Weapon único /262 ⍟
Daño de hechizos aumentado un (8–12)%
+1 al nivel de las gemas de hechizo engarzadas
Daño de hechizos aumentado un (20–28)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (5–8)%
+(15–20) de vida máxima
+(15–20) de maná máximo
Regeneras (6–8) de vida durante 1 segundo cuando lanzas un hechizo
Agrega de (1–2) a (3–4) de daño de fuego a los hechizos y los ataques
Daño de fuego aumentado un (20–30)%
Agrega de (4–6) a (8–12) de daño de fuego a los hechizos
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (40–60)%
Ganas 10 de vida por cada enemigo quemado asesinado
Duración de la quemadura en los enemigos reducida un 25%
Daño de hechizos aumentado un (11–15)%
25% de probabilidad de activar Invocar espíritus encolerizados de nivel 10 al matar
Agrega de (20–24) a (38–46) de daño de fuego
Agrega de (20–24) a (38–46) de daño de fuego a los hechizos
10% de probabilidad de cubrir a los enemigos con ceniza con cada golpe
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%, durante 4 segundos)
Daño de hechizos aumentado un (11–15)%
+1 al nivel de las gemas de habilidad engarzadas por cada 25 niveles del personaje
Activa un hechizo engarzado cuando atacas con esta arma, con un tiempo de recarga de 0,25 segundos
Agrega de 3 a 5 de daño físico a los ataques con esta arma por cada 3 niveles del jugador
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
Agrega de (1–2) a (9–11) de daño de rayo a los hechizos y los ataques
+2 al nivel de las gemas engarzadas
Las gemas engarzadas están asistidas por Sobrecarga arcana de nivel 10
Las gemas engarzadas están asistidas por Eco de hechizo de nivel 10
Las gemas engarzadas están asistidas por Destrucción controlada de nivel 10
+(10–30) de inteligencia
Agrega de (1–2) a (9–11) de daño de rayo a los hechizos y los ataques
Daño físico aumentado un (40–60)%
Agrega de 1 a (35–45) de daño de rayo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (15–25)%
+1 al máximo de cargas de poder
(25–35)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar
Daño de hechizos aumentado un (17–21)%
Las Gemas Engarzadas disparan un Proyectil adicional
Daño físico aumentado un (80–120)%
Agrega de (5–8) a (13–17) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (10–20)%
Daño de hechizos aumentado un (17–21)%
Ganas el (10–20)% del daño elemental como daño de caos extra
Los golpes críticos no infligen daño
Daño de hechizos aumentado un 200% si has infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos
Daño de hechizos aumentado un (17–21)%
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–40)%
Los ataques disparan un proyectil adicional
Daño de hechizos aumentado un (17–21)%
Otorga la habilidad Sacramento de sangre de nivel 1
Tu probabilidad de golpe crítico es afortunada mientras tengas la vida baja
(Las cosas afortunadas se aleatorizan dos veces y se usa el mejor resultado)
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Daño de hechizos aumentado un (22–26)%
No se puede utilizar con Inoculación al caos
+(10–20) de inteligencia
Los esbirros tienen velocidad de movimiento aumentada un (20–30)%
Los esbirros infligen daño aumentado un (50–70)%
+1 a la cantidad máxima de zombis
+1 a la cantidad máxima de espectros
+1 a la cantidad máxima de esqueletos
Reserva el 30% de la vida
Daño de hechizos aumentado un (22–26)%
Agrega de (30–45) a (60–80) de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un (6–10)%
+(27–33)% al multiplicador global de golpe crítico
Radio de iluminación aumentado un 20%
Los enemigos cercanos están cegados
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (120–140)% contra los enemigos cegados
(La ceguera provoca un 20% menos de precisión y de evasión)
Daño de hechizos aumentado un (22–26)%
No se puede utilizar con Inoculación al caos
+(10–20) de inteligencia
Los esbirros tienen velocidad de movimiento aumentada un (40–50)%
Los esbirros infligen daño aumentado un (50–70)%
+6 a la cantidad máxima de espíritus encolerizados
Reserva el 30% de la vida
+3 a la cantidad máxima de fantasmas que puedes invocar
Daño de hechizos aumentado un (27–31)%
Agrega de (90–130) a (140–190) de daño de caos a los hechizos
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (25–30)%
+(5–10)% de resistencia al caos
Los venenos que aplicas infligen su daño un (30–50)% más rápido
Pierdes 40 de maná cuando usas una habilidad
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Daño de hechizos aumentado un (33–37)%
Las gemas engarzadas están asistidas por Cegar de nivel 20
+10 de inteligencia
Daño de hechizos aumentado un (30–40)%
Daño físico aumentado un (250–275)%
Daño de rayo aumentado un (20–30)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10%
10% de probabilidad de cegar a los enemigos con cada golpe
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
Daño de hechizos aumentado un (33–37)%
Sin daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10–18)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–30)%
+(340–400) a la precisión
Los ataques con esta arma tienen daño elemental aumentado un (100–115)%
El daño con armas penetra el 5% de las resistencias elementales
Daño de hechizos aumentado un (33–37)%
Ganas el (30–40)% del daño físico como daño de caos extra
Los enemigos que matas tienen un 20% de probabilidad de explotar e infligir un cuarto de su vida máxima como daño de caos
Agrega de (14–29) a (42–47) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–20)%
Ganas una carga de poder al matar a un enemigo congelado
Agrega de 50 a 70 de daño de hielo a los hechizos por cada carga de poder
Pierdes todas las Cargas de Poder al acumular el Máximo de Cargas de Poder
Ganas una carga de frenesí al alcanzar el máximo de cargas de poder
Agrega de (14–29) a (42–47) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
Agrega de (120–140) a (150–170) de daño de hielo a los hechizos
Ganas una carga de poder al matar a un enemigo congelado
La exposición al hielo que infliges aplica un -12% extra a la resistencia al hielo
Ganas +(20–25) de maná al matar a un enemigo congelado
Agrega de (14–29) a (42–47) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (15–25)%
Pierdes todas las Cargas de Poder al acumular el Máximo de Cargas de Poder
Ganas una carga de frenesí al alcanzar el máximo de cargas de poder
Daño de hielo aumentado un (15–20)% por cada carga de frenesí
50% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando golpeas a un enemigo congelado
Recibes 500 de daño de hielo cuando alcanzas la cantidad máxima de cargas de poder
Agrega de (3–5) a (70–82) de daño de rayo a los hechizos y los ataques
Daño de hechizos aumentado un (30–40)%
Agrega de (26–35) a (95–105) de daño de rayo a los hechizos
+(6–10)% al multiplicador de golpe crítico por cada carga de poder
+0.3% a la probabilidad de golpe crítico por cada carga de poder
+2% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos por cada carga de poder
Agrega de 3 a 9 de daño de rayo a los hechizos por cada carga de poder
200 de daño de rayo recibido por segundo por cada carga de poder si
tus habilidades han infligido un golpe crítico recientemente
charge elder art variation [1]
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño de hechizos aumentado un (36–40)%
Daño de hechizos reducido un 80%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–20)%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (50–65)%
+(40–50) de maná máximo
+1 al máximo de cargas de poder
Daño con hechizos aumentado un 25% por cada carga de poder
Daño de hechizos aumentado un (36–40)%
Daño físico aumentado un (300–350)%
Ganas el (10–30)% del daño físico como daño de fuego extra
Ganas el (10–30)% del daño físico como daño de hielo extra
Ganas el (10–30)% del daño físico como daño de rayo extra
+1 a la cantidad máxima de fuegos fatuos sagrados
+1 a la cantidad de fuegos fatuos sagrados invocados
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+(10–15) de destreza
Daño físico aumentado un (50–70)%
Agrega de (1–2) a (3–5) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 30%
Daño de ataques contra los enemigos con sangrado aumentado un 40%
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe crítico
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+20 de destreza
Daño físico aumentado un (20–40)%
Agrega de (3–6) a (9–13) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 10%
30% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Sanguinolencia Extra
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+20 de fuerza
Daño físico aumentado un (20–40)%
Agrega de (3–6) a (9–13) de daño físico
30% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (100–150)% contra los enemigos con sangrado
Sanguinolencia Extra
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+12% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
+(10–20) de destreza
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 3 a 30 de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 50%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+18% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
+(10–20) de destreza
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 50%
Escarchas a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
Electrocutas a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+25 de fuerza
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 12 a 24 de daño físico
Otorga 10 de vida por cada enemigo golpeado
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Agrega de (35–40) a (55–60) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (22–30)%
+(30–40)% al multiplicador global de golpe crítico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 100% contra los enemigos que tienen la vida llena
El 1% del daño de ataques se absorbe como vida al infligir un golpe crítico
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Daño de hechizos aumentado un (60–70)%
El inicio de la recarga del escudo de energía es un (40–80)% más rápido
+(60–100) de maná máximo
Tus hechizos tienen Golpe de gracia
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Daño de hechizos aumentado un (60–70)%
El inicio de la recarga del escudo de energía es un (40–80)% más rápido
+(30–50) de vida máxima
Efecto de Empalar aumentado un 20%
20% de probabilidad de empalar con cada golpe de hechizo
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 40%
+(20–40) de inteligencia
Daño de fuego aumentado un (40–60)%
+1 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de fuego
El 30% del daño de fuego se convierte en daño de caos
Tu daño de caos tiene un 60% de probabilidad de envenenar a los enemigos
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 40%
100% de probabilidad de activar Levantar arañas de nivel 1 al matar
Daño físico aumentado un (170–200)%
Agrega de (8–13) a (20–30) de daño físico
Agrega de 1 a 59 de daño de caos
15% de probabilidad de envenenar con cada golpe
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Agrega de (140–155) a (210–235) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (40–50)%
+(15–25)% al multiplicador global de golpe crítico
+(8–12)% de resistencia al caos
Al matar a un enemigo envenenado, los enemigos cercanos son envenenados
y los aliados cercanos regeneran 200 de vida por segundo
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Daño físico aumentado un (180–200)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Duración del veneno aumentada un (15–20)%
El 0.5% del daño de ataques contra los enemigos envenenados se absorbe como maná
El 0.5% del daño de ataques contra los enemigos lisiados se absorbe como vida
(15–20)% de probabilidad de lisiar con cada golpe
20% de probabilidad de envenenar con cada golpe
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento reducida un 30%)
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Activa Golpe oculto de nivel 20 cada 0.5 segundos cuando tienes Traspasar
+(20–40) de destreza
Daño físico aumentado un (230–260)%
Velocidad de ataque reducida un 30% cuando tienes Traspasar
(Cuando tienes Traspasar, los enemigos no pueden bloquear tu movimiento)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Daño físico aumentado un (200–250)%
Velocidad de ataque aumentada un (20–25)% si no has ganado una carga de frenesí recientemente
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (60–80)% si no has ganado una carga de poder recientemente
+3 segundos a la duración de las cargas de frenesí y de poder con cada Golpe de gracia
Ganas (120–150) de vida con cada Golpe de gracia
Ganas (10–20) de maná con cada Golpe de gracia
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+3 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos físicos
No inflige daño elemental
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+3 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de hielo
No inflige daño de hielo
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 50%
+5% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
Daño físico aumentado un (250–270)%
Velocidad de ataque reducida un 10%
+(6–10)% a todas las resistencias elementales
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe crítico
50% de probabilidad de aplicar veneno con cada golpe crítico
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Daño de hechizos aumentado un (150–200)%
Ganas (100–200) de vida por cada enemigo asesinado
Ganas (50–100) de maná por cada enemigo asesinado
Área de efecto aumentada un 30%
Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un (200–250)% si has matado recientemente
+(60–100)% al multiplicador de golpe crítico de los hechizos si no has matado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Agrega de (160–190) a (280–320) de daño de hielo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
+(1000–1500) de evasión
Daño de hielo aumentado un (100–200)% mientras tu mano secundaria esté vacía
+(30–40)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos mientras tu mano secundaria esté vacía
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 40%
Agrega de (85–110) a (135–150) de daño físico
Agrega de (130–160) a (220–240) de daño de fuego
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Daño de fuego con golpes y estados alterados aumentado un (70–100)% contra los enemigos con sangrado
Daño físico con golpes y estados alterados aumentado un (70–100)% contra los enemigos quemados
Cada 8 segundos, gana Avatar de Fuego durante 4 segundos
Probabilidad de Golpe Crítico aumentada un (160–200)% mientras tengas Avatar de Fuego
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego mientras tengas Avatar de fuego
+2000 de Armadura mientras no tengas Avatar de Fuego
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
Otorga 3 de vida por cada enemigo golpeado
Velocidad de ataque aumentada un 25% cuando tienes la vida baja
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 2 a 10 de daño físico
Daño físico con garras aumentado un 100% cuando tienes la vida baja
Precisión aumentada un 100% cuando tienes la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Otorga 3 de vida por cada enemigo golpeado
Velocidad de ataque aumentada un 25% cuando tienes la vida baja
Daño físico aumentado un (80–100)%
Precisión aumentada un 100% cuando tienes la vida baja
Daño con garras aumentado un 200% mientras tengas la vida baja
No infliges daño cuando no tienes la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Otorga 7 de vida por cada enemigo golpeado
+(10–15) de fuerza
+(10–15) de destreza
Agrega de (2–6) a (16–22) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Daño con habilidades de movimiento aumentado un 20%
Velocidad de ataque con habilidades de movimiento aumentada un 15%
Precisión global reducida un 15%
Otorga 19 de vida por cada enemigo golpeado
Daño físico aumentado un (100–120)%
El 3% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Los enemigos provocados por tus gritos de guerra explotan al morir, e infligen un 8% de su vida máxima como daño de caos
Efecto de las bonificaciones de los gritos de guerra aumentado un 25%
El tiempo de recarga de las habilidades de grito de guerra es de 4 segundos
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Otorga 20 de vida por cada enemigo golpeado
Daño físico aumentado un (75–100)%
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 25%
+40% al multiplicador global de golpe crítico
El (10–20)% del daño físico se convierte en daño de caos
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 25% con esta arma
60% de probabilidad de envenenar con cada golpe
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Otorga 25 de vida por cada enemigo golpeado
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (15–20)%
+(30–40) de maná máximo
(15–20) de vida ganada por cada enemigo golpeado por tus hechizos
Daño de Hechizos aumentado un 8% por cada 5% de probabilidad de Bloquear Daño de Ataques
Otorga 44 de vida por cada enemigo golpeado
+1 al nivel de las gemas de destreza engarzadas
Las gemas engarzadas están asistidas por Ataques rápidos de nivel 15
Daño físico aumentado un (160–180)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 25%
Los golpes no se pueden evadir
Otorga 44 de vida por cada enemigo golpeado
Las gemas engarzadas están asistidas por Fortificar de nivel 12
15% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Daño físico aumentado un (100–120)%
+110 de evasión
+35 de escudo de energía máximo
+(30–50) de vida máxima
Refleja (71–90) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
Otorga 44 de vida por cada enemigo golpeado
Las gemas engarzadas están asistidas por Lanzar al recibir daño de nivel 12
15% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Daño físico aumentado un (100–120)%
+(30–50) de vida máxima
Defensas del escudo equipado aumentadas un 50%
Agrega de 45 a 75 de daño de fuego si has bloqueado recientemente
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Otorga 40 de vida por cada enemigo golpeado
Daño físico aumentado un (150–170)%
Velocidad de ataque aumentada un (20–25)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–25)%
+(330–350) a la precisión
20% de probabilidad de envenenar con cada golpe
Los ataques con esta arma infligen de 80 a 120 de daño de caos agregado
a los enemigos afectados por al menos 5 venenos
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
El 1.6% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Daño físico aumentado un (200–220)%
Agrega de 25 a 30 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 5%
El 1.2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
La absorción de vida por golpes con esta arma es instantánea
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
El 1.6% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
20% de probabilidad de activar Invocar lobo espectral de nivel 25 cuando infliges un golpe crítico con esta arma
Velocidad de ataque aumentada un (15–20)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (22–28)%
+(15–25)% al multiplicador global de golpe crítico
local use skill on crit % [20]
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
+8% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras uses doble empuñadura con garras
Agrega de 1 a (600–700) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (20–30)%
+(30–40) de escudo de energía máximo
Los efectos de absorción de escudo de energía de los ataques no se eliminan cuando tienes el escudo de energía lleno
Desgarrador de Espíritus
(Absorbe escudo de energía en lugar de vida. La recuperación de escudo de energía total máximo por segundo por absorción se duplica. El escudo de energía no se puede recargar)
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Daño físico aumentado un (110–130)%
Agrega de (15–20) a (30–40) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
Velocidad de movimiento aumentada un 15% mientras tienes Traspasar
Ganas Traspasar durante 10 segundos al usar una habilidad vaal
(Cuando tienes Traspasar, los enemigos no pueden bloquear tu movimiento)
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Daño físico aumentado un (110–130)%
Agrega de (15–20) a (30–40) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
Ganas +50 de vida cuando provocas a un enemigo
Ganas Fervor durante 1 segundos al matar a enemigos provocados
Los enemigos que tú provocas reciben daño aumentado un 10%
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Otorga 46 de vida por cada enemigo golpeado
Agrega de (40–50) a (130–150) de daño físico
Daño de hielo aumentado un 30%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
20% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar a un enemigo congelado
Las habilidades se encadenan una vez adicional cuando tienes el máximo de cargas de frenesí
10% de probabilidad de congelar
Los golpes críticos no congelan por defecto
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Otorga 46 de vida por cada enemigo golpeado
Destreza aumentada un (8–12)%
Inteligencia aumentada un (8–12)%
Recuperas un 1% de vida al matar
Agrega de 1 a 10 de daño de rayo a los ataques con esta arma por cada 10 de destreza
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 5% por cada 25 de inteligencia
Otorga 46 de vida por cada enemigo golpeado
Destreza aumentada un (8–12)%
Inteligencia aumentada un (8–12)%
El 1% del daño de los ataques se absorbe como vida
Agrega de 1 a 10 de daño de rayo a los ataques con esta arma por cada 10 de inteligencia
Velocidad de ataque aumentada un 1% por cada 25 de destreza
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Daño físico aumentado un (60–80)%
Agrega de (25–35) a (50–65) de daño físico
25% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Daño Físico Degenerativo aumentado un 2% por cada 10 de Destreza
Duración de Sangrado aumentada un 1% por cada 12 de Inteligencia
30% de probabilidad de hacer huir a los enemigos con sangrado con cada golpe
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Agrega de (35–50) a (100–125) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Los esbirros tienen velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Los aumentos y las reducciones al daño de esbirros también te afectan a ti al 150% de su valor
Los esbirros infligen daño aumentado un 70% si has golpeado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de huir de nivel 2
Agrega de (10–15) a (25–30) de daño físico
+(10–15) de vida máxima
Ganas (5–7) de vida por cada enemigo asesinado
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
Agrega de (5–15) a (20–25) de daño físico
Agrega de (5–15) a (20–25) de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un (7–10)%
+(15–25)% de resistencia al fuego
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Maldice a los enemigos con Inflamabilidad con cada golpe
(Inflamabilidad es un maleficio que aplica -17% a la resistencia al fuego y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de quemar al objetivo. Dura 8 segundos)
Daño físico aumentado un (60–80)%
Agrega de (3–5) a (7–10) de daño físico
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Golpe de gracia
Ganas Fervor durante 3 segundos con cada Golpe de gracia
100% de probabilidad de evitar ser escarchado durante el Fervor
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Activas Teletransporte de rayo de nivel 15 al golpear con esta arma
Daño físico aumentado un (30–50)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–50)%
Los golpes que infliges con esta arma ganan el (75–100)% del daño físico como daño de hielo o rayo extra
local skills granted by item are supported by level x unique trigger support [1]
local use skill on hit % [100]
Daño físico aumentado un (140–180)%
Agrega de 30 a 40 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (20–25)%
+(20–25)% de resistencia al hielo
Puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo aunque no tengas suficiente maná
Tu daño físico puede escarchar
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
No tiene engarces
Daño físico aumentado un (200–250)%
No tienes inteligencia
La probabilidad de golpe crítico es del (20–30)% para los golpes con esta arma
Otorga la habilidad Sed de sangre de nivel 20
Daño físico aumentado un (130–150)%
Agrega de (11–14) a (18–23) de daño físico
25% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
+(25–35)% al multiplicador de daño degenerativo de sangrado de los golpes con esta arma
play jack the axe sounds [1]
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
Agrega de (50–70) a (135–165) de daño físico
Daño físico de los ataques aumentado un 40% cuando usas doble empuñadura
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
+25 a la Furia máxima mientras empuñes una espada
Agrega de (255–285) a (300–330) de daño de fuego a la mano principal
Agrega de (255–285) a (300–330) de daño de hielo en la mano secundaria
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
25% de probabilidad de quemar cuando está equipada en la mano principal
Daño con quemadura aumentado un 100% contra los enemigos escarchados
Escarcha a los enemigos durante 1 segundo con cada golpe del arma cuando está equipada en la mano secundaria
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
Precisión global aumentada un 40%
Utiliza ambas manos
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (70–90)%
Agrega de 2 a 3 de daño físico a los ataques por cada nivel
Ganas Abrazo de la Diosa durante 3 segundos cuando quemas a un enemigo
Mientras tengas Abrazo de la Diosa, recibes un 0.5% de tu vida y escudo de energía totales máximos como daño de fuego por segundo por cada nivel
local six linked sockets [1]
use goddess player audio [1]
(Abrazo de la Diosa te otorga lo siguiente:
No puedes ser aturdido
El 123% del daño físico de las espadas se gana como daño de fuego extra
No te afecta el Suelo incendiado
Eres inmune al congelamiento, al escarchamiento y a la quemadura
Velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 20%)
Precisión global aumentada un 40%
Daño aumentado un 100% cuando tienes la vida baja
Daño físico aumentado un 50%
Agrega de 2 a 6 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 10%
+(20–30) de vida máxima
Otorga 2 de vida por cada enemigo golpeado
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Precisión global aumentada un 40%
Daño físico aumentado un (20–50)%
Agrega de (3–4) a (5–8) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 15%
Ganas el (25–30)% del daño físico como daño de hielo extra
Daño recibido de Esqueletos aumentado un 10%
Daño recibido de Fantasmas aumentado un 10%
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de (5–8) a (15–20) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–14)%
Los golpes no se pueden evadir
Los ataques con esta arma penetran el 30% de las resistencias elementales
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de fuego extra
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de rayo extra
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de (5–8) a (15–20) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–14)%
Precisión global reducida un 100%
+(60–100)% al multiplicador de golpe crítico con armas cuerpo a cuerpo a una mano
Los ataques con esta arma penetran el 30% de las resistencias elementales
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de fuego extra
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de rayo extra
+190 a la precisión
Utiliza ambas manos
Daño físico aumentado un (250–300)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (90–110)%
+(20–30)% al multiplicador global de golpe crítico
+(40–50)% de resistencia al fuego
No puedes ser quemado
El 100% del daño físico se convierte en daño de fuego
Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 50% más rápido
Solamente puedes infligir Daño con este Arma y Quemar
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
+190 a la precisión
Las gemas engarzadas están asistidas por Golpe múltiple de nivel 1
Daño físico aumentado un (60–80)%
Agrega de (5–8) a (10–14) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
20% de probabilidad de evitar ser aturdido
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo reducida un (30–40)%
Precisión global aumentada un 40%
+10 de inteligencia
Agrega de 1 a 75 de daño de rayo
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 50%
Escudo de energía máximo aumentado un (40–50)%
Vida máxima reducida un 25%
Los ataques de esta arma tienen daño de rayo máximo agregado equivalente al 20% del escudo de energía máximo del jugador
Precisión global aumentada un 40%
Otorga la habilidad Envidia de nivel 25
Los esbirros tienen +29% a la resistencia al caos
Los esbirros tienen un 60% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe
Los esbirros tienen +5% al multiplicador de golpe crítico por cada penalidad de Marchito que tenga el enemigo
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Precisión global aumentada un 40%
Otorga la habilidad Envidia de nivel 25
Los esbirros tienen +29% a la resistencia al caos
Los esbirros tienen un 60% de probabilidad de envenenar con cada golpe
Los esbirros recuperan un 10% de vida al matar a un enemigo envenenado
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
+330 a la precisión
Daño físico aumentado un (100–140)%
Velocidad de ataque aumentada un (17–25)%
El 0.2% del daño de caos se absorbe como vida
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
Los ataques con esta arma lisian con cada golpe
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento reducida un 30%)
+330 a la precisión
Daño físico aumentado un (100–140)%
El 0.2% del daño de caos se absorbe como vida
El 50% del daño físico se convierte en daño de caos
El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos
Aplicas Marchito durante 2 segundos con cada golpe de esta arma
unique insanity do weird things [1]
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
+350 a la precisión
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–40)%
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
Los golpes de esta arma tienen +10% al multiplicador de golpe crítico por cada punto de poder del enemigo
Un 5% de la absorción de los golpes de esta arma se vuelve instantánea por cada punto de poder del enemigo
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Los monstruos normales tienen 1 Poder, los monstruos mágicos 2, los monstruos raros 10, los monstruos únicos 20 y los jugadores 5)
Precisión global aumentada un 40%
+8% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
Agrega de (60–70) a (71–80) de daño físico
Daño físico global con armas aumentado un 25% por cada engarce rojo
Velocidad de ataque global aumentada un 12% por cada engarce verde
El 0.4% del daño físico de los ataques se absorbe como maná por cada engarce azul
+0.2 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo por cada engarce blanco
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
+400 a la precisión
Daño físico aumentado un (180–210)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 50% del daño físico de los golpes con esta arma se convierte en un elemento aleatorio
Los golpes con esta arma siempre queman, congelan y electrocutan
Los golpes con esta arma congelan a los enemigos como si infligieran un (150–200)% más de daño
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un (150–200)% más de daño
Las quemaduras aplicadas con esta arma infligen un (50–75)% más de daño
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+400 a la precisión
Daño físico aumentado un (180–210)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 100% del daño físico de los golpes con esta arma se convierte en un elemento aleatorio
Los golpes con esta arma siempre queman, congelan y electrocutan
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Quemados
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Congelados
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Electrocutados
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Precisión global aumentada un 40%
Daño físico aumentado un (80–95)%
Agrega de (5–10) a (13–20) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (20–25)%
Efecto de las bonificaciones aumentado un 10% sobre ti
Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades aumentada un 10%
Las Bonificaciones de Aura de los aliados no te afectan
Tus Bonificaciones de Aura no afectan a los aliados
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de (75–92) a (125–154) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (15–25)%
El 0.3% del daño físico de los ataques se absorbe como vida por cada engarce rojo
+10% al multiplicador global de golpe crítico por cada engarce verde
El 0.3% del daño físico de los ataques se absorbe como maná por cada engarce azul
Defensas globales aumentadas un 8% por cada engarce blanco
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (60–80)% cuando está en la mano principal
+8% a la probabilidad de Bloquear Daño de Ataques cuando está en la Mano Secundaria
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
Precisión global aumentada un 40%
Daño físico aumentado un (175–200)%
Velocidad de ataque aumentada un (14–18)%
Poder profano
Los guerreros y soldados esqueleto invocados empuñan esta arma si está en tu mano principal
Los guerreros y soldados esqueleto invocados infligen el triple de daño
con esta arma si has golpeado con ella recientemente
has unholy might [1]
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de 1 a (550–650) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (7–10)%
Daño recibido aumentado un 1% por cada carga de frenesí
Daño de rayo aumentado un (15–20)% por cada carga de frenesí
20 de vida ganada al matar por cada carga de frenesí
sound on kill wolf call [1]
Precisión global aumentada un 40%
Otorga la habilidad Invocar Heraldo de lo arcano
Activa Cascada de tormenta de nivel 20 cuando atacas
Daño de hechizos aumentado un (75–90)%
Daño físico aumentado un (140–160)%
Agrega de 1 a (60–70) de daño de rayo
Agrega de 1 a (60–70) de daño de rayo a los hechizos
Área de efecto aumentada un 10%
Precisión global aumentada un 40%
Activa Reflejo de nivel 20 cuando lo equipas
Daño físico aumentado un (130–150)%
Agrega de (16–22) a (40–45) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (8–12)%
summon mirage warrior on crit [100]
Precisión global aumentada un 40%
Otorga la habilidad Invocar Heraldo superior de lo arcano
Activa Cascada de tormenta de nivel 20 cuando atacas
Daño de hechizos aumentado un (75–90)%
Daño físico aumentado un (140–160)%
Agrega de 1 a (60–70) de daño de rayo
Agrega de 1 a (60–70) de daño de rayo a los hechizos
Área de efecto aumentada un 10%
+460 a la precisión
Agrega de (49–98) a (101–140) de daño físico
Agrega de (49–98) a (101–140) de daño de fuego
Agrega de (49–98) a (101–140) de daño de hielo
Agrega de 1 a (210–250) de daño de rayo
Agrega de (49–98) a (101–140) de daño de caos
Velocidad de ataque aumentada un (10–20)%
+460 a la precisión
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de (30–45) a (80–100) de daño físico
Otorga (2–3) de maná por cada enemigo golpeado
Cuenta para todos los tipos de armas cuerpo a cuerpo a una mano
+475 a la precisión
Agrega de (30–50) a (65–80) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (20–25)%
+(180–200) de evasión
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
+(280–300) a la precisión
Daño de ataque aumentado un 1% por cada 450 de evasión
+475 a la precisión
Daño físico aumentado un (185–215)%
Velocidad de ataque aumentada un (15–20)%
Evasión aumentada un 80% mientras estés en movimiento
Las habilidades disparan 2 proyectiles adicionales si has usado una habilidad de movimiento recientemente
Tiro Largo
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Los golpes de ataques de proyectiles infligen un 20% menos de daño a los objetivos al inicio de su movimiento, hasta un 60% más de daño a medida que los proyectiles viajan más lejos)
+475 a la precisión
Daño físico aumentado un (185–215)%
Velocidad de ataque aumentada un (15–20)%
Armadura aumentada un 80% mientras estás quieto
Las habilidades disparan 2 proyectiles adicionales si has sido golpeado recientemente
Quemarropa
Tienes Reflejos de hierro mientras estás quieto
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Los golpes de ataques de proyectiles infligen hasta un 30% más de daño a los objetivos al comienzo de su movimiento e infligen menos daño a los objetivos a medida que el proyectil viaja más lejos)
(Convierte toda la evasión en armadura. La destreza no proporciona ninguna bonificación a la evasión)
+475 a la precisión
Agrega de (40–65) a (70–100) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
+(180–200) de armadura
Velocidad de movimiento reducida un 3%
+(280–300) a la precisión
Daño de ataques aumentado un 1% por cada 450 de armadura
Precisión global aumentada un 40%
+10% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
Agrega de (60–80) a (150–180) de daño físico
+(350–400) a la precisión
+1% al multiplicador de daño degenerativo del sangrado por cada punto de Furia mientras empuñes un hacha
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de (90–110) a (145–170) de daño físico
El 30% del daño físico se convierte en daño de fuego
25% de probabilidad de quemar
Daño de incendio aumentado un 100% si has quemado a un enemigo recientemente
Recuperas un 1% de vida al quemar a un enemigo
Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un 100% contra los enemigos quemados
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Precisión global aumentada un 40%
+100 de Fuerza Requerida
Agrega de (80–115) a (150–205) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (15–25)%
-1 al máximo de cargas de frenesí
Área de efecto aumentada un 10%
+50% al multiplicador global de golpe crítico mientras no tengas cargas de frenesí
+(400–500) a la precisión mientras tengas el máximo de cargas de frenesí
+25% al multiplicador global de golpe crítico
+1 al nivel de las gemas cuerpo a cuerpo engarzadas
Utiliza ambas manos
Daño físico aumentado un (250–300)%
Agrega de 3 a 7 de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+(20–40) de evasión
Rareza de objetos encontrados reducida un 20%
Velocidad de movimiento aumentada un 30% cuando tienes la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Daño físico aumentado un (120–150)%
Rareza de objetos encontrados reducida un 20%
+(40–60)% a todas las resistencias elementales
Otorga 3 de vida por cada enemigo golpeado
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Sin daño físico
Agrega de 1 a (40–50) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (25–30)%
Otorga 2 de vida por cada enemigo golpeado
(15–20)% de probabilidad de electrocutar
Heraldo de Trueno tiene el efecto de su bonificación aumentado un 50%
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Agrega de 1 a (45–55) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (16–22)%
Los Ataques se Encadenan una vez más cuando está equipada en la Mano Principal
Los Ataques disparan un proyectil adicional cuando está equipada en la Mano Secundaria
Daño elemental aumentado un (40–55)% con habilidades de ataque
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Agrega de (30–38) a (40–50) de daño físico
Agrega de (30–38) a (40–50) de daño de hielo
Duración de las cargas de frenesí reducida un 20%
25% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar
Daño aumentado un (60–80)% mientras no tengas Cargas de Frenesí
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Los Ataques con esta Arma infligen Daño Doble
veiled mod seed [2,60000]
veiled mod type [3]

+25% al multiplicador global de golpe crítico
veiled mod seed [2,60000]
veiled mod type [3]





