la flecha y tú.
Sustancia explosiva
Lanza una botella que explota para infligir daño de ataques desarmados en un área. Puede consumir cargas de tus frascos de rubí, zafiro y topacio para agregar más daño. Requiere que la mano principal esté vacía y que no tengas ningún arma secundaria.
Sustancia venenosa
Lanza una botella que explota para infligir daño de ataques desarmados en un área y que tiene una probabilidad de envenenar. Puede consumir cargas de un frasco de vida para agregar daño adicional. Requiere que la mano principal esté vacía y que no tengas ningún arma secundaria.
Sustancia venenosa
Lanza una botella que, cuando golpea el suelo, libera un estallido para infligir daño de ataques desarmados en un área con una probabilidad de envenenar. La habilidad se encadena y rebota de forma aleatoria para infligir daño varias veces. Puede consumir cargas de un frasco de vida para agregar daño adicional. Requiere que la mano principal esté vacía y que no tengas ningún arma secundaria.
Grieta temporal
Reserva maná para aplicar una bonificación y dejar imágenes residuales de tu pasado reciente. Si vuelves a lanzar el hechizo, volverás a la imagen residual más antigua. Es decir, te teletransportarás a esa ubicación, y también se restablecerán tu vida, tu maná y tu escudo de energía a los valores que tenían en ese momento.
Tornado
Crea un tornado que entumece y daña repetidamente a los enemigos a su alrededor. Se moverá hacia delante durante un tiempo, durante el cual tus proyectiles pueden chocar con él para infligirle daño como si fuera un enemigo. Después, perseguirá a tus enemigos durante un periodo de tiempo secundario y, además de infligir su propio daño, reflejará hacia ellos una parte del daño que ha recibido de tus proyectiles.
Tornado
Crea un tornado de un elemento aleatorio que entumece y daña repetidamente a los enemigos a su alrededor con su daño físico convertido a ese elemento. El tornado perseguirá a los enemigos durante un tiempo.
Vínculo vampírico
Selecciona a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, la recuperación de tu absorción de vida la obtendrá tu aliado en tu lugar. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Vínculo intuitivo
Selecciona a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, los golpes de tu aliado podrán activar tus hechizos asistidos. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Señal del alquimista
Maldice a un único enemigo para otorgarte cargas de frasco cuando lo golpeas y generar Suelo incendiado a sus pies si tu golpe lo quema y Suelo cáustico si lo envenena. Los modificadores de daño no se aplican a estos efectos de suelo. Solo puedes tener una señal a la vez.
Flecha cáustica vaal
Dispara una flecha serpenteante de movimiento lento que inflige daño de caos cuando perfora a los enemigos y deja un rastro de suelo cáustico. Los enemigos que se encuentren en el suelo cáustico recibirán daño degenerativo de caos.
Giro de veneno vaal
Crea proyectiles atrapados, tanto de forma inmediata como durante una duración secundaria, y no los dispara. Los proyectiles atrapados salen disparados hacia fuera cuando usas Filos giratorios y no vuelven. Requiere una daga o una garra.
Aluvión de filos vaal
Canaliza para crear un área circular a tu alrededor que se va expandiendo y ciega a los enemigos que se encuentran en ella. Cuando terminas de canalizar, inflige daño en un área más pequeña alrededor de cada enemigo que esté en el círculo. Requiere una daga, una garra o una espada a una mano.
Animar arma vaal
Anima varias armas cuerpo a cuerpo y Filos persistentes para que peleen a tu lado y los transforma en armas únicas y diferentes. No puedes animar armas sin identificar. No animará armas con 6 engarces. No se puede usar con trampas ni minas.
Flecha de rayo vaal
Dispara flechas cargadas que viajan continuamente durante un corto periodo de tiempo antes de cambiar de dirección. Cuando golpean a los enemigos, estos reciben una descarga de rayo que daña a una cierta cantidad de enemigos circundantes.
Disparo de hielo vaal
Dispara una flecha que convierte parte del daño físico a daño de hielo en el objetivo y convierte todo el daño físico a daño de hielo en un cono detrás del objetivo. Cuando usas esta habilidad, invoca un escuadrón de Tiradores ilusorios durante un tiempo. No se puede usar con tótems, trampas ni minas.
Disparo certero
Canaliza para cargar tu arco y ganar fases. Suelta para activar una habilidad de arco asistida por cada fase ganada. Si no hay ninguna habilidad asistida, pero has ganado al menos una fase, esta habilidad disparará su propia flecha. No se puede usar con tótems.
Bola de fuego
Lanza una bola de fuego a un objetivo que explota y daña a los enemigos cercanos.
Bola de fuego vaal
Lanza una serie de bolas de fuego en espiral alrededor del personaje.
Nova de hielo
Un círculo de hielo se expande desde el personaje.
Nova de hielo
Un círculo de hielo se expande desde el personaje. Pero si el personaje apunta cerca de sus proyectiles de Descarga de escarcha, entonces se expandirá desde algunos de esos proyectiles. Si esta habilidad se repitiera cuando se lanza de esta forma, se expandirá de nuevo desde los mismos proyectiles después de una pequeña demora.
Nova de hielo vaal
Un círculo de hielo escarchante se expande desde el personaje y se repite desde cada enemigo que golpea.
Ruptura de hielo
Provoca un estallido de hielo repentino en un área objetivo que daña a los enemigos. Esto también crea un área expansiva de suelo escarchado que inflige daño de hielo degenerativo a los enemigos. Los enemigos que mueran dentro de esta área tendrán una probabilidad de otorgar cargas de frenesí. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de frenesí.
Ruptura de hielo
Provoca un estallido de hielo repentino en un área objetivo que daña a los enemigos. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de poder.
Ruptura de hielo vaal
Provoca un estallido de hielo repentino a tu alrededor que daña a los enemigos. Esto también crea un área de escarcha a tu alrededor que se va expandiendo mientras escarcha a los enemigos circundantes y les inflige daño de hielo degenerativo. Los enemigos que mueren dentro de esta área otorgan cargas de frenesí, y ganarás cargas de frenesí pasivamente mientras haya enemigos en el área.
Levantar zombi
Levanta un esbirro zombi de un cadáver. El zombi te sigue y ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo.
Levantar zombi
Levanta un esbirro zombi de un cadáver. El zombi te sigue y ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo y un embate con área de efecto que no se puede evadir.
