Mod
スキルジェム /75
アイテム モッド /5
名前 | レベル | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
エルダーの | 68 | サフィックス | プレーヤーがレアモンスターを倒した時に(15–20)%の確率でそのモッドの一つを10秒間獲得する | claw_elder 1000 Normal 0 |
征伐の | 68 | サフィックス | プレーヤーがレアモンスターを倒した時に(21–30)%の確率でそのモッドの一つを10秒間獲得する | claw_adjudicator 500 Normal 0 |
征伐の | 73 | サフィックス | プレーヤーがレアモンスターを倒した時に(31–40)%の確率でそのモッドの一つを10秒間獲得する | claw_adjudicator 500 Normal 0 |
1 | WeaponTree | ファイヤーボールおよびローリングマグマの効果範囲が100%上昇する 投射物の数のモッドはファイヤーボールおよびローリングマグマには適用されない | 両手武器 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 ワンド 1000 スタッフ 1000 短剣 1000 セプター 1000 盾 500 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | ファイヤーボールおよびローリングマグマの効果範囲が200%上昇する 投射物の数のモッドはファイヤーボールおよびローリングマグマには適用されない | 片手武器 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 ワンド 1000 スタッフ 1000 短剣 1000 セプター 1000 Normal 0 |
モンスター モッド /2
名前 | レベル | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | ユニーク | ノックバックを受けることがない スタンを受けることがない not affected by action speed modifiers [1] | ||
1 | ユニーク | unaffected by life modifiers [1] ライフマナ ライフ |
マップ モッド /2
名前 | レベル | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
敵対の | 69 | サフィックス | レアモンスターの数が(20–30)%増加する それぞれのレアモンスターはモッドを追加で2個持つ | uber_tier_map 0 Corrupted Area 1000 Normal 0 |
中心部の | 74 | サフィックス | ヴァールの器は暗黙モッドを2個持つコラプト状態であのユニークアイテムが追加で1個入っている | uber_tier_map 0 map_device 0 Corrupted Area 20 Normal 0 |
クラフトベンチ /3
Mod | Require | ItemClasses | 解除 |
---|---|---|---|
クラフトモッドを最大3個まで持つことができる | 2x 神のオーブ | 片手近接 · 両手近接 · 片手遠距離 · 両手遠距離 · 鎧 · 手袋 · 靴 · 兜 · 盾 · 指輪 · アミュレット · ベルト · 矢筒 | 邪悪な学園 |
アタックモッドはロールされない | 1x 神のオーブ | 片手近接 · 両手近接 · 片手遠距離 · 両手遠距離 · 鎧 · 手袋 · 靴 · 兜 · 盾 · 指輪 · アミュレット · ベルト · 矢筒 | カーイルブライズ・群狼の巣 |
キャスターモッドはロールされない | 1x 神のオーブ | 片手近接 · 両手近接 · 片手遠距離 · 両手遠距離 · 鎧 · 手袋 · 靴 · 兜 · 盾 · 指輪 · アミュレット · ベルト · 矢筒 | ファカワイルア・トゥアーフ |
その他 モッド /18
名前 | レベル | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|---|
1 | Jewel | ユニーク | 範囲内で特殊パッシブが4個割り当てられていれば、プレイヤーがレアモンスターを倒した時にそのモッドの内1個をを20秒間獲得する local jewel effect base radius [800] | ||
1 | Jewel | ユニーク | 範囲内の近接モッドと近接武器モッドは弓モッドに変化する local jewel effect base radius [1200] アタック | ||
1 | Jewel | ユニーク | 発火の持続時間のモッドはすべての元素系状態異常に適用される | ||
