Keywords /34
Intangibilidad
Al usar la fabricación de la llama eterna, muchas fabricaciones aplicarán "Intangibilidad" al objeto resultante, con un cierto porcentaje.
Al realizar más fabricaciones de la llama eterna, hay una probabilidad de que Vesper solo pueda crear una copia fantasmal del objeto, y esa probabilidad será equivalente a la intangibilidad que tenga el objeto sobre el que se está fabricando.
Al realizar más fabricaciones de la llama eterna, hay una probabilidad de que Vesper solo pueda crear una copia fantasmal del objeto, y esa probabilidad será equivalente a la intangibilidad que tenga el objeto sobre el que se está fabricando.
Traspasar
Mientras tengas Traspasar, los enemigos no bloquearán tu movimiento.
Valor
El valor se gana mientras tengas una habilidad de estandarte y mejora el poder de esas habilidades.
Valor
Por defecto ganas 1 de valor al matar cuerpo a cuerpo, o al impactar cuerpo a cuerpo a los enemigos raros o únicos, con un máximo de una vez cada 0.5 segundos y hasta un máximo de 50.
Objeto envuelto
Los objetos envueltos se pueden transformar en el Dominio de conflicto atemporal en otro objeto único de la misma clase de objeto, con un modificador implícito vestigial derivado del objeto envuelto.
Para transformar un objeto envuelto, colócalo en un Cristal de permutación dentro del Dominio de conflicto atemporal. Matar monstruos en el Dominio cargará el objeto envuelto. Cuando el objeto envuelto esté completamente cargado, podrás interactuar con el Cristal para que caiga el nuevo objeto.
Para transformar un objeto envuelto, colócalo en un Cristal de permutación dentro del Dominio de conflicto atemporal. Matar monstruos en el Dominio cargará el objeto envuelto. Cuando el objeto envuelto esté completamente cargado, podrás interactuar con el Cristal para que caiga el nuevo objeto.
Cambiar el destino de un mapa
Cambiar el destino de un mapa hace que las cartas de adivinación que caen en ese mapa sean las cartas de adivinación que caerían en el área de mapa que se indica en el Orbe de visiones.
Solo puedes cambiar el destino de mapas que no sean únicos y que tengan objetivos bonus.
Solo puedes cambiar el destino de mapas que no sean únicos y que tengan objetivos bonus.
Desventajas de pacto
Las desventajas otorgadas por las habilidades de pacto son un tipo de efecto nocivo. Por defecto, las desventajas duran 10 segundos y puedes tener un máximo de 5 desventajas sobre ti a la vez. No puedes tener más de una desventaja del mismo tipo.
Las desventajas de las habilidades de pacto no cuentan como desventajas del Santuario prohibido.
Las desventajas de las habilidades de pacto no cuentan como desventajas del Santuario prohibido.
Ventajas de pacto
Las ventajas otorgadas por las habilidades de pacto son un tipo de efecto beneficioso. Por defecto, las ventajas duran 10 segundos y puedes tener un máximo de 5 ventajas sobre ti a la vez. No puedes tener más de una ventaja del mismo tipo.
Las ventajas de las habilidades de pacto no cuentan como ventajas del Santuario prohibido.
Las ventajas de las habilidades de pacto no cuentan como ventajas del Santuario prohibido.
Objetos monetarios básicos
Los objetos monetarios básicos incluyen cualquier objeto monetario que caiga en contenidos que no sean de liga. Los objetos monetarios básicos no incluyen los pergaminos de portal ni los pergaminos de sabiduría.
Devorador de almas
Mientras tengas Devorador de almas, consumes las almas de cualquier cosa que muera cerca y ganas velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 5% por cada una. Pierdes 1 alma cada 0.5 segundos si no has consumido ningún alma recientemente. Máximo de almas que puedes consumir: 45
Abismo
Un abismo es un foso que conduce a las profundidades de la tierra y que tiene varias fisuras que se ramifican desde él. Los monstruos que se generen cerca de un abismo estarán debilitados por él.
Si derrotas a esos monstruos debilitados, las fisuras se cerrarán.
Una vez que las fisuras estén cerradas, el foso se activará y generará una gran cantidad de monstruos abisales. Si derrotas a esos monstruos, el foso se cerrará.
Cada foso cerrado tiene una probabilidad de generar un tesoro abisal. El último abismo del área tiene una probabilidad de abrir una mazmorra subterránea llamada Profundidades abisales.
Hay tres grupos de monstruos abisales diferentes: los Oscuros, los Sangrenegra y los de la Legión del foso. Cada área contiene generalmente a uno de estos grupos.
La rareza de los monstruos que se generan depende de la rareza de los monstruos debilitados derrotados, y los abisales que emergen robarán algunos o todos los modificadores de ellos.
Si un área ya tiene un abismo, los modificadores que hacen que las áreas contengan abismos adicionales, en su lugar, agregarán dos abismos adicionales.
Si derrotas a esos monstruos debilitados, las fisuras se cerrarán.
