Ascendencia Classes /7
PersonajeAscendencia
Ascendencia pasivas /145
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
No te pueden aturdir
La velocidad de acción no se puede modificar por debajo de su valor base
La velocidad de movimiento no se puede modificar por debajo de su valor base
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
La armadura de tu armadura equipada está duplicada
El 15% de la armadura también se aplica al daño de caos recibido de los golpes
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
Daño aumentado un 8% por cada carga de aguante
Área de efecto aumentada un 6% por cada carga de aguante
25% de probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aturdes a un enemigo
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 10% por cada carga de aguante
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
+500 de precisión
Velocidad de ataque aumentada un 1% por cada 150 de precisión
Ganas precisión igual al doble de tu fuerza
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
30% de probabilidad de ganar una carga de aguante cuando te golpean
25% de probabilidad de que si fueras a ganar cargas de aguante, en su lugar ganes hasta tu cantidad máxima de cargas de aguante
Ganas 1 carga de aguante por segundo si te han golpeado recientemente
+1 al máximo de cargas de aguante
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
1% de reducción de daño físico adicional por cada carga de aguante
1% de reducción de daño elemental adicional por cada carga de aguante
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
Velocidad de regeneración de vida aumentada un 40%
El 1.5% del daño físico que hayas evitado de los golpes en los
últimos 10 segundos se regenera como vida por segundo
Ascendencia: Berserker
Personaje: Merodeador
Los gritos de guerra optimizan el doble de ataques
Ascendencia: Berserker
Personaje: Merodeador
Pierdes un 0.1% de vida por segundo por cada acumulación de Furia mientras no estés perdiendo Furia
Efecto de furia aumentado un 50%
(Cada acumulación de furia tiene un efecto inherente de un 1% más de daño de ataques, y los modificadores pueden agregar efectos adicionales a la furia)
Ascendencia: Berserker
Personaje: Merodeador
Ganas Desafío durante 10 segundos al perder vida por un golpe enemigo, con un máximo de una vez cada 0.3 segundos
Armadura aumentada un 25% por cada acumulación de Desafío
Recuperación de vida total máxima por segundo por absorción aumentada un 50% mientras tengas Desafío
Al alcanzar 10 de Desafío, recibes daño físico reflejado igual a tu vida máxima, y luego pierdes todo el Desafío
Ascendencia: Berserker
Personaje: Merodeador
Agrega de 20 a 30 de daño físico si has infligido un golpe crítico recientemente
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 50%
+25% al multiplicador de golpe crítico
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Berserker
Personaje: Merodeador
Velocidad de ataque aumentada un 1% por cada 1 de furia
La pérdida intrínseca de la furia comienza 2 segundos más tarde
(Esto solo afecta a la pérdida intrínseca de la furia, cuando no te han golpeado ni has ganado furia recientemente)
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
Ascendencia: Berserker
Personaje: Merodeador
Daño recibido aumentado un 10%
40% más de daño
Ascendencia: Berserker
Personaje: Merodeador
2% más de velocidad de ataque por cada carga de agresión
Probabilidad de golpe crítico reducida un 8% por cada carga de agresión
Ganas una carga de agresión al infligir un golpe crítico
+20 al máximo de cargas de agresión
(Las cargas de agresión tienen una duración base de 5 segundos)
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Merodeador
Efecto de las bonificaciones de los gritos de guerra aumentado un 30%
Los gritos de guerra tienen poder infinito
(Los monstruos normales tienen 1 Poder, los monstruos mágicos 2, los monstruos raros 10, los monstruos únicos 20 y los jugadores 5)
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Merodeador
Las joyas que no son únicas causan que los aumentos y las reducciones a otros tipos de daño en un radio grande se transformen y se apliquen al daño de fuego
Las joyas que no son únicas causan que las habilidades pasivas pequeñas y notables dentro de un radio grande
también otorguen +3 a la fuerza
(Las habilidades pasivas que no sean notables, maestrías, piedras angulares o engarces de joyas son pequeñas)
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Merodeador
Los enemigos que tú o tus tótems maten tienen un 5% de probabilidad de explotar e infligir el 500% de su vida máxima como daño de fuego
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Merodeador
Los modificadores de resistencia al fuego también se aplican a las resistencias al hielo y al rayo al 50% de su valor
No te afecta la quemadura
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Merodeador
Las habilidades de la armadura equipada están asistidas por Llamado ancestral de nivel 30
Las habilidades de la armadura equipada están asistidas por Puño de guerra de nivel 20
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Merodeador
La resistencia al fuego de los monstruos enemigos cercanos contra
el daño degenerativo es del -20% mientras estás quieto
Los monstruos enemigos cercanos no tienen resistencia al fuego contra
el daño degenerativo mientras estás quieto
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Merodeador
Los modificadores de resistencia al fuego máxima también se aplican a las resistencias al hielo y al rayo máximas
