Mod
Gemme d\'aptitude /75
Gemme de soutien /2
Objet mods /5
Nom | Niveau | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
de l'Ancien | 68 | Suffixe | Lorsque vous Tuez un Monstre Rare, vous avez (15–20)% de chances de gagner l'un de ses Modificateurs pendant 10 secondes | claw_elder 1000 Normal 0 |
de la Conquête | 68 | Suffixe | Lorsque vous Tuez un Monstre Rare, vous avez (21–30)% de chances de gagner l'un de ses Modificateurs pendant 10 secondes | claw_adjudicator 500 Normal 0 |
de la Conquête | 73 | Suffixe | Lorsque vous Tuez un Monstre Rare, vous avez (31–40)% de chances de gagner l'un de ses Modificateurs pendant 10 secondes | claw_adjudicator 500 Normal 0 |
1 | WeaponTree | Boule de feu et Magma déferlant ont 100% Davantage de Zone d'effet Les Modificateurs affectant le nombre de Projectiles n'affectent pas Boule de feu et Magma déferlant | Arme à deux mains 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 Baguettes 1000 Bâtons 1000 Dagues 1000 Sceptres 1000 Boucliers 500 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Boule de feu et Magma déferlant ont 200% Davantage de Zone d'effet Les Modificateurs affectant le nombre de Projectiles n'affectent pas Boule de feu et Magma déferlant | Arme à une main 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 Baguettes 1000 Bâtons 1000 Dagues 1000 Sceptres 1000 Normal 0 |
Monstres mods /2
Nom | Niveau | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | Unique | Vous ne pouvez pas être Repoussé(e) Vous ne pouvez pas être Étourdi not affected by action speed modifiers [1] | ||
1 | Unique | unaffected by life modifiers [1] VieMana Vie |
Carte mods /2
Nom | Niveau | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
de l'Antagonisme | 69 | Suffixe | (20–30)% d'Augmentation du nombre de Monstres Rares Tous les Monstres Rares ont 2 Modificateurs supplémentaires | uber_tier_map 0 Corrupted Area 1000 Normal 0 |
du Locus | 74 | Suffixe | Le Récipient vaal contient un Objet Unique Corrompu supplémentaire qui possède deux Modificateurs implicites | uber_tier_map 0 map_device 0 Corrupted Area 20 Normal 0 |
L'Établi d'artisanat /3
Mod | Require | ItemClasses | Déverrouiller |
---|---|---|---|
Cet Objet peut avoir jusqu'à 3 Modificateurs d'Artisanat | 2x Orbe divin | Mêlée à 1 main · Mêlée à 2 mains · Distance à 1 main · Distance à 2 mains · Armure · Gants · Bottes · Casque · Bouclier · Bague & Anneau · Amulette · Ceinture · Carquois | Le Cloître putride |
L'artisanat ne peut pas choisir les Modificateurs d'Attaque | 1x Orbe divin | Mêlée à 1 main · Mêlée à 2 mains · Distance à 1 main · Distance à 2 mains · Armure · Gants · Bottes · Casque · Bouclier · Bague & Anneau · Amulette · Ceinture · Carquois | Caer Blaidd, la Tanière de la meute |
L'artisanat ne peut pas choisir les Modificateurs de Lanceur de Sorts | 1x Orbe divin | Mêlée à 1 main · Mêlée à 2 mains · Distance à 1 main · Distance à 2 mains · Armure · Gants · Bottes · Casque · Bouclier · Bague & Anneau · Amulette · Ceinture · Carquois | Whakawairua Tuahu |
Divers mods /18
Nom | Niveau | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|---|
1 | Jewel | Unique | Avec 4 Talents éminents attribués dans le Rayon, vous gagnez pendant 20 secondes 1 des Modificateurs d'un Monstre Rare en le Tuant local jewel effect base radius [800] | ||
1 | Jewel | Unique | Les Modificateurs dans le Rayon qui affectent la mêlée ou les armes de mêlée sont transformés pour s'appliquer aux arcs à la place local jewel effect base radius [1200] Attaque | ||
1 | Jewel | Unique | Les Modificateurs affectant la Durée de l'Embrasement vous affectant s'appliquent à toutes les Altérations élémentaires | ||
1 | Jewel | Unique | Les Modificateurs affectant les chances de ne pas subir l'Électrocution s'appliquent à toutes les Altérations élémentaires | ||
1 | Atlas | Préfixe | Dans vos Cartes, les Cartes trouvées sont Corrompues avec 8 modificateurs 3 utilisations restantes | Normal 50 | |
1 | Atlas | Préfixe | Dans vos Cartes, les Cartes trouvées sont Corrompues avec 8 modificateurs 15 utilisations restantes | Normal 50 | |
1 | MapDevice | Unique | Dans la Zone, les Cartes non Uniques trouvées sont Corrompues avec 8 modificateurs | ||
1 | MapDevice | Unique | Les Monstres Uniques ont 2 Modificateurs de Monstre supplémentaires | ||
1 | MapDevice | Unique | Les Modificateurs Explicites des Coffres-forts ont 75% d'Augmentation d'Effet | ||
1 | MapDevice | Unique | Les Vestiges ont 2 Suffixes supplémentaires Les Vestiges ont 2 Préfixes supplémentaires | ||
1 | MapDevice | Unique | Dans la Zone, les Autels sont gardés par un Boss de l'Atlas Les Modificateurs affectant le Boss de fin de la Carte s'appliquent aussi à ces Boss de l'Atlas | ||
1 | MapDevice | Unique | Tous les Monstres Rares ont 2 Modificateurs supplémentaires | ||
1 | MapDevice | Unique | Les Groupes de Monstres dans la Zone ont 15% de chances d'être remplacés par un Boss de l'Atlas aléatoire Les Modificateurs affectant le Boss de fin de la Carte s'appliquent aussi à ces Boss | ||
du Fracassement | 1 | Sentinel | Suffixe | Lorsqu'un personnage Tue un Monstre Rare Amélioré, il a 50% de chances de gagner ses modificateurs pendant 20 secondes | special_sentinel_mod 0 Normal 20 |
