Modifikatoren
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Fertigkeitengemme /98
Führt zwei schnelle Schläge mit Eurer Nahkampfwaffe aus. Die beiden Schläge beschwören jeweils eine Zeit lang einen Klon, der auf diese Art und Weise für eine Dauer Gegner angreift.
Entlädt Widerstands-Ladungen und lässt den Charakter für eine kurze Zeit unsterblich werden und diesen keine Vaal-Seelen erhalten. Die Dauer ist proportional zur Anzahl an Widerstands-Ladungen, die verbraucht werden.
Schießt einen Pfeil, der sich aufspaltet und verschiedene Ziele trifft.
Erzeugt einen plötzlichen Ausbruch von Kälte am Zielort, der Gegnern schadet. Gleichzeitig wird dort ein unterkühlender Boden erzeugt, der sich mit der Zeit ausbreitet und bei Gegnern Kälteschaden über Zeit verursacht. Gegner, die in dem Bereich sterben, haben eine Chance, dem Wirkenden Raserei-Ladungen zu gewähren. Die Abklingzeit kann durch das Aufwenden einer Raserei-Ladung umgangen werden.
Erzeugt einen plötzlichen Ausbruch von Kälte um Euch herum, der Gegnern schadet. Gleichzeitig wird dort eine Fläche erzeugt, die sich mit der Zeit ausbreitet, umliegende Gegner unterkühlt und bei diesen Kälteschaden über Zeit verursacht. Gegner, die in dem Bereich sterben, gewähren Raserei-Ladungen, und Ihr erhaltet passiv Raserei-Ladungen, während sich Gegner im Bereich aufhalten.
Feuert einen Pfeil ab, der beim Einschlag in einem Bereich Chaosschaden verursacht und ätzenden Boden erzeugt. Gegner, die auf diesem Boden stehen, erleiden Chaosschaden über Zeit.
Hüllt Euch in magische Flammen, die Euch und Gegner im Umkreis schnell verbrennen. Eure Zaubergeschwindigkeit ist während dieses Effekts bedeutend erhöht. Der Effekt hört auf, sobald Ihr nur noch 1 Leben übrig habt. Erfordert Mana.
Opfert einen Teil Eures Lebens und Energieschilds, wodurch Ihr in magische Flammen gehüllt werdet, die Gegner im Umkreis für eine Dauer schnell verbrennen. Euer Zauberschaden ist erhöht, solange dieser Effekt aktiv ist.
Entfesselt fortlaufend unberechenbare Funken in alle Richtungen, die sich zufällig in alle Richtungen bewegen, bis sie entweder einen Gegner treffen oder erlöschen.
Entfesselt einen Eissplitter, der sich aufspaltet, wenn er Gelände oder Gegner trifft. Nach dem Aufteilen befinden sich die Projektile in einer sekundären Form, wodurch sie sich viel schneller bewegen und Gegner durchbohren.
Trifft den Gegner und wandelt einen Teil Eures physischen Schadens in Kälteschaden um. Sperrt den Gegner mit Euch in einen Eis-Kreis, sodass er nicht entkommen kann. Erfordert einen Streitkolben, ein Zepter oder einen Stab.
Verstärkt Eure Nahkampfwaffe mit elektrischer Energie, während Ihr sie schwingt. Zusätzlich zur Umwandlung eines Teils Eures physischen Schadens in Blitzschaden wird die in der Waffe gespeicherte Energie zu einer Sphäre, die sich an den getroffenen Gegner anheftet oder an den Boden, falls Ihr keinen Gegner trefft. Die Sphäre feuert in regelmäßigen Abständen für eine Dauer Projektile auf andere Gegner im Umkreis, wodurch auch der Gegner Schaden erleidet, an den sich die Sphäre angeheftet hat.
Wendet eine Stärkung an, die Eure Rüstung verstärkt und die einen Teil des erlittenen Schadens von Treffern für Euch absorbieren kann, bevor sie verbraucht ist. Jede Sekunde verursacht die Fertigkeit reflektierten Schaden an Gegnern im Umkreis, der auf dem Schaden basiert, der in dieser Sekunde von der Stärkung absorbiert wurde. Wenn die Stärkung ausläuft oder verbraucht ist, verursacht die Fertigkeit bei Gegnern im Umkreis reflektierten Schaden, der auf dem Gesamtschaden basiert, der von der Stärkung absorbiert wurde. Die Stärkung kann nicht gleichzeitig mit einer anderen Wächter-Fertigkeit aktiv sein.
Feuert mit Eurem Zauberstab jeweils ein einzelnes Projektil auf eine Anzahl von Gegnern im Umkreis und gewährt Euch eine Energie-Ladung, falls ein Gegner von dem Treffer oder kurz danach getötet wird.
Feuert mit Eurem Zauberstab jeweils ein einzelnes Projektil auf eine Anzahl von Gegnern im Umkreis und gewährt Euch eine Energie-Ladung, falls ein Gegner von dem Treffer oder kurz danach getötet wird.
Zaubert eine temporäre Aura, die Bewegungs-, Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit für Euch und Eure Verbündeten erhöht.
Zaubert eine temporäre Aura, die Euch und Euren Verbündeten Energieschild gewährt und die Verzögerung der Energieschild-Aufladung verhindert, die normalerweise durch erlittenen Schaden eintritt.
Zaubert eine temporäre Aura, die Euch und Euren Verbündeten eine zusätzliche Chance gewährt, Angriffstreffern auszuweichen, und lässt unterdrückten Zauberschaden gegen Euch ungünstig werden.
Zaubert eine temporäre Aura, die es Euch und Euren Verbündeten erlaubt, Eure Fertigkeiten ohne Manakosten zu nutzen.
Wirft eine Falle, die explodiert, wenn sie ausgelöst wird, und bei Gegnern im Umkreis Feuerschaden verursacht. Sie hinterlässt einen Bereich aus brennendem Boden, der durchlaufenden Gegnern Schaden zufügt.
Schießt einen durchbohrenden Pfeil ab, dessen physischer Schaden gegen sein Ziel teilweise in Kälteschaden umgewandelt wird. Auf zwei kegelförmigen Flächen hinter dem Ziel wird der physische Schaden komplett in Kälteschaden umgewandelt.
Entfesselt ein eisiges Projektil, das beim Aufprall oder beim Erreichen des Zielgebiets explodiert und Flächenschaden verursacht und dabei eine unterkühlende Fläche erzeugt, die Kälteschaden über Zeit verursacht. Diese Fläche bewegt sich auf Gegner im Umkreis zu, bis die Dauer ausläuft.
Ein Bogen aus Blitzen erstreckt sich vom Wirkenden zu einem ausgewählten Gegner, teilt sich auf und trifft gleichzeitig mehrere andere Gegner.
Hüllt Euch sofort in Eis und schützt Euch für eine Dauer oder bis Ihr Schaden von einer Anzahl an Treffern erleidet, und gewährt eine Stärkung, sobald die Zauberzeit beendet wurde. Ihr könnt Euch nicht bewegen oder nicht-sofortige Aktionen durchführen, solange Ihr in Eis gehüllt seid. Wenn das Eis bricht, wird auch die Stärkung entfernt.
Beschwört ein Totem, das kanalisiert und einen Strahl aus Feuer auf Gegner im Umkreis speit und um sich herum Geweihten Boden erzeugt.
Dreht Euch auf der Stelle und greift Gegner an, während Ihr andere zu Euch zieht. Während Ihr diese Fertigkeit benutzt, könnt Ihr nicht betäubt oder zurückgestoßen werden. Kann nicht durch 'Unbarmherzigkeit' unterstützt werden.
Beschwört ein Totem, das einen sengenden Strahl zwischen Euch und jedem anderen von Euch kontrollierten Totem wirkt. Gegner, die von diesem Strahl getroffen werden, nehmen Brandschaden. Gegner nahe dem Ende jedes Strahls nehmen ebenso Brandschaden.
Wirft eine Falle, die einen Ring aus Projektilen durch den Gegner schießt, der sie ausgelöst hat, und ihm sowie nachfolgenden Zielen Blitzschaden zufügt. Die Projektile hinterlassen außerdem einen Pfad schockenden Bodens.
Zaubert eine Aura, die den erlittenen Feuerschaden verringert, Euch und Euren Verbündeten Immunität gegen Entzünden gewährt und durch die Eure Treffer den Feuerwiderstand von Gegnern im Umkreis ignorieren.
Zaubert eine Aura, die den erlittenen Kälteschaden verringert, Euch und Euren Verbündeten Immunität gegen Einfrieren und Unterkühlen gewährt und durch die Eure Treffer den Kältewiderstand von Gegnern im Umkreis ignorieren.
Zaubert eine Aura, die den erlittenen Blitzschaden verringert, Euch und Euren Verbündeten Immunität gegen Schock gewährt und durch die Eure Treffer den Blitzwiderstand von Gegnern im Umkreis ignorieren.
Setzt am Ziel eine Markierung. Nach einer kurzen Dauer trifft ein Bolzen die Markierung, verursacht physischen Schaden um diese herum und lässt Bolzen bei anderen von Euch gewirkten Markierungen einschlagen. Bolzeneinschläge hinterlassen eine Lache aus kochendem Blut, die bei Gegnern für eine sekundäre Dauer physischen Schaden über Zeit verursacht.
Setzt am Ziel eine Markierung. Über die Dauer der Fertigkeit werden zufällige Gegner um die Markierung herum wiederholt von Blitzschlägen getroffen, die Schaden in einem Bereich um den Einschlag verursachen. Modifikatoren für die Fertigkeitsdauer beeinflussen die Dauer zwischen diesen Einschlägen. Wenn die Dauer endet, trifft ein riesiger Blitzschlag auf der Markierung ein und verursacht in seiner Umgebung Schaden.
Entfesselt ein einzelnes Projektil, das sich in Form einer Spirale bewegt und das bei Gegnern in einem Bereich um sich herum durch Blitzschläge wiederholt Schaden verursacht.
Schießt ein Projektil aus einem Zauberstab, das eine Reihe von Flächenexplosionen in einem sekundären Radius um den Aufprallpunkt herum verursacht, die jeweils Gegner verletzen.
Teleportiert Euch an einen Ort, fügt Gegnern Schaden zu und hinterlässt eine Spur aus brennendem Boden. Teilt sich eine Abklingzeit mit anderen Spurt-Fertigkeiten.
Teleportiert Euch an einen Ort, fügt Gegnern Schaden zu und hinterlässt eine Spur aus brennendem Boden und teleportiert Euch dann in die andere Richtung. Kann nicht ausgelöst oder von Totems, Fallen oder Minen benutzt werden. Kann nicht durch Entfesseln unterstützt werden.
Feuert einen einzelnen Pfeil in die Luft, der am Zielort herabregnet. Der Pfeil verursacht bei seiner Landung Flächenschaden und entfesselt eine Welle aus Feuer, die bei Gegnern eine Brandschwächung anwendet. Der Aufprall des Pfeils wendet diese Schwächung ebenfalls an.
Erzeugt einen sich selbstständig bewegenden Wirbel aus ätherischen Klingen, der für eine Dauer anhält. Der Wirbel bewegt sich auf Gegner im Umkreis zu und verursacht bei Gegnern, die er durchdringt, wiederholt Schaden.
Entfesselt eine üble Infektion auf Gegner, die Chaosschaden über Zeit verursacht. Wird ein Gegner unter dem Einfluss von Verseuchung getötet, überträgt sich die Schwächung auf andere Gegner.
Entfesselt eine üble Infektion auf Gegner, die Chaosschaden über Zeit verursacht. Wird ein Gegner unter dem Einfluss von Verseuchung getötet, überträgt sich die Schwächung auf andere Gegner, doch bei jeder Übertragung wird nur noch ein Drittel des bisherigen Schadens verursacht.
Entfesselt eine üble Infektion auf Gegner, die Chaosschaden über Zeit verursacht. Wird ein Gegner unter dem Einfluss von Verseuchung getroffen, überträgt sich die Schwächung auf andere Gegner.
Fügt Gegnern vor Euch eine Schwächung zu, die Chaosschaden über Zeit verursacht. Gegner, die durch Pesthauch noch nicht geschwächt sind, werden auch für eine kürzere sekundäre Dauer gelähmt, was ihre Bewegungen verlangsamt. Fortlaufendes Kanalisieren der Fertigkeit fügt der Schwächung weitere Schadensinstanzen zu, die jeweils über eine eigene Dauer verfügen.
Fügt Gegnern vor Euch eine Schwächung zu, die Chaosschaden über Zeit verursacht. Gegner, die durch Pesthauch noch nicht geschwächt sind, werden auch für eine kürzere sekundäre Dauer gelähmt, was ihre Bewegungen verlangsamt. Fortlaufendes Kanalisieren der Fertigkeit fügt der Schwächung weitere Schadensinstanzen zu, die jeweils über eine eigene Dauer verfügen. Die Schwächung wird durch 'Verseuchung' verbreitet.
