Ascendancy Classes /7 ⍟
Ascendancy punkte /142 ⍟
Icon | Name |
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Unaufhaltsam Bedeutende Fertigkeit 10% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit Kann nicht betäubt werden Aktionsgeschwindigkeit kann nicht unter den Basiswert modifiziert werden Bewegungsgeschwindigkeit kann nicht unter den Basiswert modifiziert werden | |
Unzerstörbar Bedeutende Fertigkeit Rüstung, die durch Körperrüstung erhalten wird, ist verdoppelt 8% der Rüstung werden auf von Treffern erlittenen Feuer-, Kälte- und Blitzschaden angewendet | |
Unantastbar Bedeutende Fertigkeit 8% erhöhter Schaden pro Widerstands-Ladung 6% vergrößerter Wirkungsbereich pro Widerstands-Ladung 25% Chance, eine Widerstands-Ladung zu erhalten, wenn Ihr einen Gegner betäubt 10% verlängerte Betäubungsdauer bei Gegnern pro Widerstands-Ladung | |
Unbestreitbar Bedeutende Fertigkeit +500 zu Treffgenauigkeit 1% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit pro 150 Treffgenauigkeit Erhaltet Treffgenauigkeit in Höhe des doppelten Werts Eurer Stärke | |
Unbeirrbar Bedeutende Fertigkeit 30% Chance, bei erlittenem Treffer eine Widerstands-Ladung zu erhalten Bei Erhalt einer Widerstands-Ladung besteht eine 25% Chance, stattdessen die maximale Anzahl an Widerstands-Ladungen zu erhalten Erhaltet jede Sekunde 1 Widerstands-Ladung, wenn Ihr kürzlich getroffen wurdet +1 zu maximaler Anzahl an Widerstands-Ladungen (Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden) | |
Unerbittlich Bedeutende Fertigkeit 1% zusätzliche physische Schadensminderung pro Widerstands-Ladung 8% verringerter erlittener Elementarschaden während des Maximums an Widerstands-Ladungen +4% zu Chaoswiderstand pro Widerstands-Ladung | |
Unermüdlich Bedeutende Fertigkeit 40% erhöhte Lebensregenerations-Rate Regeneriert 1.5% des gesamten physischen Schadens von verhinderten Treffern in den letzten 10 Sekunden als Leben pro Sekunde | |
Kriegsbringer Bedeutende Fertigkeit Kriegsschreie gewähren 10 Rausch pro 5 Stärkegrad, wenn Ihr weniger als 25 Rausch habt Kriegsschreie opfern 10 Rausch, wenn Ihr mindestens 25 Rausch habt Potenzierte Angriffe verursachen 50% mehr Angriffsschaden, wenn ein Kriegsschrei kürzlich Rausch geopfert hat (Während Ihr im Rausch seid, erhaltet Ihr: 1% erhöhter Angriffsschaden pro 1 Rausch 1% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit pro 2 Rausch 1% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit pro 5 Rausch) (Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden) | |
Pfad der Zerstörung Bedeutende Fertigkeit Verliert 0.1% des Lebens pro Sekunde pro Rausch, während Ihr keinen Rausch verliert Durch Rausch gewährte Effekte sind verdreifacht Ihr könnt mit mindestens 25 Rausch nicht betäubt werden (Während Ihr im Rausch seid, erhaltet Ihr: 1% erhöhter Angriffsschaden pro 1 Rausch 1% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit pro 2 Rausch 1% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit pro 5 Rausch) | |
Schmerz trotzen Bedeutende Fertigkeit Erhaltet Trotz für 10 Sekunden beim Verlust von Leben durch einen gegnerischen Treffer, nicht mehr als einmal alle 0.3 Sekunden 25% erhöhte Rüstung pro Trotz 50% erhöhte maximale Lebens-Gesamtwiederherstellung pro Sekunde durch Raub, während Ihr Trotz habt Erleidet beim Erreichen von 10 Trotz reflektierten Schaden in Höhe Eures maximalen Lebens und verliert anschließend sämtlichen Trotz | |
Vollendete Grausamkeit Bedeutende Fertigkeit Fügt 20 bis 30 physischen Schaden hinzu, wenn Ihr kürzlich einen kritischen Treffer gelandet habt 50% erhöhte kritische Trefferchance +25% zu Multiplikator für kritische Treffer (Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden) | |
Kampfraserei Bedeutende Fertigkeit Erhaltet 1 Rausch bei Treffer mit Angriffen, nicht öfter als einmal alle 0.3 Sekunden +10 zu maximalem Rausch (Während Ihr im Rausch seid, erhaltet Ihr: 1% erhöhter Angriffsschaden pro 1 Rausch 1% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit pro 2 Rausch 1% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit pro 5 Rausch) | |
Aspekt des Gemetzels Bedeutende Fertigkeit 10% erhöhter erlittener Schaden 40% mehr Schaden | |
Blitz Bedeutende Fertigkeit 2% mehr Angriffsgeschwindigkeit pro Blitz-Ladung 8% verringerte kritische Trefferchance pro Blitz-Ladung Erhaltet bei kritischem Treffer eine Blitz-Ladung +20 zu maximaler Anzahl an Blitz-Ladungen (Blitz-Ladungen haben eine Basisdauer von 5 Sekunden) | |
Arohongui, Präsenz des Mondes Bedeutende Fertigkeit Totems sind immun gegen Feuerschaden Gegner im Umkreis Eurer Totems verursachen 8% weniger Schaden Gegner im Umkreis Eurer Totems nehmen 16% erhöhten physischen und Feuerschaden 25% vergrößerter Wirkungsbereich, während Ihr ein Totem habt | |
Ngamahu, Vorhut der Flammen Bedeutende Fertigkeit 50% des physischen Schadens werden in Feuerschaden umgewandelt Verursacht alle 10 Sekunden für 4 Sekunden 100% des physischen Schadens als extra Feuerschaden | |
Hinekora, Zorn des Todes Bedeutende Fertigkeit 1% des Feuerschadens werden als Leben geraubt Bedeckt seltene oder einzigartige Gegner bei Treffer für 10 Sekunden mit Asche 10% erhöhte Stärke (Lebensraub stellt Leben über Zeit wieder her. Mehrfacher Lebensraub ist zeitgleich bis zu einer maximalen Rate möglich) (Mit Asche bedeckt zu sein wendet 20% weniger Bewegungsgeschwindigkeit und 20% erhöhten erlittenen Feuerschaden an) | |
Tasalio, reinigendes Wasser Bedeutende Fertigkeit +100% zu Feuerwiderstand Erleidet 20% des physischen Schadens von Treffern als Feuerschaden 20% erhöhte Lebenswiederherstellungs-Rate, wenn Ihr kürzlich Feuerschaden von einem gegnerischen Treffer erlitten habt Unbeeinträchtigt von Entzünden (Schwächungen, die Euch nicht beeinträchtigen, können trotzdem auf Euch angewendet werden, auch wenn sie keine Wirkung haben) (Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden) | |
