Ascendencia Classes /7 ⍟
Ascendencia pasivas /143 ⍟
Icon | Nombre |
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Imparable Notable Velocidad de movimiento aumentada un 10% No puedes ser aturdido La velocidad de movimiento no se puede modificar por debajo de su valor base La velocidad de acción no se puede modificar por debajo de su valor base | |
Irrompible Notable La armadura de tu armadura equipada está duplicada El 8% de la armadura se aplica al daño de fuego, hielo y rayo recibido de los golpes | |
Inflexible Notable Daño aumentado un 8% por cada carga de aguante Área de efecto aumentada un 6% por cada carga de aguante 25% de probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aturdes a un enemigo Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 10% por cada carga de aguante | |
Innegable Notable +500 de precisión Velocidad de ataque aumentada un 1% por cada 150 de precisión Ganas precisión igual al doble de tu fuerza | |
Inquebrantable Notable 30% de probabilidad de ganar una carga de aguante cuando eres golpeado 25% de probabilidad de que si fueras a ganar cargas de aguante, en su lugar ganes hasta tu cantidad máxima de cargas de aguante Ganas 1 carga de aguante por segundo si has sido golpeado recientemente +1 al máximo de cargas de aguante (Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos) | |
Implacable Notable 1% de reducción de daño físico adicional por cada carga de aguante Daño elemental recibido reducido un 8% mientras tengas el máximo de cargas de aguante +4% a la resistencia al caos por cada carga de aguante | |
Infatigable Notable Velocidad de regeneración de vida aumentada un 40% El 1.5% del daño físico que hayas evitado de los golpes en los últimos 10 segundos se regenera como vida por segundo | |
Portador de guerra Notable Los gritos de guerra sacrifican 10 de Furia si tienes al menos 25 de Furia Los ataques optimizados infligen un 50% más de daño de ataques si un grito de guerra ha sacrificado Furia recientemente Los gritos de guerra otorgan 10 de Furia por cada 5 de poder si tienes menos de 25 de Furia (Efectos inherentes de tener Furia: Daño de ataques aumentado un 1% por cada 1 de Furia Velocidad de ataque aumentada un 1% por cada 2 de Furia Velocidad de movimiento aumentada un 1% por cada 5 de Furia) (Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos) | |
Rito de ruina Notable Pierdes un 0.1% de vida por segundo por cada acumulación de Furia mientras no estés perdiendo Furia Los efectos inherentes al hecho de tener Furia se triplican No puedes ser aturdido mientras tengas al menos 25 de Furia (Efectos inherentes de tener Furia: Daño de ataques aumentado un 1% por cada 1 de Furia Velocidad de ataque aumentada un 1% por cada 2 de Furia Velocidad de movimiento aumentada un 1% por cada 5 de Furia) | |
Desafía al dolor Notable Ganas Desafío durante 10 segundos al perder vida por un golpe enemigo, con un máximo de una vez cada 0.3 segundos Armadura aumentada un 25% por cada acumulación de Desafío Recuperación de vida total máxima por segundo por absorción aumentada un 50% mientras tengas Desafío Al alcanzar 10 de Desafío, recibes daño físico reflejado igual a tu vida máxima, y luego pierdes todo el Desafío | |
Salvajismo impecable Notable Agrega de 20 a 30 de daño físico si has infligido un golpe crítico recientemente Probabilidad de golpe crítico aumentada un 50% +25% al multiplicador de golpe crítico (Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos) | |
Ansias de matanza Notable Ganas 1 de Furia con cada golpe de ataques, con un máximo de una vez cada 0.3 segundos +10 al máximo de Furia (Efectos inherentes de tener Furia: Daño de ataques aumentado un 1% por cada 1 de Furia Velocidad de ataque aumentada un 1% por cada 2 de Furia Velocidad de movimiento aumentada un 1% por cada 5 de Furia) | |
Aspecto de la matanza Notable Daño recibido aumentado un 10% 40% más de daño | |
Agresión Notable 2% más de velocidad de ataque por cada carga de agresión Probabilidad de golpe crítico reducida un 8% por cada carga de agresión Ganas una carga de agresión al infligir un golpe crítico +20 al máximo de cargas de agresión (Las cargas de agresión tienen una duración base de 5 segundos) | |
Arohongui, la Presencia de la luna Notable Recobras el 25% del daño recibido por tus tótems como vida Los tótems regeneran 1 de vida por segundo por cada 4 de tu recuperación de vida por segundo de la regeneración Los tótems provocan a los enemigos que tienen alrededor durante 4 segundos cuando se invocan (Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe) | |
Ngamahu, el Avance de las llamas Notable Las joyas que no son únicas causan que los aumentos y las reducciones a otros tipos de daño en un radio grande se transformen y se apliquen al daño de fuego Las joyas que no son únicas causan que las habilidades pasivas pequeñas y notables dentro de un radio grande también otorguen +3 a la fuerza (Las habilidades pasivas que no sean notables, maestrías, piedras angulares o engarces de joyas son pequeñas) | |
