Weapon Único /265
Daño de hechizos aumentado un (8–12)%
+1 al nivel de las gemas de hechizo engarzadas
Daño de hechizos aumentado un (20–28)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (5–8)%
+(15–20) de vida máxima
+(15–20) de maná máximo
Regeneras (6–8) de vida durante 1 segundo cuando lanzas un hechizo
Agrega de (1–2) a (3–4) de daño de fuego a los hechizos y los ataques
Daño de fuego aumentado un (20–30)%
Agrega de (4–6) a (8–12) de daño de fuego a los hechizos
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (40–60)%
Ganas 10 de vida por cada enemigo quemado asesinado
Duración de la quemadura en los enemigos reducida un 25%
Daño de hechizos aumentado un (11–15)%
25% de probabilidad de activar Invocar espíritus encolerizados de nivel 10 al matar
Agrega de (20–24) a (38–46) de daño de fuego
Agrega de (20–24) a (38–46) de daño de fuego a los hechizos
10% de probabilidad de cubrir a los enemigos con ceniza con cada golpe
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%, durante 4 segundos)
Daño de hechizos aumentado un (11–15)%
+1 al nivel de las gemas de habilidad engarzadas por cada 25 niveles del personaje
Activa un hechizo engarzado cuando atacas con esta arma, con un tiempo de recarga de 0,25 segundos
Agrega de 3 a 5 de daño físico a los ataques con esta arma por cada 3 niveles del jugador
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
Agrega de (1–2) a (9–11) de daño de rayo a los hechizos y los ataques
+2 al nivel de las gemas engarzadas
Las gemas engarzadas están asistidas por Sobrecarga arcana de nivel 10
Las gemas engarzadas están asistidas por Eco de hechizo de nivel 10
Las gemas engarzadas están asistidas por Destrucción controlada de nivel 10
+(10–30) de inteligencia
Agrega de (1–2) a (9–11) de daño de rayo a los hechizos y los ataques
Daño físico aumentado un (40–60)%
Agrega de 1 a (35–45) de daño de rayo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (15–25)%
+1 al máximo de cargas de poder
(25–35)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar
Daño de hechizos aumentado un (17–21)%
Las Gemas Engarzadas disparan un Proyectil adicional
Daño físico aumentado un (80–120)%
Agrega de (5–8) a (13–17) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (10–20)%
Daño de hechizos aumentado un (17–21)%
Ganas el (10–20)% del daño elemental como daño de caos extra
Los golpes críticos no infligen daño
Daño de hechizos aumentado un 200% si has infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos
Daño de hechizos aumentado un (17–21)%
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–40)%
Los ataques disparan un proyectil adicional
Daño de hechizos aumentado un (17–21)%
Otorga la habilidad Sacramento de sangre de nivel 1
Tu probabilidad de golpe crítico es afortunada mientras tengas la vida baja
(Las cosas afortunadas se aleatorizan dos veces y se usa el mejor resultado)
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Daño de hechizos aumentado un (22–26)%
No se puede utilizar con Inoculación al caos
+(10–20) de inteligencia
Los esbirros tienen velocidad de movimiento aumentada un (20–30)%
Los esbirros infligen daño aumentado un (50–70)%
+1 a la cantidad máxima de zombis
+1 a la cantidad máxima de espectros
+1 a la cantidad máxima de esqueletos
Reserva el 30% de la vida
Daño de hechizos aumentado un (22–26)%
Agrega de (30–45) a (60–80) de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un (6–10)%
+(27–33)% al multiplicador global de golpe crítico
Radio de iluminación aumentado un 20%
Los enemigos cercanos están cegados
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (120–140)% contra los enemigos cegados
(La ceguera provoca un 20% menos de precisión y de evasión)
Daño de hechizos aumentado un (22–26)%
No se puede utilizar con Inoculación al caos
+(10–20) de inteligencia
Los esbirros tienen velocidad de movimiento aumentada un (40–50)%
Los esbirros infligen daño aumentado un (50–70)%
+6 a la cantidad máxima de espíritus encolerizados
Reserva el 30% de la vida
+3 a la cantidad máxima de fantasmas que puedes invocar
Daño de hechizos aumentado un (27–31)%
Agrega de (90–130) a (140–190) de daño de caos a los hechizos
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (25–30)%
+(5–10)% de resistencia al caos
Los venenos que aplicas infligen su daño un (30–50)% más rápido
Pierdes 40 de maná cuando usas una habilidad
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Daño de hechizos aumentado un (33–37)%
Las gemas engarzadas están asistidas por Cegar de nivel 20
+10 de inteligencia
Daño de hechizos aumentado un (30–40)%
Daño físico aumentado un (250–275)%
Daño de rayo aumentado un (20–30)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10%
10% de probabilidad de cegar a los enemigos con cada golpe
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
Daño de hechizos aumentado un (33–37)%
Sin daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10–18)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–30)%
+(340–400) a la precisión
Los ataques con esta arma tienen daño elemental aumentado un (100–115)%
El daño con armas penetra el 5% de las resistencias elementales
Daño de hechizos aumentado un (33–37)%
Ganas el (30–40)% del daño físico como daño de caos extra
Los enemigos que matas tienen un 20% de probabilidad de explotar e infligir un cuarto de su vida máxima como daño de caos
Agrega de (14–29) a (42–47) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–20)%
Ganas una carga de poder al matar a un enemigo congelado
Agrega de 50 a 70 de daño de hielo a los hechizos por cada carga de poder
Pierdes todas las Cargas de Poder al acumular el Máximo de Cargas de Poder
Ganas una carga de frenesí al alcanzar el máximo de cargas de poder
Agrega de (14–29) a (42–47) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
Agrega de (120–140) a (150–170) de daño de hielo a los hechizos
Ganas una carga de poder al matar a un enemigo congelado
La exposición al hielo que infliges aplica un -12% extra a la resistencia al hielo
Ganas +(20–25) de maná al matar a un enemigo congelado
Agrega de (14–29) a (42–47) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (15–25)%
Pierdes todas las Cargas de Poder al acumular el Máximo de Cargas de Poder
Ganas una carga de frenesí al alcanzar el máximo de cargas de poder
Daño de hielo aumentado un (15–20)% por cada carga de frenesí
50% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando golpeas a un enemigo congelado
Recibes 500 de daño de hielo cuando alcanzas la cantidad máxima de cargas de poder
Agrega de (3–5) a (70–82) de daño de rayo a los hechizos y los ataques
Daño de hechizos aumentado un (30–40)%
Agrega de (26–35) a (95–105) de daño de rayo a los hechizos
+(6–10)% al multiplicador de golpe crítico por cada carga de poder
+0.3% a la probabilidad de golpe crítico por cada carga de poder
+2% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos por cada carga de poder
Agrega de 3 a 9 de daño de rayo a los hechizos por cada carga de poder
200 de daño de rayo recibido por segundo por cada carga de poder si
tus habilidades han infligido un golpe crítico recientemente
tus habilidades han infligido un golpe crítico recientemente
charge elder art variation [1]
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño de hechizos aumentado un (36–40)%
Daño de hechizos reducido un 80%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–20)%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (50–65)%
+(40–50) de maná máximo
+1 al máximo de cargas de poder
Daño con hechizos aumentado un 25% por cada carga de poder
Daño de hechizos aumentado un (36–40)%
Daño físico aumentado un (300–350)%
Ganas el (10–30)% del daño físico como daño de fuego extra
Ganas el (10–30)% del daño físico como daño de hielo extra
Ganas el (10–30)% del daño físico como daño de rayo extra
+1 a la cantidad máxima de fuegos fatuos sagrados
+1 a la cantidad de fuegos fatuos sagrados invocados
+1 a la cantidad de fuegos fatuos sagrados invocados
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+(10–15) de destreza
Daño físico aumentado un (50–70)%
Agrega de (1–2) a (3–5) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 30%
Daño de ataques contra los enemigos con sangrado aumentado un 40%
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe crítico
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+20 de destreza
Daño físico aumentado un (20–40)%
Agrega de (3–6) a (9–13) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 10%
30% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Sanguinolencia Extra
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+20 de fuerza
Daño físico aumentado un (20–40)%
Agrega de (3–6) a (9–13) de daño físico
30% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (100–150)% contra los enemigos con sangrado
Sanguinolencia Extra
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+12% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
+(10–20) de destreza
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 3 a 30 de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 50%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+18% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
+(10–20) de destreza
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 50%
Escarchas a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
Electrocutas a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+25 de fuerza
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 12 a 24 de daño físico
Otorga 10 de vida por cada enemigo golpeado
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Agrega de (35–40) a (55–60) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (22–30)%
+(30–40)% al multiplicador global de golpe crítico
El 1% del daño de ataques se absorbe como vida al infligir un golpe crítico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 100% contra los enemigos que tienen la vida llena
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Daño de hechizos aumentado un (60–70)%
El inicio de la recarga del escudo de energía es un (40–80)% más rápido
+(60–100) de maná máximo
Tus hechizos tienen Golpe de gracia
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Daño de hechizos aumentado un (60–70)%
El inicio de la recarga del escudo de energía es un (40–80)% más rápido
+(30–50) de vida máxima
Efecto de Empalar aumentado un 20%
20% de probabilidad de empalar con cada golpe de hechizo
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 40%
+(20–40) de inteligencia
Daño de fuego aumentado un (40–60)%
+1 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de fuego
El 30% del daño de fuego se convierte en daño de caos
Tu daño de caos tiene un 60% de probabilidad de envenenar a los enemigos
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 40%
100% de probabilidad de activar Levantar arañas de nivel 1 al matar
Daño físico aumentado un (170–200)%
Agrega de (8–13) a (20–30) de daño físico
Agrega de 1 a 59 de daño de caos
15% de probabilidad de envenenar con cada golpe
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Agrega de (140–155) a (210–235) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (40–50)%
+(15–25)% al multiplicador global de golpe crítico
+(8–12)% de resistencia al caos
Al matar a un enemigo envenenado, los enemigos cercanos son envenenados
y los aliados cercanos regeneran 200 de vida por segundo
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Daño físico aumentado un (180–200)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Duración del veneno aumentada un (15–20)%
El 0.5% del daño de ataques contra los enemigos envenenados se absorbe como maná
El 0.5% del daño de ataques contra los enemigos lisiados se absorbe como vida
(15–20)% de probabilidad de lisiar con cada golpe
20% de probabilidad de envenenar con cada golpe
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento reducida un 30%)
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Activa Golpe oculto de nivel 20 cada 0.5 segundos cuando tienes Traspasar
+(20–40) de destreza
Daño físico aumentado un (230–260)%
Velocidad de ataque reducida un 30% cuando tienes Traspasar
(Cuando tienes Traspasar, los enemigos no pueden bloquear tu movimiento)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Daño físico aumentado un (200–250)%
Velocidad de ataque aumentada un (20–25)% si no has ganado una carga de frenesí recientemente
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (60–80)% si no has ganado una carga de poder recientemente
+3 segundos a la duración de las cargas de frenesí y de poder con cada Golpe de gracia
Ganas (120–150) de vida con cada Golpe de gracia
Ganas (10–20) de maná con cada Golpe de gracia
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+3 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos físicos
No inflige daño elemental
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+3 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de hielo
No inflige daño de hielo
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 50%
+5% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
Daño físico aumentado un (250–270)%
Velocidad de ataque reducida un 10%
+(6–10)% a todas las resistencias elementales
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe crítico
50% de probabilidad de aplicar veneno con cada golpe crítico
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Daño de hechizos aumentado un (150–200)%
Ganas (100–200) de vida por cada enemigo asesinado
Ganas (50–100) de maná por cada enemigo asesinado
Área de efecto aumentada un 30%
Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un (200–250)% si has matado recientemente
+(60–100)% al multiplicador de golpe crítico de los hechizos si no has matado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Agrega de (160–190) a (280–320) de daño de hielo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
+(1000–1500) de evasión
Daño de hielo aumentado un (100–200)% mientras tu mano secundaria esté vacía
+(30–40)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos mientras tu mano secundaria esté vacía
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 40%
Agrega de (85–110) a (135–150) de daño físico
Agrega de (130–160) a (220–240) de daño de fuego
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Daño de fuego con golpes y estados alterados aumentado un (70–100)% contra los enemigos con sangrado
Daño físico con golpes y estados alterados aumentado un (70–100)% contra los enemigos quemados
Cada 8 segundos, gana Avatar de Fuego durante 4 segundos
Probabilidad de Golpe Crítico aumentada un (160–200)% mientras tengas Avatar de Fuego
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego mientras tengas Avatar de fuego
+2000 de Armadura mientras no tengas Avatar de Fuego
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
Otorga 3 de vida por cada enemigo golpeado
Velocidad de ataque aumentada un 25% cuando tienes la vida baja
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 2 a 10 de daño físico
Daño físico con garras aumentado un 100% cuando tienes la vida baja
Precisión aumentada un 100% cuando tienes la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Otorga 3 de vida por cada enemigo golpeado
Velocidad de ataque aumentada un 25% cuando tienes la vida baja
Daño físico aumentado un (80–100)%
Precisión aumentada un 100% cuando tienes la vida baja
Daño con garras aumentado un 200% mientras tengas la vida baja
No infliges daño cuando no tienes la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Otorga 7 de vida por cada enemigo golpeado
+(10–15) de fuerza
+(10–15) de destreza
Agrega de (2–6) a (16–22) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Daño con habilidades de movimiento aumentado un 20%
Velocidad de ataque con habilidades de movimiento aumentada un 15%
Precisión global reducida un 15%
Otorga 19 de vida por cada enemigo golpeado
Daño físico aumentado un (100–120)%
El 3% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Los enemigos provocados por tus gritos de guerra explotan al morir, e infligen un 8% de su vida máxima como daño de caos
Efecto de las bonificaciones de los gritos de guerra aumentado un 25%
El tiempo de recarga de las habilidades de grito de guerra es de 4 segundos
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Otorga 20 de vida por cada enemigo golpeado
Daño físico aumentado un (75–100)%
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 25%
+40% al multiplicador global de golpe crítico
El (10–20)% del daño físico se convierte en daño de caos
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 25% con esta arma
60% de probabilidad de envenenar con cada golpe
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Otorga 25 de vida por cada enemigo golpeado
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (15–20)%
+(30–40) de maná máximo
(15–20) de vida ganada por cada enemigo golpeado por tus hechizos
Daño de Hechizos aumentado un 8% por cada 5% de probabilidad de Bloquear Daño de Ataques
Otorga 44 de vida por cada enemigo golpeado
+1 al nivel de las gemas de destreza engarzadas
Las gemas engarzadas están asistidas por Ataques rápidos de nivel 15
Daño físico aumentado un (160–180)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 25%
Los golpes no se pueden evadir
Otorga 44 de vida por cada enemigo golpeado
Las gemas engarzadas están asistidas por Fortificar de nivel 12
15% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Daño físico aumentado un (100–120)%
+110 de evasión
+35 de escudo de energía máximo
+(30–50) de vida máxima
Refleja (71–90) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
Otorga 44 de vida por cada enemigo golpeado
Las gemas engarzadas están asistidas por Lanzar al recibir daño de nivel 12
15% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Daño físico aumentado un (100–120)%
+(30–50) de vida máxima
Defensas del escudo equipado aumentadas un 50%
Agrega de 45 a 75 de daño de fuego si has bloqueado recientemente
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Otorga 40 de vida por cada enemigo golpeado
Daño físico aumentado un (150–170)%
Velocidad de ataque aumentada un (20–25)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–25)%
+(330–350) a la precisión
20% de probabilidad de envenenar con cada golpe
Los ataques con esta arma infligen de 80 a 120 de daño de caos agregado
a los enemigos afectados por al menos 5 venenos
a los enemigos afectados por al menos 5 venenos
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
El 1.6% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Daño físico aumentado un (200–220)%
Agrega de 25 a 30 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 5%
El 1.2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
La absorción de vida por golpes con esta arma es instantánea
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
El 1.6% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
20% de probabilidad de activar Invocar lobo espectral de nivel 25 cuando infliges un golpe crítico con esta arma
Velocidad de ataque aumentada un (15–20)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (22–28)%
+(15–25)% al multiplicador global de golpe crítico
local use skill on crit % [20]
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
+8% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras uses doble empuñadura con garras
Agrega de 1 a (600–700) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (20–30)%
+(30–40) de escudo de energía máximo
Los efectos de absorción de escudo de energía de los ataques no se eliminan cuando tienes el escudo de energía lleno
Desgarrador de Espíritus
(Absorbe escudo de energía en lugar de vida. La recuperación de escudo de energía total máximo por segundo por absorción se duplica. El escudo de energía no se puede recargar)
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Daño físico aumentado un (110–130)%
Agrega de (15–20) a (30–40) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
Velocidad de movimiento aumentada un 15% mientras tienes Traspasar
Ganas Traspasar durante 10 segundos al usar una habilidad vaal
(Cuando tienes Traspasar, los enemigos no pueden bloquear tu movimiento)
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Daño físico aumentado un (110–130)%
Agrega de (15–20) a (30–40) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
Ganas +50 de vida cuando provocas a un enemigo
Ganas Fervor durante 1 segundos al matar a enemigos provocados
Los enemigos que tú provocas reciben daño aumentado un 10%
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Otorga 46 de vida por cada enemigo golpeado
Agrega de (40–50) a (130–150) de daño físico
Daño de hielo aumentado un 30%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
20% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar a un enemigo congelado
Las habilidades se encadenan una vez adicional cuando tienes el máximo de cargas de frenesí
10% de probabilidad de congelar
Los golpes críticos no congelan por defecto
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Otorga 46 de vida por cada enemigo golpeado
Destreza aumentada un (8–12)%
Inteligencia aumentada un (8–12)%
Recuperas un 1% de vida al matar
Agrega de 1 a 10 de daño de rayo a los ataques con esta arma por cada 10 de destreza
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 5% por cada 25 de inteligencia
Otorga 46 de vida por cada enemigo golpeado
Destreza aumentada un (8–12)%
Inteligencia aumentada un (8–12)%
El 1% del daño de los ataques se absorbe como vida
Agrega de 1 a 10 de daño de rayo a los ataques con esta arma por cada 10 de inteligencia
Velocidad de ataque aumentada un 1% por cada 25 de destreza
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Daño físico aumentado un (60–80)%
Agrega de (25–35) a (50–65) de daño físico
25% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Daño Físico Degenerativo aumentado un 2% por cada 10 de Destreza
Duración de Sangrado aumentada un 1% por cada 12 de Inteligencia
30% de probabilidad de hacer huir a los enemigos con sangrado con cada golpe
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Agrega de (35–50) a (100–125) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Los esbirros tienen velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Los aumentos y las reducciones al daño de esbirros también te afectan a ti al 150% de su valor
Los esbirros infligen daño aumentado un 70% si has golpeado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de huir de nivel 2
Agrega de (10–15) a (25–30) de daño físico
+(10–15) de vida máxima
Ganas (5–7) de vida por cada enemigo asesinado
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
Agrega de (5–15) a (20–25) de daño físico
Agrega de (5–15) a (20–25) de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un (7–10)%
+(15–25)% de resistencia al fuego
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Maldice a los enemigos con Inflamabilidad con cada golpe
(Inflamabilidad es un maleficio que aplica -17% a la resistencia al fuego y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de quemar al objetivo. Dura 8 segundos)
Daño físico aumentado un (60–80)%
Agrega de (3–5) a (7–10) de daño físico
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Golpe de gracia
100% de probabilidad de evitar ser escarchado durante el Fervor
Ganas Fervor durante 3 segundos con cada Golpe de gracia
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Activas Teletransporte de rayo de nivel 15 al golpear con esta arma
Daño físico aumentado un (30–50)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–50)%
Los golpes que infliges con esta arma ganan el (75–100)% del daño físico como daño de hielo o rayo extra
local skills granted by item are supported by level x unique trigger support [1]
local use skill on hit % [100]
Daño físico aumentado un (140–180)%
Agrega de 30 a 40 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (20–25)%
+(20–25)% de resistencia al hielo
Puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo aunque no tengas suficiente maná
Tu daño físico puede escarchar
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
No tiene engarces
Daño físico aumentado un (200–250)%
No tienes inteligencia
La probabilidad de golpe crítico es del (20–30)% para los golpes con esta arma
Otorga la habilidad Sed de sangre de nivel 20
Daño físico aumentado un (130–150)%
Agrega de (11–14) a (18–23) de daño físico
25% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
+(25–35)% al multiplicador de daño degenerativo de sangrado de los golpes con esta arma
play jack the axe sounds [1]
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Agrega de (50–70) a (135–165) de daño físico
Daño físico de los ataques aumentado un 40% cuando usas doble empuñadura
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
+10 a la Furia máxima mientras empuñes una espada
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
Agrega de (255–285) a (300–330) de daño de fuego a la mano principal
Agrega de (255–285) a (300–330) de daño de hielo en la mano secundaria
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
25% de probabilidad de quemar cuando está equipada en la mano principal
Daño con quemadura aumentado un 100% contra los enemigos escarchados
Escarcha a los enemigos durante 1 segundo con cada golpe del arma cuando está equipada en la mano secundaria
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
Precisión global aumentada un 40%
Utiliza ambas manos
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (70–90)%
Agrega de 2 a 3 de daño físico a los ataques por cada nivel
Ganas Abrazo de la Diosa durante 3 segundos cuando quemas a un enemigo
Mientras tengas Abrazo de la Diosa, recibes un 0.5% de tu vida y escudo de energía totales máximos como daño de fuego por segundo por cada nivel
local six linked sockets [1]
use goddess player audio [1]
(Abrazo de la Diosa te otorga lo siguiente:
No puedes ser aturdido
El 123% del daño físico de las espadas se gana como daño de fuego extra
No te afecta el Suelo incendiado
Eres inmune al congelamiento, al escarchamiento y a la quemadura
Velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 20%)
No puedes ser aturdido
El 123% del daño físico de las espadas se gana como daño de fuego extra
No te afecta el Suelo incendiado
Eres inmune al congelamiento, al escarchamiento y a la quemadura
Velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 20%)
Precisión global aumentada un 40%
Daño aumentado un 100% cuando tienes la vida baja
Daño físico aumentado un 50%
Agrega de 2 a 6 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 10%
+(20–30) de vida máxima
Otorga 2 de vida por cada enemigo golpeado
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Precisión global aumentada un 40%
Daño físico aumentado un (20–50)%
Agrega de (3–4) a (5–8) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 15%
Ganas el (25–30)% del daño físico como daño de hielo extra
Daño recibido de Esqueletos aumentado un 10%
Daño recibido de Fantasmas aumentado un 10%
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de (5–8) a (15–20) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–14)%
Los golpes no se pueden evadir
Los ataques con esta arma penetran el 30% de las resistencias elementales
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de fuego extra
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de rayo extra
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de (5–8) a (15–20) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–14)%
Precisión global reducida un 100%
+(60–100)% al multiplicador de golpe crítico con armas cuerpo a cuerpo a una mano
Los ataques con esta arma penetran el 30% de las resistencias elementales
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de fuego extra
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de rayo extra
+190 a la precisión
Utiliza ambas manos
Daño físico aumentado un (250–300)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (90–110)%
+(20–30)% al multiplicador global de golpe crítico
+(40–50)% de resistencia al fuego
No te pueden quemar
El 100% del daño físico se convierte en daño de fuego
Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 50% más rápido
Solamente puedes infligir Daño con este Arma y Quemar
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
+190 a la precisión
Las gemas engarzadas están asistidas por Golpe múltiple de nivel 1
Daño físico aumentado un (60–80)%
Agrega de (5–8) a (10–14) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
20% de probabilidad de evitar ser aturdido
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo reducida un (30–40)%
Precisión global aumentada un 40%
+10 de inteligencia
Agrega de 1 a 75 de daño de rayo
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 50%
Escudo de energía máximo aumentado un (40–50)%
Vida máxima reducida un 25%
Los ataques de esta arma tienen daño de rayo máximo agregado equivalente al 20% del escudo de energía máximo del jugador
Precisión global aumentada un 40%
Otorga la habilidad Envidia de nivel 25
Los esbirros tienen +29% a la resistencia al caos
Los esbirros tienen un 60% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe
Los esbirros tienen +5% al multiplicador de golpe crítico por cada penalidad de Marchito que tenga el enemigo
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Precisión global aumentada un 40%
Otorga la habilidad Envidia de nivel 25
Los esbirros tienen +29% a la resistencia al caos
Los esbirros tienen un 60% de probabilidad de envenenar con cada golpe
Los esbirros recuperan un 10% de vida al matar a un enemigo envenenado
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
+330 a la precisión
Daño físico aumentado un (100–140)%
Velocidad de ataque aumentada un (17–25)%
El 0.2% del daño de caos se absorbe como vida
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
Los ataques con esta arma lisian con cada golpe
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento reducida un 30%)
+330 a la precisión