1 | Sentinel | Unique | Lorsqu'un personnage Tue un Monstre Rare Amélioré, il gagne ses modificateurs pendant 20 secondes | ||
imprévisible | 1 | CrucibleMap | Préfixe | Les valeurs numériques des Modificateurs des Objets Forgés sont modifiées aléatoirement | uber_tier_map 0 crucible_map_low 25 crucible_map_high 250 Normal 0 |
Mortel | 1 | CrucibleMap | Préfixe | Tous les Monstres Rares ont 2 Modificateurs supplémentaires | uber_tier_map 0 crucible_map_high 1000 Normal 0 |
Antagoniste | 1 | UberMap | Préfixe | (35–45)% d'Augmentation du nombre de Monstres Rares Tous les Monstres Rares ont 2 Modificateurs supplémentaires 20% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone 6% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres | uber_tier_map 30 Normal 0 |
Objet /100
La Zone a 2 Modificateurs supplémentaires, choisis au hasard
100% d'Augmentation du Gain d'expérience
Niveau des monstres : 81
La Zone a 2 Modificateurs supplémentaires, choisis au hasard
100% d'Augmentation du Gain d'expérience
Niveau des monstres : 81
La Zone a 2 Modificateurs supplémentaires, choisis au hasard
100% d'Augmentation du Gain d'expérience
Niveau des monstres : 81
La Zone a 2 Modificateurs supplémentaires, choisis au hasard
150% d'Augmentation du Gain d'expérience
Niveau des monstres : 82
La Zone a 2 Modificateurs supplémentaires, choisis au hasard
200% d'Augmentation du Gain d'expérience
Niveau des monstres : 83
La Zone a 4 Modificateurs supplémentaires, choisis au hasard
200% d'Augmentation du Gain d'expérience
250% Davantage de Vie des Monstres
60% d'Augmentation de Rareté des objets cédés dans cette Zone
60% d'Augmentation de Taille des groupes de Monstres
Niveau des monstres : 84
La Zone a 4 Modificateurs supplémentaires, choisis au hasard
200% d'Augmentation du Gain d'expérience
250% Davantage de Vie des Monstres
60% d'Augmentation de Rareté des objets cédés dans cette Zone
60% d'Augmentation de Taille des groupes de Monstres
Niveau des monstres : 84
La Zone a 4 Modificateurs supplémentaires, choisis au hasard
200% d'Augmentation du Gain d'expérience
250% Davantage de Vie des Monstres
60% d'Augmentation de Rareté des objets cédés dans cette Zone
60% d'Augmentation de Taille des groupes de Monstres
Niveau des monstres : 84
La Zone a 4 Modificateurs supplémentaires, choisis au hasard
200% d'Augmentation du Gain d'expérience
250% Davantage de Vie des Monstres
60% d'Augmentation de Rareté des objets cédés dans cette Zone
60% d'Augmentation de Taille des groupes de Monstres
Niveau des monstres : 84
La Zone a 4 Modificateurs supplémentaires, choisis au hasard
200% d'Augmentation du Gain d'expérience
250% Davantage de Vie des Monstres
60% d'Augmentation de Rareté des objets cédés dans cette Zone
60% d'Augmentation de Taille des groupes de Monstres
Niveau des monstres : 84
Aucun modificateur de Froid
Aucun modificateur de Feu
Aucun modificateur Physique
Aucun modificateur de Chaos
Aucun modificateur de Foudre
Aucun modificateur de Défenses
Aucun modificateur de Vie
Aucun modificateur Élémentaire
Aucun modificateur d'Altérations physiques ou de chaos
Moins de modificateurs d'Attaque
Moins de modificateur de Sorts
Aucun modificateur de Vitesse
Aucun modificateur de Mana
Aucun modificateur sans Mot-clé
Aucun modificateur d'Attribut
Aucun modificateur de Critique
Les modificateurs de Haut Niveau sont plus fréquents
Palier : 14 à 16
Modificateurs : 8
Corrompue
Palier : 15
Modificateurs : 8
Corrompue
Palier : 13
Qualité : +13%
Stade de Délire : 100%
Modificateurs : 8
Corrompue
Les Modificateurs qui s'appliquent au Boss final de la Carte s'appliquent également à ces Boss de l'Atlas
Les Modificateurs qui s'appliquent au Boss final de la Carte s'appliquent également à ces Boss de l'Atlas
Remplace les autres types de qualité
Remplace les autres types de qualité
Remplace les autres types de qualité
Remplace les autres types de qualité
Remplace les autres types de qualité
Remplace les autres types de qualité
Remplace les autres types de qualité
Remplace les autres types de qualité
Remplace les autres types de qualité
Remplace les autres types de qualité
Le deuxième objet est remodelé en objet rare doté des deux types d'influences ainsi que de nouveaux modificateurs
Si cet effet améliore un modificateur de palier maximal,
celui-ci se transformera en Modificateur élevé
Si cet effet se produit sur un Modificateur déjà élevé, ses valeurs seront tirées au sort
Fonctionne sur les armures, les bottes, les gants et les casques
à une armure, des bottes, des gants ou un casque
Cette action remplace tous les modificateurs implicites existants,
à l'exception de ceux du Mangeur de mondes
à une armure, des bottes, des gants ou un casque
Cette action remplace tous les modificateurs implicites existants,
à l'exception de ceux du Mangeur de mondes
une armure, des bottes, des gants ou un casque
Cette action remplace tous les modificateurs implicites existants,
à l'exception de ceux du Mangeur de mondes
à une armure, des bottes, des gants ou un casque
Cette action remplace tous les modificateurs implicites existants,
à l'exception de ceux du Mangeur de mondes
à une armure, des bottes, des gants ou un casque
Cette action remplace tous les modificateurs implicites existants,