+25% al multiplicador global de golpe crítico
Activa un hechizo de hielo engarzado con cada golpe crítico cuerpo a cuerpo, con un tiempo de recarga de 0,25 segundos
+257 de Inteligencia Requerida
Sin daño físico
Agrega de (80–100) a (160–200) de daño de hielo
Agrega de (40–60) a (90–110) de daño de hielo a los hechizos
Velocidad de ataque aumentada un (8–14)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 60% contra los enemigos escarchados
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Daño físico aumentado un (300–360)%
Velocidad de ataque reducida un 20%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (10–20)%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (30–50)%
Sanguinolencia Extra
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Daño físico aumentado un (50–75)%
Velocidad de ataque aumentada un 45%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 25%
+(20–30)% de resistencia al fuego
+(20–30)% de resistencia al rayo
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Daño físico aumentado un (160–200)%
+70 de vida máxima
+70 de maná máximo
Velocidad de movimiento reducida un 5%
Área de efecto aumentada un (15–25)%
Daño de área aumentado un (10–20)%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Daño físico aumentado un (60–80)%
Agrega de 10 a 15 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 10%
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
El 3% del daño de ataques contra los enemigos con sangrado se absorbe como vida
30% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Otorga la habilidad Invocar Gólem de Piedra de nivel 12
Agrega de (24–30) a (34–40) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–10)%
+1 a la cantidad máxima de gólems que puedes invocar
Los gólems agregan de (96–120) a (132–160) de daño físico a los ataques
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Agrega de (26–32) a (36–42) de daño físico
Agrega de (26–32) a (36–42) de daño de hielo
Velocidad de ataque aumentada un (8–14)%
+(40–50)% de resistencia al fuego
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un (35–50)%
Los ataques con esta arma infligen daño doble a los enemigos escarchados
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Agrega de (53–67) a (71–89) de daño de caos
Velocidad de ataque aumentada un (8–14)%
+(23–31)% de resistencia al caos
Tu Daño de Caos puede Escarchar
Los ataques con esta arma infligen daño doble a los enemigos escarchados
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Activa un hechizo de rayo engarzado con cada golpe, con 0,25 segundos de tiempo de recarga
Los hechizos de rayo engarzados no tienen costo si se activan
+300 de Inteligencia Requerida
+200 de Fuerza Requerida
Daño físico aumentado un (80–120)%
Daño de rayo aumentado un (80–100)%
Las habilidades se encadenan +1 veces
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Daño físico aumentado un (140–180)%
Agrega de (10–20) a (30–50) de daño de hielo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (15–40)%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos congelados aumentada un 40%
Daño de hielo aumentado un (30–40)% con habilidades de ataque
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Activa Estallido de carámbanos de nivel 20 cuando golpeas a un enemigo congelado
Daño físico aumentado un (140–180)%
Agrega de (11–14) a (17–21) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (15–40)%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos congelados aumentada un 40%
Daño de hielo aumentado un (30–40)% con habilidades de ataque
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Daño físico aumentado un (150–200)%
Agrega de (5–10) a (15–23) de daño físico
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (15–25)% con esta arma
No puede empujar a los enemigos
Todo el daño de los ataques escarcha cuando aturdes
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Agrega de (45–60) a (100–120) de daño físico
Ganas el (30–40)% del daño físico de los ataques como daño de fuego extra
+4% a la resistencia al caos por cada carga de aguante
Daño elemental recibido de los golpes reducido un 1% por cada carga de aguante
Agrega de 5 a 8 de daño físico por cada carga de aguante
+500 a la armadura por cada carga de aguante
200 de daño de fuego recibido por segundo por cada carga de aguante si has sido golpeado recientemente
charge elder art variation [1]
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño elemental aumentado un 12%
Agrega de (2–3) a (5–6) de daño de fuego a los hechizos
Agrega de (2–3) a (5–6) de daño de hielo a los hechizos
Agrega de 1 a (10–12) de daño de rayo a los hechizos
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (4–6)%
Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un (100–140)%
Daño elemental aumentado un 16%
Daño físico aumentado un 20%
Agrega de (8–13) a (26–31) de daño físico
Daño de fuego aumentado un 30%
Velocidad de ataque aumentada un (15–20)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Agrega de 4 a 7 de daño de fuego a los ataques con esta arma por cada 10 de fuerza
Daño elemental aumentado un 22%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos
10% de probabilidad global de cegar a los enemigos con cada golpe
Los enemigos que tú ciegas tienen
+(1–2) al Máximo de Escudo de Energía por cada Nivel
+(1–2) de maná máximo por cada nivel
No te afecta la ceguera
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
(Tormento aplica daño infligido reducido un 10% y daño recibido aumentado un 10%)
Daño elemental aumentado un 22%
Las gemas engarzadas están asistidas por Hielahuesos nivel 15
Las gemas engarzadas están asistidas por Hipotermia de nivel 15
Las gemas engarzadas están asistidas por Mordida de hielo de nivel 15
Las gemas engarzadas están asistidas por Penetración de hielo de nivel 15
Las gemas engarzadas están asistidas por Daño de hielo agregado de nivel 15
Las gemas engarzadas están asistidas por Inspiración de nivel 15
Daño elemental aumentado un 22%
Las gemas engarzadas están asistidas por Penetración elemental de nivel 15
Las gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 15
Las gemas engarzadas están asistidas por la Asistencia de Estados alterados desatados de nivel 15
Las gemas engarzadas están asistidas por Mordida de hielo de nivel 15
Las gemas engarzadas están asistidas por Inspiración de nivel 15
Las gemas engarzadas están asistidas por Inervar de nivel 15
Daño elemental aumentado un 18%
+(20–30) a todos los atributos
Los esbirros infligen daño aumentado un (30–40)%
Los esqueletos invocados cubren a los enemigos con ceniza con cada golpe
Los esqueletos invocados reciben cada segundo un (15–30)% de su vida máxima como daño de fuego
Los Esqueletos Invocados tienen Avatar de Fuego
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%, durante 4 segundos)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
Daño elemental aumentado un 18%
+(20–30) a todos los atributos
Los esbirros infligen daño aumentado un (30–40)%
Los Zombis levantados cubren a los enemigos con ceniza con cada golpe
Los zombis levantados reciben el (15–30)% de su vida máxima por segundo como daño de fuego
Los zombis levantados tienen Avatar de fuego
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
Daño elemental aumentado un 30%
Daño físico aumentado un (150–200)%
Agrega de (76–98) a (161–176) de daño de fuego
Radio de iluminación aumentado un 50%
Mago de batalla
(Gana daño de hechizos agregado igual al daño del arma de tu mano principal)
Daño elemental aumentado un 30%
+1 al nivel de las gemas engarzadas
Requisito de Inteligencia aumentado un 60%
Daño físico aumentado un (80–100)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–20)%
Experiencia ganada aumentada un 3%
Daño elemental aumentado un 20%
Daño elemental aumentado un 24%
Daño de hechizos aumentado un (70–100)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (15–20)%
El 0.5% del daño de hechizos se absorbe como vida si el escudo equipado tiene al menos un 30% de probabilidad de bloquear
+1 al Escudo de Energía Máximo por cada 5 de Armadura en el Escudo equipado
+5 a la armadura por cada 5 de evasión en el escudo equipado
+20 a la evasión por cada 5 de escudo de energía máximo en el escudo equipado
Daño elemental aumentado un 24%
+(20–30) de inteligencia
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (8–15)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (40–60)%
Los esbirros infligen daño aumentado un (40–60)%
Cada Fantasma invocado te otorga Poder fantasmal
(Poder fantasmal otorga daño físico con hechizos agregado según el nivel del Fantasma. Se acumulan múltiples instancias de Poder fantasmal)
Daño elemental aumentado un 26%
Agrega de (35–46) a (85–128) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (25–50)%
30% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando aturdes
Ganas Poder profano durante 4 segundos con cada golpe crítico
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
Daño elemental aumentado un 26%
+(30–40) de inteligencia
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (25–50)%
+(1–2) al nivel de todas las gemas de habilidad de esbirros
La probabilidad de golpe crítico base de los ataques de los esbirros
es igual a la probabilidad de golpe crítico del arma de tu mano principal
Daño elemental aumentado un 26%
Otorga la habilidad Aniquilación de nivel 30
+(10–30) a la fuerza y a la inteligencia
Los enemigos te aplican los estados alterados elementales a ti en lugar de a los aliados cercanos
redirect elemental ailments to aura owner [1]
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Daño elemental aumentado un 40%
Otorga la habilidad Haz abrasador de nivel 25
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (12–20)%
Recuperas un (1–3)% de vida al matar
Recuperas un (1–3)% de maná al matar
Longitud del rayo de Haz Abrasador aumentado un 10%
Daño elemental aumentado un 30%
Agrega de (1–10) a (150–200) de daño de rayo a los hechizos
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (14–18)%
Costo de maná de las habilidades reducido un (6–8)%
Los Enemigos cercanos están Entumecidos, con Velocidad de Movimiento reducida un 25%
Daño con golpes y estados alterados aumentado un 100% contra los enemigos entumecidos
(El entumecimiento reduce la velocidad de movimiento durante 4 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño elemental aumentado un 32%
Las gemas engarzadas están asistidas por Voluntad de hierro de nivel 30
+(50–70) de fuerza
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (15–18)%
+(20–30) de maná máximo
Daño aumentado un 1% por cada 8 de Fuerza cuando esté equipado en Mano Principal
Armadura aumentada un 1% por cada 16 de Fuerza cuando esté equipado en Mano Secundaria
Daño elemental aumentado un 32%
Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación elemental de nivel 20
Agrega de (65–85) a (100–160) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (11–15)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (6–10)%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (30–40)%
El 0.2% del daño elemental se absorbe como vida
Daño elemental aumentado un (80–100)%
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Daño elemental aumentado un 32%
Daño aumentado un (80–120)% con habilidades vaal
Duración de Prevención de obtención de almas reducida un (6–8)%
Ganas una carga de aguante, una de frenesí y una de poder cuando usas una habilidad vaal
Pastor de almas
(Las habilidades vaal que no son de aura tienen un 80% menos de costo de almas. Las habilidades vaal que no son de aura tienen el costo de almas aumentado un 100% por cada habilidad vaal que hayas usado en los últimos 8 segundos)
Daño elemental aumentado un 32%
Daño físico aumentado un (260–310)%
Daño de caos aumentado un (80–100)%
Área de efecto aumentada un 10%
Duración de los efectos de las habilidades de caos aumentada un 40%
Daño elemental aumentado un 40%
Cantidad máxima de zombis levantados reducida un 50%
Los zombis levantados tienen +5000 a la vida máxima
Los zombis levantados tienen +(25–30)% a todas las resistencias
Tamaño de los Zombis aumentado un 25%
Los enemigos que mueren por golpes de zombis explotan e infligen un 50% de su vida como daño de fuego
Los zombis infligen un (100–125)% más de daño físico
Daño elemental aumentado un 40%
Daño físico aumentado un (180–220)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (80–100)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
Cada 16 segundos ganas Sobrecarga Elemental durante 8 segundos
Tienes Técnica Resuelta mientras no tengas Sobrecarga Elemental
Daño físico aumentado un 100% mientras tengas Técnica resuelta
(Las habilidades que han infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos infligen un 40% más de daño elemental con golpes y estados alterados. Tus golpes críticos no infligen daño extra. Los estados alterados nunca cuentan como provenientes de golpes críticos)
(Tus golpes no se pueden evadir. Nunca infliges golpes críticos)
[One to three random synthesis implicit modifiers]
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (15–20)%
Daño de hielo aumentado un (15–20)% por cada 1% de resistencia al hielo por encima del 75%
Daño de rayo aumentado un (15–20)% por cada 1% de resistencia al rayo por encima del 75%
Daño elemental aumentado un 40%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (15–20)%
Daño de hielo aumentado un (15–20)% por cada 1% de resistencia al hielo faltante, hasta un máximo de un 300%
Daño de fuego aumentado un (15–20)% por cada 1% de resistencia al fuego faltante, hasta un máximo de un 300%
(La resistencia faltante es la cantidad de resistencia que te falta para llegar al máximo)
+1 al nivel de las gemas de arco engarzadas
Daño físico aumentado un (80–100)%
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Ganas 10 de maná por cada enemigo asesinado
+30 a la precisión
Mejoras del carcaj equipado aumentadas un (150–250)%
+(10–20) de destreza
Daño físico aumentado un 100%
Velocidad de ataque aumentada un 100%
Otorga 2 de maná por cada enemigo golpeado
Velocidad de proyectiles aumentada un (50–100)%
+(25–50) a la precisión
30% menos de daño
Las gemas engarzadas están asistidas por Nova de flechas de nivel 1
+(10–20) de destreza
Daño físico aumentado un 100%
Velocidad de ataque aumentada un (25–30)%
Otorga 2 de maná por cada enemigo golpeado
Velocidad de proyectiles aumentada un (50–100)%
+(25–50) a la precisión
Sin daño físico
Agrega de 1 a 85 de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (36–50)%
+(15–25)% al multiplicador global de golpe crítico
Daño físico aumentado un (60–80)%
Las habilidades se encadenan +2 veces
Velocidad de proyectiles aumentada un 30%
Daño elemental aumentado un (60–80)% con habilidades de ataque
Daño elemental aumentado un (20–24)% con habilidades de ataque
Agrega de (12–16) a (20–24) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10–14)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 60%
Ganas el 100% del daño físico del arma como daño extra de cada elemento
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–50)%
Daño físico aumentado un (90–105)%
Velocidad de ataque aumentada un 10%
+50% al multiplicador global de golpe crítico
Los ataques con arco disparan 2 flechas adicionales
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–50)%
Agrega de (8–12) a (16–24) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (14–20)%
Vida de los tótems aumentada un (14–20)%
Velocidad de colocación de tótems aumentada un (14–20)%
Balista de asedio tiene +1 a la cantidad máxima de tótems que puedes invocar por cada 200 de destreza
Agrega de 1 a 3 de daño físico a los ataques por cada 25 de destreza
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–50)%
Agrega de (8–12) a (16–24) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (14–20)%
Vida de los tótems aumentada un (14–20)%
Velocidad de colocación de tótems aumentada un (14–20)%
Balista de metralla tiene +1 a la cantidad máxima de tótems que puedes invocar por cada 200 de fuerza
Agrega de 1 a 3 de daño físico a los ataques por cada 25 de fuerza
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–50)%
+(20–30) de destreza
Daño físico aumentado un (70–80)%
Agrega de (25–35) a (36–45) de daño físico
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
+(350–400) a la precisión
No puedes absorber vida
Las flechas perforan todos los objetivos
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–50)%
+(20–30) de destreza
Daño físico aumentado un (70–80)%
Agrega de (25–35) a (36–45) de daño físico
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
+(350–400) a la precisión
No puedes absorber maná
Los proyectiles de los ataques se bifurcan
Los proyectiles de los ataques se pueden bifurcar 1 vez adicional
Velocidad de movimiento aumentada un 6%
Daño físico aumentado un (60–80)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (25–35)%
50% de probabilidad de aplicar Sangrado al asestar Golpes Críticos con ataques
Los enemigos a los que les aplicas sangrado otorgan cargas de frascos aumentadas un (60–100)%
Agrega de (100–120) a (150–165) de daño físico contra los enemigos con sangrado
50% de probabilidad de lisiar a los enemigos al infligir golpes críticos con ataques
veiled mod seed [1,30000]
veiled mod type [2]
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
(Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento reducida un 30%)
Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación de quemadura de nivel 20
Daño físico aumentado un (165–195)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
10% de probabilidad de quemar
Recuperas (40–60) de vida cuando quemas a un enemigo
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Daño físico aumentado un (160–190)%
Ganas (200–300) de vida por cada enemigo quemado asesinado
Ganas el 20% del daño físico como daño de fuego extra
10% de probabilidad de quemar
Los proyectiles perforan a todos los enemigos incendiados
Las flechas infligen de 30 a 50 de daño de fuego agregado por cada vez que han perforado
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Daño físico aumentado un (120–160)%
Velocidad de ataque aumentada un (16–20)%
Pierdes todas tus cargas de frenesí cuando alcanzas el máximo de cargas de frenesí para hacer que el siguiente ataque de arco dispare esa misma cantidad de flechas adicionales
+(30–50)% al multiplicador global de golpe crítico mientras tengas una carga de frenesí
(20–40)% de probabilidad de ganar una carga de frenesí por cada enemigo que golpees con un golpe crítico
Activa hechizos de esbirros engarzados al matar con esta arma
Los hechizos de los esbirros activados por este objeto tienen un tiempo de recarga de 0.25 segundos con 5 usos
+212 de Inteligencia Requerida
Agrega de (50–80) a (130–180) de daño de caos
Velocidad de ataque aumentada un (7–12)%
+(7–11)% de resistencia al caos
Los Esbirros infligen Daño aumentado un 1% por cada 10 de Destreza
Agrega de (130–150) a (270–300) de daño de hielo
Velocidad de ataque aumentada un (15–25)%
Velocidad de movimiento aumentada un 4% por cada carga de frenesí
+(400–500) a la precisión
2% de probabilidad de evitar daño elemental por golpes por cada carga de frenesí
De 12 a 14 de daño de hielo agregado por cada carga de frenesí
0.5% del daño de ataques se absorbe como vida por cada carga de frenesí
200 de Daño de Hielo recibido por segundo por cada Carga de Frenesí mientras estés en movimiento
charge elder art variation [1]
(Ninguna probabilidad de evitar daño puede ser mayor del 75%)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(15–25)% al multiplicador global de golpe crítico
+(10–20) de destreza
Daño físico aumentado un (100–140)%
Agrega de 25 a 50 de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un (10–14)%
50% más de daño con golpes de flechas a corta distancia
Los arcos empujan a corta distancia
(Corta distancia es hasta 2 metros)
("Empujar" empuja a los enemigos al recibir un golpe)
+(15–25)% al multiplicador global de golpe crítico
Daño físico aumentado un (60–80)%
Agrega de (15–20) a (25–30) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Precisión global aumentada un (15–30)%
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
El 25% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos
20% de probabilidad de que los venenos aplicados con esta arma inflijan un 300% más de daño
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
+(15–25)% al multiplicador global de golpe crítico
Otorga la habilidad Finta de nivel 30
Agrega de (80–100) a (200–225) de daño físico
Los ataques con arco disparan 2 flechas adicionales si no has usado Finta recientemente
Velocidad de ataque aumentada un (20–30)% si no has usado Finta recientemente
Evasión aumentada un (100–160)% si has usado Finta recientemente
Velocidad de movimiento aumentada un (20–30)% si has usado Finta recientemente
Las habilidades de viaje con excepción de Finta están deshabilitadas
Reflejos de Hierro
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Convierte toda la evasión en armadura. La destreza no proporciona ninguna bonificación a la evasión)
Agrega de 1 a (600–750) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 100% del daño de rayo se convierte en daño de caos
Tu Daño de Caos puede Electrocutar
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño
+40% al efecto máximo de la electrocución
use unique purple shock effect [1]
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(El efecto base máximo de la electrocución es daño recibido aumentado un 50%)
Las gemas engarzadas están asistidas por Salva superior de nivel 20
Daño físico aumentado un (50–75)%
Agrega de (10–16) a (45–60) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
Velocidad de proyectiles reducida un 20%
Las flechas disparadas desde las primeras ubicaciones siempre perforan
Las flechas disparadas desde las segundas ubicaciones se bifurcan
Las flechas disparadas desde las terceras ubicaciones regresan a ti
Las flechas disparadas desde las cuartas ubicaciones se encadenan +2 veces
Daño elemental aumentado un (20–24)% con habilidades de ataque
Daño físico aumentado un (180–200)%
Agrega de (7–14) a (24–34) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10–20)%
+(80–100) de maná máximo
Los golpes no se pueden evadir
Tiro Largo
(Los golpes de ataques de proyectiles infligen un 20% menos de daño a los objetivos al inicio de su movimiento, hasta un 60% más de daño a medida que los proyectiles viajan más lejos)
Daño elemental aumentado un (20–24)% con habilidades de ataque
Agrega de (48–60) a (72–90) de daño de hielo
Agrega de 1 a (120–150) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Cantidad de objetos arrojados por los enemigos congelados derrotados aumentada un 15%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos electrocutados derrotados aumentada un 30%
Daño elemental aumentado un (20–24)% con habilidades de ataque
Agrega de (48–60) a (72–90) de daño de hielo
Agrega de 1 a (120–150) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Los Enemigos que Congelas reciben Daño aumentado un 20%
Ganas +(90–120) de escudo de energía al matar a un enemigo electrocutado
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–50)%
Sin daño físico
Agrega de (120–140) a (180–210) de daño de hielo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Radio de iluminación aumentado un (10–30)%
15% de probabilidad de crear Suelo escarchado cuando congelas a un enemigo
Crea Suelo Consagrado cuando Haces Añicos a un Enemigo
Efecto de Suelo Escarchado aumentado un 40%
(Estás escarchado mientras estás sobre Suelo escarchado)
(Los aliados que se encuentren sobre tu Suelo consagrado regeneran un porcentaje de su vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ellos)
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–50)%
Agrega de (80–95) a (220–240) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico con las flechas que se bifurcan aumentada un (150–200)%
Las flechas siempre perforan a todos los objetivos después de bifurcarse
Las flechas que Perforan tienen +50% al Multiplicador de Golpe Crítico
+18% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Las gemas engarzadas están asistidas por Trampa de nivel 8
Daño Global aumentado un (40–50)%
Vida máxima aumentada un (10–20)%
Maná máximo aumentado un (10–20)%
+18% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+12% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño físico aumentado un 100%
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
Refleja (22–44) de daño físico a los atacantes al bloquear
Maldice a los enemigos con Vulnerabilidad al bloquear
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
+18% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+12% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño de fuego aumentado un 100%
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
Maldice a los enemigos con Inflamabilidad al bloquear
Refleja (22–44) de daño de fuego hacia los atacantes al bloquear
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Inflamabilidad es un maleficio que aplica -17% a la resistencia al fuego y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de quemar al objetivo. Dura 8 segundos)
+18% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Las gemas engarzadas están asistidas por Tótems múltiples de nivel 1
Daño Global aumentado un (40–50)%
Vida máxima aumentada un (10–20)%
Maná máximo aumentado un (10–20)%
+18% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 18%
Maná máximo aumentado un 18%
Área de efecto de las habilidades de aura aumentada un 18%
Área de efecto de las habilidades de maleficios aumentada un 18%
Los enemigos cercanos tienen el efecto de las maldiciones aumentado un 18% sobre ellos
Los aliados cercanos tienen daño aumentado un 18%
Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 18%
+18% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Área de Efecto aumentada un 1% por cada 20 de Inteligencia
Velocidad de Ataque aumentada un 1% por cada 10 de Destreza
Daño Físico con Armas aumentado un 16% por cada 10 de Fuerza
+18% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+1 al nivel de las gemas de fuego engarzadas
+1 al nivel de las gemas de hielo engarzadas
Las gemas engarzadas están asistidas por Hielo a fuego de nivel 5
Agrega de (10–15) a (20–25) de daño de fuego
Agrega de (10–15) a (20–25) de daño de hielo
Daño elemental aumentado un (30–50)%
+20% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+15% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño de hechizos aumentado un (60–80)%
+(70–100) de escudo de energía máximo
+1 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos
Refleja de 1 a 150 de daño de rayo a los atacantes cuerpo a cuerpo
20% de probabilidad de que la recarga del escudo de energía comience cuando bloqueas
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
+18% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de (25–35) a (45–60) de daño de hielo
Agrega de (1–10) a (70–90) de daño de rayo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–35)%
100% de probabilidad de evitar ser electrocutado mientras estás escarchado
50% de probabilidad de electrocutar a los enemigos escarchados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+18% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+1 al nivel de las gemas de asistencia engarzadas
Otorga la habilidad Tormenta de hielo de nivel 1
Inteligencia aumentada un (14–18)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (8–12)%
Daño de hechizos aumentado un 1% por cada 10 de inteligencia
sound on rare kill ice whisper [1]
+18% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Resistencias elementales reducidas un (60–70)%
Inflige el triple de daño con habilidades elementales
+18% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+2 al nivel de las gemas de hechizo engarzadas
Las Gemas engarzadas están Asistidas por Asistencia de explosión de minas en cadena nivel 10
Daño de hechizos aumentado un (40–60)%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (15–20)%
Las minas se pueden detonar una vez más
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
+20% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Las Gemas Engarzadas disparan 4 Proyectiles adicionales
Las gemas engarzadas disparan proyectiles en forma de círculo
+(15–20) a todos los atributos
+(5–7)% a todas las resistencias elementales
Daño de proyectiles aumentado un (60–100)%
Radio de iluminación aumentado un 20%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+20% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Magnitudes del modificador encriptado aumentadas un (60–90)%
veiled mod seed [2,60000]
veiled mod type [6]


+18% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Otorga la habilidad Venganza de nivel 15
+(12–16)% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño de fuego aumentado un 100%
Agrega de (315–360) a (450–540) de daño de fuego
El daño penetra el 15% de la resistencia al fuego si has bloqueado recientemente
Eres inmune al congelamiento y al escarchamiento mientras estás quemado
Mago de batalla
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Gana daño de hechizos agregado igual al daño del arma de tu mano principal)
+18% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Otorga la habilidad Sobrecarga de marcas de nivel 20
Las habilidades de marcas tienen duración aumentada un (50–100)%
+18% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño físico aumentado un (700–800)%
+100% al multiplicador global de golpe crítico
El 75% del daño físico se convierte en un elemento aleatorio
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
La probabilidad de golpe crítico máxima es de 50%
Los golpes que no son críticos no infligen daño
+18% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+2 al nivel de las gemas de esbirro engarzadas
Los esbirros infligen daño aumentado un (60–80)%
+1% a la probabilidad de bloquear daño de ataques por cada esqueleto invocado
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 2% por cada espíritu encolerizado invocado
Regeneras un 0.6% de vida por segundo por cada Zombi Levantado
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% por cada Espectro Levantado
+18% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Las gemas engarzadas están asistidas por Transfusión de vida de nivel 1
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (20–30)%
Pierdes 500 de vida por segundo
Los hechizos infligen daño de caos agregado equivalente al (15–20)% de tu vida máxima
+18% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+(40–60)% al multiplicador de daño de fuego degenerativo
Daño de fuego aumentado un (70–90)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de fuego
+20% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+(40–55)% al multiplicador de daño de caos degenerativo
Daño de caos aumentado un (20–30)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 2% por cada carga de poder
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de caos
Ganas una carga de poder después de gastar un total de 200 de maná
Regeneras 2 de maná por segundo por cada carga de poder
+20% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Activa Invocar Fantasma Nivel 20 cuando Consumes un Cadáver
Daño de hechizos aumentado un (100–140)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (25–30)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (80–100)%
Los esbirros infligen de (45–51) a (66–78) de daño físico adicional
Si has consumido un cadáver recientemente, tú y tus aliados cercanos regeneran un 5% de vida por segundo
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+20% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño físico aumentado un (140–180)%
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de fuego
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de hielo
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de rayo
Los estados alterados elementales que aplicas se reflejan hacia ti
El daño elemental con golpes es afortunado mientras estás electrocutado
El daño penetra el (8–10)% de las resistencias elementales cuando estás escarchado
Ganas el (30–40)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio mientras estás quemado
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño de hechizos aumentado un (50–60)%
Daño de hielo aumentado un (40–50)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–20)%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de hielo
8% de probabilidad de congelar
Los Enemigos que Congelas reciben Daño aumentado un 20%
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+10% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un (60–80)%
Ganas el (10–20)% del daño elemental como daño de caos extra
+1% al multiplicador de golpe crítico por cada 1% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
+60% al multiplicador de golpe crítico si has infligido un golpe no crítico recientemente
Daño de hechizos aumentado un (120–150)% si has infligido un golpe crítico recientemente
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Agrega de (220–240) a (270–300) de daño físico
+1 al máximo de cargas de sustracción por cada objeto del Antiguo o del Creador equipado
25% de probabilidad de ganar una Carga de Sustracción cuando usas una Habilidad
Agrega de (12–14) a (15–16) de daño físico a los ataques y hechizos por cada carga de sustracción
Ganas el 4% del daño que no es de caos como daño de caos extra por cada carga de sustracción
1% de Reducción de Daño Físico adicional por Golpes por cada Carga de Sustracción
0.2% del Daño se Absorbe como Vida por cada Carga de Sustracción
Recibes 150 de daño físico por segundo por cada carga de sustracción si has usado una habilidad recientemente
Mago de batalla
(Gana daño de hechizos agregado igual al daño del arma de tu mano principal)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+10% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (40–50)%
Ganas el (10–20)% del daño elemental como daño de caos extra
+1% al multiplicador de golpe crítico por cada 1% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
+60% al multiplicador de golpe crítico si has infligido un golpe no crítico recientemente
Daño elemental aumentado un (120–150)% si has infligido un golpe crítico recientemente
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+18% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Requisito de Fuerza aumentado un 40%
+(80–120) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (30–50)%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de rayo
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
Duración de los estados alterados de rayo aumentada un 100%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
+18% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Requisito de Fuerza aumentado un 40%
+(80–120) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (30–50)%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de rayo
15% de probabilidad de electrocutar
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+18% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Requisito de Fuerza aumentado un 40%
+(80–120) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (30–50)%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de rayo
+5% a la resistencia al rayo máxima
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
+18% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Requisito de Fuerza aumentado un 40%
+(80–120) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (30–50)%
Agrega de (5–15) a (100–140) de daño de rayo a los hechizos
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de rayo
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
+18% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de sangrar de nivel 1
Otorga la habilidad Invocar Heraldo de la brutalidad
+5% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+(30–40)% al multiplicador de daño degenerativo del sangrado infligido por golpes críticos
Agrega de (160–185) a (200–225) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
+18% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de sangrar de nivel 1
Otorga la habilidad Invocar Heraldo superior de la brutalidad
+5% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+(30–40)% al multiplicador de daño degenerativo del sangrado infligido por golpes críticos
Agrega de (160–185) a (200–225) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
+20% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Las gemas engarzadas están asistidas por Eco de hechizo superior de nivel 30
Daño de hechizos aumentado un (120–160)%
Maná máximo aumentado un 50%
+20% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
+6% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Agrega de (135–145) a (160–175) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (12–16)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (10–20)%
+1 al máximo de cargas de poder
10% de probabilidad de ganar una carga de poder si empujas a un enemigo con daño cuerpo a cuerpo
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
+20% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
No tiene engarces
Daño Global aumentado un (250–300)%
Velocidad de ataque aumentada un (20–30)%
+(1–4)% a todas las resistencias máximas
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
+20% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Otorga la habilidad Orden de la reina de nivel 20
Orden de la reina puede activar Llamas de juicio de nivel 20
Orden de la reina puede activar Tormenta de juicio de nivel 20
No puedes ser aturdido
El daño no se puede reflejar
+1 al nivel de las gemas de fuerza engarzadas
Activa Oleada sangrienta de nivel 1 al golpear cuerpo a cuerpo
si tienes al menos 150 de fuerza
+(15–30) de fuerza
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 5 a 10 de daño físico
Golpe de gracia
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Las gemas engarzadas están asistidas por Área de efecto aumentada de nivel 20
+10 de fuerza
Daño físico aumentado un (120–160)%
Ganas 10 de maná por cada enemigo asesinado
+(120–150) a la precisión
+0.2 metros al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
Daño físico aumentado un (100–125)%
Rareza de objetos encontrados aumentada un (30–40)%
Ganas 10 de vida por cada enemigo asesinado
Velocidad de movimiento aumentada un 15% cuando tienes la vida llena
Golpe de gracia
Los golpes no se pueden evadir
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Daño físico aumentado un (120–140)%
El 1.2% del daño de los golpes críticos se absorbe como vida
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 3% por cada nivel
Ganas una carga de frasco cuando infliges un golpe crítico
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Daño físico aumentado un (120–140)%
El 1.2% del daño de los golpes críticos se absorbe como vida
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 3% por cada nivel
Ganas Elusivo con cada golpe crítico
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Elusivo otorga inicialmente un 15% de probabilidad de evitar todo el daño de los golpes, y velocidad de movimiento aumentada un 30%. El efecto de esta bonificación se reduce con el tiempo y se elimina cuando llega al 0% de efecto. Si ya tienes una bonificación de Elusivo, no puedes obtener Elusivo.)
Daño físico aumentado un (180–200)%
+100 de vida máxima
Regeneras 20 de vida por segundo
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Costo de maná de las habilidades aumentado un 50%
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
20% de probabilidad de activar Explosión fundida de nivel 16 con cada golpe cuerpo a cuerpo
Daño físico aumentado un (170–190)%
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
El 60% del daño físico se convierte en daño de fuego
El daño penetra el 20% de la resistencia al fuego
Daño físico aumentado un (100–140)%
Ganas 20 de vida por cada enemigo asesinado
+(150–250) a la precisión
Golpe de gracia
Ganas 1 de Furia con cada golpe crítico de ataques, con un máximo de una vez cada 0.5 segundos
Ganas el 1% del daño físico como daño de fuego extra por cada 1 de Furia
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
(Efectos inherentes de tener Furia:
Daño de ataques aumentado un 1% por cada 1 de Furia
Velocidad de ataque aumentada un 1% por cada 2 de Furia
Velocidad de movimiento aumentada un 1% por cada 5 de Furia)
(7–10)% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
+(8–12)% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
Daño físico aumentado un (60–80)%
Agrega de (75–100) a (165–200) de daño de fuego a la mano principal
Agrega de (75–100) a (165–200) de daño de caos a la mano secundaria
Cuenta como doble empuñadura
local off hand visual identity override hash [14664]
Daño físico aumentado un (140–152)%
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
Área de Efecto aumentada un 2% por cada 25 Muertes por Desenfreno
Ganas una carga de frenesí por cada 50 muertes por Desenfreno
Desenfreno
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
(7–10)% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
+(8–12)% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
Daño físico aumentado un (60–80)%
Cuenta como doble empuñadura
+(8–10)% a la probabilidad de golpe crítico de la mano secundaria
(50–70)% más de velocidad de ataque de la mano principal
25% de probabilidad de lisiar con cada golpe
+30 a la Calidad de las Gemas de Asistencia Engarzadas
Agrega de (310–330) a (370–390) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (12–16)%
25% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
+1 metro al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
25% de probabilidad de lisiar con cada golpe
Daño físico aumentado un (100–125)%
Agrega de (7–10) a (15–25) de daño físico
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Velocidad de ataque aumentada un 40% si has recibido un golpe salvaje recientemente
Los ataques cuestan vida en lugar de maná
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Un golpe salvaje es un golpe que quita al menos un 15% de la vida máxima)
25% de probabilidad de lisiar con cada golpe
Daño físico aumentado un (230–270)%
Velocidad de ataque reducida un 15%
Maldice a los enemigos con Vulnerabilidad con cada golpe
Los ataques optimizados infligen daño aumentado un 200%
Los ataques optimizados empujan a los enemigos con cada golpe
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
(Los ataques vaal, los ataques de canalización y los ataques que se repiten no se pueden optimizar)
25% de probabilidad de lisiar con cada golpe
Activa Nova de huesos de nivel 20 cuando golpeas a un enemigo que tiene sangrado
Daño físico aumentado un (280–320)%
Velocidad de ataque reducida un (25–30)%
Los ataques tienen un 25% de probabilidad de aplicar sangrado al golpear a enemigos malditos
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
Daño físico aumentado un (300–360)%
Velocidad de ataque aumentada un (7–12)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Los aliados cercanos tienen rareza de objetos encontrados aumentada un 30%
Los aliados cercanos tienen Golpe de gracia
Puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo aunque no tengas suficiente maná
Los Aliados cercanos tienen +50% al Multiplicador de Golpe Crítico
Los aliados cercanos tienen +10 de Fortificación
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
(Recibes un 1% menos de daño de los golpes por cada Fortificación. El máximo de Fortificación es 20)
Agrega de (310–350) a (460–500) de daño de hielo
Velocidad de movimiento aumentado un 15% si has usado un grito de guerra recientemente
Daño elemental aumentado un 150% si has usado un grito de guerra recientemente
Los gritos de guerra empujan e interrumpen a los enemigos en un área más pequeña
play debeons dirge sounds [1]
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Las gemas engarzadas están asistidas por Golpe colateral de nivel 30
Daño físico aumentado un (200–240)%
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
Recuperas un 5% de vida al matar
Los enemigos que matas con tus golpes son destruidos
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Precisión global aumentada un 60%
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 35 a 70 de daño de hielo
El 0.6% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
No puedes ser congelado
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Precisión global aumentada un 60%
+1 al nivel de las gemas de habilidad engarzadas
Daño físico aumentado un (40–60)%
Agrega de (60–68) a (90–102) de daño de caos
Daño de Caos aumentado un 1% por cada Nivel
Agrega de 1 a 2 de daño físico a los ataques por cada nivel
+185 a la precisión
Requisito de Fuerza aumentado un 25%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (30–40)%
Duración de Esqueletos aumentada un (150–200)%
Los esbirros infligen daño aumentado un (30–40)%
+1 a la cantidad máxima de zombis
+1 a la cantidad máxima de espectros
+1 a la cantidad máxima de esqueletos
+305 a la precisión
Daño físico aumentado un (120–150)%
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
+(300–350) a la precisión
Velocidad de movimiento aumentada un 15% si has matado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Precisión global aumentada un 60%
Agrega de (150–200) a (300–350) de daño de hielo
Agrega de 1 a (550–600) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (15–20)%
Los valores de las resistencias elementales de los monstruos enemigos se consideran invertidos
+360 a la precisión
Daño físico aumentado un (180–220)%
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (50–75)%
Ganas 10 de maná por cada enemigo asesinado
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
Ganas una carga de frenesí con cada golpe crítico
Precisión global aumentada un 60%
Daño físico aumentado un (130–160)%
Velocidad de ataque aumentada un (25–30)%
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Activa Manifestar Derviches bailarines de nivel 15 cuando entras en Desenfreno
El Derviche Bailarín Manifestado deshabilita ambos espacios para armas
El Derviche Bailarín Manifestado muere cuando expira Desenfreno
Los golpes cuerpo a cuerpo cuentan como asesinatos de desenfreno
Desenfreno
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
Precisión global aumentada un 60%
Las gemas engarzadas están asistidas por Transfusión de vida de nivel 1
Agrega de (90–115) a (230–260) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (40–50)%
Los enemigos que ataques reflejan 100 de daño físico hacia ti
+0.2 metros al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Daño físico aumentado un (220–250)%
El 0.6% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 50% contra los enemigos con sangrado
No puede absorber vida con los golpes críticos
30% de probabilidad de cegar a los enemigos con golpes críticos
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe crítico
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
+50 a Fuerza y Destreza
Las Gemas Cuerpo a Cuerpo Engarzadas tienen Área de Efecto aumentada un 15%
Daño físico aumentado un (30–50)%
Agrega de (65–75) a (100–110) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (6–12)%
Las habilidades de ataque ganan el 5% del daño físico como daño de fuego extra por cada gema roja engarzada
Tienes Pacto vaal mientras todas las gemas engarzadas sean rojas
(La recuperación total de la absorción de vida está duplicada; la recuperación de vida total máxima por segundo de la absorción está duplicada; no tienes regeneración de vida.)
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Sin daño físico
Agrega de (425–475) a (550–600) de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
20% de probabilidad de quemar
Daño físico recibido aumentado un 10%
Daño de fuego recibido aumentado un 10%
Golpe de gracia contra los enemigos incendiados
Ganas una carga de frenesí si un ataque quema a un enemigo
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Daño físico global aumentado un 30%
Daño físico aumentado un (400–450)%
Velocidad de ataque aumentada un (5–8)%
+(90–100) de vida máxima
Tu daño físico puede electrocutar
Área de Efecto de Ataques aumentada un 20%
No inflige daño elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Velocidad de ataque aumentada un (5–8)%
+(90–100) de vida máxima
Tu daño elemental puede electrocutar
Ganas el 700% del daño físico del arma como daño extra de un elemento aleatorio
Área de Efecto de Ataques aumentada un 20%
No infliges Daño que no sea Elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Sin daño físico
Agrega de (385–440) a (490–545) de daño de hielo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
20% de probabilidad de congelar
Daño físico recibido aumentado un 10%
Daño de hielo recibido aumentado un 10%
Golpe de gracia contra los enemigos congelados
Ganas una carga de aguante si un ataque congela a un enemigo
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Daño de caos aumentado un 30%
Agrega de (600–650) a (750–800) de daño de caos
Velocidad de ataque reducida un (-16–16)%
(-200–200) de vida máxima
Tu Daño de Caos puede Electrocutar
Área de Efecto de Ataques reducida un (-40–40)%
No infliges daño físico ni daño elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 45%
+10 de fuerza
Daño físico aumentado un (140–200)%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (40–50)%
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
+(25–50) a todos los atributos
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 5 a 25 de daño físico
Ganas 10 de vida por cada enemigo asesinado
Los enemigos que mueren por golpes de ataques o de hechizos explotan e infligen el 10% de su vida como daño de fuego
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
Daño físico aumentado un 200%
Agrega de 11 a 23 de daño de hielo
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (10–20)%
Nunca infliges golpes críticos
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
+1 al nivel de las gemas cuerpo a cuerpo engarzadas
+1 al nivel de las gemas de esbirro engarzadas
Requisito de Fuerza reducido un 20%
Daño físico aumentado un (200–220)%
Maná máximo aumentado un 25%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (20–40)%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 15%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
Velocidad de ataque reducida un 50%
La probabilidad de golpe crítico de esta arma es del 100%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
-5000 de precisión
La probabilidad de golpe crítico de esta arma es del 100%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 45%
25% de probabilidad de activar Animar arma de nivel 20 al matar
Daño físico aumentado un (150–200)%
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (8–12)%
30% menos de duración de Animar arma
Las Armas que Animas crean una copia adicional
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
Daño físico aumentado un 150%
Velocidad de ataque aumentada un 50%
Rareza de objetos encontrados reducida un (30–50)%
Experiencia ganada reducida un (30–50)%
El 0.4% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 45%
Daño físico aumentado un (500–600)%
Velocidad de ataque reducida un 25%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (40–50)%
-500 a la precisión
5% de probabilidad de infligir Daño Doble
Agrega de (60–80) a (270–320) de daño físico
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
50% de probabilidad de electrocutar
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
Los Enemigos que Electrocutas tienen Velocidad de Lanzamiento de Hechizos reducida un 30%
Los Enemigos que Electrocutas tienen Velocidad de Movimiento reducida un 20%
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Fuerza aumentada un 10%
Las gemas engarzadas están asistidas por Carga de aguante al aturdir cuerpo a cuerpo de nivel 20
+40 de inteligencia
Agrega de (70–80) a (340–375) de daño físico
Daño físico aumentado un 10% por cada carga de aguante
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (20–30)% con esta arma
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
25% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
Agrega de (43–56) a (330–400) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
+(15–20)% a todas las resistencias elementales
Los golpes no se pueden evadir
Tus Golpes Críticos no infligen Daño extra
Ganas Fervor durante 4 segundos con cada golpe crítico
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
25% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
Agrega de (43–56) a (330–400) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
+(15–20)% a todas las resistencias elementales
Los golpes no se pueden evadir
Tus Golpes Críticos no infligen Daño extra
Regeneras un 20% de escudo de energía por segundo si has infligido un golpe crítico con esta arma recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Cebo de Gusanos de Sirena
Cantidad de Peces Pescados reducida un (40–50)%
Rareza de los Peces Pescados aumentada un (50–60)%
Puedes pescar Peces Exóticos
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (30–40)%
Señuelo Taumatúrgico
Cantidad de Peces Pescados aumentada un (10–20)%
Brilla mientras estés en un Área que contiene un Pez Único
Armour único /415 ⍟
+(10–20) de vida máxima
+(120–160) de armadura
+(30–40) de vida máxima
Tus golpes no se pueden evadir
+(3–5)% de Probabilidad de Bloquear
Agrega de 250 a 300 de daño de hielo a los contraataques
(Los ataques que se activan cuando te golpean son contraataques)
+(20–30) de vida máxima
Armadura aumentada un (130–150)%
+(40–60) de vida máxima
Área de efecto de las habilidades utilizadas por los tótems aumentada un 15%
El 0.5% del daño infligido por tus tótems lo absorbes como vida para ti
Tú y tus tótems regeneran el 0.5% de la vida por segundo por cada tótem invocado
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(10–20) de vida máxima
Armadura aumentada un (60–80)%
+(30–50) de vida máxima
(-80–-50) de daño físico recibido de los ataques de proyectiles
Armadura aumentada un 200% contra los proyectiles
+25% a la probabilidad de Bloquear Daño de Ataques de Proyectiles
+(20–30) de vida máxima
Armadura aumentada un (80–100)%
+(50–60) de vida máxima
Duración de Provocar aumentada un 20%
+5% de Probabilidad de Bloquear
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga de los gritos de guerra aumentada un 50%
Los gritos de guerra tienen poder infinito
(Los enemigos que provocas solo te pueden tener a ti como objetivo, e infligen un 10% menos de daño al resto. Provocar dura 3 segundos)
(Los monstruos normales tienen 1 Poder, los monstruos mágicos 2, los monstruos raros 10, los monstruos únicos 20 y los jugadores 5)
+(20–30) de vida máxima
Agrega de (12–15) a (30–35) de daño de fuego a los hechizos y los ataques
Armadura aumentada un (120–150)%
+(60–80) de vida máxima
+(35–50)% de resistencia al fuego
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
25% de probabilidad de maldecir a los enemigos que no están malditos con Debilitar con cada golpe
(Debilitar es un maleficio que reduce la precisión de los objetivos un 10% y el daño un 15%, o un 9% para los objetivos raros o únicos. Dura 8 segundos)
+(20–30) de vida máxima
Daño de tótems aumentado un 40%
+(80–100) de vida máxima
+1 a la cantidad máxima de tótems que puedes invocar
+300 de armadura por cada tótem invocado
Magia de Sangre
(Elimina todo el maná. 10% más de vida máxima. Las habilidades cuestan vida en lugar de maná. Las habilidades reservan vida en lugar de maná)
+(20–30) de vida máxima
+(80–100) de vida máxima
Puedes lanzar una marca adicional
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 20% por cada marca
Daño con marcas aumentado un 40%
Magia de Sangre
(Elimina todo el maná. 10% más de vida máxima. Las habilidades cuestan vida en lugar de maná. Las habilidades reservan vida en lugar de maná)
(El daño de marcas es cualquier daño infligido por habilidades de marcas o por habilidades activadas por una marca)
+(30–40) de vida máxima
Otorga la habilidad Contraataque de nivel 30
Armadura aumentada un (165–205)%
+(65–80) de vida máxima
Recuperas (250–500) de Vida cuando Bloqueas
+6% de Probabilidad de Bloquear
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+(30–40) de vida máxima
Armadura aumentada un 100%
+(50–70) de vida máxima
+6% de Probabilidad de Bloquear
+(1500–3000) de armadura si has bloqueado recientemente
Intimida permanentemente a los Enemigos al Bloquear
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
+(10–20) de vida máxima
Armadura aumentada un (50–100)%
+(60–80) de vida máxima
-1 al Máximo de Cargas de Aguante
-10% a la probabilidad máxima de bloquear el daño de ataques
+6% de Probabilidad de Bloquear
+2% a todas resistencias máximas mientras no tengas cargas de aguante
Tienes Fervor mientras tengas la cantidad máxima de cargas de aguante
(La probabilidad máxima de bloquear el daño de ataques no puede ser superior al 90%)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
+(10–20) de vida máxima
Armadura aumentada un (150–250)%
+(20–25)% de Probabilidad de Bloquear
-1% de probabilidad de bloquear daño de ataques por cada 200 de daño de fuego recibido de los golpes recientemente
El (10–20)% del daño de hielo se recibe como daño de fuego
El (10–20)% del daño de rayo se recibe como daño de fuego
El (10–20)% del daño físico se recibe como daño de fuego
Calcina a los enemigos a corta distancia cuando bloqueas
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Los enemigos calcinados tienen -10% a las resistencias elementales)
(Corta distancia es hasta 2 metros)
+(20–30) de vida máxima
Armadura aumentada un (180–220)%
+(160–180) de vida máxima
Velocidad de movimiento reducida un 5%
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 20%
-25 de daño físico recibido de los ataques de proyectiles
+5% de Probabilidad de Bloquear
+(20–30) de vida máxima
+2 al nivel de las gemas engarzadas
Activa Égida elemental de nivel 20 cuando lo equipas
Armadura aumentada un (180–220)%
+(60–80) de vida máxima
+(80–100) a la evasión y al escudo de energía
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
+(60–80) de vida máxima
Regeneras (5–7.5) de vida por segundo
+30% de resistencia al rayo
El 0.6% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
+5% de Probabilidad de Bloquear
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Velocidad de movimiento aumentada un 6%
Evasión aumentada un (60–100)%
+5% a la resistencia al hielo máxima
+50% de resistencia al hielo
Ganas el (10–15)% del daño físico como daño de hielo extra
Refleja (25–50) de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
+5% de Probabilidad de Bloquear
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Velocidad de movimiento aumentada un 9%
+3 al nivel de las gemas de maldición engarzadas
Evasión aumentada un (30–50)%
+(50–70) de escudo de energía máximo
100% de probabilidad de hacer huir a los monstruos al bloquear
+20% a la probabilidad de bloquear daño de ataques de los enemigos malditos
Aplica Decaimiento a los enemigos que tú maldices con habilidades de maleficio, lo cual les inflige 700 de daño de caos por segundo durante 8 segundos
Velocidad de movimiento aumentada un 6%
Evasión aumentada un (80–100)%
+(20–40)% de resistencia al hielo
Área de efecto aumentada un 10%
Ganas Fervor durante 4 segundos cuando usas un grito de guerra
Efecto de las bonificaciones de los gritos de guerra aumentado un 25%
Llamada a las armas
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
(Los gritos de guerra ya no optimizan ataques. Los gritos de guerra también otorgan sus bonificaciones a los aliados cercanos)
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
(8–12)% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Agrega de (8–12) a (15–20) de daño físico a los ataques
Velocidad de ataque aumentada un (6–10)%
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 6%
+(40–60) de inteligencia
Evasión aumentada un (180–200)%
+(180–200) de escudo de energía máximo
+(20–30)% a todas las resistencias elementales
Reflejo de maleficios
No te afectan las Maldiciones
Efecto de tus maldiciones aumentado un (15–20)%
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
Evasión aumentada un (100–150)%
(15–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
+(3–8)% de Probabilidad de Bloquear
(30–40)% de probabilidad de que se considere que las resistencias elementales están al 90% contra los golpes de los enemigos
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Velocidad de movimiento aumentada un 6%
Evasión aumentada un (120–150)%
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
+(10–20)% a las resistencias al fuego y al hielo
+(8–15)% de probabilidad de evitar el daño elemental por golpes mientras Traspasas
Tienes probabilidad máxima de bloquear daño de ataques si no has bloqueado recientemente
Tienes Traspasar si has bloqueado recientemente
(Ninguna probabilidad de evitar daño puede ser mayor del 75%)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Velocidad de movimiento aumentada un 6%
Evasión aumentada un (120–150)%
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
+(10–20)% a las resistencias al fuego y al hielo
+(8–15)% de probabilidad de evadir el daño físico de los golpes cuando tienes Traspasar
Tienes Traspasar si has bloqueado recientemente
Tienes la probabilidad máxima de bloquear el daño de hechizos si no has bloqueado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
Evasión aumentada un (100–120)%
+(70–90) de vida máxima
El 0.4% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
+10% de Probabilidad de Bloquear
Refleja de 1000 a 10000 de daño físico a los atacantes al bloquear
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
+2 al nivel de las gemas de esbirro engarzadas
Escudo de energía aumentado un (40–80)%
+(15–25) de maná máximo
Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 20% sobre tus esbirros
Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 20%
Esparce brea cuando bloqueas
ground tar on block duration ms [4500]
(La brea reduce la velocidad de movimiento de los enemigos en un 50%)
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
+3 al nivel de las gemas de gritos de guerra engarzadas
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (8–12)%
+(70–90) de escudo de energía máximo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
Los gritos de guerra otorgan Sobrecarga arcana a ti y a tus aliados, con efecto aumentado un 10% por cada 5 de poder, hasta un 50%
(Sobrecarga arcana otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10% y velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% durante 4 segundos)
Daño de hechizos aumentado un (10–15)%
Agrega de (35–39) a (54–60) de daño de hielo a los hechizos
Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un (60–80)%
Escudo de energía aumentado un (475–600)%
+(6–10)% de Probabilidad de Bloquear
+1% al multiplicador de golpe crítico por cada 1% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
+25% al multiplicador de golpe crítico si has infligido un golpe no crítico recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
10% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
+(20–30) de inteligencia
Cantidad de objetos encontrados aumentada un (4–8)%
+5% de Probabilidad de Bloquear
Maldice a los enemigos con Castigo cuando bloqueas su daño cuerpo a cuerpo; ignora el límite de maldiciones
Maldice a los enemigos con Cadenas temporales cuando bloqueas su daño de ataques con proyectiles; ignora el límite de maldiciones
Maldice a los enemigos con Debilidad elemental cuando bloqueas su daño de hechizos; ignora el límite de maldiciones
(Castigo es un maleficio que aumenta el daño recibido un 30% cuando el objetivo tiene la vida baja y hace que esté agotado durante 2 segundos cuando golpea. Dura 8 segundos)
(Cadenas temporales es un maleficio que reduce la velocidad de acción un 15%, o un 9% para los objetivos raros o únicos, y hace que los otros efectos que tenga el objetivo expiren un 40% más despacio. Tiene un 50% menos de efecto sobre los jugadores y dura 5 segundos)
(Debilidad elemental es un maleficio que aplica -15% a todas las resistencias elementales. Dura 8 segundos)
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
Activa Niebla de guerra de nivel 20 cuando tu trampa se activa
+(20–30) de inteligencia
Escudo de energía aumentado un (250–300)%
Daño de fuego con golpes y estados alterados aumentado un (30–50)% contra los enemigos cegados
Daño de hechizos recibido de los enemigos cegados reducido un 30%
No tiene probabilidad de bloqueo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño de hechizos aumentado un (10–15)%
Activa una habilidad de grito de guerra engarzada al perder cargas de aguante, con un tiempo de recarga de 0,25 segundos
+(60–80) de vida máxima
+(17–23)% de resistencia al caos
Pierdes todas las Cargas de Aguante mientras tengas el máximo de Cargas de Aguante
Nunca Bloquea
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga de los gritos de guerra aumentada un 50%
Daño de hechizos aumentado un (10–15)%
No tiene escudo de energía
+(40–70) de vida máxima
+(40–70) de maná máximo
De (3–4) a (7–8) de daño de fuego agregado por cada 100 de vida máxima o de maná máximo, el que sea menor
No te afectan ni la quemadura ni la electrocución si la diferencia entre la vida máxima y el maná máximo es igual o menor que 500
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
+(1–100) de maná máximo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (1–100)%
Ganas (1–100) de maná por cada enemigo asesinado
Recuperación de maná con frascos aumentada un (1–100)%
Cuando lanzas un hechizo, sacrificas todo tu maná para ganar daño de rayo máximo agregado
equivalente al 50% del maná sacrificado durante 4 segundos
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
+(20–30) de inteligencia
Escudo de energía aumentado un (170–230)%
+(35–40)% de resistencia al rayo
Las electrocuciones que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1,5 metros
Agrega de 1 a 10 de daño de rayo por cada enemigo electrocutado que hayas matado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
Escudo de energía aumentado un (240–260)%
+(70–100) de vida máxima
+(30–40)% de resistencia al rayo
+(17–29)% de resistencia al caos
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía si no tienes la vida baja
Refleja las electrocuciones que recibes a todos los enemigos cercanos
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
Agrega de (50–55) a (72–80) de daño de caos
+(80–100) de escudo de energía máximo
+25% a la probabilidad de ser Envenenado
+3% a todas las resistencias máximas mientras estás envenenado
Regeneras 80 de escudo de energía por segundo por cada veneno sobre ti, hasta 400 por segundo
Los venenos expiran un 50% más despacio sobre ti
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(Los efectos no pueden ser ralentizados por debajo del 25% de su tiempo de expiración normal)
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
Agrega de (50–55) a (72–80) de daño de caos
+(130–150) de escudo de energía máximo
El inicio de la recarga del escudo de energía es un (30–50)% más rápido
Recibes Daño de Caos en lugar de Daño Físico cuando tienes Sangrado
+25% a la probabilidad de ser Envenenado
+3% a todas las resistencias máximas mientras estás envenenado
Los venenos expiran un 50% más despacio sobre ti
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(Los efectos no pueden ser ralentizados por debajo del 25% de su tiempo de expiración normal)
Daño de hechizos aumentado un (10–15)%
Escudo de energía aumentado un (210–250)%
+2 al máximo de cargas de poder
20% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe
Daño con hechizos aumentado un (12–16)% por cada carga de poder
Pierdes todas las Cargas de Poder al acumular el Máximo de Cargas de Poder
Te Electrocuta cuando alcanzas el Máximo de Cargas de Poder
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
(10–15)% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Escudo de energía aumentado un (120–160)%
Vida máxima aumentada un 10%
Sacrificas el 10% de tu vida cuando usas o activas una habilidad de hechizo
Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un 5% por cada 100 de vida máxima del jugador
Daño de hechizos aumentado un 5% por cada 100 de vida máxima del jugador
Daño de hechizos aumentado un (30–50)%
Escudo de energía aumentado un (180–220)%
Los espectros tienen su vida máxima aumentada un (50–100)%
Ganas Sobrecarga arcana cuando infliges un golpe crítico
Tus Espectros Levantados ganan Sobrecarga Arcana cuando tú la ganas
Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un (40–50)% por cada espectro levantado
veiled mod seed [1,30000]
veiled mod type [4]
(Sobrecarga arcana otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10% y velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% durante 4 segundos)
Recuperación del bloqueo aumentada un 60%
+(20–40) de armadura
+(20–40) de evasión
Rareza de objetos encontrados aumentada un (30–40)%
+(50–75)% de resistencia al rayo
Duración de las maldiciones sobre ti aumentada un 100%
Recuperación del bloqueo aumentada un 60%
Agrega de 4 a 8 de daño físico a los ataques
Agrega de 12 a 15 de daño de hielo a los ataques
Armadura y evasión aumentadas un (90–130)%
+(30–50)% de resistencia al fuego
Maldice a los enemigos con Vulnerabilidad al bloquear
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
Recuperación del bloqueo aumentada un 180%
Armadura y evasión aumentadas un (100–150)%
+15% de Probabilidad de Bloquear
Recibes un 100% del daño elemental de los golpes bloqueados
El 40% del daño elemental de los golpes se recibe como daño físico
Activa Fragmentación de escudo de nivel 20 cuando bloqueas
Armadura y evasión aumentadas un (120–150)%
+(80–100) de vida máxima
+(8–12)% de Probabilidad de Bloquear
Recuperación del bloqueo aumentada un 120%
+30% a la probabilidad de Bloquear Daño de Hechizos mientras tienes la Vida Baja
Armadura y evasión aumentadas un (200–250)%
+(20–30)% a todas las resistencias elementales
+100% a la probabilidad de bloquear daño de ataques si has bloqueado daño de hechizos recientemente
+100% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos si has bloqueado daño de ataques recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Recuperación del bloqueo aumentada un 180%
+2 al nivel de las gemas de asistencia engarzadas
Activa Égida física de nivel 20 cuando lo equipas
Armadura y evasión aumentadas un (300–400)%
100% de probabilidad de evitar el sangrado
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (8–15)% cuando Égida física está agotada
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (50–70)% cuando Égida física está agotada
Los enemigos cercanos están cegados cuando Égida física no está agotada
(La ceguera provoca un 20% menos de precisión y de evasión)
+2 al nivel de las gemas engarzadas
Activa Égida de hielo de nivel 20 cuando lo equipas
Armadura y evasión aumentadas un (200–250)%
+(60–80) de vida máxima
No puedes ser congelado
Recuperación del bloqueo aumentada un 120%
Tiene 3 Engarces
Todos los Engarces son Blancos
+(5–8) a la Calidad de las Gemas de Asistencia Engarzadas
Las gemas de asistencia engarzadas también pueden asistir a las habilidades de tu mano principal
Armadura y evasión aumentadas un (100–150)%
+(3–5)% de Probabilidad de Bloquear
Recuperación del bloqueo aumentada un 120%
-10% a la cantidad de daño de hechizos atenuado neutralizado
+(26–32)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Armadura y evasión aumentadas un (200–250)%
+(9–13)% de Probabilidad de Bloquear
Recibes el 20% del daño de los golpes bloqueados
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
+4% a todas las resistencias elementales
Armadura y escudo de energía aumentados un (80–120)%
Regeneras (30–50) de vida por segundo
Duración del congelamiento reducida un 80% sobre ti
Regeneras 100 de vida por segundo mientras tengas la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
(16–22)% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Armadura y escudo de energía aumentados un 1000%
El daño recibido de los golpes bloqueados no puede atravesar el escudo de energía
El daño recibido de los golpes que no bloqueas siempre atraviesa el escudo de energía
Golpes laterales
(La probabilidad de bloquear daño de ataques se duplica
La probabilidad de bloquear daño de hechizos se duplica
Recibes el 65% del daño de los golpes bloqueados)
Alma corrupta
Carne Divina
Juventud eterna
Sacrificio eterno
Ambición inmortal
Pacto Vaal
(El 50% del daño que no es de caos atraviesa el escudo de energía
Ganas el 15% de tu vida máxima como escudo de energía máximo extra)

