MirageVillageShippingSanctumArchnemesisExpeditionDetonatorUltimatumAltarRitualRuneHeistSumgglersCacheHarvestPortalAfflictionInitiatorBlightCoreLegionInitiatorBetrayalSymbolCatarinaDelveMineralVeinIncursionCraftingBenchBestiaryRareMonsterAbyssBreachEssenceStrongboxShrine
Keywords /34
Immaterialität
Beim Anfertigen mit der Allflamme wenden viele Anfertigungsoptionen zu einem bestimmten Prozentsatz "Immaterialität" auf den resultierenden Gegenstand an.

Wenn weitere Anfertigungen mit der Allflamme vorgenommen werden, gibt es eine Chance, dass Vesper nur eine geisterhafte Kopie des Gegenstands erzeugen kann. Diese Chance entspricht der Höhe der Immaterialität auf dem Gegenstand, der zum Anfertigen benutzt wird.
Schemenform
Während der Charakter die Schemenform hat, kann dessen Bewegung nicht von Gegnern geblockt werden.
Heldenmut
Der Charakter erhält Heldenmut, während eine Banner-Fertigkeit eingesetzt wird. Heldenmut erhöht außerdem die Stärke dieser Fertigkeiten.
Heldenmut
Standardmäßig erhält der Charakter 1 Heldenmut bei Nahkampftötung oder bei Nahkampftreffer gegen seltene oder einzigartige Gegner, nicht mehr als einmal alle 0,5 Sekunden, bis zu einem Maximum von 50.
Ummantelter Gegenstand
Ummantelte Gegenstände können im Reich des immerwährenden Krieges in einen anderen einzigartigen Gegenstand derselben Gegenstandsklasse umgewandelt werden, wobei ein spurenhafter impliziter Modifikator übernommen wird, der sich vom ummantelten Gegenstand ableitet.

Um einen ummantelten Gegenstand umzuwandeln, muss dieser im Reich des immerwährenden Krieges in einen Kristall der Permutation gelegt werden. Das Töten von Monstern im Reich des immerwährenden Krieges lädt den ummantelten Gegenstand auf. Wenn der ummantelte Gegenstand vollständig aufgeladen ist, kann mit dem Kristall interagiert werden, um den neuen Gegenstand zu erhalten.
Karte tauschen
Durch das Tauschen werden Weissagungskarten, die in einer bestimmten Karte gefunden werden können, stattdessen durch die Weissagungskarten aus der Karte getauscht, die auf der Tauschsphäre aufgeführt ist.

Du kannst nur von oder zu Karten tauschen, die nicht einzigartig sind und die über Bonusziele verfügen.
Pakt-Bürden
Bürden, die von Pakt-Fertigkeiten gewährt werden, sind ein Typ von Schwächung. Standardmäßig halten Bürden 10 Sekunden lang an und es können gleichzeitig maximal 5 Bürden auf den Charakter wirken. Der Charakter kann nicht mehr als eine Version desselben Typs von Bürde haben.

Bürden von Pakt-Fertigkeiten zählen nicht als Bürden aus dem Verbotenen Sanktum.
Pakt-Segen
Segen, die von Pakt-Fertigkeiten gewährt werden, sind ein Typ von Stärkung. Standardmäßig halten Segen 10 Sekunden lang an und es können gleichzeitig maximal 5 Segen auf den Charakter wirken. Der Charakter kann nicht mehr als eine Version desselben Typs von Segen haben.

Segen von Pakt-Fertigkeiten zählen nicht als Segen aus dem Verbotenen Sanktum.
Basiswährung
Zur Basiswährung zählen alle Währungen, die in Inhalten außerhalb der Liga fallen gelassen werden. Basiswährung beinhaltet keine Portalrollen oder Identifikationsrollen.
Seelenfresser
Solange du "Seelenfresser" aktiv hast, verbrauchst du die Seelen aller im Umkreis getöteter Gegner und erhältst dafür jeweils 5% erhöhte Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit. Du verlierst alle 0.5 Sekunden 1 Seele, wenn du kürzlich keine Seelen gefressen hast. Es können maximal 45 Seelen verbraucht werden.
Abgrund
Ein Abgrund ist eine Grube, welche tief in den Untergrund führt und über mehrere von sich abzweigende Spalten verfügt. Jegliche Monster, die im Umkreis eines Abgrunds erscheinen, werden davon geschwächt.
Das Besiegen dieser geschwächten Monster bringt die Spalten dazu, sich zu schließen.
Wenn alle Spalten bis zur Grube geschlossen sind, wird die Grube aktiviert und lässt eine große Anzahl von abgründigen Monstern erscheinen. Das Besiegen dieser Monster versiegelt die Grube.