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
El efecto máximo de la electrocución es daño recibido aumentado un 2%
Puedes aplicar hasta 1 electrocuciones a cada enemigo
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
Los enemigos que congelas permanecen congelados durante al menos 2 segundos
Los golpes que no logran congelar debido a una duración insuficiente de congelamiento, aplican helada
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Los congelamientos que tendrían una duración de 0.3 segundos o menos no se aplican)
(Helada dura 10 segundos y se puede aplicar varias veces. Cada vez que la apliques se actualizará la duración de la helada existente sobre el objetivo. Cada acumulación de helada aumenta la duración del congelamiento en el objetivo un 20%. Si el objetivo está congelado, se eliminan todas las acumulaciones de helada que tenga)
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
Otorga la habilidad Piel de corteza de nivel 20
(Utiliza el poder del bosque para cubrir gradualmente tu cuerpo con corteza. Si recibes golpes de ataques enemigos, la corteza se desprenderá. Recibirás daño reducido de los golpes de los ataques físicos cuanta más corteza se acumule, y tendrás una mayor probabilidad de evadir cuanta menos corteza tengas.)
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
-15 de daño de fuego, hielo y rayo recibido de los golpes de hechizos por cada corteza
Neutraliza +2% del daño de hechizos atenuado por cada corteza por debajo del máximo
Pierdes 1 de corteza cuando te golpea el daño de hechizos de los enemigos
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
Si fueras a quemar a un enemigo, lo calcinas
Puedes aplicar un calcinamiento adicional a cada enemigo
(Los enemigos calcinados tienen sus resistencias elementales reducidas hasta en un 30% durante 4 segundos, en función del daño de fuego del golpe)
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
Otorga la habilidad Avatar desatado de nivel 20
Ganas 1 de furia desatada cuando aplicas un estado alterado elemental con un golpe a un enemigo, con un máximo de una vez cada 0,2 segundos por cada tipo de estado alterado
No puedes ganar furia desatada mientras estás desatado
Tus golpes siempre aplican congelamiento, electrocución y quemadura mientras estás desatado
80% más de daño elemental mientras estás desatado
(Avatar desatado requiere 100 de furia desatada para poder utilizarse y hace que entres en estado desatado durante 10 segundos, lo cual no tiene ningún efecto aparte de los enumerados aquí)
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
Puedes tener una tintura adicional activa
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
Los efectos de las tinturas perduran sobre ti durante 0.5 segundos por cada acumulación de quema de maná que tuvieras sobre ti cuando se desactivó la tintura, hasta un máximo de 6 segundos
Las tinturas aplicadas sobre ti tienen un 30% menos de velocidad de quema de maná
(Las tinturas te aplican periódicamente Quema de maná mientras están activas)
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
Efecto de tus señales aumentado un 75%
25% menos de daño recibido de los demás enemigos cercanos a tu enemigo señalado
Tu señal se transfiere a otro enemigo cuando el enemigo señalado muere
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
Las habilidades se encadenan +1 veces
Los proyectiles tienen un 30% de probabilidad de poder encadenarse cuando chocan contra el terreno
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
Las habilidades disparan 2 proyectiles adicionales
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
Los proyectiles ganan daño a medida que viajan más lejos, hasta infligir
un 30% más de daño con golpes y estados alterados
Los Aluviones de proyectiles no tienen dispersión
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
5% más de precisión por cada carga de frenesí
Ganas una carga de frenesí cada segundo mientras te mueves
+1 al máximo de cargas de frenesí
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
Radio: 60
Ganas 1 Vendaval cuando usas una habilidad
Efecto de Viento a favor aumentado un 10% en ti por cada Vendaval que tengas
(Cada Vendaval dura 4 segundos. Máximo de 10 Vendavales)
Tú y tus aliados cercanos tienen Viento a favor
(Viento a favor aumenta la velocidad de acción en un 8%)
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
Los arqueros ilusorios no están adheridos a ti
+2 a la cantidad máxima de arqueros ilusorios que puedes invocar
No puedes invocar arqueros ilusorios mientras estés cerca de tus arqueros ilusorios
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
4% menos de daño recibido por cada Vendaval
Pierdes todos tus Vendavales cuando te golpean
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
Los frascos ganan 3 cargas cada 3 segundos
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
Los efectos de los frascos de vida no se eliminan cuando se llena la vida sin reservar
Los efectos de los frascos de vida no se ponen en cola
50% menos de recuperación de vida con frascos
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
Los frascos de utilidad mágicos aplicados sobre ti tienen efecto aumentado un 30%
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
Elimina los estados alterados elementales cuando usas un frasco
50% de probabilidad de que los frascos que usas no consuman cargas
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
Otorga mejoras a las habilidades que usas que no son de canalización consumiendo
