Minimap Icons /3
Archnemesis
CleansingFireAltar
TangleAltar
アーチネメシス モンスター /5
名前モッドSpectre
ヘックスポールmonster no drops or experience [1]N
リビングクリスタルmonster no drops or experience [1]N
縛られたファンタズムmonster no drops or experience [1]
monster no beyond portal [1]
N
ヴォラタイルコアmonster no drops or experience [1]N
ブードゥーポールmonster no drops or experience [1]N
アーチネメシス クエスト /1
MasterQuest
第1章
他のエリアでアーチネメシスの像を探し、見つけたモッドを使用しよう。
アーチネメシスモッド /189
トキシック
毒持続時間が30%増加する
ヒット時に毒を付与する
毒ダメージが30%増加する
全てのダメージで毒を付与できる
継続ダメージに対する混沌耐性 +25%
カオスウィーバー
混沌耐性 +40%
物理ダメージの25%を混沌ダメージに変換する
混沌ダメージ以外のダメージの15%を追加混沌ダメージとして獲得する
self wither duration +% [-60]
フロストウィーバー
冷気ダメージが50%増加する
冷気耐性 +50%
物理ダメージの50%を追加冷気ダメージとして獲得する
物理ダメージの25%を冷気ダメージに変換する
ヒット時に曝露(冷気)を付与する
cold ailment effect on self +% [-50]
パーマフロスト
敵に対する凍結の持続時間が25%増加する
35%の確率で敵を凍結させる
全てのダメージで凍結を付与できる
cold ailment effect on self +% [-80]
素早い
アタックスピードが30%増加する
キャストスピードが30%増加する
回避力が100%増加する
移動スピードが40%増加する
デッドアイ
ダメージが20%増加する
グローバル命中力が100%増加する
グローバルクリティカル率が100%増加する
ボンバーディア
スキルは+2回連鎖する
スキルは投射物を追加で2個放つ
投射物は地形と衝突した時に20%の確率で連鎖することができる
投射物は飛ぶにつれてダメージが上がり、対象に対するヒットダメージが最大60%増加する
フレイムウィーバー
火ダメージが50%増加する
火耐性 +50%
物理ダメージの50%を追加火ダメージとして獲得する
物理ダメージの25%を火ダメージに変換する
ヒット時に曝露(火)を付与する
scorch ailment effect on self +% [-50]
インセンディアリ
ヒットは常に敵を発火させる
敵に対する発火の持続時間が25%増加する
全てのダメージで発火を付与できる
additional fire resistance against damage over time % [30]
ignite damage +% [100]
アーケインバッファ
エナジーシールドのリチャージが150%速く始まる
混沌ダメージはエナジーシールドをバイパスしない
最大ライフの40%を追加の最大エナジーシールドとして獲得する
エコーイスト
ストームウィーバー
雷ダメージが50%増加する
雷耐性 +50%
物理ダメージの50%を追加雷ダメージとして獲得する
物理ダメージの25%を雷ダメージに変換する
ヒット時に曝露(雷)を付与する
lightning ailment effect on self +% [-50]
エレクトロキューティング
ヒットは常に敵を感電させる
敵に対する感電の持続時間が50%増加する
全てのダメージで感電を付与できる
感電の効果が25%増加する
lightning ailment effect on self +% [-80]
ボーンブレーカー
グローバル物理ダメージが40%増加する
グローバル命中力が100%増加する
ヒット時に常に敵をスタンさせる
アタックスピードおよびキャストスピードが30%減少する
キャラクターサイズが20%増加する
スタン閾値が250%増加する
25%の確率で敵に対するスタンの持続時間が倍になる
追加ゴア表現
ブラッドレター
アタックは出血を付与する
出血によるダメージが50%増加する
出血持続時間が25%増加する
受ける物理継続ダメージが25%減少する
スティールインフューズド
グローバル物理ダメージが40%増加する
物理ダメージ軽減率が30%される
10%の物理ダメージ軽減率を圧倒する
スタン閾値が250%増加する
blood and armour type override robot [1]
ガルガンチュアン
ダメージが20%増加する
最大ライフが40%増加する
効果範囲が80%増加する
キャラクターサイズが40%増加する
バーサーカー
ダメージが40%増加する
アタックスピードが75%増加する
キャストスピードが75%増加する
移動スピードが40%増加する
キャラクターサイズが50%増加する
受けるダメージが30%減少する
immune to culling strike [1]
センチネル
アタックブロック率が50%
スペルブロック率が50%
ブロックしたヒットからダメージの20%を受ける
ジャガーノート
ダメージが20%増加する
効果範囲が30%増加する
キャラクターサイズが15%増加する
スタンを受けることがない
アクションスピードは基礎値よりも低く修正されることがない
移動スピードは基礎値よりも低く修正されることがない
直近ヒットを受けていれば毎秒エンデュランスチャージを2個獲得する
ヴァンピリック
ライフをリーチ中はダメージが25%増加する
ダメージの100%をライフとしてリーチする
リーチによる秒間合計ライフ回復量が200%増加する