Fügt Gegnern vor Euch eine Schwächung zu, die Chaosschaden über Zeit verursacht. Gegner, die durch Pesthauch noch nicht geschwächt sind, werden auch für eine kürzere sekundäre Dauer gelähmt, was ihre Bewegungen verlangsamt und ihre Lebensregenerations-Rate verringert. Fortlaufendes Kanalisieren der Fertigkeit fügt der Schwächung weitere Schadensinstanzen zu, die jeweils über eine eigene Dauer verfügen.
Feuert ein Projektil ab, das bei Treffer Schaden über Zeit verursacht. Ihr werdet um einen Teil des Schwächungsschadens geheilt. Die Schwächung wird durch 'Verseuchung' verbreitet.
Feuert ein Projektil ab, das bei Treffer Schaden über Zeit verursacht. Ihr verliert Leben und Energieschild in Höhe eines Teils des Schwächungsschadens. Die Schwächung wird durch 'Verseuchung' verbreitet.
Feuert ein durchbohrendes Projektil ab, das bei Treffer Schaden über Zeit verursacht. Ihr werdet um einen Teil des Schwächungsschadens geheilt.
Um den Wirkenden wird eine eisige Explosion gezündet, die bei Gegnern Kälteschaden verursacht und einen wirbelnden Vortex hinterlässt, der Kälteschaden über Zeit verursacht und Gegner unterkühlt, die sich darin aufhalten.
Um den Wirkenden wird eine eisige Explosion gezündet, die bei Gegnern Kälteschaden verursacht und einen wirbelnden Vortex hinterlässt, der Kälteschaden über Zeit verursacht und Gegner unterkühlt, die sich darin aufhalten. Wenn der Wirkende auf den Bereich von Frostkugel-Projektilen zielt, wird die Explosion stattdessen von einer Anzahl dieser Projektile aus gezündet und diese dabei zerstört.
Entfesselt einen Feuerstrahl, der Gegner bei Berührung verbrennt. Das Verweilen innerhalb des Strahls verstärkt den Brand und fügt einen Teil des Strahlschadens phasenweise hinzu. Bei maximalen Phasen wird Feuer-Anfälligkeit verursacht. Gegner, die den Strahl verlassen, brennen noch für eine Dauer weiter. Eine erhöhte Zaubergeschwindigkeit erhöht ebenfalls die Drehgeschwindigkeit des Strahls.
Entfesselt einen Feuerstrahl, der Gegner bei Berührung verbrennt. Das Verweilen innerhalb des Strahls verstärkt den Brand und fügt einen Teil des Strahlschadens phasenweise hinzu. Gegner, die den Strahl verlassen, brennen noch für eine Dauer weiter. Eine erhöhte Zaubergeschwindigkeit erhöht ebenfalls die Drehgeschwindigkeit des Strahls.
Wirft eine Falle, die auf eine Anzahl an Gegnern im Umkreis für eine Dauer einen Schwächungsstrahl anwendet, der diese unterkühlt und Kälteschaden über Zeit verursacht. Auf den Charakter wird ebenfalls ein Strahl angewendet, der Lebens- und Manaregeneration basierend auf der Anzahl der Schwächungsstrahlen gewährt, von denen Gegner betroffen sind.
Wirft eine Falle, die bei Auslösung in mehreren Bereichen um sie herum für eine Dauer wiederholt einschlägt und dabei Blitzschaden verursacht.
Wirft eine Falle, die für eine Dauer wiederholt eine Anzahl an seismischen Wellen aussendet, wenn sie ausgelöst wird. Jede Welle verursacht im Verlauf einer Linie eine Reihe kleinerer Explosionen, bis sie in einer größeren Explosion endet.
Zertrümmert den Erdboden und verursacht Schaden in einem Bereich, der die Erde aufreißt. Der Riss zieht nach kurzer Dauer ein starkes Nachbeben nach sich. Nach der Nutzung dieser Fertigkeit verursachen Eure Schritte für eine kurze Zeit Schaden um Euch herum und reißen die Erde weiter auf, falls die vorherigen Risse aufgebrochen sind. Dieser Effekt endet nach einer sekundären Dauer oder nachdem die maximale Anzahl an Nachbeben erreicht ist. Erfordert eine Axt, einen Streitkolben, ein Zepter, einen Stab oder kann unbewaffnet verwendet werden.
Fügt Gegnern um Euch herum eine starke Schwächung zu, die Chaosschaden über Zeit verursacht. Daraufhin werden in einem größeren Bereich zwei zusätzliche Schichten angewendet, die jeweils stark an Größe zunehmen. Gegner werden auch für eine kürzere sekundäre Dauer beträchtlich gelähmt, was ihre Bewegungen verlangsamt.
Beschwört ein Ahnen-Totem, das Gegner wiederholt mit einem kräftigen Schlag angreift, solange Ihr Euch in der Nähe befindet. Wenn die Gegner weit entfernt sind, bringt sich das Totem mit einem Sprunghieb in ihre Nähe. In der Gegenwart des Totems erhöht sich Euer Nahkampfschaden. Erfordert eine Nahkampfwaffe oder kann unbewaffnet benutzt werden.
Feuert Pfeile in die Luft, die im Zielbereich herabregnen, Schaden an getroffenen Gegnern verursachen und Sporenkapseln am Landepunkt hinterlassen. Jede Sporenkapsel verursacht Chaosschaden über Zeit an Gegnern im Umkreis und verlangsamt ihre Bewegungsgeschwindigkeit. Nach einer kurzen Verzögerung platzen die Kapseln und verursachen Flächenschaden.
Feuert Pfeile in die Luft, die im Zielbereich herabregnen, Schaden an getroffenen Gegnern verursachen und Sporenkapseln am Landepunkt hinterlassen. Jede Sporenkapsel verursacht Chaosschaden über Zeit an Gegnern im Umkreis und verkümmert diese, wodurch sie erhöhten Chaosschaden erleiden. Nach einer kurzen Verzögerung platzen die Kapseln und verursachen Flächenschaden.
Entfesselt ein Projektil, das sich auf Gegner vor ihm zubewegt. Getroffene Gegner erleiden Schaden, werden vom Projektil durchbohrt und anteilig an diesem Schaden ihres Energieschilds beraubt. Das Projektil wendet auf Gegner, die sich in seiner Flugbahn befinden, zudem eine kurze aber starke Schwächung an, die Chaosschaden über Zeit verursacht.
Entfesselt eine Reihe von Projektilen in Form einer Spirale, die sich auf Gegner vor ihnen zubewegen. Getroffene Gegner erleiden Schaden, werden von den Projektilen durchbohrt und anteilig an diesem Schaden ihres Energieschilds beraubt. Die Projektile wenden auf Gegner, die sich in ihrer Flugbahn befinden, wiederholt eine kurze aber starke Schwächung an, die Chaosschaden über Zeit verursacht.
Wendet eine Schwächung an, die bei Gegnern in einem Bereich Chaosschaden über Zeit verursacht und bei diesen alle Verhexungen anwendet, die mit der Fertigkeit verbunden sind. Die Schwächung verursacht pro angewendeter Verhexung mehr Schaden über Zeit und hält länger an. Diese Fertigkeit kann nicht von Totems, Fallen oder Minen benutzt werden.
Wendet eine Schwächung an, die bei Gegnern in einem kleinen Bereich Chaosschaden über Zeit verursacht und bei diesen alle Verhexungen anwendet, die mit der Fertigkeit verbunden sind. Die Schwächung verursacht pro angewendeter Verhexung mehr Schaden über Zeit und hält länger an. Diese Fertigkeit kann nicht von Totems, Fallen oder Minen benutzt werden.
[DNT] Summon replications of your character that follow you. When you use a supported skill, the replications also use their copy of the skill. Additional Projectiles are distributed evenly among replications.
Schlagt mit Eurer Waffe auf den Boden, wodurch Speere aus der Erde an die Oberfläche dringen. Während in der Bluthaltung mehrere Speere hervorstechen, die Gegner mehrfach treffen können, verteilen sich die Speere in der Sandhaltung sternförmig um Euch herum. Ihr befindet Euch standardmäßig in der Bluthaltung. Erfordert ein Schwert oder eine Axt.
Schlagt mit Eurer Waffe auf den Boden, wodurch Speere aus der Erde an die Oberfläche dringen. Während in der Bluthaltung mehrere Speere hervorstechen, die Gegner mehrfach treffen können, verteilen sich die Speere in der Sandhaltung sternförmig um Euch herum. Ihr befindet Euch standardmäßig in der Bluthaltung. Erfordert ein Schwert oder eine Axt.
Schlagt mit Eurer Waffe auf den Boden, wodurch Stachel nacheinander aus der Erde an die Oberfläche dringen, die Gegner mehrmals treffen können. Erfordert ein Schwert oder eine Axt.
Feuert ein Projektil mit Eurem Zauberstab ab, das in regelmäßigen Abständen oder beim Treffen auf Gegnern ruckartig die Richtung wechselt. Bei jedem Richtungswechsel wird ein sekundäres Projektil entfesselt, das in die Richtung vor dem Richtungswechsel fliegt.
Feuert ein Projektil mit Eurem Zauberstab ab, das in regelmäßigen Abständen oder beim Treffen auf Gegnern ruckartig die Richtung wechselt. Bei jedem Richtungswechsel wird ein sekundäres Projektil entfesselt, das in die Richtung vor dem Richtungswechsel fliegt. Mehrere dieser Projektile können das gleiche Ziel treffen.
Erzeugt ein magisches Zeichen, das sich an einen Gegner im Umkreis heften kann, Kälteschaden über Zeit verursacht und diesen unterkühlt. Während es angeheftet ist, wird es in regelmäßigen Abständen aktiviert, wodurch Phasen aufgebaut werden, die den Schaden erhöhen. Wird das Zeichen entfernt, wird auf Gegner im Umkreis eine Schwächung mit kurzer Dauer angewendet, die denselben Kälteschaden über Zeit verursacht und unterkühlt. Das Zeichen behält seine Phasen, während es losgelöst ist.
Feuert ein einzelnes Projektil ab, das beim Aufprall oder am Zielort zersplittert. Das Projektil verursacht Flächenschaden, wenn es bei Aufprall zersplittert und wenn die zersplitterten Projektile am Ende ihrer Laufbahn explodieren. Projektile von dieser Fertigkeit können nicht zurückkehren. Erfordert ein Schwert oder eine Axt.
Verbraucht einen Stahlsplitter und feuert ein einzelnes Projektil ab, das beim Aufprall oder am Zielort zersplittert. Das Projektil verursacht Flächenschaden, wenn es bei Aufprall zersplittert und wenn die zersplitterten Projektile am Ende ihrer Laufbahn explodieren. Projektile von dieser Fertigkeit können nicht zurückkehren. Erfordert ein Schwert oder eine Axt. Stahlsplitter werden durch die Fertigkeit 'Ruf des Stahls' erzeugt.
Erzeugt für eine Dauer einen Feuerwall, der in seinem gesamten Bereich Brandschaden verursacht. Jeder Gegner, der durch den Wall tritt, erhält eine sekundäre Brandschwächung, die nach dem Verlassen des Walls für eine kurze Dauer anhält. Wenn Ihr oder Eure Verbündeten Projektile durch den Feuerwall abfeuern, verursachen diese zusätzlichen Feuerschaden und wenden bei Treffer die sekundäre Schwächung des Walls an.
[UNUSED] The environmentally unsustainable child of Explosive Arrow and Flame Wall
Zaubert eine Aura, die erlittenen Elementarschaden für Euch und Eure Verbündeten in Heilung umwandelt.
Entfesselt mehrere Ranken aus Blut, die auf Gegner in einem engen Winkel vor Euch zielen. Die Ranken verursachen physischen Schaden und wenden auf Gegner eine Schwächung mit physischem Schaden über Zeit an, die bis zu drei Stapel haben kann. Effekte, durch die sich Fertigkeiten verketten, können auf diese Ranken angewendet werden.
Entfesselt eine Ranke aus Blut, die auf Gegner vor Euch zielt und sich dann auf weitere Gegner verkettet. Die Ranke verursacht physischen Schaden und wendet auf Gegner eine Schwächung mit physischem Schaden über Zeit an, die bis zu drei Stapel haben kann.
Eine blutige Sense schwingt über eine ausgewählte Fläche, verursacht bei getroffenen Gegnern physischen Schaden und wendet eine Schwächung mit physischem Schaden über Zeit an. Wenn Gegner überleben, erhaltet Ihr eine Blut-Ladung, die den Schaden und die Kosten der Fertigkeit erhöht. Spieler können maximal 5 Blut-Ladungen haben.
Wirft eine spektrale Kopie Eurer Nahkampfwaffe. Diese dreht sich im Flug in einer großen Spirale, verursacht an Gegnern in seiner Flugbahn Schaden und prallt ab, wenn sie mit Wänden kollidiert.
Wirft eine Falle, die beim Auslösen eine spektrale Kopien Eurer Nahkampfwaffe abfeuert. Diese dreht sich im Flug in einer großen Spirale, verursacht an Gegnern in seiner Flugbahn Schaden und prallt ab, wenn sie mit Wänden kollidiert. Beim Tragen zweier Waffen benutzt jede geworfene Falle zufällig entweder die Haupt- oder Nebenhandwaffe.
