Ascendancy passivas /145
Não Pode ser Atordoado
Velocidade de Ação não pode ser modificada para abaixo do valor base
Velocidade de Movimento não pode ser modificada para abaixo do valor base
15% de Armadura também é aplicado ao Dano de Caos sofrido dos Acertos
Efeito em Área aumentado em 6% por Carga de Tolerância
25% de chance de ganhar uma Carga de Tolerância quando você Atordoar um Inimigo
10% de aumento da Duração do Atordoamento em Inimigos por Carga de Tolerância
Velocidade de Ataque aumentada em 1% por cada 150 de Precisão
Ganha Precisão igual a duas vezes sua Força
25% de chance de que se você ganhasse Cargas de Tolerância, você ganha o seu número máximo de Cargas de Tolerância
Ganha 1 Carga de Tolerância por segundo se foi Acertado Recentemente
+1 ao Máximo de Cargas de Tolerância
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
1% de Redução do Dano Elemental adicional por Carga de Tolerância
1.5% do Total de Dano Físico dos Acertos impedido nos últimos 10 segundos é Regenerado como Vida por segundo
Armadura aumentada em 25% por contador de Desafio
Recuperação de Vida total do Dreno por segundo aumentada em 50% enquanto você possuir Desafio
Em 10 de Desafio, sofra Dano Físico Refletido igual ao máximo de Vida, então perca todos os marcadores de Desafio
Perna Inerente de Fúria começa 2 segundos depois
(Isso só afetará a perda de Fúria inerente quando você for Acertado ou ganhar Fúria Recentemente)
(Você tem 1% a mais de Dano de Ataque a cada Raiva. A Raiva Máxima é 30. Perca 10 de Raiva por segundo se você não tiver sido atingido ou ganhado Raiva nos últimos 2 segundos)
Clamores têm poder infinito
(Monstros Normais têm 1 de Poder, Mágicos 2, Monstros Raros 10, Únicos 20 e Jogadores 5)
Joias Não Únicas fazem com que Habilidades Passivas Pequenas e Notáveis em um Raio Grande
também concedam +3 de Força
(Habilidades Passivas que não são notáveis, Maestrias, Pedras Fundamentais ou Encaixes de Joias são pequenas)
Não Afetado por Incendiar
(Penalidades pelas quais você não está afetado ainda podem ser colocadas em você, mas não surtirão efeito)
Habilidades do Peitoral Equipado são Suportadas por Punho da Guerra Nível 20
Dano Degenerativo é -20% enquanto você estiver Parado
Monstros Inimigos Próximos não têm Resistência a Fogo contra
Dano Degenerativo enquanto você estiver Parado
Acertos que falharem em Congelar devido a Duração insuficiente do Congelamento infligem Geada
(Congelamento desacelera os Inimigos completamente, prevenindo que realizem qualquer ação. A Duração é baseada no Dano de Gelo do Acerto)
(Congelamentos que teriam duração de 0.3 segundos ou menos não são infligidos)
(Geada dura 10 segundos e pode ser infligida várias vezes, cada uma atualizando a duração da Geada existente no alvo. Cada Geada aumenta a Duração do Congelamento no alvo em 20%. Toda a Geada é removida se o alvo estiver Congelado)
(Adote o poder da floresta, cobrindo gradualmente seu corpo com cascas. Ser acertado por ataques inimigos faz com que as cascas sejam removidas. Você terá mais armadura quanto mais cascas tiver, mas uma chance maior de evadir quanto menos tiver).
