Minimap Icons /3
Archnemesis
CleansingFireAltar
TangleAltar
Archnemesis monstro /5
NomeModificadoresSpectre
Totem MalditoEficácia da Reserva das Habilidades reduzida em 80%N
Cristal VivoEficácia da Reserva das Habilidades reduzida em 80%N
Fantasma AcorrentadoEficácia da Reserva das Habilidades reduzida em 80%
Matar Inimigos em proximidade pode atrair monstros do Além
map extra content weighting [1]
N
Núcleo VolátilEficácia da Reserva das Habilidades reduzida em 80%N
Totem de VoodooEficácia da Reserva das Habilidades reduzida em 80%N
Archnemesis Missão /1
MasterQuest
Ato 1
Busque por Estátuas Archnemesis para usar o Modificador que encontrou.
Mods Archnemesis /201
Tóxico
Velocidade de Ataque aumentada em 30%
Velocidade de Conjuração aumentada em 30%
Evasão aumentada em 100%
Velocidade de Movimento aumentada em 40%
Manipulador do Caos
60% de aumento do Dano Físico Global
100% de aumento da Precisão Global
Ponto de Atordoamento Inimigo reduzido em 50%
Velocidade de Ataque e Conjuração reduzida em 40%
Tamanho do Personagem aumentado em 20%
Ponto de Atordoamento aumentado em 250%
25% de chance de dobrar a Duração de Atordoamentos
Sanguinolência Extra
Manipulador do Gelo
Duração do Veneno aumentada em 30%
Envenena ao Acertar
Dano com Veneno aumentado em 30%
Todo o Dano dos Acertos pode Envenenar
+25% de Resistência a Caos contra Dano Degenerativo
Congelamento Permanente
Seus Acertos empre Incendeiam
Duração do Incêndio em Inimigos aumentada em 25%
Todo Dano pode Incendiar
additional fire resistance against damage over time % [30]
ignite damage +% [100]
Rápido
Seus Acertos empre Eletrizam
Duração da Eletrização em Inimigos aumentada em 50%
Todo Dano pode Eletrizar
Efeito de Eletrização aumentado em 25%
lightning ailment effect on self +% [-80]
Atirador
50% de Chance de Bloquear o Dano de Ataques
50% de Chance de Bloquear o Dano Mágico
Você sofre 10% do Dano de Acertos Bloqueados
Combardeiro
Dano de Fogo aumentado em 30%
+40% de Resistência a Fogo
Seus Acertos empre Incendeiam
Receba 25% do Dano Físico como Dano de Fogo Extra
50% do Dano Físico Convertido em Dano de Fogo
ignite damage +% [200]
scorch ailment effect on self +% [-50]
Manipulador do Fogo
Dano de Gelo aumentado em 30%
+40% de Resistência a Gelo
Receba 25% do Dano Físico como Dano de Gelo Extra
50% do Dano Físico Convertido em Dano de Gelo
Efeito de Resfriamento aumentado em 200%
cold ailment effect on self +% [-50]
Incendiário
Dano de Raio aumentado em 30%
+40% de Resistência a Raio
Receba 25% do Dano Físico como Dano de Raio Extra
50% do Dano Físico Convertido em Dano de Raio
lightning ailment effect on self +% [-50]
Bonificador Arcano
base corrupt blood when hit % average damage to deal per minute per stack [60]
corrupted blood on hit % average damage to deal per minute per stack [120]
corrupted blood on hit duration [4000]
corrupted blood on hit num stacks [1]
dropped items are corrupted [0]
Ecoante
Dano de Gelo aumentado em 50%
+50% de Resistência a Gelo
25% do Dano Físico Convertido em Dano de Gelo
Manipulador da Tempestade
Agressividade
Eletrocutante
Dano de Fogo aumentado em 50%
+50% de Resistência a Fogo
25% do Dano Físico Convertido em Dano de Fogo
Quebra-ossos
Seus Acertos empre Incendeiam
Duração do Incêndio em Inimigos aumentada em 25%
Todo Dano pode Incendiar
ignite damage +% [100]
Carta Sangrenta
100% do Dano é Drenado como Vida
Inimigos Não Podem Drenar Vida De Você