3 cargas de un frasco de cada uno de los siguientes tipos, si es posible:
Si consume cargas de un frasco de diamante, tienes la probabilidad de golpe crítico aumentada un 150%
Si consume cargas de un frasco de bismuto, penetras el 20% de las resistencias elementales
Si consume cargas de un frasco de amatista, ganas el 25% del daño físico como daño de caos extra
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
25% de probabilidad de aplicar Marchito durante 2 segundos con cada golpe
Efecto de Marchito aumentado un 50%
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
Cuando matas a un enemigo envenenado durante cualquier efecto de frasco, los enemigos cercanos son envenenados
Los venenos que aplicas durante cualquier efecto de frasco tienen un 20% de probabilidad de infligir un 100% más de daño
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Los enemigos malditos que tú o tus esbirros maten tienen un 50% de probabilidad de explotar e infligir un cuarto de su vida máxima como daño de caos
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Puedes aplicar una maldición adicional
Tus maleficios pueden afectar a los enemigos con Antimaleficios
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Regeneras 40 de escudo de energía por segundo
Regeneras un 2% de escudo de energía por segundo por cada
enemigo que tú o tus esbirros hayan matado recientemente, hasta un 10% por segundo
No puedes ser aturdida mientras tengas escudo de energía
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Radio: 60
Los enemigos cercanos tienen -20% a la resistencia al hielo
Los enemigos cercanos tienen -20% a la resistencia al caos
Los enemigos cercanos tienen velocidad de regeneración de vida reducida un 100%
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Área de efecto aumentada un 6% por cada carga de poder
Daño aumentado un 6% por cada carga de poder
Ganas una carga de poder después de gastar un total de 200 de maná
+1 al máximo de cargas de poder
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Radio: 60
+60% de resistencia al caos
15% más de daño de caos
Cada segundo, aplica Marchito a los enemigos cercanos durante 15 segundos
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Los enemigos cercanos entumecidos infligen daño degenerativo reducido un 15%
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Radio: 60
No te pueden escarchar
No te pueden congelar
15% más de daño de hielo
Cada 4 segundos, 50% de probabilidad de congelar durante 0,4 segundos a los enemigos cercanos que no estén congelados
Los enemigos escarchados cercanos infligen daño con golpes reducido un 10%
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Efecto de las bonificaciones otorgadas por tus gólems aumentado un 100%
Los gólems invocados se vuelven a invocar 4 segundos después de haber muerto
+1 a la cantidad máxima de gólems que puedes invocar
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
La Exposición que infliges aplica un -25% extra a la resistencia afectada
Regeneras un 1% de maná por segundo si has infligido Exposición recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Ganas Convergencia cuando golpeas a un enemigo único, con un máximo de una vez cada 8 segundos
Área de efecto aumentada un 60% mientras no tengas Convergencia
(Convergencia otorga un 30% más de daño elemental y dura 4 segundos)
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Activa Égida primigenia de nivel 20 cuando es asignada
La Égida primigenia puede recibir 75 de daño elemental por cada habilidad pasiva notable asignada
Las otras habilidades de égidas están deshabilitadas
No puedes recibir daño elemental reflejado
(Égida primigenia invoca una égida protectora que recibe el daño elemental de los golpes por ti hasta que se agota. La égida se restaura a su valor completo después de un corto tiempo si dejas de recibir daño elemental de los golpes o si se agota)
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Los gólems invocados son inmunes al daño elemental
Efecto de las bonificaciones otorgadas por tus gólems aumentado un 25% por cada gólem invocado
+1 a la cantidad máxima de gólems que puedes invocar
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Tus golpes siempre queman
Todo el daño puede quemar
25% más de daño con las quemaduras que aplicas si, cuando golpeas, el tipo de daño más elevado es el de fuego
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Tus golpes siempre electrocutan
Las electrocuciones de tus golpes siempre aumentan el daño recibido al menos un 15%
Todo el daño puede electrocutar
25% más de efecto de los estados alterados de rayo que aplicas si, cuando golpeas, el tipo de daño más elevado es el de rayo
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Todo el daño con golpes puede escarchar
Los escarchamientos de tus golpes siempre reducen la velocidad de acción en al menos un 15%
50% más de efecto de los estados alterados de hielo que aplicas si, cuando golpeas, el tipo de daño más elevado es el de hielo
Tus escarchamientos pueden reducir la velocidad de acción hasta un máximo de un 40%
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Los esbirros tienen un 20% más de vida máxima
Los esbirros infligen un 10% más de daño
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Los esbirros tienen Poder profano
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
1% de reducción de daño físico adicional por esbirro, hasta un 10%
El 1% del daño que infligen tus esbirros se absorbe para ti como vida
