Mod
장신구 · 목걸이 · 반지 · 허리띠 · 장신구
인챈트 · 장갑 · 장화 · 투구 · 허리띠 · 갑옷 · 목걸이 · 반지 · 주얼 · 지도 · 무기 · Flask
강탈 · 계약 · 도면
강탈 망토 · 속삭임 망토
강탈 브로치 · 잎사귀 브로치
아이템 속성 부여 /5
이름레벨Pre/SufDescriptionWeight
- 엘더68접미어희귀 몬스터 처치 시 (15–20)%의 확률로 10초 동안 해당 몬스터의 속성 중 1개 획득claw_elder 1000
Normal 0
- 점령자68접미어희귀 몬스터 처치 시 (21–30)%의 확률로 10초 동안 해당 몬스터의 속성 중 1개 획득claw_adjudicator 500
Normal 0
- 점령자73접미어희귀 몬스터 처치 시 (31–40)%의 확률로 10초 동안 해당 몬스터의 속성 중 1개 획득claw_adjudicator 500
Normal 0
1WeaponTree화염구 및 몰려오는 마그마의 효과 범위 100% 증폭
투사체 개수 속성이 화염구 및 몰려오는 마그마에 적용되지 않음
양손 무기 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
마법봉 1000
지팡이 1000
단검 1000
셉터 1000
방패 500
Normal 0
1WeaponTree화염구 및 몰려오는 마그마의 효과 범위 200% 증폭
투사체 개수 속성이 화염구 및 몰려오는 마그마에 적용되지 않음
한손 무기 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
마법봉 1000
지팡이 1000
단검 1000
셉터 1000
Normal 0
몬스터 속성 부여 /2
이름레벨Pre/SufDescriptionWeight
1고유밀려날 수 없음
기절할 수 없음
not affected by action speed modifiers [1]
1고유unaffected by life modifiers [1] 생명력마나 생명력
지도 속성 부여 /2
이름레벨Pre/SufDescriptionWeight
- 적대자69접미어희귀 몬스터 수 (20–30)% 증가
희귀 몬스터가 각각 속성 2개 추가 보유
uber_tier_map 0
Corrupted Area 1000
Normal 0
- 궤적74접미어바알 그릇에 고정 속성 2개가 부여된 타락한 고유 아이템 1개 추가uber_tier_map 0
map_device 0
Corrupted Area 20
Normal 0
작업대 /3
ModRequireItemClasses잠금 해제
제작 속성 부여 최대 3개 보유 가능2x 신성한 오브한손 근접 · 양손 근접 · 한손 원거리 · 양손 원거리 · 갑옷 · 장갑 · 장화 · 투구 · 방패 · 반지 · 목걸이 · 허리띠 · 화살통악취 나는 수도원
공격 속성 부여 불가1x 신성한 오브한손 근접 · 양손 근접 · 한손 원거리 · 양손 원거리 · 갑옷 · 장갑 · 장화 · 투구 · 방패 · 반지 · 목걸이 · 허리띠 · 화살통캐어블레이드 늑대의 소굴
시전 속성 부여 불가1x 신성한 오브한손 근접 · 양손 근접 · 한손 원거리 · 양손 원거리 · 갑옷 · 장갑 · 장화 · 투구 · 방패 · 반지 · 목걸이 · 허리띠 · 화살통와카와 투아후
기타 속성 부여 /18
이름레벨DomainPre/SufDescriptionWeight
1Jewel고유반경 내 주요 스킬 4개가 할당된 상태에서 희귀 몬스터 처치 시 20초 동안 해당 몬스터의 속성 중 1개 획득
local jewel effect base radius [800]
1Jewel고유반경 내 근접 및 근접 무기 유형 속성 부여가 활 속성 부여로 전환
local jewel effect base radius [1200]
공격
1Jewel고유플레이어에게 적용되는 점화 지속시간 속성이 모든 원소 상태 이상에 적용
1Jewel고유감전 긴급회피 확률 속성이 모든 원소 상태 이상에 적용
1Atlas접두어지도에서 발견하는 지도 아이템이 타락한 지도로 떨어지며 속성 8개 보유
사용 횟수 3회 남음
Normal 50
1Atlas접두어지도에서 발견하는 지도 아이템이 타락한 지도로 떨어지며 속성 8개 보유
사용 횟수 15회 남음
Normal 50
1MapDevice고유지역에서 발견하는 비-고유 지도가 속성 8개가 부여된 타락한 지도로 떨어짐
1MapDevice고유고유 몬스터가 몬스터 속성 2개 추가 보유
1MapDevice고유금고의 비고정 속성 효과 75% 증가
1MapDevice고유유적에 접미어 속성 2개 추가 부여
유적에 접두어 속성 2개 추가 부여
1MapDevice고유지역 내 성소를 1마리의 아틀라스 보스가 방어
지도의 마지막 보스에 대한 속성이 이 아틀라스 보스에도 적용
1MapDevice고유희귀 몬스터가 각각 속성 2개 추가 보유
1MapDevice고유지역 내 몬스터 무리가 15% 확률로 무작위 아틀라스 보스 1마리로 등장
마지막 지도 보스에 대한 속성이 해당 아틀라스 보스에도 적용
- 두개골 타쇄1Sentinel접미어캐릭터가 강화된 희귀 몬스터 처치 시
50%의 확률로 20초 동안 해당 몬스터의 속성 획득
special_sentinel_mod 0
Normal 20
1Sentinel고유캐릭터가 강화된 희귀 몬스터 처치 시
20초 동안 해당 몬스터의 속성 획득
예측 불가능한1CrucibleMap접두어벼린 아이템에 부여되는 속성의 수치가 무작위로 조정uber_tier_map 0
crucible_map_low 25
crucible_map_high 250
Normal 0
치명적인1CrucibleMap접두어희귀 몬스터가 각각 속성 2개 추가 보유uber_tier_map 0
crucible_map_high 1000
Normal 0
적대자의1UberMap접두어희귀 몬스터 수 (35–45)% 증가
희귀 몬스터가 각각 속성 2개 추가 보유
이 지역에서 발견하는 아이템 수량 20% 증가
무리 규모 6% 증가
uber_tier_map 30
Normal 0
아이템 /100
카오스 오브
중첩 개수: 1 / 20
희귀 아이템을 재련해 무작위 신규 속성 부여
변화의 오브
중첩 개수: 1 / 20
마법 아이템을 재련하며 무작위 신규 속성 부여
정제의 오브
중첩 개수: 1 / 30
아이템의 모든 속성 부여 제거
신성한 오브
중첩 개수: 1 / 20
아이템에 부여된 무작위 속성의 수치를 무작위로 결정
축복의 오브
중첩 개수: 1 / 20
아이템에 부여된 고정 속성의 수치를 무작위로 결정
분열의 오브
중첩 개수: 1 / 20
속성이 4개 이상인 희귀 아이템 1개의 무작위 속성 1개를 분열시켜 고정합니다.
조프의 균열석
지역 레벨: 81
희귀 몬스터가 추가 보상 유형 1개 떨어뜨림
지역에 무작위 속성 2개 추가
경험치 획득량 100% 증가
몬스터 레벨: 81
툴의 균열석
지역 레벨: 81
희귀 몬스터가 추가 보상 유형 1개 떨어뜨림
지역에 무작위 속성 2개 추가
경험치 획득량 100% 증가
몬스터 레벨: 81
에쉬의 균열석
지역 레벨: 81
희귀 몬스터가 추가 보상 유형 1개 떨어뜨림
지역에 무작위 속성 2개 추가
경험치 획득량 100% 증가
몬스터 레벨: 81
울네톨의 균열석
지역 레벨: 82
희귀 몬스터가 추가 보상 유형 1개 떨어뜨림
지역에 무작위 속성 2개 추가
경험치 획득량 150% 증가
몬스터 레벨: 82
차율라의 균열석
지역 레벨: 83
희귀 몬스터가 추가 보상 유형 1개 떨어뜨림
지역에 무작위 속성 2개 추가
경험치 획득량 200% 증가
몬스터 레벨: 83
조프의 결함 없는 균열석
지역 레벨: 84
희귀 몬스터가 추가 보상 유형 2개 떨어뜨림
지역에 무작위 속성 4개 추가
경험치 획득량 200% 증가
몬스터의 생명력 250% 증폭
이 지역에서 발견하는 아이템의 희귀도 60% 증가
무리 규모 60% 증가
몬스터 레벨: 84
툴의 결함 없는 균열석
지역 레벨: 84
희귀 몬스터가 추가 보상 유형 2개 떨어뜨림
지역에 무작위 속성 4개 추가
경험치 획득량 200% 증가
몬스터의 생명력 250% 증폭