Una vez que las fisuras estén cerradas, el foso se activará y generará una gran cantidad de monstruos abisales. Si derrotas a esos monstruos, el foso se cerrará.
Cada foso cerrado tiene una probabilidad de generar un tesoro abisal. El último abismo del área tiene una probabilidad de abrir una mazmorra subterránea llamada Profundidades abisales.
Hay tres grupos de monstruos abisales diferentes: los Oscuros, los Sangrenegra y los de la Legión del foso. Cada área contiene generalmente a uno de estos grupos.
La rareza de los monstruos que se generan depende de la rareza de los monstruos debilitados derrotados, y los abisales que emergen robarán algunos o todos los modificadores de ellos.
Si un área ya tiene un abismo, los modificadores que hacen que las áreas contengan abismos adicionales, en su lugar, agregarán dos abismos adicionales.
Cristal abisal
Cada cristal abisal que se haga añicos aumenta la dificultad y las recompensas de todos los monstruos abisales subsiguientes que se generen en los fosos.
Consorte abisal
Las consortes abisales ganan modificadores, dificultad y recompensas adicionales por cada foso abisal previo que se haya cerrado.
Arcón escurridizo abisal
Los arcones escurridizos abisales son cofres llenos de escarabajos.
Facción de Ulaman
Si los monstruos son leales a Ulaman, los tesoros abisales arrojarán joyería, joyas del Ojo asesino y joyas del Ojo observador.
Facción de Amanamu
Si los monstruos son leales a Amanamu, los tesoros abisales arrojarán objetos de armadura y joyas del Ojo fantasmal.
Facción de Kurgal
Si los monstruos son leales a Kurgal, los tesoros abisales arrojarán objetos de arma y joyas del ojo hipnótico.
Infusión espiritual
Cada acumulación de infusión espiritual otorga un inicio de la recarga del escudo de energía un 15% más rápido, los hechizos de canalización infligen un 5% más de daño y los hechizos de canalización tienen un 10% más de costo. El máximo de acumulaciones es de 10. Pierdes una acumulación cada 0.5 segundos si no has ganado ninguna acumulación en los últimos 4 segundos.
Cargas salinas
Ganas el 4% del daño físico como daño de hielo y de rayo extra por cada carga salina.
El máximo de cargas de salinas es igual al máximo de cargas de aguante.
El máximo de cargas de salinas es igual al máximo de cargas de aguante.
Golpes críticos bifurcados
La probabilidad de golpe crítico se genera dos veces a la hora de determinar si debería producirse un golpe crítico:
Si alguna de las dos tiradas tiene éxito, el golpe será un golpe crítico normal y, si ambas tiradas tienen éxito, la cantidad de daño extra infligido por el golpe crítico se duplicará. Esto es equivalente a duplicar la cantidad en la que el multiplicador de golpe crítico excede 100 para ese golpe.
Si un modificador hace que tu probabilidad de golpe crítico sea afortunada o desafortunada, esa suerte se aplicará de forma individual a cada una de las tiradas de probabilidad de golpe crítico.
Los efectos que hacen que los golpes sean siempre críticos impiden la bifurcación: esos golpes no hacen ninguna tirada de probabilidad, por lo que no pueden hacer dos veces la tirada.
Si alguna de las dos tiradas tiene éxito, el golpe será un golpe crítico normal y, si ambas tiradas tienen éxito, la cantidad de daño extra infligido por el golpe crítico se duplicará. Esto es equivalente a duplicar la cantidad en la que el multiplicador de golpe crítico excede 100 para ese golpe.
Si un modificador hace que tu probabilidad de golpe crítico sea afortunada o desafortunada, esa suerte se aplicará de forma individual a cada una de las tiradas de probabilidad de golpe crítico.
Los efectos que hacen que los golpes sean siempre críticos impiden la bifurcación: esos golpes no hacen ninguna tirada de probabilidad, por lo que no pueden hacer dos veces la tirada.
Probabilidad efectiva
Algunos efectos manipulan la forma en la que se generan las probabilidades aleatorias de maneras que afectan al resultado sin cambiar la probabilidad indicada para el efecto. Por ejemplo, una probabilidad afortunada hace que la probabilidad se genere dos veces y se use el mejor resultado, o un efecto que se salta la generación de probabilidades fuerza a que algo tenga éxito o falle. La probabilidad efectiva es la probabilidad real de obtener un resultado específico, que tiene en cuenta todos estos efectos que manipulan la generación de probabilidades.
Por ejemplo, si tu probabilidad de golpe crítico era del 20% y tu probabilidad de golpe crítico era afortunada, tu probabilidad efectiva de infligir un golpe crítico sería del 36%, que es la probabilidad de que al menos una de las dos tiradas del 20% tenga éxito.
Por ejemplo, si tu probabilidad de golpe crítico era del 20% y tu probabilidad de golpe crítico era afortunada, tu probabilidad efectiva de infligir un golpe crítico sería del 36%, que es la probabilidad de que al menos una de las dos tiradas del 20% tenga éxito.