Los esbirros ganan el 40% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Tus habilidades de ofrenda también te afectan
Tus ofrendas tienen su efecto reducido un 50% sobre ti
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 40%
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Por cada cadáver cercano, tú y tus aliados cercanos regeneran un 0.2% del escudo de energía por segundo, hasta un 2.0% por segundo
Por cada cadáver cercano, tú y tus aliados cercanos regeneran 5 de maná por segundo hasta 50 por segundo
Regeneras un 4% de maná durante 2 segundos cuando consumes un cadáver
Regeneras un 8% del escudo de energía durante 2 segundos cuando consumes un cadáver
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Las auras de tus habilidades otorgan velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 3% para ti y tus aliados
Tú y tus aliados cercanos infligen daño aumentado un 30%
Tú y tus aliados cercanos tienen +30% a las resistencias elementales
(Las auras solo pueden otorgar bonificaciones a las cosas que afectan)
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Si has consumido un cadáver recientemente, tú y tus esbirros tienen área de efecto aumentada un 30%
Con al menos un cadáver cerca, tú y tus aliados cercanos infligen un 10% más de daño
Con al menos un cadáver cerca, los enemigos cercanos infligen daño reducido un 10%
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 2% por cada cadáver consumido recientemente, hasta un máximo de 200%
Los enemigos cercanos a los cadáveres que has generado recientemente están escarchados y electrocutados
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Matar a un enemigo no es lo mismo que resucitar a un cadáver)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
Mata a los enemigos que tienen un 20% o menos de vida cuando son golpeados por tus habilidades
Ganas velocidad de ataque aumentada un 10% durante 20 segundos cuando matas a un enemigo raro o único
Ganas velocidad de movimiento aumentada un 10% durante 20 segundos cuando matas a un enemigo
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
Radio: 60
La probabilidad de golpe crítico base para los ataques con esta arma es del 8%
+10% al multiplicador de golpe crítico por cada enemigo cercano, hasta +100%
Los enemigos cercanos tienen -30% al multiplicador de golpe crítico
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
10% más de daño si has matado recientemente
No puedes recibir daño físico reflejado
20% más de daño con golpes y estados alterados contra los enemigos únicos
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
Velocidad de ataque aumentada un 20% mientras absorbes
El 20% del daño excesivo se absorbe como vida
No te pueden aturdir mientras absorbes
No te afecta el sangrado mientras absorbes
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El daño excesivo es cualquier daño de un golpe que excede la vida restante del enemigo)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
Recuperación máxima por absorción de vida aumentada un 100%
Los efectos de absorción de vida no se eliminan cuando se llena la vida sin reservar
Daño recibido reducido un 10% mientras absorbes
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
Precisión global aumentada un 50%
+0.4 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
Área de efecto aumentada un 5% por cada enemigo matado recientemente, hasta un 50%
Inflige hasta un 15% más de daño cuerpo a cuerpo contra enemigos, basándose en la proximidad
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
Tu máximo de cargas de aguante es igual a tu máximo de cargas de frenesí
+1 al máximo de cargas de frenesí
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
Los enemigos afectados por el sangrado explotan cuando
los matas, e infligen el 20% de su vida máxima como daño físico
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
El sangrado que tú aplicas está agravado
(El sangrado que está agravado siempre inflige mayor daño, como si el objetivo se estuviera moviendo)
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
25% más de precisión mientras empuñas una espada
20% más de área de efecto mientras empuñas una maza o un cetro
20% más de probabilidad de golpe crítico mientras empuñas una daga
El 20% de la absorción es instantánea mientras empuñas una garra
30% más de daño con golpes y estados alterados contra los enemigos que tienen la vida baja mientras empuñas un hacha
(La dagas rúnicas se consideran dagas)
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
Ganas un 50% de probabilidad de bloquear del escudo equipado en lugar del valor del escudo
Las bonificaciones intrínsecas por usar doble empuñadura están duplicadas
(La doble empuñadura otorga de forma inherente +20% de probabilidad de bloquear el daño de ataques y un 10% más de velocidad de ataque)
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
Las habilidades de represalia se vuelven utilizables durante 2 segundos
50% de probabilidad de que las habilidades de represalia sigan siendo utilizables y no consuman un uso del tiempo de recarga
(Tampoco entrarán en tiempo de recarga si permanecen utilizables)
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
La probabilidad de bloquear el daño de ataques o hechizos es afortunada si has bloqueado recientemente
(Las cosas afortunadas se aleatorizan dos veces y se usa el mejor resultado)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
Infliges un 1% más de daño con golpes y estados alterados a los enemigos raros y únicos por cada segundo que hayan estado en tu presencia, hasta un máximo de 100%
