Minimap Icons /3
Archnemesis
CleansingFireAltar
TangleAltar
강적 몬스터 /5
이름속성 부여Spectre
사술 기둥monster no drops or experience [1]N
살아있는 수정monster no drops or experience [1]N
족쇄 찬 환영monster no drops or experience [1]
monster no beyond portal [1]
N
폭발성 중심부monster no drops or experience [1]N
주술 기둥monster no drops or experience [1]N
강적 퀘스트 /1
MasterQuest
1장
다른 지역에서 강적 조각상을 찾아서 입수한 속성을 사용하십시오.
강적 속성 /189
맹독성
중독 지속시간 30% 증가
명중 시 중독 유발
중독 피해 30% 증가
모든 명중 피해가 중독 유발
지속 피해 대응 카오스 저항 +25%
혼돈술사
카오스 저항 +40%
물리 피해의 25%를 카오스 피해로 전환
비-카오스 피해의 15%를 추가 카오스 피해로 획득
self wither duration +% [-60]
서리술사
냉기 피해 50% 증가
냉기 저항 +50%
물리 피해의 50%를 추가 냉기 피해로 획득
물리 피해의 25%를 냉기 피해로 전환
명중 시 냉기 노출 유발
cold ailment effect on self +% [-50]
만년설
적에게 적용되는 동결 지속시간 25% 증가
35%의 확률로 동결 유발
모든 피해가 동결 유발
cold ailment effect on self +% [-80]
가속
공격 속도 30% 증가
시전 속도 30% 증가
회피 100% 증가
이동 속도 40% 증가
명사수
피해 20% 증가
일반 정확도 100% 증가
일반 치명타 확률 100% 증가
포격수
스킬 연쇄 +2
스킬이 투사체 2개 추가 발사
투사체가 지형과 충돌 시 20%의 확률로 연쇄
투사체 이동 거리가 멀어질수록
대상 명중 시 피해 최대 60% 증가
화염술사
화염 피해 50% 증가
화염 저항 +50%
물리 피해의 50%를 추가 화염 피해로 획득
물리 피해의 25%를 화염 피해로 전환
명중 시 화염 노출 유발
scorch ailment effect on self +% [-50]
방화
플레이어가 적중 시 항상 점화 유발
적에게 적용되는 점화 지속시간 25% 증가
모든 피해가 점화 유발
additional fire resistance against damage over time % [30]
ignite damage +% [100]
비전 강화
에너지 보호막 재충전 시작 속도 150% 가속
받는 카오스 피해가 에너지 보호막에 막힘
최대 생명력의 40%를 추가 에너지 보호막 최대치로 획득
메아리꾼
폭풍술사
번개 피해 50% 증가
번개 저항 +50%
물리 피해의 50%를 추가 번개 피해로 획득
물리 피해의 25%를 번개 피해로 전환
명중 시 번개 노출 유발
lightning ailment effect on self +% [-50]
전기 처형의
플레이어가 적중 시 항상 감전 유발
적에게 적용되는 감전 지속시간 50% 증가
모든 피해가 감전 유발
감전 효과 25% 증가
lightning ailment effect on self +% [-80]
뼈 분쇄자
일반 물리 피해 40% 증가
일반 정확도 100% 증가
명중 시 항상 기절 유발
공격 및 시전 속도 30% 감소
캐릭터 크기 20% 증가
기절 한계치 250% 증가
25%의 확률로 기절 지속시간 2배
잔인함
사혈자
공격 시 출혈 유발
출혈 피해 50% 증가
출혈 지속시간 25% 증가
받는 지속 물리 피해 25% 감소
강철 주입
일반 물리 피해 40% 증가
받는 물리 피해 30% 추가 감소
물리 피해 감소의 10% 압도
기절 한계치 250% 증가
blood and armour type override robot [1]
가르강튀아
피해 20% 증가
최대 생명력 40% 증가
효과 범위 80% 증가
캐릭터 크기 40% 증가
광전사
피해 40% 증가
공격 속도 75% 증가
시전 속도 75% 증가
이동 속도 40% 증가
캐릭터 크기 50% 증가
받는 피해 30% 감소
immune to culling strike [1]
파수꾼
50%의 확률로 공격 피해를 막아냄
50%의 확률로 주문 피해를 막아냄
피격을 막아낼 시 피해의 20%를 받음
거수
피해 20% 증가
효과 범위 30% 증가
캐릭터 크기 15% 증가
기절할 수 없음
동작 속도가 기본 수치 밑으로 내려가지 않음
이동 속도가 기본 수치 밑으로 내려가지 않음
최근 4초 이내 피격된 경우 1초마다 인내 충전 2개 획득
흡혈
생명력을 흡수하는 동안 피해 25% 증가
피해의 100%를 생명력으로 흡수
생명력 흡수로 인한 초당 총 회복량 200% 증가
적이 플레이어의 생명력을 흡수할 수 없음
점유되지 않은 생명력이 찼을 때 생명력 흡수 효과가 제거되지 않음
자신의 에너지 보호막을 적이 흡수할 수 없음
과충전
