Ascendancy Classes /7 ⍟
PersonagemAscendancy
Ascendancy passivas /143 ⍟
Ascensão: Destruidor
Personagem: Marauder
Velocidade de Movimento aumentada em 10%
Não Pode ser Atordoado
Velocidade de Ação não pode ser modificada para abaixo do valor base
Velocidade de Movimento não pode ser modificada para abaixo do valor base
Ascensão: Destruidor
Personagem: Marauder
Armadura do Peitoral Equipado é dobrada
8% da Armadura é aplicada ao Dano de Fogo, Gelo e Raio sofridos dos Acertos
Ascensão: Destruidor
Personagem: Marauder
Dano aumentado em 8% por Carga de Tolerância
Efeito em Área aumentado em 6% por Carga de Tolerância
25% de chance de ganhar uma Carga de Tolerância quando você Atordoar um Inimigo
10% de aumento da Duração do Atordoamento em Inimigos por Carga de Tolerância
Ascensão: Destruidor
Personagem: Marauder
+500 de Precisão
Velocidade de Ataque aumentada em 1% por cada 150 de Precisão
Ganha Precisão igual a duas vezes sua Força
Ascensão: Destruidor
Personagem: Marauder
30% de chance de ganhar uma Carga de Tolerância quando Acertado
25% de chance de que se você ganhasse Cargas de Tolerância, você ganha o seu número máximo de Cargas de Tolerância
Ganha 1 Carga de Tolerância por segundo se foi Acertado Recentemente
+1 ao Máximo de Cargas de Tolerância
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
Ascensão: Destruidor
Personagem: Marauder
1% de Redução de Dano Físico adicional por Carga de Tolerância
Dano Elemental Sofrido reduzido em 8% quando no Máximo de Cargas de Tolerância
+4% de Resistência a Caos por Carga de Tolerância
Ascensão: Destruidor
Personagem: Marauder
Velocidade de Regeneração de Vida aumentada em 40%
1.5% do Total de Dano Físico dos Acertos impedido nos últimos 10 segundos é Regenerado como Vida por segundo
Ascensão: Berserker
Personagem: Marauder
Clamores concedem 10 de Fúria por cada 5 de Poder se você tiver menos de 25 de Fúria
Clamores Sacrificam 10 de Fúria se você tiver ao menos 25 de Fúria
Ataques Impelidos causam 50% mais Dano de Ataque se um Clamor Sacrificou Fúria Recentemente
(Você recebe os seguintes efeitos por possuir Ira:
1% de aumento do Dano de Ataque por cada 1 de Ira
1% de aumento de Velocidade de Ataque por cada 2 de Ira
1% de aumento de Velocidade de Movimento por cada 5 de Ira)

(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
Ascensão: Berserker
Personagem: Marauder
Perca 0.1% de Vida por segundo por Fúria enquanto não estiver perdendo Fúria
Efeitos Inerentes de possuir Fúria são Triplicados
Não pode ser Atordoado enquanto ainda possuir ao menos 25 de Ira
(Você recebe os seguintes efeitos por possuir Ira:
1% de aumento do Dano de Ataque por cada 1 de Ira
1% de aumento de Velocidade de Ataque por cada 2 de Ira
1% de aumento de Velocidade de Movimento por cada 5 de Ira)
Ascensão: Berserker
Personagem: Marauder
Ganha Desafio por 10 segundos ao perder Vida para um Acerto Inimigo, não mais do que uma vez a cada 0.3 segundos
Armadura aumentada em 25% por contador de Desafio
Recuperação de Vida total do Dreno por segundo aumentada em 50% enquanto você possuir Desafio
Em 10 de Desafio, sofra Dano Físico Refletido igual ao máximo de Vida, então perca todos os marcadores de Desafio
Ascensão: Berserker
Personagem: Marauder
Adiciona 20 a 30 de Dano Físico caso você tenha causado um Golpe Crítico Recentemente
Chance de Crítico aumentada em 50%
+25% ao Multiplicador de Crítico
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
Ascensão: Berserker
Personagem: Marauder
Ganha 1 de Fúria ao Acertar com Ataques, não mais do que uma vez a cada 0.3 segundos
+10 de Fúria Máxima
(Você recebe os seguintes efeitos por possuir Ira:
1% de aumento do Dano de Ataque por cada 1 de Ira
1% de aumento de Velocidade de Ataque por cada 2 de Ira
1% de aumento de Velocidade de Movimento por cada 5 de Ira)

