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Archnemesis monstro /5
| Nome | Modificadores | Spectre |
|---|---|---|
| Totem Maldito | monster no drops or experience [1] | N |
| Cristal Vivo | monster no drops or experience [1] | N |
| Fantasma Acorrentado | monster no drops or experience [1] monster no beyond portal [1] | N |
| Núcleo Volátil | monster no drops or experience [1] | N |
| Totem de Voodoo | monster no drops or experience [1] | N |
Archnemesis Missão /1
Mods Archnemesis /204
Envenena ao Acertar
Dano com Veneno aumentado em 30%
Todo o Dano dos Acertos pode Envenenar
+25% de Resistência a Caos contra Dano Degenerativo
25% do Dano Físico Convertido em Dano de Caos
Ganha 15% de Dano Não Caos como Dano de Caos extra
self wither duration +% [-60]
+50% de Resistência a Gelo
Receba 50% do Dano Físico como Dano de Gelo Extra
25% do Dano Físico Convertido em Dano de Gelo
Causa Exposição a Gelo ao Acertar
cold ailment effect on self +% [-50]
35% de chance de Congelar
Todo Dano pode Congelar
cold ailment effect on self +% [-80]
Velocidade de Conjuração aumentada em 30%
Evasão aumentada em 100%
Velocidade de Movimento aumentada em 40%
100% de aumento da Precisão Global
Chance Global de Crítico aumentada em 100%
Habilidades disparam 2 Projéteis adicionais
Projéteis têm 20% de chance de conseguirem Ricochetear ao colidirem com o terreno
Projéteis ganham Dano conforme viajam adiante, causando
Dano aumentado em até 60% com Acertos em alvos
+50% de Resistência a Fogo
Receba 50% do Dano Físico como Dano de Fogo Extra
25% do Dano Físico Convertido em Dano de Fogo
Causa Exposição a Fogo ao Acertar
scorch ailment effect on self +% [-50]
Duração do Incêndio em Inimigos aumentada em 25%
Todo Dano pode Incendiar
additional fire resistance against damage over time % [30]
ignite damage +% [100]
Dano de Caos sofrido não ultrapassa o Escudo de Energia
Ganhe 40% de Vida Máxima como Escudo de Energia Máximo Extra
+50% de Resistência a Raio
Receba 50% do Dano Físico como Dano de Raio Extra
25% do Dano Físico Convertido em Dano de Raio
Causa Exposição a Raio ao Acertar
lightning ailment effect on self +% [-50]
Duração da Eletrização em Inimigos aumentada em 50%
Todo Dano pode Eletrizar
Efeito de Eletrização aumentado em 25%
lightning ailment effect on self +% [-80]
100% de aumento da Precisão Global
Sempre Atordoa Inimigos ao Acertar
Velocidade de Ataque e Conjuração reduzida em 30%
Tamanho do Personagem aumentado em 20%
Ponto de Atordoamento aumentado em 250%
25% de chance de dobrar a Duração de Atordoamentos
Sanguinolência Extra
Dano com Sangramento aumentado em 50%
Duração do Sangramento aumentada em 25%
25% de redução do Dano Físico degenerativo sofrido
Redução de Dano Físico aumentada em 30%
Sobrecarrega 10% da Redução de Dano Físico
Ponto de Atordoamento aumentado em 250%
blood and armour type override robot [1]
Vida máxima aumentada em 40%
Área de Efeito aumentada em 80%
Tamanho do Personagem aumentado em 40%
Velocidade de Ataque aumentada em 75%
Velocidade de Conjuração aumentada em 75%
Velocidade de Movimento aumentada em 40%
Tamanho do Personagem aumentado em 50%
Dano recebido reduzido em 30%
immune to culling strike [1]
50% de Chance de Bloquear o Dano Mágico
Você sofre 20% do Dano de Acertos Bloqueados
Área de Efeito aumentada em 30%
Tamanho do Personagem aumentado em 15%
Não Pode ser Atordoado
Velocidade de Ação não pode ser modificada para abaixo do valor base
Velocidade de Movimento não pode ser modificada para abaixo do valor base
Ganha 2 Cargas de Tolerância por segundo se foi Acertado Recentemente
100% do Dano é Drenado como Vida
Recuperação total por segundo do Dreno de Vida aumentada em 200%
Inimigos Não Podem Drenar Vida De Você
Efeitos do Dreno de Vida não são removidos quando a Vida Não Reservada estiver Cheia