Tukohama, Herold des Krieges Bedeutende Fertigkeit 2% des durch Eure Totems verursachten Schadens werden für Euch als Leben geraubt 100% erhöhte Wirkung von Stärkungen, die von Euren aktiven Ahnen-Totems gewährt werden Ahnen-Totems haben 100% erhöhte Aktivierungsreichweite (Lebensraub stellt Leben über Zeit wieder her. Mehrfacher Lebensraub ist zeitgleich bis zu einer maximalen Rate möglich) | |
Tawhoa, Stärke des Waldes Bedeutende Fertigkeit Löst 'Tawhoas Auserwählter' Stufe 20 aus, wenn Ihr in der Nähe eines Gegners mit einer Hieb-Fertigkeit (Vaal-Fertigkeiten ausgenommen) angreift | |
Ramako, Licht der Sonne Bedeutende Fertigkeit +25% zu Multiplikator für Feuerschaden über Zeit 25% Chance auf Entzünden Schaden durchdringt 15% Feuerwiderstand (Entzünden verursacht Feuerschaden über Zeit für 4 Sekunden, und der Schaden ist abhängig vom Basisfeuerschaden der Fertigkeit) | |
Valako, unbändiger Sturm Bedeutende Fertigkeit Regeneriert 0.5% des Lebens pro Sekunde pro Widerstands-Ladung 15% mehr Schaden, wenn Ihr in den letzten 8 Sekunden eine Widerstands-Ladung verloren habt Erhaltet jede Sekunde 1 Widerstands-Ladung, wenn Ihr kürzlich einen Kriegsschrei benutzt habt +1 zu maximaler Anzahl an Widerstands-Ladungen (Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden) | |
Weg der Wilderin Bedeutende Fertigkeit 20% Chance, eine Raserei-Ladung bei Tötung zu erhalten 20% Chance auf eine Raserei-Ladung bei Treffer eines seltenen oder einzigartigen Gegners +1 zu maximaler Anzahl an Raserei-Ladungen | |
Inkarnation des Gemetzels Bedeutende Fertigkeit 10% erhöhter Ausweichwert pro Raserei-Ladung 4% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit pro Raserei-Ladung 4% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit pro Raserei-Ladung 10% erhöhter Angriffsschaden pro Raserei-Ladung | |
Sturmangriff Bedeutende Fertigkeit Ansturm (Ansturm gewährt 20% erhöhte Angriffs-, Zauber- und Bewegungsgeschwindigkeit) | |
Inkarnation der Treibjagd Bedeutende Fertigkeit 100% erhöhte Wirkung von Ansturm auf Euch 10% mehr Chance, Angriffen zu entgehen während Ansturm (Ansturm gewährt 20% erhöhte Angriffs-, Zauber- und Bewegungsgeschwindigkeit) | |
Quarz-Infusion Bedeutende Fertigkeit +40% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken Schemenform (In der Schemenform kann Eure Bewegung nicht von Gegnern geblockt werden) (50% des Schadens von unterdrückten Treffern und Beeinträchtigungen, die sie verursachen, wird verhindert) | |
Inkarnation des Schleiers Bedeutende Fertigkeit 50% Chance, während Schemenform elementare Beeinträchtigungen zu vermeiden Gegner im Umkreis haben Feuer-, Kälte- und Blitzanfälligkeit, während Ihr Schemenform habt, wodurch -20% zu diesen Widerständen angewendet werden (Elementare Beeinträchtigungen sind: entzündet, versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt und ausgelaugt) | |
Schwerpunkt Bedeutende Fertigkeit 75% erhöhte Wirkung Eurer Male 25% weniger erlittener Schaden von anderen Gegnern im Umkreis Eures Maltragenden Gegners Euer Mal wird auf einen anderen Gegner übertragen, wenn der Maltragende Gegner stirbt | |
Querschläger Bedeutende Fertigkeit Fertigkeiten verketten sich +1 Mal Projektile haben 30% Chance, sich bei Kollision mit Gelände zu verketten | |
Endlose Munition Bedeutende Fertigkeit Fertigkeiten feuern 2 zusätzliche Projektile | |
Weitschuss Bedeutende Fertigkeit Fernschuss Projektil-Sperrfeuer verteilen sich nicht (Projektilangriffstreffer verursachen am Anfang ihrer Bewegung 20% weniger Schaden an Zielen und bis zu 60% mehr Schaden, je weiter sich das Projektil entfernt) | |
Fleischwunde Bedeutende Fertigkeit Kritische Treffer, die Bluten verursachen, verursachen auch Fleischwunden (Ziele erleiden 25% mehr Schaden durch Bluten, und Bluten auf diesen Zielen läuft pro Fleischwunde 25% schneller aus. Ein Ziel kann gleichzeitig bis zu 3 Fleischwunden haben, die jeweils 3 Sekunden andauern) | |
Heranziehender Sturm Bedeutende Fertigkeit Erhaltet 1 Sturmstärke, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt 15% erhöhte Wirkung von Rückenwind auf Euch pro Sturmstärke (Jede Instanz von Sturmstärke dauert 4 Sekunden an. Maximum: 10 Sturmstärke) Ihr und Verbündete im Umkreis haben Rückenwind (Rückenwind erhöht die Aktionsgeschwindigkeit um 8%) | |
Vereinte Kräfte Bedeutende Fertigkeit Phantombogenschützen sind nicht an Euch gebunden +2 zu maximaler Anzahl beschworener Phantombogenschützen Kann keine Phantombogenschützen beschwören, während Ihr in der Nähe Eurer Phantombogenschützen seid | |
Windseite Bedeutende Fertigkeit 3% weniger erlittener Schaden pro Sturmstärke Verliert bei erlittenem Treffer sämtliche Sturmstärke | |
Natürliches Adrenalin Bedeutende Fertigkeit 15% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit während beliebiger Fläschchenwirkung 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit während beliebiger Fläschchenwirkung | |
Meisterchirurgin Bedeutende Fertigkeit Entfernt Bluten bei Fläschchennutzung Entfernt Verderbtes Blut bei Fläschchennutzung Erhaltet eine Fläschchenfüllung, wenn Ihr einen kritischen Treffer landet Stellt bei Fläschchennutzung 6% des Lebens wieder her | |
Geschenk der Natur Bedeutende Fertigkeit Fläschchen erhalten alle 3 Sekunden 3 Füllungen 20% Chance, dass von Euch benutzte Fläschchen keine Füllungen verbrauchen | |