1 | Jewel | ユニーク | 感電無効化確率のモッドはすべての元素系状態異常に適用される | ||
1 | Atlas | プレフィックス | マップで見つかるマップはコラプト状態で8個モッドを持つ 残り使用回数 3回 | Normal 50 | |
1 | Atlas | プレフィックス | マップで見つかるマップはコラプト状態で8個モッドを持つ 残り使用回数 15回 | Normal 50 | |
1 | MapDevice | ユニーク | エリアで見つかるユニーク以外のマップはコラプト状態で8個のモッドを持つ | ||
1 | MapDevice | ユニーク | ユニークモンスターは追加で2個のモンスターモッドを持つ | ||
1 | MapDevice | ユニーク | ストロングボックスの明示モッドの効果が75%増加する | ||
1 | MapDevice | ユニーク | レムナントはサフィックスモッドが2個追加される レムナントは追加で2個のプレフィックスモッドを持つ | ||
1 | MapDevice | ユニーク | エリアのシュラインはアトラスボスに守られている 最終マップボスのモッドはこのアトラスボスにも適用される | ||
1 | MapDevice | ユニーク | それぞれのレアモンスターはモッドを追加で2個持つ | ||
1 | MapDevice | ユニーク | エリアのモンスターパックは15%の確率でランダムなアトラスボスに置き換わる 最終マップボスのモッドはこのアトラスボスにも適用される | ||
頭蓋砕きの | 1 | Sentinel | サフィックス | キャラクターが強化したレアモンスターを倒した時に 50%の確率でその敵は持っているモッドを20秒間付与する | special_sentinel_mod 0 Normal 20 |
1 | Sentinel | ユニーク | キャラクターが強化したレアモンスターを倒した時に その敵は持っているモッドを20秒間付与する | ||
予測不能な | 1 | CrucibleMap | プレフィックス | 鍛えたアイテムのモッドの数値はランダム化される | uber_tier_map 0 crucible_map_low 25 crucible_map_high 250 Normal 0 |
危険な | 1 | CrucibleMap | プレフィックス | それぞれのレアモンスターはモッドを追加で2個持つ | uber_tier_map 0 crucible_map_high 1000 Normal 0 |
敵対者の | 1 | UberMap | プレフィックス | レアモンスターの数が(35–45)%増加する それぞれのレアモンスターはモッドを追加で2個持つ このエリアで見つかるアイテムの数量が20%増加する パックサイズが6%増加する | uber_tier_map 30 Normal 0 |
アイテム /100
エリアにランダムな2個のモッドが追加される
得られる経験値が150%増加する
モンスターレベル: 82
エリアにランダムな4個のモッドが追加される
得られる経験値が200%増加する
モンスターのライフが250%上昇する
エリア内で得られるアイテムのレアリティが60%増加する
パックサイズが60%増加する
モンスターレベル: 84
エリアにランダムな4個のモッドが追加される
得られる経験値が200%増加する
モンスターのライフが250%上昇する
エリア内で得られるアイテムのレアリティが60%増加する
パックサイズが60%増加する
モンスターレベル: 84
エリアにランダムな4個のモッドが追加される
得られる経験値が200%増加する
モンスターのライフが250%上昇する
エリア内で得られるアイテムのレアリティが60%増加する
パックサイズが60%増加する
モンスターレベル: 84
エリアにランダムな4個のモッドが追加される
得られる経験値が200%増加する
モンスターのライフが250%上昇する
エリア内で得られるアイテムのレアリティが60%増加する
パックサイズが60%増加する
モンスターレベル: 84
エリアにランダムな4個のモッドが追加される
得られる経験値が200%増加する
モンスターのライフが250%上昇する
エリア内で得られるアイテムのレアリティが60%増加する
パックサイズが60%増加する
モンスターレベル: 84
冷気モッドが出現しない
火モッドが出現しない
物理モッドが出現しない
混沌モッドが出現しない
雷モッドが出現しない
防御力モッドが出現しない
ライフモッドが出現しない
元素モッドが出現しない
物理状態異常および混沌状態異常モッドが出現しない
アタックモッドが出現しない
キャスターモッドが出現しない
スピードモッドが出現しない
マナモッドが出現しない
タグ無しモッドが出現しない
能力値モッドが出現しない
クリティカルモッドが出現しない
高レベルのモッドが出現しやすい
マップティア: 14-16
モッド数: 8
コラプト状態
マップティア: 15