이 지역에서 발견하는 아이템의 희귀도 60% 증가
무리 규모 60% 증가
몬스터 레벨: 84
에쉬의 결함 없는 균열석
지역 레벨: 84
희귀 몬스터가 추가 보상 유형 2개 떨어뜨림
지역에 무작위 속성 4개 추가
경험치 획득량 200% 증가
몬스터의 생명력 250% 증폭
이 지역에서 발견하는 아이템의 희귀도 60% 증가
무리 규모 60% 증가
몬스터 레벨: 84
울네톨의 결함 없는 균열석
지역 레벨: 84
희귀 몬스터가 추가 보상 유형 2개 떨어뜨림
지역에 무작위 속성 4개 추가
경험치 획득량 200% 증가
몬스터의 생명력 250% 증폭
이 지역에서 발견하는 아이템의 희귀도 60% 증가
무리 규모 60% 증가
몬스터 레벨: 84
차율라의 결함 없는 균열석
지역 레벨: 84
희귀 몬스터가 추가 보상 유형 2개 떨어뜨림
지역에 무작위 속성 4개 추가
경험치 획득량 200% 증가
몬스터의 생명력 250% 증폭
이 지역에서 발견하는 아이템의 희귀도 60% 증가
무리 규모 60% 증가
몬스터 레벨: 84
그을린 화석
중첩 개수: 1 / 20
화염 속성 부여 증가
냉기 속성 부여 없음
차디찬 화석
중첩 개수: 1 / 20
냉기 속성 부여 증가
화염 속성 부여 없음
금속성 화석
중첩 개수: 1 / 20
번개 속성 부여 증가
물리 속성 부여 없음
뾰족한 화석
중첩 개수: 1 / 20
물리 속성 부여 증가
카오스 속성 부여 없음
특이한 화석
중첩 개수: 1 / 20
카오스 속성 부여 증가
번개 속성 부여 없음
온전한 화석
중첩 개수: 1 / 20
생명력 속성 부여 증가
방어 속성 부여 없음
조밀한 화석
중첩 개수: 1 / 20
방어 속성 부여 증가
생명력 속성 부여 없음
부식된 화석
중첩 개수: 1 / 20
물리 상태 이상 혹은 카오스 상태 이상 속성 부여 증가
원소 속성 부여 없음
분광 화석
중첩 개수: 1 / 20
원소 속성 부여 증가
물리 상태 이상 혹은 카오스 상태 이상 속성 부여 없음
에테르 화석
중첩 개수: 1 / 20
시전 속성 부여 증가
공격 속성 부여 감소
톱니 화석
중첩 개수: 1 / 20
공격 속성 부여 증가
시전 속성 부여 감소
빛나는 화석
중첩 개수: 1 / 20
마나 속성 부여 증가
속도 속성 부여 없음
전율의 화석
중첩 개수: 1 / 20
속도 속성 부여 증가
마나 속성 부여 없음
속박의 화석
중첩 개수: 1 / 20
소환수 혹은 오라 혹은 저주 속성 부여 증가
호화로운 화석
중첩 개수: 1 / 20
출현 확률 속성 개수 증가
태그 없는 속성 없음
날렵한 화석
중첩 개수: 1 / 20
치명타 속성 부여 증가
능력치 속성 부여 없음
근본적인 화석
중첩 개수: 1 / 20
능력치 속성 부여 증가
치명타 속성 부여 없음
연마한 화석
중첩 개수: 1 / 10
젬 속성 부여 증가
축성된 화석
중첩 개수: 1 / 10
속성 부여 결정 시 관련 수치 개선
고레벨 속성 부여 등장 빈도 증가
초기형 혼돈 공명기
중첩 개수: 1 / 10
희귀 아이템을 재련해 무작위 신규 속성 부여
강화형 혼돈 공명기
중첩 개수: 1 / 10
희귀 아이템을 재련해 무작위 신규 속성 부여
강력 혼돈 공명기
중첩 개수: 1 / 10
희귀 아이템을 재련해 무작위 신규 속성 부여
최종형 혼돈 공명기
중첩 개수: 1 / 10
희귀 아이템을 재련해 무작위 신규 속성 부여
보호의 대가
중첩 개수: 1 / 5
엘더 수호자의 손에 넘어간 지도
지도 등급: 14~16
속성: 8
타락
편안한 산책
중첩 개수: 1 / 2
지도
지도 등급: 15
속성: 8
타락
13 공포증
중첩 개수: 1 / 13
지도
지도 등급: 13
퀄리티: +13%
환영: 100%
속성 부여: 8
타락
타락의 지도 제작 갑충석
중첩 개수: 1 / 20
한도: 1
지역에서 발견하는 비-고유 지도가 속성 8개가 부여된 타락한 지도로 떨어짐
전설의 거대한 갑충석
중첩 개수: 1 / 20
한도: 2
지역 내 고유 몬스터가 몬스터 속성 2개 추가 보유
잠재력의 매복 갑충석
중첩 개수: 1 / 20
한도: 1
지역 내 금고의 비고정 속성 효과 75% 증가
공포의 지배 갑충석
중첩 개수: 1 / 20
한도: 1
지역 내 성소를 1마리의 아틀라스 보스가 방어
지도의 마지막 보스에 대한 속성이 이 아틀라스 보스에도 적용
천벌의 뿔 달린 갑충석
중첩 개수: 1 / 20
한도: 1
지역 내 희귀 몬스터가 속성 2개 추가 보유
혼란 유발의 뿔 달린 갑충석
중첩 개수: 1 / 20
한도: 1
지역 내 몬스터 무리가 15% 확률로 무작위 아틀라스 보스 1마리로 등장
마지막 지도 보스에 대한 속성이 해당 아틀라스 보스에도 적용
격동의 기폭제
중첩 개수: 1 / 10
퀄리티를 추가하여 반지나 목걸이, 허리띠에 부여된 원소 피해 속성을 향상합니다.
기존 퀄리티 유형을 대체합니다.
부여의 기폭제
중첩 개수: 1 / 10
퀄리티를 추가하여 반지나 목걸이, 허리띠에 부여된 시전 속성을 향상합니다.
기존 퀄리티 유형을 대체합니다.
연마의 기폭제
중첩 개수: 1 / 10
퀄리티를 추가하여 반지나 목걸이, 허리띠에 부여된 공격 속성을 향상합니다.
기존 퀄리티 유형을 대체합니다.
완화의 기폭제
중첩 개수: 1 / 10
퀄리티를 추가하여 반지나 목걸이, 허리띠에 부여된 방어 속성을 향상합니다.
기존 퀄리티 유형을 대체합니다.
풍요의 기폭제
중첩 개수: 1 / 10
퀄리티를 추가하여 반지나 목걸이, 허리띠에 부여된 생명력 및 마나 속성을 향상합니다.
기존 퀄리티 유형을 대체합니다.
분광의 기폭제
중첩 개수: 1 / 10
퀄리티를 추가하여 반지나 목걸이, 허리띠에 부여된 저항 속성을 향상합니다.
기존 퀄리티 유형을 대체합니다.
본질의 기폭제
중첩 개수: 1 / 10
퀄리티를 추가하여 반지나 목걸이, 허리띠에 부여된 능력치 속성을 향상합니다.
기존 퀄리티 유형을 대체합니다.
유독성 기폭제
중첩 개수: 1 / 10
퀄리티를 추가하여 반지나 목걸이, 허리띠에 부여된 물리 및 카오스 피해 속성을 향상합니다.
기존 퀄리티 유형을 대체합니다.
가속의 기폭제
중첩 개수: 1 / 10
퀄리티를 추가하여 반지나 목걸이, 허리띠에 부여된 속도 속성을 향상합니다.
기존 퀄리티 유형을 대체합니다.
불안정한 기폭제
중첩 개수: 1 / 10
퀄리티를 추가하여 반지나 목걸이, 허리띠에 부여된 치명타 속성을 향상합니다.
기존 퀄리티 유형을 대체합니다.
각성자의 오브
중첩 개수: 1 / 10
아이템을 파괴하여 해당 아이템에 적용된 영향력을 아이템 종류가 동일한 다른 아이템에 적용하십시오.
영향력을 적용받은 아이템은 두 종류의 영향력과 신규 속성 부여가 적용된 희귀 아이템으로 재련됩니다.
지배의 오브
중첩 개수: 1 / 10
영향을 받은 속성이 2개 이상 부여된 아이템에서 영향을 받은 속성을 1개 제거합니다.
다른 1개의 속성은 업그레이드합니다.
업그레이드하는 속성의 등급이 가장 높은 상태라면,
해당 속성은 고양된 속성으로 바뀝니다.
고양된 속성을 업그레이드하는 경우 해당 수치는 무작위로 변경됩니다.
갑옷, 장화, 장갑, 투구에 사용할 수 있습니다.
더럽혀진 카오스 오브
중첩 개수: 1 / 20
타락한 희귀 아이템을 재련해 예측 불가능하게 무작위 신규 속성을 부여하거나 속성 부여를 모두 제거함
하급 섬뜩한 불씨
중첩 개수: 1 / 10
갑옷, 장화, 장갑 또는 투구에
하급 작열의 총주교 고정 속성을 추가합니다.
아이템에 세계 포식자 고정 속성 외, 다른 고정 속성이 있을 경우 그 속성을 대체합니다.
상급 섬뜩한 불씨
중첩 개수: 1 / 10
갑옷, 장화, 장갑 또는 투구에
상급 작열의 총주교 고정 속성을 추가합니다.
아이템에 세계 포식자 고정 속성 외, 다른 고정 속성이 있을 경우 그 속성을 대체합니다.
우수한 섬뜩한 불씨
중첩 개수: 1 / 10
갑옷, 장화, 장갑 또는 투구에
최상급 작열의 총주교 고정 속성을 추가합니다.
아이템에 세계 포식자 고정 속성 외, 다른 고정 속성이 있을 경우 그 속성을 대체합니다.
특출난 섬뜩한 불씨
중첩 개수: 1 / 10
갑옷, 장화, 장갑 또는 투구에
