Ascendencia pasivas /300
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
No te pueden aturdir
La velocidad de acción no se puede modificar por debajo de su valor base
La velocidad de movimiento no se puede modificar por debajo de su valor base
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
La armadura de tu armadura equipada está duplicada
El 15% de la armadura también se aplica al daño de caos recibido de los golpes
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
Daño aumentado un 8% por cada carga de aguante
Área de efecto aumentada un 6% por cada carga de aguante
25% de probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aturdes a un enemigo
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 10% por cada carga de aguante
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
+500 a la precisión
Velocidad de ataque aumentada un 1% por cada 150 de precisión
Ganas precisión igual al doble de tu fuerza
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
30% de probabilidad de ganar una carga de aguante cuando te golpean
25% de probabilidad de que si fueras a ganar cargas de aguante, en su lugar ganes hasta tu cantidad máxima de cargas de aguante
Ganas 1 carga de aguante por segundo si te han golpeado recientemente
+1 al máximo de cargas de aguante
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
1% de reducción de daño físico adicional por cada carga de aguante
1% de reducción de daño elemental adicional por cada carga de aguante
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
Velocidad de regeneración de vida aumentada un 40%
El 1.5% del daño físico que hayas evitado de los golpes en los
últimos 10 segundos se regenera como vida por segundo
Ascendencia: Berserker
Personaje: Merodeador
Los gritos de guerra optimizan el doble de ataques
Ascendencia: Berserker
Personaje: Merodeador
Pierdes un 0.1% de vida por segundo por cada acumulación de Furia mientras no estés perdiendo Furia
Efecto de furia aumentado un 50%
(Cada acumulación de furia tiene un efecto inherente de un 1% más de daño de ataques, y los modificadores pueden agregar efectos adicionales a la furia)
Ascendencia: Berserker
Personaje: Merodeador
Ganas Desafío durante 10 segundos al perder vida por un golpe enemigo, con un máximo de una vez cada 0.3 segundos
Armadura aumentada un 25% por cada acumulación de Desafío
Recuperación de vida total máxima por segundo por absorción aumentada un 50% mientras tengas Desafío
Al alcanzar 10 de Desafío, recibes daño físico reflejado igual a tu vida máxima, y luego pierdes todo el Desafío
Ascendencia: Berserker
Personaje: Merodeador
Agrega de 20 a 30 de daño físico si has infligido un golpe crítico recientemente
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 50%
+25% al multiplicador de golpe crítico
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Berserker
Personaje: Merodeador
Velocidad de ataque aumentada un 1% por cada 1 de furia
La pérdida intrínseca de la furia comienza 2 segundos más tarde
(Esto solo afecta a la pérdida intrínseca de la furia, cuando no te han golpeado ni has ganado furia recientemente)
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
Ascendencia: Berserker
Personaje: Merodeador
Daño recibido aumentado un 10%
40% más de daño
Ascendencia: Berserker
Personaje: Merodeador
2% más de velocidad de ataque por cada carga de agresión
Probabilidad de golpe crítico reducida un 8% por cada carga de agresión
Ganas una carga de agresión al infligir un golpe crítico
+20 al máximo de cargas de agresión
(Las cargas de agresión tienen una duración base de 10 segundos)
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Merodeador
Efecto de las bonificaciones de los gritos de guerra aumentado un 30%
Los gritos de guerra tienen poder infinito
(Los monstruos normales tienen 1 Poder, los monstruos mágicos 2, los monstruos raros 10, los monstruos únicos 20 y los jugadores 5)
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Merodeador
Las joyas que no son únicas causan que los aumentos y las reducciones a otros tipos de daño en un radio grande se transformen y se apliquen al daño de fuego
Las joyas que no son únicas causan que las habilidades pasivas pequeñas y notables dentro de un radio grande
también otorguen +3 a la fuerza
(Las habilidades pasivas que no sean notables, maestrías, piedras angulares o engarces de joyas son pequeñas)
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Merodeador
Los enemigos que tú o tus tótems maten tienen un 5% de probabilidad de explotar e infligir el 500% de su vida máxima como daño de fuego
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Merodeador
Los modificadores de resistencia al fuego también se aplican a las resistencias al hielo y al rayo al 50% de su valor
No te afecta la quemadura
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Merodeador
Las habilidades de la armadura equipada están asistidas por Llamado ancestral de nivel 30
Las habilidades de la armadura equipada están asistidas por Puño de guerra de nivel 20
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Merodeador
La resistencia al fuego de los monstruos enemigos cercanos contra
el daño degenerativo es del -20% mientras estás quieto
Los monstruos enemigos cercanos no tienen resistencia al fuego contra
el daño degenerativo mientras estás quieto
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Merodeador
Los modificadores de resistencia al fuego máxima también se aplican a las resistencias al hielo y al rayo máximas
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
El efecto máximo de la electrocución es daño recibido aumentado un 2%
Puedes aplicar hasta 1 electrocuciones a cada enemigo
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
Los enemigos que congelas permanecen congelados durante al menos 2 segundos
Los golpes que no logran congelar debido a una duración insuficiente de congelamiento, aplican helada
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Los congelamientos que tendrían una duración de 0.3 segundos o menos no se aplican)
(Helada dura 10 segundos y se puede aplicar varias veces. Cada vez que la apliques se actualizará la duración de la helada existente sobre el objetivo. Cada acumulación de helada aumenta la duración del congelamiento en el objetivo un 20%. Si el objetivo está congelado, se eliminan todas las acumulaciones de helada que tenga)
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
Otorga la habilidad Piel de corteza de nivel 20
(Utiliza el poder del bosque para cubrir gradualmente tu cuerpo con corteza. Si recibes golpes de ataques enemigos, la corteza se desprenderá. Recibirás daño reducido de los golpes de los ataques físicos cuanta más corteza se acumule, y tendrás una mayor probabilidad de evadir cuanta menos corteza tengas.)
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
-15 de daño de fuego, hielo y rayo recibido de los golpes de hechizos por cada corteza
Neutraliza +2% del daño de hechizos atenuado por cada corteza por debajo del máximo
Pierdes 1 de corteza cuando te golpea el daño de hechizos de los enemigos
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
Si fueras a quemar a un enemigo, lo calcinas
Puedes aplicar un calcinamiento adicional a cada enemigo
(Los enemigos calcinados tienen sus resistencias elementales reducidas hasta en un 30% durante 4 segundos, en función del daño de fuego del golpe)
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
Otorga la habilidad Avatar desatado de nivel 20
Ganas 1 de furia desatada cuando aplicas un estado alterado elemental con un golpe a un enemigo, con un máximo de una vez cada 0,2 segundos por cada tipo de estado alterado
No puedes ganar furia desatada mientras estás desatado
Tus golpes siempre aplican congelamiento, electrocución y quemadura mientras estás desatado
80% más de daño elemental mientras estás desatado
(Avatar desatado requiere 100 de furia desatada para poder utilizarse y hace que entres en estado desatado durante 10 segundos, lo cual no tiene ningún efecto aparte de los enumerados aquí)
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
Puedes tener una tintura adicional activa
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
Los efectos de las tinturas perduran sobre ti durante 0.5 segundos por cada acumulación de quema de maná que tuvieras sobre ti cuando se desactivó la tintura, hasta un máximo de 6 segundos
Las tinturas aplicadas sobre ti tienen un 30% menos de velocidad de quema de maná
(Las tinturas te aplican periódicamente Quema de maná mientras están activas)
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
Efecto de tus señales aumentado un 75%
25% menos de daño recibido de los demás enemigos cercanos a tu enemigo señalado
Tu señal se transfiere a otro enemigo cuando el enemigo señalado muere
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
Las habilidades se encadenan +1 veces
Los proyectiles tienen un 30% de probabilidad de poder encadenarse cuando chocan contra el terreno
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
Las habilidades disparan 2 proyectiles adicionales
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
Los proyectiles ganan daño a medida que viajan más lejos, hasta infligir
un 30% más de daño con golpes y estados alterados
Los Aluviones de proyectiles no tienen dispersión
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
5% más de precisión por cada carga de frenesí
Ganas una carga de frenesí cada segundo mientras te mueves
+1 al máximo de cargas de frenesí
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
Radio: 60
Ganas 1 Vendaval cuando usas una habilidad
Efecto de Viento a favor aumentado un 10% en ti por cada Vendaval que tengas
(Cada Vendaval dura 4 segundos. Máximo de 10 Vendavales)
Tú y tus aliados cercanos tienen Viento a favor
(Viento a favor aumenta la velocidad de acción en un 8%)
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
Los arqueros ilusorios no están adheridos a ti
+2 a la cantidad máxima de arqueros ilusorios que puedes invocar
No puedes invocar arqueros ilusorios mientras estés cerca de tus arqueros ilusorios
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
4% menos de daño recibido por cada Vendaval
Pierdes todos tus Vendavales cuando te golpean
