Archnemesis Único /15
+(10–16) de todos Atributos
Ganho de Experiência das Gemas aumentado em (5–10)%
+1 ao Nível de todas as Gemas de Habilidade
+(20–30)% de Qualidade de todas as Gemas de Habilidade
Dano Mágico aumentado em (12–16)%
Projéteis Mágicos Encaixados causam 150% mais Dano com Acertos
Projéteis Mágicos Encaixados têm +4 segundos de Recarga
Projéteis Mágicos Encaixados disparam 4 Projéteis adicionais
Projéteis Mágicos Encaixados disparam Projéteis em um círculo
Projéteis Mágicos Encaixados têm 80% menos Duração do Efeito da Habilidade
Escudo de Energia aumentado em (140–180)%
Dano Corpo a Corpo aumentado em (16–20)%
Adiciona (2–3) a (22–26) de Dano Físico em Ataques
Armadura aumentada em (100–150)%
(20–30)% de chance de infligir Corrosão ao Acertar com Ataques
(20–30)% de chance de ganhar uma Carga de Tolerâncio ao Acertar um Inimigo sem Armadura
(20–30)% de chance de ganhar uma Carga de Frenesi ao Acertar um Inimigo sem Evasão
(-5000 de Armadura total e -1000 de Evasão por Corrosão. Corrosão dura 4 segundos e atualiza a duração da Corrosão existente)
+(10–16) de todos Atributos
Modificadores de Atributos, ao invés, se aplicam a Onisciência
+1% de todas as Resistências Elementais por cada 15 de Onisciência
Penetra 1% das Resistências Elementais por cada 15 de Onisciência
Requerimentos de Atributos podem ser satisfeitos por (15–25)% de Onisciência
+(10–20) de Vida máxima
Armadura aumentada em (150–250)%
+(20–25)% de Chance de Bloqueio
-1% de Chance de Bloquear o Dano de Ataques por cada 200 de Dano de Fogo sofrido de Acertos Recentemente
(10–20)% do Dano de Gelo sofrido como Dano de Fogo
(10–20)% do Dano de Raio sofrido como Dano de Fogo
(10–20)% do Dano Físico sofrido como Dano de Fogo
Caustica Inimigos em Curta Distância quando você Bloquear
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
(Inimigos Causticados têm -10% de Resistências Elementais)
(Curto Alcance é até 2 metros)
Remove todo Escudo Mágico
Vida que seria perdida ao sofrer Dano é, ao invés, Reservada
até que você não sofra mais Dano na Vida por 2 segundos
(20–30)% mais Vida Máxima
Com ao menos 40 de Força no Raio, Combustão é Desabilitada
Com ao menos 40 de Força no Raio, Ataques Impelidos por Clamor Infernal causam (40–60)% mais Dano com Incêndio
Aloca 1 se você possuir o modificador correspondente na Carne Proibida
Corrompido
Aloca 1 se você possuir o modificador correspondente na Chama Proibida
Corrompido
+(13–17)% de Resistência a Caos
+(80–100) de Vida máxima
Velocidade de Movimento aumentada em 30%
Você ganha 3 Vinhas Aprisionadoras ao sofrer um Golpe Crítico
Inimigos Próximos parados ganham uma Vinha Aprisionadora a cada 0.5 segundos
Todo o Dano inflige Envenenamento contra Inimigos afetados por ao menos 3 Vinhas Aprisionadoras
Você sofre Dano Extra de Golpes Críticos reduzido em (30–50)% por Inimigo Envenenado
(Máximo de 10 Vinhas podem te aprisionar, inflingindo 8% menos Velocidade de Movimento por Vinha. Quebram ao se mover)
(Veneno causa Dano Degenerativo de Caos baseado no Dano base Físico e de Caos da Habilidade. Múltiplas instâncias de Veneno acumulam)
(-80–-70)% de todas Resistências Elementais
(-6–-4)% de todas Resistências Elementais máximas
Resistências Elementais são limitadas pelo seu maior Máximo de Resistência Elemental ao invés
(Resistêcias Máximas não podem ser aumentadas acima de 90%)
Dano Elemental aumentado em (15–25)%
Chance Global de Crítico aumentada em (15–25)%
+(20–40)% de Resistência a Fogo
+(20–40)% de Resistência a Gelo
Duração de Afecções em Inimigos aumentada em (10–20)%
Espaço Esquerdo de Anel: Cobre Inimigos em Cinzas por 5 segundos quando você os Incendiar
Espaço de Anel Direito: Cobre Inimigos em Gelo por 5 segundos quando você os Congelar
(Afecções são Sangramento, Incêndio, Causticado, Resfriamento, Congelamento, Eletrização, Exaurido e Veneno)