영혼 도관
cannot be dominated [1]
corpse cannot be destroyed [1]
monster raises after death [1]
풍요
떨어지는 아이템 수량 10000% 증가
떨어지는 아이템 희귀도 20000% 증가
악담
이동 속도 20% 감소
받는 피해 30% 증가
hellscape monster damage +% final [-30]
축성자
격분
인도하는 소환수
강화하는 소환수
buff impl stat [3]
dropped items have maximum sockets [1]
암살자
치명타로 받는 추가 피해 50% 감소
모든 명중 시 치명타
명중 시 100%의 일반 확률로 적 실명 유발
실명 효과 100% 증가
협잡꾼
억제된 주문 피해의 +10% 방지
주문 피해 억제 확률 +100%
몬스터가 주는 경험치 20000% 증가
비-피해 상태 이상 반사
moment of respite damage taken over time +% final [-50]
강령술사
최대 생명력 30% 증가
비-카오스 피해의 10%를 추가 카오스 피해로 획득
dropped quality items converted to 20 quality currency [1]
회춘
최대 생명력 20% 증가
1초마다 생명력의 2% 재생
집행자
50% 이상으로 생명력 또는 에너지 보호막 회복 불가
hit damage +% per 10% missing enemy life [15]
immune to culling strike [1]
사술사
사술 방지
가뭄 인도자
1초마다 생명력의 1.5% 재생
3초마다 플라스크 -6 충전
dropped items are converted to utility flasks [1]
remove enemy flask charge on hit % chance [100]
얽는 자
카오스 저항 +25%
명중 시 중독 유발
모든 명중 피해가 중독 유발
dropped items are converted to jewels [1]
시간의 거품
동작 속도 25% 감소
재사용 대기시간 회복 속도 60% 감소
플레이어에게 적용되는 디버프가 40% 더 느리게 만료됨
cannot be damaged by things outside radius [32]
dropped items are fully linked [1]
나무인간 떼
damage removed from pack minions before life or es % [50]
rare pack minions are replaced with saplings [1]
서리 질주자
냉기 피해 30% 증가
냉기 저항 +40%
물리 피해의 25%를 추가 냉기 피해로 획득
물리 피해의 50%를 냉기 피해로 전환
냉각 효과 200% 증가
cold ailment effect on self +% [-50]
얼음 감옥
냉기 피해 30% 증가
냉기 저항 +40%
물리 피해의 25%를 추가 냉기 피해로 획득
물리 피해의 50%를 냉기 피해로 전환
받는 물리 피해 20% 추가 감소
cold ailment effect on self +% [-50]
영혼 포식자
dropped items are fully linked [1]
grant actor scale +% to aura owner on death [2]
grant attack speed +% to aura owner on death [5]
grant cast speed +% to aura owner on death [5]
grant damage reduction % to aura owner on death [-2]
soul is consumed on death [1]
화염 질주자
화염 피해 30% 증가
화염 저항 +40%
플레이어가 적중 시 항상 점화 유발
물리 피해의 25%를 추가 화염 피해로 획득
물리 피해의 50%를 화염 피해로 전환
ignite damage +% [200]
scorch ailment effect on self +% [-50]
시체 폭파자
화염 저항 +40%
dropped items are converted to rings [1]
분광
모든 원소 저항 +50%
플레이어가 적중 시 항상 점화 유발
플레이어가 적중 시 항상 감전 유발
모든 적중 피해가 냉각 유발
물리 피해의 60%를 무작위 원소 피해로 추가
모든 피해가 점화 유발
모든 피해가 감전 유발
마그마 장벽
화염 피해 30% 증가
화염 저항 +40%
물리 피해의 25%를 추가 화염 피해로 획득
물리 피해의 25%를 화염 피해로 전환
받는 물리 피해 25% 추가 감소
dropped items have maximum sockets [1]
거울상
dropped items are duplicated [1]
폭풍 질주자
번개 피해 30% 증가
번개 저항 +40%
물리 피해의 25%를 추가 번개 피해로 획득
물리 피해의 50%를 번개 피해로 전환
lightning ailment effect on self +% [-50]
마나 착취자
