Mod
Gema de Habilidad /75
Gema de Asistencia /2
Objeto mods /5
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
del Antiguo | 68 | Sufijo | Cuando Matas a un Monstruo Raro, tienes (15–20)% de probabilidad de ganar uno de sus Modificadores durante 10 segundos | claw_elder 1000 Normal 0 |
de la Conquista | 68 | Sufijo | Cuando Matas a un Monstruo Raro, tienes (21–30)% de probabilidad de ganar uno de sus Modificadores durante 10 segundos | claw_adjudicator 500 Normal 0 |
de la Conquista | 73 | Sufijo | Cuando Matas a un Monstruo Raro, tienes (31–40)% de probabilidad de ganar uno de sus Modificadores durante 10 segundos | claw_adjudicator 500 Normal 0 |
1 | WeaponTree | Bola de fuego y Bola de magma tienen un 100% más de área de efecto Los modificadores de cantidad de proyectiles no se aplican a Bola de fuego y Bola de magma | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 Varitas 1000 Báculos 1000 Dagas 1000 Cetros 1000 Escudos 500 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Bola de fuego y Bola de magma tienen un 200% más de área de efecto Los modificadores de cantidad de proyectiles no se aplican a Bola de fuego y Bola de magma | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 Varitas 1000 Báculos 1000 Dagas 1000 Cetros 1000 Normal 0 |
Monstruos mods /2
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | Único | No puede ser empujado No te pueden aturdir not affected by action speed modifiers [1] | ||
1 | Único | unaffected by life modifiers [1] VidaManá Vida |
Mapa mods /2
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
del antagonismo | 69 | Sufijo | Cantidad de monstruos raros aumentada un (20–30)% Los monstruos raros tienen todos 2 modificadores adicionales | uber_tier_map 0 Corrupted Area 1000 Normal 0 |
del epicentro | 74 | Sufijo | El Recipiente vaal contiene un objeto único corrupto adicional con dos modificadores implícitos | uber_tier_map 0 map_device 0 Corrupted Area 20 Normal 0 |
Mesa de fabricación /3
Mod | Require | ItemClasses | Desbloquear |
---|---|---|---|
Puede tener hasta 3 modificadores fabricados | 2x Orbe divino | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos · Armadura · Guantes · Botas · Casco · Escudo · Anillo · Amuleto · Cinturón · Carcaj | El claustro pútrido |
No puede generar modificadores de ataque | 1x Orbe divino | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos · Armadura · Guantes · Botas · Casco · Escudo · Anillo · Amuleto · Cinturón · Carcaj | Caer Blaidd, Madriguera de lobos |
No puede generar modificadores de lanzamiento de hechizos | 1x Orbe divino | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos · Armadura · Guantes · Botas · Casco · Escudo · Anillo · Amuleto · Cinturón · Carcaj | Whakawairua Tuahu |
Misc. mods /18
Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|---|
1 | Jewel | Único | Con 4 Notables Asignadas dentro del Radio, cuando Matas a un Monstruo Raro ganas 1 de sus Modificadores durante 20 segundos local jewel effect base radius [800] | ||
1 | Jewel | Único | Los Modificadores de Tipo Cuerpo a Cuerpo y Arma Cuerpo a Cuerpo dentro del radio se Transforman en Modificadores de Arco local jewel effect base radius [1200] Ataque | ||
1 | Jewel | Único | Los modificadores de duración de quemadura sobre ti se aplican a todos los estados alterados elementales | ||
1 | Jewel | Único | Los modificadores de probabilidad de evitar ser electrocutado se aplican a todos los estados alterados elementales | ||
1 | Atlas | Prefijo | Los mapas que encuentras en tus mapas están corruptos con 8 modificadores 3 usos restantes | Normal 50 | |
1 | Atlas | Prefijo | Los mapas que encuentras en tus mapas están corruptos con 8 modificadores 15 usos restantes | Normal 50 | |
1 | MapDevice | Único | Los mapas no únicos que encuentres en el área estarán corruptos con 8 modificadores | ||
1 | MapDevice | Único | Los monstruos únicos tienen 2 modificadores de monstruos adicionales | ||
1 | MapDevice | Único | Los modificadores explícitos de las cajas fuertes tienen el efecto aumentado un 75% | ||
1 | MapDevice | Único | Los remanentes tienen 2 modificadores de sufijo adicionales Los remanentes tienen 2 modificadores de prefijo adicionales | ||
1 | MapDevice | Único | Los santuarios del área están custodiados por un jefe del atlas Los modificadores del jefe final del mapa también se aplican a estos jefes del atlas | ||
1 | MapDevice | Único | Los monstruos raros tienen todos 2 modificadores adicionales | ||
1 | MapDevice | Único | Los grupos de monstruos del área tienen un 15% de probabilidad de ser reemplazados por un jefe del atlas adicional Los modificadores del jefe final del mapa también se aplican a estos jefes del atlas | ||
de rompecráneos | 1 | Sentinel | Sufijo | Cuando un personaje mata a un monstruo raro potenciado, tiene un 50% de probabilidad de ganar sus modificadores durante 20 segundos | special_sentinel_mod 0 Normal 20 |
