アセンダンシー Classes /7 ⍟
キャラクターアセンダンシー
アセンダンシー passives /145 ⍟
アセンダンシー: ジャガーノート
キャラクター: マローダー
移動スピードが10%増加する
スタンを受けることがない
アクションスピードは基礎値よりも低く修正されることがない
移動スピードは基礎値よりも低く修正されることがない
アセンダンシー: ジャガーノート
キャラクター: マローダー
装備中の鎧のアーマーが二倍になる
アーマーの15%がヒットから受ける混沌ダメージにも適用される
アセンダンシー: ジャガーノート
キャラクター: マローダー
エンデュランスチャージ1個ごとにダメージが8%増加する
エンデュランスチャージ1個ごとに効果範囲が6%増加する
プレイヤーが敵をスタンさせた時に25%の確率でエンデュランスチャージを1個獲得する
エンデュランスチャージ1個ごとに敵に対するスタンの持続時間が10%増加する
アセンダンシー: ジャガーノート
キャラクター: マローダー
命中力 +500
命中力150ごとにアタックスピードが1%増加する
筋力の二倍と同量の命中力を獲得する
アセンダンシー: ジャガーノート
キャラクター: マローダー
プレイヤーがヒットを受けた時に30%の確率でエンデュランスチャージを1個獲得する
プレイヤーがエンデュランスチャージを獲得しようとする時に25%の確率で代わりに最大数のエンデュランスチャージを獲得する
直近ヒットを受けていれば毎秒エンデュランスチャージを1個獲得する
最大エンデュランスチャージ +1
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
アセンダンシー: ジャガーノート
キャラクター: マローダー
エンデュランスチャージ1個ごとに1%の物理ダメージ軽減率追加
エンデュランスチャージ1個ごとに1%の元素ダメージ軽減率追加
アセンダンシー: ジャガーノート
キャラクター: マローダー
ライフ自動回復レートが40%増加する
過去10秒間に防いだヒットによる物理ダメージの1.5%を毎秒ライフとして自動回復する
アセンダンシー: バーサーカー
キャラクター: マローダー
ウォークライは二倍の回数のアタックを奮起する
アセンダンシー: バーサーカー
キャラクター: マローダー
憤怒を失っていない時に憤怒1スタックごとに毎秒ライフの0.1%を失う
憤怒の効果が50%増加する
(憤怒効果は憤怒によって固有能力として1%アタックダメージが上昇し、モッドは憤怒に追加の効果を追加できる
アセンダンシー: バーサーカー
キャラクター: マローダー
敵のヒットによりライフを失った時に0.3秒ごとに1度だけディファイアンスを10秒間獲得する
ディファイアンス1スタックごとにアーマーが25%増加する
ディファイアンスがある時にリーチによる秒間最大合計回復量が50%増加する
ディファイアンスが10になると最大ライフと同量の反射物理ダメージを受け、全てのディファイアンスを失う
アセンダンシー: バーサーカー
キャラクター: マローダー
直近プレイヤーがクリティカルストライクを与えていれば20から30の物理ダメージを追加する
クリティカル率が50%増加する
クリティカルダメージ倍率 +25%
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
アセンダンシー: バーサーカー
キャラクター: マローダー
憤怒1ごとにアタックスピードが1%増加する
憤怒の固有効果による喪失が2秒遅く始まる
(この効果は直近にヒット受けていないか憤怒を獲得していない時の憤怒の減少にのみ影響を与える)
(Rage: 憤怒を得ることによる効果は:
1憤怒ごとにアタックダメージ1%増加、
2憤怒ごとにアタックスピード1%増加、
5憤怒ごとに移動スピード1%増加)
アセンダンシー: バーサーカー
キャラクター: マローダー
受けるダメージが10%増加する
ダメージが40%上昇する
アセンダンシー: バーサーカー
キャラクター: マローダー
ブリッツチャージ1個ごとにアタックスピードが2%上昇する
ブリッツチャージ1個ごとにクリティカル率が8%減少する
クリティカル時にブリッツチャージを獲得する
ブリッツチャージの最大数 +20
(Blitz Charge: ブリッツチャージの基礎持続時間は5秒)
アセンダンシー: チーフテン
キャラクター: マローダー
ウォークライのバフの効果が30%増加する
ウォークライのパワーは無限になる
(ノーマルモンスターは1パワー、マジックモンスターは2パワー、レアモンスターは10パワー、ユニークモンスターは20パワー、そして他の敵対プレイヤーは5パワー)
アセンダンシー: チーフテン
キャラクター: マローダー
ユニーク以外のジュエルは大半径範囲内のその他のダメージタイプの増減を火ダメージに変換する
ユニーク以外のジュエルは大半径範囲内の通常および特殊パッシブスキルを筋力 +3も付与するようにする
(特殊パッシブ、マスタリー、キーストーン、ジュエルソケット以外のパッシブスキルを通常パッシブという)
アセンダンシー: チーフテン
キャラクター: マローダー
プレイヤーまたはプレイヤーのトーテムによって倒された敵は5%の確率で爆発し、その最大ライフの500%を火ダメージとして与える
アセンダンシー: チーフテン
キャラクター: マローダー
火耐性のモッドは冷気と雷耐性にもその数値の50%が適用される
発火の効果を受けない
(Unaffected: 影響を受けない場合でも、デバフがかけられるが、それによる効果は表れない)
アセンダンシー: チーフテン
キャラクター: マローダー
装備中の鎧によるスキルはレベル30アンセストラルコールによりサポートされる
装備中の鎧によるスキルはレベル20フィストオブウォーによりサポートされる
アセンダンシー: チーフテン
キャラクター: マローダー
プレイヤーが静止中に近くの敵モンスターの継続ダメージに対する火耐性は-20%になる
プレイヤーが静止中に近くの敵モンスターの継続ダメージに対する火耐性はなくなる
アセンダンシー: チーフテン
キャラクター: マローダー
火耐性の最大値のモッドは冷気と雷耐性の最大値にも適用される
アセンダンシー: ウォーデン
キャラクター: レンジャー
感電の最大効果は受けるダメージの2%増加である
それぞれの敵に感電を最大50スタック付与できる
アセンダンシー: ウォーデン
キャラクター: レンジャー