Hinekora, la Furia de la muerte Notable Los enemigos que matas tienen un 5% de probabilidad de explotar e infligir el 500% de su vida máxima como daño de fuego | |
Tasalio, el Agua purificadora Notable Los modificadores de resistencia al fuego también se aplican a las resistencias al hielo y al rayo al 50% de su valor No te afecta la quemadura (Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán) | |
Tukohama, el Heraldo de guerra Notable Las habilidades de la armadura equipada están asistidas por Llamado ancestral de nivel 30 Las habilidades de la armadura equipada están asistidas por Puño de guerra de nivel 20 | |
Tawhoa, la Fuerza del bosque Notable Activa Elegido de Tawhoa de nivel 20 cuando atacas con una habilidad de embate o de golpe que no sea vaal cerca de un enemigo | |
Ramako, la Luz del sol Notable La resistencia al fuego de los monstruos enemigos cercanos contra el daño degenerativo es del -20% mientras estás quieto Los monstruos enemigos cercanos no tienen resistencia al fuego contra el daño degenerativo mientras estás quieto | |
Valako, el Abrazo de la tormenta Notable Los modificadores de resistencia al fuego máxima también se aplican a las resistencias al hielo y al rayo máximas | |
El camino de la cazadora furtiva Notable 20% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar 20% de probabilidad de ganar una carga de frenesí cuando golpeas a un enemigo raro o único +1 al máximo de cargas de frenesí | |
Avatar de la matanza Notable Evasión aumentada un 10% por cada carga de frenesí Velocidad de movimiento aumentada un 4% por cada carga de frenesí Velocidad de ataque aumentada un 4% por cada carga de frenesí Daño de ataques aumentado un 10% por cada carga de frenesí | |
Asalto rápido Notable Fervor (Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento) | |
Avatar de la persecución Notable Efecto del fervor sobre ti aumentado un 100% 10% más de probabilidad de evadir ataques durante el Fervor (Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento) | |
Inyección de cuarzo Notable +40% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos Traspasar (Cuando tienes Traspasar, los enemigos no pueden bloquear tu movimiento) (El 50% del daño de los golpes y estados alterados atenuados que aplican se evita) | |
Avatar del velo Notable 50% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales mientras tengas Traspasar Los enemigos cercanos tienen exposición al fuego, hielo y rayo mientras tienes Traspasar, y aplican -20% a esas resistencias (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado) | |
Punto focal Notable Efecto de tus señales aumentado un 75% 25% menos de daño recibido de los demás enemigos cercanos a tu enemigo señalado Tu señal se transfiere a otro enemigo cuando el enemigo señalado muere | |
Rebote Notable Las habilidades se encadenan +1 veces Los proyectiles tienen un 30% de probabilidad de poder encadenarse cuando chocan contra el terreno | |
Municiones interminables Notable Las habilidades disparan 2 proyectiles adicionales | |
Tiro largo Notable Tiro Largo Los Aluviones de proyectiles no tienen dispersión (Los golpes de ataques de proyectiles infligen un 20% menos de daño a los objetivos al inicio de su movimiento, hasta un 60% más de daño a medida que los proyectiles viajan más lejos) | |
Fracturante Notable Los golpes críticos que aplican sangrado también aplican Rotura interna (Los objetivos reciben un 25% más de daño de sangrado, y el sangrado que tienen expira un 25% más rápido, por cada rotura interna que les esté afectando. Un objetivo puede estar afectado por un máximo de 3 roturas internas, cada una de las cuales dura 3 segundos) | |
Vientos confluyentes Notable Ganas 1 Vendaval cuando usas una habilidad Efecto de Viento a favor aumentado un 15% en ti por cada Vendaval que tengas (Cada Vendaval dura 4 segundos. Máximo de 10 Vendavales) Tú y tus aliados cercanos tienen Viento a favor (Viento a favor aumenta la velocidad de acción en un 8%) | |
Fuerza de ocupación Notable Los arqueros ilusorios no están adheridos a ti No puedes invocar arqueros ilusorios mientras estés cerca de tus arqueros ilusorios +2 a la cantidad máxima de arqueros ilusorios que puedes invocar | |
Escudo de viento Notable 3% menos de daño recibido por cada Vendaval Pierdes todos tus Vendavales cuando te golpean | |
La adrenalina de la naturaleza Notable Los frascos ganan 3 cargas cada 3 segundos | |
Maestra de cirugía Notable Los efectos de los frascos de vida no se eliminan cuando se llena la vida sin reservar Los efectos de los frascos de vida no se ponen en cola 50% menos de recuperación de vida con frascos | |
La bendición de la naturaleza Notable Los frascos de utilidad mágicos aplicados sobre ti tienen efecto aumentado un 30% | |
Maestra de alquimia Notable Elimina los estados alterados elementales cuando usas un frasco 50% de probabilidad de que los frascos que usas no consuman cargas (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado) | |