1 | Sentinel | Único | Cuando un personaje mata a un monstruo raro potenciado, gana sus modificadores durante 20 segundos | ||
Impredecible | 1 | CrucibleMap | Prefijo | Los valores numéricos de los modificadores de los objetos forjados se aleatorizan | uber_tier_map 0 crucible_map_low 25 crucible_map_high 250 Normal 0 |
Mortal | 1 | CrucibleMap | Prefijo | Los monstruos raros tienen todos 2 modificadores adicionales | uber_tier_map 0 crucible_map_high 1000 Normal 0 |
del antagonista | 1 | UberMap | Prefijo | Cantidad de monstruos raros aumentada un (35–45)% Los monstruos raros tienen todos 2 modificadores adicionales Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 20% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% | uber_tier_map 30 Normal 0 |
Objeto /100
El área tiene 2 modificadores aleatorios adicionales
Experiencia ganada aumentada un 100%
Nivel de los monstruos: 81
El área tiene 2 modificadores aleatorios adicionales
Experiencia ganada aumentada un 100%
Nivel de los monstruos: 81
El área tiene 2 modificadores aleatorios adicionales
Experiencia ganada aumentada un 100%
Nivel de los monstruos: 81
El área tiene 2 modificadores aleatorios adicionales
Experiencia ganada aumentada un 150%
Nivel de los monstruos: 82
El área tiene 2 modificadores aleatorios adicionales
Experiencia ganada aumentada un 200%
Nivel de los monstruos: 83
El área tiene 4 modificadores aleatorios adicionales
Experiencia ganada aumentada un 200%
Los monstruos tienen un 250% más de vida
Rareza de los objetos encontrados en el área aumentada un 60%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 60%
Nivel de los monstruos: 84
El área tiene 4 modificadores aleatorios adicionales
Experiencia ganada aumentada un 200%
Los monstruos tienen un 250% más de vida
Rareza de los objetos encontrados en el área aumentada un 60%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 60%
Nivel de los monstruos: 84
El área tiene 4 modificadores aleatorios adicionales
Experiencia ganada aumentada un 200%
Los monstruos tienen un 250% más de vida
Rareza de los objetos encontrados en el área aumentada un 60%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 60%
Nivel de los monstruos: 84
El área tiene 4 modificadores aleatorios adicionales
Experiencia ganada aumentada un 200%
Los monstruos tienen un 250% más de vida
Rareza de los objetos encontrados en el área aumentada un 60%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 60%
Nivel de los monstruos: 84
El área tiene 4 modificadores aleatorios adicionales
Experiencia ganada aumentada un 200%
Los monstruos tienen un 250% más de vida
Rareza de los objetos encontrados en el área aumentada un 60%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 60%
Nivel de los monstruos: 84
Ningún modificador de Hielo
Ningún modificador de Fuego
Ningún modificador Físico
Ningún modificador de Caos
Ningún modificador de Rayo
Ningún modificador de defensa
Ningún modificador de vida
Ningún modificador elemental
Ningún modificador de estados alterados físicos ni de estados alterados de caos
Menos modificadores de ataque
Menos modificadores de lanzador de hechizos
Ningún modificador de velocidad
Ningún modificador de maná
Ningún modificador sin etiqueta
Ningún modificador de atributos
Ningún modificador de crítico
Los modificadores de nivel alto son más comunes
Grado de mapa: 14 a 16
Modificadores: 8
Corrupto
Grado de mapa: 15
Modificadores: 8
Corrupto
Grado de mapa: 13
Calidad: +13%
Delirio: 100%
Modificadores: 8
Corrupto
Los modificadores del jefe final del mapa también se aplican a estos jefes del Atlas
Los modificadores del jefe final del mapa también se aplican a estos jefes del Atlas
Reemplaza otros tipos de calidad
Reemplaza otros tipos de calidad
Reemplaza otros tipos de calidad
Reemplaza otros tipos de calidad
Reemplaza otros tipos de calidad
Reemplaza otros tipos de calidad
Reemplaza otros tipos de calidad
Reemplaza otros tipos de calidad
Reemplaza otros tipos de calidad
Reemplaza otros tipos de calidad
El segundo objeto se reforja como un objeto raro con ambos tipos de influencia y nuevos modificadores
Mejorar un modificador del grado más alto transforma el modificador en un modificador elevado
Intentar mejorar un modificador elevado aleatorizará sus valores
Se puede usar en armaduras, botas, guantes y cascos
Esto reemplaza todos los modificadores implícitos del objeto excepto los modificadores implícitos del Devorador de mundos
Esto reemplaza todos los modificadores implícitos del objeto excepto los modificadores implícitos del Devorador de mundos
Esto reemplaza todos los modificadores implícitos del objeto excepto los modificadores implícitos del Devorador de mundos
Esto reemplaza todos los modificadores implícitos del objeto excepto los modificadores implícitos del Devorador de mundos