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Tienes 15 de Fortificación
(Recibes un 1% menos de daño de los golpes por cada Fortificación. El máximo de Fortificación es 20)
Los jugadores reciben un 1% menos de daño de los golpes por cada Fortificación.
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Los aliados cercanos cuentan como que tienen la misma fortificación que tú
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
100% de probabilidad de provocar con cada golpe
Daño recibido reducido un 10% si has provocado a un enemigo recientemente
Los enemigos que tú provocas infligen un 20% menos de daño con golpes y estados alterados contra otros objetivos
(Los enemigos que provocas solo te pueden tener a ti como objetivo, e infligen un 10% menos de daño al resto. Provocar dura 3 segundos)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Los enemigos que tú provocas reciben daño aumentado un 20%
Los enemigos que tú provocas no pueden evadir ataques
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 30%
Tú y los aliados que estén cerca de tu estandarte regeneran un 0.1% de vida por segundo por cada valor consumido para ese estandarte
Cuando abandonas el área de tu estandarte, recuperas un 30% del valor consumido para ese estandarte
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Tus golpes intimidan permanentemente a los enemigos que tienen la vida llena
Ganas Adrenalina durante 20 segundos cuando alcanzas el umbral de vida baja
Recuperas un 25% de vida cuando obtienes Adrenalina
Elimina todos los estados alterados y el incendio cuando ganas Adrenalina
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
(Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción del daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes.)
(Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción del daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes.)
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Radio: 60
Los empalamientos que infliges duran 1 golpe adicional
Si has empalado a un enemigo recientemente, tú
y tus aliados cercanos tienen +1000 a la armadura
Tú y tus aliados cercanos infligen de 6 a 12 de daño físico
agregado por cada empalamiento en el enemigo
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 1% por cada punto de fuerza o inteligencia, el que sea más bajo de los dos
+50 a la fuerza y a la inteligencia
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
Los golpes críticos ignoran las resistencias elementales de los monstruos enemigos
Los golpes que no son críticos penetran el 10% de las resistencias elementales de los enemigos
(Ignorar las resistencias significa que tu daño no puede ser modificado de ninguna forma por ninguna estadística de resistencias)
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
Radio: 60
Los enemigos cercanos infligen un 8% menos de daño elemental
Los enemigos cercanos reciben daño elemental aumentado un 16%
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
El suelo consagrado que creas aplica un 15% de aumento al daño que reciben los enemigos
Tienes suelo consagrado a tu alrededor mientras estás quieto
(Los aliados que se encuentren sobre tu Suelo consagrado regeneran un porcentaje de su vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ellos)
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
El Suelo consagrado que creas causa que la regeneración de vida también recupere escudo de energía a ti y a tus aliados
Los efectos de Suelo consagrado que creas tú perduran durante 4 segundos
(Los efectos del suelo siguen aplicando a ti, aliados o enemigos después de salir del área)
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
Ganas Fanatismo durante 4 segundos cuando alcanzas el máximo de cargas de fanatismo
Ganas 1 carga de fanatismo cada segundo si has atacado en el último segundo
Pierdes todas tus cargas de fanatismo cuando alcanzas el máximo de cargas de fanatismo
+4 al máximo de cargas de fanatismo
(Fanatismo otorga a los hechizos que lanzas tú un 75% más de velocidad de lanzamiento de hechizos, costo reducido un 75% y área de efecto aumentada un 75%)
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
10% más de daño de ataques por cada hechizo que no sea instantáneo que hayas lanzado en los últimos 8 segundos, hasta un máximo de un 30%
Mago de batalla
(Gana daño de hechizos agregado igual al daño del arma de tu mano principal)
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
Maná máximo aumentado un 30%
El 10% daño lo recibe el maná antes que la vida
Transfiguración de la mente
(Los aumentos y las reducciones que afectan al maná máximo también se aplican al daño de ataque al 30% de su valor)
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
Ganas el 20% de tu maná máximo como escudo de energía máximo extra
Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades aumentada un 25%
Área de efecto aumentada un 1% por cada 50 de maná máximo sin reservar, hasta 100%
50% menos costo de maná de las habilidades
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
Duración de tótems aumentada un 100%
+1 a la cantidad máxima de tótems que puedes invocar
Velocidad de colocación de tótems aumentada un 100%
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
5% más de daño por cada tótem invocado
Regeneras un 0.5% del maná por segundo por cada tótem invocado
Tú y tus tótems regeneran el 1% de la vida por segundo por cada tótem invocado
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