敵はプレイヤーからライフをリーチできない
リザーブされていないライフがフルになってもライフリーチ効果は取り除かれない
敵はプレイヤーからエナジーシールドをリーチすることができない
オーバーチャージド
魂の導管
cannot be dominated [1]
corpse cannot be destroyed [1]
monster raises after death [1]
オピュレント
ドロップするアイテムの数量が10000%増加する
ドロップするアイテムのレアリティが20000%増加する
マレディクション
移動スピードが20%減少する
受けるダメージが30%増加する
hellscape monster damage +% final [-30]
コンセクレイター
フレンジー
先触れのミニオン
ミニオンの強化
buff impl stat [3]
dropped items have maximum sockets [1]
アサシン
クリティカルストライクから受ける追加ダメージが50%減少する
全てのヒットはクリティカルストライクとなる
ヒット時に100%のグローバル確率で敵を盲目にする
盲目の効果が100%増加する
トリックスター
スペルダメージ抑制量 +10%
スペルダメージ抑制確率 +100%
モンスターの付与する経験値が20000%増加する
非ダメージ状態異常を反射する
moment of respite damage taken over time +% final [-50]
ネクロマンサー
最大ライフが30%増加する
混沌ダメージ以外のダメージの10%を追加混沌ダメージとして獲得する
dropped quality items converted to 20 quality currency [1]
リジュヴェネーション
最大ライフが20%増加する
毎秒ライフの2%を自動回復する
エクセキューショナー
ライフとエナジーシールドを50%を超えて回復することができない
hit damage +% per 10% missing enemy life [15]
immune to culling strike [1]
ヘクサー
呪術無効化
ドラウトブリンガー
毎秒ライフの1.5%を自動回復する
3秒ごとにフラスコはチャージを-6獲得する
dropped items are converted to utility flasks [1]
remove enemy flask charge on hit % chance [100]
エンタングラー
混沌耐性 +25%
ヒット時に毒を付与する
全てのダメージで毒を付与できる
dropped items are converted to jewels [1]
テンポラルバブル
アクションスピードが25%減少する
クールダウン解消レートが60%減少する
プレイヤーに対するデバフは40%遅く消える
cannot be damaged by things outside radius [32]
dropped items are fully linked [1]
トレントの軍勢
damage removed from pack minions before life or es % [50]
rare pack minions are replaced with saplings [1]
フロストストライダー
冷気ダメージが30%増加する
冷気耐性 +40%
物理ダメージの25%を追加冷気ダメージとして獲得する
物理ダメージの50%を冷気ダメージに変換する
冷却の効果が200%増加する
cold ailment effect on self +% [-50]
氷の牢獄
冷気ダメージが30%増加する
冷気耐性 +40%
物理ダメージの25%を追加冷気ダメージとして獲得する
物理ダメージの50%を冷気ダメージに変換する
物理ダメージ軽減率が20%される
cold ailment effect on self +% [-50]
ソウルイーター
dropped items are fully linked [1]
grant actor scale +% to aura owner on death [2]
grant attack speed +% to aura owner on death [5]
grant cast speed +% to aura owner on death [5]
grant damage reduction % to aura owner on death [-2]
soul is consumed on death [1]
フレイムストライダー
火ダメージが30%増加する
火耐性 +40%
ヒットは常に敵を発火させる
物理ダメージの25%を追加火ダメージとして獲得する
物理ダメージの50%を火ダメージに変換する
ignite damage +% [200]
scorch ailment effect on self +% [-50]
コープスデトネイター
火耐性 +40%
dropped items are converted to rings [1]
プリズマティック
全ての元素耐性 +50%
ヒットは常に敵を発火させる
ヒットは常に敵を感電させる
全てのヒットダメージは冷却を付与できる
物理ダメージの60%をランダムな元素属性の追加ダメージとして獲得する
全てのダメージで発火を付与できる
全てのダメージで感電を付与できる
マグマバリア
火ダメージが30%増加する
火耐性 +40%
物理ダメージの25%を追加火ダメージとして獲得する
物理ダメージの25%を火ダメージに変換する
物理ダメージ軽減率が25%される
dropped items have maximum sockets [1]
ミラーイメージ
dropped items are duplicated [1]
ストームストライダー
雷ダメージが30%増加する
雷耐性 +40%
