Ascendancy Classes /7
CharakterAscendancy
Ascendancy punkte /145
Aszendenz: Koloss
Charakter: Marodeur
10% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit
Kann nicht betäubt werden
Aktionsgeschwindigkeit kann nicht unter den Basiswert modifiziert werden
Bewegungsgeschwindigkeit kann nicht unter den Basiswert modifiziert werden
Aszendenz: Koloss
Charakter: Marodeur
Rüstung von ausgerüsteter Körperrüstung ist verdoppelt
15% der Rüstung wird auch auf von Treffern erlittenen Chaosschaden angewendet
Aszendenz: Koloss
Charakter: Marodeur
8% erhöhter Schaden pro Widerstands-Ladung
6% vergrößerter Wirkungsbereich pro Widerstands-Ladung
25% Chance, eine Widerstands-Ladung zu erhalten, wenn Ihr einen Gegner betäubt
10% verlängerte Betäubungsdauer bei Gegnern pro Widerstands-Ladung
Aszendenz: Koloss
Charakter: Marodeur
+500 zu Treffgenauigkeit
1% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit pro 150 Treffgenauigkeit
Erhaltet Treffgenauigkeit in Höhe des doppelten Werts Eurer Stärke
Aszendenz: Koloss
Charakter: Marodeur
30% Chance, bei erlittenem Treffer eine Widerstands-Ladung zu erhalten
Bei Erhalt einer Widerstands-Ladung besteht eine 25% Chance, stattdessen die maximale Anzahl an Widerstands-Ladungen zu erhalten
Erhaltet jede Sekunde 1 Widerstands-Ladung, wenn Ihr kürzlich getroffen wurdet
+1 zu maximaler Anzahl an Widerstands-Ladungen
(Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden)
Aszendenz: Koloss
Charakter: Marodeur
1% zusätzliche physische Schadensminderung pro Widerstands-Ladung
1% zusätzliche elementare Schadensminderung pro Widerstands-Ladung
Aszendenz: Koloss
Charakter: Marodeur
40% erhöhte Lebensregenerations-Rate
Regeneriert 1.5% des gesamten physischen Schadens von verhinderten Treffern in den letzten 10 Sekunden als Leben pro Sekunde
Aszendenz: Berserker
Charakter: Marodeur
Kriegsschreie potenzieren doppelt so viele Angriffe
Aszendenz: Berserker
Charakter: Marodeur
Verliert 0.1% des Lebens pro Sekunde pro Rausch, während Ihr keinen Rausch verliert
50% erhöhte Wirkung von Rausch
(Jeder Rausch hat eine inhärente Wirkung von 1% mehr Angriffsschaden, und Modifikatoren können Rausch zusätzliche Wirkungen hinzufügen)
Aszendenz: Berserker
Charakter: Marodeur
Erhaltet Trotz für 10 Sekunden beim Verlust von Leben durch einen gegnerischen Treffer, nicht mehr als einmal alle 0.3 Sekunden
25% erhöhte Rüstung pro Trotz
50% erhöhte maximale Lebens-Gesamtwiederherstellung pro Sekunde durch Raub, während Ihr Trotz habt
Erleidet beim Erreichen von 10 Trotz reflektierten Schaden in Höhe Eures maximalen Lebens und verliert anschließend sämtlichen Trotz
Aszendenz: Berserker
Charakter: Marodeur
Fügt 20 bis 30 physischen Schaden hinzu, wenn Ihr kürzlich einen kritischen Treffer gelandet habt
50% erhöhte kritische Trefferchance
+25% zu Multiplikator für kritische Treffer
(Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden)
Aszendenz: Berserker
Charakter: Marodeur
1% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit pro 1 Rausch
Inhärenter Verlust von Rausch startet 2 Sekunden später
(Dies betrifft nur den inhärenten Verlust von Rausch, wenn Ihr kürzlich nicht getroffen wurdet oder Rausch erhalten habt)
(Jeder Rausch gewährt 1% mehr Angriffsschaden. Das Maximum beträgt 30. Verliert 10 Rausch pro Sekunde, wenn Ihr in den letzten 2 Sekunden keinen Treffer erlitten oder Rausch erlangt habt)
Aszendenz: Berserker
Charakter: Marodeur
10% erhöhter erlittener Schaden
40% mehr Schaden
Aszendenz: Berserker
Charakter: Marodeur
2% mehr Angriffsgeschwindigkeit pro Blitz-Ladung
8% verringerte kritische Trefferchance pro Blitz-Ladung
Erhaltet bei kritischem Treffer eine Blitz-Ladung
+20 zu maximaler Anzahl an Blitz-Ladungen
(Blitz-Ladungen haben eine Basisdauer von 5 Sekunden)
Aszendenz: Stammesführer
Charakter: Marodeur
30% erhöhte Stärkungswirkung von Kriegsschreien
Kriegsschreie verfügen über unbegrenzten Stärkegrad
(Normale Monster haben 1 Stärkegrad, magische Monster 2, seltene Monster 10, einzigartige Monster 20 und Spieler 5)
Aszendenz: Stammesführer
Charakter: Marodeur
Juwelen (einzigartige ausgenommen) bewirken, dass Erhöhungen und Verringerungen anderer Schadenstypen in einem großen Radius umgewandelt und als Feuerschaden gewährt werden
Juwelen (einzigartige ausgenommen) bewirken, dass kleine und bedeutende Passive in einem großen Radius
auch +3 zu Stärke gewähren
(Kleine passive Fertigkeiten beinhalten alle Passive außer bedeutende passive Fertigkeiten, Meisterschaften, Schlüsselfertigkeiten und Juwelenfassungen)
Aszendenz: Stammesführer
Charakter: Marodeur
Gegner, die durch Euch oder Eure Totems getötet werden, haben 5% Chance zu explodieren und 500% ihres maximalen Lebens als Feuerschaden zu verursachen
Aszendenz: Stammesführer
Charakter: Marodeur
Modifikatoren für Feuerwiderstand gelten zu 50% ihres Werts auch für Kälte- und Blitzwiderstände
Unbeeinträchtigt von Entzünden
(Schwächungen, die Euch nicht beeinträchtigen, können trotzdem auf Euch angewendet werden, auch wenn sie keine Wirkung haben)
Aszendenz: Stammesführer
Charakter: Marodeur
Fertigkeiten von ausgerüsteter Körperrüstung werden unterstützt durch 'Ruf der Ahnen' Stufe 30
Fertigkeiten von ausgerüsteter Körperrüstung werden unterstützt durch 'Faust des Krieges' Stufe 20
Aszendenz: Stammesführer
Charakter: Marodeur
Feuerwiderstand von Gegnern im Umkreis beträgt -20% gegen
Schaden über Zeit, während Ihr im Stand seid
Gegner im Umkreis haben keinen Feuerwiderstand gegen
Schaden über Zeit, während Ihr im Stand seid
Aszendenz: Stammesführer
Charakter: Marodeur
Modifikatoren für maximalen Feuerwiderstand gelten auch für maximale Kälte- und Blitzwiderstände
Aszendenz: Wächterin
Charakter: Waldläuferin
Maximale Schockwirkung entspricht 2% erhöhtem erlittenem Schaden
Ihr könnt bis zu 1 Schocks auf jeden Gegner anwenden
Aszendenz: Wächterin
Charakter: Waldläuferin
Gegner, die Ihr einfriert, bleiben für mindestens 2 Sekunden eingefroren