Levantar zombi
Levanta energías nigrománticas en el cielo encima de la ubicación objetivo que se fusionan para crear un esbirro zombi. El esbirro ataca cayendo al suelo. La caída provoca un impacto que inflige daño en un área y mata al zombi.
Fuego justo
Te envuelve en un fuego mágico que te incendia rápidamente a ti y a los enemigos cercanos. Tu daño de hechizos aumenta considerablemente bajo este efecto. El efecto termina cuando te queda 1 de vida.
Fuego justo
Te envuelve en un fuego mágico que te incendia rápidamente a ti y a los enemigos cercanos. El efecto termina cuando te queda 1 de vida.
Fuego justo vaal
Sacrifica una parte de tu vida y tu escudo de energía para envolverte en un fuego mágico que incendia rápidamente a los enemigos cercanos durante un tiempo. Tu daño de hechizos aumenta bajo este efecto.
Descarga
Consume todas las cargas del personaje para infligir daño elemental a todos los monstruos cercanos.
Chispa
Lanza chispas impredecibles que se mueven al azar hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Chispa
Lanza chispas impredecibles en todas direcciones que se mueven al azar hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Chispa
Lanza chispas impredecibles que se mueven al azar con grandes diferencias de velocidad y distancia hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Chispa vaal
Lanza chispas impredecibles continuamente en todas direcciones que se mueven al azar hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Lanza de hielo
Lanza esquirlas de hielo en rápida sucesión. Después de viajar una corta distancia, cambian a una segunda forma, que se mueve mucho más rápido y perfora a los enemigos.
Lanza de hielo
Lanza una esquirla de hielo que se divide cuando golpea el terreno o a los enemigos. Tras dividirse, los proyectiles adoptan su segunda forma, que se mueve mucho más rápido y perfora a los enemigos.
Levantar espectro
Levanta una versión espectral de un enemigo derrotado para crear un esbirro que pelea por ti en la batalla.
Levantar espectro
Levanta una versión espectral de un enemigo derrotado para crear un esbirro temporal que pelea por ti en la batalla.
Muro de hielo
Crea un muro de hielo que detiene a los enemigos. Los objetivos que están debajo del muro reciben daño y son empujados hacia atrás.
Pulso congelante
Un proyectil helado que tiene una probabilidad de congelar a los enemigos que atraviesa. El proyectil se desvanece rápidamente, y su daño y probabilidad de congelar se van reduciendo hasta que se disipa por completo.
Nova de rayo
Lanza un anillo de rayo a tu alrededor, seguido de una nova de rayo más grande. Cada efecto golpea a los enemigos dentro del área con daño de rayo.
Debilidad elemental
Maldice a todos los objetivos en un área para disminuir sus resistencias elementales.
Debilitar
Maldice a todos los objetivos de un área para reducir su precisión y hacer que inflijan menos daño.
Señal del asesino
Maldice a un único enemigo para que sea más vulnerable a los golpes críticos. Si matas al enemigo maldito, recibirás vida, maná y una carga de poder. Solo puedes tener una señal a la vez.
Desesperación
Maldice a todos los objetivos en un área para disminuir su resistencia al caos.
Teletransporte de rayo
Te teletransporta a una ubicación objetivo después de una duración, que se basa en la distancia y tu velocidad de movimiento. Cuando se produce el teletransporte, inflige daño de rayo alrededor de las áreas de inicio y de destino. Si vuelves a lanzar la habilidad, los múltiples teletransportes se ponen en cola para llevarse a cabo en secuencia.
Teletransporte de rayo vaal
Teletransporta a los enemigos a un área objetivo al cabo de un tiempo. Cuando se produce el teletransporte, los enemigos reciben daño de rayo antes y después de ser teletransportados.
Invocar esqueletos
Invoca esbirros guerreros esqueleto en la ubicación objetivo. Usan un ataque cuerpo a cuerpo y mueren después de un tiempo. Si se vuelven agresivos, los guerreros esqueleto también se abalanzan hacia los enemigos cercanos.
Invocar esqueletos
Invoca esbirros arqueros esqueleto en la ubicación objetivo. Disparan flechas y mueren después de un tiempo.
Invocar esqueletos
Invoca esbirros magos esqueleto de tipos elementales aleatorios en la ubicación objetivo. Lanzan hechizos de proyectiles de su elemento y mueren después de un tiempo.
Invocar esqueletos vaal
Invoca un ejército de soldados, arqueros y magos esqueleto guiados por un poderoso general.
Tormenta de fuego
Una lluvia de bolas de fuego cae sobre el área objetivo. Las bolas de fuego explotan al impactar e infligen daño a los enemigos cercanos.
Tormenta de fuego
Una gran bola de fuego cae sobre el área objetivo. Explota al impactar e inflige daño a los enemigos cercanos.
Escudo de tempestad
Encanta tu escudo con el poder de la tormenta, la cual esparce sus relámpagos e inflige daño de rayo a los enemigos cuando los bloqueas.
Robo de poder
Disparas con tu varita para lanzar un único proyectil a varios enemigos cercanos, que te otorga una carga de poder si un enemigo muere por el golpe o poco después de él.
Robo de poder vaal
Disparas con tu varita a todos los enemigos cercanos de forma simultánea. Rematas a aquellos que están cerca de la muerte y ganas una carga de poder por cada uno. No se puede asistir con Asistencia de Salva.
Pureza de los elementos
Proyecta un aura que otorga resistencias elementales e inmunidad a los estados alterados elementales a ti y a tus aliados.
Disciplina
Proyecta un aura que otorga escudo de energía adicional y velocidad de recarga del escudo de energía aumentada a ti y a tus aliados.
Disciplina vaal
Proyecta un aura temporal para ti y tus aliados que impide que la recarga del escudo de energía se demore por el daño recibido.
Cólera
Proyecta un aura que añade daño de rayo a tus ataques y los de tus aliados, y hace que tus hechizos inflijan más daño de rayo.
Claridad
Proyecta un aura que otorga regeneración de maná a ti y a tus aliados.
Claridad vaal
Proyecta un aura temporal que permite que tú y tus aliados usen habilidades sin pagar sus costos de maná.
Mina de carámbano
Lanza una mina que dispara proyectiles a su alrededor cuando se detona. Estos proyectiles se disipan rápidamente a medida que viajan, hasta desaparecer.