Esto reemplaza todos los modificadores implícitos del objeto excepto los modificadores implícitos del Exarca abrasador
Esto reemplaza todos los modificadores implícitos del objeto excepto los modificadores implícitos del Exarca abrasador
Esto reemplaza todos los modificadores implícitos del objeto excepto los modificadores implícitos del Exarca abrasador
Esto reemplaza todos los modificadores implícitos del objeto excepto los modificadores implícitos del Exarca abrasador
Los modificadores menores que reciban una disminución de poder se eliminarán
Si el Devorador de mundos es el dominante, se aleatorizan los modificadores de sufijo
en dos mitades que tienen modificadores reflejados
+1 modificador de sufijo permitido
Los modificadores implícitos no se pueden cambiar
Magnitudes de los modificadores de sufijo aumentadas un 25%
-1 modificador de sufijo permitido
Los modificadores implícitos no se pueden cambiar
Magnitudes de los modificadores de prefijo aumentadas un 25%
-3 modificadores de sufijo permitidos
Los modificadores implícitos no se pueden cambiar
-2 modificadores de sufijo permitidos
Los modificadores implícitos no se pueden cambiar
Magnitudes de los modificadores de prefijo aumentadas un 50%
+3 modificadores de sufijo permitidos
Los modificadores implícitos no se pueden cambiar
+1 modificador de sufijo permitido
Los modificadores implícitos no se pueden cambiar
Magnitudes de los modificadores de sufijo aumentadas un 50%
Tiene influencias del Antiguo, del Creador y de todos los Conquistadores
-1 modificador de sufijo permitido
Los modificadores implícitos no se pueden cambiar
Magnitudes de modificadores explícitos aumentadas un 100%
-2 modificadores de sufijo permitidos
Los modificadores implícitos no se pueden cambiar
Magnitudes de modificadores explícitos aumentadas un 100%
Único /31
+(40–55) de destreza
+(50–60) de vida máxima
(20–30)% de Daño aumentado con Golpes contra monstruos Raros
Cuando matas a un monstruo raro, ganas sus modificadores durante 60 segundos
local stat monsters pick up item [1]
Los modificadores de daño de garras también se aplican al daño de ataque desarmado con las habilidades cuerpo a cuerpo
Los modificadores de velocidad de ataque de las garras también se aplican a la velocidad de los ataques desarmados de las habilidades cuerpo a cuerpo
Los modificadores de probabilidad de golpe crítico de las garras también se aplican a la probabilidad de golpe crítico desarmado con habilidades cuerpo a cuerpo
(Los ataques desarmados son cualquier ataque realizado con una mano que no tiene ningún objeto)
(Los modificadores implícitos son aquellos que provienen del tipo del objeto, y no de sus propiedades aleatorias)
Evasión aumentada un (150–200)%
-30% de resistencia al hielo
La evasión está aumentada por la resistencia al hielo excedente
Acrobacias
(La resistencia excedente es la cantidad por la cual la resistencia sin limitar es mayor que la resistencia máxima)
(La resistencia sin limitar es el valor que tendría la resistencia si se ignorase la resistencia máxima)
(Los modificadores a la probabilidad de atenuar el daño de hechizos se aplican, en lugar de a eso, a la probabilidad de esquivar golpes de hechizos al 50% de su valor. La probabilidad máxima de esquivar golpes de hechizos es del 75%)
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Vida máxima aumentada un (4–6)%
Maná máximo aumentado un (4–6)%
[Two random aura modifiers]
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
[2 random Abyss Jewel-dependent modifiers]
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
[2 random Abyss Jewel-dependent modifiers]
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
Vida máxima aumentada un (4–6)%
Maná máximo aumentado un (4–6)%
[Three random aura modifiers]
(Los modificadores implícitos son aquellos que provienen del tipo del objeto, y no de sus propiedades aleatorias)
Puede tener hasta 5 modificadores implícitos mientras el objeto tenga este modificador
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–200)%
Vida máxima aumentada un (7–12)%
+(20–30)% a las resistencias al fuego y al rayo
(Pierde todos los modificadores implícitos excepto 1 si este modificador se pierde)
+(15–20)% a todas las resistencias elementales
Las Habilidades disparan 2 Proyectiles adicionales
Velocidad de proyectiles aumentada un (20–30)%
Los modificadores del número de proyectiles ahora se aplican al número de objetivos hacia los que se dividen
habilidad pasiva asignada entre él y el punto de origen de tu clase
[Two random modifiers]
(Siempre se cuenta el camino más corto posible)
Las habilidades pasivas pequeñas agregadas no otorgan nada
[Three random notable modifiers]
(Las habilidades pasivas agregadas nunca se consideran dentro del radio de otras joyas)
(Todas las habilidades pasivas agregadas son pequeñas a menos que se especifique lo contrario)
+(40–55) de destreza
+(50–60) de vida máxima