Jede geschlossene Grube hat eine Chance, einen Abgründigen Schatz erscheinen zu lassen. Der letzte Abgrund in einem Gebiet hat stattdessen die Chance, einen Untergrund-Dungeon zu öffnen, die sogenannten Abgründigen Tiefen.

Es gibt drei separate Gruppen von abgründigen Monstern. Die Lichtlosen, die Schwarzblütigen und die Legion der Grube; jedes Gebiet enthält standardmäßig eine dieser Gruppen.
Die Seltenheit der erschienenen Monster hängt von der Seltenheit der besiegten geschwächten Monster ab, und die hervorkommenden Abgründigen stehlen einige oder alle Modifikatoren von ihnen.

Wenn ein Gebiet bereits einen Abgrund enthält, fügen Modifikatoren, durch die Gebiete zusätzliche Abgründe enthalten, stattdessen zwei zusätzliche Gruben hinzu.
Abgrund-Kristall
Jeder zerschmetterte Abgrund-Kristall erhöht den Schwierigkeitsgrad und die Belohnung aller nachfolgenden Abgrund-Monster, die aus den Gruben erscheinen.
Abgründige Gemahlin
Abgründige Gemahlinnen erhalten zusätzliche Modifikatoren, Schwierigkeit und Belohnungen für jede vorherige geschlossene Grube.
Abgründige Skarabäentruhe
Abgründige Skarabäentruhen sind Truhen, die mit Skarabäen gefüllt sind.
Anhänger von Ulaman
Wenn Monster Anhänger von Ulaman sind, lassen Abgründige Schätze Schmuck, Juwelen der mörderischen Augen und Juwelen der suchenden Augen fallen.
Anhänger von Amanamu
Wenn Monster Anhänger von Amanamu sind, lassen Abgründige Schätze Rüstungsgegenstände und Juwelen der angsteinflößenden Augen fallen.
Anhänger von Kurgal
Wenn Monster Anhänger von Kurgal sind, lassen Abgründige Schätze Waffengegenstände und Juwelen der hypnotisierenden Augen fallen.
Infusion des Geistes
Jeder Stapel von Infusion des Geistes gewährt 15% schnelleren Beginn der Energieschild-Wiederaufladung, 5% mehr Schaden mit kanalisierten Zaubern und 10% mehr Kosten von kanalisierten Zaubern. Maximal 10 Stapel. Alle 0.5 Sekunden geht ein Stapel verloren, wenn in den letzten 4 Sekunden kein Stapel erhalten wurde.
Gischt-Ladungen
Der Charakter verursacht pro Gischt-Ladung 4% des physischen Schadens als extra Kälteschaden und als extra Blitzschaden.

Die Anzahl der maximalen Gischt-Ladungen entspricht der Anzahl der maximalen Widerstands-Ladungen.
Doppelt gewürfelte kritische Treffer
Um festzustellen, ob es sich um einen kritischen Treffer handelt, wird die kritische Trefferchance doppelt gewürfelt:
Wenn einer der beiden Würfe erfolgreich war, ist der Treffer ein regulärer kritischer Treffer, und wenn beide Würfe erfolgreich waren, wird der Betrag an extra Schaden, der durch den kritischen Treffer verursacht wird, verdoppelt. Dies entspricht der Verdopplung des Betrags, um den der Multiplikator für kritische Treffer für diesen Treffer 100 übersteigt.

Wenn ein Modifikator die Chance auf einen kritischen Treffer günstig oder ungünstig ausfallen lässt, wird diese Gunst individuell auf beide Würfe angewendet.

Effekte, die dazu führen, dass Treffer immer kritische Treffer sind, verhindern das doppelte Würfeln von kritischen Treffern – diese Treffer würfeln die Chance nicht neu, sodass sie auch nicht doppelt gewürfelt werden kann.
Effektive Chance
Einige Effekte manipulieren, wie zufällige Chancen gewürfelt werden, auf eine Art und Weise, die das Ergebnis beeinflusst, ohne die angegebene Chance für den Effekt zu verändern. Hierzu zählt eine Chance, dass etwas günstig ausfällt. Hierbei wird ein Ausgang zweimal gewürfelt und das bessere Ergebnis verwendet. Es kann sich aber auch um einen Effekt handeln, der den Wurf komplett überspringt, um etwas zum Erfolg oder Misserfolg zu zwingen. Die effektive Chance ist die tatsächliche Chance, ein bestimmtes Ergebnis zu erhalten, wobei alle würfelmanipulierenden Effekte berücksichtigt werden.