(Ira Máxima é 100)
(Você perde 1 de Ira a cada 0.5 segundos caso não tenha sido Atingido or ganho Ira recentemente)
Ascensão: Berserker
Personagem: Marauder
Dano recebido aumentado em 10%
40% mais Dano
Ascensão: Berserker
Personagem: Marauder
2% mais Velocidade de Ataque por Carga de Agressão
Chance de Acerto Crítico reduzida em 8% por Carga de Agressão
Ganha uma Carga de Agressão no Acerto Crítico
+20 ao Máximo de Cargas de Agressão
(Cargas de Agressão tem uma duração base de 5 segundos)
Ascensão: Chefe Guerreiro
Personagem: Marauder
Recupera 25% do Dano Sofrido pelos seus Totens como Vida
Totens Regeneram 1 de Vida por segundo por cada 4 da sua Recuperação de Vida por segundo da Regeneração
Totens Provocam Inimigos ao redor deles por 4 segundos quando Convocados
(Somente o Dano de Acertos pode ser Recuperado, durante 4 segundos após o Acerto)
Ascensão: Chefe Guerreiro
Personagem: Marauder
Joias Não Únicas fazem com que Aumentos e Reduções aos Tipos de Dano em um Grande Raio sejam Transformados para serem aplicados ao Dano de Fogo
Joias Não Únicas fazem com que Habilidades Passivas Pequenas e Notáveis em um Raio Grande
também concedam +3 de Força
(Habilidades Passivas que não são notáveis, Maestrias, Pedras Fundamentais ou Encaixes de Joias são pequenas)
Ascensão: Chefe Guerreiro
Personagem: Marauder
Inimigos que você ou seus Totens Matarem têm 5% de chance de Explodir, causando 500% de sua Vida Máxima como Dano de Fogo
Ascensão: Chefe Guerreiro
Personagem: Marauder
Modificadores à Resistência a Fogo também se aplicam à Resistência a Gelo e Raio em 50% de seu Valor
Não Afetado por Incendiar
(Penalidades pelas quais você não está afetado ainda podem ser colocadas em você, mas não surtirão efeito)
Ascensão: Chefe Guerreiro
Personagem: Marauder
Habilidades do Peitoral Equipado são Suportadas por Chamado Ancestral Nível 30
Habilidades do Peitoral Equipado são Suportadas por Punho da Guerra Nível 20
Ascensão: Chefe Guerreiro
Personagem: Marauder
Ativa Escolhido de Tawhoa Nível 20 quando você Atacar com
uma Habilidade de Pancada ou Golpe Não Vaal
(Esta habilidade é ativada quando você usar uma habilidade Pancada ou de Golpe. Ela convoca um Chefe Guerreiro Ilusório que usará esta Pancada ou Golpe uma vez antes de se dissipar)
Ascensão: Chefe Guerreiro
Personagem: Marauder
A Resistência dos Monstros Inimigos Próximos contra
Dano Degenerativo é -20% enquanto você estiver Parado
Monstros Inimigos Próximos não têm Resistência a Fogo contra
Dano Degenerativo enquanto você estiver Parado
Ascensão: Chefe Guerreiro
Personagem: Marauder
Modificadores à Resistência a Fogo Máxima também se aplicam ao Máximo das Resistências a Gelo e Raio
Ascensão: Saqueadora
Personagem: Caçadora
20% de chance de ganhar uma Carga de Frenesi ao Matar
20% de chance de ganhar uma Carga de Frenesi quando você Acertar um Inimigo Raro ou Único
+1 ao Máximo de Cargas de Frenesi
Ascensão: Saqueadora
Personagem: Caçadora
Evasão aumentados em 10% por Carga de Frenesi
Velocidade de Movimento aumentada em 4% por Carga de Frenesi
Velocidade de Ataque aumentada em 4% por Carga de Frenesi
Dano de Ataques aumentado em 10% por Carga de Frenesi
Ascensão: Saqueadora
Personagem: Caçadora
Agressividade
(Agressividade concede um aumento de 20% das Velocidades de Ataque, Conjuração e Movimento)
Ascensão: Saqueadora
Personagem: Caçadora
Efeito da Agressividade em você aumentado em 100%
10% mais chance de Evadir Ataques durante Agressividade
(Agressividade concede um aumento de 20% das Velocidades de Ataque, Conjuração e Movimento)
Ascensão: Saqueadora
Personagem: Caçadora
+40% de chance de Suprimir Dano Mágico
Trespassando
(Enquanto Trespassando, seu movimento não é bloqueado por Inimigos)
(50% de Dano dos Acertos e Afecções Suprimidas que eles infligirem é negado)
Ascensão: Saqueadora
Personagem: Caçadora
50% de chance de Evitar Afecções Elementais enquanto Trespassando
Inimigos Próximos têm Exposição a Fogo, Gelo e Raio enquanto você tiver Trespassar, aplicando -20% nestas Resistências
(Afecções Elementais são Incêndio, Resfriamento, Congelamento e Eletrização, Fragilizado, Causticado e Exaurido)
Ascensão: Atiradora
Personagem: Caçadora
Efeito das suas Marcas aumentado em 75%
25% menos Dano sofrido dos outros Inimigos próximos do Inimigo Marcado
Sua Marca se transfere para outro Inimigo quando o Inimigo Marcado morrer
Ascensão: Atiradora
Personagem: Caçadora
Habilidades Ricocheteiam +1 vezes
Projéteis têm 30% de chance de conseguirem Ricochetear ao colidirem com o terreno
Ascensão: Atiradora
Personagem: Caçadora
Habilidades atiram 2 Projéteis adicionais
Ascensão: Atiradora
Personagem: Caçadora
Tiro Distante
Barragens de Projéteis não se propagam
(Acertos de Ataques de Projéteis causam 20% menos Dano aos alvos no início de sua movimentação, causando até 60% mais Dano aos alvos na medida em que viaja adiante)
Ascensão: Atiradora
Personagem: Caçadora
Golpes Críticos que infligiram Sangramento também infligem Ruptura
(Alvos rompidos sofrem 25% mais Dano de Sangramento, e o Sangramento neles expira 25% mais rápido, por 3 segundos. Até 3 Rompimentos podem afetar um alvo, com duração de 3 segundos cada)
Ascensão: Atiradora
Personagem: Caçadora
Raio: 60
Ganha 1 de Força dos Ventos ao usar uma Habilidade
Efeito do Vento Favorável em você aumentado em 15% por Força dos Ventos
(Cada instância da Força da Ventania dura 4 segundos. Máximo de 10 Forças da Ventania)
Você e Aliados próximos têm Vento Favorável
(Vento Favorável aumenta a Velocidade de Ação em 8%)
Ascensão: Atiradora
Personagem: Caçadora
Arqueiros Ilusórios não são grudados em você
+2 ao número máximo de Arqueiros Ilusórios Convocados
Não pode Convocar Arqueiros Ilusórios enquanto próximo dos seus Arqueiros Ilusórios