Daño con golpes aumentado un (20–30)% contra monstruos mágicos
20% de probabilidad de que cuando mates a un monstruo mágico ganes sus modificadores durante 60 segundos
Vida máxima aumentada un (12–15)%
+(40–60)% de resistencia al fuego
Los modificadores al mínimo de cargas de aguante se aplican al mínimo de cargas brutales
La cantidad máxima de cargas brutales es igual a la cantidad máxima de cargas de aguante
+1 al máximo de cargas de aguante
Ganas cargas brutales en lugar de cargas de aguante
(Los jugadores tienen un 3% de probabilidad de infligir el triple de daño y un umbral de aturdimiento aumentado un 10% por cada carga brutal)
+(40–60)% de resistencia al hielo
Velocidad de movimiento aumentada un (8–12)%
+1 al máximo de cargas de frenesí
Los modificadores al mínimo de cargas de frenesí se aplican al mínimo de cargas de aflicción
La cantidad máxima de cargas de aflicción es igual a la cantidad máxima de cargas de frenesí
Ganas cargas de aflicción en lugar de cargas de frenesí
(Los jugadores tienen un 8% más de daño con estados alterados y un 8% más de efecto de estados alterados no dañinos por cada carga de aflicción)
Maná máximo aumentado un (16–20)%
+(40–60)% de resistencia al rayo
+1 al máximo de cargas de poder
Los modificadores al mínimo de cargas de poder se aplican al mínimo de cargas de absorción
La cantidad máxima de cargas de absorción es igual a la cantidad máxima de cargas de poder
Ganas cargas de absorción en lugar de cargas de poder
(Los jugadores recobran un 12% del daño elemental recibido como escudo de energía por cada carga de absorción)
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
[Four random modifiers]
[Three random modifiers]
Activa Invocar arbalesteros de nivel 20 cuando lo equipas
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
[3 to 5 of Arbalists Modifiers]
+1% a todas las resistencias elementales por cada 15 de Omnisciencia
Penetra el 1% de las resistencias elementales por cada 15 de Omnisciencia
Los requisitos de atributos se pueden cumplir con un (15–25)% de Omnisciencia
Cuando un personaje mata a un monstruo raro potenciado,
gana sus modificadores durante 20 segundos
Puede tener hasta 5 modificadores implícitos mientras el objeto tenga este modificador
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–200)%
Vida máxima aumentada un (7–12)%
+(20–30)% a las resistencias al fuego y al rayo
(Pierde todos los modificadores implícitos excepto 1 si este modificador se pierde)
Los modificadores de duración de quemadura sobre ti se aplican a todos los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Los modificadores de probabilidad de evitar ser electrocutado se aplican a todos los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
[Two random modifiers]
Los modificadores de probabilidad de atenuar el daño de hechizos también se aplican a la probabilidad de evitar los estados alterados elementales al 50% de su valor
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Recuperas un (1–3)% de vida al matar
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (30–40)%
+(700–1000) a la vida máxima si no hay ningún modificador de vida en otros objetos equipados
(Los frascos y las joyas no están equipados)
Passive /10
La probabilidad máxima de esquivar los golpes de hechizos es del 75%
Las recompensas de Ultimatum de tus mapas tienen un 25% de probabilidad de estar duplicadas
10% de probabilidad de que los informes de exploración caigan como informes de exploración del operario en tus mapas
(Los informes de exploración del operario aleatorizan todas las misiones de Atlas de Kirac y agregan misiones con modificadores implícitos como recompensas)
que tengan aplicada se modificarán de modo impredecible al abrirse
Los mapas modificados de esta forma tienen de 1 a 3 modificadores de mapa aleatorios adicionales
al observar a los jefes de los mapas
La cantidad de jefes adicionales invocados es mayor cuantos
menos monstruos queden en el mapa
Los modificadores de los jefes finales del mapa de cada mapa también se aplican a estos jefes invocados
Fallas al alcanzar 7 de Ruina
Los monstruos y modificadores de Ultimatum de tus mapas infligen un 50% menos de daño
Ascendencia Passive /3
Efecto de furia aumentado un 50%
(Cada acumulación de furia tiene un efecto inherente de un 1% más de daño de ataques, y los modificadores pueden agregar efectos adicionales a la furia)
No te afecta la quemadura
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Estadísticas y mods I El panel de AyudaEstadísticas y mods I El panel de Ayuda
Estadísticas y mods I: ¿Cómo se calculan?
Tu personaje de Path of Exile se construye principalmente a través de una combinación de habilidades pasivas, gemas de habilidad y objetos. El árbol de pasivas y los objetos parecen abrumadores al comienzo, así que en este tutorial repasaremos algunos de los fundamentos básicos.