(Todo el daño recibido atraviesa el escudo de energía
El 50% del daño elemental se recibe como daño de caos
+5% a la resistencia al caos máxima)

(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(50% menos de velocidad de regeneración de vida. 50% menos de recuperación de vida total máxima por segundo por absorción. La recarga del escudo de energía se aplica solo a la vida)
(Cuando llenas tu escudo de energía, sacrificas todo el escudo de energía para ganar +5% a todas las resistencias máximas durante 4 segundos)
(El escudo de energía empieza en cero. El escudo de energía no se puede recargar ni regenerar. Pierdes un 5% de escudo de energía por segundo. Los efectos de la absorción de vida no se eliminan cuando se llena la vida sin reservar. Los efectos de absorción de vida recuperan escudo de energía en lugar de vida cuando tienes la vida llena.)
(La recuperación total de la absorción de vida está duplicada; la recuperación de vida total máxima por segundo de la absorción está duplicada; no tienes regeneración de vida.)
+8% a todas las resistencias elementales
+(50–70) de vida máxima
+(20–30)% de resistencia al rayo
+11% de resistencia al caos
Área de efecto de las habilidades de aura aumentada un 20%
10% de probabilidad de otorgar una carga de poder a los aliados cercanos al matar
5% de probabilidad de otorgar una carga de frenesí a los aliados cercanos al golpear
+8% a todas las resistencias elementales
+(50–70) de vida máxima
+(20–30)% de resistencia al rayo
+11% de resistencia al caos
Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 10%
5% de probabilidad de otorgar una carga de aguante a los aliados cercanos con cada golpe
10% de probabilidad de otorgar una carga de frenesí a los aliados cercanos al matar
+4% a todas las resistencias elementales
(20–30)% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Daño de hechizos aumentado un (20–30)%
+(20–30)% a todas las resistencias elementales
+4% a todas las resistencias máximas
No puede bloquear el daño de ataques
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Armadura y escudo de energía aumentados un (300–400)%
+10% a todas las resistencias elementales
+5% a la resistencia al hielo máxima
+6% de Probabilidad de Bloquear
Recuperas escudo de energía igual al 2% de tu armadura cuando bloqueas
Daño elemental aumentado un (10–20)% con habilidades de ataque
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
+8% a todas las resistencias elementales
Armadura y escudo de energía aumentados un (240–300)%
Regeneras (100–200) de vida por segundo
+5% de resistencia al fuego máxima
+(20–25)% de resistencia al fuego
+25% de resistencia al fuego mientras tengas la vida baja
Velocidad de movimiento aumentada un 10% cuando tienes la vida baja
100% de probabilidad de evitar ser quemado mientras tengas la vida baja
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
+12% a todas las resistencias elementales
+2 al nivel de las gemas de aura engarzadas
Las gemas engarzadas cuestan y reservan vida en lugar de costar y reservar maná
Las gemas engarzadas tienen la eficiencia de la reserva aumentada un 30%
+(20–30) de destreza
+25% a todas las resistencias elementales
+12% a todas las resistencias elementales
El 0.4% del daño de caos se absorbe como vida
-10% de Probabilidad de Bloquear
Armadura Global aumentada un 100% mientras no tengas Escudo de Energía
Tienes Poder profano mientras no tengas escudo de energía
Creas Suelo profano en lugar de Suelo consagrado
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
(Los enemigos que están sobre Suelo profano tienen -10% a todas las resistencias, y los golpes que reciben tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 100%)
+12% a todas las resistencias elementales
Otorga la habilidad Invocar Heraldo de concentración
+(60–80) de vida máxima
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Ganas (30–50) de maná cuando bloqueas
+5% de Probabilidad de Bloquear
Las habilidades de canalización infligen daño aumentado un (50–70)%
+12% a todas las resistencias elementales
+2 al nivel de las gemas engarzadas
Activa Égida de fuego de nivel 20 cuando lo equipas
Armadura y escudo de energía aumentados un (200–250)%
+(60–80) de vida máxima
No puedes ser quemado
+12% a todas las resistencias elementales
Activa Mandamiento de Infierno con cada Golpe Crítico
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (50–70)%
+(60–80) de vida máxima
+(20–30)% de resistencia al fuego
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)% si has infligido un golpe crítico recientemente
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (8–12)% si has infligido un golpe crítico recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+12% a todas las resistencias elementales
Otorga la habilidad Invocar Heraldo superior de concentración
+(60–80) de vida máxima
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Ganas (30–50) de maná cuando bloqueas
+5% de Probabilidad de Bloquear
Las habilidades de canalización infligen daño aumentado un (50–70)%
+3% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Vida máxima aumentada un (10–20)%
-50% a todas las resistencias elementales
Área de efecto aumentada un 10%
Los aliados cercanos recuperan el 1% de tu vida máxima cuando mueres
+5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Daño de hechizos aumentado un (40–50)%
+(60–80) de escudo de energía máximo
+(50–70) de vida máxima
Área de efecto aumentada un 1% por cada enemigo matado recientemente, hasta un 50%
Tienes Juramento del fanático si no has sido golpeado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(La regeneración de vida se aplica al escudo de energía en su lugar.)
+5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión y escudo de energía aumentados un (160–220)%
+(40–60)% al multiplicador de daño degenerativo si has infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos
(2–2.5)% de vida regenerada por segundo si has infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos
Pierdes un (10–15)% del escudo de energía cuando infliges un golpe crítico
Pierdes un (10–15)% de vida cuando infliges un golpe crítico
[One to three random synthesis implicit modifiers]
+(1–3) al nivel de las gemas de rayo engarzadas
Activa Égida de rayo de nivel 20 cuando lo equipas
Velocidad de ataque aumentada un (1–20)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (1–20)%
Evasión y escudo de energía aumentados un (300–400)%
+(1–75) de maná máximo
Velocidad de movimiento aumentada un (1–20)%
+5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión y escudo de energía aumentados un (500–600)%
+(60–80) de vida máxima
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 40%
+(3–4)% de Probabilidad de Bloquear
Sufrimiento Compartido
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Todo el daño de los golpes aplicará los estados alterados elementales que estés sufriendo. Dejarás de tener los estados alterados elementales que apliques)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión y escudo de energía aumentados un (400–500)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (25–40)%
+50% de probabilidad de ser Electrocutado
El 40% del daño de hielo se recibe como daño de rayo
El 40% del daño de fuego se recibe como daño de rayo
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
+5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Otorga la habilidad Trampa de osos de nivel 25
Daño de trampas aumentado un (18–28)%
Daño físico global aumentado un (15–25)%
+(60–80) de vida máxima
(-18–-14) de daño físico recibido de los golpes de ataques
25% de probabilidad de ganar una carga de poder al lanzar una trampa
+(75–100) de armadura
+(25–50) de vida máxima
Área de efecto aumentada un (15–20)%
Postura Inquebrantable
(No puedes evadir los ataques de los enemigos. No puedes ser aturdido)
Fervor
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
+2 al nivel de las gemas de esbirro engarzadas
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (10–20)%
La mitad de tu fuerza se agrega a tus esbirros
+1 a la cantidad máxima de zombis levantados por cada 500 de fuerza
Con al menos 1000 de fuerza, absorbes el (1.5–2)% del daño infligido por tus zombis levantados como vida
Vida máxima reducida un 24%
Regeneras (200–250) de vida por segundo
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 100%
Reserva el 8% de la vida
Los monstruos enemigos cercanos tienen al menos el 8% de la vida reservada
Daño de fuego aumentado un (30–40)%
Armadura aumentada un (100–120)%
+(50–70) de vida máxima
+30% de resistencia al hielo
100% de probabilidad de evitar ser escarchado o congelado si has usado una habilidad de fuego recientemente
+(20–25) a todos los atributos
Agrega de 40 a 60 de daño físico a los ataques
+(100–125)% al multiplicador de golpe crítico cuerpo a cuerpo
Armadura aumentada un (100–120)%
Daño físico recibido aumentado un (40–50)%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Puede tener un segundo modificador de encantamiento
+(20–30) a todos los atributos
Armadura aumentada un (60–80)%
La resistencia al fuego es del 75%
Resistencia al hielo reducida un (50–55)%
Resistencia al rayo reducida un (50–55)%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+(20–25) a todos los atributos
Agrega de 40 a 75 de daño de fuego a los ataques
Agrega de 30 a 65 de daño de hielo a los ataques
Agrega de 10 a 130 de daño de rayo a los ataques
+(100–125)% al multiplicador de golpe crítico cuerpo a cuerpo
Armadura aumentada un (100–120)%
Daño elemental recibido aumentado un (40–50)%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Armadura aumentada un (80–120)%
-30% de resistencia al fuego
(-200–-100) de daño de fuego recibido de los golpes
La armadura aumenta con la resistencia al fuego excedente
(La resistencia excedente es la cantidad por la cual la resistencia sin limitar es mayor que la resistencia máxima)
(La resistencia sin limitar es el valor que tendría la resistencia si se ignorase la resistencia máxima)
Las gemas engarzadas están asistidas por Legión infernal de nivel 30
+(60–100) de vida máxima
-30% de resistencia al fuego
La vida de los esbirros está aumentada por un valor igual a la resistencia al fuego excedente
(La resistencia excedente es la cantidad por la cual la resistencia sin limitar es mayor que la resistencia máxima)
Las habilidades de grito de guerra engarzadas tienen +1 uso con tiempo de recarga
Armadura aumentada un (80–120)%
+(50–70) de vida máxima
Cuando atacas, recibes un (15–20)% de tu vida como daño físico por
cada grito de guerra que esté optimizando ese ataque
Las habilidades infligen un (10–15)% más de daño por cada grito de guerra que las esté optimizando
Armadura aumentada un (50–80)%
Los ataques tienen un 15% de probabilidad de aplicar sangrado
Radio de iluminación reducido un 50%
+4% al multiplicador de daño degenerativo del sangrado por cada carga de frenesí
El sangrado que tú aplicas inflige su daño un 4% más rápido por cada Carga de frenesí
(20–30)% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al infligir un golpe crítico a corta distancia
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
(Corta distancia es hasta 2 metros)
+(30–50) de evasión
Rareza de objetos encontrados aumentada un 10%
+(30–40)% a todas las resistencias elementales
Refleja 4 de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
Agrega de 15 a 25 de daño de hielo a los ataques
Evasión aumentada un 70%
+(20–30)% de resistencia al rayo
No puedes ser electrocutado
Puedes ser Tocado por los espíritus atormentados
Evasión aumentada un (80–100)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 60%
+(20–30)% de resistencia al fuego
+(20–30)% de resistencia al hielo
Ganas el 1% del daño de hielo como daño de fuego extra por cada 1% de efecto de escarchamiento sobre el enemigo
Ganas el 30% del daño de hielo como daño de fuego extra contra los enemigos congelados
Evasión aumentada un (80–100)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 60%
+(20–30)% de resistencia al hielo
+(20–30)% de resistencia al rayo
Ganas el 1% del daño de rayo como daño de hielo extra por cada 2% de efecto de electrocución en el enemigo
+(20–25)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión aumentada un (60–100)%
(20–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Recuperas (100–200) de vida cuando atenúas el daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Velocidad de ataque aumentada un 15%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (60–75)%
Evasión aumentada un 150%
Rareza de objetos encontrados aumentada un (20–25)%
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
Tamaño del personaje reducido un 10%
+(50–70) de destreza
Daño reducido un 50% cuando tienes la vida baja
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 25%
Evasión aumentada un (100–130)%
+(80–100) de vida máxima
Evasión global aumentada un 150% cuando tienes la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Activa Torbellino de nivel 20 cuando ganas Poder del ave o Vuelo del ave
Evasión aumentada un (60–80)%
+(40–60) de vida máxima
+(30–40)% de resistencia al rayo
Velocidad de movimiento aumentada un (10–15)%
Puede tener un segundo modificador de encantamiento
+(20–30) a todos los atributos
Evasión aumentada un (60–80)%
Resistencia al fuego reducida un (50–55)%
La resistencia al hielo es del 75%
Resistencia al rayo reducida un (50–55)%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+2 al nivel de las gemas de aura engarzadas
Evasión aumentada un (80–100)%
+(20–30)% de resistencia al hielo
No puedes ser congelado
25% de probabilidad de evitar ser escarchado
Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades aumentada un 16%
Otorga la habilidad Disparo certero de nivel 30
Las habilidades de arco engarzadas que no son de canalización son activadas por Disparo certero
Las habilidades de arco activadas reciben un tiempo de recarga de 0.05 segundos
+(350–500) de precisión
+(350–500) de evasión
+2 al máximo de fases de Disparo certero
+(14–20)% de probabilidad de atenuar los golpes de hechizos mientras canalizas
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
+4 al nivel de las gemas de heraldo engarzadas
Evasión aumentada un (80–100)%
+(20–30)% de resistencia al caos
25% de probabilidad de evitar ser envenenado
Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades aumentada un 16%
No puedes ser Entumecido
+(800–1000) de precisión
Evasión aumentada un (100–120)%
+(50–80) de vida máxima
Daño de Ataques de Proyectiles aumentado un 1% por cada 200 de Precisión
+(150–225) de escudo de energía máximo
Refleja 5 de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
+25 de daño físico recibido de los golpes de ataques
Ajuste al Dolor
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
(30% más de daño de hechizos mientras tengas la vida baja)
Activa un hechizo engarzado cuando atacas con un arco, con un tiempo de recarga de 0,3 segundos
Daño de hechizos aumentado un (30–60)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
+(30–50) de escudo de energía máximo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30%
No tiene requisitos de atributos
Los aumentos y las reducciones que afectan al radio de iluminación también se aplican al área de efecto al 50% de su valor
Los aumentos y las reducciones que afectan al radio de iluminación también se aplican al daño
Radio de iluminación aumentado un (15–25)%
No infliges daño de caos
local unique tabula rasa no requirement or energy shield [1]
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+(30–50) de escudo de energía máximo
Los Espíritus Encolerizados invocados infligen su daño aumentado un (175–250)%
Cantidad máxima de espíritus encolerizados que puedes invocar reducida un 75%
Los golpes de los Espíritus Encolerizados invocados siempre aplican Quemadura
El daño colateral que los golpes cuerpo a cuerpo de los espíritus
encolerizados invocados infligen a los objetivos circundantes es únicamente de fuego
Velocidad de lanzamiento de hechizos reducida un (20–30)%
Escudo de energía aumentado un (80–130)%
Los golpes que no son críticos infligen un 80% menos de daño
Las habilidades de hechizos siempre infligen golpes críticos en la última repetición
Las habilidades de hechizos no pueden infligir golpes críticos excepto en la última repetición
Tiene 4 engarces abisales
Escudo de energía aumentado un (120–150)%
+(1–2) al nivel de todas las gemas de habilidad de esbirros
+1 a la cantidad máxima de espectros por cada Joya de ojo fantasmal engarzada
No puedes tener esbirros que no sean espectros
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
+2 al nivel de las gemas de maldición engarzadas
+(20–30) de inteligencia
+(100–120) de escudo de energía máximo
Las habilidades de maldición tienen la Duración del Efecto de la habilidad aumentada un (30–50)%
Agrega de 37 a 71 de daño de caos por cada maldición en el enemigo
Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un (60–80)%
Escudo de energía aumentado un (200–250)%
+(50–70) de vida máxima
El veneno no te afecta
El (10–20)% del daño recibido se recobra como vida
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
Escudo de energía aumentado un (300–350)%
+(50–70) de maná máximo
(10–20)% de probabilidad de que la recarga del escudo de energía comience cuando matas a un enemigo
(30–40)% menos de velocidad de recarga del escudo de energía
+(20–30) de fuerza
+(20–30) de maná máximo
Experiencia ganada aumentada un 5%
+10% a todas las resistencias elementales
Daño elemental aumentado un (10–20)%
Agrega de (16–21) a (31–36) de daño de caos a los hechizos
Escudo de energía aumentado un (220–250)%
10% de probabilidad de ganar una carga de poder al golpear a un enemigo afectado por Telaraña
(6–10)% de probabilidad de envenenar por cada carga de poder
Daño con veneno aumentado un (15–20)% por cada carga de poder
Aspecto de la Araña aplica Telarañas y Entumecer cada 0.5 Segundos en su lugar
+1 al nivel de las gemas engarzadas
Las gemas engarzadas tienen la eficiencia de la reserva aumentada un 25%
Activa Festín de Carne de Nivel 15 cada 5 segundos
Escudo de energía aumentado un (180–220)%
10% de probabilidad de que la Recarga del Escudo de Energía comience cuando usas una Habilidad
Enlace Sobrenatural
buff impl stat [0]
veiled mod seed [1,30000]
veiled mod type [2]
(Gastas escudo de energía antes que maná para los costos de las habilidades. El escudo de energía protege el maná en lugar de la vida. 50% menos de velocidad de recarga del escudo de energía)
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (8–10)%
Escudo de energía aumentado un (200–250)%
Ignoras los aturdimientos mientras lanzas un hechizo
La probabilidad de golpe crítico base de hechizos de los hechizos es igual a la del arma de tu mano principal
No puedes infligir golpes críticos con ataques
Escudo de energía aumentado un (240–280)%
+(30–40)% de resistencia al fuego
Daño elemental aumentado un (30–40)%
(25–50)% de probabilidad de calcinar a los enemigos
No puede aplicar quemadura
(Los enemigos calcinados tienen sus resistencias elementales reducidas hasta en un 30% durante 4 segundos, en función del daño de fuego del golpe)
Escudo de energía aumentado un (240–280)%
+(30–40)% de resistencia al hielo
Daño elemental aumentado un (30–40)%
(25–50)% de probabilidad de aplicar Fragilidad
No puede aplicar congelamiento ni escarchamiento
(Los golpes tienen hasta +6% de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos frágiles, según el daño de hielo del golpe que infligió la fragilidad, durante 4 segundos)
Escudo de energía aumentado un (240–280)%
+(30–40)% de resistencia al rayo
Daño elemental aumentado un (30–40)%
(25–50)% de probabilidad de debilitar a los enemigos
No puede aplicar Electrocución
(Los enemigos debilitados infligen hasta un 20% menos de daño durante 4 segundos, basándose en el daño de rayo del golpe)
Puede tener un segundo modificador de encantamiento
+(20–30) a todos los atributos
Escudo de energía aumentado un (60–80)%
Resistencia al fuego reducida un (50–55)%
Resistencia al hielo reducida un (50–55)%
La resistencia al rayo es del 75%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+(300–500) de precisión
Escudo de energía aumentado un (200–250)%
Daño elemental aumentado un (20–30)% con habilidades de ataque
Los aumentos y las reducciones a la velocidad de lanzamiento de hechizos se aplican a la velocidad de ataque
Vínculo Ancestral
(No puedes infligir daño con habilidades tú mismo. +1 a la cantidad máxima de tótems invocados)
Las gemas engarzadas están asistidas por Efecto concentrado de nivel 20
+50% al multiplicador de daño de hielo degenerativo
Escudo de energía aumentado un 50%
Velocidad de recarga del escudo de energía reducida un 50%
+(25–75) de maná máximo
Daño de hechizos aumentado un (80–100)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos reducida un 15%
+(30–60) de maná máximo
Tus habilidades te infligen el 400% del maná gastado en los costos de maná iniciales de las habilidades como daño físico
(Los costos iniciales son todos los costos que no se pagan por segundo)
Tiene 1 engarce abisal
Vida máxima aumentada un (6–8)%
+1 al máximo de cargas de espíritu por cada joya de abismo que te esté afectando
Ganas una carga de espíritu por segundo
Pierdes todas las Cargas de Espíritu cuando recibes un Golpe Bestial
Recuperas un (2–3)% de vida cuando pierdes una Carga de espíritu
Recuperas un (2–3)% del escudo de energía cuando pierdes una Carga de espíritu
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
(Un golpe salvaje es un golpe que quita al menos un 15% de la vida máxima)
+(300–350) de precisión
Escudo de energía aumentado un (120–150)%
-30% de resistencia al fuego
El (0.4–0.8)% del daño de los ataques se absorbe como vida
El (0.2–0.4)% del daño de los ataques se absorbe como maná
Los aumentos y las reducciones al daño de hechizos
también se aplican a los ataques al 150% de su valor
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Activa Suelo electrificado de nivel 10 cuando te golpean
Agrega de 1 a (60–80) de daño de rayo a los hechizos y los ataques
Escudo de energía aumentado un (130–170)%
+(25–35)% de resistencia al rayo
Maldice con un maleficio aleatorio a los enemigos que te golpean; ignora el límite de maldiciones
Activa Mirada del Vacío Nivel 10 cuando usas una Habilidad
Escudo de energía aumentado un (150–180)%
+(50–80) de maná máximo
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 50%
Ganas el (5–8)% del daño elemental como daño de caos extra
Escudo de energía aumentado un (150–180)%
Maná máximo aumentado un (6–10)%
Recuperas un (8–10)% de vida cuando usas un frasco de maná
La recuperación de maná de los frascos que no es instantánea también se recupera como vida
Costo de las habilidades aumentado un (50–60)% por cada 200 de maná total gastado recientemente
Daño de Hechizos aumentado un (20–25)% por cada 200 de Maná total que hayas gastado recientemente, hasta un máximo 2000%
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Armadura y evasión aumentadas un (60–100)%
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Refleja 100 de daño de fuego a los atacantes cuerpo a cuerpo
Refleja 100 de daño de rayo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Cuando un golpe de un enemigo te inflige daño elemental a ti, su resistencia a esos elementos es cero durante 4 segundos
+(20–30) de fuerza
+(20–30) de destreza
+(200–300) de armadura
No puedes absorber cuando tienes la vida baja
Las habilidades que optimizan un ataque tienen un (20–40)% de probabilidad de no contar ese ataque
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Armadura y evasión aumentadas un (60–80)%
+(10–20)% a todas las resistencias elementales
Los esbirros tienen +25% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques
Los esbirros tienen +25% a la probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Los esbirros recuperan un 10% de su vida al bloquear
+1 al nivel de las gemas engarzadas
Fuerza aumentada un (5–15)%
Destreza aumentada un (5–15)%
Inteligencia aumentada un (5–15)%
Armadura aumentada un (100–150)%
Radio de iluminación reducido un 40%
Armadura y evasión aumentadas un (150–200)%
Velocidad de proyectiles aumentada un (30–50)%
Daño de proyectiles aumentado un (30–50)%
Los proyectiles no pueden colisionar con enemigos a corta distancia
Tiro Largo
(Corta distancia es hasta 2 metros)
(Los golpes de ataques de proyectiles infligen un 20% menos de daño a los objetivos al inicio de su movimiento, hasta un 60% más de daño a medida que los proyectiles viajan más lejos)
Tiene 1 Engarce
+(5–8) al nivel de las gemas engarzadas
+(30–50)% a la calidad de las gemas engarzadas
Las habilidades engarzadas infligen el doble de daño
Armadura y evasión aumentadas un (100–150)%
+(30–50) de inteligencia
Armadura y evasión aumentadas un (80–120)%
+1 al nivel de todas las gemas de habilidad de esbirros
Radio de iluminación aumentado un 25%
Los esbirros tienen la misma cantidad máxima de cargas de aguante, frenesí y poder que tú
Se considera que los esbirros tienen la misma cantidad de
cargas de aguante, frenesí y poder que tú
Las gemas engarzadas están asistidas por Daño físico cuerpo a cuerpo de nivel 30
Las gemas engarzadas están asistidas por Ataques rápidos de nivel 30
Las gemas engarzadas están asistidas por Cegar de nivel 30
6% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Agrega de 20 a 30 de daño físico a los ataques
Armadura y evasión aumentadas un (200–300)%
+(200–300) de vida máxima
20% de probabilidad de ganar una Carga de Aguante al Bloquear
No puedes usar armadura en el pecho
Sanguinolencia Extra
+(50–65) de destreza
Daño físico global reducido un 10%
Velocidad de ataque aumentada un 16%
Armadura y evasión aumentadas un (150–200)%
+(15–25)% de resistencia al caos
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Huellas de Mercurio
+2 al nivel de las gemas engarzadas
Agrega de 1 a 30 de daño de rayo a los hechizos y los ataques
Armadura y escudo de energía aumentados un (100–150)%
Rareza de objetos encontrados aumentada un (10–20)%
Costo de maná de las habilidades reducido un (10–20)%
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (20–22)%
Radio de iluminación reducido un 40%
Refleja de 1 a (180–220) de daño de rayo a los atacantes al bloquear
Defensas globales aumentadas un (18–22)%
Tus resistencias elementales están a cero
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (20–22)%
Radio de iluminación reducido un 40%
Refleja de 1 a (180–220) de daño de rayo a los atacantes al bloquear
Tus defensas están a cero
Resistencias elementales aumentadas un (18–22)%
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
+(100–120) de maná máximo
Ganas el (10–15)% de tu maná máximo como escudo de energía máximo extra
Los Enemigos no Pueden Absorber tu Maná
El (10–20)% del daño recibido se recobra como maná
No puedes absorber maná
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
50% de probabilidad de activar los hechizos engarzados cuando gastas al menos 100 de maná en un
costo instantáneo para usar o activar una habilidad, con un tiempo de recarga de 0,1 segundos
Velocidad de lanzamiento de hechizos reducida un 15%
Armadura y escudo de energía aumentados un (70–80)%
+(30–50) de maná máximo
(Los costos iniciales son todos los costos que no se pagan por segundo)
+(30–50) de fuerza
Armadura y escudo de energía aumentados un (80–120)%
Ganas (10–15) de furia después de gastar un total de 200 de maná
La furia otorga velocidad de lanzamiento de hechizos en lugar de velocidad de ataque
La furia otorga daño de hechizos en lugar de daño de ataque
(Efectos inherentes de tener Furia:
Daño de ataques aumentado un 1% por cada 1 de Furia
Velocidad de ataque aumentada un 1% por cada 2 de Furia
Velocidad de movimiento aumentada un 1% por cada 5 de Furia)
Armadura y escudo de energía aumentados un (120–150)%
+(20–30)% de resistencia al fuego
+(20–30)% de resistencia al hielo
+(20–30)% de resistencia al rayo
+(20–30)% de resistencia al caos
+1 a la cantidad máxima de reliquias sagradas que puedes invocar
Tiene 1 engarce abisal
Activa Explosión espiritual de nivel 20 cuando usas una habilidad mientras tienes una carga de espíritu
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
+1 al máximo de cargas de espíritu por cada joya de abismo que te esté afectando
Ganas una carga de espíritu al matar
Ganas el 5% del daño físico como daño extra de cada elemento por cada carga de espíritu
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
Las gemas engarzadas están asistidas por (1–163) de nivel (1–10)
Las gemas asistidas están asistidas por (1–163) de nivel (25–35)
+(25–30) a todos los atributos
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(4–6)% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Armadura y escudo de energía aumentados un (140–180)%
Vida máxima aumentada un (4–7)%
No puedes perder Barreras de Cangrejo si perdiste Barreras de Cangrejo Recientemente
+3% a la probabilidad de Bloquear Daño de Ataques mientras tengas al menos 5 Barreras de Cangrejo
+5% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras tengas al menos 10 Barreras de cangrejo
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Armadura y escudo de energía aumentados un (140–220)%
+(30–60) de escudo de energía máximo
+(80–100) de vida máxima
No puedes ganar Escudo de Energía
Regeneras 50 de vida por segundo si tienes al menos 500 de escudo de energía máximo
Regeneras 100 de vida por segundo si tienes al menos 1000 de escudo de energía máximo
Regeneras 150 de vida por segundo si tienes al menos 1500 de escudo de energía máximo
Tu escudo de energía empieza en cero
+(40–50) de inteligencia
+(160–180) de escudo de energía máximo
La Fuerza no otorga bonificación a la Vida Máxima
La inteligencia no otorga ninguna bonificación inherente al maná máximo
+1 a la Vida Máxima por cada 2 de Inteligencia
No puedes ganar Escudo de Energía
Regeneras un 1% de vida por segundo por cada 500 de escudo de energía máximo
Tu escudo de energía empieza en cero
Tiene 1 Engarce
+(50–175) de vida máxima
Tú y tus aliados cercanos tienen de 64 a 96 de daño de fuego agregado por cada engarce rojo
Tú y tus aliados cercanos tienen de 56 a 88 de daño de hielo agregado por cada engarce verde
Tú y tus aliados cercanos tienen de 16 a 144 de daño de rayo agregado por cada engarce azul
Tú y tus aliados cercanos tienen de 47 a 61 de daño de caos agregado por cada engarce blanco
-10% a todas las resistencias
[One to three random synthesis implicit modifiers]
+(25–30) a todos los atributos
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–200)%
Los aliados cercanos tienen un 1% de probabilidad de bloquear el daño de ataques por cada 100 de fuerza que tengas
Los aliados cercanos tienen +(6–8)% al multiplicador de golpe crítico por cada 100 de destreza que tú tengas
Los aliados cercanos tienen velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (2–4)% por cada 100 de inteligencia que tengas
Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades aumentada un 2% por cada 250 de atributos totales
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Las gemas engarzadas están asistidas por Lanzar al morir de nivel 20
+(10–15) a todos los atributos
Daño aumentado un 20% cuando tienes la vida baja
Armadura y escudo de energía aumentados un (60–100)%
+(50–70) de escudo de energía máximo
Velocidad de regeneración de maná reducida un 20%
+(43–61)% de resistencia al caos
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Armadura y escudo de energía aumentados un (240–300)%
+(80–100) de vida máxima
+3% a la resistencia al hielo máxima
No puedes ser congelado
+1500 de armadura mientras estás quieto
15% de probabilidad de crear Suelo escarchado al ser golpeado por un ataque
(Estás escarchado mientras estás sobre Suelo escarchado)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
+(20–40) de destreza
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un (10–15)%
Velocidad de ataque de los esbirros aumentada un 2% por cada 50 de destreza
Velocidad de movimiento de los esbirros aumentada un 2% por cada 50 de destreza
Los golpes de los esbirros solo pueden matar a los enemigos quemados
Armadura y escudo de energía aumentados un 333%
Vida, maná y escudo de energía global máximos aumentados un (9–21)%
Transfiguración del alma
Transfiguración del cuerpo
Transfiguración de la mente
(Los aumentos y las reducciones que afectan al escudo de energía máximo
también se aplican al daño de hechizos al 30% de su valor)