Maestra de destilación Notable Otorga mejoras a las habilidades que usas que no son de canalización consumiendo 3 cargas de un frasco de cada uno de los siguientes tipos, si es posible: Si consume cargas de un frasco de diamante, tienes la probabilidad de golpe crítico aumentada un 150% Si consume cargas de un frasco de bismuto, penetras el 20% de las resistencias elementales Si consume cargas de un frasco de amatista, ganas el 25% del daño físico como daño de caos extra | |
Venganza de la naturaleza Notable 25% de probabilidad de aplicar Marchito durante 2 segundos con cada golpe Efecto de Marchito aumentado un 50% (Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces) | |
Maestra de toxicología Notable Cuando matas a un enemigo envenenado durante cualquier efecto de frasco, los enemigos cercanos son envenenados Los venenos que aplicas durante cualquier efecto de frasco tienen un 20% de probabilidad de infligir un 100% más de daño | |
Flor profana Notable Los enemigos malditos que tú o tus esbirros maten tienen un 50% de probabilidad de explotar e infligir un cuarto de su vida máxima como daño de caos | |
Autoridad impía Notable Puedes aplicar una maldición adicional Tus maleficios pueden afectar a los enemigos con Antimaleficios | |
Bastión repugnante Notable Regeneras 40 de escudo de energía por segundo No puedes ser aturdida mientras tengas escudo de energía Regeneras un 2% de escudo de energía por segundo por cada enemigo que tú o tus esbirros hayan matado recientemente, hasta un 10% por segundo (Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos) | |
Faro del vacío Notable Los enemigos cercanos tienen -20% a la resistencia al hielo Los enemigos cercanos tienen -20% a la resistencia al caos Los enemigos cercanos tienen velocidad de regeneración de vida reducida un 100% | |
Poder prohibido Notable Área de efecto aumentada un 6% por cada carga de poder Daño aumentado un 6% por cada carga de poder Ganas una carga de poder después de gastar un total de 200 de maná +1 al máximo de cargas de poder | |
Presencia marchitante Notable +60% de resistencia al caos 15% más de daño de caos Cada segundo, aplica Marchito a los enemigos cercanos durante 15 segundos (Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces) Los enemigos cercanos entumecidos infligen daño degenerativo reducido un 15% | |
Despertar helado Notable No puedes ser escarchado No puedes ser congelado 15% más de daño de hielo Cada 4 segundos, 50% de probabilidad de congelar durante 0,4 segundos a los enemigos cercanos que no estén congelados Los enemigos escarchados cercanos infligen daño con golpes reducido un 10% | |
Señora de los primordiales Notable Efecto de las bonificaciones otorgadas por tus gólems aumentado un 100% Los gólems invocados se vuelven a invocar 4 segundos después de haber muerto +1 a la cantidad máxima de gólems que puedes invocar | |
Cerebro de discordia Notable La Exposición que infliges aplica un -25% extra a la resistencia afectada Regeneras un 1% de maná por segundo si has infligido Exposición recientemente (Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos) | |
Corazón de la destrucción Notable Ganas Convergencia cuando golpeas a un enemigo único, no más de una vez cada 8 segundos Área de efecto aumentada un 60% mientras no tengas Convergencia (Convergencia otorga un 30% más de daño elemental y dura 4 segundos) | |
Bastión de los elementos Notable Activa Égida primigenia de nivel 20 cuando es asignada La Égida primigenia puede recibir 75 de daño elemental por cada habilidad pasiva notable asignada Las otras habilidades de égidas están deshabilitadas No puedes recibir daño elemental reflejado | |
Elementalismo Notable Los gólems invocados son inmunes al daño elemental Efecto de las bonificaciones otorgadas por tus gólems aumentado un 25% por cada gólem invocado +1 a la cantidad máxima de gólems que puedes invocar | |
Creadora de llamas Notable Tus golpes siempre queman Todo el daño puede quemar 25% más de daño con las quemaduras que aplicas si, cuando golpeas, el tipo de daño más elevado es el de fuego (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos) | |
Creadora de tormentas Notable Tus golpes siempre electrocutan Las electrocuciones de tus golpes siempre aumentan el daño recibido al menos un 15% Todo el daño puede electrocutar 25% más de efecto de los estados alterados de rayo que aplicas si, cuando golpeas, el tipo de daño más elevado es el de rayo (La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos) (Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado) | |
Creadora de invierno Notable Todo el daño con golpes puede escarchar Los escarchamientos de tus golpes siempre reducen la velocidad de acción en al menos un 15% 50% más de efecto de los estados alterados de hielo que aplicas si, cuando golpeas, el tipo de daño más elevado es el de hielo Tus escarchamientos pueden reducir la velocidad de acción hasta un máximo de un 40% (El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos) (Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil) | |
Agresión irracional Notable Los esbirros tienen velocidad de movimiento aumentada un 10% Los esbirros infligen daño aumentado un 30% Los esbirros tienen velocidad de ataque aumentada un 10% Los esbirros tienen velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10% | |