プレイヤーが凍結を付与した敵は最低でも2秒間凍結状態のままでいる
凍結持続時間が十分でなく凍結を付与できなかったヒットは白霜を付与する
(Freeze: 凍結は、敵のアクションスピードを0まで低下させ、行動を妨げる。持続時間はヒットにより受けた冷気ダメージに基づく)
(持続時間が0.3秒以下の凍結は付与されません)
(Hoarfrost: 白霜は10秒間持続する。複数付与することができ、対象の既存の白霜の持続時間を更新する。それぞれの白霜は対象の凍結の持続時間を20%増加させる。すべての白霜は対象が凍結した時に取り除かれる)
アセンダンシー: ウォーデン
キャラクター: レンジャー
レベル20バークスキンスキルを付与する
(Barkskin: 森の力に適用し、徐々に体を樹皮で覆う。敵のアタックでヒットを受けると樹皮が取り除かれる。樹皮が蓄積するほど物理アタックから受けるダメージが減少するが、樹皮で覆われている量が少ないほど回避する確率が高くなる)
アセンダンシー: ウォーデン
キャラクター: レンジャー
樹皮1スタックごとにスペルから受ける火、冷気および雷ダメージ -15
樹皮が最大値を下回る数ごとに抑制したスペルダメージを防ぐ割合 +2%
敵のスペルダメージによるヒットを受けた時に樹皮を1スタック失う
アセンダンシー: ウォーデン
キャラクター: レンジャー
発火を付与するであろうヒットは代わりに焦げを付与する
敵に焦げを追加で1スタック付与できる
(Scorch: 焦げは、ヒットが与えた火ダメージに基づいて、焦げ状態の敵の元素耐性を最大-30%する。持続時間は4秒)
アセンダンシー: ウォーデン
キャラクター: レンジャー
レベル20アンバウンドアバタースキルを付与する
プレイヤーが敵へのヒットで元素系状態異常を付与した時にアンバウンドフューリーを1スタック獲得する。それぞれの種類の状態異常に対し0.2秒に一度だけ起きる
アンバウンド時にはアンバウンドフューリーを獲得できない
アンバウンド中にプレイヤーのヒットは常に凍結、感電および発火を付与する
アンバウンド中に元素ダメ―ジが80%上昇する
(アンバウンドアバターは、その使用にアンバウンドフューリーが100必要であり、10秒間アンバウンド状態にする。ここに明示されている以上の効果はない)
アセンダンシー: ウォーデン
キャラクター: レンジャー
追加で1種類のチンキを同時に使用できる
アセンダンシー: ウォーデン
キャラクター: レンジャー
チンキが無効化された時チンキの効果はプレイヤーが持つマナ燃焼のスタックごとに0.5秒間残存する、最大6秒間
プレイヤーに適用されたチンキはマナ燃焼レートが30%低下する
(チンキは活性化中にプレイヤーに定期的にマナ燃焼を付与する)
アセンダンシー: デッドアイ
キャラクター: レンジャー
呪印の効果が75%増加する
呪印を付与された敵の近くの他の敵から受けるダメージが25%低下する
呪印を付与された敵が死んだ時に呪印は他の敵に転移する
アセンダンシー: デッドアイ
キャラクター: レンジャー
スキルは+1回連鎖する
投射物は地形と衝突した時に30%の確率で連鎖することができる
アセンダンシー: デッドアイ
キャラクター: レンジャー
スキルは追加の投射物を2個放つ
アセンダンシー: デッドアイ
キャラクター: レンジャー
投射物は飛ぶにつれてダメージを獲得し、ヒットおよび状態異常のダメージが最大30%上昇する
投射物のバラージのばらつきがなくなる
アセンダンシー: デッドアイ
キャラクター: レンジャー
フレンジーチャージ1個ごとに命中力が5%上昇する
移動中に1秒に1個のフレンジーチャージを獲得する
最大フレンジーチャージ +1
アセンダンシー: デッドアイ
キャラクター: レンジャー
半径: 60
プレイヤーがスキルを使用した時に強風を1獲得する
強風1スタックごとにプレイヤーに対する追い風の効果が10%増加する
(Gale Force: 強風の各インスタンスは4秒間持続する。強風の最大スタック数は10である)
プレイヤーおよび近くの味方は追い風状態になる
(Tailwind: 追い風はアクションスピードを8%増加させる)
アセンダンシー: デッドアイ
キャラクター: レンジャー
ミラージュアーチャーはプレイヤーに同行しない
ミラージュアーチャーの最大召喚数 +2
他のミラージュアーチャーの近くでミラージュアーチャーを召喚できない
アセンダンシー: デッドアイ
キャラクター: レンジャー
強風1スタックごとに受けるダメージが4%低下する
ヒットを受けた時に強風を全て失う
アセンダンシー: パスファインダー
キャラクター: レンジャー
3秒ごとにフラスコはチャージを3獲得する
アセンダンシー: パスファインダー
キャラクター: レンジャー
未リザーブライフがフルになってもライフフラスコの効果は取り除かれない
ライフフラスコの効果は累積しない
フラスコによるライフ回復量が50%低下する
アセンダンシー: パスファインダー
キャラクター: レンジャー
プレイヤーに対して使用されたマジックユーティリティフラスコの効果が30%増加する
アセンダンシー: パスファインダー
キャラクター: レンジャー
フラスコを使用した時に元素系状態異常を取り除く
50%の確率でプレイヤーが使用したフラスコのチャージを消費しない
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
アセンダンシー: パスファインダー
キャラクター: レンジャー
可能ならば、以下のタイプのフラスコからチャージを3消費しチャネリング以外のスキルにボーナスを付与する
ダイアモンドフラスコのチャージが消費され、クリティカル率が150%増加する
ビスマスフラスコのチャージが消費され、20%の元素耐性を突破する
アメジストフラスコのチャージが消費され、物理ダメージの25%を追加混沌ダメージとして得る
アセンダンシー: パスファインダー
キャラクター: レンジャー
ヒット時に25%の確率で衰弱を2秒間付与する
衰弱の効果が50%増加する
(Withered: 衰弱は、受ける混沌ダメージ6%増加させる。最大15スタックまで与えられる)
アセンダンシー: パスファインダー
キャラクター: レンジャー
いずれかのフラスコ効果中はプレイヤーが毒状態の敵を倒すと近くの敵に毒を付与する
いずれかのフラスコ効果中はプレイヤーが付与した毒は20%の確率でダメージが100%上昇する
アセンダンシー: オカルティスト
キャラクター: ウィッチ