Mina de carámbano
Lanza una mina que dispara proyectiles a los enemigos cuando se detona. Estos proyectiles se disipan rápidamente a medida que viajan, hasta desaparecer.
Trampa de conversión
Lanza una trampa que convierte al enemigo que la active en tu aliado durante un corto período de tiempo. No afecta a monstruos únicos ni a jugadores.
Escarcha acechante
Dispara un proyectil helado que explota al impactar o al llegar al área objetivo. La explosión inflige daño en área y crea un área de escarcha que inflige daño de hielo degenerativo. Esta área se deslizará por el suelo hacia los enemigos cercanos hasta que expire su duración.
Arco eléctrico
Un arco de rayo se extiende desde el personaje al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos, pero no vuelve inmediatamente. Cada vez que el arco se encadene, también se encadenará con un arco secundario a otro enemigo que el arco principal no haya golpeado ya, pero este arco secundario ya no se puede encadenar más.
Arco eléctrico
Un arco de rayo se extiende desde el personaje al enemigo objetivo y se divide para golpear simultáneamente a varios enemigos más.
Arco eléctrico
Un arco de rayo se extiende desde el personaje al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos. Cada vez que el arco se encadene, también se encadenará con un arco secundario a otro enemigo, pero este arco secundario ya no se puede encadenar más.
Arco eléctrico vaal
Un arco de rayo electrocutante se extiende desde el personaje al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos. Cada vez que el arco se encadene desde un enemigo, también se encadenará simultáneamente a dos enemigos más, pero nunca a enemigos que ya hayan sido golpeados por alguno de estos encadenamientos. También te otorga una bonificación que vuelve afortunado el daño de tu Arco eléctrico durante un corto período de tiempo.
Inflamabilidad
Maldice a todos los objetivos en un área para disminuir su resistencia al fuego y otorgarles una probabilidad de ser quemados cuando reciben un golpe.
Congelación
Maldice a todos los objetivos en un área para disminuir su resistencia al hielo y otorgarles una probabilidad de ser congelados cuando reciben un golpe.
Conductividad
Maldice a todos los objetivos en un área para disminuir su resistencia al rayo y otorgarles una probabilidad de ser electrocutados cuando reciben un golpe.
Estallido de tormenta
Libera orbes de energía mientras canalizas, que saltan repetidamente hacia la ubicación objetivo hasta que finaliza su duración para infligir daño en un área pequeña después de cada salto. Cuando dejas de canalizar, todos los orbes restantes explotan e infligen un daño mayor en un área más grande.
Incinerar
Lanza un torrente de fuego continuo desde tu mano que inflige daño repetidamente a los enemigos. Cuanto más tiempo canalices este hechizo, más se ensancharán las llamas y más lejos llegarán frente a ti. Cuando terminas de canalizar liberas una ola de daño de fuego sobre un área ancha y larga que aplica una quemadura poderosa.
Incinerar
Lanza un torrente de fuego continuo desde tu mano que inflige daño repetidamente a los enemigos. Cuanto más tiempo canalices este hechizo, más se ensancharán las llamas y más lejos llegarán frente a ti. Cuando terminas de canalizar, liberas una ola lenta de daño de fuego sobre un área ancha y larga que aplica una quemadura poderosa.
Incinerar
Lanza un torrente de fuego continuo desde tu mano que inflige daño repetidamente a los enemigos. Cuanto más tiempo canalices este hechizo, más se ensancharán las llamas y más lejos llegarán frente a ti.
Trampa de rayo
Lanza una trampa que dispara un anillo de proyectiles a través del enemigo que la ha activado y le inflige daño de rayo a él y a los subsiguientes objetivos.
Trampa de rayo
Lanza una trampa que dispara proyectiles a través del enemigo que la ha activado y le inflige daño de rayo a él y a los subsiguientes objetivos.
Trampa de rayos vaal
Lanza una trampa que dispara un anillo de proyectiles a través del enemigo que la ha activado, le inflige daño de rayo a él y a los subsiguientes objetivos y deja un rastro de suelo electrificado.
Pureza de rayo
Proyecta un aura que otorga resistencia al rayo a ti y a tus aliados.
Impureza de rayo vaal
Lanza un aura que reduce el daño de rayo recibido y otorga inmunidad a la electrocución a ti y a tus aliados cercanos, y hace que los golpes a los enemigos cercanos ignoren su resistencia al rayo.
Llamado de tormenta
Pone un marcador en una ubicación. Después de una corta duración, un rayo golpea el marcador e inflige daño a su alrededor. Cuando esto sucede, también caen rayos en cualquier otro marcador que hayas colocado.
Llamado de tormenta vaal
Pone un marcador en una ubicación. Unos rayos impactan en enemigos aleatorios alrededor del marcador e infligen daño en un área alrededor del impacto. Los modificadores a la duración de la habilidad también afectarán a la demora entre esos golpes. Cuando termina la duración, un gran rayo impacta en el marcador e inflige daño a su alrededor.
Explosión de llamas
Canaliza para formar una gran explosión, que se libera cuando dejas de usar la habilidad. Cuanto más tiempo canalices, mayor será el área de efecto y el daño de la explosión.
Explosión de llamas
Canaliza para formar una explosión, que se libera cuando dejas de usar la habilidad o automáticamente en las fases máximas. Cuanto más tiempo canalices, mayor será el área de efecto y el daño de la explosión.
Explosión de llamas
Canaliza para concentrar una explosión, que se libera cuando dejas de usar la habilidad. Cuanto más tiempo canalices, mayor será el daño de la explosión, pero más pequeña su área.
Explosión de llamas vaal
Selecciona un área como objetivo y acumula fases en esa área basándose en la velocidad de lanzamiento de hechizos. Explota cada 3 fases, hasta que alcanza un máximo de 15 fases. A medida que gana más fases, el área se vuelve más pequeña pero el daño aumenta.
Bola de rayos
Dispara un proyectil lento que inflige daño repetidamente a cada enemigo en un área con descargas de rayo.
Bola de rayos
Dispara un único proyectil que se mueve en forma de espiral para dañar a cada enemigo en un área a su alrededor con descargas de rayo.
Bola de rayos
Crea una bola de rayos en una ubicación que inflige daño repetidamente a cada enemigo en un área a su alrededor con descargas de rayo. No se puede asistir con Asistencia de Eco de hechizo ni se puede usar con tótems.
