Mod
オフハンド · 矢筒 · 盾(str) · 盾(dex) · 盾(int) · 盾(str_dex) · 盾(str_int) · 盾(dex_int)
エンチャント · 手袋 · · · ベルト · · アミュレット · 指輪 · ジュエル · マップ · 武器 · Flask
ハイスト · 依頼書 · 計画書
ハイストクローク · 囁きを編み込んだマント
ハイストブローチ · 葉形のブローチ
アイテム モッド /5
名前レベルPre/SufDescriptionWeight
エルダーの68サフィックスプレーヤーがレアモンスターを倒した時に(15–20)%の確率でそのモッドの一つを10秒間獲得するclaw_elder 1000
Normal 0
征伐の68サフィックスプレーヤーがレアモンスターを倒した時に(21–30)%の確率でそのモッドの一つを10秒間獲得するclaw_adjudicator 500
Normal 0
征伐の73サフィックスプレーヤーがレアモンスターを倒した時に(31–40)%の確率でそのモッドの一つを10秒間獲得するclaw_adjudicator 500
Normal 0
1WeaponTreeファイヤーボールおよびローリングマグマの効果範囲が100%上昇する
投射物の数のモッドはファイヤーボールおよびローリングマグマには適用されない
両手武器 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
ワンド 1000
スタッフ 1000
短剣 1000
セプター 1000
盾 500
Normal 0
1WeaponTreeファイヤーボールおよびローリングマグマの効果範囲が200%上昇する
投射物の数のモッドはファイヤーボールおよびローリングマグマには適用されない
片手武器 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
ワンド 1000
スタッフ 1000
短剣 1000
セプター 1000
Normal 0
モンスター モッド /2
名前レベルPre/SufDescriptionWeight
1ユニークノックバックを受けることがない
スタンを受けることがない
not affected by action speed modifiers [1]
1ユニークunaffected by life modifiers [1] ライフマナ ライフ
マップ モッド /2
名前レベルPre/SufDescriptionWeight
敵対の69サフィックスレアモンスターの数が(20–30)%増加する
それぞれのレアモンスターはモッドを追加で2個持つ
uber_tier_map 0
Corrupted Area 1000
Normal 0
中心部の74サフィックスヴァールの器は暗黙モッドを2個持つコラプト状態であのユニークアイテムが追加で1個入っているuber_tier_map 0
map_device 0
Corrupted Area 20
Normal 0
クラフトベンチ /3
ModRequireItemClasses解除
クラフトモッドを最大3個まで持つことができる2x 神のオーブ片手近接 · 両手近接 · 片手遠距離 · 両手遠距離 · 鎧 · 手袋 · 靴 · 兜 · 盾 · 指輪 · アミュレット · ベルト · 矢筒邪悪な学園
アタックモッドはロールされない1x 神のオーブ片手近接 · 両手近接 · 片手遠距離 · 両手遠距離 · 鎧 · 手袋 · 靴 · 兜 · 盾 · 指輪 · アミュレット · ベルト · 矢筒カーイルブライズ・群狼の巣
キャスターモッドはロールされない1x 神のオーブ片手近接 · 両手近接 · 片手遠距離 · 両手遠距離 · 鎧 · 手袋 · 靴 · 兜 · 盾 · 指輪 · アミュレット · ベルト · 矢筒ファカワイルア・トゥアーフ
その他 モッド /19
名前レベルDomainPre/SufDescriptionWeight
1Jewelユニーク範囲内で特殊パッシブが4個割り当てられていれば、プレイヤーがレアモンスターを倒した時にそのモッドの内1個をを20秒間獲得する
local jewel effect base radius [800]
1Jewelユニーク範囲内の近接モッドと近接武器モッドは弓モッドに変化する
local jewel effect base radius [1200]
アタック
1Jewelユニーク発火の持続時間のモッドはすべての元素系状態異常に適用される
1Jewelユニーク感電無効化確率の修正値はすべての元素系状態異常に適用される
1Atlasプレフィックスマップで見つかるマップはコラプト状態で8個モッドを持つ
残り使用回数 3
Normal 50
1Atlasプレフィックスマップで見つかるマップはコラプト状態で8個モッドを持つ
残り使用回数 15
Normal 50
1MapDeviceユニークエリアで見つかるユニーク以外のマップはコラプト状態で8個のモッドを持つ
1MapDeviceユニークストロングボックスの明示モッドの効果が75%増加する
1MapDeviceユニークレムナントはサフィックスモッドが2個追加される
レムナントは追加で2個のプレフィックスモッドを持つ
1MapDeviceユニークエリアのシュラインはアトラスボスに守られている
最終マップボスのモッドはこのアトラスボスにも適用される
1MapDeviceユニークそれぞれのレアモンスターはモッドを追加で2個持つ
1MapDeviceユニークアイテム数量に対するプレイヤーモッドはエリアには適用されない
アイテムレアリティに対するプレイヤーモッドはエリアには適用されない
エリアのレアモンスターは少なくとも1個報酬モッドを持つ
1MapDeviceユニークエリアのモンスターパックは15%の確率でランダムなアトラスボスに置き換わる
最終マップボスのモッドはこのアトラスボスにも適用される
1Sentinelユニークキャラクターが強化したレアモンスターを倒した時に
その敵は持っているモッドを20秒間付与する
予測不能な1CrucibleMapプレフィックス鍛えたアイテムのモッドの数値はランダム化されるuber_tier_map 0
crucible_map_low 25
crucible_map_high 250
Normal 0
危険な1CrucibleMapプレフィックスそれぞれのレアモンスターはモッドを追加で2個持つuber_tier_map 0
crucible_map_high 1000
Normal 0
追跡の70Tinctureサフィックスレアモンスターに対するキリングブローは(9–12)%の確率でそのモッドのうち1個を60秒間付与する アタックtincture 100
Normal 0
追求の70Tinctureサフィックスレアモンスターに対するキリングブローは(13–18)%の確率でそのモッドのうち1個を60秒間付与する アタックtincture 100
Normal 0
探求の81Tinctureサフィックスレアモンスターに対するキリングブローは(20–30)%の確率でそのモッドのうち1個を60秒間付与する アタックtincture 50
Normal 0
アイテム /98
混沌のオーブ
スタック数: 1 / 20
レアアイテムをランダムなモッドを持つレアアイテムにリフォージする。
改変のオーブ
スタック数: 1 / 20
マジックアイテムをランダムなモッドを持つマジックアイテムにリフォージする。
洗浄のオーブ
スタック数: 1 / 30
アイテムからすべてのモッドを取り除く。
神のオーブ
スタック数: 1 / 20
アイテム上のランダムなモッドが持つ値をランダムに変化させる。
祝福のオーブ
スタック数: 1 / 20
アイテム上の暗黙モッドが持つ値をランダムに変化させる。
フラクチャーオーブ
スタック数: 1 / 20
4個以上のモッドを持つレアアイテム上のランダムなモッド1個をフラクチャーし固定する。
ゾフのブリーチストーン
ポータル: ゾフの領域
エリアレベル: 81
レアモンスターが追加の報酬タイプをドロップする
エリアにランダムな2個のモッドが追加される
得られる経験値が100%増加する
モンスターレベル: 81
トゥルのブリーチストーン
ポータル: トゥルの領域
エリアレベル: 81
レアモンスターが追加の報酬タイプをドロップする
エリアにランダムな2個のモッドが追加される
得られる経験値が100%増加する
モンスターレベル: 81
エッシュのブリーチストーン
ポータル: エシュの領域
エリアレベル: 81
レアモンスターが追加の報酬タイプをドロップする
エリアにランダムな2個のモッドが追加される
得られる経験値が100%増加する
モンスターレベル: 81
ウール・ネトルのブリーチストーン
エリアレベル: 82
レアモンスターが追加の報酬タイプをドロップする
エリアにランダムな2個のモッドが追加される
得られる経験値が150%増加する
モンスターレベル: 82
チャユラのブリーチストーン
ポータル: チャユラの領域
エリアレベル: 83
レアモンスターが追加の報酬タイプをドロップする
エリアにランダムな2個のモッドが追加される
得られる経験値が200%増加する
モンスターレベル: 83
ゾフの極限ブリーチストーン
ポータル: ゾフの領域
エリアレベル: 84
レアモンスターが追加の報酬タイプを2個ドロップする
エリアにランダムな4個のモッドが追加される