Fuerza sobrenatural Notable Los esbirros tienen Poder profano (Poder profano otorga un 30% de daño físico como daño de caos extra) | |
Barrera de hueso Notable Otorga nivel 20 a la habilidad Armadura de hueso 1% de reducción de daño físico adicional por esbirro, hasta un 10% Velocidad de recuperación de vida y escudo de energía aumentada un 2% por cada esbirro, hasta un 20% Los esbirros tienen un 20% más de vida máxima | |
Maestra de sacrificio Notable Tus habilidades de ofrenda también te afectan Tus ofrendas tienen su efecto reducido un 50% sobre ti Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 40% | |
Glotona de esencia Notable Regeneras un 8% del escudo de energía durante 2 segundos cuando consumes un cadáver Regeneras un 4% de maná durante 2 segundos cuando consumes un cadáver Por cada cadáver cercano, tú y tus aliados cercanos regeneran un 0.2% del escudo de energía por segundo, hasta un 2.0% por segundo Por cada cadáver cercano, tú y tus aliados cercanos regeneran 5 de maná por segundo hasta 50 por segundo | |
Comandante de la oscuridad Notable Las auras de tus habilidades otorgan velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 3% para ti y tus aliados Tú y tus aliados cercanos infligen daño aumentado un 30% Tú y tus aliados cercanos tienen +30% a las resistencias elementales (Las auras solo pueden otorgar bonificaciones a las cosas que afectan) | |
Emisaria de la plaga Notable Si has consumido un cadáver recientemente, tú y tus esbirros tienen área de efecto aumentada un 30% Con al menos un cadáver cerca, tú y tus aliados cercanos infligen un 10% más de daño Con al menos un cadáver cerca, los enemigos cercanos infligen daño reducido un 10% (Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos) | |
Pacto cadavérico Notable Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 2% por cada cadáver consumido recientemente, hasta un máximo de 200% Los enemigos cercanos a los cadáveres que has generado recientemente están escarchados y electrocutados (Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos) (Matar a un enemigo no es lo mismo que resucitar a un cadáver) (La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%) (El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%) | |
Aniquilador Notable Mata a los enemigos que tienen un 20% o menos de vida cuando son golpeados por tus habilidades Ganas velocidad de ataque aumentada un 10% durante 20 segundos cuando matas a un enemigo raro o único Ganas velocidad de movimiento aumentada un 10% durante 20 segundos cuando matas a un enemigo | |
Agobiar Notable La probabilidad de golpe crítico base para los ataques con esta arma es del 8% +10% al multiplicador de golpe crítico por cada enemigo cercano, hasta +100% Los enemigos cercanos tienen -30% al multiplicador de golpe crítico | |
Azote de leyendas Notable 10% más de daño si has matado recientemente No puedes recibir daño físico reflejado 20% más de daño con golpes y estados alterados contra los enemigos únicos (Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos) | |
Hambre interminable Notable El 20% del daño excesivo se absorbe como vida No puedes ser aturdido mientras absorbes Velocidad de ataque aumentada un 20% mientras absorbes No te afecta el sangrado mientras absorbes (La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima) (El daño excesivo es cualquier daño de un golpe que excede la vida restante del enemigo) (Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán) | |
Fervor brutal Notable Recuperación máxima por absorción de vida aumentada un 100% Los efectos de absorción de vida no se eliminan cuando se llena la vida sin reservar Daño recibido reducido un 10% mientras absorbes | |
Impacto Notable Precisión global aumentada un 50% +4 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo Área de efecto aumentada un 5% por cada enemigo matado recientemente, hasta un 50% Inflige hasta un 15% más de daño cuerpo a cuerpo contra enemigos, basándose en la proximidad (Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.) (Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos) | |
Forma maestra Notable Tu máximo de cargas de aguante es igual a tu máximo de cargas de frenesí +1 al máximo de cargas de frenesí | |
Violencia gratuita Notable Los enemigos afectados por el sangrado explotan cuando los matas, e infligen el 10% de su vida máxima como daño físico 20% más de daño físico degenerativo | |
Sangre en los ojos Notable Los ataques tienen un 50% de probabilidad de aplicar sangrado Los ataques lisian con cada golpe a los enemigos con sangrado 25% de probabilidad de cegar con golpes a los enemigos con sangrado Los enemigos que tú lisias reciben daño físico aumentado un 10% (El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento) (Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento reducida un 30%) (La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos) | |
Aventajar y sobrevivir Notable 25% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar con la mano principal 25% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar con la mano secundaria 10% más de daño físico mientras tengas el máximo de cargas de frenesí Daño físico recibido reducido un 10% mientras tengas el máximo de cargas de aguante | |