Inimigos Não Podem Drenar Escudo de Energia de Você
Infundido com Aço
Seus Acertos empre Eletrizam
Duração da Eletrização em Inimigos aumentada em 100%
Todo Dano pode Eletrizar
Efeito de Eletrização aumentado em 50%
Enorme
Ponto de Atordoamento Inimigo reduzido em 50%
25% de chance de dobrar a Duração de Atordoamentos
Berserker
25% de aumento do Dano Físico Global
Redução de Dano Físico aumentada em 30%
Sobrecarrega 10% da Redução de Dano Físico
Sentinela
10% de chance de Congelar
Todo Dano pode Congelar
Destruidor
Dano de Raio aumentado em 50%
+50% de Resistência a Raio
25% do Dano Físico Convertido em Dano de Raio
Vampírico
Duração do Veneno aumentada em 30%
Envenena ao Acertar
Dano com Veneno aumentado em 30%
Todo o Dano dos Acertos pode Envenenar
Sobrecarregado
Condutor D'alma
Dano de Fogo aumentado em 50%
+40% de Resistência a Fogo
25% do Dano Físico Convertido em Dano de Fogo
Opulento
Dano de Gelo aumentado em 50%
+40% de Resistência a Gelo
25% do Dano Físico Convertido em Dano de Gelo
Maldito
Dano de Raio aumentado em 50%
+40% de Resistência a Raio
25% do Dano Físico Convertido em Dano de Raio
Consagrador
Frenético
Lacaios Arautos
Maximizador de Lacaios
buff impl stat [3]
dropped items have maximum sockets [1]
Assassino
20% de chance de Congelar
Todo Dano pode Congelar
cold ailment effect on self +% [1]
Trapaceiro
Necromante
+40% de Resistência a Caos
Ganha 20% de Dano Não Caos como Dano de Caos extra
Rejuvenescimento
Ataques causam Sangramento
Dano com Sangramento aumentado em 50%
Duração do Sangramento aumentada em 25%
Executor
50% de Chance de Bloquear o Dano de Ataques
50% de Chance de Bloquear o Dano Mágico
Você sofre 20% do Dano de Acertos Bloqueados
Feiticeiro
Não Pode ser Atordoado
Velocidade de Ação não pode ser modificada para abaixo do valor base
Velocidade de Movimento não pode ser modificada para abaixo do valor base
Portador da Seca
1.5% de Vida Regenerada por segundo
Frascos recebem -6 Cargas a cada 3 segundos
dropped items are converted to utility flasks [1]
remove enemy flask charge on hit % chance [100]
Emaranhador
+40% de todas Resistências Elementais
Recebe 40% de Dano Físico como Dano Extra de um Elemento aleatório
Bolha Temporal
bloodlines force drop of pack item type rarity [3]
Horda de Entes
display monster uses far shot text [1]
Andarilho Gélido
Pode ter até 12 Armadilhas adicionais plantadas por vez
Prisão de Gelo
Pode ter até 12 Armadilhas adicionais plantadas por vez
Devorador de Almas
Pode ter até 24 Armadilhas adicionais plantadas por vez
Andarilho da Chama
Pode ter até 50 Armadilhas adicionais plantadas por vez
Detonador de Corpos
Pode ter até 6 Armadilhas adicionais plantadas por vez
Prismático
Pode ter até 6 Armadilhas adicionais plantadas por vez
Barreira de Magma
Pode ter até 10 Armadilhas adicionais plantadas por vez
Imagem Espelhada
Pode ter até 16 Armadilhas adicionais plantadas por vez
Andarilho da Tempestade
Pode ter até 16 Armadilhas adicionais plantadas por vez
Sifão de Mana
Pode ter até 9 Armadilhas adicionais plantadas por vez
Corrompedor
Pode ter até 60 Armadilhas adicionais plantadas por vez
Guardião Benevolente
Pode ter até 9 Armadilhas adicionais plantadas por vez
Pele de Cristal
display monster casts devouring totem skill text [1]
Elementos Maximizados
display monster uses suppressing fire text [1]
Efígie
+3% de todas Resistências Elementais por Carga de Tolerância
Tocado por Lunaris
Velocidade de Conjuração aumentada em 9% quando em Vida Cheia