得られる経験値が200%増加する
モンスターのライフが250%上昇する
エリア内で得られるアイテムのレアリティが60%増加する
パックサイズが60%増加する
モンスターレベル: 84
トゥルの極限ブリーチストーン
ポータル: トゥルの領域
エリアレベル: 84
レアモンスターが追加の報酬タイプを2個ドロップする
エリアにランダムな4個のモッドが追加される
得られる経験値が200%増加する
モンスターのライフが250%上昇する
エリア内で得られるアイテムのレアリティが60%増加する
パックサイズが60%増加する
モンスターレベル: 84
エシュの極限ブリーチストーン
ポータル: エシュの領域
エリアレベル: 84
レアモンスターが追加の報酬タイプを2個ドロップする
エリアにランダムな4個のモッドが追加される
得られる経験値が200%増加する
モンスターのライフが250%上昇する
エリア内で得られるアイテムのレアリティが60%増加する
パックサイズが60%増加する
モンスターレベル: 84
ウール・ネトルの極限ブリーチストーン
エリアレベル: 84
レアモンスターが追加の報酬タイプを2個ドロップする
エリアにランダムな4個のモッドが追加される
得られる経験値が200%増加する
モンスターのライフが250%上昇する
エリア内で得られるアイテムのレアリティが60%増加する
パックサイズが60%増加する
モンスターレベル: 84
チャユラの極限ブリーチストーン
ポータル: チャユラの領域
エリアレベル: 84
レアモンスターが追加の報酬タイプを2個ドロップする
エリアにランダムな4個のモッドが追加される
得られる経験値が200%増加する
モンスターのライフが250%上昇する
エリア内で得られるアイテムのレアリティが60%増加する
パックサイズが60%増加する
モンスターレベル: 84
焦げた化石
スタック数: 1 / 20
火モッドが出現しやすい
冷気モッドが出現しない
極寒の化石
スタック数: 1 / 20
冷気モッドが出現しやすい
火モッドが出現しない
金属光沢の化石
スタック数: 1 / 20
雷モッドが出現しやすい
物理モッドが出現しない
ギザギザの化石
スタック数: 1 / 20
物理モッドが出現しやすい
混沌モッドが出現しない
異常な化石
スタック数: 1 / 20
混沌モッドが出現しやすい
雷モッドが出現しない
綺麗な化石
スタック数: 1 / 20
ライフモッドが出現しやすい
防御力モッドが出現しない
不透明な化石
スタック数: 1 / 20
防御力モッドが出現しやすい
ライフモッドが出現しない
腐食した化石
スタック数: 1 / 20
物理状態異常および混沌状態異常モッドが出現しやすい
元素モッドが出現しない
プリズムの化石
スタック数: 1 / 20
元素モッドが出現しやすい
物理状態異常および混沌状態異常モッドが出現しない
エーテルの化石
スタック数: 1 / 20
キャスターモッドが出現しやすい
アタックモッドが出現しない
ノコギリ歯状の化石
スタック数: 1 / 20
アタックモッドが出現しやすい
キャスターモッドが出現しない
輝く化石
スタック数: 1 / 20
マナモッドが出現しやすい
スピードモッドが出現しない
震動する化石
スタック数: 1 / 20
スピードモッドが出現しやすい
マナモッドが出現しない
縛られた化石
スタック数: 1 / 20
ミニオン、オーラおよび呪いモッドが出現しやすい
巧みな化石
スタック数: 1 / 20
クリティカルモッドが出現しやすい
能力値モッドが出現しない
基本的な化石
スタック数: 1 / 20
能力値モッドが出現しやすい
クリティカルモッドが出現しない
面の刻まれた化石
スタック数: 1 / 10
ジェムモッドが出現しやすい
聖別された化石
スタック数: 1 / 10
数値モッドの値が幸運になる
高レベルのモッドが出現しやすい
素朴な混沌のレゾネーター
スタック数: 1 / 10
レアアイテムをランダムなモッドを持つレアアイテムにリフォージする。
効果的な混沌のレゾネーター
スタック数: 1 / 10
レアアイテムをランダムなモッドを持つレアアイテムにリフォージする。
強力な混沌のレゾネーター
スタック数: 1 / 10
レアアイテムをランダムなモッドを持つレアアイテムにリフォージする。
極上の混沌のレゾネーター
スタック数: 1 / 10
レアアイテムをランダムなモッドを持つレアアイテムにリフォージする。
保護の対価
スタック数: 1 / 5
エルダーの守護者のマップ
マップティア: 14-16
モッド数: 8
コラプト状態
ちょっとした散歩
スタック数: 1 / 2
マップ
マップティア: 15
モッド数: 8
コラプト状態
13恐怖症
スタック数: 1 / 13
マップ
マップティア: 13
品質: +13%
デリリウム: 100%
モッド数: 8
コラプト状態
穢れの地図製作のスカラベ
スタック数: 1 / 20
個数制限: 1
エリアで見つかるユニークでないマップはモッドを8個持つコラプト状態となる
有効性のアンブッシュスカラベ
スタック数: 1 / 20
個数制限: 1
エリアのストロングボックス上の明示モッドの効果が75%増加する
恐怖のドミネーションスカラベ
スタック数: 1 / 20
個数制限: 1
エリアのシュラインは追加のアトラスボスに守られている
最終ボスに対するモッドはこれらアトラスボスにも適用される
宿敵の有角のスカラベ
スタック数: 1 / 20
個数制限: 1
エリアのレアモンスターはモッドを追加で2個持つ
伝統の有角のスカラベ
スタック数: 1 / 20
個数制限: 1
エリアのすべてのレアモンスターは最低1個報酬モッドを持つ
プレイヤーのアイテムレアリティおよびアイテム数量のモッドはエリアで適用されない
地獄の有角のスカラベ
スタック数: 1 / 20
個数制限: 1
エリアのモンスターパックは15%の確率でランダムなアトラスボスに置き換わる
マップ最終ボスに対するモッドはこれらボスにも適用される
大荒れのカタリスト
スタック数: 1 / 10
元素ダメージモッドを強化する品質を指輪、アミュレットまたはベルトに追加する。
他の品質タイプと置き換わる。
教示のカタリスト
スタック数: 1 / 10
キャスターモッドを強化する品質を指輪、アミュレットまたはベルトに追加する。
他の品質タイプと置き換わる。
研磨のカタリスト
スタック数: 1 / 10
アタックモッドを強化する品質を指輪、アミュレットまたはベルトに追加する。
他の品質タイプと置き換わる。
焼き直しのカタリスト
スタック数: 1 / 10
防御力モッドを強化する品質を指輪、アミュレットまたはベルトに追加する。
他の品質タイプと置き換わる。
肥沃のカタリスト
スタック数: 1 / 10
ライフおよびマナモッドを強化する品質を指輪、アミュレットまたはベルトに追加する。
他の品質タイプと置き換わる。
プリズムのカタリスト
スタック数: 1 / 10
耐性モッドを強化する品質を指輪、アミュレットまたはベルトに追加する。
他の品質タイプと置き換わる。
本質のカタリスト
スタック数: 1 / 10
能力値モッドを強化する品質を指輪、アミュレットまたはベルトに追加する。
他の品質タイプと置き換わる。
有毒なカタリスト
スタック数: 1 / 10
物理および混沌ダメージモッドを強化する品質を指輪、アミュレットまたはベルトに追加する。
他の品質タイプと置き換わる。
加速のカタリスト
スタック数: 1 / 10
スピードモッドを強化する品質を指輪、アミュレットまたはベルトに追加する。
他の品質タイプと置き換わる。
不安定なカタリスト
スタック数: 1 / 10
クリティカルモッドを強化する品質を指輪、アミュレットまたはベルトに追加する。
他の品質タイプと置き換わる。
覚醒者のオーブ
スタック数: 1 / 10
アイテムを破壊し、そのインフルエンスを他の同じアイテムクラスのアイテムに追加する。
二つ目のアイテムは両方のインフルエンスとインフルエンスモッドを持つレアアイテムにリフォージされる。
優性のオーブ
スタック数: 1 / 10
最低2個のインフルエンスモッドを持つアイテムから
1個のインフルエンスモッドを取り除き、
他のインフルエンスモッドをアップグレードする。
最高ティアのモッドは高位のモッドにアップグレードする。
エレベートモッドのアップグレードはその値をリロールする。
鎧、靴、手袋および兜に使用できる。
汚染された混沌のオーブ
スタック数: 1 / 20
コラプト状態のレアアイテムに対して、予測不能なリフォージを行うか、すべてのモッドを取り除く。
エルドリッチエンバー(小)
スタック数: 1 / 10
鎧、靴、手袋または兜に灼熱の代行者の暗黙モッド(小)を追加する。
世界を喰らう者の暗黙モッド以外の既存の暗黙モッドと置き換わる。
エルドリッチエンバー(大)
スタック数: 1 / 10
鎧、靴、手袋または兜に灼熱の代行者の暗黙モッド(大)を追加する。
世界を喰らう者の暗黙モッド以外の既存の暗黙モッドと置き換わる。
エルドリッチエンバー(特大)
スタック数: 1 / 10
鎧、靴、手袋または兜に灼熱の代行者の暗黙モッド(特大)を追加する。
世界を喰らう者の暗黙モッド以外の既存の暗黙モッドと置き換わる。
エルドリッチエンバー(希少)
スタック数: 1 / 10
鎧、靴、手袋または兜に灼熱の代行者の暗黙モッド(希少)を追加する。
世界を喰らう者の暗黙モッド以外の既存の暗黙モッドと置き換わる。