El árbol de pasivas:
Lo más importante que debes saber es cómo interactúa el árbol de pasivas con tu personaje. En general, las habilidades pasivas afectan a todas las estadísticas relevantes de tu personaje, sin importar de dónde provengan. A estos modificadores los llamamos modificadores globales.
En el ejemplo de arriba, vemos que las pasivas de "vida máxima aumentada" se suman antes de afectar a la vida del personaje. La mayoría de las habilidades pasivas, especialmente cualquiera que use la palabra "aumentada", funcionan de esta manera.
"Más" y "menos":
Las pasivas que de forma específica digan "más" o "menos" de algo son excepciones a la regla anterior. Estas son aplicadas después de todos los aumentos, actuando como multiplicadores. A diferencia de las pasivas que aumentan algo, las pasivas que proporcionan "más" o "menos" de algo nunca se suman entre sí, sino que cada una aplica su efecto multiplicativo de forma separada. Estos términos aparecen en las Piedras Angulares en el árbol de habilidades pasivas, pero se ven más comúnmente en las gemas de asistencia.
Global vs. local:
Los mods de objetos suelen tener dos variedades: "mods globales", que actúan como las habilidades pasivas, y "mods locales", que afectan al objeto en sí mismo. Compara las armas de abajo, y fíjate en que el arma mágica (a la derecha) tiene "Daño Físico Aumentado". Verás que el Daño Físico del arma es superior y tiene un color distinto. Es este número el que se usa cuando otros modificadores, como las habilidades pasivas, son usadas para calcular cuánto daño infligen tus ataques.
Ocurre lo mismo para los aumentos a la armadura en objetos que proporcionan armadura de forma natural, para aumentos a la evasión en los objetos que proveen evasión de forma natural, etcétera. Algunos mods, como "Velocidad de Ataque Aumentada", pueden aparecer tanto en armas como en armaduras. Al igual que el modificador de Daño Físico, el Aumento de Velocidad de Ataque en el arma que se muestra debajo es local al arma, y cambia la velocidad de ataque de esa arma en específico. Los guantes que se muestran debajo también tienen Velocidad de Ataque Aumentada, pero afectan a cualquier arma que tengas equipada y usa los valores de Ataque Por Segundo mostrados en el arma para calcular lo rápido que atacas.
El mod de velocidad de ataque en estos guantes es un modificador global, así que se añade con otros aumentos globales de velocidad de ataque, incluyendo aquellos en tu árbol de pasivas. Como regla general (aunque hay algunas excepciones ocasionales), si los valores de la sección superior de un objeto son distintos al tipo base normal, se benefician de los modificadores locales. Si un modificador en un objeto no parece que afecte a nada de la sección superior, entonces es uno global. Mira si puedes distinguir qué mods son locales y cuales son globales en la siguiente imagen.
Estadísticas y mods II El panel de AyudaEstadísticas y mods II El panel de Ayuda
Estadísticas y Mods II: Qué buscar
Las builds de los personajes de Path of Exile son extremadamente variadas, y qué objetos y pasivas son importantes para personaje depende en gran medida de lo que intenta conseguir el personaje, pero hay algunas cosas que casi todo el mundo debería buscar.
Infligir daño:
A menos que estés en un grupo coordinado, todos los personajes necesitan una forma de matar monstruos. Decide cómo planeas infligir daño y busca objetos que lo amplifiquen. Si planeas disparar flechas a monstruos desde la distancia, te resultará imprescindible tener un arco con mucho daño, así como habilidades pasivas que beneficien a tu arma elegida. Si planeas lanzar hechizos, busca armas con “Daño de hechizos aumentado”. Si solo infliges daño de fuego, busca cosas que amplifiquen tu daño de fuego. Un hechizo de fuego como Bola de fuego se beneficia de los aumentos al daño de fuego, al daño de hechizos y al daño de proyectiles. Un personaje que quiera aplastar cosas con una maza a una mano debe buscar modificadores de daño de armas de una mano, mazas, y ataques cuerpo a cuerpo específicamente.
Mantenerse vivo:
No puedes matar monstruos si estás muerto, así que debes considerar cuidadosamente tus defensas. La mayoría de los personajes necesitarán armadura, escudo de energía o evasión, o alguna combinación de las tres. Las fuentes de vida y sus aumentos son una buena forma de extender tu esperanza de vida, pero también necesitarás buscar formas de mitigar el daño antes de que siquiera alcance tu reserva de vida. El daño de fuego, como el fuego procedente de una antorcha lanzada por un caníbal, puede ser mitigado por fuentes de “resistencia al fuego”. Los hechizos de Merveil infligen daño de hielo, así que la "resistencia al hielo" es muy útil contra ella. Si ciertos hechizos o ataques te infligen significativamente más daño que cualquier otra cosa, es posible que su daño provenga de un elemento del que no tengas mucha resistencia. Si alguna vez no estás seguro de dónde gastarás tu próximo punto de habilidades pasivas, casi siempre conviene invertir en una defensa relevante.