번개 피해 30% 증가
번개 저항 +40%
물리 피해의 25%를 추가 번개 피해로 획득
물리 피해의 50%를 번개 피해로 전환
dropped items are converted to amulets [1]
lightning ailment effect on self +% [-50]
타락자
base corrupt blood when hit % average damage to deal per minute per stack [60]
corrupted blood on hit % average damage to deal per minute per stack [120]
corrupted blood on hit duration [4000]
corrupted blood on hit num stacks [1]
dropped items are corrupted [1]
자애로운 수호자
30%의 확률로 공격 피해를 막아냄
30%의 확률로 주문 피해를 막아냄
피격을 막아낼 시 피해의 20%를 받음
monster allies cannot take damage pulse owner [1]
결정 가죽
모든 원소 저항 +40%
물리 피해의 40%를 무작위 원소 피해로 추가
dropped items are converted to gems [1]
원소 강화
dropped items are fractured [1]
제웅
dropped items have all white sockets [1]
루나리스의 손길에 닿은
피해 50% 증가
모든 원소 저항 +30%
카오스 저항 +20%
받는 물리 피해 10% 추가 감소
dropped items are converted to currency based on rarity [1]
솔라리스의 손길에 닿은
피해 50% 증가
모든 원소 저항 +30%
카오스 저항 +20%
받는 물리 피해 10% 추가 감소
dropped items are converted to currency based on rarity [1]
아라칼리의 손길에 닿은
피해 50% 증가
모든 원소 저항 +30%
카오스 저항 +20%
받는 물리 피해 10% 추가 감소
희귀도 등급이 있는 떨어지는 아이템이 점술 카드로 변환
염수왕의 손길에 닿은
피해 50% 증가
모든 원소 저항 +30%
카오스 저항 +20%
받는 물리 피해 10% 추가 감소
희귀도 등급이 있는 떨어지는 아이템이 점술 카드로 변환
투코하마의 손길에 닿은
피해 50% 증가
모든 원소 저항 +30%
카오스 저항 +20%
받는 물리 피해 10% 추가 감소
희귀도 등급이 있는 떨어지는 아이템이 지도로 변환
아버라스의 손길에 닿은
피해 50% 증가
모든 원소 저항 +30%
카오스 저항 +20%
받는 물리 피해 10% 추가 감소
희귀도 등급이 있는 떨어지는 아이템이 지도로 변환
샤카리의 손길에 닿은
피해 50% 증가
모든 원소 저항 +30%
카오스 저항 +20%
받는 물리 피해 10% 추가 감소
dropped items are converted to currency based on rarity [1]
이노센스의 손길에 닿은
피해 50% 증가
모든 원소 저항 +40%
카오스 저항 +25%
받는 물리 피해 15% 추가 감소
희귀도 등급이 있는 떨어지는 아이템이 갑충석으로 변환
키타바의 손길에 닿은
피해 50% 증가
모든 원소 저항 +40%
카오스 저항 +25%
받는 물리 피해 15% 추가 감소
dropped items are one rarity higher [1]
오벨리스크의 전령들
monster spawn bloodlines ghost totem on death [1]
혼백 보행자단
몬스터가 주는 경험치 175% 감소
떨어지는 아이템 수량 -350% 증가
monster spirit walker [1]
영혼의 결합
최대 생명력 30% 증가
효과 범위 20% 증가
캐릭터 크기 15% 증가
actor scale +% granted to pack members on death [10]
maximum life +% granted to pack members on death [40]
아바소스의 공허유충
피해 50% 증가
모든 원소 저항 +50%
카오스 저항 +35%
받는 물리 피해 40% 추가 감소
monster voidspawn [1]
태풍 전령
번개 피해 30% 증가
번개 저항 +40%
물리 피해의 25%를 추가 번개 피해로 획득
물리 피해의 50%를 번개 피해로 전환
lightning ailment effect on self +% [-50]
마지막 헐떡임
cannot be dominated [1]
corpse cannot be destroyed [1]
retaliation godmode ghost duration ms [5000]
비전 강화
에너지 보호막 재충전 시작 속도 50% 가속
받는 카오스 피해가 에너지 보호막에 막힘
최대 생명력의 40%를 추가 에너지 보호막 최대치로 획득
명사수
피해 30% 증가
일반 정확도 100% 증가
일반 치명타 확률 100% 증가
뼈 분쇄자