プレイヤーまたはそのミニオンが倒した呪い状態の敵は50%の確率で爆発し、その最大ライフの4分の1を混沌ダメージとして与える
アセンダンシー: オカルティスト
キャラクター: ウィッチ
呪いを追加で1個付与できる
呪術は呪術無効化の敵にも影響する
アセンダンシー: オカルティスト
キャラクター: ウィッチ
毎秒40のエナジーシールドを自動回復する
直近プレイヤーまたはミニオンが倒した敵1体ごとに毎秒エナジーシールドの2%、最大毎秒10%自動回復する
エナジーシールドがある時にスタンを受けることがない
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
アセンダンシー: オカルティスト
キャラクター: ウィッチ
半径: 60
近くの敵の冷気耐性が-20%される
近くの敵の混沌耐性が-20%される
近くの敵のライフ自動回復レートが100%減少する
アセンダンシー: オカルティスト
キャラクター: ウィッチ
パワーチャージ1個ごとに効果範囲が6%増加する
パワーチャージ1個ごとにダメージが6%増加する
マナを合計200消費した後にパワーチャージを1個獲得する
最大パワーチャージ +1
アセンダンシー: オカルティスト
キャラクター: ウィッチ
半径: 60
混沌耐性 +60%
混沌ダメージが15%上昇する
1秒ごとに近くの敵に15秒間持続する衰弱を付与する
(Withered: 衰弱は、受ける混沌ダメージ6%増加させる。最大15スタックまで与えられる)
近くの阻害状態の敵の与える継続ダメージが15%減少する
アセンダンシー: オカルティスト
キャラクター: ウィッチ
半径: 60
冷却を付与されることがない
凍結を付与されることがない
冷気ダメージが15%上昇する
4秒ごとに50%の確率で近くの凍結状態でない敵を0.4秒間凍結させる
近くの冷却状態の敵の与えるヒットダメージが10%減少する
(Freeze: 凍結は、敵のアクションスピードを0まで低下させ、行動を妨げる。持続時間はヒットにより受けた冷気ダメージに基づく)
アセンダンシー: エレメンタリスト
キャラクター: ウィッチ
ゴーレムにより付与されるバフの効果が100%増加する
召喚したゴーレムは倒された後4秒後に再召喚される
ゴーレム最大召喚数 +1
アセンダンシー: エレメンタリスト
キャラクター: ウィッチ
プレイヤーが付与した曝露は影響を与える耐性を追加で-25%する
直近プレイヤーが曝露を付与していれば毎秒マナの1%を自動回復する
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
アセンダンシー: エレメンタリスト
キャラクター: ウィッチ
プレイヤーがユニークの敵をヒットした時に8秒間に一度だけコンバージェンスを獲得する
コンバージェンスがない時に効果範囲が60%増加する
(Convergence: コンバージェンスは、元素ダメージを30%上昇させる。持続時間は4秒)
アセンダンシー: エレメンタリスト
キャラクター: ウィッチ
割り当てられるとレベル20プライマルイージスをトリガーする
プライマルイージスは割り当てられた特殊パッシブスキル1個ごとに75の元素ダメージを受けることができる
他のイージススキルは無効化される
反射元素ダメージを受けることがない
(プライマルイージスは、効果が尽きるまでヒット中の元素ダメージを代わりに受ける防御用イージスを呼び出す。ヒットダメージ中の元素ダメージを受けないでいるか、効果が尽きてから少しの遅延の後、イージスは最大値まで回復する)
アセンダンシー: エレメンタリスト
キャラクター: ウィッチ
召喚したゴーレムは元素ダメージに対する完全耐性を得る
召喚したゴーレム1体ごとにゴーレムにより付与されるバフの効果が25%増加する
ゴーレム最大召喚数 +1
アセンダンシー: エレメンタリスト
キャラクター: ウィッチ
ヒットは常に敵を発火させる
全てのダメージで発火を付与できる
最大ダメージタイプが火ダメージのヒットで付与した発火のダメージが25%上昇する
(Ignite: 発火は、スキルの基礎火ダメージに基づいて火継続ダメージを与える。持続時間は4秒)
アセンダンシー: エレメンタリスト
キャラクター: ウィッチ
ヒットは常に敵を感電させる
プレイヤーのヒットによる感電は常に受けるダメージを最低15%増加させる
全てのダメージで感電を付与できる
最大ダメージタイプが雷ダメージのヒットで付与した雷系状態異常の効果が25%上昇する
(Shock: 感電は、ヒットが与えた雷ダメージに基づいて受けるダメージを最大50%増加させる。持続時間は2秒)
(Lightning Ailments: 雷の状態異常には感電および消耗がある)
アセンダンシー: エレメンタリスト
キャラクター: ウィッチ
全てのヒットダメージは冷却を付与できる
プレイヤーのヒットによる冷却は常にアクションスピードを最低15%減少させる
最大ダメージタイプが冷気ダメージのヒットで付与した冷気系状態異常の効果が50%上昇する
プレイヤーの冷却はアクションスピードを最大40%減少させることができる
(Chill: 冷却は、ヒットが与えた冷気ダメージに基づいて敵のアクションスピードを最大30%減少させる。持続時間は2秒)
(Cold Ailments: 冷気の状態異常には冷却、凍結、脆弱がある)
アセンダンシー: ネクロマンサー
キャラクター: ウィッチ
ミニオンの最大ライフが20%上昇する
モンスターのダメージが10%上昇する
アセンダンシー: ネクロマンサー
キャラクター: ウィッチ
ミニオンは不浄な力を得る
(Unholy Might: 不浄な力は、物理ダメージの100%を混沌ダメージに変換し、ヒット時に25%の確率で衰弱を付与する)
アセンダンシー: ネクロマンサー
キャラクター: ウィッチ
ミニオン1体ごとに1%、最大10%の物理ダメージ軽減率追加
ミニオンが与えたダメージの1%をプレイヤーがライフとしてリーチする
ミニオンは最大ライフの40%を追加最大エナジーシールドとして獲得する
アセンダンシー: ネクロマンサー
キャラクター: ウィッチ
プレイヤーのオファリングスキルはプレイヤー自身にも影響する
オファリングスキルのプレイヤー自身に対する効果が50%減少する
スキル効果持続時間が40%増加する
アセンダンシー: ネクロマンサー
キャラクター: ウィッチ
近くの死体1体ごとにプレイヤーおよび近くの味方は毎秒エナジーシールドの0.2%、最大毎秒2.0%を自動回復する