物理ダメージの25%を追加雷ダメージとして獲得する
物理ダメージの50%を雷ダメージに変換する
lightning ailment effect on self +% [-50]
マナサイフォナー
雷ダメージが30%増加する
雷耐性 +40%
物理ダメージの25%を追加雷ダメージとして獲得する
物理ダメージの50%を雷ダメージに変換する
dropped items are converted to amulets [1]
lightning ailment effect on self +% [-50]
コラプター
base corrupt blood when hit % average damage to deal per minute per stack [60]
corrupted blood on hit % average damage to deal per minute per stack [120]
corrupted blood on hit duration [4000]
corrupted blood on hit num stacks [1]
dropped items are corrupted [1]
博愛の守護者
アタックブロック率が30%
スペルブロック率が30%
ブロックしたヒットからダメージの20%を受ける
monster allies cannot take damage pulse owner [1]
クリスタルスキン
全ての元素耐性 +40%
物理ダメージの40%をランダムな元素属性の追加ダメージとして獲得する
dropped items are converted to gems [1]
エンパワードエレメンツ
dropped items are fractured [1]
エフィジー
dropped items have all white sockets [1]
ルナリスに触れられし者
ダメージが50%増加する
全ての元素耐性 +30%
混沌耐性 +20%
物理ダメージ軽減率が10%される
dropped items are converted to currency based on rarity [1]
ソラリスに触れられし者
ダメージが50%増加する
全ての元素耐性 +30%
混沌耐性 +20%
物理ダメージ軽減率が10%される
dropped items are converted to currency based on rarity [1]
アラカーリに触れられし者
ダメージが50%増加する
全ての元素耐性 +30%
混沌耐性 +20%
物理ダメージ軽減率が10%される
レアリティの高いドロップしたアイテムは占いカードに変換される
海水の王に触れられし者
ダメージが50%増加する
全ての元素耐性 +30%
混沌耐性 +20%
物理ダメージ軽減率が10%される
レアリティの高いドロップしたアイテムは占いカードに変換される
トゥコハマに触れられし者
ダメージが50%増加する
全ての元素耐性 +30%
混沌耐性 +20%
物理ダメージ軽減率が10%される
レアリティの高いドロップしたアイテムはマップに変換される
アバラスに触れられし者
ダメージが50%増加する
全ての元素耐性 +30%
混沌耐性 +20%
物理ダメージ軽減率が10%される
レアリティの高いドロップしたアイテムはマップに変換される
シャカーリに触れられし者
ダメージが50%増加する
全ての元素耐性 +30%
混沌耐性 +20%
物理ダメージ軽減率が10%される
dropped items are converted to currency based on rarity [1]
イノセンスに触れられし者
ダメージが50%増加する
全ての元素耐性 +40%
混沌耐性 +25%
物理ダメージ軽減率が15%される
レアリティの高いドロップしたアイテムはスカラベに変換される
キタヴァに触れられし者
ダメージが50%増加する
全ての元素耐性 +40%
混沌耐性 +25%
物理ダメージ軽減率が15%される
dropped items are one rarity higher [1]
オベリスクの先触れ
monster spawn bloodlines ghost totem on death [1]
スピリットウォーカー
モンスターの付与する経験値が175%減少する
ドロップするアイテムの数量が-350%増加する
monster spirit walker [1]
魂の団結
最大ライフが30%増加する
効果範囲が20%増加する
キャラクターサイズが15%増加する
actor scale +% granted to pack members on death [10]
maximum life +% granted to pack members on death [40]
アバゾースの虚無の落とし子
ダメージが50%増加する
全ての元素耐性 +50%
混沌耐性 +35%
物理ダメージ軽減率が40%される
monster voidspawn [1]
嵐の先触れ
雷ダメージが30%増加する
雷耐性 +40%
物理ダメージの25%を追加雷ダメージとして獲得する
物理ダメージの50%を雷ダメージに変換する
lightning ailment effect on self +% [-50]
断末魔
cannot be dominated [1]
corpse cannot be destroyed [1]
retaliation godmode ghost duration ms [5000]
アーケインバッファ
エナジーシールドのリチャージが50%速く始まる
混沌ダメージはエナジーシールドをバイパスしない
最大ライフの40%を追加の最大エナジーシールドとして獲得する
デッドアイ
ダメージが30%増加する
グローバル命中力が100%増加する
グローバルクリティカル率が100%増加する
ボーンブレーカー
グローバル物理ダメージが60%増加する