(Los aumentos y las reducciones que afectan a la vida máxima también se aplican al daño de ataque al 30% de su valor)
(Los aumentos y las reducciones que afectan al maná máximo también se aplican al daño de ataque al 30% de su valor)
+(260–300) de armadura
+(26–32)% de resistencia al fuego
+(8–16)% de resistencia al caos
Radio de iluminación aumentado un 20%
Vida máxima aumentada un (8–12)% si ningún objeto equipado está corrupto
Regeneras 400 de vida por segundo si ningún objeto equipado está corrupto
(Los frascos y las joyas no están equipados)
Agrega de (13–17) a (29–37) de daño de caos
+(150–200) de escudo de energía máximo
+(32–40)% de resistencia al hielo
+(15–20)% de resistencia al rayo
Regeneras 400 de escudo de energía por segundo si todos los objetos equipados están corruptos
Regeneras 35 de maná por segundo si todos los objetos equipados están corruptos
(Los frascos y las joyas no están equipados)
Corrupto
+(15–20) a todos los atributos
Armadura y escudo de energía aumentados un (60–140)%
+(60–70) de vida máxima
-1 al máximo de cargas de poder
Ganas el (8–12)% del daño físico como daño de caos extra mientras tengas el máximo de cargas de poder
Recibes el daño extra de los golpes críticos reducido un 50% mientras no tengas cargas de poder
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+(130–160) de escudo de energía máximo
+(150–200) de maná máximo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–40)%
+(20–30)% de resistencia al fuego
Eficiencia de la reserva de las habilidades reducida un 20%
Armadura aumentada un 1% por cada 50 de maná reservado
+(1–2) al nivel de las gemas engarzadas
Armadura y escudo de energía aumentados un (120–160)%
+(15–25)% a todas las resistencias elementales
El daño de los enemigos que te golpean es desafortunado mientras tengas equipado un anillo mágico
Tienes Antimaleficios si tienes un anillo mágico en el espacio derecho
No recibes daño extra de los golpes críticos si tienes un anillo mágico en el espacio izquierdo
(Las cosas desafortunadas se aleatorizan dos veces y se elige el peor resultado)
+23 de vida máxima
Velocidad de lanzamiento de minas reducida un (10–15)%
Las minas tienen su velocidad de detonación aumentada un (40–50)%
Las habilidades que lanzan minas lanzan hasta 1 mina adicional si tienes al menos 800 de destreza
Las habilidades que lanzan minas lanzan hasta 1 mina adicional si tienes al menos 800 de inteligencia
(Lanzar minas dura un 10% más de tiempo por cada mina adicional que lances)
+20 de fuerza
+(20–30)% de resistencia al rayo
Los hechizos tienen un 20% de probabilidad de infligir daño doble
Magia de Sangre
(Elimina todo el maná. 10% más de vida máxima. Las habilidades cuestan vida en lugar de maná. Las habilidades reservan vida en lugar de maná)
+(20–30) de destreza
Daño reducido un 25%
+(60–100) de vida máxima
+(60–100) de maná máximo
Tú y tus aliados cercanos ganan Daño aumentado un 50%
+(20–30) de destreza
+(60–100) de vida máxima
+(60–100) de maná máximo
Velocidad de regeneración de maná reducida un 60%
Tú y tus aliados cercanos tienen velocidad de regeneración de maná aumentada un 30%
+(26–30)% a todas las resistencias elementales
Tu Daño de Fuego puede Electrocutar pero no Quemar
Tu daño de hielo puede quemar pero no congelar ni escarchar
Tu daño de rayo puede congelar pero no electrocutar
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Evasión y escudo de energía aumentados un (350–400)%
+5% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos por cada carga de poder
Daño elemental aumentado un (3–5)% por cada carga de poder
Ganas una carga de poder cada segundo si no has perdido ninguna carga de poder recientemente
Pierdes todas las cargas de poder cuando bloqueas
Activas Crear santuario menor de nivel 1 cuando matas a un enemigo
Evasión y escudo de energía aumentados un (120–150)%
+(30–45) de escudo de energía máximo
+(60–80) de vida máxima
+(30–40)% de resistencia al hielo
Efectos de las bonificaciones de los santuarios aumentados un 75% sobre ti
Duración de Efectos de Santuarios sobre ti aumentada un 50%
(Crear Santuario Menor tiene un Tiempo de Recarga inicial antes de que se pueda Activar)
Las gemas engarzadas están asistidas por Mordida de hielo de nivel 18
Las gemas engarzadas están asistidas por Inervar de nivel 18
Otorga la habilidad Invocar Heraldo de tormentas
+(100–150) de evasión
+(40–60) de escudo de energía máximo
+(60–80) de vida máxima
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Evasión y escudo de energía aumentados un (400–500)%
+(20–40)% de resistencia al fuego
+(20–40)% de resistencia al hielo
25% de probabilidad de infligir exposición al hielo con cada golpe
25% de probabilidad de infligir exposición al fuego con cada golpe
Los enemigos cercanos tienen las resistencias al fuego y al hielo aumentadas un 50%
(Exposición al hielo aplica -10% a la resistencia al hielo durante 4 segundos)
(Exposición al fuego aplica -10% a la resistencia al fuego durante 4 segundos)
Las gemas engarzadas están asistidas por Mordida de hielo de nivel 18
Las gemas engarzadas están asistidas por Inervar de nivel 18
Otorga la habilidad Invocar Heraldo superior de tormentas
+(100–150) de evasión
+(40–60) de escudo de energía máximo
+(60–80) de vida máxima
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Evasión y escudo de energía aumentados un (150–200)%
+(60–80) de vida máxima
El (0.4–0.8)% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Refleja de 100 a 150 de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
El 100% del daño que reflejas a los enemigos cuando te golpean se absorbe como vida
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Otorga la Habilidad Estatua de Petrificación Nivel 20
Escudo de energía aumentado un (200–250)%
+(60–80) de vida máxima
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (5–10)%
5% de Reducción de Daño Físico mientras estés en movimiento
Daño elemental recibido reducido un 5% mientras estás quieto
+100 de Fuerza Requerida
Velocidad de los gritos de guerra aumentada un (20–25)%
La absorción de vida de los ataques optimizados es instantánea
Los ataques que no están optimizados no infligen daño
Evasión y escudo de energía aumentados un (230–260)%
+(15–20) de escudo de energía máximo
Maná máximo aumentado un (20–30)%
10% de probabilidad de electrocutar
+20% de probabilidad de ser Electrocutado
El 30% del daño de rayo lo recibe el maná antes que la vida
Las habilidades de ataque tienen daño de rayo agregado igual al 6% del maná máximo
Pierdes un 3% del maná cuando usas una habilidad de ataque
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
Otorga la Habilidad Aspecto del Gato Nivel 20
Evasión y escudo de energía aumentados un (180–220)%
+(25–35)% de resistencia al hielo
+1% a la probabilidad de golpe crítico mientras estés afectado por Aspecto del gato
Los golpes críticos tienen un (10–20)% de probabilidad de cegar a los enemigos mientras tengas Sigilo del gato
Daño aumentado un (40–50)% con golpes y estados alterados contra los enemigos cegados
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+1 al nivel de las gemas engarzadas
Las gemas engarzadas tienen su costo de maná reducido un 50%
Evasión y escudo de energía aumentados un (245–280)%
+(30–40) de escudo de energía máximo
+(24–30)% de resistencia al caos
Los Enemigos no Pueden Absorber tu Maná
Evasión y escudo de energía aumentados un (140–180)%
+(25–40)% al multiplicador de golpe crítico si la destreza es mayor que la inteligencia
Destreza aumentada un 15% si la fuerza es mayor que la inteligencia
Daño elemental aumentado un 1% cada 10 de destreza
+2 a la vida máxima por 10 de inteligencia
Puede modificarse mientras esté corrupto
Vida máxima aumentada un (30–40)% y resistencia al fuego reducida un (30–40)%
Maná máximo aumentado un (30–40)% y resistencia al hielo reducida un (30–40)%
Escudo de energía máximo global aumentado un (30–40)% y resistencia al rayo reducida un (30–40)%
Tu resistencia al caos está a cero
Corrupto
+2 al nivel de las gemas de maldición engarzadas
Las gemas engarzadas están asistidas por Blasfemia de nivel 22
Las gemas de maldición engarzadas tienen la eficiencia de la reserva aumentada un 30%
Evasión y escudo de energía aumentados un (90–110)%
+(40–50) de escudo de energía máximo
Los esbirros infligen daño aumentado un (15–20)%
Otorga la habilidad Deseo de muerte de nivel 20
+(45–65) de vida máxima
Costo de maná de las habilidades de esbirros reducido un (20–30)%
Los esbirros son agresivos
(Los esbirros agresivos tienen su distancia de selección de objetivos aumentada a un valor mínimo)
Los esbirros infligen daño aumentado un (15–20)%
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–200)%
Los esbirros tienen su vida máxima reducida un (20–40)%
Los esbirros tienen velocidad de movimiento aumentada un (15–25)%
Los esbirros tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 50% por cada carga de poder máxima que tengas
Los esbirros pueden oír los susurros durante 5 segundos después de infligir un golpe crítico
(Los esbirros que oyen los susurros reciben el 20% de su vida máxima como daño de caos por segundo, tienen velocidad de ataque y daño aumentados un 50% y no te hacen caso)
+(20–30) de inteligencia
Barrera aumentada un (25–35)%
La barrera se restaura un (40–60)% más rápido
Radio de iluminación aumentado un (15–25)%
Los aumentos y las reducciones al escudo de energía máximo se aplican solamente a la barrera
Nunca infliges golpes críticos
Mago de batalla
(Gana daño de hechizos agregado igual al daño del arma de tu mano principal)
+(30–60) de vida máxima
(-15–-10) de daño físico recibido de los golpes de ataques
El 1000% del daño físico cuerpo a cuerpo recibido se refleja al atacante
+(10–20) de fuerza
Armadura aumentada un (60–80)%
Daño de caos degenerativo reducido un 25%
Radio de iluminación aumentado un 25%
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía
(-40–-30) de daño de caos recibido
+12 al nivel de las gemas de habilidad engarzadas
Armadura aumentada un (80–120)%
+(60–100) de maná máximo
-2 al nivel de las gemas de habilidad engarzadas por cada gema engarzada
Armadura aumentada un (60–100)%
Recuperas un (1–3)% de vida al matar
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (30–40)%
+(700–1000) a la vida máxima si no hay ningún modificador de vida en otros objetos equipados
(Los frascos y las joyas no están equipados)
Requisito de Fuerza reducido un 30%
Cantidad de objetos encontrados aumentada un (10–15)%
Rareza de objetos encontrados aumentada un (30–50)%
-10% de resistencia al fuego
+(20–30)% de resistencia al hielo
-20% de resistencia al rayo
Velocidad de movimiento reducida un 20%
Otorga la Habilidad Aspecto del Cangrejo Nivel 20
Armadura aumentada un (200–250)%
+(100–120) de vida máxima
+(25–30)% a las resistencias al fuego y al hielo
No puedes sufrir Sangrado
+5 a la cantidad máxima de Barreras de cangrejo
Las gemas engarzadas están asistidas por Perforar de nivel 15
+160 de Destreza Requerida
Armadura aumentada un (200–250)%
+(60–100) de vida máxima
El 0.4% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
Los Proyectiles Enemigos te Perforan
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+1% a la probabilidad de Bloquear Daño de Ataques por cada 50 de Fuerza
La probabilidad de bloquear el daño de hechizos es desafortunada
+(60–120) de fuerza
Armadura aumentada un (80–100)%
Velocidad de movimiento reducida un 10%
La bonificación de daño que da la fuerza en su lugar otorga daño físico
cuerpo a cuerpo aumentado un 3% por cada 10 de fuerza
(Las cosas desafortunadas se aleatorizan dos veces y se elige el peor resultado)
+(8–12)% a todas las resistencias elementales
Activa Aura de muerte de nivel 20 cuando lo equipas
+(40–50) a todos los atributos
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Armadura aumentada un (180–220)%
+(60–70) de vida máxima
El 1% del daño de los ataques se absorbe como vida
Recibes 450 de daño de caos por segundo durante 3 segundos al matar
Huellas Sangrientas
frenzy charge blood dance art variation [0]
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(8–12)% a todas las resistencias elementales
+(500–700) de Fuerza Requerida
Armadura aumentada un (80–120)%
Efectos de las bonificaciones de los santuarios aumentados un (50–75)% sobre ti
Tienes la bonificación del Santuario brutal menor
Tienes la bonificación del Santuario masivo menor
Armadura aumentada un (350–400)%
+(1–5)% a todas las resistencias elementales máximas
La Fuerza no otorga bonificación a la Vida Máxima
No recibes daño extra de los golpes críticos
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
No tiene engarces
Daño de fuego aumentado un (20–40)%
+500 de vida máxima
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (25–40)%
+(60–90) de vida máxima
Puedes tener dos estandartes distintos al mismo tiempo
Los estandartes que portas ganan 1 fase por cada golpe cuerpo a cuerpo, hasta 5 por segundo
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No tiene engarces
Daño de rayo aumentado un (30–40)%
+500 de maná máximo
Evasión aumentada un (80–100)%
+(40–50)% de resistencia al fuego
No puedes ser quemado
Daño físico con armas a distancia aumentado un (75–150)%
(-60–-30) de daño físico recibido de los golpes de ataques
+(20–30) de destreza
+1000 a la Evasión mientras tengas la Vida Llena
Evasión aumentada un (50–70)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30% cuando tienes la vida llena
El Daño de los enemigos que te golpean es Desafortunado mientras tengas la Vida Llena
(Las cosas desafortunadas se aleatorizan dos veces y se elige el peor resultado)
Destreza aumentada un 15%
+(120–180) de evasión
+(30–40)% de resistencia al hielo
Recuperación de maná con frascos aumentada un (60–100)%
Daño aumentado un 1% por cada 15 de destreza
+5 al nivel de las gemas de movimiento engarzadas
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Daño con habilidades de movimiento aumentado un (60–100)%
Evasión aumentada un (200–250)%
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
Evasión aumentada un (100–120)%
+(200–300) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 15%
El 100% del daño de fuego de los golpes se recibe como daño físico
Evasión aumentada un (200–240)%
+(60–70) de vida máxima
+(6–10)% de resistencia al fuego
+(26–40)% de resistencia al hielo
+(11–25)% de resistencia al rayo
Velocidad de movimiento reducida un 25%
Velocidad de movimiento aumentada un 1% por cada 600 de evasión, hasta un 75%
(-50–-40) de daño físico recibido cuando te golpean los animales
Evasión aumentada un (120–160)%
+(30–50)% de resistencia al fuego
35% menos de daño recibido si no has sido golpeado recientemente
Evasión aumentada un 100% si has sido golpeado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Otorga la Habilidad Invocar Rhoa Bestial Nivel 20
+(300–400) de precisión
Evasión aumentada un (130–150)%
+(90–100) de vida máxima
Las habilidades de ataque de proyectiles tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un (40–60)%
Los proyectiles de los ataques tienen un 20% de probabilidad de lisiar
con cada golpe mientras tengas un esbirro bestial
Velocidades de ataque y de movimiento aumentadas un (10–15)% mientras tengas un esbirro bestial
(Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento reducida un 30%)
+30% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
+(40–50) de destreza
Evasión aumentada un (140–220)%
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 25%
Agrega de (105–145) a (160–200) de daño de hielo a los ataques con arcos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
Destreza aumentada un (10–15)%
Evasión aumentada un (80–100)%
+(40–60) de vida máxima
Efecto de la bonificación de Armadura ártica aumentado un 50%
Armadura ártica no tiene reserva
+50% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión aumentada un (150–200)%
-30% de resistencia al hielo
La evasión está aumentada por la resistencia al hielo excedente
Acrobacias
(La resistencia excedente es la cantidad por la cual la resistencia sin limitar es mayor que la resistencia máxima)
(La resistencia sin limitar es el valor que tendría la resistencia si se ignorase la resistencia máxima)
(Los modificadores a la probabilidad de atenuar el daño de hechizos se aplican, en lugar de a eso, a la probabilidad de esquivar golpes de hechizos al 50% de su valor. La probabilidad máxima de esquivar golpes de hechizos es del 75%)
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
20% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Evasión aumentada un (150–200)%
-30% de resistencia al hielo
La evasión está aumentada por la resistencia al hielo excedente
Combatiente versátil
(La resistencia excedente es la cantidad por la cual la resistencia sin limitar es mayor que la resistencia máxima)
(La resistencia sin limitar es el valor que tendría la resistencia si se ignorase la resistencia máxima)
(-25% a la probabilidad máxima de bloquear el daño de ataques y -25% a la probabilidad máxima de bloquear el daño de hechizos, +2% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos por cada 1% de probabilidad excedente de bloquear el daño de ataques)
(La probabilidad de bloquear excedente es la cantidad por la cual la probabilidad de bloquear sin limitar es mayor que la probabilidad de bloquear máxima)
(La probabilidad de bloquear sin limitar es el valor que tendría la probabilidad de bloquear si se ignorase la probabilidad de bloquear máxima)
+30% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
+(40–50) de destreza
Evasión aumentada un (140–220)%
Duración de la electrocución en los enemigos aumentada un 25%
Agrega de (12–18) a (231–347) de daño de rayo a los ataques con varitas
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
Evasión aumentada un (150–200)%
+(31–53)% de resistencia al caos
Puedes aplicar una maldición adicional
Tus maleficios pueden afectar a los enemigos con Antimaleficios
Siempre envenena con cada golpe a los enemigos malditos
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación elemental de nivel 5
Agrega de (2–4) a (5–9) de daño de fuego a los hechizos y los ataques
Agrega de (2–4) a (5–9) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
Agrega de 1 a (4–12) de daño de rayo a los hechizos y los ataques
+(30–60) de evasión
+(30–60) de escudo de energía máximo
+(25–50) de vida máxima
+(25–50) de maná máximo
+(15–30)% de resistencia al fuego
+(15–30)% de resistencia al hielo
+(15–30)% de resistencia al rayo
Los Engarces no se pueden modificar
+1 al nivel de las gemas engarzadas
Defensas globales aumentadas un 100%
local unique tabula rasa no requirement or energy shield [1]
[Six Linked]
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
Los Engarces no se pueden modificar
+2 al nivel de las gemas engarzadas
Defensas globales aumentadas un 100%
Solo puedes engarzar gemas corruptas en este objeto
local unique tabula rasa no requirement or energy shield [1]
[Six Linked]
[Random Keystone]
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
Corrupto
+(100–200) de escudo de energía máximo
+(50–100) de vida máxima
+50% de resistencia al caos
El 50% de la vida máxima se convierte en escudo de energía
+(50–75)% de resistencia al fuego
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (40–75)%
Refleja 100 de daño de fuego a los atacantes cuerpo a cuerpo
El 40% del daño físico se recibe como daño de fuego
+(30–50) de fuerza
+(20–30)% a todas las resistencias elementales
Ganas vida máxima en lugar de escudo de energía máximo de los objetos de armadura equipados
Agrega de 1 a 40 de daño de rayo a los ataques
Escudo de energía aumentado un (125–150)%
+(40–50)% de resistencia al caos
Radio de iluminación aumentado un 25%
100% de probabilidad de crear Suelo Consagrado al Bloquear
consecrate on block % life regen per minute [360]
consecrate on block base radius [18]
consecrate on block duration ms [8000]
(Los aliados que se encuentren sobre tu Suelo consagrado regeneran un porcentaje de su vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ellos)
Puedes engarzar gemas en este objeto ignorando el color de los engarces
Las Gemas Engarzadas en Engarces Rojos tienen +2 al Nivel
Las Gemas Engarzadas en Engarces Verdes tienen +30% a la Calidad
Las gemas engarzadas en engarces azules ganan experiencia aumentada un 100%
No tiene requisitos de atributos
local socketed gems in white sockets get nothing [1]
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Las gemas engarzadas están asistidas por Daño de caos agregado de nivel 29
+(20–30) de inteligencia
Escudo de energía aumentado un (210–250)%
Vida máxima aumentada un 10%
Las habilidades ganan un costo de vida base igual al 100% del costo de maná base
Las gemas engarzadas están asistidas por Tótem de hechizos de nivel 20
Daño de hechizos aumentado un (20–25)%
Escudo de energía aumentado un (100–120)%
Vida de los tótems aumentada un (20–30)%
Te aplica un maleficio aleatorio cuando tus tótems mueren
Las gemas engarzadas están asistidas por Daño de hielo agregado de nivel 29
+(20–30) de inteligencia
Escudo de energía aumentado un (210–250)%
Vida máxima aumentada un 10%
Las habilidades ganan un costo de escudo de energía base equivalente al 200% del costo de maná base
+2 al nivel de las gemas de heraldo engarzadas
Escudo de energía aumentado un (80–100)%
35% de probabilidad de evitar ser aturdido por cada bonificación de Heraldo que te esté afectando
La Reserva de maná de Habilidades de Heraldo es siempre 45%
Las gemas de esbirros engarzadas están asistidas por Absorción de vida de nivel 16
Escudo de energía aumentado un (150–200)%
Los esbirros no pueden ser cegados
Los esbirros tienen un 15% de probabilidad de cegar a los enemigos con cada golpe
Los Objetos Mágicos encontrados caen Identificados
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
[One to three random synthesis implicit modifiers]
+600 de fuerza e inteligencia requeridas
Escudo de energía aumentado un (180–230)%
La velocidad de acción no se puede modificar por debajo de su valor base
+10 al máximo de cargas divinas
Gana una carga divina con cada golpe
Ganas divinidad por 10 al alcanzar el máximo de cargas divinas
Pierdes todas las cargas divinas cuando ganas divinidad
La velocidad de acción de los aliados cercanos no se puede modificar por debajo de su valor base
Los enemigos cercanos no pueden infligir Golpes Críticos
Escudo de energía aumentado un (200–220)%
+(20–30) de maná máximo
Los esbirros tienen su vida máxima reducida un 20%
Los esbirros infligen daño aumentado un 15%
Los esbirros ganan un (15–20)% del daño elemental como daño extra de caos
Escudo de energía aumentado un (100–150)%
Los esbirros convierten un 2% de su vida máxima a escudo de energía
máximo por cada 1% de resistencia al caos que tienen
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía de los esbirros
Los esbirros tienen un inicio de recarga del escudo de energía un (50–100)% más rápido
Mientras los esbirros tienen escudo de energía, sus golpes ignoran las resistencias elementales de los monstruos
Daño de hechizos aumentado un (3–10)%
Escudo de energía aumentado un (100–150)%
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 10% más rápido
+(30–40)% de resistencia al rayo
Refleja de 1 a 250 de daño de rayo a los atacantes cuerpo a cuerpo
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía
+3 al nivel de las gemas de fuego engarzadas
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 100%
Escudo de energía aumentado un (120–160)%
El 15% del daño de fuego se convierte en daño de caos
Daño de Hechizos recibido aumentado un 100% mientras tengas el Maná Bajo
(Tienes el maná bajo si tienes el 50% de tu maná máximo o menos)
Las gemas engarzadas están asistidas por Blasfemia de nivel 20
Otorga la habilidad Invocar Efigie de Doedre de nivel 20
Al invocar a la Efigie de Doedre se activan las habilidades de maldición de maleficio engarzadas
Los maleficios de las habilidades engarzadas pueden aplicar 5 maldiciones adicionales
+(30–40) de inteligencia
Escudo de energía aumentado un (130–150)%
20% menos de efecto de tus maldiciones
+(30–40) de inteligencia
Escudo de energía aumentado un (120–140)%
Regeneras (80–100) de escudo de energía por segundo
Los Enemigos afectados por tus Telarañas infligen Daño reducido un 10%
Los Enemigos afectados por tus Telarañas tienen -10% a Todas las Resistencias
Área de Efecto de Aspecto de la Araña aumentado un (50–70)%
Daño de hechizos aumentado un 40%
Escudo de energía aumentado un (120–160)%
Velocidad de recuperación del escudo de energía aumentada un (50–100)%
Área de efecto aumentada un 10%
Daño recibido aumentado un 10%
Activa Ofrenda de hueso, Ofrenda de carne u Ofrenda del espíritu de nivel 20 cada 5 segundos
Las habilidades de ofrenda activadas de esta forma también te afectan a ti
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (5–10)%
Escudo de energía aumentado un (100–130)%
Vida máxima aumentada un (6–10)%
buff impl stat [0]
veiled mod seed [2,60000]
veiled mod type [3]