Ganhe 1 de Fúria Liberta quando você infligir uma Afecção Elemental com um Acerto em um Inimigo, não mais que uma vez a cada 0.2 segundos por cada tipo de Afecção
Não pode ganhar Fúria Liberta enquanto Liberto
Seus Acertos sempre infligem Congelamento, Eletrização e Incêndio enquanto Liberto
80% mais Dano Elemental enquanto Liberto
(Avatar Liberto requer 100 de Fúria Liberta para ser usado e faz com que você se torne Liberto por 10 segundos, o que não tem efeitos além dos listados aqui)
Tinturas aplicadas em você têm 30% menos Queima de Mana
(Tinturas infligem Queima de Mana periodicamente em você enquanto estão ativas)
Efeito do Vento Favorável em você aumentado em 10% por Força dos Ventos
(Cada instância da Força da Ventania dura 4 segundos. Máximo de 10 Forças da Ventania)
Você e Aliados próximos têm Vento Favorável
(Vento Favorável aumenta a Velocidade de Ação em 8%)
Efeitos do Frasco de Vida não se Enfileram
50% menos Vida Recuperada de Frascos
50% de chance de Frascos usados por você não consumirem Cargas
(Afecções Elementais são Incêndio, Resfriamento, Congelamento e Eletrização, Fragilizado, Causticado e Exaurido)
cada um dos seguintes tipos, se possível:
Se Cargas de um Frasco de Diamante forem consumidas, Chance de Golpe Crítico aumentado em 150%
Se Cargas de um Frasco de Bismuto forem consumidas, Penetra 20% das Resistências Elementais
Se Cargas de um Frasco de Ametista forem consumidas, 25% do Dano Físico como Dano Extra de Caos
Efeito do Definhamento aumentado em 50%
(Definhar aplica 6% de aumento do Dano de Caos Recebido, e pode ser infligido até 15 vezes)
Envenenamento causado por você durante o Efeito de Frascos possuem 20% de chance de causar 100% mais Dano
2% do Escudo de Energia Regenerado por segundo por cada
Inimigo que você ou seus Lacaios tenham Matado Recentemente, até 10% por segundo
Não pode ser Atordoado enquanto possuir Escudo de Energia
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
15% mais Dano de Caos
A cada segundo, causa Definhando em Inimigos próximos por 15 segundos
(Definhar aplica 6% de aumento do Dano de Caos Recebido, e pode ser infligido até 15 vezes)
Inimigos Próximos Desacelerados causam 15% de Dano Degenerativo reduzido
(Definhar aplica 6% de aumento do Dano de Caos Recebido, e pode ser infligido até 15 vezes)
Não pode ser Congelado
15% mais Dano de Gelo
A cada 4 segundos, 50% de chance de Congelar Inimigos próximos Não Congelados por 0.4 segundos
Inimigos Próximos Resfriados causam Dano reduzido em 10% com Acertos
(Congelamento desacelera os Inimigos completamente, prevenindo que realizem qualquer ação. A Duração é baseada no Dano de Gelo do Acerto)
Golens Convocados são Reconvocados 4 segundos após serem Mortos
+1 ao número máximo de Golens
Regenera 1% de Mana por segundo se você infligiu Exposição Recentemente
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
Área de Efeito aumentada em 60% enquanto você não possuir Convergência
(Convergência concede 30% mais Dano Elemental e dura 4 segundos)
Égide Primitiva pode sofrer 75 de Dano Elemental por Nódulo de Habilidade Passiva Alocada
Outras Habilidades de Égides são Desabilitadas
Não pode sofrer Dano Elemental Refletido
(A Égide Primitiva conjura uma égite protetora que sofre o dano elemental dos acertos que você sofreria até que termine. A égide será restaurada para seu valor total depois de um curto período se você parar de sofrer dano elemental de acertos, ou se ela terminar)