일반 물리 피해 60% 증가
일반 정확도 100% 증가
적 기절 한계치 50% 감소
공격 및 시전 속도 40% 감소
캐릭터 크기 20% 증가
기절 한계치 250% 증가
25%의 확률로 기절 지속시간 2배
잔인함
분열자
스킬이 투사체 4개 추가 발사
투사체 피해 30% 증가
30%의 확률로 투사체 긴급회피
만년설
20%의 확률로 동결 유발
모든 피해가 동결 유발
cold ailment effect on self +% [1]
타락자
base corrupt blood when hit % average damage to deal per minute per stack [60]
corrupted blood on hit % average damage to deal per minute per stack [120]
corrupted blood on hit duration [4000]
corrupted blood on hit num stacks [1]
dropped items are corrupted [0]
파수꾼
50%의 확률로 공격 피해를 막아냄
50%의 확률로 주문 피해를 막아냄
피격을 막아낼 시 피해의 10%를 받음
명중 시 타쇄
명중 시 타쇄
추가 화염 피해 및 노출
물리 피해의 50%를 추가 화염 피해로 획득
명중 시 화염 노출을 유발하여 화염 저항 -25% 적용
추가 냉기 피해 및 노출
물리 피해의 50%를 추가 냉기 피해로 획득
명중 시 냉기 노출을 유발하여 냉기 저항 -25% 적용
추가 번개 피해 및 노출
물리 피해의 50%를 추가 번개 피해로 획득
명중 시 번개 노출을 유발하여 번개 저항 -25% 적용
추가 카오스 피해
비-카오스 피해의 15%를 추가 카오스 피해로 획득
원소 균형 및 무작위 원소 피해
물리 피해의 60%를 무작위 원소 피해로 추가
원소 균형
물리 저항
받는 물리 피해 50% 추가 감소
화염 및 점화 저항
화염 저항 +75%
플레이어에게 적용되는 점화 지속시간 80% 감소
냉기, 냉각, 동결 저항
냉기 저항 +75%
플레이어에게 적용되는 냉각 효과 80% 감소
플레이어에게 적용되는 동결 지속시간 80% 증가
번개 및 감전 저항
번개 저항 +75%
플레이어에게 적용되는 감전 효과 80% 감소
카오스 및 위축 저항
카오스 저항 +60%
self wither duration +% [-80]
회피
회피 100% 증가
빠른 에너지 보호막 재충전
에너지 보호막 재충전 시작 속도 150% 가속
최대 생명력의 40%를 추가 에너지 보호막 최대치로 획득
추가 생명력
최대 생명력 40% 증가
정확
일반 정확도 100% 증가
추가 치명타
일반 치명타 확률 300% 증가
생명력 재생
1초마다 생명력의 3% 재생
점화
플레이어가 적중 시 항상 점화 유발
ignite damage +% [0]
감전
플레이어가 적중 시 항상 감전 유발
중독
명중 시 중독 유발
출혈
공격 시 출혈 유발
일정 확률로 동결
25%의 확률로 동결 유발
기절
명중 시 항상 기절 유발
효과 범위 증가
효과 범위 80% 증가
가속
공격 속도 30% 증가
시전 속도 30% 증가
이동 속도 40% 증가
삼중 행동
공격 속도 200% 증가
시전 속도 200% 증가
스킬 2회 추가 반복
interrupt for X ms after skill use [1500]
추가 투사체
스킬이 투사체 4개 추가 발사
생명력 흡수
피해의 100%를 생명력으로 흡수
생명력 흡수로 인한 초당 총 회복량 500% 증가
생명력 흡수되지 않음
적이 플레이어의 생명력을 흡수할 수 없음
무작위 충전 획득
피격 시 인내 충전
최근 4초 이내 피격된 경우 1초마다 인내 충전 1개 획득
명중 시 격분 충전
명중 시 100%의 확률로 격분 충전 획득
시전 시 권능 충전
gain X power charges on casting a spell [1]
느려짐 면역
동작 속도가 기본 수치 밑으로 내려가지 않음
이동 속도가 기본 수치 밑으로 내려가지 않음
기절 면역
기절할 수 없음
주기적으로 격앙됨
항상 치명타
모든 명중 시 치명타
실명
명중 시 100%의 일반 확률로 적 실명 유발
실명 효과 100% 증가
치명타 저항
치명타로 받는 추가 피해 없음
사술 방지
사술 방지
연쇄
스킬 연쇄 +2
투사체가 지형과 충돌 시 25%의 확률로 연쇄
장거리 사격
투사체 이동 거리가 멀어질수록
대상 명중 시 피해 최대 60% 증가
부상당한 적에게 추가 피해
hit damage +% per 10% missing enemy life [20]
충전 제거
remove charges on hit % [100]
타락한 피 유발
base corrupt blood when hit % average damage to deal per minute per stack [60]
corrupted blood on hit % average damage to deal per minute per stack [120]
corrupted blood on hit duration [4000]
