Asistencia de Efecto concentrado
Asistencia, AdE
Nivel: 1–20
Multiplicador de costo y reserva: 140%
Requiere  Nivel 18
Asiste cualquier habilidad con un área de efecto, sin importar si dicha habilidad inflige daño.
Las habilidades asistidas infligen un (25–39)% más de daño en área
Las habilidades asistidas tienen un 30% menos de área de efecto


Efectos adicionales de la calidad:
Las habilidades asistidas infligen daño en área aumentado un (0–10)%
Esta es una Gema de Asistencia. No otorga una bonificación a tu personaje, sino a las habilidades a las que esté conectada. Colócala en un engarce de objeto conectado a un engarce que contenga una Gema de Habilidad Activa que desees potenciar. Haz clic derecho para retirar de un engarce.
Concentrated Effect Support
Gemas inusuales /3

Gemas inusuales /3

TypeStatsWeight
{SuperiorLas habilidades asistidas infligen daño en área aumentado un (0–10)%50
anómalaLas habilidades asistidas tienen un (0–10)% menos de área de efecto10
divergenteLas habilidades asistidas tienen el umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (0–10)%50
Quest /2

Quest /2

Asistencia de Efecto concentrado /4

Asistencia de Efecto concentrado /4

Nombre{Mostrar descripciones completas}
Hendidura
Un ataque cuerpo a cuerpo con área de efecto que inflige daño en un arco. Cuando empuñas dos armas, Hendidura usa ambas armas.
Reduce significativamente el área de efecto de Hendidura y aumenta significativamente su daño de área. Esto lo convierte en una opción excelente para monstruos individuales difíciles.
Golpe fundido
Un ataque cuerpo a cuerpo con área de efecto que dispara proyectiles en forma de bolas fundidas a los enemigos. El 50% del daño físico se convierte a daño de fuego.
Reduce la propagación de los proyectiles de Golpe Fundido a la vez que aumenta en gran medida el daño en área que infligen. Esto lo convierte en una opción excelente para monstruos individuales formidables.
Centellas
Un hechizo canalizado y con área de efecto que inflige pulsos de daño de rayo a los enemigos. Esta habilidad libera un pulso más fuerte cada 4 pulsos.
Reduce el área de efecto de Centellas, pero aumenta en gran medida el daño en área que inflige. Esto lo convierte en una opción excelente para monstruos individuales difíciles.
Mina de tormenta explosiva
Lanza una mina que se puede detonar para infligir daño de rayo a los enemigos cercanos. También puede electrocutar a los enemigos cercanos, lo que aumentará el daño que reciben. Las minas de tormenta explosiva aumentan el daño que reciben los enemigos cercanos. Más minas cerca de los enemigos aumentan el daño que reciben.
Efecto concentrado hace que las explosiones de tu Mina de tormenta explosiva sean más pequeñas, lo que causa que hagan más daño en un área más reducida. Esto significa que pueden golpear a menos enemigos, pero infligen más daño a los enemigos a los que golpean.
Level Effect /40

Level Effect /40

Implicit
Multiplicador de costo y reserva: 140%
Las habilidades asistidas tienen un 30% menos de área de efecto
NivelRequiere NivelInteligenciaLas habilidades asistidas infligen un 25% más de daño en áreaExperiencia
118332569,833
2223925128,549
3264526154,553
4294927225,374
5325428320,672
6355828447,718
7386329615,318
8416730834,639
94472311,570,760
104776311,633,987
115081322,151,030
125385332,812,189
135690343,655,184
145893343,017,327
156096357,818,905
1662993615,256,013
17641023726,260,555
18661053762,855,887
196810838212,002,638
207011139
217240
227440
237641
247842
258043
268243
278444
288645
298846
309046
319147
329247
339347
349448
359548
369649
379749
389849
399950
4010050

Asistencia de Efecto concentrado

Referencepoe.ninja, Community Wiki
DropLevel 18
BaseType Asistencia de Efecto concentrado
Class Gemas de habilidades de asistencia
Icono
MetadataMetadata/Items/Gems/SupportGemConcentratedEffect
Supported Gem /220 ⍟