à l'exception de ceux de l'Exarque ardent
à une armure, des bottes, des gants ou un casque
Cette action remplace tous les modificateurs implicites existants,
à l'exception de ceux de l'Exarque ardent
à une armure, des bottes, des gants ou un casque
Cette action remplace tous les modificateurs implicites existants,
à l'exception de ceux de l'Exarque ardent
à une armure, des bottes, des gants ou un casque
Cette action remplace tous les modificateurs implicites existants,
à l'exception de ceux de l'Exarque ardent
Les modificateurs mineurs dont la puissance est ainsi réduite sont retirés
Si le Mangeur de mondes est dominant, tire au hasard de nouveaux suffixes
en deux moitiés reflétées ayant des modificateurs reflétés.
+1 Modificateur suffixe autorisé
Les Modificateurs Implicites ne peuvent pas être changés
25% d'Augmentation de l'Amplitude des Suffixes
-1 Modificateur suffixe autorisé
Les Modificateurs Implicites ne peuvent pas être changés
25% d'Augmentation de l'Amplitude des Préfixes
-3 Modificateurs suffixe autorisés
Les Modificateurs Implicites ne peuvent pas être changés
-2 Modificateurs suffixe autorisés
Les Modificateurs Implicites ne peuvent pas être changés
50% d'Augmentation de l'Amplitude des Préfixes
+3 Modificateurs suffixe autorisés
Les Modificateurs Implicites ne peuvent pas être changés
+1 Modificateur suffixe autorisé
Les Modificateurs Implicites ne peuvent pas être changés
50% d'Augmentation de l'Amplitude des Suffixes
A les influences de l'Ancien, du Façonneur et de tous les Conquérants
-1 Modificateur suffixe autorisé
Les Modificateurs Implicites ne peuvent pas être changés
100% d'Augmentation de l'amplitude des Modificateurs Explicites
-2 Modificateurs suffixe autorisés
Les Modificateurs Implicites ne peuvent pas être changés
100% d'Augmentation de l'amplitude des Modificateurs Explicites
Unique /31
+(40–55) de Dextérité
+(50–60) de Vie maximale
(20–30)% d'Augmentation des Dégâts au Toucher contre les Monstres Rares
Lorsque vous Tuez un Monstre Rare, vous gagnez ses Modificateurs pendant 60 secondes
local stat monsters pick up item [1]
Les Modificateurs de Dégâts des griffes s'appliquent également aux Dégâts des Attaques de mêlée à mains nues
Les Modificateurs de Vitesse d'attaque des griffes s'appliquent également à la Vitesse d'attaque des Attaques de mêlée à mains nues
Les Modificateurs de Chances de coup critique des griffes s'appliquent également aux Chances de coup critique des Attaques de mêlée à mains nues
(Une attaque à mains nues est une Attaque avec une main qui ne tient aucun Objet)
(Un Modificateur implicite est issu du type d'un objet et non de ses propriétés aléatoires)
(150–200)% d'Augmentation du Score d'Évasion
-30% à la Résistance au froid
Le Score d'Évasion est Augmenté par le montant de Résistance au froid excédentaire
Acrobaties
(La différence entre votre Résistance totale et votre Résistance maximale représente votre Résistance excédentaire)
(La Résistance totale correspond à la valeur qu'a une Résistance si l'on ignore sa valeur maximale)
(Les Modificateurs affectant les chances de Réprimer les Dégâts des Sorts s'appliquent désormais aux chances d'Esquiver les Sorts qui Touchent, à 50% de leurs valeurs. L'Esquive des Sorts est de 50% au maximum)
(Lorsque des Dégâts au Toucher et avec les Altérations sont Réprimés, 50% de leur montant est absorbé)
(4–6)% d'Augmentation de la Vie maximale
(4–6)% d'Augmentation du Mana maximal
[Two random aura modifiers]
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
[2 random Abyss Jewel-dependent modifiers]
(Les Châsses abyssales ne peuvent accueillir que des Joyaux abyssaux)
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
[2 random Abyss Jewel-dependent modifiers]
(Les Châsses abyssales ne peuvent accueillir que des Joyaux abyssaux)
(4–6)% d'Augmentation de la Vie maximale
(4–6)% d'Augmentation du Mana maximal
[Three random aura modifiers]
(Un Modificateur implicite est issu du type d'un objet et non de ses propriétés aléatoires)
Cet Objet peut avoir jusqu'à 5 Modificateurs implicites tant qu'il a ce Modificateur
(150–200)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
(7–12)% d'Augmentation de la Vie maximale
+(20–30)% aux Résistances au feu et à la foudre
(Si ce Modificateur est retiré, perd tous ses Modificateurs implicites sauf 1)
+(15–20)% à toutes les Résistances élémentaires
Les Aptitudes tirent 2 Projectiles supplémentaires
(20–30)% d'Augmentation de la Vitesse des Projectiles
Les Modificateurs affectant votre nombre de Projectiles s'appliquent désormais à la place au nombre de cibles en direction desquelles vos Projectiles se Divisent
sa Châsse et le point de départ de votre Classe
[Two random modifiers]
(Prends toujours en compte le chemin le plus court)
Ajoute des Talents passifs mineurs qui n'octroient rien
[Three random notable modifiers]
(Les Talents passifs ajoutés ne peuvent jamais être comptés comme étant dans le Rayon d'autres Joyaux)
(Sauf indication contraire, tous les Talents passifs ajoutés sont des Talents mineurs)
+(40–55) de Dextérité
+(50–60) de Vie maximale
(20–30)% d'Augmentation de Dégâts au Toucher contre les Monstres Magiques
Lorsque vous Tuez un Monstre Magique, vous avez 20% de chances de gagner ses Modificateurs pendant 60 secondes