Ascensão: Atiradora
Personagem: Caçadora
3% menos Dano sofrido por Força dos Ventos
Perde toda a sua Força dos Ventos ao Acertar
Ascensão: Desbravadora
Personagem: Caçadora
Frascos recebem 3 Cargas a cada 3 segundos
Ascensão: Desbravadora
Personagem: Caçadora
Efeitos dos Frascos de Vida não são removidos quando a Vida Não Reservada é Preenchida
Efeitos do Frasco de Vida não se Enfileram
50% menos Vida Recuperada de Frascos
Ascensão: Desbravadora
Personagem: Caçadora
Frascos Utilitários Mágicos aplicados em você têm Efeito aumentado em 30%
Ascensão: Desbravadora
Personagem: Caçadora
Remove Afecções Elementais quando você usa um Frasco
50% de chance de Frascos usados por você não consumirem Cargas
(Afecções Elementais são Incêndio, Resfriamento, Congelamento e Eletrização, Fragilizado, Causticado e Exaurido)
Ascensão: Desbravadora
Personagem: Caçadora
Concede bônus para Habilidades Não Canalizadoras usadas por você consumindo 3 Cargas de um Frasco de
cada um dos seguintes tipos, se possível:
Se Cargas de um Frasco de Diamante forem consumidas, Chance de Golpe Crítico aumentado em 150%
Se Cargas de um Frasco de Bismuto forem consumidas, Penetra 20% das Resistências Elementais
Se Cargas de um Frasco de Ametista forem consumidas, 25% do Dano Físico como Dano Extra de Caos
Ascensão: Desbravadora
Personagem: Caçadora
25% de chance de inflingir Definhar por 2 segundos ao Acertar
Efeito do Definhamento aumentado em 50%
(Definhar aplica 6% de aumento do Dano de Caos Recebido, e pode ser infligido até 15 vezes)
Ascensão: Desbravadora
Personagem: Caçadora
Quando matar um Inimigo Envenenado durante qualquer Efeitod e Frasco, Inimigos próximos são Envenenados
Envenenamento causado por você durante o Efeito de Frascos possuem 20% de chance de causar 100% mais Dano
Ascensão: Ocultista
Personagem: Bruxa
Inimigos Amaldiçoados Mortos por você ou seus Lacaios possuem 50% de chance de Explodir, causando um quarto de sua Vida máxima como Dano de Caos
Ascensão: Ocultista
Personagem: Bruxa
Você pode aplicar uma Maldição adicional
Seus Feitiços podem afetar Inimigos a Prova de Maldições
Ascensão: Ocultista
Personagem: Bruxa
40 de Escudo de Energia Regenerado por segundo
2% do Escudo de Energia Regenerado por segundo por cada
Inimigo que você ou seus Lacaios tenham Matado Recentemente, até 10% por segundo
Não pode ser Atordoado enquanto possuir Escudo de Energia
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
Ascensão: Ocultista
Personagem: Bruxa
Raio: 60
Inimigos Próximos possuem -20% de Resistência a Gelo
Inimigos próximos possuem -20% de Resistência a Caos
Velocidade de Regeneração de Vida de Inimigos Próximos reduzida em 100%
Ascensão: Ocultista
Personagem: Bruxa
Efeito em Área aumentado em 6% por Carga de Poder
Dano aumentado em 6% por Carga de Poder
Ganha uma Carga de Poder após Gastar um total de 200 de Mana
+1 ao Máximo de Cargas de Poder
Ascensão: Ocultista
Personagem: Bruxa
Raio: 60
+60% de Resistência a Caos
15% mais Dano de Caos
A cada segundo, causa Definhando em Inimigos próximos por 15 segundos
(Definhar aplica 6% de aumento do Dano de Caos Recebido, e pode ser infligido até 15 vezes)
Inimigos Próximos Desacelerados causam 15% de Dano Degenerativo reduzido
Ascensão: Ocultista
Personagem: Bruxa
Raio: 60
Não pode ser Resfriado
Não pode ser Congelado
15% mais Dano de Gelo
A cada 4 segundos, 50% de chance de Congelar Inimigos próximos Não Congelados por 0.4 segundos
Inimigos Próximos Resfriados causam Dano reduzido em 10% com Acertos
(Congelamento desacelera os Inimigos completamente, prevenindo que realizem qualquer ação. A Duração é baseada no Dano de Gelo do Acerto)
Ascensão: Elementalista
Personagem: Bruxa
Efeitos de Buffs concedidos pelos seus Golens aumentados em 100%
Golens Convocados são Reconvocados 4 segundos após serem Mortos
+1 ao número máximo de Golens
Ascensão: Elementalista
Personagem: Bruxa
Exposições infligidas por você aplicam -25% extra à Resistência afetada
Regenera 1% de Mana por segundo se você infligiu Exposição Recentemente
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
Ascensão: Elementalista
Personagem: Bruxa
Ganha Convergência ao Acertar um Inimigo Único, não mais do que uma vez a cada 8 segundos
Área de Efeito aumentada em 60% enquanto você não possuir Convergência
(Convergência concede 30% mais Dano Elemental e dura 4 segundos)
Ascensão: Elementalista
Personagem: Bruxa
Ativa Égide Primitiva Nível 20 quando Alocado
Égide Primitiva pode sofrer 75 de Dano Elemental por Nódulo de Habilidade Passiva Alocada
Outras Habilidades de Égides são Desabilitadas
Não pode sofrer Dano Elemental Refletido
(A Égide Primitiva conjura uma égite protetora que sofre o dano elemental dos acertos que você sofreria até que termine. A égide será restaurada para seu valor total depois de um curto período se você parar de sofrer dano elemental de acertos, ou se ela terminar)
Ascensão: Elementalista
Personagem: Bruxa
Golens Convocados são Imunes ao Dano Elemental
Efeitos de Buffs concedidos por seus Golens aumentado em 25% por Golem Convocado
+1 ao número máximo de Golens
Ascensão: Elementalista
Personagem: Bruxa
Seus Acertos empre Incendeiam
Todo Dano pode Incendiar
25% mais Efeito de Incêndios infligidos por você com Acertos quando o maior Tipo de Dano for Fogo
(Incêndio causa Dano Degenerativo de Fogo baseado no Dano de Fogo base da Habilidade por 4 segundos)
Ascensão: Elementalista
Personagem: Bruxa
Seus Acertos empre Eletrizam
Eletrizações dos seus Acertos sempre aumentam o Dano recebido em ao menos 15%
Todo Dano pode Eletrizar
25% mais Efeito de Afecções de Raio infligidas por você com Acertos se o maior Tipo de Dano for Raio
(Eletrização aumenta o Dano sofrido em até 50%, dependendo da quantidade de Dano de Raio no acerto, por 2 segundos)