Supported Gem /220 ⍟

Active Skill GemDescription
Bola de Fuego VaalLanza una bola de fuego hacia un objetivo, que explota y daña a enemigos cercanos.
Nova de hieloUn helado círculo de hielo se expande desde el personaje. Si el personaje apunta cerca de alguno de sus proyectiles de Descarga de Escarcha, el área se expandirá desde algunos de esos proyectiles. Si esta habilidad se repitiera cuando es lanzada de esta forma, se expandirá de nuevo desde los mismos proyectiles después de una corta duración.
Salto con impactoSaltas por los aires, y dañas y empujas a los enemigos con tu arma en el lugar donde caes. Los enemigos sobre los que caerías son empujados a los costados. Requiere un hacha, una maza, un cetro, una espada o un báculo. No puede ser asistida por Golpes múltiples.
Embestida cargadaCanaliza para proyectar una ilusión que puedes dirigir. Ganas fases mientras se mueve, hasta que se detiene al alcanzar la distancia total máxima. Oleadas de daño de área pulsan frecuentemente a lo largo de su recorrido, en función de tu velocidad de ataque. Deja de canalizar para teletransportarte a la ilusión e infligir una oleada final de daño.
Aluvión de filosAtaca repetidamente a los enemigos en un círculo al frente tuyo mientras canalizas, infligiendo daño a los enemigos golpeados y alrededor de los enemigos golpeados. El daño aumenta continuamente mientras canalizas. Cuando terminas de canalizar, liberas un golpe adicional por cada fase alcanzada. Requiere una Daga, Garra, o Espada a Una Mano.
BarridoGolpea en círculo con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos y empuja a los monstruos alrededor del personaje.
Impacto sísmicoGolpea el suelo frente a ti y crea una onda que viaja hacia adelante, daña enemigos y tiene probabilidad aumentada de aturdirlos. La onda inflige más daño a los enemigos cercanos. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
HendiduraEl personaje golpea en arco con su arma (o ambas armas si empuña dos) y daña a los monstruos en un área en frente de él. Solo funciona con hachas y espadas.
Carga con escudoCarga hacia un lugar u enemigo, empuja a los enemigos que están en tu camino e inflige daño con la mano secundaria repetidamente en un área pequeña delante de ti. Haces daño en un área más grande cuando alcanzas el objetivo. Cuanto más lejos te traslades, mayor será el daño que inflijas y la probabilidad de aturdir enemigos. No puede ser asistida por Golpes múltiples.
Grito de aguanteEjecuta un grito de guerra que provoca a todos los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y otorga cargas de aguante. Te da una breve inyección de regeneración de vida y también una bonificación que otorga resistencias y reducción de daño físico basado en tus cargas de aguante.
LacerarAtaca dos veces y libera ondas de fuerza que dañan a los enemigos que golpean. Los enemigos en el centro de los ataques pueden ser golpeados por los dos ataques. Los ataques tendrán una probabilidad de aplicar sangrado en Postura de sangre o tener un ángulo más amplio en Postura de arena. Se puede usar con hachas y espadas. Estás en Postura de sangre por defecto.
Golpe elementalCada ataque con esta habilidad elegirá un elemento aleatorio, y solo podrá realizar daño de ese elemento. Si el ataque golpea a un enemigo, también infligirá daño en un área a su alrededor, y el radio será mayor si el enemigo está sufriendo un achaque del elemento elegido. Evitará elegir el mismo elemento dos veces seguidas.
Golpe DualAtaca con ambas armas e inflige el daño de ambas en un golpe. Solo para empuñadura doble. No funciona con varitas.
Ruptura de hieloCrea un repentino estallido de hielo en el área objetivo, que daña a los enemigos. Esto también crea un área de suelo escarchado que se expandirá con el tiempo, e infligirá daño degenerativo de hielo a los enemigos. Los enemigos que mueran mientras se encuentren en esa área tendrán una probabilidad de otorgar Cargas de Frenesí. El tiempo de recarga puede ignorarse usando una Carga de Frenesí.
Levantar zombiLevanta un esbirro zombi de algún cadáver, que te seguirá y atacará enemigos con ataques cuerpo a cuerpo y con un embate con área de efecto que no puede ser evadido.
Detonar muertosToma a un cadáver como objetivo e inflige daño de hechizos a los enemigos que están a su alrededor. Luego, hace explotar el cadáver en una explosión que inflige daño de fuego. A la explosión no le afectan los modificadores al daño de hechizos. Tampoco puede ser reflejada.
Muertos volátilesLos cadáveres cercanos al lugar objetivo explotan e infligen daño en una pequeña área y crean un orbe que se mueve hacia los enemigos cercanos antes de infligir daño de hechizos en un área de mayor tamaño. La explosión del cadáver no está afectada por modificadores al daño de hechizos, y no puede ser reflejada.
ExhumarDispara un proyectil que perfora a los enemigos para impactar en el suelo en el lugar objetivo y crear un cadáver de Arquero de hueso donde aterriza.
Flecha cáusticaDispara una flecha que inflige daño de caos en un área al impactar y crea suelo cáustico. Los enemigos que se encuentren en el suelo cáustico reciben daño degenerativo de caos.
Escarcha acechanteDispara un proyectil helado que explota al impactar o al llegar al área objetivo, y con ello inflige daño en área y crea un área de escarcha que inflige daño degenerativo de hielo. Esta área se deslizará por el suelo hacia enemigos cercanos hasta que expire su duración.
Disparo de hieloDispara una flecha que convierte parte del daño físico a daño de hielo en el objetivo y convierte todo el daño físico a daño de hielo en un cono detrás del objetivo.
Golpe de estáticaAtaca con un arma cuerpo a cuerpo y gana energía estática durante un tiempo si golpeas a un enemigo. Mientras tengas energía estática, golpearás con frecuencia a varios enemigos cercanos con haces que infligen daño de ataque.
Fuego JustoTe envuelve en fuego mágico que rápidamente te quema junto a tus enemigos. Tu daño de hechizos aumenta considerablemente bajo este efecto. El efecto termina cuando te queda 1 de vida.
DescargaLibera todas las cargas del personaje para infligir daño elemental a todos los monstruos cercanos.
Levantar espectroLevanta una versión espectral de un enemigo derrotado para que pelee por ti en la batalla.
Embate infernalAtaca con tu arma y aplica una penalidad cargada a los enemigos golpeados por tu ataque y, además, aplica una penalidad sin carga al resto de enemigos golpeados. Si se alcanzan 6 cargas, si estas expiran o bien si el enemigo muere, se elimina la penalidad cargada e inflige daño al objetivo y a los enemigos cercanos. Los enemigos que tengan alguna de las dos penalidades explotan al morir, con lo que dañan a otros enemigos cercanos. El daño de esa explosión no se puede reflejar. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Martillo glacialGolpea a los enemigos y convierte parte de tu daño físico en daño de hielo. Si un enemigo se congela y tiene menos de un tercio de vida, será destrozado al recibir el golpe del Martillo Glacial. Si golpea tres veces seguidas, el tercer golpe congelará a los enemigos más fácilmente. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
Nova de rayoLanza un anillo de rayo a tu alrededor, seguido de una nova de rayo más grande. Cada efecto golpea a los enemigos dentro del área con daño de rayo.
Flecha explosivaDispara una flecha que se clavará en un enemigo o en una pared. Luego explotará e infligirá daño en área a su alrededor, o bien después de un tiempo, o bien cuando se alcance la cantidad máxima de flechas clavadas en ese objetivo. Si un enemigo tiene muchas flechas explosivas clavadas, la primera que explote consumirá a las otras, que agregarán su daño a la explosión.
Cadenas temporalesMaldice a todos los objetivos de un área para disminuir su velocidad de acción y hacer que los efectos que poseen expiren más lentamente.
Debilidad ElementalMaldice a todos los objetivos de un área para disminuir sus resistencias elementales.
CastigoMaldice a todos los objetivos en un área. Esto hace que se agoten cuando golpean enemigos y que aumente el daño que reciben cuando tienen la vida baja. Una parte del daño excesivo de los golpes mortales infligidos a los enemigos malditos se reflejará a los objetivos circundantes.
DebilitarMaldice a todos los objetivos de un área, para reducir su precisión y hacer que inflijan menos daño.