エルドリッチイコル(小)
スタック数: 1 / 10
鎧、靴、手袋または兜に世界を喰らう者の暗黙モッド(小)を追加する。
灼熱の代行者の暗黙モッド以外の既存の暗黙モッドと置き換わる。
エルドリッチイコル(大)
スタック数: 1 / 10
鎧、靴、手袋または兜に世界を喰らう者の暗黙モッド(大)を追加する。
灼熱の代行者の暗黙モッド以外の既存の暗黙モッドと置き換わる。
エルドリッチイコル(特大)
スタック数: 1 / 10
鎧、靴、手袋または兜に世界を喰らう者の暗黙モッド(特大)を追加する。
灼熱の代行者の暗黙モッド以外の既存の暗黙モッドと置き換わる。
エルドリッチイコル(希少)
スタック数: 1 / 10
鎧、靴、手袋または兜に世界を喰らう者の暗黙モッド(希少)を追加する。
灼熱の代行者の暗黙モッド以外の既存の暗黙モッドと置き換わる。
対立のオーブ
スタック数: 1 / 10
灼熱の代行者または世界を喰らう者の暗黙モッドの強度を予測不能に一方を上昇させ、もう一方を低下させる。
暗黙モッド(小)の強度が低下した場合、取り除かれる。
エルドリッチの混沌のオーブ
スタック数: 1 / 20
灼熱の代行者が優位な場合、プレフィックスモッドをリロールする。
世界を喰らう者が優位な場合、サフィックスモッドをリロールする。
諜報員の偵察報告書
スタック数: 1 / 20
キラックのアトラスミッションをすべてリロールし、報酬が追加される暗黙モッドを持つミッションを追加する。
増幅のパワーコア
スタック数: 1 / 20
2体のセンチネルを破壊し、そのプロパティを組み合わせたフルチャージのセンチネルを作成する。時々、出来上がったアイテムは予測不可能に改変され、高い確率でモッドのティアをアップグレードする。
付加のパワーコア
スタック数: 1 / 20
2体のセンチネルを破壊し、そのプロパティを組み合わせたフルチャージのセンチネルを作成する。時々、出来上がったアイテムは予測不可能に改変され、高い確率で新しいランダムなモッドを持つ。
歯車の指輪
要求 レベル 24
プレフィックスモッド -1
サフィックスモッド +1
暗黙モッドは変化しない
サフィックスモッドの強さが25%増加する
測地線の指輪
要求 レベル 24
プレフィックスモッド +1
サフィックスモッド -1
暗黙モッドは変化しない
プレフィックスモッドの強さが25%増加する
複合の指輪
要求 レベル 24
プレフィックスモッド +3
サフィックスモッド -3
暗黙モッドは変化しない
多様体の指輪
要求 レベル 24
プレフィックスモッド +1
サフィックスモッド -2
暗黙モッドは変化しない
プレフィックスモッドの強さが50%増加する
歯止めの指輪
要求 レベル 24
プレフィックスモッド -3
サフィックスモッド +3
暗黙モッドは変化しない
螺旋の指輪
要求 レベル 24
プレフィックスモッド -2
サフィックスモッド +1
暗黙モッドは変化しない
サフィックスモッドの強さが50%増加する
アストロラーベアミュレット
要求 レベル 69
暗黙モッドは変化しない
エルダー、シェイパーおよび全ての征服者のインフルエンスを持つ
シンプレックスアミュレット
要求 レベル 24
プレフィックスモッド -2
サフィックスモッド -1
暗黙モッドは変化しない
明示モッドの強さが100%増加する
焦点のアミュレット
要求 レベル 24
プレフィックスモッド -1
サフィックスモッド -2
暗黙モッドは変化しない
明示モッドの強さが100%増加する
メイヴェンの招待状: 形作られし者
アイテムの数量のモッドはエンカウンターの報酬からドロップするアイテムの数に影響する
メイヴェンの招待状: 歪みし者
アイテムの数量のモッドはエンカウンターの報酬からドロップするアイテムの数に影響する
メイヴェンの招待状: 忘れ去られし者
アイテムの数量のモッドはエンカウンターの報酬からドロップするアイテムの数に影響する
メイヴェンの招待状: 隠されし者
アイテムの数量のモッドはエンカウンターの報酬からドロップするアイテムの数に影響する
メイヴェンの招待状: 恐れられし者
アイテムの数量のモッドはエンカウンターの報酬からドロップするアイテムの数に影響する
メイヴェンの招待状: エルダースレイヤー
アイテムの数量のモッドはエンカウンターの報酬からドロップするアイテムの数に影響する
メイヴェンの招待状: 形作られし者
エリアレベル: 68
ボス戦: 4
アイテムの数量のモッドはエンカウンターの報酬からドロップするアイテムの数に影響する
メイヴェンの招待状: 歪みし者
エリアレベル: 68
ボス戦: 4
アイテムの数量のモッドはエンカウンターの報酬からドロップするアイテムの数に影響する
メイヴェンの招待状: 忘れ去られし者
エリアレベル: 68
ボス戦: 4
アイテムの数量のモッドはエンカウンターの報酬からドロップするアイテムの数に影響する
メイヴェンの招待状: 隠されし者
エリアレベル: 68
ボス戦: 4
アイテムの数量のモッドはエンカウンターの報酬からドロップするアイテムの数に影響する
メイヴェンの招待状: 恐れられし者
エリアレベル: 68
ボス戦: 5
アイテムの数量のモッドはエンカウンターの報酬からドロップするアイテムの数に影響する
メイヴェンの招待状: エルダースレイヤー
エリアレベル: 68
ボス戦: 4
アイテムの数量のモッドはエンカウンターの報酬からドロップするアイテムの数に影響する
悶える招待状
ポータル: 煮え滾る糜粥
エリアレベル: 83
アイテムの数量のモッドはボスからドロップする報酬の量に影響する
泣き叫ぶ招待状
エリアレベル: 84
アイテムの数量のモッドはボスからドロップする報酬の量に影響する
対極の招待状
ポータル: 対極の空虚
エリアレベル: 83
アイテムの数量のモッドはボスからドロップする報酬の量に影響する
白熱する招待状
エリアレベル: 84
アイテムの数量のモッドはボスからドロップする報酬の量に影響する
ユニーク /33
最大ライフ +(25–40)
筋力 +(40–55)
器用さ +(40–55)
最大ライフ +(50–60)
レアモンスターに対するヒットダメージが(20–30)%増加する
レアモンスターを倒すとそのモッドの全てを60秒間獲得する
範囲内の近接モッドと近接武器モッドは弓モッドに変化する
範囲内で特殊パッシブが4個割り当てられていれば、プレイヤーがレアモンスターを倒した時にそのモッドの内1個をを20秒間獲得する
グローバルクリティカルダメージ倍率 +(24–36)%
local stat monsters pick up item [1]
素手による近接アタッククリティカル率 +7%
鉤爪ダメージのモッドは素手による近接スキルのアタックダメージにも適用される
鉤爪によるアタックスピードのモッドは素手による近接スキルのアタックスピードにも適用される
鉤爪によるクリティカル率のモッドは素手による近接スキルのクリティカル率にも適用される
(Unarmed Attack: アイテムを手に装備せずに手でアタックを行うことを素手攻撃という)
コラプト状態
暗黙モッドの強さ 二倍
(Implicit modifier: 暗黙モッドはランダムモッドではなく、アイテムのタイプにより決まるモッドである)
コラプト状態
スペルダメージ抑制確率 +50%
回避力が(150–200)%増加する
冷気耐性 -30%
回避力は最大値を超えた冷気耐性により増加する
アクロバット
(最大値を超えた耐性は、無制限耐性値が、最大耐性値よりも高い場合の値)
(Uncapped Resistance: 最大値に制限されない耐性とは、耐性の最大値に制限されない場合の耐性値のことである。)
(Acrobatics: スペルダメージ抑制率のモッドは、代わりにその値の50%がスペルヒット回避率に適応される。スペルヒット回避率の最大値は75%である)
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
最大エナジーシールドが(4–6)%増加する
最大ライフが(4–6)%増加する
最大マナが(4–6)%増加する
[Two random aura modifiers]
アビスソケットを1個持つ
アタックスピードが(5–10)%増加する
[2 random Abyss Jewel-dependent modifiers]
(アビスジュエルのみアビスソケットに装着可能)
アビスソケットを2個持つ
アタックスピードが(5–10)%増加する
[2 random Abyss Jewel-dependent modifiers]
(アビスジュエルのみアビスソケットに装着可能)
最大エナジーシールドが(4–6)%増加する
最大ライフが(4–6)%増加する
最大マナが(4–6)%増加する
[Three random aura modifiers]
筋力 +(25–35)
暗黙モッドの強さ 三倍
(Implicit modifier: 暗黙モッドはランダムモッドではなく、アイテムのタイプにより決まるモッドである)
コラプト状態
コラプト状態でも改変可能
アイテムにこのモッドがある間は最大5個の暗黙モッドを持つことができる
アーマーおよびエナジーシールドが(150–200)%増加する
最大ライフが(7–12)%増加する
火および雷耐性 +(20–30)%
(このモッドがなくなれば1つの暗黙モッドを残して他全てが失われる)
器用さおよび知性 +(16–24)
回避力が(15–25)%増加する
