アーチネメシス ユニーク /15 ⍟
全ての能力値 +(10–16)
ジェムの獲得経験値が(5–10)%増加する
全てのスキルジェムのレベル +1
全てのスキルジェムの品質 +(20–30)
スペルダメージが(12–16)%増加する
ソケットされた投射物スペルのヒットダメージが150%上昇する
ソケットされた投射物スペルのクールダウン +4
ソケットされた投射物スペルは投射物を追加で4個放つ
ソケットされた投射物スペルは投射物を放射状に放つ
ソケットされた投射物スペルのスキル効果持続時間が80%低下する
エナジーシールドが(140–180)%増加する
近接ダメージが(16–20)%増加する
(2–3)から(22–26)の物理ダメージをアタックに追加する
アーマーが(100–150)%増加する
アタックによるヒット時に(20–30)%の確率で腐食を付与する
アーマーがない状態で敵をヒットした時に(20–30)%の確率でエンデュランスチャージを1個獲得する
回避力がない状態で敵にヒットを与えると(20–30)%の確率でフレンジーチャージを1個獲得する
(Corrosion: 腐食ごとに‐合計アーマーが‐5000および合計回避力が‐1000される。腐食の持続時間は4秒で、既存の腐食デバフを持続時間を更新する。)
全ての能力値 +(10–16)
能力値のモッドは代わりに全知に適用される
全知15ごとに全ての元素耐性 +1%
全知15ごとに1%の元素耐性を突破する
要求能力値は全知の(15–25)%により満たされる
最大ライフ +(10–20)
アーマーが(150–250)%増加する
ブロック率 +(20–25)%
直近ヒットにより受けた火ダメージ200ごとにアタックブロック率 -1%
冷気ダメージの(10–20)%を火ダメージとして受ける
雷ダメージの(10–20)%を火ダメージとして受ける
物理ダメージの(10–20)%を火ダメージとして受ける
ブロック時に近距離にいる敵に焦げを付与する
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
(Scorch: 焦げた敵は元素耐性が-10%される)
(近距離は最大2メートル)
全てのエナジーシールドを取り除く
プレイヤーが2秒間ライフに対するダメージを受けなくなるまで
ダメージを受けることにより失われるライフは代わりにリザーブされる
最大ライフが(20–30)%上昇する
範囲内に筋力が40以上あれば、コンバストは無効化される
範囲内に筋力が40以上あれば、インファーナルクライにより奮起したアタックの発火ダメージが(40–60)%上昇する
禁じられた肉体に一致するモッドがあれば1を割り当てる
コラプト状態
禁じられた炎に一致するモッドがあれば1を割り当てる
コラプト状態
混沌耐性 +(13–17)%
最大ライフ +(80–100)
移動スピードが30%増加する
クリティカルストライクを受けると束縛する蔦を3スタック獲得する
近くの静止状態の敵は0.5秒ごとに束縛する蔦を獲得する
束縛する蔦を最低3スタック受けている敵に対する全てのダメージは毒を付与する
毒状態の敵のクリティカルストライクから受ける追加ダメージが(30–50)%減少する
(Grasping Vines: プレイヤーは最大10本の蔓を受け、蔓1本につき移動スピードが8%低下する。蔓は移動することにより破壊される)
(Poison: 毒は、スキルの基礎物理ダメージと基礎混沌ダメージに基づいて混沌継続ダメージを与える。複数インスタンスの毒がスタックできる)
全ての元素耐性 (-80–-70)%
全ての元素耐性の最大値 (-6–-4)%
元素耐性は代わりにプレイヤーの最も高い元素耐性の最大値により制限される
(Maximum Resistance: 耐性の最大値は90%より大きい値にはならない)
元素ダメージが(15–25)%増加する