Tocado por Solaris
Velocidade de Conjuração aumentada em 20% quando em Vida Baixa
Tocado por Arakaali
Conjura Explosão Elétrica
Tocado pelo Rei da Salmoura
50% máximo de Chance de Crítico
Tocado por Tukohama
Dano aumentado em 1% a cada 8 de Força quando na Mão Principal
Tocado por Abberath
Armadura aumentada em 1% a cada 16 de Força quando na Mão Principal
Tocado por Shakari
Gemas Encaixadas são Suportadas por Vontade de Ferro nível 30
Tocado por Innocence
Dano aumentado em 50%
+40% de todas Resistências Elementais
+25% de Resistência a Caos
Redução de Dano Físico aumentada em 15%
Itens Derrubados com Raridade são convertidos para Escaravelhos
Tocado por Kitava
40% menos Chance de Crítico
Carta Sangrenta
+12% de chance de Suprimir o Dano Mágico
Arautos do Obelisco
+3% de chance de Suprimir o Dano Mágico
Andarilhos Espirituais
+5% de chance de Suprimir Dano Mágico
União das Almas
+50% de chance de Suprimir Dano Mágico
Cria de Abaxoth
+15% de chance de Suprimir o Dano Mágico
Arauto das Tempestades
Dano de Raio aumentado em 30%
+40% de Resistência a Raio
Receba 25% do Dano Físico como Dano de Raio Extra
50% do Dano Físico Convertido em Dano de Raio
lightning ailment effect on self +% [-50]
Suspiro Final
skill art variation [2]
Bonificador Arcano
Velocidade de Movimento aumentada em (3–5)%
Prismático
+(6–10)% de chance de Suprimir Dano Mágico
Atirador
+3% de chance de Suprimir o Dano Mágico
Rápido
+4.5% de chance de Suprimir o Dano Mágico
Quebra-ossos
+6% de chance de Suprimir o Dano Mágico
Fragmentador
Congelamento Permanente
+(10.5–12)% de chance de Suprimir o Dano Mágico
Tóxico
+(4.5–6)% de chance de Suprimir o Dano Mágico
Incendiário
+(7.5–9)% de chance de Suprimir o Dano Mágico
Eletrocutante
+(13.5–15)% de chance de Suprimir o Dano Mágico
Consagrador
+5% de chance de Suprimir Dano Mágico
Andarilho da Chama
+15% de chance de Suprimir o Dano Mágico
Andarilho Gélido
+30% de chance de Suprimir Dano Mágico
Andarilho da Tempestade
+(6–10)% de chance de Suprimir Dano Mágico
Corrompedor
+20% de chance de Suprimir Dano Mágico
Sentinela
+3% de chance de Suprimir Dano Mágico
Esmaga ao Acertar
Ganha (19–22) de Determinação quando você usar uma Fonte
Dano Extra de Fogo e Exposição
Ganha (23–26) de Determinação quando você usar uma Fonte
Dano Extra de Gelo e Exposição
Ganha (27–30) de Determinação quando você usar uma Fonte
Dano Extra de Raio e Exposição
Um Salão adicional é revelado no Mapa do Sanctum
Dano Extra de Caos
2 Salões adicionais são revelados no Mapa do Sanctum
Equilíbrio Elemental e Dano Elemental Aleatório
3% de chance de Evitar ganhar uma Aflição
Resistência Física
4% de chance de Evitar ganhar uma Aflição
Resistente a Fogo e Incêndio
5% de chance de Evitar ganhar uma Aflição
Resistente a Gelo, Resfrimento e Congelamento
(6–7)% de chance de Evitar ganhar uma Aflição
Resistente a Raio e Eletrização
Monstros sofrem Dano aumentado em (5–7)%
Resistente a Caos e Definhamento
Monstros sofrem Dano aumentado em (8–10)%
Evasivo
Monstros sofrem Dano aumentado em (11–15)%
Recarga Rápida de Escudo de Energia
Guardas sofrem Dano aumentado em (5–7)%
Vida Extra
Guardas sofrem Dano aumentado em (8–10)%
Preciso
Guardas sofrem Dano aumentado em (11–15)%
Crítico Extra
Chefes sofrem Dano aumentado em (5–7)%
Regeneração de Vida
Chefes sofrem Dano aumentado em (8–10)%
Incendeia
Chefes sofrem Dano aumentado em (11–15)%
Eletriza
O Mercador tem uma Escolha adicional