Invocar espíritus encolerizados
Invoca un cráneo llameante de corta vida que carga hacia los enemigos cercanos para atacarlos rápidamente con todo su daño físico convertido en fuego. Los enemigos no entablarán combate directamente con estos espíritus y pueden pasar a través de ellos.
Oleada de llamas
Golpea a los enemigos que están frente a ti con una oleada de llamas. Los enemigos incendiados reciben más daño. Si golpeas a un enemigo quemado, se creará suelo incendiado debajo de él. Tus modificadores de daño no se aplican a este suelo incendiado.
Oleada de llamas
Golpea a los enemigos que están frente a ti con una oleada de llamas. Si esto quema a un enemigo, se creará una gran área de suelo incendiado debajo de él. Tus modificadores de daño no se aplican a este suelo incendiado.
Ofrenda de carne
Consume un cadáver, que temporalmente confiere celeridad a tus esbirros. La habilidad consume otros cadáveres cercanos y aumenta su duración por cada cadáver consumido.
Ofrenda de hueso
Consume un cadáver y confiere a todos tus esbirros la habilidad de bloquear tanto ataques como hechizos. La habilidad consume otros cadáveres cercanos y aumenta su duración por cada cadáver consumido.
Ofrenda del espíritu
Consume un cadáver para otorgar probabilidad de golpe crítico aumentada y multiplicador de golpe crítico adicional a tus esbirros. La habilidad consume otros cadáveres cercanos, lo cual aumenta la duración por cada cadáver consumido.
Cascada glacial
Unos carámbanos emergen del suelo en una serie de pequeños estallidos. Cada estallido daña a los enemigos atrapados en el área y los empuja en la dirección del siguiente estallido.
Cascada glacial
Unos carámbanos emergen del suelo en una serie de pequeños estallidos. Cada estallido daña a los enemigos atrapados en el área.
Convocatoria
Llama a tu ubicación a todos los esbirros que te siguen y les otorga un efecto temporal de regeneración de vida.
Convocatoria
Llama a tu ubicación a todos los esbirros que te siguen y les otorga un efecto temporal de regeneración de vida.
Mina piroclástica
Lanza una mina que inflige daño en un área cuando detona. Después, lanza proyectiles ardientes que llueven a su alrededor, cada uno de los cuales inflige daño en un área más pequeña.
Heraldo de trueno
Otorga una bonificación que agrega daño de rayo a los hechizos y los ataques. Si matas a un enemigo electrocutado, esta habilidad creará una tormenta, que causará que unos rayos golpeen a los enemigos de tu alrededor durante un tiempo. Al daño infligido por esta habilidad no le afectan los modificadores de daño de hechizos.
Centellas
Mientras canalizas esta habilidad, libera pulsos de energía eléctrica que infligen daño de rayo en un área semicircular delante de ti.
Centellas
Mientras canalizas esta habilidad, libera pulsos de energía eléctrica que infligen daño de rayo en un área semicircular creciente delante de ti.
Explosión cinética
Dispara un proyectil con una varita que provoca una serie de explosiones en área en un radio secundario alrededor de su punto de impacto, y cada una de ellas daña a los enemigos.
Retribución divina
Toma represalias contra un golpe bloqueado con un torrente de poder divino que genera múltiples oleadas de estallidos de rayo que se expanden hacia fuera desde una ubicación objetivo. Esta habilidad no se puede usar con tótems, trampas ni minas.
Invocar Gólem de caos
Invoca un gólem de caos que te proporciona reducción de daño físico. El gólem de caos puede lanzar un aura de daño caos degenerativo y una cascada de pinchos de caos además de su ataque cuerpo a cuerpo.
Invocar Gólem de caos
Invoca un gólem de caos. El gólem de caos puede lanzar un aura de daño de caos degenerativo y una cascada de pinchos de caos además de su ataque cuerpo a cuerpo.
Invocar Gólem de caos
Invoca un gólem de caos. El gólem de caos puede lanzar una poderosa aura de daño caos degenerativo que marchita a los enemigos además de su ataque cuerpo a cuerpo.
Invocar Gólem de rayo
Invoca un gólem de rayo que te otorga velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas. El gólem de rayo dispara un hechizo de proyectil, crea orbes de rayo que lanzan descargas a los enemigos cercanos y proyecta un aura temporal que otorga daño de rayo agregado a los hechizos y ataques del gólem y de sus aliados cercanos.
Invocar Gólem de rayo
Invoca un gólem de rayo. El gólem de rayo dispara un hechizo de proyectil, crea orbes de rayo que lanzan descargas a los enemigos cercanos y proyecta un aura temporal que otorga daño de rayo agregado a los hechizos y ataques del gólem y de sus aliados cercanos.
Embestida de llamas
Te teletransportas a una ubicación para dañar a los enemigos y dejar un rastro de suelo incendiado. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de traslación.
Embestida de llamas
Te teletransportas a una ubicación para dañar a los enemigos y dejar un rastro de suelo incendiado. Después, repites el teletransporte en la dirección opuesta. No se puede activar y no se puede usar con tótems, trampas ni minas. No se puede asistir con Asistencia de Descarga.
Bola de magma
Lanza un orbe ardiente que inflige daño en área al golpear el suelo. Esta habilidad se encadena y rebota hacia delante para infligir daño varias veces.
Bomba de escarcha
Crea un cristal que emite pulsos de hielo durante un tiempo. Cada pulso aplica una penalidad a los enemigos cercanos durante un período de tiempo secundario que reduce su velocidad de regeneración de vida y también aplica exposición al hielo. Cuando finaliza la duración del cristal, este explota e inflige un gran daño de hielo a los enemigos que están a su alrededor.
Bomba de escarcha
Crea un cristal que tiene una duración. Cuando finaliza la duración, el cristal explota e inflige daño de hielo a los enemigos que están a su alrededor.
Bomba de escarcha
Crea un cristal que tiene una duración. Cuando finaliza la duración, el cristal explota e inflige un gran daño de hielo a los enemigos que están a su alrededor.
Orbe de tormentas
Crea un orbe eléctrico estacionario que golpea a los enemigos que se encuentran en su área de efecto con haces de rayo que se pueden dividir para golpear a más enemigos. Los modificadores a la velocidad de lanzamiento de hechizos aumentarán la frecuencia con la que golpea. Lanzar esta habilidad otra vez reemplazará el orbe anterior.