(Inimigos Cobertos por Cinzas têm 20% menos Velocidade de Movimento e 20% de Dano de Fogo Sofrido aumentado)
(Estar coberto por Gelo aplica 50% menos Chance de Golpe Crítico e Dano de Gelo Sofrido aumentado em 20%)
Escudo de Energia aumentado em (300–350)%
+(50–70) de Mana máxima
(10–20)% de chance da Recarga do Escudo de Energia iniciar quando você Matar um Inimigo
(30–40)% menos Recuperação do Escudo de Energia
+22% de Chance de Bloquear o Dano Mágico enquanto portando um Cajado
Resistências Elementais reduzidas em (60–70)%
Causa Dano Triplicado com Habilidades Elementais
Dano Físico aumentado em (120–160)%
Velocidade de Ataque aumentada em (16–20)%
Perde todas as Cargas de Frenesi ao atingir o Máximo de Cargas de Frenesi para executar o próximo Ataque com Arco que você executar disparar a mesma quantidade de Flechas
+(30–50)% de Multiplicador de Golpe Crítico Global enquanto você tiver uma Carga de Frenesi
(20–40)% de chance ganhar uma Carga de Frenesi para cada Inimigo que você acertar com um Golpe Crítico
Archnemesis Gema/3
Aura Marca Suporte Duração Bênção Ativação
Nome
Suporte: Bênção Divina (31)
Suporte, Aura, Duração, Bênção
Suporte: Bênção Eterna (38)
Suporte, Aura, Bênção
Nome
Suporte: Marcar ao Acertar (38)
Suporte, Marca, Ativação
Minimap Icons /3
Archnemesis
CleansingFireAltar
TangleAltar
Archnemesis Item /74
Coroa de Al-Hezmin
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limite: 1
Nível da Área : 84
Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10%
Livro de Habilidades do Atlas
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Livro de Habilidades do Atlas
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Livro de Habilidades do Atlas
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Livro de Habilidades do Atlas
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Livro de Habilidades do Atlas
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Livro de Habilidades do Atlas
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Coroa de Baran
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limite: 1
Nível da Área : 84
Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10%
Bijuterias
Tamanho da Pilha: 1 / 3
Joia Ramificadora
Nível do Item: 84
Aljava de Flechas Ardentes
Requer Nível 45
Adiciona (12–15) a (24–27) de Dano de Fogo em Ataques
Relatório de Patrulha Infestada
Tamanho da Pilha: 1 / 20
Redefine todas as Missões do Atlas de Kirac, incluindo ao menos um Mapa Infestado
Relatório de Patrulha Abrangente
Tamanho da Pilha: 1 / 20
Redefine todas as Missões do Atlas de Kirac, adicionando outras opções de missões
Relatório de Patrulha Delirante
Tamanho da Pilha: 1 / 20
Redefine todas as Missões do Atlas de Kirac, adicionando camadas de Delírio em todos os Mapas não Únicos
Coroa de Drox
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limite: 1
Nível da Área : 84
Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10%
Dualidade
Tamanho da Pilha: 1 / 2
Peitoral
Nível do Item: 100
Item com Dupla Influência
Orbe Ancestral do Caos
Tamanho da Pilha: 1 / 20
Se o Exarca Cauterizado for dominante, redefine os modificadores prefixos
Se o Devorador de Mundos for dominante, redefine os modificadores sufixos
Orbe Ancestral Exaltado
Tamanho da Pilha: 1 / 20
Se o Exarca Cauterizado for dominante, adiciona um modificador prefixo
Se o Devorador de Mundos for dominante, adiciona um modificador sufixo
Orbe Ancestral da Anulação
Tamanho da Pilha: 1 / 20
Se o Exarca Cauterizado for dominante, remove um modificador prefixo
Se o Devorador de Mundos for dominante, remove um modificador sufixo
Brasa Ancestral Excepcional
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Adiciona um modificador implícito Excepcional do Exarca Cauterizado em um
Peitoral, Botas, Luvas ou Elmos
Isso substitui qualquer modificador implícito diferente de modificadores implícitos do Devorador de Mundos
Fluido Ancestral Excepcional