Daño físico aumentado un (100–140)%
El 0.2% del daño de caos se absorbe como vida
El 50% del daño físico se convierte en daño de caos
Aplicas Marchito durante 2 segundos con cada golpe de esta arma
unique insanity do weird things [1]
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
+350 a la precisión
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–40)%
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
Los golpes de esta arma tienen +10% al multiplicador de golpe crítico por cada punto de poder del enemigo
Un 5% de la absorción de los golpes de esta arma se vuelve instantánea por cada punto de poder del enemigo
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Los monstruos normales tienen 1 Poder, los monstruos mágicos 2, los monstruos raros 10, los monstruos únicos 20 y los jugadores 5)
Precisión global aumentada un 40%
+8% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
Agrega de (60–70) a (71–80) de daño físico
Daño físico global con armas aumentado un 25% por cada engarce rojo
Velocidad de ataque global aumentada un 12% por cada engarce verde
El 0.4% del daño físico de los ataques se absorbe como maná por cada engarce azul
+0.2 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo por cada engarce blanco
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
+400 a la precisión
Daño físico aumentado un (180–210)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 50% del daño físico de los golpes con esta arma se convierte en un elemento aleatorio
Los golpes con esta arma siempre queman, congelan y electrocutan
Los golpes con esta arma congelan a los enemigos como si infligieran un (150–200)% más de daño
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un (150–200)% más de daño
Las quemaduras aplicadas con esta arma infligen un (50–75)% más de daño
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+400 a la precisión
Daño físico aumentado un (180–210)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 100% del daño físico de los golpes con esta arma se convierte en un elemento aleatorio
Los golpes con esta arma siempre queman, congelan y electrocutan
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Quemados
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Congelados
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Electrocutados
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Precisión global aumentada un 40%
Daño físico aumentado un (80–95)%
Agrega de (5–10) a (13–20) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (20–25)%
Efecto de las bonificaciones aumentado un 10% sobre ti
Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades aumentada un 10%
Las Bonificaciones de Aura de los aliados no te afectan
Tus Bonificaciones de Aura no afectan a los aliados
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de (75–92) a (125–154) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (15–25)%
El 0.3% del daño físico de los ataques se absorbe como vida por cada engarce rojo
+10% al multiplicador global de golpe crítico por cada engarce verde
El 0.3% del daño físico de los ataques se absorbe como maná por cada engarce azul
Defensas globales aumentadas un 8% por cada engarce blanco
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (60–80)% cuando está en la mano principal
+8% a la probabilidad de Bloquear Daño de Ataques cuando está en la Mano Secundaria
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
Precisión global aumentada un 40%
Daño físico aumentado un (175–200)%
Velocidad de ataque aumentada un (14–18)%
Los guerreros y soldados esqueleto invocados empuñan esta arma si está en tu mano principal
Los guerreros y soldados esqueleto invocados infligen el triple de daño
con esta arma si has golpeado con ella recientemente
con esta arma si has golpeado con ella recientemente
has unholy might [1]
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de 1 a (550–650) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (7–10)%
Daño recibido aumentado un 1% por cada carga de frenesí
Daño de rayo aumentado un (15–20)% por cada carga de frenesí
20 de vida ganada al matar por cada carga de frenesí
sound on kill wolf call [1]
Precisión global aumentada un 40%
Otorga la habilidad Invocar Heraldo de lo arcano
Activa Cascada de tormenta de nivel 20 cuando atacas
Daño de hechizos aumentado un (75–90)%
Daño físico aumentado un (140–160)%
Agrega de 1 a (60–70) de daño de rayo
Agrega de 1 a (60–70) de daño de rayo a los hechizos
Área de efecto aumentada un 10%
Precisión global aumentada un 40%
Activa Reflejo de nivel 20 cuando lo equipas
Daño físico aumentado un (130–150)%
Agrega de (16–22) a (40–45) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (8–12)%
summon mirage warrior on crit [100]
Precisión global aumentada un 40%
Otorga la habilidad Invocar Heraldo superior de lo arcano
Activa Cascada de tormenta de nivel 20 cuando atacas
Daño de hechizos aumentado un (75–90)%
Daño físico aumentado un (140–160)%
Agrega de 1 a (60–70) de daño de rayo
Agrega de 1 a (60–70) de daño de rayo a los hechizos
Área de efecto aumentada un 10%
+460 a la precisión
Agrega de (49–98) a (101–140) de daño físico
Agrega de (49–98) a (101–140) de daño de fuego
Agrega de (49–98) a (101–140) de daño de hielo
Agrega de 1 a (210–250) de daño de rayo
Agrega de (49–98) a (101–140) de daño de caos
Velocidad de ataque aumentada un (10–20)%
+460 a la precisión
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de (30–45) a (80–100) de daño físico
Otorga (2–3) de maná por cada enemigo golpeado
Cuenta para todos los tipos de armas cuerpo a cuerpo a una mano
+475 a la precisión
Agrega de (30–50) a (65–80) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (20–25)%
+(180–200) de evasión
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
+(280–300) a la precisión
Daño de ataque aumentado un 1% por cada 450 de evasión
+475 a la precisión
Daño físico aumentado un (185–215)%
Velocidad de ataque aumentada un (15–20)%
Evasión aumentada un 80% mientras estés en movimiento
Las habilidades disparan 2 proyectiles adicionales si has usado una habilidad de movimiento recientemente
Tiro Largo
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Los golpes de ataques de proyectiles infligen un 20% menos de daño a los objetivos al inicio de su movimiento, hasta un 60% más de daño a medida que los proyectiles viajan más lejos)
+475 a la precisión
Daño físico aumentado un (185–215)%
Velocidad de ataque aumentada un (15–20)%
Armadura aumentada un 80% mientras estás quieto
Las habilidades disparan 2 proyectiles adicionales si te han golpeado recientemente
Tienes Reflejos de hierro mientras estás quieto
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Los golpes de ataques de proyectiles infligen hasta un 30% más de daño a los objetivos al comienzo de su movimiento e infligen menos daño a los objetivos a medida que el proyectil viaja más lejos)
(Convierte toda la evasión en armadura. La destreza no proporciona ninguna bonificación a la evasión)
+475 a la precisión
Agrega de (40–65) a (70–100) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
+(180–200) de armadura
Velocidad de movimiento reducida un 3%
+(280–300) a la precisión
Daño de ataques aumentado un 1% por cada 450 de armadura
Precisión global aumentada un 40%
+10% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
Agrega de (60–80) a (150–180) de daño físico
+(350–400) a la precisión
+2% al multiplicador de daño degenerativo del sangrado por cada punto de Furia mientras empuñes un hacha
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de (90–110) a (145–170) de daño físico
El 30% del daño físico se convierte en daño de fuego
25% de probabilidad de quemar
Daño de incendio aumentado un 100% si has quemado a un enemigo recientemente
Recuperas un 1% de vida al quemar a un enemigo
Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un 100% contra los enemigos quemados
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Precisión global aumentada un 40%
+100 de Fuerza Requerida
Agrega de (80–115) a (150–205) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (15–25)%
-1 al máximo de cargas de frenesí
Área de efecto aumentada un 10%
+50% al multiplicador global de golpe crítico mientras no tengas cargas de frenesí
+(400–500) a la precisión mientras tengas el máximo de cargas de frenesí
+25% al multiplicador global de golpe crítico
+1 al nivel de las gemas cuerpo a cuerpo engarzadas
Utiliza ambas manos
Daño físico aumentado un (250–300)%
Agrega de 3 a 7 de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+(20–40) de evasión
Rareza de objetos encontrados reducida un 20%
Velocidad de movimiento aumentada un 30% cuando tienes la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Daño físico aumentado un (120–150)%
Rareza de objetos encontrados reducida un 20%
+(40–60)% a todas las resistencias elementales
Otorga 3 de vida por cada enemigo golpeado
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Sin daño físico
Agrega de 1 a (40–50) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (25–30)%
Otorga 2 de vida por cada enemigo golpeado
(15–20)% de probabilidad de electrocutar
Heraldo de Trueno tiene el efecto de su bonificación aumentado un 50%
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Agrega de 1 a (45–55) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (16–22)%
Los Ataques se Encadenan una vez más cuando está equipada en la Mano Principal
Los Ataques disparan un proyectil adicional cuando está equipada en la Mano Secundaria
Daño elemental aumentado un (40–55)% con habilidades de ataque
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Agrega de (30–38) a (40–50) de daño físico
Agrega de (30–38) a (40–50) de daño de hielo
Duración de las cargas de frenesí reducida un 20%
25% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar
Daño aumentado un (60–80)% mientras no tengas Cargas de Frenesí
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Los Ataques con esta Arma infligen Daño Doble
veiled mod seed [2,60000]
veiled mod type [3]
+25% al multiplicador global de golpe crítico
veiled mod seed [2,60000]
veiled mod type [3]
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Activa un hechizo de hielo engarzado con cada golpe crítico cuerpo a cuerpo, con un tiempo de recarga de 0,25 segundos
+257 de Inteligencia Requerida
Sin daño físico
Agrega de (80–100) a (160–200) de daño de hielo
Agrega de (40–60) a (90–110) de daño de hielo a los hechizos
Velocidad de ataque aumentada un (8–14)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 60% contra los enemigos escarchados
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Daño físico aumentado un (300–360)%
Velocidad de ataque reducida un 20%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (10–20)%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (30–50)%
Sanguinolencia Extra
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Daño físico aumentado un (50–75)%
Velocidad de ataque aumentada un 45%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 25%
+(20–30)% de resistencia al fuego
+(20–30)% de resistencia al rayo
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Daño físico aumentado un (160–200)%
+70 de vida máxima
+70 de maná máximo
Velocidad de movimiento reducida un 5%
Área de efecto aumentada un (15–25)%
Daño de área aumentado un (10–20)%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Daño físico aumentado un (60–80)%
Agrega de 10 a 15 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 10%
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
El 3% del daño de ataques contra los enemigos con sangrado se absorbe como vida
30% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Otorga la habilidad Invocar Gólem de Piedra de nivel 12
Agrega de (24–30) a (34–40) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–10)%
+1 a la cantidad máxima de gólems que puedes invocar
Los gólems agregan de (96–120) a (132–160) de daño físico a los ataques
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Agrega de (26–32) a (36–42) de daño físico
Agrega de (26–32) a (36–42) de daño de hielo
Velocidad de ataque aumentada un (8–14)%
+(40–50)% de resistencia al fuego
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un (35–50)%
Los ataques con esta arma infligen daño doble a los enemigos escarchados
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Agrega de (53–67) a (71–89) de daño de caos
Velocidad de ataque aumentada un (8–14)%
+(23–31)% de resistencia al caos
Tu Daño de Caos puede Escarchar
Los ataques con esta arma infligen daño doble a los enemigos escarchados
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
+(30–40) de fuerza
+(30–40) de destreza
Daño físico aumentado un (150–250)%
+(400–500) a la precisión
Puede ser encantado por un forjador de runas kalgurano
Puede tener 2 encantamientos de forja de runas adicionales
Se puede forjar con runas como si fuera de todos los tipos de arma cuerpo a cuerpo a una mano
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Activa un hechizo de rayo engarzado con cada golpe, con 0,25 segundos de tiempo de recarga
Los hechizos de rayo engarzados no tienen costo si se activan
Los hechizos de rayo engarzados no tienen costo si se activan
+300 de Inteligencia Requerida
+200 de Fuerza Requerida
Daño físico aumentado un (80–120)%
Daño de rayo aumentado un (80–100)%
Las habilidades se encadenan +1 veces
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Daño físico aumentado un (140–180)%
Agrega de (10–20) a (30–50) de daño de hielo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (15–40)%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos congelados aumentada un 40%
Daño de hielo aumentado un (30–40)% con habilidades de ataque
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Activa Estallido de carámbanos de nivel 20 cuando golpeas a un enemigo congelado
Daño físico aumentado un (140–180)%
Agrega de (11–14) a (17–21) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (15–40)%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos congelados aumentada un 40%
Daño de hielo aumentado un (30–40)% con habilidades de ataque
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Daño físico aumentado un (150–200)%
Agrega de (5–10) a (15–23) de daño físico
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (15–25)% con esta arma
No puede empujar a los enemigos
Todo el daño de los ataques escarcha cuando aturdes
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Agrega de (45–60) a (100–120) de daño físico
Ganas el (30–40)% del daño físico de los ataques como daño de fuego extra
+4% a la resistencia al caos por cada carga de aguante
Daño elemental recibido de los golpes reducido un 1% por cada carga de aguante
Agrega de 5 a 8 de daño físico por cada carga de aguante
+500 a la armadura por cada carga de aguante
200 de daño de fuego recibido por segundo por cada carga de aguante si te han golpeado recientemente
charge elder art variation [1]
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño elemental aumentado un 12%
Agrega de (2–3) a (5–6) de daño de fuego a los hechizos
Agrega de (2–3) a (5–6) de daño de hielo a los hechizos
Agrega de 1 a (10–12) de daño de rayo a los hechizos
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (4–6)%
Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un (100–140)%
Daño elemental aumentado un 16%
Daño físico aumentado un 20%
Agrega de (8–13) a (26–31) de daño físico
Daño de fuego aumentado un 30%
Velocidad de ataque aumentada un (15–20)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Agrega de 4 a 7 de daño de fuego a los ataques con esta arma por cada 10 de fuerza
Daño elemental aumentado un 22%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos
10% de probabilidad global de cegar a los enemigos con cada golpe
+(1–2) al Máximo de Escudo de Energía por cada Nivel
Los enemigos que tú ciegas tienen Tormento
+(1–2) de maná máximo por cada nivel
No te afecta la ceguera
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
(Tormento aplica daño infligido reducido un 10% y daño recibido aumentado un 10%)
Daño elemental aumentado un 22%
Las gemas engarzadas están asistidas por Hielahuesos nivel 15
Las gemas engarzadas están asistidas por Hipotermia de nivel 15
Las gemas engarzadas están asistidas por Mordida de hielo de nivel 15
Las gemas engarzadas están asistidas por Penetración de hielo de nivel 15
Las gemas engarzadas están asistidas por Daño de hielo agregado de nivel 15
Las gemas engarzadas están asistidas por Inspiración de nivel 15
Daño elemental aumentado un 22%
Las gemas engarzadas están asistidas por Penetración elemental de nivel 15
Las gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 15
Las gemas engarzadas están asistidas por la Asistencia de Estados alterados desatados de nivel 15
Las gemas engarzadas están asistidas por Mordida de hielo de nivel 15
Las gemas engarzadas están asistidas por Inspiración de nivel 15
Las gemas engarzadas están asistidas por Inervar de nivel 15
Daño elemental aumentado un 18%
+(20–30) a todos los atributos
Los esbirros infligen daño aumentado un (30–40)%
Los esqueletos invocados cubren a los enemigos con ceniza con cada golpe
Los esqueletos invocados reciben cada segundo un (15–30)% de su vida máxima como daño de fuego
Los Esqueletos Invocados tienen Avatar de Fuego
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%, durante 4 segundos)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
Daño elemental aumentado un 18%
+(20–30) a todos los atributos
Los esbirros infligen daño aumentado un (30–40)%
Los Zombis levantados cubren a los enemigos con ceniza con cada golpe
Los zombis levantados reciben el (15–30)% de su vida máxima por segundo como daño de fuego
Los zombis levantados tienen Avatar de fuego
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
Daño elemental aumentado un 30%
Daño físico aumentado un (150–200)%
Agrega de (76–98) a (161–176) de daño de fuego
Radio de iluminación aumentado un 50%
Mago de batalla
(Gana daño de hechizos agregado igual al daño del arma de tu mano principal)
Daño elemental aumentado un 30%
+1 al nivel de las gemas engarzadas
Requisito de inteligencia aumentado un 60%
Daño físico aumentado un (80–100)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–20)%
Experiencia ganada aumentada un 3%
Daño elemental aumentado un 20%
Daño elemental aumentado un 24%
Daño de hechizos aumentado un (70–100)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (15–20)%
El 0.5% del daño de hechizos se absorbe como vida si el escudo equipado tiene al menos un 30% de probabilidad de bloquear
+1 al Escudo de Energía Máximo por cada 5 de Armadura en el Escudo equipado
+5 a la armadura por cada 5 de evasión en el escudo equipado
+20 a la evasión por cada 5 de escudo de energía máximo en el escudo equipado
Daño elemental aumentado un 24%
+(20–30) de inteligencia
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (8–15)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (40–60)%
Los esbirros infligen daño aumentado un (40–60)%
Cada Fantasma invocado te otorga Poder fantasmal
(Poder fantasmal otorga daño físico con hechizos agregado según el nivel del Fantasma. Se acumulan múltiples instancias de Poder fantasmal)
Daño elemental aumentado un 26%
Agrega de (35–46) a (85–128) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (25–50)%
30% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando aturdes
Ganas Poder profano durante 4 segundos con cada golpe crítico
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
Daño elemental aumentado un 26%
+(30–40) de inteligencia
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (15–30)%
+(1–2) al nivel de todas las gemas de habilidad de esbirros
La probabilidad de golpe crítico base de los ataques de los esbirros
es igual a la probabilidad de golpe crítico del arma de tu mano principal
es igual a la probabilidad de golpe crítico del arma de tu mano principal
Daño elemental aumentado un 26%
Otorga la habilidad Aniquilación de nivel 30
+(10–30) a la fuerza y a la inteligencia
Los enemigos te aplican los estados alterados elementales a ti en lugar de a los aliados cercanos
redirect elemental ailments to aura owner [1]
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Daño elemental aumentado un 40%
Otorga la habilidad Haz abrasador de nivel 25
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (12–20)%
Recuperas un (1–3)% de vida al matar
Recuperas un (1–3)% de maná al matar
Longitud del rayo de Haz Abrasador aumentado un 10%
Daño elemental aumentado un 30%
Agrega de (1–10) a (150–200) de daño de rayo a los hechizos
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (14–18)%
Costo de maná de las habilidades reducido un (6–8)%
Los Enemigos cercanos están Entumecidos, con Velocidad de Movimiento reducida un 25%
Daño con golpes y estados alterados aumentado un 100% contra los enemigos entumecidos
(El entumecimiento reduce la velocidad de movimiento durante 4 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño elemental aumentado un 32%
Las gemas engarzadas están asistidas por Voluntad de hierro de nivel 30
+(50–70) de fuerza
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (15–18)%
+(20–30) de maná máximo
Daño aumentado un 1% por cada 8 de Fuerza cuando esté equipado en Mano Principal
Armadura aumentada un 1% por cada 16 de Fuerza cuando esté equipado en Mano Secundaria
Daño elemental aumentado un 32%
Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación elemental de nivel 20
Agrega de (65–85) a (100–160) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (11–15)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (6–10)%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (30–40)%
El 0.2% del daño elemental se absorbe como vida
Daño elemental aumentado un (80–100)%
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Daño elemental aumentado un 32%
Daño aumentado un (80–120)% con habilidades vaal
Duración de Prevención de obtención de almas reducida un (6–8)%
Ganas una carga de aguante, una de frenesí y una de poder cuando usas una habilidad vaal
Pastor de almas
(Las habilidades vaal que no son de aura tienen un 80% menos de costo de almas. Las habilidades vaal que no son de aura tienen el costo de almas aumentado un 100% por cada habilidad vaal que hayas usado en los últimos 8 segundos)
Daño elemental aumentado un 32%
Daño físico aumentado un (260–310)%
Daño de caos aumentado un (80–100)%
Área de efecto aumentada un 10%
Duración de los efectos de las habilidades de caos aumentada un 40%
Daño elemental aumentado un 40%
Cantidad máxima de zombis levantados reducida un 50%
Los zombis levantados tienen +5000 a la vida máxima
Los zombis levantados tienen +(25–30)% a todas las resistencias
Tamaño de los Zombis aumentado un 25%
Los enemigos que mueren por golpes de zombis explotan e infligen un 50% de su vida como daño de fuego
Los zombis infligen un (100–125)% más de daño físico
Daño elemental aumentado un 40%
Daño físico aumentado un (180–220)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (80–100)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
Cada 16 segundos ganas Sobrecarga Elemental durante 8 segundos
Tienes Técnica Resuelta mientras no tengas Sobrecarga Elemental
Daño físico aumentado un 100% mientras tengas Técnica resuelta
(Las habilidades que han infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos infligen un 40% más de daño elemental con golpes y estados alterados. Tus golpes críticos no infligen daño extra. Los estados alterados nunca cuentan como provenientes de golpes críticos)
(Tus golpes no se pueden evadir. Nunca infliges golpes críticos)
[One to three random synthesis implicit modifiers]
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (15–20)%
Daño de hielo aumentado un (15–20)% por cada 1% de resistencia al hielo por encima del 75%
Daño de rayo aumentado un (15–20)% por cada 1% de resistencia al rayo por encima del 75%
Daño elemental aumentado un 40%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (15–20)%
Daño de hielo aumentado un (15–20)% por cada 1% de resistencia al hielo faltante, hasta un máximo de un 300%
Daño de fuego aumentado un (15–20)% por cada 1% de resistencia al fuego faltante, hasta un máximo de un 300%
(La resistencia faltante es la cantidad de resistencia que te falta para llegar al máximo)
+1 al nivel de las gemas de arco engarzadas
Daño físico aumentado un (80–100)%
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Ganas 10 de maná por cada enemigo asesinado
+30 a la precisión
Mejoras del carcaj equipado aumentadas un (150–250)%
+(10–20) de destreza
Daño físico aumentado un 100%
Velocidad de ataque aumentada un 100%
Otorga 2 de maná por cada enemigo golpeado
Velocidad de proyectiles aumentada un (50–100)%
+(25–50) a la precisión
30% menos de daño
Las gemas engarzadas están asistidas por Nova de flechas de nivel 1
+(10–20) de destreza
Daño físico aumentado un 100%
Velocidad de ataque aumentada un (25–30)%
Otorga 2 de maná por cada enemigo golpeado
Velocidad de proyectiles aumentada un (50–100)%
+(25–50) a la precisión
Sin daño físico
Agrega de 1 a 85 de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (36–50)%
+(15–25)% al multiplicador global de golpe crítico
Daño físico aumentado un (60–80)%
Las habilidades se encadenan +2 veces
Velocidad de proyectiles aumentada un 30%
Daño elemental aumentado un (60–80)% con habilidades de ataque
Daño elemental aumentado un (20–24)% con habilidades de ataque
Agrega de (12–16) a (20–24) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10–14)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 60%
Ganas el 100% del daño físico del arma como daño extra de cada elemento
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–50)%
Daño físico aumentado un (90–105)%
Velocidad de ataque aumentada un 10%
+50% al multiplicador global de golpe crítico
Los ataques con arco disparan 2 flechas adicionales
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–50)%
Agrega de (8–12) a (16–24) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (14–20)%
Vida de los tótems aumentada un (14–20)%
Velocidad de colocación de tótems aumentada un (14–20)%
Balista de asedio tiene +1 a la cantidad máxima de tótems que puedes invocar por cada 200 de destreza
Agrega de 1 a 3 de daño físico a los ataques por cada 25 de destreza
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–50)%
Agrega de (8–12) a (16–24) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (14–20)%
Vida de los tótems aumentada un (14–20)%
Velocidad de colocación de tótems aumentada un (14–20)%
Balista de metralla tiene +1 a la cantidad máxima de tótems que puedes invocar por cada 200 de fuerza
Agrega de 1 a 3 de daño físico a los ataques por cada 25 de fuerza
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–50)%
+(20–30) de destreza
Daño físico aumentado un (70–80)%
Agrega de (25–35) a (36–45) de daño físico
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
+(350–400) a la precisión
No puedes absorber vida
Las flechas perforan todos los objetivos
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–50)%
+(20–30) de destreza
Daño físico aumentado un (70–80)%
Agrega de (25–35) a (36–45) de daño físico
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
+(350–400) a la precisión
No puedes absorber maná
Los proyectiles de los ataques se bifurcan
Los proyectiles de los ataques se pueden bifurcar 1 vez adicional
Velocidad de movimiento aumentada un 6%
Daño físico aumentado un (60–80)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (25–35)%
50% de probabilidad de aplicar Sangrado al asestar Golpes Críticos con ataques
Los enemigos a los que les aplicas sangrado otorgan cargas de frascos aumentadas un (60–100)%
Agrega de (100–120) a (150–165) de daño físico contra los enemigos con sangrado
50% de probabilidad de lisiar a los enemigos al infligir golpes críticos con ataques
veiled mod seed [1,30000]
veiled mod type [2]
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento reducida un 30%)
Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación de quemadura de nivel 20
Daño físico aumentado un (165–195)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
10% de probabilidad de quemar
Recuperas (40–60) de vida cuando quemas a un enemigo
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Daño físico aumentado un (160–190)%
Ganas (200–300) de vida por cada enemigo quemado asesinado
Ganas el 20% del daño físico como daño de fuego extra
10% de probabilidad de quemar
Los proyectiles perforan a todos los enemigos incendiados
Las flechas infligen de 30 a 50 de daño de fuego agregado por cada vez que han perforado
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Daño físico aumentado un (120–160)%
Velocidad de ataque aumentada un (16–20)%
Pierdes todas tus cargas de frenesí cuando alcanzas el máximo de cargas de frenesí para hacer que el siguiente ataque de arco dispare esa misma cantidad de flechas adicionales
+(30–50)% al multiplicador global de golpe crítico mientras tengas una carga de frenesí
(20–40)% de probabilidad de ganar una carga de frenesí por cada enemigo que golpees con un golpe crítico
Activa hechizos de esbirros engarzados al matar con esta arma
Los hechizos de los esbirros activados por este objeto tienen un tiempo de recarga de 0.25 segundos con 5 usos
Los hechizos de los esbirros activados por este objeto tienen un tiempo de recarga de 0.25 segundos con 5 usos
+212 de Inteligencia Requerida
Agrega de (50–80) a (130–180) de daño de caos
Velocidad de ataque aumentada un (7–12)%
+(7–11)% de resistencia al caos
Los Esbirros infligen Daño aumentado un 1% por cada 10 de Destreza
Agrega de (130–150) a (270–300) de daño de hielo
Velocidad de ataque aumentada un (15–25)%
Velocidad de movimiento aumentada un 4% por cada carga de frenesí
+(400–500) a la precisión
2% de probabilidad de evitar daño elemental por golpes por cada carga de frenesí
De 12 a 14 de daño de hielo agregado por cada carga de frenesí