Daño físico global aumentado un 100%
Armadura y evasión aumentadas un (300–400)%
+(240–300) de vida máxima
Regeneras un 10% de vida por segundo
Tamaño del personaje aumentado un 15%
Las Habilidades de Hechizos no infligen Daño
Tus Hechizos están inhabilitados
Armadura aumentada un (150–200)%
Vida máxima aumentada un (30–40)%
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Velocidad de recuperación de vida de los frascos aumentada un 50%
Sanguinolencia Extra
Agrega de 1 a (20–30) de daño de rayo a los ataques
Armadura y evasión aumentadas un (90–120)%
+(60–80) de vida máxima
-60% de resistencia al rayo
El 50% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo
Armadura y evasión aumentadas un (180–220)%
+(60–90) de vida máxima
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Pierdes todas las Cargas de Aguante al ser Golpeado
Ganas una carga de aguante al matar
Ganas Fervor durante 5 segundos por cada carga de aguante al ser golpeado
Efecto del fervor sobre ti aumentado un 100%
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Daño de caos aumentado un (50–80)%
Armadura y evasión aumentadas un (160–200)%
+(70–100) de vida máxima
Recuperación total por segundo por absorción de vida aumentada un 100%
Armadura y evasión aumentadas un (100–150)%
+(80–100) de vida máxima
Aspecto del gato no tiene reserva
+2 segundos a la Duración de Sigilo del Gato
Ganas hasta tu cantidad máxima de cargas de frenesí y de poder cuando ganas Sigilo del gato
Tienes Traspasar mientras tengas Sigilo del Gato
Armadura y evasión aumentadas un (100–150)%
+(80–100) de vida máxima
+2 segundos a la duración de Agilidad del Gato
Aspecto del gato no tiene reserva
Ganas hasta la cantidad máxima de cargas de frenesí y de aguante que puedes tener cuando obtienes Agilidad del Gato
Tienes Fervor mientras tengas Agilidad del Gato
Armadura y escudo de energía aumentados un (100–150)%
Maná máximo reducido un 50%
Ganas una carga de poder por cada enemigo que golpeas con un golpe crítico
Convicción interior
(3% más de daño de hechizos por cada carga de poder. Ganas cargas de poder en lugar de cargas de frenesí)
+(30–40) de fuerza
+(30–40) de inteligencia
Armadura y escudo de energía aumentados un (140–160)%
+(50–75)% de resistencia al hielo
No puedes ser escarchado
20% de probabilidad de congelar a los enemigos durante 1 segundo cuando te golpean
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Armadura y escudo de energía aumentados un (180–220)%
+(60–80) de vida máxima
+15% a todas las resistencias elementales
Ganas hasta el máximo de cargas de aguante cuando recibes un golpe crítico
El máximo de cargas de aguante de los miembros cercanos de tu grupo es igual al tuyo
Armadura y escudo de energía aumentados un (180–220)%
+(60–80) de vida máxima
+15% a todas las resistencias elementales
Compartes las cargas de aguante con los miembros cercanos de tu grupo
Ganas una carga de aguante cuando te golpean
Pierdes un 2% de vida por segundo si has recibido un golpe recientemente
Armadura y escudo de energía aumentados un (120–140)%
El 30% del daño físico se convierte en daño de caos
Refleja 30 de daño de caos a los atacantes cuerpo a cuerpo
Radio de iluminación reducido un 25%
100% de probabilidad de crear Suelo Profanado al Bloquear
desecrate on block base chaos damage to deal per minute [15000]
desecrate on block base radius [16]
desecrate on block duration ms [8000]
(Recibes daño de caos degenerativo mientras estás sobre Suelo profanado)
El daño físico recibido atraviesa el escudo de energía
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–250)%
+(17–29)% de resistencia al caos
Regeneras un 3% de vida por segundo
La armadura también se aplica al daño de caos recibido de los golpes
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–170)%
+(60–90) de vida máxima
+(50–70) de maná máximo
Duración de las cargas de aguante aumentada un 30%
Ganas 100 de vida cuando pierdes una Carga de aguante
Armadura y escudo de energía aumentados un (50–75)%
+(30–40) de escudo de energía máximo
+(60–70) de vida máxima
+(14–18)% a todas las resistencias elementales
+2 al máximo de Escudo de Energía por cada 5 de Fuerza
Juramento del Fanático
(La regeneración de vida se aplica al escudo de energía en su lugar.)
Tiene 6 Engarces
+(8–24) a todos los atributos
Agrega de (4–10) a (14–36) de daño físico a los ataques
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (20–60)%
+(15–50) de escudo de energía máximo
+(20–60) de vida máxima
+(20–50) de maná máximo
Rareza de objetos encontrados aumentada un (6–30)%
Daño elemental aumentado un (15–50)%
Tus Resistencias Máximas son (76–78)%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Tiene 6 Engarces
+(8–24) a todos los atributos
Agrega de (4–10) a (14–36) de daño físico a los ataques
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (120–160)%
+(150–200) de escudo de energía máximo
+(120–160) de vida máxima
+(120–160) de maná máximo
Rareza de objetos encontrados aumentada un (6–30)%
Daño elemental aumentado un (15–50)%
Tus Resistencias Máximas son (70–72)%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Activa el nivel 10 de Contaminar cuando matas a un enemigo
Armadura y escudo de energía aumentados un (200–250)%
Vida máxima aumentada un (7–10)%
+(17–23)% de resistencia al caos
Los enemigos que mates en Suelo fúngico explotan e infligen el 5% de su vida como daño de caos
Tienes Suelo fúngico a tu alrededor mientras estás quieto
(En tu Suelo fúngico, los aliados obtienen el 10% de daño que no sea de caos como daño de caos extra. En tu Suelo fúngico, los enemigos infligen un 10% menos de daño.)
+(40–70) de inteligencia
+30 al Escudo de energía máximo por cada 100 de vida reservada
+(80–100) de maná máximo
Regeneras un 2% de escudo de energía por segundo
El daño de caos lo recibe el maná antes que la vida
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–200)%
+(60–90) de vida máxima
No infliges daño que no sea de rayo
La armadura también se aplica al daño de rayo recibido por golpes
La resistencia al rayo no afecta al daño de rayo recibido
Los enemigos cercanos tienen la misma resistencia al rayo que tú
Armadura y escudo de energía aumentados un (220–240)%
+(80–90) de vida máxima
El (0.8–1)% del daño de los ataques se absorbe como vida
Ganas el (10–20)% del daño elemental como daño de caos extra
El 25% del daño elemental de los golpes se recibe como daño de caos
Radio de iluminación aumentado un (20–30)%
El radio de iluminación se basa en el escudo de energía en lugar de en la vida
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Activa Animar Arma Guardiana Nivel 20 cuando Guardián Animado Mata a un Enemigo
10% de probabilidad de Activar Animar Arma Guardiana Nivel 18 cuando Arma Animada Mata a un Enemigo
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–190)%
+(60–90) de vida máxima
Guardián Animado inflige Daño aumentado un 5% por cada Arma Animada
Los Ataques Cuerpo a Cuerpo de los Esbirros Animados infligen Daño Colateral a los objetivos circundantes
Los ataques cuerpo a cuerpo de los esbirros animados infligen un 50% menos de daño colateral a los enemigos circundantes
No puedes tener Esbirros que no sean Animados
animate guardian and weapon track on kill [2]
Otorga la Habilidad Ofrenda de Sangre Nivel 15
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–120)%
Vida máxima aumentada un (15–25)%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (20–30)%
Regeneras un 1% de vida por segundo
Los esbirros tienen +(12–15)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
Evasión y escudo de energía aumentados un (300–400)%
+(100–150) de maná máximo
Regeneras un 1% de maná por segundo
Mente sobre Materia
(El 40% del daño se toma del maná antes que de la vida)
+1 al nivel de las gemas de aura engarzadas
Las gemas engarzadas están asistidas por Generosidad de nivel 30
Las gemas engarzadas tienen la eficiencia de la reserva aumentada un 45%
Evasión y escudo de energía aumentados un (120–150)%
Área de efecto de las habilidades de aura aumentada un (20–40)%
Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un (10–15)%
Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de envenenar de nivel 10
Evasión y escudo de energía aumentados un (130–150)%
+40 de escudo de energía máximo
+(15–25)% a todas las resistencias elementales
Daño con Veneno aumentado un (75–100)% si tienes al menos 300 de Destreza
Duración de veneno aumentada un (15–25)% si tienes al menos 150 de inteligencia
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–150)%
Vida máxima aumentada un (5–10)%
Todo el daño puede congelar
Congelas a los enemigos escarchados como si infligieras un (50–100)% más de daño
Los enemigos cercanos están escarchados
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
Evasión y escudo de energía aumentados un (120–150)%
+(50–70) de vida máxima
+(9–12)% a todas las resistencias elementales
Área de efecto aumentada un (40–50)%
Daño de área aumentado un (40–50)%
Sanguinolencia Extra
+(30–40) de inteligencia
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–140)%
+(10–20)% a todas las resistencias elementales
(5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
El daño elemental que infliges con golpes se resiste con la resistencia elemental más baja
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
+(25–75) a todos los atributos
+(30–40)% de resistencia al rayo
Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades aumentada un (12–20)%
Efecto de Bonificación de Aspecto del Ave aumentado un 100%
Aspecto del Ave también otorga Poder del Ave y Vuelo del Ave a los Aliados cercanos
+(120–150) a la evasión y al escudo de energía
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Activa Visión de eternidad de nivel 20 cuando te golpean
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–150)%
+(70–100) de vida máxima
+(17–23)% de resistencia al caos
Ganas un (3–5)% del daño elemental como daño de caos extra por cada objeto del Creador equipado
Los golpes ignoran la resistencia al caos de los monstruos si todos los objetos equipados son objetos del Creador
Activas Forma de sombra de nivel 20 cuando te golpean
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–150)%
+(70–100) de vida máxima
+(17–23)% de resistencia al caos
Ganas el (3–5)% del daño físico como daño extra de caos por cada objeto del Antiguo que tengas equipado
Los golpes ignoran la resistencia al caos de los monstruos enemigos si todos los objetos equipados son objetos del Antiguo
Evasión y escudo de energía aumentados un (140–170)%
+(60–90) de vida máxima
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga para lanzar trampas aumentada un (10–15)%
15% de probabilidad de ganar una Carga de Frenesí cuando tu Trampa es activada por un Enemigo
30% de probabilidad de ganar Traspasar durante 4 segundos cuando un enemigo activa tu trampa
Recuperas 100 de vida cuando un enemigo activa tu trampa
Recuperas 50 de escudo de energía cuando tu trampa es activada por un enemigo
(Cuando tienes Traspasar, los enemigos no pueden bloquear tu movimiento)
+(60–80) de vida máxima
Daño aumentado un (20–50)% si has electrocutado a un enemigo recientemente
Efecto de Electrocución aumentado un (15–25)%
Los enemigos electrocutados que matas explotan e infligen el 5% de
su vida máxima como daño de rayo que no puede electrocutar
No te afecta la Electrocución
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Otorga la habilidad Trastornar de nivel 20
(40–60)% más de probabilidad de golpe crítico mientras estás Demente
Los enemigos que mueren por tus golpes se destruyen mientras estás Demente
Recibes un (30–40)% menos de daño físico y de caos mientras estás Cuerdo
Regeneras un 10% de vida durante un segundo cuando te golpean mientras estás Cuerdo
+(20–25) de maná máximo
Evasión y escudo de energía aumentados un (220–250)%
+(60–80) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 4% por cada carga de frenesí
Regeneras 75 de vida por segundo por cada Carga de aguante
Duración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un (100–200)%
+(20–25) de maná máximo
Tiene 1 engarce abisal
20% de probabilidad de Activar Forma de Sombra Nivel 20 cuando Usas una Habilidad Engarzada
Evasión y escudo de energía aumentados un (160–180)%
Vida máxima aumentada un 3% por cada joya de abismo que te esté afectando
Maná máximo aumentado un 3% por cada joya de abismo que te esté afectando
Penetra un 4% de las resistencias elementales por cada joya de abismo que te esté afectando
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
+(20–25) de maná máximo
Tiene 6 engarces abisales
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
+(20–25) de maná máximo
Evasión y escudo de energía aumentados un (220–250)%
+(60–80) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 6% por cada carga de frenesí
-2 al Máximo de Cargas de Aguante
-2 al máximo de cargas de frenesí
Regeneras (100–140) de vida por segundo por cada Carga de aguante
+(20–25) de maná máximo
Evasión y escudo de energía aumentados un (140–160)%
+(80–100) de vida máxima
Grieta temporal no tiene reserva
El (80–100)% del daño recibido se recobra como vida
Las penalidades sobre ti expiran un (80–100)% más rápido
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
+1 al nivel de todas las gemas de habilidad vaal
Armadura aumentada un (380–420)%
+(90–100) de vida máxima
+(20–24)% a todas las resistencias elementales
Ganas 100 de vida por cada enemigo asesinado
Ganas 100 de maná por cada enemigo asesinado
+1 al nivel de todas las gemas de habilidad vaal
Tiene un Mod. Implícito adicional
+(20–30) a todos los atributos
Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un (250–350)%
Recuperas un (3–5)% de vida al matar
Recuperas un (3–5)% de escudo de energía al matar
Vida máxima aumentada un 6% por cada objeto corrupto equipado
Escudo de energía máximo aumentado un 8% por cada objeto corrupto equipado
(-6–-4)% a todas las Resistencias por cada Objeto Corrupto Equipado
local six linked sockets [1]
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Corrupto
+(1–50)% de resistencia al rayo
Velocidad de movimiento aumentada un (1–40)%
Duración de los estados alterados de rayo aumentada un (1–100)%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (1–50)%
No te afecta el suelo electrificado
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Armadura aumentada un (50–80)%
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Puedes aplicar una maldición adicional
Área de efecto de las habilidades de maleficios aumentada un 50%
Armadura aumentada un (80–120)%
Vida de los tótems aumentada un (20–30)%
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
Velocidad de colocación de tótems aumentada un (30–50)%
Los tótems reflejan el 100% de su vida máxima como daño de fuego a
los enemigos cercanos cuando son golpeados
Agrega de (2–5) a (7–10) de daño físico a los ataques
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (5–10)%
Armadura aumentada un (150–200)%
+(50–70) de vida máxima
+(20–30)% de resistencia al fuego
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
No te afecta el Suelo Incendiado
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Armadura aumentada un (100–150)%
Velocidad de movimiento reducida un 5%
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (100–200)%
No te afectan los estados alterados dañinos
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Armadura aumentada un (150–180)%
+(50–70) de vida máxima
+(25–30)% de resistencia al hielo
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
No puedes ser Aturdido si tienes 10 o más Barreras de Cangrejo
Solo pierdes (5–7) Barreras de Cangrejo cuando recibes Daño Físico de un Golpe
Armadura aumentada un (80–120)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (5–25)%
Los estados alterados dañinos infligen su daño un (5–25)% más rápido
Tú y los enemigos que estén en tu presencia se consideran en movimiento mientras están afectados por estados alterados elementales
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
+(80–100) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Efecto de las bonificaciones otorgadas por tus tótems de ancestro activos aumentado un 100%
Las bonificaciones de los tótems de ancestro activos persisten durante 4 segundos
Puedes tener como máximo 1 bonificación de un tótem de ancestro activo a la vez
(La bonificación se sigue aplicando sobre ti después de que el Tótem de ancestro deje de estar activo)
No tiene engarces
No puede ser empujado
+(150–200) de vida máxima
La velocidad de acción no se puede modificar por debajo de su valor base
Postura Inquebrantable
(No puedes evadir los ataques de los enemigos. No puedes ser aturdido)
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Moverte mientras tienes sangrado no hace que recibas daño extra
El sangrado expira un 75% más despacio sobre ti mientras estás en movimiento
No puedes ser envenenado mientras tienes sangrado
No puedes ser aturdido mientras tienes sangrado
Velocidad de Movimiento aumentada un 20% mientras tengas Sangrado
50% de probabilidad que te inflijan Sangrado al ser Golpeado por un Ataque
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
Armadura aumentada un (60–100)%
+(60–100) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
10% de reducción de daño físico adicional mientras estás quieto
Gana una Carga de Frenesí con cada Golpe mientras tengas Sangrado
50% de probabilidad que te inflijan Sangrado al ser Golpeado por un Ataque
Huellas Sangrientas
frenzy charge blood dance art variation [0]
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
Otorga la Habilidad Pureza de Fuego Nivel 25
Agrega de (25–30) a (40–45) de daño de fuego a los hechizos y los ataques
Armadura aumentada un (100–120)%
+(60–70) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Armadura aumentada un (60–100)%
+(60–100) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Ganas una carga de poder con cada golpe cuando estás envenenado
+30% a la resistencia al caos mientras estés quieto
Huellas necróticas
50% de probabilidad de que los golpes de hechizos contra ti apliquen veneno
Velocidad de movimiento aumentada un 50%
+15 de destreza
+15 de inteligencia
Evasión aumentada un (100–150)%
Velocidad de movimiento aumentada un (10–20)%
Velocidad de movimiento aumentada un (10–20)% cuando tienes la vida baja
Los frascos de celeridad que usas también se aplican a los aliados cercanos
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Activa Furia de Abberath de nivel 7 cuando lo equipas
+(20–30) de fuerza
Velocidad de movimiento aumentada un 15%
(6–10)% de probabilidad de quemar
Cuando matas a un enemigo quemado, se aplica una quemadura equivalente a cada enemigo cercano
Daño de fuego aumentado un 1% por cada 20 de fuerza
Huellas de Cascos Llameantes
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo)
Las gemas engarzadas están asistidas por Trampa de nivel 15
Evasión aumentada un (160–200)%
Velocidad de movimiento aumentada un 15%
Velocidad de lanzamiento de trampas aumentada un (14–18)%
Velocidad de movimiento aumentada un 15% durante 9 segundos al lanzar una trampa
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 60%
Cantidad de objetos encontrados aumentada un (14–20)%
+(40–50)% de resistencia al fuego
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
Evasión aumentada un (100–150)%
Velocidad de movimiento aumentada un (20–30)%
El daño de hechizos atenuado no te puede aturdir
Agotas a los enemigos durante 4 segundos cuando atenúas su daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
(Los enemigos que están agotados tienen un 20% menos de velocidad de movimiento e infligen un 10% menos de daño)
+(30–40) de destreza
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Velocidad de movimiento aumentada un 2% por cada carga de frenesí
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos reducidas un 4% por cada carga de frenesí
Regeneras un 0.8% de vida por segundo por cada Carga de frenesí
(20–30)% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar
Daño con golpes contra los enemigos que tienen la vida baja aumentado un (20–30)% por cada carga de frenesí
Huellas Sangrientas
frenzy charge blood dance art variation [1]
+(25–35) de destreza
Evasión aumentada un (20–40)%
Evasión aumentada un 100% mientras tengas Fervor activo
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
30% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales mientras tengas Traspasar
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(25–35) de destreza
Evasión aumentada un (20–40)%
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
Efecto de Elusivo aumentado un (10–30)%
Velocidad de Movimiento aumentada un 10% si has Golpeado un Enemigo Recientemente
(Elusivo otorga inicialmente un 15% de probabilidad de evitar todo el daño de los golpes, y velocidad de movimiento aumentada un 30%. El efecto de esta bonificación se reduce con el tiempo y se elimina cuando llega al 0% de efecto. Si ya tienes una bonificación de Elusivo, no puedes obtener Elusivo.)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Evasión aumentada un (170–250)%
+(19–29)% de resistencia al caos
Daño aumentado un 15% por cada veneno sobre ti, hasta un máximo de 75%
Velocidad de movimiento aumentada un 10% por cada veneno sobre ti, hasta un máximo de 50%
Los venenos que aplicas con habilidades de viaje se reflejan hacia ti
si tienes menos de 5 venenos sobre ti
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
+(20–30) de destreza
+(20–30) de inteligencia
Evasión aumentada un (80–100)%
+(100–150) de escudo de energía máximo
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Los enemigos no pueden absorber tu vida
+(30–40) de destreza
Evasión aumentada un (300–340)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Inmune al suelo incendiado, al suelo electrificado y al suelo escarchado
Regeneras 100 de vida por segundo mientras estás en movimiento
+2 de Vida Máxima por cada 10 de Destreza
+(20–26)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión aumentada un 180%
+(55–75) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
Activa Grito Intimidatorio Nivel 20 cuando pierdes Sigilo del Gato
Evasión aumentada un (110–150)%
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
(40–50)% de probabilidad de evitar el sangrado
Velocidad de Movimiento aumentada un 20% mientras tengas Sigilo del Gato
+5 de destreza
+(10–20) de escudo de energía máximo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
No puedes ser congelado
+(5–30) de fuerza
+(5–30) de destreza
+(5–30) de inteligencia
+(5–30) de escudo de energía máximo
Rareza de objetos encontrados aumentada un 100% cuando tienes la vida baja
Velocidad de movimiento aumentada un (10–25)%
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Escudo de energía aumentado un (40–60)%
+20 de vida máxima
+20 de maná máximo
+1 al nivel de todas las gemas de Levantar Zombi
+1 al nivel de todas las gemas de Levantar Espectro
Velocidad de movimiento aumentada un (5–15)%
Escudo de energía aumentado un (40–60)%
+20 de vida máxima
+20 de maná máximo
Velocidad de movimiento aumentada un (5–15)%
Los fantasmas invocados tienen un 10% de probabilidad de renovar su duración cuando golpean a un enemigo raro o único
Los espíritus encolerizados invocados tienen un 10% de probabilidad de renovar su duración cuando golpean a un enemigo raro o único
+(20–30) de inteligencia
Escudo de energía aumentado un (100–140)%
Velocidad de movimiento aumentada un 15%
Velocidad de movimiento aumentada un 20% cuando tienes la vida llena
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (150–200)%
(15–20)% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
+(40–60) de maná máximo
+20% a todas las resistencias elementales
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Inteligencia aumentada un (5–8)%
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
Daño aumentado un 5% por cada carga de poder
25% de probabilidad de que si fueras a ganar cargas de poder, en su lugar ganes hasta tu cantidad máxima de cargas de poder
Inteligencia aumentada un (5–8)%
+(50–70) de vida máxima
Daño aumentado un 5% por cada carga de poder
Regeneras un 0.5% de vida por segundo por cada carga de poder
Velocidad de movimiento aumentada un 5% por cada carga de poder
+(20–30) de escudo de energía máximo
Escudo de energía aumentado un (50–80)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Velocidad de movimiento sobre suelo electrificado aumentada un 20%
Daño sobre Suelo Incendiado aumentado un 50%
Regeneras un 2% de vida por segundo sobre Suelo escarchado
No te afecta el Suelo Profanado
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
+(60–120) de maná máximo
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
25% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe crítico
Eficiencia de la reserva de las habilidades aumentada un 12%
No tienes Regeneración de Vida
El Umbral de Aturdimiento está basado en 500% de tu Maná en lugar de la Vida
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Armadura y evasión aumentadas un (60–100)%
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Radio de iluminación reducido un 20%
+50% a la resistencia al caos durante cualquier efecto de frasco
Agrega de (30–40) a (50–60) de daño de caos a los hechizos y los ataques durante cualquier efecto de frasco
Activa Lluvia de Flechas nivel 5 cuando atacas con un arco
+(40–60) de fuerza
+(40–60) de destreza
Agrega de 12 a 24 de daño de fuego a los ataques
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Velocidad de movimiento reducida un 40% cuando tienes la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Activa Lluvia tóxica de nivel 5 cuando atacas con un arco
+(40–60) de fuerza
+(40–60) de destreza
Agrega de 12 a 24 de daño de caos a los ataques
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Velocidad de movimiento reducida un 40% cuando tienes la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Agrega de (25–30) a (40–50) de daño de hielo a los hechizos
Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un (50–70)%
Evasión aumentada un (100–150)%
+(20–30)% de resistencia al hielo
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
No te afecta el Suelo Escarchado
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Armadura y evasión aumentadas un (200–300)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Los enemigos cercanos están calcinados
Efecto de calcinación aumentado un (30–50)%
(30–40)% de probabilidad cuando matas a un enemigo calcinado de incendiar a cada enemigo
circundante durante 4 segundos, e infligirle el 8% de la vida del enemigo matado como daño de fuego por segundo
(Los enemigos calcinados tienen -10% a las resistencias elementales)
Otorga la Habilidad Aspecto del Ave Nivel 20
Armadura y evasión aumentadas un (100–150)%
Velocidad de movimiento aumentada un (20–30)%
(-2–2) segundos a la Duración de Vuelo del Ave
Regeneras 100 de vida por segundo mientras tengas Vuelo del ave
Regeneras 12 de maná por segundo mientras tengas Vuelo del ave
+(30–40) de destreza
Armadura y evasión aumentadas un (100–150)%
+(20–40)% de resistencia al rayo
Cuando te golpean, ganas un modificador aleatorio de velocidad de movimiento que varía entre reducida un 40% y aumentada un 100%, hasta que te vuelvan a golpear
Armadura y evasión aumentadas un (40–70)%
Evasión aumentada un 10% por cada carga de frenesí
+(20–40)% de resistencia al rayo
Velocidad de movimiento aumentada un 5% por cada carga de frenesí
+1 al máximo de cargas de frenesí
Duración de las cargas de frenesí reducida un 40%
Radio de iluminación reducido un 25%
Otorga la habilidad Llamas inminentes de nivel 20
Armadura y evasión aumentadas un (60–100)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
No puedes ser escarchado
No puedes ser congelado
Recibes 6000 de daño de fuego por segundo mientras tienes Tocado por las llamas
Ganas Adrenalia cuando ganas Tocado por las llamas
Pierdes Adrenalina cuando dejas de estar Tocado por las llamas
(La Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción de daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes. Dura hasta que algo la elimine.)
Agrega de 1 a 120 de daño de rayo a los ataques
Armadura y escudo de energía aumentados un (20–60)%
Ganas (10–20) de vida por cada enemigo asesinado
Velocidad de movimiento aumentada un 15%
Esparces Suelo electrificado cuando te mueves. Este suelo dura 2 segundos
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
+(15–25)% de resistencia al hielo
+(15–25)% de resistencia al caos
Se considera que tienes la cantidad máxima de cargas de aguante
Se considera que tienes la cantidad máxima de cargas de frenesí
Se considera que tienes la cantidad máxima de cargas de poder
Fuerza aumentada un (15–18)%
Agrega de 1 a 80 de daño de caos a los ataques
+(180–220) de armadura
+(13–19)% de resistencia al caos
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
Los guerreros esqueleto invocados son permanentes y te siguen
Invocar esqueletos no puede invocar más de 1 guerrero esqueleto
Fuerza aumentada un (15–18)%
+(180–220) de armadura
+(13–19)% de resistencia al caos
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
No puedes infligir daño que no sea de caos
Agrega de 1 a 80 de daño de caos a los ataques por cada 80 de fuerza
Armadura y escudo de energía aumentados un (160–180)%
+(50–60)% de resistencia al fuego
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
(10–15)% de probabilidad de quemar
Daño aumentado un (25–40)% con golpes y estados alterados contra los enemigos quemados
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
+(3–5) al nivel de las gemas de aura engarzadas
Las gemas engarzadas están asistidas por Bendición divina de nivel 25
Armadura y escudo de energía aumentados un (250–300)%
+(12–18)% a todas las resistencias elementales
Velocidad de movimiento aumentada un (20–30)%
+(20–40) de fuerza
Armadura y escudo de energía aumentados un 200%
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
+1 al Máximo de Cargas de Aguante
Duración de los estados alterados elementales sobre ti aumentada un 50%
No puedes sufrir Sangrado
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(20–30) de destreza
+(30–50) de evasión
+(15–30) de escudo de energía máximo
+20% de resistencia al hielo
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Daño recibido aumentado un 15% mientras tengas el escudo de energía lleno
Velocidad de Movimiento aumentada un 20% mientras tengas el Escudo de Energía Lleno
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Evasión aumentada un (80–120)%
Rareza de objetos encontrados aumentada un (20–30)%
+(30–40)% de resistencia al fuego
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Otorga la habilidad Famélico de nivel 20
Evasión y escudo de energía aumentados un (80–120)%
+(13–23)% de resistencia al caos
Velocidad de movimiento aumentada un (20–30)%
Los enemigos muestran su categoría de monstruo
Daño físico global aumentado un 20%
+(80–100) de escudo de energía máximo
+(20–30)% de resistencia al rayo
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
Daño de proyectiles aumentado un (20–40)%
No te afecta el suelo electrificado
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
+(50–60) de maná máximo
+(25–30)% de resistencia al rayo
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
Tienes Fervor mientras no tengas el maná bajo
El agnóstico
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
(El escudo de energía máximo es 0. Mientras no tengas la vida llena, sacrifica 20% de maná por segundo para recuperar esa cantidad de vida)
Maná máximo aumentado un (15–20)%
+(25–30)% de resistencia al rayo
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Evasión aumentada un 10% por cada 500 de maná máximo, hasta un 100%
Tienes Fervor mientras no tengas el maná bajo
Pierdes un 7% de maná por segundo
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Activa Paso cadavérico de nivel 20 cuando lo equipas
Evasión y escudo de energía aumentados un (80–120)%
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
Por cada cadáver cercano, regeneras 8 de vida por segundo
Por cada cadáver cercano, tienes velocidad de movimiento aumentada un 1%
Evasión y escudo de energía aumentados un (160–200)%
+(20–30)% de resistencia al rayo
+(17–23)% de resistencia al caos
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
Aspecto de la Araña puede aplicar Telaraña en Enemigos una vez adicional
Gana (15–20) de Escudo de Energía por cada Enemigo que Golpeas que esté afectado por una Telaraña
Duración de Penalidad de Aspecto de la Araña aumentada un (40–50)%
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–150)%
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (30–40)%
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga de las habilidades de viaje aumentada un (50–80)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–40)% mientras estás en movimiento
Tu velocidad de movimiento es el 150% de su valor base
Las habilidades de viaje engarzadas infligen un 80% más de daño
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–150)%
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (30–40)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–40)% mientras estás en movimiento
Tu velocidad de movimiento es el 150% de su valor base
+(30–50) de destreza
Evasión y escudo de energía aumentados un (140–180)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
20% de probabilidad de esquivar proyectiles mientras tengas Traspasar
Tienes Traspasar si has matado recientemente
Los Proyectiles Perforan 5 Objetivos adicionales mientras tengas Traspasar
Huellas Celestiales
(Cuando tienes Traspasar, los enemigos no pueden bloquear tu movimiento)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Tiene 1 engarce abisal
Activa Caminata de muerte de nivel 20 cuando lo equipas
Duración de los estados alterados elementales reducida un (40–60)% sobre ti mientras te afecte una joya abisal rara
Velocidad de movimiento aumentada un (24–32)% mientras estás afectado por una joya de abismo mágica
Eficiencia de la reserva de las habilidades aumentada un (16–24)% mientras te afecte una joya de abismo única
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
+(30–50) de destreza
Evasión y escudo de energía aumentados un (140–180)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Daño recibido aumentado un 10% cuando tienes Traspasar
Tienes Traspasar si has matado recientemente
Los proyectiles se encadenan +1 veces cuando tienes Traspasar
Huellas Celestiales
(Cuando tienes Traspasar, los enemigos no pueden bloquear tu movimiento)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+(8–12)% a las resistencias al hielo y al rayo
Otorga la habilidad Aceptar la locura nivel 1
Daño de caos aumentado un (20–40)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Todo el daño aplica veneno mientras estés afectado por Locura gloriosa
Los enemigos que matas mientras estás afectado por Locura gloriosa tienen un 40% de probabilidad de explotar y de infligir un cuarto de su vida como daño de caos
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
+(13–17)% de resistencia al caos
+(80–100) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Ganas 3 enredaderas acechantes cuando recibes un golpe crítico
Los enemigos estacionarios cercanos ganan una enredadera acechante cada 0.5 segundos
Todo el daño aplica veneno contra los enemigos que tienen al menos 3 enredaderas acechantes
Recibes el daño extra de los golpes críticos de los enemigos envenenados reducido un (30–50)%
(Pueden atraparte hasta 10 enredaderas y cada una de ellas inflige un 8% menos de velocidad de movimiento sobre ti. Se rompen cuando te mueves.)
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Barrera aumentada un (50–80)%
La barrera se restaura un (30–50)% más lento
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Ganas Adrenalida durante 3 segundos cuando se rompe la barrera
(Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción del daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes.)
No tiene engarces
Activa Invocar arbalesteros de nivel 20 cuando lo equipas
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
[3 to 5 of Arbalists Modifiers]
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–15)%
Maná máximo reducido un (10–15)%
(10–15)% de probabilidad de ganar una carga de poder, frenesí o aguante al matar
Conducto
(Compartes tus cargas de aguante, frenesí y poder con los miembros cercanos de tu grupo)
+(30–40) de fuerza
Agrega de (5–8) a (12–16) de daño físico a los ataques
Velocidad de ataque reducida un 10%
Armadura aumentada un (80–100)%
Las flechas perforan 2 objetivos adicionales
Sujeción de Hierro
(La bonificación al daño de la fuerza también se aplica a los ataques de proyectiles)
Las habilidades de golpe cuerpo a cuerpo infligen daño colateral a los objetivos circundantes
+50 de fuerza
Armadura aumentada un (150–200)%
Distancia de Empuje aumentada un 100%
Los golpes cuerpo a cuerpo de las habilidades de golpe siempre empujan
+(30–60) de vida máxima
Velocidad de proyectiles aumentada un 30%
Velocidad de movimiento reducida un (5–10)%
10% de probabilidad de empujar a los enemigos con cada golpe
Daño de proyectiles aumentado un (30–50)%
("Empujar" empuja a los enemigos al recibir un golpe)
Las gemas engarzadas están asistidas por Furia nivel 30
Armadura aumentada un (120–150)%
Costo de Furia de las habilidades reducido un (10–25)%
Las habilidades de ataque vaal que usas tú mismo cuestan Furia en lugar de necesitar almas
No puedes ganar Furia durante la Prevención de obtención de almas
Las gemas engarzadas están asistidas por Empujar de nivel 10
+(400–600) de armadura
La dirección del Empuje se invierte
("Empujar" empuja a los enemigos al recibir un golpe)
Armadura aumentada un (100–150)%
Velocidad de ataque aumentada un 1% por cada punto de Fortificación
+(1–10) al máximo de Fortificación
Los golpes cuerpo a cuerpo de las habilidades de golpe fortifican
(Los golpes fortificantes otorgan una cantidad de Fortificación basada en el daño del golpe)
+(60–80) de inteligencia
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (40–60)%
Armadura aumentada un (200–220)%
+(60–75) de vida máxima
Tienes Pacto vaal si has infligido un golpe crítico recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(La recuperación total de la absorción de vida está duplicada; la recuperación de vida total máxima por segundo de la absorción está duplicada; no tienes regeneración de vida.)
Otorga la Habilidad Toque de Doryani Nivel 20
+(80–100) de escudo de energía máximo
30% de probabilidad de electrocutar
Agrega de (150–225) a (525–600) de daño de rayo a los golpes cuerpo a cuerpo desarmados
Agrega de (90–135) a (315–360) de daño de rayo a los hechizos mientras estés desarmado
Ganas +(200–250) de escudo de energía al matar a un enemigo electrocutado
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 30%
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Los ataques desarmados son cualquier ataque realizado con una mano que no tiene ningún objeto)
(Estás desarmado mientras no tengas armas equipadas)
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
+(60–80) de inteligencia
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (40–60)%
Armadura aumentada un (200–220)%
+(60–75) de vida máxima
Tienes Agonía perfecta si has infligido un golpe crítico recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Los modificadores de multiplicador de golpe crítico también se aplican al multiplicador de daño para los estados alterados de los golpes críticos a un 50% de su valor
30% menos de daño con golpes)
Velocidad de ataque aumentada un (8–13)%
Armadura aumentada un (120–180)%
Velocidad de movimiento aumentada un (3–5)%
Duración del aturdimiento sobre ti aumentada un 50%
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 4% por cada carga de aguante
No puedes ser Electrocutado mientras tengas el máximo de Cargas de Aguante
Armadura aumentada un (150–200)%
Regeneras (50–70) de vida por segundo
+(30–40)% de resistencia al fuego
Daño aumentado un 3% por cada Barrera de Cangrejo
10% de probabilidad de que si fueras a ganar una Barrera de cangrejo, en su lugar ganes
hasta tu cantidad máxima de Barreras de cangrejo
+(50–70) de vida máxima
+(20–30)% de resistencia al fuego
El (0.3–0.5)% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
La recuperación de vida de la regeneración no se aplica
Regeneras 1 de Furia por segundo por cada 300 de recuperación de vida por segundo de la regeneración
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Efectos inherentes de tener Furia:
Daño de ataques aumentado un 1% por cada 1 de Furia
Velocidad de ataque aumentada un 1% por cada 2 de Furia
Velocidad de movimiento aumentada un 1% por cada 5 de Furia)
+(20–30) de fuerza
+(40–50) de evasión
+(20–30)% de resistencia al hielo
El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
+(20–30) de destreza
Velocidad de ataque aumentada un 5%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 50%
Evasión aumentada un (60–80)%
Tu multiplicador de golpe crítico es 300%
Activa Señal del asesino de nivel 10 cuando golpeas a un enemigo raro o único y no tienes ninguna señal
+(10–12)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Precisión global aumentada un (30–40)%
+(40–50) de vida máxima
(-20–-10)% de resistencia al caos
Probabilidad de Golpe Crítico de Ataque aumentada un 2% por cada 200 de Precisión
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
Agrega de (8–12) a (15–20) de daño físico a los ataques
+(50–70) de vida máxima
(10–20)% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques
50% de probabilidad de que los empalamientos de los enemigos que matas reflejen el daño a los enemigos circundantes
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
Agrega de (16–19) a (25–29) de daño de fuego
Agrega de (16–19) a (25–29) de daño de hielo
Agrega de (6–10) a (33–38) de daño de rayo
Evasión aumentada un (60–120)%
Los golpes críticos no aplican estados alterados no dañinos de forma inherente
Aplica los estados alterados no dañinos como si infligieran un (100–200)% más de daño
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(80–120) de evasión
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (5–8)%
Las habilidades de señales tienen velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–15)%
Daño aumentado un (30–50)% con golpes y estados alterados contra el enemigo señalado
Tu señal se transfiere a otro enemigo cuando el enemigo señalado muere
Agrega de 4 a 8 de daño de fuego a los ataques
Agrega de 1 a 13 de daño de rayo a los ataques
+18 de escudo de energía máximo
Cantidad de objetos encontrados aumentada un (5–10)%
+(20–50) de inteligencia
Daño de hechizos aumentado un 100%
Velocidad de lanzamiento de hechizos reducida un (15–25)%
+(20–30) de inteligencia
+(60–80) de vida máxima
+(60–80) de maná máximo
Maldice a los enemigos con Cadenas temporales con cada golpe
Las maldiciones que apliques que no sean auras no se eliminarán de los enemigos que mueran
Los enemigos cercanos a los cadáveres afectados por tus maldiciones están ciegos
Los enemigos que mueren cerca de cadáveres afectados por tus maldiciones explotan e infligen el
3% de su vida como daño físico
(Cadenas temporales es un maleficio que reduce la velocidad de acción un 15%, o un 9% para los objetivos raros o únicos, y hace que los otros efectos que tenga el objetivo expiren un 40% más despacio. Tiene un 50% menos de efecto sobre los jugadores y dura 5 segundos)
Activa el hechizo de maldición engarzado cuando lanzas un hechizo de maldición, con 0,25 segundos de tiempo de recarga
+(50–90) de escudo de energía máximo
Un 0.2% del daño de hechizos se absorbe como escudo de energía por cada maldición sobre el enemigo
Puedes aplicar una maldición adicional
Las habilidades de maldición tienen velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–20)%
(El escudo de energía se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Otorga la Habilidad Plaga Nivel 22
Escudo de energía aumentado un (100–120)%
Área de efecto aumentada un 10%
Plaga tiene aumentada la Duración de Entumecer un (20–30)%
No puedes ser Entumecido
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (15–20)%
+(100–120) de escudo de energía máximo
+(100–120) de vida máxima
Sacrificas un (5–25)% de tu vida para ganar esa misma cantidad de escudo de energía cuando lanzas un hechizo
Otorga la habilidad Marca de Ola invernal de nivel 22
Escudo de energía aumentado un (100–120)%
Área de efecto aumentada un 10%
Inmune al escarchamiento
Marca de ola invernal tiene el efecto del escarchamiento aumentado un (20–30)%
Las gemas engarzadas están asistidas por Lanzamiento rápido de hechizos de nivel 18
+(20–30) de inteligencia
+(50–80) de escudo de energía máximo
+(50–70) de vida máxima
Ganas +2% a la probabilidad de golpe crítico durante 2 segundos cuando gastas un total de 800 de maná
Las gemas engarzadas están asistidas por Descarga nivel 18
+(20–30) de inteligencia
+(50–80) de escudo de energía máximo
+(50–70) de vida máxima
Gana área de efecto aumentada un 40% durante 2 segundos después de gastar un total de 800 de maná
+1 al nivel de las gemas elementales engarzadas
Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un (125–150)%
Escudo de energía aumentado un (180–250)%
Ganas (15–20) de escudo de energía por cada enemigo asesinado
Pierdes (40–80) de maná cuando usas una habilidad
+30 de fuerza
+(30–50) de vida máxima
+(20–40)% de resistencia al hielo
Los esbirros tienen velocidad de movimiento reducida un 10%
Los esbirros tienen +40% a la resistencia al hielo
Los esbirros ganan el 20% del daño físico como daño de hielo extra
+30 de fuerza
+(30–50) de vida máxima
+(20–40)% de resistencia al fuego
Los esbirros tienen su vida máxima reducida un 10%
Los esbirros tienen +40% a la resistencia al fuego
Los esbirros ganan el 20% del daño físico como daño de fuego extra
Velocidad de ataque aumentada un (6–9)%
Armadura y evasión aumentadas un (80–120)%
Regeneras (3–4) de vida por segundo
Recuperas un 20% de vida cuando estás en Desenfreno
Los asesinatos otorgan un alma vaal adicional
si has entrado en desenfreno recientemente
Desenfreno
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
+(40–50) de destreza
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
Evasión aumentada un (60–100)%
El 0.6% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
El 0.4% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+5 al nivel de las gemas vaal engarzadas
-5 al nivel de las gemas engarzadas que no sean vaal
Armadura y evasión aumentadas un (120–140)%
+(50–70) de vida máxima
+40% de resistencia al hielo
Ganas Fervor durante 20 segundos al usar una habilidad vaal
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Armadura y evasión aumentadas un (40–60)%
Rareza de objetos encontrados aumentada un (40–50)%
+15% a todas las resistencias elementales
Velocidad de movimiento reducida un 5%
Tiene 1 engarce abisal
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
[2 random Abyss Jewel-dependent modifiers]
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
+(20–30) de fuerza
Daño degenerativo aumentado un 25%
Los ataques tienen un 25% de probabilidad de aplicar sangrado
Daño de ataques contra los enemigos con sangrado aumentado un (25–40)%
Los enemigos afectados por el sangrado explotan cuando
los matas, e infligen el 5% de su vida máxima como daño físico
Duración de sangrado reducida un 25%
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
Las gemas engarzadas están asistidas por Efecto concentrado de nivel 5
Armadura y evasión aumentadas un (120–160)%
+(50–70) de vida máxima
Costo de maná reducido un 4% por cada carga de aguante
Ganas Desenfreno mientras tengas el máximo de cargas de aguante
Pierdes todas tus cargas de aguante cuando termina el Desenfreno
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
Armadura y evasión aumentadas un (100–150)%
El (2–3)% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
10% de probabilidad de obtener Adrenalina durante 2 segundos cuando
se elimina la absorción porque se ha llenado la vida sin reservar
10% de probabilidad de obtener Fervor durante 4 segundos cuando se elimina
la absorción porque se ha llenado la vida sin reservar
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción del daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes.)
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
+(400–500) de precisión
Armadura y evasión aumentadas un (100–140)%
+(50–70) de vida máxima
Los ataques siempre aplican sangrado mientras tengas Sigilo del gato
Daño aumentado un (40–50)% con golpes y estados alterados contra los enemigos con sangrado
Tienes Baile Carmesí mientras tengas Sigilo del Gato
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Puedes aplicar sangrado sobre un enemigo hasta 8 veces, tu sangrado no inflige daño extra mientras el enemigo esté en movimiento, 50% menos de daño con sangrado)
Armadura y evasión aumentadas un (100–150)%
+(30–50) de maná máximo
+(10–16)% a todas las resistencias elementales
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (5–10)%
Crea una espora infestada cuando tus habilidades o tus esbirros matan a un monstruo raro
(Las Esporas infestadas duran 10 segundos y tienen un aura aleatoria)
Armadura y evasión aumentadas un (100–150)%
+(19–29)% de resistencia al caos
Ganas (15–25) de vida por cada enemigo asesinado
Los enemigos cercanos que alguien mate cuentan como que los has matado tú
Armadura y evasión aumentadas un (90–110)%
Daño elemental aumentado un (4–7)% por cada carga de frenesí
Daño físico aumentado un (4–7)% por cada carga de aguante
Daño con hechizos aumentado un (4–7)% por cada carga de poder
10% de probabilidad de Robar Cargas de Poder, de Frenesí y de Aguante con cada Golpe
Los maleficios aplicados por las habilidades de maldición engarzadas se reflejan de vuelta hacia ti
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (40–60)%
No puedes ser escarchado durante 3 segundos después de haber sido escarchado
No puedes ser congelado durante 3 segundos después de haber sido congelado
No puedes ser quemado durante 3 segundos después de haber sido quemado
No puedes ser electrocutado durante 3 segundos después de haber sido electrocutado
Al Morir otorgas (4–6) Cargas de Poder a tus aliados
Armadura y escudo de energía aumentados un (80–120)%
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de fuego por cada engarce rojo
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de hielo por cada engarce verde
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de rayo por cada engarce azul
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de caos por cada encarce blanco
Los esbirros tienen un (5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Armadura y escudo de energía aumentados un (50–70)%
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un (20–40)% mientras tengas un objetivo vinculado
Los objetivos vinculados siempre se consideran dentro del alcance de las auras que no son maldiciones de tus habilidades
Las auras que no son maldiciones de tus habilidades solo se aplican a ti y a los objetivos vinculados
Tiene 2 engarces abisales
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (6–10)%
Vida máxima aumentada un (4–6)%
Con una Joya del Ojo Fantasmal Engarzada, los Esbirros tienen +1000 a la Precisión
Con una Joya del ojo hipnótico engarzada, ganas Sobrecarga arcana al golpear con hechizos
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
(Sobrecarga arcana otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10% y velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% durante 4 segundos)
Agrega de (16–20) a (25–30) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(60–70) de vida máxima
+(30–40)% de resistencia al hielo
Tu daño de hielo puede envenenar
50% menos de duración de veneno
Las Habilidades de Hielo tienen 20% de probabilidad de Envenenar con cada Golpe
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Agrega de (17–23) a (29–31) de daño de caos
+(50–70) de vida máxima
+(29–41)% de resistencia al caos
Tu daño de caos puede quemar
Las habilidades de caos tienen un 20% de probabilidad de quemar
50% menos de duración de quemadura
Armadura y escudo de energía aumentados un (70–130)%
+(50–70) de vida máxima
Gana Afán sacrificial cuando usas una habilidad, con lo que infliges
un 150% del costo de maná de la habilidad como daño físico por segundo
Los golpes agobian (10–15)% de la reducción de daño físico mientras tengas Afán sacrificial
(Afán sacrificial otorga daño físico de hechizos agregado igual al 25% del costo de maná de la habilidad y hace que recibas daño físico degenerativo durante 4 segundos)
(La reducción del daño físico es menor contra los golpes que sobrepasan, pero no puede ser negativa)
Agrega de (60–72) a (88–100) de daño de hielo a los ataques
Vida máxima aumentada un (12–16)%
+(40–50)% de resistencia al hielo
Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 100%
Tus golpes solo pueden matar a los enemigos congelados
Armadura y escudo de energía aumentados un (140–180)%
+(30–60) de vida máxima
+(20–25)% a las resistencias al hielo y al rayo
(-2–2) segundos a la Duración de Poder del Ave
Agrega de (20–25) a (37–40) de daño de hielo mientras tengas Poder del ave
Agrega de (1–3) a (55–62) de daño de rayo mientras tengas Poder del ave
+(20–30) de fuerza
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–180)%
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
El Desenfreno elimina los estados alterados elementales
Ganas inmunidad al daño físico durante 1.5 segundos al entrar en Desenfreno
Desenfreno
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
[One to three random synthesis implicit modifiers]
+(15–25) a todos los atributos
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–200)%
Recuperación máxima por absorción de vida aumentada un 50%
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (6–10)%
Daño aumentado un (15–25)% mientras Absorbes
Los efectos de absorción de vida no se eliminan cuando se llena la vida sin reservar
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Requisitos de atributos aumentados un 500%
Fuerza aumentada un (6–12)%
Armadura y escudo de energía aumentados un (400–500)%
Voluntad de Hierro
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(La bonificación de daño de la Fuerza también se aplica a todo el daño de hechizos)
Armadura y escudo de energía aumentados un (80–120)%
+4 de Precisión por cada 2 de Inteligencia
+1 de Vida por cada 4 de Destreza
+1 de maná por cada 4 de fuerza
Escudo de energía aumentado un 1% por cada 10 de fuerza
Evasión aumentada un 2% por cada 10 de Inteligencia
Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un 2% por cada 10 de destreza
Puede modificarse mientras esté corrupto
Puede tener hasta 5 modificadores implícitos mientras el objeto tenga este modificador
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–200)%
Vida máxima aumentada un (7–12)%
+(20–30)% a las resistencias al fuego y al rayo
(Pierde todos los modificadores implícitos excepto 1 si este modificador se pierde)
Velocidad de ataque aumentada un 30% cuando tienes la vida llena
Agrega de (1–4) a (30–50) de daño de rayo a los ataques
+(100–200) de precisión
Velocidad de movimiento aumentada un 20% cuando tienes la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
+30% al multiplicador global de golpe crítico
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
(600–800)% más de daño físico con ataques cuerpo a cuerpo desarmados
Sanguinolencia Extra
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(Los ataques desarmados son cualquier ataque realizado con una mano que no tiene ningún objeto)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (20–30)%
+(20–30)% al multiplicador global de golpe crítico
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–130)%
El 0.2% del daño de los ataques se absorbe como maná
Crea una Nube de Humo cuando tengas Desenfreno
Ganas profano durante 3 segundos si tienes Desenfreno
Desenfreno
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Los enemigos que se encuentran en nubes de humo están cegados)
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
+(30–40) de destreza
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (5–7)%
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–150)%
Los zombis tienen su vida máxima aumentada un (80–100)%
Levantar zombi no requiere un cadáver
Tus zombis levantados cuentan como cadáveres
+(30–40) de destreza
Evasión y escudo de energía aumentados un (200–250)%
Velocidad de lanzamiento de trampas reducida un (20–30)%
Las habilidades usadas por trampas tienen área de efecto aumentada un (10–20)%
Los aumentos y las reducciones que afectan a la velocidad de lanzamiento de hechizos también se aplican a la velocidad de lanzamiento de trampas
10% de probabilidad de ganar una carga de aguante, frenesí o poder cuando alguna
de tus trampas sea activada por un enemigo
Las habilidades que lanzan trampas cuestan vida en lugar de maná
+(30–40) de destreza
Evasión y escudo de energía aumentados un (200–250)%
Velocidad de lanzamiento de trampas reducida un (20–30)%
Los aumentos y las reducciones que afectan a la velocidad de lanzamiento de hechizos también se aplican a la velocidad de lanzamiento de trampas
(4–6)% de probabilidad de lanzar hasta 4 trampas adicionales
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–150)%
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (5–7)%
(20–25)% de probabilidad de aplicar Marchito durante 2 segundos con cada golpe
Los enemigos reciben daño elemental aumentado un 4% de tus golpes por
cada acumulación de la penalidad Marchito que les hayas aplicado
Tus golpes no pueden penetrar ni ignorar las resistencias elementales
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
+(40–60) de escudo de energía máximo
+(40–60) de maná máximo
Efecto de los escarchamientos que aplicas mientras absorbes maná aumentado un (60–100)%
Efecto de las electrocuciones que aplicas mientras absorbes escudo de energía aumentado un (60–100)%
No te afecta el escarchamiento mientras absorbes maná
No te afecta la electrocución mientras absorbes escudo de energía
Las gemas engarzadas están asistidas por Toxinas viles de nivel 20
Agrega de (13–17) a (23–29) de daño de caos
+(50–70) de vida máxima
+(17–29)% de resistencia al caos
Duración del veneno aumentada un (20–25)%
Otorga la Habilidad Aspecto de la Araña Nivel 20
Evasión y escudo de energía aumentados un (120–170)%
+(40–50) de vida máxima
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (6–9)%
Daño aumentado un (40–60)% con golpes y estados alterados contra los enemigos afectados por 3 Telarañas
Agrega de (8–10) a (13–15) de daño de caos por cada telaraña en el enemigo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+(50–70) de escudo de energía máximo
+(15–20)% a las resistencias al hielo y al rayo
(20–30)% de probabilidad de debilitar a los enemigos en áreas de escarcha
Los enemigos situados en tus áreas de escarcha reciben daño de rayo aumentado un (25–35)%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (15–20)%
(El Suelo escarchado, la Escarcha acechante, el Escudo de escarcha y los vórtices son áreas escarchantes)
(Los enemigos debilitados infligen hasta un 20% menos de daño durante 4 segundos, basándose en el daño de rayo del golpe)
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Evasión y escudo de energía aumentados un (120–150)%
+(17–29)% de resistencia al caos
Devora un alma cuando golpeas a un enemigo raro o único, no más de una vez cada 0.5 segundos
(Cada alma otorga velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 5%. Pierdes 1 alma cada 0.5 segundos si no has obtenido ningún alma recientemente. Puedes consumir un máximo de 45 almas)
Evasión aumentada un (150–180)%
+(60–70) de vida máxima
Velocidad de ataque aumentada un 2% por cada carga de frenesí
Precisión aumentada un 6% por cada carga de frenesí
Duración de las cargas de frenesí reducida un 10% por cada carga de frenesí
Los ataques tienen un 60% de probabilidad de envenenar mientras tengas el máximo de cargas de frenesí
+5% al multiplicador de daño degenerativo de veneno por cada carga de frenesí
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
+(40–50) de destreza
Evasión y escudo de energía aumentados un (150–200)%
+(50–60) de vida máxima
+6 a la vida máxima por cada objeto del Antiguo equipado
+4% al multiplicador de daño degenerativo de los estados alterados por cada objeto del Antiguo equipado
Efecto de estados alterados no dañinos aumentado un 8% por cada objeto del Antiguo equipado
Elimina un estado alterado cuando usas un frasco si todos los objetos equipados son objetos del Antiguo
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
[One to three random synthesis implicit modifiers]
Daño degenerativo aumentado un (20–30)%
Evasión y escudo de energía aumentados un (250–300)%
+(20–30)% de resistencia al rayo
Los enemigos que matas están Electrocutados
Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.5 metros
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
Otorga Convocación de acero
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–150)%
Efecto de los empalamientos aplicados con hechizos aumentado un (30–50)%
Los golpes críticos con hechizos aplican empalamiento
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
Las gemas engarzadas están asistidas por Daño de rayo agregado de nivel 30
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Evasión y escudo de energía aumentados un (150–200)%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 100%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Evasión y escudo de energía aumentados un (80–100)%
+(60–80) de vida máxima
Ganas (15–25) de vida por cada enemigo golpeado con ataques
Ganas (15–25) de escudo de energía por cada enemigo golpeado con ataques
Otorga Aguante de Malachai, Frenesí de Malachai y Poder de Malachai durante 5 segundos cada uno, en secuencia
(Aguante de Malachai da un 10% de probabilidad de otorgar una carga de aguante con cada golpe)
(Frenesí de Malachai da un 10% de probabilidad de otorgar una carga de frenesí con cada golpe)
(Poder de Malachai da un 10% de probabilidad de otorgar una carga de poder con cada golpe)
Evasión y escudo de energía aumentados un (200–250)%
1% del daño infligido por tus minas se absorbe como vida
Velocidad de recuperación de vida y escudo de energía reducida un (20–30)%
Velocidad de recuperación de vida y escudo de energía aumentada un 5% por cada carga de poder
Pierdes una carga de poder cada segundo si no has detonado minas recientemente
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (16–20)%
Agrega de (2–3) a (22–26) de daño físico a los ataques
Armadura aumentada un (100–150)%
(20–30)% de probabilidad de aplicar Corrosión al golpear con ataques
(20–30)% de probabilidad de ganar una carga de aguante al golpear a un enemigo sin armadura
(20–30)% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al golpear a un enemigo sin evasión
(-5000 a la armadura total y -1000 a la evasión total por cada Corrosión. Corrosión dura 4 segundos y actualiza la duración de la Corrosión existente)
Daño de hechizos aumentado un (12–16)%
Los hechizos de proyectil engarzados infligen un 150% más de daño con golpes
Los hechizos de proyectil engarzados tienen +4 segundos al tiempo de recarga
Los hechizos de proyectil engarzados disparan 4 proyectiles adicionales
Los hechizos de proyectil engarzados disparan los proyectiles en un círculo
Los hechizos de proyectil engarzados tienen la duración del efecto de la habilidad reducido un 80%
Escudo de energía aumentado un (140–180)%
Barrera aumentada un (33–48)%
+(17–23)% de resistencia al caos