DesesperaciónMaldice a todos los objetivos en un área, para disminuir su resistencia al caos y aumentar el daño degenerativo que reciben. Todos los golpes infligirán daño de caos agregado a los enemigos malditos.
Teletransporte de rayoSe teletransporta a un área objetivo al cabo de un tiempo. Cuando el teletransporte ocurre, inflige daño de rayo alrededor de las áreas de inicio y de destino.
Invocar esqueletosInvoca esbirros Guerreros esqueleto en la ubicación objetivo. Usan un ataque cuerpo a cuerpo y mueren después de un tiempo. Si se vuelven agresivos, los Guerreros esqueleto también correrán hacia los enemigos cercanos.
VenganzaProbabilidad de realizar un contraataque rápido contra todos los enemigos que están a tu alrededor cuando eres golpeado. El rango de arma aumenta el área de este ataque. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
ContraataqueRealiza un contraataque rápido contra los enemigos en forma de cono cuando bloqueas con tu escudo.
Embate dominanteAtaca a enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo que aplica una penalidad por un corto período de tiempo. Si un enemigo no único muere mientras está afectado por la penalidad, el cadáver del enemigo será consumido para invocar un Centinela de Dominancia de la misma rareza y con los mismos mods. de prefijos y sufijos por un período de tiempo secundario más largo.
Lluvia de flechasLanza un gran número de flechas al aire, que caerán al cabo de un corto tiempo en orden, comenzando en la ubicación objetivo y extendiéndose hacia el exterior en todas direcciones. Cada flecha inflige daño en un área a su alrededor. La mitad de las flechas caerán directamente sobre los objetivos si hay objetivos a rango.
Tormenta de fuegoUna lluvia de fuego cae sobre el área objetivo. Cada bola de fuego explota al caer e inflige daño a los enemigos cercanos.
Coraza fundidaAplica una bonificación que otorga armadura adicional y que puede absorber parte del daño de los golpes por ti antes de consumirse. Cuando la bonificación expira o se consume, la habilidad inflige daño reflejado a los enemigos de tu alrededor basado en el total de daño que recibió la bonificación. Comparte tiempo de recarga con otras habilidades de Protección.
Flecha de rayoDispara una flecha cargada hacia el objetivo que causa que a dicho objetivo lo golpee un rayo que daña a enemigos cercanos.
CeleridadProyecta un aura que aumenta tus velocidades de movimiento, de ataque y de lanzamiento de hechizos y las de tus aliados.
Pureza de los elementosProyecta un aura que otorga resistencias elementales e inmunidad a los achaques elementales a ti y a tus aliados.
VitalidadProyecta un aura que otorga regeneración de vida a ti y a tus aliados.
DisciplinaProyecta un aura que otorga escudo de energía adicional y aumenta la velocidad de recarga del escudo de energía a ti y a tus aliados.
GraciaProyecta un aura que otorga evasión a ti y a tus aliados.
DeterminaciónProyecta un aura que otorga armadura a ti y a tus aliados.
RabiaProyecta un aura que añade daño de fuego a tus ataques y hechizos y a los de tus aliados.
OdioProyecta un aura que otorga daño de hielo adicional basado en el daño físico a ti y a tus aliados.
CóleraProyecta un aura que añade daño de rayo a tus ataques y los de tus aliados, y hace que tus hechizos inflijan más daño de rayo.
Flecha ardienteDispara una flecha ardiente que inflige daño de fuego y tiene una probabilidad de quemar.
ClaridadProyecta un aura que otorga regeneración de maná a ti y a tus aliados.
Tótem de Onda SísmicaInvoca un tótem que sacude la tierra alrededor suyo y que empuja hacia atrás a los enemigos cercanos y los daña.
Tótem de RejuvenecimientoInvoca un tótem que tiene un aura que regenera vida para ti y tus aliados cercanos.
Mina de carámbanoLanza una mina que dispara proyectiles a su alrededor cuando se detona. Estos proyectiles se disipan rápidamente al viajar antes de desaparecer.
Trampa de fuegoLanza una trampa que explota cuando se activa. La explosión inflige daño de fuego a los enemigos circundantes y deja un área de suelo incendiado que daña a los enemigos que caminen sobre ella.
Tótem de señueloInvoca un tótem que provoca a los enemigos cercanos para que lo ataquen.
InflamabilidadMaldice a todos los objetivos en un área, para disminuir su resistencia al fuego y otorgarles una probabilidad de ser quemados cuando reciben un golpe.
CongelaciónMaldice a todos los objetivos en un área, para disminuir su resistencia al hielo y otorgarles una probabilidad de ser congelados cuando reciben un golpe.
ConductividadMaldice a todos los objetivos en un área, para disminuir su resistencia al rayo y otorgarles una probabilidad de ser electrocutados cuando reciben un golpe.
IncinerarContinuamente lanza un torrente de fuego de tu mano, que daña repetidamente a los enemigos. Cuanto más tiempo canalices este hechizo, las llamas se ensancharán y llegarán más lejos frente a ti. Cuando terminas de canalizar liberas una ola de daño de fuego sobre un área ancha y larga que aplica una quemadura poderosa.
CiclónCanaliza esta habilidad para moverte hacia una ubicación objetivo mientras giras y acumulas fases a la vez que atacas constantemente a los enemigos en un área a tu alrededor. Mientras estés canalizando esta habilidad, no puedes ser empujado hacia atrás.
DesgarroAtaca un área pequeña delante de ti. Cada Desgarro que impacte en un enemigo otorga cargas, que comenzarás a perder después de un corto periodo de tiempo sin golpear. Solamente funciona con dagas, garras, y espadas a una mano.
Mina de humoLanza una mina que te transportará a ella cuando sea detonada. Cubre tanto tu huida como tu llegada con una nube de humo que ciega a los enemigos, y te otorga una bonificación temporal de velocidad de movimiento. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de Traslación.
Animar guardiánAnima un arma de combate cuerpo a cuerpo o una armadura, y se la otorga a un Guardián invisible que pelea tu lado. Al animar múltiples objetos, estos se adhieren al mismo Guardián. No puedes animar objetos no identificados. No se puede usar con trampas o minas.
Animar armaAnima un objeto de arma cuerpo a cuerpo o un Filo persistente para que pelee a tu lado. No puedes animar armas sin identificar. No animará armas con 6 engarces a menos que las tomes específicamente como objetivo. No se puede usar con trampas o minas.
Pureza de fuegoProyecta un aura que otorga resistencia al fuego a ti y a tus aliados.
Impureza de fuego vaalLanza un aura que reduce el daño de fuego recibido y otorga inmunidad a la quemadura a ti y a tus aliados cercanos, y hace que los golpes a los enemigos cercanos ignoren su resistencia al fuego.
Pureza de hieloProyecta un aura que otorga resistencia al hielo a ti y a tus aliados.
Impureza de hielo vaalLanza un aura que reduce el daño de hielo recibido y otorga inmunidad al congelamiento y escarchamiento a ti y a tus aliados cercanos, y hace que los golpes a los enemigos cercanos ignoren su resistencia al hielo.
Pureza de rayoProyecta un aura que otorga resistencia al rayo a ti y a tus aliados.
Impureza de rayo vaalLanza un aura que reduce el daño de rayo recibido y otorga inmunidad a la electrocución a ti y a tus aliados cercanos, y hace que los golpes a los enemigos cercanos ignoren su resistencia al rayo.
Llamado de tormentaPone un marcador en una ubicación. Después de un corto plazo, los rayos golpean el marcador e infligen daño a su alrededor. Cuando esto sucede, también activará los rayos en cualquier otro marcador que hayas lanzado.
Explosión de llamasCanaliza para formar una gran explosión, que se libera cuando dejas de usar la habilidad. Mientras más tiempo canalices, más grande será el área de efecto y el daño de la explosión, hasta alcanzar 10 fases.
Bola de rayosDispara un proyectil de movimiento lento que daña periódicamente con centellas a los enemigos en un área a su alrededor.
Invocar espíritus encolerizadosInvoca un cráneo llameante de corta vida que carga hacia los enemigos cercanos y los ataca rápidamente. Los enemigos no entablarán combate con estos espíritus, y pueden pasar a través de ellos.
Oleada de llamasGolpea a los enemigos que están enfrente de ti con una oleada de llamas. Los enemigos incendiados reciben más daño. Si golpeas a un enemigo quemado, se creará suelo incendiado debajo de él. Tus modificadores de daño no se aplican a ese suelo incendiado.