Efeitos de Buffs concedidos por seus Golens aumentado em 25% por Golem Convocado
+1 ao número máximo de Golens
Todo Dano pode Incendiar
25% mais Efeito de Incêndios infligidos por você com Acertos quando o maior Tipo de Dano for Fogo
(Incêndio causa Dano Degenerativo de Fogo baseado no Dano de Fogo base da Habilidade por 4 segundos)
Eletrizações dos seus Acertos sempre aumentam o Dano recebido em ao menos 15%
Todo Dano pode Eletrizar
25% mais Efeito de Afecções de Raio infligidas por você com Acertos se o maior Tipo de Dano for Raio
(Eletrização aumenta o Dano sofrido em até 50%, dependendo da quantidade de Dano de Raio no acerto, por 2 segundos)
(Afecções de Raio são Eletrizado e Exaurido)
Resfriamentos dos seus Acertos sempre reduzem a Velocidade de Ação em ao menos 15%
50% mais Efeito de Afecções de Gelo infligidas por você com Acertos quando o maior Tipo de Dano for Gelo
Seus Resfriamentos podem reduzir a Velocidade de Ação em até um máximo de 40%
(Resfriamento desacelera inimigos em até 30%, dependendo da quantidade de Dano de Gelo no acerto, por 2 segundos)
(Afecções de Gelo são Resfriado, Congelado e Enfraquecido)
(Poder Profano concede 100% do Dano Físico como Dano de Caos extra e 25% de chance de aplicar Definhar ao Golpear)
1% do Dano Causado pelos seus Lacaios é Drenado como Vida para você
Lacaios ganham 40% de sua Vida Máxima como Escudo de Energia Máximo
Suas Oferendas possuem 50% de redução do Efeito em você
Duração do Efeito da Habilidade aumentada em 40%
Você e Aliados próximos Regeneram 5 de Mana por segundo para cada cadáver próximo, até 50 por segundo
Regenera 4% de Mana durante 2 segundos ao Consumir um cadáver
Regenera 8% de Escudo de Energia durante 2 segundos ao Consumir um cadáver
Você e Aliados próximos causam Dano aumentado em 30%
Você e Aliados próximos têm +30% de Todas as Resistências Elementais
(Auras só podem conceder bônus à coisas que afetam)
Com ao menos um cadáver próximo, você e Aliados próximos causam 10% mais Dano
Com ao menos um cadáver próximo, Inimigos próximos causam Dano reduzido em 10%
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
Inimigos próximos a cadáveres Criados por você Recentemente são Resfriados e Eletrizados
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
(Matar um Inimigo não é Criar um cadáver)
(Eletrização aumenta o Dano sofrido em 15%)
(Resfriamento desacelera inimigos em 10%)
Ganha Velocidade de Ataque aumentada em 10% por 20 segundos quando Matar um Inimigo Raro ou Único
Ganha 10% de aumento da Velocidade de Movimento por 20 segundos ao Matar um Inimigo
20% do Dano Excedente é Drenado como Vida
Não pode ser Atordoado enquanto Drenando
Você é Inafetado por Sangramento enquanto Drenando
(Vida Drenada é recuperada periodicamente. Múltiplas Drenagens podem ocorrer simultaneamente, até uma frequência máxima)
(Dano Excedente é qualquer Dano de um Acerto que exceda a Vida restante do Inimigo)
(Penalidades pelas quais você não está afetado ainda podem ser colocadas em você, mas não surtirão efeito)
+0.4 metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo
Efeito em Área aumentado em 5% por Inimigo morto recentemente, até 50%
Causa até 15% mais Dano Corpo a Corpo aos Inimigos, baseado em proximidade
(Afeta Golpes Corpo a Corpo, incluindo o Ataque Padrão. Não se aplica à Área de Efeito).