특급 작열의 총주교 고정 속성을 추가합니다.
아이템에 세계 포식자 고정 속성 외, 다른 고정 속성이 있을 경우 그 속성을 대체합니다.
하급 섬뜩한 영액
중첩 개수: 1 / 10
갑옷, 장화, 장갑 또는 투구에
하급 세계 포식자 고정 속성을 추가합니다.
아이템에 작열의 총주교 고정 속성 외, 다른 고정 속성이 있을 경우 그 속성을 대체합니다.
상급 섬뜩한 영액
중첩 개수: 1 / 10
갑옷, 장화, 장갑 또는 투구에
상급 세계 포식자 고정 속성을 추가합니다.
아이템에 작열의 총주교 고정 속성 외, 다른 고정 속성이 있을 경우 그 속성을 대체합니다.
우수한 섬뜩한 영액
중첩 개수: 1 / 10
갑옷, 장화, 장갑 또는 투구에
최상급 세계 포식자 고정 속성을 추가합니다.
아이템에 작열의 총주교 고정 속성 외, 다른 고정 속성이 있을 경우 그 속성을 대체합니다.
특출난 섬뜩한 영액
중첩 개수: 1 / 10
갑옷, 장화, 장갑 또는 투구에
특급 세계 포식자 고정 속성을 추가합니다.
아이템에 작열의 총주교 고정 속성 외, 다른 고정 속성이 있을 경우 그 속성을 대체합니다.
갈등의 오브
중첩 개수: 1 / 10
아이템에 부여된 작열의 총주교 또는 세계 포식자 속성 하나의 강도를 예측 불가능하게 올리고, 나머지 하나의 강도는 낮춥니다.
낮아지는 강도가 하급 속성일 경우 그 속성은 제거됩니다.
섬뜩한 카오스 오브
중첩 개수: 1 / 20
작열의 총주교가 지배적인 경우 접두어 속성을 무작위 변경합니다.
세계 포식자가 지배적인 경우 접미어 속성을 무작위 변경합니다.
첩보원의 정찰 보고서
중첩 개수: 1 / 20
키락의 아틀라스 임무를 모두 무작위 변경하여, 고정 속성을 보상으로 받는 임무를 진행할 수 있습니다.
증폭하는 동력 핵
중첩 개수: 1 / 20
파수꾼 2개를 파괴하고 해당 파수꾼들의 속성을 지닌 충전된 파수꾼을 만듭니다. 결과로 얻는 파수꾼에는 간혹 예측 불가능한 속성이 붙고, 속성 부여의 등급이 업그레이드될 확률이 더 높습니다.
보강하는 동력 핵
중첩 개수: 1 / 20
파수꾼 2개를 파괴하고 해당 파수꾼들의 속성을 지닌 충전된 파수꾼을 만듭니다. 결과로 얻는 파수꾼에는 간혹 예측 불가능한 속성이 붙고, 새로운 무작위 속성이 붙을 확률이 더 높습니다.
투영하는 안개
중첩 개수: 1 / 10
희귀 목걸이 또는 반지를 예측 불가능하게 투영하여
해당 아이템을 투영된 속성을 지닌 복제된 반쪽 2개로 나눕니다.
톱니장치 반지
요구 사항 레벨 68
접두어 속성 부여의 최대 개수 -1
접미어 속성 부여의 최대 개수 +1
고정 속성 변경 불가
접미어 속성 규모 25% 증가
정동석 반지
요구 사항 레벨 68
접두어 속성 부여의 최대 개수 +1
접미어 속성 부여의 최대 개수 -1
고정 속성 변경 불가
접두어 속성 규모 25% 증가
합성 반지
요구 사항 레벨 68
접두어 속성 부여의 최대 개수 +3
접미어 속성 부여의 최대 개수 -3
고정 속성 변경 불가
다면의 반지
요구 사항 레벨 75
접두어 속성 부여의 최대 개수 +1
접미어 속성 부여의 최대 개수 -2
고정 속성 변경 불가
접두어 속성 규모 50% 증가
미늘톱니 반지
요구 사항 레벨 68
접두어 속성 부여의 최대 개수 -3
접미어 속성 부여의 최대 개수 +3
고정 속성 변경 불가
나선형 반지
요구 사항 레벨 75
접두어 속성 부여의 최대 개수 -2
접미어 속성 부여의 최대 개수 +1
고정 속성 변경 불가
접미어 속성 규모 50% 증가
관측기 목걸이
요구 사항 레벨 75
고정 속성 변경 불가
엘더, 쉐이퍼, 모든 정복자 영향력 보유
평범한 목걸이
요구 사항 레벨 80
접두어 속성 부여의 최대 개수 -2
접미어 속성 부여의 최대 개수 -1
고정 속성 변경 불가
비고정 속성 부여 규모 100% 증가
집중된 목걸이
요구 사항 레벨 80
접두어 속성 부여의 최대 개수 -1
접미어 속성 부여의 최대 개수 -2
고정 속성 변경 불가
비고정 속성 부여 규모 100% 증가
메이븐의 초대: 형성된 영역
아이템 수량 속성 부여가 인카운터에서 떨어지는 보상의 개수에도 적용
메이븐의 초대: 뒤틀린 영역
아이템 수량 속성 부여가 인카운터에서 떨어지는 보상의 개수에도 적용
메이븐의 초대: 잊혀진 영역
아이템 수량 속성 부여가 인카운터에서 떨어지는 보상의 개수에도 적용
메이븐의 초대: 숨겨진 영역
아이템 수량 속성 부여가 인카운터에서 떨어지는 보상의 개수에도 적용
메이븐의 초대: 끔찍한 영역
아이템 수량 속성 부여가 인카운터에서 떨어지는 보상의 개수에도 적용
메이븐의 초대: 엘더슬레이어
아이템 수량 속성 부여가 인카운터에서 떨어지는 보상의 개수에도 적용
메이븐의 초대: 형성된 영역
지역 레벨: 68
보스전: 4
아이템 수량 속성 부여가 인카운터에서 떨어지는 보상의 개수에도 적용
메이븐의 초대: 뒤틀린 영역
지역 레벨: 68
보스전: 4
메이븐이 목격해야 합니다: 정화자, 위압자, 조종자, 박멸자
아이템 수량 속성 부여가 인카운터에서 떨어지는 보상의 개수에도 적용
메이븐의 초대: 잊혀진 영역
지역 레벨: 68
보스전: 4
아이템 수량 속성 부여가 인카운터에서 떨어지는 보상의 개수에도 적용
메이븐의 초대: 숨겨진 영역
지역 레벨: 68
보스전: 4
메이븐이 목격해야 합니다: 울네톨의 영토, 조프의 영토, 툴의 영토, 에쉬의 영토
아이템 수량 속성 부여가 인카운터에서 떨어지는 보상의 개수에도 적용
메이븐의 초대: 끔찍한 영역
지역 레벨: 68
보스전: 5
아이템 수량 속성 부여가 인카운터에서 떨어지는 보상의 개수에도 적용
메이븐의 초대: 엘더슬레이어
지역 레벨: 68
보스전: 4
아이템 수량 속성 부여가 인카운터에서 떨어지는 보상의 개수에도 적용
꿈틀거리는 초대
지역 레벨: 83
아이템 수량에 부여된 속성이 보스가 떨어뜨리는 보상의 수량에도 적용
절규하는 초대
지역 레벨: 84
아이템 수량에 부여된 속성이 보스가 떨어뜨리는 보상의 수량에도 적용
극성의 초대
지역 레벨: 83
아이템 수량에 부여된 속성이 보스가 떨어뜨리는 보상의 수량에도 적용
백열하는 초대
지역 레벨: 84
아이템 수량에 부여된 속성이 보스가 떨어뜨리는 보상의 수량에도 적용
고유 /31
생명력 최대치 +(25–40)
+(40–55)
민첩 +(40–55)
생명력 최대치 +(50–60)
희귀 몬스터 명중 시 피해 (20–30)% 증가
희귀 몬스터를 처치 시 60초 동안 해당 몬스터의 속성 획득
반경 내 근접 및 근접 무기 유형 속성 부여가 활 속성 부여로 전환
반경 내 주요 스킬 4개가 할당된 상태에서 희귀 몬스터 처치 시 20초 동안 해당 몬스터의 속성 중 1개 획득
일반 치명타 피해 배율 +(24–36)%
local stat monsters pick up item [1]
비무장 근접 공격 치명타 확률 +7%
클로 피해 속성 부여가 근접 스킬의 비무장 공격 피해에도 적용
클로 공격 속도 속성 부여가 근접 스킬의 비무장 공격 속도에도 적용
클로 치명타 확률 관련 속성 부여가 근접 스킬의 비무장 치명타 확률에도 적용
("비무장 공격"은 아무런 무기도 장착하지 않고 가하는 공격입니다)
타락
고정 속성 부여 규모 2배 증가
("고정 속성 부여"는 무작위로 결정되기보다는 아이템의 유형에 의해 결정됩니다)
타락
주문 피해 억제 확률 +50%
회피 (150–200)% 증가
냉기 저항 -30%
제한 초과 냉기 저항에 따라 회피 증가
곡예
("제한 초과 저항"은 비 제한 저항에서 저항 최대치를 뺀 값입니다)
("비 제한 저항"은 저항 최대치를 무시할 때의 저항 값입니다)
(주문 피해 억제 확률 속성 부여가 주문 피해 억제 확률이 아닌 주문 명중 완벽회피에 50%의 수치로 적용됩니다. 주문 명중 완벽회피 확률의 최대치는 75%입니다)
(억제된 명중과 상태 이상으로 받는 피해의 50%를 방지합니다.)
에너지 보호막 최대치 (4–6)% 증가
최대 생명력 (4–6)% 증가
최대 마나 (4–6)% 증가
[Two random aura modifiers]
심연 홈 1개
공격 속도 (5–10)% 증가
