강적 고유 /15
모든 능력치 +(10–16)
젬의 경험치 획득 (5–10)% 증가
모든 스킬 젬 레벨 +1
모든 스킬 젬 퀄리티 +(20–30)%
주문 피해 (12–16)% 증가
장착된 투사체 주문이 명중 시 주는 피해 150% 증폭
장착된 투사체 주문의 재사용 대기시간 +4
장착된 투사체 주문이 투사체 4개 추가 발사
장착된 투사체 주문이 원형으로 투사체 발사
장착된 투사체 주문의 스킬 효과 지속시간 80% 감폭
에너지 보호막 (140–180)% 증가
근접 피해 (16–20)% 증가
공격 시 물리 피해 (2–3)~(22–26) 추가
방어도 (100–150)% 증가
공격 명중 시 (20–30)%의 확률로 부식 유발
방어도가 없는 적 명중 시 (20–30)%의 확률로 인내 충전 획득
회피가 없는 적 명중 시 (20–30)%의 확률로 격분 충전 획득
(부식 하나당 전체 방어도 -5000, 전체 회피 -1000. 부식이 4초 지속되고 기존 부식의 지속시간을 초기화함)
모든 능력치 +(10–16)
능력치에 부여되는 속성이 능력치가 아닌 전지력에 적용
전지력 15당 모든 원소 저항 +1%
전지력 15당 1%의 원소 저항 관통
능력치 요구사항을 전지력의 (15–25)%로 충족 가능
생명력 최대치 +(10–20)
방어도 (150–250)% 증가
막기 확률 +(20–25)%
최근 4초 이내 피격으로 받은 화염 피해 200당 공격 피해 막기 확률 -1%
냉기 피해의 (10–20)%를 화염 피해로 받음
번개 피해의 (10–20)%를 화염 피해로 받음
물리 피해의 (10–20)%를 화염 피해로 받음
플레이어가 막아낼 시 근거리에 있는 적 그을림 유발
("최근"은 지난 4초 동안을 의미합니다)
(그을린 적의 원소 저항 -10%)
(근거리는 최대 2미터까지입니다)
모든 에너지 보호막 제거
생명력이 피해를 받아 상실되는 대신 점유됨, 해당 효과는 2초 동안 생명력 피해를 받지 않을 때까지 지속됨
최대 생명력 (20–30)% 증폭
반경 내 힘이 40 이상이면 발화 불가
반경 내 힘이 40 이상이면 지옥불 함성으로 인한 전력 공격이 주는 점화 피해 (40–60)% 증폭
금단의 살점에 일치하는 속성이 있을 경우 1 할당
타락
금단의 화염에 일치하는 속성이 있을 경우 1 할당
타락
카오스 저항 +(13–17)%
생명력 최대치 +(80–100)
이동 속도 30% 증가
치명타 피격 시 탐욕스러운 덩굴 3개 획득
주변의 정지 상태인 적이 0.5초마다 탐욕스러운 덩굴 1개 획득
모든 피해가 탐욕스러운 덩굴이 3개 이상인 적에게 중독 유발
중독된 적에게 치명타로 받는 추가 피해 (30–50)% 감소
(최대 덩굴 10개에 사로잡힐 수 있으며, 덩굴 1개당 이동 속도가 8% 감폭됩니다. 이동 시 덩굴이 파괴됩니다)
("중독"은 지속 카오스 피해를 가하며, 피해량은 해당 스킬의 기본 물리 및 카오스 피해에 의해 결정됩니다. 중독은 다회 적용될 시에 중첩됩니다.)
모든 원소 저항 (-80–-70)%
모든 원소 저항 최대치 (-6–-4)%
모든 원소 저항의 한도가 가장 높은 원소 저항 최대치에 따라 결정됨
("저항 최대치"는 90%를 넘어갈 수 없습니다)
원소 피해 (15–25)% 증가
일반 치명타 확률 (15–25)% 증가
화염 저항 +(20–40)%
냉기 저항 +(20–40)%
적에게 적용되는 상태 이상 지속시간 (10–20)% 증가
왼쪽 반지 슬롯: 적 점화 시 5초 동안 적을 재로 덮음
오른쪽 반지 슬롯: 적 동결 시 5초 동안 적을 서리로 덮음
(상태 이상 - 출혈, 점화, 그을림, 냉각, 동결, 허약, 감전, 활력 감소, 중독)
("재로 뒤덮임" 상태에서는 이동 속도가 20% 감폭되고 받는 화염 피해가 20% 증가합니다.)