グローバル命中力が100%増加する
敵スタン閾値が50%減少する
アタックスピードおよびキャストスピードが40%減少する
キャラクターサイズが20%増加する
スタン閾値が250%増加する
25%の確率で敵に対するスタンの持続時間が倍になる
追加ゴア表現
スプリンターラー
スキルは投射物を追加で4個放つ
投射物ダメージが30%増加する
30%の確率で投射物を無効化する
パーマフロスト
20%の確率で敵を凍結させる
全てのダメージで凍結を付与できる
cold ailment effect on self +% [1]
コラプター
base corrupt blood when hit % average damage to deal per minute per stack [60]
corrupted blood on hit % average damage to deal per minute per stack [120]
corrupted blood on hit duration [4000]
corrupted blood on hit num stacks [1]
dropped items are corrupted [0]
センチネル
アタックブロック率が50%
スペルブロック率が50%
ブロックしたヒットからダメージの10%を受ける
ヒット時破砕
ヒット時に破砕する
追加の火ダメージと曝露
物理ダメージの50%を追加火ダメージとして獲得する
ヒット時に曝露(火)を付与し、火耐性が-25%される
追加の冷気ダメージと曝露
物理ダメージの50%を追加冷気ダメージとして獲得する
ヒット時に曝露(冷気)を付与し、冷気耐性が-25%される
追加の雷ダメージと曝露
物理ダメージの50%を追加雷ダメージとして獲得する
ヒット時に曝露(雷)を付与し、雷耐性を-25%させる
追加の混沌ダメージ
混沌ダメージ以外のダメージの15%を追加混沌ダメージとして獲得する
エレメンタルイクイリブリアムとランダムな元素ダメージ
物理ダメージの60%をランダムな元素属性の追加ダメージとして獲得する
エレメンタルイクイリブリアム
物理ダメージに耐性
物理ダメージ軽減率が50%される
火ダメージと発火に耐性
火耐性 +75%
受ける発火の持続時間が80%減少する
冷気ダメージと冷却・凍結に耐性
冷気耐性 +75%
プレイヤー自身に対する冷却の効果が80%減少する
受ける凍結の持続時間が80%増加する
雷ダメージと感電に耐性
雷耐性 +75%
プレイヤーに対する感電の効果が80%減少する
混沌と衰弱に耐性
混沌耐性 +60%
self wither duration +% [-80]
回避力が高い
回避力が100%増加する
エナジーシールドのリチャージが速い
エナジーシールドのリチャージが150%速く始まる
最大ライフの40%を追加の最大エナジーシールドとして獲得する
ライフが追加
最大ライフが40%増加する
命中力が高い
グローバル命中力が100%増加する
クリティカル率が高い
グローバルクリティカル率が300%増加する
ライフ自動回復
毎秒ライフの3%を自動回復する
発火付与
ヒットは常に敵を発火させる
ignite damage +% [0]
感電付与
ヒットは常に敵を感電させる
毒付与
ヒット時に毒を付与する
出血付与
アタックは出血を付与する
凍結付与
25%の確率で敵を凍結させる
スタン付与
ヒット時に常に敵をスタンさせる
効果範囲増加
効果範囲が80%増加する
素早い
アタックスピードが30%増加する
キャストスピードが30%増加する
移動スピードが40%増加する
三回行動する
アタックスピードが200%増加する
キャストスピードが200%増加する
スキルは追加で2回繰り返す
interrupt for X ms after skill use [1500]
投射物追加
スキルは投射物を追加で4個放つ
ライフをリーチ
ダメージの100%をライフとしてリーチする
リーチによる秒間合計ライフ回復量が500%増加する
ライフをリーチすることができない
敵はプレイヤーからライフをリーチできない
ランダムなチャージを獲得
ヒットを受けた時にエンデュランスチャージ獲得
直近ヒットを受けていれば毎秒エンデュランスチャージを1個獲得する
ヒット時にフレンジーチャージ獲得
ヒット時に100%の確率でフレンジーチャージを1個獲得する
キャスト時にパワーチャージ獲得
gain X power charges on casting a spell [1]
減速状態にならない
アクションスピードは基礎値よりも低く修正されることがない
移動スピードは基礎値よりも低く修正されることがない
スタンを受けることがない
スタンを受けることがない
定期的に怒る
常にクリティカルを与える
全てのヒットはクリティカルストライクとなる
盲目付与
ヒット時に100%のグローバル確率で敵を盲目にする
盲目の効果が100%増加する
クリティカルに耐性
クリティカルストライクから追加ダメージを受けない
呪術無効化
呪術無効化
チェイン回数追加
スキルは+2回連鎖する
投射物は地形と衝突した時に25%の確率で連鎖することができる
ファーショット
投射物は飛ぶにつれてダメージが上がり、対象に対するヒットダメージが最大60%増加する
ダメージを受けている敵に追加ダメージ
hit damage +% per 10% missing enemy life [20]
ヒット時にチャージを取り除く
remove charges on hit % [100]
穢れた血を付与
base corrupt blood when hit % average damage to deal per minute per stack [60]
corrupted blood on hit % average damage to deal per minute per stack [120]