Ganas daño de caos agregado igual al 20% de la barrera
El 75% del daño recibido atraviesa la barrera
Requisitos de atributos aumentados un 800%
Barrera aumentada un (30–50)%
+(15–25)% a todas las resistencias elementales
80% menos de cargas de frasco ganadas por matar
Los frascos ganan 1 carga por segundo si has golpeado a un enemigo único recientemente
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Other único /439 ⍟
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
Agrega de (10–15) a (20–25) de daño de caos a los ataques
Regeneras (10–15) de vida por segundo
10% de probabilidad de hacer huir a los monstruos
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
+(10–30) a todos los atributos
Daño aumentado un (10–30)%
Rareza de objetos encontrados aumentada un (10–30)%
+(10–30)% a todas las resistencias elementales
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
Agrega de (5–15) a (25–50) de daño físico a los ataques
Velocidad de ataque reducida un 30%
15% de probabilidad de ganar una Carga de Frenesí cuando Aturdes a un Enemigo
[One to three random synthesis implicit modifiers]
+(10–20) a todos los atributos
Agrega de (8–10) a (13–15) de daño físico
+(350–400) de armadura
Si usas este objeto en el sintetizador, el objeto nuevo tendrá un modificador de heraldo adicional
[Random Herald of Purity modifier]
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
+(20–30) de destreza
25% de probabilidad de envenenar con cada golpe
Daño con veneno aumentado un (40–60)%
Estás escarchado cuando estás envenenado
Los enemigos no escarchados que envenenas, quedan escarchados
Los enemigos envenenados que matas con los golpes se hacen añicos
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10% durante 2 segundos)
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
+(20–30) de fuerza
Los ataques tienen un 25% de probabilidad de aplicar sangrado
Daño de Sangrado aumentado un (40–60)%
Estás escarchado mientras tengas sangrado
Escarchas a los enemigos que no están escarchados cuando les aplicas sangrado
Los enemigos con sangrado que matas con golpes se hacen añicos
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10% durante 2 segundos)
+(20–30) de vida máxima
Otorga la Habilidad Grito de Aguante Nivel 10
+(10–20) de fuerza
+1 al Máximo de Cargas de Aguante
+(20–30) de vida máxima
Agrega de (12–15) a (25–30) de daño de fuego a los ataques
Agrega de (12–15) a (25–30) de daño de hielo a los ataques
+(20–40) de vida máxima
+(25–30)% de resistencia al hielo
Velocidad de Movimiento aumentada un 10% mientras estés Quemado
El efecto del escarchamiento está invertido sobre ti
+(20–30) de vida máxima
Agrega de (8–15) a (20–28) de daño de fuego a los ataques
Rareza de objetos encontrados reducida un (10–20)%
Espacio de anillo izquierdo: Tú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un 80%
Espacio de anillo derecho: Tú y tus esbirros reciben el daño físico reflejado reducido un 80%
Daño elemental aumentado un (20–30)% con habilidades de ataque
+(20–30) de vida máxima
10% de probabilidad de activar 'Invocar espíritu de Akoya' al matar
+(10–20) a todos los atributos
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–50)%
El (10–15)% del daño recibido se recobra como vida
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
+(20–30) de maná máximo
+(5–20) de inteligencia
+(5–20)% a todas las resistencias elementales
Ganas (5–20) de maná por cada enemigo asesinado
Puedes aplicar una maldición adicional
+(20–30) de maná máximo
+(25–30) de maná máximo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (45–65)%
Experiencia ganada aumentada un 2%
Inteligencia por cada Objeto Único que tienes Equipado aumentada un 2%
3% de probabilidad de que los monstruos derrotados arrojen un Pergamino de sabiduría adicional
(Los frascos y las joyas no están equipados)
+(20–30) de maná máximo
+(30–60) de maná máximo
Regeneras (3–6) de maná por segundo
(-8–-4) al costo de maná total de las habilidades
El 8% del daño recibido se recobra como maná
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
+(20–30) de maná máximo
+(5–20) de inteligencia
+(5–20)% a todas las resistencias elementales
Ganas (5–20) de maná por cada enemigo asesinado
Puedes aplicar una maldición menos
Efecto de tus maldiciones aumentado un (10–15)%
+(20–30) de maná máximo
+(20–40) de inteligencia
Las habilidades de maldición tienen velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (8–12)%
Los maleficios que no son auras expiran al alcanzar el (180–220)% del efecto base
Los maleficios que no son auras ganan el efecto aumentado un 20% por segundo
+(20–30) de maná máximo
+(10–20) a todos los atributos
Las habilidades de vínculo tienen la velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–15)%
Las habilidades de vínculo tienen la duración del efecto de la habilidad aumentado un (10–15)%
Los objetivos vinculados no pueden morir durante 2 segundos después de que mueras tú
No pierdes experiencia cuando mueres debido a la muerte de un objetivo vinculado
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Rareza de objetos encontrados aumentada un (6–15)%
+10 de destreza
Rareza de objetos encontrados aumentada un (50–70)%
-20% a todas las resistencias elementales
Rareza de objetos encontrados aumentada un (6–15)%
+(0–60) de vida máxima
Cantidad de objetos encontrados reducida un (-10–10)%
Rareza de objetos encontrados reducida un (-40–40)%
(-25–50)% de resistencia al fuego
(-25–50)% de resistencia al hielo
(-25–50)% de resistencia al rayo
Rareza de objetos encontrados aumentada un (6–15)%
Rareza de objetos encontrados aumentada un (15–25)%
1% del Daño se Absorbe como Vida
Velocidad de movimiento aumentada un (5–10)%
Robas Cargas de Poder, de Frenesí y de Aguante con cada Golpe
La recuperación total por segundo de la absorción de vida está duplicada
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Rareza de objetos encontrados aumentada un (6–15)%
+(10–15) a todos los atributos
Agrega de (7–10) a (15–18) de daño de caos a los ataques
Agrega de (9–12) a (19–22) de daño de fuego a los hechizos
+(15–20)% al multiplicador global de golpe crítico
+(80–100) de armadura
+(80–100) de evasión
+(30–35) de escudo de energía máximo
+(25–30) de vida máxima
+(20–25) de maná máximo
+(8–10)% a todas las resistencias elementales
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (6–8)%
La calidad máxima es 200%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Corrupto
+(20–30)% de resistencia al rayo
+(10–15) a todos los atributos
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
Efecto de las maldiciones sobre ti reducido un 60%
Regeneras 3 de vida por segundo por cada nivel
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+(20–30)% de resistencia al rayo
Daño con Golpes contra Enemigos Electrocutados aumentado un 40%
Daño de rayo aumentado un 20%
+(20–40) de maná máximo
El 1% del daño contra los enemigos electrocutados se absorbe como vida
25% de probabilidad de electrocutar
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(20–30)% de resistencia al rayo
+20 de inteligencia
Escudo de energía máximo aumentado un 5%
Vida máxima aumentada un 5%
+(20–30)% de resistencia al rayo
+20 de inteligencia
Escudo de energía máximo aumentado un 5%
Vida máxima aumentada un 5%
+(20–30)% de resistencia al rayo
+20 de inteligencia
Escudo de energía máximo aumentado un 5%
Vida máxima aumentada un 5%
+(20–30)% de resistencia al rayo
+20 to Intelligence
{0} {1}
Escudo de energía máximo aumentado un 5%
{0} {1}
Vida máxima aumentada un 5%
{0} {1}
[One to three random synthesis implicit modifiers]
+(20–30) de inteligencia
Agrega de 1 a (48–60) de daño de rayo
+(20–30)% de resistencia al rayo
Si usas este objeto en el sintetizador, el objeto nuevo tendrá un modificador de heraldo adicional
[Random Herald of Thunder modifier]
+(20–30)% de resistencia al rayo
+(30–50) de inteligencia
Daño de hechizos aumentado un (20–25)%
30% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Los hechizos de nova tienen un 20% menos de área de efecto
Los hechizos de nova infligen un 30% menos de daño a los jugadores con golpes y estados alterados
Los hechizos de nova se lanzan a la ubicación objetivo en lugar de a tu alrededor
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(20–30)% de resistencia al rayo
+(20–30) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (20–30)%
(10–15)% de probabilidad de electrocutar
Heraldo de trueno también crea una tormenta cuando electrocutas a un enemigo
Las tormentas de Heraldo de trueno golpean a los enemigos con frecuencia aumentada un (30–50)%
Recibes 250 de daño de rayo cuando Heraldo de Trueno golpea a un enemigo
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(20–30)% de resistencia al rayo
+(30–50) de destreza
Daño de proyectiles aumentado un (25–35)%
Los proyectiles regresan hacia ti
Los proyectiles se disparan en direcciones aleatorias
+(20–30)% de resistencia al hielo
Maná máximo aumentado un 20%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 50%
+(30–40)% de resistencia al hielo
No puedes ser escarchado
No puedes ser congelado
+(20–30)% de resistencia al hielo
+(25–35)% de resistencia al fuego
Daño de Incendio aumentado un (60–80)%
El 40% del daño de hielo se convierte en daño de fuego
Radio de iluminación aumentado un 10%
Los enemigos quemados que mueren por tus golpes son destruidos
+(20–30)% de resistencia al hielo
Agrega de (7–10) a (15–20) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(200–300) de evasión
50% de probabilidad de evitar ser escarchado
10% de probabilidad de congelar
Agrega de 40 a 60 de daño de hielo contra los enemigos escarchados
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
+(20–30)% de resistencia al hielo
Daño de hechizos aumentado un (20–40)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (5–10)%
Espacio para anillo izquierdo: los proyectiles de los Hechizos no se pueden encadenar
Espacio para anillo izquierdo: los proyectiles de los Hechizos se Bifurcan
Espacio para anillo derecho: los proyectiles de los Hechizos se Encadenan +1 veces
Espacio para anillo derecho: los proyectiles de los Hechizos no se pueden Bifurcar
Los proyectiles de los hechizos no pueden Perforar
+(20–30)% de resistencia al hielo
+20 de destreza
Escudo de energía máximo aumentado un 5%
Vida máxima aumentada un 5%
+(20–30)% de resistencia al hielo
+20 de destreza
Escudo de energía máximo aumentado un 5%
Vida máxima aumentada un 5%
+(20–30)% de resistencia al hielo
+20 de destreza
Escudo de energía máximo aumentado un 5%
Vida máxima aumentada un 5%
[One to three random synthesis implicit modifiers]
+(20–30) de destreza
Agrega de (20–25) a (26–35) de daño de hielo
+(20–30)% de resistencia al hielo
Si usas este objeto en el sintetizador, el objeto nuevo tendrá un modificador de heraldo adicional
[Random Herald of Ice modifier]
+(20–30)% de resistencia al hielo
Agrega de (15–20) a (25–35) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(200–300) de evasión
Tu Daño de Hielo no puede Congelar
Inmune al escarchamiento
Agrega de 60 a 80 de daño de hielo contra los enemigos escarchados
+(20–30)% de resistencia al hielo
+(20–30)% de resistencia al hielo
Todo el daño con golpes puede escarchar
Todo el daño recibido de los golpes te puede escarchar
Los enemigos escarchados por tus golpes se pueden hacer añicos como si estuviesen congelados
Los enemigos escarchados por tus golpes disminuyen el daño que infligen por la mitad del valor del efecto del escarchamiento
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(20–30)% de resistencia al fuego
+(25–40)% de resistencia al hielo
Velocidad de Ataque aumentada un (25–40)% mientras estés Quemado
Velocidad de Lanzamiento de Hechizos aumentada un (25–40)% mientras estés Quemado
+25% de probabilidad de ser Quemado
Todo el daño recibido de los golpes te puede quemar
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
+(20–30)% de resistencia al fuego
+(15–25) de fuerza
Agrega de (20–25) a (30–35) de daño de fuego a los hechizos y los ataques
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 15%
10% de probabilidad de quemar
Recuperas (20–30) de vida cuando quemas a un enemigo
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
+(20–30)% de resistencia al fuego
Daño de fuego aumentado un (30–40)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (5–10)%
10% de probabilidad de quemar
40% menos de daño de incendio
Puedes infligir una Quemadura adicional en un Enemigo
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
+(20–30)% de resistencia al fuego
+20 de fuerza
Escudo de energía máximo aumentado un 5%
Vida máxima aumentada un 5%
+(20–30)% de resistencia al fuego
+20 de fuerza
Escudo de energía máximo aumentado un 5%
Vida máxima aumentada un 5%
+(20–30)% de resistencia al fuego
+20 de fuerza
Escudo de energía máximo aumentado un 5%
Vida máxima aumentada un 5%
[One to three random synthesis implicit modifiers]
+(20–30) de fuerza
Agrega de (20–25) a (26–35) de daño de fuego
+(20–30)% de resistencia al fuego
Si usas este objeto en el sintetizador, el objeto nuevo tendrá un modificador de heraldo adicional
[Random Herald of Ash modifier]
+(20–30)% de resistencia al fuego
+(30–50) de fuerza
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (20–25)%
30% de probabilidad de evitar ser aturdido
20% menos de velocidad de ataque
Las habilidades de golpe también apuntan a la ubicación anterior donde fueron usadas
+(20–30)% de resistencia al fuego
Daño de fuego aumentado un (30–40)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (5–10)%
Duración de la quemadura en los enemigos reducida un 90%
10% de probabilidad de quemar
Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (35–45)% más rápido
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
+(8–10)% a todas las resistencias elementales
+10% a todas las resistencias elementales
Velocidad de movimiento aumentada un (6–8)% cuando tienes la vida baja
Radio de iluminación aumentado un 31%
+(20–25)% a la resistencia al caos cuando tienes la vida baja
El Daño de los Enemigos que te golpean es Desafortunado mientras tengas la Vida Baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
(Las cosas desafortunadas se aleatorizan dos veces y se elige el peor resultado)
+(8–10)% a todas las resistencias elementales
Daño con golpes y estados alterados aumentado un 20% por cada congelamiento, electrocución o quemadura que tenga el enemigo
+(20–30)% a todas las resistencias elementales
Daño elemental aumentado un 30%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+(8–10)% a todas las resistencias elementales
Cantidad de objetos encontrados aumentada un (10–16)%
No Puede usar otros Anillos
+(25–40)% a todas las resistencias elementales
Ganas (40–60) de vida por cada enemigo golpeado con ataques
Ganas 30 de maná por cada enemigo golpeado con ataques
Efecto de las maldiciones sobre ti reducido un 50%
[One to three random synthesis implicit modifiers]
+(10–20) a todos los atributos
+(10–20)% a todas las resistencias elementales
Daño de hielo aumentado un (40–60)% bajo los efectos de Heraldo de hielo
Daño de fuego aumentado un (40–60)% mientras estás bajo los efectos de Heraldo de Ceniza
Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades de Heraldo aumentada un 10%
+1% a la resistencia al hielo máxima mientras estés bajo los efectos de Heraldo de Hielo
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
+(15–25) de escudo de energía máximo
+(60–75) de inteligencia
Espacio para anillo derecho: No puedes Regenerar Maná
Espacio para anillo derecho: Regeneras un 6% de escudo de energía por segundo
Espacio para anillo derecho: +250 al Maná máximo
Espacio para anillo izquierdo: No puedes recargar ni regenerar escudo de energía
Espacio para anillo izquierdo: Regeneras 40 de maná por segundo
Espacio para anillo izquierdo: +250 al Escudo de Energía máximo
+(15–25) de escudo de energía máximo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–15)%
Duración de los efectos de las habilidades reducida un (-20–20)%
El (6–12)% del daño recibido se recobra como maná
El (6–12)% del daño recibido se recobra como vida
No te afectan las Cadenas Temporales
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
+(15–25) de escudo de energía máximo
Regeneras (10–15) de vida por segundo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un 15%
Los esbirros tienen área de efecto aumentada un 10%
350 de Daño Físico recibido por cada Muerte de Esbirros
+(15–25) de escudo de energía máximo
+(30–40) de escudo de energía máximo
+(30–40)% de resistencia al fuego
-40% de resistencia al hielo
El Umbral de Aturdimiento se basa en el Escudo de Energía en vez de la Vida
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
+(15–25) de escudo de energía máximo
+(30–40) de inteligencia
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–15)%
(10–20)% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando lanzas un hechizo de maldición
Tu límite de maldiciones es igual a tu máximo de cargas de poder
+(15–25) de escudo de energía máximo
Daño de hechizos aumentado un (30–40)%
+(60–80) de maná máximo
(5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Los hechizos causan que ganes escudo de energía equivalente al costo inicial de dicho hechizo
cada cinco veces que lo pagas
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los costos iniciales son todos los costos que no se pagan por segundo)
+(17–23)% de resistencia al caos
Recuperas un (3–5)% de vida al matar
Ganas Adrenalina durante (1–3) segundo al matar
(Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción del daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes.)
+(17–23)% de resistencia al caos
Escudo de energía máximo reducido un 25%
Vida máxima reducida un 25%
+(40–50)% de resistencia al caos
Ganas el (40–60)% del daño físico como daño de caos extra
[One to three random synthesis implicit modifiers]
+(10–20) a todos los atributos
Agrega de (15–20) a (21–30) de daño de caos
+(17–23)% de resistencia al caos
Si usas este objeto en el sintetizador, el objeto nuevo tendrá un modificador de heraldo adicional
[Random Herald of Agony modifier]
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+(17–23)% de resistencia al caos
+(8–12)% al multiplicador de daño de fuego degenerativo
Duración de la quemadura en los enemigos reducida un 50%
(10–15)% de probabilidad de quemar
Los enemigos quemados por ti reciben daño de caos en lugar de daño de fuego por la quemadura
Marchito no expira en los enemigos que has quemado tú
+(20–25)% a las resistencias al fuego y al caos
use unique blackflame ignite effect [1]
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
+(17–23)% de resistencia al caos
Todo el daño elemental se convierte en daño de caos
La resistencia al caos de los enemigos cercanos es 0
(Convierte todo el daño elemental que no conviertan otros efectos)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (20–30)%
Activa Consagrar Nivel 10 cuando infliges un Golpe Crítico
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (30–35)%
Radio de iluminación aumentado un (10–15)%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos derrotados con un golpe crítico aumentada un (40–50)%
Daño aumentado un 50% mientras estés sobre Suelo Consagrado
+5% a la probabilidad de Bloquear Daño de Ataques mientras estés en Suelo Sagrado
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (20–30)%
+333 de precisión
+(15–25)% al multiplicador global de golpe crítico
+(40–60) de maná máximo
El 0.4% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
Ganas una carga de poder con cada golpe que no sea crítico
Pierdes todas tus cargas de poder con cada golpe crítico
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (20–30)%
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (5–10)%
+(40–60) de escudo de energía máximo
+(30–50) de vida máxima
Los ataques aplican Enervar durante 4 segundos con cada golpe crítico
Los hechizos aplican Intimidar durante 4 segundos con cada golpe crítico
(Los enemigos enervados reciben daño de hechizos aumentado un 10%)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
+(12–16)% a las resistencias al fuego y al rayo
Agrega de (20–25) a (30–50) de daño de fuego a los hechizos y los ataques
Daño de rayo aumentado un (25–30)%
+(30–40) de maná máximo
Cuando matas a un enemigo electrocutado, se inflige una electrocución equivalente a cada enemigo cercano
Cuando matas a un enemigo quemado, se aplica una quemadura equivalente a cada enemigo cercano
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo)
+(12–16)% a las resistencias al hielo y al rayo
Daño de hielo aumentado un (25–30)%
Agrega de 1 a (50–70) de daño de rayo a los hechizos y los ataques
+(30–40) de vida máxima
El 1% del daño contra los enemigos electrocutados se absorbe como vida
El 1% del daño contra los enemigos congelados se absorbe como escudo de energía
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El escudo de energía se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(12–16)% a las resistencias al hielo y al rayo
+(15–25) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (15–25)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–40)%
El 40% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
Tus hechizos tienen un 100% de probabilidad de electrocutar a los enemigos congelados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(12–16)% a las resistencias al fuego y al hielo
Daño de fuego aumentado un (25–30)%
Agrega de (20–25) a (30–50) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(30–40) de escudo de energía máximo
30% de Daño aumentado mientras estés Quemado
+5000 a la Armadura mientras estés Congelado
+(12–16)% a las resistencias al fuego y al hielo
Activa Invocar lobo espectral de nivel 10 al matar
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–30)%
Tiene 1 Engarce
+5 al nivel de las gemas engarzadas
Tiene 1 Engarce
Todos los Engarces son Blancos
Las Gemas Engarzadas tienen Equilibrio Elemental
-20% a todas las resistencias elementales
+(75–100)% de Resistencia al Fuego cuando tenga Engarzada una Gema Roja
+(75–100)% de Resistencia al Hielo cuando tenga Engarzada una Gema Verde
+(75–100)% de Resistencia al Rayo cuando tenga Engarzada una Gema Azul
(Los golpes que infligen daño elemental eliminan la exposición a esos elementos y aplican exposición a otros elementos, y también aplican un -25% a todas las resistencias)
Tiene 1 Engarce
Efecto de las bonificaciones otorgadas por habilidades de gólem engarzadas aumentado un 25%
Las habilidades de gólem engarzadas ganan el 20% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra
+3 al nivel de las gemas de gólem engarzadas
Daño de hechizos aumentado un (20–25)%
+(15–25) de escudo de energía máximo
+(20–40)% de resistencia al rayo
Tiene 1 Engarce
Las habilidades de gólems engarzadas tienen un 25% de probabilidad de provocar con cada golpe
Las habilidades de gólem engarzadas hacen que los esbirros regeneren un 5% de vida por segundo
+3 al nivel de las gemas de gólem engarzadas
+(30–40) de fuerza
Daño de fuego aumentado un (20–30)%
+(30–40) de vida máxima
Tiene 1 Engarce
Las habilidades de gólem engarzadas tienen las velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 20%
Ganas Fervor durante 10 segundos cuando lanzas una habilidad de gólem engarzada
+3 al nivel de las gemas de gólem engarzadas
Agrega de (5–10) a (11–15) de daño físico a los ataques
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
Velocidad de movimiento aumentada un (3–5)%
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Tiene 1 Engarce
+2 al nivel de las gemas engarzadas
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (5–10)%
+100 a la vida máxima por engarce rojo
+100 al maná máximo por engarce verde
+100 al escudo de energía máximo por engarce azul
Cantidad de objetos aumentada un 15% por engarce blanco
Tiene 1 Engarce
+2 al nivel de las gemas de aura engarzadas
Las gemas engarzadas no tienen reserva
Tus habilidades de bendición están desactivadas
Eficiencia de la reserva de las habilidades reducida un 80%
Puedes pescar Peces Corruptos
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–15)%
Fuerza de Línea de Pesca aumentada un 100%
Cantidad de Peces Pescados aumentada un 20%
Rareza de los Peces Pescados aumentada un 40%
Sensibilidad de Pique de Peces aumentada un (20–40)%
(Las mordeduras múltiples de los peces con múltiples bocas solo revisan la sensibilidad de la mordedura una vez)
Corrupto
Tiene 1 Engarce
Consume gemas de asistencia engarzadas que no estén corruptas cuando llegan al nivel máximo
Puede consumir 4 gemas de asistencia que no estén corruptas
No ha consumido ninguna gema
Tiene 1 Engarce
Maldice enemigos con las gemas de maldición de maleficio engarzadas al golpear
Tiene 1 Engarce
+5 al nivel de las gemas de aura engarzadas
Las gemas engarzadas tienen la eficiencia de la reserva reducida un 20%
+(15–25) a todos los atributos
Regeneras 15 de vida por segundo por cada objeto sin corromper equipado
-2 al costo de maná total de las habilidades por cada objeto corrupto equipado
veiled mod seed [1,30000]
veiled mod type [2]
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Tiene 1 Engarce
+3 al nivel de las gemas de maldición engarzadas
+(20–30)% de resistencia al hielo
+(20–30)% de resistencia al rayo
Espacio para anillo izquierdo: El aura de tus robots escurridizos escarchantes aplica la maldición de maleficio engarzada en vez de su efecto habitual
Espacio para anillo derecho: El aura de tus robots escurridizos electrocutantes aplica la maldición de maleficio engarzada en vez de su efecto habitual
Tiene 1 Engarce
Todos los Engarces son Blancos
Las gemas engarzadas tienen Secretos del sufrimiento
-20% a todas las resistencias elementales
+(75–100)% de Resistencia al Fuego cuando tenga Engarzada una Gema Roja
+(75–100)% de Resistencia al Hielo cuando tenga Engarzada una Gema Verde
+(75–100)% de Resistencia al Rayo cuando tenga Engarzada una Gema Azul
(No puedes quemar, escarchar, congelar ni electrocutar
Los golpes críticos aplican calcinación, fragilidad y debilitamiento)
Tiene 1 Engarce
+30% a la calidad de las gemas engarzadas
Tiene 1 Engarce
Las gemas engarzadas están asistidas por Blasfemia de nivel 20
Las auras de maldición de las habilidades engarzadas también te afectan a ti
Las gemas de maldición engarzadas tienen la eficiencia de la reserva aumentada un 80%
+(20–30) de inteligencia
Efecto de las maldiciones sobre ti reducido un 20%
Daño aumentado un (15–25)% con golpes y estados alterados contra los enemigos malditos
Tiene 1 Engarce
+2 al nivel de las gemas vaal engarzadas
[Four random modifiers]
Agrega de (3–4) a (10–14) de daño físico a los ataques
20% de probabilidad de Activar Latigazo de Tentáculos Nivel 20 al Matar
Agrega de (26–32) a (42–48) de daño de hielo a los ataques
Escudo de energía máximo aumentado un (6–10)%
Vida máxima aumentada un (6–10)%
Daño de Ataques aumentado un (60–80)% si tu otro Anillo es un Objeto del Creador
No puedes ser aturdido por los ataques si tu otro anillo es un objeto del Antiguo
Daño elemental aumentado un (15–25)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (40–45)%
+(20–30)% a las resistencias al fuego y al rayo
Tu Daño de Rayo puede Quemar
Daño de incendio aumentado un (8–12)% por cada vez que hayas electrocutado a un enemigo que no estaba electrocutado recientemente, hasta un máximo de 120%
Agrega de (1–3) a (62–70) de daño de rayo a los golpes contra los enemigos quemados
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño elemental aumentado un (15–25)%
20% de probabilidad de Activar Invocar Anomalía Volátil Nivel 20 al Matar
Agrega de (13–18) a (50–56) de daño de rayo a los hechizos
Escudo de energía máximo aumentado un (6–10)%
Vida máxima aumentada un (6–10)%
Daño de hechizos aumentado un (60–80)% si tu otro anillo es un objeto del Antiguo
Los hechizos no te pueden aturdir si tu otro anillo es un objeto del Creador
Daño elemental aumentado un (15–25)%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (15–25)%
+(20–40)% de resistencia al fuego
+(20–40)% de resistencia al hielo
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (10–20)%
Espacio del anillo izquierdo: Cubre enemigos con ceniza durante 5 segundos cuando los quemas
Espacio de anillo derecho: Cubre a los enemigos con escarcha durante 5 segundos cuando los congelas
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%)
(Estar cubierto de escarcha otorga un 50% menos de probabilidad de golpe crítico y daño de hielo recibido aumentado un 20%)
Refleja tu otro anillo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–30)%
+100 de maná máximo
Maná máximo aumentado un (16–24)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (80–100)%
Los objetos y las gemas tienen requisitos de atributos reducidos un 25%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–30)%
+25% de resistencia al hielo
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (10–15)%
Los esbirros convierten el 50% del daño físico en daño de hielo
Los esbirros infligen de (25–35) a (50–65) de daño de hielo adicional
Los esbirros no infligen daño que no sea de hielo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–30)%
Agrega de (48–53) a (58–60) de daño de caos
Los objetos y las gemas tienen requisitos de atributos aumentados un 50%
El Daño de Caos puede Quemar, Escarchar y Electrocutar
Gana Devorador de Almas por 20 segundos cuando usas una Habilidad Vaal
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Mientras tengas Devorador de almas, consumes las almas de cualquier cosa que haya muerto a tu alrededor y ganas velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 5% por cada una. Pierdes 1 alma cada 0.5 segundos si no has obtenido ningún alma recientemente. Puedes consumir un máximo de 45 almas.)
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–30)%
Agrega de (22–27) a (34–38) de daño de fuego
Agrega de (20–23) a (31–35) de daño de hielo
Agrega de (1–3) a (47–52) de daño de rayo
Ganas hasta el máximo de cargas de poder cuando usas una habilidad vaal
Ganas 10 de vida por cada enemigo golpeado si has usado una habilidad vaal recientemente
Velocidad de Movimiento aumentada un 10% si has usado una Habilidad Vaal Recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Regeneras un (1–2)% de vida por segundo
+100 de vida máxima
Velocidad de regeneración de vida aumentada un (20–25)%
Los objetos y las gemas tienen requisitos de atributos reducidos un 25%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–30)%
+(60–80) de vida máxima
+(10–40)% de resistencia al fuego
+(10–40)% de resistencia al hielo
+(10–40)% de resistencia al rayo
Ganas un (25–35)% de la vida sin reservar faltante antes de ser golpeado por un enemigo
Regeneras (2–4) de vida por segundo
+(150–250) a la evasión mientras tengas la vida baja
+(30–50) de vida máxima
+(20–30)% de resistencia al fuego
Ganas Elusivo al alcanzar el umbral de vida baja
Tienes Traspasar mientras tengas la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
(Elusivo otorga inicialmente un 15% de probabilidad de evitar todo el daño de los golpes, y velocidad de movimiento aumentada un 30%. El efecto de esta bonificación se reduce con el tiempo y se elimina cuando llega al 0% de efecto. Si ya tienes una bonificación de Elusivo, no puedes obtener Elusivo.)
(Cuando tienes Traspasar, los enemigos no pueden bloquear tu movimiento)
Regeneras (2–4) de vida por segundo
+3 a la cantidad máxima de gólems que puedes invocar
No puedes tener esbirros que no sean gólems
Tamaño de los gólems reducido un 25%
Los gólems infligen un (35–45)% menos de daño
Los gólems tienen un (35–45)% menos de vida
Los gólems tienen velocidad de movimiento aumentada un (80–100)%
Primordial
Regeneras (2–4) de vida por segundo
+(30–40) de inteligencia
Los esbirros tienen (-17–17)% a la resistencia al caos
Invocar Espíritu Encolerizado tiene su duración aumentada un (20–30)%
Los Espíritus Encolerizados invocados infligen su daño aumentado un (25–40)%
Los Espíritus Encolerizados invocados tienen su vida máxima aumentada un (25–40)%
Los Espíritus Encolerizados invocados reciben 20% de su vida máxima por segundo como daño de caos
Regeneras (2–4) de vida por segundo
+(20–30) de fuerza
El (2–3)% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
El (1–1.5)% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
El daño de caos degenerativo que recibes te cura si estás absorbiendo vida
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Regeneras (2–4) de vida por segundo
Regeneras (3–5) de maná por segundo
Recuperación de vida con frascos aumentada un (30–40)%
Recuperación de maná con frascos aumentada un (20–30)%
Los frascos de vida que uses mientras tienes la vida baja aplican la recuperación al instante
Los frascos de maná que uses mientras tienes el maná bajo aplican la recuperación al instante
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
(Tienes el maná bajo si tienes el 50% de tu maná máximo o menos)
+(20–30) de fuerza
(10–15)% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Velocidad de ataque reducida un 10%
Velocidad de lanzamiento de hechizos reducida un 10%
+(400–500) de armadura
Ganas (34–48) de vida cuando bloqueas
Ganas (18–24) de maná cuando bloqueas
+3% a la probabilidad máxima de bloquear el daño de ataques
Refleja de 240 a 300 de daño físico a los atacantes al bloquear
(La probabilidad máxima de bloquear el daño de ataques no puede ser superior al 90%)
+(20–30) de fuerza
Otorga la Habilidad Gula de Elementos Nivel 10
Agrega de 19 a 43 de daño de caos a los ataques
(-10–-5)% a todas las resistencias elementales
+(17–29)% de resistencia al caos
Corrupto
+(20–30) de fuerza
+(20–30) de fuerza
Daño de fuego aumentado un 25%
+(25–35) de vida máxima
+(20–40)% de resistencia al fuego
Los enemigos cercanos están cubiertos de ceniza
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%)
+(20–30) de fuerza
Fuerza aumentada un 10%
Vida máxima aumentada un 10%
+(20–40)% de resistencia al fuego
El daño penetra el 10% de la resistencia al fuego
Cubres a los enemigos con ceniza cuando te golpean
Avatar de Fuego
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%, durante 4 segundos)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
+(20–30) de fuerza
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (30–50)%
+(50–70) de vida máxima
+(17–29)% de resistencia al caos
Cada 10 segundos:
Ganas un 2% de vida durante 5 segundos por cada enemigo golpeado con ataques
Ganas un 5% de vida durante 5 segundos por cada enemigo que muere
(Estas son consecutivas)
+(20–30) de destreza
+(20–30) de fuerza
+100 de precisión
Velocidad de proyectiles aumentada un 30%
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
Daño de proyectiles aumentado un 30%
+(20–30) de destreza
+(40–80) de vida máxima
+(20–40) de maná máximo
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos reducida un 20%
Los objetos y las gemas tienen requisitos de atributos aumentados un 10%
Siempre congelas, electrocutas y quemas
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(20–30) de destreza
+(35–40)% de resistencia al hielo
Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 30%
10% de probabilidad de congelar
Las congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.5 metros
Daño aumentado un 60% si has congelado a un enemigo recientemente
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+(20–30) de destreza
Daño de hielo aumentado un (20–30)%
+(35–40)% de resistencia al hielo
Escarcha a los enemigos durante 1 segundo cuando te golpean y reduce su velocidad de acción un 30%
Ciega a los enemigos escarchados con cada golpe
El daño penetra el 20% de la resistencia al hielo contra los enemigos escarchados
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
+(20–30) de destreza
Otorga la habilidad Golpe preciso de nivel 30
+(40–80) de destreza
+(25–50)% al multiplicador global de golpe crítico
Los ataques con arcos tienen Golpe de gracia
Golpe preciso tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 100%
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
+(20–30) de destreza
Fuerza reducida un 10%
Destreza aumentada un 15%
(-30–-20)% de resistencia al fuego
+(30–40)% de resistencia al hielo
No recibes menos daño de forma inherente por tener Fortificación
+4% de probabilidad de atenuar hechizos por cada Fortificación
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (15–25)% mientras tengas el máximo de Fortificación
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
+(20–30) de destreza
+(20–30) de inteligencia
+100 de precisión
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
Área de efecto aumentada un 30%
Daño de área aumentado un 30%
+(20–30) de destreza
Otorga la Habilidad Odio Nivel 22
+(30–55) de destreza
+(18–35)% al multiplicador global de golpe crítico
Los ataques con arcos tienen Golpe de gracia
Odio tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 100%
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
+(20–30) de inteligencia
+(80–120) de precisión
+(210–240)% al multiplicador global de golpe crítico
+(80–100) de evasión
Radio de iluminación aumentado un (10–15)%
40% menos de probabilidad de golpe crítico
Los golpes críticos tienen Golpe de gracia
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
+(20–30) de inteligencia
(12–15)% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (15–20)%
+(40–70) de maná máximo
+(20–30) de inteligencia
Otorga la Habilidad Pureza de los Elementos Nivel 10
+(10–20) a todos los atributos
+(20–40) de vida máxima
+(5–10)% a todas las resistencias elementales
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+(20–30) de inteligencia
+(10–15) a todos los atributos
Daño de rayo aumentado un 50%
Maná máximo aumentado un (10–20)%
El daño de rayo con golpes no críticos es afortunado
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+(20–30) de inteligencia
Activa Descarga de rayo de nivel 30 cuando infliges un golpe crítico
Maná máximo aumentado un (10–20)%
-30% de resistencia al rayo
La probabilidad de golpe crítico aumenta con la resistencia al rayo excedente
(La resistencia excedente es la cantidad por la cual la resistencia sin limitar es mayor que la resistencia máxima)
(La resistencia sin limitar es el valor que tendría la resistencia si se ignorase la resistencia máxima)
+(20–30) de inteligencia
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (25–40)%
+(15–25)% a todas las resistencias elementales
+(30–40)% al multiplicador de golpe crítico si has ganado una carga de poder recientemente
De (1–2) a (36–40) de daño de rayo por cada carga de poder
90% menos de duración de las cargas de poder
+(20–30) de inteligencia
+(20–25)% a todas las resistencias elementales
(20–25)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Los enemigos malditos no te pueden aplicar estados alterados elementales
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Rareza de objetos encontrados aumentada un (12–20)%
Agrega de (18–24) a (32–40) de daño de fuego a los ataques
+(100–150) de precisión
+(100–150) de evasión
+20% de resistencia al fuego
Radio de iluminación aumentado un 20%
Los enemigos cercanos están cegados
(La ceguera provoca un 20% menos de precisión y de evasión)
Rareza de objetos encontrados aumentada un (12–20)%
+(20–30) de destreza
+(50–70) de vida máxima
+75% de resistencia al hielo
No puedes ser escarchado
Regeneras un 10% de vida por segundo mientras estás congelado
Rareza de objetos encontrados aumentada un (12–20)%
Rareza de Objetos encontrados con un Objeto Normal equipado aumentada un (80–100)%
Cantidad de Objetos encontrados con un Objeto Mágico equipado aumentada un (10–15)%
(Los frascos y las joyas no están equipados)
Rareza de objetos encontrados aumentada un (12–20)%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos mágicos derrotados aumentada un (100–150)%
Cantidad de objetos arrojados por los enemigos normales derrotados aumentada un (35–50)%
Rareza de objetos encontrados aumentada un (12–20)%
+(40–50) de destreza
Velocidad de movimiento aumentada un (5–8)%
El daño de rayo de los enemigos que te golpean es afortunado
El daño de los golpes de los aliados es afortunado
(Las cosas afortunadas se aleatorizan dos veces y se usa el mejor resultado)
Rareza de objetos encontrados aumentada un (12–20)%
+(20–30) de destreza
+(50–70) de escudo de energía máximo
+75% de resistencia al rayo
Regeneras un 5% de escudo de energía por segundo mientras estés electrocutado
No te afecta la Electrocución
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Rareza de objetos encontrados aumentada un (12–20)%
+40 a la vida máxima por cada engarce rojo vacío en cualquier objeto equipado
+225 a la precisión por cada engarce verde vacío en cualquier objeto equipado
+40 al maná máximo por cada engarce azul vacío en cualquier objeto equipado
+18% a todas las resistencias elementales por cada engarce blanco vacío en cualquier objeto equipado
Rareza de objetos encontrados aumentada un (12–20)%
+(0–30)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
+(0–5)% a todas las resistencias elementales máximas
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (0–40)%
El daño penetra el (0–20)% de las resistencias elementales
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Corrupto
+(10–16) a todos los atributos
+(80–100) a todos los atributos
-4 de daño físico recibido de los golpes de ataques
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+(10–16) a todos los atributos
+(20–40) a todos los atributos
+(10–20)% a todas las resistencias elementales
El (1.2–2)% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Recuperación total por segundo por absorción de vida aumentada un 50%
Daño aumentado un (30–40)% mientras Absorbes
Sanguinolencia Extra
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(10–16) a todos los atributos
Vida máxima reducida un 20%
Rareza de objetos encontrados aumentada un 30%
No puedes ser aturdido
+(10–16) a todos los atributos
Neutralizas +3% del daño de hechizos atenuado
+(600–1000) de precisión
+(600–1000) de evasión
No puedes ser cegado
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
+(10–16) a todos los atributos
Rareza de objetos encontrados aumentada un 30%
+60% de resistencia al caos
No puedes ser aturdido
El 20% de la vida máxima se convierte en escudo de energía
+(10–16) a todos los atributos
+(10–20)% de resistencia al fuego
+(10–20)% de resistencia al hielo
+(20–40)% de resistencia al rayo
Duración de los estados alterados en los enemigos reducida un 30%
(5–10)% de probabilidad de electrocutar
Los enemigos reciben daño aumentado un (5–10)% por cada tipo de estado alterado que les hayas aplicado
Tu daño elemental puede electrocutar
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(10–16) a todos los atributos
Agrega de (20–24) a (33–36) de daño de hielo
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (45–50)%
+(20–25)% de resistencia al hielo
Congelación no tiene reserva si se lanza como aura
Ganas Presencia enloquecedora durante 10 segundos cuando matas a un enemigo raro o único
(Los enemigos cercanos estarán afectados por Locura maligna, lo cual reduce su daño y su velocidad de acción un 10%)
+(10–16) a todos los atributos
+(20–30) de inteligencia
Escudo de energía máximo aumentado un (15–20)%
+(50–70) de vida máxima
Los golpes contra enemigos cercanos tienen su probabilidad de golpe crítico aumentada un 50%
enemy +50% critical strike chance against self [2]
[Random Intelligence aura Reserves no Mana]
+(10–16) a todos los atributos
Daño aumentado un (30–40)%
+(50–70) de vida máxima
Regeneras (8–10) de maná por segundo
Ganas la Presencia del Creador durante 10 segundos cuando matas a un enemigo raro o único
Cadenas temporales no tiene reserva si se lanza como aura
(La presencia del Creador causa que los efectos sobre ti y tus aliados cercanos expiren un 20% más despacio)
(Los efectos no pueden ser ralentizados por debajo del 25% de su tiempo de expiración normal)
+(10–16) a todos los atributos
(-3–3)% de resistencia al fuego máxima
(-3–3)% a la resistencia al hielo máxima
(-3–3)% a la resistencia al rayo máxima
Tienes Confluencia calcinante, Confluencia debilitante y Confluencia fragilizante mientras tus dos atributos más elevados sean iguales
No puedes quemar, escarchar, congelar ni electrocutar
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Corrupto
+(10–16) a todos los atributos
Puede tener 3 modificadores de encantamiento extra
+(10–16) a todos los atributos
Los modificadores de atributos se aplican a la Omnisciencia en su lugar
+1% a todas las resistencias elementales por cada 15 de Omnisciencia
Penetra el 1% de las resistencias elementales por cada 15 de Omnisciencia
Los requisitos de atributos se pueden cumplir con un (15–25)% de Omnisciencia
+(10–16) a todos los atributos
Experiencia que ganan las gemas aumentada un (5–10)%
+1 al nivel de todas las gemas de habilidad
+(20–30)% a la calidad de todas las gemas de habilidad
[The Searing Exarch Implicit]
[The Eater of Worlds Implicit]
+(20–50) de fuerza
+(20–50) de destreza
+(20–50) de inteligencia
Defensas globales aumentadas un (10–15)%
Los golpes críticos aplican Locura maligna si el Devorador de mundos es el dominante
Mata a los enemigos que tienen un 15% o menos de vida si el Exarca abrasador es el dominante
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
(Locura maligna reduce el daño y la velocidad de acción un 10%, durante 8 segundos)
+(10–16) a todos los atributos
+3 al nivel de todas las gemas de (1–274)
+(5–10)% a todas las resistencias elementales
Eficiencia de la reserva de las habilidades aumentada un (5–10)%
Los objetos y las gemas tienen requisitos de atributos reducidos un (5–10)%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+(10–16) a todos los atributos
+(600–1000) de precisión
+(600–1000) de armadura
+1% a todas las resistencias elementales máximas
No puedes ser Lisiado
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
+(16–24) a la destreza e inteligencia
+(30–40)% de resistencia al rayo
+(8–10)% de resistencia al caos
10% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar
10% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar
Velocidad de Proyectiles aumentada un 5% por cada Carga de Frenesí
Daño de proyectiles aumentado un 5% por cada carga de poder
+(16–24) a la destreza e inteligencia
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (250–350)%
+(30–50) de vida máxima
+(30–50) de maná máximo
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 40%
Tus Golpes Críticos no infligen Daño extra
+(16–24) a la destreza e inteligencia
Velocidad de ataque aumentada un (10–25)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–25)%
Velocidad de movimiento aumentada un (10–15)%
Duración de los efectos de las habilidades reducida un (10–20)%
Las penalidades sobre ti expiran un 100% más rápido
+(16–24) a la destreza e inteligencia
Vida máxima aumentada un (4–8)%
(25–30)% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar a un enemigo afectado por 5 o más venenos
(12–15)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar a un enemigo afectado por menos de 5 venenos
Daño con veneno aumentado un 10% por cada carga de frenesí
Duración del veneno aumentada un 3% por cada carga de poder
+(16–24) a la destreza e inteligencia
Tu máximo de cargas de frenesí es igual a tu maximo de cargas de poder
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga de las habilidades de viaje aumentada un (7–10)% por cada carga de frenesí
Efecto de Elusivo sobre ti aumentado un (7–10)% por cada carga de poder
(20–25)% de probabilidad de perder una Carga de frenesí al usar una habilidad de viaje
(20–25)% de probabilidad de perder una carga de poder cuando obtienes Elusivo
(Elusivo otorga inicialmente un 15% de probabilidad de evitar todo el daño de los golpes, y velocidad de movimiento aumentada un 30%. El efecto de esta bonificación se reduce con el tiempo y se elimina cuando llega al 0% de efecto. Si ya tienes una bonificación de Elusivo, no puedes obtener Elusivo.)
+(16–24) a la destreza e inteligencia
Evasión aumentada un (15–25)%
+(15–20)% a todas las resistencias elementales
Las Habilidades disparan 2 Proyectiles adicionales
Velocidad de proyectiles aumentada un (20–30)%
Los modificadores del número de proyectiles ahora se aplican al número de objetivos hacia los que se dividen
+(16–24) a la destreza e inteligencia
Tu máximo de cargas de aguante es igual a tu máximo de cargas de frenesí
+1 al máximo de Fortificación por cada carga de aguante
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga de las habilidades de viaje aumentada un (7–10)% por cada carga de frenesí
(20–25)% de probabilidad de perder una Carga de frenesí al usar una habilidad de viaje
(20–25)% de probabilidad de perder una carga de aguante cuando ganas Fortificación
+(16–24) a la fuerza y a la inteligencia
+(20–30) de escudo de energía máximo
+(30–40) de vida máxima
+(15–20)% a todas las resistencias elementales
Duración de las cargas de aguante reducida un 30%
Duración de las cargas de poder reducida un 30%
Ganas una carga de aguante cuando pierdes una carga de poder
+(16–24) a la fuerza y a la inteligencia
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (60–100)%
Regeneras un 4% de vida por segundo
Los Aliados cercanos ganan 4% de Vida Regenerada por segundo
Los aliados cercanos ganan velocidad de regeneración de maná aumentada un 80%
+(16–24) a la fuerza y a la inteligencia
+(30–50) de vida máxima
+(50–70) de maná máximo
+1 al máximo de cargas de poder
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 10% por cada carga de poder
Duración de las cargas de poder aumentada un (80–100)%
El 1% del daño lo recibe el maná antes que la vida por cada carga de poder
Probabilidad de golpe crítico reducida un 40% por cada carga de poder
+(16–24) a la fuerza y a la inteligencia
+(30–50) de fuerza
Recuperas un 1% de vida al matar
5% de probabilidad de otorgar Fervor a los aliados cercanos al matar
5% de probabilidad de otorgar Poder caótico a los enemigos cercanos al matar
10% de probabilidad de ganar Fervor durante 10 segundos al matar
10% de probabilidad de ganar Poder caótico por 10 segundos al matar
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
(Poder caótico otorga el 30% del daño físico como daño de caos extra)
+(16–24) a la fuerza y a la inteligencia
+(40–70) de maná máximo
(-13–13)% de resistencia al caos
-5% a todas las resistencias máximas
Ganas reducción de daño elemental adicional igual a la mitad de tu resistencia al caos
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
+(16–24) a Fuerza y Destreza
Escudo de energía máximo reducido un 50%
+(30–40)% de resistencia al fuego
+(30–40)% de resistencia al hielo
Velocidad de movimiento aumentada un 10% cuando tienes la vida llena
+0.2 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 60% cuando tienes la vida llena
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
+(16–24) a Fuerza y Destreza
10% de probabilidad de quemar
(50–70)% de Daño aumentado mientras estés Quemado
Recibes 100 de daño de fuego cuando quemas a un enemigo
2% de Daño de Fuego se Absorbe como Vida mientras estés Quemado
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(16–24) a Fuerza y Destreza
+(30–40) de inteligencia
+(23–31)% de resistencia al caos
Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un (10–15)%
10% del daño de los golpes lo recibe la vida de tus Espectros antes que la tuya
(El daño que reciben se dividirá a partes iguales entre ellos)
+(16–24) a Fuerza y Destreza
+(30–50) de inteligencia
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–15)%
Área de efecto aumentada un (10–15)%
Los enemigos que maldices están entumecidos si ya expiró el 25% de la duración de la maldición
Tus maldiciones tienen efecto aumentado un 25% si ya ha expirado el 50% de la duración de la maldición
Los enemigos que tú has maldecido reciben daño aumentado un 35% si ya ha expirado el 75% de la maldición
(El entumecimiento reduce la velocidad de movimiento un 30%)
+(16–24) a Fuerza y Destreza
(10–20)% de probabilidad de cegar a los enemigos al golpearlos con ataques
La ceguera no afecta a tu radio de iluminación
Las cegueras que aplicas se reflejan hacia ti
(10–20)% de probabilidad de ganar una carga de frenesí con cada golpe mientras estás cegado
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
+(20–30)% de resistencia al fuego
Otorga la Habilidad Destello de Escarcha nivel 10
Daño de hielo aumentado un (30–50)%
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Área de efecto de las habilidades de maleficios aumentada un 60%
No puedes ser Maldecido con Silencio
Destello de Escarcha tiene una duración aumentada en un 50%
Corrupto
Tiene 1 Engarce
Las gemas de asistencia engarzadas también pueden asistir a las habilidades de tu armadura
(-30–30)% de resistencia al fuego
(-30–30)% de resistencia al hielo
(-30–30)% de resistencia al rayo
(-23–23)% de resistencia al caos
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (48–56)%
El 0.5% del daño de caos se absorbe como vida
Pierdes (10–15) de vida por cada enemigo golpeado por tus hechizos
Pierdes (20–25) de vida por cada enemigo golpeado con ataques
Las habilidades se encadenan +1 veces
Velocidad de proyectiles aumentada un (30–40)%
Los proyectiles que se han encadenado ganan el (20–35)% del daño que no es de caos como daño de caos extra
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Regeneras un (1.2–1.6)% de vida por segundo
Agrega de 10 a 20 de daño físico a los ataques
+(60–70) de vida máxima
Regeneras (16–24) de vida por segundo
Recuperación de vida con frascos aumentada un 100%
Moverte mientras tienes sangrado no hace que recibas daño extra
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
Tiene 1 Engarce
local stat monsters pick up item [1]
+2 al nivel de las gemas engarzadas
Las gemas engarzadas están asistidas por Daño de caos agregado de nivel 10
Las gemas engarzadas están asistidas por Cegar de nivel 10
Las gemas engarzadas están asistidas por Lanzar al ser aturdido de nivel 10
Corrupto
+(24–36)% al multiplicador global de golpe crítico
local stat monsters pick up item [1]
+7% a la probabilidad de golpe crítico de los ataques cuerpo a cuerpo desarmados
Los modificadores de daño de garras también se aplican al daño de ataque desarmado con las habilidades cuerpo a cuerpo
Los modificadores de velocidad de ataque de las garras también se aplican a la velocidad de los ataques desarmados de las habilidades cuerpo a cuerpo
Los modificadores de probabilidad de golpe crítico de las garras también se aplican a la probabilidad de golpe crítico desarmado con habilidades cuerpo a cuerpo
(Los ataques desarmados son cualquier ataque realizado con una mano que no tiene ningún objeto)
Corrupto
Defensas globales aumentadas un (15–25)%
local stat monsters pick up item [1]
+(20–30) de escudo de energía máximo
+(15–30)% de resistencia al fuego
+(15–30)% de resistencia al rayo
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 50% más lento durante cualquier efecto de frasco
Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un (150–200)% durante cualquier efecto de frasco
Corrupto
Daño aumentado un (25–35)%
local stat monsters pick up item [1]
Daño físico global aumentado un (10–15)%
Daño de fuego aumentado un (25–30)%
Daño de hielo aumentado un (20–25)%
Daño de rayo aumentado un (15–20)%
Daño de caos aumentado un (30–35)%
Corrupto
Las magnitudes de los modificadores implícitos se duplican
(Los modificadores implícitos son aquellos que provienen del tipo del objeto, y no de sus propiedades aleatorias)
Corrupto
Daño físico global aumentado un (12–24)%
Agrega de (14–16) a (30–32) de daño de fuego a los ataques
Agrega de (10–12) a (24–28) de daño de hielo a los ataques
Agrega de 1 a (60–68) de daño de rayo a los ataques
+(6–15)% a todas las resistencias elementales
Daño elemental con habilidades de ataque aumentado un 30% durante cualquier efecto de frasco
Daño físico global aumentado un (12–24)%
Agrega de 5 a 10 de daño físico a los ataques
+(20–40) de vida máxima
El 0.2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Cargas de frascos ganadas durante cualquier efecto de frasco aumentadas un 50%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 50% durante cualquier efecto de frasco
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Daño físico global aumentado un (12–24)%
+(20–30)% de resistencia al hielo
Daño de proyectiles aumentado un 20%
Cargas de frasco ganadas reducidas un 30%
Duración del efecto de los frascos aumentada un 60%
Inflige 50 de daño de caos por segundo a los enemigos cercanos
Daño físico global aumentado un (12–24)%
+(60–80) de vida máxima
+(30–40)% de resistencia al hielo
El 0.4% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Duración del efecto de los frascos aumentada un 60%
Cargas de frascos ganadas durante cualquier efecto de frasco reducidas un 30%
200% de Absorción de Vida se aplica a los Enemigos como Daño de Caos
Velocidad de movimiento aumentada un 15% durante cualquier efecto de frasco
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Daño físico global aumentado un (12–24)%
Agrega de (14–16) a (30–32) de daño de fuego a los hechizos
Agrega de (10–12) a (24–28) de daño de hielo a los hechizos
Agrega de 1 a (60–68) de daño de rayo a los hechizos
+(6–15)% a todas las resistencias elementales
Daño elemental aumentado un 30% durante cualquier efecto de frasco
+(9–20) de escudo de energía máximo
+(15–25) de inteligencia
Daño aumentado un 10%
+(20–30) de escudo de energía máximo
Escudo de energía máximo aumentado un 20%
Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 50%
+(9–20) de escudo de energía máximo
Agrega de 1 a (30–50) de daño de rayo a los ataques
Duración de la electrocución aumentada un 100% sobre ti
Las electrocuciones que aplicas se reflejan hacia ti
Daño aumentado un 60% mientras estés Electrocutado
Velocidad de Movimiento aumentada un 15% mientras estés Electrocutado
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
+(9–20) de escudo de energía máximo
+300 de evasión
+(75–80) de escudo de energía máximo
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Tienes Traspasar si la recarga del escudo de energía ha comenzado recientemente
Evasión aumentada un 30% mientras tienes Traspasar
Velocidad de movimiento aumentada un 10% mientras tienes Traspasar
(Cuando tienes Traspasar, los enemigos no pueden bloquear tu movimiento)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+(9–20) de escudo de energía máximo
+(15–20) a todos los atributos
Velocidad de movimiento aumentada un (5–10)%
El daño de los enemigos que te golpean es desafortunado mientras te afecte la maldición de Vulnerabilidad
Mientras te afecte la maldición de Vulnerabilidad, se considera que tienes la vida llena
Estás maldito con Vulnerabilidad
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Las cosas desafortunadas se aleatorizan dos veces y se elige el peor resultado)
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
+(9–20) de escudo de energía máximo
+(15–20) a todos los atributos
Velocidad de movimiento aumentada un (5–10)%
Efecto de las maldiciones sobre ti aumentado un 50%
Mientras te afecte la maldición de Vulnerabilidad, se considera que tienes la vida baja
Estás maldito con Vulnerabilidad
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
+(9–20) de escudo de energía máximo
+(60–80) de vida máxima
+(17–23)% de resistencia al caos
Los golpes de los enemigos aplican Cadenas temporales sobre ti
Cuando pierdes Cadenas temporales ganas Furia máxima
Eres inmune a las maldiciones mientras tengas al menos 25 de Furia
+(9–20) de escudo de energía máximo
(-25–-15) de inteligencia
Daño aumentado un 10%
Consumo de Reserva de Pesca aumentado un 50%
Alcance de Pesca aumentado un 20%
Rareza de los Peces Pescados aumentada un (20–30)%
+(9–20) de escudo de energía máximo
+(40–50) de vida máxima
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (40–60)%
Refleja (100–150) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
Regeneras un 2% de vida por segundo por cada estado alterado diferente que te esté afectando
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
+(25–40) de vida máxima
+(40–55) de fuerza
+(40–55) de destreza
+(50–60) de vida máxima
(20–30)% de Daño aumentado con Golpes contra monstruos Raros
Cuando matas a un monstruo raro, ganas sus modificadores durante 60 segundos
+(25–40) de vida máxima
+(75–100) de vida máxima
Regeneras (200–350) de vida por segundo
Regeneras (8–10) de maná por segundo
(-25–-15)% a todas las resistencias elementales
(-50–-40) de daño físico recibido de los golpes de ataques
Armadura aumentada un 40% mientras no estés Quemado, Congelado o Electrocutado
+(25–40) de vida máxima
+(20–30) de fuerza
+(20–30) de inteligencia
+(20–30)% de resistencia al hielo
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
Recuperación total por segundo por absorción de vida aumentada un (500–1000)%
Recuperación total por segundo por absorción de maná aumentada un (500–1000)%
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(25–40) de vida máxima
Vida máxima aumentada un (8–12)%
Regeneras un 2% de vida por segundo
Los frascos no tienen ningún efecto sobre ti
Los frascos que usas se aplican a tus zombis y espectros levantados
+(25–40) de vida máxima
Atributos aumentados un (5–15)%
+(60–80) de vida máxima
No puedes ser Congelado si la Destreza es más alta que la Inteligencia
No puedes ser Quemado si la Fuerza es más alta que la Destreza
No puedes ser Electrocutado si la Inteligencia es más alta que la Fuerza
Daño aumentado un 1% por cada 5 de tu Atributo más bajo
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+(25–40) de vida máxima
+(60–80) de vida máxima
Tienes Golpe de gracia contra los enemigos malditos
Ganas (20–28) de vida por cada enemigo maldito golpeado con ataques
Ganas (10–14) de maná por cada enemigo maldito golpeado con ataques
Recibes (100–200) de daño físico cuando usas una habilidad de movimiento
No tienes Armadura ni Escudo de Energía Máximo
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
+(25–40) de vida máxima
+(30–40)% de resistencia al hielo
Escarcha a los enemigos cercanos cuando te concentras y reduce su velocidad de acción un 30%
Velocidad de Recuperación de Tiempo de Recarga de Concentración aumentada un (30–50)%
Daño aumentado un (50–70)% con golpes y estados alterados contra los enemigos escarchados
grant focus skill [1]
veiled mod seed [1,30000]
veiled mod type [2]
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos durante 2 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+(25–40) de vida máxima
+(15–20) a todos los atributos
+(50–70) de vida máxima
Puedes tener una ofrenda de cada tipo
Las habilidades de ofrenda tienen su duración reducida un 50%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+(25–40) de vida máxima
Agrega de (5–7) a (11–12) de daño físico a los ataques
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (20–30)%
Los enemigos cercanos están aplastados mientras tengas al menos 25 de Furia
Daño físico aumentado un (4–6)% por cada 10 de furia
+20 al máximo de Furia
(Aplastado disminuye la reducción de daño físico un 15%)
+(25–40) de vida máxima
+(40–55) de fuerza
+(40–55) de destreza
+(50–60) de vida máxima
Daño con golpes aumentado un (20–30)% contra monstruos mágicos
20% de probabilidad de que cuando mates a un monstruo mágico ganes sus modificadores durante 60 segundos
+(25–40) de vida máxima
+(30–40) de destreza
+(300–500) de evasión
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un (10–15)%
Los enemigos que tú quemas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de fuego
Los enemigos que tú electrocutas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de rayo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(25–35) de fuerza
+(300–350) de armadura
+(30–35)% de resistencia al fuego