全ての元素耐性 +(15–20)%
スキルは投射物を追加で2個放つ
投射物スピードが(20–30)%増加する
投射物の数のモッドは代わりに投射物が分岐して向かう対象の数に適用される
近接ダメージが(25–40)%増加する
最大ライフ +(60–90)
同時に二種類のバナーを使用できる
背負っているバナーは近接ヒット時にステージを1獲得する。1秒間に最大5ステージ
[2 of 3 Banner Modifiers]
このジュエルソケットとクラスの開始地点との間の
割り当て済みパッシブスキルの数ごとに効果が25%増加する
[Two random modifiers]
(常に最も短い経路で計算する)
コラプト状態
パッシブスキルを4個追加する
追加される通常パッシブスキルは何も付与しない
[Three random notable modifiers]
(追加されたパッシブスキルは他のジュエルの範囲内にあるとみなされることはない)
(追加されるパッシブスキルは別途明記されない限り通常パッシブである)
コラプト状態
知性 +(60–80)
グローバルクリティカル率が(40–60)%増加する
アーマーが(200–220)%増加する
最大ライフ +(60–75)
直近プレイヤーがクリティカルストライクを与えていればパーフェクトアゴニーになる
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
(Perfect Agony: クリティカルダメージ倍率に対するモッドは、その50%の値がクリティカルストライクによる状態異常ダメージ倍率へ適用される。ヒットダメージが30%低下する)
最大ライフ +(25–40)
筋力 +(40–55)
器用さ +(40–55)
最大ライフ +(50–60)
マジックモンスターに対するヒットダメージが(20–30)%増加する
マジックモンスターを倒すと20%の確率でそのモッドの全てを60秒間獲得する
スタンおよびブロック復帰が(15–25)%増加する
アーマー +(600–700)
最大ライフが(12–15)%増加する
火耐性 +(40–60)%
エンデュランスチャージの最大数 +1
エンデュランスチャージの最低数のモッドは代わりにブルータルチャージの最低数に適用される
ブルータルチャージの最大数はエンデュランスチャージの最大数と同じになる
エンデュランスチャージの代わりにブルータルチャージを獲得する
(Brutal Charge: プレイヤーはブルータルチャージごとに3%の確率で3倍のダメージを与え、スタン閾値が10%増加する)
スタンおよびブロック復帰が(15–25)%増加する
回避力 +(600–700)
冷気耐性 +(40–60)%
移動スピードが(8–12)%増加する
フレンジーチャージの最大数 +1
フレンジーチャージの最低数のモッドは代わりにアフリクションチャージの最低数に適用される
アフリクションチャージの最大数はフレンジーチャージの最大数と同じになる
フレンジーチャージの代わりにアフィリクションチャージを獲得する
(Affliction Charge: プレイヤーはアフリクションチャージごとに、状態異常によるダメージが8%上昇し、非ダメージ性状態異常の効果が8%上昇する)
スタンおよびブロック復帰が(15–25)%増加する
最大エナジーシールド +(60–70)
最大マナが(16–20)%増加する
雷耐性 +(40–60)%
パワーチャージの最大数 +1
パワーチャージの最低数のモッドは代わりにアブソープションチャージの最低数に適用される
アブソープションチャージの最大数はパワーチャージの最大数と同じになる
パワーチャージの代わりにアブソープションチャージを獲得する
(Absorption Charge: プレイヤーはアブソープションチャージごとに受けた元素ダメージの12%をエナジーシールドとして回収する)
(Recoup: ヒットによるダメージのみが、ヒットのあと4秒間かけて回収できる)
ソケットを1個持つ
ソケットされたヴァールジェムのレベル +2
[Four random modifiers]
ソケットを1個持つ
ソケットされたヴァールジェムのレベル +2
[Three random modifiers]
ソケットを持たない
装備するとレベル20アルバリスト召喚をトリガーする
移動スピードが25%増加する
[3 to 5 of Arbalists Modifiers]
全ての能力値 +(10–16)
追加のエンチャントモッドを3個持つことができる
全ての能力値 +(10–16)
能力値のモッドは代わりに全知に適用される
全知15ごとに全ての元素耐性 +1%
全知15ごとに1%の元素耐性を突破する
要求能力値は全知の(15–25)%により満たされる
強化できる敵の数 +(40–70)
キャラクターが強化したレアモンスターを倒した時に
その敵は持っているモッドを20秒間付与する
コラプト状態でも改変可能
アイテムにこのモッドがある間は最大5個の暗黙モッドを持つことができる
アーマーおよびエナジーシールドが(150–200)%増加する
最大ライフが(7–12)%増加する
火および雷耐性 +(20–30)%
(このモッドがなくなれば1つの暗黙モッドを残して他全てが失われる)
火耐性 +(10–15)%
発火の持続時間のモッドはすべての元素系状態異常に適用される
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
雷耐性 +(10–15)%
感電無効化確率の修正値はすべての元素系状態異常に適用される
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
全ての元素耐性 +(10–15)%
[Two random modifiers]
器用さ +(5–10)
スペルダメージ抑制確率の修正値の50%が元素系状態異常無効化確率にも適用される
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
アーマーが(60–100)%増加する
敵を倒した時にライフの(1–3)%を回復する
スタンおよびブロック復帰が(30–40)%増加する
他の装備しているアイテムにライフモッドがなければ最大ライフ +(700–1000)
(フラスコとジュエルは装備中とみなされない)
Passive /14
スペルダメージ抑制確率の修正値は代わりにスペルをドッジする確率にその数値の50%が適用される
スペル・ドッジ確率の最大値は75%
クリティカルダメージ倍率の修正値はクリティカルストライクによる状態異常の継続ダメージ倍率にもその数値の50%が適用される
ヒットダメージが30%低下する
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
マスタリー: アビス
マップに出現するアビスの宝箱またはスティギアンスパイアからドロップするアビスジュエルは20%の確率でコラプト状態で5個または6個のモッドを持つ
マスタリー: アルティメイタム
マップに出現するアルティメイタムモッドは可能ならば1ティア高い状態で開始する
マップに出現するアルティメイタム報酬は25%の確率で複製される
マスタリー: キラック
マップで見つかる偵察報告書の数が20%増加する
マップでは10%の確率で偵察報告書の代わりに諜報員の偵察報告書がドロップする
(諜報員の偵察報告書は、キラックのアトラスミッションをすべてリロールし、得られるミッションに報酬に関する暗黙モッドを追加します。)
マスタリー: マップ
マップに対する明示モッドの効果がマップ品質5%ごとに3%増加する
マスタリー: マップ
マップに対する明示モッドの効果が明示モッドごとに2%増加する
アリモールのランタンの憑依モッドはティアが1高くなる
アリモールのランタンが敬虔なモッドを持つ確率が30%増加する
コラプト状態のレアマップとそのマップに適用された全てのマップクラフトオプションは
マップが開かれた時に予測不可能にに改変される
この方法で改変されたマップは1-3個のランダムなマップモッドを追加で持つ
マップで見つかるアイテムの数量のモッドは代わりに見つかるアイテムのレアリティにその数値の300%が適用される
メイヴェンはマップボス観測中に掛け金を上げるをキャストし追加のアトラスボス1から3体を召喚する
召喚される追加ボスの数はマップの残りモンスターが少ないほど多くなる
それぞれのマップの最終マップボスのモッドは召喚されたボスにも適用される
マスタリー: アルティメイタム
マップに出現するアルティメイタムモンスターは特殊アビリティーで崩壊を付与し
崩壊のスタックが7になると失敗になる
マップに出現するアルティメイタムモンスターとモッドのダメージが50%低下する
マップでは憑依モッドはランダムにパックに適用される
マップのモンスターパックは30%の確率で追加の憑依モッドを1個持つ
オールフレイムの残り火がマップで見つかることがない
アセンダンシー Passive /2
アセンダンシー: チーフテン
キャラクター: マローダー
火耐性のモッドは冷気と雷耐性にもその数値の50%が適用される
発火の効果を受けない
(Unaffected: 影響を受けない場合でも、デバフがかけられるが、それによる効果は表れない)
アセンダンシー: チーフテン
キャラクター: マローダー
火耐性の最大値のモッドは冷気と雷耐性の最大値にも適用される
ステータスとモッド 1 ヘルプパネル