Inimigos Não Podem Drenar Escudo de Energia de Você
corpse cannot be destroyed [1]
monster raises after death [1]
Raridade dos Itens Derrubados aumentada em 20000%
Dano recebido aumentado em 30%
hellscape monster damage +% final [-30]
dropped items have maximum sockets [1]
Todos os acertos são Críticos
100% de chance Global de Cegar Inimigos ao acertar
Efeito do Cegamento aumentado em 100%
+100% de chance de Suprimir Dano Mágico
Monstros concedem Experiência aumentada em 20000%
Reflete Afecções Não-Danificadoras Inimigas
moment of respite damage taken over time +% final [-50]
Ganha 10% de Dano Não Caos como Dano de Caos extra
dropped quality items converted to 20 quality currency [1]
2% de Vida Regenerada por segundo
hit damage +% per 10% missing enemy life [15]
immune to culling strike [1]
Frascos recebem -6 Cargas a cada 3 segundos
dropped items are converted to utility flasks [1]
remove enemy flask charge on hit % chance [100]
Envenena ao Acertar
Todo o Dano dos Acertos pode Envenenar
dropped items are converted to jewels [1]
Velocidade de Recarga reduzida em 60%
Debuffs em você expiram 40% mais devagar
cannot be damaged by things outside radius [32]
dropped items are fully linked [1]
rare pack minions are replaced with saplings [1]
+40% de Resistência a Gelo
Receba 25% do Dano Físico como Dano de Gelo Extra
50% do Dano Físico Convertido em Dano de Gelo
Efeito de Resfriamento aumentado em 200%
cold ailment effect on self +% [-50]
+40% de Resistência a Gelo
Receba 25% do Dano Físico como Dano de Gelo Extra
50% do Dano Físico Convertido em Dano de Gelo
Redução de Dano Físico aumentada em 20%
cold ailment effect on self +% [-50]
grant actor scale +% to aura owner on death [2]
grant attack speed +% to aura owner on death [5]
grant cast speed +% to aura owner on death [5]
grant damage reduction % to aura owner on death [-2]
soul is consumed on death [1]
+40% de Resistência a Fogo
Seus Acertos empre Incendeiam
Receba 25% do Dano Físico como Dano de Fogo Extra
50% do Dano Físico Convertido em Dano de Fogo
ignite damage +% [200]
scorch ailment effect on self +% [-50]
dropped items are converted to rings [1]
Seus Acertos empre Incendeiam
Seus Acertos empre Eletrizam
Todo o Dano com Acertos pode Resfriar
Recebe 60% de Dano Físico como Dano Extra de um Elemento aleatório
Todo Dano pode Incendiar
Todo Dano pode Eletrizar
+40% de Resistência a Fogo
Receba 25% do Dano Físico como Dano de Fogo Extra
25% do Dano Físico Convertido em Dano de Fogo
Redução de Dano Físico aumentada em 25%
dropped items have maximum sockets [1]
+40% de Resistência a Raio
Receba 25% do Dano Físico como Dano de Raio Extra
50% do Dano Físico Convertido em Dano de Raio
lightning ailment effect on self +% [-50]
+40% de Resistência a Raio
Receba 25% do Dano Físico como Dano de Raio Extra
50% do Dano Físico Convertido em Dano de Raio
dropped items are converted to amulets [1]
lightning ailment effect on self +% [-50]
corrupted blood on hit % average damage to deal per minute per stack [120]
corrupted blood on hit duration [4000]
corrupted blood on hit num stacks [1]
dropped items are corrupted [1]
30% de Chance de Bloquear o Dano Mágico
Você sofre 20% do Dano de Acertos Bloqueados
monster allies cannot take damage pulse owner [1]
Recebe 40% de Dano Físico como Dano Extra de um Elemento aleatório
dropped items are converted to gems [1]
+30% de todas Resistências Elementais
+20% de Resistência a Caos
Redução de Dano Físico aumentada em 10%
dropped items are converted to currency based on rarity [1]
+30% de todas Resistências Elementais
+20% de Resistência a Caos
Redução de Dano Físico aumentada em 10%
dropped items are converted to currency based on rarity [1]
+30% de todas Resistências Elementais
+20% de Resistência a Caos
Redução de Dano Físico aumentada em 10%