0.5% del daño de ataques se absorbe como vida por cada carga de frenesí
200 de Daño de Hielo recibido por segundo por cada Carga de Frenesí mientras estés en movimiento
charge elder art variation [1]
(Ninguna probabilidad de evitar daño puede ser mayor del 75%)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(15–25)% al multiplicador global de golpe crítico
+(10–20) de destreza
Daño físico aumentado un (100–140)%
Agrega de 25 a 50 de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un (10–14)%
50% más de daño con golpes de flechas a corta distancia
Los arcos empujan a corta distancia
(Corta distancia es hasta 2 metros)
("Empujar" empuja a los enemigos al recibir un golpe)
+(15–25)% al multiplicador global de golpe crítico
Daño físico aumentado un (60–80)%
Agrega de (15–20) a (25–30) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Precisión global aumentada un (15–30)%
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
El 25% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos
20% de probabilidad de que los venenos aplicados con esta arma inflijan un 300% más de daño
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
+(15–25)% al multiplicador global de golpe crítico
Otorga la habilidad Finta de nivel 30
Agrega de (80–100) a (200–225) de daño físico
Los ataques con arco disparan 2 flechas adicionales si no has usado Finta recientemente
Velocidad de ataque aumentada un (20–30)% si no has usado Finta recientemente
Evasión aumentada un (100–160)% si has usado Finta recientemente
Velocidad de movimiento aumentada un (20–30)% si has usado Finta recientemente
Reflejos de Hierro
Las habilidades de viaje con excepción de Finta están deshabilitadas
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Convierte toda la evasión en armadura. La destreza no proporciona ninguna bonificación a la evasión)
Agrega de 1 a (600–750) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 100% del daño de rayo se convierte en daño de caos
Tu Daño de Caos puede Electrocutar
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño
+40% al efecto máximo de la electrocución
use unique purple shock effect [1]
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(El efecto base máximo de la electrocución es daño recibido aumentado un 50%)
Las gemas engarzadas están asistidas por Salva superior de nivel 20
Daño físico aumentado un (50–75)%
Agrega de (10–16) a (45–60) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
Velocidad de proyectiles reducida un 20%
Las flechas disparadas desde las primeras ubicaciones siempre perforan
Las flechas disparadas desde las segundas ubicaciones se bifurcan
Las flechas disparadas desde las terceras ubicaciones regresan a ti
Las flechas disparadas desde las cuartas ubicaciones se encadenan +2 veces
Daño elemental aumentado un (20–24)% con habilidades de ataque
Daño físico aumentado un (180–200)%
Agrega de (7–14) a (24–34) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10–20)%
+(80–100) de maná máximo
Los golpes no se pueden evadir
Tiro Largo
(Los golpes de ataques de proyectiles infligen un 20% menos de daño a los objetivos al inicio de su movimiento, hasta un 60% más de daño a medida que los proyectiles viajan más lejos)
Daño elemental aumentado un (20–24)% con habilidades de ataque
Agrega de (48–60) a (72–90) de daño de hielo
Agrega de 1 a (120–150) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos electrocutados derrotados aumentada un 30%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos congelados aumentada un 30%
Daño elemental aumentado un (20–24)% con habilidades de ataque
Agrega de (48–60) a (72–90) de daño de hielo
Agrega de 1 a (120–150) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Los Enemigos que Congelas reciben Daño aumentado un 20%
Ganas +(90–120) de escudo de energía al matar a un enemigo electrocutado
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–50)%
Sin daño físico
Agrega de (120–140) a (180–210) de daño de hielo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Radio de iluminación aumentado un (10–30)%
15% de probabilidad de crear Suelo escarchado cuando congelas a un enemigo
Crea Suelo Consagrado cuando Haces Añicos a un Enemigo
Efecto de Suelo Escarchado aumentado un 40%
(Estás escarchado mientras estás sobre Suelo escarchado)
(Los aliados que se encuentren sobre tu Suelo consagrado regeneran un porcentaje de su vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ellos)
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–50)%
Agrega de (80–95) a (220–240) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico con las flechas que se bifurcan aumentada un (150–200)%
Las flechas siempre perforan a todos los objetivos después de bifurcarse
Las flechas que Perforan tienen +50% al Multiplicador de Golpe Crítico
+20% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Las gemas engarzadas están asistidas por Trampa de nivel 8
Daño Global aumentado un (40–50)%
Vida máxima aumentada un (10–20)%
Maná máximo aumentado un (10–20)%
+20% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
+12% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño físico aumentado un 100%
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
Refleja (22–44) de daño físico a los atacantes al bloquear
Maldice a los enemigos con Vulnerabilidad al bloquear
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
+20% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
+12% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño de fuego aumentado un 100%
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
Maldice a los enemigos con Inflamabilidad al bloquear
Refleja (22–44) de daño de fuego hacia los atacantes al bloquear
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Inflamabilidad es un maleficio que aplica -17% a la resistencia al fuego y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de quemar al objetivo. Dura 8 segundos)
+20% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Las gemas engarzadas están asistidas por Tótems múltiples de nivel 1
Daño Global aumentado un (40–50)%
Vida máxima aumentada un (10–20)%
Maná máximo aumentado un (10–20)%
+20% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 18%
Maná máximo aumentado un 18%
Área de efecto de las habilidades de aura aumentada un 18%
Área de efecto de las habilidades de maleficios aumentada un 18%
Los enemigos cercanos tienen el efecto de las maldiciones aumentado un 18% sobre ellos
Los aliados cercanos tienen daño aumentado un 18%
Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 18%
+20% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Área de Efecto aumentada un 1% por cada 20 de Inteligencia
Velocidad de Ataque aumentada un 1% por cada 10 de Destreza
Daño Físico con Armas aumentado un 16% por cada 10 de Fuerza
+20% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+1 al nivel de las gemas de fuego engarzadas
+1 al nivel de las gemas de hielo engarzadas
Las gemas engarzadas están asistidas por Hielo a fuego de nivel 5
Agrega de (10–15) a (20–25) de daño de fuego
Agrega de (10–15) a (20–25) de daño de hielo
Daño elemental aumentado un (30–50)%
+20% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+15% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño de hechizos aumentado un (60–80)%
+(70–100) de escudo de energía máximo
+1 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos
Refleja de 1 a 150 de daño de rayo a los atacantes cuerpo a cuerpo
20% de probabilidad de que la recarga del escudo de energía comience cuando bloqueas
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
+20% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de (25–35) a (45–60) de daño de hielo
Agrega de (1–10) a (70–90) de daño de rayo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–35)%
100% de probabilidad de evitar ser electrocutado mientras estás escarchado
50% de probabilidad de electrocutar a los enemigos escarchados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+20% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+1 al nivel de las gemas de asistencia engarzadas
Otorga la habilidad Tormenta de hielo de nivel 1
Inteligencia aumentada un (14–18)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (8–12)%
Daño de hechizos aumentado un 1% por cada 10 de inteligencia
sound on rare kill ice whisper [1]
+22% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Resistencias elementales reducidas un (60–70)%
Inflige el triple de daño con habilidades elementales
+22% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+2 al nivel de las gemas de hechizo engarzadas
Las Gemas engarzadas están Asistidas por Asistencia de explosión de minas en cadena nivel 10
Daño de hechizos aumentado un (40–60)%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (15–20)%
Las minas se pueden detonar una vez más
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
+22% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Las Gemas Engarzadas disparan 4 Proyectiles adicionales
Las gemas engarzadas disparan proyectiles en forma de círculo
+(15–20) a todos los atributos
+(5–7)% a todas las resistencias elementales
Daño de proyectiles aumentado un (60–100)%
Radio de iluminación aumentado un 20%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+22% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Magnitudes del modificador encriptado aumentadas un (60–90)%
veiled mod seed [2,60000]
veiled mod type [6]
+22% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
+(12–16)% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño de fuego aumentado un 100%
Agrega de (315–360) a (450–540) de daño de fuego
El daño penetra el 15% de la resistencia al fuego si has bloqueado recientemente
Eres inmune al congelamiento y al escarchamiento mientras estás quemado
Mago de batalla
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Gana daño de hechizos agregado igual al daño del arma de tu mano principal)
+22% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Otorga la habilidad Sobrecarga de marcas de nivel 20
Las habilidades de marcas tienen duración aumentada un (50–100)%
+22% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño físico aumentado un (700–800)%
+100% al multiplicador global de golpe crítico
El 75% del daño físico se convierte en un elemento aleatorio
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
La probabilidad de golpe crítico máxima es de 50%
Los golpes que no son críticos no infligen daño
+25% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
+2 al nivel de las gemas de esbirro engarzadas
Los esbirros infligen daño aumentado un (60–80)%
+1% a la probabilidad de bloquear daño de ataques por cada esqueleto invocado
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 2% por cada espíritu encolerizado invocado
Regeneras un 0.6% de vida por segundo por cada Zombi Levantado
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% por cada Espectro Levantado
+25% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Las gemas engarzadas están asistidas por Transfusión de vida de nivel 1
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (20–30)%
Pierdes 500 de vida por segundo
Los hechizos infligen daño de caos agregado equivalente al (15–20)% de tu vida máxima
+25% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
+(40–60)% al multiplicador de daño de fuego degenerativo
Daño de fuego aumentado un (70–90)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de fuego
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+(40–55)% al multiplicador de daño de caos degenerativo
Daño de caos aumentado un (20–30)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 2% por cada carga de poder
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de caos
Ganas una carga de poder después de gastar un total de 200 de maná
Regeneras 2 de maná por segundo por cada carga de poder
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Activa Invocar Fantasma Nivel 20 cuando Consumes un Cadáver
Daño de hechizos aumentado un (100–140)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (25–30)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (80–100)%
Los esbirros infligen de (45–51) a (66–78) de daño físico adicional
Si has consumido un cadáver recientemente, tú y tus aliados cercanos regeneran un 5% de vida por segundo
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño físico aumentado un (140–180)%
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de fuego
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de hielo
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de rayo
Los estados alterados elementales que aplicas se reflejan hacia ti
El daño penetra el (8–10)% de las resistencias elementales cuando estás escarchado
El daño elemental con golpes es afortunado mientras estás electrocutado
Ganas el (30–40)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio mientras estás quemado
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño de hechizos aumentado un (50–60)%
Daño de hielo aumentado un (40–50)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–20)%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de hielo
8% de probabilidad de congelar
Los Enemigos que Congelas reciben Daño aumentado un 20%
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+10% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un (60–80)%
Ganas el (10–20)% del daño elemental como daño de caos extra
+1% al multiplicador de golpe crítico por cada 1% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
+60% al multiplicador de golpe crítico si has infligido un golpe no crítico recientemente
Daño de hechizos aumentado un (120–150)% si has infligido un golpe crítico recientemente
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Agrega de (220–240) a (270–300) de daño físico
25% de probabilidad de ganar una Carga de Sustracción cuando usas una Habilidad
Agrega de (12–14) a (15–16) de daño físico a los ataques y hechizos por cada carga de sustracción
Ganas el 4% del daño que no es de caos como daño de caos extra por cada carga de sustracción
1% de Reducción de Daño Físico adicional por Golpes por cada Carga de Sustracción
0.2% del Daño se Absorbe como Vida por cada Carga de Sustracción
Recibes 150 de daño físico por segundo por cada carga de sustracción si has usado una habilidad recientemente
+1 al máximo de cargas de sustracción por cada objeto del Antiguo o del Creador equipado
Mago de batalla
(Gana daño de hechizos agregado igual al daño del arma de tu mano principal)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+10% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (40–50)%
Ganas el (10–20)% del daño elemental como daño de caos extra
+1% al multiplicador de golpe crítico por cada 1% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
+60% al multiplicador de golpe crítico si has infligido un golpe no crítico recientemente
Daño elemental aumentado un (120–150)% si has infligido un golpe crítico recientemente
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Requisito de fuerza aumentado un 40%
+(80–120) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (30–50)%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de rayo
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
Duración de los estados alterados de rayo aumentada un 100%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Requisito de fuerza aumentado un 40%
+(80–120) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (30–50)%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de rayo
15% de probabilidad de electrocutar
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Requisito de fuerza aumentado un 40%
+(80–120) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (30–50)%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de rayo
+5% a la resistencia al rayo máxima
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Requisito de fuerza aumentado un 40%
+(80–120) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (30–50)%
Agrega de (5–15) a (100–140) de daño de rayo a los hechizos
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de rayo
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
+25% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de sangrar de nivel 1
Otorga la habilidad Invocar Heraldo de la brutalidad
+5% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+(30–40)% al multiplicador de daño degenerativo del sangrado infligido por golpes críticos
Agrega de (160–185) a (200–225) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de sangrar de nivel 1
Otorga la habilidad Invocar Heraldo superior de la brutalidad
+5% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+(30–40)% al multiplicador de daño degenerativo del sangrado infligido por golpes críticos
Agrega de (160–185) a (200–225) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Las gemas engarzadas están asistidas por Eco de hechizo superior de nivel 30
Daño de hechizos aumentado un (120–160)%
Maná máximo aumentado un 50%
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+6% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Agrega de (135–145) a (160–175) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (12–16)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (10–20)%
+1 al máximo de cargas de poder
10% de probabilidad de ganar una carga de poder si empujas a un enemigo con daño cuerpo a cuerpo
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
No tiene engarces
Daño Global aumentado un (250–300)%
Velocidad de ataque aumentada un (20–30)%
+(1–4)% a todas las resistencias máximas
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Otorga la habilidad Orden de la reina de nivel 20
Orden de la reina puede activar Llamas de juicio de nivel 20
Orden de la reina puede activar Tormenta de juicio de nivel 20
No te pueden aturdir
El daño no se puede reflejar
+1 al nivel de las gemas de fuerza engarzadas
+(15–30) de fuerza
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 5 a 10 de daño físico
Golpe de gracia
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Las gemas engarzadas están asistidas por Área de efecto aumentada de nivel 20
+10 de fuerza
Daño físico aumentado un (120–160)%
Ganas 10 de maná por cada enemigo asesinado
+(120–150) a la precisión
+0.2 metros al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
Daño físico aumentado un (100–125)%
Rareza de objetos encontrados aumentada un (30–40)%
Ganas 10 de vida por cada enemigo asesinado
Velocidad de movimiento aumentada un 15% cuando tienes la vida llena
Golpe de gracia
Los golpes no se pueden evadir
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Daño físico aumentado un (120–140)%
El 1.2% del daño de los golpes críticos se absorbe como vida
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 3% por cada nivel
Ganas una carga de frasco cuando infliges un golpe crítico
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Daño físico aumentado un (120–140)%
El 1.2% del daño de los golpes críticos se absorbe como vida
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 3% por cada nivel
Ganas Elusivo con cada golpe crítico
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Elusivo otorga inicialmente un 15% de probabilidad de evitar todo el daño de los golpes, y velocidad de movimiento aumentada un 30%. El efecto de esta bonificación se reduce con el tiempo y se elimina cuando llega al 0% de efecto. Si ya tienes una bonificación de Elusivo, no puedes obtener Elusivo.)
Daño físico aumentado un (180–200)%
+100 de vida máxima
Regeneras 20 de vida por segundo
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Costo de maná de las habilidades aumentado un 50%
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
20% de probabilidad de activar Explosión fundida de nivel 16 con cada golpe cuerpo a cuerpo
Daño físico aumentado un (170–190)%
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
El 60% del daño físico se convierte en daño de fuego
El daño penetra el 20% de la resistencia al fuego
Daño físico aumentado un (100–140)%
Ganas 20 de vida por cada enemigo asesinado
+(150–250) a la precisión
Golpe de gracia
Ganas 5 de furia con cada golpe cuerpo a cuerpo
Ganas el 1% del daño físico como daño de fuego extra por cada 1 de Furia
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
(Solo un golpe cada 0.5 segundos puede otorgarte furia)
(7–10)% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
+(8–12)% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
Daño físico aumentado un (60–80)%
Agrega de (75–100) a (165–200) de daño de fuego a la mano principal
Agrega de (75–100) a (165–200) de daño de caos a la mano secundaria
Cuenta como doble empuñadura
local off hand visual identity override hash [14664]
Daño físico aumentado un (140–152)%
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
Área de Efecto aumentada un 2% por cada 25 Muertes por Desenfreno
Ganas una carga de frenesí por cada 50 muertes por Desenfreno
Desenfreno
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
(7–10)% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
+(8–12)% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
Daño físico aumentado un (60–80)%
Cuenta como doble empuñadura
+(8–10)% a la probabilidad de golpe crítico de la mano secundaria
(50–70)% más de velocidad de ataque de la mano principal
25% de probabilidad de lisiar con cada golpe
+30 a la calidad de las gemas de asistencia engarzadas
Agrega de (310–330) a (370–390) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (12–16)%
25% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
+1 metro al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
25% de probabilidad de lisiar con cada golpe
Daño físico aumentado un (100–125)%
Agrega de (7–10) a (15–25) de daño físico
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Velocidad de ataque aumentada un 40% si has recibido un golpe salvaje recientemente
Los ataques cuestan vida en lugar de maná
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Un golpe salvaje es un golpe que quita al menos un 15% de la vida máxima)
25% de probabilidad de lisiar con cada golpe
Daño físico aumentado un (230–270)%
Velocidad de ataque reducida un 15%
Maldice a los enemigos con Vulnerabilidad con cada golpe
Los ataques optimizados infligen daño aumentado un 200%
Los ataques optimizados empujan a los enemigos con cada golpe
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
(Los ataques vaal, los ataques de canalización, los ataques de represalia y los ataques que se repiten no se pueden optimizar)
25% de probabilidad de lisiar con cada golpe
Activa Nova de huesos de nivel 20 cuando golpeas a un enemigo que tiene sangrado
Daño físico aumentado un (280–320)%
Velocidad de ataque reducida un (25–30)%
Los ataques tienen un 25% de probabilidad de aplicar sangrado al golpear a enemigos malditos
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Daño físico aumentado un (300–360)%
Velocidad de ataque aumentada un (7–12)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Los aliados cercanos tienen rareza de objetos encontrados aumentada un 30%
Los aliados cercanos tienen Golpe de gracia
Puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo aunque no tengas suficiente maná
Los Aliados cercanos tienen +50% al Multiplicador de Golpe Crítico
Los aliados cercanos tienen +10 de Fortificación
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
(Recibes un 1% menos de daño de los golpes por cada Fortificación. El máximo de Fortificación es 20)
Agrega de (310–350) a (460–500) de daño de hielo
Velocidad de movimiento aumentado un 15% si has usado un grito de guerra recientemente
Daño elemental aumentado un 150% si has usado un grito de guerra recientemente
Los gritos de guerra empujan e interrumpen a los enemigos en un área más pequeña
play debeons dirge sounds [1]
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Las gemas engarzadas están asistidas por Golpe colateral de nivel 30
Daño físico aumentado un (200–240)%
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
Recuperas un 5% de vida al matar
Los enemigos que matas con tus golpes son destruidos
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Precisión global aumentada un 60%
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 35 a 70 de daño de hielo
El 0.6% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
No te pueden congelar
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Precisión global aumentada un 60%
+1 al nivel de las gemas de habilidad engarzadas
Daño físico aumentado un (40–60)%
Agrega de (60–68) a (90–102) de daño de caos
Daño de Caos aumentado un 1% por cada Nivel
Agrega de 1 a 2 de daño físico a los ataques por cada nivel
+185 a la precisión
Requisito de fuerza aumentado un 25%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (30–40)%
Duración de Esqueletos aumentada un (150–200)%
Los esbirros infligen daño aumentado un (30–40)%
+1 a la cantidad máxima de zombis
+1 a la cantidad máxima de espectros
+1 a la cantidad máxima de esqueletos
+305 a la precisión
Daño físico aumentado un (120–150)%
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
+(300–350) a la precisión
Velocidad de movimiento aumentada un 15% si has matado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Precisión global aumentada un 60%
Agrega de (150–200) a (300–350) de daño de hielo
Agrega de 1 a (550–600) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (15–20)%
Los valores de las resistencias elementales de los monstruos enemigos se consideran invertidos
+360 a la precisión
Daño físico aumentado un (180–220)%
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (50–75)%
Ganas 10 de maná por cada enemigo asesinado
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
Ganas una carga de frenesí con cada golpe crítico
Precisión global aumentada un 60%
Daño físico aumentado un (130–160)%
Velocidad de ataque aumentada un (25–30)%
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Activa Manifestar Derviches bailarines de nivel 15 cuando entras en Desenfreno
El Derviche Bailarín Manifestado deshabilita ambos espacios para armas
El Derviche Bailarín Manifestado muere cuando expira Desenfreno
Los golpes cuerpo a cuerpo cuentan como asesinatos de desenfreno
Desenfreno
Desenfreno
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
Precisión global aumentada un 60%
Las gemas engarzadas están asistidas por Transfusión de vida de nivel 1
Agrega de (90–115) a (230–260) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (40–50)%
Los enemigos que ataques reflejan 100 de daño físico hacia ti
+0.2 metros al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Daño físico aumentado un (220–250)%
El 0.6% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 50% contra los enemigos con sangrado
No puede absorber vida con los golpes críticos
30% de probabilidad de cegar a los enemigos con golpes críticos
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe crítico
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Daño físico aumentado un (100–140)%
Velocidad de ataque aumentada un (25–35)%
No te pueden envenenar
Puedes tener una tintura adicional activa
10% de probabilidad de eliminar 1 de quema de maná al matar
(Quema de maná hace que pierdas un 1% de tu maná máximo por segundo por cada acumulación)
+50 a Fuerza y Destreza
Las Gemas Cuerpo a Cuerpo Engarzadas tienen Área de Efecto aumentada un 15%
Daño físico aumentado un (30–50)%
Agrega de (65–75) a (100–110) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (6–12)%
Las habilidades de ataque ganan el 5% del daño físico como daño de fuego extra por cada gema roja engarzada
Tienes Pacto vaal mientras todas las gemas engarzadas sean rojas
(La absorción de vida del daño cuerpo a cuerpo es instantánea. Solo puedes recuperar vida mediante la absorción)
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Sin daño físico
Agrega de (425–475) a (550–600) de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
20% de probabilidad de quemar
Daño físico recibido aumentado un 10%
Daño de fuego recibido aumentado un 10%
Golpe de gracia contra los enemigos incendiados
Ganas una carga de frenesí si un ataque quema a un enemigo
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Daño físico global aumentado un 30%
Daño físico aumentado un (400–450)%
Velocidad de ataque aumentada un (5–8)%
+(90–100) de vida máxima
Tu daño físico puede electrocutar
Área de Efecto de Ataques aumentada un 20%
No inflige daño elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Velocidad de ataque aumentada un (5–8)%
+(90–100) de vida máxima
Tu daño elemental puede electrocutar
Ganas el 700% del daño físico del arma como daño extra de un elemento aleatorio
Área de Efecto de Ataques aumentada un 20%
No infliges Daño que no sea Elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Sin daño físico
Agrega de (385–440) a (490–545) de daño de hielo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
20% de probabilidad de congelar
Daño físico recibido aumentado un 10%
Daño de hielo recibido aumentado un 10%
Golpe de gracia contra los enemigos congelados
Ganas una carga de aguante si un ataque congela a un enemigo
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Daño de caos aumentado un 30%
Agrega de (600–650) a (750–800) de daño de caos
Velocidad de ataque reducida un (-16–16)%
(-200–200) de vida máxima
Tu Daño de Caos puede Electrocutar
Área de Efecto de Ataques reducida un (-40–40)%
No infliges daño físico ni daño elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 45%
+10 de fuerza
Daño físico aumentado un (140–200)%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (40–50)%
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
+(25–50) a todos los atributos
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 5 a 25 de daño físico
Ganas 10 de vida por cada enemigo asesinado
Los enemigos que mueren por golpes de ataques o de hechizos explotan e infligen el 10% de su vida como daño de fuego
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