Envenena
O Mercador tem 2 Escolhas adicionais
Sangra
Monstros têm impacto reduzido em 4% na Determinação
Chance de Congelar
Monstros têm impacto reduzido em 5% na Determinação
Atordoa
Monstros têm impacto reduzido em (6–7)% na Determinação
Aumenta a Área de Efeito
Guardas têm impacto reduzido em 4% na Determinação
Rápido
Guardas têm impacto reduzido em 5% na Determinação
Ações Triplas
Guardas têm impacto reduzido em (6–7)% na Determinação
Projéteis Extras
Chefes têm impacto reduzido em 4% na Determinação
Drena vida
Chefes têm impacto reduzido em 5% na Determinação
Vida Não Pode ser Drenada
Chefes têm impacto reduzido em (6–7)% na Determinação
Ganha Cargas Aleatórias
Quantidade das Relíquias Derrubadas por Monstros aumentada em (11–15)%
Carga de Tolerância quando Acertado
Quantidade das Relíquias Derrubadas por Monstros aumentada em (16–20)%
Carga de Frenesi no Acerto
Quantidade das Relíquias Derrubadas por Monstros aumentada em (21–25)%
Carga de Poder ao Conjurar
Chance de Evitar a Perda de Determinação com Acertos Corpo a Corpo Inimigos aumentada em (5–6)%
Não Pode ser Desacelerado
Chance de Evitar a Perda de Determinação com Acertos Corpo a Corpo Inimigos aumentada em (7–8)%
Não Pode ser Atordoado
Chance de Evitar a Perda de Determinação com Acertos Corpo a Corpo Inimigos aumentada em (9–10)%
Enfurece Periodicamente
Chance de Evitar a Perda de Determinação com Acertos de Projéteis Inimigos aumentada em (5–6)%
Sempre Crita
Chance de Evitar a Perda de Determinação com Acertos de Projéteis Inimigos aumentada em (7–8)%
Cega
Chance de Evitar a Perda de Determinação com Acertos de Projéteis Inimigos aumentada em (9–10)%
Resistente a Críticos
A Mitigação da Determinação dos Acertos Inimigos é baseada em +(11–15)% da Armadura
Infeitiçável
A Mitigação da Determinação dos Acertos Inimigos é baseada em +(16–20)% da Armadura
Ricocheteador
A Mitigação da Determinação dos Acertos Inimigos é baseada em +(21–25)% da Armadura
Tiro Distante
Égide da Determinação aumentada em (5–6)%
Dano Extra em Inimigos Machucados
Égide da Determinação aumentada em (7–8)%
Remove Cargas
Égide da Determinação aumentada em (9–10)%
Inflige Sangue Corrompido
(2–3)% de chance de Evitar a perda de Determinação com Acertos Inimigos se você foi Acertado recentemente
Resistente a Magia
(4–5)% de chance de Evitar a perda de Determinação com Acertos Inimigos se você foi Acertado recentemente
Bloqueia Ataques
(6–7)% de chance de Evitar a perda de Determinação com Acertos Inimigos se você foi Acertado recentemente
Reflete Certas Afecções
(2–3)% de chance da Mitigação da Determinação ser dobrada quando Acertado por um Inimigo
Reflete Feitiços
(4–5)% de chance da Mitigação da Determinação ser dobrada quando Acertado por um Inimigo
Aura do Ímpeto
(6–7)% de chance da Mitigação da Determinação ser dobrada quando Acertado por um Inimigo
Aura de Escudo de Energia
Égide da Determinação se Recupera (11–15)% mais rápido enquanto não estiver perdendo Determinação
Aplica uma Marca Aleatória
Égide da Determinação se Recupera (16–20)% mais rápido enquanto não estiver perdendo Determinação
Aura da Precisão
Égide da Determinação se Recupera (21–25)% mais rápido enquanto não estiver perdendo Determinação
Explosão de Fogo do Lacaio ao Morrer
Determinação Recuperada aumentada em (8–10)%
Explosão de Gelo do Lacaio ao Morrer
Instabilidade do Lacaio
Explosão de Raio do Lacaio ao Morrer
Técnica Resoluta
