Weapon Unique /265
(20–28)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
(5–8)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
+(15–20) de Vie maximale
+(15–20) de Mana maximal
Régénérez (6–8) de Vie sur une période de 1 seconde lorsque vous Lancez un Sort
Ajoute (4–6) à (8–12) Dégâts de feu aux Sorts
(40–60)% d'Augmentation des Chances de coup critique Globales
Vous gagnez 10 de Vie par Ennemi Embrasé Tué
25% de Réduction de la Durée de l'Embrasement sur les Ennemis
Ajoute (20–24) à (38–46) Dégâts de feu
Ajoute (20–24) à (38–46) Dégâts de feu aux Sorts
10% de chances de Recouvrir les Ennemis de cendres au Toucher
(Être Recouvert de cendres inflige 20% de Perte de Vitesse de déplacement et 20% d'Augmentation des Dégâts de feu subis pendant 4 secondes)
Déclenche un Sort Enchâssé lorsque vous Attaquez avec cette arme, avec un Temps de recharge de 0.25 seconde
Ajoute 3 à 5 Dégâts physiques aux Attaques avec cette arme tous les 3 Niveaux de joueur
(8–12)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Éruption arcanique (Niveau 10)
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Écho de sortilège (Niveau 10)
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Destruction maîtrisée (Niveau 10)
+(10–30) d'Intelligence
Ajoute 1 à (35–45) Dégâts de foudre
(15–25)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
+1 au nombre maximal de Charges de pouvoir
(25–35)% de chances de gagner une Charge de pouvoir en Tuant
(80–120)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Ajoute (5–8) à (13–17) Dégâts physiques
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(10–20)% d'Augmentation des Chances de coup critique
Les Coups critiques n'infligent pas de Dégâts
200% d'Augmentation des Dégâts des Sorts si vous avez infligé un Coup critique durant les 8 dernières secondes
(20–40)% d'Augmentation des Chances de coup critique
Les Attaques tirent un Projectile supplémentaire
Vos chances de Coup critique sont Favorables tant que votre Vie est Basse
(Une valeur qui en Favorable est tirée deux fois au sort, et le meilleur des deux résultats est conservé)
(Votre Vie est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 50% ou moins de son maximum)
+(10–20) d'Intelligence
Les Créatures ont (20–30)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Les Créatures ont (50–70)% d'Augmentation de Dégâts
+1 au nombre maximal de Zombies
+1 au nombre maximal de Spectres
+1 au nombre maximal de Squelettes
Réserve 30% de Vie
(6–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
+(27–33)% au Multiplicateur de coup critique Global
20% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
Les Ennemis à proximité sont Aveuglés
(120–140)% d'Augmentation des chances de Coup critique contre les Ennemis Aveuglés
(Être Aveuglé infligé 20% de Perte de Scores de Précision et d'Évasion)
+(10–20) d'Intelligence
Les Créatures ont (40–50)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Les Créatures ont (50–70)% d'Augmentation de Dégâts
+6 au nombre maximal d'Esprits enragés
Réserve 30% de Vie
+3 au nombre maximum d'Apparitions que vous pouvez Invoquer
(25–30)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
+(5–10)% à la Résistance au chaos
Les Dégâts de vos Poisons sont infligés (30–50)% plus rapidement
Vous perdez 40 de Mana lorsque vous utilisez une Aptitude
(Le Poison inflige des Dégâts de chaos sur la durée, en fonction des Dégâts physiques et des Dégâts de chaos de l'Aptitude. Le Poison est cumulable.)
(Inflige le même montant de dégâts, mais sur une durée plus courte)
+10 d'Intelligence
(30–40)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
(250–275)% d'Augmentation des Dégâts physiques
(20–30)% d'Augmentation des Dégâts de foudre
10% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
10% de chances d'Aveugler les Ennemis au Toucher
(Étre Aveuglé fait subir 20% de Perte de Score de Précision et d'Évasion pendant 4 secondes)
(10–18)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(20–30)% d'Augmentation des Chances de coup critique
+(340–400) au Score de Précision
Les Attaques avec cette arme ont (100–115)% d'Augmentation des Dégâts élémentaires
Les Dégâts avec les Armes ont 5% de Pénétration de Résistances élémentaires
Les Ennemis que vous Tuez ont 20% de chances d'exploser, infligeant un quart de leur Vie maximale sous forme de Dégâts de chaos
Gagnez une Charge de pouvoir en Tuant un Ennemi Gelé
Ajoute 50 à 70 Dégâts de froid aux Sorts par Charge de pouvoir
Perdez toutes vos Charges de pouvoir en atteignant votre maximum de Charges de pouvoir
Gagnez une Charge de frénésie lorsque vous atteignez votre maximum de Charges de pouvoir
Gagnez une Charge de pouvoir en Tuant un Ennemi Gelé
L'Exposition au froid que vous infligez applique un malus supplémentaire de -12% à la Résistance au froid
+(20–25) de Mana gagné en Tuant un Ennemi Gelé
Perdez toutes vos Charges de pouvoir en atteignant votre maximum de Charges de pouvoir
Gagnez une Charge de frénésie lorsque vous atteignez votre maximum de Charges de pouvoir
(15–20)% d'Augmentation des Dégâts de froid par Charge de frénésie
Vous avez 50% de chances de gagner une Charge de pouvoir lorsque vous Touchez un Ennemi Gelé
Vous subissez 500 Dégâts de froid lorsque vous atteignez votre maximum de Charges de pouvoir
Ajoute (26–35) à (95–105) Dégâts de foudre aux Sorts
+(6–10)% au Multiplicateur de coup critique par Charge de pouvoir
+0.3% aux Chances de coup critique par Charge de pouvoir
+2% de Chances de Bloquer les Dégâts des Sorts par Charge de pouvoir
Ajoute 3 à 9 Dégâts de foudre aux Sorts par Charge de pouvoir
200 Dégâts de foudre subis par seconde par Charge de pouvoir si
vos Aptitudes ont infligé un Coup critique Récemment
charge elder art variation [1]
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
(10–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
(50–65)% d'Augmentation des Chances de coup critique Globales
+(40–50) de Mana maximal
+1 au nombre maximal de Charges de pouvoir
25% d'Augmentation des Dégâts des Sorts par Charge de pouvoir
Rajoutez (10–30)% des Dégâts physiques sous forme de Dégâts de feu
Rajoutez (10–30)% des Dégâts physiques sous forme de Dégâts de froid
Rajoutez (10–30)% des Dégâts physiques sous forme de Dégâts de foudre
+1 au nombre maximum de Flammeroles sacrées
+1 au nombre de Flammeroles sacrées Invoquées
(50–70)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Ajoute (1–2) à (3–5) Dégâts physiques
30% d'Augmentation des Chances de coup critique
40% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque contre les Ennemis qui Saignent
50% de chances d'infliger le Saignement sur un Coup critique
(Le Saignement inflige des Dégâts physiques sur la durée, en fonction des Dégâts physiques de l'Aptitude. Les Dégâts sont 200% plus importants lorsque la victime se déplace)
(20–40)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Ajoute (3–6) à (9–13) Dégâts physiques
10% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
30% de chances d'infliger le Saignement au Toucher
Extra gore
(Le Saignement inflige des Dégâts physiques sur la durée, en fonction des Dégâts physiques de l'Aptitude. Les Dégâts sont 200% plus importants lorsque la victime se déplace)
(20–40)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Ajoute (3–6) à (9–13) Dégâts physiques
30% de chances d'infliger le Saignement au Toucher
(100–150)% d'Augmentation des Chances de coup critique contre les Ennemis qui Saignent
Extra gore
(Le Saignement inflige des Dégâts physiques sur la durée, en fonction des Dégâts physiques de l'Aptitude. Les Dégâts sont 200% plus importants lorsque la victime se déplace)
+(10–20) de Dextérité
(80–100)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Ajoute 3 à 30 Dégâts de foudre
10% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
50% d'Augmentation des Chances de coup critique Globales
+(10–20) de Dextérité
10% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
50% d'Augmentation des Chances de coup critique Globales
Frigorifie les Attaquants pendant 4 secondes lorsque vous les Bloquez
Vous Électrocutez pendant 4 secondes les Attaquants que vous Bloquez
(La Frigorification réduit la Vitesse d'action des Ennemis de 10%)
(L'Électrocution augmente les Dégâts subis de 15%)
(80–100)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Ajoute 12 à 24 Dégâts physiques
Octroie 10 de Vie par Ennemi Touché
(22–30)% d'Augmentation des Chances de coup critique
+(30–40)% au Multiplicateur de coup critique Global
1% des Dégâts d'Attaque Drainent de la Vie sur un Coup critique
100% d'Augmentation des chances de Coup critique contre les Ennemis dont la Vie est Pleine
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
Le démarrage de la Recharge du Bouclier d'énergie est (40–80)% plus rapide
+(60–100) de Mana maximal
Vos Sorts ont Coup de grâce
(Coup de grâce vous permet de tuer instantanément les ennemis que vous Touchez s'il leur reste 10% de Vie ou moins).
Le démarrage de la Recharge du Bouclier d'énergie est (40–80)% plus rapide
+(30–50) de Vie maximale
20% d'Augmentation de l'Effet de l'Empalement
Vos Sorts ont 20% de chances d'Empaler au Toucher
(Lorsqu'un Ennemi Empalé est Touché, 10% des Dégâts physiques qui ont appliqué l'Empalement lui sont renvoyés. L'Empalement prend fin après 8 secondes, ou après avoir renvoyé des Dégâts à 5 reprises.)
(40–60)% d'Augmentation des Dégâts de feu
Toutes vos Gemmes d'Aptitudes de Sorts de feu ont +1 Niveaux
30% des Dégâts de feu sont Convertis en Dégâts de chaos
Vos Dégâts de chaos ont 60% de chances d'Empoisonner les Ennemis
(Le Poison inflige des Dégâts de chaos sur la durée, en fonction des Dégâts physiques et des Dégâts de chaos de l'Aptitude. Le Poison est cumulable.)
(170–200)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Ajoute (8–13) à (20–30) Dégâts physiques
Ajoute 1 à 59 Dégâts de chaos
15% de chances d'Empoisonner au Toucher
(Le Poison inflige des Dégâts de chaos sur la durée, en fonction des Dégâts physiques et des Dégâts de chaos de l'Aptitude. Le Poison est cumulable.)
(40–50)% d'Augmentation des Chances de coup critique
+(15–25)% au Multiplicateur de coup critique Global
+(8–12)% à la Résistance au chaos
En Tuant un Ennemi Empoisonné, les Ennemis à proximité sont Empoisonnés
et les Alliés à proximité Régénèrent 200 de Vie par seconde
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(15–20)% d'Augmentation de la Durée du Poison
0.5% des Dégâts d'Attaque Drainent du Mana aux Ennemis Empoisonnés
0.5% des Dégâts d'Attaque Drainent de la Vie aux Ennemis Mutilés
(15–20)% de chances de Mutiler au Toucher
20% de chances d'Empoisonner au Toucher
(Le Mana drainé se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(Les ennemis Mutilés ont 30% de Réduction de Vitesse de déplacement)
(Le Poison inflige des Dégâts de chaos sur la durée, en fonction des Dégâts physiques et des Dégâts de chaos de l'Aptitude. Le Poison est cumulable.)
+(20–40) de Dextérité
(230–260)% d'Augmentation des Dégâts physiques
30% de Réduction de Vitesse d'attaque pendant le Déphasage
(Le Déphasage vous permet de traverser les ennemis en vous déplaçant)
(20–25)% d'Augmentation de Vitesse d'attaque si vous n'avez pas gagné de Charge de frénésie Récemment
(60–80)% d'Augmentation de Chances de Coup critique si vous n'avez pas gagné de Charge de pouvoir Récemment
+3 secondes de Durée pour les Charges de frénésie et de pouvoir lors d'un Coup de grâce
Vous gagnez (120–150) de Vie par Coup de grâce
Vous gagnez (10–20) de Mana par Coup de grâce
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
N'inflige pas de Dégâts élémentaires
N'inflige pas de Dégâts de froid
(250–270)% d'Augmentation des Dégâts physiques
10% de Réduction de la Vitesse d'attaque
+(6–10)% à toutes les Résistances élémentaires
50% de chances d'infliger le Saignement sur un Coup critique
50% de chances d'infliger Poison sur un Coup critique
(Le Saignement inflige des Dégâts physiques sur la durée, en fonction des Dégâts physiques de l'Aptitude. Les Dégâts sont 200% plus importants lorsque la victime se déplace)
(Le Poison inflige des Dégâts de chaos sur la durée, en fonction des Dégâts physiques et des Dégâts de chaos de l'Aptitude. Le Poison est cumulable.)
Vous gagnez (100–200) de Vie par Ennemi Tué
Vous gagnez (50–100) de Mana par Ennemi Tué
30% d'Augmentation de Zone d'effet
Vos Sorts ont (200–250)% d'Augmentation des Chances de coup critique si vous avez Tué Récemment
+(60–100)% au Multiplicateur de coup critique des Sorts si vous n'avez pas Tué Récemment
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
+(1000–1500) au Score d'Évasion
(100–200)% d'Augmentation des Dégâts de froid tant que votre main secondaire est vide
+(30–40)% de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts tant que votre main secondaire est vide
(Lorsque des Dégâts au Toucher et avec les Altérations sont Réprimés, 50% de leur montant est absorbé)
Ajoute (130–160) à (220–240) Dégâts de feu
50% de chances d'infliger le Saignement au Toucher
(70–100)% d'Augmentation des Dégâts de feu au Toucher et avec les Altérations contre les Ennemis qui Saignent
(70–100)% d'Augmentation des Dégâts physiques au Toucher et avec les Altérations contre les Ennemis Embrasés
Toutes les 8 secondes, vous gagnez Avatar du feu pendant 4 secondes
(160–200)% d'Augmentation des Chances de coup critique tant que vous avez Avatar du feu
50% de vos Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de feu tant que vous avez Avatar du feu
+2000 d'Armure tant que vous n'avez pas Avatar du feu
(Le Saignement inflige des Dégâts physiques sur la durée, en fonction des Dégâts physiques de l'Aptitude. Les Dégâts sont 200% plus importants lorsque la victime se déplace)
(Les Altérations qui infligent des Dégâts sont : le Saignement, l'Embrasement et le Poison)
(50% de vos Dégâts physiques, de froid et de foudre sont Convertis en Dégâts de feu.
Vous n'infligez pas de Dégâts à l'exception des Dégâts de feu)
(80–100)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Ajoute 2 à 10 Dégâts physiques
100% d'Augmentation des Dégâts physiques des griffes tant que votre Vie est Basse
100% d'Augmentation du Score de Précision tant que votre Vie est Basse
(Votre Vie est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 50% ou moins de son maximum)
(80–100)% d'Augmentation des Dégâts physiques
100% d'Augmentation du Score de Précision tant que votre Vie est Basse
200% d'Augmentation de Dégâts avec les griffes tant que votre Vie est Basse
Vous n'infligez pas de Dégâts tant que votre Vie n'est pas Basse
(Votre Vie est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 50% ou moins de son maximum)
+(10–15) de Dextérité
Ajoute (2–6) à (16–22) Dégâts physiques
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
20% d'Augmentation des Dégâts avec les Aptitudes de déplacement
15% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque avec les Aptitudes de déplacement
15% de Réduction du Score de Précision Global
3% des Dégâts physiques des Attaques Drainent de la Vie
Les Ennemis Provoqués par vos Cris de guerre explosent en mourant, infligeant 8% de leur Vie maximale sous forme de Dégâts de chaos
25% d'Augmentation des Effets des Cris de guerre
Le Temps de recharge des Aptitudes de Cri de guerre est de 4 secondes
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
20% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
25% d'Augmentation des Chances de coup critique
+40% au Multiplicateur de coup critique Global
(10–20)% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de chaos
25% de Réduction du Seuil d'Étourdissement de l'Ennemi avec cette arme
60% de chances d'Empoisonner au Toucher
(Le Seuil d'Étourdissement détermine le montant de Dégâts nécessaires pour Étourdir une cible)
(Le Poison inflige des Dégâts de chaos sur la durée, en fonction des Dégâts physiques et des Dégâts de chaos de l'Aptitude. Le Poison est cumulable.)
+(30–40) de Mana maximal
(15–20) de Vie gagnée par Ennemi Touché par vos Sorts
8% d'Augmentation des Dégâts des Sorts tous les 5% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Vitesse d'attaque (Niveau 15)
(160–180)% d'Augmentation des Dégâts physiques
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
25% d'Augmentation de la Récupération de Blocage et d'Étourdissement
Vous ignorez l'Évasion de vos cibles
15% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque
(100–120)% d'Augmentation des Dégâts physiques
+110 au Score d'Évasion
+35 de Bouclier d'énergie maximal
+(30–50) de Vie maximale
Renvoie (71–90) Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée
15% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque
(100–120)% d'Augmentation des Dégâts physiques
+(30–50) de Vie maximale
50% d'Augmentation des Défenses du bouclier équipé
Ajoute 45 à 75 Dégâts de feu si vous avez Bloqué Récemment
(Les Défenses de base sont l'Armure, l'Évasion et le Bouclier d'énergie)
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
(20–25)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(20–25)% d'Augmentation des Chances de coup critique
+(330–350) au Score de Précision
20% de chances d'Empoisonner au Toucher
Les Attaques avec cette arme infligent 80 à 120 Dégâts de chaos supplémentaires contre les Ennemis affectés par au moins 5 Poisons
(Le Poison inflige des Dégâts de chaos sur la durée, en fonction des Dégâts physiques et des Dégâts de chaos de l'Aptitude. Le Poison est cumulable.)
Ajoute 25 à 30 Dégâts physiques
5% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
1.2% des Dégâts physiques des Attaques Drainent de la Vie
5% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Le Drain de vie au Toucher avec cette arme est instantané
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(15–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(22–28)% d'Augmentation des Chances de coup critique
+(15–25)% au Multiplicateur de coup critique Global
local use skill on crit % [20]
Ajoute 1 à (600–700) Dégâts de foudre
(20–30)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
+(30–40) de Bouclier d'énergie maximal
Les Effets de Drain de Bouclier d'énergie de vos Attaques ne s'arrêtent pas lorsque votre Bouclier d'énergie est Plein
Pilleur d'esprit
(Votre Drain de Vie est converti en Drain de Bouclier d'énergie. Votre Drain de Bouclier d'énergie maximal par seconde est doublé. Votre Bouclier d'énergie ne se Recharge plus)
Ajoute (15–20) à (30–40) Dégâts physiques
(8–12)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
15% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement pendant le Déphasage
Vous gagnez Déphasage pendant 10 secondes en utilisant une Aptitude vaal
(Le Déphasage vous permet de traverser les ennemis en vous déplaçant)
Ajoute (15–20) à (30–40) Dégâts physiques
(8–12)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
Gagnez +50 de Vie quand vous Provoquez un Ennemi
Vous gagnez Assaut pendant 1 secondes en Tuant des Ennemis Provoqués
Les Ennemis que vous Provoquez ont 10% d'Augmentation des Dégâts subis
(Assaut octroie 20% d'Augmentation de Vitesse d'attaque, d'incantation et de déplacement)
30% d'Augmentation des Dégâts de froid
(30–40)% d'Augmentation des Chances de coup critique
20% de chances de gagner une Charge de frénésie en Tuant un Ennemi Gelé
Les Aptitudes Ricochent une fois de plus tant que vous êtes au maximum de Charges de frénésie
10% de chances de Geler
Vos Coups critiques ne Gèlent plus de manière inhérente
(Le Gel réduit la Vitesse d'action des Ennemis à zéro, les empêchant ainsi d'agir. Sa Durée dépend des Dégâts de froid infligés au Toucher)
(8–12)% d'Augmentation de l'Intelligence
Vous Récupérez 1% de Vie en Tuant
Ajoute 1 à 10 Dégâts de foudre aux Attaques avec cette Arme tous les 10 de Dextérité
Vous avez 5% d'Augmentation des Chances de Coup critique tous les 25 d'Intelligence
(8–12)% d'Augmentation de l'Intelligence
1% des Dégâts d'Attaque Drainent de la Vie
Ajoute 1 à 10 Dégâts de foudre aux Attaques de cette arme tous les 10 d'Intelligence
1% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque tous les 25 de Dextérité
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
Ajoute (25–35) à (50–65) Dégâts physiques
25% de chances d'infliger le Saignement au Toucher
2% d'Augmentation des Dégâts physiques sur la durée tous les 10 de Dextérité
1% d'Augmentation de la Durée du Saignement tous les 12 d'Intelligence
30% de chances de faire fuir les Ennemis qui Saignent en les Touchant
(Le Saignement inflige des Dégâts physiques sur la durée, en fonction des Dégâts physiques de l'Aptitude. Les Dégâts sont 200% plus importants lorsque la victime se déplace)
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
Les Créatures ont (10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
Les Augmentations et Réductions affectant les Dégâts des Créatures vous affectent également, à 150% de leurs valeurs respectives
70% d'Augmentation des Dégâts des Créatures si vous avez Touché Récemment
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
Ajoute (10–15) à (25–30) Dégâts physiques
+(10–15) de Vie maximale
Vous gagnez (5–7) de Vie par Ennemi Tué
10% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Ajoute (5–15) à (20–25) Dégâts de feu
(7–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
+(15–25)% à la Résistance au feu
5% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Inflige Inflammabilité au Toucher aux Ennemis
(Inflammabilité est une Calamité qui inflige -17% à la Résistance au feu et donne +25% de chances d'Embraser la cible au Toucher. Cette Calamité dure 8 secondes)
Ajoute (3–5) à (7–10) Dégâts physiques
2% des Dégâts physiques des Attaques Drainent de la Vie
Coup de grâce
100% de chances de ne pas être Frigorifié tant qu'Assaut vous affecte
Vous gagnez Assaut pendant 3 secondes en infligeant un Coup de grâce
(Assaut octroie 20% d'Augmentation de Vitesse d'attaque, d'incantation et de déplacement)
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(Coup de grâce vous permet de tuer instantanément les ennemis que vous Touchez s'il leur reste 10% de Vie ou moins).
(30–50)% d'Augmentation des Dégâts physiques
(30–50)% d'Augmentation des Chances de coup critique
Cette arme Rajoute au Toucher (75–100)% des Dégâts physiques sous forme de Dégâts de froid ou de foudre
local skills granted by item are supported by level x unique trigger support [1]
local use skill on hit % [100]
Ajoute 30 à 40 Dégâts physiques
(20–25)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
+(20–25)% à la Résistance au froid
Vos Attaques de mêlée ne sont pas empêchées par le manque de Mana
Vos Dégâts physiques peuvent Frigorifier
(La Frigorification réduit la Vitesse d'action des Ennemis jusqu'à 30%, en fonction du total de Dégâts de froid infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
(200–250)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Vous n'avez pas d'Intelligence
Cette arme a (20–30)% de Chances de coup critique au Toucher
(130–150)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Ajoute (11–14) à (18–23) Dégâts physiques
25% de chances d'infliger le Saignement au Toucher
+(25–35)% au Multiplicateur de Dégâts sur la durée pour les Saignements infligés au Toucher par cette Arme
play jack the axe sounds [1]
(Le Saignement inflige des Dégâts physiques sur la durée, en fonction des Dégâts physiques de l'Aptitude. Les Dégâts sont 200% plus importants lorsque la victime se déplace)
40% d'Augmentation des Dégâts physiques des Attaques tant que vous maniez deux armes
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
+10 à la Rage maximale tant que vous maniez une épée
(Chaque cumul de Rage vous octroie 1% Davantage de Dégâts d'attaque. Max 30 cumul de Rage. Vous perdez 10 de rage par seconde si vous n'avez pas été Touché ou gagné de Rage au cours des 2 dernières secondes.)
Ajoute (255–285) à (300–330) Dégâts de froid en main secondaire
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
25% de chances d'Embraser en étant dans la main principale
100% d'Augmentation des Dégâts avec l'Embrasement infligé aux Ennemis Frigorifiés
Lorsque cette arme est équipée dans la main secondaire, elle Frigorifie les Ennemis au Toucher pendant 1 secondes
(L'Embrasement inflige des Dégâts de feu sur la durée, en fonction des Dégâts de feu de base de l'Aptitude qui l'a infligé, pendant une durée de 4 secondes)
(La Frigorification réduit la Vitesse d'action des Ennemis de 10%)
(70–90)% d'Augmentation des Chances de coup critique
Ajoute 2 à 3 Dégâts physiques aux Attaques par Niveau
Gagnez Son Étreinte pendant 3 secondes lorsque vous Embrasez un Ennemi
Pendant Son Étreinte, vous subissez 0.5% de votre Vie et Bouclier d'énergie maximaux cumulés sous forme de Dégâts de feu, par seconde et par Niveau
local six linked sockets [1]
use goddess player audio [1]
(Lorsque vous bénéficiez de Son Étreinte :
Vous ne pouvez pas subir d'Étourdissement
123% de vos Dégâts physiques à l'épée sont ajoutés en tant que Dégâts de feu
Insensibilité au Sol brûlant
Immunité au Gel, à la Frigorification et à l'Embrasement
20% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque, d'incantation et de déplacement)
50% d'Augmentation des Dégâts physiques
Ajoute 2 à 6 Dégâts physiques
10% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
+(20–30) de Vie maximale
Octroie 2 de Vie par Ennemi Touché
(Votre Vie est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 50% ou moins de son maximum)
Ajoute (3–4) à (5–8) Dégâts physiques
15% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
Rajoutez (25–30)% des Dégâts physiques sous forme de Dégâts de froid
10% d'Augmentation des Dégâts subis de la part des Squelettes
10% d'Augmentation des Dégâts subis de la part des Fantômes
(8–14)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
Vous ignorez l'Évasion de vos cibles
Les Attaques avec cette Arme ont 30% de Pénétration de Résistances élémentaires
Rajoutez 15% des Dégâts physiques des Attaques sous forme de Dégâts de feu
Rajoutez 15% des Dégâts physiques d'Attaque sous forme de Dégâts de foudre
(8–14)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
100% de Réduction du Score de Précision Global
+(60–100)% au Multiplicateur de coup critique avec les armes de mêlée à une main
Les Attaques avec cette Arme ont 30% de Pénétration de Résistances élémentaires
Rajoutez 15% des Dégâts physiques des Attaques sous forme de Dégâts de feu
Rajoutez 15% des Dégâts physiques d'Attaque sous forme de Dégâts de foudre
(250–300)% d'Augmentation des Dégâts physiques
(90–110)% d'Augmentation des Chances de coup critique
+(20–30)% au Multiplicateur de coup critique Global
+(40–50)% à la Résistance au feu
Immunité à l'Embrasement
100% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de feu
Les Dégâts de vos Embrasements sont infligés 50% plus rapidement
Vous pouvez uniquement infliger des Dégâts et Embraser avec cette arme
(Inflige le même montant de dégâts, mais sur une durée plus courte)
(60–80)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Ajoute (5–8) à (10–14) Dégâts physiques
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
20% de chances de ne pas subir l'Étourdissement
(30–40)% de Réduction de la Récupération de Blocage et d'Étourdissement
Ajoute 1 à 75 Dégâts de foudre
50% d'Augmentation des Chances de coup critique Globales
(40–50)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie maximal
25% de Réduction de la Vie maximale
Les Attaques avec cette Arme ont des Dégâts de foudre maximaux supplémentaires équivalents à 20% de votre Bouclier d'énergie maximal
Les Créatures ont +29% à la Résistance au chaos
Les Créatures ont 60% de chances d'infliger Flétrissure au Toucher
Les Créatures ont +5% au Multiplicateur de Coup critique par Flétrissure sur les Ennemis
(Flétrissure applique 6% d'Augmentation des Dégâts de chaos subis et peut être cumulé jusqu'à 15 fois)
Les Créatures ont +29% à la Résistance au chaos
Les Créatures ont 60% de chances d'Empoisonner les Ennemis au Toucher
Les Créatures Récupèrent 10% de Vie lorsqu'elles Tuent un Ennemi Empoisonné
(Le Poison inflige des Dégâts de chaos sur la durée, en fonction des Dégâts physiques et des Dégâts de chaos de l'Aptitude. Le Poison est cumulable.)
(17–25)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
0.2% des Dégâts de chaos Drainent de la Vie
25% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de chaos
Les Attaques avec cette Arme Mutilent au Toucher
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(Les ennemis Mutilés ont 30% de Réduction de Vitesse de déplacement)
0.2% des Dégâts de chaos Drainent de la Vie
50% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de chaos
Cette arme inflige Flétrissure au Toucher pendant 2 secondes
unique insanity do weird things [1]
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(Flétrissure applique 6% d'Augmentation des Dégâts de chaos subis et peut être cumulé jusqu'à 15 fois)
2% des Dégâts physiques des Attaques Drainent de la Vie
2% des Dégâts physiques des Attaques Drainent du Mana
Vous avez +10% au Multiplicateur de Coup critique par Puissance de l'Ennemi Touché avec cette arme
5% du Drain au Toucher avec cette arme est instantané par Puissance de l'Ennemi
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(Le Mana drainé se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(La Puissance des Monstres est de 1 lorsqu'ils sont Normaux, 2 lorsqu'ils sont Magiques, 10 lorsqu'ils sont Rares et 20 lorsqu'ils sont Uniques. Les joueurs ont une Puissance de 5)
Ajoute (60–70) à (71–80) Dégâts physiques
25% d'Augmentation des Dégâts physiques Globaux avec les Armes par Châsse rouge
12% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque Globale par Châsse verte
0.4% des Dégâts physiques des Attaques Drainent du Mana par Châsse bleue
+0.2 mètres d'Allonge par Châsse blanche
(Le Mana drainé se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(Affecte les Frappes de mêlée, y compris l'Attaque par défaut. Ne s'applique pas aux Zones d'effet)
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
50% des Dégâts physiques au Toucher avec cette arme sont Convertis en un élément aléatoire
Cette arme permet de toujours Embraser, Geler et Électrocuter au Toucher
Cette arme Gèle les Ennemis au Toucher comme si elle avait (150–200)% Davantage de Dégâts
Cette arme Électrocute les Ennemis au Toucher comme si elle avait (150–200)% Davantage de Dégâts
Cette arme Embrase les Ennemis au Toucher comme si elle avait (50–75)% Davantage de Dégâts
(L'Embrasement inflige des Dégâts de feu sur la durée, en fonction des Dégâts de feu de base de l'Aptitude qui l'a infligé, pendant une durée de 4 secondes)
(Le Gel réduit la Vitesse d'action des Ennemis à zéro, les empêchant ainsi d'agir. Sa Durée dépend des Dégâts de froid infligés au Toucher)
(L'Électrocution inflige jusqu'à 50% d'Augmentation des Dégâts subis, en fonction du montant de Dégâts de foudre infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
100% des Dégâts physiques au Toucher avec cette arme sont Convertis en un élément aléatoire
Cette arme permet de toujours Embraser, Geler et Électrocuter au Toucher
Cette arme a (30–60)% d'Augmentation de Dégâts au Toucher contre les Ennemis Embrasés
Cette arme a (30–60)% d'Augmentation de Dégâts au Toucher contre les Ennemis Gelés
Cette arme a (30–60)% d'Augmentation de Dégâts au Toucher contre les Ennemis Électrocutés
(L'Embrasement inflige des Dégâts de feu sur la durée, en fonction des Dégâts de feu de base de l'Aptitude qui l'a infligé, pendant une durée de 4 secondes)
(Le Gel réduit la Vitesse d'action des Ennemis à zéro, les empêchant ainsi d'agir. Sa Durée dépend des Dégâts de froid infligés au Toucher)
(L'Électrocution inflige jusqu'à 50% d'Augmentation des Dégâts subis, en fonction du montant de Dégâts de foudre infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
Ajoute (5–10) à (13–20) Dégâts physiques
(20–25)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
10% d'Augmentation de l'Effet des Effets bénéfiques vous affectant
10% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation de Mana des Aptitudes
Les Effets bénéfiques des Auras de vos Alliés ne vous affectent pas
Les Effets bénéfiques de vos Auras n'affectent pas vos Alliés
(15–25)% d'Augmentation des Chances de coup critique
0.3% des Dégâts physiques d'Attaque Drainent de la Vie par Châsse rouge
+10% au Multiplicateur de coup critique Global par Châsse verte
0.3% des Dégâts physiques des Attaques Drainent du Mana par Châsse bleue
8% d'Augmentation des Défenses Globales par Châsse blanche
(60–80)% d'Augmentation des Chances de coup critique en étant dans la main principale
+8% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque en étant dans la main secondaire
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(Le Mana drainé se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(Les Défenses de base sont l'Armure, l'Évasion et le Bouclier d'énergie)
(14–18)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
Puissance impie
Tant que cette arme est dans votre main principale, vos Guerriers et Soldats Squelettes Invoqués la manient
Les Guerriers et Soldats Squelettes Invoqués infligent des Dégâts triplés avec
cette arme si vous avez Touché Récemment avec
has unholy might [1]
(La Puissance impie convertit 100% des dégâts physiques en dégâts de chaos et octroie 25% de chances d'appliquer Flétrissure au Toucher)
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
(7–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
1% d'Augmentation des Dégâts subis par Charge de frénésie
(15–20)% d'Augmentation des Dégâts de foudre par Charge de frénésie
20 de Vie gagnée en Tuant par Charge de frénésie
sound on kill wolf call [1]
Déclenche Déferlement de foudre (Niveau 20) lorsque vous Attaquez
(75–90)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
(140–160)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Ajoute 1 à (60–70) Dégâts de foudre
Ajoute 1 à (60–70) Dégâts de foudre aux Sorts
10% d'Augmentation de Zone d'effet
(130–150)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Ajoute (16–22) à (40–45) Dégâts physiques
(8–12)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(8–12)% d'Augmentation des Chances de coup critique
summon mirage warrior on crit [100]
Déclenche Déferlement de foudre (Niveau 20) lorsque vous Attaquez
(75–90)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
(140–160)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Ajoute 1 à (60–70) Dégâts de foudre
Ajoute 1 à (60–70) Dégâts de foudre aux Sorts
10% d'Augmentation de Zone d'effet
Ajoute (49–98) à (101–140) Dégâts de feu
Ajoute (49–98) à (101–140) Dégâts de froid
Ajoute 1 à (210–250) Dégâts de foudre
Ajoute (49–98) à (101–140) Dégâts de chaos
(10–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
Ajoute (30–45) à (80–100) Dégâts physiques
Octroie (2–3) de Mana par Ennemi Touché
Considérée comme une Arme de mêlée à une main de tous les types
(20–25)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
+(180–200) au Score d'Évasion
3% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
+(280–300) au Score de Précision
1% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque tous les 450 de Score d'Évasion
(15–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
80% d'Augmentation du Score d'Évasion pendant le déplacement
Les Aptitudes tirent 2 Projectiles supplémentaires si vous avez utilisé une Aptitude de déplacement Récemment
Tir distant
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
Les Attaques à Projectiles au Toucher ont une Perte de Dégâts initiale de 20%, mais gagnent des Dégâts au fil de leur trajet, jusqu'à atteindre 60% Davantage de Dégâts)
(15–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
80% d'Augmentation de l'Armure en étant stationnaire
Les Aptitudes tirent 2 Projectiles supplémentaires si vous avez été Touché(e) Récemment
À bout portant
Vous avez Réflexes de fer tant que vous êtes stationnaire
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
(Les Attaques à Projectiles ont jusqu'à 30% Davantage de Dégâts au début de leur déplacement, infligeant moins de dégâts aux cibles à mesure que le Projectile s'éloigne)
(Convertit l'intégralité du Score d'Évasion en Armure. La Dextérité n'apporte plus aucun bonus au Score d'Évasion)
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
+(180–200) à l'Armure
3% de Réduction de la Vitesse de déplacement
+(280–300) au Score de Précision
1% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque tous les 450 d'Armure
Ajoute (60–80) à (150–180) Dégâts physiques
+(350–400) au Score de Précision
Chaque cumul de Rage octroie également +2% au Multiplicateur de dégâts sur la durée du Saignement tant que vous maniez une hache
(Le Saignement inflige des Dégâts physiques sur la durée, en fonction des Dégâts physiques de l'Aptitude. Les Dégâts sont 200% plus importants lorsque la victime se déplace)
30% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de feu
25% de chances d'Embraser
100% d'Augmentation des Dégâts de brûlure si vous avez Embrasé un Ennemi Récemment
Vous Récupérez 1% de Vie lorsque vous Embrasez un Ennemi
100% d'Augmentation des Dégâts physiques de mêlée contre les Ennemis Embrasés
(L'Embrasement inflige des Dégâts de feu sur la durée, en fonction des Dégâts de feu de base de l'Aptitude qui l'a infligé, pendant une durée de 4 secondes)
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
Ajoute (80–115) à (150–205) Dégâts physiques
(15–25)% d'Augmentation des Chances de coup critique
-1 au nombre maximal de Charges de frénésie
10% d'Augmentation de Zone d'effet
+50% au Multiplicateur de coup critique Global tant que vous n'avez pas de Charges de frénésie
+(400–500) au Score de Précision tant que vous êtes au maximum de Charges de frénésie
Utilise les deux mains
(250–300)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Ajoute 3 à 7 Dégâts de feu
20% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
30% d'Augmentation des Chances de coup critique Globales
+(20–40) au Score d'Évasion
20% de Réduction de la Rareté des Objets cédés
30% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement tant que votre Vie est Basse
(Votre Vie est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 50% ou moins de son maximum)
20% de Réduction de la Rareté des Objets cédés
+(40–60)% à toutes les Résistances élémentaires
Octroie 3 de Vie par Ennemi Touché
Ajoute 1 à (40–50) Dégâts de foudre
(25–30)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
Octroie 2 de Vie par Ennemi Touché
(15–20)% de chances d'Électrocuter
Héraut du tonnerre a 50% d'Augmentation de son Effet bénéfique
(L'Électrocution inflige jusqu'à 50% d'Augmentation des Dégâts subis, en fonction du montant de Dégâts de foudre infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
(16–22)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
Les Attaques avec la main principale Ricochent une fois de plus
Les Attaques avec la main secondaire tirent un Projectile supplémentaire
(40–55)% d'Augmentation des Dégâts élémentaires avec les Aptitudes d'Attaque
Ajoute (30–38) à (40–50) Dégâts de froid
20% de Réduction de la Durée des Charges de frénésie
25% de chances de gagner une Charge de fénésie en Tuant
(60–80)% d'Augmentation des Dégâts tant que vous n'avez pas de Charges de frénésie
veiled mod seed [2,60000]
veiled mod type [3]
veiled mod type [3]
+257 d'Intelligence requise
Pas de Dégâts physiques
Ajoute (80–100) à (160–200) Dégâts de froid
Ajoute (40–60) à (90–110) Dégâts de froid aux Sorts
(8–14)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
60% d'Augmentation des Chances de coup critique contre les Ennemis Frigorifiés
20% de Réduction de la Vitesse d'attaque
(10–20)% de Réduction du Seuil d'Étourdissement de l'Ennemi
(30–50)% d'Augmentation de la Durée de l'Étourdissement sur les Ennemis
Extra gore
(Le Seuil d'Étourdissement détermine le montant de Dégâts nécessaires pour Étourdir une cible)
45% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
25% d'Augmentation des Chances de coup critique
+(20–30)% à la Résistance au feu
+(20–30)% à la Résistance à la foudre
+70 de Vie maximale
+70 de Mana maximal
5% de Réduction de la Vitesse de déplacement
(15–25)% d'Augmentation de Zone d'effet
(10–20)% d'Augmentation des Dégâts de Zone
Ajoute 10 à 15 Dégâts physiques
10% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
1% des Dégâts physiques des Attaques Drainent de la Vie
3% des Dégâts d'Attaque Drainent de la Vie aux Ennemis qui Saignent
30% de chances d'infliger le Saignement au Toucher
(Le Saignement inflige des Dégâts physiques sur la durée, en fonction des Dégâts physiques de l'Aptitude. Les Dégâts sont 200% plus importants lorsque la victime se déplace)
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
Ajoute (24–30) à (34–40) Dégâts physiques
(8–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
+1 au nombre maximum de Golems
Les Attaques des Golems ont (96–120) à (132–160) Dégâts physiques supplémentaires
Ajoute (26–32) à (36–42) Dégâts de froid
(8–14)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
+(40–50)% à la Résistance au feu
(35–50)% d'Augmentation de la Durée de la Frigorification sur les Ennemis
Les Attaques avec cette Arme infligent des Dégâts doublés aux Ennemis Frigorifiés
(8–14)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
+(23–31)% à la Résistance au chaos
Vos Dégâts de chaos peuvent Frigorifier
Les Attaques avec cette Arme infligent des Dégâts doublés aux Ennemis Frigorifiés
(La Frigorification réduit la Vitesse d'action des Ennemis jusqu'à 30%, en fonction du total de Dégâts de froid infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
+(30–40) de Dextérité
(150–250)% d'Augmentation des Dégâts physiques
+(400–500) au Score de Précision
Peut être Enchanté par un Artisan runique kalguurien
Vous pouvez avoir 2 Enchantements d'Artisanat runique supplémentaires
Peut être affecté par l'Artisanat runique comme si c'était une arme de mêlée à une main de tous les Types
Les Sorts de foudre Enchâssées n'ont pas de Coût lorsqu'ils sont déclenchés
+300 d'Intelligence requise
+200 de Force requise
(80–120)% d'Augmentation des Dégâts physiques
(80–100)% d'Augmentation des Dégâts de foudre
Les Aptitudes Ricochent +1 fois
Ajoute (10–20) à (30–50) Dégâts de froid
(15–40)% d'Augmentation des Chances de coup critique
40% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés par les Ennemis Gelés
(30–40)% d'Augmentation des Dégâts de froid avec les Aptitudes d'Attaque
(140–180)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Ajoute (11–14) à (17–21) Dégâts physiques
(15–40)% d'Augmentation des Chances de coup critique
40% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés par les Ennemis Gelés
(30–40)% d'Augmentation des Dégâts de froid avec les Aptitudes d'Attaque
Ajoute (5–10) à (15–23) Dégâts physiques
(15–25)% de Réduction du Seuil d'Étourdissement de l'Ennemi avec cette arme
Ne peut pas Repousser les Ennemis
Tous les Dégâts de vos Attaques Frigorifient lorsque vous Étourdissez
(Le Seuil d'Étourdissement détermine le montant de Dégâts nécessaires pour Étourdir une cible)
(La Frigorification réduit la Vitesse d'action des Ennemis jusqu'à 30%, en fonction du total de Dégâts de froid infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
Rajoutez (30–40)% des Dégâts physiques des Attaques sous forme de Dégâts de feu
+4% à la Résistance au chaos par Charge d'endurance
1% de Réduction par Charge d'endurance des Dégâts élémentaires subis au Toucher
Ajoute 5 à 8 Dégâts physiques par Charge d'endurance
+500 d'Armure par Charge d'endurance
200 Dégâts de feu subis par seconde et par Charge d'endurance si vous avez été Touché(e) Récemment
charge elder art variation [1]
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
Ajoute (2–3) à (5–6) Dégâts de froid aux Sorts
Ajoute 1 à (10–12) Dégâts de foudre aux Sorts
(4–6)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
(100–140)% d'Augmentation des Chances de coup critique pour les Sorts
Ajoute (8–13) à (26–31) Dégâts physiques
30% d'Augmentation des Dégâts de feu
(15–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(30–40)% d'Augmentation des Chances de coup critique
Ajoute 4 à 7 Dégâts de feu aux Attaques de cette arme tous les 10 de Force
10% aux chances Globales d'Aveugler les Ennemis au Toucher
+(1–2) de Bouclier d'énergie maximal par Niveau
Inflige Imprécation aux Ennemis que vous Aveuglez
+(1–2) de Mana maximal par Niveau
Insensibilité à l'Aveuglement
(Étre Aveuglé fait subir 20% de Perte de Score de Précision et d'Évasion pendant 4 secondes)
(Imprécation entraîne une Réduction des Dégâts infligés de 10% et une Augmentation des Dégâts subis de 10%)
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Hypothermie (Niveau 15)
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Morsure du froid (Niveau 15)
Les Gemmes enchâssées sont modifiées par Pénétration du froid (Niveau 15)
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Dégâts de froid supplémentaires (Niveau 15)
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Inspiration (Niveau 15)
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Immolation (Niveau 15)
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Altérations déchaînées (Niveau 15)
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Morsure du froid (Niveau 15)
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Inspiration (Niveau 15)
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Innervation (Niveau 15)
Les Créatures ont (30–40)% d'Augmentation de Dégâts
Les Squelettes invoqués Recouvrent de cendres les Ennemis au Toucher
Les Squelettes invoqués subissent chaque seconde (15–30)% de leur Vie maximale sous forme de Dégâts de feu
Les Squelettes Invoqués ont Avatar du feu
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
(Être Recouvert de cendres inflige 20% de Perte de Vitesse de déplacement et 20% d'Augmentation des Dégâts de feu subis pendant 4 secondes)
(50% de vos Dégâts physiques, de froid et de foudre sont Convertis en Dégâts de feu.