corrupted blood on hit duration [4000]
corrupted blood on hit num stacks [1]
スペルに耐性
rare monster mod spell damage taken +% final [-50]
アタックをブロックする
アタックブロック率が50%
特定の状態異常を反射する
非ダメージ状態異常を反射する
呪術を反射する
100%の確率で呪術を反射する
ヘイストオーラ
アタックスピードが40%増加する
キャストスピードが40%増加する
移動スピードが30%増加する
エナジーシールドオーラ
最大ライフの40%を追加の最大エナジーシールドとして獲得する
ランダムな呪印を付与
プレシジョンオーラ
グローバル命中力が100%増加する
グローバルクリティカル率が300%増加する
ミニオンは死亡時に火ダメージの爆発をする
ミニオンは死亡時に冷気ダメージの爆発をする
ミニオンは死亡時に雷ダメージの爆発をする
トレントミニオンとライフを共有
damage removed from pack minions before life or es % [50]
rare pack minions are replaced with saplings [1]
束縛する蔦を付与
阻害オーラ
物理ダメージ追加オーラ
グローバル物理ダメージが40%増加する
死亡時に近くの味方を蘇生
cannot be dominated [1]
corpse cannot be destroyed [1]
monster raises after death [1]
ミニオンが強い
常時ミニオンを蘇生し続ける
アンデッドを召喚
味方を回復し敵の回復を抑制
50%以上の回復を阻害
ライフとエナジーシールドを50%を超えて回復することができない
テンポラル周辺シールド
アクションスピードが25%減少する
クールダウン解消レートが60%減少する
プレイヤーに対するデバフは40%遅く消える
cannot be damaged by things outside radius [32]
ソウルイーター
grant actor scale +% to aura owner on death [2]
grant attack speed +% to aura owner on death [5]
grant cast speed +% to aura owner on death [5]
grant damage reduction % to aura owner on death [-2]
soul is consumed on death [1]
マナを吸収し雷ダメージを与える
ダメージ無効化オーラ
monster allies cannot take damage pulse owner [1]
フラスコチャージを吸収
3秒ごとにフラスコはチャージを-6獲得する
ミニオンが死亡時にモッドを獲得する
死亡時に感電領域を撒く
死亡時に燃焼領域を撒く
死亡時に冷却領域を撒く
神聖領域
火の足跡
冷気の足跡
雷の足跡
エナジーシールドが爆発する
最大ライフの40%を追加の最大エナジーシールドとして獲得する
ヒットを受けた時にインフェルノボルト
ヒットを受けた時にスノーボルト
ヒットを受けた時にライトニングミラージュ
氷の牢獄
死亡時に毒性のオーブ
奇襲
呪い
ミラーイメージ
砲弾を放つ
死体を爆破する
モルテンシェル
爆発するオーブ
ライトニングストーム
ヒットを受けた時に爆発するクリスタル
ライトニングトーテムのミニオン
一時的に生き返る
cannot be dominated [1]
corpse cannot be destroyed [1]
retaliation godmode ghost duration ms [5000]
ライフがなくなると怒る
ダメージが40%増加する
アタックスピードが75%増加する
キャストスピードが75%増加する
移動スピードが40%増加する
キャラクターサイズが50%増加する
受けるダメージが30%減少する
適応耐性
cycling damage resistance % [75]
ブードゥーの人形を生成する
氷の壁を生成し逃げる
ルナリスに触れられし者
ダメージが50%増加する
全ての元素耐性 +30%
混沌耐性 +20%
物理ダメージ軽減率が10%される
ソラリスに触れられし者
ダメージが50%増加する
全ての元素耐性 +30%
混沌耐性 +20%
物理ダメージ軽減率が10%される
アラカーリに触れられし者
ダメージが50%増加する
全ての元素耐性 +30%
混沌耐性 +20%
物理ダメージ軽減率が10%される
海水の王に触れられし者
ダメージが50%増加する
全ての元素耐性 +30%
混沌耐性 +20%
物理ダメージ軽減率が10%される
トゥコハマに触れられし者
ダメージが50%増加する
全ての元素耐性 +30%
混沌耐性 +20%
物理ダメージ軽減率が10%される
アバラスに触れられし者
ダメージが50%増加する
全ての元素耐性 +30%
混沌耐性 +20%
物理ダメージ軽減率が10%される
シャカーリに触れられし者
ダメージが50%増加する
全ての元素耐性 +30%
混沌耐性 +20%
物理ダメージ軽減率が10%される
イノセンスに触れられし者
ダメージが50%増加する
全ての元素耐性 +40%
混沌耐性 +25%
物理ダメージ軽減率が15%される
キタヴァに触れられし者
ダメージが50%増加する
全ての元素耐性 +40%
混沌耐性 +25%
物理ダメージ軽減率が15%される
スピリットウォーカー
monster spirit walker [1]
味方を強化する
actor scale +% granted to pack members on death [10]
maximum life +% granted to pack members on death [40]
シェイパーに触れられし者