[2 random Abyss Jewel-dependent modifiers]
("심연 주얼"만 심연의 홈에 장착할 수 있습니다)
심연 홈 2
공격 속도 (5–10)% 증가
[2 random Abyss Jewel-dependent modifiers]
("심연 주얼"만 심연의 홈에 장착할 수 있습니다)
에너지 보호막 최대치 (4–6)% 증가
최대 생명력 (4–6)% 증가
최대 마나 (4–6)% 증가
[Three random aura modifiers]
+(25–35)
고정 속성 부여 규모 3배 증가
("고정 속성 부여"는 무작위로 결정되기보다는 아이템의 유형에 의해 결정됩니다)
타락
타락한 상태에서 개조 가능
아이템이 이 속성이 부여된 상태에서 고정 속성 최대 5개 보유 가능
방어도 및 에너지 보호막 (150–200)% 증가
최대 생명력 (7–12)% 증가
화염 및 번개 저항 +(20–30)%
(이 속성 부여가 사라지면 고정 속성 부여 1개를 제외한 모든 속성 부여가 사라집니다)
민첩 및 지능 +(16–24)
회피 (15–25)% 증가
모든 원소 저항 +(15–20)%
스킬이 투사체 2개 추가 발사
투사체 속도 (20–30)% 증가
속성 부여 효과를 투사체 수 대신
투사체가 분할되는 대상 수에 적용
주얼 슬롯의 효과가 해당 슬롯과 직업의 시작 지점 사이에 할당된 패시브
스킬 하나당 25% 증가
[Two random modifiers]
(항상 가능한 한 최단 경로를 산출합니다)
타락
패시브 스킬 4개 추가
추가되는 소형 패시브 스킬이 아무것도 부여하지 않음
[Three random notable modifiers]
(추가된 패시브 스킬은 다른 주얼의 반경 내에 있는 것으로 간주되지 않습니다)
(추가된 모든 패시브 스킬은 따로 언급이 없을 시 소형으로 취급합니다)
타락
생명력 최대치 +(25–40)
+(40–55)
민첩 +(40–55)
생명력 최대치 +(50–60)
마법 몬스터 적중 시 피해 (20–30)% 증가
마법 몬스터 처치 시 20%의 확률로 60초 동안 해당 몬스터의 속성 획득
기절 및 막기 회복 (15–25)% 증가
방어도 +(600–700)
최대 생명력 (12–15)% 증가
화염 저항 +(40–60)%
최소 인내 충전에 부여되는 속성이 최소 잔인 충전에 대신 적용
잔인 충전 최대치가 인내 충전 최대치와 동일
인내 충전 최대치 +1
인내 충전 대신 잔인 충전 획득
(잔인 충전 하나당 3%의 확률로 3배의 피해를 주고 기절 한계치가 10% 증가)
기절 및 막기 회복 (15–25)% 증가
회피 +(600–700)
냉기 저항 +(40–60)%
이동 속도 (8–12)% 증가
격분 충전 최대치 +1
최소 격분 충전에 부여되는 속성이 최소 수난 충전에 대신 적용
수난 충전 최대치가 격분 충전 최대치와 동일
격분 충전 대신 수난 충전 획득
(수난 충전 하나당 상태 이상 피해가 8% 증폭하고 비-피해 상태 이상의 효과가 8% 증폭)
기절 및 막기 회복 (15–25)% 증가
에너지 보호막 최대치 +(60–70)
최대 마나 (16–20)% 증가
번개 저항 +(40–60)%
권능 충전 최대치 +1
최소 권능 충전에 부여되는 속성이 최소 흡수 충전에 대신 적용
흡수 충전 최대치가 권능 충전 최대치와 동일
권능 충전 대신 흡수 충전 획득
(흡수 충전 하나당 받는 원소 피해의 12%를 에너지 보호막으로 회생)
(피격으로 받은 피해만 회복할 수 있으며, 피격 후 4초에 걸쳐 회생)
홈 1개
장착된 바알 젬 레벨 +2
[Four random modifiers]
홈 1개
장착된 바알 젬 레벨 +2
[Three random modifiers]
홈 없음
장착 시 20레벨 석궁병 소환 발동
이동 속도 25% 증가
[3 to 5 of Arbalists Modifiers]
모든 능력치 +(10–16)
추가 인챈트 속성 부여 3회 가능
모든 능력치 +(10–16)
능력치에 부여되는 속성이 능력치가 아닌 전지력에 적용
전지력 15당 모든 원소 저항 +1%
전지력 15당 1%의 원소 저항 관통
능력치 요구사항을 전지력의 (15–25)%로 충족 가능
강화하는 적 +(40–70)마리
캐릭터가 강화된 희귀 몬스터 처치 시
20초 동안 해당 몬스터의 속성 획득
타락한 상태에서 개조 가능
아이템이 이 속성이 부여된 상태에서 고정 속성 최대 5개 보유 가능
방어도 및 에너지 보호막 (150–200)% 증가
최대 생명력 (7–12)% 증가
화염 및 번개 저항 +(20–30)%
(이 속성 부여가 사라지면 고정 속성 부여 1개를 제외한 모든 속성 부여가 사라집니다)
화염 저항 +(10–15)%
플레이어에게 적용되는 점화 지속시간 속성이 모든 원소 상태 이상에 적용
(원소 상태 이상 - 점화, 그을림, 냉각, 동결, 허약, 감전, 활력 감소)
번개 저항 +(10–15)%
감전 긴급회피 확률 속성이 모든 원소 상태 이상에 적용
(원소 상태 이상 - 점화, 그을림, 냉각, 동결, 허약, 감전, 활력 감소)
모든 원소 저항 +(10–15)%
[Two random modifiers]
민첩 +(5–10)
주문 피해 억제 확률 속성 부여가 원소 상태 이상 긴급회피 확률에도 수치의 50%로 적용
(원소 상태 이상 - 점화, 그을림, 냉각, 동결, 허약, 감전, 활력 감소)
방어도 (60–100)% 증가
처치 시 생명력의 (1–3)% 회복
기절 및 막기 회복 (30–40)% 증가
장착 중인 다른 아이템에 생명력 속성이 부여되지 않은 경우 최대 생명력 +(700–1000)
(플라스크와 주얼은 장착된 아이템이 아닙니다)
Passive /10
주문 피해 억제 확률 속성 부여가 주문 피해 억제 확률이 아닌 주문 명중 완벽회피에 50%의 수치로 적용
주문 명중 완벽회피 확률의 최대치는 75%
숙련: 심연
지도 내 심연의 발견물에서 등장하거나 명계의 첨탑이 떨어뜨리는 심연 주얼이 20%의 확률로 타락한 주얼로 떨어지며 무작위 속성 5개 또는 6개 보유
숙련: 결전
지도 내 결전 인카운터가 가능한 경우 1등급 높게 시작됨
지도 내 결전 보상이 25%의 확률로 복제
숙련: 키락
지도 내 아틀라스 정찰 보고서 출현율 20% 증가
지도 내 정찰 보고서가 10%의 확률로 첩보원의 정찰 보고서로 떨어짐
(첩보원의 정찰 보고서는 키락의 아틀라스 임무를 모두 무작위 변경하여, 이를 통해 고정 속성을 보상으로 받는 임무를 진행할 수 있습니다.)
숙련: 지도
지도 퀄리티 5%당 지도에 부여되는 비고정 속성의 효과 3% 증가
숙련: 지도
비고정 속성 하나당 지도에 적용되는 비고정 속성의 효과 2% 증가
타락한 희귀 지도를 열면 해당 지도와 이에 적용되는
모든 지도 제작 옵션을 예측 불가능하게 변경
이렇게 변경된 지도는 무작위 지도 속성 1~3개를 추가로 보유
지도에서 발견하는 아이템 수량 속성이 지도에서 발견하는 아이템 수량 이 아닌 지도에서 발견하는 아이템 희귀도 에 300%의 수치로 적용
메이븐이 지도 보스를 목격할 때 담력 시험하기를 시전하여
아틀라스 보스 1~3마리를 추가로 소환
지도에 남은 몬스터가 적을수록 소환되는
추가 보스의 수가 늘어남
각 지도의 마지막 지도 보스에 부여된 속성이 이렇게 소환된 보스에게도 적용
숙련: 결전
지도 내 결전 몬스터가 특수 능력으로 파탄 유발
파탄 7중첩 시 실패
지도 내 결전 몬스터와 속성이 주는 피해 50% 감폭
전직 Passive /3
전직: 버서커
캐릭터: 머라우더
격노를 상실하지 않는 동안 격노 하나당 1초마다 생명력의 0.1% 상실
격노 효과 50% 증가
(기본적으로 격노 하나당 공격 피해가 1% 증폭되며, 속성이 격노에 추가 효과를 부여할 수 있습니다.)
전직: 치프틴
캐릭터: 머라우더
화염 저항에 적용되는 속성이 수치의 50%만큼 냉기 및 번개 저항에도 적용
점화의 영향을 받지 않음
(플레이어에게 효과가 없는 "디버프"는, 유지는 되겠지만 실제로 적용되지는 않습니다)
전직: 치프틴
캐릭터: 머라우더
최대 화염 저항에 적용되는 속성이 최대 냉기 및 번개 저항에도 적용
능력치 & 속성 부여 I 도움말 화면