(12–15)% d'Augmentation de la Vie maximale
+(40–60)% à la Résistance au feu
Les modificateurs affectant le minimum de Charges d'endurance s'appliquent désormais au minimum de Charges brutales
Le nombre maximal de Charges brutales est égal au nombre maximal de Charges d'endurance
+1 au nombre maximal de Charges d'endurance
Si vous deviez gagner des Charges d'endurance, vous gagnez des Charges de brutalité à la place
(Les Joueurs ont 3% de chances d'infliger des dégâts triplés et 10% d'Augmentation du Seuil d'Étourdissement par Charge de brutalité)
+(40–60)% à la Résistance au froid
(8–12)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
+1 au nombre maximal de Charges de frénésie
Les modificateurs affectant le minimum de Charges de frénésie s'appliquent désormais au minimum de Charges d'affliction
Le nombre maximal de Charges d'affliction est égal au nombre maximal de Charges de frénésie
Vous gagnez des Charges d'affliction à la place des Charges de frénésie
(Les Joueurs ont 8% Davantage de Dégâts avec les Altérations et 8% Davantage d'Effet des Altérations n'infligeant pas de Dégâts par Charge d'affliction)
(16–20)% d'Augmentation du Mana maximal
+(40–60)% à la Résistance à la foudre
+1 au nombre maximal de Charges de pouvoir
Les modificateurs affectant le minimum de Charges de pouvoir s'appliquent désormais au minimum de Charges d'absorption
Le nombre maximal de Charges d'absorption est égal au nombre maximal de Charges de pouvoir
Si vous deviez gagner des Charges de pouvoir, vous gagnez des Charges d'absorption à la place
(Les Joueurs Regagnent 12% des Dégâts élémentaires subis sous forme de Bouclier d'énergie par Charge d'absorption)
(Seuls les Dégâts au Toucher peuvent être Regagnés, ce qui prend place sur une durée de 4 secondes après la Touche)
[Four random modifiers]
[Three random modifiers]
Équiper l'objet déclenche Invocation d'Arbalistes (Niveau 20)
25% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
[3 to 5 of Arbalists Modifiers]
+1% à toutes les Résistances élémentaires tous les 15 d'Omniscience
Vous avez 1% de Pénétration des Résistances élémentaires tous les 15 d'Omniscience
Les prérequis d'Attributs peuvent être satisfaits par (15–25)% de l'Omniscience
Lorsqu'un personnage Tue un Monstre Rare Amélioré,
il gagne ses modificateurs pendant 20 secondes
Cet Objet peut avoir jusqu'à 5 Modificateurs implicites tant qu'il a ce Modificateur
(150–200)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
(7–12)% d'Augmentation de la Vie maximale
+(20–30)% aux Résistances au feu et à la foudre
(Si ce Modificateur est retiré, perd tous ses Modificateurs implicites sauf 1)
Les Modificateurs affectant la Durée de l'Embrasement vous affectant s'appliquent à toutes les Altérations élémentaires
(Les Altérations élémentaires sont : l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution et l'Amoindrissement)
Les Modificateurs affectant les chances de ne pas subir l'Électrocution s'appliquent à toutes les Altérations élémentaires
(Les Altérations élémentaires sont : l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution et l'Amoindrissement)
[Two random modifiers]
Les Modificateurs affectant les chances de Réprimer les Dégâts des Sorts s'appliquent également aux chances de ne pas subir d'Altérations élémentaires à 50% de leurs valeurs
(Les Altérations élémentaires sont : l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution et l'Amoindrissement)
Vous Récupérez (1–3)% de Vie en Tuant
(30–40)% d'Augmentation de la Récupération de Blocage et d'Étourdissement
+(700–1000) de Vie maximale s'il n'y a aucun Modificateur de Vie sur les autres Objets Équipés
(Les Flacons et les Joyaux ne comptent pas comme des objets équipés)
Passive /10
Vos chances maximales d'Esquiver les Sorts au Toucher sont de 75%
Dans vos Cartes, les Récompenses d'Ultimatum ont 25% de chances d'être dupliquées
Dans vos Cartes, les Rapports de reconnaissance cédés ont 10% de chances de devenir des Rapports de reconnaissance d'agent
(Les Rapports de reconnaissance exhaustifs tirent au hasard de nouvelles missions d'Atlas de Kirac et ajoutent des options de missions supplémentaires)
d'artisanat de Carte les affectant sont modifiées de façon imprévisible
Les Cartes modifiées de cette manière ont 1 à 3 Modificateurs de Carte supplémentaires aléatoires
Monter les enchères, invoquant 1 à 3 Boss de l'Atlas supplémentaires
Le nombre de Boss supplémentaires invoqués est plus
élevé s'il y a moins de monstres restants dans la Carte
Les modificateurs affectant le Boss de fin de chaque Carte s'appliquent également à ces Boss invoqués
Vous échouez lorsque vous atteignez 7 de Ruine
Dans vos Cartes, les Monstres et Modificateurs d'Ultimatum ont 50% de Perte de Dégâts
Ascendancy Passive /3
La Rage a 50% d'Augmentation d'Effet
(Chaque cumul de Rage octroie 1% davantage de Dégâts d'attaque de manière inhérente, des modificateurs peuvent ajouter des effets supplémentaires à la Rage)
Insensibilité à l'Embrasement
(Les Effets néfastes auxquels vous êtes Insensible peuvent s'appliquer à vous, mais vous n'en subirez pas les effets)
Stats et mods I IntroductionStats et mods I Introduction
Les stats et les mods I : comment sont-ils calculés ?