Vous n'infligez pas de Dégâts à l'exception des Dégâts de feu)
Les Créatures ont (30–40)% d'Augmentation de Dégâts
Les Zombies Réanimés Recouvrent les Ennemis de cendres au Toucher
Les Zombies Réanimés subissent chaque seconde (15–30)% de leur Vie maximale sous forme de Dégâts de feu
Les Zombies Réanimés ont Avatar du feu
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
(50% de vos Dégâts physiques, de froid et de foudre sont Convertis en Dégâts de feu.
Vous n'infligez pas de Dégâts à l'exception des Dégâts de feu)
Ajoute (76–98) à (161–176) Dégâts de feu
50% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
Mage de bataille
(Vous gagnez des Dégâts des Sorts supplémentaires équivalents aux Dégâts de votre arme en main principale)
60% d'Augmentation de l'Intelligence requise
(80–100)% d'Augmentation des Dégâts physiques
(10–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
3% d'Augmentation du gain d'Expérience
20% d'Augmentation des Dégâts élémentaires
(15–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
0.5% de vos Dégâts des Sorts Drainent de la Vie si le bouclier équipé a au moins 30% de Chances de Bloquer
+1 au Bouclier d'énergie maximal tous les 5 d'Armure sur le bouclier équipé
+5 à l'Armure tous les 5 d'Évasion sur le bouclier équipé
+20 au Score d'Évasion tous les 5 de Bouclier d'énergie maximal sur le bouclier équipé
(8–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
(40–60)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
Les Créatures ont (40–60)% d'Augmentation de Dégâts
Chaque Apparition vous octroie Puissance de l'Apparition
(Puissance de l'Apparition octroie à vos Sorts des Dégâts physiques supplémentaires en fonction du niveau de l'Apparition. Cet Effet bénéfique est cumulable)
(25–50)% d'Augmentation des Chances de coup critique
30% de chances de gagner une Charge de pouvoir lorsque vous Étourdissez
Vous gagnez Puissance impie pendant 4 secondes en infligeant un Coup critique
(La Puissance impie convertit 100% des dégâts physiques en dégâts de chaos et octroie 25% de chances d'appliquer Flétrissure au Toucher)
(15–30)% d'Augmentation des Chances de coup critique
Toutes vos Gemmes d'Aptitude de Créatures ont +(1–2) Niveaux
Les chances de Coup critique de base des Attaques de vos Créatures sont équivalentes à celles de votre arme principale
+(10–30) de Force et d'Intelligence
Les Ennemis infligent leurs Altérations élémentaires à vous plutôt qu'à vos Alliés proches
redirect elemental ailments to aura owner [1]
(Les Altérations élémentaires sont : l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution et l'Amoindrissement)
(12–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
Vous Récupérez (1–3)% de Vie en Tuant
Vous Récupérez (1–3)% de Mana en Tuant
10% d'Augmentation de la longueur du Rayon calcinant
(14–18)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
(6–8)% de Réduction du coût en Mana des Aptitudes
Les Ennemis à proximité sont Entravés, avec 25% de Réduction de la Vitesse de déplacement
100% d'Augmentation des Dégâts au Toucher et avec les Altérations contre les Ennemis Entravés
(l'Entrave réduit la vitesse de déplacement pendant 4 secondes)
(Les Altérations qui infligent des Dégâts sont : le Saignement, l'Embrasement et le Poison)
+(50–70) de Force
(15–18)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
+(20–30) de Mana maximal
1% d'Augmentation des Dégâts tous les 8 de Force en étant dans la main principale
1% d'Augmentation de l'Armure tous les 16 de Force en étant dans la main secondaire
Ajoute (65–85) à (100–160) Dégâts physiques
(11–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(6–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
(30–40)% d'Augmentation des Chances de coup critique Globales
0.2% des Dégâts élémentaires Drainent de la Vie
(80–100)% d'Augmentation des Dégâts élémentaires
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(6–8)% de Réduction de la Durée de l'Empêchement de gain d'Âmes
Vous gagnez une Charge d'endurance, de frénésie et de pouvoir lorsque vous utilisez une Aptitude vaal
Berger des Âmes
(Les Aptitudes vaal (hors aura) ont 80% de perte de Coût d'âme. Les Aptitudes vaal (hors aura) ont 100% d'Augmentation de Coût d'âme par Aptitude vaal utilisée dans les 8 dernières secondes)
(80–100)% d'Augmentation des Dégâts de chaos
10% d'Augmentation de Zone d'effet
40% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes de chaos
Les Zombies Réanimés ont +5000 de Vie maximale
Les Zombies Réanimés ont +(25–30)% à toutes les Résistances élémentaires
25% d'Augmentation de la taille des Zombies
Les Ennemis Tués au Toucher par des Zombies explosent, infligeant 50% de leur Vie sous forme de Dégâts de feu
Les Zombies ont (100–125)% Davantage de Dégâts physiques
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(80–100)% d'Augmentation des Chances de coup critique
50% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de foudre
Toutes les 16 secondes, vous gagnez Surcharge élémentaire pendant 8 secondes
Vous avez Technique résolue tant que vous n'avez pas Surcharge élémentaire
100% d'Augmentation des Dégâts physiques tant que vous avez Technique résolue
(Les Aptitudes ayant infligé un Coup critique au cours des 8 dernières secondes ont 40% Davantage de Dégâts élémentaires au Toucher et avec les Altérations. Vos Coups critiques n'infligent pas de Dégâts accrus. Vos Altérations ne sont jamais considérées comme ayant été infligées par des Coups critiques)
(Vos Attaques ignorent l'Évasion de vos cibles. Vous ne pouvez plus infliger de Coups critiques)
(15–20)% d'Augmentation des Dégâts de froid tous les 1% de Résistance au froid dépassant 75%
(15–20)% d'Augmentation des Dégâts de foudre tous les 1% de Résistance à la foudre dépassant 75%
(15–20)% d'Augmentation des Dégâts de froid tous les 1% de Résistance au froid manquante, jusqu'à un maximum de 300%
(15–20)% d'Augmentation des Dégâts de feu tous les 1% de Résistance au feu manquante, jusqu'à un maximum de 300%
(Pour chaque Résistance, la Résistance manquante est égale à la Résistance maximale moins la Résistance actuelle)
(80–100)% d'Augmentation des Dégâts physiques
10% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
Vous gagnez 10 de Mana par Ennemi Tué
+30 au Score de Précision
100% d'Augmentation des Dégâts physiques
100% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
Octroie 2 de Mana par Ennemi Touché
(50–100)% d'Augmentation de la Vitesse des Projectiles
+(25–50) au Score de Précision
30% de Perte de Dégâts
+(10–20) de Dextérité
100% d'Augmentation des Dégâts physiques
(25–30)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
Octroie 2 de Mana par Ennemi Touché
(50–100)% d'Augmentation de la Vitesse des Projectiles
+(25–50) au Score de Précision
Ajoute 1 à 85 Dégâts de foudre
(36–50)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
Les Aptitudes Ricochent +2 fois
30% d'Augmentation de la Vitesse des Projectiles
(60–80)% d'Augmentation des Dégâts élémentaires avec les Aptitudes d'Attaque
(10–14)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
60% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
Rajoutez 100% des Dégâts physiques de l'arme sous forme de Dégâts de chaque élément
10% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
+50% au Multiplicateur de coup critique Global
Les Attaques à l'arc tirent 2 Flèches supplémentaires
(14–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(14–20)% d'Augmentation de la Vie des Totems
(14–20)% d'Augmentation de la Vitesse de placement des Totems
Baliste de siège a +1 au nombre maximum de Totems Invoqués tous les 200 de Dextérité
Ajoute 1 à 3 Dégâts physiques aux Attaques tous les 25 de Dextérité
(14–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(14–20)% d'Augmentation de la Vie des Totems
(14–20)% d'Augmentation de la Vitesse de placement des Totems
Baliste à shrapnel a +1 au nombre maximum de Totems Invoqués tous les 200 de Force
Ajoute 1 à 3 Dégâts physiques aux Attaques tous les 25 de Force
(70–80)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Ajoute (25–35) à (36–45) Dégâts physiques
10% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
+(350–400) au Score de Précision
Vous ne pouvez pas Drainer de Vie
Les flèches Transpercent toutes les cibles
(70–80)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Ajoute (25–35) à (36–45) Dégâts physiques
10% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
+(350–400) au Score de Précision
Vous ne pouvez pas Drainer de Mana
Les Projectiles de vos Attaques se Scindent
Les Projectiles émanant des Attaques peuvent se Scinder jusqu'à 1 fois de plus
(25–35)% d'Augmentation des Chances de coup critique
50% de chances d'infliger le Saignement avec les Attaques infligeant un Coup critique
Les Ennemis à qui vous avez infligé le Saignement ont (60–100)% d'Augmentation des Charges de Flacon octroyées
Ajoute (100–120) à (150–165) Dégâts physiques contre les Ennemis qui Saignent
50% de chances de Mutiler les Ennemis avec les Attaques infligeant un Coup critique
veiled mod seed [1,30000]
veiled mod type [2]
(Le Saignement inflige des Dégâts physiques sur la durée, en fonction des Dégâts physiques de l'Aptitude. Les Dégâts sont 200% plus importants lorsque la victime se déplace)
(Les ennemis Mutilés ont 30% de Réduction de Vitesse de déplacement)
(165–195)% d'Augmentation des Dégâts physiques
50% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de feu
10% de chances d'Embraser
Vous Récupérez (40–60) de Vie en Embrasant un Ennemi
(L'Embrasement inflige des Dégâts de feu sur la durée, en fonction des Dégâts de feu de base de l'Aptitude qui l'a infligé, pendant une durée de 4 secondes)
Vous gagnez (200–300) de Vie par Ennemi Embrasé Tué
Rajoutez 20% des Dégâts physiques sous forme de Dégâts de feu
10% de chances d'Embraser
Les Projectiles Transpercent tous les Ennemis qui Brûlent
Les Flèches infligent 30 à 50 Dégâts de feu supplémentaires par Transpercement effectué
(L'Embrasement inflige des Dégâts de feu sur la durée, en fonction des Dégâts de feu de base de l'Aptitude qui l'a infligé, pendant une durée de 4 secondes)
(16–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
Lorsque vous atteignez votre maximum de Charges de frénésie, vous les perdez toutes et votre prochaine Attaque à l'arc tire autant de Flèches supplémentaires
+(30–50)% Au Multiplicateur de Coup critique Global tant que vous avez une Charge de frénésie
(20–40)% de chances de gagner une Charge de frénésie pour chaque Ennemi Touché avec un Coup critique
Les Sorts de Créature déclenchés par cet objet ont 5 utilisations ayant 0.25 seconde de Temps de Recharge
+212 d'Intelligence requise
Ajoute (50–80) à (130–180) Dégâts de chaos
(7–12)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
+(7–11)% à la Résistance au chaos
Les Créatures ont 1% d'Augmentation de Dégâts tous les 10 de Dextérité
(15–25)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
4% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement par Charge de frénésie
+(400–500) au Score de Précision
2% de chances de ne pas subir de Dégâts élémentaires au toucher par Charge de frénésie
12 à 14 Dégâts de froid supplémentaires par Charge de frénésie
0.5% des Dégâts d'Attaque Drainent de la Vie par Charge de frénésie
200 Dégâts de froid subis par seconde et par Charge de frénésie pendant le déplacement
charge elder art variation [1]
(Les chances de ne pas subir de dégâts ne peuvent excéder 75%)
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(100–140)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Ajoute 25 à 50 Dégâts de feu
(10–14)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
50% Davantage de Dégâts avec les flèches qui Touchent à Courte portée
L'Arc Repousse à Courte portée
(Une Allonge courte couvre un rayon allant jusqu'à 2 mètres)
(Le Repoussement fait reculer les Ennemis touchés)
Ajoute (15–20) à (25–30) Dégâts physiques
20% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(15–30)% d'Augmentation du Score de Précision Global
25% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de chaos
25% des Dégâts physiques au Toucher sont subis sous forme de Dégâts de chaos
20% de chances que les Poisons infligés par cette arme infligent 300% Davantage de Dégâts
(Le Poison inflige des Dégâts de chaos sur la durée, en fonction des Dégâts physiques et des Dégâts de chaos de l'Aptitude. Le Poison est cumulable.)
Ajoute (80–100) à (200–225) Dégâts physiques
Les Attaques à l'arc tirent 2 flèches supplémentaires si vous n'avez pas Lancé Élan Récemment
(20–30)% d'Augmentation de Vitesse d'attaque si vous n'avez pas lancé Élan Récemment
(100–160)% d'Augmentation du Score d'Évasion si vous avez lancé Élan Récemment
(20–30)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement si vous avez lancé Élan Récemment
Réflexes de fer
Vos Aptitudes de trajet sont désactivées, à l'exception d'Élan
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
(Convertit l'intégralité du Score d'Évasion en Armure. La Dextérité n'apporte plus aucun bonus au Score d'Évasion)
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
100% des Dégâts de foudre sont Convertis en Dégâts de chaos
Vos Dégâts de chaos peuvent Électrocuter
Cette arme Électrocute les Ennemis au Toucher comme si elle avait 300% Davantage de Dégâts
L'Électrocution a +40% au maximum de son Effet
use unique purple shock effect [1]
(L'Électrocution inflige jusqu'à 50% d'Augmentation des Dégâts subis, en fonction du montant de Dégâts de foudre infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
(De base, l'effet maximum de l'Électrocution est : 50% d'Augmentation de Dégâts subis)
(50–75)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Ajoute (10–16) à (45–60) Dégâts physiques
(8–12)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
20% de Réduction de la Vitesse des Projectiles
Les flèches tirées depuis le premier emplacement de tir Transpercent
Les flèches tirées depuis le deuxième emplacement de tir se Scindent
Les flèches tirées depuis le troisième emplacement de tir Reviennent à vous
Les flèches tirées depuis le quatrième emplacement de tir Ricochent +2 fois
Ajoute (7–14) à (24–34) Dégâts physiques
(10–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
+(80–100) de Mana maximal
Vous ignorez l'Évasion de vos cibles
Tir distant
Les Attaques à Projectiles au Toucher ont une Perte de Dégâts initiale de 20%, mais gagnent des Dégâts au fil de leur trajet, jusqu'à atteindre 60% Davantage de Dégâts)
Ajoute 1 à (120–150) Dégâts de foudre
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(30–40)% d'Augmentation des Chances de coup critique
30% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés par les Ennemis Électrocutés que vous Tuez
30% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés par les Ennemis Gelés
Ajoute 1 à (120–150) Dégâts de foudre
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(30–40)% d'Augmentation des Chances de coup critique
Les Ennemis que vous Gelez ont 20% d'Augmentation des Dégâts subis
+(90–120) de Bouclier d'énergie gagné en Tuant un Ennemi Électrocuté
Ajoute (120–140) à (180–210) Dégâts de froid
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(10–30)% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
15% de chances de créer du Sol frigorifié lorsque vous Gelez un Ennemi
Crée du Sol consacré lorsque vous Fracassez un Ennemi
40% d'Augmentation de l'Effet du Sol frigorifiant
(Le Sol frigorifiant inflige Frigorification à ceux qui se trouvent dessus)
(Les Alliés présents sur votre Sol consacré Régénèrent un pourcentage de leur Vie maximale chaque seconde et les Malédictions ont 50% de Réduction d'Effet sur eux)
(150–200)% d'Augmentation des Chances de coup critique avec les flèches qui se Scindent
Les Flèches Transpercent toutes les cibles après s'être Scindées
Les Flèches qui Transpercent ont +50% au Multiplicateur de coup critique
(40–50)% d'Augmentation des Dégâts Globaux
(10–20)% d'Augmentation de la Vie maximale
(10–20)% d'Augmentation du Mana maximal
100% d'Augmentation des Dégâts physiques
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
Renvoie (22–44) Dégâts physiques aux Attaquants par Blocage
Inflige Vulnérabilité aux Ennemis Bloqués
(Les bâtons de guerre sont considérés comme étant des bâtons)
(Vulnérabilité est une Calamité qui augmente de 15% les Dégâts physiques subis et donne +25% de chances d'infliger le Saignement au Toucher contre les cibles affectées. Cette Calamité dure 8 secondes)
100% d'Augmentation des Dégâts de feu
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
Inflige Inflammabilité aux Ennemis Bloqués
Renvoie (22–44) Dégâts de feu aux Attaquants lorsque vous Bloquez
(Les bâtons de guerre sont considérés comme étant des bâtons)
(Inflammabilité est une Calamité qui inflige -17% à la Résistance au feu et donne +25% de chances d'Embraser la cible au Toucher. Cette Calamité dure 8 secondes)
(40–50)% d'Augmentation des Dégâts Globaux
(10–20)% d'Augmentation de la Vie maximale
(10–20)% d'Augmentation du Mana maximal
18% d'Augmentation du Mana maximal
18% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes d'Aura
18% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes de Calamité
Les Ennemis à proximité ont 18% d'Augmentation de l'Effet des Malédictions les affectant
Les Alliés à proximité ont 18% d'Augmentation de Dégâts
18% d'Augmentation de l'Effet des Auras (Malédictions exceptées) émanant de vos Aptitudes
1% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque tous les 10 de Dextérité
16% d'Augmentation des Dégâts physiques avec les armes tous les 10 de Force
+1 au Niveau des Gemmes de froid enchâssées
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Froid converti en feu (Niveau 5)
Ajoute (10–15) à (20–25) Dégâts de feu
Ajoute (10–15) à (20–25) Dégâts de froid
(30–50)% d'Augmentation des Dégâts élémentaires
(60–80)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
+(70–100) de Bouclier d'énergie maximal
Toutes vos Gemmes d'Aptitudes de Sorts ont +1 Niveaux
Renvoie 1 à 150 Dégâts de foudre aux Attaquants en mêlée
20% de chances que la recharge du Bouclier d'énergie débute lorsque vous Bloquez
(Les bâtons de guerre sont considérés comme étant des bâtons)
Ajoute (25–35) à (45–60) Dégâts de froid
Ajoute (1–10) à (70–90) Dégâts de foudre
(20–35)% d'Augmentation des Chances de coup critique
100% de chances de ne pas être Électrocuté tant que vous êtes Frigorifié
50% de chances d'Électrocuter les Ennemis Frigorifiés
(L'Électrocution inflige jusqu'à 50% d'Augmentation des Dégâts subis, en fonction du montant de Dégâts de foudre infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
Octroie l'Aptitude Tempête de glace (Niveau 1)
(14–18)% d'Augmentation de l'Intelligence
(8–12)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
1% d'Augmentation des Dégâts des Sorts tous les 10 d'Intelligence
sound on rare kill ice whisper [1]
Les Aptitudes élémentaires infligent des Dégâts triplés
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Mine à réaction en chaîne (Niveau 10)
(40–60)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
(15–20)% de Réduction du Seuil d'Étourdissement de l'Ennemi
Les Mines peuvent être Activées une fois de plus
(Le Seuil d'Étourdissement détermine le montant de Dégâts nécessaires pour Étourdir une cible)
Les Projectiles des Gemmes Enchâssées sont tirés en cercle
+(15–20) à tous les Attributs
+(5–7)% à toutes les Résistances élémentaires
(60–100)% d'Augmentation des Dégâts des Projectiles
20% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
veiled mod seed [2,60000]
veiled mod type [6]
100% d'Augmentation des Dégâts de feu
Ajoute (315–360) à (450–540) Dégâts de feu
Les Dégâts ont 15% de Pénétration de Résistance au feu si vous avez Bloqué Récemment
Immunité au Gel et à la Frigorification tant que vous êtes Embrasé
Mage de bataille
(Les bâtons de guerre sont considérés comme étant des bâtons)
(Vous gagnez des Dégâts des Sorts supplémentaires équivalents aux Dégâts de votre arme en main principale)
Les Aptitudes de Symbole ont (50–100)% d'Augmentation de Durée
+100% au Multiplicateur de coup critique Global
75% des Dégâts physiques sont convertis en Dégâts d'un élément choisi au hasard
25% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de chaos
Votre maximum de Chances de coup critique est de 50%
Les Coups non critiques n'infligent pas de Dégâts
Les Créatures ont (60–80)% d'Augmentation de Dégâts
Pour chaque Squelette Invoqué, vous avez +1% de chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque
2% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque et d'incantation par Esprit enragé Invoqué
Vous Régénérez 0.6% de Vie par seconde pour chaque Zombie Réanimé
30% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana pour chaque Spectre Réanimé
(20–30)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
Vous perdez 500 de Vie par seconde
Les Sorts infligent des Dégâts de chaos supplémentaires équivalents à (15–20)% de votre Vie maximale
(70–90)% d'Augmentation des Dégâts de feu
10% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
Toutes vos Gemmes d'Aptitudes de Sorts de feu ont +2 Niveaux
(20–30)% d'Augmentation des Dégâts de chaos
2% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation par Charge de pouvoir
Toutes vos Gemmes d'Aptitudes de Sorts de chaos ont +2 Niveaux
Vous gagnez une Charge de pouvoir lorsque vous dépensez un total de 200 de Mana
2 Mana Régénéré par seconde par Charge de pouvoir
(100–140)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
(25–30)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
(80–100)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
Les Créatures infligent (45–51) à (66–78) Dégâts physiques supplémentaires
Si vous avez consommé un Cadavre Récemment, vous et vos Alliés à proximité avez 5% de Vie Régénérée par seconde
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
(0–50)% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de feu
(0–50)% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de froid
(0–50)% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de foudre
Les Altérations élémentaires que vous infligez vous sont Renvoyées
Tant que vous êtes Frigorifié, vos Dégâts ont (8–10)% de Pénétration des Résistances élémentaires
Tant que vous êtes Électrocuté, vos Dégâts élémentaires au Toucher sont Favorables
Tant que vous êtes Embrasé, vous Rajoutez (30–40)% de vos Dégâts physiques sous forme d'un élément aléatoire
(40–50)% d'Augmentation des Dégâts de froid
(10–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
Toutes vos Gemmes d'Aptitudes de Sorts de froid ont +2 Niveaux
8% de chances de Geler
Les Ennemis que vous Gelez ont 20% d'Augmentation des Dégâts subis
(Le Gel réduit la Vitesse d'action des Ennemis à zéro, les empêchant ainsi d'agir. Sa Durée dépend des Dégâts de froid infligés au Toucher)
(60–80)% d'Augmentation des Chances de coup critique pour les Sorts
Rajoutez (10–20)% des Dégâts élémentaires sous forme de Dégâts de chaos
+1% au Multiplicateur de coup critique tous les 1% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque
+60% au Multiplicateur de coup critique si vous avez infligé un Coup non-critique Récemment
(120–150)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts si vous avez infligé un Coup critique Récemment
(Les bâtons de guerre sont considérés comme étant des bâtons)
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
25% de chances de gagner une Charge de siphon lorsque vous utilisez une Aptitude
Ajoute (12–14) à (15–16) Dégâts physiques aux Attaques et Sorts par Charge de siphon
Rajoutez 4% de vos Dégâts physiques et élémentaires sous forme de Dégâts de chaos par Charge de siphon
Vous gagnez une Réduction supplémentaire des Dégâts physiques au Toucher de 1% par Charge de siphon
0.2% des Dégâts Drainent de la Vie par Charge de siphon
Vous subissez 150 Dégâts physiques par seconde et par Charge de siphon si vous avez utilisé une Aptitude Récemment
+1 au nombre maximal de Charges de siphon par Objet de l'Ancien ou du Façonneur équipés
Mage de bataille
(Vous gagnez des Dégâts des Sorts supplémentaires équivalents aux Dégâts de votre arme en main principale)
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
(40–50)% d'Augmentation des Chances de coup critique
Rajoutez (10–20)% des Dégâts élémentaires sous forme de Dégâts de chaos
+1% au Multiplicateur de coup critique tous les 1% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque
+60% au Multiplicateur de coup critique si vous avez infligé un Coup non-critique Récemment
(120–150)% d'Augmentation de Dégâts élémentaires si vous avez infligé un Coup critique Récemment
(Les bâtons de guerre sont considérés comme étant des bâtons)
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
+(80–120) d'Intelligence
(30–50)% d'Augmentation des Dégâts de foudre
Toutes vos Gemmes d'Aptitudes de Sorts de foudre ont +2 Niveaux
Vos Dégâts ont 20% de Pénétration de Résistance à la foudre
100% d'Augmentation de la Durée des Altérations de foudre
(Les Altérations de foudre sont l'Électrocution et l'Amoindrissement)
+(80–120) d'Intelligence
(30–50)% d'Augmentation des Dégâts de foudre
Toutes vos Gemmes d'Aptitudes de Sorts de foudre ont +2 Niveaux
15% de chances d'Électrocuter
Vos Dégâts ont 20% de Pénétration de Résistance à la foudre
(L'Électrocution inflige jusqu'à 50% d'Augmentation des Dégâts subis, en fonction du montant de Dégâts de foudre infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
+(80–120) d'Intelligence
(30–50)% d'Augmentation des Dégâts de foudre
Toutes vos Gemmes d'Aptitudes de Sorts de foudre ont +2 Niveaux
+5% à la Résistance à la foudre maximale
Vos Dégâts ont 20% de Pénétration de Résistance à la foudre
(Les Résistances maximales ne peuvent pas excéder les 90%)
+(80–120) d'Intelligence
(30–50)% d'Augmentation des Dégâts de foudre
Ajoute (5–15) à (100–140) Dégâts de foudre aux Sorts
Toutes vos Gemmes d'Aptitudes de Sorts de foudre ont +2 Niveaux
Vos Dégâts ont 20% de Pénétration de Résistance à la foudre
Octroie l'Aptitude Invocation de Précurseur de la Brutalité
+5% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque en maniant un bâton
Les Saignements infligés par vos Coups critiques ont +(30–40)% au Multiplicateur des dégâts sur la durée
Ajoute (160–185) à (200–225) Dégâts physiques
(30–40)% d'Augmentation des Chances de coup critique
(Les bâtons de guerre sont considérés comme étant des bâtons)
Octroie l'Aptitude Invocation de Précurseur de la Brutalité majeur
+5% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque en maniant un bâton
Les Saignements infligés par vos Coups critiques ont +(30–40)% au Multiplicateur des dégâts sur la durée
Ajoute (160–185) à (200–225) Dégâts physiques
(30–40)% d'Augmentation des Chances de coup critique
(Les bâtons de guerre sont considérés comme étant des bâtons)
(120–160)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
50% d'Augmentation du Mana maximal
Ajoute (135–145) à (160–175) Dégâts physiques
(12–16)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(10–20)% d'Augmentation des Chances de coup critique
+1 au nombre maximal de Charges de pouvoir
10% de chances de gagner une Charge de pouvoir si vous Repoussez un Ennemi avec des Dégâts de mêlée
(Les bâtons de guerre sont considérés comme étant des bâtons)
(250–300)% d'Augmentation des Dégâts Globaux
(20–30)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
+(1–4)% à toutes les Résistances maximales
(Les Résistances maximales ne peuvent pas excéder les 90%)
Exigence de la Reine peut déclencher Flammes du Jugement (Niveau 20)
Exigence de la Reine peut déclencher Tempête du Jugement (Niveau 20)
Vous ne pouvez pas être Étourdi
Les Dégâts ne peuvent pas être Renvoyés
Déclenche Onde de choc sanglante (Niveau 1) lorsque vous Touchez en mêlée, tant que vous avez au moins 150 de Force
+(15–30) de Force
(80–100)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Ajoute 5 à 10 Dégâts physiques
Coup de grâce
(Coup de grâce vous permet de tuer instantanément les ennemis que vous Touchez s'il leur reste 10% de Vie ou moins).
+10 de Force
(120–160)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Vous gagnez 10 de Mana par Ennemi Tué
+(120–150) au Score de Précision
+0.2 mètres de Portée des armes
(Affecte les Frappes de mêlée, y compris l'Attaque par défaut. Ne s'applique pas aux Zones d'effet)
(30–40)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
Vous gagnez 10 de Vie par Ennemi Tué
15% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement tant que votre Vie est Pleine
Coup de grâce
Vous ignorez l'Évasion de vos cibles
(Coup de grâce vous permet de tuer instantanément les ennemis que vous Touchez s'il leur reste 10% de Vie ou moins).
1.2% des Dégâts Drainent de la Vie sur un Coup critique
3% d'Augmentation des Chances de coup critique Globales par Niveau
Gagnez une Charge de Flacon lorsque vous infligez un Coup critique
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
1.2% des Dégâts Drainent de la Vie sur un Coup critique
3% d'Augmentation des Chances de coup critique Globales par Niveau
Vous devenez Insaisissable en infligeant un Coup critique
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(Insaisissable octroie initialement 15% de chances de ne pas subir de Dégâts au Toucher et 30% d'Augmentation de Vitesse de déplacement. Cet Effet bénéfique s'amenuise au cours du temps et disparaît une fois qu'il arrive à 0%. Vous ne pouvez pas être affecté à nouveau par Insaisissable tant que cet Effet vous affecte)
+100 de Vie maximale
20 de Vie Régénérée par seconde
1% des Dégâts physiques des Attaques Drainent de la Vie
50% d'Augmentation du coût en Mana des Aptitudes
50% de chances d'infliger le Saignement au Toucher
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(Le Saignement inflige des Dégâts physiques sur la durée, en fonction des Dégâts physiques de l'Aptitude. Les Dégâts sont 200% plus importants lorsque la victime se déplace)
(170–190)% d'Augmentation des Dégâts physiques
(8–12)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
60% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de feu
Vos Dégâts ont 20% de Pénétration de Résistance au feu
Vous gagnez 20 de Vie par Ennemi Tué
+(150–250) au Score de Précision
Coup de grâce
Vous gagnez 5 de Rage en Touchant en mêlée
Chaque cumul de Rage Rajoute également 1% des Dégâts physiques sous forme de Dégâts de feu
(Coup de grâce vous permet de tuer instantanément les ennemis que vous Touchez s'il leur reste 10% de Vie ou moins).
(Chaque cumul de Rage vous octroie 1% Davantage de Dégâts d'attaque. Max 30 cumul de Rage. Vous perdez 10 de rage par seconde si vous n'avez pas été Touché ou gagné de Rage au cours des 2 dernières secondes.)
(Seul une Touche toute les 0,5 seconde peut vous faire gagner de la Rage)
+(8–12)% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque en maniant deux armes
(60–80)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Ajoute (75–100) à (165–200) Dégâts de feu en main principale
Ajoute (75–100) à (165–200) Dégâts de chaos dans la main secondaire
Considérée comme une arme maniée dans chaque main
local off hand visual identity override hash [14664]
(8–12)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
2% d'Augmentation de Zone d'effet tous les 25 de Score de Carnage
Vous gagnez une Charge de frénésie tous les 50 Ennemis Tués pendant le Carnage
Carnage
(Pour gagner des bonus de Carnage, vous devez tuer des Ennemis en une rapide succession)
+(8–12)% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque en maniant deux armes
(60–80)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Considérée comme une arme maniée dans chaque main
+(8–10)% aux Chances de coup critique avec la main secondaire
(50–70)% Davantage de Vitesse d'attaque avec la main principale
Ajoute (310–330) à (370–390) Dégâts physiques
(12–16)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
25% de chances d'infliger le Saignement au Toucher
+1 mètre de Portée des armes
(Affecte les Frappes de mêlée, y compris l'Attaque par défaut. Ne s'applique pas aux Zones d'effet)
(Le Saignement inflige des Dégâts physiques sur la durée, en fonction des Dégâts physiques de l'Aptitude. Les Dégâts sont 200% plus importants lorsque la victime se déplace)
Ajoute (7–10) à (15–25) Dégâts physiques
1% des Dégâts physiques des Attaques Drainent de la Vie
40% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque si vous avez subi un Coup brutal Récemment
Les Attaques Coûtent de la Vie à la place du Mana
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
(Un Coup brutal est un coup qui retire au moins 15% de la Vie maximale)
15% de Réduction de la Vitesse d'attaque
Inflige Vulnérabilité au Toucher aux Ennemis
Les Attaques Stimulées ont 200% d'Augmentation de Dégâts
Les Attaques Stimulées Repoussent les Ennemis au Toucher
(Vulnérabilité est une Calamité qui augmente de 15% les Dégâts physiques subis et donne +25% de chances d'infliger le Saignement au Toucher contre les cibles affectées. Cette Calamité dure 8 secondes)
(Les Attaques vaal, canalisées, de riposte et celles qui sont répétées ne peuvent être Stimulées)
(280–320)% d'Augmentation des Dégâts physiques
(25–30)% de Réduction de la Vitesse d'attaque
Les Attaques ont 25% de chances d'infliger le Saignement en Touchant les Ennemis Maudits
(Le Saignement inflige des Dégâts physiques sur la durée, en fonction des Dégâts physiques de l'Aptitude. Les Dégâts sont 200% plus importants lorsque la victime se déplace)
(7–12)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(30–40)% d'Augmentation des Chances de coup critique
Les Alliés à proximité ont 30% d'Augmentation de la Rareté des Objets
Les Alliés à proximité ont Coup de grâce
Vos Attaques de mêlée ne sont pas empêchées par le manque de Mana
Les Alliés à proximité ont +50% au Multiplicateur de coup critique
Les Alliés à proximité ont +10 de cumul de Renforcement
(Coup de grâce vous permet de tuer instantanément les ennemis que vous Touchez s'il leur reste 10% de Vie ou moins).
(Chaque cumul de Renforcement octroie 1% de Perte de Dégâts au Toucher subis. Cumulable jusqu'à 20 fois)
15% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement si vous avez Poussé un Cri de guerre Récemment
150% d'Augmentation des Dégâts élémentaires si vous avez Poussé un Cri de guerre Récemment
Les Cris de guerre Repoussent et Interrompent les Ennemis situés dans une Zone réduite
play debeons dirge sounds [1]
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
(200–240)% d'Augmentation des Dégâts physiques
1% des Dégâts physiques des Attaques Drainent de la Vie
1% des Dégâts physiques des Attaques Drainent du Mana
Vous Récupérez 5% de Vie en Tuant
Les Ennemis que vous Tuez au Toucher sont détruits
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(Le Mana drainé se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
Ajoute 35 à 70 Dégâts de froid
0.6% des Dégâts physiques des Attaques Drainent du Mana
Immunité au Gel
(Le Mana drainé se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(40–60)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Ajoute (60–68) à (90–102) Dégâts de chaos
1% d'Augmentation des Dégâts de chaos par Niveau
Ajoute 1 à 2 Dégâts physiques aux Attaques par Niveau
Les Créatures ont (30–40)% d'Augmentation de la Vie maximale
(150–200)% d'Augmentation de la Durée des Squelettes
Les Créatures ont (30–40)% d'Augmentation de Dégâts
+1 au nombre maximal de Zombies
+1 au nombre maximal de Spectres
+1 au nombre maximal de Squelettes
20% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
10% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
+(300–350) au Score de Précision
15% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement si vous avez Tué Récemment
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
Ajoute 1 à (550–600) Dégâts de foudre
(15–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
Les valeurs des Résistances des Monstres Ennemis sont inversées pour vous
20% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(50–75)% d'Augmentation des Chances de coup critique
Vous gagnez 10 de Mana par Ennemi Tué
10% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Gagnez une Charge de frénésie sur un Coup critique
(25–30)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
5% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Déclenche Manifestation de Derviches dansants (Niveau 15) lorsque vous faites un Carnage
Les derviches dansants qui se sont manifestés désactivent les deux emplacements d'arme
Les derviches dansants qui se sont manifestés meurent lorsque le Carnage s'arrête
Toucher en mêlée équivaut à Tuer pour ce qui est de faire un Carnage
Carnage
(Pour gagner des bonus de Carnage, vous devez tuer des Ennemis en une rapide succession)
Ajoute (90–115) à (230–260) Dégâts physiques
(40–50)% d'Augmentation des Chances de coup critique
Les Ennemis que vous Attaquez Renvoient 100 Dégâts physiques sur vous
+0.2 mètres de Portée des armes
(Affecte les Frappes de mêlée, y compris l'Attaque par défaut. Ne s'applique pas aux Zones d'effet)
0.6% des Dégâts physiques des Attaques Drainent de la Vie
50% d'Augmentation des Dégâts de mêlée contre les Ennemis qui Saignent
Vos Coups critiques ne peuvent Drainer de la Vie
30% de chances d'Aveugler les Ennemis avec les Coups critiques
50% de chances d'infliger le Saignement sur un Coup critique
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(Étre Aveuglé fait subir 20% de Perte de Score de Précision et d'Évasion pendant 4 secondes)
(Le Saignement inflige des Dégâts physiques sur la durée, en fonction des Dégâts physiques de l'Aptitude. Les Dégâts sont 200% plus importants lorsque la victime se déplace)
(25–35)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
Vous ne pouvez pas être Empoisonné
Vous pouvez avoir une Teinture active supplémentaire
10% de chances de retirer 1 Brûlure de Mana en Tuant
(Brûlure de Mana vous fait perdre 1 % de votre Mana maximal par seconde et par cumul)
(30–50)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Ajoute (65–75) à (100–110) Dégâts physiques
(6–12)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
Pour chaque Gemme rouge Enchâssée, vos Aptitudes d'Attaque Rajoutent 5% de leurs Dégâts physiques sous forme de Dégâts de feu
Tant que toutes les Gemmes Enchâssées sont rouges, vous avez Pacte vaal
(Le Drain de Vie provenant de combat en mêlée est instantané. Vous ne pouvez pas récupérer de Vie autrement qu'en Drainant)
Ajoute (425–475) à (550–600) Dégâts de feu
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
20% de chances d'Embraser
10% d'Augmentation des Dégâts physiques subis
10% d'Augmentation des Dégâts de feu subis
Coup de grâce contre les Ennemis qui Brûlent
Gagnez une Charge de frénésie si une Attaque Embrase un Ennemi
(L'Embrasement inflige des Dégâts de feu sur la durée, en fonction des Dégâts de feu de base de l'Aptitude qui l'a infligé, pendant une durée de 4 secondes)
(Coup de grâce vous permet de tuer instantanément les ennemis que vous Touchez s'il leur reste 10% de Vie ou moins).
(5–8)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
+(90–100) de Vie maximale
Vos Dégâts physiques peuvent Électrocuter
20% d'Augmentation de la Zone d'effet des Attaques
N'inflige pas de Dégâts élémentaires
(L'Électrocution inflige jusqu'à 50% d'Augmentation des Dégâts subis, en fonction du montant de Dégâts de foudre infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
+(90–100) de Vie maximale
Vos Dégâts élémentaires peuvent Électrocuter
Rajoutez 700% des Dégâts physiques de l'arme sous forme de Dégâts d'un élément
20% d'Augmentation de la Zone d'effet des Attaques
Vous n'infligez pas de Dégâts autres que des Dégâts élémentaires
(L'Électrocution inflige jusqu'à 50% d'Augmentation des Dégâts subis, en fonction du montant de Dégâts de foudre infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
Ajoute (385–440) à (490–545) Dégâts de froid
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
20% de chances de Geler
10% d'Augmentation des Dégâts physiques subis
10% d'Augmentation des Dégâts de froid subis
Vous avez Coup de grâce contre les Ennemis Gelés
Vous gagnez une Charge d'endurance si votre Attaque Gèle un Ennemi
(Le Gel réduit la Vitesse d'action des Ennemis à zéro, les empêchant ainsi d'agir. Sa Durée dépend des Dégâts de froid infligés au Toucher)
(Coup de grâce vous permet de tuer instantanément les ennemis que vous Touchez s'il leur reste 10% de Vie ou moins).