Community Wiki
Modifiers
Modifiers generally change various aspects of the entity they are affecting. Most commonly modifiers apply stats, however they can also apply buffs or grant skills and can often be found on items, monsters, strongboxes or areas.
A modifier should be seen as an instance of change applied to an entity. A basic modifier does nothing on its own, it is given the effect by the associated stats (and their values), buffs and skills.
Mechanics overview
A modifier applies statistics, a buff or grants a skill to an entity. Modifiers are specific to items, monsters, strongboxes or areas.
Since not all statistics have a visible text, it is possible that some effects are granted by the modifier but are not visible to the player. On the wiki, some of these effects have a custom text specific to the wiki and are noted with (HIDDEN) in the description. In particular area and monster effects may be hidden from the player.
Modifiers can either be innately applied (as "implicit" modifier) to entities, be granted under specific conditions or randomly generated.
Some specific circumstances like the rarity of a monster, being touched or possessed by a Tormented Spirit, etc can also apply modifiers innately without them being randomly generated.
Modifier generation is gated by specific conditions that govern if and how likely a modifier is going to appear:
- Mod domain governs the type of entity the modifier is going to appear and may confer some specific rules (such as the number of affixes).
- mod generation type determines how the modifier is generated, for example whether it's a prefix, suffix, corrupted or always applied (like on unique items)
- Mod level governs the minimum required level of the entity for a modifier to appear (i.e. the item level, monster level, area level), and for items only raises the item's level requirement to 80% of it's value
- Mod group (mod family) prevents other modifiers from the same family to be randomly generated on the same entity
- Tags in conjunction with weights are used to further restrict the types of modifiers that can appear and set the relative chance to be randomly applied. (for example, shaper and elder get a corresponding tag)
The values of stats include a minimum and maximum value, which is most commonly used on items - the actual value of the stat in the cases where minimum and maximum are not the same will be randomized within with equal chances, so for example a Stat with a minimum value of 1 and a maximum value of 3, can either be 1, 2 or 3 at 1/3 chance for each value.
If a buff is specified, Modifiers also include a value for the buff, but unlike for Stats it is not randomized and fixed.
If a skill is specified, the specified skill (at the specified level) will be granted to the relevant entity. The modifier does not include values for the skill other then the level as they're defined by the skill itself. Often this is found on items, where they grant skills, such as The Whispering Ice unique item.
Terminology
In general modifiers are referred to as such, however there are many special cases of modifiers that correspond to specific sets and Modifiers#Conditions :
Term | Explanation |
---|---|
Implicit |
|
Explicit |
|
Prefix |
|
Suffix |
|
Corruption | |
Enchantment |
|
Crusader |
|
Hunter |
|
Redeemer |
|
Warlord |
|
Elder |
|
Shaper |
|
Delve |
|
Veiled |
|
Fractured |
|
Synthesised |
|
Hybrid |
|
Local |
|
Global |
|
Types of modifiers
Implicit modifiers
Implicit modifiersalways spawn on entities before the addition or change of additional modifiers (for example by changing the rarity).
On monsters, implicit modifiers can be very commonly found. For example, some monsters are granted damage conversion which converts their inherent damage to that of another element. However, on unique monsters and bosses implicits are most notable - for example most bosses are granted a boost to their item rarity and item quantity as well as other bonuses such as on Atziri.
On items, visible implicit modifiers are most commonly found on:
- Rings
- Amulets
- Belts
- Quivers
- Most weapons
- Shields
- Specific Body Armours (Astral Plate, Assassin's Garb, Occultist's Vestment, and Carnal Armour.)
Shields and body armour also commonly have a hidden movement speed penalty modifier.
Unlike the implicit modifiers on monsters, the implicit modifiers on equipment can be by altered in various ways:
- Blessed Orb - rerolls the range of the stats found on the implicit modifiers.
- Vaal Orb- Corruption can add or replace an implicit modifier depending on the item type.
- Using a Resonator with a Gilded Fossilwill add an Item sells for much more to vendors implicit to the item. This does not overwrite or affect the item's current implicit modifier.
- Certain Harvest crafting options allows you to set a new implicit modifier on jewels.
Certain unique items also have special interactions with implicits:
- Greatwolf Talisman- has two randomly chosen talisman implicits.
Enchantments
Enchantments are similar to implicit modifiers, but are granted to the item by specific means. Enchantments have their own mod slot on items and do not use the implicit mod slot. Most items can have up to one enchantment at a time. Any level of rarity, even unique items, can be enchanted. Mirrored or corrupted items cannot receive an enchantment. They are always fixed values, so
Blessed Orbs have no effect on them. Applying an enchantment on an already enchanted item replaces the old enchantment with the new one. This does not include maps, they can only be enchanted once.