Meisteralchemistin Bedeutende Fertigkeit Auf Euch angewendete magische Hilfsfläschchen haben 20% erhöhte Wirkung Entfernt Beeinträchtigungen bei Fläschchennutzung (Elementare Beeinträchtigungen sind: entzündet, versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt und ausgelaugt) | |
Meisterbogenmacherin Bedeutende Fertigkeit Verursacht 15% des physischen Schadens als extra Schaden eines zufälligen Elements Schaden durchdringt 10% Elementarwiderstände Von elementaren Beeinträchtigungen betroffene Gegner, die Ihr tötet, gewähren 100% erhöhte Fläschchenfüllungen (Elementare Beeinträchtigungen sind: entzündet, versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt und ausgelaugt) | |
Vergeltung der Natur Bedeutende Fertigkeit 40% des physischen Schadens werden in Chaosschaden umgewandelt 15% mehr Chaosschaden mit Angriffsfertigkeiten Chaos-Fertigkeiten haben 30% vergrößerten Wirkungsbereich | |
Meistergiftmischerin Bedeutende Fertigkeit Wenn Ihr während beliebiger Fläschchenwirkung einen vergifteten Gegner tötet, werden Gegner im Umkreis vergiftet Von Euch während beliebiger Fläschchenwirkung verursachte Vergiftungen haben 20% Chance, 100% mehr Schaden zu verursachen | |
Gottlose Blüte Bedeutende Fertigkeit Durch Euch oder Eure Kreaturen getötete verfluchte Gegner haben 50% Chance zu explodieren und ein Viertel ihres maximalen Lebens als Chaosschaden zu verursachen | |
Unheilige Autorität Bedeutende Fertigkeit Ihr könnt einen zusätzlichen Fluch anwenden Eure Verhexungen können auf hexgeschützte Gegner angewendet werden | |
Bollwerk der Verdammnis Bedeutende Fertigkeit Regeneriert 40 Energieschild pro Sekunde Regeneriert 2% des Energieschilds pro Sekunde für jeden Gegner, den Ihr oder Eure Kreaturen kürzlich getötet habt, bis zu 10% pro Sekunde Ihr könnt mit Energieschild nicht betäubt werden (Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden) | |
Leerenfeuer Bedeutende Fertigkeit Gegner im Umkreis haben -20% zu Kältewiderstand Gegner im Umkreis haben -20% zu Chaoswiderstand Gegner im Umkreis haben 100% verringerte Lebensregenerations-Rate | |
Verbotene Macht Bedeutende Fertigkeit 6% vergrößerter Wirkungsbereich pro Energie-Ladung 6% erhöhter Schaden pro Energie-Ladung Erhaltet eine Energie-Ladung, wenn Ihr insgesamt 200 Mana verbraucht +1 zu maximaler Anzahl an Energie-Ladungen | |
Verkümmernde Präsenz Bedeutende Fertigkeit +60% zu Chaoswiderstand 15% mehr Chaosschaden Verursacht bei Gegnern im Umkreis jede Sekunde Verkümmerung für 15 Sekunden (Verkümmerung verursacht 6% erhöhten Chaosschaden und kann bis zu 15 Mal angewendet werden) Gelähmte Gegner im Umkreis verursachen 15% verringerten Schaden über Zeit | |
Eisige Fährte Bedeutende Fertigkeit Kann nicht unterkühlt werden Kann nicht eingefroren werden 15% mehr Kälteschaden Friert unterkühlte einzigartige Gegner im Umkreis mit einer Chance von 33% alle 4 Sekunden für 0.6 Sekunden ein Friert unterkühlte Gegner im Umkreis (einzigartige ausgenommen) alle 4 Sekunden für 0.6 Sekunden ein (Einfrieren verringert die gegnerische Aktionsgeschwindigkeit auf Null und verhindert jede Handlung) Unterkühlte Gegner im Umkreis verursachen 10% verringerten Schaden mit Treffern | |
Lakaiin des Ursprungs Bedeutende Fertigkeit 100% erhöhte Wirkung von durch Golems gewährten Stärkungen Beschworene Golems werden nach 4 Sekunden wieder beschworen, nachdem sie getötet wurden +1 zu maximaler Anzahl an Golems | |
Meisterin der Zwietracht Bedeutende Fertigkeit Von Euch verursachte Anfälligkeit wendet zusätzlich -25% zum betroffenen Widerstand an Regeneriert 1% des Manas pro Sekunde, wenn Ihr kürzlich Anfälligkeit verursacht habt (Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden) | |
Herz der Zerstörung Bedeutende Fertigkeit Erhaltet Konvergenz, wenn Ihr einen einzigartigen Gegner trefft, nicht öfter als einmal alle 8 Sekunden 60% vergrößerter Wirkungsbereich, während Ihr keine Konvergenz habt (Konvergenz gewährt 30% mehr Elementarschaden und dauert 4 Sekunden an) | |
Schutz der Elemente Bedeutende Fertigkeit Löst 'Urzeitliche Obhut' Stufe 20 aus, wenn zugewiesen 'Urzeitliche Obhut' kann 75 Elementarschaden pro zugewiesener bedeutender Passive absorbieren Andere Obhut-Fertigkeiten sind deaktiviert Ihr könnt keinen reflektierten Elementarschaden erleiden | |
Herrscherin der Elemente Bedeutende Fertigkeit Beschworene Golems sind immun gegen Elementarschaden 25% erhöhte Wirkung von durch Golems gewährten Stärkungen pro beschworenem Golem +1 zu maximaler Anzahl an Golems | |
Gebieterin der Flammen Bedeutende Fertigkeit Eure Treffer entzünden immer Sämtlicher Schaden kann entzünden 25% mehr Schaden mit durch Eure Treffer verursachte Entzündungen, bei denen der höchste Schadenstyp Feuer ist (Entzünden verursacht Feuerschaden über Zeit für 4 Sekunden, und der Schaden ist abhängig vom Basisfeuerschaden der Fertigkeit) | |
Gebieterin der Stürme Bedeutende Fertigkeit Eure Treffer schocken immer Schocks durch Eure Treffer erhöhen den erlittenen Schaden immer um mindestens 15% Sämtlicher Schaden kann schocken 25% mehr Wirkung von durch Eure Treffer verursachten Blitz-Beeinträchtigungen, bei denen der höchste Schadenstyp Blitz ist (Schock erhöht den erlittenen Schaden um bis zu 50 % für 2 Sekunden und ist abhängig vom Blitzschaden des Treffers) (Blitz-Beeinträchtigungen sind: geschockt und ausgelaugt) | |
Gebieterin des Winters Bedeutende Fertigkeit Sämtlicher Schaden mit Treffern kann unterkühlen Unterkühlungen durch Eure Treffer verringern die Aktionsgeschwindigkeit immer um mindestens 15% 50% mehr Wirkung von durch Eure Treffer verursachten Kälte-Beeinträchtigungen, bei denen der höchste Schadenstyp Kälte ist Eure Unterkühlungen können die Aktionsgeschwindigkeit bis zu einem Maximum von 40% verringern (Unterkühlen verringert die gegnerische Aktionsgeschwindigkeit für 2 Sekunden um bis zu 30% und ist abhängig vom Kälteschaden des Treffers) (Kälte-Beeinträchtigungen sind: unterkühlt, eingefroren und zerbrechlich) | |