ステータスとモッド 1 ヘルプパネル

ステータスとモッド 1: どのようにして計算されるのか?

Path of Exileのキャラクターは主にパッシブスキル、スキルジェムそしてアイテムの組み合わせで構成されています。パッシブスキルとアイテムの量に最初は圧倒されてしまうかもしれませんが、このチュートリアルでは基本的なことを説明します。

パッシブツリー:

知っておくべき最も重要なことはパッシブツリーがキャラクターにどのように作用するかです。一般的に、パッシブスキルはどこで得られたかに関わらずキャラクターの関連する全てのステータスに影響します。これをグローバルモッドと呼びます。

このキャラクターは鉄の指輪と最初に取ったパッシブスキルからライフを付与されています。レベルアップしたことからもライフを獲得しています。
この2つのパッシブスキルを得ることにより、このキャラクターは4%と5%の最大ライフの増加を獲得します。これらは合算され、合計9%の最大ライフの増加になります。
最大ライフの増加のようなグローバルモッドは全ての箇所から得られた最大ライフを増加させ、数値を丸めた後、このキャラクターの最終的なライフの数値が決まります。

上の例では、「最大ライフの増加」というパッシブがキャラクターのライフに影響を与える前に合算されていることがわかります。ほとんどのパッシブスキル、特に「増加」という単語が使われているものはこのように計算されます。

「上昇」と「低下」:

パッシブの中でも、「上昇」または「低下」を与えると書かれているものは上記のルールの例外です。これらは「増加」の計算の後に適用され、乗数のように機能します。何かを増加させるパッシブとは異なり、何かを「上昇」または「低下」させるパッシブは合計されることはなく、別々に乗算効果が適用されます。「上昇」または「低下」の用語はパッシブスキル中のキーストーンでも登場しますが、サポートジェムの記述中に見ることのほうが一般的です。