Itens Derrubados com Raridade são convertidos para Cartas de Adivinhação
+30% de todas Resistências Elementais
+20% de Resistência a Caos
Redução de Dano Físico aumentada em 10%
Itens Derrubados com Raridade são convertidos para Cartas de Adivinhação
+30% de todas Resistências Elementais
+20% de Resistência a Caos
Redução de Dano Físico aumentada em 10%
Itens Derrubados com Raridade são convertidos para Mapas
+30% de todas Resistências Elementais
+20% de Resistência a Caos
Redução de Dano Físico aumentada em 10%
Itens Derrubados com Raridade são convertidos para Mapas
+30% de todas Resistências Elementais
+20% de Resistência a Caos
Redução de Dano Físico aumentada em 10%
dropped items are converted to currency based on rarity [1]
+40% de todas Resistências Elementais
+25% de Resistência a Caos
Redução de Dano Físico aumentada em 15%
Itens Derrubados com Raridade são convertidos para Escaravelhos
+40% de todas Resistências Elementais
+25% de Resistência a Caos
Redução de Dano Físico aumentada em 15%
dropped items are one rarity higher [1]
Dano com Sangramento aumentado em 50%
Duração do Sangramento aumentada em 25%
25% de redução do Dano Físico degenerativo sofrido
Quantidade dos Itens Derrubados aumentada em -350%
monster spirit walker [1]
Área de Efeito aumentada em 20%
Tamanho do Personagem aumentado em 15%
actor scale +% granted to pack members on death [10]
maximum life +% granted to pack members on death [40]
+50% de todas Resistências Elementais
+35% de Resistência a Caos
Redução de Dano Físico aumentada em 40%
monster voidspawn [1]
+40% de Resistência a Raio
Receba 25% do Dano Físico como Dano de Raio Extra
50% do Dano Físico Convertido em Dano de Raio
lightning ailment effect on self +% [-50]
corpse cannot be destroyed [1]
retaliation godmode ghost duration ms [5000]
Dano de Caos sofrido não ultrapassa o Escudo de Energia
Ganhe 40% de Vida Máxima como Escudo de Energia Máximo Extra
Seus Acertos empre Incendeiam
Seus Acertos empre Eletrizam
Todo o Dano com Acertos pode Resfriar
Recebe 60% de Dano Físico como Dano Extra de um Elemento aleatório
Todo Dano pode Incendiar
Todo Dano pode Eletrizar
100% de aumento da Precisão Global
Chance Global de Crítico aumentada em 100%
Velocidade de Conjuração aumentada em 30%
Evasão aumentada em 100%
Velocidade de Movimento aumentada em 40%
100% de aumento da Precisão Global
Ponto de Atordoamento Inimigo reduzido em 50%
Velocidade de Ataque e Conjuração reduzida em 40%
Tamanho do Personagem aumentado em 20%
Ponto de Atordoamento aumentado em 250%
25% de chance de dobrar a Duração de Atordoamentos
Sanguinolência Extra
Dano de Projétil aumentado em 30%
30% de chance de evitar Projéteis
Todo Dano pode Congelar
cold ailment effect on self +% [1]
Envenena ao Acertar
Dano com Veneno aumentado em 30%
Todo o Dano dos Acertos pode Envenenar
+25% de Resistência a Caos contra Dano Degenerativo
Duração do Incêndio em Inimigos aumentada em 25%
Todo Dano pode Incendiar
additional fire resistance against damage over time % [30]
ignite damage +% [100]
Duração da Eletrização em Inimigos aumentada em 50%
Todo Dano pode Eletrizar
Efeito de Eletrização aumentado em 25%
lightning ailment effect on self +% [-80]
+40% de Resistência a Fogo
Seus Acertos empre Incendeiam
Receba 25% do Dano Físico como Dano de Fogo Extra
50% do Dano Físico Convertido em Dano de Fogo
ignite damage +% [200]
scorch ailment effect on self +% [-50]
+40% de Resistência a Gelo
Receba 25% do Dano Físico como Dano de Gelo Extra
50% do Dano Físico Convertido em Dano de Gelo
Efeito de Resfriamento aumentado em 200%
cold ailment effect on self +% [-50]
+40% de Resistência a Raio
Receba 25% do Dano Físico como Dano de Raio Extra
50% do Dano Físico Convertido em Dano de Raio
lightning ailment effect on self +% [-50]
corrupted blood on hit % average damage to deal per minute per stack [120]