("서리로 뒤덮임" 상태에서는 치명타 확률이 50% 감폭되고 받는 냉기 피해가 20% 증가합니다.)
에너지 보호막 (300–350)% 증가
마나 최대치 +(50–70)
적 처치 시 (10–20)%의 확률로 에너지 보호막 재충전 시작
에너지 보호막 재충전 속도 (30–40)% 감폭
지팡이 장착 시 주문 피해 막기 확률 +22%
원소 저항 (60–70)% 감소
원소 스킬이 3배의 피해를 줌
물리 피해 (120–160)% 증가
공격 속도 (16–20)% 증가
최대 격분 충전 도달 시 모든 격분 충전이 상실되어 플레이어가 수행하는 다음 활 공격이 다수의 추가 화살 발사
격분 충전이 있는 동안 일반 치명타 피해 배율 +(30–50)%
적에게 치명타가 명중할 때마다 (20–40)%의 확률로 격분 충전 획득
강적 젬/3
오라 징표 보조 지속시간 축복 발동
이름
신성한 축복 보조 (31)
보조, 오라, 지속시간, 축복
영원한 축복 보조 (38)
보조, 오라, 축복
이름
명중 시 징표 보조 (38)
보조, 징표, 발동
Minimap Icons /3
Archnemesis
CleansingFireAltar
TangleAltar
강적 아이템 /74
알-헤즈민의 문양
중첩 개수: 1 / 10
한도: 1
지역 레벨: 84
이 지역에서 발견하는 아이템 수량 10% 증가
아틀라스 기술의 서
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바란의 문양
중첩 개수: 1 / 10
한도: 1
지역 레벨: 84
이 지역에서 발견하는 아이템 수량 10% 증가
보석
중첩 개수: 1 / 3
스킬 군 주얼
아이템 레벨: 84
맹렬한 화살통
요구 사항 레벨 45
공격 시 화염 피해 (12–15)~(24–27) 추가
역병 걸린 정찰 보고서
중첩 개수: 1 / 20
키락의 아틀라스 임무를 모두 무작위 변경합니다. 결과에는 역병 걸린 지도가 1개 이상 포함됩니다.
상세한 정찰 보고서
중첩 개수: 1 / 20
키락의 아틀라스 임무를 모두 무작위 변경하여, 임무 옵션을 추가합니다.
환영의 정찰 보고서
중첩 개수: 1 / 20
키락의 아틀라스 임무를 모두 무작위 변경하여, 모든 비-고유 지도에 환영 현상을 추가합니다.
드록스의 문양
중첩 개수: 1 / 10
한도: 1
지역 레벨: 84
이 지역에서 발견하는 아이템 수량 10% 증가
이중성
중첩 개수: 1 / 2
갑옷
아이템 레벨: 100
영향을 2개 받은 아이템
섬뜩한 카오스 오브
중첩 개수: 1 / 20
작열의 총주교가 지배적인 경우 접두어 속성을 무작위 변경합니다.
세계 포식자가 지배적인 경우 접미어 속성을 무작위 변경합니다.
섬뜩한 엑잘티드 오브
중첩 개수: 1 / 20
작열의 총주교가 지배적인 경우 접두어 속성을 추가합니다.
세계 포식자가 지배적인 경우 접미어 속성을 추가합니다.
섬뜩한 소멸의 오브
중첩 개수: 1 / 20
작열의 총주교가 지배적인 경우 접두어 속성을 제거합니다.
세계 포식자가 지배적인 경우 접미어 속성을 제거합니다.
특출난 섬뜩한 불씨
중첩 개수: 1 / 10
갑옷, 장화, 장갑 또는 투구에
특급 작열의 총주교 고정 속성을 추가합니다.
아이템에 세계 포식자 고정 속성 외, 다른 고정 속성이 있을 경우 그 속성을 대체합니다.
특출난 섬뜩한 영액
중첩 개수: 1 / 10
갑옷, 장화, 장갑 또는 투구에
특급 세계 포식자 고정 속성을 추가합니다.
아이템에 작열의 총주교 고정 속성 외, 다른 고정 속성이 있을 경우 그 속성을 대체합니다.
탐험가의 정찰 보고서
중첩 개수: 1 / 20
키락의 아틀라스 임무를 모두 무작위 변경합니다. 가능하면 미완료 비-고유 지도를 사용합니다.
깃 화살통