Treffer, die aufgrund unzureichender Einfrierungsdauer nicht einfrieren, wenden Raureif an
(Einfrieren verringert die gegnerische Aktionsgeschwindigkeit auf Null und verhindert jede Handlung. Die Dauer ist abhängig vom Kälteschaden des Treffers)
(Einfrierungen, die eine Dauer von 0.3 Sekunden oder weniger hätten, werden nicht angewendet)
(Raureif hält 10 Sekunden an, kann mehrere Male angewendet werden und erneuert die Dauer von bestehendem Raureif auf dem Ziel. Jeder Raureif erhöht die Einfrierungsdauer des Ziels um 20%. Sämtlicher Raureif wird entfernt, wenn das Ziel eingefroren ist).
Aszendenz: Wächterin
Charakter: Waldläuferin
Gewährt die Fertigkeit 'Rindenhaut' Stufe 20
(Macht Euch die Kraft des Waldes zu eigen und bedeckt Euren Körper nach und nach mit Rinde. Wenn ihr von feindlichen Angriffen getroffen werdet, wird die Rinde entfernt. Ihr erleidet verringerten Schaden von physischen Angriffstreffern, je mehr Rinde sich ansammelt, aber eine höhere Chance auf Ausweichen, wenn Ihr weniger mit Rinde bedeckt seid)
Aszendenz: Wächterin
Charakter: Waldläuferin
Erleidet -15 Feuer-, Kälte- und Blitzschaden von Zaubertreffern pro Rinde
Verhindert +2% des unterdrückten Zauberschadens pro Rinde unter dem Maximum
Verliert 1 Rinde, wenn Ihr von einem gegnerischen Zauber getroffen werdet
Aszendenz: Wächterin
Charakter: Waldläuferin
Wenn Ihr einen Gegner entzünden würdet, versengt Ihr ihn stattdessen
Ihr könnt ein zusätzliches Versengen auf den Gegner anwenden
(Die Elementarwiderstände von versengten Gegnern werden für 4 Sekunden um bis zu 30% verringert, basierend auf dem Feuerschaden des Treffers)
Aszendenz: Wächterin
Charakter: Waldläuferin
Gewährt die Fertigkeit 'Unbändige Inkarnation' Stufe 20
Erhaltet 1 Unbändiger Zorn, wenn Ihr eine elementare Beeinträchtigung mit einem Treffer auf einen Gegner anwendet, nicht öfter als alle 0.2 Sekunden für jede Art von Beeinträchtigung
Ihr könnt keinen Unbändigen Zorn erhalten, während Ihr Unbändig seid
Eure Treffer verursachen immer Einfrieren, Schock und Entzünden, während Ihr Unbändig seid
80% mehr Elementarschaden, während Ihr Unbändig seid
(Unbändige Inkarnation erfordert zur Aktivierung 100 Unbändiger Zorn und lässt Euch für 10 Sekunden Unbändig werden, was keine anderen als die hier aufgeführten Wirkungen hat)
Aszendenz: Wächterin
Charakter: Waldläuferin
Ihr könnt eine zusätzliche Tinktur aktiv haben
Aszendenz: Wächterin
Charakter: Waldläuferin
Tinkturwirkungen dauern bei Euch für 0.5 Sekunden pro Manabrand auf Euch an, wenn die Tinktur deaktiviert wurde, bis zu einem Maximum von 6 Sekunden
Auf Euch angewendete Tinkturen haben 30% weniger Manabrand-Rate
(Tinkturen verursachen bei Euch regelmäßig Manabrand, während sie aktiv sind)
Aszendenz: Scharfschützin
Charakter: Waldläuferin
75% erhöhte Wirkung Eurer Male
25% weniger erlittener Schaden von anderen Gegnern im Umkreis Eures Maltragenden Gegners
Euer Mal wird auf einen anderen Gegner übertragen, wenn der Maltragende Gegner stirbt
Aszendenz: Scharfschützin
Charakter: Waldläuferin
Fertigkeiten verketten sich +1 Mal
Projektile haben 30% Chance, sich bei Kollision mit Gelände zu verketten
Aszendenz: Scharfschützin
Charakter: Waldläuferin
Fertigkeiten feuern 2 zusätzliche Projektile
Aszendenz: Scharfschützin
Charakter: Waldläuferin
Projektile nehmen über Entfernung an Schaden zu und
verursachen bis zu 30% mehr Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen
Projektil-Sperrfeuer verteilen sich nicht
Aszendenz: Scharfschützin
Charakter: Waldläuferin
5% mehr Treffgenauigkeit pro Raserei-Ladung
Erhaltet eine Raserei-Ladung jede Sekunde während in Bewegung
+1 zu maximaler Anzahl an Raserei-Ladungen
Aszendenz: Scharfschützin
Charakter: Waldläuferin
Radius: 60
Erhaltet 1 Sturmstärke, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt
10% erhöhte Wirkung von Rückenwind auf Euch pro Sturmstärke
(Jede Instanz von Sturmstärke dauert 4 Sekunden an. Maximum: 10 Sturmstärke)
Ihr und Verbündete im Umkreis haben Rückenwind
(Rückenwind erhöht die Aktionsgeschwindigkeit um 8%)
Aszendenz: Scharfschützin
Charakter: Waldläuferin
Phantombogenschützen sind nicht an Euch gebunden
+2 zu maximaler Anzahl beschworener Phantombogenschützen
Kann keine Phantombogenschützen beschwören, während Ihr in der Nähe Eurer Phantombogenschützen seid
Aszendenz: Scharfschützin
Charakter: Waldläuferin
4% weniger erlittener Schaden pro Sturmstärke
Verliert bei erlittenem Treffer sämtliche Sturmstärke
Aszendenz: Pfadfinderin
Charakter: Waldläuferin
Fläschchen erhalten alle 3 Sekunden 3 Füllungen
Aszendenz: Pfadfinderin
Charakter: Waldläuferin
Lebensfläschchen-Wirkungen dauern an, wenn unreserviertes Leben gefüllt ist
Lebensfläschchen-Wirkungen werden nicht gespeichert
50% weniger Lebenswiederherstellung von Fläschchen
Aszendenz: Pfadfinderin
Charakter: Waldläuferin
Auf Euch angewendete magische Hilfsfläschchen haben 30% erhöhte Wirkung
Aszendenz: Pfadfinderin
Charakter: Waldläuferin
Entfernt Beeinträchtigungen bei Fläschchennutzung
50% Chance, dass von Euch benutzte Fläschchen keine Füllungen verbrauchen
(Elementare Beeinträchtigungen sind: entzündet, versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt und ausgelaugt)
Aszendenz: Pfadfinderin
Charakter: Waldläuferin
Gewährt nicht-kanalisierenden Fertigkeiten, die Ihr benutzt, Boni, indem Ihr 3 Füllungen von einem Fläschchen von
jedem der folgenden Typen verbraucht, falls möglich:
Wenn Diamantfläschchen-Füllungen verbraucht werden: 150% erhöhte kritische Trefferchance
Wenn Bismutfläschchen-Füllungen verbraucht werden: Durchdringt 20% Elementarwiderstände
Wenn Amethystfläschchen-Füllungen verbraucht werden: 25% des physischen Schadens als extra Chaosschaden
Aszendenz: Pfadfinderin
Charakter: Waldläuferin
25% Chance, bei Treffer Verkümmerung für 2 Sekunden zu verursachen
50% erhöhte Wirkung von Verkümmerung
(Verkümmerung verursacht 6% erhöhten Chaosschaden und kann bis zu 15 Mal angewendet werden)