グローバルクリティカル率が(15–25)%増加する
火耐性 +(20–40)%
冷気耐性 +(20–40)%
敵に対する状態異常の持続時間が(10–20)%増加する
左の指輪スロット: プレイヤーが敵を発火させた時に敵を5秒間灰まみれにする
右の指輪スロット: プレイヤーが敵を凍結させた時に敵を5秒間霜まみれにする
(Ailments: 状態異常には、出血、発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗、毒がある)
(Covered in Ash: 灰まみれは、移動スピードを20%低下させ、受ける火ダメージが20%増加させる)
(Covered in Frost: 霜まみれは、クリティカル率を50%低下させ、受ける冷気ダメージを20%増加させる。)
エナジーシールドが(300–350)%増加する
最大マナ +(50–70)
プレイヤーが敵を倒した時に(10–20)%の確率でエナジーシールドのリチャージが始まる
エナジーシールドリチャージレートが(30–40)%低下する
スタッフ装備中のアタックブロック率 +18%
元素耐性が(60–70)%減少する
エレメンタルスキルはトリプルダメージを与える
物理ダメージが(120–160)%増加する
アタックスピードが(16–20)%増加する
フレンジーチャージが最大数になるとフレンジーチャージを全て失い、弓による次のアタックで失ったフレンジーチャージと同数の矢を追加で放つ
フレンジーチャージがある場合にグローバルクリティカルダメージ倍率 +(30–50)%
プレイヤーが敵にクリティカルストライクを与えるごとに(20–40)%の確率でフレンジーチャージを1個獲得する
アーチネメシス アイテム /75 ⍟
アルヘズミンの紋章
スタック数: 1 / 10
個数制限: 1
ポータル: 嵐の中心
エリアレベル: 84
このエリアで見つかるアイテムの数量が10%増加する
アトラススキルの書
スキルの書。右クリックして1アトラスパッシブポイントと2アトラスパッシブ振り直しポイントを獲得できる。
アトラススキルの書
スキルの書。右クリックして1アトラスパッシブポイントと2アトラスパッシブ振り直しポイントを獲得できる。
アトラススキルの書
スキルの書。右クリックして1アトラスパッシブポイントと2アトラスパッシブ振り直しポイントを獲得できる。
アトラススキルの書
スキルの書。右クリックして1アトラスパッシブポイントと2アトラスパッシブ振り直しポイントを獲得できる。
アトラススキルの書
スキルの書。右クリックして1アトラスパッシブポイントと2アトラスパッシブ振り直しポイントを獲得できる。
アトラススキルの書
スキルの書。右クリックして1アトラスパッシブポイントと2アトラスパッシブ振り直しポイントを獲得できる。
バランの紋章
スタック数: 1 / 10
個数制限: 1
ポータル: 嵐の中心
エリアレベル: 84
このエリアで見つかるアイテムの数量が10%増加する
珠玉
スタック数: 1 / 3
クラスタージュエル
アイテムレベル: 84
灼熱の矢筒
要求 レベル 45
(12–15)から(24–27)の火ダメージをアタックに追加する
ブライト偵察報告書
スタック数: 1 / 20
キラックのアトラスミッションをすべてリロールし、1個以上のブライトマップを含んだ状態にする。
広域偵察報告書
スタック数: 1 / 20
キラックのアトラスミッションをすべてリロールし、ミッションの選択肢を追加した状態にする。
デリリウムの偵察報告書
スタック数: 1 / 20
キラックのアトラスミッションをすべてリロールし、すべての非ユニークマップにデリリウムの層を追加する。
ドロクスの紋章
スタック数: 1 / 10
個数制限: 1
ポータル: 嵐の中心
エリアレベル: 84
このエリアで見つかるアイテムの数量が10%増加する
双対性
スタック数: 1 / 2