モッド数: 8
コラプト状態
マップティア: 13
品質: +13%
デリリウム: 100%
モッド数: 8
コラプト状態
最終ボスに対するモッドはこれらアトラスボスにも適用される
マップ最終ボスに対するモッドはこれらボスにも適用される
他の品質タイプと置き換わる。
他の品質タイプと置き換わる。
他の品質タイプと置き換わる。
他の品質タイプと置き換わる。
他の品質タイプと置き換わる。
他の品質タイプと置き換わる。
他の品質タイプと置き換わる。
他の品質タイプと置き換わる。
他の品質タイプと置き換わる。
他の品質タイプと置き換わる。
二つ目のアイテムは両方のインフルエンスとインフルエンスモッドを持つレアアイテムにリフォージされる。
1個のインフルエンスモッドを取り除き、
他のインフルエンスモッドをアップグレードする。
最高ティアのモッドは高位のモッドにアップグレードする。
エレベートモッドのアップグレードはその値をリロールする。
鎧、靴、手袋および兜に使用できる。
世界を喰らう者の暗黙モッド以外の既存の暗黙モッドと置き換わる。
世界を喰らう者の暗黙モッド以外の既存の暗黙モッドと置き換わる。
世界を喰らう者の暗黙モッド以外の既存の暗黙モッドと置き換わる。
世界を喰らう者の暗黙モッド以外の既存の暗黙モッドと置き換わる。
灼熱の代行者の暗黙モッド以外の既存の暗黙モッドと置き換わる。
灼熱の代行者の暗黙モッド以外の既存の暗黙モッドと置き換わる。
灼熱の代行者の暗黙モッド以外の既存の暗黙モッドと置き換わる。
灼熱の代行者の暗黙モッド以外の既存の暗黙モッドと置き換わる。
暗黙モッド(小)の強度が低下した場合、取り除かれる。
世界を喰らう者が優位な場合、サフィックスモッドをリロールする。
反射されたモッドを持つ2つの鏡像に分割する
サフィックスモッド +1個
暗黙モッドは変化しない
サフィックスモッドの強さが25%増加する
サフィックスモッド -1個
暗黙モッドは変化しない
プレフィックスモッドの強さが25%増加する
サフィックスモッド -3個
暗黙モッドは変化しない
サフィックスモッド -2個
暗黙モッドは変化しない
プレフィックスモッドの強さが50%増加する
サフィックスモッド +3個
暗黙モッドは変化しない
サフィックスモッド +1個
暗黙モッドは変化しない
サフィックスモッドの強さが50%増加する
エルダー、シェイパーおよび全ての征服者のインフルエンスを持つ
サフィックスモッド -1個
暗黙モッドは変化しない
明示モッドの強さが100%増加する
サフィックスモッド -2個
暗黙モッドは変化しない
明示モッドの強さが100%増加する
ユニーク /31
器用さ +(40–55)
最大ライフ +(50–60)
レアモンスターに対するヒットダメージが(20–30)%増加する
レアモンスターを倒すとそのモッドの全てを60秒間獲得する
local stat monsters pick up item [1]
鉤爪ダメージのモッドは素手による近接スキルのアタックダメージにも適用される
鉤爪によるアタックスピードのモッドは素手による近接スキルのアタックスピードにも適用される
鉤爪によるクリティカル率のモッドは素手による近接スキルのクリティカル率にも適用される
(Unarmed Attack: アイテムを手に装備せずに手でアタックを行うことを素手攻撃という)
回避力が(150–200)%増加する
冷気耐性 -30%
回避力は最大値を超えた冷気耐性により増加する
アクロバット
(最大値を超えた耐性は、無制限耐性値が、最大耐性値よりも高い場合の値)
(Uncapped Resistance: 最大値に制限されない耐性とは、耐性の最大値に制限されない場合の耐性値のことである。)
(Acrobatics: スペルダメージ抑制率のモッドは、代わりにその値の50%がスペルヒット回避率に適応される。スペルヒット回避率の最大値は75%である)
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
最大ライフが(4–6)%増加する
最大マナが(4–6)%増加する
[Two random aura modifiers]
アタックスピードが(5–10)%増加する
[2 random Abyss Jewel-dependent modifiers]
(アビスジュエルのみアビスソケットに装着可能)
アタックスピードが(5–10)%増加する
[2 random Abyss Jewel-dependent modifiers]
(アビスジュエルのみアビスソケットに装着可能)
最大ライフが(4–6)%増加する
最大マナが(4–6)%増加する
[Three random aura modifiers]
(Implicit modifier: 暗黙モッドはランダムモッドではなく、アイテムのタイプにより決まるモッドである)
アイテムにこのモッドがある間は最大5個の暗黙モッドを持つことができる
アーマーおよびエナジーシールドが(150–200)%増加する