Aszendenz: Pfadfinderin
Charakter: Waldläuferin
Wenn Ihr während beliebiger Fläschchenwirkung einen vergifteten Gegner tötet, werden Gegner im Umkreis vergiftet
Von Euch während beliebiger Fläschchenwirkung verursachte Vergiftungen haben 20% Chance, 100% mehr Schaden zu verursachen
Aszendenz: Okkultistin
Charakter: Hexe
Durch Euch oder Eure Kreaturen getötete verfluchte Gegner haben 50% Chance zu explodieren und ein Viertel ihres maximalen Lebens als Chaosschaden zu verursachen
Aszendenz: Okkultistin
Charakter: Hexe
Ihr könnt einen zusätzlichen Fluch anwenden
Eure Verhexungen können auf hexgeschützte Gegner angewendet werden
Aszendenz: Okkultistin
Charakter: Hexe
Regeneriert 40 Energieschild pro Sekunde
Regeneriert 2% des Energieschilds pro Sekunde für jeden
Gegner, den Ihr oder Eure Kreaturen kürzlich getötet habt, bis zu 10% pro Sekunde
Ihr könnt nicht betäubt werden, während Ihr über Energieschild verfügt
(Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden)
Aszendenz: Okkultistin
Charakter: Hexe
Radius: 60
Gegner im Umkreis haben -20% zu Kältewiderstand
Gegner im Umkreis haben -20% zu Chaoswiderstand
Gegner im Umkreis haben 100% verringerte Lebensregenerations-Rate
Aszendenz: Okkultistin
Charakter: Hexe
6% vergrößerter Wirkungsbereich pro Energie-Ladung
6% erhöhter Schaden pro Energie-Ladung
Erhaltet eine Energie-Ladung, wenn Ihr insgesamt 200 Mana verbraucht
+1 zu maximaler Anzahl an Energie-Ladungen
Aszendenz: Okkultistin
Charakter: Hexe
Radius: 60
+60% zu Chaoswiderstand
15% mehr Chaosschaden
Verursacht bei Gegnern im Umkreis jede Sekunde Verkümmerung für 15 Sekunden
(Verkümmerung verursacht 6% erhöhten Chaosschaden und kann bis zu 15 Mal angewendet werden)
Gelähmte Gegner im Umkreis verursachen 15% verringerten Schaden über Zeit
(Verkümmerung verursacht 6% erhöhten Chaosschaden und kann bis zu 15 Mal angewendet werden)
Aszendenz: Okkultistin
Charakter: Hexe
Radius: 60
Kann nicht unterkühlt werden
Kann nicht eingefroren werden
15% mehr Kälteschaden
50% Chance, alle 4 Sekunden nicht eingefrorene Gegner im Umkreis für 0.4 Sekunden einzufrieren
Unterkühlte Gegner im Umkreis verursachen 10% verringerten Schaden mit Treffern
(Einfrieren verringert die gegnerische Aktionsgeschwindigkeit auf Null und verhindert jede Handlung. Die Dauer ist abhängig vom Kälteschaden des Treffers)
Aszendenz: Elementaristin
Charakter: Hexe
100% erhöhte Wirkung von Stärkungen, die Eure Golems gewähren
Beschworene Golems werden nach 4 Sekunden wieder beschworen, nachdem sie getötet wurden
+1 zu maximaler Anzahl an Golems
Aszendenz: Elementaristin
Charakter: Hexe
Von Euch verursachte Anfälligkeit wendet zusätzlich -25% zum betroffenen Widerstand an
Regeneriert 1% des Manas pro Sekunde, wenn Ihr kürzlich Anfälligkeit verursacht habt
(Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden)
Aszendenz: Elementaristin
Charakter: Hexe
Erhaltet Konvergenz, wenn Ihr einen einzigartigen Gegner trefft, nicht öfter als einmal alle 8 Sekunden
60% vergrößerter Wirkungsbereich, während Ihr keine Konvergenz habt
(Konvergenz gewährt 30% mehr Elementarschaden und dauert 4 Sekunden an)
Aszendenz: Elementaristin
Charakter: Hexe
Löst 'Urzeitliche Obhut' Stufe 20 aus, wenn zugewiesen
'Urzeitliche Obhut' kann 75 Elementarschaden pro zugewiesener bedeutender Passive absorbieren
Andere Obhut-Fertigkeiten sind deaktiviert
Ihr könnt keinen reflektierten Elementarschaden erleiden
(Beschwört eine schützende Obhut, die für Euch Elementarschaden absorbiert, bis sie aufgebraucht ist. Sie wird nach einer kurzen Verzögerung wieder voll hergestellt, wenn Ihr keinen Elementarschaden durch Treffer mehr erleidet oder sie aufgebraucht ist.)
Aszendenz: Elementaristin
Charakter: Hexe
Beschworene Golems sind immun gegen Elementarschaden
25% erhöhte Wirkung von Stärkungen pro beschworenem Golem, die Eure Golems gewähren
+1 zu maximaler Anzahl an Golems
Aszendenz: Elementaristin
Charakter: Hexe
Eure Treffer entzünden immer
Sämtlicher Schaden kann entzünden
25% mehr Schaden mit durch Eure Treffer verursachte Entzündungen, bei denen der höchste Schadenstyp Feuer ist
(Entzünden verursacht Feuerschaden über Zeit für 4 Sekunden, und der Schaden ist abhängig vom Basisfeuerschaden der Fertigkeit)
Aszendenz: Elementaristin
Charakter: Hexe
Eure Treffer schocken immer
Schocks durch Eure Treffer erhöhen den erlittenen Schaden immer um mindestens 15%
Sämtlicher Schaden kann schocken
25% mehr Wirkung von durch Eure Treffer verursachten Blitz-Beeinträchtigungen, bei denen der höchste Schadenstyp Blitz ist
(Schock erhöht den erlittenen Schaden um bis zu 50 % für 2 Sekunden und ist abhängig vom Blitzschaden des Treffers)
(Blitz-Beeinträchtigungen sind: geschockt und ausgelaugt)
Aszendenz: Elementaristin
Charakter: Hexe
Sämtlicher Schaden mit Treffern kann unterkühlen
Unterkühlungen durch Eure Treffer verringern die Aktionsgeschwindigkeit immer um mindestens 15%
50% mehr Wirkung von durch Eure Treffer verursachten Kälte-Beeinträchtigungen, bei denen der höchste Schadenstyp Kälte ist
Eure Unterkühlungen können die Aktionsgeschwindigkeit bis zu einem Maximum von 40% verringern
(Unterkühlen verringert die gegnerische Aktionsgeschwindigkeit für 2 Sekunden um bis zu 30% und ist abhängig vom Kälteschaden des Treffers)
(Kälte-Beeinträchtigungen sind: unterkühlt, eingefroren und zerbrechlich)
Aszendenz: Nekromantin
Charakter: Hexe
Kreaturen haben 20% mehr maximales Leben
Kreaturen verursachen 10% mehr Schaden
Aszendenz: Nekromantin
Charakter: Hexe
Kreaturen haben Unheilige Macht
(Die Stärkung 'Unheilige Macht' gewährt 100% ihres physischen Schadens als extra Chaosschaden und 25% Chance, Verkümmerung bei Treffer anzuwenden)
Aszendenz: Nekromantin
Charakter: Hexe
1% zusätzliche physische Schadensminderung pro Kreatur, bis zu 10%
1% des durch Eure Kreaturen verursachten Schadens werden für Euch als Leben geraubt