요구 사항 레벨 20
투사체 속도 (20–30)% 증가
살점 나침반
지도 장치에 세계 포식자의 영향력을 추가하여 세계 포식자를 쫓을 수 있습니다.
우수한 섬뜩한 불씨
중첩 개수: 1 / 10
갑옷, 장화, 장갑 또는 투구에
최상급 작열의 총주교 고정 속성을 추가합니다.
아이템에 세계 포식자 고정 속성 외, 다른 고정 속성이 있을 경우 그 속성을 대체합니다.
우수한 섬뜩한 영액
중첩 개수: 1 / 10
갑옷, 장화, 장갑 또는 투구에
최상급 세계 포식자 고정 속성을 추가합니다.
아이템에 작열의 총주교 고정 속성 외, 다른 고정 속성이 있을 경우 그 속성을 대체합니다.
상급 섬뜩한 불씨
중첩 개수: 1 / 10
갑옷, 장화, 장갑 또는 투구에
상급 작열의 총주교 고정 속성을 추가합니다.
아이템에 세계 포식자 고정 속성 외, 다른 고정 속성이 있을 경우 그 속성을 대체합니다.
상급 섬뜩한 영액
중첩 개수: 1 / 10
갑옷, 장화, 장갑 또는 투구에
상급 세계 포식자 고정 속성을 추가합니다.
아이템에 작열의 총주교 고정 속성 외, 다른 고정 속성이 있을 경우 그 속성을 대체합니다.
무거운 화살통
요구 사항 레벨 61
공격 시 물리 피해 (12–15)~(24–27) 추가
불완전한 기억
중첩 개수: 1 / 5
장신구
아이템 레벨: 100
고정 속성 3개 부여
결합
백열하는 초대
지역 레벨: 83
전용 지도 장치에서 사용해 인내와 지혜의 부재로 가는 포탈을 열 수 있습니다.
백열하는 초대
지역 레벨: 84
아이템 수량에 부여된 속성이 보스가 떨어뜨리는 보상의 수량에도 적용
영향을 받은 정찰 보고서
중첩 개수: 1 / 20
키락의 아틀라스 임무를 모두 무작위 변경합니다. 결과에는 쉐이퍼 수호자, 엘더 수호자 또는 엘더슬레이어 지도가 1개 이상 포함됩니다.
판단하는 목소리
중첩 개수: 1 / 9
금단의 샤코(Forbidden Shako)
정당한 야망
중첩 개수: 1 / 5
결합 지도
하급 섬뜩한 불씨
중첩 개수: 1 / 10
갑옷, 장화, 장갑 또는 투구에
하급 작열의 총주교 고정 속성을 추가합니다.
아이템에 세계 포식자 고정 속성 외, 다른 고정 속성이 있을 경우 그 속성을 대체합니다.
하급 섬뜩한 영액
중첩 개수: 1 / 10
갑옷, 장화, 장갑 또는 투구에
하급 세계 포식자 고정 속성을 추가합니다.
아이템에 작열의 총주교 고정 속성 외, 다른 고정 속성이 있을 경우 그 속성을 대체합니다.
빛나는 관측기
지도 장치에 작열의 총주교의 영향력을 추가하여 작열의 총주교를 쫓을 수 있습니다.
필생의 걸작
중첩 개수: 1 / 5
아이템
아이템 레벨: 100
고정 속성 3개 부여
결합
메이븐의 초대: 아틀라스
지역 레벨: 68
보스전: 3
전용 지도 장치에서 사용해 메이븐의 시련으로 가는 포탈을 열 수 있습니다.
메이븐의 초대: 아틀라스
지역 레벨: 68
보스전: 4
전용 지도 장치에서 사용해 메이븐의 시련으로 가는 포탈을 열 수 있습니다.
메이븐의 초대: 아틀라스
지역 레벨: 68
보스전: 5
전용 지도 장치에서 사용해 메이븐의 시련으로 가는 포탈을 열 수 있습니다.
메이븐의 초대: 아틀라스
지역 레벨: 68
보스전: 6
전용 지도 장치에서 사용해 메이븐의 시련으로 가는 포탈을 열 수 있습니다.
메이븐의 초대: 아틀라스
지역 레벨: 68
보스전: 10
메이븐의 초대: 엘더슬레이어
아이템 수량 속성 부여가 인카운터에서 떨어지는 보상의 개수에도 적용
메이븐의 초대: 엘더슬레이어
지역 레벨: 68
보스전: 4
아이템 수량 속성 부여가 인카운터에서 떨어지는 보상의 개수에도 적용
어둠 속 비참함
중첩 개수: 1 / 6
무광의 연막(Shroud of the Lightless)
성유 추출기