Blinde Wut Bedeutende Fertigkeit Kreaturen haben 10% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit Kreaturen verursachen 30% erhöhten Schaden Kreaturen haben 10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit Kreaturen haben 10% erhöhte Zaubergeschwindigkeit | |
Unnatürliche Stärke Bedeutende Fertigkeit Kreaturen haben Unheilige Macht (Die Stärkung 'Unheilige Macht' gewährt Euch 30 % des physischen Schadens als zusätzlichen Chaosschaden) | |
Knochenschild Bedeutende Fertigkeit Gewährt die Fertigkeit 'Knochenrüstung' Stufe 20 1% zusätzliche physische Schadensminderung pro Kreatur, bis zu 10% 2% erhöhte Lebens- und Energieschild-Wiederherstellungsrate pro Kreatur, bis zu 20% Kreaturen haben 20% mehr maximales Leben | |
Herrin der Opferung Bedeutende Fertigkeit Eure Opfer-Fertigkeiten wirken auch auf Euch 50% verringerte Wirkung von eigenen Opfer-Fertigkeiten auf Euch 40% verlängerte Fertigkeitseffektdauer | |
Knochenschürferin Bedeutende Fertigkeit Ihr und Verbündete im Umkreis regenerieren für jede Leiche im Umkreis 0.2% des Energieschilds pro Sekunde, bis zu 2.0% pro Sekunde Ihr und Verbündete im Umkreis regenerieren für jede Leiche im Umkreis 5 Mana pro Sekunde, bis zu 50 pro Sekunde Regeneriert 8% des Energieschilds über 2 Sekunden, wenn Ihr eine Leiche verbraucht Regeneriert 4% des Manas über 2 Sekunden, wenn Ihr eine Leiche verbraucht | |
Herrscherin der Dunkelheit Bedeutende Fertigkeit Auren von Euren Fertigkeiten gewähren Euch und Euren Verbündeten 3% erhöhte Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit Ihr und Verbündete im Umkreis verursachen 30% erhöhten Schaden Ihr und Verbündete im Umkreis haben +30% zu Elementarwiderständen (Die Boni einer Aura wirken sich nur auf Dinge aus, die von der Aura beeinflusst werden) | |
Überbringerin der Plagen Bedeutende Fertigkeit Ihr und Eure Kreaturen haben 30% vergrößerten Wirkungsbereich, wenn Ihr kürzlich eine Leiche verbraucht habt Ihr und Verbündete im Umkreis verursachen 10% mehr Schaden, während sich mindestens eine Leiche im Umkreis befindet Gegner im Umkreis verursachen 10% weniger Schaden, während sich mindestens eine Leiche im Umkreis befindet (Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden) | |
Pakt der Leichen Bedeutende Fertigkeit 2% erhöhte Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit für jede kürzlich verbrauchte Leiche, bis zu einem Maximum von 200% Gegner neben von Euch kürzlich erzeugten Leichen sind unterkühlt und geschockt (Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden) (Das Töten eines Gegners ist nicht mit dem Erzeugen einer Leiche gleichzusetzen) (Schock erhöht den erlittenen Schaden um 15 %) (Unterkühlen verringert die gegnerische Aktionsgeschwindigkeit um 10%) | |
Scharfrichter Bedeutende Fertigkeit Tötet Gegner mit 20% oder weniger Leben bei Treffer mit Euren Fertigkeiten sofort Erhaltet für 20 Sekunden 10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, wenn Ihr einen seltenen oder einzigartigen Gegner tötet Erhaltet für 20 Sekunden 10% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, wenn Ihr einen Gegner tötet | |
Überwältigen Bedeutende Fertigkeit Kritische Basistrefferchance für Angriffe mit Waffen beträgt 8% +10% zu Multiplikator für kritische Treffer pro Gegner im Umkreis, bis zu +100% Gegner im Umkreis haben -30% zu Multiplikator für kritische Treffer | |
Legendäres Unheil Bedeutende Fertigkeit 10% mehr Schaden bei kürzlicher Tötung Ihr könnt keinen reflektierten physischen Schaden erleiden 20% mehr Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen gegen einzigartige Gegner (Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden) | |
Unaufhörlicher Hunger Bedeutende Fertigkeit 20% des überzähligen Schadens als Leben geraubt 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit während des Raubs Ihr könnt während des Raubs nicht betäubt werden Ihr seid während des Raubs unbeeinträchtigt von Bluten (Lebensraub stellt Leben über Zeit wieder her. Mehrfacher Lebensraub ist zeitgleich bis zu einer maximalen Rate möglich) (Überzähliger Schaden ist jeglicher Schaden durch Treffer, der das verbleibende Leben des Gegners übersteigt) (Schwächungen, die Euch nicht beeinträchtigen, können trotzdem auf Euch angewendet werden, auch wenn sie keine Wirkung haben) | |
Brutale Leidenschaft Bedeutende Fertigkeit 100% erhöhte maximale Wiederherstellung pro Lebensraub Lebensraub-Effekte dauern an, wenn das unreservierte Leben gefüllt ist 10% verringerter erlittener Schaden während des Raubs | |
Aufprall Bedeutende Fertigkeit 50% erhöhte globale Treffgenauigkeit +4 zu Nahkampfschlagreichweite 5% vergrößerter Wirkungsbereich pro kürzlich getötetem Gegner, bis zu 50% Verursacht bis zu 15% mehr Nahkampfschaden gegen Gegner, basierend auf ihrer Entfernung (Beeinflusst Nahkampfschläge, einschließlich des Standardangriffs. Wirkt sich nicht auf Wirkungsbereiche aus) (Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden) | |
Meisterhaftes Talent Bedeutende Fertigkeit Euer Maximum an Widerstands-Ladungen entspricht Eurem Maximum an Raserei-Ladungen +1 zu maximaler Anzahl an Raserei-Ladungen | |
Willkürliche Gewalt Bedeutende Fertigkeit Getötete blutende Gegner explodieren und verursachen 10% ihres maximalen Lebens als physischen Schaden 20% mehr physischer Schaden über Zeit | |