Kreaturen erhalten 40% des maximalen Lebens als extra maximalen Energieschild
Aszendenz: Nekromantin
Charakter: Hexe
Eure Opfer-Fertigkeiten wirken auch auf Euch
50% verringerte Wirkung von eigenen Opfer-Fertigkeiten auf Euch
40% verlängerte Fertigkeitseffektdauer
Aszendenz: Nekromantin
Charakter: Hexe
Ihr und Verbündete im Umkreis regenerieren für jede Leiche im Umkreis 0.2% des Energieschilds pro Sekunde, bis zu 2.0% pro Sekunde
Ihr und Verbündete im Umkreis regenerieren für jede Leiche im Umkreis
5 Mana pro Sekunde, bis zu 50 pro Sekunde
Regeneriert 4% des Manas über 2 Sekunden, wenn Ihr eine Leiche verbraucht
Regeneriert 8% des Energieschilds über 2 Sekunden, wenn Ihr eine Leiche verbraucht
Aszendenz: Nekromantin
Charakter: Hexe
Auren von Euren Fertigkeiten gewähren Euch und Euren Verbündeten 3% erhöhte Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit
Ihr und Verbündete im Umkreis verursachen 30% erhöhten Schaden
Ihr und Verbündete im Umkreis haben +30% zu Elementarwiderständen
(Die Boni einer Aura wirken sich nur auf Dinge aus, die von der Aura beeinflusst werden)
Aszendenz: Nekromantin
Charakter: Hexe
Ihr und Eure Kreaturen haben 30% vergrößerten Wirkungsbereich, wenn Ihr kürzlich eine Leiche verbraucht habt
Ihr und Verbündete im Umkreis verursachen 10% mehr Schaden, während sich mindestens eine Leiche im Umkreis befindet
Gegner im Umkreis verursachen 10% verringerten Schaden, während sich mindestens eine Leiche im Umkreis befindet
(Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden)
Aszendenz: Nekromantin
Charakter: Hexe
2% erhöhte Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit für jede kürzlich verbrauchte Leiche, bis zu einem Maximum von 200%
Gegner neben von Euch kürzlich erzeugten Leichen sind unterkühlt und geschockt
(Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden)
(Das Töten eines Gegners ist nicht mit dem Erzeugen einer Leiche gleichzusetzen)
(Schock erhöht den erlittenen Schaden um 15 %)
(Unterkühlen verringert die gegnerische Aktionsgeschwindigkeit um 10%)
Aszendenz: Schlächter
Charakter: Duellant
Tötet Gegner mit 20% oder weniger Leben bei Treffer mit Euren Fertigkeiten sofort
Erhaltet für 20 Sekunden 10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, wenn Ihr einen seltenen oder einzigartigen Gegner tötet
Erhaltet für 20 Sekunden 10% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, wenn Ihr einen Gegner tötet
Aszendenz: Schlächter
Charakter: Duellant
Radius: 60
Kritische Basistrefferchance für Angriffe mit Waffen beträgt 8%
+10% zu Multiplikator für kritische Treffer pro Gegner im Umkreis, bis zu +100%
Gegner im Umkreis haben -30% zu Multiplikator für kritische Treffer
Aszendenz: Schlächter
Charakter: Duellant
10% mehr Schaden, wenn Ihr kürzlich getötet habt
Ihr könnt keinen reflektierten physischen Schaden erleiden
20% mehr Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen gegen einzigartige Gegner
(Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden)
Aszendenz: Schlächter
Charakter: Duellant
20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit während des Raubs
20% des überzähligen Schadens wird als Leben geraubt
Ihr könnt während des Raubs nicht betäubt werden
Ihr seid während des Raubs unbeeinträchtigt von Bluten
(Lebensraub stellt Leben über Zeit wieder her. Mehrfacher Lebensraub ist zeitgleich bis zu einer maximalen Rate möglich)
(Überzähliger Schaden ist jeglicher Schaden durch Treffer, der das verbleibende Leben des Gegners übersteigt)
(Schwächungen, die Euch nicht beeinträchtigen, können trotzdem auf Euch angewendet werden, auch wenn sie keine Wirkung haben)
Aszendenz: Schlächter
Charakter: Duellant
100% erhöhte maximale Wiederherstellung pro Lebensraub
Lebensraub-Effekte dauern an, wenn das unreservierte Leben gefüllt ist
10% verringerter erlittener Schaden während des Raubs
Aszendenz: Schlächter
Charakter: Duellant
50% erhöhte globale Treffgenauigkeit
+0.4 Meter zur Nahkampfschlagreichweite
5% vergrößerter Wirkungsbereich pro kürzlich getötetem Gegner, bis zu 50%
Verursacht bis zu 15% mehr Nahkampfschaden gegen Gegner, basierend auf ihrer Entfernung
(Beeinflusst Nahkampfschläge, einschließlich des Standardangriffs. Wirkt sich nicht auf Wirkungsbereiche aus)
(Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden)
Aszendenz: Schlächter
Charakter: Duellant
Euer Maximum an Widerstands-Ladungen entspricht Eurem Maximum an Raserei-Ladungen
+1 zu maximaler Anzahl an Raserei-Ladungen
Aszendenz: Gladiator
Charakter: Duellant
Getötete blutende Gegner explodieren und verursachen 20% ihres
maximalen Lebens als physischen Schaden
Aszendenz: Gladiator
Charakter: Duellant
Von Euch angewendetes Bluten ist verschlimmert
(Bluten, welches verschlimmert wurde, verursacht immer den höheren Schaden, als ob das Ziel in Bewegung wäre)
Aszendenz: Gladiator
Charakter: Duellant
25% mehr Treffgenauigkeit beim Tragen eines Schwerts
20% mehr Wirkungsbereich beim Tragen eines Streitkolbens oder Zepters
20% mehr kritische Trefferchance beim Tragen eines Dolchs
20% des Raubs erfolgen sofort beim Tragen einer Klaue
30% mehr Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen gegen Gegner mit niedrigem Leben beim Tragen einer Axt
(Runendolche werden als Dolche klassifiziert)
(Niedriges Leben bedeutet, Ihr habt 50 % oder weniger Eures maximalen Lebens übrig)
Aszendenz: Gladiator
Charakter: Duellant
Erhaltet 50% Basis-Chance auf Blocken vom ausgerüsteten Schild statt des Werts auf dem Schild
Inhärente Boni beim Tragen zweier Waffen sind verdoppelt
(Das Tragen zweier Waffen gewährt standardmäßig +20% Chance auf Blocken von Angriffsschaden und 10% mehr Angriffsgeschwindigkeit)
Aszendenz: Gladiator
Charakter: Duellant
Gegenschlag-Fertigkeiten werden für 2 zusätzliche Sekunden benutzbar
50% Chance, dass benutzte Gegenschlag-Fertigkeiten benutzbar bleiben und keine Abklingzeit-Nutzung verbrauchen
(Sie werden keiner Abklingzeit unterliegen, wenn sie nutzbar sind)