近くの死体1体ごとにプレイヤーおよび近くの味方は毎秒5のマナ、最大50のマナを自動回復する
プレイヤーが死体を消費した時にマナの4%を2秒間かけて自動回復する
プレイヤーが死体を消費した時にエナジーシールドの8%を2秒間かけて自動回復する
アセンダンシー: ネクロマンサー
キャラクター: ウィッチ
プレイヤーのスキルによるオーラはプレイヤーおよび味方にアタックスピードおよびキャストスピード3%増加を付与する
プレイヤーおよび近くの味方はダメージが30%増加する
プレイヤーおよび近くの味方の元素耐性が+30%される
(Aura: オーラは、その影響を受けているものにのみボーナスを与えることができる)
アセンダンシー: ネクロマンサー
キャラクター: ウィッチ
直近プレイヤーが死体を消費していればプレイヤーおよびミニオンの効果範囲が30%増加する
近くに死体が最低1体あればプレイヤーおよび近くの味方のダメージが10%上昇する
近くに死体が最低1体あれば近くの敵のダメージが10%減少する
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
アセンダンシー: ネクロマンサー
キャラクター: ウィッチ
直近消費した死体1体ごとにアタックスピードおよびキャストスピードが2%、最大200%まで増加する
直近プレイヤーがスポーンさせた死体の近くの敵は冷却状態および感電状態になる
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
(敵を倒すことは死体をスポーンさせることではない)
(Shock: 感電は、受けるダメージを15%増加させる)
(Chill: 冷却は、敵のアクションスピードを10%減少させる)
アセンダンシー: スレイヤー
キャラクター: デュエリスト
プレイヤーのスキルで敵をヒットした時にライフが最大ライフの20%以下の敵を撃破する
プレイヤーがレアまたはユニークの敵を倒した時に20秒間アタックスピードが10%増加する
プレイヤーが敵を倒した時に20秒間移動スピードが10%増加する
アセンダンシー: スレイヤー
キャラクター: デュエリスト
半径: 60
武器によるアタックの基礎クリティカル率は8%になる
近くの敵1体ごとにクリティカルダメージ倍率が+10%、最大+100%される
近くの敵のクリティカルダメージ倍率が-30%される
アセンダンシー: スレイヤー
キャラクター: デュエリスト
直近プレイヤーが敵を倒していればダメージが10%上昇する
反射物理ダメージを受けることがない
ユニークの敵に対するヒットおよび状態異常のダメージが20%上昇する
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
アセンダンシー: スレイヤー
キャラクター: デュエリスト
リーチ中はアタックスピードが20%増加する
オーバーキルダメージの20%をライフとしてリーチする
リーチ中はスタンを受けることがない
リーチ中は出血の効果を受けない
(Life Leech: ライフリーチはライフを継続回復させる。最大回復速度に到達するまでは複数のリーチは同時に起こる)
(Overkill Damage: オーバーキルダメージとは、ヒットダメージ中の敵の残りライフを超過したダメージである)
(Unaffected: 影響を受けない場合でも、デバフがかけられるが、それによる効果は表れない)
アセンダンシー: スレイヤー
キャラクター: デュエリスト
ライフリーチインスタンスごとの最大回復量が100%増加する
リザーブされていないライフがフルになってもライフリーチ効果は取り除かれない
リーチ中は受けるダメージが10%減少する
アセンダンシー: スレイヤー
キャラクター: デュエリスト
グローバル命中力が50%増加する
近接ストライク距離 +0.4m
直近倒した敵1体ごとに効果範囲が5%、最大50%増加する
近接ダメージが敵との距離に応じて最大15%上昇する
(通常攻撃を含む近接ストライク攻撃に影響する。範囲攻撃の効果範囲には適用されない)
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
アセンダンシー: スレイヤー
キャラクター: デュエリスト
エンデュランスチャージの最大数はフレンジーチャージの最大数と同じになる
最大フレンジーチャージ +1
アセンダンシー: グラディエーター
キャラクター: デュエリスト
プレイヤーが倒した出血状態の敵は爆発し、その最大ライフの20%を物理ダメージとして与える
アセンダンシー: グラディエーター
キャラクター: デュエリスト
プレイヤーが付与した出血は悪化する
(Aggravated Bleed: 悪化した出血は、対象が動いているとみなして常に高いダメージを与える)
アセンダンシー: グラディエーター
キャラクター: デュエリスト
剣を装備中に命中力が25%上昇する
メイスまたはセプターを装備中に効果範囲が20%上昇する
ダガーを装備中にクリティカル率が20%上昇する
鉤爪を装備中にリーチの20%が即時になる
斧を装備中に低ライフ状態の敵に対するヒットと状態異常のダメージが30%上昇する
(ルーンの短剣は短剣としてみなされる)
(Low Life: 低ライフとは、現在のライフが最大ライフの50%以下の場合である)
アセンダンシー: グラディエーター
キャラクター: デュエリスト
装備中の盾から盾のブロック率の数値の代わりに50%のブロック率を獲得する
二刀流による固有ボーナスは二倍になる
(Dual Wielding: 二刀流の場合は固有能力としてアタックブロック率+20%およびアタックスピード10%上昇を得る)
アセンダンシー: グラディエーター
キャラクター: デュエリスト
報復スキルは追加で2秒間使用可能になる
50%の確率で報復スキルは使用可能なままでクールダウン使用回数を消費しない
(使用可能なままの場合もクールダウンにはならない)
アセンダンシー: グラディエーター
キャラクター: デュエリスト
直近ブロックしていれば、アタックダメージブロック確率およびスペルダメージブロック確率は幸運になる
(Lucky: 幸運は2度試行し、良いほうの結果を用いる)
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
アセンダンシー: グラディエーター
キャラクター: デュエリスト