最大ライフが(7–12)%増加する
火および雷耐性 +(20–30)%
(このモッドがなくなれば1つの暗黙モッドを残して他全てが失われる)
全ての元素耐性 +(15–20)%
スキルは投射物を追加で2個放つ
投射物スピードが(20–30)%増加する
投射物の数のモッドは代わりに投射物が分岐して向かう対象の数に適用される
割り当て済みパッシブスキルの数ごとに効果が25%増加する
[Two random modifiers]
(常に最も短い経路で計算する)
追加される通常パッシブスキルは何も付与しない
[Three random notable modifiers]
(追加されたパッシブスキルは他のジュエルの範囲内にあるとみなされることはない)
(追加されるパッシブスキルは別途明記されない限り通常パッシブである)
器用さ +(40–55)
最大ライフ +(50–60)
マジックモンスターに対するヒットダメージが(20–30)%増加する
マジックモンスターを倒すと20%の確率でそのモッドの全てを60秒間獲得する
最大ライフが(12–15)%増加する
火耐性 +(40–60)%
エンデュランスチャージの最低数のモッドは代わりにブルータルチャージの最低数に適用される
ブルータルチャージの最大数はエンデュランスチャージの最大数と同じになる
エンデュランスチャージの最大数 +1
エンデュランスチャージの代わりにブルータルチャージを獲得する
(Brutal Charge: プレイヤーはブルータルチャージごとに3%の確率で3倍のダメージを与え、スタン閾値が10%増加する)
冷気耐性 +(40–60)%
移動スピードが(8–12)%増加する
フレンジーチャージの最大数 +1
フレンジーチャージの最低数のモッドは代わりにアフリクションチャージの最低数に適用される
アフリクションチャージの最大数はフレンジーチャージの最大数と同じになる
フレンジーチャージの代わりにアフィリクションチャージを獲得する
(Affliction Charge: プレイヤーはアフリクションチャージごとに、状態異常によるダメージが8%上昇し、非ダメージ性状態異常の効果が8%上昇する)
最大マナが(16–20)%増加する
雷耐性 +(40–60)%
パワーチャージの最大数 +1
パワーチャージの最低数のモッドは代わりにアブソープションチャージの最低数に適用される
アブソープションチャージの最大数はパワーチャージの最大数と同じになる
パワーチャージの代わりにアブソープションチャージを獲得する
(Absorption Charge: プレイヤーはアブソープションチャージごとに受けた元素ダメージの12%をエナジーシールドとして回収する)
(Recoup: ヒットによるダメージのみが、ヒットのあと4秒間かけて回収できる)
装備するとレベル20アルバリスト召喚をトリガーする
移動スピードが25%増加する
[3 to 5 of Arbalists Modifiers]
全知15ごとに全ての元素耐性 +1%
全知15ごとに1%の元素耐性を突破する
要求能力値は全知の(15–25)%により満たされる
キャラクターが強化したレアモンスターを倒した時に
その敵は持っているモッドを20秒間付与する
アイテムにこのモッドがある間は最大5個の暗黙モッドを持つことができる
アーマーおよびエナジーシールドが(150–200)%増加する
最大ライフが(7–12)%増加する
火および雷耐性 +(20–30)%
(このモッドがなくなれば1つの暗黙モッドを残して他全てが失われる)
発火の持続時間のモッドはすべての元素系状態異常に適用される
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
感電無効化確率のモッドはすべての元素系状態異常に適用される
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
[Two random modifiers]
スペルダメージ抑制確率のモッドの50%が元素系状態異常無効化確率にも適用される
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
敵を倒した時にライフの(1–3)%を回復する
スタンおよびブロック復帰が(30–40)%増加する
他の装備しているアイテムにライフモッドがなければ最大ライフ +(700–1000)
(フラスコとジュエルは装備中とみなされない)
Passive /10
スペルドッジ確率の最大値は75%
マップが開かれた時に予測不可能にに改変される
この方法で改変されたマップは1-3個のランダムなマップモッドを追加で持つ
召喚される追加ボスの数はマップの残りモンスターが少ないほど多くなる
それぞれのマップの最終マップボスのモッドは召喚されたボスにも適用される
アセンダンシー Passive /3
ステータスとモッド 1 ヘルプパネルステータスとモッド 1 ヘルプパネル
ステータスとモッド 1: どのようにして計算されるのか?