Community Wiki

Edit

Archnemesis

Sanctum Patch Notes

Monster Mods and Archnemesis

Problem:

  • Archnemesis monster mods each added a number of stats and buffs to monsters, causing them to feel overwhelming and confusing (especially when multiple mods were present on the same monster).

Solution:

  • Monster mods now only do one specific thing.
  • Here's an example: The Magma Barrier Archnemesis mod did a whole lot of stuff. It started by putting a magma barrier around the monster, but it didn't stop there. It converted some of the monster's physical damage to fire damage, it added some extra fire damage on top, it granted fire resistance to the monster and it gave some physical damage reduction for good measure. It also spawned volatile flamebloods to follow you. The new equivalent modifier just puts a magma barrier around the monster and does nothing else.

Problem:

  • Keyworded, thematic monster mod names gave an impression of the overall effect of the mod on the monster but did not explain exactly what they granted, requiring players to memorise them.

Solution:

  • Monster mods now say exactly what they do.
  • For example, rather than "Incendiary", which broke down into six properties, you'd now see monsters with either "Ignites" or "Fire and Ignite Resistant". Instead of "Deadeye", which did five separate things, you'd now see "Applies Random Mark", "Extra Crits" or "Accurate" as separate unrelated mods.

Problem:

  • The percentage of Archnemesis mods that significantly changed gameplay was high, and combinations of modifiers that required careful play arose too frequently, making content too complex.

Solution:

  • Since each mod now only does a single thing but monsters don't have more mods than they used to, the percentage of monsters with gameplay-altering effects is now much lower. Interesting and challenging emergent behaviour from overlapping mods can still happen, just less often.

Problem:

  • The way Archnemesis rewards were set up meant that many players felt like they couldn't just kill a monster, they had to consider if they wanted to bring a magic find character in to maximise rewards

Solution:

  • Players are no longer required to do annoying actions to maximise rewards
  • In Archnemesis, rewards were associated with individual mods. This meant that you could tell what kind of rewards you would get in advance. In some cases, you were then effectively required to fetch a magic-find culling character to make sure that you maximised the value of the monster mod that you had found. In other cases, you would ignore a monster completely if you knew that it would only drop rewards that were of no value to you. In the new system, we have added a significant pool of new rewards to rares, but the reward that is on the monster is hidden (and not associated with a specific mod), so you don't know what kind of rewards you will get until you kill the monster. Rare monsters with more mods are more likely to have these special hidden reward mods. This new reward system smooths out the spikiness that the Archnemesis reward system had.