アイテムレベル: 100
ダブルインフルエンスアイテム
エルドリッチの混沌のオーブ
スタック数: 1 / 20
灼熱の代行者が優位な場合、プレフィックスモッドをリロールする。
世界を喰らう者が優位な場合、サフィックスモッドをリロールする。
エルドリッチの高貴なオーブ
スタック数: 1 / 20
灼熱の代行者が優位な場合、プレフィックスモッドを1個追加する。
世界を喰らう者が優位な場合、サフィックスモッドを1個追加する。
エルドリッチの消去のオーブ
スタック数: 1 / 20
灼熱の代行者が優位な場合、プレフィックスモッドを1個取り除く。
世界を喰らう者が優位な場合、サフィックスモッドを1個取り除く。
エルドリッチエンバー(希少)
スタック数: 1 / 10
鎧、靴、手袋または兜に灼熱の代行者の暗黙モッド(希少)を追加する。
世界を喰らう者の暗黙モッド以外の既存の暗黙モッドと置き換わる。
エルドリッチイコル(希少)
スタック数: 1 / 10
鎧、靴、手袋または兜に世界を喰らう者の暗黙モッド(希少)を追加する。
灼熱の代行者の暗黙モッド以外の既存の暗黙モッドと置き換わる。
探検家の偵察報告書
スタック数: 1 / 20
キラックのアトラスミッションをすべてリロールし、可能な限り未完了マップを含んだ状態にする。
羽根付きの矢筒
要求 レベル 20
投射物スピードが(20–30)%増加する
肉体のコンパス
マップデバイスからマップに影響を注入することで、世界を喰らう者を追跡できるようになります。
エルドリッチエンバー(特大)
スタック数: 1 / 10
鎧、靴、手袋または兜に灼熱の代行者の暗黙モッド(特大)を追加する。
世界を喰らう者の暗黙モッド以外の既存の暗黙モッドと置き換わる。
エルドリッチイコル(特大)
スタック数: 1 / 10
鎧、靴、手袋または兜に世界を喰らう者の暗黙モッド(特大)を追加する。
灼熱の代行者の暗黙モッド以外の既存の暗黙モッドと置き換わる。
エルドリッチエンバー(大)
スタック数: 1 / 10
鎧、靴、手袋または兜に灼熱の代行者の暗黙モッド(大)を追加する。
世界を喰らう者の暗黙モッド以外の既存の暗黙モッドと置き換わる。
エルドリッチイコル(大)
スタック数: 1 / 10
鎧、靴、手袋または兜に世界を喰らう者の暗黙モッド(大)を追加する。
灼熱の代行者の暗黙モッド以外の既存の暗黙モッドと置き換わる。
重い矢筒
要求 レベル 61
(12–15)から(24–27)の物理ダメージをアタックに追加する
不完全な記憶
スタック数: 1 / 5
宝飾品
アイテムレベル: 100
3x 暗黙モッド
シンセサイズ
白熱する招待状
エリアレベル: 83
自身のマップデバイスで使用することで、忍耐と英知の欠如へのポータルを開きます。
白熱する招待状
エリアレベル: 84
アイテムの数量のモッドはボスからドロップする報酬の量に影響する
インフルエンスの偵察報告書
スタック数: 1 / 20
キラックのアトラスミッションをすべてリロールし、1個以上のシェイパーの守護者、エルダーの守護者またはエルダースレイヤーのマップを含んだ状態にする。
裁きの声
スタック数: 1 / 9
禁断のシャコー帽
正当化された野望
スタック数: 1 / 5
シンセシスのマップ
エルドリッチエンバー(小)
スタック数: 1 / 10
鎧、靴、手袋または兜に灼熱の代行者の暗黙モッド(小)を追加する。
世界を喰らう者の暗黙モッド以外の既存の暗黙モッドと置き換わる。
エルドリッチイコル(小)
スタック数: 1 / 10
鎧、靴、手袋または兜に世界を喰らう者の暗黙モッド(小)を追加する。
灼熱の代行者の暗黙モッド以外の既存の暗黙モッドと置き換わる。
輝くアストロラーベ
マップデバイスからマップに影響を注入することで、灼熱の代行者を追跡できるようになります。
最高傑作
スタック数: 1 / 5
アイテム
アイテムレベル: 100
3x 暗黙モッド
シンセサイズ
メイヴェンの招待状: アトラス
エリアレベル: 68
ボス戦: 3
自身のマップデバイスで使用することで、メイヴェンの試練へのポータルを開く。
メイヴェンの招待状: アトラス
エリアレベル: 68
ボス戦: 4
自身のマップデバイスで使用することで、メイヴェンの試練へのポータルを開く。
メイヴェンの招待状: アトラス
エリアレベル: 68
ボス戦: 5
自身のマップデバイスで使用することで、メイヴェンの試練へのポータルを開く。
メイヴェンの招待状: アトラス
エリアレベル: 68
ボス戦: 6
自身のマップデバイスで使用することで、メイヴェンの試練へのポータルを開く。
メイヴェンの招待状: アトラス
エリアレベル: 68
ボス戦: 10
メイヴェンの招待状: エルダースレイヤー
アイテムの数量のモッドはエンカウンターの報酬からドロップするアイテムの数に影響する