(Afecções de Raio são Eletrizado e Exaurido)
Ascensão: Elementalista
Personagem: Bruxa
Todo o Dano com Acertos pode Resfriar
Resfriamentos dos seus Acertos sempre reduzem a Velocidade de Ação em ao menos 15%
50% mais Efeito de Afecções de Gelo infligidas por você com Acertos quando o maior Tipo de Dano for Gelo
Seus Resfriamentos podem reduzir a Velocidade de Ação em até um máximo de 40%
(Resfriamento desacelera inimigos em até 30%, dependendo da quantidade de Dano de Gelo no acerto, por 2 segundos)
(Afecções de Gelo são Resfriado, Congelado e Enfraquecido)
Ascensão: Necromante
Personagem: Bruxa
Lacaios tem 20% mais Vida Máxima
Lacaios causam 10% mais Dano
Ascensão: Necromante
Personagem: Bruxa
Lacaios têm Poder Profano
(Poder Profano concede 100% do Dano Físico como Dano de Caos extra e 25% de chance de aplicar Definhar ao Golpear)
Ascensão: Necromante
Personagem: Bruxa
1% de Redução de Dano Físico adicional por Lacaio, até 10%
1% do Dano Causado pelos seus Lacaios é Drenado como Vida para você
Lacaios ganham 40% de sua Vida Máxima como Escudo de Energia Máximo
Ascensão: Necromante
Personagem: Bruxa
Suas Habilidades de Oferenda também afetam você
Suas Oferendas possuem 50% de redução do Efeito em você
Duração do Efeito da Habilidade aumentada em 40%
Ascensão: Necromante
Personagem: Bruxa
Para cada cadáver próximo, você e Aliados próximos Regeneram 0.2% do Escudo de Energia por segundo, até 2.0% por segundo
Você e Aliados próximos Regeneram 5 de Mana por segundo para cada cadáver próximo, até 50 por segundo
Regenera 8% de Escudo de Energia durante 2 segundos ao Consumir um cadáver
Regenera 4% de Mana durante 2 segundos ao Consumir um cadáver
Ascensão: Necromante
Personagem: Bruxa
Auras das suas Habilidades concedem 3% de aumento das Velocidades de Ataque e Conjuração para você e Aliados
Você e Aliados próximos causam Dano aumentado em 30%
Você e Aliados próximos têm +30% de Todas as Resistências Elementais
(Auras só podem conceder bônus à coisas que afetam)
Ascensão: Necromante
Personagem: Bruxa
Se tiver Consumido um cadáver Recentemente, você e seus Lacaios tem Efeito em Área aumentado em 30%
Com ao menos um cadáver próximo, você e Aliados próximos causam 10% mais Dano
Com ao menos um cadáver próximo, Inimigos próximos causam Dano reduzido em 10%
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
Ascensão: Necromante
Personagem: Bruxa
Velocidades de Ataque e Conjuração aumentadas em 2% por cada cadáver Consumido Recentemente, máximo de 200%
Inimigos próximos a cadáveres Criados por você Recentemente são Resfriados e Eletrizados
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
(Matar um Inimigo não é Criar um cadáver)
(Eletrização aumenta o Dano sofrido em 15%)
(Resfriamento desacelera inimigos em 10%)
Ascensão: Executor
Personagem: Duelista
Mata Inimigos que possuem 20% ou menos de Vida quando Acertado por suas Habilidades
Ganha Velocidade de Ataque aumentada em 10% por 20 segundos quando Matar um Inimigo Raro ou Único
Ganha 10% de aumento da Velocidade de Movimento por 20 segundos ao Matar um Inimigo
Ascensão: Executor
Personagem: Duelista
Raio: 60
Chance de Acerto Crítico Base para Ataques com Armas é de 8%
+10% de Multiplicador de Acerto Crítico por Inimigo Próximo, máximo de +100%
Inimigos Próximos tem -30% de Multiplicador de Acerto Crítico
Ascensão: Executor
Personagem: Duelista
10% mais Dano se você Matou Recentemente
Não pode sofrer Dano Físico Refletido
20% mais Dano com Acertos e Afecções contra Inimigos Únicos
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
Ascensão: Executor
Personagem: Duelista
20% do Dano Excedente é Drenado como Vida
Velocidade de Ataque aumentada em 20% enquanto Drenando
Não pode ser Atordoado enquanto Drenando
Você é Inafetado por Sangramento enquanto Drenando
(Vida Drenada é recuperada periodicamente. Múltiplas Drenagens podem ocorrer simultaneamente, até uma frequência máxima)
(Dano Excedente é qualquer Dano de um Acerto que exceda a Vida restante do Inimigo)
(Penalidades pelas quais você não está afetado ainda podem ser colocadas em você, mas não surtirão efeito)
Ascensão: Executor
Personagem: Duelista
Recuperação Máxima por Dreno de Vida aumentada em 100%
Efeitos do Dreno de Vida não são removidos quando a Vida Não Reservada estiver Cheia
Dano sofrido reduzido em 10% enquanto Drenando
Ascensão: Executor
Personagem: Duelista
50% de aumento da Precisão Global
+0.4 metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo
Efeito em Área aumentado em 5% por Inimigo morto recentemente, até 50%
Causa até 15% mais Dano Corpo a Corpo aos Inimigos, baseado em proximidade
(Afeta Golpes Corpo a Corpo, incluindo o Ataque Padrão. Não se aplica à Área de Efeito).
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
Ascensão: Executor
Personagem: Duelista
Seu Máximo de Cargas de Tolerância é igual ao seu Máximo de Cargas de Frenesi
+1 ao Máximo de Cargas de Frenesi
Ascensão: Gladiador
Personagem: Duelista
Inimigos com Sangramento Explodem quando você matá-los,
causando 10% de suas Vidas Máximas com Dano Físico
20% mais Dano Físico Degenerativo
Ascensão: Gladiador
Personagem: Duelista
Ataques têm 50% de chance de causar Sangramento
Ataques Mutilam ao Acertar Inimigos Sangrando
25% de chance de Cegar com Acertos contra Inimigos Sangrando
Inimigos Mutilados por você sofrem 10% de Dano Físico aumentado
(Sangramento causa Dano Degenerativo Físico baseado no Dano Físico base da Habilidade. O Dano é maior enquanto em movimento)
(Inimigos Mutilados têm 30% da Velocidade de Movimento reduzida)
(Estar Cego causa perda de 20% menos Precisão e Evasão, por 4 segundos)
Ascensão: Gladiador
Personagem: Duelista