corrupted blood on hit duration [4000]
corrupted blood on hit num stacks [1]
dropped items are corrupted [0]
50% de Chance de Bloquear o Dano Mágico
Você sofre 10% do Dano de Acertos Bloqueados
Inflige Exposição a Fogo ao Acertar, aplicando -25% de Resistência a Fogo
Inflige Exposição a Gelo ao Acertar, aplicando -25% de Resistência a Gelo
Inflige Exposição a Raio ao Acertar, aplicando -25% de Resistência a Raio
Equilíbrio Elemental
Duração do Incêndio em Você aumentada em 80%
Resfriamentos em Você tem Efeito reduzido em 80%
Duração do Congelamento em Você reduzida em 80%
80% de redução do Efeito da Eletrização em você
self wither duration +% [-80]
Ganhe 40% de Vida Máxima como Escudo de Energia Máximo Extra
ignite damage +% [0]
Velocidade de Conjuração aumentada em 30%
Velocidade de Movimento aumentada em 40%
Velocidade de Conjuração aumentada em 200%
Habilidades se Repetem 2 Vezes mais
interrupt for X ms after skill use [1500]
Recuperação total por segundo do Dreno de Vida aumentada em 500%
Velocidade de Movimento não pode ser modificada para abaixo do valor base
Efeito do Cegamento aumentado em 100%
Projéteis têm 25% de chance de conseguirem Ricochetear ao colidirem com o terreno
Dano aumentado em até 60% com Acertos em alvos
corrupted blood on hit % average damage to deal per minute per stack [120]
corrupted blood on hit duration [4000]
corrupted blood on hit num stacks [1]
Velocidade de Conjuração aumentada em 40%
Velocidade de Movimento aumentada em 30%
Chance Global de Crítico aumentada em 300%
rare pack minions are replaced with saplings [1]
corpse cannot be destroyed [1]
monster raises after death [1]
Velocidade de Recarga reduzida em 60%
Debuffs em você expiram 40% mais devagar
cannot be damaged by things outside radius [32]
grant attack speed +% to aura owner on death [5]
grant cast speed +% to aura owner on death [5]
grant damage reduction % to aura owner on death [-2]
soul is consumed on death [1]
corpse cannot be destroyed [1]
retaliation godmode ghost duration ms [5000]
Velocidade de Ataque aumentada em 75%
Velocidade de Conjuração aumentada em 75%
Velocidade de Movimento aumentada em 40%
Tamanho do Personagem aumentado em 50%
Dano recebido reduzido em 30%
+30% de todas Resistências Elementais
+20% de Resistência a Caos
Redução de Dano Físico aumentada em 10%
+30% de todas Resistências Elementais
+20% de Resistência a Caos
Redução de Dano Físico aumentada em 10%
+30% de todas Resistências Elementais
+20% de Resistência a Caos
Redução de Dano Físico aumentada em 10%
+30% de todas Resistências Elementais
+20% de Resistência a Caos
Redução de Dano Físico aumentada em 10%
+30% de todas Resistências Elementais
+20% de Resistência a Caos
Redução de Dano Físico aumentada em 10%
+30% de todas Resistências Elementais
+20% de Resistência a Caos
Redução de Dano Físico aumentada em 10%
+30% de todas Resistências Elementais
+20% de Resistência a Caos
Redução de Dano Físico aumentada em 10%
+40% de todas Resistências Elementais
+25% de Resistência a Caos
Redução de Dano Físico aumentada em 15%
+40% de todas Resistências Elementais
+25% de Resistência a Caos
Redução de Dano Físico aumentada em 15%
maximum life +% granted to pack members on death [40]
Chance Global de Crítico aumentada em 120%
Não sofre Dano Extra de Golpes Críticos
3% de Vida Regenerada por segundo
Não Pode ser Atordoado
Velocidade de Conjuração aumentada em 20%
Velocidade de Movimento aumentada em 20%
Velocidade de Ação não pode ser modificada para abaixo do valor base
Quest Missão /1
Community Wiki
Archnemesis
Sanctum Patch Notes
Monster Mods and Archnemesis
Problem:
- Archnemesis monster mods each added a number of stats and buffs to monsters, causing them to feel overwhelming and confusing (especially when multiple mods were present on the same monster).