(-16–16)% de Réduction de la Vitesse d'attaque
(-200–200) de Vie maximale
Vos Dégâts de chaos peuvent Électrocuter
(-40–40)% de Réduction de la Zone d'effet des Attaques
N'inflige pas de Dégâts physiques ou élémentaires
(L'Électrocution inflige jusqu'à 50% d'Augmentation des Dégâts subis, en fonction du montant de Dégâts de foudre infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
(140–200)% d'Augmentation des Dégâts physiques
15% de Réduction du Seuil d'Étourdissement de l'Ennemi
1% des Dégâts physiques des Attaques Drainent de la Vie
(40–50)% d'Augmentation de la Durée de l'Étourdissement sur les Ennemis
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(Le Seuil d'Étourdissement détermine le montant de Dégâts nécessaires pour Étourdir une cible)
(80–100)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Ajoute 5 à 25 Dégâts physiques
Vous gagnez 10 de Vie par Ennemi Tué
Les Ennemis Tués avec des Attaques ou Sorts au Toucher explosent, infligeant 10% de leur Vie sous forme de Dégâts de feu
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
Ajoute 11 à 23 Dégâts de froid
(10–20)% d'Augmentation de la Durée de l'Étourdissement sur les Ennemis
Vous n'infligez plus de Coups critiques
+1 au Niveau des Gemmes de Créature enchâssées
20% de Réduction de la Force requise
(200–220)% d'Augmentation des Dégâts physiques
25% d'Augmentation du Mana maximal
Les Créatures ont (20–40)% d'Augmentation de la Vie maximale
15% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes
Les chances de Coup critique de cette arme sont de 100%
Les chances de Coup critique de cette arme sont de 100%
(150–200)% d'Augmentation des Dégâts physiques
(8–12)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(8–12)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
30% de Perte de Durée d'Animation d'arme
Les Armes que vous Animez créent une copie supplémentaire
50% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(30–50)% de Réduction de la Rareté des Objets cédés
(30–50)% de Réduction du gain d'Expérience
0.4% des Dégâts physiques des Attaques Drainent du Mana
(Le Mana drainé se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
25% de Réduction de la Vitesse d'attaque
(40–50)% d'Augmentation de la Durée de l'Étourdissement sur les Ennemis
-500 au Score de Précision
+(30–40) de Force
(250–300)% d'Augmentation des Dégâts physiques
(20–30)% d'Augmentation de la Durée de l'Étourdissement sur les Ennemis
(20–30)% de Réduction du Seuil d'Étourdissement de l'Ennemi avec cette arme
(Le Seuil d'Étourdissement détermine le montant de Dégâts nécessaires pour Étourdir une cible)
50% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de foudre
50% de chances d'Électrocuter
Vos Dégâts ont 20% de Pénétration de Résistance à la foudre
Les Ennemis que vous Électrocutez ont 30% de Réduction de la Vitesse d'incantation
Les Ennemis que vous Électrocutez ont 20% de Réduction de la Vitesse de déplacement
Cette arme Électrocute les Ennemis au Toucher comme si elle avait 300% Davantage de Dégâts
(L'Électrocution inflige jusqu'à 50% d'Augmentation des Dégâts subis, en fonction du montant de Dégâts de foudre infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
+40 d'Intelligence
Ajoute (70–80) à (340–375) Dégâts physiques
10% d'Augmentation des Dégâts physiques par Charge d'endurance
(20–30)% de Réduction du Seuil d'Étourdissement de l'Ennemi avec cette arme
(Le Seuil d'Étourdissement détermine le montant de Dégâts nécessaires pour Étourdir une cible)
(30–40)% d'Augmentation des Chances de coup critique
+(15–20)% à toutes les Résistances élémentaires
Vous ignorez l'Évasion de vos cibles
Vos Coups critiques n'infligent pas de Dégâts accrus
Vous gagnez Assaut pendant 4 secondes sur un Coup critique
(Assaut octroie 20% d'Augmentation de Vitesse d'attaque, d'incantation et de déplacement)
(30–40)% d'Augmentation des Chances de coup critique
+(15–20)% à toutes les Résistances élémentaires
Vous ignorez l'Évasion de vos cibles
Vos Coups critiques n'infligent pas de Dégâts accrus
Vous Régénérez 20% de Bouclier d'énergie par seconde si vous avez infligé un Coup critique avec cette arme Récemment
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
(40–50)% de Réduction de la Quantité de Poissons Pêchés
(50–60)% d'Augmentation de la Rareté des Poissons Pêchés
Vous pouvez Pêcher des Poissons Exotiques
Leurre thaumaturgique
(10–20)% d'Augmentation de la Quantité de Poissons Pêchés
Brille dans une Zone contenant un Poisson Unique
Armour Unique /418
+(30–40) de Vie maximale
Vous ignorez l'Évasion de vos cibles
+(3–5)% de Chances de bloquer
Ajoute 250 à 300 Dégâts de froid aux Aptitudes de Représailles
+(40–60) de Vie maximale
15% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes utilisées par les Totems
0.5% des Dégâts infligés par vos Totems Drainent de la Vie pour vous
Vous et vos Totems Régénérez 0.5% de Vie par seconde pour chaque Totem Invoqué
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
+(30–50) de Vie maximale
(-80–-50) Dégâts physiques subis de la part des Attaques à Projectiles
200% d'Augmentation de l'Armure contre les Projectiles
+25% de chances de Bloquer les Dégâts d'Attaques à Projectiles
+(50–60) de Vie maximale
20% d'Augmentation de la Durée de la Provocation
+5% de Chances de bloquer
50% d'Augmentation de la Vitesse de recharge des Cris de guerre
Les Cris de guerre ont une Puissance infinie
(Les Ennemis que vous Provoquez sont obligés de vous cibler, et ont 10% de Perte de dégâts contre les autres cibles. La Provocation dure 3 secondes)
(La Puissance des Monstres est de 1 lorsqu'ils sont Normaux, 2 lorsqu'ils sont Magiques, 10 lorsqu'ils sont Rares et 20 lorsqu'ils sont Uniques. Les joueurs ont une Puissance de 5)
+(100–150) de Sauvegarde
-10% aux Chances maximales de Bloquer les Dégâts d'Attaque
-10% aux Chances maximales de Bloquer les Dégâts des Sorts
Vos chances de Bloquer sont Favorables
Déclenche un Sort élémentaire Enchâssé en Bloquant, avec un Temps de recharge de 0.25 seconde
shield trigger a socketed skill on block [1]
(Les chances maximales de bloquer les dégâts des attaques ne peuvent dépasser 90%)
(Les chances maximales de bloquer les dégâts des sorts ne peuvent dépasser 90%)
(Une valeur qui en Favorable est tirée deux fois au sort, et le meilleur des deux résultats est conservé)
(120–150)% d'Augmentation de l'Armure
+(60–80) de Vie maximale
+(35–50)% à la Résistance au feu
25% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de feu
25% de chances d'infliger Affaiblissement au Toucher aux Ennemis qui ne sont pas Maudits
(Affaiblissement est une Calamité qui réduit de 10% le Score de Précision et de 15% les Dégâts. Les Dégâts des cibles Rares ou Uniques ne sont réduits que de 9%. Cette Calamité dure 8 secondes)
+(80–100) de Vie maximale
+1 au nombre maximum de Totems Invoqués
+300 d'Armure par Totem Invoqué
Magie du sang
(Retire tout votre Mana. Vos Aptitudes vous coûtent et réservent désormais de la Vie à la place du Manaet les effets des aptitudes vous faisant dépenser du Mana vous font désormais dépenser de la Vie)
Vous pouvez Lancer un Symbole supplémentaire
20% d'Augmentation des Chances de coup critique par Symbole
40% d'Augmentation des Dégâts des Symboles
Magie du sang
(Retire tout votre Mana. Vos Aptitudes vous coûtent et réservent désormais de la Vie à la place du Manaet les effets des aptitudes vous faisant dépenser du Mana vous font désormais dépenser de la Vie)
(Les Dégâts des Symboles sont à la fois les Dégâts infligés par les Aptitudes de Symbole et les Dégâts infligés par les Aptitudes déclenchées par des Symboles)
+(65–80) de Vie maximale
Récupérez (250–500) de Vie en Bloquant
+6% de Chances de bloquer
+(50–70) de Vie maximale
+6% de Chances de bloquer
+(1500–3000) d'Armure si vous avez Bloqué Récemment
Vous Intimidez de manière permanente les Ennemis que vous Bloquez
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
(Les ennemis Intimidés ont 10% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque subis)
+(60–80) de Vie maximale
-1 au nombre maximal de Charges d'endurance
-10% aux Chances maximales de Bloquer les Dégâts d'Attaque
+6% de Chances de bloquer
+2% à toutes les Résistances élémentaires maximales tant que vous n'avez pas de Charges d'endurance
Vous avez Assaut tant que vous êtes au maximum de Charges d'endurance
(Les chances maximales de bloquer les dégâts des attaques ne peuvent dépasser 90%)
(Les Résistances maximales ne peuvent pas excéder les 90%)
(Assaut octroie 20% d'Augmentation de Vitesse d'attaque, d'incantation et de déplacement)
+(20–25)% de Chances de bloquer
-1% de chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque tous les 200 de Dégâts de feu au Toucher subis Récemment
(10–20)% des Dégâts de froid sont subis sous forme de Dégâts de feu
(10–20)% des Dégâts de foudre sont subis sous forme de Dégâts de feu
(10–20)% des Dégâts physiques sont subis sous forme de Dégâts de feu
Calcine les Ennemis situés à courte portée lorsque vous Bloquez
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
(Les Ennemis Calcinés ont -10% aux Résistances élémentaires)
(Une Allonge courte couvre un rayon allant jusqu'à 2 mètres)
+(160–180) de Vie maximale
5% de Réduction de la Vitesse de déplacement
20% d'Augmentation de la Récupération de Blocage et d'Étourdissement
-25 Dégâts physiques subis de la part des Attaques à Projectiles
+5% de Chances de bloquer
Équiper l'objet déclenche Égide élémentaire (Niveau 20)
(180–220)% d'Augmentation de l'Armure
+(60–80) de Vie maximale
+(80–100) au Score d'Évasion et Bouclier d'énergie
(5–7.5) de Vie Régénérée par seconde
+30% à la Résistance à la foudre
0.6% des Dégâts physiques des Attaques Drainent de la Vie
+5% de Chances de bloquer
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
+5% à la Résistance au froid maximale
+50% à la Résistance au froid
Rajoutez (10–15)% des Dégâts physiques sous forme de Dégâts de froid
Renvoie (25–50) Dégâts de froid aux Attaquants en mêlée
+5% de Chances de bloquer
(Les Résistances maximales ne peuvent pas excéder les 90%)
(30–50)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(50–70) de Bouclier d'énergie maximal
100% de chances de faire fuir les Monstres en Bloquant
+20% de chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque des Ennemis Maudits
Vous infligez Décomposition aux Ennemis que vous Maudissez avec des Aptitudes de Calamité ou Marque, ce qui leur inflige 700 Dégâts de chaos par seconde pendant 8 secondes
+(20–40)% à la Résistance au froid
10% d'Augmentation de Zone d'effet
Gagnez Assaut pendant 4 secondes en poussant un Cri de guerre
25% d'Augmentation des Effets des Cris de guerre
Appel aux armes
(Assaut octroie 20% d'Augmentation de Vitesse d'attaque, d'incantation et de déplacement)
(Vos Cris de guerre ne vous octroient ni Charges ni Effets bénéfiques. Les Cris de guerre ont 100% Davantage de Durée)
Ajoute (8–12) à (15–20) Dégâts physiques aux Attaques
(6–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
+(50–70) de Vie maximale
(180–200)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(180–200) de Bouclier d'énergie maximal
+(20–30)% à toutes les Résistances élémentaires
Renvoi de Calamités
Insensiblité aux Malédictions
(15–20)% d'Augmentation de l'Effet de vos Malédictions
(Les Effets néfastes auxquels vous êtes Insensible peuvent s'appliquer à vous, mais vous n'en subirez pas les effets)
(15–25)% de chances de ne pas subir d'Altérations élémentaires
+(3–8)% de Chances de bloquer
(30–40)% de chances que les Résistances élémentaires soient considérées comme étant à 90% lorsqu'un Ennemi vous Touche
(Les Altérations élémentaires sont : l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution et l'Amoindrissement)
10% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
+(10–20)% aux Résistances au feu et au froid
+(8–15)% de chances de ne pas subir de Dégâts élémentaires au Toucher pendant le Déphasage
Vos chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque sont à leur maximum possible si vous n'avez pas Bloqué Récemment
Vous avez Déphasage si vous avez Bloqué Récemment
(Les chances de ne pas subir de dégâts ne peuvent excéder 75%)
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
10% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
+(10–20)% aux Résistances au feu et au froid
+(8–15)% de chances de ne pas subir de Dégâts physiques au Toucher pendant le Déphasage
Vous avez Déphasage si vous avez Bloqué Récemment
Vos chances de Bloquer els Dégâts des Sorts sont au maximum si vous n'avez pas Bloqué Récemment
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
+(70–90) de Vie maximale
0.4% des Dégâts physiques des Attaques Drainent de la Vie
+10% de Chances de bloquer
Renvoie 1000 à 10000 Dégâts physiques aux Attaquants par Blocage
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(40–80)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
+(15–25) de Mana maximal
Les Auras (Malédictions exceptées) émanant de vos Aptitudes ont 20% d'Augmentation d'Effet sur vos Créatures
20% d'Augmentation de l'Effet des Auras (Malédictions exceptées) émanant de vos Aptitudes
Vous répandez du Goudron en Bloquant
ground tar on block duration ms [4500]
(Le Sol goudronneux réduit de 50% la Vitesse de déplacement des ennemis)
(8–12)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
+(70–90) de Bouclier d'énergie maximal
(20–40)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
Les Cris de guerre octroient Éruption arcanique à vous et à vos Alliés, avec 10% d'Augmentation d'Effet tous les 5 de Puissance, jusqu'à un maximum de 50%
(L'Éruption arcanique octroie 10% d'Augmentation de Vitesse d'incantation et 30% d'Augmentation de Taux de Régénération de Mana, le tout pendant 4 secondes)
(60–80)% d'Augmentation des Chances de coup critique pour les Sorts
(475–600)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
+(6–10)% de Chances de bloquer
+1% au Multiplicateur de coup critique tous les 1% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque
+25% au Multiplicateur de coup critique si vous avez infligé un Coup non-critique Récemment
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
+(20–30) d'Intelligence
+5% de Chances de bloquer
Inflige Punition aux Ennemis dont vous Bloquez les Dégâts de mêlée et ignore votre maximum de Malédictions
Inflige Chaînes temporelles aux Ennemis dont vous Bloquez les Dégâts d'Attaques à Projectiles et ignore votre maximum de Malédictions
Inflige Sensibilité aux éléments aux Ennemis dont vous Bloquez les Dégâts des Sorts et ignore votre maximum de Malédictions
(Punition est une Calamité qui augmente de 30% les Dégâts subis par les cibles dont la Vie est Basse et les Abasourdit pendant 2 secondes lorsqu'elles Touchent. Cette Calamité dure 8 secondes)
(Chaînes temporelles est une Calamité qui réduit de 9% la Vitesse d'action des cibles Rares ou Uniques et de 15% la Vitesse d'action de toutes les autres. Les autres effets affectant les cibles expirent 40% plus lentement. Cette Calamité a 50% de Perte d'effet contre les joueurs et dure 5 secondes)
(Sensibilité aux éléments est une Calamité qui inflige -15% à toutes les Résistances élémentaires. Cette Calamité dure 8 secondes)
+(20–30) d'Intelligence
(250–300)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
(30–50)% d'Augmentation des Dégâts de feu au Toucher et avec les Altérations contre les Ennemis Aveuglés
30% de Réduction des Dégâts des Sorts subis de la part des Ennemis Aveuglés
Pas de Chances de Bloquer
(Les Altérations qui infligent des Dégâts sont : le Saignement, l'Embrasement et le Poison)
+(60–80) de Vie maximale
+(17–23)% à la Résistance au chaos
Vous perdez toutes vos Charges d'endurance en atteignant votre maximum de Charges d'endurance
Ne Bloque jamais
50% d'Augmentation de la Vitesse de recharge des Cris de guerre
+(40–70) de Vie maximale
+(40–70) de Mana maximal
(3–4) à (7–8) Dégâts de feu supplémentaires tous les 100 de la valeur la plus faible entre la Vie maximale ou le Mana maximal
Vous avez l'Insensibilité à l'Embrasement et à l'Électrocution si l'écart entre votre Vie maximale et Mana maximal est de 500 ou moins
(1–100)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
Vous gagnez (1–100) de Mana par Ennemi Tué
(1–100)% d'Augmentation de la Récupération de Mana des Flacons
Lorsque vous Lancez un Sort, vous sacrifiez tout votre Mana afin de gagner pendant 4 secondes des Dégâts de foudre maximaux supplémentaires équivalents à 50% du Mana sacrifié
(170–230)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
+(35–40)% à la Résistance à la foudre
Les Électrocutions que vous infligez se propagent aux autres Ennemis situés à 1.5 mètre ou moins
Ajoutez 1 à 10 Dégâts de foudre pour chaque Ennemi Électrocuté que vous avez Tué Récemment
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
+(70–100) de Vie maximale
+(30–40)% à la Résistance à la foudre
+(17–29)% à la Résistance au chaos
Les Dégâts de chaos subis ne traversent pas le Bouclier d'énergie tant que votre Vie n'est pas Basse
Renvoie l'Électrocution qui vous est infligée à tous les Ennemis à proximité
(Votre Vie est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 50% ou moins de son maximum)
+(80–100) de Bouclier d'énergie maximal
+25% aux chances d'être Empoisonné(e)
+3% aux valeurs maximales de toutes les Résistances tant que vous êtes Empoisonné(e)
80 de Régénération de Bouclier d'énergie par seconde et par
Poison vous affectant, jusqu'à un maximum de 400
Les Poisons vous affectant expirent 50% plus lentement
(Les Résistances maximales ne peuvent pas excéder les 90%)
(Les effets ne peuvent pas être ralentis en dessous de 25% de leur taux d'expiration original)
+(130–150) de Bouclier d'énergie maximal
Le démarrage de la Recharge du Bouclier d'énergie est (30–50)% plus rapide
Le Saignement vous inflige désormais des Dégâts de chaos au lieu de vous infliger des Dégâts physiques
+25% aux chances d'être Empoisonné(e)
+3% aux valeurs maximales de toutes les Résistances tant que vous êtes Empoisonné(e)
Les Poisons vous affectant expirent 50% plus lentement
(Les Résistances maximales ne peuvent pas excéder les 90%)
(Les effets ne peuvent pas être ralentis en dessous de 25% de leur taux d'expiration original)
+2 au nombre maximal de Charges de pouvoir
20% de chances de gagner une Charge de pouvoir au Toucher
(12–16)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts par Charge de pouvoir
Perdez toutes vos Charges de pouvoir en atteignant votre maximum de Charges de pouvoir
Vous êtes Électrocuté lorsque vous atteignez votre maximum de Charges de pouvoir
(L'Électrocution augmente les Dégâts subis de 15% pendant 2 secondes)
(120–160)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
10% d'Augmentation de la Vie maximale
Vous sacrifiez 10% de votre Vie en utilisant ou déclenchant une Aptitude de Sort
5% d'Augmentation des Dégâts des Sorts tous les 100 de Vie maximale du personnage
5% d'Augmentation des Chances de coup critique des Sorts tous les 100 de Vie maximale du personnage
(180–220)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
Les Spectres ont (50–100)% d'Augmentation de la Vie maximale
Vous gagnez Éruption arcanique lorsque vous infligez un Coup critique
Lorsque vous gagnez Éruption arcanique, Vos Spectres la gagnent aussi
(40–50)% d'Augmentation des Chances de coup critique pour les Sorts par Spectre réanimé
veiled mod seed [1,30000]
veiled mod type [4]
(L'Éruption arcanique octroie 10% d'Augmentation de Vitesse d'incantation et 30% d'Augmentation de Taux de Régénération de Mana, le tout pendant 4 secondes)
+(20–40) au Score d'Évasion
(30–40)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
+(50–75)% à la Résistance à la foudre
100% d'Augmentation de la Durée des Malédictions sur vous
Ajoute 12 à 15 Dégâts de froid aux Attaques
(90–130)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
+(30–50)% à la Résistance au feu
Inflige Vulnérabilité aux Ennemis Bloqués
(Vulnérabilité est une Calamité qui augmente de 15% les Dégâts physiques subis et donne +25% de chances d'infliger le Saignement au Toucher contre les cibles affectées. Cette Calamité dure 8 secondes)
+15% de Chances de bloquer
Vous subissez 100% des Dégâts élémentaires des Touches Bloquées
40% des Dégâts élémentaires subis au Toucher sont subis sous forme de Dégâts physiques
(120–150)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
+(80–100) de Vie maximale
+(8–12)% de Chances de bloquer
(200–250)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
+(20–30)% à toutes les Résistances élémentaires
+100% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque si vous avez Bloqué des Dégâts des Sorts Récemment
+100% de chances de Bloquer les Dégâts des Sorts si vous avez Bloqué des Dégâts d'Attaque Récemment
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
Équiper l'objet déclenche Égide physique (Niveau 20)
(300–400)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
100% de chances de ne pas subir le Saignement
(8–15)% d'Augmentation de Vitesse d'attaque et d'incantation tant que l'Égide physique est épuisée
(50–70)% d'Augmentation des Chances de coup critique tant que l'Égide physique est épuisée
Les Ennemis à proximité sont Aveuglés tant que l'Égide physique n'est pas épuisée
(Être Aveuglé infligé 20% de Perte de Scores de Précision et d'Évasion)
Équiper l'objet déclenche Égide de froid (Niveau 20)
(200–250)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
+(60–80) de Vie maximale
Immunité au Gel
Toutes les Châsses sont blanches
+(5–8)% à la Qualité des Gemmes de soutien enchâssées
Les Gemmes de soutien Enchâssées peuvent également modifier les Aptitudes de votre main principale
(100–150)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
+(3–5)% de Chances de bloquer
+(26–32)% de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts
(200–250)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
+(9–13)% de Chances de bloquer
Vous subissez 20% des Dégâts que vous Bloquez
(Lorsque des Dégâts au Toucher et avec les Altérations sont Réprimés, 50% de leur montant est absorbé)
(30–50) de Vie Régénérée par seconde
80% de Réduction de la Durée du Gel sur vous
Vous Régénérez 100 de Vie par seconde tant que votre Vie est Basse
(Votre Vie est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 50% ou moins de son maximum)
1000% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
Les Dégâts subis de la part des Touches Bloquées ne traversent pas le Bouclier d'énergie
Les Dégâts subis de la part des Touches non Bloquées traversent systématiquement le Bouclier d'énergie
Coups déviés
(Les Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque sont doublées
Les Chances de Bloquer les Dégâts des Sorts sont doublées
Vous subissez 65% des Dégâts au Toucher ainsi Bloqués)
Chair divine
Jeunesse éternelle
Sacrifice éternel
Ambition immortelle
Pacte Vaal
(50% des Dégâts subis (hors Dégâts de chaos) ignorent le Bouclier d'énergie.
Rajoute 15% de votre Vie maximale sous forme de Bouclier d'énergie maximal)
(Tous les Dégâts subis ignorent le Bouclier d'énergie
50% des Dégâts élémentaires subis deviennent des Dégâts de chaos
+5% à la Résistance au chaos maximale)
(Les Résistances maximales ne peuvent pas excéder les 90%)
(50% de Perte de Vitesse de Régénération de Vie. 50% de Perte de Drain de Vie maximal par seconde. La Recharge de Bouclier d'énergie s'applique désormais à la Vie à la place)
(Lorsque votre Bouclier d'énergie devient Plein, tout votre Bouclier d'énergie est sacrifié afin de vous octroyer +5% à toutes les Résistances maximales pendant 4 secondes)
(Le Bouclier d'énergie commence à 0, ne se Recharge pas et ne se Régénère pas. Vous perdez 5% de Bouclier d'énergie par seconde. Les effets du Drain de Vie ne s'arrêtent pas lorsque votre Vie non Réservée est remplie. Les effets du Drain de Vie vous font Récupérer du Bouclier d'énergie à la place tant que votre Vie est Pleine)
(Le Drain de Vie provenant de combat en mêlée est instantané. Vous ne pouvez pas récupérer de Vie autrement qu'en Drainant)
+(20–30)% à la Résistance à la foudre
+11% à la Résistance au chaos
20% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes d'Aura
10% de chances d'octroyer une Charge de pouvoir aux Alliés à proximité en Tuant
5% de chances d'octroyer une Charge de frénésie aux Alliés à proximité au Toucher
+(20–30)% à la Résistance à la foudre
+11% à la Résistance au chaos
10% d'Augmentation de l'Effet des Auras (Malédictions exceptées) émanant de vos Aptitudes
5% de chances d'octroyer au Toucher une Charge d'endurance aux Alliés à proximité
10% de chances d'octroyer une Charge de frénésie aux Alliés à proximité en Tuant
(20–30)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
+(20–30)% à toutes les Résistances élémentaires
+4% à toutes les Résistances maximales
Ne peut pas Bloquer les Dégâts d'Attaque
(Les Résistances maximales ne peuvent pas excéder les 90%)
+10% à toutes les Résistances élémentaires
+5% à la Résistance au froid maximale
+6% de Chances de bloquer
Lorsque vous Bloquez, vous Récupérez un montant de Bouclier d'énergie équivalent à 2% de votre Armure
(10–20)% d'Augmentation des Dégâts élémentaires avec les Aptitudes d'Attaque
(Les Résistances maximales ne peuvent pas excéder les 90%)
(100–200) de Vie Régénérée par seconde
+5% à la Résistance au feu maximale
+(20–25)% à la Résistance au feu
+25% à la Résistance au feu tant que votre Vie est Basse
10% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement tant que votre Vie est Basse
100% de chances de ne pas subir l'Embrasement tant que votre Vie est Basse
(Les Résistances maximales ne peuvent pas excéder les 90%)
(Votre Vie est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 50% ou moins de son maximum)
Les Gemmes Enchâssées Coûtent et Réservent de la Vie à la place du Mana
Les Gemmes Enchâssées ont 30% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation
+(20–30) de Dextérité
+25% à toutes les Résistances élémentaires
-10% de Chances de bloquer
100% d'Augmentation de l'Armure globale tant que vous n'avez pas de Bouclier d'énergie
Vous avez Puissance impie tant que vous n'avez pas de Bouclier d'énergie
Lorsque vous créez du Sol consacré, vous créez du Sol sacrilège à la place
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(La Puissance impie convertit 100% des dégâts physiques en dégâts de chaos et octroie 25% de chances d'appliquer Flétrissure au Toucher)
(Les Touches contre les Ennemis se trouvant sur du Sol sacrilège ont 100% d'Augmentation de Chances de Coup critique, et les Malédictions ont 10% d'augmentation d'effet sur eux)
+(60–80) de Vie maximale
+(10–15)% à toutes les Résistances élémentaires
Vous gagnez (30–50) de Mana lorsque vous Bloquez
+5% de Chances de bloquer
Les Aptitudes canalisées ont (50–70)% d'Augmentation de Dégâts
Équiper l'objet déclenche Égide de feu (Niveau 20)
(200–250)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
+(60–80) de Vie maximale
Immunité à l'Embrasement
(50–70)% d'Augmentation des Chances de coup critique Globales
+(60–80) de Vie maximale
+(20–30)% à la Résistance au feu
(8–12)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque si vous avez infligé un Coup critique Récemment
(8–12)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation si vous avez infligé un Coup critique Récemment
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
+(60–80) de Vie maximale
+(10–15)% à toutes les Résistances élémentaires
Vous gagnez (30–50) de Mana lorsque vous Bloquez
+5% de Chances de bloquer
Les Aptitudes canalisées ont (50–70)% d'Augmentation de Dégâts
(10–20)% d'Augmentation de la Vie maximale
-50% à toutes les Résistances élémentaires
10% d'Augmentation de Zone d'effet
Les Alliés à proximité Récupèrent 1% de votre Vie maximale quand vous Mourrez
+(60–80) de Bouclier d'énergie maximal
+(50–70) de Vie maximale
1% d'Augmentation de Zone d'effet par Ennemi Tué Récemment, avec un maximum de 50%
Vous avez Serment du zélote si vous n'avez pas été Touché(e) Récemment
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
(Votre Régénération de Vie s'applique au Bouclier d'énergie à la place)
+(40–60)% au Multiplicateur de Dégâts sur la durée si vous avez infligé un Coup critique au cours des 8 dernières secondes
(2–2.5)% de Régénération de Vie par seconde si vous avez infligé un Coup critique au cours des 8 dernières secondes
Vous perdez (10–15)% de Bouclier d'énergie lorsque vous infligez un Coup critique
Vous perdez (10–15)% de Vie lorsque vous infligez un Coup critique
Équiper l'objet déclenche Égide de foudre (Niveau 20)
(1–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(1–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
(300–400)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
+(1–75) de Mana maximal
(1–20)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
+(60–80) de Vie maximale
40% d'Augmentation de la Durée des Altérations sur les Ennemis
+(3–4)% de Chances de bloquer
Souffrance partagée
(Les Altérations sont : le Saignement, l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution, l'Amoindrissement et le Poison)
(Tous les Dégâts au Toucher que vous infligez infligent les Altérations dont vous souffrez. Les Altérations ainsi infligées vous seront retirées)
(Les Altérations élémentaires sont : l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution et l'Amoindrissement)
(25–40)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
+50% de chances d'être Électrocuté
40% des Dégâts de froid sont subis sous forme de Dégâts de foudre
40% des Dégâts de feu sont subis sous forme de Dégâts de foudre
(L'Électrocution augmente les Dégâts subis de 15% pendant 2 secondes)
(18–28)% d'Augmentation des Dégâts des Pièges
(15–25)% d'Augmentation des Dégâts physiques Globaux
+(60–80) de Vie maximale
(-18–-14) Dégâts physiques subis de la part des Attaques au Toucher
25% de chance de gagner une Charge de pouvoir en Jetant un Piège
+(25–50) de Vie maximale
(15–20)% d'Augmentation de Zone d'effet
Posture inflexible
(Vous ne pouvez plus Éviter les Attaques. Vous êtes Immunisé à l'Étourdissement)
(Assaut octroie 20% d'Augmentation de Vitesse d'attaque, d'incantation et de déplacement)
Les Créatures ont (10–20)% d'Augmentation de la Vie maximale
La moitié de votre Force est ajoutée à celle de vos Créatures
+1 au nombre maximal de Zombies tous les 500 de Force
Avec 1000 ou davantage de Force, (1.5–2)% des Dégâts infligés par vos Zombies Drainent de la Vie pour vous
(200–250) de Vie Régénérée par seconde
100% d'Augmentation de la Récupération de Blocage et d'Étourdissement
Réserve 8% de Vie
Les Monstres Ennemis à proximité ont au moins 8% de Vie Réservée
(25–35)% d'Augmentation de la Vitesse des Cris de guerre
Les Cadavres à proximité explosent lorsque vous poussez un Cri de guerre, infligeant (5–10)% de leur Vie sous forme de Dégâts physiques
Les Aptitudes de Cri de guerre ont (25–35)% d'Augmentation de Zone d'effet
(100–120)% d'Augmentation de l'Armure
+(50–70) de Vie maximale
+30% à la Résistance au froid
100% de chances de ne pas être Frigorifié ou Gelé si vous avez utilisé une Aptitude de feu Récemment
Ajoute 40 à 60 Dégâts physiques aux Attaques
+(100–125)% au Multiplicateur de coup critique en mêlée
(100–120)% d'Augmentation de l'Armure
(40–50)% d'Augmentation des Dégâts physiques subis
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
+(20–30) à tous les Attributs
(60–80)% d'Augmentation de l'Armure
La Résistance au feu est de 75%
(50–55)% de Réduction de la Résistance au froid
(50–55)% de Réduction de la Résistance à la foudre
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
Ajoute 40 à 75 Dégâts de feu aux Attaques
Ajoute 30 à 65 Dégâts de froid aux Attaques
Ajoute 10 à 130 Dégâts de foudre aux Attaques
+(100–125)% au Multiplicateur de coup critique en mêlée
(100–120)% d'Augmentation de l'Armure
(40–50)% d'Augmentation des Dégâts élémentaires subis
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
-30% à la Résistance au feu
(-200–-100) Dégâts de feu subis lorsque vous êtes Touché
L'Armure est Augmentée par le montant de Résistance au feu excédentaire
(La différence entre votre Résistance totale et votre Résistance maximale représente votre Résistance excédentaire)
(La Résistance totale correspond à la valeur qu'a une Résistance si l'on ignore sa valeur maximale)
+(60–100) de Vie maximale
-30% à la Résistance au feu
La Vie des Créatures est Augmentée par leur Résistance au feu excédentaire
(La différence entre votre Résistance totale et votre Résistance maximale représente votre Résistance excédentaire)
(80–120)% d'Augmentation de l'Armure
+(50–70) de Vie maximale
Lorsque vous Attaquez, vous subissez (15–20)% de votre Vie sous forme de Dégâts physique par Cri de guerre Stimulant cette Attaque
Les Aptitudes ont (10–15)% Davantage de Dégâts par Cri de guerre qui les Stimule
Les Attaques ont 15% de chances d'infliger le Saignement
50% de Réduction du Rayonnement lumineux
+4% au Multiplicateur des Dégâts sur la durée du Saignement par Charge de frénésie
Les Dégâts de vos Saignements sont infligés 4% plus rapidement par Charge de frénésie
(20–30)% de chances de gagner une Charge de frénésie en infligeant un Coup critique à Courte portée
(Le Saignement inflige des Dégâts physiques sur la durée, en fonction des Dégâts physiques de l'Aptitude. Les Dégâts sont 200% plus importants lorsque la victime se déplace)
(Inflige le même montant de dégâts, mais sur une durée plus courte)
(Une Allonge courte couvre un rayon allant jusqu'à 2 mètres)
10% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
+(30–40)% à toutes les Résistances élémentaires
Renvoie 4 Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée
70% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(20–30)% à la Résistance à la foudre
Immunité à l'Électrocution
Vous pouvez être Traversé par les Esprits tourmentés
60% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
+(20–30)% à la Résistance au feu
+(20–30)% à la Résistance au froid
Rajoute 1% des Dégâts de froid sous forme de Dégâts de feu tous les 1% d'Effet de Frigorification affectant les Ennemis
Rajoute 30% des Dégâts de froid sous forme de Dégâts de feu contre les Ennemis Gelés
60% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
+(20–30)% à la Résistance au froid
+(20–30)% à la Résistance à la foudre
Rajoute 1% des Dégâts de foudre sous forme de Dégâts de froid supplémentaires tous les 2% d'Effet d'Électrocution sur l'Ennemi
(60–100)% d'Augmentation du Score d'Évasion
(20–25)% de chances de ne pas subir d'Altérations élémentaires
Vous Récupérez (100–200) de Vie lorsque vous Réprimez des Dégâts des Sorts
(Lorsque des Dégâts au Toucher et avec les Altérations sont Réprimés, 50% de leur montant est absorbé)
(Les Altérations élémentaires sont : l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution et l'Amoindrissement)
(60–75)% d'Augmentation des Chances de coup critique Globales
150% d'Augmentation du Score d'Évasion
(20–25)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
10% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
10% de Réduction de la taille du personnage
50% de Réduction de Dégâts tant que votre Vie est Basse
10% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
25% d'Augmentation des Chances de coup critique Globales
(100–130)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(80–100) de Vie maximale
150% d'Augmentation du Score d'Évasion Global tant que votre Vie est Basse
(Votre Vie est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 50% ou moins de son maximum)
(60–80)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(40–60) de Vie maximale
+(30–40)% à la Résistance à la foudre
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
+(20–30) à tous les Attributs
(60–80)% d'Augmentation du Score d'Évasion
(50–55)% de Réduction de la Résistance au feu
La Résistance au froid est de 75%
(50–55)% de Réduction de la Résistance à la foudre
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
(80–100)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(20–30)% à la Résistance au froid
25% de chances de ne pas subir la Frigorification
Immunité au Gel
16% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation de Mana des Aptitudes
Les Aptitudes d'arc non Canalisées Enchâssées sont déclenchées par Rafale
Le déclenchement des Aptitudes d'arc Enchâssées a désormais un Temps de recharge de 0.05 seconde
+(350–500) au Score de Précision
+(350–500) au Score d'Évasion
+2 au nombre maximum de Paliers de Tir d'élite
+(14–20)% de chances de Réprimer les Sorts au Toucher pendant la Canalisation
(Lorsque des Dégâts au Toucher et avec les Altérations sont Réprimés, 50% de leur montant est absorbé)
(80–100)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(20–30)% à la Résistance au chaos
25% de chances de ne pas subir l'Empoisonnement
16% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation de Mana des Aptitudes
Vous ne pouvez pas être Entravé
(100–120)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(50–80) de Vie maximale
1% d'Augmentation des Dégâts d'attaque des Projectiles tous les 200 de Score de précision
Renvoie 5 Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée
+25 Dégâts physiques subis de la part des Attaques au Toucher
En Harmonie avec la douleur
(Votre Vie est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 50% ou moins de son maximum)
(30% Davantage de Dégâts des Sorts lorsque votre Vie est Basse)
(30–60)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
+(30–50) de Bouclier d'énergie maximal
30% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
Les Augmentations et Réductions du Rayonnement lumineux s'appliquent également à la Zone d'effet à 50% de leurs valeurs
Les Augmentations et Réductions du Rayonnement lumineux s'appliquent également aux Dégâts
(15–25)% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
Vous n'infligez plus de Dégâts de chaos
local unique tabula rasa no requirement or energy shield [1]
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
Les Esprits enragés Invoqués ont (175–250)% d'Augmentation de Dégâts
75% de Réduction du Nombre maximal d'Esprits enragés
Les Esprits enragés Embrasent toujours au Toucher
Les Dégâts collatéraux des attaques de mêlée des Esprits enragés Invoqués sont uniquement des Dégâts de feu
(80–130)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
Les Coups non critiques ont 80% de Perte de Dégâts
Les Aptitudes de sort infligent toujours un Coup critique lors de leur Répétition finale
Les Aptitudes de sort ne peuvent infliger de coup critique, excepté lors de leur Répétition finale
(120–150)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
Toutes vos Gemmes d'Aptitude de Créatures ont +(1–2) Niveaux
+1 au nombre maximum de Spectres par Joyau œil livide Enchâssé
Vous ne pouvez avoir que des Spectres en tant que Créatures
(Les Châsses abyssales ne peuvent accueillir que des Joyaux abyssaux)
+(20–30) d'Intelligence
+(100–120) de Bouclier d'énergie maximal
Les Aptitudes de Malédiction ont (30–50)% d'Augmentation de Durée
Ajoute 37 à 71 Dégâts de chaos par Malédiction affectant l'Ennemi
(200–250)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
+(50–70) de Vie maximale
Insensibilité au Poison
(10–20)% des Dégâts subis sont Recouvrés sous forme de Vie
(Les Effets néfastes auxquels vous êtes Insensible peuvent s'appliquer à vous, mais vous n'en subirez pas les effets)
(Seuls les Dégâts au Toucher peuvent être Regagnés, ce qui prend place sur une durée de 4 secondes après la Touche)
+(50–70) de Mana maximal
(10–20)% de chances que la Recharge du Bouclier d'énergie démarre lorsque vous Tuez un Ennemi
(30–40)% de Perte de Taux de recharge du Bouclier d'énergie
+(20–30) de Mana maximal
5% d'Augmentation du gain d'Expérience
+10% à toutes les Résistances élémentaires
(10–20)% d'Augmentation des Dégâts élémentaires
(220–250)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
10% de chances de gagner une Charge de pouvoir en Touchant un Ennemi affecté par une Toile d'araignée
(6–10)% de chances d'Empoisonner par Charge de pouvoir
(15–20)% d'Augmentation des Dégâts avec le Poison par Charge de pouvoir
Aspect de l'Araignée inflige Toiles d'araignée et Entrave toutes les 0.5 secondes à la place
Les Gemmes Enchâssées ont 25% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation
Déclenche Festin de chair (Niveau 15) toutes les 5 secondes
(180–220)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
10% de chances de démarrer la Recharge du Bouclier d'énergie lorsque vous utilisez une Aptitude
Batterie surnaturelle
buff impl stat [0]
veiled mod seed [1,30000]
veiled mod type [2]
(Désormais, vous payez d'abord le Coût en Mana de vos Aptitudes avec votre Bouclier d'énergie. Votre Bouclier d'Énergie protège votre Mana au lieu de votre Vie. 50% de Perte de Vitesse de recharge du Bouclier d'énergie)
(200–250)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
Vous Ignorez les Étourdissements lorsque vous Incantez
Les Chances de Coup critique de base de vos Sorts sont équivalentes à celle de votre arme principale
Vous ne pouvez pas infliger de Coups critiques avec des Attaques
+(30–40)% à la Résistance au feu
(30–40)% d'Augmentation des Dégâts élémentaires
(25–50)% de chances de Calciner les Ennemis
Ne peut pas infliger l'Embrasement
(Les Ennemis Calcinés ont jusqu'à 30% de Réduction de Résistances élémentaires, en fonction des Dégâts de feu de l'attaque ou du sort qui les a touchés. La Calcination dure 4 secondes)
+(30–40)% à la Résistance au froid
(30–40)% d'Augmentation des Dégâts élémentaires
(25–50)% de chances d'infliger la Fragilisation
Vous ne pouvez pas infliger le Gel ou la Frigorification
(Les attaques et les sorts qui Touchent les Ennemis Fragilisés ont jusqu'à +6% de Chances de coup critique, en fonction des Dégâts de froid qui ont appliqué Fragilisation. La Fragilisation dure 4 secondes)
+(30–40)% à la Résistance à la foudre
(30–40)% d'Augmentation des Dégâts élémentaires
(25–50)% de chances d'Amoindrir les Ennemis
Ne peut pas Électrocuter
(Les Ennemis Amoindris ont jusqu'à 20% de Perte de Dégâts infligés en fonction des Dégâts de foudre de l'attaque ou du sort qui les a touchés. L'Amoindrissement dure 4 secondes)
+(20–30) à tous les Attributs
(60–80)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
(50–55)% de Réduction de la Résistance au feu
(50–55)% de Réduction de la Résistance au froid
La Résistance à la foudre est de 75%
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
(200–250)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
(20–30)% d'Augmentation des Dégâts élémentaires avec les Aptitudes d'Attaque
Les Augmentations et Réductions affectant la Vitesse d'incantation s'appliquent à la Vitesse d'attaque
Lien ancestral
(Vous ne pouvez plus infliger de Dégâts avec vos Aptitudes directement. +1 au nombre maximal de Totems Invoqués)
+50% au Multiplicateur des Dégâts de froid sur la durée
50% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
50% de Réduction du Taux de recharge du Bouclier d'énergie
+(25–75) de Mana maximal
15% de Réduction de la Vitesse d'incantation
+(30–60) de Mana maximal
Vos Aptitudes vous infligent des Dégâts physiques équivalents à 400% du Mana dépensé en Coûts fixes de vos Aptitudes
(Les Coûts fixes sont les Coûts qui ne sont pas payés par seconde)
(6–8)% d'Augmentation de la Vie maximale
+1 au maximum de Charges d'esprit par Joyau abyssal qui vous affecte
Vous gagnez une Charge d'esprit chaque seconde
Vous perdez toutes vos Charges d'esprit lorsque vous subissez un Coup brutal
Vous Récupérez (2–3)% de Vie lorsque vous perdez une Charge d'esprit
Vous Récupérez (2–3)% de Bouclier d'énergie lorsque vous perdez une Charge d'esprit
(Les Châsses abyssales ne peuvent accueillir que des Joyaux abyssaux)
(Un Coup brutal est un coup qui retire au moins 15% de la Vie maximale)
(120–150)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
-30% à la Résistance au feu
(0.4–0.8)% des Dégâts d'Attaque Drainent de la Vie
(0.2–0.4)% des Dégâts d'Attaque Drainent du Mana
Les Augmentations et Réductions affectant les Dégâts des Sorts s'appliquent également aux Attaques, à 150% de leurs valeurs
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(Le Mana drainé se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
Ajoute 1 à (60–80) Dégâts de foudre aux Sorts et aux Attaques
(130–170)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
+(25–35)% à la Résistance à la foudre
Maudit avec une Calamité aléatoire les Ennemis qui vous Touchent et ignore votre maximum de Malédictions
(150–180)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
+(50–80) de Mana maximal
50% d'Augmentation de la Récupération de Blocage et d'Étourdissement
Rajoutez (5–8)% des Dégâts élémentaires sous forme de Dégâts de chaos
(6–10)% d'Augmentation du Mana maximal
La Récupération de Mana non instantanée des Flacons rend également de la Vie
(50–60)% d'Augmentation du Coût des Aptitudes tous les 200 de Mana dépensés Récemment
(20–25)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts tous les 200 de Mana dépensés Récemment, jusqu'à un maximum de 2000%
Vous Récupérez (8–10)% de Vie lorsque vous utilisez un Flacon de Mana
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
Renvoie 100 Dégâts de froid aux Attaquants en mêlée
Renvoie 100 Dégâts de feu aux Attaquants en mêlée
Renvoie 100 Dégâts de foudre aux Attaquants en mêlée
Lorsqu'un Ennemi vous inflige des Dégâts élémentaires au Toucher, sa Résistance à ces éléments devient zéro pendant 4 secondes
+(20–30) de Dextérité
+(200–300) à l'Armure
Vous ne pouvez pas Drainer tant que votre Vie est Basse
Les Aptitudes qui Stimulent une Attaque ont (20–40)% de chances de ne pas décompter cette Attaque
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(Votre Vie est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 50% ou moins de son maximum)
+(10–20)% à toutes les Résistances élémentaires
Les Créatures ont +25% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque
Vos Créatures ont +25% de chances de Bloquer les Dégâts des Sorts
Vos Créatures Récupèrent 10% de Vie lorsqu'elles Bloquent
(5–15)% d'Augmentation de la Force
(5–15)% d'Augmentation de la Dextérité
(5–15)% d'Augmentation de l'Intelligence
(100–150)% d'Augmentation de l'Armure
40% de Réduction du Rayonnement lumineux
(30–50)% d'Augmentation de la Vitesse des Projectiles
(30–50)% d'Augmentation des Dégâts des Projectiles
Les Projectiles ne peuvent interagir avec les Ennemis situés à Courte portée
Tir distant
(Une Allonge courte couvre un rayon allant jusqu'à 2 mètres)
Les Attaques à Projectiles au Toucher ont une Perte de Dégâts initiale de 20%, mais gagnent des Dégâts au fil de leur trajet, jusqu'à atteindre 60% Davantage de Dégâts)
+(5–8) au Niveau des Gemmes enchâssées
+(30–50)% à la Qualité des Gemmes Enchâssées
Les Aptitudes Enchâssées infligent des Dégâts doublés
(100–150)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
(80–120)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
Toutes vos Gemmes d'Aptitude de Créatures ont +1 Niveaux
25% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
Les Créatures ont le même nombre maximum de Charges d'endurance, de frénésie et de pouvoir que vous
Vos Créatures sont considérées comme ayant le même nombre de Charges d'endurance, de frénésie et de pouvoir que vous
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Vitesse d'attaque (Niveau 30)
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Aveuglement (Niveau 30)
6% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque
Ajoute 20 à 30 Dégâts physiques aux Attaques
(200–300)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
+(200–300) de Vie maximale
20% de chance de gagner une Charge d'endurance lorsque vous Bloquez
Vous ne pouvez pas utiliser d'armure de torse
Extra gore
10% de Réduction des Dégâts physiques Globaux
16% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(150–200)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
+(15–25)% à la Résistance au chaos
20% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Empreintes de mercure
Ajoute 1 à 30 Dégâts de foudre aux Sorts et aux Attaques
(100–150)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
(10–20)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
(10–20)% de Réduction du coût en Mana des Aptitudes
40% de Réduction du Rayonnement lumineux
Renvoie 1 à (180–220) Dégâts de foudre aux Attaquants par Blocage
(18–22)% d'Augmentation des Défenses Globales
Vos Résistances élémentaires sont à zéro
(Les Défenses de base sont l'Armure, l'Évasion et le Bouclier d'énergie)
40% de Réduction du Rayonnement lumineux
Renvoie 1 à (180–220) Dégâts de foudre aux Attaquants par Blocage
Vos Défenses sont réduites à zéro
(18–22)% d'Augmentation des Résistances élémentaires
(Les Défenses de base sont l'Armure, l'Évasion et le Bouclier d'énergie)
Vous Rajoutez (10–15)% de votre Mana maximal sous forme de Bouclier d'énergie maximal supplémentaire
(10–20)% des Dégâts subis sont Recouvrés sous forme de Mana
Les Ennemis ne peuvent pas Drainer votre Mana
Vous ne pouvez pas Drainer de Mana
(Seuls les Dégâts au Toucher peuvent être Regagnés, ce qui prend place sur une durée de 4 secondes après la Touche)
15% de Réduction de la Vitesse d'incantation
(70–80)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
+(30–50) de Mana maximal
(Les Coûts fixes sont les Coûts qui ne sont pas payés par seconde)
(80–120)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
Vous gagnez (7–10) de Rage lorsque vous dépensez 200 de Mana au total
La Rage octroie des Dégâts des Sorts plutôt que des Dégâts d'Attaque
(Chaque cumul de Rage vous octroie 1% Davantage de Dégâts d'attaque. Max 30 cumul de Rage. Vous perdez 10 de rage par seconde si vous n'avez pas été Touché ou gagné de Rage au cours des 2 dernières secondes.)