25% de chance de receber uma Carga de Frenesi ao Matar com a Mão Principal
25% de chance de receber uma Carga de Tolerância ao Matar com a Mão Secundária
10% mais Dano Físico enquanto no máximo de Cargas de Frenesi
Dano Físico sofrido reduzido em 10% enquanto no máximo de Cargas de Tolerância
Ascensão: Gladiador
Personagem: Duelista
+10% de Chance de Bloquear o Dano de Ataques
Não pode ser Atordoado por Acertos Bloqueados
Seus Contra-Ataques causam Dano Dobrado
(Ataques Ativados quando você é Atingido são Contra-Ataques)
Ascensão: Gladiador
Personagem: Duelista
Dano de Ataques é Sortudo se você Bloqueou nos últimos 20 segundos
Acertos ignoram a Redução de Dano Físico dos Monstros se você Bloqueou nos últimos 20 segundos
(Coisas Sortudas são calculadas duas vezes e o melhor resultado é usado)
Ascensão: Gladiador
Personagem: Duelista
+10% à Chance máxima de Bloquear o Dano de Ataques
+10 de Armadura e Evasão por cada 1% de Chance de Bloquear o Dano de Ataques
(A Chance máxima de Bloquear Dano de Ataque não pode ser aumentada acima de 90%)
Ascensão: Gladiador
Personagem: Duelista
2% mais Velocidade de Ataque e Movimento por Carga de Desafiante
25% de chance de ganhar uma Carga de Desafiante ao Acertar um Inimigo Raro ou Único enquanto na Postura de Sangue
Ganha uma Carga de Desafiante ao Matar um Inimigo enquanto na Postura de Areia
+10 ao Máximo de Cargas Desafiantes
(Você está automaticamente em Postura de Sangue)
Ascensão: Campeão
Personagem: Duelista
Você tem 20 Fortificações
(Sofre 1% menos Dano de Acertos por Fortificação. Máximo de 20 Fortificações)
Jogadores sofrem 1% menos Dano de Acertos por Fortificação.
Ascensão: Campeão
Personagem: Duelista
Velocidade de Ataque aumentada em 20% enquanto Fortificado
+500 de Armadura e Evasão enquanto Fortificado
Não pode ser Atordoado enquanto Fortificado
Ascensão: Campeão
Personagem: Duelista
100% de chance de Provocar ao Acertar
Dano sofrido reduzido em 10% se você Provocou um Inimigo Recentemente
Inimigos Provocados por você causam 20% menos Dano com Acertos e Afecções contra outros alvos
(Inimigos Provocados por você só podem mirar em você, e causam 10% menos dano em qualquer outra pessoa. A Provocação dura 3 segundos)
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
(Afecções que causam Dano são Sangramento, Incêndio e Veneno)
Ascensão: Campeão
Personagem: Duelista
Inimigos que você Provocar recebem Dano aumentado 20%
Inimigos Provocados por você não podem Evadir Ataques
Ascensão: Campeão
Personagem: Duelista
Efeito de Auras Não Maldições das suas Habilidades aumentado em 30%
Você e Aliados afetados por seus Estandartes Plantados Regeneram 0.1% de
Vida por segundo por cada Estágio
Habilidades de Estandarte não têm Reserva
Quando você criar um Estandarte, ele ganha 40% dos Estágios do seu Estandarte plantado
Ascensão: Campeão
Personagem: Duelista
Seus Acertos Intimidam permanentemente Inimigos com Vida Cheia
Ganhe Adrenalina por 20 segundos quando você atingir Vida Baixa
Recupera 25% de Vida ao ganhar Adrenalina
Remove todas as Afecções e Incêndios quando ao ganhar Adrenalina
(Afecções são Sangramento, Incêndio, Causticado, Resfriamento, Congelamento, Eletrização, Exaurido e Veneno)
(Inimigos Intimidados recebem 10% de Dano aumentado)
(Adrenalina concede 100% de aumento de Dano, 25% de aumento de Ataque, Velocidades de Ataque e Movimento e 10% de Redução de Dano Físico Adicional)
Ascensão: Campeão
Personagem: Duelista
Raio: 60
Empalamentos que você infligir duram por 1 Acerto adicional
Caso tenha Empalado um Inimigo Recentemente, você
e Aliados próximos recebem +1000 de Armadura
Você e Aliados próximos causam de 6 a 12 de Dano Físico adicional para
cada Empalar no Inimigo
Ascensão: Inquisidor
Personagem: Templário
Chance de Golpe Crítico aumentada em 1% por ponto em Força ou Inteligência, o que for menor
+50 de Força e Inteligência
Ascensão: Inquisidor
Personagem: Templário
Golpes Críticos ignoram as Resistências Elementais de Monstros Inimigos
Acertos Não Críticos penetram 10% das Resistências Elementais do Inimigo
(Ignorar Resistências significa que o seu Dano não pode ser modificado de maneira alguma por propriedades de Resistência)
Ascensão: Inquisidor
Personagem: Templário
Raio: 60
Inimigos próximos causam 8% menos Dano Elemental
Inimigos próximos Sofrem 16% de Dano Elemental aumentado
Ascensão: Inquisidor
Personagem: Templário
Solo Sagrado criado por você aplica Dano sofrido aumentado em 15% aos Inimigos
Enquanto parado, a área ao seu redor será Solo Sagrado
(Aliados sobre Solo Sagrado Regeneram uma porcentagem do seu Máximo de Vida por segundo e Maldições tem efeito reduzido em 50% neles)
Ascensão: Inquisidor
Personagem: Templário
Solo Sagrado criado por você faz com que a Regeneração de Vida também Recupere Escudo de Energia para você e Aliados
Efeitos do Solo Sagrado criado por você Perduram por 4 segundos
(Os efeitos de solo ainda se aplicam a você, aliados ou inimigos após deiar sua área)
Ascensão: Inquisidor
Personagem: Templário
Ganha Fanatismo por 4 segundos ao atingir o Máximo de Cargas Fanáticas
Ganha 1 Carga Fanática a cada segundo se tiver Atacado no segundo anterior
Perde todas as Cargas Fanáticas ao atingir o Máximo de Cargas Fanáticas
+4 ao Máximo de Cartas Fanáticas
(Fanatismo concede às Magias Conjuradas por você 75% mais Velocidade de Conjuração, 75% de redução do Custo e Área de Efeito aumentada em 75%)
Ascensão: Inquisidor
Personagem: Templário
10% mais Dano de Ataque por cada Magia Não Instantânea que você tenha Conjurado nos últimos 8 segundos nos últimos 8 segundos, máximo de 30%
Mago de Batalha
(Ganhe Dano Mágico Adicional igual ao Dano da sua Arma da Mão Principal)
Ascensão: Hierofante
Personagem: Templário
Mana máxima aumentada em 30%