Forjado con dolor Notable +10% a la probabilidad de bloquear daño de ataques No puedes ser aturdido por los golpes que bloqueas Tus contraataques infligen daño doble (Los ataques que se activan cuando te golpean son contraataques) | |
Represalia violenta Notable El daño de los ataques es afortunado si has bloqueado en los últimos 20 segundos Los golpes ignoran la reducción de daño físico de los monstruos enemigos si has bloqueado en los últimos 20 segundos (Las cosas afortunadas se aleatorizan dos veces y se usa el mejor resultado) | |
Veterano reinante Notable +10% a la probabilidad máxima de bloquear el daño de ataques +10 a la armadura y a la evasión por cada 1% de probabilidad de bloquear el daño de ataques | |
Retador de arena Notable 2% más de velocidad de ataque y de movimiento por cada carga de retador Ganas una carga de retador cuando matas un enemigo mientras estás en Postura de Arena 25% de probabilidad de ganar una carga de retador cuando golpeas un enemigo raro o único mientras estás en Postura de Sangre +10 al máximo de cargas de retador (Estás en Postura de sangre por defecto) | |
Fortaleza Notable Tienes 20 de Fortificación (Recibes un 1% menos de daño de los golpes por cada Fortificación. El máximo de Fortificación es 20) Los jugadores reciben un 1% menos de daño de los golpes por cada Fortificación. | |
Héroe imparable Notable Velocidad de ataque aumentada un 20% mientras tienes Fortificar +500 a la armadura y a la evasión mientras tienes Fortificar No puedes ser aturdido mientras tienes Fortificar | |
Conquistador Notable 100% de probabilidad de provocar con cada golpe Daño recibido reducido un 10% si has provocado a un enemigo recientemente Los enemigos que tú provocas infligen un 20% menos de daño con golpes y estados alterados contra otros objetivos (Los enemigos que provocas solo te pueden tener a ti como objetivo, e infligen un 10% menos de daño al resto. Provocar dura 3 segundos) (Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos) (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado) | |
Adversario digno Notable Los enemigos que tú provocas reciben daño aumentado un 20% Los enemigos que tú provocas no pueden evadir ataques | |
Inspirador Notable Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 30% Tú y los aliados afectados por tus estandartes colocados regeneran un 0.1% de vida por segundo por cada fase Las habilidades de estandarte no tienen reserva Cuando creas un nuevo estandarte, gana el 40% de las fases de tu estandarte plantado | |
Primero en golpear, Último en caer Notable Tus golpes intimidan permanentemente a los enemigos que tienen la vida llena Ganas Adrenalina durante 20 segundos cuando alcanzas el umbral de vida baja Recuperas un 25% de vida cuando obtienes Adrenalina Elimina todos los estados alterados y el incendio cuando ganas Adrenalina (Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado) (Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%) (Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción del daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes.) | |
Maestro del metal Notable Los empalamientos que infliges duran 1 golpe adicional Si has empalado a un enemigo recientemente, tú y tus aliados cercanos tienen +1000 a la armadura Tú y tus aliados cercanos infligen de 6 a 12 de daño físico agregado por cada empalamiento en el enemigo | |
Providencia justa Notable Probabilidad de golpe crítico aumentada un 1% por cada punto de fuerza o inteligencia, el que sea más bajo de los dos +50 a la fuerza y a la inteligencia | |
Juicio inevitable Notable Los golpes críticos ignoran las resistencias elementales de los monstruos enemigos Los golpes que no son críticos penetran el 10% de las resistencias elementales de los enemigos | |
Augurio de arrepentimiento Notable Los enemigos cercanos infligen un 8% menos de daño elemental Los enemigos cercanos reciben daño elemental aumentado un 16% | |
Santuario Notable El suelo consagrado que creas aplica un 15% de aumento al daño que reciben los enemigos Tienes suelo consagrado a tu alrededor mientras estás quieto (Los aliados que se encuentren sobre tu Suelo consagrado regeneran un porcentaje de su vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ellos) | |
Camino beato Notable El Suelo consagrado que creas causa que la regeneración de vida también recupere escudo de energía a ti y a tus aliados Los efectos de Suelo consagrado que creas tú perduran durante 4 segundos (Los efectos del suelo siguen aplicando a ti, aliados o enemigos después de salir del área) | |
Instrumentos de fanatismo Notable Ganas Fanatismo durante 4 segundos cuando alcanzas el máximo de cargas de fanatismo Ganas 1 carga de fanatismo cada segundo si has atacado en el último segundo Pierdes todas tus cargas de fanatismo cuando alcanzas el máximo de cargas de fanatismo +4 al máximo de cargas de fanatismo (Fanatismo otorga a los hechizos que lanzas tú un 75% más de velocidad de lanzamiento de hechizos, costo reducido un 75% y área de efecto aumentada un 75%) | |