+4 al mínimo de cargas de aguante
+4 al mínimo de cargas de poder
+1 a la cantidad máxima de cargas de poder y de aguante
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
Los estados alterados no dañinos tienen su efecto reducido un 50% sobre ti mientras tengas Sobrecarga arcana
Área de efecto aumentada un 30% mientras tengas Sobrecarga arcana
El 0.5% del daño de hechizos se absorbe como vida mientras tengas Sobrecarga arcana
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
Sobrecarga arcana te otorga un 20% más de daño de hechizos
Ganas Sobrecarga arcana cuando tú o tus tótems golpean a un enemigo con un hechizo
(Sobrecarga arcana otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10% y velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% durante 4 segundos)
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
Las marcas tienen un 100% más de frecuencia de activación si ya ha expirado el 75% de su tiempo de adhesión
Evocar marcas tiene velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 100%
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Cada 4 segundos, elimina las maldiciones y los estados alterados elementales que tengas sobre ti
Cada 4 segundos, regeneras un 100% de vida durante un segundo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Otorga armadura equivalente al 25% de tu maná reservado a ti y a tus aliados cercanos
Otorga escudo de energía máximo igual al 10% de tu maná reservado a
ti y a tus aliados cercanos
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Si has atacado recientemente, tú y tus aliados cercanos
tienen +25% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques
Si has lanzado un hechizo recientemente, tú y tus aliados cercanos
tienen +25% a la probabilidad de bloquear el daño de hechizos
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Los objetivos vinculados y los aliados que están en los haces de tus vínculos tienen +5% a todas las resistencias elementales máximas
Los enemigos que están en los haces de tus vínculos no pueden aplicar estados alterados elementales
Los enemigos que están en los haces de tus vínculos tienen -20% a todas las resistencias elementales
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Las auras de tus habilidades otorgan velocidades de recuperación de vida,
maná y escudo de energía aumentadas un 5% a ti y a tus aliados
(Las auras solo pueden otorgar bonificaciones a las cosas que afectan)
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Otorga la habilidad Invocar centinela de resplandor de nivel 20
El 20% del daño de los golpes lo recibe la vida del centinela de resplandor antes que tú
(Invoca un centinela de resplandor que te sigue y ataca a los enemigos cuerpo a cuerpo. También incendia a los enemigos que tiene alrededor y recibe una parte del daño de los golpes por ti. Solo puedes tener un centinela de resplandor)
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Radio: 60
25% de probabilidad de activar Invocar reliquia elemental de nivel 20 cuando tú o un aliado cercano matan a un enemigo o golpean a un enemigo raro o único
(Invoca una reliquia de un elemento aleatorio que se queda cerca de ti. En función del elemento elegido, el esbirro de la reliquia tendrá un aura de Rabia, Odio o Cólera. Estas reliquias explotan al morir para infligir daño elemental a los enemigos que tienen a su alrededor. Si ya tienes una reliquia del elemento elegido, su duración se actualizará en lugar de invocar una nueva)
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
10% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe crítico
20% de probabilidad de ganar una carga de poder con un golpe que no sea crítico
+1 al máximo de cargas de poder
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
+5% al multiplicador de golpe crítico por cada carga de poder
+1.5% a la probabilidad de golpe crítico mientras tengas el máximo de cargas de poder
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
15% más de daño con golpes y estados alterados contra los enemigos que tienen la vida baja
100% más de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos que tienen la vida baja
Los golpes críticos tienen Golpe de gracia
+40% al multiplicador de golpe crítico contra los enemigos que tienen la vida llena
100% más de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos que tienen la vida llena
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
El daño de tus golpes críticos no se puede reflejar
Mientras haya como máximo un enemigo raro o único cerca, infliges un 25% más de daño
Mientras haya al menos dos enemigos raros o únicos cerca, recibes daño reducido un 20%
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
El veneno que aplicas con golpes críticos inflige un 25% más de daño
+0.5% a la probabilidad de golpe crítico por cada veneno que afecte al enemigo, hasta +2.0%
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
40% de probabilidad de envenenar con cada golpe
Duración del veneno aumentada un 5% por cada veneno que hayas aplicado recientemente, hasta un máximo de 100%
Recuperas un 0.5% de vida por cada veneno que afecte a los enemigos que matas
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
Ganas Elusivo con cada golpe crítico
Efecto de Elusivo aumentado un 50%
No recibes daño extra de los golpes críticos mientras estás Elusivo
(Elusivo otorga inicialmente un 15% de probabilidad de evitar todo el daño de los golpes, y velocidad de movimiento aumentada un 30%. El efecto de esta bonificación se reduce con el tiempo y se elimina cuando llega al 0% de efecto. Si ya tienes una bonificación de Elusivo, no puedes obtener Elusivo.)