10% de Dano é removido da Mana antes da Vida
Transfiguração da Mente
(Aumentos e Reduções à Mana Máxima também são aplicados ao Dano em 30% de seu valor)
Ascensão: Hierofante
Personagem: Templário
Receba 20% da Mana Máxima como Escudo de Energia Máximo Extra
Eficácia da Reserva de Mana das Habilidades aumentada em 25%
Efeito em Área aumentado em 1% por cada 50 de Mana Máxima Não Reservada, até 100%
50% menos Custo de Mana de Habilidades
Ascensão: Hierofante
Personagem: Templário
Duração do Totem aumentada em 100%
+1 ao número máximo de Totens Convocados
Velocidade de Posicionamento do Totem aumentada em 100%
Ascensão: Hierofante
Personagem: Templário
5% mais Dano por Totem Convocado
Regenera 0.5% da Mana por segundo para cada Totem Convocado
Você e seus Totens Regeneram 1% de Vida por segundo para cada Totem Convocado
Ascensão: Hierofante
Personagem: Templário
+4 ao Mínimo de Cargas de Tolerância
+4 ao Mínimo de Cargas de Poder
+1 ao Máximo de Cargas de Poder e Cargas de Tolerância
Ascensão: Hierofante
Personagem: Templário
Afecções Não Danificadoras têm Efeito 50% de aumento de Efeito em você enquanto você tiver Fúria Arcana
Área de Efeito aumentada em 30% enquanto você possuir Fúria Arcana
0.5% de Dano Mágico Drenado como Vida enquanto você possuir Fúria Arcana
(Afecções que não causam Dano são: Resfriamento, Congelamento, Causticado, Fragilizado, Exaurido e Eletrização)
Ascensão: Hierofante
Personagem: Templário
Fúria Arcana concede 20% mais Dano Mágico a você
Recebe Fúria Arcana quando você ou seus Totens Acertarem um Inimigo com uma Magia
(Fúria Arcana concede Velocidade de Conjuração aumentada em 10% e Regeneração de Mana aumentada em 30% por 4 segundos)
Ascensão: Hierofante
Personagem: Templário
Runas têm 100% mais Frequência de Ativação se 75% da Duração de Vínculo houver expirado
Convocação de Runas tem sua Velocidade de Recuperação de Recarga aumentada em 100%
Ascensão: Guardião
Personagem: Templário
Remove Maldições e Afecções Elementais de você a cada 4 segundos
A cada 4 segundos, Regenera 100% de Vida durante um segundo
(Afecções Elementais são Incêndio, Resfriamento, Congelamento e Eletrização, Fragilizado, Causticado e Exaurido)
Ascensão: Guardião
Personagem: Templário
Concede Armadura igual a 25% da sua Mana Reservada a Você e seus Aliados próximos
Concede Escudo de Energia máximo igual a 10% da sua Mana Reservada para
você e Aliados próximos
Ascensão: Guardião
Personagem: Templário
Caso tenha sido Atacado Recentemente, você e Aliados possuem +25%
de Chance de Bloquear o Dano de Ataques
Caso tenha Conjurado uma Magia Recentemente, você e Aliados próximos possuem +25%
de Chance de Bloquear o Dano Mágico
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
Ascensão: Guardião
Personagem: Templário
Alvos Vinculados e Aliados em seus Feixes de Vínculo têm +5% ao Máximo de todas as Resistências Elementais
Inimigos em seus Feixes de Vínculo não podem aplicar Afecções Elementais
Inimigos em seus Feixes de Vínculo têm -20% de todas as Resistências Elementais
(Resistêcias Máximas não podem ser aumentadas acima de 90%)
(Afecções Elementais são Incêndio, Resfriamento, Congelamento e Eletrização, Fragilizado, Causticado e Exaurido)
Ascensão: Guardião
Personagem: Templário
Auras das suas Habilidades concedem Recuperação de Vida
Mana e Escudo de Energia aumentada em 5% a Você e seus Aliados
(Auras só podem conceder bônus à coisas que afetam)
Ascensão: Guardião
Personagem: Templário
Concede a Habilidade Convocar Sentinela do Resplendor Nível 20
20% do Dano dos Acertos é sofrido na vida do seu Sentinela do Resplendor antes da sua
(Convoca um Sentinela Radiante que te segue e ataque inimigos corpo a corpo, enquanto queima inimigos ao redor e sofre uma porção do dano dos acertos que você sofrer. Você só pode ter um Sentinela Radiante)
Ascensão: Guardião
Personagem: Templário
Raio: 60
25% de chance de Ativar Convocar Relíquia Elemental Nível 20 quando você ou um Aliado próximo Matar um Inimigo, ou Acertar um Inimigo Raro ou Único
(Convoca uma Relíquia de um elemento aleatório que fica próxima a você. Dependendo do elemento escolhido, o lacaio relíquia terá uma aura Cólera, Ódio ou Ira. Estas relíquias explodem quando morrem, causando dano elemental aos inimigos ao seu redor. Se você já possuir uma relíquia do elemento escolhido, sua duração será atualizada ao invés que uma nova seja convocada)
Ascensão: Assassino
Personagem: Sombra
10% de chance de receber uma Carga de Poder ao acertar um Golpe Crítico
20% de chance de ganhar uma Carga de Poder em um Acerto Não Crítico
+1 ao Máximo de Cargas de Poder
Ascensão: Assassino
Personagem: Sombra
+5% ao Multiplicador de Crítico por Carga de Poder
+1.5% de Chance de Crítico quando com o máximo de Cargas de Poder
Ascensão: Assassino
Personagem: Sombra
15% mais Dano com Acertos e Afecções contra Inimigos que estejam em Vida Baixa
+40% ao Multiplicador de Crítico contra Inimigos com Vida Cheia
100% mais Chance de Crítico contra Inimigos que estejam com a Vida Cheia
100% mais Chance de Crítico contra Inimigos com Vida Baixa
Acertos Críticos possuem Golpe de Misericórdia
(Golpe Abatedor significa que inimigos que estiverem com 10% ou menos de vida Morrem depois que você os Acertar)
(Você está com Vida Baixa se estiver com 50% ou menos da sua Vida Máxima)
Ascensão: Assassino
Personagem: Sombra
Dano dos seus Acertos Críticos não podem ser Refletidos
Enquanto houver no máximo um Inimigo Raro ou Único próximo, você causa 25% mais Dano
Enquanto houver ao menos dois Inimigos Raros ou Únicos próximos, você sofre Dano reduzido em 20%
Ascensão: Assassino
Personagem: Sombra
Envenenar infligido por você com Golpes Críticos causa 25% mais Dano