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Adiciona um modificador implícito Excepcional do Devorador de Mundos em um
Peitoral, Botas, Luvas ou Elmos
Isso substitui qualquer modificador implícito diferente de modificadores implícitos do Exarca Cauterizado
Relatório de Patrulha Exploradora
Tamanho da Pilha: 1 / 20
Redefine todas as Missões do Atlas de Kirac, usando Mapas incompletos onde for possível
Aljava de Flechas com Plumas
Requer Nível 20
Velocidade do Projétil aumentada em (20–30)%
Bússola de Carne
Permite que você persiga o Devorador de Mundos adicionando sua influência em um mapa no seu Dispositivo de Mapas.
Brasa Ancestral Distinta
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Adiciona um modificador implícito Distinto do Exarca Cauterizado em um
qualquer Peitoral, Botas, Luvas ou Elmos
Isso substitui qualquer modificador implícito diferente de modificadores implícitos do Devorador de Mundos
Fluido Ancestral Distinto
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Adiciona um modificador implícito Distinto do Devorador de Mundos em um
Peitoral, Botas, Luvas ou Elmos
Isso substitui qualquer modificador implícito diferente de modificadores implícitos do Exarca Cauterizado
Brasa Ancestral Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Adiciona um modificador implícito Maior do Exarca Cauterizado em um
Peitoral, Botas, Luvas ou Elmos
Isso substitui qualquer modificador implícito diferente de modificadores implícitos do Devorador de Mundos
Fluido Ancestral Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Adiciona um modificador implícito Maior do Devorador de Mundos em um
Peitoral, Botas, Luvas ou Elmos
Isso substitui qualquer modificador implícito diferente de modificadores implícitos do Exarca Cauterizado
Aljava de Flechas Pesadas
Requer Nível 61
Adiciona (12–15) a (24–27) de Dano Físico em Ataques
Memórias Imperfeitas
Tamanho da Pilha: 1 / 5
Acessório
Nível do Item: 100
Três Implícitos
Sintetizado
Convite Incandescente
Nível da Área : 83
Abre portais para a Ausência de Paciência e Sabedoria usando este item em um Dispositivo de mapas pessoal.
Convite Incandescente
Nível da Área : 84
Modificadores a Quantidade de Itens afetam a quantidade de recompensas derrubadas pelo chefe
Relatório de Patrulha Influenciada
Tamanho da Pilha: 1 / 20
Redefine todas as Missões do Atlas de Kirac, incluindo ao menos um Mapa de Guardião do Criador, Guardião do Ancião ou Matador do Ancião
Vozes Julgadoras
Tamanho da Pilha: 1 / 9
Shako Proibido
Ambição Justificada
Tamanho da Pilha: 1 / 5
Mapa Sintetizado
Brasa Ancestral Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Adiciona um modificador implícito Menor do Exarca Cauterizado em um
Peitoral, Botas, Luvas ou Elmos
Isso substitui qualquer modificador implícito diferente de modificadores implícitos do Devorador de Mundos
Fluido Ancestral Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Adiciona um modificador implícito Menor do Devorador de Mundos em um
Peitoral, Botas, Luvas ou Elmos
Isso substitui qualquer modificador implícito diferente de modificadores implícitos do Exarca Cauterizado
Astrólabio Luminoso
Permite que você persiga o Exarca Cauterizado adicionando sua influência em um mapa no seu Dispositivo de Mapas.
Magnum Opus
Tamanho da Pilha: 1 / 5
Item
Nível do Item: 100
Três Implícitos
Sintetizado
Convite da Maven: Atlas
Nível da Área : 68
Lutas com Chefes: 3
Abra um portal para o Crisol da Maven usando este item em um Dispositivo de Mapas pessoal.
Convite da Maven: Atlas
Nível da Área : 68
Lutas com Chefes: 4
Abra um portal para o Crisol da Maven usando este item em um Dispositivo de Mapas pessoal.
Convite da Maven: Atlas
Nível da Área : 68
Lutas com Chefes: 5
Abra um portal para o Crisol da Maven usando este item em um Dispositivo de Mapas pessoal.
Convite da Maven: Atlas
Nível da Área : 68
Lutas com Chefes: 6
Abra um portal para o Crisol da Maven usando este item em um Dispositivo de Mapas pessoal.