Aszendenz: Gladiator
Charakter: Duellant
Chance, Angriffs- und Zauberschaden zu blocken, ist 'Günstig', wenn Ihr kürzlich geblockt habt
(Günstig heißt, dass eine Zahl zweimal ausgewürfelt und das bessere Resultat gewählt wird.)
(Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden)
Aszendenz: Gladiator
Charakter: Duellant
Verursacht 1% mehr Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen an seltenen und einzigartigen Gegnern für jede Sekunde, die sie sich in Eurer Präsenz befinden, bis zu einem Maximum von 100%
Aszendenz: Streiter
Charakter: Duellant
Ihr habt 15 Verstärkung
(Erleidet 1% weniger Schaden von Treffern pro Verstärkung. Maximal 20 Verstärkung.)
Spieler erleiden 1% weniger Schaden von Treffern pro Verstärkung.
Aszendenz: Streiter
Charakter: Duellant
Die Verstärkung Verbündeter im Umkreis entspricht der Euren
Aszendenz: Streiter
Charakter: Duellant
100% Chance, bei Treffer zu verspotten
10% verringerter erlittener Schaden, wenn Ihr kürzlich einen Gegner verspottet habt
Gegner, die Ihr verspottet, verursachen 20% weniger Schaden gegen andere Ziele
(Gegner, die Ihr verspottet, nehmen nur Euch ins Ziel und verursachen bei anderen Zielen 10 % weniger Schaden. Verspotten hält 3 Sekunden an.)
(Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden)
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
Aszendenz: Streiter
Charakter: Duellant
Gegner, die Ihr verspottet, erleiden 20% erhöhten Schaden
Von Euch verspottete Gegner können Angriffen nicht ausweichen
Aszendenz: Streiter
Charakter: Duellant
30% erhöhte Wirkung der Auren Eurer Fertigkeiten (Fluchauren ausgenommen)
Ihr und Verbündete in der Nähe Eures Banners regenerieren 0.1% des Lebens pro Sekunde für jeden Heldenmut, der für das Banner verbraucht wurde
Nachdem Ihr den Bereich Eures Banners verlassen habt, stellt 30% des für das Banner verbrauchten Heldenmuts wieder her
Aszendenz: Streiter
Charakter: Duellant
Eure Treffer schüchtern Gegner permanent ein, die bei vollem Leben sind
Erhaltet Adrenalin für 20 Sekunden, wenn Ihr niedriges Leben erreicht
Stellt 25% des Lebens wieder her, wenn Ihr Adrenalin erhaltet
Entfernt Beeinträchtigungen und Brand, wenn Ihr Adrenalin erhaltet
(Beeinträchtigungen sind: blutend, entzündet, versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt, ausgelaugt und vergiftet)
(Eingeschüchterte Gegner erleiden 10% erhöhten Angriffsschaden)
(Adrenalin gewährt Euch 100% erhöhten Schaden, 25% erhöhte Angriffs-, Zauber- und Bewegungsgeschwindigkeit und 10% zusätzliche physische Schadensminderung. Ihr könnt Adrenalin nicht erhalten, wenn Ihr bereits über Adrenalin verfügt)
(Adrenalin gewährt Euch 100% erhöhten Schaden, 25% erhöhte Angriffs-, Zauber- und Bewegungsgeschwindigkeit und 10% zusätzliche physische Schadensminderung. Ihr könnt Adrenalin nicht erhalten, wenn Ihr bereits über Adrenalin verfügt)
Aszendenz: Streiter
Charakter: Duellant
Radius: 60
Von Euch verursachte Aufspießungen halten1 zusätzlichen Treffer an
Ihr und Eure Verbündeten habt +1000 zu Rüstung,
wenn Ihr kürzlich einen Gegner aufgespießt habt
Ihr und Verbündete im Umkreis verursachen 6 bis 12 zusätzlichen physischen Schaden
pro Aufspießung auf dem Gegner
Aszendenz: Inquisitor
Charakter: Templer
1% erhöhte kritische Trefferchance pro Stärke oder Intelligenz, je nachdem, was niedriger ist
+50 zu Stärke und Intelligenz
Aszendenz: Inquisitor
Charakter: Templer
Kritische Treffer ignorieren gegnerische Monster-Elementarwiderstände
Nicht kritische Treffer durchdringen 10% der gegnerischen Elementarwiderstände
(Widerstände ignorieren bedeutet, dass dein Schaden in keiner Weise durch Widerstände modifiziert werden kann)
Aszendenz: Inquisitor
Charakter: Templer
Radius: 60
Gegner im Umkreis verursachen 8% weniger Elementarschaden
Gegner im Umkreis erleiden 16% erhöhten Elementarschaden
Aszendenz: Inquisitor
Charakter: Templer
Gegner erleiden durch Euren erzeugten Geweihten Boden 15% erhöhten Schaden
Ihr habt im Stand Geweihten Boden um Euch herum
(Verbündete, die auf Eurem geweihtem Boden stehen, regenerieren eine Prozentzahl ihres maximalen Lebens pro Sekunde, und Flüche haben 50% verringerte Wirkung auf sie)
Aszendenz: Inquisitor
Charakter: Templer
Von Euch erzeugter Geweihter Boden lässt die Lebensregeneration auch das Energieschild von Euch und Euren Verbündeten wiederherstellen
Effekte von Geweihtem Boden, den Ihr erzeugt, dauern 4 Sekunden an
(Die Bodeneffekte wirken auch nach dem Verlassen des Bereichs auf Euch, Eure Verbündete oder Gegner)
Aszendenz: Inquisitor
Charakter: Templer
Erhaltet 'Fanatismus' für 4 Sekunden beim Erreichen der maximalen Anzahl an Fanatischen Ladungen
Erhaltet 1 Fanatische Ladung jede Sekunde, wenn Ihr in der letzten Sekunde angegriffen habt
Verliert alle Fanatischen Ladungen beim Erreichen der maximalen Anzahl an Fanatischen Ladungen
+4 zum Maximum an Fanatischen Ladungen
(Fanatismus gewährt Zaubern, die Ihr selbst wirkt, 75% mehr Zaubergeschwindigkeit, 75% verringerte Kosten und 75% vergrößerten Wirkungsbereich)
Aszendenz: Inquisitor
Charakter: Templer
10% mehr Angriffsschaden für jeden nicht sofort gewirkten Zauber, den Ihr in den letzten 8 Sekunden gewirkt habt, bis zu einem Maximum von 30%
Kampfmagier
(Erhaltet zusätzlichen Zauberschaden, der dem Schaden Eurer Haupthandwaffe entspricht)
Aszendenz: Hierophant
Charakter: Templer
30% erhöhtes maximales Mana
10% des Schadens werden zuerst vom Mana abgezogen
Verklärung des Geistes
(Erhöhungen und Verringerungen des maximalen Manas gelten zu 30% ihres Werts auch für den Schaden)
Aszendenz: Hierophant
Charakter: Templer
Erhaltet 20% des maximalen Manas als extra maximalen Energieschild
25% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz von Fertigkeiten
1% vergrößerter Wirkungsbereich pro 50 nicht-reserviertem maximalem Mana, bis zu 100%
50% weniger Manakosten von Fertigkeiten
Aszendenz: Hierophant
Charakter: Templer
100% verlängerte Totem-Dauer