Blut in den Augen Bedeutende Fertigkeit Angriffe haben 50% Chance, Bluten zu verursachen Angriffe gegen blutende Gegner verstümmeln bei Treffer 25% Chance, blutende Gegner mit Treffern zu blenden Durch Euch verstümmelte Gegner erleiden 10% erhöhten physischen Schaden (Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher) (Verstümmelte Gegner haben 30% verringerte Bewegungsgeschwindigkeit) (Geblendet sein bewirkt 20% weniger Treffgenauigkeit und Ausweichwert, für 4 Sekunden) | |
Übertreffen und Überdauern Bedeutende Fertigkeit 25% Chance, bei Tötung mit Haupthand eine Raserei-Ladung zu erhalten 25% Chance, bei Tötung mit Nebenhand eine Widerstands-Ladung zu erhalten 10% mehr physischer Schaden während des Maximums an Raserei-Ladungen 10% verringerter erlittener physischer Schaden während des Maximums an Widerstands-Ladungen | |
Schmerzgestählt Bedeutende Fertigkeit +10% Chance, Angriffsschaden zu blocken Ihr könnt durch geblockte Treffer nicht betäubt werden Eure Gegenangriffe verursachen doppelten Schaden (Angriffe, die durch erlittenen Treffer ausgelöst werden, sind Gegenangriffe) | |
Gewalttätiger Gegenschlag Bedeutende Fertigkeit Angriffsschaden ist günstig, wenn Ihr in den letzten 20 Sekunden geblockt habt Treffer ignorieren gegnerische physische Schadensminderung, wenn Ihr in den letzten 20 Sekunden geblockt habt (Günstig heißt, dass eine Zahl zweimal ausgewürfelt und das bessere Resultat gewählt wird.) | |
Meisterkämpfer Bedeutende Fertigkeit +10% zu maximaler Chance, Angriffsschaden zu blocken +10 zu Rüstung und Ausweichwert pro 1% Chance, Angriffsschaden zu blocken | |
Herausforderer Bedeutende Fertigkeit 2% mehr Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit pro Herausforderer-Ladung 25% Chance, eine Herausforderer-Ladung zu erhalten, wenn Ihr in der Bluthaltung einen seltenen oder einzigartigen Gegner trefft Erhaltet eine Herausforderer-Ladung, wenn Ihr in der Sandhaltung einen Gegner tötet +10 zu maximaler Anzahl an Herausforderer-Ladungen | |
Innere Stärke Bedeutende Fertigkeit Ihr habt 20 Verstärkung (Erleidet 1% weniger Schaden von Treffern pro Verstärkung. Maximal 20 Verstärkung.) Spieler erleiden 1% weniger Schaden von Treffern pro Verstärkung. | |
Unaufhaltsamer Held Bedeutende Fertigkeit 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit während verstärkt +500 zu Rüstung und Ausweichwert während verstärkt Kann nicht betäubt werden während verstärkt | |
Eroberer Bedeutende Fertigkeit 100% Chance, bei Treffer zu verspotten 10% verringerter erlittener Schaden, wenn Ihr kürzlich einen Gegner verspottet habt Gegner, die Ihr verspottet, verursachen 20% weniger Schaden gegen andere Ziele (Gegner, die Ihr verspottet, nehmen nur Euch ins Ziel und verursachen bei anderen Zielen 10 % weniger Schaden. Verspotten hält 3 Sekunden an.) (Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden) (Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet) | |
Würdiger Gegner Bedeutende Fertigkeit Gegner, die Ihr verspottet, erleiden 20% erhöhten Schaden Von Euch verspottete Gegner können Angriffen nicht ausweichen | |
Inspirierend Bedeutende Fertigkeit 30% erhöhte Wirkung der Auren Eurer Fertigkeiten (Fluchauren ausgenommen) Ihr und von Euren platzierten Bannern betroffene Verbündete regenerieren 0.1% des Lebens pro Sekunde für jede Phase Banner-Fertigkeiten haben keine Reservierung Wenn Ihr eine Banner-Fertigkeit wirkt, erhält sie 40% der Phasen, die Euer platziertes Banner hatte | |
Bis zum bitteren Ende Bedeutende Fertigkeit Eure Treffer schüchtern Gegner, die bei vollem Leben sind, permanent ein Erhaltet Adrenalin für 20 Sekunden, wenn Ihr niedriges Leben erreicht Stellt 25% des Lebens wieder her, wenn Ihr Adrenalin erhaltet Entfernt Beeinträchtigungen und Brand, wenn Ihr Adrenalin erhaltet (Beeinträchtigungen sind: blutend, entzündet, versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt, ausgelaugt und vergiftet) (Eingeschüchterte Gegner erleiden 10% erhöhten Angriffsschaden) (Adrenalin gewährt Euch 100% erhöhten Schaden, 25% erhöhte Angriffs-, Zauber- und Bewegungsgeschwindigkeit und 10% zusätzliche physische Schadensminderung. Ihr könnt Adrenalin nicht erhalten, wenn Ihr bereits über Adrenalin verfügt) | |
Meister des Metalls Bedeutende Fertigkeit Von Euch verursachtes Aufspießen hält 1 zusätzlichen Treffer an Ihr und Eure Verbündeten habt +1000 zu Rüstung, wenn Ihr kürzlich einen Gegner aufgespießt habt Ihr und Verbündete im Umkreis verursachen 6 bis 12 zusätzlichen physischen Schaden pro Aufspießen auf dem Gegner | |
Gerechte Vorsehung Bedeutende Fertigkeit 1% erhöhte kritische Trefferchance pro Stärke oder Intelligenz, je nachdem, was niedriger ist +50 zu Stärke und Intelligenz | |
Unausweichliches Urteil Bedeutende Fertigkeit Kritische Treffer ignorieren gegnerische Monster-Elementarwiderstände Nicht kritische Treffer durchdringen 10% der gegnerischen Elementarwiderstände | |
Omen der Bußfertigkeit Bedeutende Fertigkeit Gegner im Umkreis verursachen 8% weniger Elementarschaden Gegner im Umkreis erleiden 16% erhöhten Elementarschaden | |
Heiligen Bedeutende Fertigkeit Gegner erleiden durch Euren erzeugten Geweihten Boden 15% erhöhten Schaden Im Stand ist die Fläche um Euch herum Geweihter Boden (Verbündete, die auf Eurem geweihtem Boden stehen, regenerieren eine Prozentzahl ihres maximalen Lebens pro Sekunde, und Flüche haben 50% verringerte Wirkung auf sie) | |
Pfad des Gottesfürchtigen Bedeutende Fertigkeit Von Euch erzeugter Geweihter Boden lässt die Lebensregeneration auch das Energieschild von Euch und Euren Verbündeten wiederherstellen Effekte von Geweihtem Boden, den Ihr erzeugt, dauern für 4 Sekunden an (Die Bodeneffekte wirken auch nach dem Verlassen des Bereichs auf Euch, Eure Verbündete oder Gegner) | |
