MirageVillageShippingSanctumArchnemesisExpeditionDetonatorUltimatumAltarRitualRuneHeistSumgglersCacheHarvestPortalAfflictionInitiatorBlightCoreLegionInitiatorBetrayalSymbolCatarinaDelveMineralVeinIncursionCraftingBenchBestiaryRareMonsterAbyssBreachEssenceStrongboxShrine
Keywords /34
Intangibilidade
Ao criar com Omnichama, muitas criações conferem "Intangibilidade" ao item final em uma porcentagem específica.

Ao realizar criações subsequentes com Omnichama, existe a chance de Vesper criar apenas uma cópia fantasmagórica do item; essa probabilidade é equivalente à Intangibilidade do item que está sendo modificado.
Forma Etérea
Enquanto tiver Forma Etérea, seu movimento não é bloqueado por inimigos.
Bravura
Você obtém Bravura ao possuir uma habilidade de estandarte, e ela aumenta o poder dessas habilidades.
Bravura
Por padrão, você ganha 1 de Bravura ao matar corpo a corpo ou ao atingir inimigos raros ou únicos corpo a corpo, no máximo uma vez a cada 0,5 segundo e até um limite de 50.
Item Encoberto
Itens encobertos podem ser transformados no Domínio do Conflito Sem Fim em outro item único da mesma classe, com um modificador implícito vestigial derivado do item encoberto.

Para transformar um item encoberto, coloque-o em um Cristal de Permutação dentro do Domínio do Conflito Sem Fim. Derrotar monstros nesse domínio carregará o item. Quando estiver totalmente carregado, será possível interagir com o cristal para obter o novo item.
Previsão de Mapa
A previsão faz com que as Cartas de Adivinhação encontradas em um mapa passem a ser as Cartas de Adivinhação encontradas na área do mapa listada no Orbe da Vidência.

É possível efetuar a previsão apenas para ou a partir de mapas não únicos com objetivos bônus.
Aflições de Pacto
As aflições concedidas por habilidades de pacto são um tipo de penalidade. Por padrão, elas duram 10 segundos e é possível ter no máximo 5 aflições ativas simultaneamente. Não é possível ter mais de uma aflição do mesmo tipo.

As aflições provenientes de habilidades de pacto não são consideradas aflições do Santuário Proibido.
Dádivas de Pacto
As dádivas concedidas por habilidades de pacto são um tipo de bônus. Por padrão, elas duram 10 segundos e é possível ter no máximo 5 dádivas ativas simultaneamente. Não é possível ter mais de uma dádiva do mesmo tipo.

As dádivas provenientes de habilidades de pacto não são consideradas dádivas do Santuário Proibido.
Moeda Básica
A Moeda Básica inclui qualquer moeda largada por conteúdos fora da liga. Ela não inclui Pergaminhos de Portal ou Pergaminhos de Sabedoria.
Devorador de Almas
Enquanto estiver com o Devorador de Almas, você consome as almas de inimigos mortos por perto, ganhando mais 5% de velocidade de ataque e de conjuração por alma. Se ficar sem devorar almas por um tempo, você perde 1 a cada 0,5 segundo. Limite: 45 almas.
Abismo
Um Abismo é um fosso profundo no chão de onde fendas se ramificam. Todo monstro gerado perto de um Abismo ficará enfraquecido por ele.
Derrotar esses monstros enfraquecidos fará as fendas se fecharem.
Quando as fendas se fecharem até o fundo do fosso, ele se ativará e gerará uma grande quantidade de monstros abissais. Derrotar todos os monstros fecha o fosso.

Cada fosso fechado pode gerar um Repositório Abissal. O último Abismo na área pode abrir uma masmorra subterrânea chamada Profundezas Abissais.

Existem três tipos de grupos de monstros abissais: os Obscurecidos, os Sangue-negro e a Legião do Fosso; cada área geralmente contém apenas um desses grupos.
A raridade dos monstros gerados depende da dos monstros enfraquecidos derrotados, e o Abissal que surgir poderá roubar alguns ou todos os modificadores deles.

Se uma área já possuir um Abismo, modificadores que fazem com que áreas contenham Abismos adicionais adicionarão, em vez disso, dois fossos adicionais.
Cristal Abissal
A cada Cristal Abissal estilhaçado, a dificuldade e a recompensa de todos os monstros abissais subsequentes que surgem dos Fossos aumentam.
Consorte Abissal
As Consortes Abissais ganham modificadores, aumento da dificuldade e recompensas adicionais para cada Fosso do Abismo anterior que tenha sido fechado.
Escarafuncho Abissal
Escarafunchos Abissais são baús cheios de escaravelhos.
Facção Ulaman
Se os monstros forem leais a Ulaman, os Repositórios Abissais largam pedrarias, Joias Olho Assassino e Joias Olho Perscrutador.
Facção Amanamu
Se os monstros forem leais a Amanamu, os Repositórios Abissais largam itens de armadura e Joias Olho Medonho.
Facção Kurgal
Se os monstros forem leais a Kurgal, os Repositórios Abissais largam itens de armas e Joias Olho Hipnótico.
Infusão Espiritual
A cada instância de Infusão Espiritual, a recarga do escudo de energia começa 15% mais rápido, as magias de canalização causam +5% de dano e têm um custo 10% maior. Máximo de 10 instâncias. Você perde uma instância a cada 0,5 segundo se não obtiver uma instância nos últimos 4 segundos.
Cargas de Salmoura
Você ganha 4% de dano físico como dano de frio e elétrico adicionais por carga de salmoura.