+1 zu maximaler Anzahl beschworener Totems
100% erhöhte Totem-Platzierungsgeschwindigkeit
Aszendenz: Hierophant
Charakter: Templer
5% mehr Schaden pro beschworenem Totem
Regeneriert 0.5% des Manas pro Sekunde für jedes beschworene Totem
Ihr und Eure Totems regenerieren 1% des Lebens pro Sekunde für jedes beschworene Totem
Aszendenz: Hierophant
Charakter: Templer
+4 zu minimaler Anzahl an Widerstands-Ladungen
+4 zu minimaler Anzahl an Energie-Ladungen
+1 zum Maximum an Energie- und Widerstands-Ladungen
Aszendenz: Hierophant
Charakter: Templer
Nicht schädigende Beeinträchtigungen haben 50% verringerte Wirkung auf Euch, während Ihr 'Arkane Woge' habt
30% vergrößerter Wirkungsbereich, während Ihr 'Arkane Woge' habt
0.5% des Zauberschadens werden als Leben geraubt, während Ihr 'Arkane Woge' habt
(Beeinträchtigungen, die keinen Schaden verursachen, sind: versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt und ausgelaugt)
Aszendenz: Hierophant
Charakter: Templer
'Arkane Woge' gewährt Euch 20% mehr Zauberschaden
Erhaltet 'Arkane Woge', wenn Ihr oder Eure Totems einen Gegner mit einem Zauber treffen
(Arkane Woge gewährt 10% mehr Zauberschaden und 30% erhöhte Manaregenerations-Rate, für 4 Sekunden)
Aszendenz: Hierophant
Charakter: Templer
Zeichen haben 100% mehr Aktivierungsfrequenz, wenn 75% der Anheftungsdauer abgelaufen sind
'Zeichen zurückrufen' hat 100% beschleunigte Abklingzeit-Rate
Aszendenz: Wächter
Charakter: Templer
Alle 4 Sekunden werden Flüche und elementare Beeinträchtigungen auf Euch entfernt
Regeneriert alle 4 Sekunden 100% des Lebens über eine Sekunde
(Elementare Beeinträchtigungen sind: entzündet, versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt und ausgelaugt)
Aszendenz: Wächter
Charakter: Templer
Gewährt Euch und Euren Verbündeten im Umkreis Rüstung in Höhe von 25% Eures reservierten Manas
Gewährt Euch und Euren Verbündeten im Umkreis maximalen Energieschild in Höhe von 10% Eures reservierten Manas
Aszendenz: Wächter
Charakter: Templer
Wenn Ihr kürzlich angegriffen habt,
dann habt Ihr und Verbündete im Umkreis +25% Chance, Angriffsschaden zu blocken
Wenn Ihr kürzlich gezaubert habt,
dann habt Ihr und Verbündete im Umkreis +25% Chance, Zauberschaden zu blocken
(Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden)
Aszendenz: Wächter
Charakter: Templer
Verbundene Ziele und Verbündete in Euren Verbindungsstrahlen haben +5% zu allen maximalen Elementarwiderständen
Gegner in Euren Verbindungsstrahlen können keine elementaren Beeinträchtigungen verursachen
Gegner in Euren Verbindungsstrahlen haben -20% zu allen Elementarwiderständen
(Die maximalen Widerstände können 90% nicht überschreiten)
(Elementare Beeinträchtigungen sind: entzündet, versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt und ausgelaugt)
Aszendenz: Wächter
Charakter: Templer
Auren von Euren Fertigkeiten gewähren Euch und Euren Verbündeten 5% erhöhte Lebens-,/nMana- und Energieschildwiederherstellungs-Rate
(Die Boni einer Aura wirken sich nur auf Dinge aus, die von der Aura beeinflusst werden)
Aszendenz: Wächter
Charakter: Templer
Gewährt die Fertigkeit 'Wächter des Strahlens beschwören' Stufe 20
20% des Trefferschadens werden zuerst vom Leben Eures Wächters des Strahlens abgezogen
(Beschwört einen Wächter des Strahlens, der Euch folgt und Gegner im Nahkampf angreift, während er Gegner um sich herum verbrennt und einen Teil des Schadens von Treffern für Euch übernimmt. Ihr könnt nur einen Wächter des Strahlens haben)
Aszendenz: Wächter
Charakter: Templer
Radius: 60
25% Chance, 'Elementares Relikt beschwören' Stufe 20 auszulösen, wenn Ihr oder ein Verbündeter im Umkreis einen Gegner tötet oder einen seltenen oder einzigartigen Gegner trefft
(Beschwört ein Relikt eines zufälligen Elements, das in Eurer Nähe bleibt. Abhängig von dem ausgewählten Element verfügt die Relikt-Kreatur über eine Wut-, Hass- oder Zorn-Aura. Diese Relikte explodieren, wenn sie sterben und fügen Gegnern um sie herum Elementarschaden zu. Wenn Ihr bereits ein Relikt des ausgewählten Elements besitzt, wird seine Dauer verlängert, statt ein neues Relikt zu beschwören.)
Aszendenz: Assassine
Charakter: Schatten
10% Chance, eine Energie-Ladung bei kritischem Treffer zu erhalten
20% Chance, bei nicht kritischem Treffer eine Energie-Ladung zu erhalten
+1 zu maximaler Anzahl an Energie-Ladungen
Aszendenz: Assassine
Charakter: Schatten
+5% zu Multiplikator für kritische Treffer pro Energie-Ladung
+1.5% kritische Trefferchance während des Maximums an Energie-Ladungen
Aszendenz: Assassine
Charakter: Schatten
15% mehr Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen gegen Gegner mit niedrigem Leben
100% mehr kritische Trefferchance gegen Gegner mit niedrigem Leben
Kritische Treffer haben Todesstoß
+40% zu Multiplikator für kritische Treffer gegen Gegner, die bei vollem Leben sind
100% mehr kritische Trefferchance gegen Gegner, die bei vollem Leben sind
(Todesstoß tötet Gegner, die nach einem Treffer 10% oder weniger Leben haben)
(Niedriges Leben bedeutet, Ihr habt 50 % oder weniger Eures maximalen Lebens übrig)
Aszendenz: Assassine
Charakter: Schatten
Schaden von Euren kritischen Treffern kann nicht reflektiert werden
Ihr verursacht 25% mehr Schaden, während sich maximal ein seltener oder einzigartiger Gegner im Umkreis befindet
Ihr erleidet 20% verringerten Schaden, während sich mindestens zwei seltene oder einzigartige Gegner im Umkreis befinden
Aszendenz: Assassine
Charakter: Schatten
Durch Euch verursachte Vergiftung mit kritischen Treffern verursacht 25% mehr Schaden
+0.5% zu kritischer Trefferchance pro Gift auf dem Gegner, bis zu +2.0%
Aszendenz: Assassine
Charakter: Schatten
40% Chance, bei Treffer zu vergiften
5% verlängerte Giftdauer für jeden Giftstapel, den Ihr kürzlich angewendet habt, bis zu einem Maximum von 100%
Stellt pro Giftstapel, von dem getötete Gegner betroffen sind, 0.5% des Lebens wieder her