Vida Compartilhada com Lacaios Trent
Magia Sanguínea
Inflige Vinhas Aprisionadoras
Sintonia da Dor
Aura da Lentidão
Equilíbrio Elemental
Aura do Dano Físico Extra
Empunhadura de Ferro
Revive Aliados Próximos ao Morrer
Queima Roupa
Lacaios Poderosos
Acrobacia
Revive Lacaios Constantemente
Ceifador Fantasma
Convoca Mortos-Vivos
Pacto Vaal
Cura Aliados e Suprime a Recuperação dos Inimigos
Sobrecarga Elemental
Impede a Recuperação acima de 50%
Avatar do Fogo
Escudo de Proximidade Temporário
Vínculo Ancestral
Devorador de Almas
Agonia Perfeita
Suga Mana e Causa Dano de Raio
Mesclador de Runas
Aura da Invulnerabilidade
Mobilização
Suga Cargas de Frascos
O Agnóstico
Ganha um Mod na Morte de Lacaios
Ego Supremo
Solo Eletrizado ao Morrer
O Empalador
Solo Ardente ao Morrer
Mestre Feiticeiro
Solo Ardente ao Morrer
Sombra Fluvial
Solo Resfriado ao Morrer
Dança Fantasma
Solo Sagrado
Combatente Versátil
Provação do Fogo
Terror dos Magos
Provação do Gelo
Solipsismo
Provação do Raio
Escudo Divino
Escudo de Energia Explode
Vontade de Ferro
Tiro do Inferno quando Acertado
Guarda Perversa
Tiro Gélido quando Acertado
Dançarino do Vento
Tiro Elétrico quando Acertado
Conduíte
Prisão de Gelo
Técnica Precisa
Orbe Cáustico ao Morrer
Reflexos de Ferro
Orbe Cáustico ao Morrer
Postura Inabalável
Embosca
Guarda Desequilibrada
Amaldiçoa
Mente Sobre Matéria
Imagens Espelhadas
Juramento do Zelote
Dispara Morteiros
Velocidade de Ataque aumentada em (10–15)%
Explode Corpos
Chance de Acerto Crítico para Ataques aumentada em (30–40)%
Escudo Vulcânico
Adiciona (5–7) a (11–12) de Dano Físico em Ataques
Orbes Explosivas
Adiciona (9–12) a (19–22) de Dano de Fogo em Ataques
Tempestade de Raios
Adiciona (8–11) a (17–19) de Dano de Gelo em Ataques
Cristais Explosivos quando Acertado
Adiciona (2–4) a (32–35) de Dano de Raio em Ataques
Lacaios Totem de Raio
Adiciona (7–9) a (14–17) de Dano de Caos em Ataques
Revive Temporariamente
+(15–20)% de Multiplicador do Dano Degenerativo de Fogo
Enfurece ao Perder Vida
+(15–20)% de Multiplicador de Dano de Gelo Degenerativo
Resistências Adaptáveis
+(15–20)% de Multiplicador do Dano Físico Degenerativo
Cria Bonecas de Voodoo
+(15–20)% do Multiplicador de Dano de Caos
Cria Paredes Gélidas e Foge
Incêndios infligidos por você se espalham para outros Inimigos dentro de 1.6 metros
Tocado por Lunaris
Congelamentos infligidos por você se espalham para outros Inimigos dentro de 1.6 metros
Tocado por Solaris
Eletrizações infligidas por você se espalham para outros Inimigos dentro de 1.6 metros
Tocado por Arakaali
Ponto de Atordoamento Inimigo reduzido em (15–20)%
Tocado pelo Rei da Salmoura
Velocidade de Arremesso da Armadilha aumentada em (10–15)%
Tocado por Tukohama
Velocidade de Arremesso de Minas aumentada em (10–15)%
Tocado por Abberath
(30–35)% de chance de Extinguir Inimigos ao Acertar
Tocado por Shakari
+(2–3)% de Resistência a Gelo máxima
Tocado por Innocence
(6–8)% de aumento de Dano por Carga de Frenesi
Tocado por Kitava
Habilidades de Golpe Não Vaal focam em (1–2) Inimigo próximo adicional
Andarilhos Espirituais
Ganhe 1 de Fúria no Acerto com Ataques
Maximiza Aliados
(30–35)% de chance de Intimidar Inimigos por 4 segundos no Acerto
Tocado pelo Criador
(40–49)% mais Vida de Monstros
Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 13%
Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 8%
Tamanho do Grupo aumentado em 5%
1% de Vida Regenerada por segundo