능력치 & 속성 부여 I 도움말 화면

능력치 & 속성 부여 I: 수치 계산 방식에 대하여

패스 오브 엑자일에서 사용하는 캐릭터의 능력은 주로 패시브 스킬, 스킬 젬, 아이템에 의해 결정됩니다. 패시브 스킬 트리 및 아이템 모두 초기에 이해하기는 어렵습니다. 해당 튜토리얼에서는 일단 기초적인 내용 중에서도 일부만 다루도록 하겠습니다.

패시브 스킬 트리:

일단은 패시브 스킬 트리와 캐릭터 사이의 상호작용 방식을 아는 게 급선무입니다. 패시브 스킬은 트리에서의 위치와 상관없이 캐릭터의 모든 능력치에 영향을 미칩니다. 이러한 효과를 "일반 속성 부여"라 부릅니다.

캐릭터가 패시브 스킬과 철제 반지를 통해 생명력을 얻었습니다. 레벨을 올림으로서 획득한 생명력도 있습니다.
두 패시브 스킬을 통해, 캐릭터가 4% 와 5%의 최대 생명력 증가 효과를 얻었습니다. 둘이 합쳐 총 9%의 최대 생명력 증가 효과를 보입니다.
일반 속성 부여 (최대 생명력 증가)가 최대 생명력과 관련된 모든 요소를 증가시키며, 반올림 후 해당 캐릭터의 최종 생명력 수치를 확정합니다.

위 사진을 예로 들면, '최대 생명력 증가' 패시브 효과가 서로 합쳐진 뒤에 캐릭터의 생명력에 영향을 미치고 있습니다. 대부분의 패시브 스킬, 특히 '증가' 스킬의 대부분은 이 방식으로 작용합니다.