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
Duración de las cargas aumentada un 200%
+2 al máximo de cargas de frenesí
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
3% más de daño por cada tipo diferente de maestría que hayas asignado
Recuperas un 1% de vida al matar por cada tipo diferente de maestría que hayas asignado
Recuperas un 1% de escudo de energía al matar por cada tipo diferente de maestría que hayas asignado
Recuperas un 1% de maná al matar por cada tipo diferente de maestría que hayas asignado
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
Cada 10 segundos:
Recibes un 40% menos de daño de los golpes durante 5 segundos
Recibes un 40% menos de daño degenerativo durante 5 segundos
(Estas son consecutivas)
trickster damage over time taken +% final [-40]
trickster hit damage taken +% final [-40]
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
+5 a la evasión por cada 1 de escudo de energía máximo en el casco equipado
+1 al escudo de energía máximo por cada 6 de evasión en la armadura equipada
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
+20% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Neutraliza +10% del daño de hechizos atenuado mientras tengas el escudo de energía lleno
50% de probabilidad de que la recarga del escudo de energía comience cuando atenúas daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
Radio: 60
Tu velocidad de acción es al menos del 108% del valor base
La velocidad de acción de los monstruos enemigos cercanos está como mucho al 92% de su valor base
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
Inmune a quemadura y a electrocución
Regeneras un 2% de vida por segundo por cada mina detonada recientemente, hasta un 10% por segundo
Regeneras un 2% de vida por segundo por cada trampa activada recientemente, hasta un 10% por segundo
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
Radio: 35
No te pueden cegar
Daño recibido de los enemigos cegados reducido un 15%
Los enemigos cercanos están cegados
Ciegas a los enemigos con cada golpe
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
(La ceguera provoca un 20% menos de precisión y de evasión)
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
+40% al multiplicador de golpe crítico contra enemigos incendiados
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 80% contra enemigos electrocutados
El daño penetra el 10% de las resistencias elementales de los enemigos escarchados
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
Radio: 60
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 30%
Los enemigos cercanos tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga reducida un 10%
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
Activa Invocar robots activadores de nivel 20 cuando la asignas
35% menos de daño con los hechizos de activación
(Invoca dos robots activadores que te siguen y corren hacia los enemigos. Tus hechizos de activación se activan dos veces, una vez desde cada ubicación de los robots activadores)
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
Efecto de las auras de las minas aumentado un 150%
Las minas entumecen a los enemigos cercanos a ellas durante 2 segundos cuando caen
(El entumecimiento reduce la velocidad de movimiento un 30%)
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
Cuando tus trampas se activan, tus trampas cercanas también se activan
Las habilidades usadas por trampas tienen área de efecto aumentada un 50%
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
Los golpes tienen un 20% de probabilidad de infligir un 50% más de daño de área
20% de probabilidad de recibir 50% menos Daño de Área por Golpes
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
Puedes asignar pasivas desde el punto de origen de la Exploradora
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
Puedes asignar pasivas desde el punto de origen de la Bruja
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
Puedes asignar pasivas desde el punto de origen del Merodeador
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
Puedes asignar pasivas desde el punto de origen del Duelista
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
Puedes asignar pasivas desde el punto de origen del Sombra
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
Puedes asignar pasivas desde el punto de origen del Templario
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
(Elige una de las tres opciones indicadas)
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
(Elige una de las tres opciones indicadas)
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
(Elige una de las tres opciones indicadas)
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
(Elige una de las tres opciones indicadas)
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
(Elige una de las tres opciones indicadas)
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
(Elige una de las tres opciones indicadas)
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
El 2% del daño se absorbe como escudo de energía
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 20% mientras absorbes escudo de energía
Los efectos de absorción del escudo de energía no se eliminan cuando se llena el escudo de energía
(El escudo de energía se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
Los efectos de las tinturas también se aplican a las armas a distancia
Clases de Ascendencia El panel de Ayuda