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
Los frascos ganan 3 cargas cada 3 segundos
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
Los efectos de los frascos de vida no se eliminan cuando se llena la vida sin reservar
Los efectos de los frascos de vida no se ponen en cola
50% menos de recuperación de vida con frascos
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
Los frascos de utilidad mágicos aplicados sobre ti tienen efecto aumentado un 30%
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
Elimina los estados alterados elementales cuando usas un frasco
50% de probabilidad de que los frascos que usas no consuman cargas
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
Otorga mejoras a las habilidades que usas que no son de canalización consumiendo
3 cargas de un frasco de cada uno de los siguientes tipos, si es posible:
Si consume cargas de un frasco de diamante, tienes la probabilidad de golpe crítico aumentada un 150%
Si consume cargas de un frasco de bismuto, penetras el 20% de las resistencias elementales
Si consume cargas de un frasco de amatista, ganas el 25% del daño físico como daño de caos extra
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
25% de probabilidad de aplicar Marchito durante 2 segundos con cada golpe
Efecto de Marchito aumentado un 50%
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
Cuando matas a un enemigo envenenado durante cualquier efecto de frasco, los enemigos cercanos son envenenados
Los venenos que aplicas durante cualquier efecto de frasco tienen un 20% de probabilidad de infligir un 100% más de daño
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Los enemigos malditos que tú o tus esbirros maten tienen un 50% de probabilidad de explotar e infligir un cuarto de su vida máxima como daño de caos
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Puedes aplicar una maldición adicional
Tus maleficios pueden afectar a los enemigos con Antimaleficios
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Regeneras 40 de escudo de energía por segundo
Regeneras un 2% de escudo de energía por segundo por cada
enemigo que tú o tus esbirros hayan matado recientemente, hasta un 10% por segundo
No puedes ser aturdida mientras tengas escudo de energía
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Radio: 60
Los enemigos cercanos tienen -20% a la resistencia al hielo
Los enemigos cercanos tienen -20% a la resistencia al caos
Los enemigos cercanos tienen velocidad de regeneración de vida reducida un 100%
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Área de efecto aumentada un 6% por cada carga de poder
Daño aumentado un 6% por cada carga de poder
Ganas una carga de poder después de gastar un total de 200 de maná
+1 al máximo de cargas de poder
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Radio: 60
+60% de resistencia al caos
15% más de daño de caos
Cada segundo, aplica Marchito a los enemigos cercanos durante 15 segundos
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Los enemigos cercanos entumecidos infligen daño degenerativo reducido un 15%
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Radio: 60
No te pueden escarchar
No te pueden congelar
15% más de daño de hielo
Cada 4 segundos, 50% de probabilidad de congelar durante 0,4 segundos a los enemigos cercanos que no estén congelados
Los enemigos escarchados cercanos infligen daño con golpes reducido un 10%
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Efecto de las bonificaciones otorgadas por tus gólems aumentado un 100%
Los gólems invocados se vuelven a invocar 4 segundos después de haber muerto
+1 a la cantidad máxima de gólems que puedes invocar
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
La Exposición que infliges aplica un -25% extra a la resistencia afectada
Regeneras un 1% de maná por segundo si has infligido Exposición recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Ganas Convergencia cuando golpeas a un enemigo único, con un máximo de una vez cada 8 segundos
Área de efecto aumentada un 60% mientras no tengas Convergencia
(Convergencia otorga un 30% más de daño elemental y dura 4 segundos)
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Activa Égida primigenia de nivel 20 cuando es asignada
La Égida primigenia puede recibir 75 de daño elemental por cada habilidad pasiva notable asignada
Las otras habilidades de égidas están deshabilitadas
No puedes recibir daño elemental reflejado
(Égida primigenia invoca una égida protectora que recibe el daño elemental de los golpes por ti hasta que se agota. La égida se restaura a su valor completo después de un corto tiempo si dejas de recibir daño elemental de los golpes o si se agota)
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Los gólems invocados son inmunes al daño elemental
Efecto de las bonificaciones otorgadas por tus gólems aumentado un 25% por cada gólem invocado
+1 a la cantidad máxima de gólems que puedes invocar
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Tus golpes siempre queman
Todo el daño puede quemar
25% más de daño con las quemaduras que aplicas si, cuando golpeas, el tipo de daño más elevado es el de fuego
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Tus golpes siempre electrocutan
Las electrocuciones de tus golpes siempre aumentan el daño recibido al menos un 15%
Todo el daño puede electrocutar
25% más de efecto de los estados alterados de rayo que aplicas si, cuando golpeas, el tipo de daño más elevado es el de rayo
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Todo el daño con golpes puede escarchar
Los escarchamientos de tus golpes siempre reducen la velocidad de acción en al menos un 15%
50% más de efecto de los estados alterados de hielo que aplicas si, cuando golpeas, el tipo de daño más elevado es el de hielo
Tus escarchamientos pueden reducir la velocidad de acción hasta un máximo de un 40%
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Los esbirros tienen un 20% más de vida máxima
Los esbirros infligen un 10% más de daño
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Los esbirros tienen Poder profano
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
1% de reducción de daño físico adicional por esbirro, hasta un 10%
El 1% del daño que infligen tus esbirros se absorbe para ti como vida
Los esbirros ganan el 40% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Tus habilidades de ofrenda también te afectan
Tus ofrendas tienen su efecto reducido un 50% sobre ti
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 40%
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Por cada cadáver cercano, tú y tus aliados cercanos regeneran un 0.2% del escudo de energía por segundo, hasta un 2.0% por segundo
Por cada cadáver cercano, tú y tus aliados cercanos regeneran 5 de maná por segundo hasta 50 por segundo
Regeneras un 4% de maná durante 2 segundos cuando consumes un cadáver
Regeneras un 8% del escudo de energía durante 2 segundos cuando consumes un cadáver
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Las auras de tus habilidades otorgan velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 3% para ti y tus aliados
Tú y tus aliados cercanos infligen daño aumentado un 30%
Tú y tus aliados cercanos tienen +30% a las resistencias elementales
(Las auras solo pueden otorgar bonificaciones a las cosas que afectan)
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Si has consumido un cadáver recientemente, tú y tus esbirros tienen área de efecto aumentada un 30%
Con al menos un cadáver cerca, tú y tus aliados cercanos infligen un 10% más de daño
Con al menos un cadáver cerca, los enemigos cercanos infligen daño reducido un 10%
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 2% por cada cadáver consumido recientemente, hasta un máximo de 200%
Los enemigos cercanos a los cadáveres que has generado recientemente están escarchados y electrocutados
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Matar a un enemigo no es lo mismo que resucitar a un cadáver)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
Mata a los enemigos que tienen un 20% o menos de vida cuando son golpeados por tus habilidades
Ganas velocidad de ataque aumentada un 10% durante 20 segundos cuando matas a un enemigo raro o único
Ganas velocidad de movimiento aumentada un 10% durante 20 segundos cuando matas a un enemigo
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
Radio: 60
La probabilidad de golpe crítico base para los ataques con esta arma es del 8%
+10% al multiplicador de golpe crítico por cada enemigo cercano, hasta +100%
Los enemigos cercanos tienen -30% al multiplicador de golpe crítico
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
10% más de daño si has matado recientemente
No puedes recibir daño físico reflejado
20% más de daño con golpes y estados alterados contra los enemigos únicos
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
Velocidad de ataque aumentada un 20% mientras absorbes
El 20% del daño excesivo se absorbe como vida
No te pueden aturdir mientras absorbes
No te afecta el sangrado mientras absorbes
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El daño excesivo es cualquier daño de un golpe que excede la vida restante del enemigo)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
Recuperación máxima por absorción de vida aumentada un 100%
Los efectos de absorción de vida no se eliminan cuando se llena la vida sin reservar
Daño recibido reducido un 10% mientras absorbes
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
Precisión global aumentada un 50%
+0.4 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
Área de efecto aumentada un 5% por cada enemigo matado recientemente, hasta un 50%
Inflige hasta un 15% más de daño cuerpo a cuerpo a los enemigos, basándose en la proximidad
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
Tu máximo de cargas de aguante es igual a tu máximo de cargas de frenesí
+1 al máximo de cargas de frenesí
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
Los enemigos afectados por el sangrado explotan cuando
los matas, e infligen el 20% de su vida máxima como daño físico
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
El sangrado que tú aplicas está agravado