プレイヤーの存在下にレアまたはユニークの敵が存在した1秒間ごとにその敵に対するヒットと状態異常のダメージが1%、最大100%上昇する
アセンダンシー: チャンピオン
キャラクター: デュエリスト
プレイヤーは堅牢化15スタックを持つ
(Fortify: 堅牢化1につき、ヒットから受けるダメージ1%が低下する。堅牢化の最大数は20)
堅牢化ごとにヒットから受けるダメージが1%低下。
アセンダンシー: チャンピオン
キャラクター: デュエリスト
近くの味方はプレイヤーと同じ数の堅牢化を持っているとみなされる
アセンダンシー: チャンピオン
キャラクター: デュエリスト
ヒット時に100%の確率で敵を挑発する
直近プレイヤーが敵を挑発していれば受けるダメージが10%減少する
プレイヤーにより挑発された敵はプレイヤー以外の対象に対してヒットおよび状態異常のダメージが20%低下する
(Taunt: 挑発された敵は、挑発したプレイヤーのみを標的にし、それ以外へのダメージが10%低下する。持続時間は3秒)
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
アセンダンシー: チャンピオン
キャラクター: デュエリスト
プレイヤーにより挑発された敵が受けるダメージが20%増加する
プレイヤーにより挑発された敵はアタックを回避することができない
アセンダンシー: チャンピオン
キャラクター: デュエリスト
スキルによる呪い以外のオーラの効果が30%増加する
バナーの近くのプレイヤーと味方はそのバナーを設置時に消費した勇猛のスタックごとに毎秒ライフの0.1%を自動回復する
プレイヤーがバナーのエリアを離れた時にそのバナーを設置するのに消費した勇猛の30%を回復する
アセンダンシー: チャンピオン
キャラクター: デュエリスト
ヒットによりフルライフ状態の敵を常時威嚇状態にする
低ライフ状態になった時にアドレナリンを20秒間獲得する
アドレナリン獲得時にライフの25%を回復する
アドレナリン獲得時に全ての状態異常と燃焼を取り除く
(Ailments: 状態異常には、出血、発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗、毒がある)
(Intimidate: 威嚇された敵は受けるアタックダメージが10%増加する)
(Adrenaline: アドレナリンは、ダメージ100%増加、アタック・キャスト・移動スピード25%増加、10%の物理ダメージ軽減率を付与する。すでにアドレナリンを持っている場合、アドレナリンを新たに得ることはできない)
アセンダンシー: チャンピオン
キャラクター: デュエリスト
半径: 60
プレイヤーが付与した串刺しは追加でヒット1回分持続する
直近プレイヤーが敵を串刺しにしていればプレイヤーおよび近くの味方のアーマーが+1000される
プレイヤーおよび近くの味方は敵に付与した串刺しのスタック数ごとに
6から12の追加物理ダメージを与える
アセンダンシー: インクイジター
キャラクター: テンプラー
筋力または知性どちらかの低い方の1ポイントごとにクリティカル率が1%増加する
筋力および知性 +50
アセンダンシー: インクイジター
キャラクター: テンプラー
クリティカルストライクは敵モンスターの元素耐性を無視する
クリティカルストライクでないヒットは10%の敵元素耐性を突破する
(Ignore Resistances: 耐性無視とは、与えるダメージが対象のいかなる耐性の状態により変化しないことを意味する)
アセンダンシー: インクイジター
キャラクター: テンプラー
半径: 60
近くの敵の与える元素ダメージが8%低下する
近くの敵が受ける元素ダメージが16%増加する
アセンダンシー: インクイジター
キャラクター: テンプラー
プレイヤーが生成した神聖領域は敵に対して受けるダメージ15%増加を付与する
静止中にプレイヤーの周囲に神聖領域ができる
(Consecrated Ground: プレイヤーの神聖領域上の味方は毎秒最大ライフの1%のライフ自動回復を獲得し、受けている呪いの効果が50%減少する)
アセンダンシー: インクイジター
キャラクター: テンプラー
プレイヤーが生成した神聖領域はプレイヤーと味方に対してライフ自動回復がエナジーシールドも回復するようにさせる
プレイヤーが生成した神聖領域の効果は4秒間残存する
(領域のエフェクトは、その領域を離れてもプレイヤーや味方、敵に適用される)
アセンダンシー: インクイジター
キャラクター: テンプラー
ファナティックチャージにが最大数に達した時に熱狂を4秒間獲得する
過去1秒間にプレイヤーがアタックをしていれば毎秒1のファナティックチャージを獲得する
ファナティックチャージが最大数に達した時にファナティックチャージを全て失う
ファナティックチャージの最大数 +4
(Fanaticism: 熱狂はあなたが自分でキャストするスペルのキャストスピード75%上昇、コスト75%減少、そして、効果範囲75%増加を与える)
アセンダンシー: インクイジター
キャラクター: テンプラー
過去8秒間にプレイヤーがキャストした即時でないスペル1回ごとにアタックダメージが10%、最大30%上昇する
バトルメイジ
(Battlemage: メインハンド武器のダメージに等しい追加スペルダメージを得る)
アセンダンシー: ハイロファント
キャラクター: テンプラー
最大マナが30%増加する
ダメージの10%をライフより先にマナで受ける
精神の変容
(Transfiguration of Mind: 最大マナの増加または減少のモッドの30%がダメージにも適用される)
アセンダンシー: ハイロファント
キャラクター: テンプラー
最大マナの20%を追加の最大エナジーシールドとして獲得する
スキルのマナリザーブ効率が25%増加する
リザーブサれていない最大マナ50ごとに効果範囲が1%、最大100%増加する
スキルのマナコストが50%低下する
アセンダンシー: ハイロファント
キャラクター: テンプラー
トーテムの持続時間が100%増加する
召喚できるトーテムの最大数 +1
トーテム設置スピードが100%増加する
アセンダンシー: ハイロファント
キャラクター: テンプラー
召喚したトーテム1体ごとにダメージが5%上昇する
召喚したトーテム1体ごとに毎秒マナの0.5%を自動回復する
召喚したトーテム1体ごとにプレイヤーとトーテムは毎秒ライフの1%を自動回復する