Daño físico aumentado un 200%
Agrega de 11 a 23 de daño de hielo
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (10–20)%
Nunca infliges golpes críticos
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
+1 al nivel de las gemas cuerpo a cuerpo engarzadas
+1 al nivel de las gemas de esbirro engarzadas
Requisito de fuerza reducido un 20%
Daño físico aumentado un (200–220)%
Maná máximo aumentado un 25%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (20–40)%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 15%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
Velocidad de ataque reducida un 50%
La probabilidad de golpe crítico de esta arma es del 100%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
-5000 de precisión
La probabilidad de golpe crítico de esta arma es del 100%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 45%
25% de probabilidad de activar Animar arma de nivel 20 al matar
Daño físico aumentado un (150–200)%
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (8–12)%
30% menos de duración de Animar arma
Las Armas que Animas crean una copia adicional
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
Daño físico aumentado un 150%
Velocidad de ataque aumentada un 50%
Rareza de objetos encontrados reducida un (30–50)%
Experiencia ganada reducida un (30–50)%
El 0.4% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 45%
Daño físico aumentado un (500–600)%
Velocidad de ataque reducida un 25%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (40–50)%
-500 a la precisión
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 20%
Activa Elegido de Tawhoa de nivel 20 cuando atacas con
una habilidad de embate o de golpe que no sea vaal cerca de un enemigo
una habilidad de embate o de golpe que no sea vaal cerca de un enemigo
+(30–40) de fuerza
Daño físico aumentado un (250–300)%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (20–30)%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (20–30)% con esta arma
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
5% de probabilidad de infligir Daño Doble
Agrega de (60–80) a (270–320) de daño físico
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
50% de probabilidad de electrocutar
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
Los Enemigos que Electrocutas tienen Velocidad de Lanzamiento de Hechizos reducida un 30%
Los Enemigos que Electrocutas tienen Velocidad de Movimiento reducida un 20%
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Fuerza aumentada un 10%
Las gemas engarzadas están asistidas por Carga de aguante al aturdir cuerpo a cuerpo de nivel 20
+40 de inteligencia
Agrega de (70–80) a (340–375) de daño físico
Daño físico aumentado un 10% por cada carga de aguante
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (20–30)% con esta arma
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
25% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
Agrega de (43–56) a (330–400) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
+(15–20)% a todas las resistencias elementales
Los golpes no se pueden evadir
Tus Golpes Críticos no infligen Daño extra
Ganas Fervor durante 4 segundos con cada golpe crítico
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
25% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
Agrega de (43–56) a (330–400) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
+(15–20)% a todas las resistencias elementales
Los golpes no se pueden evadir
Tus Golpes Críticos no infligen Daño extra
Regeneras un 20% de escudo de energía por segundo si has infligido un golpe crítico con esta arma recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Cebo de Gusanos de Sirena
Cantidad de Peces Pescados reducida un (40–50)%
Rareza de los Peces Pescados aumentada un (50–60)%
Puedes pescar Peces Exóticos
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (30–40)%
Señuelo Taumatúrgico
Cantidad de Peces Pescados aumentada un (10–20)%
Brilla mientras estés en un Área que contiene un Pez Único
Armour Único /418
+(10–20) de vida máxima
+(120–160) de armadura
+(30–40) de vida máxima
Tus golpes no se pueden evadir
+(3–5)% de Probabilidad de Bloquear
Agrega de 250 a 300 de daño de hielo a las habilidades de represalia
+(20–30) de vida máxima
Armadura aumentada un (130–150)%
+(40–60) de vida máxima
Área de efecto de las habilidades utilizadas por los tótems aumentada un 15%
El 0.5% del daño infligido por tus tótems lo absorbes como vida para ti
Tú y tus tótems regeneran el 0.5% de la vida por segundo por cada tótem invocado
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(10–20) de vida máxima
Armadura aumentada un (60–80)%
+(30–50) de vida máxima
(-80–-50) de daño físico recibido de los ataques de proyectiles
Armadura aumentada un 200% contra los proyectiles
+25% a la probabilidad de Bloquear Daño de Ataques de Proyectiles
+(20–30) de vida máxima
Armadura aumentada un (80–100)%
+(50–60) de vida máxima
Duración de Provocar aumentada un 20%
+5% de Probabilidad de Bloquear
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga de los gritos de guerra aumentada un 50%
Los gritos de guerra tienen poder infinito
(Los enemigos que provocas solo te pueden tener a ti como objetivo, e infligen un 10% menos de daño al resto. Provocar dura 3 segundos)
(Los monstruos normales tienen 1 Poder, los monstruos mágicos 2, los monstruos raros 10, los monstruos únicos 20 y los jugadores 5)
+(10–20) de vida máxima
(10–15)% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
+(100–150) a la barrera
-10% a la probabilidad máxima de bloquear el daño de ataques
-10% a la probabilidad máxima de bloquear el daño de hechizos
La probabilidad de bloquear es afortunada
Activa un hechizo elemental engarzado al bloquear, con un tiempo de recarga de 0.25 segundo
shield trigger a socketed skill on block [1]
(La probabilidad máxima de bloquear el daño de ataques no puede ser superior al 90%)
(La probabilidad máxima de bloquear el daño de hechizos no puede ser superior al 90%)
(Las cosas afortunadas se aleatorizan dos veces y se usa el mejor resultado)
+(20–30) de vida máxima
Agrega de (12–15) a (30–35) de daño de fuego a los hechizos y los ataques
Armadura aumentada un (120–150)%
+(60–80) de vida máxima
+(35–50)% de resistencia al fuego
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
25% de probabilidad de maldecir a los enemigos que no están malditos con Debilitar con cada golpe
(Debilitar es un maleficio que reduce la precisión de los objetivos un 10% y el daño un 15%, o un 9% para los objetivos raros o únicos. Dura 8 segundos)
+(20–30) de vida máxima
Daño de tótems aumentado un 40%
+(80–100) de vida máxima
+1 a la cantidad máxima de tótems que puedes invocar
+300 de armadura por cada tótem invocado
Magia de Sangre
(Elimina todo el maná. 10% más de vida máxima. Las habilidades cuestan vida en lugar de maná. Las habilidades reservan vida en lugar de maná)
+(20–30) de vida máxima
+(80–100) de vida máxima
Puedes lanzar una marca adicional
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 20% por cada marca
Daño con marcas aumentado un 40%
Magia de Sangre
(Elimina todo el maná. 10% más de vida máxima. Las habilidades cuestan vida en lugar de maná. Las habilidades reservan vida en lugar de maná)
(El daño de marcas es cualquier daño infligido por habilidades de marcas o por habilidades activadas por una marca)
+(30–40) de vida máxima
Armadura aumentada un (165–205)%
+(65–80) de vida máxima
Recuperas (250–500) de vida cuando bloqueas
+6% de Probabilidad de Bloquear
+(30–40) de vida máxima
Armadura aumentada un 100%
+(50–70) de vida máxima
+6% de Probabilidad de Bloquear
+(1500–3000) de armadura si has bloqueado recientemente
Intimida permanentemente a los Enemigos al Bloquear
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
+(10–20) de vida máxima
Armadura aumentada un (50–100)%
+(60–80) de vida máxima
-1 al máximo de cargas de aguante
-10% a la probabilidad máxima de bloquear el daño de ataques
+6% de Probabilidad de Bloquear
+2% a todas resistencias máximas mientras no tengas cargas de aguante
Tienes Fervor mientras tengas la cantidad máxima de cargas de aguante
(La probabilidad máxima de bloquear el daño de ataques no puede ser superior al 90%)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
+(10–20) de vida máxima
Armadura aumentada un (150–250)%
+(20–25)% de Probabilidad de Bloquear
-1% de probabilidad de bloquear daño de ataques por cada 200 de daño de fuego recibido de los golpes recientemente
El (10–20)% del daño de hielo se recibe como daño de fuego
El (10–20)% del daño de rayo se recibe como daño de fuego
El (10–20)% del daño físico se recibe como daño de fuego
Calcina a los enemigos a corta distancia cuando bloqueas
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Los enemigos calcinados tienen -10% a las resistencias elementales)
(Corta distancia es hasta 2 metros)
+(20–30) de vida máxima
Armadura aumentada un (180–220)%
+(160–180) de vida máxima
Velocidad de movimiento reducida un 5%
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 20%
-25 de daño físico recibido de los ataques de proyectiles
+5% de Probabilidad de Bloquear
+(20–30) de vida máxima
+2 al nivel de las gemas engarzadas
Activa Égida elemental de nivel 20 cuando lo equipas
Armadura aumentada un (180–220)%
+(60–80) de vida máxima
+(80–100) a la evasión y al escudo de energía
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
+(60–80) de vida máxima
Regeneras (5–7.5) de vida por segundo
+30% de resistencia al rayo
El 0.6% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
+5% de Probabilidad de Bloquear
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Velocidad de movimiento aumentada un 6%
Evasión aumentada un (60–100)%
+5% a la resistencia al hielo máxima
+50% de resistencia al hielo
Ganas el (10–15)% del daño físico como daño de hielo extra
Refleja (25–50) de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
+5% de Probabilidad de Bloquear
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Velocidad de movimiento aumentada un 9%
+3 al nivel de las gemas de maldición engarzadas
Evasión aumentada un (30–50)%
+(50–70) de escudo de energía máximo
100% de probabilidad de hacer huir a los monstruos al bloquear
+20% a la probabilidad de bloquear daño de ataques de los enemigos malditos
Aplica Decaimiento a los enemigos que tú maldices con habilidades de maleficio, lo cual les inflige 700 de daño de caos por segundo durante 8 segundos
Velocidad de movimiento aumentada un 6%
Evasión aumentada un (80–100)%
+(20–40)% de resistencia al hielo
Área de efecto aumentada un 10%
Ganas Fervor durante 4 segundos cuando usas un grito de guerra
Efecto de las bonificaciones de los gritos de guerra aumentado un 25%
Llamada a las armas
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
(Tus gritos de guerra no te otorgan bonificaciones ni cargas a ti. 100% más de duración de los gritos de guerra)
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
(8–12)% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Agrega de (8–12) a (15–20) de daño físico a los ataques
Velocidad de ataque aumentada un (6–10)%
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 6%
+(40–60) de inteligencia
Evasión aumentada un (180–200)%
+(180–200) de escudo de energía máximo
+(20–30)% a todas las resistencias elementales
Reflejo de maleficios
No te afectan las Maldiciones
Efecto de tus maldiciones aumentado un (15–20)%
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
Evasión aumentada un (100–150)%
(15–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
+(3–8)% de Probabilidad de Bloquear
(30–40)% de probabilidad de que se considere que las resistencias elementales están al 90% contra los golpes de los enemigos
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Velocidad de movimiento aumentada un 6%
Evasión aumentada un (120–150)%
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
+(10–20)% a las resistencias al fuego y al hielo
+(8–15)% de probabilidad de evitar el daño elemental por golpes mientras Traspasas
Tienes probabilidad máxima de bloquear daño de ataques si no has bloqueado recientemente
Tienes Traspasar si has bloqueado recientemente
(Ninguna probabilidad de evitar daño puede ser mayor del 75%)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Velocidad de movimiento aumentada un 6%
Evasión aumentada un (120–150)%
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
+(10–20)% a las resistencias al fuego y al hielo
+(8–15)% de probabilidad de evadir el daño físico de los golpes cuando tienes Traspasar
Tienes Traspasar si has bloqueado recientemente
Tienes la probabilidad máxima de bloquear el daño de hechizos si no has bloqueado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
Evasión aumentada un (100–120)%
+(70–90) de vida máxima
El 0.4% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
+10% de Probabilidad de Bloquear
Refleja de 1000 a 10000 de daño físico a los atacantes al bloquear
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
+2 al nivel de las gemas de esbirro engarzadas
Escudo de energía aumentado un (40–80)%
+(15–25) de maná máximo
Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 20% sobre tus esbirros
Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 20%
Esparce brea cuando bloqueas
ground tar on block duration ms [4500]
(La brea reduce la velocidad de movimiento de los enemigos en un 50%)
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
+3 al nivel de las gemas de gritos de guerra engarzadas
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (8–12)%
+(70–90) de escudo de energía máximo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
Los gritos de guerra otorgan Sobrecarga arcana a ti y a tus aliados, con efecto aumentado un 10% por cada 5 de poder, hasta un 50%
(Sobrecarga arcana otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10% y velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% durante 4 segundos)
Daño de hechizos aumentado un (10–15)%
Agrega de (35–39) a (54–60) de daño de hielo a los hechizos
Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un (60–80)%
Escudo de energía aumentado un (475–600)%
+(6–10)% de Probabilidad de Bloquear
+1% al multiplicador de golpe crítico por cada 1% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
+25% al multiplicador de golpe crítico si has infligido un golpe no crítico recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
10% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
+(20–30) de inteligencia
+5% de Probabilidad de Bloquear
Maldice a los enemigos con Castigo cuando bloqueas su daño cuerpo a cuerpo; ignora el límite de maldiciones
Maldice a los enemigos con Cadenas temporales cuando bloqueas su daño de ataques con proyectiles; ignora el límite de maldiciones
Maldice a los enemigos con Debilidad elemental cuando bloqueas su daño de hechizos; ignora el límite de maldiciones
(Castigo es un maleficio que aumenta el daño recibido un 30% cuando el objetivo tiene la vida baja y hace que esté agotado durante 2 segundos cuando golpea. Dura 8 segundos)
(Cadenas temporales es un maleficio que reduce la velocidad de acción un 15%, o un 9% para los objetivos raros o únicos, y hace que los otros efectos que tenga el objetivo expiren un 40% más despacio. Tiene un 50% menos de efecto sobre los jugadores y dura 5 segundos)
(Debilidad elemental es un maleficio que aplica -15% a todas las resistencias elementales. Dura 8 segundos)
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
Activa Niebla de guerra de nivel 20 cuando tu trampa se activa
+(20–30) de inteligencia
Escudo de energía aumentado un (250–300)%
Daño de fuego con golpes y estados alterados aumentado un (30–50)% contra los enemigos cegados
Daño de hechizos recibido de los enemigos cegados reducido un 30%
No tiene probabilidad de bloqueo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño de hechizos aumentado un (10–15)%
Activa una habilidad de grito de guerra engarzada al perder cargas de aguante, con un tiempo de recarga de 0,25 segundos
+(60–80) de vida máxima
+(17–23)% de resistencia al caos
Pierdes todas las Cargas de Aguante mientras tengas el máximo de Cargas de Aguante
Nunca Bloquea
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga de los gritos de guerra aumentada un 50%
Daño de hechizos aumentado un (10–15)%
No tiene escudo de energía
+(40–70) de vida máxima
+(40–70) de maná máximo
De (3–4) a (7–8) de daño de fuego agregado por cada 100 de vida máxima o de maná máximo, el que sea menor
No te afectan ni la quemadura ni la electrocución si la diferencia entre la vida máxima y el maná máximo es igual o menor que 500
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
+(1–100) de maná máximo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (1–100)%
Ganas (1–100) de maná por cada enemigo asesinado
Recuperación de maná con frascos aumentada un (1–100)%
Cuando lanzas un hechizo, sacrificas todo tu maná para ganar daño de rayo máximo agregado
equivalente al 50% del maná sacrificado durante 4 segundos
equivalente al 50% del maná sacrificado durante 4 segundos
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
+(20–30) de inteligencia
Escudo de energía aumentado un (170–230)%
+(35–40)% de resistencia al rayo
Las electrocuciones que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1,5 metros
Agrega de 1 a 10 de daño de rayo por cada enemigo electrocutado que hayas matado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
Escudo de energía aumentado un (240–260)%
+(70–100) de vida máxima
+(30–40)% de resistencia al rayo
+(17–29)% de resistencia al caos
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía si no tienes la vida baja
Refleja las electrocuciones que recibes a todos los enemigos cercanos
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
Agrega de (50–55) a (72–80) de daño de caos
+(80–100) de escudo de energía máximo
+25% a la probabilidad de ser Envenenado
+3% a todas las resistencias máximas mientras estás envenenado
Regeneras 80 de escudo de energía por segundo por cada veneno sobre ti, hasta 400 por segundo
Los venenos expiran un 50% más despacio sobre ti
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(Los efectos no pueden ser ralentizados por debajo del 25% de su tiempo de expiración normal)
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
Agrega de (50–55) a (72–80) de daño de caos
+(130–150) de escudo de energía máximo
El inicio de la recarga del escudo de energía es un (30–50)% más rápido
Recibes Daño de Caos en lugar de Daño Físico cuando tienes Sangrado
+25% a la probabilidad de ser Envenenado
+3% a todas las resistencias máximas mientras estás envenenado
Los venenos expiran un 50% más despacio sobre ti
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(Los efectos no pueden ser ralentizados por debajo del 25% de su tiempo de expiración normal)
Daño de hechizos aumentado un (10–15)%
Escudo de energía aumentado un (210–250)%
+2 al máximo de cargas de poder
20% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe
Daño con hechizos aumentado un (12–16)% por cada carga de poder
Pierdes todas las Cargas de Poder al acumular el Máximo de Cargas de Poder
Te Electrocuta cuando alcanzas el Máximo de Cargas de Poder
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
(10–15)% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Escudo de energía aumentado un (120–160)%
Vida máxima aumentada un 10%
Sacrificas el 10% de tu vida cuando usas o activas una habilidad de hechizo
Daño de hechizos aumentado un 5% por cada 100 de vida máxima del jugador
Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un 5% por cada 100 de vida máxima del jugador
Daño de hechizos aumentado un (30–50)%
Escudo de energía aumentado un (180–220)%
Los espectros tienen su vida máxima aumentada un (50–100)%
Ganas Sobrecarga arcana cuando infliges un golpe crítico
Tus Espectros Levantados ganan Sobrecarga Arcana cuando tú la ganas
Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un (40–50)% por cada espectro levantado
veiled mod seed [1,30000]
veiled mod type [4]
(Sobrecarga arcana otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10% y velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% durante 4 segundos)
Recuperación del bloqueo aumentada un 60%
+(20–40) de armadura
+(20–40) de evasión
Rareza de objetos encontrados aumentada un (30–40)%
+(50–75)% de resistencia al rayo
Duración de las maldiciones sobre ti aumentada un 100%
Recuperación del bloqueo aumentada un 60%
Agrega de 4 a 8 de daño físico a los ataques
Agrega de 12 a 15 de daño de hielo a los ataques
Armadura y evasión aumentadas un (90–130)%
+(30–50)% de resistencia al fuego
Maldice a los enemigos con Vulnerabilidad al bloquear
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
Recuperación del bloqueo aumentada un 180%
Armadura y evasión aumentadas un (100–150)%
+15% de Probabilidad de Bloquear
Recibes un 100% del daño elemental de los golpes bloqueados
El 40% del daño elemental de los golpes se recibe como daño físico
Activa Fragmentación de escudo de nivel 20 cuando bloqueas
Armadura y evasión aumentadas un (120–150)%
+(80–100) de vida máxima
+(8–12)% de Probabilidad de Bloquear
Recuperación del bloqueo aumentada un 120%
+30% a la probabilidad de Bloquear Daño de Hechizos mientras tienes la Vida Baja
Armadura y evasión aumentadas un (200–250)%
+(20–30)% a todas las resistencias elementales
+100% a la probabilidad de bloquear daño de ataques si has bloqueado daño de hechizos recientemente
+100% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos si has bloqueado daño de ataques recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Recuperación del bloqueo aumentada un 180%
+2 al nivel de las gemas de asistencia engarzadas
Activa Égida física de nivel 20 cuando lo equipas
Armadura y evasión aumentadas un (300–400)%
100% de probabilidad de evitar el sangrado
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (8–15)% cuando Égida física está agotada
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (50–70)% cuando Égida física está agotada
Los enemigos cercanos están cegados cuando Égida física no está agotada
(La ceguera provoca un 20% menos de precisión y de evasión)
+2 al nivel de las gemas engarzadas
Activa Égida de hielo de nivel 20 cuando lo equipas
Armadura y evasión aumentadas un (200–250)%
+(60–80) de vida máxima
No te pueden congelar
Recuperación del bloqueo aumentada un 120%
Tiene 3 engarces
Todos los engarces son blancos
+(5–8) a la calidad de las gemas de asistencia engarzadas
Las gemas de asistencia engarzadas también pueden asistir a las habilidades de tu mano principal
Armadura y evasión aumentadas un (100–150)%
+(3–5)% de Probabilidad de Bloquear
Recuperación del bloqueo aumentada un 120%
-10% a la cantidad de daño de hechizos atenuado neutralizado
+(26–32)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Armadura y evasión aumentadas un (200–250)%
+(9–13)% de Probabilidad de Bloquear
Recibes el 20% del daño de los golpes bloqueados
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
+4% a todas las resistencias elementales
Armadura y escudo de energía aumentados un (80–120)%
Regeneras (30–50) de vida por segundo
Duración del congelamiento reducida un 80% sobre ti
Regeneras 100 de vida por segundo mientras tengas la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
(16–22)% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Armadura y escudo de energía aumentados un 1000%
El daño recibido de los golpes bloqueados no puede atravesar el escudo de energía
El daño recibido de los golpes que no bloqueas siempre atraviesa el escudo de energía
El daño recibido de los golpes que no bloqueas siempre atraviesa el escudo de energía
Golpes laterales
(La probabilidad de bloquear daño de ataques se duplica
La probabilidad de bloquear daño de hechizos se duplica
Recibes el 65% del daño de los golpes bloqueados)
La probabilidad de bloquear daño de hechizos se duplica
Recibes el 65% del daño de los golpes bloqueados)
Alma corrupta
Carne Divina
Sacrificio eterno
Ambición inmortal
Pacto Vaal
(El 50% del daño que no es de caos atraviesa el escudo de energía
Ganas el 15% de tu vida máxima como escudo de energía máximo extra)
Ganas el 15% de tu vida máxima como escudo de energía máximo extra)
(Todo el daño recibido atraviesa el escudo de energía
El 50% del daño elemental se recibe como daño de caos
+5% a la resistencia al caos máxima)
El 50% del daño elemental se recibe como daño de caos
+5% a la resistencia al caos máxima)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(50% menos de velocidad de regeneración de vida. 50% menos de recuperación de vida total máxima por segundo por absorción. La recarga del escudo de energía se aplica solo a la vida)
(Cuando llenas tu escudo de energía, sacrificas todo el escudo de energía para ganar +5% a todas las resistencias máximas durante 4 segundos)
(El escudo de energía empieza en cero. El escudo de energía no se puede recargar ni regenerar. Pierdes un 5% de escudo de energía por segundo. Los efectos de la absorción de vida no se eliminan cuando se llena la vida sin reservar. Los efectos de absorción de vida recuperan escudo de energía en lugar de vida cuando tienes la vida llena.)
(La absorción de vida del daño cuerpo a cuerpo es instantánea. Solo puedes recuperar vida mediante la absorción)
+8% a todas las resistencias elementales
+(50–70) de vida máxima
+(20–30)% de resistencia al rayo
+11% de resistencia al caos
Área de efecto de las habilidades de aura aumentada un 20%
10% de probabilidad de otorgar una carga de poder a los aliados cercanos al matar
5% de probabilidad de otorgar una carga de frenesí a los aliados cercanos al golpear
+8% a todas las resistencias elementales
+(50–70) de vida máxima
+(20–30)% de resistencia al rayo
+11% de resistencia al caos
Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 10%
5% de probabilidad de otorgar una carga de aguante a los aliados cercanos con cada golpe
10% de probabilidad de otorgar una carga de frenesí a los aliados cercanos al matar
+4% a todas las resistencias elementales
(20–30)% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Daño de hechizos aumentado un (20–30)%
+(20–30)% a todas las resistencias elementales
+4% a todas las resistencias máximas
No puede bloquear el daño de ataques
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Armadura y escudo de energía aumentados un (300–400)%
+10% a todas las resistencias elementales
+5% a la resistencia al hielo máxima
+6% de Probabilidad de Bloquear
Recuperas escudo de energía igual al 2% de tu armadura cuando bloqueas
Daño elemental aumentado un (10–20)% con habilidades de ataque
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
+8% a todas las resistencias elementales
Armadura y escudo de energía aumentados un (240–300)%
Regeneras (100–200) de vida por segundo
+5% de resistencia al fuego máxima
+(20–25)% de resistencia al fuego
+25% de resistencia al fuego mientras tengas la vida baja
Velocidad de movimiento aumentada un 10% cuando tienes la vida baja
100% de probabilidad de evitar ser quemado mientras tengas la vida baja
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
+12% a todas las resistencias elementales
+2 al nivel de las gemas de aura engarzadas
Las gemas engarzadas cuestan y reservan vida en lugar de costar y reservar maná
Las gemas engarzadas tienen la eficiencia de la reserva aumentada un 30%
+(20–30) de destreza
+25% a todas las resistencias elementales
+12% a todas las resistencias elementales
El 0.4% del daño de caos se absorbe como vida
-10% de Probabilidad de Bloquear
Armadura Global aumentada un 100% mientras no tengas Escudo de Energía
Tienes Poder profano mientras no tengas escudo de energía
Creas Suelo profano en lugar de Suelo consagrado
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
(Los golpes contra los enemigos que están sobre suelo profano tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 100%, y las maldiciones tienen efecto aumentado un 10% sobre ellos)
+12% a todas las resistencias elementales
Otorga la habilidad Invocar Heraldo de concentración
+(60–80) de vida máxima
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Ganas (30–50) de maná cuando bloqueas
+5% de Probabilidad de Bloquear
Las habilidades de canalización infligen daño aumentado un (50–70)%
+12% a todas las resistencias elementales
+2 al nivel de las gemas engarzadas
Activa Égida de fuego de nivel 20 cuando lo equipas
Armadura y escudo de energía aumentados un (200–250)%
+(60–80) de vida máxima
No te pueden quemar
+12% a todas las resistencias elementales
Activa Mandamiento de Infierno con cada Golpe Crítico
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (50–70)%
+(60–80) de vida máxima
+(20–30)% de resistencia al fuego
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)% si has infligido un golpe crítico recientemente
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (8–12)% si has infligido un golpe crítico recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+12% a todas las resistencias elementales
Otorga la habilidad Invocar Heraldo superior de concentración
+(60–80) de vida máxima
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Ganas (30–50) de maná cuando bloqueas
+5% de Probabilidad de Bloquear
Las habilidades de canalización infligen daño aumentado un (50–70)%
+3% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Vida máxima aumentada un (10–20)%
-50% a todas las resistencias elementales
Área de efecto aumentada un 10%
Los aliados cercanos recuperan el 1% de tu vida máxima cuando mueres
+5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Daño de hechizos aumentado un (40–50)%
+(60–80) de escudo de energía máximo
+(50–70) de vida máxima
Área de efecto aumentada un 1% por cada enemigo matado recientemente, hasta un 50%
Tienes Juramento del fanático si no te han golpeado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(La regeneración de vida se aplica al escudo de energía en su lugar.)