corrupted blood on hit num stacks [1]
주문 저항
rare monster mod spell damage taken +% final [-50]
공격 막아냄
50%의 확률로 공격 피해를 막아냄
특정 상태 이상 반사
비-피해 상태 이상 반사
사술 반사
100%의 확률로 사술 반사
가속의 오라
공격 속도 40% 증가
시전 속도 40% 증가
이동 속도 30% 증가
에너지 보호막 오라
최대 생명력의 40%를 추가 에너지 보호막 최대치로 획득
무작위 징표 적용
정밀함 오라
일반 정확도 100% 증가
일반 치명타 확률 300% 증가
소환수 사망 시 화염 폭발
소환수 사망 시 냉기 폭발
소환수 사망 시 번개 폭발
나무인간 소환수와 생명력 공유
damage removed from pack minions before life or es % [50]
rare pack minions are replaced with saplings [1]
탐욕스러운 덩굴 유발
이동 방해 오라
추가 물리 피해 오라
일반 물리 피해 40% 증가
사망 시 주변 동료들 부활
cannot be dominated [1]
corpse cannot be destroyed [1]
monster raises after death [1]
강력한 소환수
지속적으로 소환수 부활
언데드 소환
아군 치유 및 적 회복 억제
50% 위로 회복 방지
50% 이상으로 생명력 또는 에너지 보호막 회복 불가
시간의 근접 보호막
동작 속도 25% 감소
재사용 대기시간 회복 속도 60% 감소
플레이어에게 적용되는 디버프가 40% 더 느리게 만료됨
cannot be damaged by things outside radius [32]
영혼 포식자
grant actor scale +% to aura owner on death [2]
grant attack speed +% to aura owner on death [5]
grant cast speed +% to aura owner on death [5]
grant damage reduction % to aura owner on death [-2]
soul is consumed on death [1]
마나 착취 및 번개 피해
무적 오라
monster allies cannot take damage pulse owner [1]
플라스크 충전 착취
3초마다 플라스크 -6 충전
소환수 사망 시 속성 획득
사망 시 감전 지대
사망 시 용암 지대
사망 시 얼음 지대
신성화 지대
불의 발자취
냉기의 발자취
번개의 발자취
에너지 보호막 폭발
최대 생명력의 40%를 추가 에너지 보호막 최대치로 획득
피격 시 지옥불 화살
피격 시 눈 화살
피격 시 번개 신기루
얼음 감옥
사망 시 부식성 보주
매복
저주
거울상
박격포 발사
시신 폭발
용암 방패
폭발하는 보주
번개 폭풍
피격 시 폭발하는 수정
번개 토템 소환수
일시적으로 부활
cannot be dominated [1]
corpse cannot be destroyed [1]
retaliation godmode ghost duration ms [5000]
생명력 상실에 따라 격앙
피해 40% 증가
공격 속도 75% 증가
시전 속도 75% 증가
이동 속도 40% 증가
캐릭터 크기 50% 증가
받는 피해 30% 감소
적응형 저항
cycling damage resistance % [75]
주술 인형 생성
서리 방벽 생성 및 도망
루나리스의 손길에 닿은
피해 50% 증가
모든 원소 저항 +30%
카오스 저항 +20%
받는 물리 피해 10% 추가 감소
솔라리스의 손길에 닿은
피해 50% 증가
모든 원소 저항 +30%
카오스 저항 +20%
받는 물리 피해 10% 추가 감소
아라칼리의 손길에 닿은
피해 50% 증가
모든 원소 저항 +30%
카오스 저항 +20%
받는 물리 피해 10% 추가 감소
염수왕의 손길에 닿은
피해 50% 증가
모든 원소 저항 +30%
카오스 저항 +20%
받는 물리 피해 10% 추가 감소
투코하마의 손길에 닿은
피해 50% 증가
모든 원소 저항 +30%
카오스 저항 +20%
받는 물리 피해 10% 추가 감소
아버라스의 손길에 닿은
피해 50% 증가
모든 원소 저항 +30%
카오스 저항 +20%
받는 물리 피해 10% 추가 감소
샤카리의 손길에 닿은
피해 50% 증가
모든 원소 저항 +30%
카오스 저항 +20%
받는 물리 피해 10% 추가 감소
이노센스의 손길에 닿은
피해 50% 증가
모든 원소 저항 +40%
카오스 저항 +25%
받는 물리 피해 15% 추가 감소
키타바의 손길에 닿은
피해 50% 증가
모든 원소 저항 +40%
카오스 저항 +25%
받는 물리 피해 15% 추가 감소
혼백 보행자단
monster spirit walker [1]
동료 강화
actor scale +% granted to pack members on death [10]
maximum life +% granted to pack members on death [40]
쉐이퍼의 손길에 닿은