Feuert einen Pfeil in die Luft, der an einem Zielort landet und Flächenschaden verursacht. Der Pfeil bleibt bei der Landung im Boden stecken, wo er in regelmäßigen Abständen einen Blitzstrahl auf einen anderen Pfeil in der Nähe feuert, was Flächenschaden zwischen beiden Pfeilen verursacht.
Feuert ein einziges Augen-Projektil, das regelmäßig Splitterprojektile in Form einer Spirale entfesselt. Die Splitter verursachen bei getroffenen Gegnern Kälteschaden. Das Auge selbst kann bei Gegnern keinen Schaden verursachen. Wenn das Auge verschwindet oder mit Gelände kollidiert, entfesselt es eine schnellere Spirale mit zusätzlichen Splittern.
Feuert ein einziges Augen-Projektil, das bei Gegnern keinen Schaden verursachen kann. Wenn das Auge verschwindet oder mit Gelände kollidiert, entfesselt es eine schnelle Spirale mit Splittern, die bei getroffenen Gegnern Kälteschaden verursachen.
Feuert ein einziges Augen-Projektil, das eine Anzahl an Splitterprojektilen in Form einer Spirale entfesselt, bevor es verschwindet. Die Splitter verursachen bei getroffenen Gegnern Kälteschaden. Das Auge selbst kann bei Gegnern keinen Schaden verursachen.
Wirft eine Flasche, die beim Aufprall auf den Boden explodiert, in einem Bereich unbewaffneten Angriffsschaden verursacht und eine Chance hat, Gegner zu vergiften. Die Fertigkeit verkettet sich zufällig und verursacht dabei mehrfach Schaden. Die Fertigkeit kann Füllungen von einem Lebensfläschchen verbrauchen, um weiteren Schaden hinzuzufügen. Erfordert eine freie Haupthand und keine Nebenhandwaffe.
Der Charakter schwingt seine Waffe (oder beide, falls zwei Waffen verwendet werden) bogenförmig in Richtung des Ziels und fügt Monstern vor ihm Schaden zu. Tödliche Schläge gegen seltene oder einzigartige Gegner gewähren eine Stärkung, die 'Spalten' für eine Dauer verbessert. Tödliche Schläge gegen seltene oder einzigartige Gegner stehlen außerdem ihre Modifikatoren für eine sekundäre Dauer. Funktioniert nur mit Äxten oder Schwertern.
Feuert einen langsamen, sich windenden Pfeil ab, der beim Durchbohren von Gegnern Chaosschaden verursacht und eine Spur aus ätzendem Boden hinterlässt. Gegner, die auf diesem Boden stehen, erleiden Chaosschaden über Zeit.
Erzeugt bereits eingefangene Projektile, ohne diese zuerst abzufeuern, sowohl sofort als auch über eine sekundäre Dauer. Eingefangene Projektile werden um Euch herum entfesselt, sobald Ihr 'Wirbelnde Klingen' verwendet und können nicht zurückkehren. Erfordert einen Dolch oder eine Klaue.
Beschwört Blitze herab, die Eure Waffe verstärken, führt einen Nahkampfangriff aus und lässt Blitze bei Gegnern im Umkreis einschlagen, was in einem Bereich Schaden verursacht. Das Treffen eines Gegners gewährt für eine Dauer eine Aura. Erfordert ein Schwert, eine Axt, einen Streitkolben, ein Zepter, einen Stab oder kann unbewaffnet verwendet werden.
Blutige Sensen schwingen über eine ausgewählte Fläche und treffen Gegner mit physischem Schaden. Unter den Gegnern verbleibt für eine Dauer eine Fläche aus Kochendem Blut, die physischen Schaden über Zeit verursacht. Die Fertigkeit gewährt für eine sekundäre Dauer auch einen Bonus für maximale Blut-Ladungen.
Beseelt mehrere Nahkampfwaffen und Verbleibende Klingen, die an Eurer Seite kämpfen und verwandelt diese in unterschiedliche einzigartige Waffen. Ihr könnt keine nicht identifizierten Waffen beseelen. Beseelt keine Waffen mit 6 Fassungen. Kann nicht von Fallen oder Minen benutzt werden.
Feuert geladene Pfeile, die wiederholt für kurze Zeit fliegen, bevor sie die Richtung wechseln. Wenn sie auf Gegner treffen, werden diese von einem Blitzschlag getroffen, der Schaden an einer Anzahl von Gegnern im Umkreis verursacht.
Verwandelt einen Eurer bestehenden Wächter der Absolution in einen Aszendenzwächter, der mächtiger ist und neue Zauber einsetzt. Seine Dauer wird verlängert, während seine anderen Boni beibehalten werden, einschließlich von Unterstützungsgemmen. Wenn Ihr keine weiteren Aszendenzwächter der Absolution haben könnt, wird der bestehende stattdessen verlängert.
Verwandelt einen Eurer bestehenden Wächter der Beherrschung in einen Aszendenzwächter, der mächtiger ist und neue Angriffe einsetzt. Seine Dauer wird verlängert, während seine anderen Boni beibehalten werden, einschließlich von Unterstützungsgemmen. Wenn Ihr keine weiteren Aszendenzwächter der Beherrschung haben könnt, wird der bestehende stattdessen verlängert.
Schießt einen Pfeil ab, dessen physischer Schaden gegen sein Ziel teilweise in Kälteschaden umgewandelt wird. Auf einer kegelförmigen Fläche hinter dem Ziel wird der physische Schaden komplett in Kälteschaden umgewandelt. Wenn Ihr diese Fertigkeit benutzt, beschwört diese für eine Dauer eine Gruppe aus Phantomscharfschützen. Kann nicht von Totems, Fallen oder Minen benutzt werden.
Eine begrenzte Anzahl von Flammenkugeln regnen spiralförmig herab und formen eine einzige Kugel, die am Zielort einschlägt. Wenn sie landen, explodieren sie, verursachen Schaden bei Gegnern im Umkreis und hinterlassen brennenden Boden, der Feuerschaden über Zeit verursacht.
Beschwört ein Totem mit einer Aura, die Euch und Euren Verbündeten im Umkreis Lebensregeneration gewährt. Wenn etwas getroffen wird, das unter dem Einfluss der Aura steht, wirkt sich der Schaden zuerst auf das Leben des Totems aus.
Unterstützungsgemme /2
Unterstützt Schlag-Fertigkeiten.
Unterstützt Verbindungs-Fertigkeiten.
Gegenstand Mods /5
NameStufePre/SufDescriptionWeight
des Ältesten68Suffix(15–20)% Chance, bei Tötung eines seltenen Monsters einen seiner Modifikatoren für 10 Sekunden zu erhaltenclaw_elder 1000
Normal 0
der Eroberung68Suffix(21–30)% Chance, bei Tötung eines seltenen Monsters einen seiner Modifikatoren für 10 Sekunden zu erhaltenclaw_adjudicator 500
Normal 0
der Eroberung73Suffix(31–40)% Chance, bei Tötung eines seltenen Monsters einen seiner Modifikatoren für 10 Sekunden zu erhaltenclaw_adjudicator 500
Normal 0
1WeaponTree'Feuerball' und 'Magmakugel' haben 100% mehr Wirkungsbereich
Modifikatoren für die Projektilanzahl gelten nicht für 'Feuerball' und 'Magmakugel'
Zweihandwaffe 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
Zauberstäbe 1000
Stäbe 1000
Dolche 1000
Zepter 1000
Schilde 500
Normal 0
1WeaponTree'Feuerball' und 'Magmakugel' haben 200% mehr Wirkungsbereich
Modifikatoren für die Projektilanzahl gelten nicht für 'Feuerball' und 'Magmakugel'
Einhandwaffe 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
Zauberstäbe 1000
Stäbe 1000
Dolche 1000
Zepter 1000
Normal 0
Monster Mods /2
NameStufePre/SufDescriptionWeight
1einzigartigKann nicht zurückgestoßen werden
Kann nicht betäubt werden
not affected by action speed modifiers [1]
1einzigartigunaffected by life modifiers [1] LebenMana Leben
Karte Mods /2
NameStufePre/SufDescriptionWeight
der Gegensätze69Suffix(20–30)% erhöhte Anzahl seltener Monster
Seltene Monster haben jeweils 2 zusätzliche Modifikatoren
uber_tier_map 0
Corrupted Area 1000
Normal 0
des Quells74SuffixVaal-Gefäß enthält einen zusätzlichen verderbten einzigartigen Gegenstand mit zwei impliziten Modifikatorenuber_tier_map 0
map_device 0
Corrupted Area 20
Normal 0
Werkbank /3
ModRequireItemClassesFreischalten
Kann über bis zu 3 angefertigte Modifikatoren verfügen+(18–22) zu Stärke2x Göttliche SphäreNahkampf: Einhand · Nahkampf: Zweihand · Fernkampf: Einhand · Fernkampf: Zweihand · Körperrüstung · Handschuhe · Stiefel · Helm · Schild · Ring · Amulett · Gürtel · KöcherDas faulige Kloster
Kann keine Angriffsmodifikatoren annehmen+(18–22) zu Stärke1x Göttliche SphäreNahkampf: Einhand · Nahkampf: Zweihand · Fernkampf: Einhand · Fernkampf: Zweihand · Körperrüstung · Handschuhe · Stiefel · Helm · Schild · Ring · Amulett · Gürtel · KöcherCaer Blaidd – Wolfsrudelhöhle
Kann keine Zaubermodifikatoren annehmen+(18–22) zu Stärke1x Göttliche SphäreNahkampf: Einhand · Nahkampf: Zweihand · Fernkampf: Einhand · Fernkampf: Zweihand · Körperrüstung · Handschuhe · Stiefel · Helm · Schild · Ring · Amulett · Gürtel · KöcherWhakawairua Tuahu
Sonstiges Mods /27
NameStufeDomainPre/SufDescriptionWeight
1JeweleinzigartigMit 4 zugewiesenen bedeutenden Fertigkeiten im Radius erhaltet Ihr bei Tötung eines seltenen Monsters 1 seiner Modifikatoren für 20 Sekunden
local jewel effect base radius [800]
1JeweleinzigartigNahkampf- und Nahkampfwaffen-Modifikatoren im Radius werden in Bogen-Modifikatoren umgewandelt
local jewel effect base radius [1200]
Angriff
1JeweleinzigartigModifikatoren der Brenndauer auf Euch gelten für alle elementaren Beeinträchtigungen
1JeweleinzigartigModifikatoren der Chance, Schock zu vermeiden, gelten für alle elementare Beeinträchtigungen
1AtlasPräfixGefundene Karten in Euren Karten sind verderbt mit 8 Modifikatoren
3 Nutzungen verbleibend
Normal 50
1AtlasPräfixGefundene Karten in Euren Karten sind verderbt mit 8 Modifikatoren
15 Nutzungen verbleibend
Normal 50
1MapDeviceeinzigartigGebiet hat 2 zusätzliche zufällige Modifikatoren
1MapDeviceeinzigartigGefundene Karten (einzigartige ausgenommen) im Gebiet sind verderbt mit 8 Modifikatoren
1MapDeviceeinzigartigEinzigartige Monster haben 2 zusätzliche Monstermodifikatoren
1MapDeviceeinzigartigExplizite Modifikatoren auf Tresoren haben 75% erhöhte Wirkung
1MapDeviceeinzigartigRelikte haben 2 zusätzliche Suffix-Modifikatoren
Relikte haben 2 zusätzliche Präfix-Modifikatoren
1MapDeviceeinzigartigSchreine im Gebiet werden von einem Atlasboss bewacht
Modifikatoren des finalen Kartenbosses gelten auch für diese Atlasbosse
1MapDeviceeinzigartigSeltene Monster haben jeweils 2 zusätzliche Modifikatoren
1MapDeviceeinzigartigMonstergruppen im Gebiet haben 15% Chance, durch einen zufälligen Atlasboss ersetzt zu werden
Modifikatoren des finalen Kartenbosses gelten auch für diese Atlasbosse
des Schädelspaltens67SentinelSuffixWenn ein Charakter ein verstärktes seltenes Monster tötet,
hat er 50% Chance, dessen Modifikatoren für 20 Sekunden zu erhalten
special_sentinel_mod 0
Normal 20
1SentineleinzigartigWenn ein Charakter ein verstärktes seltenes Monster tötet,
erhält er dessen Modifikatoren für 20 Sekunden
Unvorhersehbarer1CrucibleMapPräfixDie numerischen Werte von Modifikatoren auf geschmiedeten Gegenständen werden zufällig gewürfeltuber_tier_map 0
crucible_map_low 25
crucible_map_high 250
Normal 0
Tödlicher1CrucibleMapPräfixSeltene Monster haben jeweils 2 zusätzliche Modifikatorenuber_tier_map 0
crucible_map_high 1000
Normal 0
des Abgrunds68MapRelicSuffixGefundene Abgrund-Juwelen aus Truhen aus der Tiefe oder von Düsterspitzen in Euren Karten haben (15–25)% Chance, verderbt zu sein und 5 oder 6 zufällige Modifikatoren zu habenatlas_relic_very_large 200
Normal 0
Des Kartographen68MapRelicPräfix(8–12)% erhöhte Wirkung von expliziten Modifikatoren auf Euren Kartenatlas_relic_large 1000
Normal 0
Des Kartographen68MapRelicPräfix(3–5)% erhöhte Wirkung von expliziten Modifikatoren auf Euren Karten pro 5% Kartenqualitätatlas_relic_very_large 1000
Normal 0