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Archnemesis

Sanctum Patch Notes

Monster Mods and Archnemesis

Problem:

  • Archnemesis monster mods each added a number of stats and buffs to monsters, causing them to feel overwhelming and confusing (especially when multiple mods were present on the same monster).

Solution:

  • Monster mods now only do one specific thing.
  • Here's an example: The Magma Barrier Archnemesis mod did a whole lot of stuff. It started by putting a magma barrier around the monster, but it didn't stop there. It converted some of the monster's physical damage to fire damage, it added some extra fire damage on top, it granted fire resistance to the monster and it gave some physical damage reduction for good measure. It also spawned volatile flamebloods to follow you. The new equivalent modifier just puts a magma barrier around the monster and does nothing else.

Problem:

  • Keyworded, thematic monster mod names gave an impression of the overall effect of the mod on the monster but did not explain exactly what they granted, requiring players to memorise them.

Solution:

  • Monster mods now say exactly what they do.
  • For example, rather than "Incendiary", which broke down into six properties, you'd now see monsters with either "Ignites" or "Fire and Ignite Resistant". Instead of "Deadeye", which did five separate things, you'd now see "Applies Random Mark", "Extra Crits" or "Accurate" as separate unrelated mods.

Problem:

  • The percentage of Archnemesis mods that significantly changed gameplay was high, and combinations of modifiers that required careful play arose too frequently, making content too complex.

Solution:

  • Since each mod now only does a single thing but monsters don't have more mods than they used to, the percentage of monsters with gameplay-altering effects is now much lower. Interesting and challenging emergent behaviour from overlapping mods can still happen, just less often.

Problem:

  • The way Archnemesis rewards were set up meant that many players felt like they couldn't just kill a monster, they had to consider if they wanted to bring a magic find character in to maximise rewards

Solution:

  • Players are no longer required to do annoying actions to maximise rewards
  • In Archnemesis, rewards were associated with individual mods. This meant that you could tell what kind of rewards you would get in advance. In some cases, you were then effectively required to fetch a magic-find culling character to make sure that you maximised the value of the monster mod that you had found. In other cases, you would ignore a monster completely if you knew that it would only drop rewards that were of no value to you. In the new system, we have added a significant pool of new rewards to rares, but the reward that is on the monster is hidden (and not associated with a specific mod), so you don't know what kind of rewards you will get until you kill the monster. Rare monsters with more mods are more likely to have these special hidden reward mods. This new reward system smooths out the spikiness that the Archnemesis reward system had.