ProfanarProfana el suelo, a la vez que invoca cadáveres e inflige daño de caos a todos los enemigos en el área. Los cadáveres serán elegidos de entre los monstruos del área actual y cualquier espectro que haya existido en esta instancia.
Cascada GlacialUnos carámbanos emergen del suelo en una serie de pequeños estallidos. Cada estallido daña a los enemigos atrapados en el área y los empuja en la dirección del siguiente estallido.
Bola de fuego vaalLanza una serie de bolas de fuego en espiral alrededor del personaje.
Flecha ardiente vaalDispara una flecha que explota e inflige daño de fuego a su objetivo y a otros enemigos cercanos, con una probabilidad aumentada de quemarlos.
Coraza fundida vaalAplica una bonificación que aumenta tu armadura y que recibe parte del daño de los golpes por ti antes de consumirse. Cada segundo, la habilidad inflige daño reflejado a los enemigos circundantes basado en el daño que la bonificación recibió en ese segundo. Cuando la bonificación se elimina, la habilidad inflige daño reflejado a los enemigos que tienes a tu alrededor basado en el total de daño que recibió la bonificación. No puedes tener esta bonificación simultáneamente con otras habilidades de protección.
Teletransporte de rayo vaalTeletransporta enemigos hacia un área objetivo al cabo de un tiempo. Cuando el teletransporte ocurre, los enemigos reciben daño de rayo antes y después de ser teletransportados.
Ciclón vaalGira y ataca en el lugar, dañando a los enemigos cercanos y atrayendo a otros hacia ti. Cuando canalizas esta habilidad, no puedes ser aturdido ni empujado. No puede estar asistida por Implacabilidad.
Nova de hielo vaalUn helado círculo de hielo se expande desde el personaje y se repite desde cada enemigo que golpea.
Detonar muertos vaalToma a un cadáver como objetivo e inflige daño de hechizos a los enemigos que están a su alrededor. Luego, hace explotar el cadáver en una explosión que inflige daño de fuego. A la explosión no le afectan los modificadores al daño de hechizos. Tampoco puede ser reflejada. La habilidad continuará tomando como objetivo a otros cadáveres dentro del área, pero con un lapso de tiempo cada vez mayor, hasta que no queden cadáveres o haya destruido a 22 cadáveres.
Impacto sísmico vaalGolpea el suelo frente a ti y crea una onda que viaja en todas direcciones y que daña a los enemigos con una probabilidad aumentada de aturdir. La onda inflige más daño a los enemigos cercanos. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Lluvia de flechas vaalLanza múltiples flechas al aire que caerán en una secuencia al cabo de un corto tiempo, cada una de ellas comienza en la ubicación objetivo y se extiende hacia el exterior en todas direcciones. Cada flecha inflige daño en un área alrededor de ella. La mitad de las flechas caerán directamente sobre los objetivos si los objetivos están a rango.
Ruptura de hielo vaalCrea una explosión repentina de hielo a tu alrededor y daña enemigos. Esto también crea un área de escarcha a tu alrededor que se va expandiendo mientras escarcha enemigos cercanos y les inflige daño degenerativo de hielo. Los enemigos que mueren dentro del área otorgan cargas de frenesí, y ganarás cargas de frenesí pasivamente mientras haya enemigos en el área.
Martillo glacial vaalGolpea a los enemigos y convierte parte de tu daño físico en daño de hielo. Atrapa a los enemigos contigo en un círculo de hielo para que no puedan escapar. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
Invocar esqueletos vaalInvoca un ejército de esqueletos guerreros, arqueros y magos, guiados por un poderoso general.
Llamado de tormenta vaalPone un marcador en una ubicación. Unos rayos impactan en enemigos aleatorios alrededor del marcador, infligiendo daño en un área alrededor del impacto. Los modificadores a la duración de la habilidad también afectarán a la demora entre esos golpes. Cuando termina la duración del marcador, un gran rayo impactará en el marcador, infligiendo daño a su alrededor.
Desgarro vaalAtaca repetidamente un área grande en diferentes direcciones. Cada Desgarro vaal que impacte en un enemigo aumenta el área de efecto. El área se restablece después de un corto período de tiempo sin golpear. Solamente funciona con dagas, garras, y espadas a una mano.
Golpe fundidoInfunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías fundidas para que ataque con daño físico y de fuego. Este ataque lanza bolas de magma fundido hacia delante desde los enemigos que golpeas; las bolas se dividen entre todos los enemigos golpeados por el ataque. Estas bolas explotarán e infligirán daño de ataque en área a los enemigos allá donde aterricen.
Claridad vaalProyecta un aura temporal que permite que tú y tus aliados usen habilidades sin pagar sus costos de maná.
Gracia vaalProyecta un aura temporal que otorga a ti y a tus aliados una probabilidad adicional de evadir ataques, y hace que el daño de hechizos atenuado sea desafortunado contra ti.
Disciplina vaalProyecta un aura temporal para ti y tus aliados que impide que la recarga del escudo de energía se demore por el daño recibido.
Celeridad vaalProyecta un aura temporal que aumenta tu velocidad de movimiento, de ataque y de lanzamiento de hechizos y las de tus aliados.
Fuego justo vaalSacrifica una porción de tu Vida y tu Escudo de Energía para envolverte en fuego mágico, que quemará rápidamente a los enemigos cercanos por un tiempo. Tu daño de hechizos aumenta bajo este efecto.
Explosión de llamas vaalToma como objetivo un área y acumula fases en esa área basándose en la velocidad de lanzamiento de hechizos. Explota cada 3 fases, hasta que alcanza un máximo de 15 fases. A medida que gana más fases, el área se vuelve más pequeña pero el daño aumenta.
Mina piroclásticaLanza una mina que inflige daño en área cuando se detona y, después, lanza proyectiles ardientes que llueven a su alrededor (y cada uno de estos proyectiles inflige daño en un área más pequeña).
Heraldo de cenizaOtorga una bonificación que añade daño de fuego basado en tu daño físico. Mientras tengas esta bonificación, si matas a un enemigo, otros enemigos cerca de él se incendiarán basándose en el daño excesivo. El incendio infligido por esta habilidad solamente puede ser afectado por modificadores al daño degenerativo (el daño de incendio es daño degenerativo).
Heraldo de hieloOtorga una bonificación que agrega daño de hielo a los hechizos y ataques. Si haces añicos a un enemigo, esta habilidad hará que explote e inflija daño de hielo en área a los enemigos cercanos. Este daño no se ve afectado por los modificadores al daño de hechizos.
Heraldo de truenoOtorga una bonificación que agrega daño de rayo a los hechizos y ataques. Si matas a un enemigo electrocutado, esta habilidad creará una tormenta, lo que causará que unos rayos golpeen a los enemigos de tu alrededor por un corto tiempo. El daño infligido por esta habilidad no se ve afectado por los modificadores al daño de hechizos.
CentellasMientras canalizas esta habilidad se liberan pulsos de energía eléctrica que infligen daño de rayo en un área semicircular delante de ti.
Flecha espejoDispara una flecha al destino objetivo. Cuando la flecha aterriza, un clon es invocado. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj.
Flecha parpadeanteDispara una flecha al destino objetivo. Cuando la flecha aterriza, eres transportado hasta ella y un clon es invocado en tu antigua ubicación. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj.
Explosión cinéticaDispara un proyectil desde una varita que causa una serie de pequeñas explosiones alrededor de su punto de impacto, y cada una de ellas daña a los enemigos que están en el área.
Invocar Gólem de caosInvoca un gólem de caos que te proporciona reducción de daño físico. El gólem de caos puede usar un aura degenerativa de caos y una cascada de pinchos de caos además de su ataque cuerpo a cuerpo.
Invocar Gólem de hieloInvoca un gólem de hielo que te proporciona probabilidad de golpe crítico y precisión. El gólem de hielo puede usar un hechizo de Bombardeo helado y Carrera giratoria de escarcha además de su ataque cuerpo a cuerpo.
Invocar Gólem de fuegoInvoca un gólem de fuego que te proporciona daño aumentado. El gólem de fuego puede usar una pulverización de fuego, una ola de daño de fuego, y un proyectil de arcos explosivo.