O número máximo de cargas de salmoura é equivalente ao número máximo de cargas de tolerância.
Golpes Críticos Divididos
A chance de golpe crítico é verificada duas vezes ao determinar se um golpe crítico deve ocorrer:
se qualquer uma das verificações for bem-sucedida, o ataque será um golpe crítico normal; se ambas forem bem-sucedidas, a quantidade de dano adicional causado pelo golpe crítico será dobrada. Isso equivale a multiplicar pelo dobro o valor pelo qual o multiplicador de golpe crítico excede 100 para aquele ataque.

Se um modificador tornar sua chance de golpe crítico Sortuda ou Azarada, essa condição se aplicará individualmente a cada uma das verificações.

Efeitos que fazem com que os ataques sejam sempre golpes críticos impedem a divisão, pois esses ataques não passam pela verificação de chance, não havendo como ela ser verificada duas vezes.
Chance Efetiva
Alguns efeitos manipulam a forma como as chances aleatórias são jogadas, afetando o resultado sem alterar a chance declarada para o efeito, como, por exemplo, uma chance Sortuda faz com que a jogada seja feita duas vezes, valendo o melhor resultado, ou um efeito pode ignorar a jogada completamente para impor o sucesso ou o fracasso de algo. A chance efetiva é a chance real de se obter um resultado específico, considerando-se todos esses efeitos que manipulam as jogadas.

Por exemplo, se você tiver uma chance de golpe crítico de 20% e ela for Sortuda, sua chance efetiva de obter um golpe crítico será de 36%, pois é a chance de ao menos uma das duas jogadas de 20% ser bem-sucedida.
Magias Fortalecidas
Pactos podem fortalecer certas magias, fazendo com que ganhem efeitos adicionais. Os fortalecimentos expiram se não forem utilizados em até 15 segundos. Por padrão, magias instantâneas, magias vaal e magias de glifo não podem ser fortalecidas.
Fome de Ghorr
Faz Destruir Carne ser ativado periodicamente. Ganha um estágio sempre que você conjura uma magia fortalecida diferente com Pacto de Ghorr, até três estágios. Os estágios são redefinidos para zero ao conjurar Pacto de Ghorr novamente.
Lanternas Douradas
Ao serem coletadas, as Lanternas Douradas concedem um bônus significativo à raridade de itens encontrados, que dura pelo restante da instância.
Monstros Fragmentados
Ao morrer, monstros que se fragmentam se dividirão em múltiplas cópias desse monstro, com um nível de raridade inferior.
Chama Voraz
Você pode infligir um incêndio adicional em cada inimigo
A duração base do incêndio é de 1 segundo
-25% de dano de incêndio
Não pode causar dano que não seja de fogo
Geada Cortante
Inimigos esfriados pelos seus ataques sofrem dano de frio aumentado pelo esfriamento
Inimigos nas suas áreas frias sofrem dano de frio aumentado pelo esfriamento
Não pode causar dano que não seja de frio
Tempestade Turbulenta
ㅤ+25% de dano elétrico máximo
-50% de dano elétrico mínimo
Não pode causar dano que não seja elétrico
Voo Direto
Voo Direto é a distância que um projétil percorre em linha reta antes de sumir. Nesse ponto, por padrão, ele retornará (se for capaz) ou se dissipará.

Comportamentos que fazem o projétil mudar de direção, como divisão, ramificação, propagação e retorno, iniciam um novo Voo Direto na nova direção.
Cópias Fantasmagóricas
Cópias fantasmagóricas de itens não escolhidos desaparecerão. Itens criados por meio da criação com Omnichama não podem ser revertidos para um estado anterior por meio da Impressão.
Espinhos Físicos
Espinhos físicos são ativados ao sofrer dano físico e duram 5 segundos.
Enquanto estiver ativo, o monstro com espinhos físicos refletirá uma quantidade fixa de dano físico sempre que sofrer um ataque físico.
Monstros não podem ganhar espinhos físicos mais de uma vez a cada 10 segundos.
É possível sofrer dano de espinhos físicos apenas uma vez a cada 0,1 segundo.
Espinhos Elementais
Espinhos elementais são ativados ao sofrer dano elemental e duram 5 segundos.
Enquanto estiver ativo, o monstro com espinhos elementais refletirá uma quantidade fixa de dano elemental sempre que sofrer um ataque elemental, causando dano do tipo de dano elemental mais alto no ataque recebido.
Monstros não podem ganhar espinhos elementais mais de uma vez a cada 10 segundos.
É possível sofrer dano de espinhos elementais apenas uma vez a cada 0,1 segundo.
Chama Draugur
As Chamas Draugur queimam inimigos em um raio de 3 metros de você, causando dano de fogo equivalente a 15% do dano por segundo do incêndio mais forte que você infligiu nos últimos 8 segundos. Esse dano não pode ser modificado.
Devoradores de Ossos
Você invoca dois Devoradores de Ossos, que te seguem. Eles consomem os cadáveres sobre os quais passam e, após consumirem 10 deles, criam uma aura temporária com duração de 8 segundos.
Um Devorador de Ossos cria uma aura de maldição que pode ser de Correntes Temporais, Enfraquecimento ou Punição, a qual ignora os limites de maldições.
O outro Devorador de Ossos cria uma aura que torna o dano dos ataques dos inimigos Azarado.
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