Contagio
Desata un contagio vil en los enemigos que inflige daño de caos degenerativo. Si un enemigo muere mientras está bajo el efecto de Contagio, la penalidad se propaga a otros enemigos.
Contagio
Desata un contagio vil en los enemigos que inflige daño de caos degenerativo. Si un enemigo muere mientras está bajo el efecto de Contagio, la penalidad se propaga a otros enemigos, pero cada vez que se propaga, solo inflige tres cuartas partes del daño anterior.
Marchitar
Lanza un efecto debilitador a los enemigos en un área que entumece su movimiento y también aplica la penalidad "Marchito", que aumenta el daño de caos que reciben y puede acumularse hasta 15 veces.
Plaga
Aplica una penalidad a los enemigos situados frente a ti que les inflige daño de caos degenerativo. Los enemigos que todavía no estaban bajo el efecto de Plaga también serán entumecidos durante un período de tiempo secundario más corto, lo cual ralentizará su movimiento. Si sigues canalizando, se añadirán capas de daño adicionales a la penalidad, cada una con su propia duración.
Plaga
Aplica una penalidad a los enemigos situados frente a ti que les inflige daño de caos degenerativo. Los enemigos que todavía no estaban bajo el efecto de Plaga también serán entumecidos durante un período de tiempo secundario más corto, lo cual ralentizará su movimiento. Si sigues canalizando, se añadirán capas de daño adicionales a la penalidad, cada una con su propia duración. La penalidad dañina se propaga por Contagio.
Plaga
Aplica una penalidad a los enemigos situados frente a ti que les inflige daño de caos degenerativo. Los enemigos que todavía no estaban bajo el efecto de Plaga también serán entumecidos durante un período de tiempo secundario más largo, lo cual ralentizará su movimiento y reducirá su velocidad de regeneración de vida. Si sigues canalizando, se añadirán capas de daño adicionales a la penalidad, cada una con su propia duración.
Drenar esencia
Dispara un proyectil que aplica una penalidad de daño degenerativo cuando alcanza un objetivo. Ganas vida equivalente a una parte del daño que inflige la penalidad. Esta penalidad se propaga por Contagio.
Drenar esencia
Dispara un proyectil que aplica una penalidad de daño degenerativo cuando alcanza un objetivo. Pierdes vida y escudo de energía equivalentes a una parte del daño de la penalidad. Esta penalidad se propaga por Contagio.
Drenar esencia
Dispara un proyectil que aplica una penalidad de daño degenerativo cuando alcanza un objetivo. Ganas vida equivalente a una parte del daño que inflige la penalidad.
Descarga de escarcha
Dispara un proyectil de movimiento lento que perfora a los enemigos e inflige daño de hielo.
Vórtice
Una explosión de hielo estalla alrededor del personaje e inflige daño de hielo a los enemigos. También deja un vórtice giratorio detrás de sí que inflige daño de hielo degenerativo y escarcha a los enemigos a los que atrapa.
Vórtice
Una explosión de hielo estalla alrededor del personaje e inflige daño de hielo a los enemigos a la vez que deja un vórtice giratorio que inflige daño de hielo degenerativo y escarcha a los enemigos a los que atrapa. Si apuntas cerca de tus proyectiles de Descarga de escarcha, la explosión se producirá desde algunos de esos proyectiles y los destruirá.
Pacto oscuro
Este hechizo quita algo de vida a uno de tus esbirros esqueleto que esté cerca de ti o del lugar objetivo para infligir daño de caos en un área alrededor de él. Este efecto se encadenará a tus otros esqueletos cercanos. Si no tienes esqueletos a tu alrededor ni en la ubicación objetivo, entonces sacrificará tu propia vida para infligir el daño.
Haz abrasador
Dispara un haz de fuego que incendia a los enemigos que toca. Cuanto más tiempo permanezcan en el haz, más se intensifica el incendio, ya que en cada fase se añade una parte del daño del haz. En las fases máximas, aplica exposición al fuego. Después de salir del haz, los enemigos seguirán incendiados durante un tiempo. Si aumentas la velocidad de lanzamiento de hechizos, también aumentará la velocidad a la que puede girar el haz.
Haz abrasador
Dispara un haz de fuego que incendia a los enemigos que toca. Cuanto más tiempo permanezcan en el haz, más se intensifica el incendio, ya que en cada fase se añade una parte del daño del haz. Después de salir del haz, los enemigos seguirán incendiados durante un tiempo. Si aumentas la velocidad de lanzamiento de hechizos, también aumentará la velocidad a la que puede girar el haz.
Intercambio de cuerpos
Destruye tu cuerpo de forma violenta y lo recompone en la ubicación de un enemigo o cadáver objetivo. Además, inflige daño de hechizos en un área en las dos ubicaciones. Si no hay un objetivo específico, dará prioridad a los cadáveres antes que a los enemigos. Si selecciona un cadáver como objetivo, el cadáver también explotará e infligirá daño a su alrededor. A este daño no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y no se puede reflejar. Este hechizo no se puede repetir.
Intercambio de cuerpos
Destruye tu cuerpo de forma violenta y lo recompone en la ubicación de un enemigo objetivo o de un esbirro que puede recibir daño. Además, inflige daño de hechizos en un área en las dos ubicaciones. Si no hay un objetivo específico, dará prioridad a los esbirros antes que a los enemigos. Si selecciona un esbirro como objetivo, el esbirro también se destruirá en una explosión que inflige daño a su alrededor. A este daño no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y no se puede reflejar. Este hechizo no se puede repetir.
Trampa de absorción
Lanza una trampa que aplica haces de penalidades a algunos enemigos cercanos durante un tiempo. Estos haces escarchan a los enemigos y les infligen daño de hielo degenerativo. La trampa también te aplica un haz a ti y te otorga regeneración de vida y maná en función de la cantidad de haces de penalidades que tengan aplicados los enemigos.
Trampa de pararrayos
Lanza una trampa que, una vez activada, golpea repetidamente varias áreas a su alrededor durante un tiempo e inflige daño de rayo.
Plaga vaal
Aplica una poderosa penalidad a los enemigos que están a tu alrededor que les inflige daño de caos degenerativo. Luego aplica dos capas adicionales en un área más grande que aumenta cada vez más su tamaño. Los enemigos también serán entumecidos considerablemente durante un período de tiempo secundario más corto, lo cual ralentizará su movimiento. 