Invocar Golem de rayoInvoca un Gólem de Rayo que te otorga Velocidad de Ataque y de Lanzamiento de Hechizos aumentada. El Gólem de Rayo dispara con un hechizo de proyectil, crea orbes de Rayo que dañan a los enemigos cercanos, y lanza un aura temporal que otorga Daño de Rayo aumentado a los hechizos y ataques del Gólem y los aliados cercanos.
Choque de HieloGolpea el suelo y daña a los enemigos en un área alrededor del impacto en tres fases. Los enemigos reciben ligeramente menos daño en la segunda y tercera fase. Funciona con espadas, mazas, cetros, hachas, báculos y estando desarmado.
Grito inspiradorEjecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. Otorga una bonificación a los aliados cercanos basada en el daño de tu arma.
Grito infernalEjecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. Cubre a los enemigos con ceniza, lo que los ralentiza y hace que reciban daño de fuego aumentado. Los enemigos afectados explotan al morir e infligen daño de fuego en un área.
Grito sísmicoEjecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques de embate. Otorga una bonificación que hace que resulte más fácil aturdir a tus enemigos.
Golpe de alertaAtaca a los enemigos con un poderoso golpe cuerpo a cuerpo que otorga Fortificación, la cual reduce el daño que recibes de los golpes. Puedes evitar el tiempo de recarga gastando una carga de aguante. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Bola de magmaLanza un orbe ardiente que explota al golpear el suelo. Esta habilidad se encadena, liberando otro orbe ardiente que repite este efecto.
Trampa de hieloLanza una trampa que crea una serie explosiones de runas heladas al activarse y que inflige daño de hielo a todos los enemigos alcanzados por los estallidos.
Golpe salvajeTu arma cuerpo a cuerpo golpea a los enemigos y convierte el daño físico en un elemento aleatorio. Luego, dependiendo del elemento elegido, libera una explosión ardiente, un arco de electricidad, o una ola helada. Evitará elegir el mismo elemento dos veces seguidas.
Flecha galvánicaLanza flechas junto con un estallido de rayo que daña a todos los enemigos dentro de un cono. Las flechas se degradan mientras viajan a medida que el rayo se disipa y desaparecen en poco tiempo.
Lluvia de EstallidosDispara flechas al aire para que caigan en una determinada área. Cada flecha inflige daño de área donde cae, y esto se superpondrá en toda el área objetivo.
Caída de FilosArmas etéreas llueven desde el cielo, causando daño a los enemigos en una secuencia de salvas, cada una de ellas más ancha pero menos dañina que la anterior. Los enemigos pueden ser golpeados varias veces donde estas se superpongan.
Vórtice de filosEste hechizo crea filos etéreos que rotan en un área a tu alrededor que dañan cada 0,6 segundos a todos los enemigos dentro del área. A medida que se añaden más filos, el daño aumenta y se vuelve más frecuente.
Vórtice de filos vaalCrea un vórtice formado por filos etéreos que se mueve de manera independiente durante un tiempo. El vórtice avanza hacia los enemigos cercanos y daña repetidamente a los enemigos que atraviesa.
Bomba de escarchaCrea un cristal que emite pulsos de hielo durante un tiempo. Cada pulso aplica una penalidad a los enemigos cercanos durante una duración secundaria que reduce su velocidad de regeneración de vida y de escudo de energía, y también aplica exposición al hielo. Cuando finaliza su duración, el cristal explota e inflige un gran daño de hielo a los enemigos que están a su alrededor.
Orbe de tormentasCrea un orbe eléctrico estacionario que golpea a los enemigos que se encuentran en su área de efecto con haces de rayo que se pueden dividir para golpear a más enemigos. Los modificadores a la velocidad de lanzamiento de hechizos aumentarán la frecuencia con la que golpea. Lanzar esta habilidad otra vez reemplazará el orbe anterior.
Invocar Gólem de piedraInvoca un Gólem de Piedra que te otorga regeneración de vida. Además de su ataque cuerpo a cuerpo, el Gólem de Piedra usa una embestida rodante y un poderoso impacto que puede provocar a los enemigos.
TerremotoGolpea el suelo, inflige daño en área y agrieta la tierra. Esta grieta entrará en erupción con una poderosa réplica después de un corto período de tiempo. Las grietas creadas antes de que la primera haya entrado en erupción no generarán réplicas. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
ContagioDesata un contagio vil en los enemigos que inflige daño de caos degenerativo. Si un enemigo muere mientras está afectado por Contagio, se propaga a otros enemigos.
MarchitarConjura un efecto debilitador en los enemigos en un área, que entumece su movimiento y aplica la penalidad "Marchito" que aumenta el Daño de Caos que reciben y puede acumularse hasta 15 veces.
PlagaAplica una penalidad a los enemigos frente a ti, que inflige daño degenerativo de caos. Los enemigos que no estaban sufriendo la penalidad también serán entumecidos por una duración secundaria menor, que ralentiza su movimiento. Seguir canalizando aplica capas de daño adicionales a la penalidad, cada una con su propia duración.
Drenar esenciaDispara un proyectil que aplica una penalidad de daño degenerativo cuando golpea. Te curas una parte del daño de la penalidad. Esta penalidad se propaga por Contagio.
FisurarGolpea el suelo y crea una ola de tierra agitada que avanza lentamente y que daña a los enemigos en una secuencia de áreas frente a ti. Algunos de los enemigos que reciban el impacto de la ola liberarán una onda que dañará a otros enemigos a su alrededor. Si vuelves a usar la habilidad, la ola anterior se detendrá. Requiere una maza, un cetro, un hacha, un báculo o estar desarmado.
VórticeUna explosión de hielo estalla alrededor del conjurador e inflige daño de hielo a los enemigos cercanos a la vez que deja un vórtice que inflige daño de hielo degenerativo y escarcha a los enemigos a los que atrapa. Si el conjurador apunta cerca de su proyectil de descarga de escarcha, la explosión ocurrirá desde algunos de esos proyectiles y los destruirá.
Cacique AncestralInvoca un Tótem ancestral que ataca a los enemigos con un poderoso embate mientras estás cerca de él. Estar cerca del tótem te otorga más daño cuerpo a cuerpo. Requiere un arma cuerpo a cuerpo o estar desarmado.
Pacto oscuroEste hechizo quita algo de vida a uno de tus esbirros Esqueleto cercano a ti o en el lugar objetivo para infligir daño de caos en un área alrededor de ella. Este efecto se encadenará a tus otros esqueletos cercanos. Si no tienes esqueletos a tu alrededor o en el lugar objetivo, sacrificará tu propia vida para infligir el daño.
Estallido de TormentaLibera orbes de energía mientras canalizas, que saltarán repetidamente hacia una ubicación objetivo hasta que finalice su duración, infligiendo daño en un área pequeña después de cada salto. Cuando dejas de canalizar, todos los orbes restantes explotan e infligen un daño mayor en un área más grande.
CremaciónUn cadáver objetivo explota e inflige daño en área. Luego se transforma en un géiser volcánico que libera repetidamente proyectiles de forma secuencial sobre el área circundante durante un tiempo. A la explosión del cadáver no le afectan los modificadores al daño de hechizos. Tampoco puede ser reflejada.
Intercambio de CuerposDestruye tu cuerpo de forma violenta y lo recompone en la ubicación de un enemigo o cadáver objetivo. Además, inflige daño de hechizos en un área en las dos ubicaciones. Si no hay un objetivo específico, dará prioridad a los cadáveres antes que a los enemigos. Si tomas un cadáver como objetivo, el cadáver también explotará e infligirás daño a su alrededor. Este daño no se verá afectado por modificadores de daño de hechizos y no se puede reflejar. Este hechizo no se puede repetir.
Embate TectónicoGolpea el suelo y esto desata una fisura ardiente delante de ti que inflige daño en área y libera un número aleatorio de fisuras más pequeñas que se ramifican a partir de ella. Consume una carga de aguante cada tercera vez que golpeas el suelo con esta habilidad. Requiere una maza, un cetro, una espada, un hacha, un báculo, o estar desarmado.
VulnerabilidadMaldice a todos los objetivos en un área para que reciban daño físico aumentado. Los ataques contra los enemigos malditos tienen probabilidad de aplicar sangrado y los achaques aplicados sobre ellos les infligirán daño más rápido.