+(30–35)% de resistencia al hielo
+(30–35)% de resistencia al rayo
El 0.6% del daño físico se absorbe como vida
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 25% durante cualquier efecto de frasco
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
+(25–35) de fuerza
+25 de fuerza
Agrega de 10 a 20 de daño físico a los ataques
Vida máxima aumentada un 10%
+(10–20)% de resistencia al hielo
Velocidad de recuperación de vida de los frascos aumentada un 25%
+(25–35) de fuerza
Daño físico global aumentado un (15–25)%
Recibes el daño extra de los golpes críticos reducido un 30%
+(30–40) de vida máxima
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Los Enemigos Cercanos están Intimidados
is intimidated [1]
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
+(25–35) de fuerza
+(70–85) de vida máxima
+(20–40)% de resistencia al fuego
+(20–40)% de resistencia al hielo
El 1% del daño de ataques contra los enemigos escarchados se absorbe como vida
Las quemaduras que aplicas con ataques infligen su daño un 35% más rápido
No infliges daño físico
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
+(25–35) de fuerza
Cantidad de objetos encontrados aumentada un 5%
+(20–40)% de resistencia al hielo
Rareza de Objetos encontrados aumentada un 1% por cada 15 Enemigo Matado durante Desenfreno
Desenfreno
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
+(25–35) de fuerza
Las magnitudes de los modificadores implícitos se triplican
(Los modificadores implícitos son aquellos que provienen del tipo del objeto, y no de sus propiedades aleatorias)
Corrupto
+(25–35) de fuerza
Escudo de energía máximo aumentado un (6–10)%
Vida máxima aumentada un (6–10)%
+(17–23)% de resistencia al caos
Los esbirros tienen un 5% de probabilidad de provocar al golpear con ataques
Tus esbirros propagan Suelo cáustico al morir e infligen el 20% de su vida máxima como daño de caos por segundo
(Los enemigos que provocas solo te pueden tener a ti como objetivo, e infligen un 10% menos de daño al resto. Provocar dura 3 segundos)
+(25–35) de fuerza
+(50–70) de vida máxima
+(20–30)% de resistencia al hielo
Tus esbirros usan tus frascos cuando son invocados
Los esbirros tienen cargas de frascos usadas reducidas un (25–40)%
Los esbirros tienen duración del efecto de los frascos aumentada un (50–80)%
+(25–35) de fuerza
Escudo de energía máximo aumentado un (6–10)%
Vida máxima aumentada un (6–10)%
+(15–25)% de resistencia al fuego
Tus esbirros propagan Suelo incendiado al morir e infligen el 20% de su vida máxima como daño de fuego por segundo
Los esbirros tienen un 5% de probabilidad de lisiar a los enemigos al golpearlos con ataques
(Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento reducida un 30%)
+(25–35) de fuerza
+(800–1200) de armadura
Regeneras (50–70) de vida por segundo
Umbral de aturdimiento aumentado un 20%
Armadura reducida un 10% por cada 50 de fuerza
Protección desequilibrada
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(100% de probabilidad de defender con el doble de armadura. La reducción de daño máxima para cualquier tipo de daño es del 50%)
(La armadura se considera como este porcentaje de su valor actual, solo para calcular la mitigación del daño)
+(25–35) de fuerza
+(30–50) de destreza
+(15–25)% de resistencia al fuego
+(15–25)% de resistencia al hielo
Los frascos de utilidad mágicos no se pueden usar
Los (2–4) frascos de utilidad mágicos situados más a la izquierda aplican constantemente el efecto de sus frascos sobre ti
Los efectos de los frascos de utilidad mágicos no se pueden eliminar
+(25–35) de fuerza
+(30–40) de fuerza
+(300–500) de armadura
No recibes daño de incendio si has dejado de recibir daño de incendio recientemente
Los enemigos cercanos convierten el 25% de su daño físico a fuego
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (15–25)%
+(20–30) a todos los atributos
Cantidad de objetos encontrados aumentada un (6–8)%
+20% de resistencia al fuego
Duración del efecto de los frascos aumentada un 20%
-2 de daño físico recibido de los golpes de ataques
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (15–25)%
+(20–30)% de resistencia al fuego
Duración de trampas reducida un (50–75)%
Radio de iluminación aumentado un 25%
Las Habilidades que Lanzan Trampas lanzan hasta 2 Trampas adicionales
Los enemigos no pueden activar las trampas
Las trampas de las habilidades se lanzan al azar alrededor de la ubicación objetivo
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (15–25)%
+(60–80) de vida máxima
+15% a todas las resistencias elementales
Recuperación de maná con frascos aumentada un (20–30)%
Duración del efecto de los frascos reducida un (20–30)%
Ganas Devorador de almas durante cualquier efecto de frasco
Pierdes todas las almas devoradas cuando usas un frasco
(Mientras tengas Devorador de almas, consumes las almas de cualquier cosa que haya muerto a tu alrededor y ganas velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 5% por cada una. Pierdes 1 alma cada 0.5 segundos si no has obtenido ningún alma recientemente. Puedes consumir un máximo de 45 almas.)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (15–25)%
+(20–40) de inteligencia
Ganas el (4–6)% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra
Ambición inmortal
(El escudo de energía empieza en cero. El escudo de energía no se puede recargar ni regenerar. Pierdes un 5% de escudo de energía por segundo. Los efectos de la absorción de vida no se eliminan cuando se llena la vida sin reservar. Los efectos de absorción de vida recuperan escudo de energía en lugar de vida cuando tienes la vida llena.)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (15–25)%
Otorga la habilidad Invocar Heraldo del tiempo
Velocidad de recuperación del escudo de energía aumentada un (10–15)%
Velocidad de recuperación de vida aumentada un (10–15)%
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (10–15)%
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un (15–20)%
Las penalidades sobre ti expiran un (15–20)% más rápido
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (15–25)%
Otorga la habilidad Invocar Heraldo superior del tiempo
Velocidad de recuperación del escudo de energía aumentada un (10–15)%
Velocidad de recuperación de vida aumentada un (10–15)%
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (10–15)%
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un (15–20)%
Las penalidades sobre ti expiran un (15–20)% más rápido
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (15–25)%
+(20–40) de fuerza
Ganas el (4–6)% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra
Alma corrupta
(El 50% del daño que no es de caos atraviesa el escudo de energía
Ganas el 15% de tu vida máxima como escudo de energía máximo extra)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (15–25)%
+(20–30) a todos los atributos
Cargas de frasco ganadas aumentadas un (15–25)%
Cargas de frascos utilizadas aumentadas un (10–20)%
Duración del efecto de los frascos aumentada un (10–20)%
Los frascos de vida ganan 1 carga cada 3 segundos
El 100% de la vida recuperada por los frascos se envía a tus aliados cercanos en vez de a ti
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (15–25)%
+(600–700) de armadura
Vida máxima aumentada un (12–15)%
+(40–60)% de resistencia al fuego
+1 al Máximo de Cargas de Aguante
Los modificadores al mínimo de cargas de aguante se aplican al mínimo de cargas brutales
La cantidad máxima de cargas brutales es igual a la cantidad máxima de cargas de aguante
Ganas cargas brutales en lugar de cargas de aguante
(Los jugadores tienen un 3% de probabilidad de infligir el triple de daño y un umbral de aturdimiento aumentado un 10% por cada carga brutal)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (15–25)%
+(600–700) de evasión
+(40–60)% de resistencia al hielo
Velocidad de movimiento aumentada un (8–12)%
+1 al máximo de cargas de frenesí
Los modificadores al mínimo de cargas de frenesí se aplican al mínimo de cargas de aflicción
La cantidad máxima de cargas de aflicción es igual a la cantidad máxima de cargas de frenesí
Ganas cargas de aflicción en lugar de cargas de frenesí
(Los jugadores tienen un 8% más de daño con estados alterados y un 8% más de efecto de estados alterados no dañinos por cada carga de aflicción)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (15–25)%
+(60–70) de escudo de energía máximo
Maná máximo aumentado un (16–20)%
+(40–60)% de resistencia al rayo
+1 al máximo de cargas de poder
Los modificadores al mínimo de cargas de poder se aplican al mínimo de cargas de absorción
La cantidad máxima de cargas de absorción es igual a la cantidad máxima de cargas de poder
Ganas cargas de absorción en lugar de cargas de poder
(Los jugadores recobran un 12% del daño elemental recibido como escudo de energía por cada carga de absorción)
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (15–25)%
+(20–40) de destreza
+(40–60) de maná máximo
Cargas de frascos utilizadas reducidas un (7–10)%
Los frascos de utilidad que usas que no son únicos se aplican a los objetivos vinculados
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (15–25)%
+(20–30) de destreza
+(20–30) de inteligencia
+(60–80) de vida máxima
Cada 5 segundos, obtienes uno de los siguientes durante 5 segundos:
Tus golpes son siempre críticos
Los golpes contra ti son siempre críticos
Los ataques no te pueden golpear
Los ataques contra ti siempre te golpean
Tu daño con golpes es afortunado
El daño de los golpes contra ti es afortunado
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (15–25)%
+(20–30) de destreza
Duración del efecto de los frascos aumentada un 150%
Los frascos aplicados sobre ti tienen su efecto reducido un 60%
Duración del efecto del frasco reducida un 2% por cada nivel
Los frascos aplicados sobre ti tienen el efecto aumentado un 1% por cada nivel
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (20–30)%
+(40–50) de fuerza
+(20–25)% a todas las resistencias elementales
Cargas de frasco ganadas aumentadas un 50%
10% de probabilidad de infligir el doble de daño mientras tengas al menos 200 de fuerza
5% de probabilidad de infligir el triple de daño mientras tengas al menos 400 de fuerza
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (20–30)%
+(20–40) de fuerza
(30–40)% más de daño físico máximo de los ataques
(30–40)% menos de daño físico mínimo de los ataques
Agrega de 1 a (15–20) de daño físico a los ataques
+(80–100) de vida máxima
Ganas 50 de vida cuando aturdes un enemigo
+(260–320) a armadura y evasión
Vida máxima aumentada un (4–8)%
+(20–40)% de resistencia al hielo
Daño de ataques aumentado un 1% por cada 200 puntos del menor valor entre armadura y evasión
Los golpes cuerpo a cuerpo que aturden Fortifican
Tienes Fervor mientras tengas Fortificar
(Los golpes fortificantes otorgan una cantidad de Fortificación basada en el daño del golpe)
(Recibes un 1% menos de daño de los golpes por cada Fortificación. El máximo de Fortificación es 20. Fortificación dura 6 segundos)
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
+(260–320) a armadura y evasión
Recuperación de vida con frascos aumentada un 100%
Recuperación de maná con frascos aumentada un 100%
Los frascos aplicados sobre ti tienen su efecto aumentado un 25%
Los frascos de vida ganan (0–3) cargas cada 3 segundos
Los frascos de maná ganan (0–3) cargas cada 3 segundos
Los frascos de utilidad ganan (0–3) cargas cada 3 segundos
+(60–80) de escudo de energía máximo
+(60–70) de escudo de energía máximo
+(45–55) de maná máximo
El efecto del escarchamiento y la duración del congelamiento sobre ti se basan en el 100% de tu escudo de energía
Daño elemental con habilidades de ataque aumentado un (20–25)% por cada carga de poder
Un 0.2% del daño de ataques se absorbe como maná por cada carga de poder
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(60–80) de escudo de energía máximo
Recuperación de vida con frascos aumentada un (30–40)%
El 33% del daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía
El 33% del daño recibido que no es de caos atraviesa el escudo de energía
Ganas el (5–10)% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra
Decadencia suprema
(La recuperación de vida de los frascos también se aplica al escudo de energía. 30% menos de recuperación de vida de los frascos)
Tiene 1 engarce abisal
Tiene 1 engarce abisal
Efecto de las joyas de abismo engarzadas aumentado un (50–100)%
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
Vida Recuperada aumentada un 50%
Velocidad de recuperación reducida un (35–50)%
Recuperas toda la vida al final de su efecto
Cargas aumentadas un (250–300)% por cada uso
Elimina el 80% de tu escudo de energía máximo cuando lo usas
Recibes el 50% de tu vida máxima como daño de caos cuando lo usas
Ganas (1–3) carga de aguante cuando lo usas
Ganas (1–3) carga de frenesí cuando lo usas
Ganas (1–3) carga de poder cuando lo usas
Cargas aumentadas un 50% por cada uso
Otorga Último aliento cuando usas una habilidad durante su efecto, por el (450–600)% del costo de maná
(Último aliento recupera una cantidad de vida por segundo basada en el costo de maná. Dura 4 segundos, pero lo pierdes si te golpean)
Cantidad recuperada aumentada un (30–50)%
Velocidad de recuperación aumentada un 100%
Las habilidades no cuestan maná durante su efecto
Cantidad recuperada aumentada un (30–50)%
Velocidad de recuperación reducida un 50%
Velocidad de ataque aumentada un (5–15)% durante su efecto
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (5–15)% durante su efecto
Costo de maná de las habilidades aumentado un 10% durante su efecto
Cantidad de objetos encontrados aumentada un (8–12)% durante su efecto
Rareza de objetos encontrados aumentada un (20–30)% durante su efecto
Radio de iluminación aumentado un 25% durante su efecto
+50% a las resistencias elementales durante su efecto
Cargas reducidas un (10–20)% por cada uso
Cantidad recuperada reducida un (65–75)%
Recuperación Instantánea
2 Gusanos Retorcidos de un Enemigo escapan del Frasco cuando lo usas
Los Gusanos Retorcidos son destruidos por los Golpes
25% de probabilidad de envenenar con cada golpe durante su efecto
Tus golpes críticos no infligen daño extra durante su efecto
+(20–30)% al multiplicador de daño degenerativo del veneno de los golpes críticos durante su efecto
Recibes 250 de daño de caos por segundo durante su efecto
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Duración aumentada un 25%
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía durante su efecto
Elimina toda la vida menos un punto al usarse
La vida eliminada se regenera como escudo de energía durante 2 segundos
Cargas aumentadas un (125–150)% por cada uso
(40–60)% menos de duración
Área de efecto aumentada un (10–20)% durante su efecto
Las habilidades disparan 2 proyectiles adicionales durante su efecto
El (10–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo durante su efecto
Ganas el (10–15)% del daño físico como daño de hielo extra durante el efecto
30% de probabilidad de evitar ser escarchado durante su efecto
30% de probabilidad de evitar ser congelado durante su efecto
Cargas aumentadas un (125–150)% por cada uso
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
Agrega de (10–15) a (55–65) de daño de rayo a los hechizos durante su efecto
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(8–12)% a la probabilidad de bloquear daño de ataques durante su efecto
+(4–6)% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos durante su efecto
Empuja Enemigos en un Área al utilizar Frascos
75% de probabilidad de hacer huir a los enemigos al usarlo
Agrega Empuje a los ataques cuerpo a cuerpo durante su efecto
(7–10)% más de daño físico cuerpo a cuerpo durante el efecto
("Empujar" empuja a los enemigos al recibir un golpe)
Duración reducida un 90%
Ganas 1 carga de aguante cuando lo usas
Petrificado durante su efecto
+(35–50)% a la probabilidad de bloquear daño de ataques durante su efecto
+(20–30)% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos durante su efecto
50% de probabilidad de ganar una carga de frasco cuando infliges un golpe crítico
Duración aumentada un (30–50)%
Consume cargas de frenesí cuando lo usas
Ganas fervor durante 3 segundos por cada carga de frenesí consumida al usarlo
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Ganas el (5–8)% del daño elemental como daño de caos extra durante el efecto
El 2% del daño de caos se absorbe como vida durante su efecto
Ganas el (5–8)% del daño físico como daño de caos extra durante el efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Cargas reducidas un (10–20)% por cada uso
Duración reducida un (-35–35)%
Si te golpean durante su efecto, el 25% de la vida que se pierde por recibir daño se pierde en un lapso de 4 segundos
Recuperas un (75–100)% de vida al usarlo
El 25% de la vida máxima se recibe como daño de caos por segundo
No puedes ganar Maná durante el efecto
Probabilidad de golpe crítico con habilidades vaal aumentada un (60–80)% durante el efecto
Daño con habilidades vaal aumentado un (60–80)% durante el efecto
Las habilidades vaal usadas durante su efecto tienen la duración de la prevención de obtención de almas reducida un 10%
(-40–90) al máximo de cargas
Pierde todas las cargas cuando entras en un área nueva
Consume todas las cargas cuando lo usas
Obtén tantas Almas Vaal como cargas consumiste al utilizarlo
Crea una Nube de Humo con cada Uso
Cargas reducidas un (-10–10)% por cada uso
Otorga el aura de maldición Desesperación de nivel 21 durante su efecto
Crea una Nube de Humo con cada Uso
Otorga inmunidad contra la quemadura durante 4 segundos si lo usas mientras estás quemado
Elimina todo el incendio cuando lo usas
Ganas Poder profano durante su efecto
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
Crea una Nube de Humo con cada Uso
Cargas reducidas un (-10–10)% por cada uso
Otorga el aura de maldición Vulnerabilidad de nivel 21 durante su efecto
Crea Suelo Consagrado con cada Uso
La recuperación de vida de los frascos también se aplica al escudo de energía durante su efecto
Duración aumentada un (25–50)%
Juramento del fanático durante su efecto
(La regeneración de vida se aplica al escudo de energía en su lugar.)
(Los efectos del frasco de vida se siguen eliminando cuando se completa la vida sin reservar)
Crea Suelo Consagrado con cada Uso
Recuperación de cargas aumentada un (40–60)%
Cargas ganadas por otros frascos aumentadas un (50–100)% durante su efecto
No ganas cargas durante el efecto de cualquier frasco de Cáliz rebosante
Crea Suelo Consagrado con cada Uso
Duración reducida un (15–30)%
El Suelo Consagrado creado por este Frasco tiene su radio triplicado
El suelo consagrado creado durante el efecto del frasco aplica un (7–10)% de aumento al daño que reciben los enemigos
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (100–150)% contra los enemigos parados sobre suelo consagrado durante su efecto
Crea Suelo Consagrado con cada Uso
La recuperación de vida de los frascos también se aplica al escudo de energía durante su efecto
Duración aumentada un (25–50)%
Enlace sobrenatural durante su efecto
(Gastas escudo de energía antes que maná para los costos de las habilidades. El escudo de energía protege el maná en lugar de la vida. 50% menos de velocidad de recarga del escudo de energía)
(Los efectos del frasco de vida se siguen eliminando cuando se completa la vida sin reservar)
Duración reducida un (60–80)%
Inmunidad al congelamiento, al escarchamiento, a las maldiciones y al aturdimiento durante su efecto
+90 al máximo de cargas
Recarga 5 Cargas cuando consumes un Cadáver Quemado
Cargas aumentadas un (175–200)% por cada uso
Los enemigos que tú quemas durante su efecto reciben daño aumentado un (7–10)%
Recuperas un (1–3)% de vida cuando matas a un enemigo durante su efecto
[One random modifier]
Durante su efecto, recibes daño reducido un 6% de todos los elementos en los cuales tu resistencia elemental sin limitar sea la más baja
Durante su efecto, el daño penetra el (5–8)% de la resistencia de todos los elementos en los cuales tu resistencia elemental sin limitar sea la más elevada
(La resistencia sin limitar es el valor que tendría la resistencia si se ignorase la resistencia máxima)
Recuperación de cargas aumentada un (20–40)%
Los enemigos que matas durante su efecto tienen un (20–30)% de probabilidad de explotar
e infligir una décima parte de su vida máxima como daño de un elemento aleatorio
Restaura la barrera cuando lo usas
Cargas aumentadas un (40–50)% por cada uso
La barrera no se rompe durante su efecto
70% menos de barrera durante su efecto
Restaura la barrera cuando lo usas
Recuperación de cargas aumentada un (20–30)%
Aplica exposición al fuego, al hielo y al rayo a los enemigos cercanos cuando lo usas
Efecto de los estados alterados no dañinos que aplicas aumentado un (20–30)% durante su efecto
(Cada exposición aplica -10% a la resistencia correspondiente durante 4 segundos)
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Restaura la barrera cuando lo usas
Duración aumentada un (20–40)%
Recuperas un 4% de vida por cada carga de aguante cuando lo usas
Pierdes todas las cargas de aguante cuando lo usas
Ganas 1 carga de aguante por segundo durante su efecto
Restaura la barrera cuando lo usas
Cargas reducidas un (-10–10)% por cada uso
Agota a los enemigos cercanos durante 2 segundos cuando termina su efecto
Su efecto se elimina cuando la barrera se rompe
Golpe de gracia durante su efecto
(Los enemigos que están agotados tienen un 20% menos de velocidad de movimiento e infligen un 10% menos de daño)
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Tiene 1 Engarce
Tiene 2 Engarces
Activa una habilidad de arco engarzada cuando atacas con un arco, con un tiempo de recarga de 1 segundo
Velocidad de ataque aumentada un (7–12)%
+(50–70) de vida máxima
5% de probabilidad de cegar a los enemigos al golpearlos con ataques
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
Tiene 1 Engarce
Tiene 2 Engarces
Activa una habilidad de arco engarzada cuando lanzas un hechizo
mientras empuñas un arco, con un tiempo de recarga de 1 segundo
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (7–12)%
+(50–70) de vida máxima
5% de probabilidad de cegar a los enemigos al golpearlos con ataques
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (20–25)%
Velocidad de proyectiles reducida un 25%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (140–200)%
Agrega de 6 a 10 de daño físico a los ataques con arcos
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Ganas (6–8) de vida por cada enemigo golpeado con ataques
+(15–25) de fuerza
+(35–45) de destreza
+(15–25) de inteligencia
Agrega de 10 a 20 de daño de hielo a los ataques
Velocidad de ataque aumentada un (7–10)%
Ganas (2–3) de vida por cada enemigo golpeado con ataques
Área de efecto aumentada un 10%
Ganas (6–8) de vida por cada enemigo golpeado con ataques
Agrega de (30–40) a (60–70) de daño de hielo a los ataques
+(20–30)% de resistencia al hielo
Los enemigos escarchados por tus golpes reciben el daño aumentado por el efecto del escarchamiento
Escarcha a los enemigos como si infligiera un (60–100)% más de daño
Velocidad de proyectiles aumentada un (20–30)%
Otorga la habilidad Congelación de nivel 5
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
+(30–40)% de resistencia al hielo
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un (30–40)%
Ganas el 20% del daño físico como daño de hielo extra
(7–10)% de probabilidad de congelar
Los maleficios se transfieren a todos los enemigos en un radio de 3 metros cuando el enemigo maldito muere
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Los maleficios de auras o de suelo maldito no se pueden transferir)
Velocidad de proyectiles aumentada un (20–30)%
+(30–40) de destreza
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (8–12)%
+(30–60) de vida máxima
+(20–40)% de resistencia al rayo
20% de probabilidad de evitar ser aturdido
Daño de Rayo aumentado un 1% por cada 10 de Inteligencia
Las flechas perforan un objetivo adicional
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
+350 de evasión
+(40–50) de vida máxima
Agrega de (10–14) a (19–24) de daño físico a los ataques con arcos
Las flechas infligen daño aumentado un 50% con golpes y estados alterados a los objetivos que perforan
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Agrega de (7–9) a (13–16) de daño físico a los ataques
(20–24)% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
(12–15)% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
+(400–450) de armadura
Velocidad de proyectiles aumentada un (20–30)%
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 50%
Daño de proyectiles aumentado un (15–20)%
Agrega de (7–9) a (13–16) de daño físico a los ataques
Otorga la habilidad Invocar Heraldo de las direcciones
+(30–50) a Fuerza y Destreza
Agrega de (19–22) a (30–35) de daño de fuego a los hechizos y los ataques
Agrega de (19–22) a (30–35) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(15–25)% a las resistencias al fuego y al hielo
Agrega de (7–9) a (13–16) de daño físico a los ataques
Otorga la habilidad Invocar Heraldo superior de las direcciones
+(30–50) a Fuerza y Destreza
Agrega de (19–22) a (30–35) de daño de fuego a los hechizos y los ataques
Agrega de (19–22) a (30–35) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(15–25)% a las resistencias al fuego y al hielo
Precisión global aumentada un (20–30)%
-10% de resistencia al fuego
+(20–30)% de resistencia al rayo
Ganas 7 de vida por cada enemigo golpeado con ataques
Velocidad de proyectiles reducida un 20%
Daño de proyectiles aumentado un (30–50)%
Las flechas se bifurcan
Precisión global aumentada un (20–30)%
+(15–25) de inteligencia
+(30–50) de maná máximo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–30)%
El 0.2% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
Las habilidades de ataque tienen +1 a la cantidad máxima de tótems que puedes invocar
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Probabilidad de golpe crítico con arcos aumentada un (20–30)%
+30 de destreza
Agrega de (13–18) a (26–32) de daño de caos a los ataques
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
+(100–120) de escudo de energía máximo
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 80% más rápido
Velocidad de recarga del escudo de energía reducida un 40%
Probabilidad de golpe crítico con arcos aumentada un (20–30)%
+30 de destreza
Agrega de (13–18) a (26–32) de daño físico a los ataques
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
+(60–80) de vida máxima
Recuperación máxima por absorción de vida aumentada un 80%
Recuperación de vida total máxima por segundo por absorción aumentada un 40%
Agrega de (12–15) a (24–27) de daño de fuego a los ataques
Velocidad de ataque aumentada un 10%
+(80–100) de evasión
+(10–30) de maná máximo
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
Agrega de 5 a 10 de daño de fuego a los ataques con arcos
Velocidad de ataque aumentada un (8–10)%
Otorga Convocación de acero
Evasión y armadura aumentadas un (30–60)%
No inflige daño que no sea físico
Los ataques que disparan proyectiles consumen hasta 1 esquirla de acero adicional
Las habilidades disparan 3 proyectiles adicionales por 4 segundos
después de que consumas un total de 12 esquirlas de acero
Ganas el (10–15)% del daño físico como daño de caos extra
Velocidad de ataque aumentada un 10%
+(50–70) de vida máxima
+(12–16)% de resistencia al caos
Agrega de (8–10) a (14–16) de daño físico a los ataques con arcos
25% de probabilidad de crear una Nube de Humo al ser Golpeado
Daño con golpes y estados alterados contra los enemigos cegados aumentado un (40–60)%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los enemigos que se encuentran en nubes de humo están cegados)
Agrega de (12–15) a (24–27) de daño físico a los ataques
+(20–40) de destreza
Regeneras (150–200) de vida por segundo mientras estás en postura de sangre
Daño de proyectiles aumentado un (40–60)% mientras estás en Postura de sangre
+(700–1000) a la evasión mientras estás en Postura de arena
Área de efecto aumentada un (20–30)% mientras estás en Postura de arena
Velocidad de ataque aumentada un (25–30)% si has cambiado de Postura recientemente
(Estás en Postura de sangre por defecto)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño elemental aumentado un (20–30)% con habilidades de ataque
Consume una Carga de vacío para activar Disparo de vacío de nivel 20 cuando disparas flechas con una habilidad que no sea de activación
Agrega de (30–40) a (80–100) de daño de hielo a los ataques
+(80–120) de escudo de energía máximo
+(20–30)% de resistencia al hielo
Ganas (20–40) de maná por cada enemigo asesinado
Velocidad de proyectiles aumentada un 30%
Máximo de cargas de vacío: 5
Gana una Carga de Vacío cada 0.5 segundos
Daño elemental aumentado un (20–30)% con habilidades de ataque
+(15–25)% de resistencia al fuego
+(15–25)% de resistencia al hielo
+(15–25)% de resistencia al rayo
Agrega de 1 a 2 de daño de hielo a los ataques por cada 10 de destreza
Agrega de 1 a 2 de daño de fuego a los ataques por cada 10 de fuerza
Agrega de a 3 de daño de rayo a los ataques por cada 10 de inteligencia
+(16–24) de fuerza
La destreza de las pasivas dentro del radio se transforma en fuerza
Corrupto
Con 4 Notables Asignadas dentro del Radio, cuando Matas a un Monstruo Raro ganas 1 de sus Modificadores durante 20 segundos
Daño de tótems reducido un (30–50)%
Los Tótems disparan 2 Proyectiles adicionales
Corrupto
+(16–24) de fuerza
La inteligencia de las pasivas dentro del radio se transforma en fuerza
Corrupto
Duración del efecto de las habilidades vaal aumentada un (15–20)%
Las habilidades vaal tienen un (15–20)% de probabilidad de recuperar las almas consumidas cuando se usan
Corrupto
-1 al Máximo de Cargas de Aguante
Corrupto
Armadura aumentada un (15–20)%
Los aumentos y las reducciones que afectan al escudo de energía dentro del radio se transforman para aplicarse a la armadura al 200% de su valor
Corrupto
Fuerza aumentada un (4–6)%
Daño aumentado un 10%
Tamaño del personaje aumentado un 3%
+7% a todas las Resistencias elementales por cada Gran espectro
number of stackable unique jewels [1]
Daño aumentado un (25–30)% si has invocado un gólem en los últimos 8 segundos
Los gólems invocados en los últimos 8 segundos infligen daño aumentado un (35–45)%
Los gólems tienen su vida máxima aumentada un (18–22)%
Primordial
Los gólems invocados son agresivos
(Los esbirros agresivos tienen su distancia de selección de objetivos aumentada a un valor mínimo)
Ganas el (6–10)% del daño de fuego como daño de caos extra
Las pasivas que otorgan resistencia al fuego o todas las resistencias elementales dentro del radio
también otorgan una probabilidad igual de ganar una carga de aguante al matar
Ganas el (6–10)% del daño de fuego como daño de caos extra
Las pasivas dentro del radio que otorgan resistencia al fuego o a todas las resistencias elementales
también otorgan probabilidad de bloquear daño de ataques al 50% de su valor
Efecto de las habilidades pasivas dentro del radio que no sean piedras angulares aumentado un 50%
Las Habilidades Pasivas Notables dentro del Radio no otorgan nada
-1 de Fuerza por cada 1 de Fuerza de Habilidades Pasivas Asignadas dentro del Radio
Velocidad de recuperación de vida aumentada un 2% por cada 10 de fuerza de habilidades pasivas asignadas dentro del radio
Daño elemental aumentado un (10–15)%
Con 40 de fuerza e inteligencia totales dentro del radio, las habilidades prismáticas infligen un 50% menos de daño de hielo
Con 40 de fuerza e inteligencia totales dentro del radio, las habilidades prismáticas no pueden elegir hielo
-1 de Fuerza por cada 1 de Fuerza de Habilidades Pasivas Asignadas dentro del Radio
+7 al Multiplicador de Golpe Crítico por cada 10 de Fuerza de Habilidades Pasivas sin Asignar dentro del Radio
Velocidad de recuperación de vida aumentada un 3% por cada 10 de fuerza de habilidades pasivas asignadas dentro del radio
Velocidad de recuperación de vida reducida un 2% por cada 10 de fuerza de habilidades pasivas sin asignar dentro del radio
Solo afecta a las pasivas en un anillo pequeño
Las habilidades pasivas dentro del radio se pueden asignar sin que estén conectadas a tu árbol
(-20–-10)% a todas las resistencias elementales
(Esta joya tiene un radio mínimo y máximo. Solo se considerarán que están dentro del radio de la joya las pasivas que se encuentren entre estos dos radios.)
Este engarce de joya tiene efecto aumentado un 25% por cada
habilidad pasiva asignada entre él y el punto de origen de tu clase
[Two random modifiers]
(Siempre se cuenta el camino más corto posible)
Corrupto
-1 a la cantidad máxima de gólems que puedes invocar
Daño aumentado un (25–30)% si has invocado un gólem en los últimos 8 segundos
Los gólems invocados en los últimos 8 segundos infligen daño aumentado un (100–125)%
Los gólems tienen su vida máxima aumentada un (18–22)%
Primordial
Los gólems invocados son agresivos
(Los esbirros agresivos tienen su distancia de selección de objetivos aumentada a un valor mínimo)
Elimina todo el escudo de energía
La vida que se perdería al recibir daño se reserva
hasta que dejes de recibir daño en la vida durante 2 segundos
(20–30)% más de vida máxima
Asigna 1 si tienes el mismo modificador en Carne prohibida
Corrupto
+(10–15)% de resistencia al fuego
Los modificadores de duración de quemadura sobre ti se aplican a todos los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (500–1000)%
El (40–60)% del daño recibido de los golpes aturdidores se recupera como vida
Efecto de los tatuajes dentro del radio aumentado un 100%
Efecto de las habilidades pasivas de los engarces de joyas que contienen joyas mágicas corruptas aumentado un (50–150)%
Corrupto
Pierdes una carga de aguante cada segundo
Corrupto
+(16–24) de destreza
La fuerza de las pasivas dentro del radio se transforma en destreza
Corrupto
Las habilidades pasivas dentro del radio se pueden asignar sin que estén conectadas a tu árbol
Los Modificadores de Tipo Cuerpo a Cuerpo y Arma Cuerpo a Cuerpo dentro del radio se Transforman en Modificadores de Arco
+(16–24) de destreza
La inteligencia de las pasivas dentro del radio se transforma en destreza
Corrupto
Daño aumentado un (20–25)% por cada Objeto Mágico que tengas Equipado
(Los frascos y las joyas no están equipados)
Corrupto
Daño aumentado un (10–20)% por cada Maldición sobre ti
Puedes tener aplicada una Maldición adicional
Corrupto
50% de probabilidad de ganar un Alma Vaal adicional por cada Enemigo hecho Añicos
Corrupto
-1 al máximo de cargas de frenesí
Corrupto
Destreza aumentada un (4–6)%
Precisión global aumentada un 20%
Tamaño del personaje aumentado un 3%
Los gólems tienen las velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (16–20)%
Efecto de las bonificaciones otorgadas por tus gólems aumentado un 30%
Los gólems tienen +(800–1000) de armadura
Primordial
Ganas el (6–10)% del daño de hielo como daño de caos extra
Las pasivas que otorgan resistencia al hielo o a todas las resistencias elementales dentro del radio
también otorgan una probabilidad igual de ganar una carga de frenesí al matar
Ganas el (6–10)% del daño de hielo como daño de caos extra
Las pasivas dentro del radio que otorgan resistencia al hielo o a todas las resistencias elementales
también otorgan una probabilidad de atenuar el daño de hechizos al 70% de su valor
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
Mientras tu Árbol de habilidades pasivas conecte con el punto de origen de una clase, ganas:
Guerrero: Las habilidades cuerpo a cuerpo tienen área de efecto aumentada un 25%
Duelista: El 1% del daño de los ataques se absorbe como vida
Cazadora: Velocidad de movimiento aumentada un 7%
Sombra: +0.5% a la probabilidad de golpe crítico
Bruja: Regeneras un 0.5% de maná por segundo
Templario: El daño penetra el 5% de las resistencias elementales
Heredera: +25 a todos los atributos
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Armadura aumentada un (30–40)% mientras tengas Sangrado
El sangrado que aplicas se refleja hacia ti
+1% a la resistencia al caos por cada veneno sobre ti
Los venenos que aplicas se reflejan hacia ti si tienes menos de 100 venenos sobre ti
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Corrupto
-1 de Destreza por cada 1 de Destreza de Habilidades Pasivas Asignadas dentro del Radio
Velocidad de movimiento aumentada un 2% por cada 10 de destreza de las habilidades pasivas asignadas dentro del radio
-1 de Destreza por cada 1 de Destreza de Habilidades Pasivas Asignadas dentro del Radio
Velocidad de movimiento aumentada un 3% por cada 10 de destreza de las habilidades pasivas asignadas dentro del radio
+125 a la precisión por cada 10 de destreza de habilidades pasivas sin asignar dentro del radio
Velocidad de movimiento reducida un 2% por cada 10 de destreza de habilidades pasivas sin asignar dentro del radio
Las Habilidades Pasivas Pequeñas asignadas dentro del Radio no otorgan nada
Otorga todas las bonificaciones de las Habilidades Pasivas Pequeñas sin asignar dentro del Radio
(Las habilidades pasivas que no sean notables, maestrías, piedras angulares o engarces de joyas son pequeñas)
Daño de ataques aumentado un (10–15)% mientras portas un escudo
+0.15% al multiplicador de golpe crítico de la mano secundaria por cada 10 de escudo de energía máximo en el escudo
+4% al multiplicador de golpe crítico de la mano secundaria por cada 10 de escudo de energía máximo en el escudo
Corrupto
Los esbirros tienen velocidad de ataque aumentada un (12–16)%
Los esbirros tienen velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (12–16)%
Los esbirros tienen +(20–24)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Las habilidades pasivas notables dentro del radio se transforman para
otorgar: Los esbirros tienen su velocidad de movimiento reducida un 25%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
Corrupto
Las pasivas en un radio de se pueden asignar
sin que estén conectadas a tu árbol
Corrupto
+(10–15)% de resistencia al rayo
Los modificadores de probabilidad de evitar ser electrocutado se aplican a todos los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(5–10) de destreza
Los modificadores de probabilidad de atenuar el daño de hechizos también se aplican a la probabilidad de evitar los estados alterados elementales al 50% de su valor
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Pierdes una carga de frenesí cada segundo
Corrupto
Duración de Esqueletos reducida un (10–20)%
Los esbirros infligen daño aumentado un (8–12)%
Velocidad de Ataque de los Esqueletos aumentada un (7–10)%
Velocidad de Lanzamiento de Esqueletos aumentada un (7–10)%
Velocidad de Movimiento de Esqueletos aumentada un (3–5)%
Corrupto
+(16–24) de inteligencia
La destreza de las pasivas dentro del radio se transforma en inteligencia
Corrupto
+(16–24) de inteligencia
La fuerza de las pasivas dentro del radio se transforma en inteligencia
Corrupto
+(5–10) de inteligencia
Las habilidades pasivas notables que están dentro del radio se transforman para
otorgar: costo de maná de las habilidades aumentado un 10% y daño de hechizos aumentado un 20%
Corrupto
-1 al máximo de cargas de poder
Corrupto
Escudo de energía máximo aumentado un (3–6)%
Los aumentos y las reducciones que afectan a la vida dentro del radio se transforman para aplicarse al escudo de energía
Corrupto
Maná máximo aumentado un (15–20)%
Los aumentos y las reducciones que afectan a la vida dentro del radio se transforman para aplicarse al maná al 200% de su valor
Corrupto
Los esqueletos ganan daño de caos agregado equivalente al (20–30)% del escudo de energía máximo de tu escudo equipado
+(2–4)% a la probabilidad de bloquear el daño de hechizos
+(2–4)% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
Los golpes tienen la probabilidad de golpe crítico aumentada un (140–200)% contra ti
Corrupto
Inteligencia aumentada un (4–6)%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Tamaño del personaje aumentado un 3%
Los esbirros tienen área de efecto aumentada un (6–8)%
Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, los Espectros levantados tienen un 50% de probabilidad de obtener Devorador de almas durante 20 segundos al matar
(Mientras tengas Devorador de almas, consumes las almas de cualquier cosa que haya muerto a tu alrededor y ganas velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 5% por cada una. Pierdes 1 alma cada 0.5 segundos si no has obtenido ningún alma recientemente. Puedes consumir un máximo de 45 almas.)
Las habilidades de gólem tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un (20–30)%
Los gólems invocados tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un (30–45)%
Daño de los gólems aumentado un (16–20)% por cada tipo de gólem que hayas invocado
Los gólems invocados regeneran un 2% de su vida por segundo
Primordial
Ganas el (6–10)% del daño de rayo como daño de caos extra
Las pasivas que otorgan resistencia al rayo o todas las resistencias elementales dentro del radio
también otorgan una probabilidad igual de ganar una carga de poder al matar
Ganas el (6–10)% del daño de rayo como daño de caos extra
Las pasivas dentro del radio que otorgan resistencia al rayo o a todas las resistencias elementales
también otorgan probabilidad de bloquear daño de hechizos al 50% de su valor
-1 de Inteligencia por cada 1 de Inteligencia de Habilidades Pasivas Asignadas dentro del Radio
Velocidad de recuperación de maná aumentada un 2% por cada 10 de inteligencia de habilidades pasivas asignadas dentro del radio
-1 de Inteligencia por cada 1 de Inteligencia de Habilidades Pasivas Asignadas dentro del Radio
+3% al multiplicador de daño degenerativo por cada 10 de inteligencia de habilidades pasivas sin asignar dentro del radio
Velocidad de recuperación de maná aumentada un 3% por cada 10 de inteligencia de habilidades pasivas asignadas dentro del radio
Velocidad de recuperación de maná reducida un 2% por cada 10 de inteligencia de habilidades pasivas sin asignar dentro del radio
Los esbirros infligen daño aumentado un (35–45)%
Los esbirros tienen +(10–12)% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques
Los esbirros tienen +(10–12)% a la probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Las habilidades pasivas notables dentro del radio se transforman para
otorgar: Los esbirros reciben daño aumentado un 20%
Corrupto
+(2–4)% a la probabilidad de bloquear el daño de hechizos
+(2–4)% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
+10% de probabilidad de ser congelado, electrocutado y quemado
Daño de hechizos aumentado un (20–25)%
Los hechizos tienen probabilidad de golpe crítico reducida un 10% por cada punto de intensidad
Los hechizos que han ganado intensidad recientemente ganan 1 de intensidad cada 0.5 segundos
Daño de hechizos aumentado un (20–25)%
Los hechizos tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 30% por cada punto de intensidad
Los hechizos que han ganado intensidad recientemente pierden 1 de intensidad cada 0.5 segundos
(-80–-70)% a todas las resistencias elementales
(-6–-4)% a todas las resistencias elementales máximas
Las resistencias elementales están limitadas por tu resistencia elemental máxima más elevada
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Asigna 1 si tienes el mismo modificador en Llama prohibida
Corrupto
+(5–15) de inteligencia
Cuando matas a un enemigo maldito con un maleficio que no sea un aura,
te vuelves inmune a las maldiciones durante el tiempo restante del maleficio
[One to three random synthesis implicit modifiers]
Tienes Suelo consagrado a tu alrededor mientras estás quieto si la fuerza es tu atributo más elevado
25% de probabilidad de crear Suelo profano al infligir un golpe crítico si la inteligencia es tu atributo más elevado
Los efectos de Suelo consagrado que creas tú perduran durante 4 segundos
Los efectos de Suelo profano que creas perduran 4 segundos
(Los aliados que se encuentren sobre tu Suelo consagrado regeneran un porcentaje de su vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ellos)
(Los enemigos que están sobre Suelo profano tienen -10% a todas las resistencias, y los golpes que reciben tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 100%)
(Los efectos del suelo siguen aplicando a ti, aliados o enemigos después de salir del área)
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
[Two random modifiers]
Pierdes una carga de poder cada segundo
Corrupto
Atributos aumentados un (5–7)%
Vida máxima aumentada un 4%
Tamaño del personaje aumentado un 3%
Defensas globales aumentadas un 5%
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+1 a la cantidad máxima de gólems que puedes invocar
+1 a la cantidad máxima de gólems que puedes invocar si tienes 3 objetos primordiales engarzados o equipados
Escudo de energía máximo aumentado un (4–6)%
Vida máxima aumentada un (4–6)%
Maná máximo aumentado un (4–6)%
[Two random aura modifiers]
Las habilidades pasivas dentro del radio también otorgan +2 a todos los atributos
+(10–20) de fuerza
Probabilidad de golpe crítico de la mano principal aumentada un 40% por cada
Joya del ojo asesino que te esté afectando, hasta un máximo de 200%
+20% al multiplicador de golpe crítico de la mano secundaria por cada
Joya del ojo asesino que te esté afectando, hasta un máximo de +100%
+(10–20) de destreza
Los proyectiles tienen un 4% de probabilidad de encadenarse cuando chocan con el terreno por cada
Joya de Ojo observador que te esté afectando, hasta un máximo de 20%
+(10–20) de inteligencia
Efecto de Sobrecarga arcana sobre ti aumentado un 8% por
cada joya de Ojo hipnótico que te esté afectando, hasta un máximo de 40%
(Sobrecarga arcana otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10% y velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% durante 4 segundos)
+(5–10) a todos los atributos
Los esbirros tienen +6% al multiplicador de daño degenerativo por cada
Joya de Ojo fantasmal que te esté afectando, hasta un máximo de +30%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Bañada en la sangre de (100–8000) sacrificados en el nombre de Xibaqua
Las pasivas dentro del radio están conquistadas por los vaal
Histórica
(Las habilidades pasivas conquistadas no pueden ser modificadas por otras joyas)
Tallada para glorificar a los (2000–10000) nuevos fieles convertidos por el Alto Templario Venarius
Las pasivas dentro del radio están conquistadas por los templarios
Histórica
[Two random mods of devotion]
(Las habilidades pasivas conquistadas no pueden ser modificadas por otras joyas)
Denota el servicio de (500–8000) dekhara en el akhara de Deshret
Las pasivas dentro del radio están conquistadas por los maraketh
Histórica
(Las habilidades pasivas conquistadas no pueden ser modificadas por otras joyas)
Se encargaron (2000–160000) monedas para conmemorar a Cadiro
Las pasivas dentro del radio están conquistadas por el Imperio Eterno
Histórica
(Las habilidades pasivas conquistadas no pueden ser modificadas por otras joyas)
Otorgada por liderar a (10000–18000) guerreros de Kaom
Las pasivas dentro del radio están conquistadas por los karui
Histórica
(Las habilidades pasivas conquistadas no pueden ser modificadas por otras joyas)
Agrega 3 habilidades pasivas de engarce de joya
Agrega 7 habilidades pasivas pequeñas que no otorgan nada
(Las habilidades pasivas agregadas nunca se consideran dentro del radio de otras joyas)
Corrupto
Agrega 4 habilidades pasivas
Las habilidades pasivas pequeñas agregadas no otorgan nada
[Three random notable modifiers]
(Las habilidades pasivas agregadas nunca se consideran dentro del radio de otras joyas)
(Todas las habilidades pasivas agregadas son pequeñas a menos que se especifique lo contrario)
Corrupto
El Área contiene muchos Tótems
Las Maldiciones sobre Monstruos tienen su efecto reducido un 50%
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un (40–60)%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un (120–160)%
map extra content weighting [1]
map rare monsters have nemesis mod [1]
Experiencia ganada aumentada un (20–50)%
El Jefe Único es potenciado por las elecciones del Jugador
Los objetos encontrados tienen un 10% de probabilidad de caer corruptos en el área
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un (40–60)%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un (40–60)%
El Área tiene zonas de suelo escarchado
El % del daño de los monstruos se convierte en rayo
Los monstruos infligen el 50% de su daño físico extra como rayo
Los monstruos son inmunes al aturdimiento o a un estado alterado elemental elegido al azar
Los ataques cuerpo a cuerpo de los monstruos aplican maleficios aleatorios con cada golpe
Los monstruos reflejan los maleficios
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un (40–60)%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un (200–400)%
map ground effect patches per 100 tiles [20]
map ground effect radius [14]
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Estás escarchado mientras estás sobre Suelo escarchado)
El jefe único arroja 3 mapas adicionales
El Jefe Único otorga Experiencia aumentada un 2000%
0.5 Cargas de Frascos recuperadas cada 3 segundos
(-2–2) al nivel de los monstruos del área
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 100%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 100%
El Área tiene zonas de suelo profanado
Los monstruos tienen un (40–50)% más de vida
Daño de los monstruos aumentado un (30–40)%
El Área se vuelve fatal después de un tiempo
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 40%
map ground effect patches per 100 tiles [20]
map ground effect radius [10]
Experiencia ganada aumentada un (60–100)%
El Área contiene grietas sin puentes para atravesarlas
Los monstruos tienen un 50% de probabilidad de evitar los estados alterados
Velocidad de movimiento de los monstruos aumentada un (20–25)%
Velocidad de ataque de los monstruos aumentada un (20–25)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos de los monstruos aumentada un %
Los jugadores tienen la habilidad Finta de nivel 20
Los jugadores tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 200% para las habilidades de movimiento
map item drop quantity +% [100,150]
map item drop rarity +% [200,300]
map pack size +% [0]
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Experiencia ganada aumentada un (60–100)%
El Área contiene grietas sin puentes para atravesarlas
Los monstruos tienen un 50% de probabilidad de evitar los estados alterados
Daño de los monstruos aumentado un 100%
Velocidad de movimiento de los monstruos aumentada un (20–25)%
Velocidad de ataque de los monstruos aumentada un (20–25)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos de los monstruos aumentada un %
Los jugadores tienen la habilidad Finta de nivel 20
Los jugadores tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 200% para las habilidades de movimiento
map item drop quantity +% [200,250]
map item drop rarity +% [200,300]
map pack size +% [30]
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Los monstruos tienen un (40–50)% más de vida
Daño de los monstruos aumentado un (30–40)%
El Jefe Final arroja Objetos de mayor Nivel
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un (120–200)%
El jefe único arroja 4 mapas adicionales
(20–50)% más de monstruos mágicos
Cantidad de monstruos raros aumentada un (20–50)%
Los monstruos tienen un 25% más de vida
Daño de los monstruos aumentado un 30%
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 150%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 150%
Los Cofres tienen la Rareza de Objetos aumentada un (2500–3500)%
El Área no contiene monstruos
Los objetos encontrados tienen un (20–40)% de probabilidad de caer corruptos en el área
map disable chest drop scaling [1]
Los monstruos tienen un 20% más de vida
A los monstruos no les afecta la electrocución
Daño de los monstruos aumentado un 20%
+35% a la resistencia al rayo de los monstruos
Los monstruos infligen el 35% de su daño físico extra como rayo
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un (100–150)%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un (100–150)%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un (30–50)%
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Experiencia ganada aumentada un (60–100)%
El % del daño de los monstruos se convierte en rayo
Los monstruos infligen el (175–190)% de su daño físico extra como rayo
Los monstruos ganan una carga de aguante con cada golpe
Los monstruos ganan una carga de poder con cada golpe
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un (100–120)%
Experiencia ganada aumentada un %
El área tiene la variedad de monstruos aumentada
Los jugadores tienen la maldición de Inflamabilidad
Los jugadores tienen la maldición de Congelación
El Área está habitada por fanáticos de Lunaris
El Área está habitada por fanáticos de Solaris
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un (75–100)%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un (125–175)%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un (25–50)%
(Inflamabilidad es un maleficio que aplica -17% a la resistencia al fuego y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de quemar al objetivo. Dura 8 segundos)
(Congelación es un maleficio que aplica -17% a la resistencia al hielo y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de congelar al objetivo. Dura 8 segundos)
Experiencia ganada aumentada un 150%
Los monstruos tienen un (140–160)% más de vida
Daño de los monstruos aumentado un (140–160)%
Velocidad de movimiento de los monstruos aumentada un 25%
Velocidad de ataque de los monstruos aumentada un 25%
Velocidad de lanzamiento de hechizos de los monstruos aumentada un 25%
El área es un gran laberinto
El Jefe Único arroja (10–15) (0–23) Raros adicionales
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 100%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 250%
Experiencia ganada aumentada un 200%
Los monstruos tienen un (140–160)% más de vida
Los monstruos tienen la probabilidad de golpe crítico aumentada un (500–1000)%
+(60–100)% al multiplicador de golpe crítico de los monstruos
Daño de los monstruos aumentado un (140–160)%
Velocidad de movimiento de los monstruos aumentada un 25%
Velocidad de ataque de los monstruos aumentada un 25%
Velocidad de lanzamiento de hechizos de los monstruos aumentada un 25%
El área es un gran laberinto
El Jefe Único arroja (10–15) (0–23) Raros adicionales
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 100%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 250%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 50%
Los jugadores tienen la maldición de Vulnerabilidad
Los jugadores tienen la maldición de Inflamabilidad
Los jugadores tienen la maldición de Congelación
Los jugadores tienen la maldición de Conductividad
Los jugadores tienen la maldición de Desesperación
El Jefe Único arroja cartas de adivinación
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 90%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 45%
map drop stacked deck on death permyriad [50]
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
(Desesperación es un maleficio que aplica -15% a la resistencia al caos. Dura 8 segundos)
(Conductividad es un maleficio que aplica -17% a la resistencia al rayo y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de electrocutar al objetivo. Dura 8 segundos)
(Inflamabilidad es un maleficio que aplica -17% a la resistencia al fuego y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de quemar al objetivo. Dura 8 segundos)
(Congelación es un maleficio que aplica -17% a la resistencia al hielo y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de congelar al objetivo. Dura 8 segundos)
Experiencia ganada aumentada un 100%
Nivel de Monstruos: 83
El mapa tiene (3–5) Modificadores aleatorios adicionales
El mapa tiene (4–6) modificadores globales de Synthesis adicionales
map item drop quantity +% [100]
map item drop rarity +% [0]
map pack size +% [25]
Corrupto
Experiencia ganada aumentada un 100%
Nivel de Monstruos: 81
El mapa tiene (3–5) Modificadores aleatorios adicionales
El mapa tiene (2–4) modificadores globales de Synthesis adicionales
map item drop quantity +% [100]
map item drop rarity +% [0]
map pack size +% [25]
Corrupto
Experiencia ganada aumentada un 100%
Nivel de Monstruos: 81
El mapa tiene (3–5) Modificadores aleatorios adicionales
El mapa tiene (2–4) modificadores globales de Synthesis adicionales
map item drop quantity +% [100]
map item drop rarity +% [0]
map pack size +% [25]
Corrupto
Experiencia ganada aumentada un 100%
Nivel de Monstruos: 81
El mapa tiene (3–5) Modificadores aleatorios adicionales
El mapa tiene (2–4) modificadores globales de Synthesis adicionales
map item drop quantity +% [100]
map item drop rarity +% [0]
map pack size +% [25]
Corrupto
Experiencia ganada aumentada un 100%
Nivel de Monstruos: 81
El mapa tiene (3–5) Modificadores aleatorios adicionales
El mapa tiene (2–4) modificadores globales de Synthesis adicionales
map item drop quantity +% [100]
map item drop rarity +% [0]
map pack size +% [25]
Corrupto
Experiencia ganada aumentada un 200%
Nivel de Monstruos: 84
El mapa tiene (6–8) Modificadores aleatorios adicionales
El mapa tiene (4–6) modificadores globales de Synthesis adicionales
map item drop quantity +% [100]
map item drop rarity +% [0]
map pack size +% [25]
Corrupto
Contiene oleadas de monstruos
Contiene oleadas adicionales de monstruos no-muertos
El área contiene oleadas de fantasmas adicionales
El área contiene oleadas de zombis oriathanos adicionales
El área contiene oleadas de espectros adicionales
El área contiene oleadas de espíritus encolerizados adicionales
El área contiene olas de rhoas de hueso adicionales
El área contiene oleadas de fauces desgarradoras adicionales
El área contiene oleadas de zombis adicionales
Contiene a los Grandes Maestros Inmortalizados
Escala de daño JcJ en efecto
El Área tiene zonas de suelo incendiado
El Área está habitada por Esqueletos
Muertos Inquietos
El área es un gran laberinto
El Área contiene un Cofre Grande
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un (80–100)%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un (220–250)%
display map two bosses [1]
map ground effect patches per 100 tiles [20]
map ground effect radius [14]
map undead monsters get up after X seconds [10]
El Jefe Único inflige Daño aumentado un (30–35)%
El jefe único tiene velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (25–30)%
El Jefe Único otorga Experiencia aumentada un 20000%
El jefe único arroja (12–20) objetos monetarios adicionales
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 150%
map no exiles [1]
El área contiene 6 Heraldos adicionales
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un (40–60)%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un (40–60)%
Corrupto
Los monstruos tienen un 100% más de vida
Daño de los monstruos aumentado un 100%
El jefe único arroja un pergamino de heraldo adicional
El área contiene 20 Heraldos adicionales
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un (80–120)%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un (80–120)%
map uber beachhead map [1]
Corrupto
Duplica hasta 2 recompensas de oferta aleatorias al derrotar al Heraldo de la Calamidad
No puedes tener ventajas
Este objeto se destruye cuando se aplica a un Santuario prohibido
El Heraldo de la Calamidad arroja el objeto Equilibrio de terror
El Heraldo de la Calamidad inflige un 50% más de daño
El Heraldo de la Calamidad recibe un 50% menos de daño
Este objeto se destruye cuando se aplica a un Santuario prohibido
Duplica hasta 4 recompensas de oferta aleatorias al derrotar al Heraldo de la Calamidad
No puedes tener inspiración
No puedes recuperar resolución
Este objeto se destruye cuando se aplica a un Santuario prohibido
El Heraldo de la Calamidad arroja el objeto Máscara de tormenta de arena
Se desconocen las salas en el mapa del Santuario
No se puede usar con tomos prohibidos de nivel inferior a 75
Este objeto se destruye cuando se aplica a un Santuario prohibido
El Heraldo de la Calamidad inflige un 100% más de daño
El Heraldo de la Calamidad recibe un 75% menos de daño
El Heraldo de la Calamidad arroja el objeto Los vientos del destino
No se puede usar con tomos prohibidos de nivel inferior a 83
Este objeto se destruye cuando se aplica a un Santuario prohibido
El Heraldo de la Calamidad arroja un tomo prohibido adicional
No tienes mitigación de resolución, probabilidad de evitar la pérdida de resolución ni Égida de resolución
Este objeto se destruye cuando se aplica a un Santuario prohibido
Cuando derrotas al Heraldo de la Calamidad, los áureos se convierten en experiencia
Este objeto se destruye cuando se aplica a un Santuario prohibido
El Heraldo de la Calamidad arroja 2 tomos prohibidos adicionales
Se desconocen las salas en el mapa del Santuario
No se puede usar con tomos prohibidos de nivel inferior a 75
Este objeto se destruye cuando se aplica a un Santuario prohibido
El Heraldo de la Calamidad arroja el objeto Condenación eterna
No puedes tener inspiración
No puedes recuperar resolución
No se puede usar con tomos prohibidos de nivel inferior a 80
Este objeto se destruye cuando se aplica a un Santuario prohibido
El Heraldo de la Calamidad arroja el objeto Pecado original
No puedes tener inspiración
Tu resolución máxima es 1
No se puede usar con tomos prohibidos de nivel inferior a 83
Este objeto se destruye cuando se aplica a un Santuario prohibido
único Objeto Recipe /20 ⍟
OfertaTu ofertaNote
La piedra de alma
1x Eminencia primordial
1x Armonía primordial
1x Poder primordial
Arborix
1x Navaja de madera Grel
1x Espada de madera Bel
1x Orbe de fusión
Amanecer del anochecer
1x Sombra de Solaris
1x Luz de Lunaris
1x Orbe de fusión
La diosa despreciada
1x La diosa apresada 20% quality
1x Espada elegante 20% quality
1x Asistencia de Combustión at least 1% quality
1x Orbe de fusión
The sockets of The Goddess Bound and the Elegant Sword must also match exactly in number, color, and links.
Mordedura de Hyrri
1x Amuleto de ónice (rare)
1x Carcaj de flechas de dientes de tiburón (normal)
1x Orbe de azar
1x Lluvia de flechas at least 1% quality
Creador de reyes
1x Ladrona de almas
1x Rompecorazones
1x Orbe de fusión
Tejido de sabiduría
60x unique rings
Magna eclipsis
1x Invictus Solaris
1x Vix Lunaris
1x Orbe de fusión
Las náuseas
1x Fin de la hambruna
1x Fin del banquete
1x Orbe de fusión
Estrella de Wraeclast
1x Anillo de rubí unique
1x Amuleto de ónice
1x Teletransporte de rayo level 20 corrupted
Estrella de Wraeclast
1x Anillo de rubí
1x Joya carmesí avoid silence modifier
1x Amuleto de oro unique
El domador
1x Alivio de Berek
1x Pase de Berek
1x Sujeción de Berek
La plaza de Vinktar
1x Agnerod este
1x Agnerod oeste
1x Agnerod sur
1x Agnerod norte
unique item of the same name
3x unique item of the same name, not corrupted and have the same explicit
Using this recipe can create synthesis boss-drop unique item without synthesis implicit; In other case it act similar as Divine Orb
Emblema del precursor
1x Montaña de Ahkeli
1x Valle de Putembo
1x Pradera de Uzaza
Avaricia de Cameria
1x Mazo de Cameria
1x Asistencia de Mordida de hielo 20Q
1x Martillo glacial 20Q
1x Lanza de hielo 20Q
Concentración en el combate
1x Golpe elemental 20Q
1x Anillo de rubí
1x Anillo de zafiro
Prismatic Tag Gem, 2 of 3 Ruby/Sapphire/Topaz Ring
Miseria eterna
1x Descarga 20Q
1x Asistencia de Segundo aliento 20Q
1x Asistencia de Efecto concentrado 20Q
3.23 Recipe removed
Recuento de muertos
1x Invocar esqueletos 20Q
1x Wand Normal
1x Wand Magic
1x Wand Rare
1x Wand Unique
Wand same base
3.23 Recipe removed
Guardias espirituales
1x Animar arma 20Q
1x Bow Normal
1x Bow Magic
1x Bow Rare
1x Bow Unique
Bow same base
3.23 Recipe removed