アセンダンシー: ハイロファント
キャラクター: テンプラー
エンデュランスチャージの最低数 +4
パワーチャージの最低数 +4
パワーチャージおよびエンデュランスチャージの最大数 +1
アセンダンシー: ハイロファント
キャラクター: テンプラー
アーケインサージがある時にプレイヤー自身に対する非ダメージ性状態異常の効果が50%減少する
アーケインサージがある時に効果範囲が30%増加する
アーケインサージがある時にスペルダメージの0.5%をライフとしてリーチする
(non-Damaging Ailments: ダメージを与えない状態異常には、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
アセンダンシー: ハイロファント
キャラクター: テンプラー
アーケインサージはプレイヤーにスペルダメージの20%上昇を付与する
プレーヤーまたはトーテムがスペルで敵をヒットした時にアーケインサージを獲得する
(Arcane Surge: アーケインサージは、スペルダメージ10%上昇とマナ自動回復速度30%増加を付与する。持続時間は4秒)
アセンダンシー: ハイロファント
キャラクター: テンプラー
ブランドは付着持続時間の75%が過ぎるとアクティベート頻度が100%上昇する
ブランドリコールのクールダウン解消レートが100%増加する
アセンダンシー: ガーディアン
キャラクター: テンプラー
4秒ごとに、プレイヤーから呪いおよび元素系状態異常を取り除く
4秒ごとにライフの100%を1秒かけて自動回復する
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
アセンダンシー: ガーディアン
キャラクター: テンプラー
プレイヤーおよび周囲の味方にプレイヤーがリザーブ中のマナの25%と同量のアーマーを付与する
リザーブ済みマナの10%と同量の最大エナジーシールドをプレイヤーおよび近くの味方に付与する
アセンダンシー: ガーディアン
キャラクター: テンプラー
直近アタックをしていればプレイヤーおよび近くの味方のアタックブロック率が+25%される
直近スペルをキャストしていればプレイヤーおよび近くの味方のスペルブロック率が+25%される
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
アセンダンシー: ガーディアン
キャラクター: テンプラー
リンクの対象およびリンクビームの中にいる味方の全ての元素耐性の最大値 +5%
リンクビームの中にいる敵は元素系状態異常を付与できない
リンクビームの中にいる敵の全ての元素耐性 -20%
(Maximum Resistance: 耐性の最大値は90%より大きい値にはならない)
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
アセンダンシー: ガーディアン
キャラクター: テンプラー
プレイヤーのスキルによるオーラはプレイヤーおよび味方にライフ、
マナおよびエナジーシールド回復レート5%増加を付与する
(Aura: オーラは、その影響を受けているものにのみボーナスを与えることができる)
アセンダンシー: ガーディアン
キャラクター: テンプラー
レベル20光輝のセンチネル召喚スキルを付与する
ヒットによるダメージの20%をプレイヤーより先に光輝のセンチネルのライフで受ける
(プレイヤーに追従し敵に近接アタックを行う光輝のセンチネルを召喚する。センチネルは周囲の敵を燃やし、ヒットによるダメージの一部をプレイヤーに代わって受ける。一度に召喚できる光輝のセンチネルは1体のみ)
アセンダンシー: ガーディアン
キャラクター: テンプラー
半径: 60
プレイヤーまたは近くの味方が敵を倒すか、もしくはレアまたはユニークの敵にヒットを与えた時に25%の確率でレベル20 エレメンタルレリック召喚をトリガーする
(召喚者の近くにとどまるランダムな元素を持つレリックを召喚する。選択された元素に応じて、アンガー、ヘイトレッドまたはラースのオーラを持つ。レリックは死亡時に爆発し、周囲の敵に元素ダメージを与える。すでに選択された元素のレリックがある場合、新しいものが召喚されるのではなく持続時間が更新される)
アセンダンシー: アサシン
キャラクター: シャドウ
クリティカルストライク時に10%の確率でパワーチャージを1個獲得する
クリティカルストライクでないヒット時に20%の確率でパワーチャージを1個獲得する
最大パワーチャージ +1
アセンダンシー: アサシン
キャラクター: シャドウ
パワーチャージ1個ごとにクリティカルダメージ倍率 +5%
パワーチャージが最大数の時にクリティカル率 +1.5%
アセンダンシー: アサシン
キャラクター: シャドウ
低ライフ状態の敵に対するヒットおよび状態異常のダメージが15%上昇する
低ライフ状態の敵に対するクリティカル率が100%上昇する
クリティカルストライクはカリングストライクを得る
フルライフ状態の敵に対するクリティカルダメージ倍率 +40%
フルライフ状態の敵に対するクリティカル率が100%上昇する
(Culling Strike: カリングストライクのヒット後、ライフが10%以下の敵は倒される)
(Low Life: 低ライフとは、現在のライフが最大ライフの50%以下の場合である)
アセンダンシー: アサシン
キャラクター: シャドウ
クリティカルストライクによるダメージは反射されることがない
近くにレアまたはユニークの敵が多くとも1体しかいない時にダメージが25%上昇する
レアまたはユニークの敵が2体以上いる時に受けるダメージが20%減少する
アセンダンシー: アサシン
キャラクター: シャドウ
クリティカルストライクで付与した毒のダメージが25%上昇する
敵に付与した毒のスタック数ごとにクリティカル率が+0.5%、最大+2.0%まで上がる
アセンダンシー: アサシン
キャラクター: シャドウ
ヒット時に40%の確率で毒を付与する
直近付与した毒1スタックごとに毒の持続時間が5%、最大100%まで増加する
プレイヤーが倒した敵に付与した毒のスタック数ごとにライフの0.5%を回復する
(Poison: 毒は、スキルの基礎物理ダメージと基礎混沌ダメージに基づいて混沌継続ダメージを与える。複数インスタンスの毒がスタックできる)
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