Trampa ExplosivaLanza una trampa que crea una gran explosión al ser activada que inflige daño de hechizos en un área. Alrededor de esta zona se producen varias explosiones de menor tamaño en una rápida sucesión después de la primera.
Trampa de AbsorciónLanza una trampa que aplica haces de penalidades a algunos enemigos cercanos durante un período de tiempo. Los haces escarchan a los enemigos e infligen daño degenerativo de hielo. Un haz también se aplica sobre ti y te otorga regeneración de vida y maná basándose en el número de haces de penalidades aplicados a los enemigos.
Trampa de LanzallamasLanza una trampa que libera llamas en varias direcciones cuando se activa. Las llamas tienen una duración y, en ese tiempo, giran alrededor de la trampa e infligen daño repetidamente. Los enemigos incendiados reciben más daño.
Trampa de pararrayosLanza una trampa que, al activarse, golpea repetidamente varias áreas a su alrededor durante un tiempo e inflige daño de rayo. Los modificadores a la velocidad de lanzamiento de las trampas afectarán la frecuencia con la que golpea. Tiene mayor probabilidad de infligir golpes críticos a los enemigos electrocutados.
Trampa sísmicaLanza una trampa que, al activarse, libera repetidamente varias ondas durante un tiempo. Cada onda inflige daño en una serie de pequeños estallidos en línea, y termina con un estallido más grande. Los modificadores a la velocidad de lanzamiento de las trampas afectan a la frecuencia a la que libera las ondas.
Terremoto VaalGolpea el suelo, inflige daño en área y agrieta la tierra. Esta grieta entrará en erupción con una poderosa réplica después de un corto período de tiempo. Después de usar esta habilidad, tus pasos infligirán daño alrededor de ti y agrietarán el suelo si las grietas anteriores han entrado en erupción. Este efecto termina después de una duración secundaria o después de alcanzar el número máximo de réplicas. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Plaga VaalAplica una poderosa penalidad a los enemigos que están a tu alrededor, que inflige daño degenerativo de caos. Luego se aplica dos veces más en un área más grande, aumentando cada vez más su tamaño. Los enemigos serán entumecidos por una duración secundaria menor y se ralentizará su movimiento. 
Cacique Ancestral VaalInvoca un Tótem ancestral que ataca a los enemigos con un poderoso embate en cascada mientras estás cerca de él. Si los enemigos están lejos, el tótem saltará hacia ellos para luego golpearlos. Estar cerca del tótem te otorga más daño cuerpo a cuerpo. Requiere un arma cuerpo a cuerpo o estar desarmado.
Camino ConsagradoGolpea el suelo en un lugar objetivo. Si hay un enemigo cerca del lugar objetivo, te teletransportarás cerca de él antes de realizar el impacto y, además, crearás un área de suelo consagrado. No puede ser asistida por Golpes múltiples y requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo, o estar desarmado.
AniquilaciónRealiza un ataque cuerpo a cuerpo y provoca que un rayo golpee un lugar objetivo o a un enemigo cercano e inflija daño en un área. Si el ataque cuerpo a cuerpo golpea a un objetivo, ese enemigo no puede ser golpeado también por el daño en área. Si esta habilidad golpea a un enemigo, tú ganas una bonificación de aura que te otorga a ti y a tus aliados daño de rayo adicional por un período de tiempo. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo, o estar desarmado.
Lluvia tóxicaDispara una serie de flechas al aire que caen por toda el área objetivo, dañando a los enemigos a los que golpean y creando vainas de esporas donde aterrizan. Cada vaina de esporas inflige daño degenerativo de caos a los enemigos cercanos y disminuye su velocidad de movimiento. Después de un tiempo, las vainas estallan e infligen daño en área.
Invocar Reliquia SagradaInvoca una Reliquia Sagrada que se mantiene cerca de ti. Cuando golpeas a un enemigo con un ataque, la Reliquia Sagrada libera un hechizo de nova, que tiene poco tiempo de recarga y que inflige daño físico a los enemigos y otorga regeneración de vida a los aliados. Esta regeneración de vida es más alta cuando se aplica a los esbirros.
Orbe InvernalCanaliza para conjurar un orbe sobre ti, que bombardea a los enemigos cercanos con proyectiles que impactan en el suelo y explotan. Canalizar por más tiempo va cargando fases en la habilidad. Cuando dejas de canalizar, las fases decaen después de una cierta duración.
Marca de TormentasCrea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida, y lanza haces que infligen daño a los enemigos cercanos y a aquellos que los rodean. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Estandarte de GuerraUsarlo una vez reserva maná para llevar un estandarte que aumenta la precisión de aliados cercanos, y el daño físico que reciben los enemigos cercanos. Gana fases si matas enemigos mientras lo llevas contigo. Usar la habilidad de nuevo plantará el estandarte y finalizará la reserva de maná. Una vez plantado, se vuelve más poderoso por cada fase ganada. No puedes tener múltiples estandartes al mismo tiempo.
Estandarte de PavorUsarlo una vez reserva maná para llevar un estandarte que hace que los aliados cercanos apliquen empalar con sus ataques, y reduce la precisión de enemigos cercanos. Gana fases si empalas enemigos mientras lo llevas contigo. Usar la habilidad de nuevo plantará el estandarte y finalizará la reserva de maná. Una vez plantado, se vuelve más poderoso por cada fase ganada. No puedes tener múltiples estandartes al mismo tiempo.
Acero DevastadorAlza un hacha o una espada para consumir esquirlas de acero y ganar un Escudo de acero que te protegerá durante un tiempo y disparará proyectiles. Estos proyectiles se hacen añicos al impactar o poco después de salir disparados y, entonces, infligen daño en área delante del lugar donde se han fragmentado. Las esquirlas de acero se consiguen con la habilidad Convocación de acero.
Marca de ArmagedónCrea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida, y causa que un meteorito caiga desde el cielo. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Llama purificadoraUna ola de fuego divino inflige daño en una línea y después crea suelo consagrado e inflige daño en un área alrededor de la ubicación objetivo. En ese momento una onda expansiva más grande se extiende hacia afuera para dañar enemigos que estén parados sobre suelo consagrado que no hayan sido golpeados aún.
Desgarrador de AlmasDispara un proyectil que se vuelve hacia los enemigos que tiene delante, daña y atraviesa a los enemigos que golpea y absorbe una parte de ese daño como escudo de energía. A medida que viaja, aplica una corta pero poderosa penalidad de daño de caos degenerativo a cada enemigo en un área a su alrededor.
CondenaciónAplica una penalidad a los enemigos en un área, que inflige daño degenerativo de caos. Las maldiciones de maleficio vinculadas también se aplican a esos enemigos. La penalidad inflige más daño y dura más por cada maleficio aplicado de esta forma. Esta habilidad no puede ser usada por tótems, trampas ni minas.
Rito de tormentaCanaliza para esparcir las runas por el suelo en forma de patrón creciente. Las runas se desvanecen después de un tiempo, o se eliminan inmediatamente e infligen daño en un área circular cuando son detonadas por Explosión rúnica. Los enemigos que se encuentren parados sobre las runas estarán entumecidos, lo que reducirá su velocidad de movimiento.
Ira divinaCanalizar reúne energía a tu alrededor para cargar fases repetidamente, y con eso dañar a un grupo de enemigos cercanos. Deja de canalizar para liberar un poderoso estallido de energía en un haz delante de ti.
Ola de condenaUna ola expansiva de energía se envía hacia adelante dañando enemigos en un área en forma de cono por un cierto tiempo. Cada enemigo golpeado queda afectado por Exposición del elemento del cual haya recibido más daño. Solo puede haber una Ola de Condena activa a la vez.
ExaltaciónProyecta un aura que otorga bonificaciones al daño y a la probabilidad de golpe crítico de los hechizos para ti y tus aliados, y otorga una probabilidad de crear suelo consagrado contra enemigos más fuertes.
MalevolenciaProyecta un aura que multiplica el daño degenerativo y aumenta el efecto de la habilidad para ti y tus aliados.