Instrumentos de virtud Notable 10% más de daño de ataques por cada hechizo que no sea instantáneo que hayas lanzado en los últimos 8 segundos, hasta un máximo de un 30% Mago de batalla (Gana daño de hechizos agregado igual al daño del arma de tu mano principal) | |
Consejo divino Notable Maná máximo aumentado un 30% El 10% daño lo recibe el maná antes que la vida Transfiguración de la mente (Los aumentos y las reducciones que afectan al maná máximo también se aplican al daño de ataque al 30% de su valor) | |
Santuario del pensamiento Notable Ganas el 20% de tu maná máximo como escudo de energía máximo extra Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades aumentada un 25% Área de efecto aumentada un 1% por cada 50 de maná máximo sin reservar, hasta 100% 50% menos costo de maná de las habilidades | |
Persecución de la fe Notable Duración de tótems aumentada un 100% +1 a la cantidad máxima de tótems que puedes invocar Velocidad de colocación de tótems aumentada un 100% | |
Ritual del despertar Notable 5% más de daño por cada tótem invocado Regeneras un 0.5% del maná por segundo por cada tótem invocado Tú y tus tótems regeneran el 1% de la vida por segundo por cada tótem invocado | |
Convicción de poder Notable +4 al mínimo de cargas de aguante +4 al mínimo de cargas de poder +1 a la cantidad máxima de cargas de poder y de aguante | |
Devoción iluminada Notable Los estados alterados no dañinos tienen su efecto reducido un 50% sobre ti mientras tengas Sobrecarga arcana Área de efecto aumentada un 30% mientras tengas Sobrecarga arcana El 0.5% del daño de hechizos se absorbe como vida mientras tengas Sobrecarga arcana (Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado) | |
Bendición arcana Notable Sobrecarga arcana te otorga un 20% más de daño de hechizos Ganas Sobrecarga arcana cuando tú o tus tótems golpean a un enemigo con un hechizo (Sobrecarga arcana otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10% y velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% durante 4 segundos) | |
Signo de propósito Notable Las marcas tienen un 100% más de frecuencia de activación si ya ha expirado el 75% de su tiempo de adhesión Evocar marcas tiene velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 100% | |
Momento de necesidad Notable Cada 4 segundos, regeneras un 100% de vida durante un segundo Cada 4 segundos, elimina las maldiciones y los estados alterados elementales que tengas sobre ti (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado) | |
Fe radiante Notable Otorga escudo de energía máximo igual al 10% de tu maná reservado a ti y a tus aliados cercanos Otorga armadura equivalente al 25% de tu maná reservado a ti y a tus aliados cercanos | |
Bastión de esperanza Notable Si has atacado recientemente, tú y tus aliados cercanos tienen +25% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques Si has lanzado un hechizo recientemente, tú y tus aliados cercanos tienen +25% a la probabilidad de bloquear el daño de hechizos (Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos) | |
Armonía de propósito Notable Los objetivos vinculados y los aliados que están en los haces de tus vínculos tienen +5% a todas las resistencias elementales máximas Los enemigos que están en los haces de tus vínculos no pueden aplicar estados alterados elementales Los enemigos que están en los haces de tus vínculos tienen -20% a todas las resistencias elementales (Las resistencias máximas no pueden superar el 90%) (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado) | |
Fe inquebrantable Notable Las auras de tus habilidades otorgan velocidades de recuperación de vida, maná y escudo de energía aumentadas un 5% a ti y a tus aliados (Las auras solo pueden otorgar bonificaciones a las cosas que afectan) | |
Cruzada radiante Notable Otorga la habilidad Invocar centinela de resplandor de nivel 20 El 20% del daño de los golpes lo recibe la vida del centinela de resplandor antes que tú | |
Cruzada inquebrantable Notable 25% de probabilidad de activar Invocar reliquia elemental de nivel 20 cuando tú o un aliado cercano matan a un enemigo o golpean a un enemigo raro o único | |
Infusión inestable Notable 10% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe crítico 20% de probabilidad de ganar una carga de poder con un golpe que no sea crítico +1 al máximo de cargas de poder | |
Infusión mortal Notable +5% al multiplicador de golpe crítico por cada carga de poder +1.5% a la probabilidad de golpe crítico mientras tengas el máximo de cargas de poder | |
Emboscada y asesinato Notable 15% más de daño con golpes y estados alterados contra los enemigos que tienen la vida baja Los golpes críticos tienen Golpe de gracia +40% al multiplicador de golpe crítico contra los enemigos que tienen la vida llena 100% más de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos que tienen la vida llena 100% más de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos que tienen la vida baja (Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren) (Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos) | |