アセンダンシー: アサシン
キャラクター: シャドウ
クリティカルストライク時に身躱しを獲得する
身躱しの効果が50%増加する
身躱し中はクリティカルストライクから追加のダメージを受けない
(Elusive: 身躱しは効果の初めに呪文や攻撃によるヒットをかわす確率を15%と、移動スピード30%増加を付与する。効果は時間と共に減少し、0%となった時点で終了する。既に身躱しを得ている場合、新たに身躱しを獲得することはできない)
アセンダンシー: トリックスター
キャラクター: シャドウ
チャージの持続時間が200%増加する
最大フレンジーチャージ +2
アセンダンシー: トリックスター
キャラクター: シャドウ
割り当てた異なった種類のマスタリーごとにダメージが3%上昇する
敵を倒した時に割り当てた異なった種類のマスタリーごとにライフの1%を回復する
敵を倒した時に割り当てた異なった種類のマスタリーごとにエナジーシールドの1%を回復する
敵を倒した時に割り当てた異なった種類のマスタリーごとにマナの1%を回復する
アセンダンシー: トリックスター
キャラクター: シャドウ
10秒ごとに:
5秒間ヒットから受けるダメージが40%低下する
5秒間受ける継続ダメージが40%低下する
(これらの効果は連続して起きる)
trickster damage over time taken +% final [-40]
trickster hit damage taken +% final [-40]
アセンダンシー: トリックスター
キャラクター: シャドウ
装備中の兜の最大エナジーシールド1ごとに回避力 +5
装備中の鎧の回避力6ごとに最大エナジーシールド +1
アセンダンシー: トリックスター
キャラクター: シャドウ
スペルダメージ抑制確率 +20%
フルエナジーシールド時のスペルダメージ抑制量 +10%
スペルダメージを抑制した時に50%の確率でエナジーシールドのリチャージを開始する
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
アセンダンシー: トリックスター
キャラクター: シャドウ
半径: 60
自身のアクションスピードは最低でも基礎値の108%となる
近くの敵モンスターのアクションスピードは最大で基礎値の92%となる
アセンダンシー: サボター
キャラクター: シャドウ
発火および感電に対する完全耐性を得る
直近起爆したマイン1個ごとに毎秒ライフの2%、最大10%を自動回復する
直近作動したトラップ1個ごとに毎秒ライフの2%、最大10%を自動回復する
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
アセンダンシー: サボター
キャラクター: シャドウ
半径: 35
盲目になることがない
盲目状態の敵から受けるダメージが15%減少する
近くの敵は盲目となる
ヒット時に敵を盲目にする
(Blind: 盲目は、命中率と回避力を20%低下させる。持続時間は4秒)
(Blind: 盲目は、命中力と回避力を20%低下させる)
アセンダンシー: サボター
キャラクター: シャドウ
燃焼状態の敵に対するクリティカルダメージ倍率 +40%
感電状態の敵に対するクリティカル率が80%増加する
冷却状態の敵に対してダメージが10%の元素耐性を突破する
アセンダンシー: サボター
キャラクター: シャドウ
半径: 60
クールダウン解消レートが30%増加する
近くの敵のクールダウン解消レートが10%減少する
アセンダンシー: サボター
キャラクター: シャドウ
割り当てられるとレベル20トリガーボット召喚をトリガーする
トリガーされたスペルのダメージが35%低下する
(プレイヤーに追従し敵に向かって走る2体のトリガーボットを召喚する。トリガーされた呪文は二度、各トリガーボットの場所から 1度ずつトリガーされる)
アセンダンシー: サボター
キャラクター: シャドウ
マインによるオーラの効果が150%増加する
マインは着地した時に近くの敵を2秒間阻害する
(Hinder: 阻害された敵は、移動スピードが30%減少する。)
アセンダンシー: サボター
キャラクター: シャドウ
トラップ作動時に近くのトラップも作動する
トラップにより使用されるスキルの効果範囲が50%増加する
アセンダンシー: サボター
キャラクター: シャドウ
ヒットは20%の確率で範囲ダメージが50%上昇する
20%の確率でヒットから受ける範囲ダメージが50%低下する
アセンダンシー: アセンダント
キャラクター: サイオン
レンジャーの開始地点からパッシブの割り当てが可能
アセンダンシー: アセンダント
キャラクター: サイオン
ウィッチの開始地点からパッシブの割り当てが可能
アセンダンシー: アセンダント
キャラクター: サイオン
マローダーの開始地点からパッシブの割り当てが可能
アセンダンシー: アセンダント
キャラクター: サイオン
デュエリストの開始地点からパッシブの割り当てが可能
アセンダンシー: アセンダント
キャラクター: サイオン
シャドウの開始地点からパッシブの割り当てが可能
アセンダンシー: アセンダント
キャラクター: サイオン
テンプラーの開始地点からパッシブの割り当てが可能
アセンダンシー: アセンダント
キャラクター: サイオン
(3つの選択肢のうち1つを選ぶ)
アセンダンシー: アセンダント
キャラクター: サイオン
(3つの選択肢のうち1つを選ぶ)
アセンダンシー: アセンダント
キャラクター: サイオン
(3つの選択肢のうち1つを選ぶ)
アセンダンシー: アセンダント
キャラクター: サイオン
(3つの選択肢のうち1つを選ぶ)
アセンダンシー: アセンダント
キャラクター: サイオン
(3つの選択肢のうち1つを選ぶ)
アセンダンシー: アセンダント
キャラクター: サイオン
(3つの選択肢のうち1つを選ぶ)
アセンダンシー: トリックスター
キャラクター: シャドウ
ダメージの2%をエナジーシールドとしてリーチする
エナジーシールドリーチ中はアタックスピードおよびキャストスピードが20%増加する
エナジーシールドがフルになってもエナジーシールドリーチ効果は取り除かれない
(リーチしたエナジーシールドは継続的に回復する。最大リーチ速度に達するまで複数のリーチは同時に起きる)
アセンダンシー: ウォーデン
キャラクター: レンジャー
チンキは遠距離武器にも適用できる
アセンダンシークラス ヘルプパネル