- Using an Instilling Orb on a flask adds an enchantment which causes the flask to be automatically used when a certain condition is met.
- Labyrinth Enchantments are obtained from the Divine Font at the end of the Labyrinth. Gloves, Boots, and Helmets can receive Labyrinth enchantments. Belts could also be given enchantments in the Eternal Labyrinth of Potential.
- Rings, Amulets, and certain Blight league uniques can be Anointed with Oils to give it an enchantment.
- Cluster Jewels have two (for legacy bases) or three enchantments: One that determines what stat the small passives gives (which determine what mods the jewel can roll), one that determines how many passive skills are in the cluster, and one that determines how many jewel sockets it has (for Large and Medium Cluster Jewels).
- Certain Harvest crafting options allows you to add enchantments to weapons, body armours, maps and flasks. Read Wild Brambleback Bulb, Primal Cystcaller Bulb, Vivid Nestback Grain and Vivid Striketail Grain for details.
- Weapons and body armour with enchantments are possible rewards in Grand Heists. The enchantments can be added by using Tailoring Orb or Tempering Orb which drops from Heist league.
- Jewels with enchantments can be found in Heists. The enchantment modifiers pool apparently the same as Harvest jewel implicit.
Explicit modifiers
Explicit modifiers are generally dynamically generated by changing the rarity of the entity or by other modification.
The number of affixes given by rarity depends on the rarity class:
- Magic- random modifiers based on conditions: (0 to 1) prefix and (0 to 1) suffix
- Rare - random modifiers based on conditions: (1 to 3) prefixes and (1 to 3) suffixes (but always at least 3) with the exception of jewels which can only have (1 to 2) prefixes and (1 to 2) suffixes
- Unique- non-random, fixed modifiers based on the unique entity
Monsters have additional means of receiving modifiers:
- Magicpacks of monsters may receive a Bloodlines modifier
- Raremonsters may receive a Nemesis modifier
- Normaland Magicmonsters may be touched by a Tormented Spirit, giving a Torment 'Touch' modifier
- Rareand Uniquemonsters may be possessed by a Tormented Spirit, giving a Torment 'Possession' modifier
- Picking up a Talisman gives monsters a Talisman modifier
- RareBeasts, which are found in Einhar missions, can have one or two Bestiary mods.
On items, modifiers can be changed by spending currency:
- Divine Orb rerolls the value of any stats on explicit modifiers on the item
- Orb of Scouring, Orb of Transmutation, Orb of Alchemy, Orb of Chance, Regal Orb, and Ancient Orb may be used to alter the rarity of an item (adding/removing mods in the process)
- Orb of Horizons and Harbinger's Orb will give the newly created map different modifiers.
- Orb of Alteration and Chaos Orb may be used to re-roll the modifiers on Magic and Rare items respectively
- Orb of Augmentation and Exalted Orb may be used to add a random modifier on Magic and Rare items respectively
- Vaal Orb has a chance to change the rarity or create maps with 8 Modifiers
- Orb of Annulment removes a random modifier from an item
Areas may receive modifiers depending on how they were created unlike items, monsters or strongboxes:
- Corrupted areas as they have the 'secret_area' tag will receive (0 to 1) prefixes and (0 to 1) suffixes that satisfy that tag
- Areas created with Map items receive the modifiers on the map they were created with
- Areas created through a Map device may receive mods from placing map fragments in the device
- The current league(s) or other server-wide effects (from races for example)
- With Tempest active in the area, the area may receive a tempest modifier
Conditions
Modifiers usually include conditions which are used to determine how they appear. These are generally used to govern the creation of explicit modifiers on entities.
Mod Domain
The mod generation determines what entity the mod applies to. The domains are primarily reverse engineered, as detailed information has been removed from the game files.
Id | Type | Description |
---|---|---|
1 | Item | The mod is generated on items (but not jewels or flasks) |
2 | Flask | The mod is generated on flasks |
3 | Monster | The mod is generated on monsters |
4 | Chest | The mod is generated on Chests (i.e. Strongboxes) |
5 | Area | The mod is generated on maps and vaal side areas |
6 | Unknown | |
7 | Unknown | |
8 | Unknown | |
9 | Crafted | The mod is generated by crafting bench through bench crafting, including unlocked veiled modifier |
10 | Jewel | The mod is generated on jewels |
11 | Atlas | The mod is generated by Cartographer's Sextants. |
12 | Leaguestone | The mod is generated by leaguestones. |
13 | Abyss Jewel | The mod is generated by abyss jewels. |
14 | Map Device | |
16 | Delve Fossil | The mod is generated by Fossils (with some are disabled; read version 3.10.0 patch note). |
17 | Delve Area | The mod is generated on Azurite Mine areas |
18 | Synthesis Area | |
19 | Synthesis Area (Global) | The mod is generated on Synthesis unique map, due to the map item mod Map has # additional Synthesis Global Modifiers |
20 | Synthesis | |
21 | Cluster Jewel | The mod is generated on Cluster Jewels |
22 | Heist Area | The mod is generated on Contract and Blueprint |
23 | Heist Gear | The mod is generated on Heist NPC gear |
24 | Trinket | The mod is generated on Thief's Trinket |
25 | ||
26 | unveiled modifier | The mod is generated on item that drops from Immortal Syndicate and unveiled by Jun |
Mod Generation Type
The mod generation determines "how" the mod will be created on an item. The generation types are primarily reverse engineered, as detailed information has been removed from the game files.