Wenn man zum Beispiel eine kritische Trefferchance von 20% hätte und die kritische Trefferchance günstig wäre, hätte man eine effektive Chance auf einen kritischen Treffer von 36%, was die Chance ist, dass mindestens einer der beiden 20%-Würfe erfolgreich ist.
Ermächtigte Zauber
Pakte können bestimmte Zauber ermächtigen, wodurch diese zusätzliche Effekte erhalten. Ermächtigungen laufen ab, wenn sie nicht innerhalb von 15 Sekunden benutzt werden. Sofort gewirkte Zauber, Vaal-Zauber und Zeichen-Zauber können grundsätzlich nicht ermächtigt werden.
Hunger von Ghorr
Löst periodisch Fleischreißer aus. Erhält jedes Mal eine Phase, wenn man mit "Pakt von Ghorr" einen anderen ermächtigten Zauber wirkt, bis zu einem Maximum von 3 Phasen. Die Phasen werden auf 0 zurückgesetzt, wenn "Pakt von Ghorr" erneut gewirkt wird.
Goldene Laternen
Goldene Laternen gewähren, wenn sie aufgesammelt werden, einen bedeutenden Bonus auf die Seltenheit gefundener Gegenstände. Ihre Wirkung hält für die verbleibende Dauer der Instanz an.
Spaltende Monster
Monster, die sich beim Tod spalten, teilen sich in mehrere Kopien dieses Monsters auf, die ein Seltenheitslevel niedriger sind.
Unersättliche Flamme
Ihr könnt bei jedem Gegner ein zusätzliches Entzünden verursachen
Die Basis-Entzündungsdauer beträgt 1 Sekunde
25% weniger Schaden mit Entzünden
Ihr könnt keinen Schaden verursachen (Feuerschaden ausgenommen)
Bitterer Frost
Der erlittene Kälteschaden von Gegnern, die durch Eure Treffer unterkühlt werden, wird durch die Unterkühlungswirkung erhöht
Der erlittene Kälteschaden von Gegnern in Euren unterkühlenden Bereichen wird durch die Unterkühlungswirkung erhöht
Ihr könnt keinen Schaden verursachen (Kälteschaden ausgenommen)
Tosender Sturm
25% mehr maximaler Blitzschaden
50% weniger minimaler Blitzschaden
Ihr könnt keinen Schaden verursachen (Blitzschaden ausgenommen)
Direktflug
Der Direktflug ist die Reichweite, die ein Projektil in einer einzigen geraden Linie zurücklegen kann, bevor sein Flug endet. An diesem Punkt kehrt es standardmäßig entweder zurück, sofern dies möglich ist, oder es löst sich auf.

Projektilverhalten, das zu einer Richtungsänderung des Projektils führt, wie beispielsweise Aufteilen, Aufgabeln, Verketten und Zurückkehren, startet einen neuen Direktflug in die neue Richtung.
Geisterhafte Kopien
Geisterhafte Kopien von Gegenständen, die nicht ausgewählt werden, verschwinden. Gegenstände, die das Ergebnis einer Anfertigung mit der Allflamme sind, lassen sich nicht mithilfe eines Abdrucks zu einer vorherigen Version wiederherstellen.
Physische Dornen
Physische Dornen werden bei einem Treffer aktiviert, der physischen Schaden verursacht und haben eine Dauer von 5 Sekunden.
Während sie aktiv sind, reflektieren sie einen festgelegten Betrag des physischen Schadens, jedes Mal, wenn ein Monster einen physischen Treffer erleidet.
Monster können physische Dornen nicht öfter als einmal alle 10 Sekunden erhalten.
Ihr könnt physischen Dornenschaden nur einmal alle 0.1 Sekunden erleiden.
Elementare Dornen
Elementare Dornen werden bei einem Treffer aktiviert, der Elementarschaden verursacht und haben eine Dauer von 5 Sekunden.
Während sie aktiv sind, reflektieren sie einen festgelegten Betrag des Elementarschaden , jedes Mal, wenn ein Monster einen Elementartreffer erleidet.
Monster können elementare Dornen nicht öfter als einmal alle 10 Sekunden erhalten.
Ihr könnt elementaren Dornenschaden nur einmal alle 0.1 Sekunden erleiden.
Draugr-Flamme
Draugr-Flammen verbrennen Gegner innerhalb von 3 Metern von Euch und verursachen Feuerschaden in Höhe von 15% des Schadens pro Sekunde der stärksten Entzündung, die Ihr in den letzten 8 Sekunden angewendet habt. Dieser Schaden kann nicht modifiziert werden.
Knochenfresser
Beschwört zwei Knochenfresser, die Euch folgen. Knochenfresser verbrauchen Leichen, über die sie laufen, und nachdem sie 10 Leichen verbraucht haben, erzeugen sie eine temporäre Aura, die 8 Sekunden anhält.
Ein Knochenfresser erzeugt eine Fluchaura mit entweder "Fesseln der Zeit", "Schwächen" oder "Bestrafung", wobei das Fluch-Maximum ignoriert wird.
Der andere Knochenfresser erzeugt eine Aura, durch die der Trefferschaden von Gegnern ungünstig ausfällt.
Edit

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