Hechizos potenciados
Los pactos pueden potenciar ciertos hechizos para que ganen efectos adicionales. Las potenciaciones expiran si no se usan en 15 segundos. Los hechizos instantáneos, los hechizos vaal y los hechizos de marcas no se pueden potenciar por defecto.
Hambre de Ghorr
Hace que Desgarrar la carne se active periódicamente. Gana una fase cada vez que lanzas un hechizo potenciado diferente con Pacto de Ghorr, hasta un máximo de 3 fases. Las fases se restablecen a 0 cuando vuelves a lanzar Pacto de Ghorr.
Faroles dorados
Los faroles dorados otorgan una bonificación significativa a la rareza de los objetos encontrados cuando los recoges, y esta bonificación perdura durante el resto de la instancia.
Fracturación de monstruos
Los monstruos que se fracturan al morir se dividen en varias copias de ese monstruo de un grado de rareza menor.
Llama voraz
Puedes aplicar una quemadura adicional a cada enemigo
La duración base de la quemadura es de 1 segundo
25% menos de daño con quemadura
No puedes infligir daño que no sea de fuego
La duración base de la quemadura es de 1 segundo
25% menos de daño con quemadura
No puedes infligir daño que no sea de fuego
Escarcha cortante
Los enemigos que escarchas con tus golpes tienen el daño de hielo recibido aumentado por el efecto del escarchamiento
Los enemigos que están en tus áreas de escarchamiento tienen el daño de hielo recibido aumentado por el efecto del escarchamiento
No puedes infligir daño que no sea de hielo
Los enemigos que están en tus áreas de escarchamiento tienen el daño de hielo recibido aumentado por el efecto del escarchamiento
No puedes infligir daño que no sea de hielo
Tormenta arrolladora
25% más de daño de rayo máximo
50% menos de daño de rayo mínimo
No puedes infligir daño que no sea de rayo
50% menos de daño de rayo mínimo
No puedes infligir daño que no sea de rayo
Vuelo directo
Vuelo directo es la distancia a la que puede viajar un proyectil en línea recta antes de que su recorrido termine. En ese momento, por defecto, regresará si es posible, o sino se disipará.
Los comportamientos de proyectiles que hacen que el proyectil cambie de dirección, como dividirse, bifurcarse, encadenarse y regresar, inician un nuevo vuelo directo en la nueva dirección.
Los comportamientos de proyectiles que hacen que el proyectil cambie de dirección, como dividirse, bifurcarse, encadenarse y regresar, inician un nuevo vuelo directo en la nueva dirección.
Copias fantasmales
Las copias fantasmales de los objetos que no hayas elegido desaparecerán. Los objetos creados mediante la fabricación de la llama eterna no se pueden devolver al estado anterior mediante la copia.
Espinas físicas
Espinas físicas se activa al recibir un golpe de daño físico, y dura 5 segundos.
Mientras está activa, refleja una cantidad fija de daño físico cada vez que el monstruo con Espinas físicas recibe un golpe físico.
Los monstruos no pueden ganar Espinas físicas más de una vez cada 10 segundos.
Solo puedes recibir daño de Espinas físicas una vez cada 0.1 segundos.
Mientras está activa, refleja una cantidad fija de daño físico cada vez que el monstruo con Espinas físicas recibe un golpe físico.
Los monstruos no pueden ganar Espinas físicas más de una vez cada 10 segundos.
Solo puedes recibir daño de Espinas físicas una vez cada 0.1 segundos.
Espinas elementales
Espinas elementales se activa al recibir un golpe de daño elemental, y dura 5 segundos.
Mientras está activa, refleja una cantidad fija de daño elemental cada vez que el monstruo con Espinas elementales recibe un golpe elemental, lo que inflige el daño del tipo de daño elemental más alto que tuviera el golpe recibido.
Los monstruos no pueden ganar Espinas elementales más de una vez cada 10 segundos.
Solo puedes recibir daño de Espinas elementales una vez cada 0.1 segundos.
Mientras está activa, refleja una cantidad fija de daño elemental cada vez que el monstruo con Espinas elementales recibe un golpe elemental, lo que inflige el daño del tipo de daño elemental más alto que tuviera el golpe recibido.
Los monstruos no pueden ganar Espinas elementales más de una vez cada 10 segundos.
Solo puedes recibir daño de Espinas elementales una vez cada 0.1 segundos.
Llama de Draugur
Las llamas de Draugur incendian a los enemigos que están a menos de 3 metros de ti para infligir daño de fuego equivalente al 15% del daño por segundo de la quemadura más fuerte que hayas aplicado en los últimos 8 segundos. Este daño no se puede modificar.
Devoradores de huesos
Invoca dos Devoradores de huesos que te siguen. Los Devoradores de huesos consumen los cadáveres sobre los que pasan y, tras consumir 10 cadáveres, crean un aura temporal que dura 8 segundos. Un Devorador de huesos crea un aura de maldición: de Cadenas temporales, de Debilitar o de Castigo, que ignora los límites de maldiciones. El otro Devorador de huesos crea un aura que hace que el daño de los golpes de los enemigos sea desafortunado.
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