Dans Path of Exile, votre personnage est essentiellement le produit de la somme de ses talents passifs, ses gemmes d'aptitudes et ses objets. L'arbre des talents passifs ainsi que la multitude d'objets existants peuvent sembler déroutants au premier abord — c'est la raison pour laquelle ce tutoriel est là pour vous en expliquer les concepts fondamentaux.
L'Arbre des Talents passifs :
L'interaction qui existe entre l'arbre des passifs et votre personnage est l'un des concepts les plus importants à comprendre. En règle générale, les talents passifs influent sur les stats correspondantes de votre personnage, sans tenir compte de leur provenance. C'est ce qu'on appelle des modificateurs globaux.
Vous pouvez constater que dans l'exemple ci-dessus, les passifs "d'augmentation de Vie maximale" s'additionnent entre eux avant d'avoir une influence sur la vie du personnage. La plupart des passifs fonctionnent selon ce principe ; en tout particulier ceux dans lesquels figure le mot "augmentation".
"Davantage" et "De perte" :
Les talents passifs qui mentionnent explicitement les termes "Davantage" ou "De perte" vous apportent des effets qui font exception à la règle précédente. En effet, ces modifications sont apportées après le total des augmentations, et agissent comme des multiplicateurs. Contrairement aux passifs qui apportent une "augmentation", les passifs "Davantage" ou "De perte" ne s'additionnent pas : au lieu de ça, chacun de leurs effets multiplicatifs s'applique individuellement. Ces deux termes apparaissent dans certaines des passifs charnières de l'arbre des passifs, mais ils se retrouvent aussi plus communément sur des gemmes de soutien.
"Global" contre "Local" :
Il existe deux sortes de mods sur les objets : les mods "globaux" qui agissent comme des talents passifs, et les mods "locaux" qui influent sur l'objet lui-même. Si vous comparez les deux armes ci-dessous, vous remarquerez que l'arme magique (celle de droite) est dotée du mod "Augmentation des Dégâts physiques". Ainsi, les Dégâts physiques qu'elle inflige sont plus élevés, et d'une couleur différente. C'est sur ce chiffre que s'appuient d'autres modificateurs, tels que vos passifs, lorsqu'il s'agit de calculer les dégâts qu'infligent vos attaques.
Il en va de même pour les augmentations d'armure sur les objets qui offrent naturellement de l'armure, les augmentations d'évasion sur les objets qui offrent de l'évasion, et ainsi de suite. Certains mods comme "Augmentation de Vitesse d'attaque" peuvent aussi bien se retrouver sur les armes que sur les armures. Tout comme le modificateur "Augmentation des Dégâts physiques", l'Augmentation de Vitesse d'attaque qui se trouve sur l'arme ci-dessous est un mod local, et change donc la fréquence d'attaque de cette arme en particulier. Les gants ci-dessous disposent également d'Augmentation de Vitesse d'attaque ; toutefois, ce mod s'applique à toutes les armes que votre personnage manie, et s'appuie sur la valeur "Attaques par seconde" qui est affichée sur l'arme afin de calculer la fréquence à laquelle votre personnage attaque.
La vitesse d'attaque présente sur ces gants est un modificateur global ; ainsi, elle s'additionne avec vos autres augmentations de vitesse d'attaque globales, y compris celles provenant de l'arbre des passifs. En règle générale, et bien qu'il existe de temps à autre des exceptions, si les valeurs qui se trouvent en haut de la description d'un objet sont différentes par rapport à sa version normale, cela signifie qu'elles bénéficient de modificateurs locaux. Si le modificateur d'un objet ne semble rien changer aux valeurs en haut de la description, alors il est global. Examinez les objets ci-dessous et essayez de différencier les mods globaux des mods locaux.
Stats et mods II IntroductionStats et mods II Introduction
Les stats et les mods II : que dois-je chercher ?
Il existe dans Path of Exile une immense variété de builds possibles. Bien choisir ses objets et ses Passifs est primordial selon ce que vous désirez faire de votre personnage ; ceci étant dit, certaines caractéristiques sont universellement recherchées.