Des Kartographen68MapRelicPräfix(2–3)% erhöhte Wirkung von expliziten Modifikatoren auf Euren Karten pro explizitem Kartenmodifikatoratlas_relic_very_large 1000
Normal 0
1MapReliceinzigartigEure verderbten seltenen Karten und jegliche darauf angewendeten Karten-Anfertigungsoptionen
werden beim Öffnen auf unvorhersehbare Weise modifiziert
Auf diese Weise modifizierte Karten haben 1-3 zusätzliche zufällige Kartenmodifikatoren
1MapReliceinzigartigModifikatoren zur Menge gefundener Gegenstände im Gebiet gelten zu 300% ihres Werts stattdessen für deren Seltenheit
1MapReliceinzigartigDie Seherin wirkt 'Zeit, den Einsatz zu erhöhen' und beschwört 1 bis 3 zusätzliche Atlasbosse,
wenn sie Kartenbosse bezeugt
Die Anzahl zusätzlich beschwörter Kartenbosse ist höher, wenn
in der Karte wenige Monster verbleiben
Modifikatoren des Endbosses in jeder Karte gelten auch für diese beschworenen Bosse
1MapReliceinzigartigUltimatum-Monster in Euren Karten wenden mit ihren besonderen Fähigkeiten Verderben an
Beim Erreichen von 7 Verderben schlägt das Ultimatum fehl
Ultimatum-Monster und -Modifikatoren in Euren Karten verursachen (50–60)% weniger Schaden
1MapReliceinzigartigUltimatum-Modifikatoren in Euren Karten starten einen Level höher falls möglich
Ultimatum-Begegnungen in Euren Karten erhalten jede Runde 3% verkleinerten Radius
Gegenstand /106
Chaossphäre
Stapelgröße: 1 / 20
Stattet einen seltenen Gegenstand mit neuen zufälligen Modifikatoren aus.
Verhüllte Chaossphäre
Stapelgröße: 1 / 20
Stattet einen seltenen Gegenstand mit neuen zufälligen Modifikatoren aus, inklusive einem zufälligen verhüllten Modifikator.
Veränderungssphäre
Stapelgröße: 1 / 20
Stattet einen magischen Gegenstand mit neuen zufälligen Modifikatoren aus.
Sphäre der Läuterung
Stapelgröße: 1 / 30
Entfernt alle Modifikatoren eines Gegenstands.
Göttliche Sphäre
Stapelgröße: 1 / 20
Verändert zufällig die Werte der zufälligen Modifikatoren eines Gegenstands.
Gesegnete Sphäre
Stapelgröße: 1 / 20
Verändert zufällig die Werte der impliziten Modifikatoren eines Gegenstandes.
Sphäre der Entwirrung
Stapelgröße: 1 / 10
Verbraucht den gesamten Erinnerungseinfluss auf einen Gegenstand, um zu versuchen, die Stufe
der expliziten Modifikatoren basierend auf der Anzahl der verbrauchten Erinnerungsstränge zu verbessern.
Brüchige Sphäre
Stapelgröße: 1 / 20
Verwandelt auf einem Gegenstand mit mindestens 4 Modifikatoren einen zufälligen Modifikator in einen unveränderbaren brüchigen Modifikator.
Xophs Riss-Stein
Portal: Xophs Reich
Gebietsstufe: 81
Seltene Monster lassen einen zusätzlichen Belohnungstyp fallen
Gebiet verfügt über 2 zusätzliche zufällige Modifikatoren
100% erhöhter Erfahrungsgewinn
Monsterstufe: 81
Tuls Riss-Stein
Portal: Tuls Reich
Gebietsstufe: 81
Seltene Monster lassen einen zusätzlichen Belohnungstyp fallen
Gebiet verfügt über 2 zusätzliche zufällige Modifikatoren
100% erhöhter Erfahrungsgewinn
Monsterstufe: 81
Eshs Riss-Stein
Portal: Eshs Reich
Gebietsstufe: 81
Seltene Monster lassen einen zusätzlichen Belohnungstyp fallen
Gebiet verfügt über 2 zusätzliche zufällige Modifikatoren
100% erhöhter Erfahrungsgewinn
Monsterstufe: 81
Uul-Netols Riss-Stein
Gebietsstufe: 82
Seltene Monster lassen einen zusätzlichen Belohnungstyp fallen
Gebiet verfügt über 2 zusätzliche zufällige Modifikatoren
150% erhöhter Erfahrungsgewinn
Monsterstufe: 82
Chayulas Riss-Stein
Gebietsstufe: 83
Seltene Monster lassen einen zusätzlichen Belohnungstyp fallen
Gebiet verfügt über 2 zusätzliche zufällige Modifikatoren
200% erhöhter Erfahrungsgewinn
Monsterstufe: 83
Xophs makelloser Riss-Stein
Portal: Xophs Reich
Gebietsstufe: 84
Seltene Monster lassen 2 zusätzliche Belohnungstypen fallen
Gebiet verfügt über 4 zusätzliche zufällige Modifikatoren
200% erhöhter Erfahrungsgewinn
250% mehr Monsterleben
60% erhöhte Seltenheit gefundener Gegenstände im Gebiet
60% erhöhte Monstergruppengröße
Monsterstufe: 84
Tuls makelloser Riss-Stein
Portal: Tuls Reich
Gebietsstufe: 84
Seltene Monster lassen 2 zusätzliche Belohnungstypen fallen
Gebiet verfügt über 4 zusätzliche zufällige Modifikatoren
200% erhöhter Erfahrungsgewinn
250% mehr Monsterleben
60% erhöhte Seltenheit gefundener Gegenstände im Gebiet
60% erhöhte Monstergruppengröße
Monsterstufe: 84
Eshs makelloser Riss-Stein
Portal: Eshs Reich
Gebietsstufe: 84
Seltene Monster lassen 2 zusätzliche Belohnungstypen fallen
Gebiet verfügt über 4 zusätzliche zufällige Modifikatoren
200% erhöhter Erfahrungsgewinn
250% mehr Monsterleben
60% erhöhte Seltenheit gefundener Gegenstände im Gebiet
60% erhöhte Monstergruppengröße
Monsterstufe: 84
Uul-Netols makelloser Riss-Stein
Gebietsstufe: 84
Seltene Monster lassen 2 zusätzliche Belohnungstypen fallen
Gebiet verfügt über 4 zusätzliche zufällige Modifikatoren
200% erhöhter Erfahrungsgewinn
250% mehr Monsterleben
60% erhöhte Seltenheit gefundener Gegenstände im Gebiet
60% erhöhte Monstergruppengröße
Monsterstufe: 84
Chayulas makelloser Riss-Stein
Gebietsstufe: 84
Seltene Monster lassen 2 zusätzliche Belohnungstypen fallen
Gebiet verfügt über 4 zusätzliche zufällige Modifikatoren
200% erhöhter Erfahrungsgewinn
250% mehr Monsterleben
60% erhöhte Seltenheit gefundener Gegenstände im Gebiet
60% erhöhte Monstergruppengröße
Monsterstufe: 84
Angesengtes Fossil
Stapelgröße: 1 / 20
Mehr Feuer-Modifikatoren
Keine Kälte-Modifikatoren
Eisiges Fossil
Stapelgröße: 1 / 20
Mehr Kälte-Modifikatoren
Keine Feuer-Modifikatoren
Metallisches Fossil
Stapelgröße: 1 / 20
Mehr Blitz-Modifikatoren
Keine physischen Modifikatoren
Gezacktes Fossil
Stapelgröße: 1 / 20
Mehr physische Modifikatoren
Keine Chaos-Modifikatoren
Abweichendes Fossil
Stapelgröße: 1 / 20
Mehr Chaos-Modifikatoren
Keine Blitz-Modifikatoren
Unversehrtes Fossil
Stapelgröße: 1 / 20
Mehr Lebensmodifikatoren
Keine Defensiv-Modifikatoren
Dichtes Fossil
Stapelgröße: 1 / 20
Mehr Defensiv-Modifikatoren
Keine Lebensmodifikatoren
Korrodiertes Fossil
Stapelgröße: 1 / 20
Mehr Modifikatoren für physische oder Chaos-Beeinträchtigungen
Keine elementaren Modifikatoren
Prismatisches Fossil
Stapelgröße: 1 / 20
Mehr elementare Modifikatoren
Keine Modifikatoren für physische oder Chaos-Beeinträchtigungen
Ätherisches Fossil
Stapelgröße: 1 / 20
Mehr Zaubermodifikatoren
Weniger Angriffsmodifikatoren
Geriffeltes Fossil
Stapelgröße: 1 / 20
Mehr Angriffsmodifikatoren
Weniger Zaubermodifikatoren
Glänzendes Fossil
Stapelgröße: 1 / 20
Mehr Manamodifikatoren
Keine Geschwindigkeitsmodifikatoren
Schauderndes Fossil
Stapelgröße: 1 / 20
Mehr Geschwindigkeitsmodifikatoren
Keine Manamodifikatoren
Verbundenes Fossil
Stapelgröße: 1 / 20
Mehr Kreaturen-, Auren- oder Fluch-Modifikatoren
Opulentes Fossil
Stapelgröße: 1 / 20
Mehr Beute-Modifikatoren
Keine Modifikatoren ohne Schlüsselwörter
Gewandtes Fossil
Stapelgröße: 1 / 20
Mehr kritische Modifikatoren
Keine Attribut-Modifikatoren
Fundamentales Fossil
Stapelgröße: 1 / 20
Mehr Attribut-Modifikatoren
Keine kritischen Modifikatoren
Facettenreiches Fossil
Stapelgröße: 1 / 10
Mehr Gemmen-Modifikatoren
Sakrales Fossil
Stapelgröße: 1 / 10
Numerische Modifikatorenwerte fallen günstig aus
Hochstufige Modifikatoren treten häufiger auf
Primitiver chaotischer Resonator
Stapelgröße: 1 / 10
Stattet einen seltenen Gegenstand mit neuen zufälligen Modifikatoren aus.
Wirkungsvoller chaotischer Resonator
Stapelgröße: 1 / 10
Stattet einen seltenen Gegenstand mit neuen zufälligen Modifikatoren aus.
Mächtiger chaotischer Resonator
Stapelgröße: 1 / 10
Stattet einen seltenen Gegenstand mit neuen zufälligen Modifikatoren aus.
Unvergleichlicher chaotischer Resonator
Stapelgröße: 1 / 10
Stattet einen seltenen Gegenstand mit neuen zufälligen Modifikatoren aus.
Der Preis des Schutzes
Stapelgröße: 1 / 5
Wächterkarte des Ältesten
Kartenlevel: 14 bis 16
Modifikatoren: 8
Verderbt
Der lockere Spaziergang
Stapelgröße: 1 / 2
Karte
Kartenlevel: 15
Modifikatoren: 8
Verderbt
Triskaidekaphobie
Stapelgröße: 1 / 13
Karte
Kartenlevel: 13
Qualität: +13%
Delirium: 100%
Modifikatoren: 8
Verderbt
Kartographie-Skarabäus des Risikos
Stapelgröße: 1 / 20
Limit: 5
Gebiet hat 2 zusätzliche zufällige Modifikatoren.
Kartographie-Skarabäus der Verderbtheit
Stapelgröße: 1 / 20
Limit: 1
In diesem Gebiet gefundene, nicht-einzigartige Karten sind verderbt und haben 8 Modifikatoren
Titanischer Skarabäus der Legenden
Stapelgröße: 1 / 20
Limit: 1
Einzigartige Monster im Gebiet haben 2 zusätzliche Monstermodifikatoren
Hinterhalt-Skarabäus der Stärke
Stapelgröße: 1 / 20
Limit: 1
75% % erhöhte Wirkung expliziter Modifikatoren auf Tresore im Gebiet
Schrein-Skarabäus der Schrecken
Stapelgröße: 1 / 20
Limit: 1
Schreine im Gebiet werden von einem Atlasboss bewacht
Modifikatoren des finalen Kartenbosses gelten auch für diese Atlasbosse
Gehörnter Skarabäus der Erzfeinde
Stapelgröße: 1 / 20
Limit: 1
Seltene Monster im Gebiet haben 2 zusätzliche Modifikatoren
Gehörnter Skarabäus des Pandämoniums
Stapelgröße: 1 / 20
Limit: 1
Monstergruppen im Gebiet haben 15% Chance, durch einen zufälligen Atlasboss ersetzt zu werden
Modifikatoren des finalen Kartenbosses gelten auch für diese Atlasbosse
Stürmischer Katalysator
Stapelgröße: 1 / 10
Fügt Qualität hinzu, die die Elementarschaden-Modifikatoren auf einem Ring, Amulett oder Gürtel verbessert.
Ersetzt andere Qualitätstypen.
Durchdrungener Katalysator
Stapelgröße: 1 / 10
Fügt Qualität hinzu, die die Zaubermodifikatoren auf einem Ring, Amulett oder Gürtel verbessert.
Ersetzt andere Qualitätstypen.
Abschleifender Katalysator
Stapelgröße: 1 / 10
Fügt Qualität hinzu, die die Angriffsmodifikatoren auf einem Ring, Amulett oder Gürtel verbessert.
Ersetzt andere Qualitätstypen.
Härtender Katalysator
Stapelgröße: 1 / 10
Fügt Qualität hinzu, die die Defensiv-Modifikatoren auf einem Ring, Amulett oder Gürtel verbessert.
Ersetzt andere Qualitätstypen.
Fruchtbarer Katalysator
Stapelgröße: 1 / 10
Fügt Qualität hinzu, die die Lebens- oder Mana-Modifikatoren auf einem Ring, Amulett oder Gürtel verbessert.
Ersetzt andere Qualitätstypen.
Prismatischer Katalysator
Stapelgröße: 1 / 10
Fügt Qualität hinzu, die die Widerstands-Modifikatoren auf einem Ring, Amulett oder Gürtel verbessert.
Ersetzt andere Qualitätstypen.
Intrinsischer Katalysator
Stapelgröße: 1 / 10
Fügt Qualität hinzu, die die Attributs-Modifikatoren auf einem Ring, Amulett oder Gürtel verbessert.
Ersetzt andere Qualitätstypen.
Schädlicher Katalysator
Stapelgröße: 1 / 10
Fügt Qualität hinzu, die die Modifikatoren für physischen und Chaosschaden auf einem Ring, Amulett oder Gürtel verbessert.
Ersetzt andere Qualitätstypen.
Beschleunigender Katalysator
Stapelgröße: 1 / 10
Fügt Qualität hinzu, die die Geschwindigkeits-Modifikatoren auf einem Ring, Amulett oder Gürtel verbessert.
Ersetzt andere Qualitätstypen.
Instabiler Katalysator
Stapelgröße: 1 / 10
Fügt Qualität hinzu, die die kritischen Modifikatoren auf einem Ring, Amulett oder Gürtel verbessert.
Ersetzt andere Qualitätstypen.
Sphäre des Erweckers
Stapelgröße: 1 / 10
Zerstört einen Gegenstand und wendet seinen Einfluss auf einen anderen derselben Gegenstandsklasse an.
Der zweite Gegenstand wird zu einem seltenen Gegenstand mit beiden Einflussarten und neuen Modifikatoren verändert.