(El sangrado que está agravado siempre inflige mayor daño, como si el objetivo se estuviera moviendo)
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
25% más de precisión mientras empuñas una espada
20% más de área de efecto mientras empuñas una maza o un cetro
20% más de probabilidad de golpe crítico mientras empuñas una daga
El 20% de la absorción es instantánea mientras empuñas una garra
30% más de daño con golpes y estados alterados contra los enemigos que tienen la vida baja mientras empuñas un hacha
(La dagas rúnicas se consideran dagas)
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
Ganas un 50% de probabilidad de bloquear del escudo equipado en lugar del valor del escudo
Las bonificaciones intrínsecas por usar doble empuñadura están duplicadas
(La doble empuñadura otorga de forma inherente +20% de probabilidad de bloquear el daño de ataques y un 10% más de velocidad de ataque)
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
Las habilidades de represalia se vuelven utilizables durante 2 segundos
50% de probabilidad de que las habilidades de represalia sigan siendo utilizables y no consuman un uso del tiempo de recarga
(Tampoco entrarán en tiempo de recarga si permanecen utilizables)
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
La probabilidad de bloquear el daño de ataques o hechizos es afortunada si has bloqueado recientemente
(Las cosas afortunadas se aleatorizan dos veces y se usa el mejor resultado)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
Infliges un 1% más de daño con golpes y estados alterados a los enemigos raros y únicos por cada segundo que hayan estado en tu presencia, hasta un máximo de 100%
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Tienes 15 de Fortificación
(Recibes un 1% menos de daño de los golpes por cada Fortificación. El máximo de Fortificación es 20)
Los jugadores reciben un 1% menos de daño de los golpes por cada Fortificación.
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Los aliados cercanos cuentan como que tienen la misma fortificación que tú
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
100% de probabilidad de provocar con cada golpe
Daño recibido reducido un 10% si has provocado a un enemigo recientemente
Los enemigos que tú provocas infligen un 20% menos de daño con golpes y estados alterados contra otros objetivos
(Los enemigos que provocas solo te pueden tener a ti como objetivo, e infligen un 10% menos de daño al resto. Provocar dura 3 segundos)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Los enemigos que tú provocas reciben daño aumentado un 20%
Los enemigos que tú provocas no pueden evadir ataques
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 30%
Tú y los aliados que estén cerca de tu estandarte regeneran un 0.1% de vida por segundo por cada valor consumido para ese estandarte
Cuando abandonas el área de tu estandarte, recuperas un 30% del valor consumido para ese estandarte
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Tus golpes intimidan permanentemente a los enemigos que tienen la vida llena
Ganas Adrenalina durante 20 segundos cuando alcanzas el umbral de vida baja
Recuperas un 25% de vida cuando obtienes Adrenalina
Elimina todos los estados alterados y el incendio cuando ganas Adrenalina
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
(Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción del daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes.)
(Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción del daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes.)
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Radio: 60
Los empalamientos que infliges duran 1 golpe adicional
Si has empalado a un enemigo recientemente, tú
y tus aliados cercanos tienen +1000 a la armadura
Tú y tus aliados cercanos infligen de 6 a 12 de daño físico
agregado por cada empalamiento en el enemigo
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 1% por cada punto de fuerza o inteligencia, el que sea más bajo de los dos
+50 a la fuerza y a la inteligencia
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
Los golpes críticos ignoran las resistencias elementales de los monstruos enemigos
Los golpes que no son críticos penetran el 10% de las resistencias elementales de los enemigos
(Ignorar las resistencias significa que tu daño no puede ser modificado de ninguna forma por ninguna estadística de resistencias)
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
Radio: 60
Los enemigos cercanos infligen un 8% menos de daño elemental
Los enemigos cercanos reciben daño elemental aumentado un 16%
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
El suelo consagrado que creas aplica un 15% de aumento al daño que reciben los enemigos
Tienes suelo consagrado a tu alrededor mientras estás quieto
(Los aliados que se encuentren sobre tu Suelo consagrado regeneran un porcentaje de su vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ellos)
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
El Suelo consagrado que creas causa que la regeneración de vida también recupere escudo de energía a ti y a tus aliados
Los efectos de Suelo consagrado que creas tú perduran durante 4 segundos
(Los efectos del suelo siguen aplicando a ti, aliados o enemigos después de salir del área)
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
Ganas 1 carga de fanatismo cada segundo si has atacado en el último segundo
Ganas Fanatismo durante 4 segundos cuando alcanzas el máximo de cargas de fanatismo
Pierdes todas tus cargas de fanatismo cuando alcanzas el máximo de cargas de fanatismo
+4 al máximo de cargas de fanatismo
(Fanatismo otorga a los hechizos que lanzas tú un 75% más de velocidad de lanzamiento de hechizos, costo reducido un 75% y área de efecto aumentada un 75%)
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
10% más de daño de ataques por cada hechizo que no sea instantáneo que hayas lanzado en los últimos 8 segundos, hasta un máximo de un 30%
Mago de batalla
(Gana daño de hechizos agregado igual al daño del arma de tu mano principal)
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
Maná máximo aumentado un 30%
El 10% daño lo recibe el maná antes que la vida
Transfiguración de la mente
(Los aumentos y las reducciones que afectan al maná máximo también se aplican al daño de ataque al 30% de su valor)
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
Ganas el 20% de tu maná máximo como escudo de energía máximo extra
Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades aumentada un 25%
Área de efecto aumentada un 1% por cada 50 de maná máximo sin reservar, hasta 100%
50% menos costo de maná de las habilidades
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
Duración de tótems aumentada un 100%
+1 a la cantidad máxima de tótems que puedes invocar
Velocidad de colocación de tótems aumentada un 100%
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
5% más de daño por cada tótem invocado
Regeneras un 0.5% del maná por segundo por cada tótem invocado
Tú y tus tótems regeneran el 1% de la vida por segundo por cada tótem invocado
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
+4 al mínimo de cargas de aguante
+4 al mínimo de cargas de poder
+1 a la cantidad máxima de cargas de poder y de aguante
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
Los estados alterados no dañinos tienen su efecto reducido un 50% sobre ti mientras tengas Sobrecarga arcana
Área de efecto aumentada un 30% mientras tengas Sobrecarga arcana
El 0.5% del daño de hechizos se absorbe como vida mientras tengas Sobrecarga arcana
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
Sobrecarga arcana te otorga un 20% más de daño de hechizos
Ganas Sobrecarga arcana cuando tú o tus tótems golpean a un enemigo con un hechizo
(Sobrecarga arcana otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10% y velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% durante 4 segundos)
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
Las marcas tienen un 100% más de frecuencia de activación si ya ha expirado el 75% de su tiempo de adhesión
Evocar marcas tiene velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 100%
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Cada 4 segundos, regeneras un 100% de vida durante un segundo
Cada 4 segundos, elimina las maldiciones y los estados alterados elementales que tengas sobre ti
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Otorga armadura equivalente al 25% de tu maná reservado a ti y a tus aliados cercanos
Otorga escudo de energía máximo igual al 10% de tu maná reservado a
ti y a tus aliados cercanos
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Si has atacado recientemente, tú y tus aliados cercanos
tienen +25% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques
Si has lanzado un hechizo recientemente, tú y tus aliados cercanos
tienen +25% a la probabilidad de bloquear el daño de hechizos
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Los objetivos vinculados y los aliados que están en los haces de tus vínculos tienen +5% a todas las resistencias elementales máximas
Los enemigos que están en los haces de tus vínculos tienen -20% a todas las resistencias elementales
Los enemigos que están en los haces de tus vínculos no pueden aplicar estados alterados elementales
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Las auras de tus habilidades otorgan velocidades de recuperación de vida,
maná y escudo de energía aumentadas un 5% a ti y a tus aliados
(Las auras solo pueden otorgar bonificaciones a las cosas que afectan)
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Otorga la habilidad Invocar centinela de resplandor de nivel 20
El 20% del daño de los golpes lo recibe la vida del centinela de resplandor antes que tú
(Invoca un centinela de resplandor que te sigue y ataca a los enemigos cuerpo a cuerpo. También incendia a los enemigos que tiene alrededor y recibe una parte del daño de los golpes por ti. Solo puedes tener un centinela de resplandor)
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Radio: 60
25% de probabilidad de activar Invocar reliquia elemental de nivel 20 cuando tú o un aliado cercano matan a un enemigo o golpean a un enemigo raro o único