Invocar reliquia sagrada
Invoca una reliquia sagrada que se queda cerca de ti. Cuando golpeas a un enemigo con un ataque, la reliquia sagrada activa un hechizo de nova que tiene un tiempo de recarga corto y que inflige daño físico a los enemigos y otorga regeneración de vida a los aliados en un área a su alrededor. Esta regeneración de vida es mayor cuando se aplica a los esbirros.
Invocar reliquia sagrada
Invoca una reliquia sagrada que se queda cerca de ti. Cuando golpeas a un enemigo con un ataque, la reliquia sagrada activa un hechizo que tiene un tiempo de recarga corto y que inflige daño físico a los enemigos en un área alrededor de un enemigo cercano.
Orbe invernal
Canaliza para conjurar un orbe sobre ti, que bombardea a los enemigos cercanos con proyectiles que impactan en el suelo y explotan. Canalizar por más tiempo va cargando fases en la habilidad. Cuando dejas de canalizar, las fases decaen después de una cierta duración.
Marca de tormentas
Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida, y lanza haces que infligen daño a los enemigos cercanos y a aquellos que los rodean. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Marca de tormentas
Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida y dispara un haz que inflige daño al enemigo marcado y a aquellos que lo rodean. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Marca de armagedón
Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida, y causa que un meteorito caiga desde el cielo. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Marca de armagedón
Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa una vez para hacer caer un meteorito ardiente del cielo y después se destruye.
Evocar marcas
Recuperas tus marcas. Esto hace que se desprendan de los enemigos y que aumente su distancia de adhesión hasta que se adhieran a un nuevo enemigo. Gasta una parte del costo de maná de cada marca recuperada para activarla.
Llama purificadora
Una ola de fuego divino inflige daño en una línea y después crea suelo consagrado e inflige daño en un área alrededor de la ubicación objetivo. En ese momento, una oleada más grande se extiende hacia afuera para dañar a los enemigos que estén sobre el suelo consagrado y que no hayan sido golpeados aún.
Desgarrador de almas
Dispara un proyectil que se gira hacia los enemigos que tiene delante y, a aquellos que golpea, les inflige daño y los perfora. Además, absorbe una parte de ese daño como escudo de energía. A medida que viaja, el proyectil aplica una corta pero poderosa penalidad de daño de caos degenerativo a cada enemigo en un área a su alrededor.
Desgarrador de almas
Dispara un proyectil que inflige daño de caos a los enemigos que golpea y absorbe una parte de ese daño como escudo de energía.
Desgarrador de almas
Dispara una serie de proyectiles en espiral que se giran hacia los enemigos que tienen delante y, a aquellos que golpean, les infligen daño y los perforan. Además, absorben una parte de ese daño como escudo de energía. A medida que viajan, los proyectiles aplican repetidamente una corta pero poderosa penalidad de daño de caos degenerativo a cada enemigo en un área a su alrededor.
Condenación
Aplica una penalidad a los enemigos en un área que inflige daño de caos degenerativo. Las maldiciones de maleficio vinculadas también se aplican a esos enemigos. La penalidad inflige más daño y dura más por cada maleficio aplicado de esta forma. Esta habilidad no se puede usar con tótems, trampas ni minas.
Condenación
Aplica una penalidad a los enemigos en un área pequeña que inflige daño de caos degenerativo. Las maldiciones de maleficio vinculadas también se aplican a esos enemigos. La penalidad inflige más daño y dura más por cada maleficio aplicado de esta forma. Esta habilidad no se puede usar con tótems, trampas ni minas.
Ola de condena
Lanza una ola expansiva de energía hacia adelante para dañar a los enemigos en un área con forma de cono durante un tiempo. Cada enemigo golpeado queda afectado por la exposición al elemento del cual haya recibido más daño. Solo puede haber una Ola de condena activa a la vez.
Exaltación
Proyecta un aura que otorga bonificaciones al daño y a la probabilidad de golpe crítico de los hechizos para ti y tus aliados, y otorga una probabilidad de crear suelo consagrado contra enemigos más fuertes.
Ira divina
Canaliza esta habilidad para reunir una energía a tu alrededor que acumula fases repetidamente y que daña a varios enemigos cercanos. Deja de canalizar para liberar la energía en un poderoso estallido a tu alrededor y en un haz delante de ti. Los modificadores de área de efecto no afectan a este haz. Puede tener un máximo de 10 fases.
Ira divina
Canaliza esta habilidad para reunir una energía a tu alrededor que acumula fases repetidamente y que daña a varios enemigos cercanos. Deja de canalizar para liberar la energía en un poderoso estallido a tu alrededor. Puede tener un máximo de 10 fases.
Ira divina
Canaliza esta habilidad para reunir una energía a tu alrededor que acumula fases repetidamente. Deja de canalizar para liberar la energía en un haz delante de ti. Los modificadores de área de efecto no afectan a esta habilidad. Puede tener un máximo de 10 fases.
Malevolencia
Proyecta un aura que multiplica el daño degenerativo y aumenta la duración del efecto de las habilidades para ti y tus aliados.
Destello de escarcha
Te teletransporta a una ubicación para infligir daño a los enemigos y deja suelo escarchado tanto en el área de inicio como en el área de destino del teletransporte. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de traslación.
Destello de escarcha
Te teletransporta a una ubicación e inflige daño a los enemigos en un área a ambos extremos del teletransporte. Inflige un daño mayor a los enemigos escarchados y después elimina su escarchamiento. Esta habilidad no se puede asistir con Asistencia de Descarga.
Invocar gólem carroñero
Invoca un gólem carroñero que otorga daño físico agregado a tus esbirros que no sean gólems. El gólem carroñero ataca con una serie de cortes que van aumentando en velocidad y daño. También genera una cascada de estacas de hueso e inflige más daño por cada uno de tus esbirros que no sean gólems que tenga cerca.
Invocar gólem carroñero
Invoca un gólem carroñero. El gólem carroñero ataca con una serie de cortes que van aumentando en velocidad y daño, y también genera una cascada de estacas de hueso.
Invocar gólem carroñero
Invoca un gólem carroñero. El gólem carroñero ataca con una serie de cortes que van aumentando en velocidad y daño. También puede consumir cadáveres para curarse y puede desatar una cascada devastadora de estacas de hueso. Inflige más daño por cada uno de tus esbirros que no sean gólems que tenga cerca.
Mina de tormenta explosiva
Lanza una mina que inflige daño en área cuando se detona.