+5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión y escudo de energía aumentados un (160–220)%
+(40–60)% al multiplicador de daño degenerativo si has infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos
(2–2.5)% de vida regenerada por segundo si has infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos
Pierdes un (10–15)% del escudo de energía cuando infliges un golpe crítico
Pierdes un (10–15)% de vida cuando infliges un golpe crítico
[One to three random synthesis implicit modifiers]
+(1–3) al nivel de las gemas de rayo engarzadas
Activa Égida de rayo de nivel 20 cuando lo equipas
Velocidad de ataque aumentada un (1–20)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (1–20)%
Evasión y escudo de energía aumentados un (300–400)%
+(1–75) de maná máximo
Velocidad de movimiento aumentada un (1–20)%
+5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión y escudo de energía aumentados un (500–600)%
+(60–80) de vida máxima
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 40%
+(3–4)% de Probabilidad de Bloquear
Sufrimiento Compartido
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Todo el daño de los golpes aplicará los estados alterados elementales que estés sufriendo. Dejarás de tener los estados alterados elementales que apliques)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión y escudo de energía aumentados un (400–500)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (25–40)%
+50% de probabilidad de ser Electrocutado
El 40% del daño de hielo se recibe como daño de rayo
El 40% del daño de fuego se recibe como daño de rayo
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
+5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Otorga la habilidad Trampa de osos de nivel 25
Daño de trampas aumentado un (18–28)%
Daño físico global aumentado un (15–25)%
+(60–80) de vida máxima
(-18–-14) de daño físico recibido de los golpes de ataques
25% de probabilidad de ganar una carga de poder al lanzar una trampa
+(75–100) de armadura
+(25–50) de vida máxima
Área de efecto aumentada un (15–20)%
Postura Inquebrantable
(No puedes evadir los ataques de los enemigos. No puedes ser aturdido)
Fervor
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
+2 al nivel de las gemas de esbirro engarzadas
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (10–20)%
La mitad de tu fuerza se agrega a tus esbirros
+1 a la cantidad máxima de zombis levantados por cada 500 de fuerza
Con al menos 1000 de fuerza, absorbes el (1.5–2)% del daño infligido por tus zombis levantados como vida
Vida máxima reducida un 24%
Regeneras (200–250) de vida por segundo
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 100%
Reserva el 8% de la vida
Los monstruos enemigos cercanos tienen al menos el 8% de la vida reservada
+(60–80) de vida máxima
Velocidad de los gritos de guerra aumentada un (25–35)%
Los cadáveres cercanos explotan cuando usas un grito de guerra e infligen el (5–10)% de su vida como daño físico
Área de efecto de las habilidades de gritos de guerra aumentada un (25–35)%
Daño de fuego aumentado un (30–40)%
Armadura aumentada un (100–120)%
+(50–70) de vida máxima
+30% de resistencia al hielo
100% de probabilidad de evitar ser escarchado o congelado si has usado una habilidad de fuego recientemente
+(20–25) a todos los atributos
Agrega de 40 a 60 de daño físico a los ataques
+(100–125)% al multiplicador de golpe crítico cuerpo a cuerpo
Armadura aumentada un (100–120)%
Daño físico recibido aumentado un (40–50)%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Puede tener un segundo modificador de encantamiento
+(20–30) a todos los atributos
Armadura aumentada un (60–80)%
La resistencia al fuego es del 75%
Resistencia al hielo reducida un (50–55)%
Resistencia al rayo reducida un (50–55)%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+(20–25) a todos los atributos
Agrega de 40 a 75 de daño de fuego a los ataques
Agrega de 30 a 65 de daño de hielo a los ataques
Agrega de 10 a 130 de daño de rayo a los ataques
+(100–125)% al multiplicador de golpe crítico cuerpo a cuerpo
Armadura aumentada un (100–120)%
Daño elemental recibido aumentado un (40–50)%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Armadura aumentada un (80–120)%
-30% de resistencia al fuego
(-200–-100) de daño de fuego recibido de los golpes
La armadura aumenta con la resistencia al fuego excedente
(La resistencia excedente es la cantidad por la cual la resistencia sin limitar es mayor que la resistencia máxima)
(La resistencia sin limitar es el valor que tendría la resistencia si se ignorase la resistencia máxima)
Las gemas engarzadas están asistidas por Legión infernal de nivel 30
+(60–100) de vida máxima
-30% de resistencia al fuego
La vida de los esbirros está aumentada por un valor igual a la resistencia al fuego excedente
(La resistencia excedente es la cantidad por la cual la resistencia sin limitar es mayor que la resistencia máxima)
Las habilidades de grito de guerra engarzadas tienen +1 uso con tiempo de recarga
Armadura aumentada un (80–120)%
+(50–70) de vida máxima
Cuando atacas, recibes un (15–20)% de tu vida como daño físico por
cada grito de guerra que esté optimizando ese ataque
cada grito de guerra que esté optimizando ese ataque
Las habilidades infligen un (10–15)% más de daño por cada grito de guerra que las esté optimizando
Armadura aumentada un (50–80)%
Los ataques tienen un 15% de probabilidad de aplicar sangrado
Radio de iluminación reducido un 50%
+4% al multiplicador de daño degenerativo del sangrado por cada carga de frenesí
El sangrado que tú aplicas inflige su daño un 4% más rápido por cada Carga de frenesí
(20–30)% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al infligir un golpe crítico a corta distancia
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
(Corta distancia es hasta 2 metros)
+(30–50) de evasión
Rareza de objetos encontrados aumentada un 10%
+(30–40)% a todas las resistencias elementales
Refleja 4 de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
Agrega de 15 a 25 de daño de hielo a los ataques
Evasión aumentada un 70%
+(20–30)% de resistencia al rayo
No te pueden electrocutar
Puedes ser Tocado por los espíritus atormentados
Evasión aumentada un (80–100)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 60%
+(20–30)% de resistencia al fuego
+(20–30)% de resistencia al hielo
Ganas el 1% del daño de hielo como daño de fuego extra por cada 1% de efecto de escarchamiento sobre el enemigo
Ganas el 30% del daño de hielo como daño de fuego extra contra los enemigos congelados
Evasión aumentada un (80–100)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 60%
+(20–30)% de resistencia al hielo
+(20–30)% de resistencia al rayo
Ganas el 1% del daño de rayo como daño de hielo extra por cada 2% de efecto de electrocución en el enemigo
+(20–25)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión aumentada un (60–100)%
(20–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Recuperas (100–200) de vida cuando atenúas el daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Velocidad de ataque aumentada un 15%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (60–75)%
Evasión aumentada un 150%
Rareza de objetos encontrados aumentada un (20–25)%
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
Tamaño del personaje reducido un 10%
+(50–70) de destreza
Daño reducido un 50% cuando tienes la vida baja
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 25%
Evasión aumentada un (100–130)%
+(80–100) de vida máxima
Evasión global aumentada un 150% cuando tienes la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Evasión aumentada un (60–80)%
+(40–60) de vida máxima
+(30–40)% de resistencia al rayo
Velocidad de movimiento aumentada un (10–15)%
Puede tener un segundo modificador de encantamiento
+(20–30) a todos los atributos
Evasión aumentada un (60–80)%
Resistencia al fuego reducida un (50–55)%
La resistencia al hielo es del 75%
Resistencia al rayo reducida un (50–55)%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+2 al nivel de las gemas de aura engarzadas
Evasión aumentada un (80–100)%
+(20–30)% de resistencia al hielo
25% de probabilidad de evitar ser escarchado
No te pueden congelar
Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades aumentada un 16%
Otorga la habilidad Disparo certero de nivel 30
Las habilidades de arco engarzadas que no son de canalización son activadas por Disparo certero
Las habilidades de arco activadas reciben un tiempo de recarga de 0.05 segundos
Las habilidades de arco activadas reciben un tiempo de recarga de 0.05 segundos
+(350–500) de precisión
+(350–500) de evasión
+2 al máximo de fases de Disparo certero
+(14–20)% de probabilidad de atenuar los golpes de hechizos mientras canalizas
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
+4 al nivel de las gemas de heraldo engarzadas
Evasión aumentada un (80–100)%
+(20–30)% de resistencia al caos
25% de probabilidad de evitar ser envenenado
Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades aumentada un 16%
No te pueden entumecer
+(800–1000) de precisión
Evasión aumentada un (100–120)%
+(50–80) de vida máxima
Daño de ataques de proyectiles aumentado un 1% por cada 200 de precisión
+(150–225) de escudo de energía máximo
Refleja 5 de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
+25 de daño físico recibido de los golpes de ataques
Ajuste al Dolor
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
(30% más de daño de hechizos mientras tengas la vida baja)
Activa un hechizo engarzado cuando atacas con un arco, con un tiempo de recarga de 0,3 segundos
Daño de hechizos aumentado un (30–60)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
+(30–50) de escudo de energía máximo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30%
No tiene requisitos de atributos
Los aumentos y las reducciones que afectan al radio de iluminación también se aplican al área de efecto al 50% de su valor
Los aumentos y las reducciones que afectan al radio de iluminación también se aplican al daño
Radio de iluminación aumentado un (15–25)%
No infliges daño de caos
local unique tabula rasa no requirement or energy shield [1]
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+(30–50) de escudo de energía máximo
Los Espíritus Encolerizados invocados infligen su daño aumentado un (175–250)%
Cantidad máxima de espíritus encolerizados que puedes invocar reducida un 75%
Los golpes de los Espíritus Encolerizados invocados siempre aplican Quemadura
El daño colateral que los golpes cuerpo a cuerpo de los espíritus
encolerizados invocados infligen a los objetivos circundantes es únicamente de fuego
encolerizados invocados infligen a los objetivos circundantes es únicamente de fuego
Velocidad de lanzamiento de hechizos reducida un (20–30)%
Escudo de energía aumentado un (80–130)%
Los golpes que no son críticos infligen un 80% menos de daño
Las habilidades de hechizos siempre infligen golpes críticos en la última repetición
Las habilidades de hechizos no pueden infligir golpes críticos excepto en la última repetición
Tiene 4 engarces abisales
Escudo de energía aumentado un (120–150)%
+(1–2) al nivel de todas las gemas de habilidad de esbirros
+1 a la cantidad máxima de espectros por cada Joya de ojo fantasmal engarzada
No puedes tener esbirros que no sean espectros
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
+2 al nivel de las gemas de maldición engarzadas
+(20–30) de inteligencia
+(100–120) de escudo de energía máximo
Las habilidades de maldición tienen la Duración del Efecto de la habilidad aumentada un (30–50)%
Agrega de 37 a 71 de daño de caos por cada maldición en el enemigo
Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un (60–80)%
Escudo de energía aumentado un (200–250)%
+(50–70) de vida máxima
No te afecta el veneno
El (10–20)% del daño recibido se recobra como vida
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
Escudo de energía aumentado un (300–350)%
+(50–70) de maná máximo
(10–20)% de probabilidad de que la recarga del escudo de energía comience cuando matas a un enemigo
(30–40)% menos de velocidad de recarga del escudo de energía
+(20–30) de fuerza
+(20–30) de maná máximo
Experiencia ganada aumentada un 5%
+10% a todas las resistencias elementales
Daño elemental aumentado un (10–20)%
Agrega de (16–21) a (31–36) de daño de caos a los hechizos
Escudo de energía aumentado un (220–250)%
10% de probabilidad de ganar una carga de poder al golpear a un enemigo afectado por Telaraña
(6–10)% de probabilidad de envenenar por cada carga de poder
Daño con veneno aumentado un (15–20)% por cada carga de poder
Aspecto de la Araña aplica Telarañas y Entumecer cada 0.5 Segundos en su lugar
+1 al nivel de las gemas engarzadas
Las gemas engarzadas tienen la eficiencia de la reserva aumentada un 25%
Activa Festín de Carne de Nivel 15 cada 5 segundos
Escudo de energía aumentado un (180–220)%
10% de probabilidad de que la Recarga del Escudo de Energía comience cuando usas una Habilidad
Enlace Sobrenatural
buff impl stat [0]
veiled mod seed [1,30000]
veiled mod type [2]
(Gastas escudo de energía antes que maná para los costos de las habilidades. El escudo de energía protege el maná en lugar de la vida. 50% menos de velocidad de recarga del escudo de energía)
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (8–10)%
Escudo de energía aumentado un (200–250)%
Ignoras los aturdimientos mientras lanzas un hechizo
La probabilidad de golpe crítico base de hechizos de los hechizos es igual a la del arma de tu mano principal
No puedes infligir golpes críticos con ataques
Escudo de energía aumentado un (240–280)%
+(30–40)% de resistencia al fuego
Daño elemental aumentado un (30–40)%
(25–50)% de probabilidad de calcinar a los enemigos
No puede aplicar quemadura
(Los enemigos calcinados tienen sus resistencias elementales reducidas hasta en un 30% durante 4 segundos, en función del daño de fuego del golpe)
Escudo de energía aumentado un (240–280)%
+(30–40)% de resistencia al hielo
Daño elemental aumentado un (30–40)%
(25–50)% de probabilidad de aplicar Fragilidad
No puede aplicar congelamiento ni escarchamiento
(Los golpes tienen hasta +6% de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos frágiles, según el daño de hielo del golpe que infligió la fragilidad, durante 4 segundos)
Escudo de energía aumentado un (240–280)%
+(30–40)% de resistencia al rayo
Daño elemental aumentado un (30–40)%
(25–50)% de probabilidad de debilitar a los enemigos
No puede aplicar Electrocución
(Los enemigos debilitados infligen hasta un 20% menos de daño durante 4 segundos, basándose en el daño de rayo del golpe)
Puede tener un segundo modificador de encantamiento
+(20–30) a todos los atributos
Escudo de energía aumentado un (60–80)%
Resistencia al fuego reducida un (50–55)%
Resistencia al hielo reducida un (50–55)%
La resistencia al rayo es del 75%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+(300–500) de precisión
Escudo de energía aumentado un (200–250)%
Daño elemental aumentado un (20–30)% con habilidades de ataque
Los aumentos y las reducciones a la velocidad de lanzamiento de hechizos se aplican a la velocidad de ataque
Vínculo Ancestral
(No puedes infligir daño con habilidades tú mismo. +1 a la cantidad máxima de tótems invocados)
Las gemas engarzadas están asistidas por Efecto concentrado de nivel 20
+50% al multiplicador de daño de hielo degenerativo
Escudo de energía aumentado un 50%
Velocidad de recarga del escudo de energía reducida un 50%
+(25–75) de maná máximo
Daño de hechizos aumentado un (80–100)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos reducida un 15%
+(30–60) de maná máximo
Tus habilidades te infligen el 400% del maná gastado en los costos de maná iniciales de las habilidades como daño físico
(Los costos iniciales son todos los costos que no se pagan por segundo)
Tiene 1 engarce abisal
Vida máxima aumentada un (6–8)%
+1 al máximo de cargas de espíritu por cada joya de abismo que te esté afectando
Ganas una carga de espíritu por segundo
Pierdes todas las Cargas de Espíritu cuando recibes un Golpe Bestial
Recuperas un (2–3)% de vida cuando pierdes una Carga de espíritu
Recuperas un (2–3)% del escudo de energía cuando pierdes una Carga de espíritu
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
(Un golpe salvaje es un golpe que quita al menos un 15% de la vida máxima)
+(300–350) de precisión
Escudo de energía aumentado un (120–150)%
-30% de resistencia al fuego
El (0.4–0.8)% del daño de los ataques se absorbe como vida
El (0.2–0.4)% del daño de los ataques se absorbe como maná
Los aumentos y las reducciones al daño de hechizos
también se aplican a los ataques al 150% de su valor
también se aplican a los ataques al 150% de su valor
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Activa Suelo electrificado de nivel 10 cuando te golpean
Agrega de 1 a (60–80) de daño de rayo a los hechizos y los ataques
Escudo de energía aumentado un (130–170)%
+(25–35)% de resistencia al rayo
Maldice con un maleficio aleatorio a los enemigos que te golpean; ignora el límite de maldiciones
Activa Mirada del Vacío Nivel 10 cuando usas una Habilidad
Escudo de energía aumentado un (150–180)%
+(50–80) de maná máximo
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 50%
Ganas el (5–8)% del daño elemental como daño de caos extra
Escudo de energía aumentado un (150–180)%
Maná máximo aumentado un (6–10)%
La recuperación de maná de los frascos que no es instantánea también se recupera como vida
Costo de las habilidades aumentado un (50–60)% por cada 200 de maná total gastado recientemente
Daño de Hechizos aumentado un (20–25)% por cada 200 de Maná total que hayas gastado recientemente, hasta un máximo 2000%
Recuperas un (8–10)% de vida cuando usas un frasco de maná
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Armadura y evasión aumentadas un (60–100)%
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Refleja 100 de daño de fuego a los atacantes cuerpo a cuerpo
Refleja 100 de daño de rayo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Cuando un golpe de un enemigo te inflige daño elemental a ti, su resistencia a esos elementos es cero durante 4 segundos
+(20–30) de fuerza
+(20–30) de destreza
+(200–300) de armadura
No puedes absorber cuando tienes la vida baja
Las habilidades que optimizan un ataque tienen un (20–40)% de probabilidad de no contar ese ataque
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Armadura y evasión aumentadas un (60–80)%
+(10–20)% a todas las resistencias elementales
Los esbirros tienen +25% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques
Los esbirros tienen +25% a la probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Los esbirros recuperan un 10% de su vida al bloquear
+1 al nivel de las gemas engarzadas
Fuerza aumentada un (5–15)%
Destreza aumentada un (5–15)%
Inteligencia aumentada un (5–15)%
Armadura aumentada un (100–150)%
Radio de iluminación reducido un 40%
Armadura y evasión aumentadas un (150–200)%
Velocidad de proyectiles aumentada un (30–50)%
Daño de proyectiles aumentado un (30–50)%
Los proyectiles no pueden colisionar con enemigos a corta distancia
Tiro Largo
(Corta distancia es hasta 2 metros)
(Los golpes de ataques de proyectiles infligen un 20% menos de daño a los objetivos al inicio de su movimiento, hasta un 60% más de daño a medida que los proyectiles viajan más lejos)
Tiene 1 engarce
+(5–8) al nivel de las gemas engarzadas
+(30–50)% a la calidad de las gemas engarzadas
Las habilidades engarzadas infligen el doble de daño
Armadura y evasión aumentadas un (100–150)%
+(30–50) de inteligencia
Armadura y evasión aumentadas un (80–120)%
+1 al nivel de todas las gemas de habilidad de esbirros
Radio de iluminación aumentado un 25%
Los esbirros tienen la misma cantidad máxima de cargas de aguante, frenesí y poder que tú
Se considera que los esbirros tienen la misma cantidad de
cargas de aguante, frenesí y poder que tú
cargas de aguante, frenesí y poder que tú
Las gemas engarzadas están asistidas por Daño físico cuerpo a cuerpo de nivel 30
Las gemas engarzadas están asistidas por Ataques rápidos de nivel 30
Las gemas engarzadas están asistidas por Cegar de nivel 30
6% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Agrega de 20 a 30 de daño físico a los ataques
Armadura y evasión aumentadas un (200–300)%
+(200–300) de vida máxima
20% de probabilidad de ganar una carga de aguante al bloquear
No puedes usar armadura en el pecho
Sanguinolencia Extra
+(50–65) de destreza
Daño físico global reducido un 10%
Velocidad de ataque aumentada un 16%
Armadura y evasión aumentadas un (150–200)%
+(15–25)% de resistencia al caos
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Huellas de Mercurio
+2 al nivel de las gemas engarzadas
Agrega de 1 a 30 de daño de rayo a los hechizos y los ataques
Armadura y escudo de energía aumentados un (100–150)%
Rareza de objetos encontrados aumentada un (10–20)%
Costo de maná de las habilidades reducido un (10–20)%
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (20–22)%
Radio de iluminación reducido un 40%
Refleja de 1 a (180–220) de daño de rayo a los atacantes al bloquear
Defensas globales aumentadas un (18–22)%
Tus resistencias elementales están a cero
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (20–22)%
Radio de iluminación reducido un 40%
Refleja de 1 a (180–220) de daño de rayo a los atacantes al bloquear
Tus defensas están a cero
Resistencias elementales aumentadas un (18–22)%
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
+(100–120) de maná máximo
Ganas el (10–15)% de tu maná máximo como escudo de energía máximo extra
El (10–20)% del daño recibido se recobra como maná
Los enemigos no pueden absorber tu maná
No puedes absorber maná
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
50% de probabilidad de activar los hechizos engarzados cuando gastas al menos 100 de maná en un
costo instantáneo para usar o activar una habilidad, con un tiempo de recarga de 0,1 segundos
costo instantáneo para usar o activar una habilidad, con un tiempo de recarga de 0,1 segundos
Velocidad de lanzamiento de hechizos reducida un 15%
Armadura y escudo de energía aumentados un (70–80)%
+(30–50) de maná máximo
(Los costos iniciales son todos los costos que no se pagan por segundo)
+(30–50) de fuerza
Armadura y escudo de energía aumentados un (80–120)%
Ganas (7–10) de furia después de gastar un total de 200 de maná
La furia otorga daño de hechizos en lugar de daño de ataques
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
Armadura y escudo de energía aumentados un (120–150)%
+(20–30)% de resistencia al fuego
+(20–30)% de resistencia al hielo
+(20–30)% de resistencia al rayo
+(20–30)% de resistencia al caos
+1 a la cantidad máxima de reliquias sagradas que puedes invocar
Tiene 1 engarce abisal
Activa Explosión espiritual de nivel 20 cuando usas una habilidad mientras tienes una carga de espíritu
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
+1 al máximo de cargas de espíritu por cada joya de abismo que te esté afectando
Ganas una carga de espíritu al matar
Ganas el 5% del daño físico como daño extra de cada elemento por cada carga de espíritu
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
Las gemas engarzadas están asistidas por (1–164) de nivel (1–10)
Las gemas asistidas están asistidas por (1–164) de nivel (25–35)
+(25–30) a todos los atributos
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(4–6)% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Armadura y escudo de energía aumentados un (140–180)%
Vida máxima aumentada un (4–7)%
No puedes perder Barreras de Cangrejo si perdiste Barreras de Cangrejo Recientemente
+3% a la probabilidad de Bloquear Daño de Ataques mientras tengas al menos 5 Barreras de Cangrejo
+5% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras tengas al menos 10 Barreras de cangrejo
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Armadura y escudo de energía aumentados un (140–220)%
+(30–60) de escudo de energía máximo
+(80–100) de vida máxima
No puedes ganar escudo de energía
Regeneras 50 de vida por segundo si tienes al menos 500 de escudo de energía máximo
Regeneras 100 de vida por segundo si tienes al menos 1000 de escudo de energía máximo
Regeneras 150 de vida por segundo si tienes al menos 1500 de escudo de energía máximo
Tu escudo de energía empieza en cero
+(40–50) de inteligencia
+(160–180) de escudo de energía máximo
La Fuerza no otorga bonificación a la Vida Máxima
La inteligencia no otorga ninguna bonificación inherente al maná máximo
+1 a la vida máxima por cada 2 de inteligencia
No puedes ganar escudo de energía
Regeneras un 1% de vida por segundo por cada 500 de escudo de energía máximo
Tu escudo de energía empieza en cero
Tiene 1 engarce
+(50–175) de vida máxima
Tú y tus aliados cercanos tienen de 64 a 96 de daño de fuego agregado por cada engarce rojo
Tú y tus aliados cercanos tienen de 56 a 88 de daño de hielo agregado por cada engarce verde
Tú y tus aliados cercanos tienen de 16 a 144 de daño de rayo agregado por cada engarce azul
Tú y tus aliados cercanos tienen de 47 a 61 de daño de caos agregado por cada engarce blanco
-10% a todas las resistencias
[One to three random synthesis implicit modifiers]
+(25–30) a todos los atributos
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–200)%
Los aliados cercanos tienen un 1% de probabilidad de bloquear el daño de ataques por cada 100 de fuerza que tengas
Los aliados cercanos tienen +(6–8)% al multiplicador de golpe crítico por cada 100 de destreza que tú tengas
Los aliados cercanos tienen velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (2–4)% por cada 100 de inteligencia que tengas
Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades aumentada un 2% por cada 250 de atributos totales
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Las gemas engarzadas están asistidas por Lanzar al morir de nivel 20
+(10–15) a todos los atributos
Daño aumentado un 20% cuando tienes la vida baja
Armadura y escudo de energía aumentados un (60–100)%
+(50–70) de escudo de energía máximo
Velocidad de regeneración de maná reducida un 20%
+(43–61)% de resistencia al caos
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Armadura y escudo de energía aumentados un (240–300)%
+(80–100) de vida máxima
+3% a la resistencia al hielo máxima
No te pueden congelar
+1500 de armadura mientras estás quieto
15% de probabilidad de crear Suelo escarchado al ser golpeado por un ataque
(Estás escarchado mientras estás sobre Suelo escarchado)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
+(20–40) de destreza
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un (10–15)%
Velocidad de ataque de los esbirros aumentada un 2% por cada 50 de destreza
Velocidad de movimiento de los esbirros aumentada un 2% por cada 50 de destreza
Los golpes de los esbirros solo pueden matar a los enemigos quemados
Armadura y escudo de energía aumentados un 333%
Vida, maná y escudo de energía global máximos aumentados un (9–21)%
Transfiguración del alma
Transfiguración del cuerpo
Transfiguración de la mente
(Los aumentos y las reducciones que afectan al escudo de energía máximo
también se aplican al daño de hechizos al 30% de su valor)
también se aplican al daño de hechizos al 30% de su valor)
(Los aumentos y las reducciones que afectan a la vida máxima también se aplican al daño de ataque al 30% de su valor)
(Los aumentos y las reducciones que afectan al maná máximo también se aplican al daño de ataque al 30% de su valor)
+(260–300) de armadura
+(26–32)% de resistencia al fuego
+(8–16)% de resistencia al caos
Radio de iluminación aumentado un 20%
Vida máxima aumentada un (8–12)% si ningún objeto equipado está corrupto
Regeneras 400 de vida por segundo si ningún objeto equipado está corrupto
(Los frascos y las joyas no están equipados)
Agrega de (13–17) a (29–37) de daño de caos
+(150–200) de escudo de energía máximo
+(32–40)% de resistencia al hielo
+(15–20)% de resistencia al rayo
Regeneras 400 de escudo de energía por segundo si todos los objetos equipados están corruptos
Regeneras 35 de maná por segundo si todos los objetos equipados están corruptos
(Los frascos y las joyas no están equipados)
Corrupto
+(15–20) a todos los atributos
Armadura y escudo de energía aumentados un (60–140)%
+(60–70) de vida máxima
-1 al máximo de cargas de poder
Ganas el (8–12)% del daño físico como daño de caos extra mientras tengas el máximo de cargas de poder
Recibes el daño extra de los golpes críticos reducido un 50% mientras no tengas cargas de poder
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+(130–160) de escudo de energía máximo
+(150–200) de maná máximo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–40)%
+(20–30)% de resistencia al fuego
Eficiencia de la reserva de las habilidades reducida un 20%
Armadura aumentada un 1% por cada 50 de maná reservado
+(1–2) al nivel de las gemas engarzadas
Armadura y escudo de energía aumentados un (120–160)%
+(15–25)% a todas las resistencias elementales
El daño de los enemigos que te golpean es desafortunado mientras tengas equipado un anillo mágico
Tienes Antimaleficios si tienes un anillo mágico en el espacio derecho