Sphäre der Beherrschung
Stapelgröße: 1 / 10
Entfernt einen Einfluss-Modifikator von einem Gegenstand mit mindestens zwei Einfluss-Modifikatoren und wertet einen anderen Einfluss-Modifikator auf.
Das Aufwerten eines Modifikators zur höchsten Stufe wandelt den Modifikator in einen erhabenen Modifikator um.
Kann auf Körperrüstungen, Stiefel, Handschuhe und Helme angewendet werden.
Korrosive Chaossphäre
Stapelgröße: 1 / 20
Stattet einen verderbten seltenen Gegenstand auf unvorhersehbare Weise mit neuen zufälligen Modifikatoren aus oder entfernt alle seiner Modifikatoren.
Kleine übernatürliche Glut
Stapelgröße: 1 / 10
Fügt einer Körperrüstung, Stiefeln, Handschuhen oder einem Helm einen Kleinen impliziten Modifikator des Brennenden Exarchen hinzu.
Hierdurch werden bestehende implizite Modifikatoren, mit Ausnahme die des Weltenfressers, ersetzt.
Größere übernatürliche Glut
Stapelgröße: 1 / 10
Fügt einer Körperrüstung, Stiefeln, Handschuhen oder einem Helm einen Größeren impliziten Modifikator des Brennenden Exarchen hinzu.
Hierdurch werden bestehende implizite Modifikatoren, mit Ausnahme die des Weltenfressers, ersetzt.
Große übernatürliche Glut
Stapelgröße: 1 / 10
Fügt einer Körperrüstung, Stiefeln, Handschuhen oder einem Helm einen Großen impliziten Modifikator des Brennenden Exarchen hinzu.
Hierdurch werden bestehende implizite Modifikatoren, mit Ausnahme die des Weltenfressers, ersetzt.
Bedeutende übernatürliche Glut
Stapelgröße: 1 / 10
Fügt einer Körperrüstung, Stiefeln, Handschuhen oder einem Helm einen Bedeutenden impliziten Modifikator des Brennenden Exarchen hinzu.
Hierdurch werden bestehende implizite Modifikatoren, mit Ausnahme die des Weltenfressers, ersetzt.
Kleiner übernatürlicher Ichor
Stapelgröße: 1 / 10
Fügt einer Körperrüstung, Stiefeln, Handschuhen oder einem Helm einen Kleinen impliziten Modifikator des Weltenfressers hinzu.
Hierdurch werden bestehende implizite Modifikatoren, mit Ausnahme die des Brennenden Exarchen, ersetzt.
Größerer übernatürlicher Ichor
Stapelgröße: 1 / 10
Fügt einer Körperrüstung, Stiefeln, Handschuhen oder einem Helm einen Größeren impliziten Modifikator des Weltenfressers hinzu.
Hierdurch werden bestehende implizite Modifikatoren, mit Ausnahme die des Brennenden Exarchen, ersetzt.
Großer übernatürlicher Ichor
Stapelgröße: 1 / 10
Fügt einer Körperrüstung, Stiefeln, Handschuhen oder einem Helm einen Großen impliziten Modifikator des Weltenfressers hinzu.
Hierdurch werden bestehende implizite Modifikatoren, mit Ausnahme die des Brennenden Exarchen, ersetzt.
Bedeutender übernatürlicher Ichor
Stapelgröße: 1 / 10
Fügt einer Körperrüstung, Stiefeln, Handschuhen oder einem Helm einen Bedeutenden impliziten Modifikator des Weltenfressers hinzu.
Hierdurch werden bestehende implizite Modifikatoren, mit Ausnahme die des Brennenden Exarchen, ersetzt.
Sphäre des Konflikts
Stapelgröße: 1 / 10
Erhöht auf unvorhersehbare Weise die Stärke eines Modifikators des Brennenden Exarchen oder des Weltenfressers auf einem Gegenstand und verringert die Stärke eines anderen.
Niedrigere Modifikatoren, deren Stärke verringert wurde, werden entfernt.
Übernatürliche Chaossphäre
Stapelgröße: 1 / 20
Wenn der Brennende Exarch den Gegenstand beherrscht, werden die Präfix-Modifikatoren verändert.
Wenn der Weltenfresser den Gegenstand beherrscht, werden die Suffix-Modifikatoren verändert.
Umfangreicher Kundschafterbericht
Stapelgröße: 1 / 20
Würfelt Kiracs Missionen neu. Die neue Auswahl enthält Missionen mit lohnenden impliziten Modifikatoren.
Verstärkender Energiekern
Stapelgröße: 1 / 20
Zerstört zwei Wächter und erzeugt einen vollständig geladenen Wächter mit einer Kombination ihrer Eigenschaften. Manchmal wird der Zielgegenstand auf unvorhersehbare Weise modifiziert, mit einer höheren Chance auf das Aufwerten der Modifikatorenlevel.
Aufwertender Energiekern
Stapelgröße: 1 / 20
Zerstört zwei Wächter und erzeugt einen vollständig geladenen Wächter mit einer Kombination ihrer Eigenschaften. Manchmal wird der Zielgegenstand auf unvorhersehbare Weise modifiziert, mit einer höheren Chance auf neue zufällige Modifikatoren.
Spiegelnder Nebel
Stapelgröße: 1 / 10
Reflektiert ein seltens Amulett oder ein seltener Ring auf unvorhersehbare Weise, wodurch
sie in zwei gespiegelte Hälften zerteilt werden und reflektierte Modifikatoren erhalten
Allflamme-Glut der Vermehrung
Stapelgröße: 1 / 20
Limit: 1
Fügt dem Gebiet Monstergruppen hinzu
Seltene Gruppenmonster, die sterben, übertragen
ihre Modifikatoren auf andere seltene Monster im Gebiet
Ersetzt Monstergruppen im Gebiet
Seltene Gruppenmonster, die sterben, übertragen
ihre Modifikatoren auf andere seltene Monster im Gebiet
map num allflame propagation packs [7]
Djinn-berührte Vaalsphäre
Stapelgröße: 1 / 20
Verderbt einen einzigartigen Gegenstand auf unvorhersehbare Weise
Kann verderbte Gegenstände modifizieren
Gegenstände, die auf diese Weise verderbt wurden, können bis zu 2 implizite Modifikatoren haben
Verblassender Spiegelnder Nebel
Stapelgröße: 1 / 10
Reflektiert ein seltens Amulett oder ein seltener Ring auf unvorhersehbare Weise, wodurch
sie in zwei gespiegelte Hälften zerteilt werden und reflektierte Modifikatoren erhalten
Astrolabium-Amulett
Erfordert Stufe 75
Implizite Modifikatoren können nicht verändert werden
Hat Ältesten-, Schöpfer- und alle Eroberer-Einflüsse
Zahnradring
Erfordert Stufe 68
-1 Präfix-Modifikator erlaubt
+1 Suffix-Modifikator erlaubt
Implizite Modifikatoren können nicht verändert werden
25% erhöhte Magnituden von Suffix-Modifikatoren
Geodätischer Ring
Erfordert Stufe 68
+1 Präfix-Modifikator erlaubt
-1 Suffix-Modifikator erlaubt
Implizite Modifikatoren können nicht verändert werden
25% erhöhte Magnituden von Präfix-Modifikatoren
Kompositring
Erfordert Stufe 68
+3 Präfix-Modifikatoren erlaubt
-3 Suffix-Modifikatoren erlaubt
Implizite Modifikatoren können nicht verändert werden
Vielfaltring
Erfordert Stufe 75
+1 Präfix-Modifikator erlaubt
-2 Suffix-Modifikatoren erlaubt
Implizite Modifikatoren können nicht verändert werden
50% erhöhte Magnituden von Präfix-Modifikatoren
Deformationsring
Erfordert Stufe 68
-3 Präfix-Modifikatoren erlaubt
+3 Suffix-Modifikatoren erlaubt
Implizite Modifikatoren können nicht verändert werden
Spiralring
Erfordert Stufe 75
-2 Präfix-Modifikatoren erlaubt
+1 Suffix-Modifikator erlaubt
Implizite Modifikatoren können nicht verändert werden
50% erhöhte Magnituden von Suffix-Modifikatoren
Simplex-Amulett
Erfordert Stufe 80
-2 Präfix-Modifikatoren erlaubt
-1 Suffix-Modifikator erlaubt
Implizite Modifikatoren können nicht verändert werden
100% erhöhte Magnituden von expliziten Modifikatoren
Fokus-Amulett
Erfordert Stufe 80
-1 Präfix-Modifikator erlaubt
-2 Suffix-Modifikatoren erlaubt
Implizite Modifikatoren können nicht verändert werden
100% erhöhte Magnituden von expliziten Modifikatoren
Glühende Einladung
Gebietsstufe: 84
Gegenstandsmenge erhöht die Menge an Belohnungen, die vom Boss gelassen werden
Polare Einladung
Portal: Eisige Leere
Gebietsstufe: 83
Gegenstandsmenge erhöht die Menge an Belohnungen, die vom Boss gelassen werden
Schreiende Einladung
Gebietsstufe: 84
Gegenstandsmenge erhöht die Menge an Belohnungen, die vom Boss gelassen werden
Windende Einladung
Gebietsstufe: 83
Gegenstandsmenge erhöht die Menge an Belohnungen, die vom Boss gelassen werden
Einladung der Seherin: Die Vernichter des Ältesten
Gebietsstufe: 68
Bosskämpfe: 4
Gegenstandsmenge erhöht die Menge an Belohnungen, die von Begegnungen fallen gelassen werden
Einladung der Seherin: Die Gefürchteten
Gebietsstufe: 68
Bosskämpfe: 5
Gegenstandsmenge erhöht die Menge an Belohnungen, die von Begegnungen fallen gelassen werden
Einladung der Seherin: Die Verborgenen
Gebietsstufe: 68
Bosskämpfe: 4
Die Seherin muss bezeugen: Uul-Netols Reich, Xophs Reich, Tuls Reich, Eshs Reich
Gegenstandsmenge erhöht die Menge an Belohnungen, die von Begegnungen fallen gelassen werden
Einladung der Seherin: Die Vergessenen
Gebietsstufe: 68
Bosskämpfe: 4
Gegenstandsmenge erhöht die Menge an Belohnungen, die von Begegnungen fallen gelassen werden
Einladung der Seherin: Die Verdorbenen
Gebietsstufe: 68
Bosskämpfe: 4
Gegenstandsmenge erhöht die Menge an Belohnungen, die von Begegnungen fallen gelassen werden
Einladung der Seherin: Die Verformten
Gebietsstufe: 68
Bosskämpfe: 4
Gegenstandsmenge erhöht die Menge an Belohnungen, die von Begegnungen fallen gelassen werden
Einladung der Seherin: Die Vernichter des Ältesten
Gegenstandsmenge erhöht die Menge an Belohnungen, die von Begegnungen fallen gelassen werden
Einladung der Seherin: Die Gefürchteten
Gegenstandsmenge erhöht die Menge an Belohnungen, die von Begegnungen fallen gelassen werden
Einladung der Seherin: Die Verborgenen
Gegenstandsmenge erhöht die Menge an Belohnungen, die von Begegnungen fallen gelassen werden
Einladung der Seherin: Die Vergessenen
Gegenstandsmenge erhöht die Menge an Belohnungen, die von Begegnungen fallen gelassen werden
Einladung der Seherin: Die Verdorbenen
Gegenstandsmenge erhöht die Menge an Belohnungen, die von Begegnungen fallen gelassen werden
Einladung der Seherin: Die Verformten
Gegenstandsmenge erhöht die Menge an Belohnungen, die von Begegnungen fallen gelassen werden
einzigartig /36
+(25–40) zu maximalem Leben
+(40–55) zu Stärke
+(40–55) zu Geschick
+(50–60) zu maximalem Leben
(20–30)% erhöhter Schaden gegen seltene Monster
Bei Tötung eines seltenen Monsters erhaltet Ihr seine Modifikatoren für 60 Sekunden
Nahkampf- und Nahkampfwaffen-Modifikatoren im Radius werden in Bogen-Modifikatoren umgewandelt
Mit 4 zugewiesenen bedeutenden Fertigkeiten im Radius erhaltet Ihr bei Tötung eines seltenen Monsters 1 seiner Modifikatoren für 20 Sekunden
+(24–36)% zu globalem Multiplikator für kritische Treffer
local stat monsters pick up item [1]
+7% zu unbewaffneter kritischer Trefferchance mit Nahkampfangriffen
Modifikatoren für Schaden mit Klauen gelten auch für unbewaffneten Angriffsschaden mit Nahkampf-Fertigkeiten
Modifikatoren für Angriffsgeschwindigkeit mit Klauen gelten auch für unbewaffnete Angriffsgeschwindigkeit mit Nahkampf-Fertigkeiten
Modifikatoren für kritische Trefferchance mit Klauen gelten auch für unbewaffnete kritische Trefferchance mit Nahkampf-Fertigkeiten
(Alle Angriffe, die mit einer Hand durchgeführt werden, die keinen Gegenstand hält, zählen als unbewaffnete Angriffe)
Verderbt
Magnituden von impliziten Modifikatoren sind verdoppelt
(Implizite Modifikatoren werden durch den Gegenstandstypen festgelegt, statt durch zufällige Eigenschaften)
Verderbt
+50% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken
(150–200)% erhöhter Ausweichwert
-30% zu Kältewiderstand
Ausweichwert wird erhöht durch übergedeckelten Kältewiderstand
Akrobatik
(Der übergedeckelte Widerstand ist der Wert, um den der ungedeckelte Widerstand den Wert des maximalen Widerstands übersteigt)
(Ungedeckelter Widerstand ist der Wert, den ein Widerstand haben würde, wenn der maximale Wert des Widerstands ignoriert werden würde)
(Modifikatoren der Chance, Zauber zu unterdrücken, gelten zu 50% ihres Werts stattdessen für die Chance, Zaubertreffern zu entgehen. Maximale Chance, Zaubertreffern zu entgehen, beträgt 75%)