+(20–30)% à la Résistance au feu
+(20–30)% à la Résistance au froid
+(20–30)% à la Résistance à la foudre
+(20–30)% à la Résistance au chaos
+1 au nombre maximal de Reliques sacrées Invoquées
Déclenche Explosion spirituelle (Niveau 20) lorsque vous utilisez une Aptitude tout en ayant une Charge d'esprit
+(10–15)% à toutes les Résistances élémentaires
+1 au maximum de Charges d'esprit par Joyau abyssal qui vous affecte
Vous gagnez une Charge d'esprit en Tuant
Pour chaque Charge d'esprit, vous Rajoutez 5% des Dégâts physiques sous forme de Dégâts de chaque élément
(Les Châsses abyssales ne peuvent accueillir que des Joyaux abyssaux)
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par (1–164) (Niveau (25–35))
+(25–30) à tous les Attributs
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
(140–180)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
(4–7)% d'Augmentation de la Vie maximale
Vous ne pouvez pas perdre de Barrières du Crabe si vous avez perdu des Barrières du Crabe Récemment
+3% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque tant que vous avez au moins 5 Barrières du Crabe
+5% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque tant que vous avez au moins 10 Barrières du Crabe
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
+(30–60) de Bouclier d'énergie maximal
+(80–100) de Vie maximale
Vous ne pouvez pas gagner de Bouclier d'énergie
50 de Vie Régénérée par seconde si vous avez au moins 500 de Bouclier d'énergie maximal
100 de Vie Régénérée par seconde si vous avez au moins 1000 de Bouclier d'énergie maximal
150 de Vie Régénérée par seconde si vous avez au moins 1500 de Bouclier d'énergie maximal
Votre Bouclier d'énergie démarre à zéro
+(160–180) de Bouclier d'énergie maximal
La Force n'octroie plus de bonus à la Vie maximale
L'Intelligence ne vous octroie plus de bonus inhérent de Mana maximal
+1 à la Vie maximale tous les 2 d'Intelligence
Vous ne pouvez pas gagner de Bouclier d'énergie
1% de Régénération de Vie par seconde tous les 500 de Bouclier d'énergie maximal
Votre Bouclier d'énergie démarre à zéro
+(50–175) de Vie maximale
Vous et les Alliés à proximité avez 64 à 96 Dégâts de feu supplémentaires par Châsse rouge
Vous et les Alliés à proximité avez 56 à 88 Dégâts de froid supplémentaires par Châsse verte
Vous et les Alliés à proximité avez 16 à 144 Dégâts de foudre supplémentaires par Châsse bleue
Vous et les Alliés à proximité avez 47 à 61 Dégâts de chaos supplémentaires par Châsse blanche
-10% à toutes les Résistances
(150–200)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
Les Alliés à proximité ont 1% de chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque tous les 100 de Force que vous avez
Les Alliés à proximité ont +(6–8)% au Multiplicateur de coup critique tous les 100 de Dextérité que vous avez
Les Alliés à proximité ont (2–4)% d'Augmentation de Vitesse d'incantation tous les 100 d'Intelligence que vous avez
2% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation de Mana des Aptitudes tous les 250 de total de vos Attributs
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
+(10–15) à tous les Attributs
20% d'Augmentation de Dégâts tant que votre Vie est Basse
(60–100)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
+(50–70) de Bouclier d'énergie maximal
20% de Réduction du Taux de Régénération de Mana
+(43–61)% à la Résistance au chaos
(Votre Vie est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 50% ou moins de son maximum)
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
+(80–100) de Vie maximale
+3% à la Résistance au froid maximale
Immunité au Gel
+1500 d'Armure en étant stationnaire
15% de chances de créer du Sol frigorifiant lorsqu'une Attaque vous Touche
(Le Sol frigorifiant inflige Frigorification à ceux qui se trouvent dessus)
(Les Résistances maximales ne peuvent pas excéder les 90%)
(10–15)% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes
2% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque des Créatures tous les 50 de Dextérité
2% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement des Créatures tous les 50 de Dextérité
Les Créatures ne peuvent Tuer au Toucher que les Ennemis Embrasés
(9–21)% d'Augmentation de votre maximum de Vie, Mana et Bouclier d'énergie Global
Transfiguration de l'âme
Transfiguration du corps
Transfiguration de l'esprit
(Les Augmentations et Réductions affectant le Bouclier d'énergie maximal s'appliquent également aux Dégâts des Sorts, à 30% de leurs valeurs)
(Les Augmentations et Réductions affectant la Vie maximale s'appliquent également aux Dégâts d'Attaque, à 30% de leurs valeurs)
(Les Augmentations et Réductions affectant le Mana maximal s'appliquent également aux Dégâts, à 30% de leurs valeurs)
+(26–32)% à la Résistance au feu
+(8–16)% à la Résistance au chaos
20% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
(8–12)% d'Augmentation de la Vie maximale si aucun Objet équipé n'est Corrompu
Régénérez 400 de Vie par seconde si aucun Objet équipé n'est Corrompu
(Les Flacons et les Joyaux ne comptent pas comme des objets équipés)
+(150–200) de Bouclier d'énergie maximal
+(32–40)% à la Résistance au froid
+(15–20)% à la Résistance à la foudre
Régénérez 400 de Bouclier d'énergie par seconde si tous vos Ojets équipés sont Corrompus
Régénérez 35 de Mana par seconde si tous les Objets équipés sont Corrompus
(Les Flacons et les Joyaux ne comptent pas comme des objets équipés)
(60–140)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
+(60–70) de Vie maximale
-1 au nombre maximal de Charges de pouvoir
Rajoutez (8–12)% de vos Dégâts physiques sous forme de Dégâts de chaos tant que vous êtes au maximum de Charges de pouvoir
Vous avez 50% de Réduction des Dégâts supplémentaires découlant des Coups critiques subis tant que vous n'avez pas de Charges de pouvoir
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
+(150–200) de Mana maximal
(30–40)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
+(20–30)% à la Résistance au feu
20% de Réduction de l'Efficacité de la Réservation des Aptitudes
1% d'Augmentation d'Armure tous les 50 de Mana Réservé
(120–160)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
+(15–25)% à toutes les Résistances élémentaires
Les Dégâts des Ennemis qui vous Touchent sont Défavorables si vous êtes équipé d'une Bague magique
Vous avez la Protection contre les Calamités si vous avez une Bague magique dans l'emplacement de droite
Les Coups critiques ne vous infligent pas de dégâts supplémentaires si vous avez une Bague magique dans l'emplacement de gauche
(Une valeur qui est Défavorable est tirée deux fois au sort, et le moins bon des deux résultats est conservé)
(10–15)% de Réduction de la Vitesse de jet des Mines
Les Mines ont (40–50)% d'Augmentation de Vitesse d'explosion
Les Aptitudes permettant de Placer des Mines vous permettent de placer
jusqu'à 1 Mine supplémentaire si vous avez au moins 500 de Dextérité
Les Aptitudes permettant de Placer des Mines vous permettent de placer
jusqu'à 1 Mine supplémentaire si vous avez au moins 500 d'Intelligence
(Lancer une Mine prend 10% Davantage de Temps par Mine supplémentaire lancée)
+(20–30)% à la Résistance à la foudre
Vos Sorts ont 20% de chances d'infliger des Dégâts doublés
Magie du sang
(Retire tout votre Mana. Vos Aptitudes vous coûtent et réservent désormais de la Vie à la place du Manaet les effets des aptitudes vous faisant dépenser du Mana vous font désormais dépenser de la Vie)
25% de Réduction de Dégâts
+(60–100) de Vie maximale
+(60–100) de Mana maximal
Vous et vos alliés à proximité avez 50% d'Augmentation de Dégâts
+(60–100) de Vie maximale
+(60–100) de Mana maximal
60% de Réduction du Taux de Régénération de Mana
Vous et vos Alliés à proximité avez 30% d'Augmentation de Taux de Régénération de Mana
Vos Dégâts de froid peuvent Embraser mais ne peuvent plus Geler ou Frigorifier
Vos Dégâts de foudre peuvent Geler mais ne peuvent plus Électrocuter
Vos Dégâts de feu peuvent Électrocuter mais ne peuvent plus Embraser
(L'Électrocution inflige jusqu'à 50% d'Augmentation des Dégâts subis, en fonction du montant de Dégâts de foudre infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
(L'Embrasement inflige des Dégâts de feu sur la durée, en fonction des Dégâts de feu de base de l'Aptitude qui l'a infligé, pendant une durée de 4 secondes)
(Le Gel réduit la Vitesse d'action des Ennemis à zéro, les empêchant ainsi d'agir. Sa Durée dépend des Dégâts de froid infligés au Toucher)
+5% de Chances de Bloquer les Dégâts des Sorts par Charge de pouvoir
(3–5)% d'Augmentation des Dégâts élémentaires par Charge de pouvoir
Vous gagnez une Charge de pouvoir par seconde si vous n'avez pas perdu de Charges de pouvoir Récemment
Vous perdez toutes vos Charges de pouvoir lorsque vous Bloquez
(120–150)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
+(30–45) de Bouclier d'énergie maximal
+(60–80) de Vie maximale
+(30–40)% à la Résistance au froid
75% d'Augmentation des Effets bénéfiques des Autels qui vous affectent
50% d'Augmentation de la Durée des Effets des Autels sur vous
(Création d'Autel mineur a un temps de recharge initial avant de pouvoir se Déclencher)
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Innervation (Niveau 18)
Octroie l'Aptitude Invocation de Précurseur des Tempêtes
+(100–150) au Score d'Évasion
+(40–60) de Bouclier d'énergie maximal
+(60–80) de Vie maximale
+(10–15)% à toutes les Résistances élémentaires
+(20–40)% à la Résistance au feu
+(20–40)% à la Résistance au froid
25% de chances d'infliger Exposition au froid au Toucher
25% de chances d'infliger Exposition au feu au Toucher
Les Ennemis à proximité ont 50% d'Augmentation de leurs Résistances au feu et au froid
(L'Exposition au froid applique -10% de Résistance au froid pendant 4 secondes)
(L'Exposition au feu applique -10% de Résistance au feu pendant 4 secondes)
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Innervation (Niveau 18)
Octroie l'Aptitude Invocation de Précurseur des Tempêtes majeur
+(100–150) au Score d'Évasion
+(40–60) de Bouclier d'énergie maximal
+(60–80) de Vie maximale
+(10–15)% à toutes les Résistances élémentaires
+(60–80) de Vie maximale
(0.4–0.8)% des Dégâts physiques des Attaques Drainent de la Vie
Renvoie 100 à 150 Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée
Lorsque vous êtes Touché, 100% des Dégâts que vous Renvoyez sur les Ennemis Drainent de la Vie
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(200–250)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
+(60–80) de Vie maximale
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque et d'incantation
Vous gagnez une Réduction supplémentaire des Dégâts physiques de 5% pendant le déplacement
5% de Réduction des Dégâts élémentaires subis en étant stationnaire
(20–25)% d'Augmentation de la Vitesse des Cris de guerre
Le Drain de Vie des Attaques Stimulées est instantané
Les Attaques non Stimulées n'infligent pas de Dégâts
+(15–20) de Bouclier d'énergie maximal
(20–30)% d'Augmentation du Mana maximal
10% de chances d'Électrocuter
+20% de chances d'être Électrocuté
30% des Dégâts de foudre retirent du Mana avant de retirer de la Vie
Les Attaques bénéficient de Dégâts de foudre supplémentaires équivalents à 6% du Mana maximal
Vous perdez 3% de Mana lorsque vous utilisez une Aptitude d'Attaque
(L'Électrocution inflige jusqu'à 50% d'Augmentation des Dégâts subis, en fonction du montant de Dégâts de foudre infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
(L'Électrocution augmente les Dégâts subis de 15% pendant 2 secondes)
(180–220)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
+(25–35)% à la Résistance au froid
+1% aux Chances de coup critique tant qu'Aspect du Félin vous affecte
Vos Coups critiques ont (10–20)% de chances d'Aveugler les Ennemis tant que vous avez Discrétion du Félin
(40–50)% d'Augmentation des Dégâts au Toucher et avec
les Altérations contre les Ennemis Aveuglés
(Les Altérations qui infligent des Dégâts sont : le Saignement, l'Embrasement et le Poison)
Les Gemmes Enchâssées ont 50% de Réduction du Coût en Mana
(245–280)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
+(30–40) de Bouclier d'énergie maximal
+(24–30)% à la Résistance au chaos
Les Ennemis ne peuvent pas Drainer votre Mana
+(25–40)% au Multiplicateur de coup critique si votre Dextérité est supérieure à votre Intelligence
15% d'Augmentation de Dextérité si votre Force est supérieure à votre Intelligence
1% d'Augmentation des Dégâts élémentaires tous les 10 de Dextérité
+2 à la Vie maximale tous les 10 d'Intelligence
(30–40)% d'Augmentation de la Vie maximale et de Réduction de la Résistance au feu
(30–40)% d'Augmentation du Mana maximal et de Réduction de la Résistance au froid
(30–40)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie Global et de Réduction de la Résistance à la foudre
Votre Résistance au chaos est égale à zéro
Les Gemmes de Malédiction enchâssées sont modifiées par Blasphème (Niveau 22)
Les Gemmes de Malédiction Enchâssées ont 30% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation
(90–110)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
+(40–50) de Bouclier d'énergie maximal
+(45–65) de Vie maximale
(20–30)% de Réduction du coût en Mana des Aptitudes de Créatures
Vos Créatures ont un comportement agressif
(La Portée de ciblage des Créatures ayant un Comportement agressif est augmentée)
Les Créatures ont (20–40)% de Réduction de la Vie maximale
Les Créatures ont (15–25)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Les Créatures ont 50% d'Augmentation de Chances de Coup critique pour chaque Charge de pouvoir maximale que vous avez
Les Créatures peuvent entendre les murmures pendant 5 secondes après avoir infligé un Coup critique
(Les Créatures qui entendent les murmures subissent 20% de leur Vie maximale sous forme de Dégâts de chaos par seconde, ont 50% d'Augmentation de Vitesse d'attaque et de Dégâts et ne vous obéissent plus)
(25–35)% d'Augmentation de la Sauvegarde
La Restauration de la Sauvegarde est (40–60)% plus rapide
(15–25)% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
Les Augmentations et Réductions affectant le Bouclier d'énergie affectent la Sauvegarde à la place
Mage de bataille
(Vous gagnez des Dégâts des Sorts supplémentaires équivalents aux Dégâts de votre arme en main principale)
(-15–-10) Dégâts physiques subis de la part des Attaques au Toucher
1000% des Dégâts physiques de mêlée subis sont Renvoyés à l'attaquant
(60–80)% d'Augmentation de l'Armure
25% de Réduction des Dégâts de chaos sur la durée subis
25% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
Les Dégâts de chaos subis ne traversent pas le Bouclier d'énergie
(-40–-30) Dégâts de chaos subis
(80–120)% d'Augmentation de l'Armure
+(60–100) de Mana maximal
-2 au Niveau des Gemmes d'Aptitude Enchâssées par Gemme Enchâssée
Vous Récupérez (1–3)% de Vie en Tuant
(30–40)% d'Augmentation de la Récupération de Blocage et d'Étourdissement
+(700–1000) de Vie maximale s'il n'y a aucun Modificateur de Vie sur les autres Objets Équipés
(Les Flacons et les Joyaux ne comptent pas comme des objets équipés)
100% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
-10% à la Résistance au feu
+(20–30)% à la Résistance au froid
(-20–-10)% à la Résistance à la foudre
20% de Réduction de la Vitesse de déplacement
(200–250)% d'Augmentation de l'Armure
+(100–120) de Vie maximale
+(25–30)% aux Résistances au feu et au froid
Le Saignement ne peut vous être infligé
+5 au nombre maximal de Barrières du Crabe
+160 de Dextérité requise
(200–250)% d'Augmentation de l'Armure
+(60–100) de Vie maximale
0.4% des Dégâts physiques des Attaques Drainent du Mana
Les Projectiles des Ennemis vous Transpercent
(Le Mana drainé se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
Les Chances de Bloquer les Dégâts des Sorts sont Favorables
+(60–120) de Force
(80–100)% d'Augmentation de l'Armure
10% de Réduction de la Vitesse de déplacement
Le Bonus de Dégâts découlant de la Force octroie désormais 3% d'Augmentation
des Dégâts physiques de mêlée tous les 10 de Force
(Une valeur qui est Défavorable est tirée deux fois au sort, et le moins bon des deux résultats est conservé)
+(40–50) à tous les Attributs
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(180–220)% d'Augmentation de l'Armure
+(60–70) de Vie maximale
1% des Dégâts d'Attaque Drainent de la Vie
Vous subissez 450 Dégâts de chaos par seconde pendant 3 secondes en Tuant
Empreintes sanglantes
frenzy charge blood dance art variation [0]
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(80–120)% d'Augmentation de l'Armure
(50–75)% d'Augmentation des Effets bénéfiques des Autels qui vous affectent
Vous avez l'Effet bénéfique de l'Autel de Brutalité mineure
Vous avez l'Effet bénéfique de Autel du Titan mineur
+(1–5)% à toutes les Résistances élémentaires maximales
La Force n'octroie plus de bonus à la Vie maximale
Vous ne subissez pas de Dégâts supplémentaires découlant de Coups critiques
(Les Résistances maximales ne peuvent pas excéder les 90%)
+1000 de Vie maximale
(25–40)% d'Augmentation des Dégâts de mêlée
+(60–90) de Vie maximale
(25–50)% d'Augmentation de la Vaillance gagnée
(La Vaillance est gagnée tant que vous utilisez une Aptitude d'Étendard, elle augmente la puissance de ces aptitudes)
(Par défaut vous gagnez 1 de Vaillance en Tuant en mêlée, ou en Touchant des ennemis rares ou uniques en mêlée, pas plus d'une fois toutes les 0,5 seconde. Le maximum de Vaillance est de 50)
(30–40)% d'Augmentation des Dégâts de foudre
+500 de Mana maximal
+(40–50)% à la Résistance au feu
Immunité à l'Embrasement
(75–150)% d'Augmentation des Dégâts physiques avec les armes à distance
(-60–-30) Dégâts physiques subis de la part des Attaques au Toucher
(50–70)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+1000 au Score d'Évasion tant que votre Vie est Pleine
30% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement tant que votre Vie est Pleine
Les Dégâts des Ennemis qui vous Touchent sont Défavorables tant que votre Vie est Pleine
(Une valeur qui est Défavorable est tirée deux fois au sort, et le moins bon des deux résultats est conservé)
+(120–180) au Score d'Évasion
+(30–40)% à la Résistance au froid
(60–100)% d'Augmentation de la Récupération de Mana des Flacons
1% d'Augmentation de Dégâts tous les 15 de Dextérité
10% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(60–100)% d'Augmentation des Dégâts avec les Aptitudes de déplacement
(200–250)% d'Augmentation du Score d'Évasion
10% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
+(200–300) de Vie maximale
15% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
100% des Dégâts de feu au Toucher sont subis sous forme de Dégâts physiques
+(60–70) de Vie maximale
+(6–10)% à la Résistance au feu
+(26–40)% à la Résistance au froid
+(11–25)% à la Résistance à la foudre
25% de Réduction de la Vitesse de déplacement
1% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement tous les 600 de Score d'Évasion, jusqu'à 75%
(-50–-40) Dégâts physiques subis en vous faisant Toucher par des Animaux
+(30–50)% à la Résistance au feu
35% de Perte de Dégâts subis si vous n'avez pas été Touché Récemment
100% d'Augmentation du score d'Évasion si vous avez été Touché(e) Récemment
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
+(300–400) au Score de Précision
(130–150)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(90–100) de Vie maximale
Les Aptitudes d'Attaque à Projectiles ont (40–60)% d'Augmentation des Chances de coup critique
Les Projectiles issus d'Attaques ont 20% de chances de
Mutiler au Toucher tant que vous avez une Créature bestiale
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque et de déplacement tant que vous avez une Créature bestiale
(Les ennemis Mutilés ont 30% de Réduction de Vitesse de déplacement)
+(40–50) de Dextérité
(140–220)% d'Augmentation du Score d'Évasion
25% d'Augmentation de la Durée de la Frigorification sur les Ennemis
Ajoute (105–145) à (160–200) Dégâts de froid aux Attaques à l'arc
(Lorsque des Dégâts au Toucher et avec les Altérations sont Réprimés, 50% de leur montant est absorbé)
(80–100)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(40–60) de Vie maximale
50% d'Augmentation de l'Effet bénéfique d'Armure arctique
Armure arctique n'a pas de Réservation
(150–200)% d'Augmentation du Score d'Évasion
-30% à la Résistance au froid
Le Score d'Évasion est Augmenté par le montant de Résistance au froid excédentaire
Acrobaties
(La différence entre votre Résistance totale et votre Résistance maximale représente votre Résistance excédentaire)
(La Résistance totale correspond à la valeur qu'a une Résistance si l'on ignore sa valeur maximale)
(Les Modificateurs affectant les chances de Réprimer les Dégâts des Sorts s'appliquent désormais aux chances d'Esquiver les Sorts qui Touchent, à 50% de leurs valeurs. L'Esquive des Sorts est de 50% au maximum)
(Lorsque des Dégâts au Toucher et avec les Altérations sont Réprimés, 50% de leur montant est absorbé)
(150–200)% d'Augmentation du Score d'Évasion
-30% à la Résistance au froid
Le Score d'Évasion est Augmenté par le montant de Résistance au froid excédentaire
Combattant polyvalent
(La différence entre votre Résistance totale et votre Résistance maximale représente votre Résistance excédentaire)
(La Résistance totale correspond à la valeur qu'a une Résistance si l'on ignore sa valeur maximale)
(-10% au maximum de chances de Bloquer les Dégâts des Attaques, -10% au maximum de chances de Bloquer les Dégâts des Sorts, +2% de chances de Bloquer les Dégâts des Sorts tous les 1% de chances excédentaires de Bloquer les Dégâts des Attaques)
(La différence entre vos chances de Bloquer totales et vos chances de Bloquer maximales représente vos chances de Bloquer excédentaires)
(Vos chances de Bloquer totales correspondent à la valeur qu'auraient vos chances de Bloquer si elles ignoraient vos chances de Bloquer maximales)
+(40–50) de Dextérité
(140–220)% d'Augmentation du Score d'Évasion
25% d'Augmentation de la Durée de l'Électrocution sur les Ennemis
Ajoute (12–18) à (231–347) Dégâts de foudre aux Attaques à la baguette
(Lorsque des Dégâts au Toucher et avec les Altérations sont Réprimés, 50% de leur montant est absorbé)
+(31–53)% à la Résistance au chaos
Vous pouvez infliger une Malédiction supplémentaire
Vos Calamités peuvent affecter les Ennemis qui ont la Protection contre les Calamités
Empoisonne toujours au Toucher les Ennemis Maudits
(Le Poison inflige des Dégâts de chaos sur la durée, en fonction des Dégâts physiques et des Dégâts de chaos de l'Aptitude. Le Poison est cumulable.)
Ajoute (2–4) à (5–9) Dégâts de feu aux Sorts et aux Attaques
Ajoute (2–4) à (5–9) Dégâts de froid aux Sorts et aux Attaques
Ajoute 1 à (4–12) Dégâts de foudre aux Sorts et aux Attaques
+(30–60) au Score d'Évasion
+(30–60) de Bouclier d'énergie maximal
+(25–50) de Vie maximale
+(25–50) de Mana maximal
+(15–30)% à la Résistance au feu
+(15–30)% à la Résistance au froid
+(15–30)% à la Résistance à la foudre
+1 au Niveau des Gemmes enchâssées
100% d'Augmentation des Défenses Globales
local unique tabula rasa no requirement or energy shield [1]
[Six Linked]
(Les Défenses de base sont l'Armure, l'Évasion et le Bouclier d'énergie)
+2 au Niveau des Gemmes enchâssées
100% d'Augmentation des Défenses Globales
Vous ne pouvez Enchâsser que des Gemmes Corrompues dans cet Objet
local unique tabula rasa no requirement or energy shield [1]
[Six Linked]
[Random Keystone]
(Les Défenses de base sont l'Armure, l'Évasion et le Bouclier d'énergie)
+(50–100) de Vie maximale
+50% à la Résistance au chaos
50% de la Vie maximale est Convertie en Bouclier d'énergie
(40–75)% d'Augmentation de la Durée de l'Embrasement sur les Ennemis
Renvoie 100 Dégâts de feu aux Attaquants en mêlée
40% des Dégâts physiques sont subis sous forme de Dégâts de feu
+(20–30)% à toutes les Résistances élémentaires
Les pièces d'armure Équipées vous font gagner de la Vie maximale à la place du Bouclier d'énergie maximal
(125–150)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
+(40–50)% à la Résistance au chaos
25% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
100% de chances de créer du Sol consacré en Bloquant
consecrate on block % life regen per minute [360]
consecrate on block base radius [18]
consecrate on block duration ms [8000]
(Les Alliés présents sur votre Sol consacré Régénèrent un pourcentage de leur Vie maximale chaque seconde et les Malédictions ont 50% de Réduction d'Effet sur eux)
Les Gemmes enchâssées dans des Châsses rouges ont +2 Niveau(x)
Les Gemmes enchâssées dans des Châsses vertes ont +30 à la Qualité
Les Gemmes enchâssées dans des Châsses bleues ont 100% d'Augmentation du gain d'Expérience
N'a pas de prérequis d'Attributs
local socketed gems in white sockets get nothing [1]
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
+(20–30) d'Intelligence
(210–250)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
10% d'Augmentation de la Vie maximale
Les Aptitudes ont désormais un Coût en Vie de base équivalent à 100% du Coût en Mana de base
(20–25)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
(100–120)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
(20–30)% d'Augmentation de la Vie des Totems
Vous inflige une Calamité aléatoire lorsque vos Totems meurent
+(20–30) d'Intelligence
(210–250)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
10% d'Augmentation de la Vie maximale
Les Aptitudes ont un Coût en Bouclier d'énergie de base équivalent à 200% Coût en Mana de base
(80–100)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
Pour chaque Effet bénéfique de Héraut vous affectant, vous avez 35% de chances de ne pas subir l'Étourdissement
La Réservation de Mana des Aptitudes de Héraut est toujours de 45%
(150–200)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
Les Créatures ne peuvent être Aveuglées
Les Créatures ont 15% de chances d'Aveugler les Ennemis au Toucher
Les Objets magiques trouvés sont identifiés
(Étre Aveuglé fait subir 20% de Perte de Score de Précision et d'Évasion pendant 4 secondes)
(180–230)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
La Vitesse d'action ne peut être modifiée en deçà de sa valeur de base
+10 au maximum de Charges divines
Vous gagnez une Charge divine au Toucher
Vous gagnez Divinité pendant 10 secondes en atteignant votre maximum de Charges divines
Vous perdez toutes vos Charges divines lorsque vous gagnez Divinité
La Vitesse d'action des Alliés à proximité ne peut être modifiée en deçà de sa valeur de base
Les Ennemis ne peuvent infliger de Coups critiques
+(20–30) de Mana maximal
Les Créatures ont 20% de Réduction de la Vie maximale
Les Créatures ont 15% d'Augmentation de Dégâts
Les Créatures Rajoutent (15–20)% de leurs Dégâts élémentaires sous forme de Dégâts de chaos
Les Créatures Convertissent 2% de leur Vie maximale en Bouclier d'énergie maximal tous les 1% de Résistance au chaos qu'elles ont
Les Dégâts de chaos subis par vos Créatures ne traversent pas leur Bouclier d'énergie
La Recharge du Bouclier d'énergie de vos Créatures démarre (50–100)% plus rapidement
Tant que vos Créatures ont du Bouclier d'énergie, elles ignorent les Résistances élémentaires des monstres au Toucher
Le démarrage de la Recharge du Bouclier d'énergie est 10% plus rapide
+(30–40)% à la Résistance à la foudre
Renvoie 1 à 250 Dégâts de foudre aux Attaquants en mêlée
Les Dégâts de chaos subis ne traversent pas le Bouclier d'énergie
100% d'Augmentation des Chances de coup critique Globales
(120–160)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
15% des Dégâts de feu sont Convertis en Dégâts de chaos
100% d'Augmentation des Dégâts de Sorts subis tant que votre Mana est Bas
(Votre Mana est considéré comme Bas lorsqu'il se trouve à 50% ou moins de son maximum)
Octroie l'Aptitude Invocation d'Effigie de Doedre (Niveau 20)
Lorsque l'Effigie de Doedre est Invoquée, les Aptitudes de Calamité Enchâssées sont déclenchées
Les Calamités des Aptitudes Enchâssées peuvent infliger 5 Malédictions supplémentaires
+(30–40) d'Intelligence
(130–150)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
Vos Malédictions ont 20% de Perte d'Effet
(120–140)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
(80–100) de Bouclier d'énergie Régénéré par seconde
Les Ennemis affectés par vos Toiles d'araignée ont 10% de Réduction des Dégâts qu'ils infligent
Les Ennemis affectés par vos Toiles d'araignée ont -10% à toutes les Résistances
(50–70)% d'Augmentation de la Zone d'effet d'Aspect de l'Araignée
(120–160)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
(50–100)% d'Augmentation de la Récupération de Bouclier d'énergie
10% d'Augmentation de Zone d'effet
10% d'Augmentation des Dégâts subis
Les Aptitudes d'Offrande déclenchées de cette manière vous affectent également
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
(100–130)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
(6–10)% d'Augmentation de la Vie maximale
buff impl stat [0]
veiled mod seed [2,60000]
veiled mod type [3]
(300–400)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
+(240–300) de Vie maximale
10% de Vie Régénérée par seconde
15% d'Augmentation de la taille du personnage
Les Aptitudes de Sorts n'infligent pas de Dégâts
Vos Sorts sont désactivés
(30–40)% d'Augmentation de la Vie maximale
+(10–15)% à toutes les Résistances élémentaires
50% d'Augmentation du Taux de Récupération de Vie des Flacons
Extra gore
(90–120)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
+(60–80) de Vie maximale
-60% à la Résistance à la foudre
50% des Dégâts physiques au Toucher sont subis sous forme de Dégâts de foudre
+(60–90) de Vie maximale
2% des Dégâts physiques des Attaques Drainent de la Vie
Vous gagnez une Charge d'endurance en Tuant
Vous gagnez Assaut pendant 5 secondes par Charge d'endurance en vous faisant Toucher
Vous perdez toutes vos Charges d'endurance en vous faisant Toucher
100% d'Augmentation de l'Effet de l'Assaut sur vous
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(Assaut octroie 20% d'Augmentation de Vitesse d'attaque, d'incantation et de déplacement)
(160–200)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
+(70–100) de Vie maximale
100% d'Augmentation du Drain de Vie par seconde
+(80–100) de Vie maximale
Aspect du Félin n'a pas de Réservation
+2 secondes à la Durée de Discrétion du Félin
Vous gagnez votre nombre maximal de Charges de frénésie et de pouvoirs lorsque vous gagnez Discrétion du Félin
Vous avez Déphasage tant que vous avez Discrétion du Félin
+(80–100) de Vie maximale
+2 secondes à la Durée d'Agilité du Félin
Aspect du Félin n'a pas de Réservation
Lorsque vous gagnez Agilité du Félin, vous gagnez assez de Charges de frénésie et d'endurance pour atteindre votre maximum
Vous avez Assaut tant qu'Agilité du Félin vous affecte
50% de Réduction du Mana maximal
Gagnez une Charge de pouvoir pour chaque Ennemi que vous Touchez avec un Coup critique
Conviction intérieure
(3% Davantage de Dégâts des sorts par Charge de pouvoir. Vous gagnez des Charges de pouvoir au lieu des Charges de frénésie)
+(30–40) d'Intelligence
(140–160)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
+(50–75)% à la Résistance au froid
Immunité à la Frigorification
20% de chances de Geler les Ennemis pendant 1 seconde lorsqu'ils vous Touchent
(Le Gel réduit la Vitesse d'action des Ennemis à zéro, les empêchant ainsi d'agir. Sa Durée dépend des Dégâts de froid infligés au Toucher)
+(60–80) de Vie maximale
+15% à toutes les Résistances élémentaires
Vous gagnez jusqu'à votre maximum de Charges d'endurance lorsque vous subissez un Coup critique
Le nombre maximum de Charges d'endurance des membres de votre groupe situés à proximité est égal au vôtre
+(60–80) de Vie maximale
+15% à toutes les Résistances élémentaires
Partagez les Charges d'endurance avec les membres du Groupe à proximité
Gagnez une Charge d'endurance lorsque vous êtes Touché
Vous perdez 2% de Vie par seconde si vous avez été Touché Récemment
30% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de chaos
Renvoie 30 Dégâts de chaos aux Attaquants en mêlée
25% de Réduction du Rayonnement lumineux
100% de chances de créer du Sol profané en Bloquant
desecrate on block base chaos damage to deal per minute [15000]
desecrate on block base radius [16]
desecrate on block duration ms [8000]
(Le Sol profané inflige des Dégâts de chaos sur la durée à ceux qui se trouvent dessus)
(150–250)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
+(17–29)% à la Résistance au chaos
3% de Vie Régénérée par seconde
L'Armure s'applique également aux Dégâts de chaos subis au Toucher
+(60–90) de Vie maximale
+(50–70) de Mana maximal
30% d'Augmentation de la Durée des Charge d'endurance
Vous gagnez 100 de Vie lorsque vous perdez une Charge d'endurance
+(30–40) de Bouclier d'énergie maximal
+(60–70) de Vie maximale
+(14–18)% à toutes les Résistances élémentaires
+2 au Bouclier d'énergie maximal tous les 5 de Force
Serment du Zélote
(Votre Régénération de Vie s'applique au Bouclier d'énergie à la place)
+(8–24) à tous les Attributs
Ajoute (4–10) à (14–36) Dégâts physiques aux Attaques
(20–60)% d'Augmentation des Chances de coup critique Globales
+(15–50) de Bouclier d'énergie maximal
+(20–60) de Vie maximale
+(20–50) de Mana maximal
(6–30)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
(15–50)% d'Augmentation des Dégâts élémentaires
Vos Résistances maximales sont égales à (76–78)%
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
+(8–24) à tous les Attributs
Ajoute (4–10) à (14–36) Dégâts physiques aux Attaques
(120–160)% d'Augmentation des Chances de coup critique Globales
+(150–200) de Bouclier d'énergie maximal
+(120–160) de Vie maximale
+(120–160) de Mana maximal
(6–30)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
(15–50)% d'Augmentation des Dégâts élémentaires
Vos Résistances maximales sont égales à (70–72)%
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
(200–250)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
(7–10)% d'Augmentation de la Vie maximale
+(17–23)% à la Résistance au chaos
Lorsque vous Tuez des Ennemis situés sur du Sol fongique, ils explosent en infligeant 5% de leur Vie sous forme de Dégâts de chaos
Tant que vous êtes stationnaire, le Sol autour de vous est fongique
(Les Alliés se trouvant sur votre Sol fongique ont +25% de Résistance au chaos. Les Ennemis se trouvant sur votre Sol fongique ont -10% à toutes les Résistances.)