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
20% mais Área de Efeito enquanto empunhando uma Maça ou Cetro
20% mais Chance de Golpe Crítico enquanto empunhando uma Adaga
20% do Dreno é Instantâneo enquanto empunhando uma Garra
30% mais Dano com Acertos e Afecções contra Inimigos que estejam em Vida Baixa enquanto você empunhar um Machado
(Adagar Rúnicas são consideradas Adagas)
(Você está com Vida Baixa se estiver com 50% ou menos da sua Vida Máxima)
Dano sofrido reduzido em 10% se você Provocou um Inimigo Recentemente
Inimigos Provocados por você causam 20% menos Dano com Acertos e Afecções contra outros alvos
(Inimigos Provocados por você só podem mirar em você, e causam 10% menos dano em qualquer outra pessoa. A Provocação dura 3 segundos)
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
(Afecções que causam Dano são Sangramento, Incêndio e Veneno)
Você e Aliados próximos dos seus Estandartes Regeneram 0.1% de Vida por segundo por cada Valor consumido por tal Estandarte
Quando você deixar a Área do seu Estandarte , recupere 30% do Valor consumido para tal Estandarte
Ganhe Adrenalina por 20 segundos quando você atingir Vida Baixa
Recupera 25% de Vida ao ganhar Adrenalina
Remove todas as Afecções e Incêndios quando ao ganhar Adrenalina
(Afecções são Sangramento, Incêndio, Causticado, Resfriamento, Congelamento, Eletrização, Exaurido e Veneno)
(Inimigos Intimidados recebem 10% de Dano aumentado)
(Adrenalina concede 100% de aumento de Dano, 25% de aumento de Ataque, Velocidades de Ataque e Movimento e 10% de Redução de Dano Físico Adicional)
(Adrenalina concede 100% de aumento de Dano, 25% de aumento de Ataque, Velocidades de Ataque e Movimento e 10% de Redução de Dano Físico Adicional)
+50 de Força e Inteligência
Acertos Não Críticos penetram 10% das Resistências Elementais do Inimigo
(Ignorar Resistências significa que o seu Dano não pode ser modificado de maneira alguma por propriedades de Resistência)
Inimigos próximos Sofrem 16% de Dano Elemental aumentado
Enquanto parado, a área ao seu redor será Solo Sagrado
(Aliados sobre Solo Sagrado Regeneram uma porcentagem do seu Máximo de Vida por segundo e Maldições tem efeito reduzido em 50% neles)
Efeitos do Solo Sagrado criado por você Perduram por 4 segundos
(Os efeitos de solo ainda se aplicam a você, aliados ou inimigos após deiar sua área)
Ganha 1 Carga Fanática a cada segundo se tiver Atacado no segundo anterior
Perde todas as Cargas Fanáticas ao atingir o Máximo de Cargas Fanáticas
+4 ao Máximo de Cartas Fanáticas
(Fanatismo concede às Magias Conjuradas por você 75% mais Velocidade de Conjuração, 75% de redução do Custo e Área de Efeito aumentada em 75%)
Mago de Batalha
(Ganhe Dano Mágico Adicional igual ao Dano da sua Arma da Mão Principal)
10% de Dano é removido da Mana antes da Vida
Transfiguração da Mente
(Aumentos e Reduções à Mana Máxima também são aplicados ao Dano em 30% de seu valor)
Eficácia da Reserva de Mana das Habilidades aumentada em 25%
Efeito em Área aumentado em 1% por cada 50 de Mana Máxima Não Reservada, até 100%
50% menos Custo de Mana de Habilidades
+1 ao número máximo de Totens Convocados
Velocidade de Posicionamento do Totem aumentada em 100%
Regenera 0.5% da Mana por segundo para cada Totem Convocado
Você e seus Totens Regeneram 1% de Vida por segundo para cada Totem Convocado
+4 ao Mínimo de Cargas de Poder
+1 ao Máximo de Cargas de Poder e Cargas de Tolerância
Área de Efeito aumentada em 30% enquanto você possuir Fúria Arcana
0.5% de Dano Mágico Drenado como Vida enquanto você possuir Fúria Arcana
(Afecções que não causam Dano são: Resfriamento, Congelamento, Causticado, Fragilizado, Exaurido e Eletrização)
Recebe Fúria Arcana quando você ou seus Totens Acertarem um Inimigo com uma Magia
(Fúria Arcana concede Velocidade de Conjuração aumentada em 10% e Regeneração de Mana aumentada em 30% por 4 segundos)
Convocação de Runas tem sua Velocidade de Recuperação de Recarga aumentada em 100%
de Chance de Bloquear o Dano de Ataques
Caso tenha Conjurado uma Magia Recentemente, você e Aliados próximos possuem +25%
de Chance de Bloquear o Dano Mágico
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
Inimigos em seus Feixes de Vínculo não podem aplicar Afecções Elementais