Instrumente des Eifers Bedeutende Fertigkeit Erhaltet 'Fanatismus' für 4 Sekunden beim Erreichen der maximalen Anzahl an Fanatischen Ladungen Erhaltet 1 Fanatische Ladung jede Sekunde, wenn Ihr in der letzten Sekunde angegriffen habt Verliert alle Fanatischen Ladungen beim Erreichen der maximalen Anzahl an Fanatischen Ladungen +4 zum Maximum an Fanatischen Ladungen (Fanatismus gewährt Zaubern, die Ihr selbst wirkt, 75% mehr Zaubergeschwindigkeit, 75% verringerte Kosten und 75% vergrößerten Wirkungsbereich) | |
Instrumente der Tugend Bedeutende Fertigkeit 10% mehr Angriffsschaden für jeden nicht sofort gewirkten Zauber, den Ihr in den letzten 8 Sekunden gewirkt habt, bis zu einem Maximum von 30% Kampfmagier (Erhaltet zusätzlichen Zauberschaden, der dem Schaden Eurer Haupthandwaffe entspricht) | |
Göttliche Weisung Bedeutende Fertigkeit 30% erhöhtes maximales Mana 10% des Schadens werden zuerst vom Mana abgezogen Verklärung des Geistes (Erhöhungen und Verringerungen des maximalen Manas gelten zu 30% ihres Werts auch für den Schaden) | |
Zuflucht der Gedanken Bedeutende Fertigkeit Erhaltet 20% des maximalen Manas als extra maximalen Energieschild 25% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz von Fertigkeiten 1% vergrößerter Wirkungsbereich pro 50 nicht-reserviertem maximalem Mana, bis zu 100% 50% weniger Manakosten von Fertigkeiten | |
Streben nach Glauben Bedeutende Fertigkeit 100% verlängerte Totem-Dauer +1 zu maximaler Anzahl beschworener Totems 100% erhöhte Totem-Platzierungsgeschwindigkeit | |
Ritual des Erwachens Bedeutende Fertigkeit 5% mehr Schaden pro beschworenem Totem Regeneriert 0.5% des Manas pro Sekunde für jedes beschworene Totem Ihr und Eure Totems regenerieren 1% des Lebens pro Sekunde für jedes beschworene Totem | |
Überführung der Energie Bedeutende Fertigkeit +4 zu minimaler Anzahl an Widerstands-Ladungen +4 zu minimaler Anzahl an Energie-Ladungen +1 zum Maximum an Energie- und Widerstands-Ladungen | |
Erleuchtete Hingabe Bedeutende Fertigkeit Nicht schädigende Beeinträchtigungen haben 50% verringerte Wirkung auf Euch, während Ihr 'Arkane Woge' habt 30% vergrößerter Wirkungsbereich, während Ihr 'Arkane Woge' habt 0.5% des Zauberschadens werden als Leben geraubt, während Ihr 'Arkane Woge' habt (Beeinträchtigungen, die keinen Schaden verursachen, sind: versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt und ausgelaugt) | |
Arkane Segnung Bedeutende Fertigkeit 50% erhöhte Wirkung von 'Arkane Woge' auf Euch Erhaltet 'Arkane Woge', wenn Ihr oder Eure Totems einen Gegner mit einem Zauber treffen (Arkane Woge gewährt 10% mehr Zauberschaden und 30% erhöhte Manaregenerations-Rate, für 4 Sekunden) | |
Zeichen der Bestimmung Bedeutende Fertigkeit Zeichen haben 100% mehr Aktivierungsfrequenz, wenn 75% der Anheftungsdauer abgelaufen sind 'Zeichen zurückrufen' hat 100% beschleunigte Abklingzeit-Rate | |
In der Not Bedeutende Fertigkeit 80% verringerte Wirkung von Flüchen auf Euch Regeneriert alle 4 Sekunden 30% des Lebens im Verlauf einer Sekunde | |
Strahlender Glaube Bedeutende Fertigkeit Gewährt Euch und Euren Verbündeten im Umkreis Rüstung in Höhe von 160% Eures reservierten Lebens Gewährt Euch und Euren Verbündeten im Umkreis maximalen Energieschild in Höhe von 10% Eures reservierten Manas | |
Bastion der Hoffnung Bedeutende Fertigkeit +50% Chance, Angriffsschaden zu blocken für 2 Sekunden alle 5 Sekunden Wenn Ihr in den letzten 10 Sekunden geblockt habt, könnt Ihr und Verbündete im Umkreis nicht betäubt werden Wenn Ihr kürzlich angegriffen habt, dann habt Ihr und Verbündete im Umkreis +10% Chance, Angriffsschaden zu blocken Wenn Ihr kürzlich gezaubert habt, dann habt Ihr und Verbündete im Umkreis +10% Chance, Zauberschaden zu blocken (Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden) | |
Harmonie der Bestimmung Bedeutende Fertigkeit Gegner im Umkreis können keine Energie-, Raserei- oder Widerstands-Ladungen erhalten Ihr und Gruppenmitglieder im Umkreis teilt Euch Energie-, Raserei- und Widerstands-Ladungen 20% Chance, bei Treffer eine Energie-, Raserei- oder Widerstands-Ladung zu erhalten | |
Unerschütterlicher Glaube Bedeutende Fertigkeit Auren von Euren Fertigkeiten gewähren Euch und Euren Verbündeten +1% physische Schadensminderung Auren von Euren Fertigkeiten regenerieren 0.2% Eures Lebens pro Sekunde und das Eurer Verbündeten (Die Boni einer Aura wirken sich nur auf Dinge aus, die von der Aura beeinflusst werden) | |
Strahlender Kreuzzug Bedeutende Fertigkeit +20% zu allen Elementarwiderständen Ihr und Verbündete im Umkreis haben Ansturm, während sich mindestens fünf Verbündete im Umkreis befinden Ihr und Verbündete im Umkreis verursachen 10% mehr Schaden, während sich mindestens ein Verbündeter im Umkreis befindet (Ansturm gewährt 20% erhöhte Angriffs-, Zauber- und Bewegungsgeschwindigkeit) | |
Unbeirrter Kreuzzug Bedeutende Fertigkeit Verbündete im Umkreis haben 20% erhöhte Angriffs-, Zauber- und Bewegungsgeschwindigkeit Verbündete im Umkreis haben 30% vergrößerten Wirkungsbereich Verbündete im Umkreis schüchtern Gegner bei Treffer für 4 Sekunden ein Verbündete im Umkreis entmutigen Gegner bei Treffer für 4 Sekunden (Eingeschüchterte Gegner erleiden 10% erhöhten Angriffsschaden) (Entmutigte Gegner erleiden 10% erhöhten Zauberschaden) | |
Instabile Infusion Bedeutende Fertigkeit 10% Chance, eine Energie-Ladung bei kritischem Treffer zu erhalten 20% Chance, bei nicht kritischem Treffer eine Energie-Ladung zu erhalten +1 zu maximaler Anzahl an Energie-Ladungen | |
Tödliche Infusion Bedeutende Fertigkeit +5% zu Multiplikator für kritische Treffer pro Energie-Ladung +1.5% kritische Trefferchance während des Maximums an Energie-Ladungen | |