(Invoca una reliquia de un elemento aleatorio que se queda cerca de ti. En función del elemento elegido, el esbirro de la reliquia tendrá un aura de Rabia, Odio o Cólera. Estas reliquias explotan al morir para infligir daño elemental a los enemigos que tienen a su alrededor. Si ya tienes una reliquia del elemento elegido, su duración se actualizará en lugar de invocar una nueva)
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
10% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe crítico
20% de probabilidad de ganar una carga de poder con un golpe que no sea crítico
+1 al máximo de cargas de poder
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
+5% al multiplicador de golpe crítico por cada carga de poder
+1.5% a la probabilidad de golpe crítico mientras tengas el máximo de cargas de poder
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
15% más de daño con golpes y estados alterados contra los enemigos que tienen la vida baja
100% más de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos que tienen la vida baja
Los golpes críticos tienen Golpe de gracia
+40% al multiplicador de golpe crítico contra los enemigos que tienen la vida llena
100% más de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos que tienen la vida llena
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
El daño de tus golpes críticos no se puede reflejar
Mientras haya como máximo un enemigo raro o único cerca, infliges un 25% más de daño
Mientras haya al menos dos enemigos raros o únicos cerca, recibes daño reducido un 20%
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
El veneno que aplicas con golpes críticos inflige un 25% más de daño
+0.5% a la probabilidad de golpe crítico por cada veneno que afecte al enemigo, hasta +2.0%
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
40% de probabilidad de envenenar con cada golpe
Duración del veneno aumentada un 5% por cada veneno que hayas aplicado recientemente, hasta un máximo de 100%
Recuperas un 0.5% de vida por cada veneno que afecte a los enemigos que matas
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
Ganas Elusivo con cada golpe crítico
Efecto de Elusivo aumentado un 50%
No recibes daño extra de los golpes críticos mientras estás Elusivo
(Elusivo otorga inicialmente un 15% de probabilidad de evitar todo el daño de los golpes, y velocidad de movimiento aumentada un 30%. El efecto de esta bonificación se reduce con el tiempo y se elimina cuando llega al 0% de efecto. Si ya tienes una bonificación de Elusivo, no puedes obtener Elusivo.)
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
Duración de las cargas aumentada un 200%
+2 al máximo de cargas de frenesí
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
3% más de daño por cada tipo diferente de maestría que hayas asignado
Recuperas un 1% de vida al matar por cada tipo diferente de maestría que hayas asignado
Recuperas un 1% de escudo de energía al matar por cada tipo diferente de maestría que hayas asignado
Recuperas un 1% de maná al matar por cada tipo diferente de maestría que hayas asignado
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
Cada 10 segundos:
Recibes un 40% menos de daño de los golpes durante 5 segundos
Recibes un 40% menos de daño degenerativo durante 5 segundos
(Estas son consecutivas)
trickster damage over time taken +% final [-40]
trickster hit damage taken +% final [-40]
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
+5 a la evasión por cada 1 de escudo de energía máximo en el casco equipado
+1 al escudo de energía máximo por cada 6 de evasión en la armadura equipada
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
+20% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Neutraliza +10% del daño de hechizos atenuado mientras tengas el escudo de energía lleno
50% de probabilidad de que la recarga del escudo de energía comience cuando atenúas daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
Radio: 60
Tu velocidad de acción es al menos del 108% del valor base
La velocidad de acción de los monstruos enemigos cercanos está como mucho al 92% de su valor base
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
Inmune a quemadura y a electrocución
Regeneras un 2% de vida por segundo por cada mina detonada recientemente, hasta un 10% por segundo
Regeneras un 2% de vida por segundo por cada trampa activada recientemente, hasta un 10% por segundo
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
Radio: 35
No te pueden cegar
Daño recibido de los enemigos cegados reducido un 15%
Los enemigos cercanos están cegados
Ciegas a los enemigos con cada golpe
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
(La ceguera provoca un 20% menos de precisión y de evasión)
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
+40% al multiplicador de golpe crítico contra enemigos incendiados
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 80% contra enemigos electrocutados
El daño penetra el 10% de las resistencias elementales de los enemigos escarchados
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
Radio: 60
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 30%
Los enemigos cercanos tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga reducida un 10%
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
Activa Invocar robots activadores de nivel 20 cuando la asignas
35% menos de daño con los hechizos de activación
(Invoca dos robots activadores que te siguen y corren hacia los enemigos. Tus hechizos de activación se activan dos veces, una vez desde cada ubicación de los robots activadores)
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
Efecto de las auras de las minas aumentado un 150%
Las minas entumecen a los enemigos cercanos a ellas durante 2 segundos cuando caen
(El entumecimiento reduce la velocidad de movimiento un 30%)
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
Cuando tus trampas se activan, tus trampas cercanas también se activan
Las habilidades usadas por trampas tienen área de efecto aumentada un 50%
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
Los golpes tienen un 20% de probabilidad de infligir un 50% más de daño de área
20% de probabilidad de recibir 50% menos Daño de Área por Golpes
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
Puedes asignar pasivas desde el punto de origen de la Exploradora
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
Puedes asignar pasivas desde el punto de origen de la Bruja
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
Puedes asignar pasivas desde el punto de origen del Merodeador
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
Puedes asignar pasivas desde el punto de origen del Duelista
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
Puedes asignar pasivas desde el punto de origen del Sombra
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
Puedes asignar pasivas desde el punto de origen del Templario
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
(Elige una de las tres opciones indicadas)
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
(Elige una de las tres opciones indicadas)
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
(Elige una de las tres opciones indicadas)
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
(Elige una de las tres opciones indicadas)
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
(Elige una de las tres opciones indicadas)
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
(Elige una de las tres opciones indicadas)
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
El 2% del daño se absorbe como escudo de energía
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 20% mientras absorbes escudo de energía
Los efectos de absorción del escudo de energía no se eliminan cuando se llena el escudo de energía
(El escudo de energía se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
Los efectos de las tinturas también se aplican a las armas a distancia
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
Las habilidades de golpe que toman enemigos adicionales como objetivos lo pueden hacer desde un 50% más lejos
Las habilidades de golpe que no son vaal toman a 1 enemigo adicional como objetivo
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
Las habilidades de golpe también apuntan a la ubicación anterior donde fueron usadas
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
+1 a la cantidad máxima de tótems que puedes invocar
El 20% del daño de los golpes lo recibe tu tótem más cercano antes que tú
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
Radio: 60
Los enemigos cercanos convierten el 50% de su daño físico a fuego
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
La velocidad de acción no se puede modificar por debajo de su valor base
La velocidad de movimiento no se puede modificar por debajo de su valor base
La armadura de tu armadura equipada está duplicada
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
+3 al máximo de cargas de aguante
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
Ganas un 15% de la vida sin reservar faltante antes de ser golpeado por un enemigo
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
Velocidad de los gritos de guerra reducida un 30%
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga de los gritos de guerra aumentada un 120%
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
Tus gritos de guerra abren cofres
Los cadáveres cercanos explotan cuando usas un grito de guerra e infligen el 12% de su vida como daño físico
Ascendencia: Berserker
Personaje: Merodeador
Tamaño del personaje aumentado un 10%
Las habilidades de hechizos no infligen daño
Los golpes cuerpo a cuerpo cuentan como asesinatos de desenfreno
Desenfreno
Tus hechizos están desactivados
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
Ascendencia: Berserker
Personaje: Merodeador
Los golpes cuerpo a cuerpo fortifican
Regeneras un 0.2% de vida por segundo por cada Fortificación
Ascendencia: Berserker
Personaje: Merodeador
Velocidad de ataque aumentada un 1% por cada punto de Fortificación
+10 al máximo de Fortificación
Ascendencia: Berserker
Personaje: Merodeador
15% de probabilidad de que, si fueras a ganar furia al golpear, en su lugar ganes furia hasta alcanzar el máximo