Infliger des dégâts :
À moins de faire partie d'un groupe coordonné, tout personnage doit être capable de tuer des monstres. Une fois que vous avez décidé de comment vous allez infliger vos dégâts, intensifiez-les avec les objets appropriés. Par exemple, si vous souhaitez décocher des flèches sur des monstres, procurez-vous un arc avec une valeur de dégâts élevée, et dépensez des points dans des Talents passifs qui profitent à l'arme de votre choix. Si vous souhaitez lancer des sorts, mettez la main sur des armes dotées "d'Augmentation des Dégâts des sorts". Si vous n'infligez que des dégâts de feu, dénichez-vous des objets qui augmentent ces dégâts-là. Un personnage qui cherche à fracasser les monstres avec une massue à une main cherchera quant à lui des modificateurs qui influent sur les armes à une main, les masses, les attaques, et en particulier les attaques en mêlée.
Rester en vie :
Difficile de tuer des monstres quand on est mort ! Il est donc crucial de se munir de bonnes défenses. Les personnages ont généralement besoin d'armure, d'évasion ou de bouclier d'énergie ; parfois même un mélange des trois. Naturellement, tout ce qui donne de la vie ou l'augmente est très utile pour éviter la mort, mais vous devrez également trouver des moyens d'atténuer les dégâts qu'on vous inflige avant même que ceux-ci n'atteignent votre réserve de vie. Les dégâts de feu, tels que ceux provenant des torches que lancent les cannibales, peuvent être atténués par des sources de "Résistance au feu". Les sorts de Merveil infligent des dégâts de froid : la "Résistance au froid" est bien entendu très utile contre elle. Si un sort ou une attaque en particulier vous inflige considérablement plus de dégâts que tout le reste, il est probable que ces dégâts proviennent d'un élément contre lequel votre résistance présente des carences. Si vous ne savez pas où dépenser votre prochain point de passif, choisir une défense appropriée est bien souvent la meilleure des solutions.
Community Wiki
Modifiers
Modifiers generally change various aspects of the entity they are affecting. Most commonly modifiers apply stats, however they can also apply buffs or grant skills and can often be found on items, monsters, strongboxes or areas.
A modifier should be seen as an instance of change applied to an entity. A basic modifier does nothing on its own, it is given the effect by the associated stats (and their values), buffs and skills.
Mechanics overview
A modifier applies statistics, a buff or grants a skill to an entity. Modifiers are specific to items, monsters, strongboxes or areas.
Since not all statistics have a visible text, it is possible that some effects are granted by the modifier but are not visible to the player. On the wiki, some of these effects have a custom text specific to the wiki and are noted with (HIDDEN) in the description. In particular area and monster effects may be hidden from the player.
Modifiers can either be innately applied (as "implicit" modifier) to entities, be granted under specific conditions or randomly generated.
Some specific circumstances like the rarity of a monster, being touched or possessed by a Tormented Spirit, etc can also apply modifiers innately without them being randomly generated.
Modifier generation is gated by specific conditions that govern if and how likely a modifier is going to appear:
- Mod domain governs the type of entity the modifier is going to appear and may confer some specific rules (such as the number of affixes).
- mod generation type determines how the modifier is generated, for example whether it's a prefix, suffix, corrupted or always applied (like on unique items)
- Mod level governs the minimum required level of the entity for a modifier to appear (i.e. the item level, monster level, area level), and for items only raises the item's level requirement to 80% of it's value
- Mod group (mod family) prevents other modifiers from the same family to be randomly generated on the same entity
- Tags in conjunction with weights are used to further restrict the types of modifiers that can appear and set the relative chance to be randomly applied. (for example, shaper and elder get a corresponding tag)
The values of stats include a minimum and maximum value, which is most commonly used on items - the actual value of the stat in the cases where minimum and maximum are not the same will be randomized within with equal chances, so for example a Stat with a minimum value of 1 and a maximum value of 3, can either be 1, 2 or 3 at 1/3 chance for each value.
If a buff is specified, Modifiers also include a value for the buff, but unlike for Stats it is not randomized and fixed.
If a skill is specified, the specified skill (at the specified level) will be granted to the relevant entity. The modifier does not include values for the skill other then the level as they're defined by the skill itself. Often this is found on items, where they grant skills, such as The Whispering Ice unique item.
Terminology
In general modifiers are referred to as such, however there are many special cases of modifiers that correspond to specific sets and Modifiers#Conditions :
Term | Explanation |
---|---|
Implicit |
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Explicit |
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Prefix |
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Suffix |
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Corruption | |
Enchantment |
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Crusader |
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Hunter |
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Redeemer |
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Warlord |
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Elder |
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Shaper |
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Delve |
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Veiled |
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Fractured |
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Synthesised |
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Hybrid |
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Local |
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Global |
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Types of modifiers
Implicit modifiers
Implicit modifiersalways spawn on entities before the addition or change of additional modifiers (for example by changing the rarity).
On monsters, implicit modifiers can be very commonly found. For example, some monsters are granted damage conversion which converts their inherent damage to that of another element. However, on unique monsters and bosses implicits are most notable - for example most bosses are granted a boost to their item rarity and item quantity as well as other bonuses such as on Atziri.
On items, visible implicit modifiers are most commonly found on:
- Rings
- Amulets
- Belts
- Quivers
- Most weapons
- Shields
- Specific Body Armours (Astral Plate, Assassin's Garb, Occultist's Vestment, and Carnal Armour.)
Shields and body armour also commonly have a hidden movement speed penalty modifier.