Hinterhalt und Attentat Bedeutende Fertigkeit 15% mehr Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen gegen Gegner mit niedrigem Leben +40% zu Multiplikator für kritische Treffer gegen Gegner mit vollem Leben 100% mehr kritische Trefferchance gegen Gegner mit vollem Leben 100% mehr kritische Trefferchance gegen Gegner mit niedrigem Leben Kritische Treffer haben Todesstoß (Todesstoß tötet Gegner, die nach einem Treffer 10% oder weniger Leben haben) (Niedriges Leben bedeutet, Ihr habt 50 % oder weniger Eures maximalen Lebens übrig) | |
Opportunist Bedeutende Fertigkeit Schaden von Euren kritischen Treffern kann nicht reflektiert werden Ihr verursacht 25% mehr Schaden, während sich maximal ein seltener oder einzigartiger Gegner im Umkreis befindet Ihr erleidet 20% verringerten Schaden, während sich mindestens zwei seltene oder einzigartige Gegner im Umkreis befinden | |
Giftige Lieferung Bedeutende Fertigkeit Durch Euch verursachte Vergiftung mit kritischen Treffern verursacht 25% mehr Schaden +0.5% zu kritischer Trefferchance pro Gift auf dem Gegner, bis zu +2.0% | |
Schädlicher Schlag Bedeutende Fertigkeit 40% Chance, bei Treffer zu vergiften 5% verlängerte Giftdauer für jeden Giftstapel, den Ihr kürzlich angewendet habt, bis zu einem Maximum von 100% Stellt pro Giftstapel, von dem getötete Gegner betroffen sind, 0.5% des Lebens wieder her (Gift verursacht Chaosschaden über Zeit, basierend auf dem gesamten physischen Schaden und Chaosschaden der Fertigkeit. Mehrere Instanzen von Gift werden gestapelt) (Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden) | |
Schattenläufer Bedeutende Fertigkeit Erhaltet Schattenhaft bei kritischem Treffer 50% erhöhte Wirkung von Schattenhaft Ihr erleidet keinen zusätzlichen Schaden von kritischen Treffern, während Ihr schattenhaft seid (Schattenhaft gewährt anfänglich 15% Chance, sämtlichen Schaden von Treffern zu vermeiden sowie 30% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit. Die Stärkungswirkung nimmt mit der Zeit ab und wird bei 0% entfernt. Ihr könnt Schattenhaft nicht erhalten, falls diese Stärkung bereits auf Euch wirkt.) | |
Flinker Meuchler Bedeutende Fertigkeit 200% verlängerte Dauer von Ladungen +2 zu maximaler Anzahl an Raserei-Ladungen | |
Universalgelehrter Bedeutende Fertigkeit 3% mehr Schaden für jede unterschiedliche zugewiesene Meisterschaft Stellt bei Tötung 1% des Lebens wieder her für jede unterschiedliche zugewiesene Meisterschaft Stellt bei Tötung 1% des Energieschilds wieder her für jede unterschiedliche zugewiesene Meisterschaft Stellt bei Tötung 1% des Manas wieder her für jede unterschiedliche zugewiesene Meisterschaft | |
Herzflimmern Bedeutende Fertigkeit Alle 10 Sekunden: Erleidet für 5 Sekunden 40% weniger Schaden von Treffern Erleidet für 5 Sekunden 40% weniger Schaden über Zeit (Diese sind konsekutiv) trickster damage over time taken +% final [-40] trickster hit damage taken +% final [-40] | |
Entfesselungskünstler Bedeutende Fertigkeit +5 zu Ausweichwert pro 1 maximalem Energieschild auf dem Helm +1 zu maximalem Energieschild pro 6 Ausweichwert auf der Körperrüstung | |
Zauberbrecher Bedeutende Fertigkeit +20% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken Verhindert +10% des unterdrückten Zauberschadens während bei vollem Energieschild 50% Chance, dass die Energieschild-Wiederaufladung beginnt, wenn Ihr Zauberschaden unterdrückt (50% des Schadens von unterdrückten Treffern und Beeinträchtigungen, die sie verursachen, wird verhindert) | |
Einen Schritt voraus Bedeutende Fertigkeit Eure Aktionsgeschwindigkeit beträgt mindestens 108% des Basiswerts Aktionsgeschwindigkeit von Gegnern im Umkreis beträgt maximal 92% des Basiswerts | |
Pyromane Bedeutende Fertigkeit Immun gegen Entzünden und Schock Regeneriert 2% des Lebens pro Sekunde für jede kürzlich gezündete Mine, bis zu 10% pro Sekunde Regeneriert 2% des Lebens pro Sekunde für jede kürzlich ausgelöste Falle, bis zu 10% pro Sekunde (Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden) | |
In den Schatten geboren Bedeutende Fertigkeit Kann nicht geblendet werden 15% verringerter erlittener Schaden von geblendeten Gegnern Gegner im Umkreis sind geblendet Blendet Gegner bei Treffer (Geblendet sein bewirkt 20% weniger Treffgenauigkeit und Ausweichwert, für 4 Sekunden) (Geblendet zu sein bewirkt 20% weniger Treffgenauigkeit und Ausweichwert) | |
Sprengstoffexperte Bedeutende Fertigkeit +40% zu Multiplikator für kritische Treffer gegen brennende Gegner 80% erhöhte kritische Trefferchance gegen geschockte Gegner Schaden gegen unterkühlte Gegner durchdringt 10% Elementarwiderstände | |
Bombenspezialist Bedeutende Fertigkeit Ihr erhaltet 5% vergrößerten Wirkungsbereich für jede Mine 25% erhöhte Minen-Wurfgeschwindigkeit, wenn Ihr kürzlich Minen gezündet habt Minen haben 25% erhöhte Zündungsgeschwindigkeit (Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden) | |
Perfektes Verbrechen Bedeutende Fertigkeit Ihr verursacht 10% erhöhten Schaden für jede Falle 25% Chance, dass Fallen ein zusätzliches Mal auslösen 25% verringerte Kosten von Fertigkeiten, die Fallen werfen | |
Sprengmeister Bedeutende Fertigkeit 150% erhöhte Aurawirkung von Minen Minen lähmen Gegner im Umkreis bei Scharfstellung für 2 Sekunden, wenn sie landen, und verringern ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 40% (Lähmen verringert die Bewegungsgeschwindigkeit) | |
Kettenreaktion Bedeutende Fertigkeit 50% beschleunigte Abklingzeit-Rate für Fallenwurf Von Fallen genutzte Fertigkeiten haben 50% vergrößerten Wirkungsbereich Wenn Eure Fallen ausgelöst werden, werden Fallen im Umkreis ebenfalls ausgelöst | |
Pfad der Waldläuferin Bedeutende Fertigkeit Kann Passive vom Startpunkt der Waldläuferin zuweisen | |