Path of Exileのキャラクターは主にパッシブスキル、スキルジェムそしてアイテムの組み合わせで構成されています。パッシブスキルとアイテムの量に最初は圧倒されてしまうかもしれませんが、このチュートリアルでは基本的なことを説明します。
パッシブツリー:
知っておくべき最も重要なことはパッシブツリーがキャラクターにどのように作用するかです。一般的に、パッシブスキルはどこで得られたかに関わらずキャラクターの関連する全てのステータスに影響します。これをグローバルモッドと呼びます。
上の例では、「最大ライフの増加」というパッシブがキャラクターのライフに影響を与える前に合算されていることがわかります。ほとんどのパッシブスキル、特に「増加」という単語が使われているものはこのように計算されます。
「上昇」と「低下」:
パッシブの中でも、「上昇」または「低下」を与えると書かれているものは上記のルールの例外です。これらは「増加」の計算の後に適用され、乗数のように機能します。何かを増加させるパッシブとは異なり、何かを「上昇」または「低下」させるパッシブは合計されることはなく、別々に乗算効果が適用されます。「上昇」または「低下」の用語はパッシブスキル中のキーストーンでも登場しますが、サポートジェムの記述中に見ることのほうが一般的です。
グローバル vs ローカル:
アイテムのモッドには2つの種類があります。パッシブスキルと同じように働く「グローバルモッド」とモッドを持つアイテムのみに影響する「ローカルモッド」です。下の武器を比較して、右のマジックの武器には「物理ダメージの増加」のモッドがあることに注目してください。武器の物理ダメージが高くなり色も変わっているのがわかります。パッシブスキルなどの他のモッドがアタックスキルのダメージ量をどう変化させるか計算する時に使われるベースとなる数値はこの数字です。
もともとアーマーが得られる防具のアーマーの増加のモッドも、もともと回避力が得られる防具の回避力の増加のモッドも同様の他のモッドも同じように働きます。 アタックスピードの増加のような一部のモッドは武器にも防具にもつきます。物理ダメージの上昇のモッドのように、下図の武器についたアタックスピードの増加のモッドは、特定の武器のアタック速度を変化させます。下図の手袋にもアタックスピードの増加のモッドがありますが、これはプレイヤーが装備する全ての武器に影響し、武器に表示されている「秒間攻撃回数」の数値をベースにアタック速度を計算します。
手袋につくアタックスピードのモッドはグローバルモッドであり、パッシブツリーから得られるものを含めて全てのグローバルのアタックスピードモッドが合計されます。 一般的なルールとして(たまに例外もありますが)、アイテム上部の性能欄に書かれている値が通常のベースタイプのものと異なる場合はローカルモッドの恩恵を受けています。アイテムのモッドが上部の性能欄に影響を与えていない場合はそのモッドはグローバルです。 下の画像を見てどのモッドがローカルで、どのモッドがグローバルか確認してみてください。
ステータスとモッド 2 ヘルプパネルステータスとモッド 2 ヘルプパネル
ステータスとモッド 2: 何に気をつけるべきか
Path of Exileのキャラクタービルドは極めて多様で、どのアイテムやパッシブが重要なのかはキャラクターが達成しようとしていることに大きく依存しますが、ほぼ全ての人が気をつけるべきことがあります。
ダメージを与える:
連携したグループでない限り、全てのキャラクターにはモンスターを倒す方法が必要です。どうやってダメージを与えるかを考え、ダメージを増幅するアイテムを探しましょう。遠くからモンスターに弓を射るのであれば、 ダメージの大きい弓と、使用する武器に恩恵を与えるパッシブスキルも必須です。 呪文を唱えるつもりなら、「スペルダメージの増加」を持つ武器を探しましょう。もし火ダメージを与えるのであれば、火ダメージを増幅するアイテムを探しましょう。ファイヤーボールのようなスペルは、火、スペルまたは投擲ダメージの増加などから、恩恵を受けることが出来ます。片手武器のメイスで敵を叩き潰すようなキャラクターは、片手武器、メイスまたは近接武器のモッドを探すと良いでしょう。
生き残る:
死亡すればモンスターを倒すことはできなくなるので、防御について注意深く考えるべきです。ほとんどのキャラクターはアーマーやエナジーシールド、回避またはその3つの組み合わせが必要になるでしょう。ライフやライフ増加の供給源を手に入れることは生き残る上で重要ですが、それに加えて、ライフが削られる前にダメージを軽減する方法も探しましょう。 火ダメージ、例えばカニバルの投げた松明などは、「火耐性」によって軽減できます。マーヴェイルのスペルは冷気ダメージを与えるので、彼女と対峙する際は「冷気耐性」が便利です。もし特定のスペルや攻撃によって、他の攻撃に比べて大きなダメージを受けるようなら、耐性を持っていない元素によるものかもしれません。もし次のパッシブポイントをどこに使用するか悩んでいるのであれば、大抵の場合、関連した防御に費やす価値はあります。
Community Wiki
Modifiers
Modifiers generally change various aspects of the entity they are affecting. Most commonly modifiers apply stats, however they can also apply buffs or grant skills and can often be found on items, monsters, strongboxes or areas.
A modifier should be seen as an instance of change applied to an entity. A basic modifier does nothing on its own, it is given the effect by the associated stats (and their values), buffs and skills.
Mechanics overview
A modifier applies statistics, a buff or grants a skill to an entity. Modifiers are specific to items, monsters, strongboxes or areas.
Since not all statistics have a visible text, it is possible that some effects are granted by the modifier but are not visible to the player. On the wiki, some of these effects have a custom text specific to the wiki and are noted with (HIDDEN) in the description. In particular area and monster effects may be hidden from the player.