Conclusion:

  • The original motivation for developing Archnemesis was that the previous monster mod system was very out of date. Many of the mods didn't have any appreciable effect under modern balance and there wasn't a lot of interesting gameplay possible. In our opinion, Archnemesis did succeed at adding a lot of interesting new mechanics to rares, but introduced the problems described above. While creating the new monster mods described, we were careful to retain most of the interesting mechanics that Archnemesis introduced, but in a way that doesn't include a grab-bag of other effects and is diluted by many other simpler mods.
  • The result is a system that is very similar to what monster mods used to be like, but with much more up-to-date content and balance. Mods are simpler and say exactly what they do. While you can certainly still rarely encounter scary combinations of mods that really wake you up, it's a lot rarer than it was under the Archnemesis system. We feel that the new system is more modern and interesting than the old monster mod/nemesis system and is clearer and easier to understand in the heat of combat than Archnemesis was.

Kalandra Patch Notes

Archnemesis

  • We have been re-examining what role rare and magic monsters have in Path of Exile, regarding how often you should encounter rare and magic monsters, how difficult they should be to kill and how rewarding their deaths should be.
  • Previously, league content made fights hard by spawning a lot of rare monsters. In some cases, six to eight times the normal rate of rare monsters. Now that we have better mods available to make fights against rare monsters individually challenging, we have gone through the whole game and normalised the rate that rare monsters are spawned. Some leagues had quite large reductions in spawn rate. You won't encounter situations with dozens of rare monsters on screen at once anymore. Where necessary, we have rebalanced rewards to compensate.
  • In addition, Archnemesis modifiers have had their rewards reviewed. The number of mods directly correlates to increased item drop bonuses, and powerful modifiers that show up in the third and fourth mod slot use a new reward conversion system that stacks with the other drop bonuses and with player item rarity and quantity.

Details:

  • Lowered the number of Rare and Magic Monsters encountered through various League encounters.

  • Lowered the number of Rare Monsters spawned in the Summit, Gardens and Basilica Map Boss encounters.

  • Lowered the number of Rare Monsters spawned in Doryani's Machinarium, and the number of Rare and Magic Monsters spawned in The Coward's Trial.

  • Assembled Metamorphs no longer summon minions at various life thresholds.

  • The Ritual Tribute from sacrificing Rare Monsters has been increased, to compensate for the reduced number of Rare Monsters now spawned.

  • The Immune Response Atlas Notable Passive Skill now causes Blight Encounters in your Maps to spawn 50% more Non-Unique Monsters (previously 100%), and causes Blight Monsters in your Maps to spawn 100% faster (previously 150%).

  • The Abyssal Army Atlas Notable Passive Skill now causes Abysses in your Maps to spawn 50% increased monsters (previously 100%).

  • The Unspeakable Offensive Atlas Notable Passive Skill no longer causes Harbingers in your Maps to summon 60% more Minions.

  • The Flash Breach Atlas Notable Passive Skill now causes Breaches in your Maps to have 20% increased Area of Effect (previously 30%), and 20% increased Monster density (previously 30%).

  • During the campaign, Rare Monsters you encounter will only have one or two modifiers.

  • In Maps, you'll stop encountering Rare Monsters with one modifier, and will mostly encounter Rare Monsters with two or three modifiers. It is also possible to encounter Rare Monsters with four modifiers again.

  • Some of the more powerful Monster modifiers now use a special reward conversion system. For example, if you defeat a monster with the Corrupter mod, all of its drops become corrupted. The Solaris-touched mod converts all of its item drops to maps. The Kitava-touched mod will cause the rarity of its drops to be upgraded by one tier, so magic becomes rare, rare becomes unique, etc). If you're lucky, you can find these conversion modifiers on both the third and fourth mod of a rare monster. This causes them to stack together. So if you kill a four-mod rare monster with both the Entangler and Kitava-touched mods on it, its heavily juiced drops will also be converted to jewels with their rarity upgraded by a tier. Due to the high amount of inherent item rarity that four-mod monsters have, this may result in several unique jewels. This conversion system is fully compatible with your item rarity and quantity bonuses, as well as the drop bonuses from all other archnemesis mods.