No recibes daño extra de los golpes críticos si tienes un anillo mágico en el espacio izquierdo
(Las cosas desafortunadas se aleatorizan dos veces y se elige el peor resultado)
+23 de vida máxima
Velocidad de lanzamiento de minas reducida un (10–15)%
Las minas tienen su velocidad de detonación aumentada un (40–50)%
Las habilidades que lanzan minas lanzan hasta 1 mina adicional si tienes al menos 800 de destreza
Las habilidades que lanzan minas lanzan hasta 1 mina adicional si tienes al menos 800 de inteligencia
(Lanzar minas dura un 10% más de tiempo por cada mina adicional que lances)
+20 de fuerza
+(20–30)% de resistencia al rayo
Los hechizos tienen un 20% de probabilidad de infligir daño doble
Magia de Sangre
(Elimina todo el maná. 10% más de vida máxima. Las habilidades cuestan vida en lugar de maná. Las habilidades reservan vida en lugar de maná)
+(20–30) de destreza
Daño reducido un 25%
+(60–100) de vida máxima
+(60–100) de maná máximo
Tú y tus aliados cercanos ganan Daño aumentado un 50%
+(20–30) de destreza
+(60–100) de vida máxima
+(60–100) de maná máximo
Velocidad de regeneración de maná reducida un 60%
Tú y tus aliados cercanos tienen velocidad de regeneración de maná aumentada un 30%
+(26–30)% a todas las resistencias elementales
Tu daño de hielo puede quemar pero no congelar ni escarchar
Tu daño de rayo puede congelar pero no electrocutar
Tu daño de fuego puede electrocutar pero no quemar
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Evasión y escudo de energía aumentados un (350–400)%
+5% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos por cada carga de poder
Daño elemental aumentado un (3–5)% por cada carga de poder
Ganas una carga de poder cada segundo si no has perdido ninguna carga de poder recientemente
Pierdes todas las cargas de poder cuando bloqueas
Activas Crear santuario menor de nivel 1 cuando matas a un enemigo
Evasión y escudo de energía aumentados un (120–150)%
+(30–45) de escudo de energía máximo
+(60–80) de vida máxima
+(30–40)% de resistencia al hielo
Efectos de las bonificaciones de los santuarios aumentados un 75% sobre ti
Duración de Efectos de Santuarios sobre ti aumentada un 50%
(Crear Santuario Menor tiene un Tiempo de Recarga inicial antes de que se pueda Activar)
Las gemas engarzadas están asistidas por Mordida de hielo de nivel 18
Las gemas engarzadas están asistidas por Inervar de nivel 18
Otorga la habilidad Invocar Heraldo de tormentas
+(100–150) de evasión
+(40–60) de escudo de energía máximo
+(60–80) de vida máxima
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Evasión y escudo de energía aumentados un (400–500)%
+(20–40)% de resistencia al fuego
+(20–40)% de resistencia al hielo
25% de probabilidad de infligir exposición al hielo con cada golpe
25% de probabilidad de infligir exposición al fuego con cada golpe
Los enemigos cercanos tienen las resistencias al fuego y al hielo aumentadas un 50%
(Exposición al hielo aplica -10% a la resistencia al hielo durante 4 segundos)
(Exposición al fuego aplica -10% a la resistencia al fuego durante 4 segundos)
Las gemas engarzadas están asistidas por Mordida de hielo de nivel 18
Las gemas engarzadas están asistidas por Inervar de nivel 18
Otorga la habilidad Invocar Heraldo superior de tormentas
+(100–150) de evasión
+(40–60) de escudo de energía máximo
+(60–80) de vida máxima
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Evasión y escudo de energía aumentados un (150–200)%
+(60–80) de vida máxima
El (0.4–0.8)% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Refleja de 100 a 150 de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
El 100% del daño que reflejas a los enemigos cuando te golpean se absorbe como vida
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Otorga la Habilidad Estatua de Petrificación Nivel 20
Escudo de energía aumentado un (200–250)%
+(60–80) de vida máxima
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (5–10)%
5% de Reducción de Daño Físico mientras estés en movimiento
Daño elemental recibido reducido un 5% mientras estás quieto
+100 de Fuerza Requerida
Velocidad de los gritos de guerra aumentada un (20–25)%
La absorción de vida de los ataques optimizados es instantánea
Los ataques que no están optimizados no infligen daño
Evasión y escudo de energía aumentados un (230–260)%
+(15–20) de escudo de energía máximo
Maná máximo aumentado un (20–30)%
10% de probabilidad de electrocutar
+20% de probabilidad de ser Electrocutado
El 30% del daño de rayo lo recibe el maná antes que la vida
Las habilidades de ataque tienen daño de rayo agregado igual al 6% del maná máximo
Pierdes un 3% del maná cuando usas una habilidad de ataque
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
Otorga la Habilidad Aspecto del Gato Nivel 20
Evasión y escudo de energía aumentados un (180–220)%
+(25–35)% de resistencia al hielo
+1% a la probabilidad de golpe crítico mientras estés afectado por Aspecto del gato
Los golpes críticos tienen un (10–20)% de probabilidad de cegar a los enemigos mientras tengas Sigilo del gato
Daño aumentado un (40–50)% con golpes y estados alterados contra los enemigos cegados
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+1 al nivel de las gemas engarzadas
Las gemas engarzadas tienen su costo de maná reducido un 50%
Evasión y escudo de energía aumentados un (245–280)%
+(30–40) de escudo de energía máximo
+(24–30)% de resistencia al caos
Los enemigos no pueden absorber tu maná
Evasión y escudo de energía aumentados un (140–180)%
+(25–40)% al multiplicador de golpe crítico si la destreza es mayor que la inteligencia
Destreza aumentada un 15% si la fuerza es mayor que la inteligencia
Daño elemental aumentado un 1% cada 10 de destreza
+2 a la vida máxima por 10 de inteligencia
Puede modificarse mientras esté corrupto
Vida máxima aumentada un (30–40)% y resistencia al fuego reducida un (30–40)%
Maná máximo aumentado un (30–40)% y resistencia al hielo reducida un (30–40)%
Escudo de energía máximo global aumentado un (30–40)% y resistencia al rayo reducida un (30–40)%
Tu resistencia al caos está a cero
Corrupto
+2 al nivel de las gemas de maldición engarzadas
Las gemas engarzadas están asistidas por Blasfemia de nivel 22
Las gemas de maldición engarzadas tienen la eficiencia de la reserva aumentada un 30%
Evasión y escudo de energía aumentados un (90–110)%
+(40–50) de escudo de energía máximo
Los esbirros infligen daño aumentado un (15–20)%
Otorga la habilidad Deseo de muerte de nivel 20
+(45–65) de vida máxima
Costo de maná de las habilidades de esbirros reducido un (20–30)%
Los esbirros son agresivos
(Los esbirros agresivos tienen su distancia de selección de objetivos aumentada a un valor mínimo)
Los esbirros infligen daño aumentado un (15–20)%
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–200)%
Los esbirros tienen su vida máxima reducida un (20–40)%
Los esbirros tienen velocidad de movimiento aumentada un (15–25)%
Los esbirros tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 50% por cada carga de poder máxima que tengas
Los esbirros pueden oír los susurros durante 5 segundos después de infligir un golpe crítico
(Los esbirros que oyen los susurros reciben el 20% de su vida máxima como daño de caos por segundo, tienen velocidad de ataque y daño aumentados un 50% y no te hacen caso)
+(20–30) de inteligencia
Barrera aumentada un (25–35)%
La barrera se restaura un (40–60)% más rápido
Radio de iluminación aumentado un (15–25)%
Los aumentos y las reducciones al escudo de energía máximo se aplican solamente a la barrera
Nunca infliges golpes críticos
Mago de batalla
(Gana daño de hechizos agregado igual al daño del arma de tu mano principal)
+(30–60) de vida máxima
(-15–-10) de daño físico recibido de los golpes de ataques
El 1000% del daño físico cuerpo a cuerpo recibido se refleja al atacante
+(10–20) de fuerza
Armadura aumentada un (60–80)%
Daño de caos degenerativo reducido un 25%
Radio de iluminación aumentado un 25%
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía
(-40–-30) de daño de caos recibido
+12 al nivel de las gemas de habilidad engarzadas
Armadura aumentada un (80–120)%
+(60–100) de maná máximo
-2 al nivel de las gemas de habilidad engarzadas por cada gema engarzada
Armadura aumentada un (60–100)%
Recuperas un (1–3)% de vida al matar
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (30–40)%
+(700–1000) a la vida máxima si no hay ningún modificador de vida en otros objetos equipados
(Los frascos y las joyas no están equipados)
Requisito de fuerza reducido un 30%
Rareza de objetos encontrados aumentada un 100%
-10% de resistencia al fuego
+(20–30)% de resistencia al hielo
(-20–-10)% de resistencia al rayo
Velocidad de movimiento reducida un 20%
Otorga la Habilidad Aspecto del Cangrejo Nivel 20
Armadura aumentada un (200–250)%
+(100–120) de vida máxima
+(25–30)% a las resistencias al fuego y al hielo
No puedes sufrir Sangrado
+5 a la cantidad máxima de Barreras de cangrejo
Las gemas engarzadas están asistidas por Perforar de nivel 15
+160 de Destreza Requerida
Armadura aumentada un (200–250)%
+(60–100) de vida máxima
El 0.4% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
Los proyectiles de los enemigos te perforan
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+1% a la probabilidad de Bloquear Daño de Ataques por cada 50 de Fuerza
La probabilidad de bloquear el daño de hechizos es desafortunada
+(60–120) de fuerza
Armadura aumentada un (80–100)%
Velocidad de movimiento reducida un 10%
La bonificación de daño que da la fuerza en su lugar otorga daño físico
cuerpo a cuerpo aumentado un 3% por cada 10 de fuerza
cuerpo a cuerpo aumentado un 3% por cada 10 de fuerza
(Las cosas desafortunadas se aleatorizan dos veces y se elige el peor resultado)
+(8–12)% a todas las resistencias elementales
Activa Aura de muerte de nivel 20 cuando lo equipas
+(40–50) a todos los atributos
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Armadura aumentada un (180–220)%
+(60–70) de vida máxima
El 1% del daño de los ataques se absorbe como vida
Recibes 450 de daño de caos por segundo durante 3 segundos al matar
Huellas Sangrientas
frenzy charge blood dance art variation [0]
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(8–12)% a todas las resistencias elementales
+(500–700) de Fuerza Requerida
Armadura aumentada un (80–120)%
Efectos de las bonificaciones de los santuarios aumentados un (50–75)% sobre ti
Tienes la bonificación del Santuario brutal menor
Tienes la bonificación del Santuario masivo menor
Armadura aumentada un (350–400)%
+(1–5)% a todas las resistencias elementales máximas
La Fuerza no otorga bonificación a la Vida Máxima
No recibes daño extra de los golpes críticos
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Tener un estandarte colocado no impide que ganes valor
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (25–40)%
+(60–90) de vida máxima
Valor ganado aumentado un (25–50)%
(Ganas valor mientras tengas una habilidad de estandarte; el valor incrementa el poder de esas habilidades)
(Por defecto, obtienes 1 de valor al matar cuerpo a cuerpo, o con cada golpe cuerpo a cuerpo contra enemigos raros o únicos, con un límite de una vez cada 0,5 segundos, hasta un máximo de 50)
No tiene engarces
Daño de rayo aumentado un (30–40)%
+500 de maná máximo
Evasión aumentada un (80–100)%
+(40–50)% de resistencia al fuego
No te pueden quemar
Daño físico con armas a distancia aumentado un (75–150)%
(-60–-30) de daño físico recibido de los golpes de ataques
+(20–30) de destreza
Evasión aumentada un (50–70)%
+1000 a la evasión mientras tengas la vida llena
Velocidad de movimiento aumentada un 30% cuando tienes la vida llena
El Daño de los enemigos que te golpean es Desafortunado mientras tengas la Vida Llena
(Las cosas desafortunadas se aleatorizan dos veces y se elige el peor resultado)
Destreza aumentada un 15%
+(120–180) de evasión
+(30–40)% de resistencia al hielo
Recuperación de maná con frascos aumentada un (60–100)%
Daño aumentado un 1% por cada 15 de destreza
+5 al nivel de las gemas de movimiento engarzadas
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Daño con habilidades de movimiento aumentado un (60–100)%
Evasión aumentada un (200–250)%
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
Evasión aumentada un (100–120)%
+(200–300) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 15%
El 100% del daño de fuego de los golpes se recibe como daño físico
Evasión aumentada un (200–240)%
+(60–70) de vida máxima
+(6–10)% de resistencia al fuego
+(26–40)% de resistencia al hielo
+(11–25)% de resistencia al rayo
Velocidad de movimiento reducida un 25%
Velocidad de movimiento aumentada un 1% por cada 600 de evasión, hasta un 75%
(-50–-40) de daño físico recibido cuando te golpean los animales
Evasión aumentada un (120–160)%
+(30–50)% de resistencia al fuego
35% menos de daño recibido si no te han golpeado recientemente
Evasión aumentada un 100% si te han golpeado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Otorga la Habilidad Invocar Rhoa Bestial Nivel 20
+(300–400) de precisión
Evasión aumentada un (130–150)%
+(90–100) de vida máxima
Las habilidades de ataque de proyectiles tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un (40–60)%
Los proyectiles de los ataques tienen un 20% de probabilidad de lisiar
con cada golpe mientras tengas un esbirro bestial
con cada golpe mientras tengas un esbirro bestial
Velocidades de ataque y de movimiento aumentadas un (10–15)% mientras tengas un esbirro bestial
(Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento reducida un 30%)
+30% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
+(40–50) de destreza
Evasión aumentada un (140–220)%
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 25%
Agrega de (105–145) a (160–200) de daño de hielo a los ataques con arcos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Destreza aumentada un (10–15)%
Evasión aumentada un (80–100)%
+(40–60) de vida máxima
Efecto de la bonificación de Armadura ártica aumentado un 50%
Armadura ártica no tiene reserva
+50% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión aumentada un (150–200)%
-30% de resistencia al hielo
La evasión está aumentada por la resistencia al hielo excedente
Acrobacias
(La resistencia excedente es la cantidad por la cual la resistencia sin limitar es mayor que la resistencia máxima)
(La resistencia sin limitar es el valor que tendría la resistencia si se ignorase la resistencia máxima)
(Los modificadores a la probabilidad de atenuar el daño de hechizos se aplican, en lugar de a eso, a la probabilidad de esquivar golpes de hechizos al 50% de su valor. La probabilidad máxima de esquivar golpes de hechizos es del 75%)
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
20% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Evasión aumentada un (150–200)%
-30% de resistencia al hielo
La evasión está aumentada por la resistencia al hielo excedente
Combatiente versátil
(La resistencia excedente es la cantidad por la cual la resistencia sin limitar es mayor que la resistencia máxima)
(La resistencia sin limitar es el valor que tendría la resistencia si se ignorase la resistencia máxima)
(-10% a la probabilidad máxima de bloquear el daño de ataques, -10% a la probabilidad máxima de bloquear el daño de hechizos, +2% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos por cada 1% de probabilidad excedente de bloquear el daño de ataques)
(La probabilidad de bloquear excedente es la cantidad por la cual la probabilidad de bloquear sin limitar es mayor que la probabilidad de bloquear máxima)
(La probabilidad de bloquear sin limitar es el valor que tendría la probabilidad de bloquear si se ignorase la probabilidad de bloquear máxima)
+30% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
+(40–50) de destreza
Evasión aumentada un (140–220)%
Duración de la electrocución en los enemigos aumentada un 25%
Agrega de (12–18) a (231–347) de daño de rayo a los ataques con varitas
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
Evasión aumentada un (150–200)%
+(31–53)% de resistencia al caos
Puedes aplicar una maldición adicional
Tus maleficios pueden afectar a los enemigos con Antimaleficios
Siempre envenena con cada golpe a los enemigos malditos
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación elemental de nivel 5
Agrega de (2–4) a (5–9) de daño de fuego a los hechizos y los ataques
Agrega de (2–4) a (5–9) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
Agrega de 1 a (4–12) de daño de rayo a los hechizos y los ataques
+(30–60) de evasión
+(30–60) de escudo de energía máximo
+(25–50) de vida máxima
+(25–50) de maná máximo
+(15–30)% de resistencia al fuego
+(15–30)% de resistencia al hielo
+(15–30)% de resistencia al rayo
Los engarces no se pueden modificar
+1 al nivel de las gemas engarzadas
Defensas globales aumentadas un 100%
local unique tabula rasa no requirement or energy shield [1]
[Six Linked]
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
Los engarces no se pueden modificar
+2 al nivel de las gemas engarzadas
Defensas globales aumentadas un 100%
Solo puedes engarzar gemas corruptas en este objeto
local unique tabula rasa no requirement or energy shield [1]
[Six Linked]
[Random Keystone]
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
Corrupto
+(100–200) de escudo de energía máximo
+(50–100) de vida máxima
+50% de resistencia al caos
El 50% de la vida máxima se convierte en escudo de energía
+(50–75)% de resistencia al fuego
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (40–75)%
Refleja 100 de daño de fuego a los atacantes cuerpo a cuerpo
El 40% del daño físico se recibe como daño de fuego
+(30–50) de fuerza
+(20–30)% a todas las resistencias elementales
Ganas vida máxima en lugar de escudo de energía máximo de los objetos de armadura equipados
Agrega de 1 a 40 de daño de rayo a los ataques
Escudo de energía aumentado un (125–150)%
+(40–50)% de resistencia al caos
Radio de iluminación aumentado un 25%
100% de probabilidad de crear Suelo Consagrado al Bloquear
consecrate on block % life regen per minute [360]
consecrate on block base radius [18]
consecrate on block duration ms [8000]
(Los aliados que se encuentren sobre tu Suelo consagrado regeneran un porcentaje de su vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ellos)
Puedes engarzar gemas en este objeto ignorando el color de los engarces
Las Gemas Engarzadas en Engarces Rojos tienen +2 al Nivel
Las Gemas Engarzadas en Engarces Verdes tienen +30% a la Calidad
Las gemas engarzadas en engarces azules ganan experiencia aumentada un 100%
No tiene requisitos de atributos
local socketed gems in white sockets get nothing [1]
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Las gemas engarzadas están asistidas por Daño de caos agregado de nivel 29
+(20–30) de inteligencia
Escudo de energía aumentado un (210–250)%
Vida máxima aumentada un 10%
Las habilidades ganan un costo de vida base igual al 100% del costo de maná base
Las gemas engarzadas están asistidas por Tótem de hechizos de nivel 20
Daño de hechizos aumentado un (20–25)%
Escudo de energía aumentado un (100–120)%
Vida de los tótems aumentada un (20–30)%
Te aplica un maleficio aleatorio cuando tus tótems mueren
Las gemas engarzadas están asistidas por Daño de hielo agregado de nivel 29
+(20–30) de inteligencia
Escudo de energía aumentado un (210–250)%
Vida máxima aumentada un 10%
Las habilidades ganan un costo de escudo de energía base equivalente al 200% del costo de maná base
+2 al nivel de las gemas de heraldo engarzadas
Escudo de energía aumentado un (80–100)%
35% de probabilidad de evitar ser aturdido por cada bonificación de Heraldo que te esté afectando
La reserva de maná de las habilidades de heraldo es siempre del 45%
Las gemas de esbirros engarzadas están asistidas por Absorción de vida de nivel 16
Escudo de energía aumentado un (150–200)%
Los esbirros no pueden ser cegados
Los esbirros tienen un 15% de probabilidad de cegar a los enemigos con cada golpe
Los objetos mágicos que encuentras caen identificados
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
[One to three random synthesis implicit modifiers]
+600 de fuerza e inteligencia requeridas
Escudo de energía aumentado un (180–230)%
La velocidad de acción no se puede modificar por debajo de su valor base
+10 al máximo de cargas divinas
Gana una carga divina con cada golpe
Ganas divinidad por 10 al alcanzar el máximo de cargas divinas
Pierdes todas las cargas divinas cuando ganas divinidad
Pierdes todas las cargas divinas cuando ganas divinidad
La velocidad de acción de los aliados cercanos no se puede modificar por debajo de su valor base
Los enemigos cercanos no pueden infligir Golpes Críticos
Escudo de energía aumentado un (200–220)%
+(20–30) de maná máximo
Los esbirros tienen su vida máxima reducida un 20%
Los esbirros infligen daño aumentado un 15%
Los esbirros ganan un (15–20)% del daño elemental como daño extra de caos
Escudo de energía aumentado un (100–150)%
Los esbirros convierten un 2% de su vida máxima a escudo de energía
máximo por cada 1% de resistencia al caos que tienen
máximo por cada 1% de resistencia al caos que tienen
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía de los esbirros
Los esbirros tienen un inicio de recarga del escudo de energía un (50–100)% más rápido
Mientras los esbirros tienen escudo de energía, sus golpes ignoran las resistencias elementales de los monstruos
Daño de hechizos aumentado un (3–10)%
Escudo de energía aumentado un (100–150)%
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 10% más rápido
+(30–40)% de resistencia al rayo
Refleja de 1 a 250 de daño de rayo a los atacantes cuerpo a cuerpo
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía
+3 al nivel de las gemas de fuego engarzadas
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 100%
Escudo de energía aumentado un (120–160)%
El 15% del daño de fuego se convierte en daño de caos
Daño de hechizos recibido aumentado un 100% mientras tengas el maná bajo
(Tienes el maná bajo si tienes el 50% de tu maná máximo o menos)
Las gemas engarzadas están asistidas por Blasfemia de nivel 20
Otorga la habilidad Invocar Efigie de Doedre de nivel 20
Al invocar a la Efigie de Doedre se activan las habilidades de maldición de maleficio engarzadas
Los maleficios de las habilidades engarzadas pueden aplicar 5 maldiciones adicionales
Al invocar a la Efigie de Doedre se activan las habilidades de maldición de maleficio engarzadas
Los maleficios de las habilidades engarzadas pueden aplicar 5 maldiciones adicionales
+(30–40) de inteligencia
Escudo de energía aumentado un (130–150)%
20% menos de efecto de tus maldiciones
+(30–40) de inteligencia
Escudo de energía aumentado un (120–140)%
Regeneras (80–100) de escudo de energía por segundo
Los Enemigos afectados por tus Telarañas infligen Daño reducido un 10%
Los Enemigos afectados por tus Telarañas tienen -10% a Todas las Resistencias
Área de Efecto de Aspecto de la Araña aumentado un (50–70)%
Daño de hechizos aumentado un 40%
Escudo de energía aumentado un (120–160)%
Velocidad de recuperación del escudo de energía aumentada un (50–100)%
Área de efecto aumentada un 10%
Daño recibido aumentado un 10%
Activa Ofrenda de hueso, Ofrenda de carne u Ofrenda del espíritu de nivel 20 cada 5 segundos
Las habilidades de ofrenda activadas de esta forma también te afectan a ti
Las habilidades de ofrenda activadas de esta forma también te afectan a ti
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (5–10)%
Escudo de energía aumentado un (100–130)%
Vida máxima aumentada un (6–10)%
buff impl stat [0]
veiled mod seed [2,60000]
veiled mod type [3]
Daño físico global aumentado un 100%
Armadura y evasión aumentadas un (300–400)%
+(240–300) de vida máxima
Regeneras un 10% de vida por segundo
Tamaño del personaje aumentado un 15%
Las habilidades de hechizos no infligen daño
Tus hechizos están desactivados
Armadura aumentada un (150–200)%
Vida máxima aumentada un (30–40)%
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Velocidad de recuperación de vida de los frascos aumentada un 50%
Sanguinolencia Extra
Agrega de 1 a (20–30) de daño de rayo a los ataques
Armadura y evasión aumentadas un (90–120)%
+(60–80) de vida máxima
-60% de resistencia al rayo
El 50% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo
Armadura y evasión aumentadas un (180–220)%
+(60–90) de vida máxima
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Ganas una carga de aguante al matar
Ganas Fervor durante 5 segundos por cada carga de aguante al ser golpeado
Pierdes todas tus cargas de aguante cuando te golpean
Efecto del fervor sobre ti aumentado un 100%
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Daño de caos aumentado un (50–80)%
Armadura y evasión aumentadas un (160–200)%
+(70–100) de vida máxima
Recuperación total por segundo por absorción de vida aumentada un 100%
Armadura y evasión aumentadas un (100–150)%
+(80–100) de vida máxima
Aspecto del gato no tiene reserva
+2 segundos a la Duración de Sigilo del Gato
Ganas hasta tu cantidad máxima de cargas de frenesí y de poder cuando ganas Sigilo del gato
Tienes Traspasar mientras tengas Sigilo del Gato
Armadura y evasión aumentadas un (100–150)%
+(80–100) de vida máxima
+2 segundos a la duración de Agilidad del Gato
Aspecto del gato no tiene reserva
Ganas hasta la cantidad máxima de cargas de frenesí y de aguante que puedes tener cuando obtienes Agilidad del Gato
Tienes Fervor mientras tengas Agilidad del Gato
Armadura y escudo de energía aumentados un (100–150)%
Maná máximo reducido un 50%
Ganas una carga de poder por cada enemigo que golpeas con un golpe crítico
Convicción interior
(3% más de daño de hechizos por cada carga de poder. Ganas cargas de poder en lugar de cargas de frenesí)
+(30–40) de fuerza
+(30–40) de inteligencia
Armadura y escudo de energía aumentados un (140–160)%
+(50–75)% de resistencia al hielo
No te pueden escarchar
20% de probabilidad de congelar a los enemigos durante 1 segundo cuando te golpean
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Armadura y escudo de energía aumentados un (180–220)%
+(60–80) de vida máxima
+15% a todas las resistencias elementales
Ganas hasta el máximo de cargas de aguante cuando recibes un golpe crítico
El máximo de cargas de aguante de los miembros cercanos de tu grupo es igual al tuyo
Armadura y escudo de energía aumentados un (180–220)%
+(60–80) de vida máxima
+15% a todas las resistencias elementales
Compartes las cargas de aguante con los miembros cercanos de tu grupo
Ganas una carga de aguante cuando te golpean
Pierdes un 2% de vida por segundo si has recibido un golpe recientemente
Armadura y escudo de energía aumentados un (120–140)%
El 30% del daño físico se convierte en daño de caos
Refleja 30 de daño de caos a los atacantes cuerpo a cuerpo
Radio de iluminación reducido un 25%
100% de probabilidad de crear Suelo Profanado al Bloquear
desecrate on block base chaos damage to deal per minute [15000]
desecrate on block base radius [16]
desecrate on block duration ms [8000]
(Recibes daño de caos degenerativo mientras estás sobre Suelo profanado)
El daño físico recibido atraviesa el escudo de energía
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–250)%
+(17–29)% de resistencia al caos
Regeneras un 3% de vida por segundo
La armadura también se aplica al daño de caos recibido de los golpes
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–170)%
+(60–90) de vida máxima
+(50–70) de maná máximo
Duración de las cargas de aguante aumentada un 30%
Ganas 100 de vida cuando pierdes una Carga de aguante
Armadura y escudo de energía aumentados un (50–75)%
+(30–40) de escudo de energía máximo
+(60–70) de vida máxima
+(14–18)% a todas las resistencias elementales
+2 al máximo de escudo de energía por cada 5 de fuerza
Juramento del Fanático
(La regeneración de vida se aplica al escudo de energía en su lugar.)
Tiene 6 engarces
+(8–24) a todos los atributos
Agrega de (4–10) a (14–36) de daño físico a los ataques
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (20–60)%
+(15–50) de escudo de energía máximo
+(20–60) de vida máxima
+(20–50) de maná máximo
Rareza de objetos encontrados aumentada un (6–30)%
Daño elemental aumentado un (15–50)%
Tus Resistencias Máximas son (76–78)%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Tiene 6 engarces
+(8–24) a todos los atributos
Agrega de (4–10) a (14–36) de daño físico a los ataques
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (120–160)%
+(150–200) de escudo de energía máximo
+(120–160) de vida máxima
+(120–160) de maná máximo
Rareza de objetos encontrados aumentada un (6–30)%
Daño elemental aumentado un (15–50)%
Tus Resistencias Máximas son (70–72)%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Activa el nivel 10 de Contaminar cuando matas a un enemigo
Armadura y escudo de energía aumentados un (200–250)%
Vida máxima aumentada un (7–10)%
+(17–23)% de resistencia al caos
Los enemigos que mates en Suelo fúngico explotan e infligen el 5% de su vida como daño de caos
Tienes Suelo fúngico a tu alrededor mientras estás quieto
(En tu suelo fúngico, los aliados tienen +25% a la resistencia al caos, y los enemigos, -10% a todas las resistencias.)