Pfad der Hexe Bedeutende Fertigkeit Kann Passive vom Startpunkt der Hexe zuweisen | |
Pfad des Marodeurs Bedeutende Fertigkeit Kann Passive vom Startpunkt des Marodeurs zuweisen | |
Pfad des Duellanten Bedeutende Fertigkeit Kann Passive vom Startpunkt des Duellanten zuweisen | |
Pfad des Schattens Bedeutende Fertigkeit Kann Passive vom Startpunkt des Schattens zuweisen | |
Pfad des Templers Bedeutende Fertigkeit Kann Passive vom Startpunkt des Templers zuweisen | |
Aszendenz des Marodeurs Bedeutende Fertigkeit | |
Aszendenz der Waldläuferin Bedeutende Fertigkeit | |
Aszendenz der Hexe Bedeutende Fertigkeit | |
Aszendenz des Duellanten Bedeutende Fertigkeit | |
Aszendenz des Templers Bedeutende Fertigkeit | |
Aszendenz des Schatten Bedeutende Fertigkeit | |
Seelentrinker Bedeutende Fertigkeit 2% des Schadens werden als Energieschild geraubt 20% erhöhte Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit während des Energieschildraubs Energieschildraub-Effekte werden bei vollem Energieschild nicht entfernt (Energieschildraub stellt Energieschild über Zeit wieder her. Mehrfacher Energieschildraub ist zeitgleich bis zu einer maximalen Rate möglich.) |
Aszendenzklassen Das KompendiumAszendenzklassen Das Kompendium
Aszendenzklassen
Obwohl jede Charakterklasse in Path of Exile theoretisch jeden passiven Fertigkeitspunkt im Passive-Fertigkeiten-Baum erreichen kann, gibt es für jeden Charakter eine für ihn vorbehaltene Unterklasse: Die Aszendenzklasse. Eine Hexe kann zum Beispiel eine Elementaristin werden, ein Templer jedoch nicht. Du kannst die Aszendenzklasse deines Charakters wählen, wenn du das erste Labyrinth erfolgreich gemeistert hast und im letzten Raum den Altar der Aszendenz benutzt. In den nachfolgenden Labyrinthen erhältst du beim Erreichen des Altars der Aszendenz jeweils 2 weitere Punkte, bis zu einem Maximum von 8 Punkten.
Wenn du dich für eine Aszendenz entschieden hast, jedoch diese Wahl später ändern möchtest, kannst du dich zurück ins Labyrinth begeben, die Punkte im Passive-Fertigkeiten-Baum korrigieren (das Korrigieren eines Aszendenzpunktes kostet fünf Korrekturpunkte), und am Altar der Aszendenz eine neue Klasse wählen.
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Ascendancy class
Ascendancy classes are subclasses that grant an access to an Ascendancy skill tree specific for the character class chosen.
Overview
Choosing an Ascendancy class after completing the Labyrinth for the first time allows the player to gain access to a new Ascendancy skill tree specific for the class chosen. Each character class comes with three associated Ascendancy classes (except for Scion, who only has one) for a total of 19 Ascendancy classes.
The first time the player completes a version of the Labyrinth, the player will receive two Ascendancy skill points to allocate in the ascendancy skill tree. The first three Labyrinths can be unlocked via playing through the Acts, resulting in six Ascendancy skill points. Two more skill points are unlocked when the Eternal Labyrinth, which is unlocked post-game via Maps, is completed, which means players can spend a total of eight Ascendancy skill points.
Ascendancy skill tree
The Ascendancy skill tree is a small skill tree that a character has access to when the Labyrinth has been completed. Each Ascendancy class has its own tree. It functions similarly to the larger passive skill tree; the player earns Ascendancy skill points, which can be spent on allocating nodes granting passive bonuses. The Ascendancy skill tree is shown on the regular passive skill tree, in a tab near the character's starting location.
Layout
Ascendancy passive skills are significantly more powerful than regular passive skills, and will heavily impact the way a character is played. A character can only spend a maximum of eight points on the tree; however, the last two points are not available until significantly later when end-game maps can be cleared. The skill trees - aside from the Ascendant's - also follow a certain format. Most classes have 12 to 16 passive skills in each tree, and each potent "notable" skill is gated by generic, lesser node, so it takes two points to reach them. Certain notables require the player to allocate another notable first, so they take up four points. A character will only be able to have one four-pointer skill until the Eternal Labyrinth is cleared.
The Ascendant follows a different format: each Ascendancy Class passive takes 3 point to reach, gated by an attribute passive then a free skill point, and obtaining a second starting point (plus two skill points) requires 5 points to reach, which is gated by a free skill point. After clearing the Merciless Labyrinth, the Ascendant can have either 2 Ascendancy Class passives or 1 Ascendancy Class passive and its base class's starting point. After clearing the Eternal Labyrinth, the Ascendant can have two Ascendancy Class skills plus one class's starting point, which results in 5 free skill points. The Ascendant can choose not to take a second starting point and take an attribute skill and a skill point instead, but this is not recommended as two free skill points is almost always worth more than attributes. Consequently, the Ascendant does not reach a power spike until completing the Cruel Labyrinth and cannot start allocating points from another class's starting point until completing the Merciless Labyrinth.
Refunding
Refunding one Ascendancy skill point requires five regular refund points. When all points are refunded, use the Altar of Ascendancy in the Labyrinth treasure room in any difficulty to select a new Ascendancy class.
Classes
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