グローバル vs ローカル:

アイテムのモッドには2つの種類があります。パッシブスキルと同じように働く「グローバルモッド」とモッドを持つアイテムのみに影響する「ローカルモッド」です。下の武器を比較して、右のマジックの武器には「物理ダメージの増加」のモッドがあることに注目してください。武器の物理ダメージが高くなり色も変わっているのがわかります。パッシブスキルなどの他のモッドがアタックスキルのダメージ量をどう変化させるか計算する時に使われるベースとなる数値はこの数字です。

もともとアーマーが得られる防具のアーマーの増加のモッドも、もともと回避力が得られる防具の回避力の増加のモッドも同様の他のモッドも同じように働きます。 アタックスピードの増加のような一部のモッドは武器にも防具にもつきます。物理ダメージの上昇のモッドのように、下図の武器についたアタックスピードの増加のモッドは、特定の武器のアタック速度を変化させます。下図の手袋にもアタックスピードの増加のモッドがありますが、これはプレイヤーが装備する全ての武器に影響し、武器に表示されている「秒間攻撃回数」の数値をベースにアタック速度を計算します。

手袋につくアタックスピードのモッドはグローバルモッドであり、パッシブツリーから得られるものを含めて全てのグローバルのアタックスピードモッドが合計されます。 一般的なルールとして(たまに例外もありますが)、アイテム上部の性能欄に書かれている値が通常のベースタイプのものと異なる場合はローカルモッドの恩恵を受けています。アイテムのモッドが上部の性能欄に影響を与えていない場合はそのモッドはグローバルです。 下の画像を見てどのモッドがローカルで、どのモッドがグローバルか確認してみてください。

フルスケールアーマーは1つのローカルモッド「アーマーと回避力の増加」と1つのグローバルモッド「雷耐性」を持ちます。鋼のガントレットも1つのローカルモッド「アーマーの増加」と1つのグローバルモッド「アタックスピードの増加」を持ちます。鮫歯の鉤爪の「アタックスピードの増加」モッドはローカルモッドで、暗黙モッドの「ヒット時ライフ獲得」もローカルモッドです。
ステータスとモッド 2 ヘルプパネル

ステータスとモッド 2 ヘルプパネル

ステータスとモッド 2: 何に気をつけるべきか

Path of Exileのキャラクタービルドは極めて多様で、どのアイテムやパッシブが重要なのかはキャラクターが達成しようとしていることに大きく依存しますが、ほぼ全ての人が気をつけるべきことがあります。

ファイヤーボールの特性により、このスタッフによりファイヤーボールのダメージが66%増加する。

ダメージを与える:

連携したグループでない限り、全てのキャラクターにはモンスターを倒す方法が必要です。どうやってダメージを与えるかを考え、ダメージを増幅するアイテムを探しましょう。遠くからモンスターに弓を射るのであれば、 ダメージの大きい弓と、使用する武器に恩恵を与えるパッシブスキルも必須です。 呪文を唱えるつもりなら、「スペルダメージの増加」を持つ武器を探しましょう。もし火ダメージを与えるのであれば、火ダメージを増幅するアイテムを探しましょう。ファイヤーボールのようなスペルは、火、スペルまたは投擲ダメージの増加などから、恩恵を受けることが出来ます。片手武器のメイスで敵を叩き潰すようなキャラクターは、片手武器、メイスまたは近接武器のモッドを探すと良いでしょう。

武器に特化したパッシブは一般的なパッシブより強い傾向にありますが、どのアイテムを使えるかにおいて柔軟性を失うことになります。

生き残る:

死亡すればモンスターを倒すことはできなくなるので、防御について注意深く考えるべきです。ほとんどのキャラクターはアーマーやエナジーシールド、回避またはその3つの組み合わせが必要になるでしょう。ライフやライフ増加の供給源を手に入れることは生き残る上で重要ですが、それに加えて、ライフが削られる前にダメージを軽減する方法も探しましょう。 火ダメージ、例えばカニバルの投げた松明などは、「火耐性」によって軽減できます。マーヴェイルのスペルは冷気ダメージを与えるので、彼女と対峙する際は「冷気耐性」が便利です。もし特定のスペルや攻撃によって、他の攻撃に比べて大きなダメージを受けるようなら、耐性を持っていない元素によるものかもしれません。もし次のパッシブポイントをどこに使用するか悩んでいるのであれば、大抵の場合、関連した防御に費やす価値はあります。

良い感じですね!ゲームを進めるにつれて、マスターと呼ばれるキャラクターから与えられるクラフトベンチを使って、足りない部分を補えるようになります。

Community Wiki

Edit

Modifiers

Modifiers generally change various aspects of the entity they are affecting. Most commonly modifiers apply stats, however they can also apply buffs or grant skills and can often be found on items, monsters, strongboxes or areas.

A modifier should be seen as an instance of change applied to an entity. A basic modifier does nothing on its own, it is given the effect by the associated stats (and their values), buffs and skills.

Mechanics overview

A modifier applies statistics, a buff or grants a skill to an entity. Modifiers are specific to items, monsters, strongboxes or areas.

Since not all statistics have a visible text, it is possible that some effects are granted by the modifier but are not visible to the player. On the wiki, some of these effects have a custom text specific to the wiki and are noted with (HIDDEN) in the description. In particular area and monster effects may be hidden from the player.

Modifiers can either be innately applied (as "implicit" modifier) to entities, be granted under specific conditions or randomly generated.

Some specific circumstances like the rarity of a monster, being touched or possessed by a Tormented Spirit, etc can also apply modifiers innately without them being randomly generated.

Modifier generation is gated by specific conditions that govern if and how likely a modifier is going to appear:

  • Mod domain governs the type of entity the modifier is going to appear and may confer some specific rules (such as the number of affixes).
  • mod generation type determines how the modifier is generated, for example whether it's a prefix, suffix, corrupted or always applied (like on unique items)
  • Mod level governs the minimum required level of the entity for a modifier to appear (i.e. the item level, monster level, area level), and for items only raises the item's level requirement to 80% of it's value
  • Mod group (mod family) prevents other modifiers from the same family to be randomly generated on the same entity
  • Tags in conjunction with weights are used to further restrict the types of modifiers that can appear and set the relative chance to be randomly applied. (for example, shaper and elder get a corresponding tag)

The values of stats include a minimum and maximum value, which is most commonly used on items - the actual value of the stat in the cases where minimum and maximum are not the same will be randomized within with equal chances, so for example a Stat with a minimum value of 1 and a maximum value of 3, can either be 1, 2 or 3 at 1/3 chance for each value.

If a buff is specified, Modifiers also include a value for the buff, but unlike for Stats it is not randomized and fixed.

If a skill is specified, the specified skill (at the specified level) will be granted to the relevant entity. The modifier does not include values for the skill other then the level as they're defined by the skill itself. Often this is found on items, where they grant skills, such as The Whispering Ice unique item.