+15 al máximo de Furia
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
Ascendencia: Berserker
Personaje: Merodeador
+4 de maná por cada 4 de fuerza
80% del maná máximo se convierte en esa cantidad de armadura multiplicada por dos
El poder del propósito
(El 80% del maná máximo se convierte en esa cantidad de armadura multiplicada por dos)
Ascendencia: Berserker
Personaje: Merodeador
Costo de Furia de las habilidades aumentado un 50%
Las habilidades de ataque vaal que usas tú mismo cuestan Furia en lugar de necesitar almas
No puedes ganar Furia durante la Prevención de obtención de almas
Ascendencia: Berserker
Personaje: Merodeador
+10% a la probabilidad de golpe crítico de los ataques cuerpo a cuerpo desarmados
Tu probabilidad de golpe crítico es afortunada mientras tengas la vida baja
(Las cosas afortunadas se aleatorizan dos veces y se usa el mejor resultado)
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
(Los ataques desarmados son cualquier ataque realizado con una mano que no tiene ningún objeto)
Ascendencia: Berserker
Personaje: Merodeador
Daño de ataques aumentado un 2% por cada 450 de armadura
10% de probabilidad de defenderte con el doble de tu armadura por cada
vez que te haya golpeado un enemigo recientemente, hasta 30%
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Berserker
Personaje: Merodeador
La armadura también se aplica al daño de caos recibido de los golpes
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Merodeador
El 50% de la armadura y evasión de la armadura equipada se reemplaza por barrera
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Merodeador
La barrera se restaura un 100% más rápido
Defensas globales aumentadas un 100%
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Merodeador
Ganas Adrenalida durante 10 segundos cuando se rompe la barrera
(Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción del daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes.)
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Merodeador
No tienes inteligencia
+150 de fuerza
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Merodeador
Duración del efecto de las habilidades aumentado un 1% por cada 10 de fuerza
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Merodeador
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 1000%
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Merodeador
Tus golpes no se pueden evadir
Destreza reducida un 50%
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Merodeador
Tiro largo
(Los golpes de ataques de proyectiles infligen un 20% menos de daño a los objetivos al inicio de su movimiento, hasta un 60% más de daño a medida que los proyectiles viajan más lejos)
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Merodeador
-100 de daño físico recibido de los ataques de proyectiles
Ganas un 50% de probabilidad de bloquear del escudo equipado en lugar del valor del escudo
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
Otorga la Habilidad Aspecto del Ave Nivel 30
Aspecto del ave no tiene reserva
(Mientras está activo, otorga las bonificaciones Poder del ave y Vuelo del ave en secuencia. Poder del ave te otorga a ti y a tus esbirros una probabilidad de infligir daño doble con golpes durante un período de tiempo. Vuelo del ave te otorga a ti y a tus esbirros velocidad de movimiento aumentada durante un período de tiempo secundario. Solo puedes tener un aspecto activo a la vez)
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
Efecto de Bonificación de Aspecto del Ave aumentado un 200%
Aspecto del Ave también otorga Poder del Ave y Vuelo del Ave a los Aliados cercanos
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
Otorga la Habilidad Aspecto del Gato Nivel 30
Aspecto del gato no tiene reserva
(Mientras está activo, otorga las bonificaciones Sigilo del gato y Agilidad del gato en secuencia. Sigilo del gato aumenta tu probabilidad de golpe crítico, hace que sea más difícil verte y te da una probabilidad de evitar el daño durante un corto período de tiempo. Agilidad del gato aumenta tu velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos durante un período de tiempo secundario más largo. Solo puedes tener un aspecto activo a la vez)
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
Ganas hasta tu cantidad máxima de cargas de frenesí y de poder cuando ganas Sigilo del gato
+1 al máximo de cargas de frenesí
+1 al máximo de cargas de poder
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
Activa Invocar lobo espectral de nivel 20 al infligir un golpe crítico
(Invoca un compañero lobo espectral que ataca a los enemigos cercanos y que muere después de un tiempo. Cada lobo espectral te otorga una bonificación que agrega daño a tus ataques. Si ya tienes la cantidad máxima de lobos, se actualizará la duración y la vida de uno de los ya invocados)
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
-15% a la cantidad de daño de hechizos atenuado neutralizado
+100% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
Radio: 60
Tú y los miembros de tu grupo cercanos comparten las cargas de poder, frenesí y aguante
Tú y tus aliados cercanos tienen Viento a favor
(Viento a favor aumenta la velocidad de acción en un 8%)
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
Los esbirros infligen el daño aumentado un 1% por cada 10 de destreza
Los aumentos y las reducciones al daño de esbirros también te afectan a ti al 150% de su valor
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
Costo de maná de las habilidades aumentado un 50%
Las habilidades de ataque tienen daño de rayo agregado igual al 4% del maná máximo
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
Los aumentos y las reducciones al daño de hechizos
también se aplican a los ataques al 150% de su valor
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
El 100% del daño físico lo recibe el maná antes que la vida
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
Recuperación de maná con frascos aumentada un 50%
La recuperación de maná de los frascos que no es instantánea también se recupera como vida
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
+4 al mínimo de cargas de frenesí
+4 al mínimo de cargas de poder
+1 al máximo de cargas de frenesí y de poder
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
Ganas 10 de furia después de gastar un total de 200 de maná
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
La inteligencia no otorga ninguna bonificación inherente al maná máximo
+1 al maná máximo por cada punto de destreza
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
Los proyectiles de los ataques se bifurcan
Los proyectiles de los ataques se pueden bifurcar 1 vez adicional
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
Efecto de la ceguera aumentado un 50%
Sigilo aumentado un 100%
Ciegas a los enemigos con cada golpe
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
+2 a la cantidad máxima de fuegos fatuos sagrados
+2 a la cantidad de fuegos fatuos sagrados invocados
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
Las habilidades asistidas por Lanzahechizos tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 50%
Las habilidades asistidas por Lanzahechizos tienen su reserva de maná reducida un 50%
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
Las defensas de la armadura equipada se duplican si no tiene ninguna gema engarzada
+60% a todas las resistencias elementales si tienes un casco equipado sin ninguna gema engarzada
Vida máxima aumentada un 30% si tienes unos guantes equipados sin ninguna gema engarzada
Velocidad de movimiento aumentada un 30% si tienes unas botas equipadas sin ninguna gema engarzada
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
Todo el daño aplica veneno contra los enemigos que tienen al menos 5 enredaderas acechantes
Aplica 1 enredadera acechante con cada golpe
(Pueden atraparte hasta 10 enredaderas y cada una de ellas inflige un 8% menos de velocidad de movimiento sobre ti. Se rompen cuando te mueves.)
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
Daño de ataque aumentado un 2% por cada 450 de evasión
Los enemigos raros y únicos que se encuentren a menos de 120 metros tienen iconos en el minimapa
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
Activa Crear santuario menor de nivel 20 cuando matas a un enemigo
(Crear Santuario Menor tiene un Tiempo de Recarga inicial antes de que se pueda Activar)
(Crea un Santuario menor que otorga una bonificación cuando lo tocas. El Santuario menor desaparece después de una duración corta o cuando lo usas)
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
Recibes una bonificación de santuario aleatoria cada 10 segundos
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Velocidad de recuperación del escudo de energía aumentada un 30%
Velocidad de recuperación de maná aumentada un 30%
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Otorga la habilidad Invocar Heraldo visitante de lo arcano
(Summons an immortal Harbinger minion. The minion has two buff spells it will cast on you: Arcane Surge, granting increased Cast Speed and Mana Regeneration, and a buff that grants Chance to Shock and Lightning Penetration)
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Las bonificaciones sobre ti expiran un 30% más despacio
Las penalidades sobre ti expiran un 30% más rápido
(Los efectos no pueden ser ralentizados por debajo del 25% de su tiempo de expiración normal)
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Otorga la habilidad Invocar Heraldo visitante de concentración
(Invoca un esbirro Heraldo inmortal. Mientras estés canalizando, el esbirro lanzará de vez en cuando una bonificación sobre ti que reduce el daño que recibes, hace que evites todos los aturdimientos y estados alterados elementales e impide que te afecten las maldiciones.)
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 40%
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Otorga la habilidad Invocar Heraldo visitante del tiempo
(Invoca un esbirro Heraldo inmortal. El esbirro creará de vez en cuando un aura sobre ti que aumenta tu velocidad de acción y la de tus aliados cercanos)