(50% des Schadens von unterdrückten Treffern und Beeinträchtigungen, die sie verursachen, wird verhindert)
(4–6)% erhöhter maximaler Energieschild
(4–6)% erhöhtes maximales Leben
(4–6)% erhöhtes maximales Mana
[Two random aura modifiers]
Hat 1 Abgrund-Fassung
(5–10)% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
[2 random Abyss Jewel-dependent modifiers]
(Nur Abgrund-Juwelen können in Abgrund-Fassungen eingesetzt werden)
Hat 2 Abgrund-Fassungen
(5–10)% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
[2 random Abyss Jewel-dependent modifiers]
(Nur Abgrund-Juwelen können in Abgrund-Fassungen eingesetzt werden)
(4–6)% erhöhter maximaler Energieschild
(4–6)% erhöhtes maximales Leben
(4–6)% erhöhtes maximales Mana
[Three random aura modifiers]
+(25–35) zu Stärke
Magnituden von impliziten Modifikatoren sind verdreifacht
(Implizite Modifikatoren werden durch den Gegenstandstypen festgelegt, statt durch zufällige Eigenschaften)
Verderbt
Kann modifiziert werden, während der Gegenstand verderbt ist
Kann bis zu 5 implizite Modifikatoren haben, während der Gegenstand über diesen Modifikator verfügt
(150–200)% erhöhte Rüstung und Energieschild
(7–12)% erhöhtes maximales Leben
+(20–30)% zu Feuer- und Blitzwiderstand
(Verliert alle bis auf 1 impliziten Modifikator, wenn dieser Modifikator verloren geht)
+(16–24) zu Geschick und Intelligenz
(15–25)% erhöhter Ausweichwert
+(15–20)% zu allen Elementarwiderständen
Fertigkeiten feuern 2 zusätzliche Projektile
(20–30)% erhöhte Projektilgeschwindigkeit
Modifikatoren für die Projektilanzahl gelten stattdessen für die Anzahl an Zielen, auf die sich Projektile aufteilen
Diese Juwelenfassung hat 25% erhöhte Wirkung pro zugewiesener passiver Fertigkeit zwischen der Fassung
und dem Startpunkt Eurer Charakterklasse
[Two random modifiers]
(Es wird immer der kürzeste Weg gezählt)
Verderbt
Fügt 4 passive Fertigkeiten hinzu
Hinzugefügte kleine passive Fertigkeiten gewähren nichts
[Three random notable modifiers]
(Hinzugefügte passive Fertigkeiten fallen nicht in den Radius von anderen Juwelen)
(Alle hinzugefügten passiven Fertigkeiten sind klein, sofern nicht anders angegeben)
Verderbt
+(25–40) zu maximalem Leben
+(40–55) zu Stärke
+(40–55) zu Geschick
+(50–60) zu maximalem Leben
(20–30)% erhöhter Schaden mit Treffern gegen magische Monster
20% Chance, dass Ihr beim Töten eines magischen Monsters für 60 Sekunden seine Modifikatoren erhaltet
(15–25)% beschleunigte Betäubungs- und Blockerholung
+(600–700) zu Rüstung
(12–15)% erhöhtes maximales Leben
+(40–60)% zu Feuerwiderstand
Modifikatoren zur minimalen Anzahl an Widerstands-Ladungen gelten stattdessen für die minimale Anzahl an Brutalen Ladungen
Euer Maximum an Brutalen Ladungen entspricht Eurem Maximum an Widerstands-Ladungen
+1 zu maximaler Anzahl an Widerstands-Ladungen
Erhaltet Brutale Ladungen statt Widerstands-Ladungen
(Spieler haben pro Brutaler Ladung 10% erhöhte Betäubungsschwelle und 3% Chance, dreifachen Schaden zu verursachen)
(15–25)% beschleunigte Betäubungs- und Blockerholung
+(600–700) zu Ausweichwert
+(40–60)% zu Kältewiderstand
(8–12)% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit
+1 zu maximaler Anzahl an Raserei-Ladungen
Modifikatoren zur minimalen Anzahl an Raserei-Ladungen gelten stattdessen für die minimale Anzahl an Quälenden Ladungen
Euer Maximum an Quälenden Ladungen entspricht Eurem Maximum an Raserei-Ladungen
Erhaltet Quälende Ladungen statt Raserei-Ladungen
(Spieler verursachen pro Quälender Ladung 8% mehr Schaden mit Beeinträchtigungen und verfügen über 8% mehr Wirkung von nicht schädigenden Beeinträchtigungen)
(15–25)% beschleunigte Betäubungs- und Blockerholung
+(60–70) zu maximalem Energieschild
(16–20)% erhöhtes maximales Mana
+(40–60)% zu Blitzwiderstand
+1 zu maximaler Anzahl an Energie-Ladungen
Modifikatoren zur minimalen Anzahl an Energie-Ladungen gelten stattdessen für die minimale Anzahl an Absorbierenden Ladungen
Euer Maximum an Absorbierenden Ladungen entspricht Eurem Maximum an Energie-Ladungen
Erhaltet Absorbierende Ladungen statt Energie-Ladungen
(Spieler gewinnen pro Absorbierender Ladung 12% des erlittenen Elementarschadens als Energieschild wieder)
(Nur Schaden von Treffern kann wiedergewonnen werden, über 4 Sekunden nach dem Treffer)
Hat 1 Fassung
+2 zur Stufe eingefasster Vaal-Gemmen
[Four random modifiers]
Hat 1 Fassung
+2 zur Stufe eingefasster Vaal-Gemmen
[Three random modifiers]
Hat keine Fassungen
Löst 'Arbalesten beschwören' Stufe 20 aus, wenn ausgerüstet
25% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit
[3 to 5 of Arbalists Modifiers]
+(10–16) zu allen Attributen
Kann 3 zusätzliche Verzauberungs-Modifikatoren haben
+(10–16) zu allen Attributen
Modifikatoren für Attribute gelten stattdessen für Allwissenheit
+1% zu allen Elementarwiderständen pro 15 Allwissenheit
Durchdringt 1% Elementarwiderstände pro 15 Allwissenheit
Attributanforderungen können durch (15–25)% Allwissenheit erfüllt werden
Verstärkt +(40–70) Gegner
Wenn ein Charakter ein verstärktes seltenes Monster tötet,
erhält er dessen Modifikatoren für 20 Sekunden
Kann modifiziert werden, während der Gegenstand verderbt ist
Kann bis zu 5 implizite Modifikatoren haben, während der Gegenstand über diesen Modifikator verfügt
(150–200)% erhöhte Rüstung und Energieschild
(7–12)% erhöhtes maximales Leben
+(20–30)% zu Feuer- und Blitzwiderstand
(Verliert alle bis auf 1 impliziten Modifikator, wenn dieser Modifikator verloren geht)
+(10–15)% zu Feuerwiderstand
Modifikatoren der Brenndauer auf Euch gelten für alle elementaren Beeinträchtigungen
(Elementare Beeinträchtigungen sind: entzündet, versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt und ausgelaugt)
+(10–15)% zu Blitzwiderstand
Modifikatoren der Chance, Schock zu vermeiden, gelten für alle elementare Beeinträchtigungen
(Elementare Beeinträchtigungen sind: entzündet, versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt und ausgelaugt)
+(10–15)% zu allen Elementarwiderständen
[Two random modifiers]
+(5–10) zu Geschick
Modifikatoren der Chance, Zauber zu unterdrücken, gelten zu 50% ihres Werts auch für die Chance, elementare Beeinträchtigungen zu vermeiden
(Elementare Beeinträchtigungen sind: entzündet, versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt und ausgelaugt)
(60–100)% erhöhte Rüstung
Stellt bei Tötung (1–3)% des Lebens wieder her
(30–40)% beschleunigte Betäubungs- und Blockerholung
+(700–1000) zu maximalem Leben, wenn andere ausgerüstete Gegenstände keine Lebensmodifikatoren haben
(Fläschchen und Juwelen werden nicht ausgerüstet)
2% erhöhte Anzahl gefundener Karten im Gebiet
Eure verderbten seltenen Karten und jegliche darauf angewendeten Karten-Anfertigungsoptionen
werden beim Öffnen auf unvorhersehbare Weise modifiziert
Auf diese Weise modifizierte Karten haben 1-3 zusätzliche zufällige Kartenmodifikatoren
2% erhöhte Anzahl gefundener Karten im Gebiet
Modifikatoren zur Menge gefundener Gegenstände im Gebiet gelten zu 300% ihres Werts stattdessen für deren Seltenheit
2% erhöhte Anzahl gefundener Karten im Gebiet
Die Seherin wirkt 'Zeit, den Einsatz zu erhöhen' und beschwört 1 bis 3 zusätzliche Atlasbosse,
wenn sie Kartenbosse bezeugt
Die Anzahl zusätzlich beschwörter Kartenbosse ist höher, wenn
in der Karte wenige Monster verbleiben
Modifikatoren des Endbosses in jeder Karte gelten auch für diese beschworenen Bosse
2% erhöhte Anzahl gefundener Karten im Gebiet
Ultimatum-Monster in Euren Karten wenden mit ihren besonderen Fähigkeiten Verderben an
Beim Erreichen von 7 Verderben schlägt das Ultimatum fehl
Ultimatum-Monster und -Modifikatoren in Euren Karten verursachen (50–60)% weniger Schaden
2% erhöhte Anzahl gefundener Karten im Gebiet
Ultimatum-Modifikatoren in Euren Karten starten einen Level höher falls möglich
Ultimatum-Begegnungen in Euren Karten erhalten jede Runde 3% verkleinerten Radius
[3 Random Ultimatum Modifiers]
Passive /10
Modifikatoren der Chance, Zauber zu unterdrücken, gelten zu 50% ihres Werts stattdessen für die Chance, Zaubertreffern zu entgehen
Maximale Chance, Zaubertreffern zu entgehen, beträgt 75%
Meisterschaft: Abyss
Gefundene Abgrund-Juwelen aus Truhen aus der Tiefe oder von Düsterspitzen in Euren Karten haben 20% Chance, verderbt zu sein und 5 oder 6 zufällige Modifikatoren zu haben
Meisterschaft: Ultimatum
Ultimatum-Modifikatoren in Euren Karten starten einen Level höher falls möglich
Ultimatum-Belohnungen in Euren Karten haben 25% Chance, dupliziert zu werden
Meisterschaft: Kirac
20% erhöhte Anzahl gefundener Atlas-Kundschafterberichte in Euren Karten
10% Chance, dass Kundschafterberichte in Euren Karten stattdessen als Umfangreiche Kundschafterberichte fallen gelassen werden
(Umfangreiche Kundschafterberichte würfeln Kiracs Missionen neu. Die neue Auswahl enthält Missionen mit lohnenden impliziten Modifikatoren.)
Meisterschaft: Karten
3% erhöhte Wirkung von expliziten Modifikatoren auf Euren Karten pro 5% Kartenqualität
Meisterschaft: Karten
2% erhöhte Wirkung von expliziten Modifikatoren auf Euren Karten pro explizitem Kartenmodifikator
Eure verderbten seltenen Karten und jegliche darauf angewendeten Karten-Anfertigungsoptionen
werden beim Öffnen auf unvorhersehbare Weise modifiziert
Auf diese Weise modifizierte Karten haben 1-3 zusätzliche zufällige Kartenmodifikatoren
Modifikatoren zur Menge gefundener Gegenstände im Gebiet gelten zu 300% ihres Werts stattdessen für deren Seltenheit
Die Seherin wirkt 'Zeit, den Einsatz zu erhöhen' und beschwört 1 bis 3 zusätzliche Atlasbosse,
wenn sie Kartenbosse bezeugt
Die Anzahl zusätzlich beschwörter Kartenbosse ist höher, wenn
in der Karte wenige Monster verbleiben
Modifikatoren des Endbosses in jeder Karte gelten auch für diese beschworenen Bosse
Meisterschaft: Ultimatum
Ultimatum-Monster in Euren Karten wenden mit ihren besonderen Fähigkeiten Verderben an
Beim Erreichen von 7 Verderben schlägt das Ultimatum fehl
Ultimatum-Monster und -Modifikatoren in Euren Karten verursachen 50% weniger Schaden
Ascendancy Passive /4
Aszendenz: Berserker
Charakter: Marodeur
Verliert 0.1% des Lebens pro Sekunde pro Rausch, während Ihr keinen Rausch verliert
50% erhöhte Wirkung von Rausch
(Jeder Rausch hat eine inhärente Wirkung von 1% mehr Angriffsschaden, und Modifikatoren können Rausch zusätzliche Wirkungen hinzufügen)
Aszendenz: Stammesführer
Charakter: Marodeur
Modifikatoren für Feuerwiderstand gelten zu 50% ihres Werts auch für Kälte- und Blitzwiderstände
Unbeeinträchtigt von Entzünden
(Schwächungen, die Euch nicht beeinträchtigen, können trotzdem auf Euch angewendet werden, auch wenn sie keine Wirkung haben)
Aszendenz: Stammesführer
Charakter: Marodeur
Modifikatoren für maximalen Feuerwiderstand gelten auch für maximale Kälte- und Blitzwiderstände
Aszendenz: Wächterin
Charakter: Waldläuferin
Radius: 60
Erhaltet beim Töten eines seltenen Monsters für 20 Sekunden 1 seiner Modifikatoren
Gegner, die im Umkreis von jemandem getötet wurden, zählen so, als wären sie stattdessen von Euch getötet worden
deathgrip
Statistiken und Mod. I Das Kompendium