Terminology

In general modifiers are referred to as such, however there are many special cases of modifiers that correspond to specific sets and Modifiers#Conditions :

Term Explanation
Implicit
  • Any innate modifier of an entity. Most commonly used in reference to items.
  • On items, this is the effect above the line separating modifiers. They can also be replaced via certain effects such as corruption.
Explicit
  • Any generated modifier of an entity that has a non-normal rarity (i.e. Magic, Rareor Unique).
  • May be randomized (such as prefixes, suffixes) or fixed (e.x. on unique items).
Prefix
  • Refers to the "Prefix" generation type.
  • On magic entities, these will have a name visible before the name of the entity itself. For example, Vicious on a Broad Sword will show as Vicious Broad Sword.
Suffix
  • Refers to the "Suffix" generation type.
  • On magic entities, these will have a name visible after the name of the entity itself. For example, of the Lynx on a Broad Sword will show as Broad Sword of the Lynx.
Corruption
  • Refers to the "corrupted" generation type.
  • Corruptions replace implicit modifiers. Vaal Orb is most commonly used to generate corrupted. See Corrupted for a list of modifiers for additional methods of obtaining.
Enchantment
  • Refers to the "enchantment" generation type
  • Enchantments use their own modifier slot to the item and will not replace implicit modifiers. Gloves, boots, helmets and belts can have Labyrinth Enchantments, which can be acquired from the Labyrinth. Rings, amulets, and Blight uniques can be Anointed to add an enchantment. Weapons and body armour can have enchantments from Harvest craft.
Crusader
  • Refers to Crusader influenced items, which have the "crusader" tag corresponding to the item class.
  • Crusader items have an electric outline and a symbol next to the item's name.
  • Crusader prefixes are named "Crusader's" and suffixes "of the Crusade".
Hunter
  • Refers to Hunter influenced items, which have the "basilisk" tag corresponding to the item class.
  • Hunter items have a poisonous outline and a symbol next to the item's name.
  • Hunter prefixes are named "Hunter's" and suffixes "of the Hunt".
Redeemer
  • Refers to Redeemer influenced items, which have the "eyrie" tag corresponding to the item class.
  • Redeemer items have a sparkly outline and a symbol next to the item's name.
  • Redeemer prefixes are named "Redeemer's" and suffixes "of Redemption".
Warlord
  • Refers to Warlord influenced items, which have the "adjudicator" tag corresponding to the item class.
  • Warlord items have a blazing outline and a symbol next to the item's name.
  • Warlord prefixes are named "Warlord's" and suffixes "of the Conquest".
Elder
  • Refers to Elder influenced items, which have the "elder" tag corresponding to the item class.
  • Elder items have a tentacle background and a symbol next to the item's name.
  • Elder prefixes are named "Eldritch" and suffixes "of the Elder".
Shaper
  • Refers to Shaper influenced items, which have the "shaper" tag corresponding to the item class.
  • Shaper items have a cosmic background and a symbol next to the item's name.
  • Elder prefixes are named "The Shaper's" and suffixes "of Shaping".
Delve
  • Refers to the "delve" generation type from crafting with resonators
  • Delve prefixes are named "Subterranean" and suffixes "of the Underground".
Veiled
  • Refers to Veiled mods, which are most commonly found in items that drop from the Immortal Syndicate.
  • Veiled items have a symbol next to the item's name.
  • Veiled prefixes are named "Chosen" and suffixes "of the Order". Veiled affixes exclusive to certain Syndicate members are named after the agent (Ex. Jorgin's, of Hillock)
Fractured
  • Refers to Fractured versions of base items. Fractured items have up to three permanently fixed mods that cannot be modified.
  • Fractured items have a foggy bluish glow and a symbol next to the item's name.
  • Fractured items were exclusive to the Synthesis league. They can be found in other challenge leagues content like Heist and Harvest.
Synthesised
  • Refers to Synthesised versions of base items.
  • Synthesised have different implicit modifiers from the original base item, up to three.Synthesised items have a shimmering glow and a symbol next to the item's name.
  • Non-unique Synthesised items were exclusive to the Synthesis league. They can be found in other challenge leagues content like Heist and Harvest. items were exclusive to the Synthesis league. They can be found in other challenge leagues content like Heist and Harvest.
Hybrid
  • Refers to modifiers that grant two or more different statistics of lesser magnitude than "pure" modifiers.
  • For example, generally these refer to modifiers such as #% increased Physical Damage, +# to Accuracy Rating".
  • Please note that while technically correct, modifiers Adds # to # Damage modifiers are not considered hybrid.
Local
  • Refers to modifiers that grant local statistics.
  • In general, statistics that appear on an item naturally are local while all others are global. Conditional statistics are also global.
  • Please note that modifiers themselves are never local. Only statistics can be local.
Global
  • Refers to modifiers that grant global statistics.
  • In general, statistics that appear on an item naturally are local while all others are global. Conditional statistics are also global.
  • Please note that modifiers themselves are **never global**. Only statistics can be global.

Types of modifiers

Implicit modifiers

Implicit modifiersalways spawn on entities before the addition or change of additional modifiers (for example by changing the rarity).

On monsters, implicit modifiers can be very commonly found. For example, some monsters are granted damage conversion which converts their inherent damage to that of another element. However, on unique monsters and bosses implicits are most notable - for example most bosses are granted a boost to their item rarity and item quantity as well as other bonuses such as on Atziri.

On items, visible implicit modifiers are most commonly found on:

Shields and body armour also commonly have a hidden movement speed penalty modifier.

Unlike the implicit modifiers on monsters, the implicit modifiers on equipment can be by altered in various ways:

  • Blessed Orb - rerolls the range of the stats found on the implicit modifiers.
  • Vaal Orb- Corruption can add or replace an implicit modifier depending on the item type.
  • Using a Resonator with a Gilded Fossilwill add an Item sells for much more to vendors implicit to the item. This does not overwrite or affect the item's current implicit modifier.
  • Certain Harvest crafting options allows you to set a new implicit modifier on jewels.

Certain unique items also have special interactions with implicits:

Enchantments

Enchantments are similar to implicit modifiers, but are granted to the item by specific means. Enchantments have their own mod slot on items and do not use the implicit mod slot. Most items can have up to one enchantment at a time. Any level of rarity, even unique items, can be enchanted. Mirrored or corrupted items cannot receive an enchantment. They are always fixed values, so

Blessed Orbs have no effect on them. Applying an enchantment on an already enchanted item replaces the old enchantment with the new one. This does not include maps, they can only be enchanted once.

  • Using an Instilling Orb on a flask adds an enchantment which causes the flask to be automatically used when a certain condition is met.
  • Labyrinth Enchantments are obtained from the Divine Font at the end of the Labyrinth. Gloves, Boots, and Helmets can receive Labyrinth enchantments. Belts could also be given enchantments in the Eternal Labyrinth of Potential.
  • Rings, Amulets, and certain Blight league uniques can be Anointed with Oils to give it an enchantment.
  • Cluster Jewels have two (for legacy bases) or three enchantments: One that determines what stat the small passives gives (which determine what mods the jewel can roll), one that determines how many passive skills are in the cluster, and one that determines how many jewel sockets it has (for Large and Medium Cluster Jewels).
  • Certain Harvest crafting options allows you to add enchantments to weapons, body armours, maps and flasks. Read Wild Brambleback Bulb, Primal Cystcaller Bulb, Vivid Nestback Grain and Vivid Striketail Grain for details.
  • Weapons and body armour with enchantments are possible rewards in Grand Heists. The enchantments can be added by using Tailoring Orb or Tempering Orb which drops from Heist league.
  • Jewels with enchantments can be found in Heists. The enchantment modifiers pool apparently the same as Harvest jewel implicit.

Explicit modifiers

Explicit modifiers are generally dynamically generated by changing the rarity of the entity or by other modification.