(Gift verursacht Chaosschaden über Zeit, basierend auf dem gesamten physischen Schaden und Chaosschaden der Fertigkeit. Mehrere Instanzen von Gift werden gestapelt)
(Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden)
Aszendenz: Assassine
Charakter: Schatten
Erhaltet Schattenhaft bei kritischem Treffer
50% erhöhte Wirkung von Schattenhaft
Ihr erleidet keinen zusätzlichen Schaden von kritischen Treffern, während Ihr schattenhaft seid
(Schattenhaft gewährt anfänglich 15% Chance, sämtlichen Schaden von Treffern zu vermeiden sowie 30% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit. Die Stärkungswirkung nimmt mit der Zeit ab und wird bei 0% entfernt. Ihr könnt Schattenhaft nicht erhalten, falls diese Stärkung bereits auf Euch wirkt.)
Aszendenz: Schwindler
Charakter: Schatten
200% verlängerte Ladungsdauer
+2 zu maximaler Anzahl an Raserei-Ladungen
Aszendenz: Schwindler
Charakter: Schatten
3% mehr Schaden für jede unterschiedliche zugewiesene Meisterschaft
Stellt bei Tötung 1% des Lebens wieder her für jede unterschiedliche zugewiesene Meisterschaft
Stellt bei Tötung 1% des Energieschilds wieder her für jede unterschiedliche zugewiesene Meisterschaft
Stellt bei Tötung 1% des Manas wieder her für jede unterschiedliche zugewiesene Meisterschaft
Aszendenz: Schwindler
Charakter: Schatten
Alle 10 Sekunden:
Erleidet für 5 Sekunden 40% weniger Schaden von Treffern
Erleidet für 5 Sekunden 40% weniger Schaden über Zeit
(Diese sind konsekutiv)
trickster damage over time taken +% final [-40]
trickster hit damage taken +% final [-40]
Aszendenz: Schwindler
Charakter: Schatten
+5 zu Ausweichwert pro 1 maximalem Energieschild auf dem ausgerüsteten Helm
+1 zu maximalem Energieschild pro 6 Ausweichwert auf der ausgerüsteten Körperrüstung
Aszendenz: Schwindler
Charakter: Schatten
+20% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken
Verhindert +10% des unterdrückten Zauberschadens während bei vollem Energieschild
50% Chance, dass die Energieschild-Wiederaufladung startet, wenn Ihr Zauberschaden unterdrückt
(50% des Schadens von unterdrückten Treffern und Beeinträchtigungen, die sie verursachen, wird verhindert)
Aszendenz: Schwindler
Charakter: Schatten
Radius: 60
Eure Aktionsgeschwindigkeit beträgt mindestens 108% des Basiswerts
Aktionsgeschwindigkeit von Gegnern im Umkreis beträgt maximal 92% des Basiswerts
Aszendenz: Saboteur
Charakter: Schatten
Immun gegen Entzünden und Schock
Regeneriert 2% des Lebens pro Sekunde für jede kürzlich gezündete Mine, bis zu 10% pro Sekunde
Regeneriert 2% des Lebens pro Sekunde für jede kürzlich ausgelöste Falle, bis zu 10% pro Sekunde
(Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden)
Aszendenz: Saboteur
Charakter: Schatten
Radius: 35
Kann nicht geblendet werden
15% verringerter erlittener Schaden von geblendeten Gegnern
Gegner im Umkreis sind geblendet
Blendet Gegner bei Treffer
(Geblendet sein bewirkt 20% weniger Treffgenauigkeit und Ausweichwert, für 4 Sekunden)
(Geblendet zu sein bewirkt 20% weniger Treffgenauigkeit und Ausweichwert)
Aszendenz: Saboteur
Charakter: Schatten
+40% zu Multiplikator für kritische Treffer gegen brennende Gegner
80% erhöhte kritische Trefferchance gegen geschockte Gegner
Schaden gegen unterkühlte Gegner durchdringt 10% Elementarwiderstände
Aszendenz: Saboteur
Charakter: Schatten
Radius: 60
30% beschleunigte Abklingzeit-Rate
Gegner im Umkreis haben 10% verlangsamte Abklingzeit-Rate
Aszendenz: Saboteur
Charakter: Schatten
Löst 'Auslöserbots beschwören' Stufe 20 aus, wenn zugewiesen
35% weniger Schaden mit ausgelösten Zaubern
(Beschwört zwei Auslöserbots, die Euch folgen und sich auf Gegner zubewegen. Eure ausgelösten Zauber werden zweimal ausgelöst, einmal von jedem Standort eines Auslöserbots)
Aszendenz: Saboteur
Charakter: Schatten
150% erhöhte Aurawirkung von Minen
Minen lähmen Gegner in ihrem Umkreis für 2 Sekunden, wenn sie scharf gemacht werden
(Lähmen verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um 30%)
Aszendenz: Saboteur
Charakter: Schatten
Wenn Eure Fallen ausgelöst werden, werden Fallen im Umkreis ebenfalls ausgelöst
Von Fallen benutzte Fertigkeiten haben 50% vergrößerten Wirkungsbereich
Aszendenz: Saboteur
Charakter: Schatten
Treffer haben 20% Chance, 50% mehr Flächenschaden zu verursachen
20% Chance, 50% weniger Flächenschaden von Treffern zu erleiden
Aszendenz: Aszendentin
Charakter: Adelstochter
Kann Passive vom Startpunkt der Waldläuferin zuweisen
Aszendenz: Aszendentin
Charakter: Adelstochter
Kann Passive vom Startpunkt der Hexe zuweisen
Aszendenz: Aszendentin
Charakter: Adelstochter
Kann Passive vom Startpunkt des Marodeurs zuweisen
Aszendenz: Aszendentin
Charakter: Adelstochter
Kann Passive vom Startpunkt des Duellanten zuweisen
Aszendenz: Aszendentin
Charakter: Adelstochter
Kann Passive vom Startpunkt des Schattens zuweisen
Aszendenz: Aszendentin
Charakter: Adelstochter
Kann Passive vom Startpunkt des Templers zuweisen
Aszendenz: Aszendentin
Charakter: Adelstochter
Wählt eine der drei Optionen.
Aszendenz: Aszendentin
Charakter: Adelstochter
Wählt eine der drei Optionen.
Aszendenz: Aszendentin
Charakter: Adelstochter
Wählt eine der drei Optionen.
Aszendenz: Aszendentin
Charakter: Adelstochter
Wählt eine der drei Optionen.
Aszendenz: Aszendentin
Charakter: Adelstochter
Wählt eine der drei Optionen.
Aszendenz: Aszendentin
Charakter: Adelstochter
Wählt eine der drei Optionen.
Aszendenz: Schwindler
Charakter: Schatten
2% des Schadens werden als Energieschild geraubt
20% erhöhte Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit während des Energieschildraubs
Energieschildraub-Effekte werden bei vollem Energieschild nicht entfernt
(Energieschildraub stellt Energieschild über Zeit wieder her. Mehrfacher Energieschildraub ist zeitgleich bis zu einer maximalen Rate möglich.)
Aszendenz: Wächterin
Charakter: Waldläuferin
Tinkturwirkungen werden auch auf Fernkampfwaffen angewendet
Aszendenzklassen Das Kompendium