Convite da Maven: Atlas
Nível da Área : 68
Lutas com Chefes: 10
Convite de Maven: Matadores do Ancião
Modificadores a Quantidade de Itens afetarão o número de recompensas derrubadas
Convite de Maven: Matadores do Ancião
Nível da Área : 68
Lutas com Chefes: 4
Modificadores a Quantidade de Itens afetarão o número de recompensas derrubadas
Angústia na Escuridão
Tamanho da Pilha: 1 / 6
Mortalha do Obscuro
Extrator de Óleo
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Destroi um Item Ungido para recuperar um dos Óleos que tenha sido usado para aplicar tal Unção.
Relatório de Patrulha Operativa
Tamanho da Pilha: 1 / 20
Redefine todas as Missões do Atlas de Kirac, concedendo missões com modificadores implícitos recompensadores
Orbe do Conflito
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Aprimora o tier de um modificador do Exarca Cauterizado ou Devorador de Mundos de forma imprevisível em um item e reduz o tier do outro
Orbe do Domínio
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um Modificador Influenciado em um item com ao menos dois Modificadores
Influenciados e aprimora outro Modificador Influenciado
Aprimorar um modificador do tier mais alto transforma o
modificador em um Modificador Elevado
Tentar aprimorar um Modificador Elevado redefine seus valores
Pode ser usado em Peitorais, Botas, Luvas e Elmos
Relatório de Patrulha Sobrenatural
Tamanho da Pilha: 1 / 20
Redefine todas as Missões do Atlas de Kirac, incluindo ao menos uma Pedra de Fenda
Passageiros Parasitas
Tamanho da Pilha: 1 / 8
10x Incubadores
Nível do Item: 84
Convite Polarizado
Nível da Área : 79
Abra portais para o Vazio Polarizado usando este item em um Dispositivo de Mapas pessoal.
Convite Polarizado
Nível da Área : 83
Modificadores a Quantidade de Itens afetam a quantidade de recompensas derrubadas pelo chefe
Aljava de Flechas Primitivas
Requer Nível 66
Dano Elemental aumentado em (20–30)% com Habilidades de Ataque
Convite Gritante
Nível da Área : 83
Abre portais para a Ausência de Simetria e Harmonia usando este item em um Dispositivo de mapas pessoal.
Convite Gritante
Nível da Área : 84
Modificadores a Quantidade de Itens afetam a quantidade de recompensas derrubadas pelo chefe
Silêncio Gélido
Tamanho da Pilha: 1 / 7
O Pandemônio
Relatório de Patrulha Singular
Tamanho da Pilha: 1 / 20
Redefine todas as Missões do Atlas de Kirac, incluindo ao menos um Mapa Único
Bússola do Pesquisador
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Armazena um Modificador Sextante em um item
O Caranguejo de Magma
Tamanho da Pilha: 1 / 6
Escudo Flamejante Vaal Nível 21
Corrompido
Aquele Que Fugiu
Tamanho da Pilha: 1 / 7
Réplica: Sopro Suspenso
O Extrator Inquieto
Tamanho da Pilha: 1 / 8
10x Óleos
A Transformação
Tamanho da Pilha: 1 / 5
Orbe Mítico Corroído
Relatório de Patrulha Vaal
Tamanho da Pilha: 1 / 20
Redefine todas as Missões do Atlas de Kirac, corrompendo todos os Mapas não Únicos
Coroa de Veritania
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limite: 1
Nível da Área : 84
Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10%
Aljava de Flechas Vís
Requer Nível 55
Receba (10–15)% do Dano Físico como Dano de Caos Extra
Convite Contorcido
Nível da Área : 79
Abra portais para Quimo Fervente usando este item em um Dispositivo de Mapas pessoal.
Convite Contorcido
Nível da Área : 83
Modificadores a Quantidade de Itens afetam a quantidade de recompensas derrubadas pelo chefe
Archnemesis monstro /5
NomeModificadoresSpectre
Totem Malditomonster no drops or experience [1]N
Cristal Vivomonster no drops or experience [1]N
Fantasma Acorrentadomonster no drops or experience [1]
monster no beyond portal [1]
N
Núcleo Volátilmonster no drops or experience [1]N
Totem de Voodoomonster no drops or experience [1]N
Archnemesis Missão /1
MasterQuest
Act: 1
Busque por Estátuas Archnemesis para usar o Modificador que encontrou.