Conclusion:

  • The original motivation for developing Archnemesis was that the previous monster mod system was very out of date. Many of the mods didn't have any appreciable effect under modern balance and there wasn't a lot of interesting gameplay possible. In our opinion, Archnemesis did succeed at adding a lot of interesting new mechanics to rares, but introduced the problems described above. While creating the new monster mods described, we were careful to retain most of the interesting mechanics that Archnemesis introduced, but in a way that doesn't include a grab-bag of other effects and is diluted by many other simpler mods.
  • The result is a system that is very similar to what monster mods used to be like, but with much more up-to-date content and balance. Mods are simpler and say exactly what they do. While you can certainly still rarely encounter scary combinations of mods that really wake you up, it's a lot rarer than it was under the Archnemesis system. We feel that the new system is more modern and interesting than the old monster mod/nemesis system and is clearer and easier to understand in the heat of combat than Archnemesis was.

Kalandra Patch Notes

Archnemesis

  • We have been re-examining what role rare and magic monsters have in Path of Exile, regarding how often you should encounter rare and magic monsters, how difficult they should be to kill and how rewarding their deaths should be.
  • Previously, league content made fights hard by spawning a lot of rare monsters. In some cases, six to eight times the normal rate of rare monsters. Now that we have better mods available to make fights against rare monsters individually challenging, we have gone through the whole game and normalised the rate that rare monsters are spawned. Some leagues had quite large reductions in spawn rate. You won't encounter situations with dozens of rare monsters on screen at once anymore. Where necessary, we have rebalanced rewards to compensate.
  • In addition, Archnemesis modifiers have had their rewards reviewed. The number of mods directly correlates to increased item drop bonuses, and powerful modifiers that show up in the third and fourth mod slot use a new reward conversion system that stacks with the other drop bonuses and with player item rarity and quantity.

Details:

  • Lowered the number of Rare and Magic Monsters encountered through various League encounters.

  • Lowered the number of Rare Monsters spawned in the Summit, Gardens and Basilica Map Boss encounters.

  • Lowered the number of Rare Monsters spawned in Doryani's Machinarium, and the number of Rare and Magic Monsters spawned in The Coward's Trial.

  • Assembled Metamorphs no longer summon minions at various life thresholds.

  • The Ritual Tribute from sacrificing Rare Monsters has been increased, to compensate for the reduced number of Rare Monsters now spawned.

  • The Immune Response Atlas Notable Passive Skill now causes Blight Encounters in your Maps to spawn 50% more Non-Unique Monsters (previously 100%), and causes Blight Monsters in your Maps to spawn 100% faster (previously 150%).

  • The Abyssal Army Atlas Notable Passive Skill now causes Abysses in your Maps to spawn 50% increased monsters (previously 100%).

  • The Unspeakable Offensive Atlas Notable Passive Skill no longer causes Harbingers in your Maps to summon 60% more Minions.

  • The Flash Breach Atlas Notable Passive Skill now causes Breaches in your Maps to have 20% increased Area of Effect (previously 30%), and 20% increased Monster density (previously 30%).

  • During the campaign, Rare Monsters you encounter will only have one or two modifiers.

  • In Maps, you'll stop encountering Rare Monsters with one modifier, and will mostly encounter Rare Monsters with two or three modifiers. It is also possible to encounter Rare Monsters with four modifiers again.

  • Some of the more powerful Monster modifiers now use a special reward conversion system. For example, if you defeat a monster with the Corrupter mod, all of its drops become corrupted. The Solaris-touched mod converts all of its item drops to maps. The Kitava-touched mod will cause the rarity of its drops to be upgraded by one tier, so magic becomes rare, rare becomes unique, etc). If you're lucky, you can find these conversion modifiers on both the third and fourth mod of a rare monster. This causes them to stack together. So if you kill a four-mod rare monster with both the Entangler and Kitava-touched mods on it, its heavily juiced drops will also be converted to jewels with their rarity upgraded by a tier. Due to the high amount of inherent item rarity that four-mod monsters have, this may result in several unique jewels. This conversion system is fully compatible with your item rarity and quantity bonuses, as well as the drop bonuses from all other archnemesis mods.