Community Wiki

Edit

Archnemesis

Sanctum Patch Notes

Monster Mods and Archnemesis

Problem:

  • Archnemesis monster mods each added a number of stats and buffs to monsters, causing them to feel overwhelming and confusing (especially when multiple mods were present on the same monster).

Solution:

  • Monster mods now only do one specific thing.
  • Here's an example: The Magma Barrier Archnemesis mod did a whole lot of stuff. It started by putting a magma barrier around the monster, but it didn't stop there. It converted some of the monster's physical damage to fire damage, it added some extra fire damage on top, it granted fire resistance to the monster and it gave some physical damage reduction for good measure. It also spawned volatile flamebloods to follow you. The new equivalent modifier just puts a magma barrier around the monster and does nothing else.

Problem:

  • Keyworded, thematic monster mod names gave an impression of the overall effect of the mod on the monster but did not explain exactly what they granted, requiring players to memorise them.

Solution:

  • Monster mods now say exactly what they do.
  • For example, rather than "Incendiary", which broke down into six properties, you'd now see monsters with either "Ignites" or "Fire and Ignite Resistant". Instead of "Deadeye", which did five separate things, you'd now see "Applies Random Mark", "Extra Crits" or "Accurate" as separate unrelated mods.

Problem:

  • The percentage of Archnemesis mods that significantly changed gameplay was high, and combinations of modifiers that required careful play arose too frequently, making content too complex.

Solution:

  • Since each mod now only does a single thing but monsters don't have more mods than they used to, the percentage of monsters with gameplay-altering effects is now much lower. Interesting and challenging emergent behaviour from overlapping mods can still happen, just less often.

Problem:

  • The way Archnemesis rewards were set up meant that many players felt like they couldn't just kill a monster, they had to consider if they wanted to bring a magic find character in to maximise rewards

Solution:

  • Players are no longer required to do annoying actions to maximise rewards
  • In Archnemesis, rewards were associated with individual mods. This meant that you could tell what kind of rewards you would get in advance. In some cases, you were then effectively required to fetch a magic-find culling character to make sure that you maximised the value of the monster mod that you had found. In other cases, you would ignore a monster completely if you knew that it would only drop rewards that were of no value to you. In the new system, we have added a significant pool of new rewards to rares, but the reward that is on the monster is hidden (and not associated with a specific mod), so you don't know what kind of rewards you will get until you kill the monster. Rare monsters with more mods are more likely to have these special hidden reward mods. This new reward system smooths out the spikiness that the Archnemesis reward system had.