Id | Type | Description |
---|---|---|
1 | Prefix | The mod is generated as prefix, for example Item Prefix. |
2 | Suffix | The mod is generated as suffix, for example Item Suffix. |
3 | Unique | The mod is "unique" - it is given directly to the relevant entity and not generated normally. For example, the mods on unique items and implicit modifiers have this property. |
4 | Nemesis The mod is a Nemesis mod. | |
5 | Corrupted | The mod is a Corrupted mod and is given to the item upon corruption. |
6 | Bloodlines | The mod is a Bloodlines mod. |
7 | Torment | The mod is a Torment mod. |
8 | Tempest | The mod is a Tempest mod. |
9 | Talisman | The mod is a Talisman monster mod. |
10 | Enchantment | The mod is a mod granted by Enchantment. |
11 | Essence | The mod is a mod granted by Essences. |
13 | Bestiary | |
14 | Delve | Used for delve areas |
15 | Synthesis | |
16 | Synthesis | |
17 | Synthesis |
Mod Level
The required level of the relevant entity. For example, this can be the required item level or a monster level.
However, there are cases where this is not respected: in particular this is the case for any mods that are directly given to other entities, such as implicit mods including enchantments or monsters with innate mods.
The mod level is also a factor in calculating the level requirement of items; raising the level requirement up to 80% requirement of the mod (with the requirement rounded down to the nearest whole integer). In particular this is the case for mods on unique items and for enchantments
For example, Seven-League Step normally has a level requirement of 1, however putting the 0.5% of Damage Leeched as Life if you've Killed Recently enchantment from the 3rd labyrinth on it, will increase the level requirement to .
Mod Group
Mods have a single group associated with them. Only one mod from a group can appear at a time, as such all mods in specific group are mutually exclusive.
This system is used to group various types of modifiers together and to prevent the same modifiers to appear on items.
For example, on items this is used a lot for the prefix and suffix generation to create those group of modifiers that modify only a single or two stats. Together with the item level requirements, this creates the "tiered" system of modifiers.
This system was called "mod family" by the GGG, but has been referred to as mod group by the community.
Tags
Mods use the internal Tag system to determine on which entities they can appear and how likely they are to appear on entities. Tags are classified as spawn weight tag and mod tag:
Spawn weight tag
Spawn weight tag primarily functions like this:
- Find the Tags on the basetype.
- Match the Tags against the mod's list of tags.
- For the found mods get the associated spawn weighting of the tag.
- If the spawn weighting is zero, discard the mod, otherwise use it.
- If multiple tags apply, the left-most tags are most important, where the right most tags are the least.
So, for example:
- Glorious Plate has the tags str_armour • body_armour • armour • default.
- Assassin's Garb has the tags dex_armour • body_armour • armour • default.
- The mod Impregnable has the spawn weights str_armour 1000、 default 0.
- Result for Glorious Plate: The mod can spawn because it has the tag str_armour and a positive spawn weight.
- Result for Assassin's Garb: The mod can not spawn because only default matches and its spawn weight is 0.
Mod tag
Mods are tagged with mod tag such as "attack", "caster", "elemental", "damage", "curse", "gem", "cold", "fire" and "lightning" etc. Some mod did not have any tag. Those tag can interact with Catalyst and Fossil, , Harvest crafting and several enchantments.
Currency such as Exalted Orb, as well as beastcrafting recipes "add affix, remove affix", interact with item which has metamod of Spellcraft - Cannot roll Attack Modifiers (Suffix) or of Weaponcraft - Cannot roll Caster Modifiers (Suffix). Which Exalted Orb would not add mod to the item with attack mod tag (of Spellcraft) or caster mod tag (of Weaponcraft). However, essence, Awakener's Orb ignore aforementioned metamod.
The Catalyst will increase the value of mod that matching the catalyst used. For example, Imbued Catalyst will add quality to the item which the quality will increase the numeric value of caster mod. It also increase the likelihood to add caster mod to the item if using the currency, and consume the quality depends on which currency is used.
Fossil multiply the spawn weight of mod that matching the fossil, For example, Corroded Fossil multiply the spawn weight of mod that have "physical and Ailment" or "Chaos and Ailment" tags by 10, and multiply the spawn weight of the mod with "elemental" tag by 0.
Some enchantments, such as (5–8)% increased maximum Life on body armor, will affect the mod with "life" mod tag.
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