Unlike the implicit modifiers on monsters, the implicit modifiers on equipment can be by altered in various ways:
- Blessed Orb - rerolls the range of the stats found on the implicit modifiers.
- Vaal Orb- Corruption can add or replace an implicit modifier depending on the item type.
- Using a Resonator with a Gilded Fossilwill add an Item sells for much more to vendors implicit to the item. This does not overwrite or affect the item's current implicit modifier.
- Certain Harvest crafting options allows you to set a new implicit modifier on jewels.
Certain unique items also have special interactions with implicits:
- Greatwolf Talisman- has two randomly chosen talisman implicits.
Enchantments
Enchantments are similar to implicit modifiers, but are granted to the item by specific means. Enchantments have their own mod slot on items and do not use the implicit mod slot. Most items can have up to one enchantment at a time. Any level of rarity, even unique items, can be enchanted. Mirrored or corrupted items cannot receive an enchantment. They are always fixed values, so
Blessed Orbs have no effect on them. Applying an enchantment on an already enchanted item replaces the old enchantment with the new one. This does not include maps, they can only be enchanted once.
- Using an Instilling Orb on a flask adds an enchantment which causes the flask to be automatically used when a certain condition is met.
- Labyrinth Enchantments are obtained from the Divine Font at the end of the Labyrinth. Gloves, Boots, and Helmets can receive Labyrinth enchantments. Belts could also be given enchantments in the Eternal Labyrinth of Potential.
- Rings, Amulets, and certain Blight league uniques can be Anointed with Oils to give it an enchantment.
- Cluster Jewels have two (for legacy bases) or three enchantments: One that determines what stat the small passives gives (which determine what mods the jewel can roll), one that determines how many passive skills are in the cluster, and one that determines how many jewel sockets it has (for Large and Medium Cluster Jewels).
- Certain Harvest crafting options allows you to add enchantments to weapons, body armours, maps and flasks. Read Wild Brambleback Bulb, Primal Cystcaller Bulb, Vivid Nestback Grain and Vivid Striketail Grain for details.
- Weapons and body armour with enchantments are possible rewards in Grand Heists. The enchantments can be added by using Tailoring Orb or Tempering Orb which drops from Heist league.
- Jewels with enchantments can be found in Heists. The enchantment modifiers pool apparently the same as Harvest jewel implicit.
Explicit modifiers
Explicit modifiers are generally dynamically generated by changing the rarity of the entity or by other modification.
The number of affixes given by rarity depends on the rarity class:
- Magic- random modifiers based on conditions: (0 to 1) prefix and (0 to 1) suffix
- Rare - random modifiers based on conditions: (1 to 3) prefixes and (1 to 3) suffixes (but always at least 3) with the exception of jewels which can only have (1 to 2) prefixes and (1 to 2) suffixes
- Unique- non-random, fixed modifiers based on the unique entity
Monsters have additional means of receiving modifiers:
- Magicpacks of monsters may receive a Bloodlines modifier
- Raremonsters may receive a Nemesis modifier
- Normaland Magicmonsters may be touched by a Tormented Spirit, giving a Torment 'Touch' modifier
- Rareand Uniquemonsters may be possessed by a Tormented Spirit, giving a Torment 'Possession' modifier
- Picking up a Talisman gives monsters a Talisman modifier
- RareBeasts, which are found in Einhar missions, can have one or two Bestiary mods.
On items, modifiers can be changed by spending currency:
- Divine Orb rerolls the value of any stats on explicit modifiers on the item
- Orb of Scouring, Orb of Transmutation, Orb of Alchemy, Orb of Chance, Regal Orb, and Ancient Orb may be used to alter the rarity of an item (adding/removing mods in the process)
- Orb of Horizons and Harbinger's Orb will give the newly created map different modifiers.
- Orb of Alteration and Chaos Orb may be used to re-roll the modifiers on Magic and Rare items respectively
- Orb of Augmentation and Exalted Orb may be used to add a random modifier on Magic and Rare items respectively
- Vaal Orb has a chance to change the rarity or create maps with 8 Modifiers
- Orb of Annulment removes a random modifier from an item
Areas may receive modifiers depending on how they were created unlike items, monsters or strongboxes:
- Corrupted areas as they have the 'secret_area' tag will receive (0 to 1) prefixes and (0 to 1) suffixes that satisfy that tag
- Areas created with Map items receive the modifiers on the map they were created with
- Areas created through a Map device may receive mods from placing map fragments in the device
- The current league(s) or other server-wide effects (from races for example)
- With Tempest active in the area, the area may receive a tempest modifier
Conditions
Modifiers usually include conditions which are used to determine how they appear. These are generally used to govern the creation of explicit modifiers on entities.
Mod Domain
The mod generation determines what entity the mod applies to. The domains are primarily reverse engineered, as detailed information has been removed from the game files.