Conclusion:

  • The original motivation for developing Archnemesis was that the previous monster mod system was very out of date. Many of the mods didn't have any appreciable effect under modern balance and there wasn't a lot of interesting gameplay possible. In our opinion, Archnemesis did succeed at adding a lot of interesting new mechanics to rares, but introduced the problems described above. While creating the new monster mods described, we were careful to retain most of the interesting mechanics that Archnemesis introduced, but in a way that doesn't include a grab-bag of other effects and is diluted by many other simpler mods.
  • The result is a system that is very similar to what monster mods used to be like, but with much more up-to-date content and balance. Mods are simpler and say exactly what they do. While you can certainly still rarely encounter scary combinations of mods that really wake you up, it's a lot rarer than it was under the Archnemesis system. We feel that the new system is more modern and interesting than the old monster mod/nemesis system and is clearer and easier to understand in the heat of combat than Archnemesis was.

Kalandra Patch Notes

Archnemesis

  • We have been re-examining what role rare and magic monsters have in Path of Exile, regarding how often you should encounter rare and magic monsters, how difficult they should be to kill and how rewarding their deaths should be.
  • Previously, league content made fights hard by spawning a lot of rare monsters. In some cases, six to eight times the normal rate of rare monsters. Now that we have better mods available to make fights against rare monsters individually challenging, we have gone through the whole game and normalised the rate that rare monsters are spawned. Some leagues had quite large reductions in spawn rate. You won't encounter situations with dozens of rare monsters on screen at once anymore. Where necessary, we have rebalanced rewards to compensate.
  • In addition, Archnemesis modifiers have had their rewards reviewed. The number of mods directly correlates to increased item drop bonuses, and powerful modifiers that show up in the third and fourth mod slot use a new reward conversion system that stacks with the other drop bonuses and with player item rarity and quantity.

Details:

  • Lowered the number of Rare and Magic Monsters encountered through various League encounters.

  • Lowered the number of Rare Monsters spawned in the Summit, Gardens and Basilica Map Boss encounters.

  • Lowered the number of Rare Monsters spawned in Doryani's Machinarium, and the number of Rare and Magic Monsters spawned in The Coward's Trial.

  • Assembled Metamorphs no longer summon minions at various life thresholds.

  • The Ritual Tribute from sacrificing Rare Monsters has been increased, to compensate for the reduced number of Rare Monsters now spawned.

  • The Immune Response Atlas Notable Passive Skill now causes Blight Encounters in your Maps to spawn 50% more Non-Unique Monsters (previously 100%), and causes Blight Monsters in your Maps to spawn 100% faster (previously 150%).

  • The Abyssal Army Atlas Notable Passive Skill now causes Abysses in your Maps to spawn 50% increased monsters (previously 100%).

  • The Unspeakable Offensive Atlas Notable Passive Skill no longer causes Harbingers in your Maps to summon 60% more Minions.

  • The Flash Breach Atlas Notable Passive Skill now causes Breaches in your Maps to have 20% increased Area of Effect (previously 30%), and 20% increased Monster density (previously 30%).

  • During the campaign, Rare Monsters you encounter will only have one or two modifiers.

  • In Maps, you'll stop encountering Rare Monsters with one modifier, and will mostly encounter Rare Monsters with two or three modifiers. It is also possible to encounter Rare Monsters with four modifiers again.

  • Some of the more powerful Monster modifiers now use a special reward conversion system. For example, if you defeat a monster with the Corrupter mod, all of its drops become corrupted. The Solaris-touched mod converts all of its item drops to maps. The Kitava-touched mod will cause the rarity of its drops to be upgraded by one tier, so magic becomes rare, rare becomes unique, etc). If you're lucky, you can find these conversion modifiers on both the third and fourth mod of a rare monster. This causes them to stack together. So if you kill a four-mod rare monster with both the Entangler and Kitava-touched mods on it, its heavily juiced drops will also be converted to jewels with their rarity upgraded by a tier. Due to the high amount of inherent item rarity that four-mod monsters have, this may result in several unique jewels. This conversion system is fully compatible with your item rarity and quantity bonuses, as well as the drop bonuses from all other archnemesis mods.