Tormenta de filosEjecuta un ataque giratorio para dañar enemigos a tu alrededor y crea una tormenta de filos que coincide con tu postura. La tormenta de filos dañará enemigos de forma repetida basándose en el daño de tu arma y en el tiempo de ataque, por una duración. Las tormentas de sangre no se mueven y aplican sangrado, mientras que las tormentas de arena se mueven lentamente hacia adelante y ciegan a los enemigos. Requiere una espada o un hacha. Por defecto, estás en Postura de sangre.
PerforaciónGolpea el suelo para que surjan lanzas que dañen a los enemigos. Cuando estás en Postura de Sangre, múltiples lanzas brotarán del suelo en secuencia y podrán golpear varias veces a los enemigos. Durante Postura de Arena, las lanzas volarán hacia afuera. Requiere una espada o un hacha. Por defecto, estás en Postura de Sangre.
Gancho de cadenaCuando se usa a rango, lanza una cadena que te atraerá hacia el enemigo golpeado e infligirá daño en un área detrás de él. Cuando estás cerca del enemigo, solo causará el daño en área sin pasos previos. Requiere una espada, hacha, cetro o maza a una mano.
Embestida de hieloTeletranspórtate a una ubicación, daña enemigos y deja suelo escarchado tanto en el área de inicio como en el área final del teletransporte. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de Traslación.
Golpe PrecisoProyecta un aura que otorga precisión y probabilidad de golpe crítico a ti y a tus aliados.
Carne y PiedraLanza un aura que te afecta a ti y a los enemigos cercanos de forma diferente dependiendo de tu postura. Usar la habilidad alternará entre Postura de Sangre y Postura de Arena.
OrgulloLanza un aura que aumenta el daño físico que reciben los enemigos cercanos.
Invocar gólem carroñeroInvoca un Gólem carroñero que otorga daño físico agregado a tus esbirros que no sean gólems. El Gólem carroñero ataca con una serie de cortes que van aumentando en cuanto a velocidad y daño. También genera una cadena de estacas de hueso e inflige más daño por cada uno de tus esbirros que no sean gólems que tenga cerca.
Paso marchitanteElimina cualquier bonificación existente de Elusivo antes de aplicar Elusivo y una bonificación que otorga Traspasar. Mientras tengas esta bonificación, los monstruos que entren en un área a tu alrededor se volverán Marchitos. Usar una habilidad o perder la bonificación de Elusivo terminará los efectos de esta habilidad. Comparte tiempo de recarga con otras habilidades de Traslación.
Portador de plagaObtén una bonificación de Incubación, que se añadirá al Valor de plaga a medida que infliges venenos. Usa la habilidad otra vez para empezar la Infección, que infligirá daño degenerativo de caos a los enemigos cercanos hasta que el Valor de plaga se vacíe. Tus modificadores de daño no se aplican al daño de esta habilidad. Si usas esta habilidad otra vez, irás alternando entre Incubación e Infección.
Mina de tormenta explosivaLanza una mina que inflige daño en área cuando se detona.
Invocar robots escurridizosInvoca un Robot escurridizo escarchante y un Robot escurridizo electrocutante, lo que activará tus trampas y detonará tus minas. Las minas detonadas por robots escurridizos se volverán a armar y podrán volver a detonar. Los robots escurridizos te otorgan más daño de trampas y minas y no pueden ser dañados ni tomados como objetivos.
Golpe pestilenteAtaca con tu arma e inflige una penalidad en los enemigos que han sido golpeados por el golpe. Si un enemigo penalizado muere estando envenenado, Golpe pestilente inflige una penalidad secundaria de daño degenerativo de caos sobre los enemigos de su alrededor, basada en los venenos del enemigo asesinado. Este daño no estará afectado por tus modificadores de daño. Requiere una garra o una daga.
Flecha atrapanteDispara una flecha que permanece en el suelo detrás de su objetivo final y lo ata hacia sí. Los enemigos atrapados se consideran en movimiento y tienen menos velocidad de movimiento mientras tratan de liberarse. La atadura se romperá si el enemigo abandona el área de efecto.
Balista de artilleríaInvoca un tótem balista que dispara una serie de flechas de fuego al aire. Las flechas impactan contra el suelo formando una línea y cada una de ellas inflige daño de área a los enemigos de su alrededor. Requiere un arco.
Explosión de filosInflige daño de hechizos en un área objetivo. Cuando este hechizo inflige daño, si tus Filos persistentes o los filos de Vórtice de filos están cerca, los detonará e infligirá daño de nuevo en un área alrededor de ellos. De esta manera se pueden detonar hasta 50 filos.
Grito intimidatorioEjecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. Otorga una bonificación que disminuye el efecto de la reducción de daño físico de los enemigos contra tus golpes.
Grito ancestralEjecuta un grito de guerra que provoca a todos los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques de golpes. Otorga una bonificación que te da armadura y rango cuerpo a cuerpo extra.
Marca de penitenciaCrea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado. Con cada activación, la energía se propaga desde cada enemigo energizado hacia otro enemigo que esté dentro del rango y aún no esté energizado. Si el enemigo marcado tiene 20 de energía, en lugar de hacer lo anterior, cada activación infligirá un pulso de daño en área. Cuando el enemigo energizado muere o la marca es retirada, la energía explota e inflige daño en área.
Marca de Ola invernalCrea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano para infligirle daño degenerativo de hielo y escarcharlo. Mientras está adherida, se activa periódicamente y gana fases que van aumentando el daño. Cuando es retirada, aplica escarchamiento y una penalidad de corta duración que inflige el mismo daño degenerativo de hielo a cada enemigo cercano. La marca mantiene sus cargas cuando está desprendida.
Foco sísmicoGolpea el suelo para enviar fisuras rectangulares que infligen daño en área a los enemigos y terminan en un pico que surge desde el suelo. Si tú o tus aliados usan gritos de guerra u otros ataques de embate cerca de cualquiera de estos picos, se harán añicos y dañarán a los enemigos circundantes. Funciona con mazas, cetros, hachas y báculos, y estando desarmado.
Grito del GeneralEjecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario, y también invoca Guerreros ilusorios usando los cadáveres cercanos. Los Guerreros ilusorios usan, cada uno, una habilidad de ataque vinculada una vez antes de desaparecer.
Salva ardienteDispara proyectiles que vuelan en forma de arco y que explotan al impactar con enemigos o con el suelo cercano a tu objetivo. Si apuntas más lejos, los proyectiles se diseminarán y aterrizarán en un área más amplia.
Esfera de vacíoCrea una Esfera de vacío que entumece a los enemigos en un área a su alrededor. Esta penalidad es más fuerte en los enemigos que están más cerca de la esfera. También libera pulsos de daño en área de forma regular. La Esfera de vacío consumirá los cadáveres de cualquier enemigo que muera en su área. Solo puedes tener una Esfera de vacío a la vez.
Lanza electrizanteDispara un haz que inflige daño de rayo a los enemigos en un área alargada en frente de ti. Este rayo también tiene varios haces similares de tamaño más pequeño que se ramifican a un cierto ángulo desde el rayo principal para golpear a más enemigos que estén a los lados.
Escudo de escarchaColoca un Escudo de escarcha que drena tu escudo de energía durante un segundo o hasta que se vacíe y que va ganando fases a medida que tiene lugar el drenaje. El Escudo de escarcha recibe una parte del daño de los golpes por ti y tus aliados si están en el área. Los enemigos que están en el área están escarchados. Solo puedes tener un Escudo de escarcha activo a la vez.
Acero explosivoConsume una esquirla de acero para lanzar un único proyectil que se divide al impactar o en la ubicación objetivo y que inflige daño en área cuando se divide y, de nuevo, cuando los proyectiles divididos explotan al final de su recorrido. Requiere una espada o un hacha. Las esquirlas de acero se obtienen con la habilidad Convocación de acero.
Runa de poderColoca una runa en el suelo que otorga una bonificación a ti y a tus aliados en un área a su alrededor durante un tiempo. La runa gana fases a medida que gastas maná dentro de su área, lo cual potencia la bonificación. Solo puedes tener una Runa de poder a la vez.