'증폭'과 '감폭':

다만 '증폭' 혹은 '감폭'을 주는 패시브 스킬은 다음 규칙에서 예외로 둡니다. 해당 패시브 스킬은 모든 증가 계산이 적용된 후 배율로 적용합니다. 특정 요소를 증가시키는 패시브 스킬과 달리, '증폭' 혹은 '감폭'은 같이 더하는 것이 아닌, 여러 인자에 개별적으로 곱셈 효과를 적용합니다. 이 용어는 패시브 스킬 트리에 있는 핵심노드에서 나타나는 효과입니다만, 보조 젬에서도 볼 수 있습니다.

일반 VS 특정:

아이템 속성 부여는 대개 두 가지로 나뉩니다. '일반 속성 부여'는 패시브 스킬과 비슷한 역할을 수행하며, '특정 속성 부여'는 아이템 자체에 영향을 미칩니다. 다음 무기를 비교해본 뒤 (오른쪽에 있는) 마법 아이템이 '물리 피해 증가' 효과를 지니고 있음을 확인해주십시오. 해당 무기의 물리 피해가 더 높다는 뜻이며, 색상 역시 상이합니다. 해당 숫자는 패시브 스킬처럼 다른 속성 부여가 여러분의 공격 피해량 계산을 위해 사용될 때 마찬가지로 사용되는 수치입니다.

본래 방어도를 제공하는 아이템의 방어도나 본래 회피를 제공하는 아이템의 회피를 증가시킬 때에도 같은 원리가 적용됩니다. '공격 속도 증가' 같은 일부 속성 부여는 무기와 방어구 양쪽 모두에서 나타나기도 합니다. 물리 피해 증가 속성 부여와 마찬가지로 밑에 보이는 공격 속도 증가 또한 무기에 속하는 특정 속성 부여이므로, 특정 무기의 공격 속도를 바꿔줍니다. 아래 보이는 장갑에도 공격 속도 증가가 붙어있지만, 해당 속성 부여는 모든 무기에 영향을 미칩니다. 공격 속도를 계산하기 위해서는 무기에 표시된 초당 공격 횟수 수치를 사용하면 됩니다.

해당 장갑에 달린 공격 속도 속성 부여는 일반 속성 부여이므로, 패시브 스킬 트리에 있는 스킬을 포함하여 공격 속도에 대한 모든 일반 증가와 결합하게 됩니다. 일반적인 규칙에 따르면, (일부 예외도 존재합니다) 아이템의 화면 상단에 있는 수치는 일반 기본 유형에 따라 다르며, 특정 속성 부여의 효용을 취합니다. 아이템에 달린 속성 부여가 화면 상단의 그 어느 개체에게도 영향을 끼치지 않을 경우, 해당 속성 부여는 일반 속성 부여가 되는 것입니다. 다음 사진을 보며 일반과 특정 속성 부여를 이용할 수 있을지 알아보십시오.

다음 전신 미늘 갑옷은 한정 속성 부여(방어도 및 회피 증가) 1개와 일반 속성 부여(번개 저항) 1개를 가지고 있습니다. 강철 건틀릿도 특정 속성 부여(방어도 증가) 1개와 일반 속성 부여(공격 속도 증가) 1개를 가지고 있습니다. 상어이빨 클로의 공격 속도 증가 속성 부여는 특정 속성 부여이며, 이는 고정 속성 부여 (명중 시 생명력 획득)도 마찬가지입니다.
능력치 & 속성 부여 II 도움말 화면

능력치 & 속성 부여 II 도움말 화면

능력치 & 속성 부여 II: 유의해야 할 것

패스 오브 엑자일에는 매우 다양한 육성법이 존재하며, 어떤 목표를 두고 캐릭터를 키우냐에 따라 주력 아이템 및 패시브 스킬이 천차만별로 달라집니다. 다만 대부분의 유배자들이 공통으로 조심해야 할 사항이 몇 가지 있습니다.

화염구 관련 속성으로 인해 이 지팡이의 화염구 피해량이 66% 증가합니다.

공격의 피해량:

어느 조직에라도 속해있지 않은 이상, 모든 이에겐 몬스터를 처치할 방법이 필요합니다. 피해를 줄 방법을 모색해 보시고, 피해량을 증폭시킬 아이템을 찾아보십시오. 멀리서 활로 몬스터를 공격할 예정이라면 높은 위력의 활뿐만 아니라, 선택한 무기에 혜택을 줄 패시브 스킬도 필수일 것입니다. 주문을 사용할 생각이라면 '주문 피해 증가' 효과가 붙은 무기를 찾아보십시오. 철저하게 화염 피해만 줄 생각이라면 화염 피해를 강화할 물건을 찾으십시오. 화염구 같은 화염 주문은 화염, 주문, 투사체 등의 피해가 증가할 때 강화 효과를 얻습니다. 한손 철퇴로 상대를 날려버리고 싶다면 한손 무기, 철퇴, 공격 및 근접 공격과 관련된 속성 부여를 찾아보십시오.

특정 무기 전용 패시브 스킬은 종종 일반 패시브 스킬보다 강력할 때가 있습니다. 다만 사용 가능한 아이템의 범위가 줄어듭니다.

계속 살아남기:

일단 살아남아야 몬스터들도 처치할 수 있습니다. 즉, 방어력에도 주의를 기울여야 한다는 뜻입니다. 대부분의 캐릭터는 방어도, 에너지 보호막, 회피 또는 이 3가지를 조합하길 원할 겁니다. 생명력을 강화시키는 것은 수명을 늘리는 데 도움이 되겠지만 생명력에 영향을 받기 전에 피해를 완화시킬 방법 또한 찾을 수 있습니다. 식인종이 던지는 횃불의 불같은 화염 피해는 '화염 저항'으로 완화가 가능합니다. 나아가, 머베일의 주문은 냉기 피해를 부여하므로, '냉기 저항'이 대항하는데 매우 유용합니다. 특정 주문이나 공격이 다른 유형에 비해 훨씬 더 많은 피해를 준다면, 이는 여러분의 캐릭터에게 해당 속성의 저항이 부족하기 때문입니다. 패시브 스킬 포인트를 어디에 써야 할지 잘 모르겠다면, 방어력에 투자하는 것도 좋은 방법입니다.

나쁘지 않군요! 게임을 진행하다 보면 대가라 불리는 캐릭터에게서 작업대를 받아 미비한 능력을 메꿀 수도 있습니다.

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Modifiers

Modifiers generally change various aspects of the entity they are affecting. Most commonly modifiers apply stats, however they can also apply buffs or grant skills and can often be found on items, monsters, strongboxes or areas.

A modifier should be seen as an instance of change applied to an entity. A basic modifier does nothing on its own, it is given the effect by the associated stats (and their values), buffs and skills.

Mechanics overview

A modifier applies statistics, a buff or grants a skill to an entity. Modifiers are specific to items, monsters, strongboxes or areas.

Since not all statistics have a visible text, it is possible that some effects are granted by the modifier but are not visible to the player. On the wiki, some of these effects have a custom text specific to the wiki and are noted with (HIDDEN) in the description. In particular area and monster effects may be hidden from the player.

Modifiers can either be innately applied (as "implicit" modifier) to entities, be granted under specific conditions or randomly generated.

Some specific circumstances like the rarity of a monster, being touched or possessed by a Tormented Spirit, etc can also apply modifiers innately without them being randomly generated.

Modifier generation is gated by specific conditions that govern if and how likely a modifier is going to appear:

  • Mod domain governs the type of entity the modifier is going to appear and may confer some specific rules (such as the number of affixes).
  • mod generation type determines how the modifier is generated, for example whether it's a prefix, suffix, corrupted or always applied (like on unique items)
  • Mod level governs the minimum required level of the entity for a modifier to appear (i.e. the item level, monster level, area level), and for items only raises the item's level requirement to 80% of it's value
  • Mod group (mod family) prevents other modifiers from the same family to be randomly generated on the same entity
  • Tags in conjunction with weights are used to further restrict the types of modifiers that can appear and set the relative chance to be randomly applied. (for example, shaper and elder get a corresponding tag)

The values of stats include a minimum and maximum value, which is most commonly used on items - the actual value of the stat in the cases where minimum and maximum are not the same will be randomized within with equal chances, so for example a Stat with a minimum value of 1 and a maximum value of 3, can either be 1, 2 or 3 at 1/3 chance for each value.