  • The Valley of Darkness Atlas Keystone Passive Skill has been removed as a result of these changes to Rare Monster modifiers. The Stream of Consciousness Keystone has taken up Valley Of Darkness's position on the Atlas Tree.

  • Magic monsters have a restricted list of archnemesis modifiers compared to rare monsters, but this list still includes many modifiers which can spawn threats external to the monsters themselves, such as ground effects or volatile orbs. These external threats can feel overwhelming due to magic monsters being more numerous than rare monsters.

  • We have toned down the modifiers that can spawn on magic monsters so that more of them are stat-based bonuses that aren't too spammy. All monsters in an instance that are the same or very similar will have the same magic monster modifier, rather than rolling a different Archnemesis modifier for each monster.

Details:

  • The following Monster modifiers can no longer appear on Magic Monsters that aren't in packs: Consecrator, Empowered Elements, Flame Strider, Frost Strider, and Storm Strider.
  • The Corpse Detonator, Ice Prison, and Mirror Image Monster modifiers can no longer appear on Magic Monsters.
  • Magic Monsters with the Storm Strider modifier no longer trigger a Lightning Mirage when Hit.
  • Magic Monsters with the Flame Strider modifier no longer trigger an Inferno Bolt when Hit.
  • Magic Monsters with the Frost Strider modifier no longer trigger a Snow Bolt when Hit.
  • Magic Monsters with the Sentinel modifier no longer trigger a Delayed Reckoning when Hit.
  • Magic Monsters with the Assassin modifier no longer teleport to distant Enemies creating a Smoke Cloud.

The following Archnemesis modifiers have been renamed to make their function slightly more clear from their name:

  • Evocationist has been renamed to Prismatic.
  • Dynamo has been renamed to Electrocuting.

Problem: Monsters with block chance generally take a small percentage of incoming damage when they block rather than no damage at all, to prevent blocking feeling too punishing for players. However, Archnemesis modifiers that grant block chance prevent 100% of blocked damage.

Solution: Monsters with the Sentinel and Benevolent Guardian Archnemesis modifiers now take 20% of damage from hits they block.

Problem: Multiple Archnemesis modifiers provide stun immunity to monsters. This is too high a concentration of stun immunity for stun-focused builds.

Solution: Change two of the three Archnemesis modifiers that grant stun immunity to instead grant increased stun threshold.

Details:

  • The Steel-Infused and Bonebreaker Archnemesis modifiers now grant monsters 250% increased Stun Threshold instead of Cannot be Stunned. The Juggernaut modifier still grants Cannot be Stunned.

Sentinel Patch Notes

Archnemesis Changes

  • Archnemesis modifiers have been rebalanced and added to the core game. Existing Magic and Rare monster modifiers have been replaced with Archnemesis modifiers.
  • Rare monsters will be found with two Archnemesis modifiers by default. From Act 6 onwards, there is a chance to find monsters with three modifiers, and in Maps, a chance for finding monsters with four modifiers.
  • Magic monsters will be found with one Archnemesis modifier by default.
  • The life, experience, increased item quantity and rarity of Magic and Rare monsters are no longer primarily determined by the monster's rarity, these are now primarily determined by the type of modifiers on the monster itself. A monster with more, or rarer, modifiers will have more life, increased item quantity and rarity, and grant more experience.
  • Archnemesis modifiers are able to be gained by characters through sources such as Headhunter and Inspired Learning, though you are only able to have one instance of each modifier at any given time.

Bloodlines and Nemesis Removal

  • Bloodlines and Nemesis have been removed from the core game. Some of their modifiers have been incorporated into the new monster modifier system:
  • The Snow Bolt and Inferno Bolt Nemesis modifiers have been incorporated into the Frost Strider and Flame Strider Archnemesis modifiers.
  • The Storm Herald and Final Gasp Nemesis modifiers can now be found as Archnemesis modifiers on Rare Monsters.
  • The Union of Souls, Voidspawn of Abaxoth, Spirit Walkers and Heralds of the Obelisk Bloodlines modifiers have been incorporated into the Archnemesis modifier system, and can be found on Magic monsters.

Timeline (NZT)


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