Id | Type | Description |
---|---|---|
1 | Item | The mod is generated on items (but not jewels or flasks) |
2 | Flask | The mod is generated on flasks |
3 | Monster | The mod is generated on monsters |
4 | Chest | The mod is generated on Chests (i.e. Strongboxes) |
5 | Area | The mod is generated on maps and vaal side areas |
6 | Unknown | |
7 | Unknown | |
8 | Unknown | |
9 | Crafted | The mod is generated by crafting bench through bench crafting, including unlocked veiled modifier |
10 | Jewel | The mod is generated on jewels |
11 | Atlas | The mod is generated by Cartographer's Sextants. |
12 | Leaguestone | The mod is generated by leaguestones. |
13 | Abyss Jewel | The mod is generated by abyss jewels. |
14 | Map Device | |
16 | Delve Fossil | The mod is generated by Fossils (with some are disabled; read version 3.10.0 patch note). |
17 | Delve Area | The mod is generated on Azurite Mine areas |
18 | Synthesis Area | |
19 | Synthesis Area (Global) | The mod is generated on Synthesis unique map, due to the map item mod Map has # additional Synthesis Global Modifiers |
20 | Synthesis | |
21 | Cluster Jewel | The mod is generated on Cluster Jewels |
22 | Heist Area | The mod is generated on Contract and Blueprint |
23 | Heist Gear | The mod is generated on Heist NPC gear |
24 | Trinket | The mod is generated on Thief's Trinket |
25 | ||
26 | unveiled modifier | The mod is generated on item that drops from Immortal Syndicate and unveiled by Jun |
Mod Generation Type
The mod generation determines "how" the mod will be created on an item. The generation types are primarily reverse engineered, as detailed information has been removed from the game files.
Id | Type | Description |
---|---|---|
1 | Prefix | The mod is generated as prefix, for example Item Prefix. |
2 | Suffix | The mod is generated as suffix, for example Item Suffix. |
3 | Unique | The mod is "unique" - it is given directly to the relevant entity and not generated normally. For example, the mods on unique items and implicit modifiers have this property. |
4 | Nemesis The mod is a Nemesis mod. | |
5 | Corrupted | The mod is a Corrupted mod and is given to the item upon corruption. |
6 | Bloodlines | The mod is a Bloodlines mod. |
7 | Torment | The mod is a Torment mod. |
8 | Tempest | The mod is a Tempest mod. |
9 | Talisman | The mod is a Talisman monster mod. |
10 | Enchantment | The mod is a mod granted by Enchantment. |
11 | Essence | The mod is a mod granted by Essences. |
13 | Bestiary | |
14 | Delve | Used for delve areas |
15 | Synthesis | |
16 | Synthesis | |
17 | Synthesis |
Mod Level
The required level of the relevant entity. For example, this can be the required item level or a monster level.
However, there are cases where this is not respected: in particular this is the case for any mods that are directly given to other entities, such as implicit mods including enchantments or monsters with innate mods.
The mod level is also a factor in calculating the level requirement of items; raising the level requirement up to 80% requirement of the mod (with the requirement rounded down to the nearest whole integer). In particular this is the case for mods on unique items and for enchantments
For example, Seven-League Step normally has a level requirement of 1, however putting the 0.5% of Damage Leeched as Life if you've Killed Recently enchantment from the 3rd labyrinth on it, will increase the level requirement to .
Mod Group
Mods have a single group associated with them. Only one mod from a group can appear at a time, as such all mods in specific group are mutually exclusive.
This system is used to group various types of modifiers together and to prevent the same modifiers to appear on items.
For example, on items this is used a lot for the prefix and suffix generation to create those group of modifiers that modify only a single or two stats. Together with the item level requirements, this creates the "tiered" system of modifiers.
This system was called "mod family" by the GGG, but has been referred to as mod group by the community.
Tags
Mods use the internal Tag system to determine on which entities they can appear and how likely they are to appear on entities. Tags are classified as spawn weight tag and mod tag:
Spawn weight tag
Spawn weight tag primarily functions like this:
- Find the Tags on the basetype.
- Match the Tags against the mod's list of tags.
- For the found mods get the associated spawn weighting of the tag.
- If the spawn weighting is zero, discard the mod, otherwise use it.
- If multiple tags apply, the left-most tags are most important, where the right most tags are the least.
So, for example:
- Glorious Plate has the tags str_armour • body_armour • armour • default.
- Assassin's Garb has the tags dex_armour • body_armour • armour • default.
- The mod Impregnable has the spawn weights str_armour 1000、 default 0.
- Result for Glorious Plate: The mod can spawn because it has the tag str_armour and a positive spawn weight.
- Result for Assassin's Garb: The mod can not spawn because only default matches and its spawn weight is 0.
Mod tag
Mods are tagged with mod tag such as "attack", "caster", "elemental", "damage", "curse", "gem", "cold", "fire" and "lightning" etc. Some mod did not have any tag. Those tag can interact with Catalyst and Fossil, , Harvest crafting and several enchantments.
Currency such as Exalted Orb, as well as beastcrafting recipes "add affix, remove affix", interact with item which has metamod of Spellcraft - Cannot roll Attack Modifiers (Suffix) or of Weaponcraft - Cannot roll Caster Modifiers (Suffix). Which Exalted Orb would not add mod to the item with attack mod tag (of Spellcraft) or caster mod tag (of Weaponcraft). However, essence, Awakener's Orb ignore aforementioned metamod.
The Catalyst will increase the value of mod that matching the catalyst used. For example, Imbued Catalyst will add quality to the item which the quality will increase the numeric value of caster mod. It also increase the likelihood to add caster mod to the item if using the currency, and consume the quality depends on which currency is used.
Fossil multiply the spawn weight of mod that matching the fossil, For example, Corroded Fossil multiply the spawn weight of mod that have "physical and Ailment" or "Chaos and Ailment" tags by 10, and multiply the spawn weight of the mod with "elemental" tag by 0.
Some enchantments, such as (5–8)% increased maximum Life on body armor, will affect the mod with "life" mod tag.
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