Invocar robots escurridizos
Invoca un Robot escurridizo escarchante y un Robot escurridizo electrocutante que activarán tus trampas y detonarán tus minas. Las minas detonadas por los robots escurridizos se volverán a armar y podrán volver a detonar. Los robots escurridizos te otorgan más daño de trampas y minas, y no se pueden dañar ni seleccionar como objetivos.
Manto arcano
Gasta una porción de tu maná para otorgarte una bonificación que recibe una parte del daño de los golpes por ti hasta que se vacía. La bonificación otorga daño de rayo agregado basado en la cantidad de maná gastado por esta habilidad. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
Rito de tormenta
Canaliza para esparcir unas runas por el suelo en forma de patrón creciente. Las runas se desvanecen después de un tiempo, o se eliminan inmediatamente e infligen daño en un área circular cuando las detona Explosión rúnica. Los enemigos que se encuentren sobre las runas estarán entumecidos, lo que reduce su velocidad de movimiento.
Descarga cinética
Dispara un proyectil desde tu varita que cambia de dirección, siguiendo un patrón en zigzag, a intervalos regulares o cuando golpea a enemigos. Cada vez que cambia de dirección, un proyectil secundario sale disparado y vuela en la dirección en la que iba el proyectil principal antes de girar.
Descarga cinética
Dispara un proyectil desde tu varita que cambia de dirección siguiendo un patrón en zigzag, a intervalos regulares o cuando golpea a los enemigos. Cada vez que cambia de dirección, un proyectil secundario sale disparado de él y vuela en la dirección en la que iba el proyectil principal antes de girar. Varios estos proyectiles pueden golpear al mismo objetivo.
Lanzahechizos
Reserva maná en función de los hechizos asistidos, y los activa cuando disparas proyectiles con un ataque de varita.
Marca del arcanista
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y activa los hechizos vinculados. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Marca de penitencia
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado. Cuando el enemigo marcado llega a 20 de energía, se produce una gran explosión y se elimina la marca. Cuando la marca se desprende, se elimina toda la energía del enemigo.
Marca de penitencia
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado y libera un pulso que inflige daño al enemigo marcado y a otros enemigos cercanos. El pulso gana área de efecto y daño por cada acumulación de energía que tenga el enemigo marcado, hasta un máximo de 20. Cuando la marca se desprende, el enemigo pierde toda la energía.
Marca de penitencia
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado y a los enemigos cercanos que no tengan energía. Cuando la marca se desprende, todos los enemigos que tienen energía reciben daño.
Marca de Ola invernal
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano para infligirle daño degenerativo de hielo y escarcharlo. Mientras está adherida, se activa periódicamente y gana fases que van aumentando el daño. Cuando se retira, aplica escarchamiento y una penalidad de corta duración que inflige el mismo daño degenerativo a cada enemigo cercano. La marca mantiene sus cargas cuando está desprendida.
Salva ardiente
Dispara proyectiles que vuelan en forma de arco para explotar al impactar con los enemigos o con el suelo cercano a tu objetivo. Si apuntas más lejos, los proyectiles se diseminarán y aterrizarán en un área más amplia.
Esfera de vacío
Crea una Esfera de vacío que entumece a los enemigos en un área a su alrededor. Esta penalidad es más fuerte en los enemigos que están más cerca de la esfera. También libera pulsos de daño en área de forma regular. La Esfera de vacío consumirá los cadáveres de cualquier enemigo que muera en su área. Solo puedes tener una Esfera de vacío a la vez.
Lanza electrizante
Dispara un haz que inflige daño de rayo a los enemigos en un área alargada frente a ti. También tiene varios haces más pequeños que se ramifican a un cierto ángulo desde el rayo principal para golpear a más enemigos que estén a los lados.
Lanza electrizante
Dispara un haz concentrado que inflige daño de rayo a los enemigos en un área alargada frente a ti.
Escudo de escarcha
Coloca un Escudo de escarcha que drena tu escudo de energía durante un segundo o hasta que se vacíe y que va ganando fases a medida que tiene lugar el drenaje. El Escudo de escarcha recibe una parte del daño de los golpes por ti y tus aliados si están en el área. Los enemigos que están en el área están escarchados. Solo puedes tener un Escudo de escarcha activo a la vez.
Runa de poder
Coloca una runa en el suelo que otorga una bonificación a ti y a tus aliados en un área a su alrededor durante un tiempo. La runa gana fases a medida que gastas maná dentro de su área, lo cual potencia la bonificación. Solo puedes tener una Runa de poder a la vez.
Muro de fuego
Crea un muro de fuego que dura un cierto tiempo y que inflige daño de incendio a todo lo que se encuentra en su área. Los enemigos que entran en el muro también reciben una penalidad de incendio secundaria que persiste durante un corto tiempo después de que salgan del muro. Cualquier proyectil que tú o tus aliados disparen a través del muro inflige daño de fuego agregado y aplica la penalidad secundaria del muro con cada golpe.
Explosión maléfica
Inflige daño de caos a un solo enemigo y le inflige más daño si está bajo el efecto de un maleficio. Después elimina el maleficio. Si el enemigo estaba bajo el efecto de un maleficio, también inflige daño en área a otros enemigos alrededor del objetivo, con daño incrementado, y después elimina los maleficios de esos enemigos de la misma forma.
Explosión maléfica
Inflige daño de caos a un solo enemigo. Si el enemigo estaba bajo el efecto de un maleficio, también inflige daño en área a otros enemigos alrededor del objetivo.
Hidroesfera
Crea una esfera de agua o mueve una esfera existente y reinicia su duración. La esfera aplica continuamente una penalidad de empapado de corta duración a los enemigos que están en su área o a aquellos que atraviesa. Puedes golpear la esfera con otras habilidades para aplicar estados alterados de hielo y rayo (además de escarchamiento). La esfera pulsa cuando se crea, en intervalos regulares mientras tenga un estado alterado aplicado y después de moverse. Cuando pulsa, daña a todos los enemigos empapados en un área grande.
Estallido voltáxico
Cada lanzamiento de este hechizo espera durante un corto tiempo y libera un estallido de daño de hechizos de rayo y caos en un área a tu alrededor cuando acaba ese tiempo. Los enemigos que mueran por este daño, o poco después, explotarán. A las explosiones de los cadáveres no les afectan los modificadores de daño de hechizos, y no se pueden reflejar.