Oportunista Notable Mientras haya como máximo un enemigo raro o único cerca, infliges un 25% más de daño Mientras haya al menos dos enemigos raros o únicos cerca, recibes daño reducido un 20% El daño de tus golpes críticos no se puede reflejar | |
Liberación tóxica Notable El veneno que aplicas con golpes críticos inflige un 25% más de daño +0.5% a la probabilidad de golpe crítico por cada veneno que afecte al enemigo, hasta +2.0% | |
Golpe nocivo Notable 40% de probabilidad de envenenar con cada golpe Duración del veneno aumentada un 5% por cada veneno que hayas aplicado recientemente, hasta un máximo de 100% Recuperas un 0.5% de vida por cada veneno que afecte a los enemigos que matas (El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo) (Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos) | |
Caminante de la niebla Notable Ganas Elusivo con cada golpe crítico Efecto de Elusivo aumentado un 50% No recibes daño extra de los golpes críticos mientras estás Elusivo (Elusivo otorga inicialmente un 15% de probabilidad de evitar todo el daño de los golpes, y velocidad de movimiento aumentada un 30%. El efecto de esta bonificación se reduce con el tiempo y se elimina cuando llega al 0% de efecto. Si ya tienes una bonificación de Elusivo, no puedes obtener Elusivo.) | |
Asesino veloz Notable Duración de las cargas aumentada un 200% +2 al máximo de cargas de frenesí | |
Polímata Notable 3% más de daño por cada tipo diferente de maestría que hayas asignado Recuperas un 1% de vida al matar por cada tipo diferente de maestría que hayas asignado Recuperas un 1% de escudo de energía al matar por cada tipo diferente de maestría que hayas asignado Recuperas un 1% de maná al matar por cada tipo diferente de maestría que hayas asignado | |
Detienecorazones Notable Cada 10 segundos: Recibes un 40% menos de daño de los golpes durante 5 segundos Recibes un 40% menos de daño degenerativo durante 5 segundos (Estas son consecutivas) trickster damage over time taken +% final [-40] trickster hit damage taken +% final [-40] | |
Escapista Notable +5 a la evasión por cada 1 de escudo de energía máximo en el casco equipado +1 al escudo de energía máximo por cada 6 de evasión en la armadura equipada | |
Rompehechizos Notable +20% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos Neutraliza +10% del daño de hechizos atenuado mientras tengas el escudo de energía lleno 50% de probabilidad de que la recarga del escudo de energía comience cuando atenúas daño de hechizos (El 50% del daño de los golpes y estados alterados atenuados que aplican se evita) | |
Un paso por delante Notable Tu velocidad de acción es al menos del 108% del valor base La velocidad de acción de los monstruos enemigos cercanos está como mucho al 92% de su valor base | |
Piromanía Notable Regeneras un 2% de vida por segundo por cada mina detonada recientemente, hasta un 10% por segundo Regeneras un 2% de vida por segundo por cada trampa activada recientemente, hasta un 10% por segundo Inmune a quemadura y a electrocución (Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos) | |
Nacido en las sombras Notable No puedes ser cegado Daño recibido de los enemigos cegados reducido un 15% Los enemigos cercanos están cegados Ciegas a los enemigos con cada golpe (La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos) (La ceguera provoca un 20% menos de precisión y de evasión) | |
Experto en explosivos Notable +40% al multiplicador de golpe crítico contra enemigos incendiados Probabilidad de golpe crítico aumentada un 80% contra enemigos electrocutados El daño penetra el 10% de las resistencias elementales de los enemigos escarchados | |
Como un reloj Notable Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 30% Los enemigos cercanos tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga reducida un 10% | |
Crimen perfecto Notable Activa Invocar robots activadores de nivel 20 cuando la asignas 35% menos de daño con los hechizos de activación | |
Especialista en demolición Notable Efecto de las auras de las minas aumentado un 150% Las minas entumecen a los enemigos cercanos a ellas durante 2 segundos cuando caen (El entumecimiento reduce la velocidad de movimiento un 30%) | |
Reacción en cadena Notable Las habilidades usadas por trampas tienen área de efecto aumentada un 50% Cuando tus trampas se activan, tus trampas cercanas también se activan | |
Especialista en bombas Notable Los golpes tienen un 20% de probabilidad de infligir un 50% más de daño de área 20% de probabilidad de recibir 50% menos Daño de Área por Golpes | |
Camino de la Cazadora Notable Puedes asignar pasivas desde el punto de origen de la Cazadora | |
Camino de la Bruja Notable Puedes asignar pasivas desde el punto de origen de la Bruja | |
Camino del Guerrero Notable Puedes asignar pasivas desde el punto de origen del Guerrero | |
Camino del Duelista Notable Puedes asignar pasivas desde el punto de origen del Duelista | |
Camino de la Sombra Notable Puedes asignar pasivas desde el punto de origen del Sombra | |