+30 de Bouclier d'énergie maximal tous les 100 de Vie Réservée
+(80–100) de Mana maximal
2% du Bouclier d'énergie est Régénéré par seconde
Les Dégâts de chaos retirent du Mana avant de retirer de la Vie
+(60–90) de Vie maximale
N'inflige pas de Dégâts autres que des Dégâts de foudre
L'Armure réduit également les Dégâts de foudre subis au Toucher
La Résistance à la foudre n'affecte pas les Dégâts de foudre subis
Votre Résistance à la foudre devient celle des Ennemis à proximité
+(80–90) de Vie maximale
(0.8–1)% des Dégâts d'Attaque Drainent de la Vie
Rajoutez (10–20)% des Dégâts élémentaires sous forme de Dégâts de chaos
25% des Dégâts élémentaires au Toucher sont subis sous forme de Dégâts de chaos
(20–30)% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
Le Rayonnement lumineux est basé sur le Bouclier d'énergie plutôt que sur la Vie
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
10% de chances de Déclencher Arme du Gardien animé (Niveau 18) lorsqu'une Arme animée Tue un Ennemi
(150–190)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
+(60–90) de Vie maximale
Le Gardien animé a 5% d'Augmentation de Dégâts par Arme animée
Les Attaques de mêlée des Créatures animées infligent des Dégâts collatéraux aux cibles proches
Les Attaques de mêlée des Créatures Animées ont 50% de Perte de Dégâts collatéraux contre les cibles alentour
Vous ne pouvez pas avoir de Créatures qui ne soient pas des Créatures animées
animate guardian and weapon track on kill [2]
(100–120)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
(15–25)% d'Augmentation de la Vie maximale
Les Créatures ont (20–30)% d'Augmentation de la Vie maximale
1% de Vie Régénérée par seconde
Les Créatures ont +(12–15)% de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts
(Lorsque des Dégâts au Toucher et avec les Altérations sont Réprimés, 50% de leur montant est absorbé)
+(100–150) de Mana maximal
1% du Mana est Régénéré par seconde
L'Esprit dépasse la Matière
(40% des Dégâts subis retirent du Mana à la place de la Vie)
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Générosité (Niveau 30)
Les Gemmes Enchâssées ont 45% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation
(120–150)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
(20–40)% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes d'Aura
(10–15)% d'Augmentation de l'Effet des Auras (Malédictions exceptées) émanant de vos Aptitudes
(130–150)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
+40 de Bouclier d'énergie maximal
+(15–25)% à toutes les Résistances élémentaires
(75–100)% d'Augmentation des Dégâts avec le Poison si vous avez au moins 300 de Dextérité
(15–25)% d'Augmentation de la Durée du Poison si vous avez au moins 150 d'Intelligence
(5–10)% d'Augmentation de la Vie maximale
Tous les Dégâts peuvent Geler
Gèle les Ennemis comme si vous aviez infligé (50–100)% Davantage de Dégâts
Les Ennemis à proximité sont Frigorifiés
(La Frigorification réduit la Vitesse d'action des Ennemis de 10%)
+(50–70) de Vie maximale
+(9–12)% à toutes les Résistances élémentaires
(40–50)% d'Augmentation de Zone d'effet
(40–50)% d'Augmentation des Dégâts de Zone
Extra gore
(100–140)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
+(10–20)% à toutes les Résistances élémentaires
(5–10)% de chances de Geler, Électrocuter et Embraser
Les Dégâts élémentaires que vous infligez au Toucher sont désormais Résistés par la Résistance la plus faible
(Le Gel réduit la Vitesse d'action des Ennemis à zéro, les empêchant ainsi d'agir. Sa Durée dépend des Dégâts de froid infligés au Toucher)
(L'Électrocution inflige jusqu'à 50% d'Augmentation des Dégâts subis, en fonction du montant de Dégâts de foudre infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
(L'Embrasement inflige des Dégâts de feu sur la durée, en fonction des Dégâts de feu de base de l'Aptitude qui l'a infligé, pendant une durée de 4 secondes)
+(30–40)% à la Résistance à la foudre
(12–20)% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation de Mana des Aptitudes
100% d'Augmentation de l'Effet bénéfique de l'Aspect du Rapace
Aspect du Rapace octroie également Puissance du Rapace et Vol du Rapace aux Alliés à proximité
+(120–150) au Score d'Évasion et Bouclier d'énergie
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
(100–150)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
+(70–100) de Vie maximale
+(17–23)% à la Résistance au chaos
Rajoutez (3–5)% de vos Dégâts élémentaires sous forme de Dégâts de chaos par Objet du Façonneur équipé
Vous ignorez la Résistance au chaos de l'Ennemi au Toucher si tous vos Objets équipés sont des Objets du Façonneur
(100–150)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
+(70–100) de Vie maximale
+(17–23)% à la Résistance au chaos
Vous Rajoutez (3–5)% des Dégâts physiques sous forme de Dégâts de chaos supplémentaires par Objet de l'Ancien Équipé
Vous ignorez la Résistance au chaos des Monstres Touchés si tous vos Objets équipés sont des Objets de l'Ancien
+(60–90) de Vie maximale
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse de recharge des Pièges disponibles
15% de chances de gagner une Charge de frénésie lorsque votre Piège est déclenché par un Ennemi
30% de chances de gagner Déphasage pendant 4 secondes lorsque votre Piège est déclenché par un Ennemi
Récupérez 100 de Vie lorsque votre Piège est déclenché par un Ennemi
Récupérez 50 de Bouclier d'énergie lorsque votre Piège est déclenché par un Ennemi
(Le Déphasage vous permet de traverser les ennemis en vous déplaçant)
(20–50)% d'Augmentation des Dégâts si vous avez Électrocuté un Ennemi Récemment
(15–25)% d'Augmentation de l'Effet de l'Électrocution
Les Ennemis Électrocutés que vous Tuez explosent, infligeant 5% de
leur Vie maximale sous forme de Dégâts de foudre qui ne peuvent Électrocuter
Insensibilité à l'Électrocution
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
(Les Effets néfastes auxquels vous êtes Insensible peuvent s'appliquer à vous, mais vous n'en subirez pas les effets)
(40–60)% Davantage de Chances de Coup critique pendant la Démence
Pendant la Démence, vous détruisez les Ennemis que vous tuez au Toucher
(30–40)% de Perte de Dégâts physiques et de chaos subis tant que vous êtes en état de Lucidité
Vous Régénérez 10% de Vie sur une seconde lorsque vous êtes Touché et en état de Lucidité
+(60–80) de Vie maximale
4% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement par Charge de frénésie
75 de Vie Régénérée par seconde par Charge d'endurance
(100–200)% d'Augmentation de la Durée des Charges d'endurance, frénésie et pouvoir
20% de chances de déclencher Forme d'ombre (Niveau 20) lorsque vous utilisez une Aptitude Enchâssée
(160–180)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
3% d'Augmentation de la Vie maximale par Joyau abyssal qui vous affecte
3% d'Augmentation du Mana maximal par Joyau abyssal qui vous affecte
Vous avez 4% de Pénétration des Résistances élémentaires par Joyau abyssal vous affectant
(Les Châsses abyssales ne peuvent accueillir que des Joyaux abyssaux)
(Les Châsses abyssales ne peuvent accueillir que des Joyaux abyssaux)
+(60–80) de Vie maximale
6% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement par Charge de frénésie
-2 au nombre maximal de Charges de frénésie
-2 au nombre maximal de Charges d'endurance
(100–140) de Vie Régénérée par seconde par Charge d'endurance
+(80–100) de Vie maximale
Faille temporelle n'a pas de Réservation
(80–100)% des Dégâts subis sont Recouvrés sous forme de Vie
Les Effets néfastes vous affectant expirent (80–100)% plus rapidement
(Seuls les Dégâts au Toucher peuvent être Regagnés, ce qui prend place sur une durée de 4 secondes après la Touche)
+(90–100) de Vie maximale
+(20–24)% à toutes les Résistances élémentaires
Vous gagnez 100 de Vie par Ennemi Tué
Vous gagnez 100 de Mana par Ennemi Tué
+(20–30) à tous les Attributs
(250–350)% d'Augmentation de l'Armure, de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
Vous Récupérez (3–5)% de Vie en Tuant
Vous Récupérez (3–5)% de Bouclier d'énergie en Tuant
6% d'Augmentation de la Vie maximale par Objet Corrompu équipé
8% d'Augmentation du Bouclier d'énergie maximal par Objet Corrompu équipé
(-6–-4)% à toutes les Résistances pour chaque Objet Corrompu d'équipé
local six linked sockets [1]
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
(1–40)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(1–100)% d'Augmentation de la Durée des Altérations de foudre
(1–50)% d'Augmentation de l'Effet des Altérations de foudre
Insensibilité au Sol électrifié
(Les Altérations de foudre sont l'Électrocution et l'Amoindrissement)
(Les Effets néfastes auxquels vous êtes Insensible peuvent s'appliquer à vous, mais vous n'en subirez pas les effets)
+(10–15)% à toutes les Résistances élémentaires
20% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Vous pouvez infliger une Malédiction supplémentaire
50% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes de Calamité
(20–30)% d'Augmentation de la Vie des Totems
25% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(30–50)% d'Augmentation de la Vitesse de placement des Totems
Les Totems Renvoient 100% de leur Vie maximale sous forme de Dégâts de feu aux Ennemis à proximité lorsqu'ils sont Touchés
(5–10)% de Réduction du Seuil d'Étourdissement de l'Ennemi
(150–200)% d'Augmentation de l'Armure
+(50–70) de Vie maximale
+(20–30)% à la Résistance au feu
25% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Insensibilité au Sol brûlant
(Le Seuil d'Étourdissement détermine le montant de Dégâts nécessaires pour Étourdir une cible)
(Les Effets néfastes auxquels vous êtes Insensible peuvent s'appliquer à vous, mais vous n'en subirez pas les effets)
5% de Réduction de la Vitesse de déplacement
(100–200)% d'Augmentation de la Récupération de Blocage et d'Étourdissement
Insensibilité aux Altérations infligeant des Dégâts
(Les Altérations qui infligent des Dégâts sont : le Saignement, l'Embrasement et le Poison)
(Les Effets néfastes auxquels vous êtes Insensible peuvent s'appliquer à vous, mais vous n'en subirez pas les effets)
+(50–70) de Vie maximale
+(25–30)% à la Résistance au froid
25% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Vous ne perdez que (5–7) Barrières du Crabe lorsque vous subissez des Dégâts physiques au Toucher
Vous ne pouvez pas être Étourdi si vous avez au moins 10 Barrières du Crabe
30% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(5–25)% d'Augmentation de la Durée des Altérations sur les Ennemis
Vos Altérations qui infligent des Dégâts les infligent (5–25)% plus rapidement
Vous et les Ennemis en votre Présence êtes considérés comme en train de vous déplacer tant que des Altérations élémentaires vous affectent
(Les Altérations sont : le Saignement, l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution, l'Amoindrissement et le Poison)
(Les Altérations qui infligent des Dégâts sont : le Saignement, l'Embrasement et le Poison)
(Inflige le même montant de dégâts, mais sur une durée plus courte)
+(80–100) de Vie maximale
30% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(3–5)% des Dégâts au Toucher subis retirent la Vie de votre Totem le plus proche avant d'affecter la vôtre
Lien ancestral
(Vous ne pouvez plus infliger de Dégâts avec vos Aptitudes directement. +1 au nombre maximal de Totems Invoqués)
Vous ne pouvez pas être Repoussé(e)
+(150–200) de Vie maximale
La Vitesse d'action ne peut être modifiée en deçà de sa valeur de base
Posture inflexible
(Vous ne pouvez plus Éviter les Attaques. Vous êtes Immunisé à l'Étourdissement)
Vous ne subissez pas de Dégâts supplémentaires en vous déplaçant sous l'effet du Saignement
Les Saignements vous affectant expirent 75% plus lentement pendant le déplacement
Vous ne pouvez pas être Empoisonné tant que vous Saignez
Vous ne pouvez pas être Étourdi tant que vous Saignez
20% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement pendant que vous Saignez
50% de chances de subir le Saignement en étant Touché(e) par une Attaque
(Le Saignement inflige des Dégâts physiques sur la durée, en fonction des Dégâts physiques de l'Aptitude. Les Dégâts sont 200% plus importants lorsque la victime se déplace)
+(60–100) de Vie maximale
30% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Vous gagnez une Réduction supplémentaire des Dégâts physiques de 10% en étant stationnaire
Gagnez une Charge de frénésie au Toucher pendant que vous Saignez
50% de chances de subir le Saignement en étant Touché(e) par une Attaque
Empreintes sanglantes
frenzy charge blood dance art variation [0]
(Le Saignement inflige des Dégâts physiques sur la durée, en fonction des Dégâts physiques de l'Aptitude. Les Dégâts sont 200% plus importants lorsque la victime se déplace)
Ajoute (25–30) à (40–45) Dégâts de feu aux Sorts et aux Attaques
(100–120)% d'Augmentation de l'Armure
+(60–70) de Vie maximale
30% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
+(60–100) de Vie maximale
30% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Tant que vous êtes Empoisonné, vous gagnez une Charge de pouvoir au Toucher
+30% à la Résistance au chaos tant que vous êtes stationnaire
Empreintes nécrotiques
50% de chances que les Sorts qui vous Touchent vous infligent le Poison
+15 d'Intelligence
(100–150)% d'Augmentation du Score d'Évasion
(10–20)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(10–20)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement tant que votre Vie est Basse
Lorsque vous utilisez un Flacon de Vif-argent, il s'applique aussi à vos Alliés à proximité
(Votre Vie est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 50% ou moins de son maximum)
+(20–30) de Force
15% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(6–10)% de chances d'Embraser
Lorsque vous Tuez un Ennemi Embrasé, un Embrasement équivalent est infligé à tous les Ennemis à proximité
1% d'Augmentation des Dégâts de feu tous les 20 de Force
Empreintes incandescentes
(L'Embrasement inflige des Dégâts de feu sur la durée, en fonction des Dégâts de feu de base de l'Aptitude qui l'a infligé, pendant une durée de 4 secondes)
(L'Embrasement inflige des Dégâts de feu sur la durée)
(160–200)% d'Augmentation du Score d'Évasion
15% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(14–18)% d'Augmentation de la Vitesse de jet des Pièges
15% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement pendant
9 secondes après avoir Jeté un Piège
60% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
+(40–50)% à la Résistance au feu
10% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(20–30)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Vous ne pouvez pas être Étourdi par les Dégâts des Sorts Réprimés
Abasourdit les Ennemis pendant 4 secondes lorsque vous Réprimez leurs Dégâts des Sorts
(Lorsque des Dégâts au Toucher et avec les Altérations sont Réprimés, 50% de leur montant est absorbé)
(Les Ennemis qui sont Abasourdis ont 20% de Perte de Vitesse de déplacement et 10% de Perte de Dégâts)
20% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
2% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement par Charge de frénésie
4% de Réduction de la Vitesse d'attaque et d'incantation par Charge de frénésie
0.8% de Vie Régénérée par seconde par Charge de frénésie
(20–30)% de chances de gagner une Charge de fénésie en Tuant
(20–30)% d'Augmentation des Dégâts au Toucher par Charge de frénésie contre les Ennemis dont la Vie est Basse
Empreintes sanglantes
frenzy charge blood dance art variation [1]
(20–40)% d'Augmentation du Score d'Évasion
100% d'Augmentation du Score d'Évasion tant qu'Assaut vous affecte
+(50–70) de Vie maximale
25% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
30% de chances de ne pas subir d'Altérations élémentaires pendant le Déphasage
(Les Altérations élémentaires sont : l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution et l'Amoindrissement)
(20–40)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(50–70) de Vie maximale
25% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(10–30)% d'Augmentation de l'Effet d'Insaisissable
10% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement si vous avez Touché un Ennemi Récemment
(Insaisissable octroie initialement 15% de chances de ne pas subir de Dégâts au Toucher et 30% d'Augmentation de Vitesse de déplacement. Cet Effet bénéfique s'amenuise au cours du temps et disparaît une fois qu'il arrive à 0%. Vous ne pouvez pas être affecté à nouveau par Insaisissable tant que cet Effet vous affecte)
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
+(19–29)% à la Résistance au chaos
15% d'Augmentation de Dégâts par Poison vous affectant, jusqu'à un maximum de 75%
10% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement pour chaque Poison vous affectant, jusqu'à un maximum de 50%
Les Poisons que vous infligez avec les Aptitudes de trajet vous sont Renvoyés si moins de 5 Poisons vous affectent
(Le Poison inflige des Dégâts de chaos sur la durée, en fonction des Dégâts physiques et des Dégâts de chaos de l'Aptitude. Le Poison est cumulable.)
+(20–30) d'Intelligence
(80–100)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(100–150) de Bouclier d'énergie maximal
30% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Les Ennemis ne peuvent pas Drainer votre Vie
(300–340)% d'Augmentation du Score d'Évasion
30% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Immunité au Sol brûlant, électrifié et frigorifiant
Régénérez 100 de Vie par seconde pendant le déplacement
+2 de Vie maximale tous les 10 de Dextérité
180% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(55–75) de Vie maximale
30% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(Lorsque des Dégâts au Toucher et avec les Altérations sont Réprimés, 50% de leur montant est absorbé)
(110–150)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(50–70) de Vie maximale
20% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(40–50)% de chances de ne pas subir le Saignement
20% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement tant que vous avez Discrétion du Félin
+(10–20) de Bouclier d'énergie maximal
(20–40)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
20% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Immunité au Gel
+(5–30) de Dextérité
+(5–30) d'Intelligence
+(5–30) de Bouclier d'énergie maximal
100% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés lorsque votre Vie est Basse
(10–25)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(Votre Vie est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 50% ou moins de son maximum)
+20 de Vie maximale
+20 de Mana maximal
Toutes vos Gemmes de Réanimation en Zombies ont +1 Niveaux
Toutes vos Gemmes de Réanimation en Spectres ont +1 Niveaux
(5–15)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
+20 de Vie maximale
+20 de Mana maximal
(5–15)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Les Apparitions Invoquées ont 10% de chances de réinitialiser leur Durée lorsqu'elles Touchent un Ennemi Rare ou Unique
Les Esprits Enragés Invoqués ont 10% de chancs de réinitialiser leur Durée lorsqu'ils Touchent un Ennemi Rare ou Unique
(100–140)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
15% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
20% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement tant que votre Vie est Pleine
(150–200)% d'Augmentation de la Récupération de Blocage et d'Étourdissement
+(40–60) de Mana maximal
+20% à toutes les Résistances élémentaires
20% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
+(50–70) de Vie maximale
25% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
5% d'Augmentation des Dégâts par Charge de pouvoir
Lorsque vous gagnez une Charge de pouvoir, 25% de chances de gagner
Votre maximum de Charges de pouvoir à la place
+(50–70) de Vie maximale
5% d'Augmentation des Dégâts par Charge de pouvoir
Vous Régénérez 0.5% de Vie par seconde et par Charge de pouvoir
5% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement par Charge de pouvoir
(50–80)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
30% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
20% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement sur du Sol électrifié
50% d'Augmentation de Dégâts sur du Sol brûlant
2% de Vie Régénérée par seconde sur du Sol frigorifiant
Insensibilité au Sol profané
(Les Effets néfastes auxquels vous êtes Insensible peuvent s'appliquer à vous, mais vous n'en subirez pas les effets)
30% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
25% de chances de gagner une Charge de pouvoir sur un Coup critique
12% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation des Aptitudes
Vous n'avez pas de Régénération de Vie
Le Seuil d'Étourdissement est basé sur 500% de votre Mana au lieu de votre Vie
(Le Seuil d'Étourdissement détermine le montant de Dégâts nécessaires pour Étourdir une cible)
20% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
20% de Réduction du Rayonnement lumineux
+50% à la Résistance au chaos pendant l'Effet de n'importe quel Flacon
Ajoute (30–40) à (50–60) Dégâts de Chaos aux Sorts et Attaques pendant l'Effet de n'importe quel Flacon
+(40–60) de Force
+(40–60) de Dextérité
Ajoute 12 à 24 Dégâts de feu aux Attaques
20% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
40% de Réduction de la Vitesse de déplacement tant que votre Vie est Basse
(Votre Vie est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 50% ou moins de son maximum)
+(40–60) de Force
+(40–60) de Dextérité
Ajoute 12 à 24 Dégâts de chaos aux Attaques
20% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
40% de Réduction de la Vitesse de déplacement tant que votre Vie est Basse
(Votre Vie est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 50% ou moins de son maximum)
(50–70)% d'Augmentation des Chances de coup critique pour les Sorts
(100–150)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(20–30)% à la Résistance au froid
25% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Insensibilité au Sol frigorifiant
(Les Effets néfastes auxquels vous êtes Insensible peuvent s'appliquer à vous, mais vous n'en subirez pas les effets)
30% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Les Ennemis à proximité sont Calcinés
(30–50)% d'Augmentation de l'Effet de la Calcination
Lorsque vous Tuez un Ennemi Calciné, (30–40)% de chances qu'il Brûle les Ennemis à
proximité pendant 4 secondes en infligeant 8% de sa Vie maximale sous forme de Dégâts de feu par seconde
(Les Ennemis Calcinés ont -10% aux Résistances élémentaires)
(100–150)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
(20–30)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(-2–2) secondes à la Durée du Vol du Rapace
100 de Vie Régénérée par seconde tant que vous avez Vol du Rapace
12 de Mana Régénéré par seconde tant que vous avez Vol du Rapace
(100–150)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
+(20–40)% à la Résistance à la foudre
Lorsque vous êtes Touché, vous gagnez un Modificateur de Vitesse de déplacement aléatoire allant de 40% de Réduction à 100% d'Augmentation, jusqu'à ce que vous soyez Touché à nouveau
10% d'Augmentation du Score d'Évasion par Charge de frénésie
+(20–40)% à la Résistance à la foudre
5% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement par Charge de frénésie
+1 au nombre maximal de Charges de frénésie
40% de Réduction de la Durée des Charges de frénésie
25% de Réduction du Rayonnement lumineux
(60–100)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
30% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Immunité à la Frigorification
Immunité au Gel
Vous subissez 6000 Dégâts de feu par seconde tant qu'Élu des flammes vous affecte
Vous gagnez Adrénaline lorsque vous devenez l'Élu des flammes
Vous perdez Adrénaline lorsque vous cessez d'être l'Élu des flammes
(L'Adrénaline octroie 100% d'Augmentation de Dégâts, 25% d'Augmentation de Vitesse d'attaque, d'incantation et de déplacement et une Réduction supplémentaire des Dégâts physiques de 10%. Vous ne pouvez pas obtenir Adrénaline si vous l'avez déjà. Dure jusqu'à annulation.)
(20–60)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
Vous gagnez (10–20) de Vie par Ennemi Tué
15% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Répand du Sol électrocutant pendant le déplacement, qui dure pendant 2 secondes
(L'Électrocution augmente les Dégâts subis de 15%)
+(15–25)% à la Résistance au chaos
Vous êtes considérés comme ayant le maximum de Charges d'endurance
Vous êtes considérés comme ayant le maximum de Charges de frénésie
Vous êtes considérés comme ayant le maximum de Charges de pouvoir
Ajoute 1 à 80 Dégâts de chaos aux Attaques
+(180–220) à l'Armure
+(13–19)% à la Résistance au chaos
25% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Les Guerriers squelettes sont permanents et vous suivent
Invocation de Squelettes ne peut pas invoquer plus de 1 Guerrier squelette
+(180–220) à l'Armure
+(13–19)% à la Résistance au chaos
25% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Vous ne pouvez infliger que des Dégâts de chaos
Ajoute 1 à 80 Dégâts de chaos aux Attaques tous les 80 de Force
+(50–60)% à la Résistance au feu
25% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(10–15)% de chances d'Embraser
(25–40)% d'Augmentation des Dégâts au Toucher et avec les Altérations contre les Ennemis Embrasés
(L'Embrasement inflige des Dégâts de feu sur la durée, en fonction des Dégâts de feu de base de l'Aptitude qui l'a infligé, pendant une durée de 4 secondes)
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Bénédiction divine (Niveau 25)
(250–300)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
+(12–18)% à toutes les Résistances élémentaires
(20–30)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
200% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
+(10–15)% à toutes les Résistances élémentaires
25% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
+1 au nombre maximal de Charges d'endurance
50% d'Augmentation de la Durée des Altérations élémentaires sur vous
Le Saignement ne peut vous être infligé
(Les Altérations élémentaires sont : l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution et l'Amoindrissement)
+(30–50) au Score d'Évasion
+(15–30) de Bouclier d'énergie maximal
+20% à la Résistance au froid
20% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
15% d'Augmentation des Dégâts subis tant que le Bouclier d'énergie est Plein
20% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement tant que le Bouclier d'énergie est Plein
(80–120)% d'Augmentation du Score d'Évasion
(20–30)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
+(30–40)% à la Résistance au feu
20% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(80–120)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
+(13–23)% à la Résistance au chaos
(20–30)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Les Ennemis affichent la Catégorie de Monstre à laquelle ils appartiennent
+(80–100) de Bouclier d'énergie maximal
+(20–30)% à la Résistance à la foudre
25% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(20–40)% d'Augmentation des Dégâts des Projectiles
Insensibilité au Sol électrifié
(Les Effets néfastes auxquels vous êtes Insensible peuvent s'appliquer à vous, mais vous n'en subirez pas les effets)
+(25–30)% à la Résistance à la foudre
25% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Vous avez Assaut tant que votre Mana n'est pas Bas
L'Agnostique
(Assaut octroie 20% d'Augmentation de Vitesse d'attaque, d'incantation et de déplacement)
(Votre maximum de Bouclier d'énergie est de 0. Tant que votre Vie n'est pas Pleine, vous sacrifiez 20% de votre Mana par seconde afin de Récupérer un montant équivalent de Vie)
+(25–30)% à la Résistance à la foudre
30% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
10% d'Augmentation du Score d'Évasion tous les 500 de Mana maximal, jusqu'à un maximum de 100%
Vous avez Assaut tant que votre Mana n'est pas Bas
Vous perdez 7% de Mana par seconde
(Assaut octroie 20% d'Augmentation de Vitesse d'attaque, d'incantation et de déplacement)
(80–120)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
25% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Pour chaque Cadavre à proximité, Vous Régénérez 8 de Vie par seconde
Vous avez 1% d'Augmentation de Vitesse de déplacement par Cadavre à proximité
+(20–30)% à la Résistance à la foudre
+(17–23)% à la Résistance au chaos
25% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Aspect de l'Araignée peut infliger Toile d'araignée aux Ennemis une fois supplémentaire
Vous gagnez (15–20) de Bouclier d'énergie par Ennemi affecté par une Toile d'araignée que vous Touchez
(40–50)% d'Augmentation de la Durée de l'Effet néfaste de l'Aspect de l'Araignée
(30–40)% d'Augmentation de la Récupération de Blocage et d'Étourdissement
(50–80)% d'Augmentation de la Vitesse de recharge des Aptitudes de trajet
(30–40)% d'Augmentation du Taux de Régénération du Mana pendant le déplacement
Votre Vitesse de déplacement est équivalente à 150% de sa valeur de base
(100–150)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
(30–40)% d'Augmentation de la Récupération de Blocage et d'Étourdissement
(30–40)% d'Augmentation du Taux de Régénération du Mana pendant le déplacement
Votre Vitesse de déplacement est équivalente à 150% de sa valeur de base
(140–180)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
30% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
20% de chances de ne pas subir les Projectiles pendant le Déphasage
Vous avez Déphasage si vous avez Tué Récemment
Les Projectiles Transpercent 5 cibles supplémentaires tant que vous avez Déphasage
Empreintes célestes
(Le Déphasage vous permet de traverser les ennemis en vous déplaçant)
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
Équiper l'objet déclenche Marche de la mort (Niveau 20)
(40–60)% de Réduction de la Durée des Altérations élémentaires vous affectant tant qu'un Joyau abyssal Rare vous affecte
Vous avez (24–32)% d'Augmentation de Vitesse de déplacement tant qu'un Joyau abyssal Magique vous affecte
(16–24)% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation des Aptitudes tant qu'un Joyau abyssal Unique vous affecte
(Les Châsses abyssales ne peuvent accueillir que des Joyaux abyssaux)
(Les Altérations élémentaires sont : l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution et l'Amoindrissement)
(140–180)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
30% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
10% d'Augmentation des Dégâts subis pendant le Déphasage
Vous avez Déphasage si vous avez Tué Récemment
Les Projectiles Ricochent +1 fois tant que vous avez le Déphasage
Empreintes célestes
(Le Déphasage vous permet de traverser les ennemis en vous déplaçant)
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
(20–40)% d'Augmentation des Dégâts de chaos
30% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Tous vos Dégâts Empoisonnent tant que Splendide démence vous affecte
Tant que Splendide démence vous affecte, les Ennemis que vous Tuez ont 40% de chances d'exploser, infligeant des Dégâts de chaos équivalents à un quart de leur Vie
(Le Poison inflige des Dégâts de chaos sur la durée, en fonction des Dégâts physiques et des Dégâts de chaos de l'Aptitude. Le Poison est cumulable.)
30% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Vous gagnez 3 Lianes agrippantes lorsque vous subissez un Coup critique
Les Ennemis stationnaires à proximité gagnent une Liane agrippante toutes les 0.5 secondes
Tous les Dégâts Empoisonnent les Ennemis affectés par au moins 3 Lianes agrippantes
Vous avez (30–50)% de Réduction des Dégâts supplémentaires découlant de Coups critiques subis par Ennemi Empoisonné
(Vous pouvez cumuler jusqu'à 10 Lianes agrippantes, chacune infligeant 8% de Perte de Vitesse de déplacement. Déplacez-vous pour rompre les Lianes)
(Le Poison inflige des Dégâts de chaos sur la durée, en fonction des Dégâts physiques et des Dégâts de chaos de l'Aptitude. Le Poison est cumulable.)
La Restauration de la Sauvegarde est (30–50)% plus lente
20% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Vous gagnez Adrénaline pendant 3 secondes lorsque votre Sauvegarde est brisée
(L'Adrénaline octroie 100% d'Augmentation de Dégâts, 25% d'Augmentation de Vitesse d'attaque, d'incantation et de déplacement et une Réduction supplémentaire des Dégâts physiques de 10%. Vous ne pouvez pas obtenir Adrénaline si vous l'avez déjà.)
Équiper l'objet déclenche Invocation d'Arbalistes (Niveau 20)
25% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
[3 to 5 of Arbalists Modifiers]
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
(10–15)% de Réduction du Mana maximal
(10–15)% de chances de gagner une Charge de pouvoir, frénésie ou endurance en Tuant
Conducteur de Charges
(Vous partagez les Charges d'endurance, de frénésie et de pouvoir avec les membres de votre groupe à proximité)
Ajoute (5–8) à (12–16) Dégâts physiques aux Attaques
10% de Réduction de la Vitesse d'attaque
(80–100)% d'Augmentation de l'Armure
Les Flèches Transpercent 2 cibles supplémentaires
Poigne de fer
(Le bonus de Dégâts apporté par la Force s'applique également aux Attaques à Projectiles)
+50 de Force
(150–200)% d'Augmentation de l'Armure
100% d'Augmentation de la Distance de Repoussement
Les Aptitudes de Frappe de mêlée Repoussent systématiquement au Toucher
(100–140)% d'Augmentation de l'Armure
À chaque fois que vous gagnez de la Rage au Toucher, vous avez (10–20)% de chances de gagner à la place votre maximum de Rage
+(1–3) au Niveau de toutes les Gemmes d'Aptitude de mêlée
(Chaque cumul de Rage vous octroie 1% Davantage de Dégâts d'attaque. Max 30 cumul de Rage. Vous perdez 10 de rage par seconde si vous n'avez pas été Touché ou gagné de Rage au cours des 2 dernières secondes.)
30% d'Augmentation de la Vitesse des Projectiles
(5–10)% de Réduction de la Vitesse de déplacement
10% de chances de Repousser les Ennemis au Toucher
(30–50)% d'Augmentation des Dégâts des Projectiles
(Le Repoussement fait reculer les Ennemis touchés)
(120–150)% d'Augmentation de l'Armure
(10–25)% de Réduction du Coût en Rage des Aptitudes
Les Aptitudes d'Attaque vaal que vous utilisez directement Coûtent de la Rage plutôt que de nécessiter des Âmes
Vous ne pouvez pas gagner de Rage pendant l'Empêchement de gain d'Âmes
+(400–600) à l'Armure
La direction du Repoussement est inversée
(Le Repoussement fait reculer les Ennemis touchés)
1% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque par cumul de Renforcement
+(1–10) au cumul de Renforcement maximal
Les Aptitudes de frappe vous Renforcent en Touchant en mêlée
(Lorsque vous vous Renforcez au Toucher, vous obtenez un cumul de Renforcement en fonction des Dégâts infligés)
(40–60)% d'Augmentation des Chances de coup critique Globales
(200–220)% d'Augmentation de l'Armure
+(60–75) de Vie maximale
Vous avez Pacte vaal si vous avez infligé un Coup critique Récemment
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
(Le Drain de Vie provenant de combat en mêlée est instantané. Vous ne pouvez pas récupérer de Vie autrement qu'en Drainant)
+(80–100) de Bouclier d'énergie maximal
30% de chances d'Électrocuter
Ajoute (150–225) à (525–600) Dégâts de foudre aux Attaques de mêlée à mains nues
Ajoute (90–135) à (315–360) Dégâts de foudre aux Sorts lorsque vous êtes à Mains nues
+(200–250) de Bouclier d'énergie gagné en Tuant un Ennemi Électrocuté
30% d'Augmentation de l'Effet des Altérations de foudre
(L'Électrocution inflige jusqu'à 50% d'Augmentation des Dégâts subis, en fonction du montant de Dégâts de foudre infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
(Une attaque à mains nues est une Attaque avec une main qui ne tient aucun Objet)
(Vous êtes à mains nues tant que vous n'avez pas d'arme équipée)
(Les Altérations de foudre sont l'Électrocution et l'Amoindrissement)
(40–60)% d'Augmentation des Chances de coup critique Globales
(200–220)% d'Augmentation de l'Armure
+(60–75) de Vie maximale
Vous avez Agonie absolue si vous avez infligé un Coup critique Récemment
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
(Le Multiplicateur des Dégâts sur la Durée pour les Altérations est égal au Multiplicateur de Coup critique. Les Coups critiques n'infligent pas de Dégâts supplémentaires. Les Coups qui ne sont pas critiques ne peuvent pas infliger d'Altérations)
(120–180)% d'Augmentation de l'Armure
(3–5)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
50% d'Augmentation de la Durée de l'Étourdissement sur vous
4% d'Augmentation des Dégâts de mêlée par Charge d'endurance
Vous ne pouvez pas être Électrocuté tant que vous êtes au maximum de Charges d'endurance
(50–70) de Vie Régénérée par seconde
+(30–40)% à la Résistance au feu
3% d'Augmentation de Dégâts par Barrière du Crabe
10% de chances que, si vous deviez gagnez une Barrière du Crabe, vous gagniez à la place
des Barrières du Crabe jusqu'à votre maximum
+(20–30)% à la Résistance au feu
(0.3–0.5)% des Dégâts physiques des Attaques Drainent de la Vie
La Récupération de Vie découlant de la Régénération ne s'applique pas
Vous Régénérez 1 de Rage par seconde tous les 300 de Récupération de Vie par seconde découlant de la Régénération
Ne retarde pas la perte inhérente de Rage
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(Chaque cumul de Rage vous octroie 1% Davantage de Dégâts d'attaque. Max 30 cumul de Rage. Vous perdez 10 de rage par seconde si vous n'avez pas été Touché ou gagné de Rage au cours des 2 dernières secondes.)
+(40–50) au Score d'Évasion
+(20–30)% à la Résistance au froid
100% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de froid
Renvoie 100 Dégâts de froid aux Attaquants en mêlée
5% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
50% d'Augmentation des Chances de coup critique Globales
(60–80)% d'Augmentation du Score d'Évasion
Votre Multiplicateur de coup critique est de 300%
+(10–12)% de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts
(30–40)% d'Augmentation du Score de Précision Global
+(40–50) de Vie maximale
(-20–-10)% à la Résistance au chaos
2% d'Augmentation des Chances de coup critique pour les Attaques tous les 200 de Score de Précision
(Lorsque des Dégâts au Toucher et avec les Altérations sont Réprimés, 50% de leur montant est absorbé)
+(50–70) de Vie maximale
(10–20)% de chances pour vos Attaques d'Empaler au Toucher les Ennemis
50% de chances que les Empalements affectant les Ennemis que vous Tuez Renvoient leurs Dégâts sur les ennemis proches
(Lorsqu'un Ennemi Empalé est Touché, 10% des Dégâts physiques qui ont appliqué l'Empalement lui sont renvoyés. L'Empalement prend fin après 8 secondes, ou après avoir renvoyé des Dégâts à 5 reprises.)
Ajoute (16–19) à (25–29) Dégâts de froid
Ajoute (6–10) à (33–38) Dégâts de foudre
(60–120)% d'Augmentation du Score d'Évasion
Vos Coups critiques n'infligent plus d'Altérations n'infligeant pas de Dégâts de manière inhérente
Vous infligez vos Altérations n'infligeant pas de Dégâts comme si vous aviez infligé (100–200)% Davantage de Dégâts
(Les Altérations qui n'infligent pas de Dégâts sont : la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution et l'Amoindrissement)
(5–8)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque et d'incantation
Les Aptitudes de Marque ont (10–15)% d'Augmentation de Vitesse d'incantation
(30–50)% d'Augmentation des Dégâts au Toucher et avec les Altérations contre l'Ennemi Marqué
Votre Marque est transférée sur un autre Ennemi lorsque l'Ennemi Marqué meurt
Ajoute 1 à 13 Dégâts de foudre aux Attaques
+18 de Bouclier d'énergie maximal
(5–15)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
100% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
(15–25)% de Réduction de la Vitesse d'incantation
+(60–80) de Vie maximale
+(60–80) de Mana maximal
Inflige Chaînes temporelles au Toucher aux Ennemis
Vos Malédictions (Auras exceptés) continuent d'affecter les Ennemis qui meurent
Les Ennemis situés près des Cadavres affectés par vos Malédictions sont Aveuglés
Les Ennemis Tués près des Cadavres affectés par vos Malédictions explosent, infligeant 3% de leur Vie sous forme de Dégâts physiques
(Chaînes temporelles est une Calamité qui réduit de 9% la Vitesse d'action des cibles Rares ou Uniques et de 15% la Vitesse d'action de toutes les autres. Les autres effets affectant les cibles expirent 40% plus lentement. Cette Calamité a 50% de Perte d'effet contre les joueurs et dure 5 secondes)
+(50–90) de Bouclier d'énergie maximal
Pour chaque Malédiction affectant l'Ennemi, vos Dégâts des Sorts ont 0.2% de Drain de Bouclier d'énergie
Vous pouvez infliger une Malédiction supplémentaire
Les Aptitudes de Malédiction ont (10–20)% d'Augmentation de Vitesse d'incantation
(Le Bouclier d'énergie drainé se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(100–120)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
10% d'Augmentation de Zone d'effet
Fléau a (20–30)% d'Augmentation de la Durée de l'Entrave
Vous ne pouvez pas être Entravé
+(100–120) de Bouclier d'énergie maximal
+(100–120) de Vie maximale
Lorsque vous Lancez un Sort, vous sacrifiez (5–25)% de Vie afin de gagner ce montant sous forme de Bouclier d'énergie
(100–120)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
10% d'Augmentation de Zone d'effet
Immunité à la Frigorification
La Frigorification de Symbole du froid hivernal a (20–30)% d'Augmentation d'Effet
+(20–30) d'Intelligence
+(50–80) de Bouclier d'énergie maximal
+(50–70) de Vie maximale
Gagnez +2% de Chances de coup critique pendant 2 secondes lorsque vous dépensez 800 de Mana au total
+(20–30) d'Intelligence
+(50–80) de Bouclier d'énergie maximal
+(50–70) de Vie maximale
Vous avez 40% d'Augmentation de Zone d'effet pendant 2 secondes après avoir dépensé un total de 800 de Mana
(125–150)% d'Augmentation des Chances de coup critique pour les Sorts
(180–250)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
Vous gagnez (15–20) de Bouclier d'énergie par Ennemi Tué
Vous perdez (40–80) de Mana lorsque vous utilisez une Aptitude
+(30–50) de Vie maximale
+(20–40)% à la Résistance au froid
Les Créatures ont 10% de Réduction de la Vitesse de déplacement
Les Créatures ont +40% à la Résistance au froid
Les Créatures Rajoutent 20% de leurs Dégâts physiques sous forme de Dégâts de froid
+(30–50) de Vie maximale
+(20–40)% à la Résistance au feu
Les Créatures ont 10% de Réduction de la Vie maximale
Les Créatures ont +40% à la Résistance au feu
Vos Créatures Rajoutent 20% de leurs Dégâts physiques sous forme de Dégâts de feu supplémentaires
(80–120)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
(3–4) de Vie Régénérée par seconde
Vous Récupérez 20% de Vie lorque vous faites un Carnage
Vous gagnez une Âme vaal supplémentaire en Tuant si vous avez fait un Carnage Récemment
Carnage
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
(Pour gagner des bonus de Carnage, vous devez tuer des Ennemis en une rapide succession)
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(60–100)% d'Augmentation du Score d'Évasion
0.6% des Dégâts physiques des Attaques Drainent de la Vie
0.4% des Dégâts physiques des Attaques Drainent du Mana
(Le Mana drainé se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
-5 au Niveau des Gemmes non vaal Enchâssées
(120–140)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
+(50–70) de Vie maximale
+40% à la Résistance au froid
Vous gagnez Assaut pendant 20 secondes en utilisant une Aptitude vaal
(Assaut octroie 20% d'Augmentation de Vitesse d'attaque, d'incantation et de déplacement)
(40–50)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
+15% à toutes les Résistances élémentaires
5% de Réduction de la Vitesse de déplacement
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
[2 random Abyss Jewel-dependent modifiers]
(Les Châsses abyssales ne peuvent accueillir que des Joyaux abyssaux)
25% d'Augmentation des Dégâts sur la durée
Les Attaques ont 25% de chances d'infliger le Saignement
(25–40)% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque contre les Ennemis qui Saignent
Les Ennemis affectés par Saignement Explosent, infligeant
5% de leur Vie Maximale sous forme de Dégâts Physiques
25% de Réduction de la Durée du Saignement
(Le Saignement inflige des Dégâts physiques sur la durée, en fonction des Dégâts physiques de l'Aptitude. Les Dégâts sont 200% plus importants lorsque la victime se déplace)
(120–160)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
+(50–70) de Vie maximale
4% de Réduction du coût en Mana par Charge d'endurance
Perdez toutes vos Charges d'endurance lorsque le Carnage prend fin
Gagnez Carnage pendant que vous êtes au maximum de Charges d'endurance
(Pour gagner des bonus de Carnage, vous devez tuer des Ennemis en une rapide succession)
(100–150)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
(2–3)% des Dégâts physiques des Attaques Drainent de la Vie
Vous avez 10% de chances de gagner Adrénaline pendant 2 secondes lorsque votre Drain cesse suite au remplissage de votre Vie non Réservée
Vous avez 10% de chances de gagner Assaut pendant 4 secondes lorsque votre Drain cesse suite au remplissage de votre Vie non Réservée
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(L'Adrénaline octroie 100% d'Augmentation de Dégâts, 25% d'Augmentation de Vitesse d'attaque, d'incantation et de déplacement et une Réduction supplémentaire des Dégâts physiques de 10%. Vous ne pouvez pas obtenir Adrénaline si vous l'avez déjà.)
(100–140)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
+(50–70) de Vie maximale
Vos Attaques infligent toujours le Saignement tant que vous avez Discrétion du Félin
(40–50)% d'Augmentation des Dégâts au Toucher et avec les Altérations contre les Ennemis qui Saignent
Vous avez Danse écarlate tant que vous avez Discrétion du Félin
(Le Saignement inflige des Dégâts physiques sur la durée, en fonction des Dégâts physiques de l'Aptitude. Les Dégâts sont 200% plus importants lorsque la victime se déplace)
(Les Altérations qui infligent des Dégâts sont : le Saignement, l'Embrasement et le Poison)
(Vous pouvez infliger jusqu'à 8 Saignements sur le même Ennemi. Votre Saignement n'inflige pas de Dégâts bonus quand les Ennemis se déplacent et ne peut être Aggravé. 50% de Perte de Dégâts avec le Saignement)
+(30–50) de Mana maximal
+(10–16)% à toutes les Résistances élémentaires
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque et d'incantation
Crée un Spore infesté lorsque vos Aptitudes ou Créatures Tuent un Monstre Rare
(Les Spores infestés durent 10 secondes et émettent une Aura aléatoire)
+(19–29)% à la Résistance au chaos
Vous gagnez (15–25) de Vie par Ennemi Tué
Les Ennemis à proximité sont considérés comme ayant été Tués par vous, peu importe qui les a Tué
(4–7)% d'Augmentation des Dégâts élémentaires par Charge de frénésie
(4–7)% d'Augmentation des Dégâts physiques par Charge d'endurance
(4–7)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts par Charge de pouvoir
10% de chances de voler les Charges de pouvoir, frénésie et endurance au Toucher
(40–60)% d'Augmentation de la Récupération de Blocage et d'Étourdissement
Vous octroyez (4–6) Charges de frénésie aux Alliés en mourant
Vous ne pouvez pas être Frigorifié(e) pendant 3 secondes après avoir été Frigorifié
Vous ne pouvez pas être Gelé pendant 3 secondes après avoir été Gelé
Vous ne pouvez pas être Embrasé pendant 3 secondes après avoir été Embrasé
Vous ne pouvez pas être Électrocuté pendant 3 secondes après avoir été Électrocuté
Vos Créatures Convertissent 25% de leurs Dégâts physiques en Dégâts de feu par Châsse rouge
Vos Créatures Convertissent 25% de leurs Dégâts physiques en Dégâts de froid par Châsse verte
Vos Créatures Convertissent 25% de leurs Dégâts physiques en Dégâts de foudre par Châsse bleue
Vos Créatures Convertissent 25% de leurs Dégâts physiques en Dégâts de chaos par Châsse blanche
Les Créatures ont (5–10)% de chances de Geler, Électrocuter et Embraser
(Le Gel réduit la Vitesse d'action des Ennemis à zéro, les empêchant ainsi d'agir. Sa Durée dépend des Dégâts de froid infligés au Toucher)
(L'Électrocution inflige jusqu'à 50% d'Augmentation des Dégâts subis, en fonction du montant de Dégâts de foudre infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
(L'Embrasement inflige des Dégâts de feu sur la durée, en fonction des Dégâts de feu de base de l'Aptitude qui l'a infligé, pendant une durée de 4 secondes)
+(10–15)% à toutes les Résistances élémentaires
(20–40)% increased Effect of Non-Curse Auras from your Skills while you have a Linked Target
Les Cibles Liées sont considérées comme étant à portée des Auras (Malédictions exceptées) émanant de vos Aptitudes
Les Auras (Malédictions exceptées) émanant de vos Aptitudes ne s'appliquent qu'à vous et aux Cibles Liées
(6–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
(4–6)% d'Augmentation de la Vie maximale
Avec un Joyau œil livide Enchâssé, les Créatures ont +1000 au Score de Précision
Avec un Joyau œil hypnotique Enchâssé, vous gagnez Éruption arcanique au Toucher avec les Sorts
(Les Châsses abyssales ne peuvent accueillir que des Joyaux abyssaux)
(L'Éruption arcanique octroie 10% d'Augmentation de Vitesse d'incantation et 30% d'Augmentation de Taux de Régénération de Mana, le tout pendant 4 secondes)
+(60–70) de Vie maximale
+(30–40)% à la Résistance au froid
Vos Dégâts de froid peuvent Empoisonner
50% de Perte de Durée du Poison
Les Aptitudes de froid ont 20% de chances d'Empoisonner au Toucher
(Le Poison inflige des Dégâts de chaos sur la durée, en fonction des Dégâts physiques et des Dégâts de chaos de l'Aptitude. Le Poison est cumulable.)