Muro de fuegoCrea un muro de fuego que dura un cierto tiempo y que inflige daño de incendio a todo lo que se encuentra en su área. Los enemigos que entran en el muro también reciben una penalidad de incendio secundaria que persiste durante un corto tiempo después de que salgan del muro. Cualquier proyectil que tú o tus aliados disparen a través del muro inflige daño de fuego agregado y aplica la penalidad secundaria del muro con cada golpe.
Explosión maléficaInflige daño de caos a un solo enemigo y le inflige más daño si está bajo el efecto de un maleficio. Luego elimina el maleficio que mayor cantidad de perdición tenga. Si un maleficio se elimina de esta manera, también infligirá daño en área a otros enemigos alrededor del objetivo, aumentará el daño y eliminará los maleficios de esos enemigos de la misma forma.
HidroesferaCrea una esfera de agua o mueve una esfera existente y reinicia su duración. La esfera aplica continuamente una penalidad de empapado de corta duración a los enemigos que están en su área o a aquellos que atraviesa. Puedes golpear la esfera con otras habilidades para aplicar achaques de hielo y rayo (además de escarchamiento). La esfera pulsa cuando se crea, en intervalos regulares mientras tenga un achaque aplicado y después de moverse. Cuando pulsa, daña a todos los enemigos empapados en un área grande.
SiegaUna guadaña sangrienta barre un área elegida y aplica una penalidad de daño físico degenerativo además de golpear a los enemigos con daño físico. Si los enemigos sobreviven, ganas una carga de sangre que aumenta el daño y el costo de la habilidad. Los jugadores pueden tener un máximo de 5 cargas de sangre.
Estandarte de desafíoLa primera vez que la usas reserva maná para que portes un estandarte que aumenta la armadura y la evasión de los aliados cercanos a la vez que reduce la probabilidad de golpe crítico de los enemigos cercanos. Ganas fases con el tiempo mientras portes el estandarte cerca de los enemigos. Si usas la habilidad de nuevo, el estandarte se coloca y finaliza la reserva de maná. Una vez colocado, se vuelve más poderoso por cada fase ganada. No puedes tener varios estandartes a la vez.
Estallido voltáxicoCada lanzamiento de este hechizo espera durante un corto tiempo y libera un estallido de daño de hechizos de rayo y caos en un área a tu alrededor cuando acaba ese tiempo. Los enemigos que mueran por este daño, o poco después, explotarán. Las explosiones de los cadáveres no están afectadas por los modificadores al daño de hechizos y no se pueden reflejar.
Vórtice de furiaGira con una espada o hacha para infligir daño en un área a tu alrededor. Sacrifica algo de furia para enviar una tormenta de furia hacia adelante. Mientras los enemigos están dentro de ella, la tormenta de furia ralentiza su movimiento e inflige daño de ataque repetidamente basándose en tu velocidad de ataque.
Grito del mago de batallaEjecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al jugador y que optimiza los ataques siguientes. Otorga una bonificación que potencia la probabilidad de golpe crítico y permite que los ataques se beneficien de los aumentos al daño de hechizos.
AbsoluciónDaña a los enemigos en un área y aplica una penalidad durante una corta duración. Si un enemigo no único muere mientras está afectado por la penalidad, el cadáver del enemigo se consumirá para invocar un Centinela de absolución por una duración secundaria más larga, o bien se renovará la duración y la vida de un centinela ya activo si ya tienes la cantidad máxima de ellos.
Ritual prohibidoLanza un proyectil explosivo hacia arriba, cerca de la ubicación objetivo, y proyectiles adicionales hacia los enemigos de tu alrededor. Los proyectiles infligen daño de caos basado en tu vida y escudo de energía. Lanzar este hechizo también te hace daño a ti.
Lazo de manáInflige daño de rayo basado en tu maná faltante en un área circular alrededor de la ubicación objetivo, así como en cuatro extensiones rectangulares cuyas longitudes dependerán del maná que te falte.
Trampa de filosLanza una trampa que, al activarse, arroja dos copias de tu daga, garra o espada a una mano equipada a su alrededor con trayectoria circular que dañarán repetidamente a los enemigos que atraviesen.
Lluvia de tormentaDispara una flecha hacia el aire para que caiga en una ubicación elegida e inflija daño de área. La flecha se clavará en el suelo donde caiga y disparará periódicamente un haz de rayo hacia otra flecha cercana. Este haz infligirá daño de área entre ambas flechas.
Barrido con escudoHaz un barrido con tu escudo para infligir daño de área en tres oleadas frente a ti. Los enemigos pueden ser golpeados por dos de las oleadas en el lugar en el que se superponen.
DestrozahuesosAtaca a los enemigos con un contundente golpe cuerpo a cuerpo que también te hiere a ti. Si usas la habilidad sucesivamente, el daño infligido, tanto a tus enemigos como a ti, aumentará. Si aturdes a un enemigo con el golpe, se liberará un pulso dañino. Requiere una maza, un cetro, un hacha o un báculo.
Invocar desgarradorInvoca un poderoso desgarrador que usa una variedad de ataques cortantes en área. La presencia del desgarrador debilita a tus otros esbirros y los consume para fortalecerse temporalmente y curarse. Si usas esta habilidad mientras el desgarrador ya está invocado, este se abalanzará hacia la ubicación objetivo y ejecutará un ataque poderoso.
Sustancia explosivaLanza una botella explosiva que inflige daño de ataque desarmado en un área. Puede consumir cargas de tus frascos de rubí, zafiro y topacio para agregar más daño. Requiere que la mano principal esté vacía y que no tengas un arma secundaria.
Sustancia venenosaLanza una botella explosiva que inflige daño de ataques desarmados en un área y tiene una probabilidad de envenenar. Puede consumir cargas de un frasco de vida para añadir daño adicional. Requiere que tu mano principal esté vacía y que no lleves ningún arma secundaria.
TornadoCrea un tornado que entumece y daña repetidamente a los enemigos a su alrededor. Se moverá hacia delante durante un tiempo, durante el cual tus proyectiles pueden chocar con él para infligirle daño como si fuera un enemigo. Después, perseguirá a tus enemigos durante una duración secundaria y, además de infligir su propio daño, reflejará hacia ellos una parte del daño que ha recibido de tus proyectiles.
Conducto de rayoUn rayo golpea a todos los enemigos electrocutados que estén alrededor de una ubicación objetivo y luego elimina la electrocución de esos enemigos. Las electrocuciones no pueden expirar en los enemigos que estén al alcance de este hechizo mientras se lanza. No puede estar asistida por Cascada de hechizos ni Descarga.
Campo galvánicoAplica una bonificación que aumenta la probabilidad de electrocutar. Cuando electrocutas a un enemigo y tienes esta bonificación, se crea un campo de energía esférico unido al enemigo electrocutado durante un tiempo que lo dañará a él y a otros enemigos cercanos con haces de rayo. La fuerza del campo dependerá de la magnitud de la electrocución que afectara al enemigo cuando se creó el campo.
Señal del alquimistaMaldice a un único enemigo para otorgarte cargas de frasco cuando lo golpeas y generar Suelo incendiado a sus pies si tu golpe lo quema y Suelo cáustico si lo envenena. Los modificadores al daño no se aplican a estos efectos de suelo. Solo puedes tener una señal a la vez.
Asistencia de Efecto concentrado Único /3 ⍟

Asistencia de Efecto concentrado Único /3 ⍟

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Concentrated Effect Support

ConcentratedAOEConcentrated Effect Support is a Support gem that increases the area damage dealt by supported skills, but reduces their area of effect.

Skill functions and interactions

The Less Area of Effect modifier will affect any area of effect produced by the linked skill, even if they do not deal area damage. The reduction will therefore apply to Curse, Aura, ElementalProliferationElemental Proliferation Support, and so forth.

The effect of Less Area of Effect to the actual radius of a skill results in a reduction of only 16.3% (rounded off) versus the full 30% less radius it used to have in older patches.


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