メイヴェンの招待状: エルダースレイヤー
エリアレベル: 68
ボス戦: 4
アイテムの数量のモッドはエンカウンターの報酬からドロップするアイテムの数に影響する
闇の中の嘆き
スタック数: 1 / 6
光なき者の覆い
オイル抽出機
スタック数: 1 / 10
アノイントされたアイテムを破壊し、アノイントに使用されたオイルの内の1個を取り出す。
諜報員の偵察報告書
スタック数: 1 / 20
キラックのアトラスミッションをすべてリロールし、報酬が追加される暗黙モッドを持つミッションを追加する。
対立のオーブ
スタック数: 1 / 10
灼熱の代行者または世界を喰らう者の暗黙モッドの強度を予測不能に一方を上昇させ、もう一方を低下させる。
暗黙モッド(小)の強度が低下した場合、取り除かれる。
優性のオーブ
スタック数: 1 / 10
最低2個のインフルエンスモッドを持つアイテムから
1個のインフルエンスモッドを取り除き、
他のインフルエンスモッドをアップグレードする。
最高ティアのモッドは高位のモッドにアップグレードする。
エレベートモッドのアップグレードはその値をリロールする。
鎧、靴、手袋および兜に使用できる。
異世界の偵察報告書
スタック数: 1 / 20
キラックのアトラスミッションをすべてリロールし、1個以上のブリーチストーンを含んだ状態にする。
寄生性の同道者
スタック数: 1 / 8
10x インキュベーター
アイテムレベル: 84
対極の招待状
ポータル: 対極の空虚
エリアレベル: 79
自身のマップデバイスで使用することで、対極の空虚へのポータルを開きます。
対極の招待状
ポータル: 対極の空虚
エリアレベル: 83
アイテムの数量のモッドはボスからドロップする報酬の量に影響する
原始の矢筒
要求 レベル 66
アタックスキルの元素ダメージが(20–30)%増加する
泣き叫ぶ招待状
エリアレベル: 83
自身のマップデバイスで使用することで、対称と調和の欠如へのポータルを開きます。
泣き叫ぶ招待状
エリアレベル: 84
アイテムの数量のモッドはボスからドロップする報酬の量に影響する
静寂と霜
スタック数: 1 / 7
パンデモニアス
特異な偵察報告書
スタック数: 1 / 20
キラックのアトラスミッションをすべてリロールし、1個以上のユニークマップを含んだ状態にする。
測量技師のコンパス
スタック数: 1 / 10
アイテムに六分儀モッドを保存する。
溶岩蟹
スタック数: 1 / 6
レベル21 ヴァールモルテンシェル
コラプト状態
逃がした魚は大きい
スタック数: 1 / 7
殺した息(レプリカ)
弛まぬ抽出者
スタック数: 1 / 8
10x オイル
変身
スタック数: 1 / 5
汚染された神話のオーブ
ヴァール偵察報告書
スタック数: 1 / 20
キラックのアトラスミッションをすべてリロールし、すべての非ユニークマップをコラプト状態にする。
ヴェリタニアの紋章
スタック数: 1 / 10
個数制限: 1
ポータル: 嵐の中心
エリアレベル: 84
このエリアで見つかるアイテムの数量が10%増加する
卑劣な矢筒
要求 レベル 55
物理ダメージの(10–15)%を追加混沌ダメージとして獲得する
悶える招待状
ポータル: 煮え滾る糜粥
エリアレベル: 79
自身のマップデバイスで使用することで、煮え滾る糜粥へのポータルを開きます。
悶える招待状
ポータル: 煮え滾る糜粥
エリアレベル: 83
アイテムの数量のモッドはボスからドロップする報酬の量に影響する
アーチネメシス ジェム /3
オーラ 呪印 サポート 持続時間 ブレッシング トリガー
名前
ディバインブレッシングサポート (31)
サポート, オーラ, 持続時間, ブレッシング
エターナルブレッシングサポート (38)
サポート, オーラ, ブレッシング
名前
ヒット時呪印サポート (38)
サポート, 呪印, トリガー
アーチネメシス モンスター /5 ⍟
名前モッドSpectre
ヘックスポールmonster no drops or experience [1]N
リビングクリスタルmonster no drops or experience [1]N
縛られたファンタズムmonster no drops or experience [1]
monster no beyond portal [1]
N
ヴォラタイルコアmonster no drops or experience [1]N
ブードゥーポールmonster no drops or experience [1]N
Minimap Icons /3 ⍟
Archnemesis
CleansingFireAltar
TangleAltar
アーチネメシス クエスト /1 ⍟
MasterQuest
Act: 1
他のエリアでアーチネメシスの像を探し、見つけたモッドを使用しよう。