Inimigos em seus Feixes de Vínculo têm -20% de todas as Resistências Elementais
(Resistêcias Máximas não podem ser aumentadas acima de 90%)
(Afecções Elementais são Incêndio, Resfriamento, Congelamento e Eletrização, Fragilizado, Causticado e Exaurido)
20% do Dano dos Acertos é sofrido na vida do seu Sentinela do Resplendor antes da sua
(Convoca um Sentinela Radiante que te segue e ataque inimigos corpo a corpo, enquanto queima inimigos ao redor e sofre uma porção do dano dos acertos que você sofrer. Você só pode ter um Sentinela Radiante)
(Convoca uma Relíquia de um elemento aleatório que fica próxima a você. Dependendo do elemento escolhido, o lacaio relíquia terá uma aura Cólera, Ódio ou Ira. Estas relíquias explodem quando morrem, causando dano elemental aos inimigos ao seu redor. Se você já possuir uma relíquia do elemento escolhido, sua duração será atualizada ao invés que uma nova seja convocada)
100% mais Chance de Crítico contra Inimigos com Vida Baixa
Acertos Críticos possuem Golpe de Misericórdia
+40% ao Multiplicador de Crítico contra Inimigos com Vida Cheia
100% mais Chance de Crítico contra Inimigos que estejam com a Vida Cheia
(Golpe Abatedor significa que inimigos que estiverem com 10% ou menos de vida Morrem depois que você os Acertar)
(Você está com Vida Baixa se estiver com 50% ou menos da sua Vida Máxima)
Duração do Envenamento aumentada em 5% para cada Veneno que você tenha infligido Recentemente, máximo de 100%
Recupera 0.5% de Vida por Veneno afetando Inimigos mortos por Você
(Veneno causa Dano Degenerativo de Caos baseado no Dano base Físico e de Caos da Habilidade. Múltiplas instâncias de Veneno acumulam)
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
Efeito de Elusivo aumentado em 50%
Você não sofre Dano Extra de Golpes Críticos enquanto Elusivo
(Elusivo concede inicialmente 15% de chance de Esquivar de Acertos Mágicos ou de Ataques, e Velocidade de Movimento aumentada em 30%. O buff reduz seu tempo de efeito, sendo removido ao chegar em 0% de efeito. Se você já tiver o buff Elusivo, não poderá ganhar Elusivo)
+2 ao Máximo de Cargas de Frenesi
Recupera 1% da Vida ao Matar para cada tipo diferente de Maestria Alocada por você
Recupera 1% da Escudo de Energia ao Matar para cada tipo diferente de Maestria Alocada por você
Recupera 1% da Mana ao Matar para cada tipo diferente de Maestria Alocada por você
Sofre 40% menos Dano de Acertos por 5 segundos
Sofre 40% menos Dano Degenerativo por 5 segundos
(consecutivamente)
trickster damage over time taken +% final [-40]
trickster hit damage taken +% final [-40]
+1 de Escudo de Energia Máximo por cada 6 de Evasão no Peitoral Equipado
Impede +10% do Dano Mágico Suprimido enquanto em Escudo de Energia Cheio
50% de chance da Recarga do Escudo de Energia começar quando você Suprimir Dano Mágico
(50% de Dano dos Acertos e Afecções Suprimidas que eles infligirem é negado)
Velocidade de Ação dos Monstros Inimigos Próximos é no máximo de 92% do valor base
2% de Vida Regenerada por Segundo para cada uma das suas Minas Detonadas Recentemente, até 10% por segundo
2% da Vida Regenerada por Segundo para cada uma de suas Armadilhas Ativadas Recentemente, até 10% por segundo
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
Velocidade de Ataque e Conjuração aumentada em 20% enquanto Drenando Escudo de Energia
Efeitos de Dreno de Escudo de Energia não são removidos quando o Escudo de Energia se Encher
(O Escudo de Energia Drenado é recuperado gradativamente. Drenos Múltiplos podem ocorrer simultaneamente, até uma taxa máxima)
Classes Ascendentes O Painel de AjudaClasses Ascendentes O Painel de Ajuda
Classes Ascendentes
Apesar de que qualquer classe no Path of Exile pode eventualmente alcançar qualquer habilidade passiva na árvore de habilidades passivas, cada classe possui seu próprio conjunto distinto de classes Ascendentes. Uma Bruxa pode, por exemplo, eventualmente se tornar uma Elementalista, mas um Templário, não. Você pode liberar a sua classe Ascendente ao completar o Labirinto e usar o Altar de Ascensão na sala final. Labirintos de tiers mais altos concederão mais dois pontos de Ascensão cada quando você atingir o Altar de Ascensão, chegando em um total de 8 pontos.