Modifiers can either be innately applied (as "implicit" modifier) to entities, be granted under specific conditions or randomly generated.
Some specific circumstances like the rarity of a monster, being touched or possessed by a Tormented Spirit, etc can also apply modifiers innately without them being randomly generated.
Modifier generation is gated by specific conditions that govern if and how likely a modifier is going to appear:
- Mod domain governs the type of entity the modifier is going to appear and may confer some specific rules (such as the number of affixes).
- mod generation type determines how the modifier is generated, for example whether it's a prefix, suffix, corrupted or always applied (like on unique items)
- Mod level governs the minimum required level of the entity for a modifier to appear (i.e. the item level, monster level, area level), and for items only raises the item's level requirement to 80% of it's value
- Mod group (mod family) prevents other modifiers from the same family to be randomly generated on the same entity
- Tags in conjunction with weights are used to further restrict the types of modifiers that can appear and set the relative chance to be randomly applied. (for example, shaper and elder get a corresponding tag)
The values of stats include a minimum and maximum value, which is most commonly used on items - the actual value of the stat in the cases where minimum and maximum are not the same will be randomized within with equal chances, so for example a Stat with a minimum value of 1 and a maximum value of 3, can either be 1, 2 or 3 at 1/3 chance for each value.
If a buff is specified, Modifiers also include a value for the buff, but unlike for Stats it is not randomized and fixed.
If a skill is specified, the specified skill (at the specified level) will be granted to the relevant entity. The modifier does not include values for the skill other then the level as they're defined by the skill itself. Often this is found on items, where they grant skills, such as The Whispering Ice unique item.
Terminology
In general modifiers are referred to as such, however there are many special cases of modifiers that correspond to specific sets and Modifiers#Conditions :
Term | Explanation |
---|---|
Implicit |
|
Explicit |
|
Prefix |
|
Suffix |
|
Corruption | |
Enchantment |
|
Crusader |
|
Hunter |
|
Redeemer |
|
Warlord |
|
Elder |
|
Shaper |
|
Delve |
|
Veiled |
|
Fractured |
|
Synthesised |
|
Hybrid |
|
Local |
|
Global |
|
Types of modifiers
Implicit modifiers
Implicit modifiersalways spawn on entities before the addition or change of additional modifiers (for example by changing the rarity).
On monsters, implicit modifiers can be very commonly found. For example, some monsters are granted damage conversion which converts their inherent damage to that of another element. However, on unique monsters and bosses implicits are most notable - for example most bosses are granted a boost to their item rarity and item quantity as well as other bonuses such as on Atziri.
On items, visible implicit modifiers are most commonly found on:
- Rings
- Amulets
- Belts
- Quivers
- Most weapons
- Shields
- Specific Body Armours (Astral Plate, Assassin's Garb, Occultist's Vestment, and Carnal Armour.)
Shields and body armour also commonly have a hidden movement speed penalty modifier.
Unlike the implicit modifiers on monsters, the implicit modifiers on equipment can be by altered in various ways:
- Blessed Orb - rerolls the range of the stats found on the implicit modifiers.
- Vaal Orb- Corruption can add or replace an implicit modifier depending on the item type.
- Using a Resonator with a Gilded Fossilwill add an Item sells for much more to vendors implicit to the item. This does not overwrite or affect the item's current implicit modifier.
- Certain Harvest crafting options allows you to set a new implicit modifier on jewels.
Certain unique items also have special interactions with implicits:
- Greatwolf Talisman- has two randomly chosen talisman implicits.
Enchantments
Enchantments are similar to implicit modifiers, but are granted to the item by specific means. Enchantments have their own mod slot on items and do not use the implicit mod slot. Most items can have up to one enchantment at a time. Any level of rarity, even unique items, can be enchanted. Mirrored or corrupted items cannot receive an enchantment. They are always fixed values, so
Blessed Orbs have no effect on them. Applying an enchantment on an already enchanted item replaces the old enchantment with the new one. This does not include maps, they can only be enchanted once.
- Using an Instilling Orb on a flask adds an enchantment which causes the flask to be automatically used when a certain condition is met.
- Labyrinth Enchantments are obtained from the Divine Font at the end of the Labyrinth. Gloves, Boots, and Helmets can receive Labyrinth enchantments. Belts could also be given enchantments in the Eternal Labyrinth of Potential.
- Rings, Amulets, and certain Blight league uniques can be Anointed with Oils to give it an enchantment.
- Cluster Jewels have two (for legacy bases) or three enchantments: One that determines what stat the small passives gives (which determine what mods the jewel can roll), one that determines how many passive skills are in the cluster, and one that determines how many jewel sockets it has (for Large and Medium Cluster Jewels).