+(40–70) de inteligencia
+30 al Escudo de energía máximo por cada 100 de vida reservada
+(80–100) de maná máximo
Regeneras un 2% de escudo de energía por segundo
El daño de caos lo recibe el maná antes que la vida
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–200)%
+(60–90) de vida máxima
No infliges daño que no sea de rayo
La armadura también se aplica al daño de rayo recibido por golpes
La resistencia al rayo no afecta al daño de rayo recibido
Los enemigos cercanos tienen la misma resistencia al rayo que tú
Armadura y escudo de energía aumentados un (220–240)%
+(80–90) de vida máxima
El (0.8–1)% del daño de los ataques se absorbe como vida
Ganas el (10–20)% del daño elemental como daño de caos extra
El 25% del daño elemental de los golpes se recibe como daño de caos
Radio de iluminación aumentado un (20–30)%
El radio de iluminación se basa en el escudo de energía en lugar de en la vida
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Activa Animar Arma Guardiana Nivel 20 cuando Guardián Animado Mata a un Enemigo
10% de probabilidad de Activar Animar Arma Guardiana Nivel 18 cuando Arma Animada Mata a un Enemigo
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–190)%
+(60–90) de vida máxima
Guardián Animado inflige Daño aumentado un 5% por cada Arma Animada
Los Ataques Cuerpo a Cuerpo de los Esbirros Animados infligen Daño Colateral a los objetivos circundantes
Los ataques cuerpo a cuerpo de los esbirros animados infligen un 50% menos de daño colateral a los enemigos circundantes
No puedes tener Esbirros que no sean Animados
animate guardian and weapon track on kill [2]
Otorga la Habilidad Ofrenda de Sangre Nivel 15
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–120)%
Vida máxima aumentada un (15–25)%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (20–30)%
Regeneras un 1% de vida por segundo
Los esbirros tienen +(12–15)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Evasión y escudo de energía aumentados un (300–400)%
+(100–150) de maná máximo
Regeneras un 1% de maná por segundo
Mente sobre Materia
(El 40% del daño se toma del maná antes que de la vida)
+1 al nivel de las gemas de aura engarzadas
Las gemas engarzadas están asistidas por Generosidad de nivel 30
Las gemas engarzadas tienen la eficiencia de la reserva aumentada un 45%
Evasión y escudo de energía aumentados un (120–150)%
Área de efecto de las habilidades de aura aumentada un (20–40)%
Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un (10–15)%
Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de envenenar de nivel 10
Evasión y escudo de energía aumentados un (130–150)%
+40 de escudo de energía máximo
+(15–25)% a todas las resistencias elementales
Daño con Veneno aumentado un (75–100)% si tienes al menos 300 de Destreza
Duración de veneno aumentada un (15–25)% si tienes al menos 150 de inteligencia
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–150)%
Vida máxima aumentada un (5–10)%
Todo el daño puede congelar
Congelas a los enemigos escarchados como si infligieras un (50–100)% más de daño
Los enemigos cercanos están escarchados
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
Evasión y escudo de energía aumentados un (120–150)%
+(50–70) de vida máxima
+(9–12)% a todas las resistencias elementales
Área de efecto aumentada un (40–50)%
Daño de área aumentado un (40–50)%
Sanguinolencia Extra
+(30–40) de inteligencia
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–140)%
+(10–20)% a todas las resistencias elementales
(5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
El daño elemental que infliges con golpes se resiste con la resistencia elemental más baja
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
+(25–75) a todos los atributos
+(30–40)% de resistencia al rayo
Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades aumentada un (12–20)%
Efecto de Bonificación de Aspecto del Ave aumentado un 100%
Aspecto del Ave también otorga Poder del Ave y Vuelo del Ave a los Aliados cercanos
+(120–150) a la evasión y al escudo de energía
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Activa Visión de eternidad de nivel 20 cuando te golpean
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–150)%
+(70–100) de vida máxima
+(17–23)% de resistencia al caos
Ganas un (3–5)% del daño elemental como daño de caos extra por cada objeto del Creador equipado
Los golpes ignoran la resistencia al caos de los monstruos si todos los objetos equipados son objetos del Creador
Activas Forma de sombra de nivel 20 cuando te golpean
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–150)%
+(70–100) de vida máxima
+(17–23)% de resistencia al caos
Ganas el (3–5)% del daño físico como daño extra de caos por cada objeto del Antiguo que tengas equipado
Los golpes ignoran la resistencia al caos de los monstruos enemigos si todos los objetos equipados son objetos del Antiguo
Evasión y escudo de energía aumentados un (140–170)%
+(60–90) de vida máxima
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga para lanzar trampas aumentada un (10–15)%
15% de probabilidad de ganar una Carga de Frenesí cuando tu Trampa es activada por un Enemigo
30% de probabilidad de ganar Traspasar durante 4 segundos cuando un enemigo activa tu trampa
Recuperas 100 de vida cuando un enemigo activa tu trampa
Recuperas 50 de escudo de energía cuando tu trampa es activada por un enemigo
(Cuando tienes Traspasar, los enemigos no pueden bloquear tu movimiento)
+(60–80) de vida máxima
Daño aumentado un (20–50)% si has electrocutado a un enemigo recientemente
Efecto de Electrocución aumentado un (15–25)%
Los enemigos electrocutados que matas explotan e infligen el 5% de
su vida máxima como daño de rayo que no puede electrocutar
su vida máxima como daño de rayo que no puede electrocutar
No te afecta la Electrocución
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Otorga la habilidad Trastornar de nivel 20
(40–60)% más de probabilidad de golpe crítico mientras estás Demente
Los enemigos que mueren por tus golpes se destruyen mientras estás Demente
Recibes un (30–40)% menos de daño físico y de caos mientras estás Cuerdo
Regeneras un 10% de vida durante un segundo cuando te golpean mientras estás Cuerdo
+(20–25) de maná máximo
Evasión y escudo de energía aumentados un (220–250)%
+(60–80) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 4% por cada carga de frenesí
Regeneras 75 de vida por segundo por cada Carga de aguante
Duración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un (100–200)%
+(20–25) de maná máximo
Tiene 1 engarce abisal
20% de probabilidad de Activar Forma de Sombra Nivel 20 cuando Usas una Habilidad Engarzada
Evasión y escudo de energía aumentados un (160–180)%
Vida máxima aumentada un 3% por cada joya de abismo que te esté afectando
Maná máximo aumentado un 3% por cada joya de abismo que te esté afectando
Penetra un 4% de las resistencias elementales por cada joya de abismo que te esté afectando
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
+(20–25) de maná máximo
Tiene 6 engarces abisales
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
+(20–25) de maná máximo
Evasión y escudo de energía aumentados un (220–250)%
+(60–80) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 6% por cada carga de frenesí
-2 al máximo de cargas de frenesí
-2 al máximo de cargas de aguante
Regeneras (100–140) de vida por segundo por cada Carga de aguante
+(20–25) de maná máximo
Evasión y escudo de energía aumentados un (140–160)%
+(80–100) de vida máxima
Grieta temporal no tiene reserva
El (80–100)% del daño recibido se recobra como vida
Las penalidades sobre ti expiran un (80–100)% más rápido
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
+1 al nivel de todas las gemas de habilidad vaal
Armadura aumentada un (380–420)%
+(90–100) de vida máxima
+(20–24)% a todas las resistencias elementales
Ganas 100 de vida por cada enemigo asesinado
Ganas 100 de maná por cada enemigo asesinado
+1 al nivel de todas las gemas de habilidad vaal
Tiene un Mod. Implícito adicional
+(20–30) a todos los atributos
Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un (250–350)%
Recuperas un (3–5)% de vida al matar
Recuperas un (3–5)% de escudo de energía al matar
Vida máxima aumentada un 6% por cada objeto corrupto equipado
Escudo de energía máximo aumentado un 8% por cada objeto corrupto equipado
(-6–-4)% a todas las Resistencias por cada Objeto Corrupto Equipado
local six linked sockets [1]
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Corrupto
+(1–50)% de resistencia al rayo
Velocidad de movimiento aumentada un (1–40)%
Duración de los estados alterados de rayo aumentada un (1–100)%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (1–50)%
No te afecta el suelo electrificado
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Armadura aumentada un (50–80)%
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Puedes aplicar una maldición adicional
Área de efecto de las habilidades de maleficios aumentada un 50%
Armadura aumentada un (80–120)%
Vida de los tótems aumentada un (20–30)%
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
Velocidad de colocación de tótems aumentada un (30–50)%
Los tótems reflejan el 100% de su vida máxima como daño de fuego a
los enemigos cercanos cuando son golpeados
los enemigos cercanos cuando son golpeados
Agrega de (2–5) a (7–10) de daño físico a los ataques
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (5–10)%
Armadura aumentada un (150–200)%
+(50–70) de vida máxima
+(20–30)% de resistencia al fuego
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
No te afecta el Suelo Incendiado
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Armadura aumentada un (100–150)%
Velocidad de movimiento reducida un 5%
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (100–200)%
No te afectan los estados alterados dañinos
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Armadura aumentada un (150–180)%
+(50–70) de vida máxima
+(25–30)% de resistencia al hielo
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
Solo pierdes (5–7) Barreras de Cangrejo cuando recibes Daño Físico de un Golpe
No te pueden aturdir si tienes 10 o más barreras de cangrejo
Armadura aumentada un (80–120)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (5–25)%
Los estados alterados dañinos infligen su daño un (5–25)% más rápido
Tú y los enemigos que estén en tu presencia se consideran en movimiento mientras están afectados por estados alterados elementales
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Las gemas de embate engarzadas están asistidas por Rompesuelos de nivel 25
+(80–100) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
El (3–5)% del daño de los golpes lo recibe tu tótem más cercano antes que tú
Vínculo Ancestral
(No puedes infligir daño con habilidades tú mismo. +1 a la cantidad máxima de tótems invocados)
No tiene engarces
No puede ser empujado
+(150–200) de vida máxima
La velocidad de acción no se puede modificar por debajo de su valor base
Postura Inquebrantable
(No puedes evadir los ataques de los enemigos. No puedes ser aturdido)
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Moverte mientras tienes sangrado no hace que recibas daño extra
El sangrado expira un 75% más despacio sobre ti mientras estás en movimiento
No puedes ser envenenado mientras tienes sangrado
No puedes ser aturdido mientras tienes sangrado
Velocidad de Movimiento aumentada un 20% mientras tengas Sangrado
50% de probabilidad que te inflijan Sangrado al ser Golpeado por un Ataque
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Armadura aumentada un (60–100)%
+(60–100) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
10% de reducción de daño físico adicional mientras estás quieto
Gana una Carga de Frenesí con cada Golpe mientras tengas Sangrado
50% de probabilidad que te inflijan Sangrado al ser Golpeado por un Ataque
Huellas Sangrientas
frenzy charge blood dance art variation [0]
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Otorga la Habilidad Pureza de Fuego Nivel 25
Agrega de (25–30) a (40–45) de daño de fuego a los hechizos y los ataques
Armadura aumentada un (100–120)%
+(60–70) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Armadura aumentada un (60–100)%
+(60–100) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Ganas una carga de poder con cada golpe cuando estás envenenado
+30% a la resistencia al caos mientras estés quieto
Huellas necróticas
50% de probabilidad de que los golpes de hechizos contra ti apliquen veneno
Velocidad de movimiento aumentada un 50%
+15 de destreza
+15 de inteligencia
Evasión aumentada un (100–150)%
Velocidad de movimiento aumentada un (10–20)%
Velocidad de movimiento aumentada un (10–20)% cuando tienes la vida baja
Los frascos de celeridad que usas también se aplican a los aliados cercanos
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Activa Furia de Abberath de nivel 7 cuando lo equipas
+(20–30) de fuerza
Velocidad de movimiento aumentada un 15%
(6–10)% de probabilidad de quemar
Cuando matas a un enemigo quemado, se aplica una quemadura equivalente a cada enemigo cercano
Daño de fuego aumentado un 1% por cada 20 de fuerza
Huellas de Cascos Llameantes
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo)
Las gemas engarzadas están asistidas por Trampa de nivel 15
Evasión aumentada un (160–200)%
Velocidad de movimiento aumentada un 15%
Velocidad de lanzamiento de trampas aumentada un (14–18)%
Velocidad de movimiento aumentada un 15% durante 9 segundos al lanzar una trampa
Rareza de objetos encontrados aumentada un (20–40)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 60%
+(40–50)% de resistencia al fuego
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
Evasión aumentada un (100–150)%
Velocidad de movimiento aumentada un (20–30)%
El daño de hechizos atenuado no te puede aturdir
Agotas a los enemigos durante 4 segundos cuando atenúas su daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
(Los enemigos que están agotados tienen un 20% menos de velocidad de movimiento e infligen un 10% menos de daño)
+(30–40) de destreza
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Velocidad de movimiento aumentada un 2% por cada carga de frenesí
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos reducidas un 4% por cada carga de frenesí
Regeneras un 0.8% de vida por segundo por cada Carga de frenesí
(20–30)% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar
Daño con golpes contra los enemigos que tienen la vida baja aumentado un (20–30)% por cada carga de frenesí
Huellas Sangrientas
frenzy charge blood dance art variation [1]
+(25–35) de destreza
Evasión aumentada un (20–40)%
Evasión aumentada un 100% mientras tengas Fervor activo
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
30% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales mientras tengas Traspasar
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(25–35) de destreza
Evasión aumentada un (20–40)%
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
Efecto de Elusivo aumentado un (10–30)%
Velocidad de Movimiento aumentada un 10% si has Golpeado un Enemigo Recientemente
(Elusivo otorga inicialmente un 15% de probabilidad de evitar todo el daño de los golpes, y velocidad de movimiento aumentada un 30%. El efecto de esta bonificación se reduce con el tiempo y se elimina cuando llega al 0% de efecto. Si ya tienes una bonificación de Elusivo, no puedes obtener Elusivo.)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Evasión aumentada un (170–250)%
+(19–29)% de resistencia al caos
Daño aumentado un 15% por cada veneno sobre ti, hasta un máximo de 75%
Velocidad de movimiento aumentada un 10% por cada veneno sobre ti, hasta un máximo de 50%
Los venenos que aplicas con habilidades de viaje se reflejan hacia ti
si tienes menos de 5 venenos sobre ti
si tienes menos de 5 venenos sobre ti
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
+(20–30) de destreza
+(20–30) de inteligencia
Evasión aumentada un (80–100)%
+(100–150) de escudo de energía máximo
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Los enemigos no pueden absorber tu vida
+(30–40) de destreza
Evasión aumentada un (300–340)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Inmune al suelo incendiado, al suelo electrificado y al suelo escarchado
Regeneras 100 de vida por segundo mientras estás en movimiento
+2 de Vida Máxima por cada 10 de Destreza
+(20–26)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión aumentada un 180%
+(55–75) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Activa Grito Intimidatorio Nivel 20 cuando pierdes Sigilo del Gato
Evasión aumentada un (110–150)%
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
(40–50)% de probabilidad de evitar el sangrado
Velocidad de Movimiento aumentada un 20% mientras tengas Sigilo del Gato
+5 de destreza
+(10–20) de escudo de energía máximo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
No te pueden congelar
+(5–30) de fuerza
+(5–30) de destreza
+(5–30) de inteligencia
+(5–30) de escudo de energía máximo
Rareza de objetos encontrados aumentada un 100% cuando tienes la vida baja
Velocidad de movimiento aumentada un (10–25)%
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Escudo de energía aumentado un (40–60)%
+20 de vida máxima
+20 de maná máximo
+1 al nivel de todas las gemas de Levantar Zombi
+1 al nivel de todas las gemas de Levantar Espectro
Velocidad de movimiento aumentada un (5–15)%
Escudo de energía aumentado un (40–60)%
+20 de vida máxima
+20 de maná máximo
Velocidad de movimiento aumentada un (5–15)%
Los fantasmas invocados tienen un 10% de probabilidad de renovar su duración cuando golpean a un enemigo raro o único
Los espíritus encolerizados invocados tienen un 10% de probabilidad de renovar su duración cuando golpean a un enemigo raro o único
+(20–30) de inteligencia
Escudo de energía aumentado un (100–140)%
Velocidad de movimiento aumentada un 15%
Velocidad de movimiento aumentada un 20% cuando tienes la vida llena
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (150–200)%
(15–20)% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
+(40–60) de maná máximo
+20% a todas las resistencias elementales
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Inteligencia aumentada un (5–8)%
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
Daño aumentado un 5% por cada carga de poder
25% de probabilidad de que si fueras a ganar cargas de poder, en su lugar ganes hasta tu cantidad máxima de cargas de poder
Inteligencia aumentada un (5–8)%
+(50–70) de vida máxima
Daño aumentado un 5% por cada carga de poder
Regeneras un 0.5% de vida por segundo por cada carga de poder
Velocidad de movimiento aumentada un 5% por cada carga de poder
+(20–30) de escudo de energía máximo
Escudo de energía aumentado un (50–80)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Velocidad de movimiento sobre suelo electrificado aumentada un 20%
Daño sobre Suelo Incendiado aumentado un 50%
Regeneras un 2% de vida por segundo sobre Suelo escarchado
No te afecta el Suelo Profanado
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
+(60–120) de maná máximo
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
25% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe crítico
Eficiencia de la reserva de las habilidades aumentada un 12%
No tienes Regeneración de Vida
El Umbral de Aturdimiento está basado en 500% de tu Maná en lugar de la Vida
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Armadura y evasión aumentadas un (60–100)%
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Radio de iluminación reducido un 20%
+50% a la resistencia al caos durante cualquier efecto de frasco
Agrega de (30–40) a (50–60) de daño de caos a los hechizos y los ataques durante cualquier efecto de frasco
Activa Lluvia de Flechas nivel 5 cuando atacas con un arco
+(40–60) de fuerza
+(40–60) de destreza
Agrega de 12 a 24 de daño de fuego a los ataques
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Velocidad de movimiento reducida un 40% cuando tienes la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Activa Lluvia tóxica de nivel 5 cuando atacas con un arco
+(40–60) de fuerza
+(40–60) de destreza
Agrega de 12 a 24 de daño de caos a los ataques
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Velocidad de movimiento reducida un 40% cuando tienes la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Agrega de (25–30) a (40–50) de daño de hielo a los hechizos
Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un (50–70)%
Evasión aumentada un (100–150)%
+(20–30)% de resistencia al hielo
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
No te afecta el Suelo Escarchado
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Armadura y evasión aumentadas un (200–300)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Los enemigos cercanos están calcinados
Efecto de calcinación aumentado un (30–50)%
(30–40)% de probabilidad cuando matas a un enemigo calcinado de incendiar a cada enemigo
circundante durante 4 segundos, e infligirle el 8% de la vida del enemigo matado como daño de fuego por segundo
circundante durante 4 segundos, e infligirle el 8% de la vida del enemigo matado como daño de fuego por segundo
(Los enemigos calcinados tienen -10% a las resistencias elementales)
Otorga la Habilidad Aspecto del Ave Nivel 20
Armadura y evasión aumentadas un (100–150)%
Velocidad de movimiento aumentada un (20–30)%
(-2–2) segundos a la Duración de Vuelo del Ave
Regeneras 100 de vida por segundo mientras tengas Vuelo del ave
Regeneras 12 de maná por segundo mientras tengas Vuelo del ave
+(30–40) de destreza
Armadura y evasión aumentadas un (100–150)%
+(20–40)% de resistencia al rayo
Cuando te golpean, ganas un modificador aleatorio de velocidad de movimiento que varía entre reducida un 40% y aumentada un 100%, hasta que te vuelvan a golpear
Armadura y evasión aumentadas un (40–70)%
Evasión aumentada un 10% por cada carga de frenesí
+(20–40)% de resistencia al rayo
Velocidad de movimiento aumentada un 5% por cada carga de frenesí
+1 al máximo de cargas de frenesí
Duración de las cargas de frenesí reducida un 40%
Radio de iluminación reducido un 25%
Otorga la habilidad Llamas inminentes de nivel 20
Armadura y evasión aumentadas un (60–100)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
No te pueden escarchar
No te pueden congelar
Recibes 6000 de daño de fuego por segundo mientras tienes Tocado por las llamas
Ganas Adrenalia cuando ganas Tocado por las llamas
Pierdes Adrenalina cuando dejas de estar Tocado por las llamas
(La Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción de daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes. Dura hasta que algo la elimine.)
Agrega de 1 a 120 de daño de rayo a los ataques
Armadura y escudo de energía aumentados un (20–60)%
Ganas (10–20) de vida por cada enemigo asesinado
Velocidad de movimiento aumentada un 15%
Esparces Suelo electrificado cuando te mueves. Este suelo dura 2 segundos
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
+(15–25)% de resistencia al hielo
+(15–25)% de resistencia al caos
Se considera que tienes la cantidad máxima de cargas de aguante
Se considera que tienes la cantidad máxima de cargas de frenesí
Se considera que tienes la cantidad máxima de cargas de poder
Se considera que tienes la cantidad máxima de cargas de frenesí
Se considera que tienes la cantidad máxima de cargas de poder
Fuerza aumentada un (15–18)%
Agrega de 1 a 80 de daño de caos a los ataques
+(180–220) de armadura
+(13–19)% de resistencia al caos
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
Los guerreros esqueleto invocados son permanentes y te siguen
Invocar esqueletos no puede invocar más de 1 guerrero esqueleto
Invocar esqueletos no puede invocar más de 1 guerrero esqueleto
Fuerza aumentada un (15–18)%
+(180–220) de armadura
+(13–19)% de resistencia al caos
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
No puedes infligir daño que no sea de caos
Agrega de 1 a 80 de daño de caos a los ataques por cada 80 de fuerza
Armadura y escudo de energía aumentados un (160–180)%
+(50–60)% de resistencia al fuego
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
(10–15)% de probabilidad de quemar
Daño aumentado un (25–40)% con golpes y estados alterados contra los enemigos quemados
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
+(3–5) al nivel de las gemas de aura engarzadas
Las gemas engarzadas están asistidas por Bendición divina de nivel 25
Armadura y escudo de energía aumentados un (250–300)%
+(12–18)% a todas las resistencias elementales
Velocidad de movimiento aumentada un (20–30)%
+(20–40) de fuerza
Armadura y escudo de energía aumentados un 200%
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
+1 al máximo de cargas de aguante
Duración de los estados alterados elementales sobre ti aumentada un 50%
No puedes sufrir Sangrado
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(20–30) de destreza
+(30–50) de evasión
+(15–30) de escudo de energía máximo
+20% de resistencia al hielo
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Daño recibido aumentado un 15% mientras tengas el escudo de energía lleno
Velocidad de Movimiento aumentada un 20% mientras tengas el Escudo de Energía Lleno
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Evasión aumentada un (80–120)%
Rareza de objetos encontrados aumentada un (20–30)%
+(30–40)% de resistencia al fuego
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Otorga la habilidad Famélico de nivel 20
Evasión y escudo de energía aumentados un (80–120)%
+(13–23)% de resistencia al caos
Velocidad de movimiento aumentada un (20–30)%
Los enemigos muestran su categoría de monstruo
Daño físico global aumentado un 20%
+(80–100) de escudo de energía máximo
+(20–30)% de resistencia al rayo
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
Daño de proyectiles aumentado un (20–40)%
No te afecta el suelo electrificado
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
+(50–60) de maná máximo
+(25–30)% de resistencia al rayo
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
Tienes Fervor mientras no tengas el maná bajo
El agnóstico
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
(El escudo de energía máximo es 0. Mientras no tengas la vida llena, sacrifica 20% de maná por segundo para recuperar esa cantidad de vida)
Maná máximo aumentado un (15–20)%
+(25–30)% de resistencia al rayo
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Evasión aumentada un 10% por cada 500 de maná máximo, hasta un 100%
Tienes Fervor mientras no tengas el maná bajo
Pierdes un 7% de maná por segundo
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Activa Paso cadavérico de nivel 20 cuando lo equipas
Evasión y escudo de energía aumentados un (80–120)%
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
Por cada cadáver cercano, regeneras 8 de vida por segundo
Por cada cadáver cercano, tienes velocidad de movimiento aumentada un 1%
Evasión y escudo de energía aumentados un (160–200)%
+(20–30)% de resistencia al rayo
+(17–23)% de resistencia al caos
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
Aspecto de la Araña puede aplicar Telaraña en Enemigos una vez adicional
Gana (15–20) de Escudo de Energía por cada Enemigo que Golpeas que esté afectado por una Telaraña
Duración de Penalidad de Aspecto de la Araña aumentada un (40–50)%
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–150)%
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (30–40)%
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga de las habilidades de viaje aumentada un (50–80)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–40)% mientras estás en movimiento
Tu velocidad de movimiento es el 150% de su valor base
Las habilidades de viaje engarzadas infligen un 80% más de daño
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–150)%
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (30–40)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–40)% mientras estás en movimiento
Tu velocidad de movimiento es el 150% de su valor base
+(30–50) de destreza
Evasión y escudo de energía aumentados un (140–180)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
20% de probabilidad de esquivar proyectiles mientras tengas Traspasar
Tienes Traspasar si has matado recientemente
Los Proyectiles Perforan 5 Objetivos adicionales mientras tengas Traspasar
Huellas Celestiales
(Cuando tienes Traspasar, los enemigos no pueden bloquear tu movimiento)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Tiene 1 engarce abisal
Activa Caminata de muerte de nivel 20 cuando lo equipas
Duración de los estados alterados elementales reducida un (40–60)% sobre ti mientras te afecte una joya abisal rara
Velocidad de movimiento aumentada un (24–32)% mientras estás afectado por una joya de abismo mágica
Eficiencia de la reserva de las habilidades aumentada un (16–24)% mientras te afecte una joya de abismo única
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
+(30–50) de destreza
Evasión y escudo de energía aumentados un (140–180)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Daño recibido aumentado un 10% cuando tienes Traspasar
Tienes Traspasar si has matado recientemente
Los proyectiles se encadenan +1 veces cuando tienes Traspasar
Huellas Celestiales
(Cuando tienes Traspasar, los enemigos no pueden bloquear tu movimiento)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+(8–12)% a las resistencias al hielo y al rayo
Otorga la habilidad Aceptar la locura nivel 1
Daño de caos aumentado un (20–40)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Todo el daño aplica veneno mientras estés afectado por Locura gloriosa
Los enemigos que matas mientras estás afectado por Locura gloriosa tienen un 40% de probabilidad de explotar y de infligir un cuarto de su vida como daño de caos
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
+(13–17)% de resistencia al caos
+(80–100) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Ganas 3 enredaderas acechantes cuando recibes un golpe crítico
Los enemigos estacionarios cercanos ganan una enredadera acechante cada 0.5 segundos
Todo el daño aplica veneno contra los enemigos que tienen al menos 3 enredaderas acechantes
Recibes el daño extra de los golpes críticos de los enemigos envenenados reducido un (30–50)%
(Pueden atraparte hasta 10 enredaderas y cada una de ellas inflige un 8% menos de velocidad de movimiento sobre ti. Se rompen cuando te mueves.)
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Barrera aumentada un (50–80)%
La barrera se restaura un (30–50)% más lento
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Ganas Adrenalida durante 3 segundos cuando se rompe la barrera
(Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción del daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes.)
No tiene engarces
Activa Invocar arbalesteros de nivel 20 cuando lo equipas
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
[3 to 5 of Arbalists Modifiers]
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–15)%
Maná máximo reducido un (10–15)%
(10–15)% de probabilidad de ganar una carga de poder, frenesí o aguante al matar
(Compartes tus cargas de aguante, frenesí y poder con los miembros cercanos de tu grupo)
+(30–40) de fuerza
Agrega de (5–8) a (12–16) de daño físico a los ataques
Velocidad de ataque reducida un 10%
Armadura aumentada un (80–100)%
Las flechas perforan 2 objetivos adicionales
Sujeción de Hierro
(La bonificación al daño de la fuerza también se aplica a los ataques de proyectiles)
Las habilidades de golpe cuerpo a cuerpo infligen daño colateral a los objetivos circundantes
+50 de fuerza
Armadura aumentada un (150–200)%
Distancia de Empuje aumentada un 100%
Los golpes cuerpo a cuerpo de las habilidades de golpe siempre empujan
Velocidad de ataque aumentada un (6–12)%
Armadura aumentada un (100–140)%
(10–20)% de probabilidad de que, si fueras a ganar furia al golpear, en su lugar ganes furia hasta alcanzar el máximo
+(1–3) al nivel de todas las gemas de habilidades cuerpo a cuerpo
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
+(30–60) de vida máxima
Velocidad de proyectiles aumentada un 30%
Velocidad de movimiento reducida un (5–10)%
10% de probabilidad de empujar a los enemigos con cada golpe
Daño de proyectiles aumentado un (30–50)%
("Empujar" empuja a los enemigos al recibir un golpe)
Las gemas engarzadas están asistidas por Furia nivel 30
Armadura aumentada un (120–150)%
Costo de Furia de las habilidades reducido un (10–25)%
Las habilidades de ataque vaal que usas tú mismo cuestan Furia en lugar de necesitar almas
No puedes ganar Furia durante la Prevención de obtención de almas
Las gemas engarzadas están asistidas por Empujar de nivel 10
+(400–600) de armadura
La dirección del Empuje se invierte
("Empujar" empuja a los enemigos al recibir un golpe)
Armadura aumentada un (100–150)%
Velocidad de ataque aumentada un 1% por cada punto de Fortificación
+(1–10) al máximo de Fortificación
Los golpes cuerpo a cuerpo de las habilidades de golpe fortifican
(Los golpes fortificantes otorgan una cantidad de Fortificación basada en el daño del golpe)
+(60–80) de inteligencia
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (40–60)%
Armadura aumentada un (200–220)%
+(60–75) de vida máxima
Tienes Pacto vaal si has infligido un golpe crítico recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(La absorción de vida del daño cuerpo a cuerpo es instantánea. Solo puedes recuperar vida mediante la absorción)
Otorga la Habilidad Toque de Doryani Nivel 20
+(80–100) de escudo de energía máximo
30% de probabilidad de electrocutar
Agrega de (150–225) a (525–600) de daño de rayo a los golpes cuerpo a cuerpo desarmados
Agrega de (90–135) a (315–360) de daño de rayo a los hechizos mientras estés desarmado
Ganas +(200–250) de escudo de energía al matar a un enemigo electrocutado
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 30%
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Los ataques desarmados son cualquier ataque realizado con una mano que no tiene ningún objeto)
(Estás desarmado mientras no tengas armas equipadas)
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
+(60–80) de inteligencia
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (40–60)%
Armadura aumentada un (200–220)%
+(60–75) de vida máxima
Tienes Agonía perfecta si has infligido un golpe crítico recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(El multiplicador de daño degenerativo de los estados alterados es igual al multiplicador de golpe crítico. Los golpes críticos no infligen daño extra, los golpes que no son críticos no pueden aplicar estados alterados)
Velocidad de ataque aumentada un (8–13)%
Armadura aumentada un (120–180)%
Velocidad de movimiento aumentada un (3–5)%
Duración del aturdimiento sobre ti aumentada un 50%
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 4% por cada carga de aguante
No te pueden electrocutar mientras tengas el máximo de cargas de aguante
Armadura aumentada un (150–200)%
Regeneras (50–70) de vida por segundo
+(30–40)% de resistencia al fuego
Daño aumentado un 3% por cada Barrera de Cangrejo
10% de probabilidad de que si fueras a ganar una Barrera de cangrejo, en su lugar ganes
hasta tu cantidad máxima de Barreras de cangrejo
hasta tu cantidad máxima de Barreras de cangrejo
+(50–70) de vida máxima
+(20–30)% de resistencia al fuego
El (0.3–0.5)% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
La recuperación de vida de la regeneración no se aplica
Regeneras 1 de furia por segundo por cada 300 de recuperación de vida por segundo de la regeneración
No demora la pérdida intrínseca de la furia
No demora la pérdida intrínseca de la furia
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
+(20–30) de fuerza
+(40–50) de evasión
+(20–30)% de resistencia al hielo
El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
+(20–30) de destreza
Velocidad de ataque aumentada un 5%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 50%
Evasión aumentada un (60–80)%
Tu multiplicador de golpe crítico es 300%
Activa Señal del asesino de nivel 10 cuando golpeas a un enemigo raro o único y no tienes ninguna señal
+(10–12)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Precisión global aumentada un (30–40)%
+(40–50) de vida máxima
(-20–-10)% de resistencia al caos
Probabilidad de Golpe Crítico de Ataque aumentada un 2% por cada 200 de Precisión
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Agrega de (8–12) a (15–20) de daño físico a los ataques
+(50–70) de vida máxima
(10–20)% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques
50% de probabilidad de que los empalamientos de los enemigos que matas reflejen el daño a los enemigos circundantes
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
Agrega de (16–19) a (25–29) de daño de fuego
Agrega de (16–19) a (25–29) de daño de hielo
Agrega de (6–10) a (33–38) de daño de rayo
Evasión aumentada un (60–120)%
Los golpes críticos no aplican estados alterados no dañinos de forma inherente
Aplica los estados alterados no dañinos como si infligieran un (100–200)% más de daño
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(80–120) de evasión
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (5–8)%
Las habilidades de señales tienen velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–15)%
Daño aumentado un (30–50)% con golpes y estados alterados contra el enemigo señalado
Tu señal se transfiere a otro enemigo cuando el enemigo señalado muere
Agrega de 4 a 8 de daño de fuego a los ataques
Agrega de 1 a 13 de daño de rayo a los ataques
+18 de escudo de energía máximo
Rareza de objetos encontrados aumentada un (5–15)%
+(20–50) de inteligencia
Daño de hechizos aumentado un 100%
Velocidad de lanzamiento de hechizos reducida un (15–25)%
+(20–30) de inteligencia
+(60–80) de vida máxima
+(60–80) de maná máximo
Maldice a los enemigos con Cadenas temporales con cada golpe
Las maldiciones que apliques que no sean auras no se eliminarán de los enemigos que mueran
Los enemigos cercanos a los cadáveres afectados por tus maldiciones están ciegos
Los enemigos que mueren cerca de cadáveres afectados por tus maldiciones explotan e infligen el
3% de su vida como daño físico
Los enemigos que mueren cerca de cadáveres afectados por tus maldiciones explotan e infligen el
3% de su vida como daño físico
(Cadenas temporales es un maleficio que reduce la velocidad de acción un 15%, o un 9% para los objetivos raros o únicos, y hace que los otros efectos que tenga el objetivo expiren un 40% más despacio. Tiene un 50% menos de efecto sobre los jugadores y dura 5 segundos)
Activa el hechizo de maldición engarzado cuando lanzas un hechizo de maldición, con 0,25 segundos de tiempo de recarga
+(50–90) de escudo de energía máximo
Un 0.2% del daño de hechizos se absorbe como escudo de energía por cada maldición sobre el enemigo
Puedes aplicar una maldición adicional
Las habilidades de maldición tienen velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–20)%
(El escudo de energía se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Otorga la Habilidad Plaga Nivel 22
Escudo de energía aumentado un (100–120)%
Área de efecto aumentada un 10%
Plaga tiene aumentada la Duración de Entumecer un (20–30)%
No te pueden entumecer
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (15–20)%
+(100–120) de escudo de energía máximo
+(100–120) de vida máxima
Sacrificas un (5–25)% de tu vida para ganar esa misma cantidad de escudo de energía cuando lanzas un hechizo
Otorga la habilidad Marca de Ola invernal de nivel 22
Escudo de energía aumentado un (100–120)%
Área de efecto aumentada un 10%
Inmune al escarchamiento
Marca de ola invernal tiene el efecto del escarchamiento aumentado un (20–30)%
Las gemas engarzadas están asistidas por Lanzamiento rápido de hechizos de nivel 18
+(20–30) de inteligencia
+(50–80) de escudo de energía máximo
+(50–70) de vida máxima
Ganas +2% a la probabilidad de golpe crítico durante 2 segundos cuando gastas un total de 800 de maná
Las gemas engarzadas están asistidas por Descarga nivel 18
+(20–30) de inteligencia
+(50–80) de escudo de energía máximo
+(50–70) de vida máxima
Gana área de efecto aumentada un 40% durante 2 segundos después de gastar un total de 800 de maná
+1 al nivel de las gemas elementales engarzadas
Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un (125–150)%
Escudo de energía aumentado un (180–250)%
Ganas (15–20) de escudo de energía por cada enemigo asesinado
Pierdes (40–80) de maná cuando usas una habilidad
+30 de fuerza
+(30–50) de vida máxima
+(20–40)% de resistencia al hielo
Los esbirros tienen velocidad de movimiento reducida un 10%
Los esbirros tienen +40% a la resistencia al hielo
Los esbirros ganan el 20% del daño físico como daño de hielo extra
+30 de fuerza
+(30–50) de vida máxima
+(20–40)% de resistencia al fuego
Los esbirros tienen su vida máxima reducida un 10%
Los esbirros tienen +40% a la resistencia al fuego
Los esbirros ganan el 20% del daño físico como daño de fuego extra
Velocidad de ataque aumentada un (6–9)%
Armadura y evasión aumentadas un (80–120)%
Regeneras (3–4) de vida por segundo
Recuperas un 20% de vida cuando estás en Desenfreno
Los asesinatos otorgan un alma vaal adicional
si has entrado en desenfreno recientemente
si has entrado en desenfreno recientemente
Desenfreno
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
+(40–50) de destreza
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
Evasión aumentada un (60–100)%
El 0.6% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
El 0.4% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+5 al nivel de las gemas vaal engarzadas
-5 al nivel de las gemas engarzadas que no sean vaal
Armadura y evasión aumentadas un (120–140)%
+(50–70) de vida máxima
+40% de resistencia al hielo
Ganas Fervor durante 20 segundos al usar una habilidad vaal
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Armadura y evasión aumentadas un (40–60)%
Rareza de objetos encontrados aumentada un (40–50)%
+15% a todas las resistencias elementales
Velocidad de movimiento reducida un 5%
Tiene 1 engarce abisal
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
[2 random Abyss Jewel-dependent modifiers]
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
+(20–30) de fuerza
Daño degenerativo aumentado un 25%
Los ataques tienen un 25% de probabilidad de aplicar sangrado
Daño de ataques contra los enemigos con sangrado aumentado un (25–40)%
Los enemigos afectados por el sangrado explotan cuando
los matas, e infligen el 5% de su vida máxima como daño físico
los matas, e infligen el 5% de su vida máxima como daño físico
Duración de sangrado reducida un 25%
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Las gemas engarzadas están asistidas por Efecto concentrado de nivel 5
Armadura y evasión aumentadas un (120–160)%
+(50–70) de vida máxima
Costo de maná reducido un 4% por cada carga de aguante
Pierdes todas tus cargas de aguante cuando termina el Desenfreno
Ganas Desenfreno mientras tengas el máximo de cargas de aguante
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
Armadura y evasión aumentadas un (100–150)%
El (2–3)% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
10% de probabilidad de obtener Adrenalina durante 2 segundos cuando
se elimina la absorción porque se ha llenado la vida sin reservar
se elimina la absorción porque se ha llenado la vida sin reservar
10% de probabilidad de obtener Fervor durante 4 segundos cuando se elimina
la absorción porque se ha llenado la vida sin reservar
la absorción porque se ha llenado la vida sin reservar
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción del daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes.)