중첩 개수: 1 / 10
성유 속성이 있는 아이템을 파괴하여, 속성을 붙일 때 썼던 성유 하나를 돌려받습니다.
첩보원의 정찰 보고서
중첩 개수: 1 / 20
키락의 아틀라스 임무를 모두 무작위 변경하여, 고정 속성을 보상으로 받는 임무를 진행할 수 있습니다.
갈등의 오브
중첩 개수: 1 / 10
아이템에 부여된 작열의 총주교 또는 세계 포식자 속성 하나의 강도를 예측 불가능하게 올리고, 나머지 하나의 강도는 낮춥니다.
낮아지는 강도가 하급 속성일 경우 그 속성은 제거됩니다.
지배의 오브
중첩 개수: 1 / 10
영향을 받은 속성이 2개 이상 부여된 아이템에서 영향을 받은 속성을 1개 제거합니다.
다른 1개의 속성은 업그레이드합니다.
업그레이드하는 속성의 등급이 가장 높은 상태라면,
해당 속성은 고양된 속성으로 바뀝니다.
고양된 속성을 업그레이드하는 경우 해당 수치는 무작위로 변경됩니다.
갑옷, 장화, 장갑, 투구에 사용할 수 있습니다.
신기한 정찰 보고서
중첩 개수: 1 / 20
키락의 아틀라스 임무를 모두 무작위 변경합니다. 결과에는 균열석이 1개 이상 포함됩니다.
기생충 밥벌레
중첩 개수: 1 / 8
인큐베이터 x10
아이템 레벨: 84
극성의 초대
지역 레벨: 79
전용 지도 장치에서 사용해 극성의 공허로 가는 포탈을 열 수 있습니다.
극성의 초대
지역 레벨: 83
아이템 수량에 부여된 속성이 보스가 떨어뜨리는 보상의 수량에도 적용
원시 화살통
요구 사항 레벨 66
공격 스킬의 원소 피해 (20–30)% 증가
절규하는 초대
지역 레벨: 83
전용 지도 장치에서 사용해 대칭과 조화의 부재로 가는 포탈을 열 수 있습니다.
절규하는 초대
지역 레벨: 84
아이템 수량에 부여된 속성이 보스가 떨어뜨리는 보상의 수량에도 적용
침묵과 서리
중첩 개수: 1 / 7
대혼란(The Pandemonius)
비범한 정찰 보고서
중첩 개수: 1 / 20
키락의 아틀라스 임무를 모두 무작위 변경합니다. 결과에는 고유 지도가 1개 이상 포함됩니다.
측량사의 나침반
중첩 개수: 1 / 10
육분의 속성을 아이템 안에 보관
마그마 게
중첩 개수: 1 / 6
21레벨 바알 용암 방패
타락
도망친 자
중첩 개수: 1 / 7
약해진 숨결(Bated Breath) 모조품
끈기 있는 추출자
중첩 개수: 1 / 8
성유 x10
변화
중첩 개수: 1 / 5
더럽혀진 신화 오브
바알 정찰 보고서
중첩 개수: 1 / 20
키락의 아틀라스 임무를 모두 무작위 변경하여, 비-고유 지도를 모두 타락시킵니다.
베리타니아의 문양
중첩 개수: 1 / 10
한도: 1
지역 레벨: 84
이 지역에서 발견하는 아이템 수량 10% 증가
끔찍한 화살통
요구 사항 레벨 55
물리 피해의 (10–15)%를 추가 카오스 피해로 획득
꿈틀거리는 초대
지역 레벨: 79
전용 지도 장치에서 사용해 끓어오르는 유미즙으로 가는 포탈을 열 수 있습니다.
꿈틀거리는 초대
지역 레벨: 83
아이템 수량에 부여된 속성이 보스가 떨어뜨리는 보상의 수량에도 적용
강적 몬스터 /5
이름속성 부여Spectre
사술 기둥monster no drops or experience [1]N
살아있는 수정monster no drops or experience [1]N
족쇄 찬 환영monster no drops or experience [1]
monster no beyond portal [1]
N
폭발성 중심부monster no drops or experience [1]N
주술 기둥monster no drops or experience [1]N
강적 퀘스트 /1
MasterQuest
Act: 1
다른 지역에서 강적 조각상을 찾아서 입수한 속성을 사용하십시오.