Aszendenzklassen Das Kompendium

Aszendenzklassen

Obwohl jede Charakterklasse in Path of Exile theoretisch jeden passiven Fertigkeitspunkt im Passive-Fertigkeiten-Baum erreichen kann, gibt es für jeden Charakter eine für ihn vorbehaltene Unterklasse: Die Aszendenzklasse. Eine Hexe kann zum Beispiel eine Elementaristin werden, ein Templer jedoch nicht. Du kannst die Aszendenzklasse deines Charakters wählen, wenn du das erste Labyrinth erfolgreich gemeistert hast und im letzten Raum den Altar der Aszendenz benutzt. In den nachfolgenden Labyrinthen erhältst du beim Erreichen des Altars der Aszendenz jeweils 2 weitere Punkte, bis zu einem Maximum von 8 Punkten.

Wenn du dich für eine Aszendenz entschieden hast, jedoch diese Wahl später ändern möchtest, kannst du dich zurück ins Labyrinth begeben, die Punkte im Passive-Fertigkeiten-Baum korrigieren (das Korrigieren eines Aszendenzpunktes kostet fünf Korrekturpunkte), und am Altar der Aszendenz eine neue Klasse wählen.

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Ascendancy class

Ascendancy classes are subclasses that grant an access to an Ascendancy skill tree specific for the character class chosen.

Overview

Choosing an Ascendancy class after completing the Labyrinth for the first time allows the player to gain access to a new Ascendancy skill tree specific for the class chosen. Each character class comes with three associated Ascendancy classes (except for Scion, who only has one) for a total of 19 Ascendancy classes.

The first time the player completes a version of the Labyrinth, the player will receive two Ascendancy skill points to allocate in the ascendancy skill tree. The first three Labyrinths can be unlocked via playing through the Acts, resulting in six Ascendancy skill points. Two more skill points are unlocked when the Eternal Labyrinth, which is unlocked post-game via Maps, is completed, which means players can spend a total of eight Ascendancy skill points.

Ascendancy skill tree

The Ascendancy skill tree is a small skill tree that a character has access to when the Labyrinth has been completed. Each Ascendancy class has its own tree. It functions similarly to the larger passive skill tree; the player earns Ascendancy skill points, which can be spent on allocating nodes granting passive bonuses. The Ascendancy skill tree is shown on the regular passive skill tree, in a tab near the character's starting location.

Layout

Ascendancy passive skills are significantly more powerful than regular passive skills, and will heavily impact the way a character is played. A character can only spend a maximum of eight points on the tree; however, the last two points are not available until significantly later when end-game maps can be cleared. The skill trees - aside from the Ascendant's - also follow a certain format. Most classes have 12 to 16 passive skills in each tree, and each potent "notable" skill is gated by generic, lesser node, so it takes two points to reach them. Certain notables require the player to allocate another notable first, so they take up four points. A character will only be able to have one four-pointer skill until the Eternal Labyrinth is cleared.

The Ascendant follows a different format: each Ascendancy Class passive takes 3 point to reach, gated by an attribute passive then a free skill point, and obtaining a second starting point (plus two skill points) requires 5 points to reach, which is gated by a free skill point. After clearing the Merciless Labyrinth, the Ascendant can have either 2 Ascendancy Class passives or 1 Ascendancy Class passive and its base class's starting point. After clearing the Eternal Labyrinth, the Ascendant can have two Ascendancy Class skills plus one class's starting point, which results in 5 free skill points. The Ascendant can choose not to take a second starting point and take an attribute skill and a skill point instead, but this is not recommended as two free skill points is almost always worth more than attributes. Consequently, the Ascendant does not reach a power spike until completing the Cruel Labyrinth and cannot start allocating points from another class's starting point until completing the Merciless Labyrinth.

Refunding

Refunding one Ascendancy skill point requires five regular refund points. When all points are refunded, use the Altar of Ascendancy in the Labyrinth treasure room in any difficulty to select a new Ascendancy class.

Classes


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