+(50–70) de Vie maximale
+(29–41)% à la Résistance au chaos
Vos Dégâts de chaos peuvent Embraser
Les Aptitudes de chaos ont 20% de chances d'Embraser
L'Embrasement a 50% de Perte de Durée
+(50–70) de Vie maximale
Vous gagnez Zèle sacrificiel lorsque vous utilisez une Aptitude, vous infligeant ainsi 150% du Coût en Mana sous forme de Dégâts physiques par seconde
Tant que vous avez Zèle sacrificiel, vous avez (35–50)% de chances d'ignorer la Réduction des Dégâts physiques de l'Ennemi en Touchant
(Zèle sacrificiel octroie à vos Sorts des Dégâts physiques supplémentaires équivalents à 25% du Coût en Mana de l'Aptitude, et vous inflige des Dégâts physiques sur la durée pendant 4 secondes)
(12–16)% d'Augmentation de la Vie maximale
+(40–50)% à la Résistance au froid
100% d'Augmentation de la Durée du Gel sur les Ennemis
Seuls les Ennemis Gelés peuvent être Tués au Toucher
+(30–60) de Vie maximale
+(20–25)% aux Résistances au froid et à la foudre
(-2–2) secondes à la Durée de Puissance du Rapace
Ajoutez (20–25) à (37–40) Dégâts de froid tant que vous avez Vol du Rapace
Ajoutez (1–3) à (55–62) Dégâts de foudre tant que vous avez Vol du Rapace
(150–180)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
+(50–70) de Vie maximale
(20–40)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
Dissipe les Altérations élémentaires lorsque vous faites un Carnage
Gagnez une Immunité aux Dégâts physiques pendant 1.5 secondes lorsque vous faites un Carnage
Carnage
(Les Altérations élémentaires sont : l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution et l'Amoindrissement)
(Pour gagner des bonus de Carnage, vous devez tuer des Ennemis en une rapide succession)
(150–200)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
50% de Réduction du Drain maximal de chaque instance de Drain de Vie
(6–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque et d'incantation
(15–25)% d'Augmentation des Dégâts tant que vous Drainez
Les Effets du Drain de Vie ne sont pas retirés lorsque votre Vie non Réservée est remplie
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
(6–12)% d'Augmentation de la Force
(400–500)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
Volonté de fer
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
(Le bonus de Dégâts provenant de la Force s'applique également aux Dégâts des Sorts)
+4 de Score de Précision tous les 2 d'Intelligence
+1 de Vie tous les 4 de Dextérité
+1 de Mana tous les 4 de Force
1% d'Augmentation du Bouclier d'énergie tous les 10 de Force
2% d'Augmentation du Score d'Évasion tous les 10 d'Intelligence
2% d'Augmentation des Dégâts physiques de mêlée tous les 10 de Dextérité
Cet Objet peut avoir jusqu'à 5 Modificateurs implicites tant qu'il a ce Modificateur
(150–200)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
(7–12)% d'Augmentation de la Vie maximale
+(20–30)% aux Résistances au feu et à la foudre
(Si ce Modificateur est retiré, perd tous ses Modificateurs implicites sauf 1)
Ajoute (1–4) à (30–50) Dégâts de foudre aux Attaques
+(100–200) au Score de Précision
20% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement tant que votre Vie est Basse
(Votre Vie est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 50% ou moins de son maximum)
10% de Réduction du Seuil d'Étourdissement de l'Ennemi
(600–800)% Davantage de Dégâts physiques avec les Attaques de mêlée à mains nues
Extra gore
(Le Seuil d'Étourdissement détermine le montant de Dégâts nécessaires pour Étourdir une cible)
(Une attaque à mains nues est une Attaque avec une main qui ne tient aucun Objet)
+(20–30)% au Multiplicateur de coup critique Global
(100–130)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
0.2% des Dégâts d'Attaque Drainent du Mana
Un Nuage de fumée est créé lorsque vous faites un Carnage
Vous gagnez Puissance impie pendant 3 secondes lorsque vous faites un Carnage
Carnage
(Le Mana drainé se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(Les ennemis présents dans les Nuages de fumée sont Aveuglés)
(La Puissance impie convertit 100% des dégâts physiques en dégâts de chaos et octroie 25% de chances d'appliquer Flétrissure au Toucher)
(Pour gagner des bonus de Carnage, vous devez tuer des Ennemis en une rapide succession)
(5–7)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
(100–150)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
Les Zombies ont (80–100)% d'Augmentation de la Vie maximale
Réanimation en Zombie ne requiert pas de Cadavres
Vos Zombies Réanimés comptent comme des Cadavres
(200–250)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
(20–30)% de Réduction de la Vitesse de jet des Pièges
Les Aptitudes utilisées par les Pièges ont (10–20)% d'Augmentation de Zone d'effet
Les Augmentations et Réductions de la Vitesse d'incantation s'appliquent également
à la Vitesse de jet des Pièges
10% de chances de gagner une Charge d'endurance, frénésie ou pouvoir lorsque
l'un de vos Pièges est Déclenché par un Ennemi
Les Aptitudes permettant de jeter des Pièges Coûtent de la Vie à la place du Mana
(200–250)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
(20–30)% de Réduction de la Vitesse de jet des Pièges
Les Augmentations et Réductions de la Vitesse d'incantation s'appliquent également
à la Vitesse de jet des Pièges
(4–6)% de chances de jeter jusqu'à 4 Pièges supplémentaires
(5–7)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque et d'incantation
(20–25)% de chances d'infliger Flétrissure au Toucher pendant 2 secondes
Les Ennemis ont 4% d'Augmentation des Dégâts élémentaires subis au Toucher de votre part pour chaque Flétrissure que vous leur avez infligé
Vous ne pouvez ni Pénétrer ni ignorer les Résistances élémentaires au Toucher
(Flétrissure applique 6% d'Augmentation des Dégâts de chaos subis et peut être cumulé jusqu'à 15 fois)
+(40–60) de Mana maximal
Les Frigorifications que vous infligez ont (60–100)% d'Augmentation d'Effet tant que vous Drainez du Mana
(60–100)% d'Augmentation de l'Effet des Électrocutions que vous infligez tant que vous Drainez du Bouclier d'énergie
Vous êtes Insensible à la Frigorification tant que vous Drainez du Mana
Vous êtes Insensible à la Frigorification tant que vous Drainez du Bouclier d'énergie
Ajoute (13–17) à (23–29) Dégâts de chaos
+(50–70) de Vie maximale
+(17–29)% à la Résistance au chaos
(20–25)% d'Augmentation de la Durée du Poison
(120–170)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
+(40–50) de Vie maximale
(6–9)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque et d'incantation
(40–60)% d'Augmentation des Dégâts au Toucher et avec les Altérations contre les Ennemis affectés par 3 Toiles d'araignée
Ajoutez (8–10) à (13–15) Dégâts de chaos pour chaque Toile d'araignée affectant l'Ennemi
(Les Altérations qui infligent des Dégâts sont : le Saignement, l'Embrasement et le Poison)
+(15–20)% aux Résistances au froid et à la foudre
(20–30)% de chances d'Amoindrir les Ennemis situés dans les Zones frigorifiantes
Les Ennemis situés dans vos Zones frigorifiantes ont (25–35)% d'Augmentation des Dégâts de foudre subis
(15–20)% d'Augmentation des Effets des Altérations n'infligeant pas de Dégâts
(Le Sol frigorifiant, les Vortex et les aptitudes Givre dévorant et Bouclier de givre sont des sources de Zones frigorifiantes)
(Les Ennemis Amoindris ont jusqu'à 20% de Perte de Dégâts infligés en fonction des Dégâts de foudre de l'attaque ou du sort qui les a touchés. L'Amoindrissement dure 4 secondes)
(Les Altérations qui n'infligent pas de Dégâts sont : la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution et l'Amoindrissement)
+(17–29)% à la Résistance au chaos
Mange une Âme lorsque vous Touchez un Ennemi Rare ou Unique, jusqu'à une fois toutes les 0.5 secondes
(Chaque âme confère 5% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque et d'incantation. Vous perdez 1 âme toutes les 0,5 secondes si vous n'avez pas gagné d'âmes récemment. Maximum 45 âmes absorbées)
+(60–70) de Vie maximale
2% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque par Charge de frénésie
6% d'Augmentation du Score de Précision par Charge de frénésie
10% de Réduction de la Durée des Charges de frénésie par Charge de frénésie
Les Attaques ont 60% de chances d'Empoisonner tant que vous êtes au maximum de Charges de frénésie
+5% au Multiplicateur de Dégâts sur la durée du Poison pour chaque Charge de frénésie
(Le Poison inflige des Dégâts de chaos sur la durée, en fonction des Dégâts physiques et des Dégâts de chaos de l'Aptitude. Le Poison est cumulable.)
(150–200)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
+(50–60) de Vie maximale
+6 à la Vie maximale par Objet de l'Ancien équipé
Vos Altérations ont +4% au Multiplicateur de dégâts sur la durée pour chaque Objet de l'Ancien équipé
8% d'Augmentation de l'Effet des Altérations qui n'infligent
pas de Dégâts par Objet de l'Ancien Équipé
Retire une Altération lorsque vous utilisez un Flacon si tous vos Objets Équipés sont des Objets Anciens
(Les Altérations qui n'infligent pas de Dégâts sont : la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution et l'Amoindrissement)
(250–300)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
+(20–30)% à la Résistance à la foudre
Les Ennemis que vous Tuez sont Électrocutés
Les Électrocutions que vous infligez se propagent aux autres Ennemis situés à 1.5 mètres ou moins
(L'Électrocution augmente les Dégâts subis de 15% pendant 2 secondes)
(100–150)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
(30–50)% d'Augmentation de l'Effet des Empalements infligés avec des Sorts
Les Coups critiques avec les Sorts Empalent
(Lorsqu'un Ennemi Empalé est Touché, 10% des Dégâts physiques qui ont appliqué l'Empalement lui sont renvoyés. L'Empalement prend fin après 8 secondes, ou après avoir renvoyé des Dégâts à 5 reprises.)
10% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(150–200)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
100% d'Augmentation de l'Effet des Altérations de foudre
(Les Altérations de foudre sont l'Électrocution et l'Amoindrissement)
+(60–80) de Vie maximale
Vous gagnez (15–25) de Bouclier d'énergie par Ennemi Touché avec des Attaques
(15–25) de Vie gagnée par Ennemi Touché par vos Attaques
Octroie Thaumaturgie d'Endurance, de Frénésie et de Pouvoir pour 5 secondes chacune, en séquence
(L'Endurance de Malachai vous octroie 20% de chances de gagner une Charge d'endurance en Tuant)
(La Frénésie de Malachai vous octroie 20% de chances de gagner une Charge de frénésie lorsque vous tuez un ennemi)
(Le Pouvoir de Malachai vous octroie 20% de chances de gagner une Charge de pouvoir en Tuant)
1% des Dégâts infligés par vos Mines sont Drainés sous forme de Vie
(20–30)% de Réduction du Taux de Récupération de Vie et de Bouclier d'énergie
5% d'Augmentation du Taux de Récupération de Vie et de Bouclier d'énergie par Charge de pouvoir
Vous perdez une Charge de pouvoir par seconde si vous n'avez pas activé de Mine Récemment
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
(100–150)% d'Augmentation de l'Armure
Vos Attaques ont (20–30)% de chances d'infliger Corrosion au Toucher
(20–30)% de chances de gagner une Charge d'endurance en Touchant un Ennemi qui n'a pas d'Armure
(20–30)% de chances de gagner une Charge de frénésie en Touchant un Ennemi qui n'a pas d'Évasion
(-5000 au total de Score d'Armure et -1000 au total de Score d'Évasion par cumul de Corrosion. La Corrosion dure 4 seconde et chaque nouveau cumul réinitialise la durée de la Corrosion existante)
Les Sorts à Projectile Enchâssées ont +4 secondes de Temps de recharge
Les Sorts à Projectiles Enchâssés tirent 4 Projectiles supplémentaires
Les Sorts à Projectile Enchâssés tirent leur Projectiles en cercle
Les Effets des Sorts à Projectiles Enchâssés ont 80% de Perte de Durée
(140–180)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
+(17–23)% à la Résistance au chaos
Vous gagnez des Dégâts de chaos supplémentaires équivalents à 10% de votre Sauvegarde
75% des Dégâts subis traversent la Sauvegarde
(30–50)% d'Augmentation de la Sauvegarde
+(15–25)% à toutes les Résistances élémentaires
80% de Perte de charges de Flacon gagnées en Tuant
Les Flacons gagnent 1 charge par seconde si vous avez Touché un Ennemi Unique Récemment
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
Other Unique /449
(10–15) de Vie Régénérée par seconde
10% de chances de faire fuir les Monstres
(10–30)% d'Augmentation de Dégâts
(10–30)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
+(10–30)% à toutes les Résistances élémentaires
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
30% de Réduction de la Vitesse d'attaque
15% de chances de gagner une Charge de frénésie lorsque vous Étourdissez un Ennemi
Ajoute (8–10) à (13–15) Dégâts physiques
+(350–400) à l'Armure
Si cet Objet est utilisé dans le Synthétiseur, le nouvel Objet aura un Modificateur de Héraut supplémentaire
[Random Herald of Purity modifier]
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
25% de chances d'Empoisonner au Toucher
(40–60)% d'Augmentation des Dégâts avec le Poison
Vous êtes Frigorifié lorsque vous êtes Empoisonné
S'ils ne sont pas déjà Frigorifiés, les Ennemis que vous Empoisonnez deviennent Frigorifiés
Les Ennemis Empoisonnés se Fracassent lorsque vous les Tuez au Toucher
(Le Poison inflige des Dégâts de chaos sur la durée, en fonction des Dégâts physiques et des Dégâts de chaos de l'Aptitude. Le Poison est cumulable.)
(La Frigorification réduit la Vitesse d'action des Ennemis de 10% pendant 2 secondes)
Les Attaques ont 25% de chances d'infliger le Saignement
(40–60)% d'Augmentation des Dégâts avec le Saignement
Vous êtes Frigorifiés tant que vous Saignez
S'ils ne sont pas déjà Frigorifiés, les Ennemis à qui vous infligez le Saignement deviennent Frigorifiés
Les Ennemis qui Saignent se Fracassent lorsque vous les Tuez au Toucher
(Le Saignement inflige des Dégâts physiques sur la durée, en fonction des Dégâts physiques de l'Aptitude. Les Dégâts sont 200% plus importants lorsque la victime se déplace)
(La Frigorification réduit la Vitesse d'action des Ennemis de 10% pendant 2 secondes)
+(10–20) de Force
+1 au nombre maximal de Charges d'endurance
Ajoute (12–15) à (25–30) Dégâts de froid aux Attaques
+(20–40) de Vie maximale
+(25–30)% à la Résistance au froid
10% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement tant que vous êtes Embrasé
L'Effet de la Frigorification est inversé sur vous
(10–20)% de Réduction de la Rareté des Objets cédés
Emplacement de bague de gauche : vous et vos Créatures avez 80% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis
Emplacement de bague de droite : vous et vos Créatures avez 80% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés subis
(20–30)% d'Augmentation des Dégâts élémentaires avec les Aptitudes d'Attaque
+(10–20) à tous les Attributs
(30–50)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
(10–15)% des Dégâts subis sont Recouvrés sous forme de Vie
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
(Seuls les Dégâts au Toucher peuvent être Regagnés, ce qui prend place sur une durée de 4 secondes après la Touche)
+(5–20)% à toutes les Résistances élémentaires
Vous gagnez (5–20) de Mana par Ennemi Tué
Vous pouvez infliger une Malédiction supplémentaire
(45–65)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
2% d'Augmentation du gain d'Expérience
2% d'Augmentation de l'Intelligence pour chaque Objet Unique équipé
Les Monstres tués ont 3% de chances de céder un Parchemin de sagesse supplémentaire
(Les Flacons et les Joyaux ne comptent pas comme des objets équipés)
(3–6) de Mana Régénéré par seconde
(-8–-4) au Coût en mana total des Aptitudes
8% des Dégâts subis sont Recouvrés sous forme de Mana
(Seuls les Dégâts au Toucher peuvent être Regagnés, ce qui prend place sur une durée de 4 secondes après la Touche)
+(5–20)% à toutes les Résistances élémentaires
Vous gagnez (5–20) de Mana par Ennemi Tué
Vous pouvez infliger une Malédiction de moins
(10–15)% d'Augmentation de l'Effet de vos Malédictions
Les Aptitudes de Malédiction ont (8–12)% d'Augmentation de Vitesse d'incantation
Les Calamités qui ne sont pas des Auras expirent en atteignant (180–220)% de leur Effet de base
Les Calamités (Aura excepté) gagnent 20% d'Augmentation d'Effet par seconde
Les Aptitudes de Lien ont (10–15)% d'Augmentation de Vitesse d'incantation
Les Effets des Aptitudes de Lien ont (10–15)% d'Augmentation de Durée
Lorsque vous mourez, vos Cibles Liées ne peuvent pas mourir pendant 2 secondes
Vous ne perdez pas d'Expérience lorsque vous mourez à cause de la mort d'une Cible Liée
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
(50–70)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
-20% à toutes les Résistances élémentaires
(-40–40)% de Réduction de la Rareté des Objets cédés
(-25–50)% à la Résistance au feu
(-25–50)% à la Résistance au froid
(-25–50)% à la Résistance à la foudre
(-15–15)% de Réduction de l'Efficacité de la Réservation de Mana des Aptitudes
1% des Dégâts Drainent de la Vie
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Vole les Charges de pouvoir, frénésie et endurance au Toucher
La Récupération totale de Vie par seconde du Drain de Vie est doublée
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
Ajoute (7–10) à (15–18) Dégâts de chaos aux Attaques
Ajoute (9–12) à (19–22) Dégâts de feu aux Sorts
+(15–20)% au Multiplicateur de coup critique Global
+(80–100) à l'Armure
+(80–100) au Score d'Évasion
+(30–35) de Bouclier d'énergie maximal
+(25–30) de Vie maximale
+(20–25) de Mana maximal
+(8–10)% à toutes les Résistances élémentaires
(6–8)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque et d'incantation
La Qualité maximale est 200%
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
(20–40)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
60% de Réduction de l'Effet des Malédictions vous affectant
3 de Vie Régénérée par seconde par Niveau
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
20% d'Augmentation des Dégâts de foudre
+(20–40) de Mana maximal
1% des Dégâts Drainent de la Vie aux Ennemis Électrocutés
25% de chances d'Électrocuter
(L'Électrocution inflige jusqu'à 50% d'Augmentation des Dégâts subis, en fonction du montant de Dégâts de foudre infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
5% d'Augmentation du Bouclier d'énergie maximal
5% d'Augmentation de la Vie maximale
5% d'Augmentation du Bouclier d'énergie maximal
5% d'Augmentation de la Vie maximale
5% d'Augmentation du Bouclier d'énergie maximal
5% d'Augmentation de la Vie maximale
{0} {1}
에너지 보호막 최대치 5% 증가
{0} {1}
최대 생명력 5% 증가
{0} {1}
Ajoute 1 à (48–60) Dégâts de foudre
+(20–30)% à la Résistance à la foudre
Si cet Objet est utilisé dans le Synthétiseur, le nouvel Objet aura un Modificateur de Héraut supplémentaire
[Random Herald of Thunder modifier]
(20–25)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
30% de chances de ne pas subir d'Altérations élémentaires
Les Sorts à nova ont 20% de Perte de Zone d'effet
les Sorts de Nova ont 30% de Perte de Dégâts au Toucher et avec les Altérations contre les Joueurs
Les Sorts de Nova sont lancés depuis l'emplacement ciblé plutôt qu'à partir de vous
(Les Altérations élémentaires sont : l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution et l'Amoindrissement)
(20–30)% d'Augmentation des Dégâts de foudre
(10–15)% de chances d'Électrocuter
Héraut du tonnerre génère également un orage lorsque vous Électrocutez un Ennemi
Les Tempêtes de Héraut du tonnerre Touchent les Ennemis avec (30–50)% d'Augmentation de Fréquence
250 Dégâts de foudre subis lorsque Héraut du tonnerre Touche un Ennemi
(L'Électrocution inflige jusqu'à 50% d'Augmentation des Dégâts subis, en fonction du montant de Dégâts de foudre infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
(25–35)% d'Augmentation des Dégâts des Projectiles
Les Projectiles Reviennent à vous
Les Projectiles sont tirés dans des directions aléatoires
50% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
+(30–40)% à la Résistance au froid
Immunité à la Frigorification
Immunité au Gel
(60–80)% d'Augmentation des Dégâts de brûlure
40% des Dégâts de froid sont Convertis en Dégâts de feu
10% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
Les Ennemis Embrasés que vous tuez au Toucher sont détruits
+(200–300) au Score d'Évasion
50% de chances de ne pas subir la Frigorification
10% de chances de Geler
Ajoute 40 à 60 Dégâts de froid contre les Ennemis Frigorifiés
(Le Gel réduit la Vitesse d'action des Ennemis à zéro, les empêchant ainsi d'agir. Sa Durée dépend des Dégâts de froid infligés au Toucher)
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
Emplacement de bague de gauche : les Projectiles des Sorts ne peuvent Ricocher
Emplacement de bague de gauche : les Projectiles des Sorts se Scindent
Emplacement de bague de droite : les Projectiles des Sorts Ricochent +1 fois de plus
Emplacement de bague de droite : les Projectiles des Sorts ne peuvent se Scinder
Les Projectiles des Sorts ne peuvent Transpercer
5% d'Augmentation du Bouclier d'énergie maximal
5% d'Augmentation de la Vie maximale
5% d'Augmentation du Bouclier d'énergie maximal
5% d'Augmentation de la Vie maximale
5% d'Augmentation du Bouclier d'énergie maximal
5% d'Augmentation de la Vie maximale
Ajoute (20–25) à (26–35) Dégâts de froid
+(20–30)% à la Résistance au froid
Si cet Objet est utilisé dans le Synthétiseur, le nouvel Objet aura un Modificateur de Héraut supplémentaire
[Random Herald of Ice modifier]
+(200–300) au Score d'Évasion
Vos Dégâts de froid ne peuvent plus Geler
Immunité à la Frigorification
Ajoute 60 à 80 Dégâts de froid contre les Ennemis Frigorifiés
Tous vos Dégâts au Toucher peuvent Frigorifier
Tous les Dégâts subis au Toucher peuvent vous Frigorifier
Les Ennemis que vous Frigorifiez au Toucher peuvent être Fracassés comme s'ils étaient Gelés
Les Ennemis que vous Frigorifiez au Toucher subissent une Perte de Dégâts équivalente à la moitié de votre Effet de Frigorification
(La Frigorification réduit la Vitesse d'action des Ennemis jusqu'à 30%, en fonction du total de Dégâts de froid infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
(25–40)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque tant que vous êtes Embrasé
(25–40)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation tant que vous êtes Embrasé
+25% de chances d'être Embrasé
Tous les Dégâts au Toucher subis peuvent vous Embraser
(L'Embrasement inflige des Dégâts de feu sur la durée, en fonction des Dégâts de feu de base de l'Aptitude qui l'a infligé, pendant une durée de 4 secondes)
Ajoute (20–25) à (30–35) Dégâts de feu aux Sorts et aux Attaques
15% d'Augmentation de la Durée de l'Embrasement sur les Ennemis
10% de chances d'Embraser
Vous Récupérez (20–30) de Vie en Embrasant un Ennemi
(L'Embrasement inflige des Dégâts de feu sur la durée, en fonction des Dégâts de feu de base de l'Aptitude qui l'a infligé, pendant une durée de 4 secondes)
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
10% de chances d'Embraser
40% de Perte de Dégâts de Brûlure
Vous pouvez infliger un Embrasement supplémentaire sur un Ennemi
(L'Embrasement inflige des Dégâts de feu sur la durée, en fonction des Dégâts de feu de base de l'Aptitude qui l'a infligé, pendant une durée de 4 secondes)
5% d'Augmentation du Bouclier d'énergie maximal
5% d'Augmentation de la Vie maximale
5% d'Augmentation du Bouclier d'énergie maximal
5% d'Augmentation de la Vie maximale
5% d'Augmentation du Bouclier d'énergie maximal
5% d'Augmentation de la Vie maximale
Ajoute (20–25) à (26–35) Dégâts de feu
+(20–30)% à la Résistance au feu
Si cet Objet est utilisé dans le Synthétiseur, le nouvel Objet aura un Modificateur de Héraut supplémentaire
[Random Herald of Ash modifier]
(20–25)% d'Augmentation des Dégâts de mêlée
30% de chances de ne pas subir l'Étourdissement
20% de Perte de Vitesse d'attaque
Les Aptitudes de frappe ciblent également l'emplacement précédemment ciblé lorsqu'elles sont utilisées
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
90% de Réduction de la Durée de l'Embrasement sur les Ennemis
10% de chances d'Embraser
Les Dégâts de vos Embrasements sont infligés (35–45)% plus rapidement
(L'Embrasement inflige des Dégâts de feu sur la durée, en fonction des Dégâts de feu de base de l'Aptitude qui l'a infligé, pendant une durée de 4 secondes)
(Inflige le même montant de dégâts, mais sur une durée plus courte)
(6–8)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement tant que votre Vie est Basse
31% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
+(20–25)% à la Résistance au chaos tant que votre Vie est Basse
Les Dégâts des Ennemis qui vous Touchent sont Défavorables tant que votre Vie est Basse
(Votre Vie est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 50% ou moins de son maximum)
(Une valeur qui est Défavorable est tirée deux fois au sort, et le moins bon des deux résultats est conservé)
10% de chances de Geler, Électrocuter et Embraser
(30–40)% d'Augmentation des Dégâts élémentaires au Toucher et avec les Altérations pour chaque type d'Altération élémentaire affectant l'Ennemi
(Le Gel réduit la Vitesse d'action des Ennemis à zéro, les empêchant ainsi d'agir. Sa Durée dépend des Dégâts de froid infligés au Toucher)
(L'Électrocution inflige jusqu'à 50% d'Augmentation des Dégâts subis, en fonction du montant de Dégâts de foudre infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
(L'Embrasement inflige des Dégâts de feu sur la durée, en fonction des Dégâts de feu de base de l'Aptitude qui l'a infligé, pendant une durée de 4 secondes)
Vous ne pouvez pas utiliser d'autres bagues
+(25–40)% à toutes les Résistances élémentaires
Vous gagnez 30 de Mana par Ennemi Touché avec des Attaques
(40–60) de Vie gagnée par Ennemi Touché par vos Attaques
50% de Réduction de l'Effet des Malédictions vous affectant
+(10–20)% à toutes les Résistances élémentaires
(40–60)% d'Augmentation des Dégâts de froid tant que Héraut de la glace vous affecte
(40–60)% d'Augmentation des Dégâts de feu tant que Héraut de la cendre vous affecte
10% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation de Mana des Aptitudes de Héraut
+1% à la Résistance au froid maximale tant que Héraut de la glace vous affecte
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
(Les Résistances maximales ne peuvent pas excéder les 90%)
Emplacement de bague de droite : 6% du Bouclier d'énergie est Régénéré par seconde
Emplacement de bague de droite : +250 au Mana maximal
Emplacement de bague de gauche : 40 de Mana Régénéré par seconde
Emplacement de bague de droite : vous ne pouvez pas Régénérer de Mana
Emplacement de bague de gauche : vous ne pouvez par Recharger ou Régénérer votre Bouclier d'énergie
Emplacement de bague de gauche : +250 au Bouclier d'énergie maximal
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
(-20–20)% de Réduction de la Durée des Effets des Aptitudes
(6–12)% des Dégâts subis sont Recouvrés sous forme de Mana
(6–12)% des Dégâts subis sont Recouvrés sous forme de Vie
Insensibilité à Chaînes temporelles
(Les Effets néfastes auxquels vous êtes Insensible peuvent s'appliquer à vous, mais vous n'en subirez pas les effets)
(Seuls les Dégâts au Toucher peuvent être Regagnés, ce qui prend place sur une durée de 4 secondes après la Touche)
(20–40)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
Les Créatures ont 15% d'Augmentation de la Vie maximale
Les Créatures ont 10% d'Augmentation de Zone d'effet
350 Dégâts physiques subis à la mort d'une Créature
+(30–40)% à la Résistance au feu
-40% à la Résistance au froid
Le Seuil d'Étourdissement est basé sur le Bouclier d'énergie plutôt que sur la Vie
(Le Seuil d'Étourdissement détermine le montant de Dégâts nécessaires pour Étourdir une cible)
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
(10–20)% de chances de gagner une Charge de pouvoir lorsque vous lancez un Sort de Malédiction
Votre maximum de Malédictions est égal à votre maximum de Charges de pouvoir
+(60–80) de Mana maximal
(5–10)% de chances de Geler, Électrocuter et Embraser
Les Sorts vous font gagner du Bouclier d'énergie égal à leurs Coûts fixes tous les 5 paiements de ces Coûts
(Le Gel réduit la Vitesse d'action des Ennemis à zéro, les empêchant ainsi d'agir. Sa Durée dépend des Dégâts de froid infligés au Toucher)
(L'Électrocution inflige jusqu'à 50% d'Augmentation des Dégâts subis, en fonction du montant de Dégâts de foudre infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
(L'Embrasement inflige des Dégâts de feu sur la durée, en fonction des Dégâts de feu de base de l'Aptitude qui l'a infligé, pendant une durée de 4 secondes)
(Les Coûts fixes sont les Coûts qui ne sont pas payés par seconde)
Vous gagnez Adrénaline pendant (1–3) seconde en Tuant
(L'Adrénaline octroie 100% d'Augmentation de Dégâts, 25% d'Augmentation de Vitesse d'attaque, d'incantation et de déplacement et une Réduction supplémentaire des Dégâts physiques de 10%. Vous ne pouvez pas obtenir Adrénaline si vous l'avez déjà.)
25% de Réduction de la Vie maximale
+(40–50)% à la Résistance au chaos
Rajoutez (40–60)% des Dégâts physiques sous forme de Dégâts de chaos
Ajoute (15–20) à (21–30) Dégâts de chaos
+(17–23)% à la Résistance au chaos
Si cet Objet est utilisé dans le Synthétiseur, le nouvel Objet aura un Modificateur de Héraut supplémentaire
[Random Herald of Agony modifier]
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
50% de Réduction de la Durée de l'Embrasement sur les Ennemis
(10–15)% de chances d'Embraser
Vos Embrasements infligent aux Ennemis des Dégâts de chaos au lieu de feu
Flétrissure n'expire pas sur les Ennemis que vous Embrasez
+(20–25)% aux Résistances au feu et au chaos
use unique blackflame ignite effect [1]
(L'Embrasement inflige des Dégâts de feu sur la durée, en fonction des Dégâts de feu de base de l'Aptitude qui l'a infligé, pendant une durée de 4 secondes)
La Résistance au chaos des Ennemis à proximité est de 0
(Tout Dégât élémentaire non converti par d’autres effets est converti par ceci)
(30–35)% d'Augmentation des Chances de coup critique Globales
(10–15)% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
(40–50)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés par les Ennemis Tués avec des Coups critiques
50% d'Augmentation des Dégâts tant que vous êtes sur du Sol consacré
+5% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque tant que vous êtes sur du Sol consacré
+(15–25)% au Multiplicateur de coup critique Global
+(40–60) de Mana maximal
0.4% des Dégâts physiques des Attaques Drainent du Mana
Gagnez une Charge de pouvoir sur un Coup non-critique
Vous perdez toutes vos Charges de pouvoir sur un Coup critique
(Le Mana drainé se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
+(40–60) de Bouclier d'énergie maximal
+(30–50) de Vie maximale
Les Attaques qui sont des Coups critiques Perturbent pendant 4 secondes
Les Sorts Intimident pendant 4 secondes en infligeant un Coup critique
(Les Ennemis Perturbés ont 10% d'Augmentation des Dégâts des sorts Subis)
(Les ennemis Intimidés ont 10% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque subis)
(25–30)% d'Augmentation des Dégâts de foudre
+(30–40) de Mana maximal
Lorsque vous Tuez un Ennemi Électrocuté, une Électrocution équivalente est infligée à tous les Ennemis à proximité
Lorsque vous Tuez un Ennemi Embrasé, un Embrasement équivalent est infligé à tous les Ennemis à proximité
(L'Électrocution augmente les Dégâts subis de 15% pendant 2 secondes)
(L'Embrasement inflige des Dégâts de feu sur la durée)
Ajoute 1 à (50–70) Dégâts de foudre aux Sorts et aux Attaques
+(30–40) de Vie maximale
1% des Dégâts Drainent de la Vie aux Ennemis Électrocutés
1% des Dégâts infligés aux Ennemis Gelés sont Drainés sous forme de Bouclier d'énergie
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(Le Bouclier d'énergie drainé se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(15–25)% d'Augmentation des Dégâts de foudre
(30–40)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
40% des Dégâts de foudre sont Convertis en Dégâts de froid
Vos Sorts ont 100% de chances d'Électrocuter les Ennemis Gelés
(L'Électrocution inflige jusqu'à 50% d'Augmentation des Dégâts subis, en fonction du montant de Dégâts de foudre infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
Ajoute (20–25) à (30–50) Dégâts de froid aux Sorts et aux Attaques
+(30–40) de Bouclier d'énergie maximal
30% d'Augmentation de Dégâts tant que vous êtes Embrasé
+5000 d'Armure tant que que vous êtes Gelé
(20–30)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
Les Gemmes Enchâssées ont Équilibre élémentaire
-20% à toutes les Résistances élémentaires
+(75–100)% à la Résistance au feu lorsqu'une Gemme rouge est Enchâssée
+(75–100)% à la Résistance au froid lorsqu'une Gemme verte est Enchâssée
+(75–100)% à la Résistance à la foudre lorsqu'une Gemme bleue est Enchâssée
(Lorsque vous touchez avec des Dégâts élémentaires, vous retirez l'Exposition aux éléments correspondants et infligez l'Exposition aux autres éléments, ce qui inflige -25% de malus aux Résistances concernées)
Les Golems issus des Aptitudes enchâssées gagnent 20% de leur Vie maximale sous forme de Bouclier d'énergie maximal
+3 au Niveau des Gemmes de Golem enchâssées
(20–25)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
+(15–25) de Bouclier d'énergie maximal
+(20–40)% à la Résistance à la foudre
Les Aptitudes de Golem Enchâssées font Régénérer 5% de Vie par seconde aux Créatures
+3 au Niveau des Gemmes de Golem enchâssées
+(30–40) de Force
(20–30)% d'Augmentation des Dégâts de feu
+(30–40) de Vie maximale
Octroie Assaut pour 10 lorsque vous Lancez l'Aptitude de Golem enchâssée
+3 au Niveau des Gemmes de Golem enchâssées
Ajoute (5–10) à (11–15) Dégâts physiques aux Attaques
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(3–5)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(Assaut octroie 20% d'Augmentation de Vitesse d'attaque, d'incantation et de déplacement)
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque et d'incantation
+100 de Vie maximale par Châsse rouge
+100 de Mana maximal par Châsse verte
+100 de Bouclier d'énergie maximal par Chasse bleue
60% d'Augmentation de la Rareté des Objets par Châsse blanche
Les Gemmes Enchâssées n'ont pas de Réservation
Vos Aptitudes de Bénédiction sont Désactivées
80% de Réduction de l'Efficacité de la Réservation des Aptitudes
100% d'Augmentation de la Force de la Ligne de pêche
20% d'Augmentation de la Quantité de Poissons Pêchés
40% d'Augmentation de la Rareté des Poissons Pêchés
(20–40)% d'Augmentation de la Sensibilité de morsure des Poissons
(La Sensibilité de touche n'est comptée qu'une seule fois pour les Poissons qui ont plusieurs bouches et qui effectuent plusieurs touches)
Peut consommer 4 Gemmes de soutien non Corrompues
N'a pas consommé de Gemmes
Les Gemmes Enchâssées ont 20% de Réduction de l'Efficacité de la Réservation
+(15–25) à tous les Attributs
15 de Vie Régénérée par seconde pour chaque Objet non Corrompu d'équipé
-2 au Coût en Mana total des Aptitudes pour chaque Objet Corrompu d'Équipé
veiled mod seed [1,30000]
veiled mod type [2]
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
+(20–30)% à la Résistance au froid
+(20–30)% à la Résistance à la foudre
Emplacement de bague de gauche : L'Aura de votre Arachnobot frigorifiant projette la Calamité issue d'une Gemme de Malédiction enchâssée à la place de son effet habituel
Emplacement de bague de droite : L'Aura de votre Arachnobot électrocutant inflige la Calamité issue d'une Gemme de Malédiction enchâssée à la place de son effet habituel
Les Gemmes Enchâssées ont Secrets de la souffrance
-20% à toutes les Résistances élémentaires
+(75–100)% à la Résistance au feu lorsqu'une Gemme rouge est Enchâssée
+(75–100)% à la Résistance au froid lorsqu'une Gemme verte est Enchâssée
+(75–100)% à la Résistance à la foudre lorsqu'une Gemme bleue est Enchâssée
(Vous ne pouvez plus Embraser, Frigorifier, Geler ou Électrocuter.
Vos Coups critiques Calcinent, Fragilisent et Amoindrissent)
Les Auras de Malédiction provenant des Aptitudes enchâssées vous affectent également
Les Gemmes de Malédiction Enchâssées ont 80% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation
+(20–30) d'Intelligence
20% de Réduction de l'Effet des Malédictions vous affectant
(15–25)% d'Augmentation des Dégâts au Toucher et avec les Altérations contre les Ennemis Maudits
[Four random modifiers]
50% de Réduction de l'Effet des Malédictions vous affectant
(6–12)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
+(30–60) de Mana maximal
+(7–19)% à la Résistance au chaos
50% de Réduction de l'Effet des Malédictions vous affectant
(6–12)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
+(30–60) de Bouclier d'énergie maximal
+(7–19)% à la Résistance au chaos
50% de Réduction de l'Effet des Malédictions vous affectant
(6–12)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
+(30–60) de Vie maximale
+(7–19)% à la Résistance au chaos
Ajoute (26–32) à (42–48) Dégâts de froid aux Attaques
(6–10)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie maximal
(6–10)% d'Augmentation de la Vie maximale
(60–80)% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque si votre autre bague est un Objet du Façonneur
Vous ne pouvez pas être Étourdi par les Attaques si votre autre Bague est un Objet de l'Ancien
+(20–30)% aux Résistances au feu et à la foudre
Vos Dégâts de foudre peuvent Embraser
(8–12)% d'Augmentation des Dégâts de Brûlure pour chaque Ennemi non Électrocuté que vous avez Électrocuté Récemment, jusqu'à un maximum de 120%
Ajoutez (1–3) à (62–70) Dégâts de foudre au Toucher contre les Ennemis Embrasés
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
Ajoute (13–18) à (50–56) Dégâts de foudre aux Sorts
(6–10)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie maximal
(6–10)% d'Augmentation de la Vie maximale
(60–80)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts si votre autre Bague est un Objet de l'Ancien
Vous ne pouvez pas être Étourdi par les Sorts si votre autre Bague est un Objet du Façonneur
+(20–40)% à la Résistance au feu
+(20–40)% à la Résistance au froid
(10–20)% d'Augmentation de la Durée des Altérations sur les Ennemis
Emplacement de Bague de gauche : les Ennemis que vous Embrasez sont Recouverts de cendres pendant 5 secondes
Emplacement de Bague de droite : les Ennemis que vous Gelez sont Recouverts de givre pendant 5 secondes
(Les Altérations sont : le Saignement, l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution, l'Amoindrissement et le Poison)
(Être Recouvert de cendres inflige 20% de Perte de Vitesse de déplacement et 20% d'Augmentation des Dégâts de feu subis)
(Être Recouvert de givre inflige 50% de Perte de chances de Coup critique et 20% d'Augmentation des Dégâts de froid subis)
(16–24)% d'Augmentation du Mana maximal
(80–100)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
Les Objets et les Gemmes ont 25% de Réduction du prérequis d'Attributs
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
Les Créatures ont (10–15)% d'Augmentation de la Vie maximale
Vos Créatures Convertissent 50% de leurs Dégâts physiques en Dégâts de froid
Les Créatures infligent (25–35) à (50–65) Dégâts de froid supplémentaires
Les Créatures n'infligent pas de Dégâts autres que des Dégâts de froid
Les Objets et les Gemmes ont 50% d'Augmentation du prérequis d'Attributs
Les Dégâts de chaos peuvent Embraser, Frigorifier et Électrocuter
Vous gagnez Mangeur d'âmes pendant 20 secondes lorsque vous utilisez une Aptitude vaal
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
(Tant que vous êtes sous l'effet de Mangeur d'âmes, vous absorbez les âmes des monstres Tués à proximité. Chaque âme confère 5% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque et d'incantation. Vous perdez 1 âme toutes les 0,5 secondes si vous n'avez pas gagné d'âmes récemment. Maximum 45 âmes absorbées)
Ajoute (20–23) à (31–35) Dégâts de froid
Ajoute (1–3) à (47–52) Dégâts de foudre
Vous gagnez des Charges de pouvoir jusqu'à atteindre votre maximum lorsque vous utilisez une Aptitude vaal
Vous gagnez 10 de Vie par Ennemi Touché si vous avez utilisé une Aptitude vaal Récemment
10% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement si vous avez utilisé une Aptitude vaal Récemment
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
(20–25)% d'Augmentation de la Vitesse de Régénération de Vie
Les Objets et les Gemmes ont 25% de Réduction du prérequis d'Attributs
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
+(10–40)% à la Résistance au feu
+(10–40)% à la Résistance au froid
+(10–40)% à la Résistance à la foudre
Vous gagnez (10–20)% de votre Vie manquante non Réservée avant d'être Touché par un Ennemi
+(30–50) de Vie maximale
+(20–30)% à la Résistance au feu
Vous gagnez Insaisissable lorsque votre Vie devient Basse
Vous avez Déphasage tant que votre Vie est Basse
(Votre Vie est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 50% ou moins de son maximum)
(Insaisissable octroie initialement 15% de chances de ne pas subir de Dégâts au Toucher et 30% d'Augmentation de Vitesse de déplacement. Cet Effet bénéfique s'amenuise au cours du temps et disparaît une fois qu'il arrive à 0%. Vous ne pouvez pas être affecté à nouveau par Insaisissable tant que cet Effet vous affecte)
(Le Déphasage vous permet de traverser les ennemis en vous déplaçant)
Vous ne pouvez pas avoir de Créatures autres que des Golems
25% de Réduction de la Taille du Golem
Les Golems ont (35–45)% de Perte de Dégâts
Les Golems ont (35–45)% de Perte de Vie
Les Golems ont (80–100)% d'Augmentation de Vitesse de déplacement
Primordial
Les Créatures ont (-17–17)% à la Résistance au chaos
Les Esprits enragés Invoqués ont (20–30)% d'Augmentation de Durée
Les Esprits enragés Invoqués ont (25–40)% d'Augmentation de Dégâts
Les Esprits enragés Invoqués ont (25–40)% d'Augmentation de Vie maximale
Les Esprits enragés Invoqués subissent à chaque seconde 20% de leur Vie maximale sous forme de Dégâts de chaos
(2–3)% des Dégâts physiques des Attaques Drainent de la Vie
(1–1.5)% des Dégâts physiques des Attaques Drainent du Mana
Tant que vous Drainez de la vie, les Dégâts de chaos sur la durée subis vous guérissent à la place
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(Le Mana drainé se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(30–40)% d'Augmentation de la Récupération de Vie des Flacons
(20–30)% d'Augmentation de la Récupération de Mana des Flacons
La Récupération des Flacons de Vie utilisés lorsque votre Vie est Basse est instantanée
La Récupération des Flacons de Mana utilisés lorsque votre Mana est Bas est instantanée
(Votre Vie est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 50% ou moins de son maximum)
(Votre Mana est considéré comme Bas lorsqu'il se trouve à 50% ou moins de son maximum)
10% de Réduction de la Vitesse d'attaque
10% de Réduction de la Vitesse d'incantation
+(400–500) à l'Armure
Vous gagnez (34–48) de Vie lorsque vous Bloquez
Vous gagnez (18–24) de Mana lorsque vous Bloquez
+3% aux Chances maximales de Bloquer les Dégâts d'Attaque
Renvoie 240 à 300 Dégâts physiques aux Attaquants par Blocage
(Les chances maximales de bloquer les dégâts des attaques ne peuvent dépasser 90%)
Ajoute 19 à 43 Dégâts de chaos aux Attaques
(-10–-5)% à toutes les Résistances élémentaires
+(17–29)% à la Résistance au chaos
25% d'Augmentation des Dégâts de feu
+(25–35) de Vie maximale
+(20–40)% à la Résistance au feu
Les Ennemis à proximité sont Recouverts de cendres
(Être Recouvert de cendres inflige 20% de Perte de Vitesse de déplacement et 20% d'Augmentation des Dégâts de feu subis)
10% d'Augmentation de la Vie maximale
+(20–40)% à la Résistance au feu
Vos Dégâts ont 10% de Pénétration de Résistance au feu
Recouvre de cendres les Ennemis qui vous Touchent
Avatar du feu
(Être Recouvert de cendres inflige 20% de Perte de Vitesse de déplacement et 20% d'Augmentation des Dégâts de feu subis pendant 4 secondes)
(50% de vos Dégâts physiques, de froid et de foudre sont Convertis en Dégâts de feu.
Vous n'infligez pas de Dégâts à l'exception des Dégâts de feu)
+(50–70) de Vie maximale
+(17–29)% à la Résistance au chaos
Toutes les 10 secondes :
Pendant 5 secondes, vous gagnez 2% de Vie par Ennemi Touché avec des Attaques
Pendant 5 secondes, vous gagnez 5% de Vie par Ennemi Tué
(Ces effets sont consécutifs)
+100 au Score de Précision
30% d'Augmentation de la Vitesse des Projectiles
10% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
30% d'Augmentation des Dégâts des Projectiles
+(20–40) de Mana maximal
20% de Réduction de la Durée des Altérations élémentaires sur les Ennemis
Les Objets et les Gemmes ont 10% d'Augmentation du prérequis d'Attributs
Vous Gelez, Électrocutez et Embrasez toujours
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
(Le Gel réduit la Vitesse d'action des Ennemis à zéro, les empêchant ainsi d'agir. Sa Durée dépend des Dégâts de froid infligés au Toucher)
(L'Électrocution inflige jusqu'à 50% d'Augmentation des Dégâts subis, en fonction du montant de Dégâts de foudre infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
(L'Embrasement inflige des Dégâts de feu sur la durée, en fonction des Dégâts de feu de base de l'Aptitude qui l'a infligé, pendant une durée de 4 secondes)
(Les Altérations élémentaires sont : l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution et l'Amoindrissement)
30% d'Augmentation de la Durée du Gel sur les Ennemis
10% de chances de Geler
Les Gels que vous infligez se propagent aux autres Ennemis situés à 1.5 mètres ou moins
60% d'Augmentation des Dégâts si vous avez Gelé un Ennemi Récemment
(Le Gel réduit la Vitesse d'action des Ennemis à zéro, les empêchant ainsi d'agir. Sa Durée dépend des Dégâts de froid infligés au Toucher)
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
+(35–40)% à la Résistance au froid
Vous Frigorifiez l'Ennemi pendant 1 seconde lorsque vous êtes Touché, réduisant sa Vitesse d'action de 30%
Aveugle les Ennemis Frigorifiés au Toucher
Les Dégâts ont 20% de Pénétration de Résistance au froid contre les Ennemis Frigorifiés
(Étre Aveuglé fait subir 20% de Perte de Score de Précision et d'Évasion pendant 4 secondes)
+(40–80) de Dextérité
+(25–50)% au Multiplicateur de coup critique Global
Les Attaques à l'arc ont Coup de grâce
Justesse a 100% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation de Mana
(Coup de grâce vous permet de tuer instantanément les ennemis que vous Touchez s'il leur reste 10% de Vie ou moins).