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
+(400–500) de precisión
Armadura y evasión aumentadas un (100–140)%
+(50–70) de vida máxima
Los ataques siempre aplican sangrado mientras tengas Sigilo del gato
Daño aumentado un (40–50)% con golpes y estados alterados contra los enemigos con sangrado
Tienes Baile Carmesí mientras tengas Sigilo del Gato
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Puedes aplicar sangrado sobre un enemigo hasta 8 veces, tu sangrado no inflige daño extra mientras el enemigo esté en movimiento y no se puede agravar, 50% menos de daño con sangrado)
Armadura y evasión aumentadas un (100–150)%
+(30–50) de maná máximo
+(10–16)% a todas las resistencias elementales
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (5–10)%
Crea una espora infestada cuando tus habilidades o tus esbirros matan a un monstruo raro
(Las Esporas infestadas duran 10 segundos y tienen un aura aleatoria)
Armadura y evasión aumentadas un (100–150)%
+(19–29)% de resistencia al caos
Ganas (15–25) de vida por cada enemigo asesinado
Los enemigos cercanos que alguien mate cuentan como que los has matado tú
Armadura y evasión aumentadas un (90–110)%
Daño elemental aumentado un (4–7)% por cada carga de frenesí
Daño físico aumentado un (4–7)% por cada carga de aguante
Daño con hechizos aumentado un (4–7)% por cada carga de poder
10% de probabilidad de Robar Cargas de Poder, de Frenesí y de Aguante con cada Golpe
Los maleficios aplicados por las habilidades de maldición engarzadas se reflejan de vuelta hacia ti
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (40–60)%
Al Morir otorgas (4–6) Cargas de Poder a tus aliados
No te pueden escarchar durante 3 segundos después de haber sido escarchado
No te pueden congelar durante 3 segundos después de haber sido congelado
No te pueden quemar durante 3 segundos después de haber sido quemado
No te pueden electrocutar durante 3 segundos después de haber sido electrocutado
Armadura y escudo de energía aumentados un (80–120)%
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de fuego por cada engarce rojo
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de hielo por cada engarce verde
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de rayo por cada engarce azul
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de caos por cada encarce blanco
Los esbirros tienen un (5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Armadura y escudo de energía aumentados un (50–70)%
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un (20–40)% mientras tengas un objetivo vinculado
Los objetivos vinculados siempre se consideran dentro del alcance de las auras que no son maldiciones de tus habilidades
Las auras que no son maldiciones de tus habilidades solo se aplican a ti y a los objetivos vinculados
Las auras que no son maldiciones de tus habilidades solo se aplican a ti y a los objetivos vinculados
Tiene 2 engarces abisales
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (6–10)%
Vida máxima aumentada un (4–6)%
Con una Joya del Ojo Fantasmal Engarzada, los Esbirros tienen +1000 a la Precisión
Con una Joya del ojo hipnótico engarzada, ganas Sobrecarga arcana al golpear con hechizos
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
(Sobrecarga arcana otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10% y velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% durante 4 segundos)
Agrega de (16–20) a (25–30) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(60–70) de vida máxima
+(30–40)% de resistencia al hielo
Tu daño de hielo puede envenenar
50% menos de duración de veneno
Las habilidades de hielo tienen un 20% de probabilidad de envenenar con cada golpe
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Agrega de (17–23) a (29–31) de daño de caos
+(50–70) de vida máxima
+(29–41)% de resistencia al caos
Tu daño de caos puede quemar
Las habilidades de caos tienen un 20% de probabilidad de quemar
50% menos de duración de quemadura
Armadura y escudo de energía aumentados un (70–130)%
+(50–70) de vida máxima
Gana Afán sacrificial cuando usas una habilidad, con lo que infliges
un 150% del costo de maná de la habilidad como daño físico por segundo
un 150% del costo de maná de la habilidad como daño físico por segundo
Los golpes tienen un (35–50)% de probabilidad de ignorar la reducción de daño físico de los monstruos mientras tienes Afán sacrificial
(Afán sacrificial otorga daño físico de hechizos agregado igual al 25% del costo de maná de la habilidad y hace que recibas daño físico degenerativo durante 4 segundos)
Agrega de (60–72) a (88–100) de daño de hielo a los ataques
Vida máxima aumentada un (12–16)%
+(40–50)% de resistencia al hielo
Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 100%
Tus golpes solo pueden matar a los enemigos congelados
Armadura y escudo de energía aumentados un (140–180)%
+(30–60) de vida máxima
+(20–25)% a las resistencias al hielo y al rayo
(-2–2) segundos a la Duración de Poder del Ave
Agrega de (1–3) a (55–62) de daño de rayo mientras tengas Poder del ave
+(20–30) de fuerza
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–180)%
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
El Desenfreno elimina los estados alterados elementales
Ganas inmunidad al daño físico durante 1.5 segundos al entrar en Desenfreno
Desenfreno
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
[One to three random synthesis implicit modifiers]
+(15–25) a todos los atributos
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–200)%
Recuperación máxima por absorción de vida aumentada un 50%
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (6–10)%
Daño aumentado un (15–25)% mientras Absorbes
Los efectos de absorción de vida no se eliminan cuando se llena la vida sin reservar
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Requisitos de atributos aumentados un 500%
Fuerza aumentada un (6–12)%
Armadura y escudo de energía aumentados un (400–500)%
Voluntad de Hierro
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(La bonificación de daño de la Fuerza también se aplica a todo el daño de hechizos)
Armadura y escudo de energía aumentados un (80–120)%
+4 de Precisión por cada 2 de Inteligencia
+1 de Vida por cada 4 de Destreza
+1 de maná por cada 4 de fuerza
Escudo de energía aumentado un 1% por cada 10 de fuerza
Evasión aumentada un 2% por cada 10 de Inteligencia
Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un 2% por cada 10 de destreza
Puede modificarse mientras esté corrupto
Puede tener hasta 5 modificadores implícitos mientras el objeto tenga este modificador
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–200)%
Vida máxima aumentada un (7–12)%
+(20–30)% a las resistencias al fuego y al rayo
(Pierde todos los modificadores implícitos excepto 1 si este modificador se pierde)
Velocidad de ataque aumentada un 30% cuando tienes la vida llena
Agrega de (1–4) a (30–50) de daño de rayo a los ataques
+(100–200) de precisión
Velocidad de movimiento aumentada un 20% cuando tienes la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
+30% al multiplicador global de golpe crítico
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
(600–800)% más de daño físico con ataques cuerpo a cuerpo desarmados
Sanguinolencia Extra
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(Los ataques desarmados son cualquier ataque realizado con una mano que no tiene ningún objeto)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (20–30)%
+(20–30)% al multiplicador global de golpe crítico
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–130)%
El 0.2% del daño de los ataques se absorbe como maná
Crea una Nube de Humo cuando tengas Desenfreno
Ganas profano durante 3 segundos si tienes Desenfreno
Desenfreno
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Los enemigos que se encuentran en nubes de humo están cegados)
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
+(30–40) de destreza
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (5–7)%
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–150)%
Los zombis tienen su vida máxima aumentada un (80–100)%
Levantar zombi no requiere un cadáver
Tus zombis levantados cuentan como cadáveres
+(30–40) de destreza
Evasión y escudo de energía aumentados un (200–250)%
Velocidad de lanzamiento de trampas reducida un (20–30)%
Las habilidades usadas por trampas tienen área de efecto aumentada un (10–20)%
Los aumentos y las reducciones que afectan a la velocidad de lanzamiento de hechizos también se aplican a la velocidad de lanzamiento de trampas
10% de probabilidad de ganar una carga de aguante, frenesí o poder cuando alguna
de tus trampas sea activada por un enemigo
de tus trampas sea activada por un enemigo
Las habilidades que lanzan trampas cuestan vida en lugar de maná
+(30–40) de destreza
Evasión y escudo de energía aumentados un (200–250)%
Velocidad de lanzamiento de trampas reducida un (20–30)%
Los aumentos y las reducciones que afectan a la velocidad de lanzamiento de hechizos también se aplican a la velocidad de lanzamiento de trampas
(4–6)% de probabilidad de lanzar hasta 4 trampas adicionales
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–150)%
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (5–7)%
(20–25)% de probabilidad de aplicar Marchito durante 2 segundos con cada golpe
Los enemigos reciben daño elemental aumentado un 4% de tus golpes por
cada acumulación de la penalidad Marchito que les hayas aplicado
cada acumulación de la penalidad Marchito que les hayas aplicado
Tus golpes no pueden penetrar ni ignorar las resistencias elementales
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
+(40–60) de escudo de energía máximo
+(40–60) de maná máximo
Efecto de los escarchamientos que aplicas mientras absorbes maná aumentado un (60–100)%
Efecto de las electrocuciones que aplicas mientras absorbes escudo de energía aumentado un (60–100)%
No te afecta el escarchamiento mientras absorbes maná
No te afecta la electrocución mientras absorbes escudo de energía
Las gemas engarzadas están asistidas por Toxinas viles de nivel 20
Agrega de (13–17) a (23–29) de daño de caos
+(50–70) de vida máxima
+(17–29)% de resistencia al caos
Duración del veneno aumentada un (20–25)%
Otorga la Habilidad Aspecto de la Araña Nivel 20
Evasión y escudo de energía aumentados un (120–170)%
+(40–50) de vida máxima
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (6–9)%
Daño aumentado un (40–60)% con golpes y estados alterados contra los enemigos afectados por 3 Telarañas
Agrega de (8–10) a (13–15) de daño de caos por cada telaraña en el enemigo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+(50–70) de escudo de energía máximo
+(15–20)% a las resistencias al hielo y al rayo
(20–30)% de probabilidad de debilitar a los enemigos en áreas de escarcha
Los enemigos situados en tus áreas de escarcha reciben daño de rayo aumentado un (25–35)%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (15–20)%
(El Suelo escarchado, la Escarcha acechante, el Escudo de escarcha y los vórtices son áreas escarchantes)
(Los enemigos debilitados infligen hasta un 20% menos de daño durante 4 segundos, basándose en el daño de rayo del golpe)
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Evasión y escudo de energía aumentados un (120–150)%
+(17–29)% de resistencia al caos
Devora un alma cuando golpeas a un enemigo raro o único, no más de una vez cada 0.5 segundos
(Cada alma otorga velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 5%. Pierdes 1 alma cada 0.5 segundos si no has obtenido ningún alma recientemente. Puedes consumir un máximo de 45 almas)
Evasión aumentada un (150–180)%
+(60–70) de vida máxima
Velocidad de ataque aumentada un 2% por cada carga de frenesí
Precisión aumentada un 6% por cada carga de frenesí
Duración de las cargas de frenesí reducida un 10% por cada carga de frenesí
Los ataques tienen un 60% de probabilidad de envenenar mientras tengas el máximo de cargas de frenesí
+5% al multiplicador de daño degenerativo de veneno por cada carga de frenesí
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
+(40–50) de destreza
Evasión y escudo de energía aumentados un (150–200)%
+(50–60) de vida máxima
+6 a la vida máxima por cada objeto del Antiguo equipado
+4% al multiplicador de daño degenerativo de los estados alterados por cada objeto del Antiguo equipado
Efecto de estados alterados no dañinos aumentado un 8% por cada objeto del Antiguo equipado
Elimina un estado alterado cuando usas un frasco si todos los objetos equipados son objetos del Antiguo
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
[One to three random synthesis implicit modifiers]
Daño degenerativo aumentado un (20–30)%
Evasión y escudo de energía aumentados un (250–300)%
+(20–30)% de resistencia al rayo
Los enemigos que matas están Electrocutados
Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.5 metros
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
Otorga Convocación de acero
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–150)%
Efecto de los empalamientos aplicados con hechizos aumentado un (30–50)%
Los golpes críticos con hechizos aplican empalamiento
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
Las gemas engarzadas están asistidas por Daño de rayo agregado de nivel 30
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Evasión y escudo de energía aumentados un (150–200)%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 100%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Evasión y escudo de energía aumentados un (80–100)%
+(60–80) de vida máxima
Ganas (15–25) de escudo de energía por cada enemigo golpeado con ataques
Ganas (15–25) de vida por cada enemigo golpeado con ataques
Otorga Aguante de Malachai, Frenesí de Malachai y Poder de Malachai durante 5 segundos cada uno, en secuencia
(Aguante de Malachai da un 10% de probabilidad de otorgar una carga de aguante con cada golpe)
(Frenesí de Malachai da un 10% de probabilidad de otorgar una carga de frenesí con cada golpe)
(Poder de Malachai da un 10% de probabilidad de otorgar una carga de poder con cada golpe)
Evasión y escudo de energía aumentados un (200–250)%
1% del daño infligido por tus minas se absorbe como vida
Velocidad de recuperación de vida y escudo de energía reducida un (20–30)%
Velocidad de recuperación de vida y escudo de energía aumentada un 5% por cada carga de poder
Pierdes una carga de poder cada segundo si no has detonado minas recientemente
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (16–20)%
Agrega de (2–3) a (22–26) de daño físico a los ataques
Armadura aumentada un (100–150)%
(20–30)% de probabilidad de aplicar Corrosión al golpear con ataques
(20–30)% de probabilidad de ganar una carga de aguante al golpear a un enemigo sin armadura
(20–30)% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al golpear a un enemigo sin evasión
(-5000 a la armadura total y -1000 a la evasión total por cada Corrosión. Corrosión dura 4 segundos y actualiza la duración de la Corrosión existente)
Daño de hechizos aumentado un (12–16)%
Los hechizos de proyectil engarzados infligen un 150% más de daño con golpes
Los hechizos de proyectil engarzados tienen +4 segundos al tiempo de recarga
Los hechizos de proyectil engarzados disparan 4 proyectiles adicionales
Los hechizos de proyectil engarzados disparan los proyectiles en un círculo
Los hechizos de proyectil engarzados tienen la duración del efecto de la habilidad reducido un 80%
Escudo de energía aumentado un (140–180)%
Barrera aumentada un (33–48)%
+(17–23)% de resistencia al caos
Ganas daño de caos agregado igual al 10% de la barrera
El 75% del daño recibido atraviesa la barrera
Requisitos de atributos aumentados un 800%
Barrera aumentada un (30–50)%
+(15–25)% a todas las resistencias elementales
80% menos de cargas de frasco ganadas por matar
Los frascos ganan 1 carga por segundo si has golpeado a un enemigo único recientemente
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Other Único /449
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
Agrega de (10–15) a (20–25) de daño de caos a los ataques
Regeneras (10–15) de vida por segundo
10% de probabilidad de hacer huir a los monstruos
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
+(10–30) a todos los atributos
Daño aumentado un (10–30)%
Rareza de objetos encontrados aumentada un (10–30)%
+(10–30)% a todas las resistencias elementales
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
Agrega de (5–15) a (25–50) de daño físico a los ataques
Velocidad de ataque reducida un 30%
15% de probabilidad de ganar una Carga de Frenesí cuando Aturdes a un Enemigo
[One to three random synthesis implicit modifiers]
+(10–20) a todos los atributos
Agrega de (8–10) a (13–15) de daño físico
+(350–400) de armadura
Si usas este objeto en el sintetizador, el objeto nuevo tendrá un modificador de heraldo adicional
[Random Herald of Purity modifier]
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
+(20–30) de destreza
25% de probabilidad de envenenar con cada golpe
Daño con veneno aumentado un (40–60)%
Estás escarchado cuando estás envenenado
Los enemigos no escarchados que envenenas, quedan escarchados
Los enemigos envenenados que matas con los golpes se hacen añicos
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10% durante 2 segundos)
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
+(20–30) de fuerza
Los ataques tienen un 25% de probabilidad de aplicar sangrado
Daño de Sangrado aumentado un (40–60)%
Estás escarchado mientras tengas sangrado
Escarchas a los enemigos que no están escarchados cuando les aplicas sangrado
Los enemigos con sangrado que matas con golpes se hacen añicos
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10% durante 2 segundos)
+(20–30) de vida máxima
Otorga la Habilidad Grito de Aguante Nivel 10
+(10–20) de fuerza
+1 al máximo de cargas de aguante
+(20–30) de vida máxima
Agrega de (12–15) a (25–30) de daño de fuego a los ataques
Agrega de (12–15) a (25–30) de daño de hielo a los ataques
+(20–40) de vida máxima
+(25–30)% de resistencia al hielo
Velocidad de Movimiento aumentada un 10% mientras estés Quemado
El efecto del escarchamiento está invertido sobre ti
+(20–30) de vida máxima
Agrega de (8–15) a (20–28) de daño de fuego a los ataques
Rareza de objetos encontrados reducida un (10–20)%
Espacio de anillo izquierdo: Tú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un 80%
Espacio de anillo derecho: Tú y tus esbirros reciben el daño físico reflejado reducido un 80%
Daño elemental aumentado un (20–30)% con habilidades de ataque
+(20–30) de vida máxima
10% de probabilidad de activar 'Invocar espíritu de Akoya' al matar
+(10–20) a todos los atributos
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–50)%
El (10–15)% del daño recibido se recobra como vida
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
+(20–30) de maná máximo
+(5–20) de inteligencia
+(5–20)% a todas las resistencias elementales
Ganas (5–20) de maná por cada enemigo asesinado
Puedes aplicar una maldición adicional
+(20–30) de maná máximo
+(25–30) de maná máximo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (45–65)%
Experiencia ganada aumentada un 2%
Inteligencia por cada Objeto Único que tienes Equipado aumentada un 2%
3% de probabilidad de que los monstruos derrotados arrojen un Pergamino de sabiduría adicional
(Los frascos y las joyas no están equipados)
+(20–30) de maná máximo
+(30–60) de maná máximo
Regeneras (3–6) de maná por segundo
(-8–-4) al costo de maná total de las habilidades
El 8% del daño recibido se recobra como maná
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
+(20–30) de maná máximo
+(5–20) de inteligencia
+(5–20)% a todas las resistencias elementales
Ganas (5–20) de maná por cada enemigo asesinado
Puedes aplicar una maldición menos
Efecto de tus maldiciones aumentado un (10–15)%
+(20–30) de maná máximo
+(20–40) de inteligencia
Las habilidades de maldición tienen velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (8–12)%
Los maleficios que no son auras expiran al alcanzar el (180–220)% del efecto base
Los maleficios que no son auras ganan el efecto aumentado un 20% por segundo
+(20–30) de maná máximo
+(10–20) a todos los atributos
Las habilidades de vínculo tienen la velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–15)%
Las habilidades de vínculo tienen la duración del efecto de la habilidad aumentado un (10–15)%
Los objetivos vinculados no pueden morir durante 2 segundos después de que mueras tú
No pierdes experiencia cuando mueres debido a la muerte de un objetivo vinculado
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Rareza de objetos encontrados aumentada un (6–15)%
+10 de destreza
Rareza de objetos encontrados aumentada un (50–70)%
-20% a todas las resistencias elementales
Rareza de objetos encontrados aumentada un (6–15)%
+(0–60) de vida máxima
Rareza de objetos encontrados reducida un (-40–40)%
(-25–50)% de resistencia al fuego
(-25–50)% de resistencia al hielo
(-25–50)% de resistencia al rayo
Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades reducida un (-15–15)%
Rareza de objetos encontrados aumentada un (6–15)%
Rareza de objetos encontrados aumentada un (15–25)%
1% del Daño se Absorbe como Vida
Velocidad de movimiento aumentada un (5–10)%
Robas Cargas de Poder, de Frenesí y de Aguante con cada Golpe
La recuperación total por segundo de la absorción de vida está duplicada
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Rareza de objetos encontrados aumentada un (6–15)%
+(10–15) a todos los atributos
Agrega de (7–10) a (15–18) de daño de caos a los ataques
Agrega de (9–12) a (19–22) de daño de fuego a los hechizos
+(15–20)% al multiplicador global de golpe crítico
+(80–100) de armadura
+(80–100) de evasión
+(30–35) de escudo de energía máximo
+(25–30) de vida máxima
+(20–25) de maná máximo
+(8–10)% a todas las resistencias elementales
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (6–8)%
La calidad máxima es 200%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Corrupto
+(20–30)% de resistencia al rayo
+(10–15) a todos los atributos
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
Efecto de las maldiciones sobre ti reducido un 60%
Regeneras 3 de vida por segundo por cada nivel
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+(20–30)% de resistencia al rayo
Daño con Golpes contra Enemigos Electrocutados aumentado un 40%
Daño de rayo aumentado un 20%
+(20–40) de maná máximo
El 1% del daño contra los enemigos electrocutados se absorbe como vida
25% de probabilidad de electrocutar
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(20–30)% de resistencia al rayo
+20 de inteligencia
Escudo de energía máximo aumentado un 5%
Vida máxima aumentada un 5%
+(20–30)% de resistencia al rayo
+20 de inteligencia
Escudo de energía máximo aumentado un 5%
Vida máxima aumentada un 5%
+(20–30)% de resistencia al rayo
+20 de inteligencia
Escudo de energía máximo aumentado un 5%
Vida máxima aumentada un 5%
+(20–30)% de resistencia al rayo
+20 to Intelligence
{0} {1}
Escudo de energía máximo aumentado un 5%
{0} {1}
Vida máxima aumentada un 5%
{0} {1}
{0} {1}
Escudo de energía máximo aumentado un 5%
{0} {1}
Vida máxima aumentada un 5%
{0} {1}
[One to three random synthesis implicit modifiers]
+(20–30) de inteligencia
Agrega de 1 a (48–60) de daño de rayo
+(20–30)% de resistencia al rayo
Si usas este objeto en el sintetizador, el objeto nuevo tendrá un modificador de heraldo adicional
[Random Herald of Thunder modifier]
+(20–30)% de resistencia al rayo
+(30–50) de inteligencia
Daño de hechizos aumentado un (20–25)%
30% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Los hechizos de nova tienen un 20% menos de área de efecto
Los hechizos de nova infligen un 30% menos de daño a los jugadores con golpes y estados alterados
Los hechizos de nova se lanzan a la ubicación objetivo en lugar de a tu alrededor
Los hechizos de nova se lanzan a la ubicación objetivo en lugar de a tu alrededor
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(20–30)% de