  • The Valley of Darkness Atlas Keystone Passive Skill has been removed as a result of these changes to Rare Monster modifiers. The Stream of Consciousness Keystone has taken up Valley Of Darkness's position on the Atlas Tree.

  • Magic monsters have a restricted list of archnemesis modifiers compared to rare monsters, but this list still includes many modifiers which can spawn threats external to the monsters themselves, such as ground effects or volatile orbs. These external threats can feel overwhelming due to magic monsters being more numerous than rare monsters.

  • We have toned down the modifiers that can spawn on magic monsters so that more of them are stat-based bonuses that aren't too spammy. All monsters in an instance that are the same or very similar will have the same magic monster modifier, rather than rolling a different Archnemesis modifier for each monster.

Details:

  • The following Monster modifiers can no longer appear on Magic Monsters that aren't in packs: Consecrator, Empowered Elements, Flame Strider, Frost Strider, and Storm Strider.
  • The Corpse Detonator, Ice Prison, and Mirror Image Monster modifiers can no longer appear on Magic Monsters.
  • Magic Monsters with the Storm Strider modifier no longer trigger a Lightning Mirage when Hit.
  • Magic Monsters with the Flame Strider modifier no longer trigger an Inferno Bolt when Hit.
  • Magic Monsters with the Frost Strider modifier no longer trigger a Snow Bolt when Hit.
  • Magic Monsters with the Sentinel modifier no longer trigger a Delayed Reckoning when Hit.
  • Magic Monsters with the Assassin modifier no longer teleport to distant Enemies creating a Smoke Cloud.

The following Archnemesis modifiers have been renamed to make their function slightly more clear from their name:

  • Evocationist has been renamed to Prismatic.
  • Dynamo has been renamed to Electrocuting.

Problem: Monsters with block chance generally take a small percentage of incoming damage when they block rather than no damage at all, to prevent blocking feeling too punishing for players. However, Archnemesis modifiers that grant block chance prevent 100% of blocked damage.

Solution: Monsters with the Sentinel and Benevolent Guardian Archnemesis modifiers now take 20% of damage from hits they block.

Problem: Multiple Archnemesis modifiers provide stun immunity to monsters. This is too high a concentration of stun immunity for stun-focused builds.

Solution: Change two of the three Archnemesis modifiers that grant stun immunity to instead grant increased stun threshold.

Details:

  • The Steel-Infused and Bonebreaker Archnemesis modifiers now grant monsters 250% increased Stun Threshold instead of Cannot be Stunned. The Juggernaut modifier still grants Cannot be Stunned.

Sentinel Patch Notes

Archnemesis Changes

  • Archnemesis modifiers have been rebalanced and added to the core game. Existing Magic and Rare monster modifiers have been replaced with Archnemesis modifiers.
  • Rare monsters will be found with two Archnemesis modifiers by default. From Act 6 onwards, there is a chance to find monsters with three modifiers, and in Maps, a chance for finding monsters with four modifiers.
  • Magic monsters will be found with one Archnemesis modifier by default.
  • The life, experience, increased item quantity and rarity of Magic and Rare monsters are no longer primarily determined by the monster's rarity, these are now primarily determined by the type of modifiers on the monster itself. A monster with more, or rarer, modifiers will have more life, increased item quantity and rarity, and grant more experience.
  • Archnemesis modifiers are able to be gained by characters through sources such as Headhunter and Inspired Learning, though you are only able to have one instance of each modifier at any given time.

Bloodlines and Nemesis Removal

  • Bloodlines and Nemesis have been removed from the core game. Some of their modifiers have been incorporated into the new monster modifier system:
  • The Snow Bolt and Inferno Bolt Nemesis modifiers have been incorporated into the Frost Strider and Flame Strider Archnemesis modifiers.
  • The Storm Herald and Final Gasp Nemesis modifiers can now be found as Archnemesis modifiers on Rare Monsters.
  • The Union of Souls, Voidspawn of Abaxoth, Spirit Walkers and Heralds of the Obelisk Bloodlines modifiers have been incorporated into the Archnemesis modifier system, and can be found on Magic monsters.

Timeline (NZT)


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