- Certain Harvest crafting options allows you to add enchantments to weapons, body armours, maps and flasks. Read Wild Brambleback Bulb, Primal Cystcaller Bulb, Vivid Nestback Grain and Vivid Striketail Grain for details.
- Weapons and body armour with enchantments are possible rewards in Grand Heists. The enchantments can be added by using Tailoring Orb or Tempering Orb which drops from Heist league.
- Jewels with enchantments can be found in Heists. The enchantment modifiers pool apparently the same as Harvest jewel implicit.
Explicit modifiers
Explicit modifiers are generally dynamically generated by changing the rarity of the entity or by other modification.
The number of affixes given by rarity depends on the rarity class:
- Magic- random modifiers based on conditions: (0 to 1) prefix and (0 to 1) suffix
- Rare - random modifiers based on conditions: (1 to 3) prefixes and (1 to 3) suffixes (but always at least 3) with the exception of jewels which can only have (1 to 2) prefixes and (1 to 2) suffixes
- Unique- non-random, fixed modifiers based on the unique entity
Monsters have additional means of receiving modifiers:
- Magicpacks of monsters may receive a Bloodlines modifier
- Raremonsters may receive a Nemesis modifier
- Normaland Magicmonsters may be touched by a Tormented Spirit, giving a Torment 'Touch' modifier
- Rareand Uniquemonsters may be possessed by a Tormented Spirit, giving a Torment 'Possession' modifier
- Picking up a Talisman gives monsters a Talisman modifier
- RareBeasts, which are found in Einhar missions, can have one or two Bestiary mods.
On items, modifiers can be changed by spending currency:
- Divine Orb rerolls the value of any stats on explicit modifiers on the item
- Orb of Scouring, Orb of Transmutation, Orb of Alchemy, Orb of Chance, Regal Orb, and Ancient Orb may be used to alter the rarity of an item (adding/removing mods in the process)
- Orb of Horizons and Harbinger's Orb will give the newly created map different modifiers.
- Orb of Alteration and Chaos Orb may be used to re-roll the modifiers on Magic and Rare items respectively
- Orb of Augmentation and Exalted Orb may be used to add a random modifier on Magic and Rare items respectively
- Vaal Orb has a chance to change the rarity or create maps with 8 Modifiers
- Orb of Annulment removes a random modifier from an item
Areas may receive modifiers depending on how they were created unlike items, monsters or strongboxes:
- Corrupted areas as they have the 'secret_area' tag will receive (0 to 1) prefixes and (0 to 1) suffixes that satisfy that tag
- Areas created with Map items receive the modifiers on the map they were created with
- Areas created through a Map device may receive mods from placing map fragments in the device
- The current league(s) or other server-wide effects (from races for example)
- With Tempest active in the area, the area may receive a tempest modifier
Conditions
Modifiers usually include conditions which are used to determine how they appear. These are generally used to govern the creation of explicit modifiers on entities.
Mod Domain
The mod generation determines what entity the mod applies to. The domains are primarily reverse engineered, as detailed information has been removed from the game files.
Id | Type | Description |
---|---|---|
1 | Item | The mod is generated on items (but not jewels or flasks) |
2 | Flask | The mod is generated on flasks |
3 | Monster | The mod is generated on monsters |
4 | Chest | The mod is generated on Chests (i.e. Strongboxes) |
5 | Area | The mod is generated on maps and vaal side areas |
6 | Unknown | |
7 | Unknown | |
8 | Unknown | |
9 | Crafted | The mod is generated by crafting bench through bench crafting, including unlocked veiled modifier |
10 | Jewel | The mod is generated on jewels |
11 | Atlas | The mod is generated by Cartographer's Sextants. |
12 | Leaguestone | The mod is generated by leaguestones. |
13 | Abyss Jewel | The mod is generated by abyss jewels. |
14 | Map Device | |
16 | Delve Fossil | The mod is generated by Fossils (with some are disabled; read version 3.10.0 patch note). |
17 | Delve Area | The mod is generated on Azurite Mine areas |
18 | Synthesis Area | |
19 | Synthesis Area (Global) | The mod is generated on Synthesis unique map, due to the map item mod Map has # additional Synthesis Global Modifiers |
20 | Synthesis | |
21 | Cluster Jewel | The mod is generated on Cluster Jewels |
22 | Heist Area | The mod is generated on Contract and Blueprint |
23 | Heist Gear | The mod is generated on Heist NPC gear |
24 | Trinket | The mod is generated on Thief's Trinket |
25 | ||
26 | unveiled modifier | The mod is generated on item that drops from Immortal Syndicate and unveiled by Jun |
Mod Generation Type
The mod generation determines "how" the mod will be created on an item. The generation types are primarily reverse engineered, as detailed information has been removed from the game files.