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Archnemesis

Sanctum Patch Notes

Monster Mods and Archnemesis

Problem:

  • Archnemesis monster mods each added a number of stats and buffs to monsters, causing them to feel overwhelming and confusing (especially when multiple mods were present on the same monster).

Solution:

  • Monster mods now only do one specific thing.
  • Here's an example: The Magma Barrier Archnemesis mod did a whole lot of stuff. It started by putting a magma barrier around the monster, but it didn't stop there. It converted some of the monster's physical damage to fire damage, it added some extra fire damage on top, it granted fire resistance to the monster and it gave some physical damage reduction for good measure. It also spawned volatile flamebloods to follow you. The new equivalent modifier just puts a magma barrier around the monster and does nothing else.

Problem:

  • Keyworded, thematic monster mod names gave an impression of the overall effect of the mod on the monster but did not explain exactly what they granted, requiring players to memorise them.

Solution:

  • Monster mods now say exactly what they do.
  • For example, rather than "Incendiary", which broke down into six properties, you'd now see monsters with either "Ignites" or "Fire and Ignite Resistant". Instead of "Deadeye", which did five separate things, you'd now see "Applies Random Mark", "Extra Crits" or "Accurate" as separate unrelated mods.

Problem:

  • The percentage of Archnemesis mods that significantly changed gameplay was high, and combinations of modifiers that required careful play arose too frequently, making content too complex.

Solution:

  • Since each mod now only does a single thing but monsters don't have more mods than they used to, the percentage of monsters with gameplay-altering effects is now much lower. Interesting and challenging emergent behaviour from overlapping mods can still happen, just less often.

Problem:

  • The way Archnemesis rewards were set up meant that many players felt like they couldn't just kill a monster, they had to consider if they wanted to bring a magic find character in to maximise rewards

Solution:

  • Players are no longer required to do annoying actions to maximise rewards
  • In Archnemesis, rewards were associated with individual mods. This meant that you could tell what kind of rewards you would get in advance. In some cases, you were then effectively required to fetch a magic-find culling character to make sure that you maximised the value of the monster mod that you had found. In other cases, you would ignore a monster completely if you knew that it would only drop rewards that were of no value to you. In the new system, we have added a significant pool of new rewards to rares, but the reward that is on the monster is hidden (and not associated with a specific mod), so you don't know what kind of rewards you will get until you kill the monster. Rare monsters with more mods are more likely to have these special hidden reward mods. This new reward system smooths out the spikiness that the Archnemesis reward system had.