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Área de efecto de las habilidades de maleficios aumentada un 100%
Cadenas temporales no tiene reserva si se lanza como aura
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Ganas el 20% de tu maná máximo como escudo de energía máximo extra
El 30% del daño recibido que no es de caos atraviesa el escudo de energía
Ganas el 10% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Tus habilidades de aura están desactivadas
Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades de Heraldo aumentada un 200%
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
+5% a la probabilidad de golpe crítico de las habilidades de Heraldo
Las habilidades de heraldo tienen su área de efecto aumentada un 50%
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
+3 al nivel de todas las gemas de heraldo
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
20% de probabilidad de ganar Confluencia elemental durante 4 segundos cuando matas a un enemigo
(Mientras tengas Confluencia elemental, todo el daño de los golpes aplicará escarchamiento, electrocución y quemadura)
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
+2 a la cantidad máxima de centinelas de pureza
+25 al máximo de Virulencia
Los esbirros infligen daño aumentado un 66% mientras estás afectado por un heraldo
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Por cada Elemento del que hayas recibido Daño Recientemente, reduce el Daño recibido de aquel Elemento un 20%
El 20% del daño de hielo recibido se recobra como vida
El 20% del daño de fuego recibido se recobra como vida
El 20% del daño de rayo recibido se recobra como vida
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Elimina todo el escudo de energía
Ganas vida máxima en lugar de escudo de energía máximo de los objetos de armadura equipados
-3 de vida máxima por cada nivel
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Otorga la habilidad Pacificación de nivel 20
Los enemigos que tú pacificas reciben daño aumentado un 30%
(Pacificación maldice a todos los objetivos en un área. Al principio no tiene ningún efecto pero, una vez que ha expirado el 60% de la duración de la maldición, los objetivos no podrán infligir daño)
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Las habilidades ganan un costo de vida base igual al 25% del costo de maná base
Los hechizos que lanzas tú ganan daño físico agregado equivalente al 80% de su costo de vida, siempre y cuando el costo de vida no sea mayor que el máximo que podías gastar
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
+100% a la probabilidad de ser Envenenado
+5% a todas las resistencias máximas mientras estás envenenado
No puedes ser envenenado si hay al menos 5 venenos sobre ti
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Tus habilidades te infligen el 100% del maná gastado en los costos de maná iniciales de las habilidades como daño físico
Las habilidades ganan daño de caos agregado equivalente al 40% del costo de maná, si el costo de maná no es superior al máximo que podrías gastar
(Los costos iniciales son todos los costos que no se pagan por segundo)
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Radio: 60
La resistencia al caos de los enemigos cercanos es 0
Tu resistencia al caos está a cero
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Radio: 60
Los enemigos cercanos tienen Tormento
Eficiencia de la reserva de las habilidades de aura de maldición aumentada un 30%
(Tormento aplica daño infligido reducido un 10% y daño recibido aumentado un 10%)
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
-20% a todas las resistencias elementales
Velocidad de proyectiles aumentada un 50%
Área de efecto aumentada un 50%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 50%
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Pierdes un 5% de vida por segundo si has recibido un golpe recientemente
40% más de daño degenerativo
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
+1 al nivel de todas las gemas de habilidad
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
+3 al nivel de todas las gemas de asistencia que no sean excepcionales
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
+15% a la calidad de todas las gemas de habilidad
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
No te pueden electrocutar si tu inteligencia es superior a tu fuerza
Inteligencia aumentada un 30%
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
No te pueden congelar si tu destreza es superior a tu inteligencia
Destreza aumentada un 30%
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
No te pueden quemar si tu fuerza es superior a tu destreza
Fuerza aumentada un 30%
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
Los objetos y las gemas tienen requisitos de atributos reducidos un 25%
Daño aumentado un 5% por cada 5 de tu Atributo más bajo
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
-25% a todas las resistencias elementales
50% de probabilidad de que se considere que las resistencias elementales están al 90% contra los golpes de los enemigos
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
Los golpes tienen un 50% de probabilidad de tratar los valores de las resistencias elementales de los monstruos enemigos como si estuvieran invertidos
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
15% de probabilidad de infligir el triple de daño
30% de probabilidad de infligir Daño Doble
Inflige un 25% menos de daño
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
Tu Probabilidad de Golpe Crítico es Afortunada
El daño con golpes es desafortunado
(Las cosas afortunadas se aleatorizan dos veces y se usa el mejor resultado)
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
50% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
50% de probabilidad de evitar ser aturdido
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
El Daño de los Enemigos que te golpean es Desafortunado mientras tengas la Vida Baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
(Las cosas desafortunadas se aleatorizan dos veces y se elige el peor resultado)
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Radio: 60
Los enemigos cercanos reciben daño elemental aumentado un 25%
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Radio: 60
25% de probabilidad de activar Invocar reliquia elemental de nivel 20 cuando tú o un aliado cercano matan a un enemigo o golpean a un enemigo raro o único
(Invoca una reliquia de un elemento aleatorio que se queda cerca de ti. En función del elemento elegido, el esbirro de la reliquia tendrá un aura de Rabia, Odio o Cólera. Estas reliquias explotan al morir para infligir daño elemental a los enemigos que tienen a su alrededor. Si ya tienes una reliquia del elemento elegido, su duración se actualizará en lugar de invocar una nueva)
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Los enemigos que tú provocas reciben daño aumentado un 20%
Los enemigos que tú provocas infligen un 20% menos de daño con golpes y estados alterados contra otros objetivos
Los gritos de guerra tienen poder infinito
(Los monstruos normales tienen 1 Poder, los monstruos mágicos 2, los monstruos raros 10, los monstruos únicos 20 y los jugadores 5)
(Los enemigos que provocas solo te pueden tener a ti como objetivo, e infligen un 10% menos de daño al resto. Provocar dura 3 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Tienes suelo consagrado a tu alrededor mientras estás quieto
Los efectos de Suelo consagrado que creas tú perduran durante 4 segundos
(Los aliados que se encuentren sobre tu Suelo consagrado regeneran un porcentaje de su vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ellos)
(Los efectos del suelo siguen aplicando a ti, aliados o enemigos después de salir del área)
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Los frascos de utilidad mágicos aplicados sobre ti tienen efecto aumentado un 40%
Los frascos de utilidad que usas que no son únicos se aplican a los objetivos vinculados
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Las maldiciones se aplican sobre ti en lugar de sobre los objetivos vinculados
Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 40% mientras tengas un objetivo vinculado
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
+5 al nivel de todas las gemas de habilidad de vínculo
No pierdes experiencia cuando mueres debido a la muerte de un objetivo vinculado
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
Pastor de almas
Sacrificio eterno
(Las habilidades vaal que no son de aura tienen un 80% menos de costo de almas. Las habilidades vaal que no son de aura tienen el costo de almas aumentado un 100% por cada habilidad vaal que hayas usado en los últimos 8 segundos)
(Cuando llenas tu escudo de energía, sacrificas todo el escudo de energía para ganar +5% a todas las resistencias máximas durante 4 segundos)
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
Las habilidades reservan vida en lugar de maná
Eficiencia de la reserva de vida de las habilidades aumentada un 100%
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
Las habilidades cuestan vida en lugar de maná
immune to corrupted blood [1]
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
Elimina todo el escudo de energía
La vida que se perdería al recibir daño se reserva
hasta que dejes de recibir daño en la vida durante 1 segundo
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
Duración de Prevención de obtención de almas reducida un 50%
Probabilidad de Golpe Crítico de Habilidades Vaal aumentada un 286%
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
+3 al nivel de todas las gemas de habilidad vaal
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
Duración del efecto de las habilidades vaal aumentada un 50%
Las habilidades vaal requieren su cantidad de almas reducida un 50% por cada uso
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
Vida máxima aumentada un 8% por cada objeto corrupto equipado
Escudo de energía máximo aumentado un 12% por cada objeto corrupto equipado
-2% a todas las Resistencias por cada Objeto Corrupto Equipado
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
Tus esbirros propagan Suelo cáustico al morir e infligen el 30% de su vida máxima como daño de caos por segundo