Id | Type | Description |
---|---|---|
1 | Prefix | The mod is generated as prefix, for example Item Prefix. |
2 | Suffix | The mod is generated as suffix, for example Item Suffix. |
3 | Unique | The mod is "unique" - it is given directly to the relevant entity and not generated normally. For example, the mods on unique items and implicit modifiers have this property. |
4 | Nemesis The mod is a Nemesis mod. | |
5 | Corrupted | The mod is a Corrupted mod and is given to the item upon corruption. |
6 | Bloodlines | The mod is a Bloodlines mod. |
7 | Torment | The mod is a Torment mod. |
8 | Tempest | The mod is a Tempest mod. |
9 | Talisman | The mod is a Talisman monster mod. |
10 | Enchantment | The mod is a mod granted by Enchantment. |
11 | Essence | The mod is a mod granted by Essences. |
13 | Bestiary | |
14 | Delve | Used for delve areas |
15 | Synthesis | |
16 | Synthesis | |
17 | Synthesis |
Mod Level
The required level of the relevant entity. For example, this can be the required item level or a monster level.
However, there are cases where this is not respected: in particular this is the case for any mods that are directly given to other entities, such as implicit mods including enchantments or monsters with innate mods.
The mod level is also a factor in calculating the level requirement of items; raising the level requirement up to 80% requirement of the mod (with the requirement rounded down to the nearest whole integer). In particular this is the case for mods on unique items and for enchantments
For example, Seven-League Step normally has a level requirement of 1, however putting the 0.5% of Damage Leeched as Life if you've Killed Recently enchantment from the 3rd labyrinth on it, will increase the level requirement to .
Mod Group
Mods have a single group associated with them. Only one mod from a group can appear at a time, as such all mods in specific group are mutually exclusive.
This system is used to group various types of modifiers together and to prevent the same modifiers to appear on items.
For example, on items this is used a lot for the prefix and suffix generation to create those group of modifiers that modify only a single or two stats. Together with the item level requirements, this creates the "tiered" system of modifiers.
This system was called "mod family" by the GGG, but has been referred to as mod group by the community.
Tags
Mods use the internal Tag system to determine on which entities they can appear and how likely they are to appear on entities. Tags are classified as spawn weight tag and mod tag:
Spawn weight tag
Spawn weight tag primarily functions like this:
- Find the Tags on the basetype.
- Match the Tags against the mod's list of tags.
- For the found mods get the associated spawn weighting of the tag.
- If the spawn weighting is zero, discard the mod, otherwise use it.
- If multiple tags apply, the left-most tags are most important, where the right most tags are the least.
So, for example:
- Glorious Plate has the tags str_armour • body_armour • armour • default.
- Assassin's Garb has the tags dex_armour • body_armour • armour • default.
- The mod Impregnable has the spawn weights str_armour 1000、 default 0.
- Result for Glorious Plate: The mod can spawn because it has the tag str_armour and a positive spawn weight.
- Result for Assassin's Garb: The mod can not spawn because only default matches and its spawn weight is 0.
Mod tag
Mods are tagged with mod tag such as "attack", "caster", "elemental", "damage", "curse", "gem", "cold", "fire" and "lightning" etc. Some mod did not have any tag. Those tag can interact with Catalyst and Fossil, , Harvest crafting and several enchantments.
Currency such as Exalted Orb, as well as beastcrafting recipes "add affix, remove affix", interact with item which has metamod of Spellcraft - Cannot roll Attack Modifiers (Suffix) or of Weaponcraft - Cannot roll Caster Modifiers (Suffix). Which Exalted Orb would not add mod to the item with attack mod tag (of Spellcraft) or caster mod tag (of Weaponcraft). However, essence, Awakener's Orb ignore aforementioned metamod.
The Catalyst will increase the value of mod that matching the catalyst used. For example, Imbued Catalyst will add quality to the item which the quality will increase the numeric value of caster mod. It also increase the likelihood to add caster mod to the item if using the currency, and consume the quality depends on which currency is used.
Fossil multiply the spawn weight of mod that matching the fossil, For example, Corroded Fossil multiply the spawn weight of mod that have "physical and Ailment" or "Chaos and Ailment" tags by 10, and multiply the spawn weight of the mod with "elemental" tag by 0.
Some enchantments, such as (5–8)% increased maximum Life on body armor, will affect the mod with "life" mod tag.
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