Conclusion:

  • The original motivation for developing Archnemesis was that the previous monster mod system was very out of date. Many of the mods didn't have any appreciable effect under modern balance and there wasn't a lot of interesting gameplay possible. In our opinion, Archnemesis did succeed at adding a lot of interesting new mechanics to rares, but introduced the problems described above. While creating the new monster mods described, we were careful to retain most of the interesting mechanics that Archnemesis introduced, but in a way that doesn't include a grab-bag of other effects and is diluted by many other simpler mods.
  • The result is a system that is very similar to what monster mods used to be like, but with much more up-to-date content and balance. Mods are simpler and say exactly what they do. While you can certainly still rarely encounter scary combinations of mods that really wake you up, it's a lot rarer than it was under the Archnemesis system. We feel that the new system is more modern and interesting than the old monster mod/nemesis system and is clearer and easier to understand in the heat of combat than Archnemesis was.

Kalandra Patch Notes

Archnemesis

  • We have been re-examining what role rare and magic monsters have in Path of Exile, regarding how often you should encounter rare and magic monsters, how difficult they should be to kill and how rewarding their deaths should be.
  • Previously, league content made fights hard by spawning a lot of rare monsters. In some cases, six to eight times the normal rate of rare monsters. Now that we have better mods available to make fights against rare monsters individually challenging, we have gone through the whole game and normalised the rate that rare monsters are spawned. Some leagues had quite large reductions in spawn rate. You won't encounter situations with dozens of rare monsters on screen at once anymore. Where necessary, we have rebalanced rewards to compensate.
  • In addition, Archnemesis modifiers have had their rewards reviewed. The number of mods directly correlates to increased item drop bonuses, and powerful modifiers that show up in the third and fourth mod slot use a new reward conversion system that stacks with the other drop bonuses and with player item rarity and quantity.

Details:

  • Lowered the number of Rare and Magic Monsters encountered through various League encounters.

  • Lowered the number of Rare Monsters spawned in the Summit, Gardens and Basilica Map Boss encounters.

  • Lowered the number of Rare Monsters spawned in Doryani's Machinarium, and the number of Rare and Magic Monsters spawned in The Coward's Trial.

  • Assembled Metamorphs no longer summon minions at various life thresholds.

  • The Ritual Tribute from sacrificing Rare Monsters has been increased, to compensate for the reduced number of Rare Monsters now spawned.

  • The Immune Response Atlas Notable Passive Skill now causes Blight Encounters in your Maps to spawn 50% more Non-Unique Monsters (previously 100%), and causes Blight Monsters in your Maps to spawn 100% faster (previously 150%).

  • The Abyssal Army Atlas Notable Passive Skill now causes Abysses in your Maps to spawn 50% increased monsters (previously 100%).

  • The Unspeakable Offensive Atlas Notable Passive Skill no longer causes Harbingers in your Maps to summon 60% more Minions.

  • The Flash Breach Atlas Notable Passive Skill now causes Breaches in your Maps to have 20% increased Area of Effect (previously 30%), and 20% increased Monster density (previously 30%).

  • During the campaign, Rare Monsters you encounter will only have one or two modifiers.

  • In Maps, you'll stop encountering Rare Monsters with one modifier, and will mostly encounter Rare Monsters with two or three modifiers. It is also possible to encounter Rare Monsters with four modifiers again.

  • Some of the more powerful Monster modifiers now use a special reward conversion system. For example, if you defeat a monster with the Corrupter mod, all of its drops become corrupted. The Solaris-touched mod converts all of its item drops to maps. The Kitava-touched mod will cause the rarity of its drops to be upgraded by one tier, so magic becomes rare, rare becomes unique, etc). If you're lucky, you can find these conversion modifiers on both the third and fourth mod of a rare monster. This causes them to stack together. So if you kill a four-mod rare monster with both the Entangler and Kitava-touched mods on it, its heavily juiced drops will also be converted to jewels with their rarity upgraded by a tier. Due to the high amount of inherent item rarity that four-mod monsters have, this may result in several unique jewels. This conversion system is fully compatible with your item rarity and quantity bonuses, as well as the drop bonuses from all other archnemesis mods.