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Unique item

A unique item is an item with a specific name, unique artwork, and a predetermined list of modifiers. Unique items have the same implicit modifier as a normal item of the same type.

Unique items are meant to be less powerful overall than high-level rare items, but offer unique gameplay and allow special character builds to be based around them.

Unique item types

 One Hand SwordsTwo Hand SwordsThrusting One Hand SwordsOne Hand AxesTwo Hand AxesOne Hand MacesTwo Hand Maces

       BowsDaggersRune DaggersClawsSceptresStavesWandsFishing Rods

 Body ArmoursBootsGlovesHelmetsShields

 AmuletsBeltsRingsQuivers

 Flasks

 Jewels

 Maps

Obtaining a unique item

  • World drops. Unique items can be found as random drops just the same as any other item. Normal monsters drop items with an item level equal to the monster level, magic monsters drop items with item level at monster level +1, rare/unique monsters drop items with item level at monster level +2.
    For example: If a unique item has a base level of 50 that means it can be dropped by normal/magic/rare/unique monsters in level 50+ zones, dropped by magic/rare/unique monsters in level 49 zones, and dropped by Rare/Unique monsters in level 48 zones.
    The actual drop rates of unique items are unpublished and can change. The only official public comment regarding drop rates was:
    Chris — "[We have] stratified the drop rates of Unique items so that some of them are more common (especially build-enabling ones), and powerful ones are still extremely rare. The drop rates of unique items are no longer proportional to their item type. A common unique ring is now as likely to drop as a common Unique weapon."

  • Orb of Chance. There is a very small chance of upgrading a normal item into a unique of the same base type when using an Orb of Chance. For example if you want the Andvarius unique ring then you should use an Orb of Chance on a Gold Ring of normal rarity. Certain uniques are league-specific and will require being on a map with mods from Zana's map device for this method to work.

  • Vaal Orb. Certain jewels (click here for a list) and some equipment (like Blood of Corruption) can only be created by corrupting another item. The original item will be lost in the process.

  • Prophecies. Many prophecies exist that reward uniques, many of them a specific unique item which requires you to hunt down a certain monster and kill it. Others reward you with a random unique, such as The Mysterious Gift, which requires you to trade in five uniques to a vendor.

  • Vendor recipes. Some unique items can only be produced by using a certain vendor recipe. Orb of Chance does not work, and they can't be dropped. The item level of the produced unique will be equal to the lowest ilvl of the components of the recipe. See here for a list of such items.

  • Upgrading. Some unique items can be upgraded to a superior version. See fated items and blessed items for more information.

  • Divination cards. Sets of divination cards may have a unique item as their reward. These can be drop-restricted items that are otherwise not available.

  • Event prizes. Occasionally, unique items are offered as top tier prizes in special event competitions. Please note that not all events offer unique items as prizes.

Custom uniques

Custom uniques are unique items specially crafted by members of our very own Path of Exile Community. These members were awarded the chance to create their one-of-a-kind items as a special thanks from GGG for purchasing either a Diamond Supporter Package during the Closed Beta phase of Path of Exile, an Eternal Supporter Package during Open Beta or simply the Custom Unique option in the Microtransaction shop. The amount of Diamond, Eternal and Custom Item packages sold is over 350.

Unique equipment and passives

Possessing certain passive skills and equipping a Unique item which grants the same effect (whether in whole or in part) will not double their effects – i.e. they do not stack:

Unique Item Passive
Atziri's Acuity Vaal Pact
Cloak of Defiance Mind Over Matter
Crown of Thorns Pain Attunement
Essentia Sanguis Ghost Reaver
Eye of Chayula Unwavering Stance
Ezomyte Hold Unwavering Stance
Ezomyte Peak Unwavering Stance
Geofri's Baptism Resolute Technique
Geofri's Sanctuary Zealot's Oath
Incandescent Heart Arcane Vision
Kaom's Roots Unwavering Stance
Lycosidae Resolute Technique
Lioneye's Glare Resolute Technique
Lochtonial Caress Conduit
Malachai's Simula Blood Magic
Martyr's Crown Pain Attunement
Ornament of the East Resolute Technique
Presence of Chayula Unwavering Stance
Reaper's Pursuit Resolute Technique
Sin Trek Bloodless
Skin of the Lords Any (except Chaos Inoculation/Necromantic Aegis)
The Covenant Blood Magic
The Perfect Form Phase Acrobatics
The Sorrow of the Divine Zealot's Oath
Tukohama's Fortress Blood Magic
Xoph's Blood Avatar of Fire

Legacy variants

Like all items, unique items can have legacy variants. This means for some uniques there exist better versions that aren't dropping anymore. The main source of legacy items are nerfs that affect future item drops, but leave the already existing items as they were. The only way to get these legacy items is from players who had them before they were changed.

Other information

  • A unique item, easily spotted by its orange text and orange banner, as well as a distinct sound affect and animation upon monster drop is one that always spawns with the same mods (sometimes with different values) on the same base item with the same requirements.

  • Unique items may have their mod values rerolled using Blessed or Divine Orbs. Some mods, however, have static values and cannot be changed (e.g. Voll's Protector).

  • Mirror of Kalandra and Orbs of Scouring cannot be used on unique items. The only way to degrade a unique is to use a Vaal Orb on it, which can turn it into a corrupted rare item.

  • Demigod's Presence, a Closed Beta exclusive item, can no longer be obtained as an event reward.

  • The item level of the unique affects how many sockets can appear on it. While the stats may be the same a unique with a high item level may have a higher selling price when trading with other players.

  • All mods that include 'when on Low Life' are activated when Life drops below 50%. Mods that include 'when on Full Life' require the player to have 100% of their Life total.

  • Socketed Gems are Supported by level X [gem] means they are supported by a Support Gem of level X. That gem (probably) has a mana multiplier, which is applied. Gems in this item have [property] is not using a specific support gem, so there is no mana multiplier.

  • There are different tiers of unique items. On drop, the rarity roll determines not only if the item will be unique but also from which tier. A random unique will then be pick from the determined tier's pool. When chancing, the probability of obtaining each tier is fixed. If there is no unique of the rolled tier or lower, a rare will be chanced instead.


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