+0.5% à Chance de Acerto Crítico por Envenenamento afetando Inimigos, máximo de +2.0%
Ascensão: Assassino
Personagem: Sombra
40% de chance de Envenenar ao Acertar
Duração do Envenamento aumentada em 5% para cada Veneno que você tenha infligido Recentemente, máximo de 100%
Recupera 0.5% de Vida por Veneno afetando Inimigos mortos por Você
(Veneno causa Dano Degenerativo de Caos baseado no Dano base Físico e de Caos da Habilidade. Múltiplas instâncias de Veneno acumulam)
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
Ascensão: Assassino
Personagem: Sombra
Ganha Elusivo no Golpe Crítico
Efeito de Elusivo aumentado em 50%
Você não sofre Dano Extra de Golpes Críticos enquanto Elusivo
(Elusivo concede inicialmente 15% de chance de Esquivar de Acertos Mágicos ou de Ataques, e Velocidade de Movimento aumentada em 30%. O buff reduz seu tempo de efeito, sendo removido ao chegar em 0% de efeito. Se você já tiver o buff Elusivo, não poderá ganhar Elusivo)
Ascensão: Trapaceiro
Personagem: Sombra
Duração das Cargas aumentada em 200%
+2 ao Máximo de Cargas de Frenesi
Ascensão: Trapaceiro
Personagem: Sombra
3% mais Dano para cada tipo diferente de Maestria Alocada por você
Recupera 1% da Vida ao Matar para cada tipo diferente de Maestria Alocada por você
Recupera 1% da Escudo de Energia ao Matar para cada tipo diferente de Maestria Alocada por você
Recupera 1% da Mana ao Matar para cada tipo diferente de Maestria Alocada por você
Ascensão: Trapaceiro
Personagem: Sombra
A cada 10 segundos:
Sofre 40% menos Dano de Acertos por 5 segundos
Sofre 40% menos Dano Degenerativo por 5 segundos
(consecutivamente)
trickster damage over time taken +% final [-40]
trickster hit damage taken +% final [-40]
Ascensão: Trapaceiro
Personagem: Sombra
+5 de Evasão por cada 1 de Escudo de Energia Máximo no Elmo Equipado
+1 de Escudo de Energia Máximo por cada 6 de Evasão no Peitoral Equipado
Ascensão: Trapaceiro
Personagem: Sombra
+20% de chance de Suprimir Dano Mágico
Impede +10% do Dano Mágico Suprimido enquanto em Escudo de Energia Cheio
50% de chance da Recarga do Escudo de Energia começar quando você Suprimir Dano Mágico
(50% de Dano dos Acertos e Afecções Suprimidas que eles infligirem é negado)
Ascensão: Trapaceiro
Personagem: Sombra
Raio: 60
Sua Velocidade de Ação é de ao menos 108% do valor base
Velocidade de Ação dos Monstros Inimigos Próximos é no máximo de 92% do valor base
Ascensão: Sabotador
Personagem: Sombra
Imune a Incêndio e Eletrização
2% de Vida Regenerada por Segundo para cada uma das suas Minas Detonadas Recentemente, até 10% por segundo
2% da Vida Regenerada por Segundo para cada uma de suas Armadilhas Ativadas Recentemente, até 10% por segundo
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
Ascensão: Sabotador
Personagem: Sombra
Raio: 35
Não pode ser Cegado
Dano Sofrido de Inimigos Cegos reduzido em 15%
Inimigos Próximos são Cegados
Cega Inimigos ao Acertar
(Estar Cego causa perda de 20% menos Precisão e Evasão, por 4 segundos)
(Estar Cego causa 20% menos Precisão e Evasão)
Ascensão: Sabotador
Personagem: Sombra
+40% de Multiplicador de Acertos Críticos contra Inimigos Incendiados
80% de aumento da Chance de Acerto Crítico contra Enemigos Eletrizados
Dano Penetra 10% das Resistências Elementais contra Inimigos Resfriados
Ascensão: Sabotador
Personagem: Sombra
Raio: 60
Velocidade de Recarga aumentada em 30%
Inimigos Próximos têm Recuperação da Recarga reduzido em 10%
Ascensão: Sabotador
Personagem: Sombra
Ativa Convocar Robôs Ativadores Nível 20 quando Alocado
35% menos Dano com Magias Ativadas
(Convoca dois Robôs Ativadores que te seguem por aí e correm na direção dos inimigos. Magias Ativadas são ativadas duas vezes, uma para cada local dos Robôs Ativadores.)
Ascensão: Sabotador
Personagem: Sombra
Efeito de Auras das Minas aumentado em 150%
Minas Desaceleram Inimigos próximos delas por 2 segundos quando são Plantadas
(Lentidão reduz a velocidade de movimento em 30%)
Ascensão: Sabotador
Personagem: Sombra
Habilidades utilizadas por Armadilhas possuem 50% de aumento do Efeito em Área
Quando suas Armadilhas Ativarem, suas Armadilhas próximas também Ativam
Ascensão: Sabotador
Personagem: Sombra
Acertos têm 20% de chance de causar 50% mais Dano em Área
20% de chance de sofrer 50% menos Dano em Área de Acertos
Ascensão: Ascendente
Personagem: Herdeira
Pode Alocar Passivas do ponto inicial da Caçadora
Ascensão: Ascendente
Personagem: Herdeira
Pode Alocar Passivas do ponto inicial da Bruxa
Ascensão: Ascendente
Personagem: Herdeira
Pode Alocar Passivas do ponto inicial do Marauder
Ascensão: Ascendente
Personagem: Herdeira
Pode Alocar Passivas do ponto inicial do Duelista
Ascensão: Ascendente
Personagem: Herdeira
Pode Alocar Passivas do ponto inicial do Sombra
Ascensão: Ascendente
Personagem: Herdeira
Pode Alocar Passivas do ponto inicial do Templário
Ascensão: Ascendente
Personagem: Herdeira
(Escolha uma das três opções anexas)
Ascensão: Ascendente
Personagem: Herdeira
(Escolha uma das três opções anexas)
Ascensão: Ascendente
Personagem: Herdeira
(Escolha uma das três opções anexas)
Ascensão: Ascendente
Personagem: Herdeira
(Escolha uma das três opções anexas)
Ascensão: Ascendente
Personagem: Herdeira
(Escolha uma das três opções anexas)
Ascensão: Ascendente
Personagem: Herdeira
(Escolha uma das três opções anexas)
Ascensão: Trapaceiro
Personagem: Sombra
2% do Dano é Drenado como Escudo de Energia
Velocidade de Ataque e Conjuração aumentada em 20% enquanto Drenando Escudo de Energia
Efeitos de Dreno de Escudo de Energia não são removidos quando o Escudo de Energia se Encher
(O Escudo de Energia Drenado é recuperado gradativamente. Drenos Múltiplos podem ocorrer simultaneamente, até uma taxa máxima)
Classes Ascendentes O Painel de Ajuda