Community Wiki

Edit

Archnemesis

Sanctum Patch Notes

Monster Mods and Archnemesis

Problem:

  • Archnemesis monster mods each added a number of stats and buffs to monsters, causing them to feel overwhelming and confusing (especially when multiple mods were present on the same monster).

Solution:

  • Monster mods now only do one specific thing.
  • Here's an example: The Magma Barrier Archnemesis mod did a whole lot of stuff. It started by putting a magma barrier around the monster, but it didn't stop there. It converted some of the monster's physical damage to fire damage, it added some extra fire damage on top, it granted fire resistance to the monster and it gave some physical damage reduction for good measure. It also spawned volatile flamebloods to follow you. The new equivalent modifier just puts a magma barrier around the monster and does nothing else.

Problem:

  • Keyworded, thematic monster mod names gave an impression of the overall effect of the mod on the monster but did not explain exactly what they granted, requiring players to memorise them.

Solution:

  • Monster mods now say exactly what they do.
  • For example, rather than "Incendiary", which broke down into six properties, you'd now see monsters with either "Ignites" or "Fire and Ignite Resistant". Instead of "Deadeye", which did five separate things, you'd now see "Applies Random Mark", "Extra Crits" or "Accurate" as separate unrelated mods.

Problem:

  • The percentage of Archnemesis mods that significantly changed gameplay was high, and combinations of modifiers that required careful play arose too frequently, making content too complex.

Solution:

  • Since each mod now only does a single thing but monsters don't have more mods than they used to, the percentage of monsters with gameplay-altering effects is now much lower. Interesting and challenging emergent behaviour from overlapping mods can still happen, just less often.

Problem:

  • The way Archnemesis rewards were set up meant that many players felt like they couldn't just kill a monster, they had to consider if they wanted to bring a magic find character in to maximise rewards

Solution:

  • Players are no longer required to do annoying actions to maximise rewards
  • In Archnemesis, rewards were associated with individual mods. This meant that you could tell what kind of rewards you would get in advance. In some cases, you were then effectively required to fetch a magic-find culling character to make sure that you maximised the value of the monster mod that you had found. In other cases, you would ignore a monster completely if you knew that it would only drop rewards that were of no value to you. In the new system, we have added a significant pool of new rewards to rares, but the reward that is on the monster is hidden (and not associated with a specific mod), so you don't know what kind of rewards you will get until you kill the monster. Rare monsters with more mods are more likely to have these special hidden reward mods. This new reward system smooths out the spikiness that the Archnemesis reward system had.