If a buff is specified, Modifiers also include a value for the buff, but unlike for Stats it is not randomized and fixed.

If a skill is specified, the specified skill (at the specified level) will be granted to the relevant entity. The modifier does not include values for the skill other then the level as they're defined by the skill itself. Often this is found on items, where they grant skills, such as The Whispering Ice unique item.

Terminology

In general modifiers are referred to as such, however there are many special cases of modifiers that correspond to specific sets and Modifiers#Conditions :

Term Explanation
Implicit
  • Any innate modifier of an entity. Most commonly used in reference to items.
  • On items, this is the effect above the line separating modifiers. They can also be replaced via certain effects such as corruption.
Explicit
  • Any generated modifier of an entity that has a non-normal rarity (i.e. Magic, Rareor Unique).
  • May be randomized (such as prefixes, suffixes) or fixed (e.x. on unique items).
Prefix
  • Refers to the "Prefix" generation type.
  • On magic entities, these will have a name visible before the name of the entity itself. For example, Vicious on a Broad Sword will show as Vicious Broad Sword.
Suffix
  • Refers to the "Suffix" generation type.
  • On magic entities, these will have a name visible after the name of the entity itself. For example, of the Lynx on a Broad Sword will show as Broad Sword of the Lynx.
Corruption
  • Refers to the "corrupted" generation type.
  • Corruptions replace implicit modifiers. Vaal Orb is most commonly used to generate corrupted. See Corrupted for a list of modifiers for additional methods of obtaining.
Enchantment
  • Refers to the "enchantment" generation type
  • Enchantments use their own modifier slot to the item and will not replace implicit modifiers. Gloves, boots, helmets and belts can have Labyrinth Enchantments, which can be acquired from the Labyrinth. Rings, amulets, and Blight uniques can be Anointed to add an enchantment. Weapons and body armour can have enchantments from Harvest craft.
Crusader
  • Refers to Crusader influenced items, which have the "crusader" tag corresponding to the item class.
  • Crusader items have an electric outline and a symbol next to the item's name.
  • Crusader prefixes are named "Crusader's" and suffixes "of the Crusade".
Hunter
  • Refers to Hunter influenced items, which have the "basilisk" tag corresponding to the item class.
  • Hunter items have a poisonous outline and a symbol next to the item's name.
  • Hunter prefixes are named "Hunter's" and suffixes "of the Hunt".
Redeemer
  • Refers to Redeemer influenced items, which have the "eyrie" tag corresponding to the item class.
  • Redeemer items have a sparkly outline and a symbol next to the item's name.
  • Redeemer prefixes are named "Redeemer's" and suffixes "of Redemption".
Warlord
  • Refers to Warlord influenced items, which have the "adjudicator" tag corresponding to the item class.
  • Warlord items have a blazing outline and a symbol next to the item's name.
  • Warlord prefixes are named "Warlord's" and suffixes "of the Conquest".
Elder
  • Refers to Elder influenced items, which have the "elder" tag corresponding to the item class.
  • Elder items have a tentacle background and a symbol next to the item's name.
  • Elder prefixes are named "Eldritch" and suffixes "of the Elder".
Shaper
  • Refers to Shaper influenced items, which have the "shaper" tag corresponding to the item class.
  • Shaper items have a cosmic background and a symbol next to the item's name.
  • Elder prefixes are named "The Shaper's" and suffixes "of Shaping".
Delve
  • Refers to the "delve" generation type from crafting with resonators
  • Delve prefixes are named "Subterranean" and suffixes "of the Underground".
Veiled
  • Refers to Veiled mods, which are most commonly found in items that drop from the Immortal Syndicate.
  • Veiled items have a symbol next to the item's name.
  • Veiled prefixes are named "Chosen" and suffixes "of the Order". Veiled affixes exclusive to certain Syndicate members are named after the agent (Ex. Jorgin's, of Hillock)
Fractured
  • Refers to Fractured versions of base items. Fractured items have up to three permanently fixed mods that cannot be modified.
  • Fractured items have a foggy bluish glow and a symbol next to the item's name.
  • Fractured items were exclusive to the Synthesis league. They can be found in other challenge leagues content like Heist and Harvest.
Synthesised
  • Refers to Synthesised versions of base items.
  • Synthesised have different implicit modifiers from the original base item, up to three.Synthesised items have a shimmering glow and a symbol next to the item's name.
  • Non-unique Synthesised items were exclusive to the Synthesis league. They can be found in other challenge leagues content like Heist and Harvest. items were exclusive to the Synthesis league. They can be found in other challenge leagues content like Heist and Harvest.
Hybrid
  • Refers to modifiers that grant two or more different statistics of lesser magnitude than "pure" modifiers.
  • For example, generally these refer to modifiers such as #% increased Physical Damage, +# to Accuracy Rating".
  • Please note that while technically correct, modifiers Adds # to # Damage modifiers are not considered hybrid.
Local
  • Refers to modifiers that grant local statistics.
  • In general, statistics that appear on an item naturally are local while all others are global. Conditional statistics are also global.
  • Please note that modifiers themselves are never local. Only statistics can be local.
Global
  • Refers to modifiers that grant global statistics.
  • In general, statistics that appear on an item naturally are local while all others are global. Conditional statistics are also global.
  • Please note that modifiers themselves are **never global**. Only statistics can be global.

Types of modifiers

Implicit modifiers

Implicit modifiersalways spawn on entities before the addition or change of additional modifiers (for example by changing the rarity).

On monsters, implicit modifiers can be very commonly found. For example, some monsters are granted damage conversion which converts their inherent damage to that of another element. However, on unique monsters and bosses implicits are most notable - for example most bosses are granted a boost to their item rarity and item quantity as well as other bonuses such as on Atziri.

On items, visible implicit modifiers are most commonly found on:

Shields and body armour also commonly have a hidden movement speed penalty modifier.

Unlike the implicit modifiers on monsters, the implicit modifiers on equipment can be by altered in various ways:

  • Blessed Orb - rerolls the range of the stats found on the implicit modifiers.
  • Vaal Orb- Corruption can add or replace an implicit modifier depending on the item type.
  • Using a Resonator with a Gilded Fossilwill add an Item sells for much more to vendors implicit to the item. This does not overwrite or affect the item's current implicit modifier.
  • Certain Harvest crafting options allows you to set a new implicit modifier on jewels.

Certain unique items also have special interactions with implicits:

Enchantments

Enchantments are similar to implicit modifiers, but are granted to the item by specific means. Enchantments have their own mod slot on items and do not use the implicit mod slot. Most items can have up to one enchantment at a time. Any level of rarity, even unique items, can be enchanted. Mirrored or corrupted items cannot receive an enchantment. They are always fixed values, so

Blessed Orbs have no effect on them. Applying an enchantment on an already enchanted item replaces the old enchantment with the new one. This does not include maps, they can only be enchanted once.

  • Using an Instilling Orb on a flask adds an enchantment which causes the flask to be automatically used when a certain condition is met.
  • Labyrinth Enchantments are obtained from the Divine Font at the end of the Labyrinth. Gloves, Boots, and Helmets can receive Labyrinth enchantments. Belts could also be given enchantments in the Eternal Labyrinth of Potential.
  • Rings, Amulets, and certain Blight league uniques can be Anointed with Oils to give it an enchantment.
  • Cluster Jewels have two (for legacy bases) or three enchantments: One that determines what stat the small passives gives (which determine what mods the jewel can roll), one that determines how many passive skills are in the cluster, and one that determines how many jewel sockets it has (for Large and Medium Cluster Jewels).
  • Certain Harvest crafting options allows you to add enchantments to weapons, body armours, maps and flasks. Read Wild Brambleback Bulb, Primal Cystcaller Bulb, Vivid Nestback Grain and Vivid Striketail Grain for details.
  • Weapons and body armour with enchantments are possible rewards in Grand Heists. The enchantments can be added by using Tailoring Orb or Tempering Orb which drops from Heist league.
  • Jewels with enchantments can be found in Heists. The enchantment modifiers pool apparently the same as Harvest jewel implicit.