Classes Ascendentes O Painel de Ajuda

Classes Ascendentes

Apesar de que qualquer classe no Path of Exile pode eventualmente alcançar qualquer habilidade passiva na árvore de habilidades passivas, cada classe possui seu próprio conjunto distinto de classes Ascendentes. Uma Bruxa pode, por exemplo, eventualmente se tornar uma Elementalista, mas um Templário, não. Você pode liberar a sua classe Ascendente ao completar o Labirinto e usar o Altar de Ascensão na sala final. Labirintos de tiers mais altos concederão mais dois pontos de Ascensão cada quando você atingir o Altar de Ascensão, chegando em um total de 8 pontos.

Depois de escolher a sua Ascensão, você pode mudá-la retornando ao Labirinto, restituindo quaisquer pontos de Ascensão alocados (Cada restituição de um ponto de Ascensão custa cinco pontos de restituição) e escolhendo uma nova classe no Altar de Ascensão.

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Ascendancy class

Ascendancy classes are subclasses that grant an access to an Ascendancy skill tree specific for the character class chosen.

Overview

Choosing an Ascendancy class after completing the Labyrinth for the first time allows the player to gain access to a new Ascendancy skill tree specific for the class chosen. Each character class comes with three associated Ascendancy classes (except for Scion, who only has one) for a total of 19 Ascendancy classes.

The first time the player completes a version of the Labyrinth, the player will receive two Ascendancy skill points to allocate in the ascendancy skill tree. The first three Labyrinths can be unlocked via playing through the Acts, resulting in six Ascendancy skill points. Two more skill points are unlocked when the Eternal Labyrinth, which is unlocked post-game via Maps, is completed, which means players can spend a total of eight Ascendancy skill points.

Ascendancy skill tree

The Ascendancy skill tree is a small skill tree that a character has access to when the Labyrinth has been completed. Each Ascendancy class has its own tree. It functions similarly to the larger passive skill tree; the player earns Ascendancy skill points, which can be spent on allocating nodes granting passive bonuses. The Ascendancy skill tree is shown on the regular passive skill tree, in a tab near the character's starting location.

Layout

Ascendancy passive skills are significantly more powerful than regular passive skills, and will heavily impact the way a character is played. A character can only spend a maximum of eight points on the tree; however, the last two points are not available until significantly later when end-game maps can be cleared. The skill trees - aside from the Ascendant's - also follow a certain format. Most classes have 12 to 16 passive skills in each tree, and each potent "notable" skill is gated by generic, lesser node, so it takes two points to reach them. Certain notables require the player to allocate another notable first, so they take up four points. A character will only be able to have one four-pointer skill until the Eternal Labyrinth is cleared.

The Ascendant follows a different format: each Ascendancy Class passive takes 3 point to reach, gated by an attribute passive then a free skill point, and obtaining a second starting point (plus two skill points) requires 5 points to reach, which is gated by a free skill point. After clearing the Merciless Labyrinth, the Ascendant can have either 2 Ascendancy Class passives or 1 Ascendancy Class passive and its base class's starting point. After clearing the Eternal Labyrinth, the Ascendant can have two Ascendancy Class skills plus one class's starting point, which results in 5 free skill points. The Ascendant can choose not to take a second starting point and take an attribute skill and a skill point instead, but this is not recommended as two free skill points is almost always worth more than attributes. Consequently, the Ascendant does not reach a power spike until completing the Cruel Labyrinth and cannot start allocating points from another class's starting point until completing the Merciless Labyrinth.

Refunding

Refunding one Ascendancy skill point requires five regular refund points. When all points are refunded, use the Altar of Ascendancy in the Labyrinth treasure room in any difficulty to select a new Ascendancy class.

Classes


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