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
+4 al nivel de todas las gemas de Levantar Zombi
Tamaño de los Zombis aumentado un 25%
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
Por cada cadáver cercano, tienes velocidad de movimiento aumentada un 1%
Levantar zombi no requiere un cadáver
Tus zombis levantados cuentan como cadáveres
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
La mitad de tu fuerza se agrega a tus esbirros
Fuerza aumentada un 25%
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
Radio: 60
Los monstruos enemigos cercanos tienen al menos el 20% de la vida reservada
Reserva el 20% de la vida
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
Las Armas que Animas crean una copia adicional
Guardián animado inflige el daño aumentado un 25% por cada arma animada
Los ataques cuerpo a cuerpo de los esbirros animados infligen daño colateral a los objetivos circundantes
Las Defensas de los Objetos anexados a Guardián Animado también se aplican a Armas Animadas
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
La probabilidad de golpe crítico base de los ataques de los esbirros
es igual a la probabilidad de golpe crítico del arma de tu mano principal
Los esbirros son agresivos
(Los esbirros agresivos tienen su distancia de selección de objetivos aumentada a un valor mínimo)
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
Puedes aplicar una maldición adicional
Los maleficios se transfieren a todos los enemigos en un radio de 3 metros cuando el enemigo maldito muere
(Los maleficios de auras o de suelo maldito no se pueden transferir)
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
Ganas el 20% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra
Los esbirros ganan el 20% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Radio: 35
Los enemigos cercanos están cegados
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 100% contra los enemigos cegados
Los enemigos que tú ciegas tienen la probabilidad de golpe crítico reducida un 100%
(La ceguera provoca un 20% menos de precisión y de evasión)
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Los Hechizos disparan 2 Proyectiles adicionales
Los hechizos de nova se lanzan a la ubicación objetivo en lugar de a tu alrededor
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
+10% a la resistencia al hielo máxima
No te pueden congelar
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Reflejo de maleficios
Tus maleficios pueden afectar a los enemigos con Antimaleficios
Inmune al daño reflejado
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Evasión aumentada un 100% mientras estés en movimiento
Inmune al suelo incendiado, al suelo electrificado y al suelo escarchado
Regeneras un 4% de vida por segundo mientras estás en movimiento
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 100% mientras estás en movimiento
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
+3 al mínimo de cargas de aguante
+3 al mínimo de cargas de frenesí
+3 al mínimo de cargas de poder
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Los enemigos que has golpeado recientemente tienen la velocidad de regeneración de vida reducida un 100%
30% más de daño de ataques máximo
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Huellas de Cascos Llameantes
Activa Furia de Abberath de nivel 20
(Cuando corres, esta habilidad crea una pequeña explosión en cada paso que inflige daño de fuego en un área a tu alrededor)
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
+300 de vida máxima
Regeneras un 8% de vida por segundo
Las habilidades de hechizos no infligen daño
Tus hechizos están desactivados
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
Activa Levantar arañas de nivel 20 al matar
(Levanta dos arañas espectrales a partir de cada cadáver cercano que atacarán a tus enemigos con Golpe de víbora. Cada araña levantada te otorga velocidad de ataque y daño con veneno aumentados. Los enemigos no se enfrentarán a las arañas directamente, pues estas son inmunes al daño)
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
Otorga la habilidad Aspecto de la araña de nivel 30
Aspecto de la araña no tiene reserva
(Mientras está activo, aplica una penalidad de Telaraña periódicamente a los enemigos cercanos y los entumece. Cada telaraña que tenga un enemigo aumenta el daño que recibe. El entumecimiento reduce su velocidad de movimiento. Solo puedes tener un aspecto activo a la vez)
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
Los Enemigos afectados por tus Telarañas infligen Daño reducido un 15%
Los Enemigos afectados por tus Telarañas tienen -15% a Todas las Resistencias
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
Ganas el 30% del daño físico como daño de caos extra mientras tengas el máximo de cargas de poder
20% de probabilidad de ganar una carga de poder al golpear a un enemigo afectado por Telaraña
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
Otorga la habilidad Envidia de nivel 15
Envidia no tiene reserva
(Proyecta un aura que agrega daño de caos a tus ataques y hechizos y a los de tus aliados)
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
Otorga Señal de penitencia de nivel 20
(Señal de penitencia maldice a un solo enemigo para que, cuando reciba un golpe, invoque a varios fantasmas. Los fantasmas serán aliados del enemigo señalado y tendrán su mismo nivel de monstruo. Lanzan un hechizo de proyectil que inflige daño físico y son inmunes a las maldiciones. Solo puedes tener una señal a la vez)
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
Los esbirros tienen un 50% de probabilidad de envenenar con cada golpe
Los esbirros tienen un 10% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
La probabilidad de golpe crítico base de los ataques de los esbirros
es igual a la probabilidad de golpe crítico del arma de tu mano principal
Los esbirros tienen +5% al multiplicador de golpe crítico por cada penalidad de Marchito que tenga el enemigo
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
La probabilidad de golpe crítico base para los ataques con esta arma es del 12%
Estás cegado
(La ceguera provoca un 20% menos de precisión y de evasión)
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
Los proyectiles tienen un 50% de probabilidad de regresar hacia ti
Los proyectiles se disparan en direcciones aleatorias
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
Las habilidades disparan 2 proyectiles adicionales
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
50% de probabilidad de ganar Elusivo con cada golpe crítico
Se te quitará Elusivo cuando esté al 50% de su efecto
(Elusivo otorga inicialmente un 15% de probabilidad de evitar todo el daño de los golpes, y velocidad de movimiento aumentada un 30%. El efecto de esta bonificación se reduce con el tiempo y se elimina cuando llega al 0% de efecto. Si ya tienes una bonificación de Elusivo, no puedes obtener Elusivo.)
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
Tu límite de maldiciones es igual a tu máximo de cargas de poder
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
Las maldiciones que apliques que no sean auras no se eliminarán de los enemigos que mueran
Los enemigos cercanos a los cadáveres afectados por tus maldiciones están ciegos
Los enemigos que mueren cerca de cadáveres afectados por tus maldiciones explotan e infligen el
5% de su vida como daño físico
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
Vida máxima aumentada un 5% por cada joya de abismo que te esté afectando
Maná máximo aumentado un 5% por cada joya de abismo que te esté afectando
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
Activa Forma de sombra de nivel 30 cuando te impactan
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 30%
(Te vuelve inmune al daño al daño físico y más difícil de detectar para los enemigos durante un tiempo.)
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
Todos los golpes son críticos mientras empuñes una caña de pescar
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
50% más de velocidad de lanzamiento de hechizos mientras empuñes una caña de pescar
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
El 100% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
Tu Daño de Hielo puede Electrocutar
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
Los enemigos escarchados por tus golpes disminuyen el daño que infligen por la mitad del valor del efecto del escarchamiento
Los enemigos escarchados por tus golpes reciben el daño aumentado por el efecto del escarchamiento
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
Todo el daño recibido de los golpes te puede escarchar
El efecto del escarchamiento está invertido sobre ti
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
Te ha tocado un pescador ilegal atormentado y te ha otorgado:
Velocidad de ataque aumentada un 30%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 30%
Los aliados cercanos infligen daño aumentado un 20%
Tú y tus aliados cercanos tienen velocidad de movimiento aumentada un 30%
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
50% de probabilidad de congelar a los enemigos durante 1 segundo cuando te golpean
Los enemigos que congelas permanecen congelados durante al menos 1 segundo
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
+30% a las resistencias al hielo y al rayo
La probabilidad de golpe crítico aumenta con la resistencia al rayo excedente
La evasión está aumentada por la resistencia al hielo excedente
(La resistencia excedente es la cantidad por la cual la resistencia sin limitar es mayor que la resistencia máxima)
(La resistencia sin limitar es el valor que tendría la resistencia si se ignorase la resistencia máxima)
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
Los enemigos que matas están Electrocutados
Las electrocuciones que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1,5 metros
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
Radio: 60
Al matar a un monstruo raro, ganas 1 de sus modificadores durante 20 segundos
Los enemigos cercanos que alguien mate cuentan como que los has matado tú
Clases de Ascendencia El panel de Ayuda