Explicit modifiers

Explicit modifiers are generally dynamically generated by changing the rarity of the entity or by other modification.

The number of affixes given by rarity depends on the rarity class:

  • Magic- random modifiers based on conditions: (0 to 1) prefix and (0 to 1) suffix
  • Rare - random modifiers based on conditions: (1 to 3) prefixes and (1 to 3) suffixes (but always at least 3) with the exception of jewels which can only have (1 to 2) prefixes and (1 to 2) suffixes
  • Unique- non-random, fixed modifiers based on the unique entity

Monsters have additional means of receiving modifiers:

  • Magicpacks of monsters may receive a Bloodlines modifier
  • Raremonsters may receive a Nemesis modifier
  • Normaland Magicmonsters may be touched by a Tormented Spirit, giving a Torment 'Touch' modifier
  • Rareand Uniquemonsters may be possessed by a Tormented Spirit, giving a Torment 'Possession' modifier
  • Picking up a Talisman gives monsters a Talisman modifier
  • RareBeasts, which are found in Einhar missions, can have one or two Bestiary mods.

On items, modifiers can be changed by spending currency:

Areas may receive modifiers depending on how they were created unlike items, monsters or strongboxes:

  • Corrupted areas as they have the 'secret_area' tag will receive (0 to 1) prefixes and (0 to 1) suffixes that satisfy that tag
  • Areas created with Map items receive the modifiers on the map they were created with
  • Areas created through a Map device may receive mods from placing map fragments in the device
  • The current league(s) or other server-wide effects (from races for example)
  • With Tempest active in the area, the area may receive a tempest modifier

Conditions

Modifiers usually include conditions which are used to determine how they appear. These are generally used to govern the creation of explicit modifiers on entities.

Mod Domain

The mod generation determines what entity the mod applies to. The domains are primarily reverse engineered, as detailed information has been removed from the game files.

Id Type Description
1 Item The mod is generated on items (but not jewels or flasks)
2 Flask The mod is generated on flasks
3 Monster The mod is generated on monsters
4 Chest The mod is generated on Chests (i.e. Strongboxes)
5 Area The mod is generated on maps and vaal side areas
6 Unknown
7 Unknown
8 Unknown
9 Crafted The mod is generated by crafting bench through bench crafting, including unlocked veiled modifier
10 Jewel The mod is generated on jewels
11 Atlas The mod is generated by Cartographer's Sextants.
12 Leaguestone The mod is generated by leaguestones.
13 Abyss Jewel The mod is generated by abyss jewels.
14 Map Device
16 Delve Fossil The mod is generated by Fossils (with some are disabled; read version 3.10.0 patch note).
17 Delve Area The mod is generated on Azurite Mine areas
18 Synthesis Area
19 Synthesis Area (Global) The mod is generated on Synthesis unique map, due to the map item mod Map has # additional Synthesis Global Modifiers
20 Synthesis
21 Cluster Jewel The mod is generated on Cluster Jewels
22 Heist Area The mod is generated on Contract and Blueprint
23 Heist Gear The mod is generated on Heist NPC gear
24 Trinket The mod is generated on Thief's Trinket
25
26 unveiled modifier The mod is generated on item that drops from Immortal Syndicate and unveiled by Jun

Mod Generation Type

The mod generation determines "how" the mod will be created on an item. The generation types are primarily reverse engineered, as detailed information has been removed from the game files.

Id Type Description
1 Prefix The mod is generated as prefix, for example Item Prefix.
2 Suffix The mod is generated as suffix, for example Item Suffix.
3 Unique The mod is "unique" - it is given directly to the relevant entity and not generated normally. For example, the mods on unique items and implicit modifiers have this property.
4 Nemesis The mod is a Nemesis mod.
5 Corrupted The mod is a Corrupted mod and is given to the item upon corruption.
6 Bloodlines The mod is a Bloodlines mod.
7 Torment The mod is a Torment mod.
8 Tempest The mod is a Tempest mod.
9 Talisman The mod is a Talisman monster mod.
10 Enchantment The mod is a mod granted by Enchantment.
11 Essence The mod is a mod granted by Essences.
13 Bestiary
14 Delve Used for delve areas
15 Synthesis
16 Synthesis
17 Synthesis

Mod Level

The required level of the relevant entity. For example, this can be the required item level or a monster level.

However, there are cases where this is not respected: in particular this is the case for any mods that are directly given to other entities, such as implicit mods including enchantments or monsters with innate mods.

The mod level is also a factor in calculating the level requirement of items; raising the level requirement up to 80% requirement of the mod (with the requirement rounded down to the nearest whole integer). In particular this is the case for mods on unique items and for enchantments

For example, Seven-League Step normally has a level requirement of 1, however putting the 0.5% of Damage Leeched as Life if you've Killed Recently enchantment from the 3rd labyrinth on it, will increase the level requirement to .

Mod Group

Mods have a single group associated with them. Only one mod from a group can appear at a time, as such all mods in specific group are mutually exclusive.

This system is used to group various types of modifiers together and to prevent the same modifiers to appear on items.

For example, on items this is used a lot for the prefix and suffix generation to create those group of modifiers that modify only a single or two stats. Together with the item level requirements, this creates the "tiered" system of modifiers.

This system was called "mod family" by the GGG, but has been referred to as mod group by the community.

Tags

Mods use the internal Tag system to determine on which entities they can appear and how likely they are to appear on entities. Tags are classified as spawn weight tag and mod tag:

Spawn weight tag

Spawn weight tag primarily functions like this:

  • Find the Tags on the basetype.
  • Match the Tags against the mod's list of tags.
  • For the found mods get the associated spawn weighting of the tag.
  • If the spawn weighting is zero, discard the mod, otherwise use it.
  • If multiple tags apply, the left-most tags are most important, where the right most tags are the least.

So, for example:

  • Glorious Plate has the tags str_armour • body_armour • armour • default.
  • Assassin's Garb has the tags dex_armour • body_armour • armour • default.
  • The mod Impregnable has the spawn weights str_armour 1000、 default 0.
  • Result for Glorious Plate: The mod can spawn because it has the tag str_armour and a positive spawn weight.
  • Result for Assassin's Garb: The mod can not spawn because only default matches and its spawn weight is 0.

Mod tag

Mods are tagged with mod tag such as "attack", "caster", "elemental", "damage", "curse", "gem", "cold", "fire" and "lightning" etc. Some mod did not have any tag. Those tag can interact with Catalyst and Fossil, , Harvest crafting and several enchantments.

Currency such as Exalted Orb, as well as beastcrafting recipes "add affix, remove affix", interact with item which has metamod of Spellcraft - Cannot roll Attack Modifiers (Suffix) or of Weaponcraft - Cannot roll Caster Modifiers (Suffix). Which Exalted Orb would not add mod to the item with attack mod tag (of Spellcraft) or caster mod tag (of Weaponcraft). However, essence, Awakener's Orb ignore aforementioned metamod.

The Catalyst will increase the value of mod that matching the catalyst used. For example, Imbued Catalyst will add quality to the item which the quality will increase the numeric value of caster mod. It also increase the likelihood to add caster mod to the item if using the currency, and consume the quality depends on which currency is used.

Fossil multiply the spawn weight of mod that matching the fossil, For example, Corroded Fossil multiply the spawn weight of mod that have "physical and Ailment" or "Chaos and Ailment" tags by 10, and multiply the spawn weight of the mod with "elemental" tag by 0.

Some enchantments, such as (5–8)% increased maximum Life on body armor, will affect the mod with "life" mod tag.


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