Ritual prohibido
Lanza un proyectil explosivo hacia arriba, cerca de la ubicación objetivo, y proyectiles adicionales hacia los enemigos de tu alrededor. Los proyectiles infligen daño de caos basado en tu vida y escudo de energía. Lanzar este hechizo también te hace daño a ti.
Ritual prohibido
Lanza un proyectil explosivo hacia arriba, cerca de la ubicación objetivo, y proyectiles adicionales hacia los enemigos de tu alrededor. Los proyectiles infligen daño de caos basado en tu escudo de energía. Lanzar este hechizo también te hace daño a ti.
Lazo de maná
Inflige daño de rayo basado en tu maná faltante en un área circular alrededor de la ubicación objetivo, así como en cuatro extensiones rectangulares cuyas longitudes dependerán del maná que te falte.
Invocar desgarrador
Invoca un desgarrador poderoso que usa una variedad de ataques cortantes en área. La presencia del desgarrador debilita a tus otros esbirros, y los consumirá para potenciarse y curarse temporalmente. Si usas esta habilidad mientras el desgarrador ya está invocado, este se abalanzará sobre la ubicación objetivo y ejecutará un ataque poderoso.
Invocar desgarrador
Invoca un desgarrador que usa una variedad de ataques cortantes en área. La presencia de cualquier desgarrador debilita a tus otros esbirros que no sean desgarradores, y los desgarradores los consumen para potenciarse y curarse temporalmente.
Invocar desgarrador
Invoca un desgarrador poderoso que te sigue pasivamente sin atacar a los enemigos. La presencia del desgarrador debilita a tus otros esbirros, y el desgarrador los consumirá para potenciarse y curarse temporalmente. Si usas esta habilidad cuando el desgarrador ya está invocado, se abalanzará hacia la ubicación objetivo y ejecutará un ataque poderoso. No se puede activar, no se puede asistir con Asistencia de Eco de hechizo ni con Asistencia de Descarga y tampoco la pueden usar los tótems, las trampas ni las minas.
Ojo del invierno
Dispara un único proyectil de ojo que lanza constantemente proyectiles de esquirlas en espiral. Las esquirlas dañan a los enemigos que golpean y les infligen daño de hielo. El ojo no puede dañar a los enemigos. Cuando el ojo se disipa o choca con el terreno, lanza una espiral más rápida con esquirlas adicionales.
Ojo del invierno
Dispara un único proyectil de ojo que no puede dañar a los enemigos. Cuando el ojo se disipa o choca con el terreno, lanza una espiral de esquirlas rápida. Las esquirlas infligen daño de hielo a los enemigos que golpean.
Ojo del invierno
Dispara un único proyectil de ojo que lanza varios proyectiles de esquirlas en espiral antes de disiparse. Las esquirlas dañan a los enemigos que golpean y les infligen daño de hielo. El ojo no puede dañar a los enemigos.
Filo de energía
Otorga una bonificación que reduce considerablemente tu escudo de energía máximo para transformar las armas que tengas equipadas en espadas creadas a partir de esa energía. Si vuelves a lanzar el hechizo, se elimina la bonificación. Requiere un arma que no sea un arco. Esta habilidad no se puede activar.
Vínculo del alma
Selecciona a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu escudo de energía interceptará una parte del daño que tu aliado recibiría. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Vínculo destructor
Selecciona a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu aliado usará la probabilidad de golpe crítico de tu mano principal. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Conducto de rayo
Un rayo golpea a todos los enemigos electrocutados que están alrededor de una ubicación objetivo y luego elimina la electrocución de esos enemigos. Las electrocuciones no pueden expirar en los enemigos que estén al alcance de este hechizo mientras se lanza. No se puede asistir con Asistencia de Cascada de hechizos ni con Asistencia de Descarga.
Conducto de rayo
Un rayo golpea a varios enemigos alrededor de una ubicación objetivo. No se puede asistir con Asistencia de Cascada de hechizos.
Campo galvánico
Aplica una bonificación que aumenta la probabilidad de electrocutar. Cuando electrocutas a un enemigo y tienes esta bonificación, se crea un campo de energía esférico unido al enemigo electrocutado durante un tiempo que lo dañará a él y a otros enemigos cercanos con haces de rayo. La fuerza del campo dependerá de la magnitud de la electrocución que afectara al enemigo cuando se creó el campo.
Campo galvánico
Aplica una bonificación que aumenta la probabilidad de electrocutar. Cuando electrocutas a un enemigo y tienes esta bonificación, se crea un campo de energía esférico unido al enemigo electrocutado durante un tiempo que lo dañará a él y a otros enemigos cercanos con haces de rayo.
Tormenta de fuego vaal
Una cantidad fija de bolas de fuego caen en forma de espiral y culminan en una bola de fuego central que impacta en la ubicación objetivo. Al impactar, explotan para infligir daño a los enemigos cercanos y dejar suelo incendiado, que inflige daño de fuego degenerativo.
Automatización
Cuando esta habilidad está activa, las habilidades asistidas se activan repetidamente.
Portal
Crea un portal al pueblo del área actual.
Fisura vaal
Crea una fisura que te hace vulnerable a sus poderosos habitantes.
Detonar minas
Detona una mina, lo que inicia una secuencia de detonación que detona otras minas a su alrededor.
Paso rápido
Realiza una serie de teletransportes rápidos hacia una ubicación objetivo y se detiene si fueras a coincidir con monstruos o con el terreno. Si usas la opción “Atacar en el lugar”, la dirección se invierte. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de traslación. No se puede asistir.

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Active Skill Gems

Active skill gems, or known as skill gems are an item class which grants active skills to the characters by placing them into an item socket. Similar to Support Gemss active skill gems can gain experience and level up increasing both their attribute and level requirement as well as the effect of the stats granted by the skill.

Active skill gems can be further augmented by placing appropriate Support Gemss into a linked socket.

Active skill gems have gem tags which are used to categorize them, but note that gem tags are not intended to indicate whether an active skill gem can be supported by other skill gems or whether specific stats (or modifiers) apply.

In term of item mod and passive skill, such as the mod +2 to Level of all Minion Skill Gems from Unnatural Strength, the "skill gem" refers to Active skill gem only. Support skill gems are refers as "support gems" in passive skill and item mods, such as Catarina, Master of Undeath's +# to Level of Socketed Support Gems.


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