Depois de escolher a sua Ascensão, você pode mudá-la retornando ao Labirinto, restituindo quaisquer pontos de Ascensão alocados (Cada restituição de um ponto de Ascensão custa cinco pontos de restituição) e escolhendo uma nova classe no Altar de Ascensão.
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Ascendancy class
Ascendancy classes are subclasses that grant an access to an Ascendancy skill tree specific for the character class chosen.
Overview
Choosing an Ascendancy class after completing the Labyrinth for the first time allows the player to gain access to a new Ascendancy skill tree specific for the class chosen. Each character class comes with three associated Ascendancy classes (except for Scion, who only has one) for a total of 19 Ascendancy classes.
The first time the player completes a version of the Labyrinth, the player will receive two Ascendancy skill points to allocate in the ascendancy skill tree. The first three Labyrinths can be unlocked via playing through the Acts, resulting in six Ascendancy skill points. Two more skill points are unlocked when the Eternal Labyrinth, which is unlocked post-game via Maps, is completed, which means players can spend a total of eight Ascendancy skill points.
Ascendancy skill tree
The Ascendancy skill tree is a small skill tree that a character has access to when the Labyrinth has been completed. Each Ascendancy class has its own tree. It functions similarly to the larger passive skill tree; the player earns Ascendancy skill points, which can be spent on allocating nodes granting passive bonuses. The Ascendancy skill tree is shown on the regular passive skill tree, in a tab near the character's starting location.
Layout
Ascendancy passive skills are significantly more powerful than regular passive skills, and will heavily impact the way a character is played. A character can only spend a maximum of eight points on the tree; however, the last two points are not available until significantly later when end-game maps can be cleared. The skill trees - aside from the Ascendant's - also follow a certain format. Most classes have 12 to 16 passive skills in each tree, and each potent "notable" skill is gated by generic, lesser node, so it takes two points to reach them. Certain notables require the player to allocate another notable first, so they take up four points. A character will only be able to have one four-pointer skill until the Eternal Labyrinth is cleared.
The Ascendant follows a different format: each Ascendancy Class passive takes 3 point to reach, gated by an attribute passive then a free skill point, and obtaining a second starting point (plus two skill points) requires 5 points to reach, which is gated by a free skill point. After clearing the Merciless Labyrinth, the Ascendant can have either 2 Ascendancy Class passives or 1 Ascendancy Class passive and its base class's starting point. After clearing the Eternal Labyrinth, the Ascendant can have two Ascendancy Class skills plus one class's starting point, which results in 5 free skill points. The Ascendant can choose not to take a second starting point and take an attribute skill and a skill point instead, but this is not recommended as two free skill points is almost always worth more than attributes. Consequently, the Ascendant does not reach a power spike until completing the Cruel Labyrinth and cannot start allocating points from another class's starting point until completing the Merciless Labyrinth.
Refunding
Refunding one Ascendancy skill point requires five regular refund points. When all points are refunded, use the Altar of Ascendancy in the Labyrinth treasure room in any difficulty to select a new Ascendancy class.
Classes
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