15% d'Augmentation de la Dextérité
(-30–-20)% à la Résistance au feu
+(30–40)% à la Résistance au froid
Le Renforcement ne vous fait plus bénéficier de manière inhérente d'une Perte de Dégâts subis
+4% de chances de Réprimer les Sorts par cumul de Renforcement
(15–25)% d'Augmentation de Vitesse d'attaque et d'incantation tant que votre cumul de Renforcement est maximal
(Lorsque des Dégâts au Toucher et avec les Altérations sont Réprimés, 50% de leur montant est absorbé)
+100 au Score de Précision
10% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
30% d'Augmentation de Zone d'effet
30% d'Augmentation des Dégâts de Zone
+(30–55) de Dextérité
+(18–35)% au Multiplicateur de coup critique Global
Les Attaques à l'arc ont Coup de grâce
Haine a 100% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation de Mana
(Coup de grâce vous permet de tuer instantanément les ennemis que vous Touchez s'il leur reste 10% de Vie ou moins).
+(210–240)% au Multiplicateur de coup critique Global
+(80–100) au Score d'Évasion
(10–15)% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
40% de Perte de Chances de coup critique
Vos Coups Critiques ont Coup de grâce
(Coup de grâce vous permet de tuer instantanément les ennemis que vous Touchez s'il leur reste 10% de Vie ou moins).
(15–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
+(40–70) de Mana maximal
+(10–20) à tous les Attributs
+(20–40) de Vie maximale
+(5–10)% à toutes les Résistances élémentaires
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
50% d'Augmentation des Dégâts de foudre
(10–20)% d'Augmentation du Mana maximal
Les Dégâts de foudre que vous infligez avec des Coups qui ne sont pas critiques sont Favorables
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
(10–20)% d'Augmentation du Mana maximal
-30% à la Résistance à la foudre
Les chances de Coup critique sont Augmentées par le montant de Résistance à la foudre excédentaire
(La différence entre votre Résistance totale et votre Résistance maximale représente votre Résistance excédentaire)
(La Résistance totale correspond à la valeur qu'a une Résistance si l'on ignore sa valeur maximale)
+(15–25)% à toutes les Résistances élémentaires
+(30–40)% au Multiplicateur de critique si vous avez gagné une Charge de pouvoir Récemment
(1–2) à (36–40) Dégâts de foudre par Charge de pouvoir
Les Charges de pouvoir ont 90% de Perte de Durée
(20–25)% de chances de Geler, Électrocuter et Embraser
Les Ennemis Maudits ne peuvent pas vous infliger d'Altérations élémentaires
(Le Gel réduit la Vitesse d'action des Ennemis à zéro, les empêchant ainsi d'agir. Sa Durée dépend des Dégâts de froid infligés au Toucher)
(L'Électrocution inflige jusqu'à 50% d'Augmentation des Dégâts subis, en fonction du montant de Dégâts de foudre infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
(L'Embrasement inflige des Dégâts de feu sur la durée, en fonction des Dégâts de feu de base de l'Aptitude qui l'a infligé, pendant une durée de 4 secondes)
(Les Altérations élémentaires sont : l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution et l'Amoindrissement)
+(100–150) au Score de Précision
+(100–150) au Score d'Évasion
+20% à la Résistance au feu
20% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
Les Ennemis à proximité sont Aveuglés
(Être Aveuglé infligé 20% de Perte de Scores de Précision et d'Évasion)
+(50–70) de Vie maximale
+75% à la Résistance au froid
Immunité à la Frigorification
10% de Régénération de Vie par seconde pendant que vous êtes Gelé
(10–15)% d'Augmentation de la Quantité des Objets cédés en ayant un Objet Magique d'équipé
(Les Flacons et les Joyaux ne comptent pas comme des objets équipés)
(35–50)% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés par les Ennemis Normaux Tués
(5–8)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Les Dégâts de foudre au Toucher des Ennemis sont Favorables
Les Dégâts au Toucher des Alliés à proximité sont Favorables
(Une valeur qui en Favorable est tirée deux fois au sort, et le meilleur des deux résultats est conservé)
+(50–70) de Bouclier d'énergie maximal
+75% à la Résistance à la foudre
5% de Régénération du Bouclier d'énergie par seconde tant que vous êtes Électrocuté
Insensibilité à l'Électrocution
(Les Effets néfastes auxquels vous êtes Insensible peuvent s'appliquer à vous, mais vous n'en subirez pas les effets)
+225 au Score de Précision par Châsse verte vide sur tous les Objets Équipés
+40 au Mana maximal par Châsse bleue vide sur tous les Objets Équipés
+18% à toutes les Résistances élémentaires par Châsse blanche vide sur tous les Objets Équipés
+(0–5)% à toutes les Résistances élémentaires maximales
(0–40)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque et d'incantation
Les Dégâts ont (0–20)% de Pénétration des Résistances élémentaires
(Lorsque des Dégâts au Toucher et avec les Altérations sont Réprimés, 50% de leur montant est absorbé)
(Les Résistances maximales ne peuvent pas excéder les 90%)
-4 Dégâts physiques subis de la part des Attaques au Toucher
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
+(10–20)% à toutes les Résistances élémentaires
(1.2–2)% des Dégâts physiques des Attaques Drainent de la Vie
50% d'Augmentation du Drain de Vie par seconde
(30–40)% d'Augmentation des Dégâts tant que vous Drainez
Extra gore
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
30% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
Vous ne pouvez pas être Étourdi
+(600–1000) au Score de Précision
+(600–1000) au Score d'Évasion
Vous ne pouvez pas être Aveuglé
(Lorsque des Dégâts au Toucher et avec les Altérations sont Réprimés, 50% de leur montant est absorbé)
+60% à la Résistance au chaos
Vous ne pouvez pas être Étourdi
20% de la Vie maximale est Convertie en Bouclier d'énergie
+(10–20)% à la Résistance au froid
+(20–40)% à la Résistance à la foudre
30% de Réduction de la Durée des Altérations sur les Ennemis
(5–10)% de chances d'Électrocuter
Les Ennemis ont (5–10)% d'Augmentation des Dégâts subis pour chaque type d'Altération que vous leur avez infligé
Vos Dégâts élémentaires peuvent Électrocuter
(Les Altérations sont : le Saignement, l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution, l'Amoindrissement et le Poison)
(L'Électrocution inflige jusqu'à 50% d'Augmentation des Dégâts subis, en fonction du montant de Dégâts de foudre infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
+(50–70) de Vie maximale
(45–50)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
+(20–25)% à la Résistance au froid
Frilosité n'a pas de Réservation sous forme d'Aura
Vous gagnez Présence aliénante pendant 10 secondes lorsque vous Tuez un Ennemi Rare ou Unique
(La Folie pernicieuse affecte les ennemis à proximité. Les Ennemis affectés ont 10% de Réduction de Dégâts et de Vitesse d'action)
(15–20)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie maximal
+(50–70) de Vie maximale
50% d'Augmentation des Chances de coup critique au Toucher contre les Ennemis à proximité
enemy +50% critical strike chance against self [2]
[Random Intelligence aura Reserves no Mana]
+(50–70) de Vie maximale
(8–10) de Mana Régénéré par seconde
Vous gagnez Présence du Façonneur pendant 10 secondes en Tuant un Ennemi Rare ou Unique
Chaînes temporelles n'a pas de Réservation sous forme d'Aura
(Présence du Façonneur permet aux effets qui affectent vos alliés et vous-même d'expirer 20% plus lentement)
(Les effets ne peuvent pas être ralentis en dessous de 25% de leur taux d'expiration original)
(-3–3)% à la Résistance au froid maximale
(-3–3)% à la Résistance à la foudre maximale
Vous avez Conflux calcinant, Conflux fragilisant et Conflux amoindrissant tant que vos deux Attributs les plus élevés sont égaux
Vous ne pouvez pas Embraser, Frigorifier, Geler ou Électrocuter
(Les Résistances maximales ne peuvent pas excéder les 90%)
+1% à toutes les Résistances élémentaires tous les 15 d'Omniscience
Vous avez 1% de Pénétration des Résistances élémentaires tous les 15 d'Omniscience
Les prérequis d'Attributs peuvent être satisfaits par (15–25)% de l'Omniscience
+1 au Niveau de toutes les Gemmes d'Aptitude
+(20–30)% à la Qualité de toutes les Gemmes d'Aptitude
[The Eater of Worlds Implicit]
+(20–50) de Dextérité
+(20–50) d'Intelligence
(10–15)% d'Augmentation des Défenses Globales
Les Coups critiques infligent Démence maligne si le Mangeur de mondes est dominant
Tue au Toucher les Ennemis qui ont 15% de Vie ou moins si l'Exarque ardent est dominant
(Les Défenses de base sont l'Armure, l'Évasion et le Bouclier d'énergie)
(Démence maligne réduit les Dégâts et la Vitesse d'action de 10% pendant une durée de 8 secondes)
+(5–10)% à toutes les Résistances élémentaires
(5–10)% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation des Aptitudes
Les Objets et les Gemmes ont (5–10)% de Réduction du prérequis d'Attributs
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
+(600–1000) à l'Armure
+1% à toutes les Résistances élémentaires maximales
Vous ne pouvez pas être Mutilé
(Les Résistances maximales ne peuvent pas excéder les 90%)
+(8–10)% à la Résistance au chaos
10% de chances de gagner une Charge de fénésie en Tuant
10% de chances de gagner une Charge de pouvoir en Tuant
5% d'Augmentation de la Vitesse des Projectiles par Charge de frénésie
5% d'Augmentation des Dégâts des Projectiles par Charge de pouvoir
+(30–50) de Vie maximale
+(30–50) de Mana maximal
40% d'Augmentation de la Récupération de Blocage et d'Étourdissement
Vos Coups critiques n'infligent pas de Dégâts accrus
(10–25)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(10–20)% de Réduction de la Durée des Effets des Aptitudes
Les Effets néfastes vous affectant expirent 100% plus rapidement
(25–30)% de chances de gagner une Charge de frénésie en Tuant un Ennemi affecté par 5 Empoisonnements ou plus
(12–15)% de chances de gagner une Charge de pouvoir en Tuant un Ennemi affecté par moins de 5 Empoisonnements
10% d'Augmentation des Dégâts avec le Poison par Charge de frénésie
3% d'Augmentation de la Durée du Poison par Charge de pouvoir
(7–10)% d'Augmentation de la Vitesse de recharge des Aptitudes de trajet par Charge de frénésie
(7–10)% d'Augmentation de l'Effet d'Insaisissable par Charge de pouvoir
(20–25)% de chances de perdre une Charge de frénésie lorsque vous utilisez une Aptitude de trajet
(20–25)% de chances de perdre une Charge de pouvoir lorsque vous devenez Insaisissable
(Insaisissable octroie initialement 15% de chances de ne pas subir de Dégâts au Toucher et 30% d'Augmentation de Vitesse de déplacement. Cet Effet bénéfique s'amenuise au cours du temps et disparaît une fois qu'il arrive à 0%. Vous ne pouvez pas être affecté à nouveau par Insaisissable tant que cet Effet vous affecte)
+(15–20)% à toutes les Résistances élémentaires
Les Aptitudes tirent 2 Projectiles supplémentaires
(20–30)% d'Augmentation de la Vitesse des Projectiles
Les Modificateurs affectant votre nombre de Projectiles s'appliquent désormais à la place au nombre de cibles en direction desquelles vos Projectiles se Divisent
+1 au cumul de Renforcement maximal par Charge d'endurance
(7–10)% d'Augmentation de la Vitesse de recharge des Aptitudes de trajet par Charge de frénésie
(20–25)% de chances de perdre une Charge de frénésie lorsque vous utilisez une Aptitude de trajet
(20–25)% de chances de perdre une Charge d'endurance lorsque vous gagnez du Renforcement
+(30–40) de Vie maximale
+(15–20)% à toutes les Résistances élémentaires
30% de Réduction de la Durée des Charge d'endurance
30% de Réduction de la Durée des Charges de pouvoir
Vous gagnez une Charge d'endurance lorsque vous perdez une Charge de pouvoir
4% de Vie Régénérée par seconde
Les Alliés proches ont 4% de Vie Régénérée par seconde
Les Alliés à proximité ont 80% d'Augmentation de la Régénération de Mana
+(50–70) de Mana maximal
+1 au nombre maximal de Charges de pouvoir
10% d'Augmentation de la Régénération du Mana par Charge de pouvoir
(80–100)% d'Augmentation de la Durée des Charges de pouvoir
1% des Dégâts retirent du Mana avant de retirer de la Vie par Charge de pouvoir
40% de Réduction des Chances de coup critique par Charge de pouvoir
Vous Récupérez 1% de Vie en Tuant
5% de chances d'octroyer Assaut pendant 3 secondes aux Ennemis à proximité en Tuant
5% de chances d'octroyer Puissance chaotique aux Ennemis à proximité en Tuant
10% de chances de gagner Assaut pendant 10 secondes en Tuant
10% de chances de gagner Puissance chaotique pendant 10 secondes en Tuant
(Assaut octroie 20% d'Augmentation de Vitesse d'attaque, d'incantation et de déplacement)
(Puissance chaotique rajoute 30% des Dégâts physiques sous forme de Dégâts de chaos)
(-13–13)% à la Résistance au chaos
-5% à toutes les Résistances maximales
Vous bénéficiez d'une Réduction des Dégâts élémentaires équivalente à la moitié de votre Résistance au chaos
Votre nombre maximum de Charges d'endurance, frénésie et pouvoir est de 0
(Les Résistances maximales ne peuvent pas excéder les 90%)
+(30–40)% à la Résistance au feu
+(30–40)% à la Résistance au froid
10% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement tant que votre Vie est Pleine
+0.2 mètres d'Allonge
60% d'Augmentation des Dégâts de mêlée tant que votre Vie est Pleine
(Affecte les Frappes de mêlée, y compris l'Attaque par défaut. Ne s'applique pas aux Zones d'effet)
(50–70)% d'Augmentation de Dégâts tant que vous êtes Embrasé
Subissez 100 Dégâts de feu lorsque vous Embrasez un Ennemi
2% des Dégâts de feu Drainent de la Vie tant que vous êtes Embrasé
(L'Embrasement inflige des Dégâts de feu sur la durée, en fonction des Dégâts de feu de base de l'Aptitude qui l'a infligé, pendant une durée de 4 secondes)
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
+(23–31)% à la Résistance au chaos
(10–15)% d'Augmentation de l'Effet des Auras (Malédictions exceptées) émanant de vos Aptitudes
10% des Dégâts au Toucher sont retirés de la Vie de vos Spectres avant d'affecter la vôtre
(Les Dégâts que vos Créatures subissent sont partagés équitablement entre elles)
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
(10–15)% d'Augmentation de Zone d'effet
Les Ennemis que vous Maudissez sont Entravés si 25% de la Durée de la Malédiction a expiré
Vos Malédictions ont 25% d'Augmentation d'Effet si 50% de leur Durée ont expiré
Les Ennemis que vous Maudissez ont 35% d'Augmentation des Dégâts subis si 75% de la Durée de la Malédiction a expiré
(l'Entrave réduit la vitesse de déplacement de 30%)
L'Aveuglement n'affecte pas votre Rayonnement lumineux
L'Aveuglement que vous infligez vous est Renvoyé
(10–20)% de chances de gagner une Charge de frénésie au Toucher tant que l'Aveuglement vous affecte
(Étre Aveuglé fait subir 20% de Perte de Score de Précision et d'Évasion pendant 4 secondes)
(30–50)% d'Augmentation des Dégâts de froid
+(10–15)% à toutes les Résistances élémentaires
60% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes de Calamité
Vous ne pouvez être affecté par la Malédiction Silence
Transfert givrant a 50% d'Augmentation de Durée
(-30–30)% à la Résistance au feu
(-30–30)% à la Résistance au froid
(-30–30)% à la Résistance à la foudre
(-23–23)% à la Résistance au chaos
Perdez (10–15) de Vie par Ennemi Touché par vos Sorts
Perdez (20–25) de Vie par Ennemi Touché par vos Attaques
Les Aptitudes Ricochent +1 fois
(30–40)% d'Augmentation de la Vitesse des Projectiles
Les Projectiles qui ont Ricoché Rajoutent (20–35)% de leurs Dégâts physiques et élémentaires sous forme de Dégâts de chaos
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
+(60–70) de Vie maximale
(16–24) de Vie Régénérée par seconde
100% d'Augmentation de la Récupération de Vie des Flacons
Vous ne subissez pas de Dégâts supplémentaires en vous déplaçant sous l'effet du Saignement
(Le Saignement inflige des Dégâts physiques sur la durée, en fonction des Dégâts physiques de l'Aptitude. Les Dégâts sont 200% plus importants lorsque la victime se déplace)
local stat monsters pick up item [1]
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Dégâts de chaos supplémentaires (Niveau 10)
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Aveuglement (Niveau 10)
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Déclenchement par Étourdissement subi (Niveau 10)
local stat monsters pick up item [1]
Les Modificateurs de Dégâts des griffes s'appliquent également aux Dégâts des Attaques de mêlée à mains nues
Les Modificateurs de Vitesse d'attaque des griffes s'appliquent également à la Vitesse d'attaque des Attaques de mêlée à mains nues
Les Modificateurs de Chances de coup critique des griffes s'appliquent également aux Chances de coup critique des Attaques de mêlée à mains nues
(Une attaque à mains nues est une Attaque avec une main qui ne tient aucun Objet)
local stat monsters pick up item [1]
+(15–30)% à la Résistance au feu
+(15–30)% à la Résistance à la foudre
Le démarrage de la Recharge du Bouclier d'énergie est 50% plus lente pendant l'Effet de n'importe quel Flacon
(150–200)% d'Augmentation du Taux de recharge du Bouclier d'énergie pendant l'Effet de n'importe quel Flacon
local stat monsters pick up item [1]
(25–30)% d'Augmentation des Dégâts de feu
(20–25)% d'Augmentation des Dégâts de froid
(15–20)% d'Augmentation des Dégâts de foudre
(30–35)% d'Augmentation des Dégâts de chaos
(Un Modificateur implicite est issu du type d'un objet et non de ses propriétés aléatoires)
Ajoute (10–12) à (24–28) Dégâts de froid aux Attaques
Ajoute 1 à (60–68) Dégâts de foudre aux Attaques
+(6–15)% à toutes les Résistances élémentaires
30% d'Augmentation des Dégâts élémentaires avec les Aptitudes d'Attaque pendant l'Effet de n'importe quel Flacon
+(20–40) de Vie maximale
0.2% des Dégâts physiques des Attaques Drainent de la Vie
50% d'Augmentation des Charges de Flacon gagnées pendant l'Effet de n'importe quel Flacon
50% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana pendant l'Effet de n'importe quel Flacon
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
20% d'Augmentation des Dégâts des Projectiles
30% de Réduction du gain de Charges de Flacon
60% d'Augmentation de la Durée de l'Effet des Flacons
Inflige 50 Dégâts de chaos par seconde aux Ennemis à proximité
+(30–40)% à la Résistance au froid
0.4% des Dégâts physiques des Attaques Drainent de la Vie
60% d'Augmentation de la Durée de l'Effet des Flacons
30% de Réduction des Charges de Flacon gagnées pendant l'Effet de n'importe quel Flacon
200% du Drain de vie s'applique aux Ennemis sous forme de Dégâts de chaos
15% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement pendant l'Effet de n'importe quel Flacon
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
Ajoute (10–12) à (24–28) Dégâts de froid aux Sorts
Ajoute 1 à (60–68) Dégâts de foudre aux Sorts
+(6–15)% à toutes les Résistances élémentaires
30% d'Augmentation des Dégâts élémentaires pendant l'Effet de n'importe quel Flacon
10% d'Augmentation de Dégâts
+(20–30) de Bouclier d'énergie maximal
20% d'Augmentation du Bouclier d'énergie maximal
50% d'Augmentation du Taux de recharge du Bouclier d'énergie
100% d'Augmentation de la Durée de l'Électrocution sur vous
Les Électrocutions que vous infligez vous sont Renvoyées
60% d'Augmentation des Dégâts tant que vous êtes Électrocuté
15% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement tant que vous êtes Électrocuté
(L'Électrocution augmente les Dégâts subis de 15% pendant 2 secondes)
+(75–80) de Bouclier d'énergie maximal
+(10–15)% à toutes les Résistances élémentaires
Vous avez Déphasage si la recharge de votre Bouclier d'énergie a débuté Récemment
30% d'Augmentation du Score d'Évasion pendant le Déphasage
10% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement pendant le Déphasage
(Le Déphasage vous permet de traverser les ennemis en vous déplaçant)
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Les Dégâts des Ennemis qui vous Touchent sont Défavorables tant que la Malédiction Vulnérabilité vous affecte
Tant que Vulnérabilité vous affecte, votre Vie est considérée comme Pleine
Vous êtes Maudit par Vulnérabilité
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
(Une valeur qui est Défavorable est tirée deux fois au sort, et le moins bon des deux résultats est conservé)
(Vulnérabilité est une Calamité qui augmente de 15% les Dégâts physiques subis et donne +25% de chances d'infliger le Saignement au Toucher contre les cibles affectées. Cette Calamité dure 8 secondes)
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
50% d'Augmentation de l'Effet des Malédictions vous affectant
Votre Vie est considérée comme Basse tant que la Malédiction Vulnérabilité vous affecte
Vous êtes Maudit par Vulnérabilité
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
(Vulnérabilité est une Calamité qui augmente de 15% les Dégâts physiques subis et donne +25% de chances d'infliger le Saignement au Toucher contre les cibles affectées. Cette Calamité dure 8 secondes)
+(17–23)% à la Résistance au chaos
Les Ennemis vous infligent Chaînes temporelles au Toucher
Lorsque vous perdez Chaînes temporelles, votre Rage devient maximale
Immunité aux Malédictions tant que vous avez au moins 25 de Rage
10% d'Augmentation de Dégâts
50% d'Augmentation de la Consommation des Bassins de Pêche
20% d'Augmentation de la Portée de la Pêche
(20–30)% d'Augmentation de la Rareté des Poissons Pêchés
(40–60)% d'Augmentation de la Récupération de Blocage et d'Étourdissement
Renvoie (100–150) Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée
Vous Régénérez 2% de Vie par seconde pour chaque Altération différente vous affectant
(Les Altérations sont : le Saignement, l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution, l'Amoindrissement et le Poison)
+(40–55) de Dextérité
+(50–60) de Vie maximale
(20–30)% d'Augmentation des Dégâts au Toucher contre les Monstres Rares
Lorsque vous Tuez un Monstre Rare, vous gagnez ses Modificateurs pendant 60 secondes
(200–350) de Vie Régénérée par seconde
(8–10) de Mana Régénéré par seconde
(-25–-15)% à toutes les Résistances élémentaires
(-50–-40) Dégâts physiques subis de la part des Attaques au Toucher
40% d'Augmentation de l'Armure tant que vous n'êtes pas Embrasé, Gelé ou Électrocuté
+(20–30) d'Intelligence
+(20–30)% à la Résistance au froid
2% des Dégâts physiques des Attaques Drainent de la Vie
2% des Dégâts physiques des Attaques Drainent du Mana
(500–1000)% d'Augmentation du Drain de Vie par seconde
(500–1000)% d'Augmentation du Drain de Mana par seconde
(Le Mana drainé se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
2% de Vie Régénérée par seconde
les Flacons ne s'appliquent pas à vous
Les Flacons que vous utilisez s'appliquent à vos Zombies et Spectres Réanimés
+(60–80) de Vie maximale
Vous ne pouvez pas être Gelé si votre Dextérité est supérieure à votre Intelligence
Vous ne pouvez pas être Embrasé si votre Force est supérieure à votre Dextérité
Vous ne pouvez pas être Électrocuté si votre Intelligence est supérieure à votre Force
1% d'Augmentation de Dégâts tous les 5 de votre Attribut le plus bas
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
Vous avez Coup de grâce contre les Ennemis Maudits
Vous gagnez (20–28) de Vie par Ennemi Maudit Touché par vos Attaques
Vous gagnez (10–14) de Mana par Ennemi Maudit Touché avec des Attaques
Vous subissez (100–200) Dégâts physiques lorsque vous utilisez une Aptitude de déplacement
Vous n'avez ni Armure ni Bouclier d'énergie maximal
(Coup de grâce vous permet de tuer instantanément les ennemis que vous Touchez s'il leur reste 10% de Vie ou moins).
Vous Frigorifiez les Ennemis à proximité lorsque vous vous Focalisez, ce qui
leur inflige 30% de Réduction de Vitesse d'action
Focalisation a (30–50)% d'Augmentation de Vitesse de recharge
(50–70)% d'Augmentation des Dégâts au Toucher et avec les Altérations contre les Ennemis Frigorifiés
grant focus skill [1]
veiled mod seed [1,30000]
veiled mod type [2]
(La Frigorification réduit la Vitesse d'action des Ennemis pendant 2 secondes)
(Les Altérations qui infligent des Dégâts sont : le Saignement, l'Embrasement et le Poison)
+(50–70) de Vie maximale
Vous pouvez cumuler toutes les Offrandes en même temps
Les Aptitudes d'offrande ont 50% de Réduction de Durée
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
(20–30)% d'Augmentation de la Durée de l'Étourdissement sur les Ennemis
Les Ennemis à proximité sont Écrasés tant que vous avez au moins 25 de Rage
+10 à la Rage maximale
(Être Écrasé diminue la Réduction des Dégâts physiques de 15%)
(Chaque cumul de Rage vous octroie 1% Davantage de Dégâts d'attaque. Max 30 cumul de Rage. Vous perdez 10 de rage par seconde si vous n'avez pas été Touché ou gagné de Rage au cours des 2 dernières secondes.)
+(40–55) de Dextérité
+(50–60) de Vie maximale
(20–30)% d'Augmentation de Dégâts au Toucher contre les Monstres Magiques
Lorsque vous Tuez un Monstre Magique, vous avez 20% de chances de gagner ses Modificateurs pendant 60 secondes
+(300–500) au Score d'Évasion
(10–15)% d'Augmentation de la Durée des Altérations élémentaires sur les Ennemis
Les Ennemis que vous Embrasez Convertissent (10–15)% de leurs Dégâts physiques en Dégâts de feu
Les Ennemis que vous Électrocutez Convertissent (10–15)% de leurs Dégâts physiques en Dégâts de foudre
(Les Altérations élémentaires sont : l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution et l'Amoindrissement)
+(30–35)% à la Résistance au feu
+(30–35)% à la Résistance au froid
+(30–35)% à la Résistance à la foudre
0.6% des Dégâts physiques Drainent de la Vie
25% de Réduction du Seuil d'Étourdissement de l'Ennemi pendant l'Effet de n'importe quel Flacon
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(Le Seuil d'Étourdissement détermine le montant de Dégâts nécessaires pour Étourdir une cible)
Ajoute 10 à 20 Dégâts physiques aux Attaques
10% d'Augmentation de la Vie maximale
+(10–20)% à la Résistance au froid
25% d'Augmentation du Taux de Récupération de Vie des Flacons
Vous avez 30% de Réduction des Dégâts supplémentaires découlant de Coups critiques subis
+(30–40) de Vie maximale
+(10–15)% à toutes les Résistances élémentaires
Les Ennemis à proximité sont Intimidés
is intimidated [1]
(Les ennemis Intimidés ont 10% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque subis)
+(20–40)% à la Résistance au feu
+(20–40)% à la Résistance au froid
1% des Dégâts Drainent de la Vie aux Ennemis Frigorifiés
Les Dégâts des Embrasements infligés par vos Attaques sont infligés 35% plus rapidement
Vous n'infligez pas de Dégâts physiques
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(Inflige le même montant de dégâts, mais sur une durée plus courte)
+(20–40)% à la Résistance au froid
1% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés par 15 de Score de Carnage
Carnage
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
(Pour gagner des bonus de Carnage, vous devez tuer des Ennemis en une rapide succession)
(Un Modificateur implicite est issu du type d'un objet et non de ses propriétés aléatoires)
(6–10)% d'Augmentation de la Vie maximale
+(17–23)% à la Résistance au chaos
Les Créatures ont 5% de chances de Provoquer au Toucher avec les Attaques
Vos Créatures répandent du Sol caustique en Mourant, infligeant 20% de leur Vie maximale sous forme de Dégâts de chaos par seconde
(Les Ennemis que vous Provoquez sont obligés de vous cibler, et ont 10% de Perte de dégâts contre les autres cibles. La Provocation dure 3 secondes)
+(20–30)% à la Résistance au froid
Vos Créatures utilisent vos Flacons lorsqu'elles sont Invoquées
Les Créatures ont (25–40)% de Réduction des Charges de Flacon utilisées
Les Créatures ont (50–80)% d'Augmentation de la Durée des Effets des Flacons
(6–10)% d'Augmentation de la Vie maximale
+(15–25)% à la Résistance au feu
Vos Créatures répandent du Sol brûlant en Mourant, infligeant chaque seconde 20% de leur Vie maximale sous forme de Dégâts de feu
Les Créatures ont 5% de chances de Mutiler les Ennemis au Toucher avec des Attaques
(Les ennemis Mutilés ont 30% de Réduction de Vitesse de déplacement)
(50–70) de Vie Régénérée par seconde
20% d'Augmentation du Seuil d'Étourdissement
10% de Réduction d'Armure tous les 50 de Force
Garde déséquilibrée
(Le Seuil d'Étourdissement détermine le montant de Dégâts nécessaires pour Étourdir une cible)
(100% de chances de vous défendre avec une Armure doublée. Le maximum de Réduction de tous les types de Dégâts est de 50%)
(L'Armure est considérées comme ayant ce pourcentage de sa valeur réelle, mais uniquement pour calculer les réductions de dégâts)
+(15–25)% à la Résistance au feu
+(15–25)% à la Résistance au froid
Les Flacons utilitaires Magiques ne peuvent pas être utilisés
Les (2–4) Flacons utilitaires Magiques les plus à gauche appliquent leurs Effets de Flacon sur vous en permanence
Les Effets des Flacons utilitaires Magiques ne peuvent pas être retirés
+(300–500) à l'Armure
Vous ne subissez pas de Dégâts de Brûlure si vous avez cessé de subir des Dégâts de Brûlure Récemment
Les Ennemis à proximité Convertissent 25% de leurs Dégâts physiques en Dégâts de feu
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
(10–20)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
+20% à la Résistance au feu
20% d'Augmentation de la Durée de l'Effet des Flacons
-2 Dégâts physiques subis de la part des Attaques au Toucher
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
(50–75)% de Réduction de la Durée des Pièges
25% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
Les Aptitudes de Pièges permettent de jeter jusqu'à 2 Pièges supplémentaires
Les Pièges ne peuvent pas être déclenchés par les Ennemis
Les Pièges émanant des Aptitudes sont jetés aléatoirement autour de l'emplacement ciblé
+15% à toutes les Résistances élémentaires
(20–30)% d'Augmentation de la Récupération de Mana des Flacons
(20–30)% de Réduction de la Durée de l'Effet des Flacons
Vous avez Mangeur d'âmes pendant l'Effet de n'importe quel Flacon
Vous perdez toutes les Âmes mangées lorsque vous utilisez un Flacon
(Tant que vous êtes sous l'effet de Mangeur d'âmes, vous absorbez les âmes des monstres Tués à proximité. Chaque âme confère 5% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque et d'incantation. Vous perdez 1 âme toutes les 0,5 secondes si vous n'avez pas gagné d'âmes récemment. Maximum 45 âmes absorbées)
Rajoute (4–6)% de la Vie maximale sous forme de Bouclier d'énergie
Ambition immortelle
(Le Bouclier d'énergie commence à 0, ne se Recharge pas et ne se Régénère pas. Vous perdez 5% de Bouclier d'énergie par seconde. Les effets du Drain de Vie ne s'arrêtent pas lorsque votre Vie non Réservée est remplie. Les effets du Drain de Vie vous font Récupérer du Bouclier d'énergie à la place tant que votre Vie est Pleine)
(10–15)% d'Augmentation de la Récupération de Bouclier d'énergie
(10–15)% d'Augmentation du Taux de Récupération de Vie
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque et d'incantation
(15–20)% d'Augmentation de la Vitesse de recharge
Les Effets néfastes vous affectant expirent (15–20)% plus rapidement
(10–15)% d'Augmentation de la Récupération de Bouclier d'énergie
(10–15)% d'Augmentation du Taux de Récupération de Vie
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque et d'incantation
(15–20)% d'Augmentation de la Vitesse de recharge
Les Effets néfastes vous affectant expirent (15–20)% plus rapidement
Rajoute (4–6)% de la Vie maximale sous forme de Bouclier d'énergie
Âme corrompue
(50% des Dégâts subis (hors Dégâts de chaos) ignorent le Bouclier d'énergie.
Rajoute 15% de votre Vie maximale sous forme de Bouclier d'énergie maximal)
(15–25)% d'Augmentation du gain de Charges de Flacon
(10–20)% d'Augmentation du nombre de Charges de Flacon utilisées
(10–20)% d'Augmentation de la Durée de l'Effet des Flacons
Les Flacons de Vie gagnent 1 charge toutes les 3 secondes
100% de la Récupération de Vie des Flacons est appliquée à vos Alliés à proximité au lieu de vous
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
(12–15)% d'Augmentation de la Vie maximale
+(40–60)% à la Résistance au feu
Les modificateurs affectant le minimum de Charges d'endurance s'appliquent désormais au minimum de Charges brutales
Le nombre maximal de Charges brutales est égal au nombre maximal de Charges d'endurance
+1 au nombre maximal de Charges d'endurance
Si vous deviez gagner des Charges d'endurance, vous gagnez des Charges de brutalité à la place
(Les Joueurs ont 3% de chances d'infliger des dégâts triplés et 10% d'Augmentation du Seuil d'Étourdissement par Charge de brutalité)
+(40–60)% à la Résistance au froid
(8–12)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
+1 au nombre maximal de Charges de frénésie
Les modificateurs affectant le minimum de Charges de frénésie s'appliquent désormais au minimum de Charges d'affliction
Le nombre maximal de Charges d'affliction est égal au nombre maximal de Charges de frénésie
Vous gagnez des Charges d'affliction à la place des Charges de frénésie
(Les Joueurs ont 8% Davantage de Dégâts avec les Altérations et 8% Davantage d'Effet des Altérations n'infligeant pas de Dégâts par Charge d'affliction)
(16–20)% d'Augmentation du Mana maximal
+(40–60)% à la Résistance à la foudre
+1 au nombre maximal de Charges de pouvoir
Les modificateurs affectant le minimum de Charges de pouvoir s'appliquent désormais au minimum de Charges d'absorption
Le nombre maximal de Charges d'absorption est égal au nombre maximal de Charges de pouvoir
Si vous deviez gagner des Charges de pouvoir, vous gagnez des Charges d'absorption à la place
(Les Joueurs Regagnent 12% des Dégâts élémentaires subis sous forme de Bouclier d'énergie par Charge d'absorption)
(Seuls les Dégâts au Toucher peuvent être Regagnés, ce qui prend place sur une durée de 4 secondes après la Touche)
+(40–60) de Mana maximal
(7–10)% de Réduction du nombre de Charges de Flacon utilisées
Les Flacons utilitaires non Uniques que vous utilisez s'appliquent aux Cibles Liées
+(20–30) d'Intelligence
+(60–80) de Vie maximale
Toutes les 5 secondes, vous gagnez l'un des bonus suivants pendant 5 secondes :
Vous infligez des Coups critiques garantis
Lorsque vous êtes Touché, il s'agit toujours d'un Coup critique
Les Attaques ne peuvent pas vous Toucher
Les Attaques vous Touchent systématiquement
Vos Dégâts au Toucher sont Favorables
Les Dégâts au Toucher que vous subissez sont Favorables
150% d'Augmentation de la Durée de l'Effet des Flacons
60% de Réduction de l'Effet des Flacons qui vous affectent
2% de Réduction de la Durée de l'Effet des Flacons par Niveau
Les Flacons vous affectant ont 1% d'Augmentation d'Effet par Niveau
+(20–25)% à toutes les Résistances élémentaires
50% d'Augmentation du gain de Charges de Flacon
10% de chances d'infliger des Dégâts doublés tant que vous avez au moins 200 de Force
5% de chances d'infliger des Dégâts triplés tant que vous avez au moins 200 de Force
(30–40)% Davantage de Dégâts physiques maximaux des Attaques
(30–40)% de Perte de Dégâts physiques minimaux des Attaques
Ajoute 1 à (15–20) Dégâts physiques aux Attaques
+(80–100) de Vie maximale
Gagnez 50 de Vie lorsque vous Étourdissez un Ennemi
+(20–30)% à la Résistance au feu
+(20–30)% à la Résistance au froid
Vous gagnez de la Sauvegarde à la place de 50% du Score d'Armure et d'Évasion de l'armure de torse Équipée
+(20–40)% à la Résistance au froid
1% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque tous les 200 du Score le plus bas entre celui de l'Armure et de l'Évasion
Vous vous Renforcez lorsque vous Étourdissez en Touchant en mêlée
Tant que vous êtes Renforcé, vous avez Assaut
(Lorsque vous vous Renforcez au Toucher, vous obtenez un cumul de Renforcement en fonction des Dégâts infligés)
(Le Renforcement dure 6 secondes et octroie 1% de Perte de Dégâts au Toucher subis par cumul de Renforcement. Le Renforcement se cumule jusqu'à 20 fois)
(Assaut octroie 20% d'Augmentation de Vitesse d'attaque, d'incantation et de déplacement)
100% d'Augmentation de la Récupération de Mana des Flacons
25% d'Augmentation de l'Effet des Flacons qui vous affectent
Les Flacons de Vie gagnent (0–3) charges toutes les 3 secondes
Les Flacons de Mana gagnent (0–3) Charges toutes les 3 secondes
Les Flacons utilitaires gagnent (0–3) Charges toutes les 3 secondes
+(45–55) de Mana maximal
L'Effet de la Frigorification et la Durée du Gel qui vous affectent sont basés sur 100% de votre Bouclier d'énergie
(20–25)% d'Augmentation des Dégâts élémentaires avec les Aptitudes d'attaque par Charge de pouvoir
0.2% des Dégâts Drainent du Mana par Charge de pouvoir
(Le Mana drainé se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
33% des Dégâts de chaos subis ne traversent pas le Bouclier d'énergie
33% des Dégâts physiques et élémentaires subis traversent le Bouclier d'énergie
Rajoute (5–10)% de la Vie maximale sous forme de Bouclier d'énergie
Décadence suprême
(La Récupération de Vie des Flacons s'applique également au Bouclier d'énergie. Vous avez 30% de Perte de Récupération de Vie des Flacons.)
(50–100)% d'Augmentation de l'Effet des Joyaux abyssaux Enchâssés
(Les Châsses abyssales ne peuvent accueillir que des Joyaux abyssaux)
(35–50)% de Réduction de la Vitesse de Récupération
Vous Récupérez toute votre Vie lorsque cet Effet prend fin
Retire 80% de votre Bouclier d'Énergie maximal à l'utilisation
Vous subissez 50% de votre Vie Maximale sous forme de Dégâts de chaos à l'utilisation
Vous gagnez (1–3) Charge d'endurance à l'utilisation
Vous gagnez (1–3) Charge de frénésie à l'utilisation
Vous gagnez (1–3) Charge de pouvoir à l'utilisation
Octroie Dernier soupir lorsque vous utilisez une Aptitude pendant cet Effet, pour (450–600)% du Coût en Mana
(Dernier soupir vous octroie une Récupération de Vie par seconde en fonction du coût en Mana. Cet effet dure 4 secondes, mais vous le perdez si vous vous faites toucher)
100% d'Augmentation de la Vitesse de Récupération
Vos Aptitudes ne Coûtent pas de Mana pendant cet Effet
50% de Réduction de la Vitesse de Récupération
(5–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque pendant cet Effet
(5–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation pendant cet Effet
10% d'Augmentation du Coût en Mana des Aptitudes pendant cet Effet
25% d'Augmentation du Rayonnement lumineux pendant cet Effet
+10% à toutes les Résistances élémentaires pendant cet Effet
(65–75)% de Réduction du Montant Récupéré
Récupération instantanée
2 Vers grouillants ennemis s'échappent du Flacon à l'utilisation
Les Vers grouillants sont détruits au Toucher
Vos Coups critiques n'infligent pas de dégâts accrus pendant cet Effet
+(20–30)% au Multiplicateur de Dégâts sur la durée du Poison infligé par des Coups critiques pendant cet Effet
Vous subissez 250 de Dégâts de chaos par second pendant cet Effet
(Le Poison inflige des Dégâts de chaos sur la durée, en fonction des Dégâts physiques et des Dégâts de chaos de l'Aptitude. Le Poison est cumulable.)