The number of affixes given by rarity depends on the rarity class:

  • Magic- random modifiers based on conditions: (0 to 1) prefix and (0 to 1) suffix
  • Rare - random modifiers based on conditions: (1 to 3) prefixes and (1 to 3) suffixes (but always at least 3) with the exception of jewels which can only have (1 to 2) prefixes and (1 to 2) suffixes
  • Unique- non-random, fixed modifiers based on the unique entity

Monsters have additional means of receiving modifiers:

  • Magicpacks of monsters may receive a Bloodlines modifier
  • Raremonsters may receive a Nemesis modifier
  • Normaland Magicmonsters may be touched by a Tormented Spirit, giving a Torment 'Touch' modifier
  • Rareand Uniquemonsters may be possessed by a Tormented Spirit, giving a Torment 'Possession' modifier
  • Picking up a Talisman gives monsters a Talisman modifier
  • RareBeasts, which are found in Einhar missions, can have one or two Bestiary mods.

On items, modifiers can be changed by spending currency:

Areas may receive modifiers depending on how they were created unlike items, monsters or strongboxes:

  • Corrupted areas as they have the 'secret_area' tag will receive (0 to 1) prefixes and (0 to 1) suffixes that satisfy that tag
  • Areas created with Map items receive the modifiers on the map they were created with
  • Areas created through a Map device may receive mods from placing map fragments in the device
  • The current league(s) or other server-wide effects (from races for example)
  • With Tempest active in the area, the area may receive a tempest modifier

Conditions

Modifiers usually include conditions which are used to determine how they appear. These are generally used to govern the creation of explicit modifiers on entities.

Mod Domain

The mod generation determines what entity the mod applies to. The domains are primarily reverse engineered, as detailed information has been removed from the game files.

Id Type Description
1 Item The mod is generated on items (but not jewels or flasks)
2 Flask The mod is generated on flasks
3 Monster The mod is generated on monsters
4 Chest The mod is generated on Chests (i.e. Strongboxes)
5 Area The mod is generated on maps and vaal side areas
6 Unknown
7 Unknown
8 Unknown
9 Crafted The mod is generated by crafting bench through bench crafting, including unlocked veiled modifier
10 Jewel The mod is generated on jewels
11 Atlas The mod is generated by Cartographer's Sextants.
12 Leaguestone The mod is generated by leaguestones.
13 Abyss Jewel The mod is generated by abyss jewels.
14 Map Device
16 Delve Fossil The mod is generated by Fossils (with some are disabled; read version 3.10.0 patch note).
17 Delve Area The mod is generated on Azurite Mine areas
18 Synthesis Area
19 Synthesis Area (Global) The mod is generated on Synthesis unique map, due to the map item mod Map has # additional Synthesis Global Modifiers
20 Synthesis
21 Cluster Jewel The mod is generated on Cluster Jewels
22 Heist Area The mod is generated on Contract and Blueprint
23 Heist Gear The mod is generated on Heist NPC gear
24 Trinket The mod is generated on Thief's Trinket
25
26 unveiled modifier The mod is generated on item that drops from Immortal Syndicate and unveiled by Jun

Mod Generation Type

The mod generation determines "how" the mod will be created on an item. The generation types are primarily reverse engineered, as detailed information has been removed from the game files.

Id Type Description
1 Prefix The mod is generated as prefix, for example Item Prefix.
2 Suffix The mod is generated as suffix, for example Item Suffix.
3 Unique The mod is "unique" - it is given directly to the relevant entity and not generated normally. For example, the mods on unique items and implicit modifiers have this property.
4 Nemesis The mod is a Nemesis mod.
5 Corrupted The mod is a Corrupted mod and is given to the item upon corruption.
6 Bloodlines The mod is a Bloodlines mod.
7 Torment The mod is a Torment mod.
8 Tempest The mod is a Tempest mod.
9 Talisman The mod is a Talisman monster mod.
10 Enchantment The mod is a mod granted by Enchantment.
11 Essence The mod is a mod granted by Essences.
13 Bestiary
14 Delve Used for delve areas
15 Synthesis
16 Synthesis
17 Synthesis

Mod Level

The required level of the relevant entity. For example, this can be the required item level or a monster level.

However, there are cases where this is not respected: in particular this is the case for any mods that are directly given to other entities, such as implicit mods including enchantments or monsters with innate mods.

The mod level is also a factor in calculating the level requirement of items; raising the level requirement up to 80% requirement of the mod (with the requirement rounded down to the nearest whole integer). In particular this is the case for mods on unique items and for enchantments

For example, Seven-League Step normally has a level requirement of 1, however putting the 0.5% of Damage Leeched as Life if you've Killed Recently enchantment from the 3rd labyrinth on it, will increase the level requirement to .

Mod Group

Mods have a single group associated with them. Only one mod from a group can appear at a time, as such all mods in specific group are mutually exclusive.

This system is used to group various types of modifiers together and to prevent the same modifiers to appear on items.

For example, on items this is used a lot for the prefix and suffix generation to create those group of modifiers that modify only a single or two stats. Together with the item level requirements, this creates the "tiered" system of modifiers.

This system was called "mod family" by the GGG, but has been referred to as mod group by the community.

Tags

Mods use the internal Tag system to determine on which entities they can appear and how likely they are to appear on entities. Tags are classified as spawn weight tag and mod tag:

Spawn weight tag

Spawn weight tag primarily functions like this:

  • Find the Tags on the basetype.
  • Match the Tags against the mod's list of tags.
  • For the found mods get the associated spawn weighting of the tag.
  • If the spawn weighting is zero, discard the mod, otherwise use it.
  • If multiple tags apply, the left-most tags are most important, where the right most tags are the least.

So, for example:

  • Glorious Plate has the tags str_armour • body_armour • armour • default.
  • Assassin's Garb has the tags dex_armour • body_armour • armour • default.
  • The mod Impregnable has the spawn weights str_armour 1000、 default 0.
  • Result for Glorious Plate: The mod can spawn because it has the tag str_armour and a positive spawn weight.
  • Result for Assassin's Garb: The mod can not spawn because only default matches and its spawn weight is 0.

Mod tag

Mods are tagged with mod tag such as "attack", "caster", "elemental", "damage", "curse", "gem", "cold", "fire" and "lightning" etc. Some mod did not have any tag. Those tag can interact with Catalyst and Fossil, , Harvest crafting and several enchantments.

Currency such as Exalted Orb, as well as beastcrafting recipes "add affix, remove affix", interact with item which has metamod of Spellcraft - Cannot roll Attack Modifiers (Suffix) or of Weaponcraft - Cannot roll Caster Modifiers (Suffix). Which Exalted Orb would not add mod to the item with attack mod tag (of Spellcraft) or caster mod tag (of Weaponcraft). However, essence, Awakener's Orb ignore aforementioned metamod.

The Catalyst will increase the value of mod that matching the catalyst used. For example, Imbued Catalyst will add quality to the item which the quality will increase the numeric value of caster mod. It also increase the likelihood to add caster mod to the item if using the currency, and consume the quality depends on which currency is used.

Fossil multiply the spawn weight of mod that matching the fossil, For example, Corroded Fossil multiply the spawn weight of mod that have "physical and Ailment" or "Chaos and Ailment" tags by 10, and multiply the spawn weight of the mod with "elemental" tag by 0.

Some enchantments, such as (5–8)% increased maximum Life on body armor, will affect the mod with "life" mod tag.


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