Clases de Ascendencia El panel de Ayuda

Clases de Ascendencia

Aunque cualquier clase en Path of Exile pueda llegar eventualmente a cualquier habilidad pasiva en el árbol de habilidades pasivas, cada clase tiene su propio grupo distintivo de clases de Ascendencia. Una Bruja, por ejemplo, eventualmente puede convertirse en una Elementalista, pero un Templario no. Puedes desbloquear tu clase de Ascendencia al completar el Laberinto y usar el Altar de Ascendencia en la sala final. Los Laberintos de nivel más alto otorgan dos puntos más de Ascendencia cuando llegas al Altar de Ascendencia, hasta un total de 8 puntos.

Una vez que hayas elegido tu Ascendencia, puedes cambiarla al volver al Laberinto, reintegrando y asignando puntos de Ascendencia (reintegrar un punto de Ascendencia cuesta cinco puntos de reintegro cada uno), y seleccionar una nueva clase en el Altar de Ascendencia.

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Ascendancy class

Ascendancy classes are subclasses that grant an access to an Ascendancy skill tree specific for the character class chosen.

Overview

Choosing an Ascendancy class after completing the Labyrinth for the first time allows the player to gain access to a new Ascendancy skill tree specific for the class chosen. Each character class comes with three associated Ascendancy classes (except for Scion, who only has one) for a total of 19 Ascendancy classes.

The first time the player completes a version of the Labyrinth, the player will receive two Ascendancy skill points to allocate in the ascendancy skill tree. The first three Labyrinths can be unlocked via playing through the Acts, resulting in six Ascendancy skill points. Two more skill points are unlocked when the Eternal Labyrinth, which is unlocked post-game via Maps, is completed, which means players can spend a total of eight Ascendancy skill points.

Ascendancy skill tree

The Ascendancy skill tree is a small skill tree that a character has access to when the Labyrinth has been completed. Each Ascendancy class has its own tree. It functions similarly to the larger passive skill tree; the player earns Ascendancy skill points, which can be spent on allocating nodes granting passive bonuses. The Ascendancy skill tree is shown on the regular passive skill tree, in a tab near the character's starting location.

Layout

Ascendancy passive skills are significantly more powerful than regular passive skills, and will heavily impact the way a character is played. A character can only spend a maximum of eight points on the tree; however, the last two points are not available until significantly later when end-game maps can be cleared. The skill trees - aside from the Ascendant's - also follow a certain format. Most classes have 12 to 16 passive skills in each tree, and each potent "notable" skill is gated by generic, lesser node, so it takes two points to reach them. Certain notables require the player to allocate another notable first, so they take up four points. A character will only be able to have one four-pointer skill until the Eternal Labyrinth is cleared.

The Ascendant follows a different format: each Ascendancy Class passive takes 3 point to reach, gated by an attribute passive then a free skill point, and obtaining a second starting point (plus two skill points) requires 5 points to reach, which is gated by a free skill point. After clearing the Merciless Labyrinth, the Ascendant can have either 2 Ascendancy Class passives or 1 Ascendancy Class passive and its base class's starting point. After clearing the Eternal Labyrinth, the Ascendant can have two Ascendancy Class skills plus one class's starting point, which results in 5 free skill points. The Ascendant can choose not to take a second starting point and take an attribute skill and a skill point instead, but this is not recommended as two free skill points is almost always worth more than attributes. Consequently, the Ascendant does not reach a power spike until completing the Cruel Labyrinth and cannot start allocating points from another class's starting point until completing the Merciless Labyrinth.

Refunding

Refunding one Ascendancy skill point requires five regular refund points. When all points are refunded, use the Altar of Ascendancy in the Labyrinth treasure room in any difficulty to select a new Ascendancy class.

Classes


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