Statistiken und Mod. I Das Kompendium

Statistiken und Modifikatoren I: Wie werden sie berechnet?

Dein Charakter in Path of Exile wird auf Basis einer Kombination aus passiven Fertigkeiten, Fertigkeitengemmen und Gegenständen ausgebaut. Sowohl die Gegenstände als auch der Passive-Fertigkeiten-Baum können auf den ersten Blick etwas erdrückend und unübersichtlich wirken, daher versuchen wir, dir in diesem Tutorial ein paar Grundlagen zu vermitteln.

Der Passive-Fertigkeiten-Baum:

Das Wichtigste ist die Wechselwirkung zwischen deinem Passive-Fertigkeiten-Baum und deinem Charakter. Grundsätzlich wirken sich passive Fertigkeiten auf alle relevanten Statistiken deines Charakters aus, unabhängig davon, welchen Ursprung sie haben. Diese nennen wir globale Modifikatoren.

Dieser Charakter erhält Leben sowohl durch den ausgerüsteten Eisenring, als auch durch die erste passive Fertigkeit. Durch das Hochstufen hat er ebenfalls Leben erhalten.
Indem er diese beiden passiven Fertigkeiten zuweist, erhält der Charakter weiterhin 4% und 5% erhöhtes maximales Leben. Diese werden addiert zu einer Summe aus 9% erhöhtem maximalem Leben.
Der globale Modifikator (erhöhtes maximales Leben) erhöht alle Werte maximalen Lebens. Nach dem Abrunden kommen wir auf diese Endsumme.

Im obigen Beispiel kannst du sehen, dass die Passive 'Erhöhtes maximales Leben' addiert werden, bevor sie das Leben des Charakters beeinflussen. Dies trifft auf die meisten passiven Fertigkeiten zu – besonders auf diejenigen, die den Wortlaut 'erhöht' verwenden.

"Mehr" und "weniger":

Es gibt eine Ausnahme von dieser Regel. Im Unterschied zu Passiven, die einen Wert erhöhen, werden bei Passiven, die dem Wortlaut nach 'mehr' oder 'weniger' von einer Eigenschaft gewähren, die Werte nie addiert bzw. subtrahiert. Stattdessen werden die Werte im Anschluss an die Erhöhungen angewendet, wie es bei Multiplikatoren der Fall ist. Diese spezifischen Wortlaute kommen am häufigsten bei Unterstützungsgemmen vor, aber zum Beispiel auch bei Schlüsselfertigkeiten im Passive-Fertigkeiten-Baum.

Global vs. lokal:

Es gibt zwei Varianten von Modifikatoren auf Gegenständen: Zum einen die 'globalen Modifikatoren', die wie passive Fertigkeiten agieren, und zum anderen die 'lokalen Modifikatoren', die den Gegenstand selbst beeinflussen. Vergleiche die Waffen unten und beachte, dass die magische Waffe (rechts) über 'Erhöhter physischen Schaden' verfügt. Dir wird auffallen, dass der physische Schaden höher ist und eine andere Farbe hat. Dieser Wert kommt zur Anwendung, wenn aus deinen Modifikatoren, wie den passiven Fertigkeiten, errechnet wird, wie viel Schaden deine Angriffe verursachen.

Dasselbe gilt für Erhöhungen der Rüstung auf Gegenständen, die von Natur aus über Rüstung verfügen, und für Ausweichen auf Gegenständen, die von Natur aus über Ausweichen verfügen usw. Einige Mods, wie zum Beispiel 'erhöhte Angriffsgeschwindigkeit', können sowohl auf einer Waffe als auch auf Rüstung vorkommen. Wie der Modifikator 'Erhöhter physischer Schaden', bezieht sich die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit lokal auf die Waffe und verändert die Aufeinanderfolge von Angriffen mit dieser Waffe. Die unten gezeigten Handschuhe verfügen ebenfalls über erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, jedoch beeinflussen diese jede Waffe, mit der der Angriff durchgeführt wird. Zusammen mit dem Wert 'Angriffe pro Sekunde' auf der Waffe wird dann die Geschwindigkeit deiner Angriffe berechnet.

Der Angriffsgeschwindigkeit-Modifikator auf diesen Handschuhen ist ein globaler Modifikator und wird daher mit anderen globalen Erhöhungen der Angriffsgeschwindigkeit addiert, einschließlich der Erhöhungen aus deinem Passive-Fertigkeiten-Baum. Grundsätzlich lässt sich sagen (obwohl es gelegentliche Ausnahmen gibt): Wenn sich die Werte im oberen Bereich eines Gegenstandes vom normalen Basistypen unterscheiden, profitieren sie von lokalen Modifikatoren. Wenn ein Modifikator auf einem Gegenstand keinen Wert im oberen Bereich zu beeinflussen scheint, dann ist dieser Modifikator global. Versuche in den Abbildungen unten herauszufinden, bei welchen Modifikatoren es sich um lokale und globale handelt.

Die Kettenpanzerrüstung hat einen lokalen Modifikator (erhöhte Rüstung und Ausweichen) und einen globalen Modifikator (Blitzwiderstand). Die Stahlpanzerhandschuhe haben ebenfalls einen lokalen Modifikator (erhöhte Rüstung) und einen globalen Modifikator (erhöhte Angriffsgeschwindigkeit). Der Modifikator der Haifischzahnklauen (erhöhte Angriffsgeschwindigkeit) ist lokal, genauso wie der implizite Modifikator (Lebenserhalt bei Treffer).
Statistiken und Mod. II Das Kompendium

Statistiken und Mod. II Das Kompendium

Statistiken und Modifikatoren II: Grundlegende Tipps

Die Builds von Charakteren in Path of Exile unterscheiden sich stark. Auch die benötigten Gegenstände und Passive sind abhängig von den gesteckten Zielen, die man mit seinem Charakter erreichen möchte. Nachfolgend sind einige grundlegende Tipps, die für alle hilfreich sein können.

Aufgrund der Eigenschaften von Feuerball erhöht dieser Stab den Schaden von Feuerball um 66 %.

Schaden verursachen:

Sofern du nicht Teil einer koordinierten Gruppe bist, muss jeder Charakter in der Lage sein, Monster zu töten. Du solltest eine grobe Vorstellung davon haben, auf welche Art du Schaden verursachen willst, und nach Gegenständen Ausschau halten, die diesen Schaden erhöhen. Wenn du Monster aus der Ferne töten möchtest, benötigst du zum Beispiel einen Bogen oder Zauberstab mit hohem Schaden, sowie die entsprechenden passiven Fertigkeiten, die deine jeweilige Waffe ergänzen. Wenn du dich auf Zauber spezialisieren möchtest, solltest du nach Gegenständen mit dem Modifikator 'erhöhter Zauberschaden' Ausschau halten. Wenn du dich eher auf Feuerschaden beschränken willst, suche nach Gegenständen, die diesen Feuerschaden erhöhen. Ein Feuerzauber wie 'Feuerball' profitiert zum Beispiel von Erhöhungen des Feuer-, Zauber- sowie Projektilschadens. Wenn du einen Charakter spielst, der Dinge gerne mit einem Einhandstreitkolben zerschmettert, suche nach Mods, die für Einhandwaffen, Streitkolben, Angriffe und Nahkampfangriffe geeignet sind.

Waffenspezifische Passive sind oftmals stärker als allgemeine Passive. Jedoch schränkt man seine Flexibilität bei der Wahl der Ausrüstungsgegenstände ein.

Überleben:

Wenn du tot bist, kannst du keine Monster vernichten. Das ist wohl das beste Argument dafür, dass du auch etwas in deine Verteidigung investieren solltest. Dabei hast du die Wahl, dich auf Rüstung, Energieschild oder Ausweichen zu spezialisieren oder auf eine ausgewogene Kombination zu setzen. Ressourcen, die dein Leben steigern, sind nützlich, jedoch solltest du auch nach Möglichkeiten Ausschau halten, den Schaden abzumindern, bevor er an deiner Lebenskugel kratzt. Feuerschaden, wie der von den geworfenen Fackeln der Kannibalen, kann durch 'Feuerwiderstand' abgeschwächt werden. Merveils Zauber verursachen Kälteschaden, weshalb 'Kältewiderstand' gegen sie besonders hilfreich sein kann. Erleidest du von einer bestimmten Quelle besonders viel Schaden, solltest du deinen Widerstand gegen diese Quelle prüfen. Falls du dir unsicher bist, wohin du deinen nächsten passiven Fertigkeitspunkt vergeben könntest, so investiere ihn am besten in deine Defensive.

Nicht schlecht! Während deines Fortschritts wirst du in der Lage sein, einige Lücken mithilfe deiner Werkbank zu schließen, die du in deinem Versteck erhältst.

Community Wiki

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Modifiers

Modifiers generally change various aspects of the entity they are affecting. Most commonly modifiers apply stats, however they can also apply buffs or grant skills and can often be found on items, monsters, strongboxes or areas.

A modifier should be seen as an instance of change applied to an entity. A basic modifier does nothing on its own, it is given the effect by the associated stats (and their values), buffs and skills.

Mechanics overview

A modifier applies statistics, a buff or grants a skill to an entity. Modifiers are specific to items, monsters, strongboxes or areas.

Since not all statistics have a visible text, it is possible that some effects are granted by the modifier but are not visible to the player. On the wiki, some of these effects have a custom text specific to the wiki and are noted with (HIDDEN) in the description. In particular area and monster effects may be hidden from the player.

Modifiers can either be innately applied (as "implicit" modifier) to entities, be granted under specific conditions or randomly generated.

Some specific circumstances like the rarity of a monster, being touched or possessed by a Tormented Spirit, etc can also apply modifiers innately without them being randomly generated.

Modifier generation is gated by specific conditions that govern if and how likely a modifier is going to appear:

  • Mod domain governs the type of entity the modifier is going to appear and may confer some specific rules (such as the number of affixes).
  • mod generation type determines how the modifier is generated, for example whether it's a prefix, suffix, corrupted or always applied (like on unique items)
  • Mod level governs the minimum required level of the entity for a modifier to appear (i.e. the item level, monster level, area level), and for items only raises the item's level requirement to 80% of it's value
  • Mod group (mod family) prevents other modifiers from the same family to be randomly generated on the same entity
  • Tags in conjunction with weights are used to further restrict the types of modifiers that can appear and set the relative chance to be randomly applied. (for example, shaper and elder get a corresponding tag)

The values of stats include a minimum and maximum value, which is most commonly used on items - the actual value of the stat in the cases where minimum and maximum are not the same will be randomized within with equal chances, so for example a Stat with a minimum value of 1 and a maximum value of 3, can either be 1, 2 or 3 at 1/3 chance for each value.

If a buff is specified, Modifiers also include a value for the buff, but unlike for Stats it is not randomized and fixed.

If a skill is specified, the specified skill (at the specified level) will be granted to the relevant entity. The modifier does not include values for the skill other then the level as they're defined by the skill itself. Often this is found on items, where they grant skills, such as The Whispering Ice unique item.