Conclusion:

  • The original motivation for developing Archnemesis was that the previous monster mod system was very out of date. Many of the mods didn't have any appreciable effect under modern balance and there wasn't a lot of interesting gameplay possible. In our opinion, Archnemesis did succeed at adding a lot of interesting new mechanics to rares, but introduced the problems described above. While creating the new monster mods described, we were careful to retain most of the interesting mechanics that Archnemesis introduced, but in a way that doesn't include a grab-bag of other effects and is diluted by many other simpler mods.
  • The result is a system that is very similar to what monster mods used to be like, but with much more up-to-date content and balance. Mods are simpler and say exactly what they do. While you can certainly still rarely encounter scary combinations of mods that really wake you up, it's a lot rarer than it was under the Archnemesis system. We feel that the new system is more modern and interesting than the old monster mod/nemesis system and is clearer and easier to understand in the heat of combat than Archnemesis was.

Kalandra Patch Notes

Archnemesis

  • We have been re-examining what role rare and magic monsters have in Path of Exile, regarding how often you should encounter rare and magic monsters, how difficult they should be to kill and how rewarding their deaths should be.
  • Previously, league content made fights hard by spawning a lot of rare monsters. In some cases, six to eight times the normal rate of rare monsters. Now that we have better mods available to make fights against rare monsters individually challenging, we have gone through the whole game and normalised the rate that rare monsters are spawned. Some leagues had quite large reductions in spawn rate. You won't encounter situations with dozens of rare monsters on screen at once anymore. Where necessary, we have rebalanced rewards to compensate.
  • In addition, Archnemesis modifiers have had their rewards reviewed. The number of mods directly correlates to increased item drop bonuses, and powerful modifiers that show up in the third and fourth mod slot use a new reward conversion system that stacks with the other drop bonuses and with player item rarity and quantity.

Details:

  • Lowered the number of Rare and Magic Monsters encountered through various League encounters.

  • Lowered the number of Rare Monsters spawned in the Summit, Gardens and Basilica Map Boss encounters.

  • Lowered the number of Rare Monsters spawned in Doryani's Machinarium, and the number of Rare and Magic Monsters spawned in The Coward's Trial.

  • Assembled Metamorphs no longer summon minions at various life thresholds.

  • The Ritual Tribute from sacrificing Rare Monsters has been increased, to compensate for the reduced number of Rare Monsters now spawned.

  • The Immune Response Atlas Notable Passive Skill now causes Blight Encounters in your Maps to spawn 50% more Non-Unique Monsters (previously 100%), and causes Blight Monsters in your Maps to spawn 100% faster (previously 150%).

  • The Abyssal Army Atlas Notable Passive Skill now causes Abysses in your Maps to spawn 50% increased monsters (previously 100%).

  • The Unspeakable Offensive Atlas Notable Passive Skill no longer causes Harbingers in your Maps to summon 60% more Minions.

  • The Flash Breach Atlas Notable Passive Skill now causes Breaches in your Maps to have 20% increased Area of Effect (previously 30%), and 20% increased Monster density (previously 30%).

  • During the campaign, Rare Monsters you encounter will only have one or two modifiers.

  • In Maps, you'll stop encountering Rare Monsters with one modifier, and will mostly encounter Rare Monsters with two or three modifiers. It is also possible to encounter Rare Monsters with four modifiers again.

  • Some of the more powerful Monster modifiers now use a special reward conversion system. For example, if you defeat a monster with the Corrupter mod, all of its drops become corrupted. The Solaris-touched mod converts all of its item drops to maps. The Kitava-touched mod will cause the rarity of its drops to be upgraded by one tier, so magic becomes rare, rare becomes unique, etc). If you're lucky, you can find these conversion modifiers on both the third and fourth mod of a rare monster. This causes them to stack together. So if you kill a four-mod rare monster with both the Entangler and Kitava-touched mods on it, its heavily juiced drops will also be converted to jewels with their rarity upgraded by a tier. Due to the high amount of inherent item rarity that four-mod monsters have, this may result in several unique jewels. This conversion system is fully compatible with your item rarity and quantity bonuses, as well as the drop bonuses from all other archnemesis mods.