アセンダンシークラス ヘルプパネル

アセンダンシークラス

Path of Exileの全てのクラスは、パッシブツリー中のパッシブスキル全てにアクセスできますが、それぞれのクラスにはそれぞれのアセンダンシークラスがあります。例えばウィッチはエレメンタリストになれますが、テンプラーはなれません。 アセンダンシークラスはラビリンスをクリアし、最後の部屋でアセンダンシーの祭壇を使うことで得られます。その後、より高いレベルのラビリンスをクリアしていくと、各アセンダンシーの祭壇でアセンダンシーポイントが2ポイントずつ追加され、合計で8ポイント手に入れることができます。

アセンダンシーを一度選択した後でも、ラビリンスに戻り、割り当て済みのアセンダンシーポイントを全て振り直し (アセンダンシーポイントの振り直しには一つにつき振り直しポイントが5つ必要である)、アセンダンシーの祭壇で新クラスを選ぶことで変更することができる。

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Ascendancy class

Ascendancy classes are subclasses that grant an access to an Ascendancy skill tree specific for the character class chosen.

Overview

Choosing an Ascendancy class after completing the Labyrinth for the first time allows the player to gain access to a new Ascendancy skill tree specific for the class chosen. Each character class comes with three associated Ascendancy classes (except for Scion, who only has one) for a total of 19 Ascendancy classes.

The first time the player completes a version of the Labyrinth, the player will receive two Ascendancy skill points to allocate in the ascendancy skill tree. The first three Labyrinths can be unlocked via playing through the Acts, resulting in six Ascendancy skill points. Two more skill points are unlocked when the Eternal Labyrinth, which is unlocked post-game via Maps, is completed, which means players can spend a total of eight Ascendancy skill points.

Ascendancy skill tree

The Ascendancy skill tree is a small skill tree that a character has access to when the Labyrinth has been completed. Each Ascendancy class has its own tree. It functions similarly to the larger passive skill tree; the player earns Ascendancy skill points, which can be spent on allocating nodes granting passive bonuses. The Ascendancy skill tree is shown on the regular passive skill tree, in a tab near the character's starting location.

Layout

Ascendancy passive skills are significantly more powerful than regular passive skills, and will heavily impact the way a character is played. A character can only spend a maximum of eight points on the tree; however, the last two points are not available until significantly later when end-game maps can be cleared. The skill trees - aside from the Ascendant's - also follow a certain format. Most classes have 12 to 16 passive skills in each tree, and each potent "notable" skill is gated by generic, lesser node, so it takes two points to reach them. Certain notables require the player to allocate another notable first, so they take up four points. A character will only be able to have one four-pointer skill until the Eternal Labyrinth is cleared.

The Ascendant follows a different format: each Ascendancy Class passive takes 3 point to reach, gated by an attribute passive then a free skill point, and obtaining a second starting point (plus two skill points) requires 5 points to reach, which is gated by a free skill point. After clearing the Merciless Labyrinth, the Ascendant can have either 2 Ascendancy Class passives or 1 Ascendancy Class passive and its base class's starting point. After clearing the Eternal Labyrinth, the Ascendant can have two Ascendancy Class skills plus one class's starting point, which results in 5 free skill points. The Ascendant can choose not to take a second starting point and take an attribute skill and a skill point instead, but this is not recommended as two free skill points is almost always worth more than attributes. Consequently, the Ascendant does not reach a power spike until completing the Cruel Labyrinth and cannot start allocating points from another class's starting point until completing the Merciless Labyrinth.

Refunding

Refunding one Ascendancy skill point requires five regular refund points. When all points are refunded, use the Altar of Ascendancy in the Labyrinth treasure room in any difficulty to select a new Ascendancy class.

Classes


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