Terminology

In general modifiers are referred to as such, however there are many special cases of modifiers that correspond to specific sets and Modifiers#Conditions :

Term Explanation
Implicit
  • Any innate modifier of an entity. Most commonly used in reference to items.
  • On items, this is the effect above the line separating modifiers. They can also be replaced via certain effects such as corruption.
Explicit
  • Any generated modifier of an entity that has a non-normal rarity (i.e. Magic, Rareor Unique).
  • May be randomized (such as prefixes, suffixes) or fixed (e.x. on unique items).
Prefix
  • Refers to the "Prefix" generation type.
  • On magic entities, these will have a name visible before the name of the entity itself. For example, Vicious on a Broad Sword will show as Vicious Broad Sword.
Suffix
  • Refers to the "Suffix" generation type.
  • On magic entities, these will have a name visible after the name of the entity itself. For example, of the Lynx on a Broad Sword will show as Broad Sword of the Lynx.
Corruption
  • Refers to the "corrupted" generation type.
  • Corruptions replace implicit modifiers. Vaal Orb is most commonly used to generate corrupted. See Corrupted for a list of modifiers for additional methods of obtaining.
Enchantment
  • Refers to the "enchantment" generation type
  • Enchantments use their own modifier slot to the item and will not replace implicit modifiers. Gloves, boots, helmets and belts can have Labyrinth Enchantments, which can be acquired from the Labyrinth. Rings, amulets, and Blight uniques can be Anointed to add an enchantment. Weapons and body armour can have enchantments from Harvest craft.
Crusader
  • Refers to Crusader influenced items, which have the "crusader" tag corresponding to the item class.
  • Crusader items have an electric outline and a symbol next to the item's name.
  • Crusader prefixes are named "Crusader's" and suffixes "of the Crusade".
Hunter
  • Refers to Hunter influenced items, which have the "basilisk" tag corresponding to the item class.
  • Hunter items have a poisonous outline and a symbol next to the item's name.
  • Hunter prefixes are named "Hunter's" and suffixes "of the Hunt".
Redeemer
  • Refers to Redeemer influenced items, which have the "eyrie" tag corresponding to the item class.
  • Redeemer items have a sparkly outline and a symbol next to the item's name.
  • Redeemer prefixes are named "Redeemer's" and suffixes "of Redemption".
Warlord
  • Refers to Warlord influenced items, which have the "adjudicator" tag corresponding to the item class.
  • Warlord items have a blazing outline and a symbol next to the item's name.
  • Warlord prefixes are named "Warlord's" and suffixes "of the Conquest".
Elder
  • Refers to Elder influenced items, which have the "elder" tag corresponding to the item class.
  • Elder items have a tentacle background and a symbol next to the item's name.
  • Elder prefixes are named "Eldritch" and suffixes "of the Elder".
Shaper
  • Refers to Shaper influenced items, which have the "shaper" tag corresponding to the item class.
  • Shaper items have a cosmic background and a symbol next to the item's name.
  • Elder prefixes are named "The Shaper's" and suffixes "of Shaping".
Delve
  • Refers to the "delve" generation type from crafting with resonators
  • Delve prefixes are named "Subterranean" and suffixes "of the Underground".
Veiled
  • Refers to Veiled mods, which are most commonly found in items that drop from the Immortal Syndicate.
  • Veiled items have a symbol next to the item's name.
  • Veiled prefixes are named "Chosen" and suffixes "of the Order". Veiled affixes exclusive to certain Syndicate members are named after the agent (Ex. Jorgin's, of Hillock)
Fractured
  • Refers to Fractured versions of base items. Fractured items have up to three permanently fixed mods that cannot be modified.
  • Fractured items have a foggy bluish glow and a symbol next to the item's name.
  • Fractured items were exclusive to the Synthesis league. They can be found in other challenge leagues content like Heist and Harvest.
Synthesised
  • Refers to Synthesised versions of base items.
  • Synthesised have different implicit modifiers from the original base item, up to three.Synthesised items have a shimmering glow and a symbol next to the item's name.
  • Non-unique Synthesised items were exclusive to the Synthesis league. They can be found in other challenge leagues content like Heist and Harvest. items were exclusive to the Synthesis league. They can be found in other challenge leagues content like Heist and Harvest.
Hybrid
  • Refers to modifiers that grant two or more different statistics of lesser magnitude than "pure" modifiers.
  • For example, generally these refer to modifiers such as #% increased Physical Damage, +# to Accuracy Rating".
  • Please note that while technically correct, modifiers Adds # to # Damage modifiers are not considered hybrid.
Local
  • Refers to modifiers that grant local statistics.
  • In general, statistics that appear on an item naturally are local while all others are global. Conditional statistics are also global.
  • Please note that modifiers themselves are never local. Only statistics can be local.
Global
  • Refers to modifiers that grant global statistics.
  • In general, statistics that appear on an item naturally are local while all others are global. Conditional statistics are also global.
  • Please note that modifiers themselves are **never global**. Only statistics can be global.

Types of modifiers

Implicit modifiers

Implicit modifiersalways spawn on entities before the addition or change of additional modifiers (for example by changing the rarity).

On monsters, implicit modifiers can be very commonly found. For example, some monsters are granted damage conversion which converts their inherent damage to that of another element. However, on unique monsters and bosses implicits are most notable - for example most bosses are granted a boost to their item rarity and item quantity as well as other bonuses such as on Atziri.

On items, visible implicit modifiers are most commonly found on:

Shields and body armour also commonly have a hidden movement speed penalty modifier.

Unlike the implicit modifiers on monsters, the implicit modifiers on equipment can be by altered in various ways:

  • Blessed Orb - rerolls the range of the stats found on the implicit modifiers.
  • Vaal Orb- Corruption can add or replace an implicit modifier depending on the item type.
  • Using a Resonator with a Gilded Fossilwill add an Item sells for much more to vendors implicit to the item. This does not overwrite or affect the item's current implicit modifier.
  • Certain Harvest crafting options allows you to set a new implicit modifier on jewels.

Certain unique items also have special interactions with implicits:

Enchantments

Enchantments are similar to implicit modifiers, but are granted to the item by specific means. Enchantments have their own mod slot on items and do not use the implicit mod slot. Most items can have up to one enchantment at a time. Any level of rarity, even unique items, can be enchanted. Mirrored or corrupted items cannot receive an enchantment. They are always fixed values, so

Blessed Orbs have no effect on them. Applying an enchantment on an already enchanted item replaces the old enchantment with the new one. This does not include maps, they can only be enchanted once.

  • Using an Instilling Orb on a flask adds an enchantment which causes the flask to be automatically used when a certain condition is met.
  • Labyrinth Enchantments are obtained from the Divine Font at the end of the Labyrinth. Gloves, Boots, and Helmets can receive Labyrinth enchantments. Belts could also be given enchantments in the Eternal Labyrinth of Potential.
  • Rings, Amulets, and certain Blight league uniques can be Anointed with Oils to give it an enchantment.
  • Cluster Jewels have two (for legacy bases) or three enchantments: One that determines what stat the small passives gives (which determine what mods the jewel can roll), one that determines how many passive skills are in the cluster, and one that determines how many jewel sockets it has (for Large and Medium Cluster Jewels).
  • Certain Harvest crafting options allows you to add enchantments to weapons, body armours, maps and flasks. Read Wild Brambleback Bulb, Primal Cystcaller Bulb, Vivid Nestback Grain and Vivid Striketail Grain for details.
  • Weapons and body armour with enchantments are possible rewards in Grand Heists. The enchantments can be added by using Tailoring Orb or Tempering Orb which drops from Heist league.
  • Jewels with enchantments can be found in Heists. The enchantment modifiers pool apparently the same as Harvest jewel implicit.

Explicit modifiers

Explicit modifiers are generally dynamically generated by changing the rarity of the entity or by other modification.

The number of affixes given by rarity depends on the rarity class:

  • Magic- random modifiers based on conditions: (0 to 1) prefix and (0 to 1) suffix
  • Rare - random modifiers based on conditions: (1 to 3) prefixes and (1 to 3) suffixes (but always at least 3) with the exception of jewels which can only have (1 to 2) prefixes and (1 to 2) suffixes
  • Unique- non-random, fixed modifiers based on the unique entity

Monsters have additional means of receiving modifiers:

  • Magicpacks of monsters may receive a Bloodlines modifier
  • Raremonsters may receive a Nemesis modifier
  • Normaland Magicmonsters may be touched by a Tormented Spirit, giving a Torment 'Touch' modifier
  • Rareand Uniquemonsters may be possessed by a Tormented Spirit, giving a Torment 'Possession' modifier
  • Picking up a Talisman gives monsters a Talisman modifier
  • RareBeasts, which are found in Einhar missions, can have one or two Bestiary mods.

On items, modifiers can be changed by spending currency:

Areas may receive modifiers depending on how they were created unlike items, monsters or strongboxes:

  • Corrupted areas as they have the 'secret_area' tag will receive (0 to 1) prefixes and (0 to 1) suffixes that satisfy that tag
  • Areas created with Map items receive the modifiers on the map they were created with
  • Areas created through a Map device may receive mods from placing map fragments in the device
  • The current league(s) or other server-wide effects (from races for example)
  • With Tempest active in the area, the area may receive a tempest modifier

Conditions

Modifiers usually include conditions which are used to determine how they appear. These are generally used to govern the creation of explicit modifiers on entities.

Mod Domain

The mod generation determines what entity the mod applies to. The domains are primarily reverse engineered, as detailed information has been removed from the game files.

Id Type Description
1 Item The mod is generated on items (but not jewels or flasks)
2 Flask The mod is generated on flasks
3 Monster The mod is generated on monsters
4 Chest The mod is generated on Chests (i.e. Strongboxes)
5 Area The mod is generated on maps and vaal side areas
6 Unknown
7 Unknown
8 Unknown
9 Crafted The mod is generated by crafting bench through bench crafting, including unlocked veiled modifier
10 Jewel The mod is generated on jewels
11 Atlas The mod is generated by Cartographer's Sextants.
12 Leaguestone The mod is generated by leaguestones.
13 Abyss Jewel The mod is generated by abyss jewels.
14 Map Device
16 Delve Fossil The mod is generated by Fossils (with some are disabled; read version 3.10.0 patch note).
17 Delve Area The mod is generated on Azurite Mine areas
18 Synthesis Area
19 Synthesis Area (Global) The mod is generated on Synthesis unique map, due to the map item mod Map has # additional Synthesis Global Modifiers
20 Synthesis
21 Cluster Jewel The mod is generated on Cluster Jewels
22 Heist Area The mod is generated on Contract and Blueprint
23 Heist Gear The mod is generated on Heist NPC gear
24 Trinket The mod is generated on Thief's Trinket
25
26 unveiled modifier The mod is generated on item that drops from Immortal Syndicate and unveiled by Jun

Mod Generation Type

The mod generation determines "how" the mod will be created on an item. The generation types are primarily reverse engineered, as detailed information has been removed from the game files.

Id Type Description
1 Prefix The mod is generated as prefix, for example Item Prefix.
2 Suffix The mod is generated as suffix, for example Item Suffix.
3 Unique The mod is "unique" - it is given directly to the relevant entity and not generated normally. For example, the mods on unique items and implicit modifiers have this property.
4 Nemesis The mod is a Nemesis mod.
5 Corrupted The mod is a Corrupted mod and is given to the item upon corruption.
6 Bloodlines The mod is a Bloodlines mod.
7 Torment The mod is a Torment mod.
8 Tempest The mod is a Tempest mod.
9 Talisman The mod is a Talisman monster mod.
10 Enchantment The mod is a mod granted by Enchantment.
11 Essence The mod is a mod granted by Essences.
13 Bestiary
14 Delve Used for delve areas
15 Synthesis
16 Synthesis
17 Synthesis

Mod Level

The required level of the relevant entity. For example, this can be the required item level or a monster level.

However, there are cases where this is not respected: in particular this is the case for any mods that are directly given to other entities, such as implicit mods including enchantments or monsters with innate mods.

The mod level is also a factor in calculating the level requirement of items; raising the level requirement up to 80% requirement of the mod (with the requirement rounded down to the nearest whole integer). In particular this is the case for mods on unique items and for enchantments

For example, Seven-League Step normally has a level requirement of 1, however putting the 0.5% of Damage Leeched as Life if you've Killed Recently enchantment from the 3rd labyrinth on it, will increase the level requirement to .

Mod Group

Mods have a single group associated with them. Only one mod from a group can appear at a time, as such all mods in specific group are mutually exclusive.

This system is used to group various types of modifiers together and to prevent the same modifiers to appear on items.

For example, on items this is used a lot for the prefix and suffix generation to create those group of modifiers that modify only a single or two stats. Together with the item level requirements, this creates the "tiered" system of modifiers.

This system was called "mod family" by the GGG, but has been referred to as mod group by the community.

Tags

Mods use the internal Tag system to determine on which entities they can appear and how likely they are to appear on entities. Tags are classified as spawn weight tag and mod tag:

Spawn weight tag

Spawn weight tag primarily functions like this:

  • Find the Tags on the basetype.
  • Match the Tags against the mod's list of tags.
  • For the found mods get the associated spawn weighting of the tag.
  • If the spawn weighting is zero, discard the mod, otherwise use it.
  • If multiple tags apply, the left-most tags are most important, where the right most tags are the least.

So, for example:

  • Glorious Plate has the tags str_armour • body_armour • armour • default.
  • Assassin's Garb has the tags dex_armour • body_armour • armour • default.
  • The mod Impregnable has the spawn weights str_armour 1000、 default 0.
  • Result for Glorious Plate: The mod can spawn because it has the tag str_armour and a positive spawn weight.
  • Result for Assassin's Garb: The mod can not spawn because only default matches and its spawn weight is 0.

Mod tag

Mods are tagged with mod tag such as "attack", "caster", "elemental", "damage", "curse", "gem", "cold", "fire" and "lightning" etc. Some mod did not have any tag. Those tag can interact with Catalyst and Fossil, , Harvest crafting and several enchantments.

Currency such as Exalted Orb, as well as beastcrafting recipes "add affix, remove affix", interact with item which has metamod of Spellcraft - Cannot roll Attack Modifiers (Suffix) or of Weaponcraft - Cannot roll Caster Modifiers (Suffix). Which Exalted Orb would not add mod to the item with attack mod tag (of Spellcraft) or caster mod tag (of Weaponcraft). However, essence, Awakener's Orb ignore aforementioned metamod.

The Catalyst will increase the value of mod that matching the catalyst used. For example, Imbued Catalyst will add quality to the item which the quality will increase the numeric value of caster mod. It also increase the likelihood to add caster mod to the item if using the currency, and consume the quality depends on which currency is used.

Fossil multiply the spawn weight of mod that matching the fossil, For example, Corroded Fossil multiply the spawn weight of mod that have "physical and Ailment" or "Chaos and Ailment" tags by 10, and multiply the spawn weight of the mod with "elemental" tag by 0.

Some enchantments, such as (5–8)% increased maximum Life on body armor, will affect the mod with "life" mod tag.


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