Les Dégâts de chaos subis ne traversent pas le Bouclier d'énergie pendant l'Effet du Flacon
Retire toute la vie sauf un point à l'utilisation
la Vie retirée est Régénérée sous forme de Bouclier d'énergie sur une période de 2 secondes
(40–60)% de Perte de Durée
(10–20)% d'Augmentation de Zone d'Effet pendant cet Effet
Les Aptitudes tirent 2 Projectiles supplémentaires pendant cet Effet
30% de chances de ne pas subir la Frigorification pendant cet Effet
30% de chances de ne pas subir le Gel pendant cet Effet
Pendant l'Effet, (20–30)% des Dégâts de feu et foudre subis au Toucher sont subis sous forme de Dégâts de froid
Les Ennemis à proximité sont Électrocutés pendant cet Effet, ayant 10% d'Augmentation des Dégâts qu'ils subissent
Vous êtes Électrocuté pendant cet Effet et avez 50% d'Augmentation des Dégâts subis
Les Sorts ont (10–15) à (55–65) Dégâts de foudre supplémentaires pendant cet Effet
20% des Dégâts de foudre Drainent de la Vie pendant cet Effet
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
+(4–6)% de Chances de Bloquer les Dégâts des Sorts pendant cet Effet
Repousse les Ennemis dans une Zone à l'utilisation du Flacon
Les Attaques de mêlée Repoussent pendant cet Effet
(7–10)% Davantage de Dégâts physiques de mêlée pendant l'Effet
(Le Repoussement fait reculer les Ennemis touchés)
Vous gagnez 1 Charge d'endurance à l'utilisation
Pétrification durant l'effet du Flacon
+(35–50)% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque pendant cet Effet
+(20–30)% de Chances de Bloquer les Dégâts des Sorts pendant cet Effet
(30–50)% d'Augmentation de Durée
Consomme toutes les Charges de frénésie à l'utilisation
Vous gagnez Assaut pendant 3 secondes par Charge de frénésie consommée à l'utilisation
(Assaut octroie 20% d'Augmentation de Vitesse d'attaque, d'incantation et de déplacement)
2% des Dégâts de chaos Drainent de la Vie pendant cet Effet
Rajoutez (5–8)% des Dégâts physiques sous forme de Dégâts de chaos pendant l'Effet
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(-35–35)% de Réduction de Durée
Lorsque vous êtes Touché pendant cet Effet, 25% de la Vie perdue à cause des Dégâts subis est à la place perdue pendant une période de 4 secondes
25% de la Vie maximale est subie sous forme de Dégâts de chaos par seconde
Les Aptitudes vaal ont (60–80)% d'Augmentation des chances de Coup critique pendant l'Effet du Flacon
(60–80)% d'Augmentation de Dégâts avec les Aptitudes vaal pendant l'Effet du Flacon
Les Aptitudes vaal utilisées pendant l'Effet ont 10% de Réduction
de la Durée de l'Empêchement de gain d'Âmes
Perd toutes ses Charges lorsque vous entrez dans une nouvelle Zone
Consomme toutes les Charges à l'utilisation
Lorsque vous utilisez ce Flacon, vous gagnez un nombre d'Âmes vaal équivalent au nombre de Charges consommées
Octroie l'Aura Maudite Désespoir (Niveau 21) pendant cet Effet
Retire toutes les Brûlures à l'utilisation
Vous avez Puissance impie pendant cet Effet
(La Puissance impie convertit 100% des dégâts physiques en dégâts de chaos et octroie 25% de chances d'appliquer Flétrissure au Toucher)
Octroie l'Aura maudite Vulnérabilité (Niveau 21) pendant l'Effet
(25–50)% d'Augmentation de Durée
Vous avez Serment du zélote pendant cet Effet
(Votre Régénération de Vie s'applique au Bouclier d'énergie à la place)
(Les effets des Flacons de vie sont quand-même retirés lorsque votre Vie non Réservée est remplie)
(50–100)% d'Augmentation des Charges gagnées par les autres Flacons pendant cet Effet
Pas de gain de Charges pendant l'Effet de n'importe quel Calice débordant
Le Rayon du Sol consacré créé par ce Flacon est triplé
Les Ennemis situés sur le Sol consacré que vous créez pendant l'Effet du Flacon ont (7–10)% d'Augmentation des Dégâts subis
Pendant cet Effet, vous avez (100–150)% d'Augmentation des Chances de coup critique contre les Ennemis situés sur du Sol consacré
(25–50)% d'Augmentation de Durée
Vous avez Batterie surnaturelle pendant cet Effet
(Désormais, vous payez d'abord le Coût en Mana de vos Aptitudes avec votre Bouclier d'énergie. Votre Bouclier d'Énergie protège votre Mana au lieu de votre Vie. 50% de Perte de Vitesse de recharge du Bouclier d'énergie)
(Les effets des Flacons de vie sont quand-même retirés lorsque votre Vie non Réservée est remplie)
Immunité à la Frigorification, au Gel, à l'Étourdissement et aux Malédictions pendant cet Effet
Recharge 5 Charges lorsque vous consommez un Cadavre Embrasé
(175–200)% d'Augmentation des Charges par utilisation
Les Ennemis que vous Embrasez pendant cet Effet ont (7–10)% d'Augmentation des Dégâts subis
Vous Récupérez (1–3)% de Vie lorsque vous Tuez un Ennemi pendant cet Effet
[One random modifier]
Pendant cet Effet, les Dégâts ont (5–8)% de Pénétration de tous les éléments pour lesquels votre Résistance élémentaire totale est la plus élevée
(La Résistance totale correspond à la valeur qu'a une Résistance si l'on ignore sa valeur maximale)
Les Ennemis que vous Tuez pendant cet Effet ont (20–30)% de chances d'exploser, infligeant un dixième de leur Vie maximale sous forme de Dégâts d'un élément aléatoire
La Sauvegarde ne se brise pas pendant cet Effet
85% de Perte de Sauvegarde pendant cet Effet
À l'utilisation, inflige aux Ennemis à Proximité l'Exposition au feu, au froid et à la foudre
(20–30)% d'Augmentation de l'Effet des Altérations n'infligeant pas de Dégâts que vous infligez pendant cet Effet
(Chaque Exposition inflige à sa Résistance correspondante un malus de -10% pendant 4 secondes)
(Les Altérations qui n'infligent pas de Dégâts sont : la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution et l'Amoindrissement)
Vous Récupérez 4% de Vie par Charge d'endurance à l'utilisation
Vous perdez toutes vos Charges d'endurance à l'utilisation
Vous gagnez 1 Charge d'endurance par seconde pendant cet Effet
Abasourdit les Ennemis à proximité pendant 2 secondes lorsque cet Effet prend fin
Cet Effet est retiré lorsque votre Sauvegarde est brisée
Vous avez Coup de grâce pendant cet Effet
(Les Ennemis qui sont Abasourdis ont 20% de Perte de Vitesse de déplacement et 10% de Perte de Dégâts)
(Coup de grâce vous permet de tuer instantanément les ennemis que vous Touchez s'il leur reste 10% de Vie ou moins).
Déclenche une Aptitude d'arc Enchâssées lorsque vous Attaquez avec un arc, avec un Temps de recharge de 1 seconde
(7–12)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
+(50–70) de Vie maximale
5% de chances d'Aveugler les Ennemis au Toucher avec les Attaques
(Étre Aveuglé fait subir 20% de Perte de Score de Précision et d'Évasion pendant 4 secondes)
Déclenche une Aptitude d'arc Enchâssée lorsque vous lancez un
Sort tout en maniant un arc, avec un temps de recharge de 1 seconde
(7–12)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
+(50–70) de Vie maximale
5% de chances d'Aveugler les Ennemis au Toucher avec les Attaques
(Étre Aveuglé fait subir 20% de Perte de Score de Précision et d'Évasion pendant 4 secondes)
25% de Réduction de la Vitesse des Projectiles
(140–200)% d'Augmentation de la Durée de l'Étourdissement sur les Ennemis
Ajoute 6 à 10 Dégâts physiques aux Attaques à l'arc
(Le Seuil d'Étourdissement détermine le montant de Dégâts nécessaires pour Étourdir une cible)
+(35–45) de Dextérité
+(15–25) d'Intelligence
Ajoute 10 à 20 Dégâts de froid aux Attaques
(7–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(2–3) de Vie gagnée par Ennemi Touché par vos Attaques
10% d'Augmentation de Zone d'effet
+(20–30)% à la Résistance au froid
Lorsque vous Frigorifiez des Ennemis au Toucher, leurs Dégâts subis sont Augmentés à hauteur de l'Effet de Frigorification
Frigorifie les Ennemis comme s'ils avaient (60–100)% Davantage de Dégâts
(8–12)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
+(30–40)% à la Résistance au froid
(30–40)% d'Augmentation de la Durée de la Frigorification sur les Ennemis
Rajoutez 20% des Dégâts physiques sous forme de Dégâts de froid
(7–10)% de chances de Geler
Lorsqu'un Ennemi Maudit par des Calamités meurt, ces Calamités sont transférées à tous les Ennemis situés à 3 mètres ou moins
(Le Gel réduit la Vitesse d'action des Ennemis à zéro, les empêchant ainsi d'agir. Sa Durée dépend des Dégâts de froid infligés au Toucher)
(Les Calamités provenant d'Auras ou du Sol maudit ne peuvent pas être transférées)
(8–12)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
+(30–60) de Vie maximale
+(20–40)% à la Résistance à la foudre
20% de chances de ne pas subir l'Étourdissement
1% d'Augmentation des Dégâts de foudre tous les 10 d'Intelligence
+350 au Score d'Évasion
+(40–50) de Vie maximale
Ajoute (10–14) à (19–24) Dégâts physiques aux Attaques à l'arc
Les flèches ont 50% d'Augmentation des Dégâts au Toucher et avec les Altérations sur les cibles qu'elles Transpercent
(Les Altérations qui infligent des Dégâts sont : le Saignement, l'Embrasement et le Poison)
(12–15)% de Chances de Bloquer les Dégâts des Sorts
+(400–450) à l'Armure
(20–30)% d'Augmentation de la Vitesse des Projectiles
50% d'Augmentation de la Récupération de Blocage et d'Étourdissement
(15–20)% d'Augmentation des Dégâts des Projectiles
+(30–50) de Force et de Dextérité
Ajoute (19–22) à (30–35) Dégâts de feu aux Sorts et aux Attaques
Ajoute (19–22) à (30–35) Dégâts de froid aux Sorts et aux Attaques
+(15–25)% aux Résistances au feu et au froid
+(30–50) de Force et de Dextérité
Ajoute (19–22) à (30–35) Dégâts de feu aux Sorts et aux Attaques
Ajoute (19–22) à (30–35) Dégâts de froid aux Sorts et aux Attaques
+(15–25)% aux Résistances au feu et au froid
+(20–30)% à la Résistance à la foudre
7 de Vie gagnée par Ennemi Touché par vos Attaques
20% de Réduction de la Vitesse des Projectiles
(30–50)% d'Augmentation des Dégâts des Projectiles
Les Flèches se Scindent
+(30–50) de Mana maximal
(20–30)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
0.2% des Dégâts physiques des Attaques Drainent du Mana
Les Aptitudes d'Attaque ont +1 au nombre maximum de Totems Invoqués
(Le Mana drainé se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
Ajoute (13–18) à (26–32) Dégâts de chaos aux Attaques
(8–12)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
+(100–120) de Bouclier d'énergie maximal
Le démarrage de la Recharge du Bouclier d'énergie est 80% plus rapide
40% de Réduction du Taux de recharge du Bouclier d'énergie
Ajoute (13–18) à (26–32) Dégâts physiques aux Attaques
(8–12)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
+(60–80) de Vie maximale
80% de Réduction du Drain maximal de chaque instance de Drain de Vie
40% d'Augmentation du Drain de Vie par seconde maximal
+(80–100) au Score d'Évasion
+(10–30) de Mana maximal
50% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de feu
Ajoute 5 à 10 Dégâts de feu aux Attaques à l'arc
(30–60)% d'Augmentation des Scores d'Armure et d'Évasion
N'inflige pas de Dégâts autres que des Dégâts physiques
Les Attaques qui tirent des Projectiles consomment jusqu'à 1 Éclat d'acier supplémentaire
Vos Aptitudes tirent 3 Projectiles supplémentaires pendant
4 secondes après que vous ayez consommé un total de 12 Éclats d'acier
+(50–70) de Vie maximale
+(12–16)% à la Résistance au chaos
Ajoute (8–10) à (14–16) Dégâts physiques aux Attaques à l'arc
25% de chances de créer un Nuage de fumée quand vous êtes Touché
(40–60)% d'Augmentation des Dégâts au Toucher et avec les Altérations contre les Ennemis Aveuglés
(Les Altérations qui infligent des Dégâts sont : le Saignement, l'Embrasement et le Poison)
(Les ennemis présents dans les Nuages de fumée sont Aveuglés)
(40–60)% d'Augmentation des Dégâts des Projectiles tant que vous êtes en Posture du sang
+(700–1000) de Score d'Évasion tant que vous êtes en Posture du sable
(20–30)% d'Augmentation de Zone d'effet tant que vous êtes en Posture du sable
(25–30)% d'Augmentation de Vitesse d'attaque si vous avez changé de Posture Récemment
Vous Régénérez (150–200) de Vie par seconde tant que vous êtes en Posture du sang
(Par défaut, votre personnage est en Posture du sang)
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
Ajoute (30–40) à (80–100) Dégâts de froid aux Attaques
+(80–120) de Bouclier d'énergie maximal
+(20–30)% à la Résistance au froid
Vous gagnez (20–40) de Mana par Ennemi Tué
30% d'Augmentation de la Vitesse des Projectiles
5 Charges du Néant maximum
Gagnez une Charge du Néant toutes les 0.5 secondes
+(15–25)% à la Résistance au froid
+(15–25)% à la Résistance à la foudre
Ajoutez 1 à 2 Dégâts de froid aux Attaques tous les 10 de Dextérité
Ajoute 1 à 2 Dégâts de feu aux Attaques tous les 10 de Force
Ajoutez à 3 Dégâts de foudre aux Attaques tous les 10 d'Intelligence
La Dextérité des Talents dans le Rayon est transformée en Force
Les Totems tirent 2 Projectiles supplémentaires
L'Intelligence des Talents dans le Rayon est transformée en Force
Les Aptitudes vaal ont (15–20)% de chances de récupérer les Âmes consommées lorsqu'elles sont utilisées
Les Augmentations et Réductions de Bouclier d'énergie dans le Rayon s'appliquent à l'Armure à la place, à 200% de leurs valeurs
10% d'Augmentation de Dégâts
3% d'Augmentation de la taille du personnage
number of stackable unique jewels [1]
(35–45)% d'Augmentation des Dégâts des Golems Invoqués durant les 8 dernières secondes
Vos Golems ont (18–22)% d'Augmentation de la Vie maximale
Primordial
Les Golems Invoqués ont un Comportement agressif
(La Portée de ciblage des Créatures ayant un Comportement agressif est augmentée)
Les passifs dans le Rayon qui octroient de la Résistance au feu ou à tous les éléments
Octroient aussi des chances équivalentes de gagner une Charge d'endurance en Tuant
Les Talents qui octroient de la Résistance au feu ou à toutes les résistances dans le Rayon octroient aussi des Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque, à 50% de leurs valeurs
Les Talents passifs éminents dans le Rayon n'octroient rien
2% d'Augmentation du Taux de Récupération de Vie tous les 10 de Force dans les Talents passifs attribués dans le Rayon
Avec au moins 40 de Force et d'Intelligence au total dans le Rayon, les Aptitudes Prismatiques ont 50% de Perte de Dégâts de froid
Avec au moins 40 de Force et d'Intelligence au total dans le Rayon, les Aptitudes Prismatiques ne peuvent pas choisir le froid
+7% au Multiplicateur de critique tous les 10 de Force dans les Talents passifs non attribués dans le Rayon
3% d'Augmentation du Taux de Récupération de Vie tous les 10 de Force dans les Talents passifs attribués dans le Rayon
2% de Réduction du Taux de Récupération de Vie tous les 10 de Force dans les Talents passifs non attribués dans le Rayon
Les Talents passifs dans le Rayon peuvent être attribués sans être connectés à votre arbre
(-20–-10)% à toutes les Résistances élémentaires
(Ce Joyau possède deux Rayons différents qui forment un anneau. Seuls les Talents passifs situés dans cet anneau sont considérés comme étant dans le Rayon d'effet de ce Joyau)
sa Châsse et le point de départ de votre Classe
[Two random modifiers]
(Prends toujours en compte le chemin le plus court)
(25–30)% d'Augmentation des Dégâts si vous avez Invoqué un Golem durant les 8 dernières secondes
(100–125)% d'Augmentation des Dégâts des Golems Invoqués durant les 8 dernières secondes
Vos Golems ont (18–22)% d'Augmentation de la Vie maximale
Primordial
Les Golems Invoqués ont un Comportement agressif
(La Portée de ciblage des Créatures ayant un Comportement agressif est augmentée)
Votre Vie qui devrait être perdue en subissant des Dégâts est à la place Réservée jusqu'à ce que votre Vie ne subisse plus de Dégâts pendant 2 secondes
(20–30)% Davantage de Vie maximale
Les Modificateurs affectant la Durée de l'Embrasement vous affectant s'appliquent à toutes les Altérations élémentaires
(Les Altérations élémentaires sont : l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution et l'Amoindrissement)
La Force des Talents dans le Rayon est transformée en Dextérité
L'Intelligence des Talents dans le Rayon est transformée en Dextérité
(Les Flacons et les Joyaux ne comptent pas comme des objets équipés)
Une Malédiction supplémentaire peut vous être appliquée
20% d'Augmentation du Score de Précision Global
3% d'Augmentation de la taille du personnage
Vos Golems ont +(800–1000) à l'Armure
30% d'Augmentation de l'Effet des Effets bénéfiques octroyés par vos Golems
Primordial
Les passifs dans le Rayon qui octroient de la Résistance au froid ou à tous les éléments
Octroient également des chances équivalentes de gagner une Charge de frénésie en Tuant
Les Talents dans le Rayon qui octroient de la Résistance au froid ou à tous les éléments
octroient également des chances de Réprimer les Dégâts des Sorts à 70% de leur valeur
(Lorsque des Dégâts au Toucher et avec les Altérations sont Réprimés, 50% de leur montant est absorbé)
Maraudeur : les Aptitudes de mêlée ont 25% d'Augmentation de Zone d'effet
Duelliste : 1% des Dégâts d'Attaque Drainent de la Vie
Rôdeuse : 7% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Ombre : +0.5% aux Chances de coup critique
Sorcière : 0.5% du Mana maximal Régénéré par seconde
Templier : 5% de Pénétration des Résistances élémentaires
Héritière : +25 à tous les Attributs
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
Le Saignement que vous infligez vous est Renvoyé
+1% à la Résistance au chaos par Poison vous affectant
Le Poison que vous infligez vous est Renvoyé si vous avez moins de 100 Poisons vous affectant
(Le Saignement inflige des Dégâts physiques sur la durée, en fonction des Dégâts physiques de l'Aptitude. Les Dégâts sont 200% plus importants lorsque la victime se déplace)
(Le Poison inflige des Dégâts de chaos sur la durée, en fonction des Dégâts physiques et des Dégâts de chaos de l'Aptitude. Le Poison est cumulable.)
2% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement tous les 10 de Dextérité dans les Talents passifs attribués dans le Rayon
3% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement tous les 10 de Dextérité dans les Talents passifs attribués dans le Rayon
+125 au Score de Précision tous les 10 de Dextérité dans les Talents passifs non attribués dans le Rayon
2% de Réduction de la Vitesse de déplacement tous les 10 de Dextérité dans les Talents passifs non attribués dans le Rayon
Octroie tous les bonus des Talents mineurs dans le Rayon qui ne sont pas attribués
(Les Talents qui ne sont pas Éminents, Charnières, des Maîtrises ou des Châsses de Joyaux sont considérés comme étant des Talents mineurs)
+0.15% aux Chances de coup critique de la main secondaire tous les 10 de Bouclier d'énergie maximal sur votre bouclier
+0.04% au Multiplicateur de coup critique de la main secondaire tous les 10 de Bouclier d'énergie maximal sur votre bouclier
Les Créatures ont (12–16)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
Les Créatures ont +(20–24)% de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts
Les Talents éminents dans le Rayon sont transformés de manière à octroyer à la place 25% de Réduction de Vitesse de déplacement de vos Créatures
(Lorsque des Dégâts au Toucher et avec les Altérations sont Réprimés, 50% de leur montant est absorbé)
Les Modificateurs affectant les chances de ne pas subir l'Électrocution s'appliquent à toutes les Altérations élémentaires
(Les Altérations élémentaires sont : l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution et l'Amoindrissement)
Les Modificateurs affectant les chances de Réprimer les Dégâts des Sorts s'appliquent également aux chances de ne pas subir d'Altérations élémentaires à 50% de leurs valeurs
(Les Altérations élémentaires sont : l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution et l'Amoindrissement)
Les Créatures ont (8–12)% d'Augmentation de Dégâts
(7–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque des Squelettes
(7–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation des Squelettes
(3–5)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement des Squelettes
La Dextérité des Talents dans le Rayon est transformée en Intelligence
La Force des Talents dans le Rayon est transformée en Intelligence
Les Talents éminents dans le Rayon octroient désormais à la place 10% d'Augmentation du Coût en Mana des Aptitudes et 20% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
Les Augmentations et Réductions de Vie dans le Rayon s'appliquent au Bouclier d'énergie à la place
Les Augmentations et Réductions de Vie dans le Rayon s'appliquent au Mana à la place, à 200% de leurs valeurs
+(2–6)% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque
Les Ennemis ont (140–200)% d'Augmentation des Chances de Coup critique au Toucher contre vous
30% d'Augmentation des Chances de coup critique Globales
3% d'Augmentation de la taille du personnage
Avec au moins 40 d'Intelligence dans le Rayon, les Spectres Réanimés ont 50% de chances de gagner Mangeur d'âmes pendant 20 secondes en Tuant
(Tant que vous êtes sous l'effet de Mangeur d'âmes, vous absorbez les âmes des monstres Tués à proximité. Chaque âme confère 5% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque et d'incantation. Vous perdez 1 âme toutes les 0,5 secondes si vous n'avez pas gagné d'âmes récemment. Maximum 45 âmes absorbées)
Les Golems Invoqués ont (30–45)% d'Augmentation de Vitesse de recharge
(16–20)% d'Augmentation des Dégâts des Golems pour chaque type de Golem que vous avez invoqué
Les Golems Invoqués Régénèrent 2% de leur Vie par seconde
Primordial
Les passifs dans le Rayon qui octroient de la Résistance à la foudre ou à tous les éléments
Octroient également des chances équivalents de gagner une Charge de pouvoir en Tuant
Les Talents octroyant de la Résistance à la foudre ou à tous les éléments dans le Rayon
octroient également des Chances de Bloquer les Dégâts des Sorts, à 50% de leurs valeurs
2% d'Augmentation de la Récupération de Mana tous les 10 d'Intelligence dans les Talents passifs attribués dans le Rayon
+3% au Multiplicateur de dégâts sur la durée tous les 10 d'Intelligence dans les Talents passifs non attribués dans le Rayon
3% d'Augmentation de la Récupération de Mana tous les 10 d'Intelligence dans les Talents passifs attribués dans le Rayon
2% de Réduction de la Récupération de Mana tous les 10 d'Intelligence dans les Talents passifs non attribués dans le Rayon
Les Créatures ont +(10–12)% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque
Vos Créatures ont +(10–12)% de chances de Bloquer les Dégâts des Sorts
Les Talents éminents dans le Rayon sont transformés de manière à octroyer à la place 20% d'Augmentation des Dégâts subis par vos Créatures
+(2–6)% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque
+10% de chances d'être Gelé, Électrocuté et Embrasé
Les Sorts ont 10% de Réduction des Chances de coup critique par Intensité
Les Sorts qui ont gagné de l'Intensité Récemment gagnent 1 d'Intensité toutes les 0.5 secondes
Les Sorts ont 30% d'Augmentation des Chances de coup critique par Intensité
Les Sorts qui ont gagné de l'Intensité Récemment perdent 1 d'Intensité toutes les 0.5 secondes
(-6–-4)% à toutes les Résistances élémentaires maximales
Vos Résistances élémentaires sont désormais limitées par votre Résistance élémentaire maximale la plus élevée
(Les Résistances maximales ne peuvent pas excéder les 90%)
Lorsque vous Tuez un Ennemi Maudit avec une Calamité (Aura exceptée), vous avez l'Immunité aux Malédictions pendant la durée restante de cette Calamité
25% de chances de créer du Sol sacrilège en infligeant un Coup critique si l'Intelligence est votre Attribut le plus élevé
Les effets du Sol consacré que vous créez Persistent pendant 4 secondes
Les Effets du Sol sacrilège que vous créez persistent pendant 4 secondes
(Les Alliés présents sur votre Sol consacré Régénèrent un pourcentage de leur Vie maximale chaque seconde et les Malédictions ont 50% de Réduction d'Effet sur eux)
(Les Touches contre les Ennemis se trouvant sur du Sol sacrilège ont 100% d'Augmentation de Chances de Coup critique, et les Malédictions ont 10% d'augmentation d'effet sur eux)
(Les effets du sol persistent sur vous, vos alliés ou vos ennemis même après avoir quitté sa zone d'effet)
[Two random modifiers]
4% d'Augmentation de la Vie maximale
3% d'Augmentation de la taille du personnage
5% d'Augmentation des Défenses Globales
(Les Défenses de base sont l'Armure, l'Évasion et le Bouclier d'énergie)
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
+1 au nombre maximal de Golems Invoqués si vous avez 3 Objets Primordiaux Enchâssés ou équipés
(4–6)% d'Augmentation de la Vie maximale
(4–6)% d'Augmentation du Mana maximal
[Two random aura modifiers]
Vous avez 40% d'Augmentation des Chances de Coup critique avec votre main principale par Joyau œil funeste vous affectant, jusqu'à un maximum de 200%
+20% au Multiplicateur de coup critique de la main secondaire par Joyau œil funeste vous affectant, jusqu'à un maximum de +100%
Les Projectiles ont 4% de chances de pouvoir Ricocher lorsqu'ils heurtent l'environnement par Joyau œil scrutateur vous affectant, jusqu'à un maximum de 20%
8% d'Augmentation de l'Effet d'Éruption arcanique sur vous par Joyau œil hypnotique vous affectant, jusqu'à un maximum de 40%
(L'Éruption arcanique octroie 10% d'Augmentation de Vitesse d'incantation et 30% d'Augmentation de Taux de Régénération de Mana, le tout pendant 4 secondes)
Les Créatures ont +6% au Multiplicateur de Dégâts sur la durée par Joyau œil livide vous affectant, jusqu'à un maximum de +30%
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
Les Talents passifs dans le Rayon sont Conquis par les vaal
Historique
(Les Talents passifs conquis ne peuvent pas être modifiés par d'autres Joyaux)
Les Talents passifs dans le Rayon sont Conquis par les Templiers
Historique
[Two random mods of devotion]
(Les Talents passifs conquis ne peuvent pas être modifiés par d'autres Joyaux)
Les Talents passifs dans le Rayon sont Conquis par les marakeths
Historique
(Les Talents passifs conquis ne peuvent pas être modifiés par d'autres Joyaux)
Les Talents passifs dans le Rayon sont Conquis par l'Empire éternel
Historique
(Les Talents passifs conquis ne peuvent pas être modifiés par d'autres Joyaux)
Les Talents passifs dans le Rayon sont Conquis par les karuis
Historique
(Les Talents passifs conquis ne peuvent pas être modifiés par d'autres Joyaux)
Ajoute 7 Talents passifs mineurs qui n'octroient rien
(Les Talents passifs ajoutés ne peuvent jamais être comptés comme étant dans le Rayon d'autres Joyaux)
Ajoute des Talents passifs mineurs qui n'octroient rien
[Three random notable modifiers]
(Les Talents passifs ajoutés ne peuvent jamais être comptés comme étant dans le Rayon d'autres Joyaux)
(Sauf indication contraire, tous les Talents passifs ajoutés sont des Talents mineurs)
Les Malédictions ont 50% de Réduction d'Effet sur les Monstres
(40–60)% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
(120–160)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
map extra content weighting [1]
map rare monsters have nemesis mod [1]
Le Boss Unique est augmenté par les choix du Joueur
Dans la Zone, les Objets trouvés ont 10% de chances d'être Corrompus
(40–60)% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
(40–60)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
% des Dégâts des Monstres sont Convertis en foudre
Les Monstres Rajoutent 50% de leurs Dégâts physiques sous forme de Dégâts de foudre
Les Monstres sont Immunisés de façon aléatoire soit à une Altération élémentaire, soit à l'Étourdissement
Les Attaques de mêlée des Monstres infligent des Calamités aléatoires au Toucher
Les Monstres Renvoient les Calamités
(40–60)% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
(200–400)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
map ground effect patches per 100 tiles [20]
map ground effect radius [14]
(Les Altérations élémentaires sont : l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution et l'Amoindrissement)
(Le Sol frigorifiant inflige Frigorification à ceux qui se trouvent dessus)
Le Boss unique a 2000% d'Augmentation de l'Expérience qu'il octroie
0.5 charges de Flacons récupérées toutes les 3 secondes
(-2–2) au Niveau des Monstres de cette Zone
100% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
100% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
(40–50)% Davantage de Vie des Monstres
(30–40)% d'Augmentation des Dégâts des Monstres
La Zone devient fatale après un certain temps
40% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
map ground effect patches per 100 tiles [20]
map ground effect radius [10]
La Zone contient des précipices à franchir
Les Monstres ont 50% de chances de ne pas subir d'Altérations
(20–25)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement des Monstres
(20–25)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque des Monstres
(20–25)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation des Monstres
Les joueurs ont l'Aptitude Élan (Niveau 20)
Les Aptitudes de déplacement des joueurs ont 200% d'Augmentation de Vitesse de recharge
map item drop quantity +% [100,150]
map item drop rarity +% [200,300]
map pack size +% [0]
(Les Altérations sont : le Saignement, l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution, l'Amoindrissement et le Poison)
La Zone contient des précipices à franchir
Les Monstres ont 50% de chances de ne pas subir d'Altérations
100% d'Augmentation des Dégâts des Monstres
(20–25)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement des Monstres
(20–25)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque des Monstres
(20–25)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation des Monstres
Les joueurs ont l'Aptitude Élan (Niveau 20)
Les Aptitudes de déplacement des joueurs ont 200% d'Augmentation de Vitesse de recharge
map item drop quantity +% [200,250]
map item drop rarity +% [200,300]
map pack size +% [30]
(Les Altérations sont : le Saignement, l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution, l'Amoindrissement et le Poison)
(30–40)% d'Augmentation des Dégâts des Monstres
Le Boss final cède des Objets de Niveau plus élevé
(120–200)% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
(20–50)% d'Augmentation du nombre de Monstres Rares
(20–50)% d'Augmentation des Monstres Magiques
25% Davantage de Vie des Monstres
30% d'Augmentation des Dégâts des Monstres
150% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
150% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
La Zone ne contient pas de Monstres
Dans la Zone, les Objets trouvés ont (20–40)% de chances d'être Corrompus
map disable chest drop scaling [1]
Les Monstres sont Insensibles à l'Électrocution
20% d'Augmentation des Dégâts des Monstres
+35% à la Résistance à la foudre des Monstres
Les Monstres Rajoutent 35% de leurs Dégâts physiques sous forme de Dégâts de foudre
(100–150)% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
(100–150)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
(30–50)% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
(Les Effets néfastes auxquels vous êtes Insensible peuvent s'appliquer à vous, mais vous n'en subirez pas les effets)
% des Dégâts des Monstres sont Convertis en foudre
Les Monstres Rajoutent (175–190)% de leurs Dégâts physiques sous forme de Dégâts de foudre
Les Monstres gagnent une Charge d'endurance au Toucher
Les Monstres gagnent une Charge de pouvoir au Toucher
(100–120)% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
La Zone a une Augmentation de la variété des Monstres
Les Joueurs sont Maudits par Inflammabilité
Les Joueurs sont Maudits par Frilosité
La Zone est habitée par des fanatiques de Lunaris
La Zone est habitée par des fanatiques de Solaris
(75–100)% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
(125–175)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
(25–50)% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
(Inflammabilité est une Calamité qui inflige -17% à la Résistance au feu et donne +25% de chances d'Embraser la cible au Toucher. Cette Calamité dure 8 secondes)
(Frilosité est une Calamité qui inflige -17% à la Résistance au froid et donne +25% de chances de Geler la cible au Toucher. Cette Calamité dure 8 secondes)
(140–160)% Davantage de Vie des Monstres
(140–160)% d'Augmentation des Dégâts des Monstres
25% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement des Monstres
25% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque des Monstres
25% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation des Monstres
La Zone est labyrinthique
Le Boss Unique cède (10–15) (0–23) Rares supplémentaires
100% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
250% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
(140–160)% Davantage de Vie des Monstres
Les Monstres ont (500–1000)% d'Augmentation des Chances de coup critique
+(60–100)% au Multiplicateur de coup critique des Monstres
(140–160)% d'Augmentation des Dégâts des Monstres
25% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement des Monstres
25% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque des Monstres
25% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation des Monstres
La Zone est labyrinthique
Le Boss Unique cède (10–15) (0–23) Rares supplémentaires
100% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
250% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
50% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
Les Joueurs sont Maudits par Inflammabilité
Les Joueurs sont Maudits par Frilosité
Les Joueurs sont Maudits par Conductivité
Les Joueurs sont Maudits par Désespoir
Les Monstres Uniques cèdent des Cartes divinatoires
90% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
45% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
map drop stacked deck on death permyriad [50]
(Vulnérabilité est une Calamité qui augmente de 15% les Dégâts physiques subis et donne +25% de chances d'infliger le Saignement au Toucher contre les cibles affectées. Cette Calamité dure 8 secondes)
(Désespoir est une Calamité qui inflige -15% à la Résistance au chaos. Cette Calamité dure 8 secondes)
(Conductivité est une Calamité qui inflige -17% à la Résistance à la foudre et donne +25% de chances d'Électrocuter la cible au Toucher. Cette Calamité dure 8 secondes)
(Inflammabilité est une Calamité qui inflige -17% à la Résistance au feu et donne +25% de chances d'Embraser la cible au Toucher. Cette Calamité dure 8 secondes)
(Frilosité est une Calamité qui inflige -17% à la Résistance au froid et donne +25% de chances de Geler la cible au Toucher. Cette Calamité dure 8 secondes)
Niveau des Monstres : 83
La Carte a (3–5) Modificateurs aléatoires supplémentaires
La Carte a (4–6) Modificateurs Globaux de Synthèse supplémentaires
map item drop quantity +% [100]
map item drop rarity +% [0]
map pack size +% [25]
Niveau des Monstres : 81
La Carte a (3–5) Modificateurs aléatoires supplémentaires
La Carte a (2–4) Modificateurs Globaux de Synthèse supplémentaires
map item drop quantity +% [100]
map item drop rarity +% [0]
map pack size +% [25]
Niveau des Monstres : 81
La Carte a (3–5) Modificateurs aléatoires supplémentaires
La Carte a (2–4) Modificateurs Globaux de Synthèse supplémentaires
map item drop quantity +% [100]
map item drop rarity +% [0]
map pack size +% [25]
Niveau des Monstres : 81
La Carte a (3–5) Modificateurs aléatoires supplémentaires
La Carte a (2–4) Modificateurs Globaux de Synthèse supplémentaires
map item drop quantity +% [100]
map item drop rarity +% [0]
map pack size +% [25]
Niveau des Monstres : 81
La Carte a (3–5) Modificateurs aléatoires supplémentaires
La Carte a (2–4) Modificateurs Globaux de Synthèse supplémentaires
map item drop quantity +% [100]
map item drop rarity +% [0]
map pack size +% [25]
Niveau des Monstres : 84
La Carte a (6–8) Modificateurs aléatoires supplémentaires
La Carte a (4–6) Modificateurs Globaux de Synthèse supplémentaires
map item drop quantity +% [100]
map item drop rarity +% [0]
map pack size +% [25]
Contient des vagues supplémentaires de Monstres morts-vivants
La Zone contient des vagues supplémentaires de Fantômes
La Zone contient des vagues supplémentaires de Zombies Oriathéens
La Zone contient des vagues supplémentaires d'Apparitions
La Zone contient des vagues supplémentaires d'Esprits enragés
La Zone contient des vagues supplémentaires de Rhoas d'ossements
La Zone contient des vagues supplémentaires de Mâchoires ravageuses
La Zone contient des vagues supplémentaires de Zombies
Échelonnage de dégâts de PvP actif
La Zone est habitée par des Squelettes
Morts sans repos
La Zone est labyrinthique
La Zone contient un grand coffre
(80–100)% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
(220–250)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
display map two bosses [1]
map ground effect patches per 100 tiles [20]
map ground effect radius [14]
map undead monsters get up after X seconds [10]
Le Boss Unique a (25–30)% d'Augmentation de Vitesse d'attaque et d'incantation
Le Boss unique a 20000% d'Augmentation de l'Expérience qu'il octroie
Le Monstre Unique cède (12–20) Objets monétaires supplémentaires
150% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
map no exiles [1]
(40–60)% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
(40–60)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
100% d'Augmentation des Dégâts des Monstres
Le Boss Unique cède un Parchemin de Précurseur supplémentaire
La Zone contient 20 Précurseurs supplémentaires
(80–120)% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
(80–120)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
map uber beachhead map [1]
Vous ne pouvez pas avoir de Bienfaits
Cet objet est détruit lorsqu'il est appliqué à un Sanctuaire
Le Héraut des Souillés a 50% Davantage de Dégâts
Le Héraut des Souillés a 50% de Perte de Dégâts subis
Cet objet est détruit lorsqu'il est appliqué à un Sanctuaire
Vous ne pouvez pas avoir d'Inspiration
Vous ne pouvez pas récupérer de Résolution
Cet objet est détruit lorsqu'il est appliqué à un Sanctuaire
Les Salles sont inconnues sur la Carte du Sanctuaire
Ne peut être utilisé avec des Tomes interdits de niveau inférieur à 75
Cet objet est détruit lorsqu'il est appliqué à un Sanctuaire
Le Héraut des Souillés a 75% de Perte de Dégâts subis
Le Héraut des Souillés cède Les Vents du Destin
Ne peut être utilisé avec des Tomes interdits de niveau inférieur à 83
Cet objet est détruit lorsqu'il est appliqué à un Sanctuaire
Pas d'Atténuation de perte de Résolution ou de chances de ne pas subir de perte de Résolution ou d'Égide de Résolution
Cet objet est détruit lorsqu'il est appliqué à un Sanctuaire
Cet objet est détruit lorsqu'il est appliqué à un Sanctuaire
Les Salles sont inconnues sur la Carte du Sanctuaire
Ne peut être utilisé avec des Tomes interdits de niveau inférieur à 75
Cet objet est détruit lorsqu'il est appliqué à un Sanctuaire
Vous ne pouvez pas avoir d'Inspiration
Vous ne pouvez pas récupérer de Résolution
Ne peut être utilisé avec des Tomes interdits de niveau inférieur à 80
Cet objet est détruit lorsqu'il est appliqué à un Sanctuaire
Vous ne pouvez pas avoir d'Inspiration
Votre maximum de Résolution est 1
Ne peut être utilisé avec des Tomes interdits de niveau inférieur à 83
Cet objet est détruit lorsqu'il est appliqué à un Sanctuaire
(20–40)% d'Augmentation de la Vitesse de recharge
(-35–35)% de Réduction du Taux de Brûlure de Mana
(15–25)% d'Augmentation de la Durée d'Étourdissement avec les armes de mêlée
Les Attaques de mêlée infligent des Dégâts collatéraux aux cibles alentour
(15–25)% de Réduction du Taux de Brûlure de Mana
Les armes de mêlée ont (60–90)% d'Augmentation des Dégâts avec l'Embrasement
(15–25)% de chances de réinitialiser la Durée de l'Embrasement en Touchant avec une arme de mêlée
Recouvre de cendres les Ennemis dont la Vie est Pleine pendant (4–10) secondes en Touchant avec les armes de mêlée
(L'Embrasement inflige des Dégâts de feu sur la durée, en fonction des Dégâts de feu de base de l'Aptitude qui l'a infligé, pendant une durée de 4 secondes)
(Être Recouvert de cendres inflige 20% de Perte de Vitesse de déplacement et 20% d'Augmentation des Dégâts de feu subis)
Vous subissez une Brûlure de Mana lorsque vous Touchez un Ennemi avec une arme de mêlée
(1–5)% d'Augmentation de la Rareté des objets trouvés pour chaque Brûlure de Mana, jusqu'à un maximum de 100%
(Brûlure de Mana vous fait perdre 1 % de votre Mana maximal par seconde et par cumul)
L'Aveuglement infligé par les armes de mêlée a (25–35)% d'Augmentation d'Effet
Les armes de mêlée ont (20–30)% de chances d'infliger une Liane agrippante au Toucher
(Flétrissure applique 6% d'Augmentation des Dégâts de chaos subis et peut être cumulé jusqu'à 15 fois)
(Vous pouvez cumuler jusqu'à 10 Lianes agrippantes, chacune infligeant 8% de Perte de Vitesse de déplacement. Déplacez-vous pour rompre les Lianes)
Unique Objet Recipe /20
Community Wiki
Unique item
A unique item is an item with a specific name, unique artwork, and a predetermined list of modifiers. Unique items have the same implicit modifier as a normal item of the same type.
Unique items are meant to be less powerful overall than high-level rare items, but offer unique gameplay and allow special character builds to be based around them.
Unique item types
One Hand Swords、Two Hand Swords、Thrusting One Hand Swords、One Hand Axes、Two Hand Axes、One Hand Maces、Two Hand Maces
Bows、Daggers、Rune Daggers、Claws、Sceptres、Staves、Wands、Fishing Rods
Body Armours、Boots、Gloves、Helmets、Shields
Obtaining a unique item
World drops. Unique items can be found as random drops just the same as any other item. Normal monsters drop items with an item level equal to the monster level, magic monsters drop items with item level at monster level +1, rare/unique monsters drop items with item level at monster level +2.
For example: If a unique item has a base level of 50 that means it can be dropped by normal/magic/rare/unique monsters in level 50+ zones, dropped by magic/rare/unique monsters in level 49 zones, and dropped by Rare/Unique monsters in level 48 zones.
The actual drop rates of unique items are unpublished and can change. The only official public comment regarding drop rates was:
Chris — "[We have] stratified the drop rates of Unique items so that some of them are more common (especially build-enabling ones), and powerful ones are still extremely rare. The drop rates of unique items are no longer proportional to their item type. A common unique ring is now as likely to drop as a common Unique weapon."Orb of Chance. There is a very small chance of upgrading a normal item into a unique of the same base type when using an Orb of Chance. For example if you want the Andvarius unique ring then you should use an Orb of Chance on a Gold Ring of normal rarity. Certain uniques are league-specific and will require being on a map with mods from Zana's map device for this method to work.
Vaal Orb. Certain jewels (click here for a list) and some equipment (like Blood of Corruption) can only be created by corrupting another item. The original item will be lost in the process.
Prophecies. Many prophecies exist that reward uniques, many of them a specific unique item which requires you to hunt down a certain monster and kill it. Others reward you with a random unique, such as The Mysterious Gift, which requires you to trade in five uniques to a vendor.
Vendor recipes. Some unique items can only be produced by using a certain vendor recipe. Orb of Chance does not work, and they can't be dropped. The item level of the produced unique will be equal to the lowest ilvl of the components of the recipe. See here for a list of such items.
Upgrading. Some unique items can be upgraded to a superior version. See fated items and blessed items for more information.
Divination cards. Sets of divination cards may have a unique item as their reward. These can be drop-restricted items that are otherwise not available.
Event prizes. Occasionally, unique items are offered as top tier prizes in special event competitions. Please note that not all events offer unique items as prizes.
Custom uniques
Custom uniques are unique items specially crafted by members of our very own Path of Exile Community. These members were awarded the chance to create their one-of-a-kind items as a special thanks from GGG for purchasing either a Diamond Supporter Package during the Closed Beta phase of Path of Exile, an Eternal Supporter Package during Open Beta or simply the Custom Unique option in the Microtransaction shop. The amount of Diamond, Eternal and Custom Item packages sold is over 350.
Unique equipment and passives
Possessing certain passive skills and equipping a Unique item which grants the same effect (whether in whole or in part) will not double their effects – i.e. they do not stack:
Legacy variants
Like all items, unique items can have legacy variants. This means for some uniques there exist better versions that aren't dropping anymore. The main source of legacy items are nerfs that affect future item drops, but leave the already existing items as they were. The only way to get these legacy items is from players who had them before they were changed.
Other information
A unique item, easily spotted by its orange text and orange banner, as well as a distinct sound affect and animation upon monster drop is one that always spawns with the same mods (sometimes with different values) on the same base item with the same requirements.
Unique items may have their mod values rerolled using Blessed or Divine Orbs. Some mods, however, have static values and cannot be changed (e.g. Voll's Protector).
Mirror of Kalandra and Orbs of Scouring cannot be used on unique items. The only way to degrade a unique is to use a Vaal Orb on it, which can turn it into a corrupted rare item.
Demigod's Presence, a Closed Beta exclusive item, can no longer be obtained as an event reward.
The item level of the unique affects how many sockets can appear on it. While the stats may be the same a unique with a high item level may have a higher selling price when trading with other players.
All mods that include 'when on Low Life' are activated when Life drops below 50%. Mods that include 'when on Full Life' require the player to have 100% of their Life total.
Socketed Gems are Supported by level X [gem] means they are supported by a Support Gem of level X. That gem (probably) has a mana multiplier, which is applied. Gems in this item have [property] is not using a specific support gem, so there is no mana multiplier.
There are different tiers of unique items. On drop, the rarity roll determines not only if the item will be unique but also from which tier. A random unique will then be pick from the determined tier's pool. When chancing, the probability of obtaining each tier is fixed. If there is no unique of the rolled tier or lower, a rare will be chanced instead.
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