Camino del Templario Notable Puedes asignar pasivas desde el punto de origen del Templario | |
Ascendencia del Guerrero Notable | |
Ascendencia de la Cazadora Notable | |
Ascendencia de la Bruja Notable | |
Ascendencia del Duelista Notable | |
Ascendencia del Templario Notable | |
Ascendencia del Sombra Notable | |
Engullidor de almas Notable El 2% del daño se absorbe como escudo de energía Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 20% mientras absorbes escudo de energía Los efectos de absorción del escudo de energía no se eliminan cuando se llena el escudo de energía (El escudo de energía se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima) |
Clases de Ascendencia El panel de AyudaClases de Ascendencia El panel de Ayuda
Clases de Ascendencia
Aunque cualquier clase en Path of Exile pueda llegar eventualmente a cualquier habilidad pasiva en el árbol de habilidades pasivas, cada clase tiene su propio grupo distintivo de clases de Ascendencia. Una Bruja, por ejemplo, eventualmente puede convertirse en una Elementalista, pero un Templario no. Puedes desbloquear tu clase de Ascendencia al completar el Laberinto y usar el Altar de Ascendencia en la sala final. Los Laberintos de nivel más alto otorgan dos puntos más de Ascendencia cuando llegas al Altar de Ascendencia, hasta un total de 8 puntos.
Una vez que hayas elegido tu Ascendencia, puedes cambiarla al volver al Laberinto, reintegrando y asignando puntos de Ascendencia (reintegrar un punto de Ascendencia cuesta cinco puntos de reintegro cada uno), y seleccionar una nueva clase en el Altar de Ascendencia.
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Ascendancy class
Ascendancy classes are subclasses that grant an access to an Ascendancy skill tree specific for the character class chosen.
Overview
Choosing an Ascendancy class after completing the Labyrinth for the first time allows the player to gain access to a new Ascendancy skill tree specific for the class chosen. Each character class comes with three associated Ascendancy classes (except for Scion, who only has one) for a total of 19 Ascendancy classes.
The first time the player completes a version of the Labyrinth, the player will receive two Ascendancy skill points to allocate in the ascendancy skill tree. The first three Labyrinths can be unlocked via playing through the Acts, resulting in six Ascendancy skill points. Two more skill points are unlocked when the Eternal Labyrinth, which is unlocked post-game via Maps, is completed, which means players can spend a total of eight Ascendancy skill points.
Ascendancy skill tree
The Ascendancy skill tree is a small skill tree that a character has access to when the Labyrinth has been completed. Each Ascendancy class has its own tree. It functions similarly to the larger passive skill tree; the player earns Ascendancy skill points, which can be spent on allocating nodes granting passive bonuses. The Ascendancy skill tree is shown on the regular passive skill tree, in a tab near the character's starting location.
Layout
Ascendancy passive skills are significantly more powerful than regular passive skills, and will heavily impact the way a character is played. A character can only spend a maximum of eight points on the tree; however, the last two points are not available until significantly later when end-game maps can be cleared. The skill trees - aside from the Ascendant's - also follow a certain format. Most classes have 12 to 16 passive skills in each tree, and each potent "notable" skill is gated by generic, lesser node, so it takes two points to reach them. Certain notables require the player to allocate another notable first, so they take up four points. A character will only be able to have one four-pointer skill until the Eternal Labyrinth is cleared.
The Ascendant follows a different format: each Ascendancy Class passive takes 3 point to reach, gated by an attribute passive then a free skill point, and obtaining a second starting point (plus two skill points) requires 5 points to reach, which is gated by a free skill point. After clearing the Merciless Labyrinth, the Ascendant can have either 2 Ascendancy Class passives or 1 Ascendancy Class passive and its base class's starting point. After clearing the Eternal Labyrinth, the Ascendant can have two Ascendancy Class skills plus one class's starting point, which results in 5 free skill points. The Ascendant can choose not to take a second starting point and take an attribute skill and a skill point instead, but this is not recommended as two free skill points is almost always worth more than attributes. Consequently, the Ascendant does not reach a power spike until completing the Cruel Labyrinth and cannot start allocating points from another class's starting point until completing the Merciless Labyrinth.
Refunding
Refunding one Ascendancy skill point requires five regular refund points. When all points are refunded, use the Altar of Ascendancy in the Labyrinth treasure room in any difficulty to select a new Ascendancy class.
Classes
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