Clases de Ascendencia El panel de Ayuda

Clases de Ascendencia

Aunque cualquier clase en Path of Exile pueda llegar eventualmente a cualquier habilidad pasiva en el árbol de habilidades pasivas, cada clase tiene su propio grupo distintivo de clases de Ascendencia. Una Bruja, por ejemplo, eventualmente puede convertirse en una Elementalista, pero un Templario no. Puedes desbloquear tu clase de Ascendencia al completar el Laberinto y usar el Altar de Ascendencia en la sala final. Los Laberintos de nivel más alto otorgan dos puntos más de Ascendencia cuando llegas al Altar de Ascendencia, hasta un total de 8 puntos.

Una vez que hayas elegido tu Ascendencia, puedes cambiarla al volver al Laberinto, reintegrando y asignando puntos de Ascendencia (reintegrar un punto de Ascendencia cuesta cinco puntos de reintegro cada uno), y seleccionar una nueva clase en el Altar de Ascendencia.

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Ascendancy class

Ascendancy classes are subclasses that grant an access to an Ascendancy skill tree specific for the character class chosen.

Overview

Choosing an Ascendancy class after completing the Labyrinth for the first time allows the player to gain access to a new Ascendancy skill tree specific for the class chosen. Each character class comes with three associated Ascendancy classes (except for Scion, who only has one) for a total of 19 Ascendancy classes.

The first time the player completes a version of the Labyrinth, the player will receive two Ascendancy skill points to allocate in the ascendancy skill tree. The first three Labyrinths can be unlocked via playing through the Acts, resulting in six Ascendancy skill points. Two more skill points are unlocked when the Eternal Labyrinth, which is unlocked post-game via Maps, is completed, which means players can spend a total of eight Ascendancy skill points.

Ascendancy skill tree

The Ascendancy skill tree is a small skill tree that a character has access to when the Labyrinth has been completed. Each Ascendancy class has its own tree. It functions similarly to the larger passive skill tree; the player earns Ascendancy skill points, which can be spent on allocating nodes granting passive bonuses. The Ascendancy skill tree is shown on the regular passive skill tree, in a tab near the character's starting location.

Layout

Ascendancy passive skills are significantly more powerful than regular passive skills, and will heavily impact the way a character is played. A character can only spend a maximum of eight points on the tree; however, the last two points are not available until significantly later when end-game maps can be cleared. The skill trees - aside from the Ascendant's - also follow a certain format. Most classes have 12 to 16 passive skills in each tree, and each potent "notable" skill is gated by generic, lesser node, so it takes two points to reach them. Certain notables require the player to allocate another notable first, so they take up four points. A character will only be able to have one four-pointer skill until the Eternal Labyrinth is cleared.

The Ascendant follows a different format: each Ascendancy Class passive takes 3 point to reach, gated by an attribute passive then a free skill point, and obtaining a second starting point (plus two skill points) requires 5 points to reach, which is gated by a free skill point. After clearing the Merciless Labyrinth, the Ascendant can have either 2 Ascendancy Class passives or 1 Ascendancy Class passive and its base class's starting point. After clearing the Eternal Labyrinth, the Ascendant can have two Ascendancy Class skills plus one class's starting point, which results in 5 free skill points. The Ascendant can choose not to take a second starting point and take an attribute skill and a skill point instead, but this is not recommended as two free skill points is almost always worth more than attributes. Consequently, the Ascendant does not reach a power spike until completing the Cruel Labyrinth and cannot start allocating points from another class's starting point until completing the Merciless Labyrinth.

Refunding

Refunding one Ascendancy skill point requires five regular refund points. When all points are refunded, use the Altar of Ascendancy in the Labyrinth treasure room in any difficulty to select a new Ascendancy class.

Classes


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