  • The Valley of Darkness Atlas Keystone Passive Skill has been removed as a result of these changes to Rare Monster modifiers. The Stream of Consciousness Keystone has taken up Valley Of Darkness's position on the Atlas Tree.

  • Magic monsters have a restricted list of archnemesis modifiers compared to rare monsters, but this list still includes many modifiers which can spawn threats external to the monsters themselves, such as ground effects or volatile orbs. These external threats can feel overwhelming due to magic monsters being more numerous than rare monsters.

  • We have toned down the modifiers that can spawn on magic monsters so that more of them are stat-based bonuses that aren't too spammy. All monsters in an instance that are the same or very similar will have the same magic monster modifier, rather than rolling a different Archnemesis modifier for each monster.

Details:

  • The following Monster modifiers can no longer appear on Magic Monsters that aren't in packs: Consecrator, Empowered Elements, Flame Strider, Frost Strider, and Storm Strider.
  • The Corpse Detonator, Ice Prison, and Mirror Image Monster modifiers can no longer appear on Magic Monsters.
  • Magic Monsters with the Storm Strider modifier no longer trigger a Lightning Mirage when Hit.
  • Magic Monsters with the Flame Strider modifier no longer trigger an Inferno Bolt when Hit.
  • Magic Monsters with the Frost Strider modifier no longer trigger a Snow Bolt when Hit.
  • Magic Monsters with the Sentinel modifier no longer trigger a Delayed Reckoning when Hit.
  • Magic Monsters with the Assassin modifier no longer teleport to distant Enemies creating a Smoke Cloud.

The following Archnemesis modifiers have been renamed to make their function slightly more clear from their name:

  • Evocationist has been renamed to Prismatic.
  • Dynamo has been renamed to Electrocuting.

Problem: Monsters with block chance generally take a small percentage of incoming damage when they block rather than no damage at all, to prevent blocking feeling too punishing for players. However, Archnemesis modifiers that grant block chance prevent 100% of blocked damage.

Solution: Monsters with the Sentinel and Benevolent Guardian Archnemesis modifiers now take 20% of damage from hits they block.

Problem: Multiple Archnemesis modifiers provide stun immunity to monsters. This is too high a concentration of stun immunity for stun-focused builds.

Solution: Change two of the three Archnemesis modifiers that grant stun immunity to instead grant increased stun threshold.

Details:

  • The Steel-Infused and Bonebreaker Archnemesis modifiers now grant monsters 250% increased Stun Threshold instead of Cannot be Stunned. The Juggernaut modifier still grants Cannot be Stunned.

Sentinel Patch Notes

Archnemesis Changes

  • Archnemesis modifiers have been rebalanced and added to the core game. Existing Magic and Rare monster modifiers have been replaced with Archnemesis modifiers.
  • Rare monsters will be found with two Archnemesis modifiers by default. From Act 6 onwards, there is a chance to find monsters with three modifiers, and in Maps, a chance for finding monsters with four modifiers.
  • Magic monsters will be found with one Archnemesis modifier by default.
  • The life, experience, increased item quantity and rarity of Magic and Rare monsters are no longer primarily determined by the monster's rarity, these are now primarily determined by the type of modifiers on the monster itself. A monster with more, or rarer, modifiers will have more life, increased item quantity and rarity, and grant more experience.
  • Archnemesis modifiers are able to be gained by characters through sources such as Headhunter and Inspired Learning, though you are only able to have one instance of each modifier at any given time.

Bloodlines and Nemesis Removal

  • Bloodlines and Nemesis have been removed from the core game. Some of their modifiers have been incorporated into the new monster modifier system:
  • The Snow Bolt and Inferno Bolt Nemesis modifiers have been incorporated into the Frost Strider and Flame Strider Archnemesis modifiers.
  • The Storm Herald and Final Gasp Nemesis modifiers can now be found as Archnemesis modifiers on Rare Monsters.
  • The Union of Souls, Voidspawn of Abaxoth, Spirit Walkers and Heralds of the Obelisk Bloodlines modifiers have been incorporated into the Archnemesis modifier system, and can be found on Magic monsters.

Timeline (NZT)


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