  • The Valley of Darkness Atlas Keystone Passive Skill has been removed as a result of these changes to Rare Monster modifiers. The Stream of Consciousness Keystone has taken up Valley Of Darkness's position on the Atlas Tree.

  • Magic monsters have a restricted list of archnemesis modifiers compared to rare monsters, but this list still includes many modifiers which can spawn threats external to the monsters themselves, such as ground effects or volatile orbs. These external threats can feel overwhelming due to magic monsters being more numerous than rare monsters.

  • We have toned down the modifiers that can spawn on magic monsters so that more of them are stat-based bonuses that aren't too spammy. All monsters in an instance that are the same or very similar will have the same magic monster modifier, rather than rolling a different Archnemesis modifier for each monster.

Details:

  • The following Monster modifiers can no longer appear on Magic Monsters that aren't in packs: Consecrator, Empowered Elements, Flame Strider, Frost Strider, and Storm Strider.
  • The Corpse Detonator, Ice Prison, and Mirror Image Monster modifiers can no longer appear on Magic Monsters.
  • Magic Monsters with the Storm Strider modifier no longer trigger a Lightning Mirage when Hit.
  • Magic Monsters with the Flame Strider modifier no longer trigger an Inferno Bolt when Hit.
  • Magic Monsters with the Frost Strider modifier no longer trigger a Snow Bolt when Hit.
  • Magic Monsters with the Sentinel modifier no longer trigger a Delayed Reckoning when Hit.
  • Magic Monsters with the Assassin modifier no longer teleport to distant Enemies creating a Smoke Cloud.

The following Archnemesis modifiers have been renamed to make their function slightly more clear from their name:

  • Evocationist has been renamed to Prismatic.
  • Dynamo has been renamed to Electrocuting.

Problem: Monsters with block chance generally take a small percentage of incoming damage when they block rather than no damage at all, to prevent blocking feeling too punishing for players. However, Archnemesis modifiers that grant block chance prevent 100% of blocked damage.

Solution: Monsters with the Sentinel and Benevolent Guardian Archnemesis modifiers now take 20% of damage from hits they block.

Problem: Multiple Archnemesis modifiers provide stun immunity to monsters. This is too high a concentration of stun immunity for stun-focused builds.

Solution: Change two of the three Archnemesis modifiers that grant stun immunity to instead grant increased stun threshold.

Details:

  • The Steel-Infused and Bonebreaker Archnemesis modifiers now grant monsters 250% increased Stun Threshold instead of Cannot be Stunned. The Juggernaut modifier still grants Cannot be Stunned.

Sentinel Patch Notes

Archnemesis Changes

  • Archnemesis modifiers have been rebalanced and added to the core game. Existing Magic and Rare monster modifiers have been replaced with Archnemesis modifiers.
  • Rare monsters will be found with two Archnemesis modifiers by default. From Act 6 onwards, there is a chance to find monsters with three modifiers, and in Maps, a chance for finding monsters with four modifiers.
  • Magic monsters will be found with one Archnemesis modifier by default.
  • The life, experience, increased item quantity and rarity of Magic and Rare monsters are no longer primarily determined by the monster's rarity, these are now primarily determined by the type of modifiers on the monster itself. A monster with more, or rarer, modifiers will have more life, increased item quantity and rarity, and grant more experience.
  • Archnemesis modifiers are able to be gained by characters through sources such as Headhunter and Inspired Learning, though you are only able to have one instance of each modifier at any given time.

Bloodlines and Nemesis Removal

  • Bloodlines and Nemesis have been removed from the core game. Some of their modifiers have been incorporated into the new monster modifier system:
  • The Snow Bolt and Inferno Bolt Nemesis modifiers have been incorporated into the Frost Strider and Flame Strider Archnemesis modifiers.
  • The Storm Herald and Final Gasp Nemesis modifiers can now be found as Archnemesis modifiers on Rare Monsters.
  • The Union of Souls, Voidspawn of Abaxoth, Spirit Walkers and Heralds of the Obelisk Bloodlines modifiers have been incorporated into the Archnemesis modifier system, and can be found on Magic monsters.

Timeline (NZT)


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