  • The Valley of Darkness Atlas Keystone Passive Skill has been removed as a result of these changes to Rare Monster modifiers. The Stream of Consciousness Keystone has taken up Valley Of Darkness's position on the Atlas Tree.

  • Magic monsters have a restricted list of archnemesis modifiers compared to rare monsters, but this list still includes many modifiers which can spawn threats external to the monsters themselves, such as ground effects or volatile orbs. These external threats can feel overwhelming due to magic monsters being more numerous than rare monsters.

  • We have toned down the modifiers that can spawn on magic monsters so that more of them are stat-based bonuses that aren't too spammy. All monsters in an instance that are the same or very similar will have the same magic monster modifier, rather than rolling a different Archnemesis modifier for each monster.

Details:

  • The following Monster modifiers can no longer appear on Magic Monsters that aren't in packs: Consecrator, Empowered Elements, Flame Strider, Frost Strider, and Storm Strider.
  • The Corpse Detonator, Ice Prison, and Mirror Image Monster modifiers can no longer appear on Magic Monsters.
  • Magic Monsters with the Storm Strider modifier no longer trigger a Lightning Mirage when Hit.
  • Magic Monsters with the Flame Strider modifier no longer trigger an Inferno Bolt when Hit.
  • Magic Monsters with the Frost Strider modifier no longer trigger a Snow Bolt when Hit.
  • Magic Monsters with the Sentinel modifier no longer trigger a Delayed Reckoning when Hit.
  • Magic Monsters with the Assassin modifier no longer teleport to distant Enemies creating a Smoke Cloud.

The following Archnemesis modifiers have been renamed to make their function slightly more clear from their name:

  • Evocationist has been renamed to Prismatic.
  • Dynamo has been renamed to Electrocuting.

Problem: Monsters with block chance generally take a small percentage of incoming damage when they block rather than no damage at all, to prevent blocking feeling too punishing for players. However, Archnemesis modifiers that grant block chance prevent 100% of blocked damage.

Solution: Monsters with the Sentinel and Benevolent Guardian Archnemesis modifiers now take 20% of damage from hits they block.

Problem: Multiple Archnemesis modifiers provide stun immunity to monsters. This is too high a concentration of stun immunity for stun-focused builds.

Solution: Change two of the three Archnemesis modifiers that grant stun immunity to instead grant increased stun threshold.

Details:

  • The Steel-Infused and Bonebreaker Archnemesis modifiers now grant monsters 250% increased Stun Threshold instead of Cannot be Stunned. The Juggernaut modifier still grants Cannot be Stunned.

Sentinel Patch Notes

Archnemesis Changes

  • Archnemesis modifiers have been rebalanced and added to the core game. Existing Magic and Rare monster modifiers have been replaced with Archnemesis modifiers.
  • Rare monsters will be found with two Archnemesis modifiers by default. From Act 6 onwards, there is a chance to find monsters with three modifiers, and in Maps, a chance for finding monsters with four modifiers.
  • Magic monsters will be found with one Archnemesis modifier by default.
  • The life, experience, increased item quantity and rarity of Magic and Rare monsters are no longer primarily determined by the monster's rarity, these are now primarily determined by the type of modifiers on the monster itself. A monster with more, or rarer, modifiers will have more life, increased item quantity and rarity, and grant more experience.
  • Archnemesis modifiers are able to be gained by characters through sources such as Headhunter and Inspired Learning, though you are only able to have one instance of each modifier at any given time.

Bloodlines and Nemesis Removal

  • Bloodlines and Nemesis have been removed from the core game. Some of their modifiers have been incorporated into the new monster modifier system:
  • The Snow Bolt and Inferno Bolt Nemesis modifiers have been incorporated into the Frost Strider and Flame Strider Archnemesis modifiers.
  • The Storm Herald and Final Gasp Nemesis modifiers can now be found as Archnemesis modifiers on Rare Monsters.
  • The Union of Souls, Voidspawn of Abaxoth, Spirit Walkers and Heralds of the Obelisk Bloodlines modifiers have been incorporated into the Archnemesis modifier system, and can be found on Magic monsters.

Timeline (NZT)


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