Community Wiki

Edit

Archnemesis

Sanctum Patch Notes

Monster Mods and Archnemesis

Problem:

  • Archnemesis monster mods each added a number of stats and buffs to monsters, causing them to feel overwhelming and confusing (especially when multiple mods were present on the same monster).

Solution:

  • Monster mods now only do one specific thing.
  • Here's an example: The Magma Barrier Archnemesis mod did a whole lot of stuff. It started by putting a magma barrier around the monster, but it didn't stop there. It converted some of the monster's physical damage to fire damage, it added some extra fire damage on top, it granted fire resistance to the monster and it gave some physical damage reduction for good measure. It also spawned volatile flamebloods to follow you. The new equivalent modifier just puts a magma barrier around the monster and does nothing else.

Problem:

  • Keyworded, thematic monster mod names gave an impression of the overall effect of the mod on the monster but did not explain exactly what they granted, requiring players to memorise them.

Solution:

  • Monster mods now say exactly what they do.
  • For example, rather than "Incendiary", which broke down into six properties, you'd now see monsters with either "Ignites" or "Fire and Ignite Resistant". Instead of "Deadeye", which did five separate things, you'd now see "Applies Random Mark", "Extra Crits" or "Accurate" as separate unrelated mods.

Problem:

  • The percentage of Archnemesis mods that significantly changed gameplay was high, and combinations of modifiers that required careful play arose too frequently, making content too complex.

Solution:

  • Since each mod now only does a single thing but monsters don't have more mods than they used to, the percentage of monsters with gameplay-altering effects is now much lower. Interesting and challenging emergent behaviour from overlapping mods can still happen, just less often.

Problem:

  • The way Archnemesis rewards were set up meant that many players felt like they couldn't just kill a monster, they had to consider if they wanted to bring a magic find character in to maximise rewards

Solution:

  • Players are no longer required to do annoying actions to maximise rewards
  • In Archnemesis, rewards were associated with individual mods. This meant that you could tell what kind of rewards you would get in advance. In some cases, you were then effectively required to fetch a magic-find culling character to make sure that you maximised the value of the monster mod that you had found. In other cases, you would ignore a monster completely if you knew that it would only drop rewards that were of no value to you. In the new system, we have added a significant pool of new rewards to rares, but the reward that is on the monster is hidden (and not associated with a specific mod), so you don't know what kind of rewards you will get until you kill the monster. Rare monsters with more mods are more likely to have these special hidden reward mods. This new reward system smooths out the spikiness that the Archnemesis reward system had.

Conclusion:

  • The original motivation for developing Archnemesis was that the previous monster mod system was very out of date. Many of the mods didn't have any appreciable effect under modern balance and there wasn't a lot of interesting gameplay possible. In our opinion, Archnemesis did succeed at adding a lot of interesting new mechanics to rares, but introduced the problems described above. While creating the new monster mods described, we were careful to retain most of the interesting mechanics that Archnemesis introduced, but in a way that doesn't include a grab-bag of other effects and is diluted by many other simpler mods.
  • The result is a system that is very similar to what monster mods used to be like, but with much more up-to-date content and balance. Mods are simpler and say exactly what they do. While you can certainly still rarely encounter scary combinations of mods that really wake you up, it's a lot rarer than it was under the Archnemesis system. We feel that the new system is more modern and interesting than the old monster mod/nemesis system and is clearer and easier to understand in the heat of combat than Archnemesis was.

Kalandra Patch Notes

Archnemesis

  • We have been re-examining what role rare and magic monsters have in Path of Exile, regarding how often you should encounter rare and magic monsters, how difficult they should be to kill and how rewarding their deaths should be.
  • Previously, league content made fights hard by spawning a lot of rare monsters. In some cases, six to eight times the normal rate of rare monsters. Now that we have better mods available to make fights against rare monsters individually challenging, we have gone through the whole game and normalised the rate that rare monsters are spawned. Some leagues had quite large reductions in spawn rate. You won't encounter situations with dozens of rare monsters on screen at once anymore. Where necessary, we have rebalanced rewards to compensate.
  • In addition, Archnemesis modifiers have had their rewards reviewed. The number of mods directly correlates to increased item drop bonuses, and powerful modifiers that show up in the third and fourth mod slot use a new reward conversion system that stacks with the other drop bonuses and with player item rarity and quantity.

Details:

  • Lowered the number of Rare and Magic Monsters encountered through various League encounters.

  • Lowered the number of Rare Monsters spawned in the Summit, Gardens and Basilica Map Boss encounters.

  • Lowered the number of Rare Monsters spawned in Doryani's Machinarium, and the number of Rare and Magic Monsters spawned in The Coward's Trial.

  • Assembled Metamorphs no longer summon minions at various life thresholds.

  • The Ritual Tribute from sacrificing Rare Monsters has been increased, to compensate for the reduced number of Rare Monsters now spawned.

  • The Immune Response Atlas Notable Passive Skill now causes Blight Encounters in your Maps to spawn 50% more Non-Unique Monsters (previously 100%), and causes Blight Monsters in your Maps to spawn 100% faster (previously 150%).

  • The Abyssal Army Atlas Notable Passive Skill now causes Abysses in your Maps to spawn 50% increased monsters (previously 100%).

  • The Unspeakable Offensive Atlas Notable Passive Skill no longer causes Harbingers in your Maps to summon 60% more Minions.

  • The Flash Breach Atlas Notable Passive Skill now causes Breaches in your Maps to have 20% increased Area of Effect (previously 30%), and 20% increased Monster density (previously 30%).

  • During the campaign, Rare Monsters you encounter will only have one or two modifiers.

  • In Maps, you'll stop encountering Rare Monsters with one modifier, and will mostly encounter Rare Monsters with two or three modifiers. It is also possible to encounter Rare Monsters with four modifiers again.

  • Some of the more powerful Monster modifiers now use a special reward conversion system. For example, if you defeat a monster with the Corrupter mod, all of its drops become corrupted. The Solaris-touched mod converts all of its item drops to maps. The Kitava-touched mod will cause the rarity of its drops to be upgraded by one tier, so magic becomes rare, rare becomes unique, etc). If you're lucky, you can find these conversion modifiers on both the third and fourth mod of a rare monster. This causes them to stack together. So if you kill a four-mod rare monster with both the Entangler and Kitava-touched mods on it, its heavily juiced drops will also be converted to jewels with their rarity upgraded by a tier. Due to the high amount of inherent item rarity that four-mod monsters have, this may result in several unique jewels. This conversion system is fully compatible with your item rarity and quantity bonuses, as well as the drop bonuses from all other archnemesis mods.

  • The Valley of Darkness Atlas Keystone Passive Skill has been removed as a result of these changes to Rare Monster modifiers. The Stream of Consciousness Keystone has taken up Valley Of Darkness's position on the Atlas Tree.

  • Magic monsters have a restricted list of archnemesis modifiers compared to rare monsters, but this list still includes many modifiers which can spawn threats external to the monsters themselves, such as ground effects or volatile orbs. These external threats can feel overwhelming due to magic monsters being more numerous than rare monsters.

  • We have toned down the modifiers that can spawn on magic monsters so that more of them are stat-based bonuses that aren't too spammy. All monsters in an instance that are the same or very similar will have the same magic monster modifier, rather than rolling a different Archnemesis modifier for each monster.

Details:

  • The following Monster modifiers can no longer appear on Magic Monsters that aren't in packs: Consecrator, Empowered Elements, Flame Strider, Frost Strider, and Storm Strider.
  • The Corpse Detonator, Ice Prison, and Mirror Image Monster modifiers can no longer appear on Magic Monsters.
  • Magic Monsters with the Storm Strider modifier no longer trigger a Lightning Mirage when Hit.
  • Magic Monsters with the Flame Strider modifier no longer trigger an Inferno Bolt when Hit.
  • Magic Monsters with the Frost Strider modifier no longer trigger a Snow Bolt when Hit.
  • Magic Monsters with the Sentinel modifier no longer trigger a Delayed Reckoning when Hit.
  • Magic Monsters with the Assassin modifier no longer teleport to distant Enemies creating a Smoke Cloud.

The following Archnemesis modifiers have been renamed to make their function slightly more clear from their name:

  • Evocationist has been renamed to Prismatic.
  • Dynamo has been renamed to Electrocuting.

Problem: Monsters with block chance generally take a small percentage of incoming damage when they block rather than no damage at all, to prevent blocking feeling too punishing for players. However, Archnemesis modifiers that grant block chance prevent 100% of blocked damage.

Solution: Monsters with the Sentinel and Benevolent Guardian Archnemesis modifiers now take 20% of damage from hits they block.

Problem: Multiple Archnemesis modifiers provide stun immunity to monsters. This is too high a concentration of stun immunity for stun-focused builds.

Solution: Change two of the three Archnemesis modifiers that grant stun immunity to instead grant increased stun threshold.

Details:

  • The Steel-Infused and Bonebreaker Archnemesis modifiers now grant monsters 250% increased Stun Threshold instead of Cannot be Stunned. The Juggernaut modifier still grants Cannot be Stunned.

Sentinel Patch Notes

Archnemesis Changes

  • Archnemesis modifiers have been rebalanced and added to the core game. Existing Magic and Rare monster modifiers have been replaced with Archnemesis modifiers.
  • Rare monsters will be found with two Archnemesis modifiers by default. From Act 6 onwards, there is a chance to find monsters with three modifiers, and in Maps, a chance for finding monsters with four modifiers.
  • Magic monsters will be found with one Archnemesis modifier by default.
  • The life, experience, increased item quantity and rarity of Magic and Rare monsters are no longer primarily determined by the monster's rarity, these are now primarily determined by the type of modifiers on the monster itself. A monster with more, or rarer, modifiers will have more life, increased item quantity and rarity, and grant more experience.
  • Archnemesis modifiers are able to be gained by characters through sources such as Headhunter and Inspired Learning, though you are only able to have one instance of each modifier at any given time.

Bloodlines and Nemesis Removal

  • Bloodlines and Nemesis have been removed from the core game. Some of their modifiers have been incorporated into the new monster modifier system:
  • The Snow Bolt and Inferno Bolt Nemesis modifiers have been incorporated into the Frost Strider and Flame Strider Archnemesis modifiers.
  • The Storm Herald and Final Gasp Nemesis modifiers can now be found as Archnemesis modifiers on Rare Monsters.
  • The Union of Souls, Voidspawn of Abaxoth, Spirit Walkers and Heralds of the Obelisk Bloodlines modifiers have been incorporated into the Archnemesis modifier system, and can be found on Magic monsters.

Timeline (NZT)


Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.