Solution:
- Monster mods now only do one specific thing.
- Here's an example: The Magma Barrier Archnemesis mod did a whole lot of stuff. It started by putting a magma barrier around the monster, but it didn't stop there. It converted some of the monster's physical damage to fire damage, it added some extra fire damage on top, it granted fire resistance to the monster and it gave some physical damage reduction for good measure. It also spawned volatile flamebloods to follow you. The new equivalent modifier just puts a magma barrier around the monster and does nothing else.
Problem:
- Keyworded, thematic monster mod names gave an impression of the overall effect of the mod on the monster but did not explain exactly what they granted, requiring players to memorise them.
Solution:
- Monster mods now say exactly what they do.
- For example, rather than "Incendiary", which broke down into six properties, you'd now see monsters with either "Ignites" or "Fire and Ignite Resistant". Instead of "Deadeye", which did five separate things, you'd now see "Applies Random Mark", "Extra Crits" or "Accurate" as separate unrelated mods.
Problem:
- The percentage of Archnemesis mods that significantly changed gameplay was high, and combinations of modifiers that required careful play arose too frequently, making content too complex.
Solution:
- Since each mod now only does a single thing but monsters don't have more mods than they used to, the percentage of monsters with gameplay-altering effects is now much lower. Interesting and challenging emergent behaviour from overlapping mods can still happen, just less often.
Problem:
- The way Archnemesis rewards were set up meant that many players felt like they couldn't just kill a monster, they had to consider if they wanted to bring a magic find character in to maximise rewards
Solution:
- Players are no longer required to do annoying actions to maximise rewards
- In Archnemesis, rewards were associated with individual mods. This meant that you could tell what kind of rewards you would get in advance. In some cases, you were then effectively required to fetch a magic-find culling character to make sure that you maximised the value of the monster mod that you had found. In other cases, you would ignore a monster completely if you knew that it would only drop rewards that were of no value to you. In the new system, we have added a significant pool of new rewards to rares, but the reward that is on the monster is hidden (and not associated with a specific mod), so you don't know what kind of rewards you will get until you kill the monster. Rare monsters with more mods are more likely to have these special hidden reward mods. This new reward system smooths out the spikiness that the Archnemesis reward system had.
Conclusion:
- The original motivation for developing Archnemesis was that the previous monster mod system was very out of date. Many of the mods didn't have any appreciable effect under modern balance and there wasn't a lot of interesting gameplay possible. In our opinion, Archnemesis did succeed at adding a lot of interesting new mechanics to rares, but introduced the problems described above. While creating the new monster mods described, we were careful to retain most of the interesting mechanics that Archnemesis introduced, but in a way that doesn't include a grab-bag of other effects and is diluted by many other simpler mods.
- The result is a system that is very similar to what monster mods used to be like, but with much more up-to-date content and balance. Mods are simpler and say exactly what they do. While you can certainly still rarely encounter scary combinations of mods that really wake you up, it's a lot rarer than it was under the Archnemesis system. We feel that the new system is more modern and interesting than the old monster mod/nemesis system and is clearer and easier to understand in the heat of combat than Archnemesis was.
Kalandra Patch Notes
Archnemesis
- We have been re-examining what role rare and magic monsters have in Path of Exile, regarding how often you should encounter rare and magic monsters, how difficult they should be to kill and how rewarding their deaths should be.
- Previously, league content made fights hard by spawning a lot of rare monsters. In some cases, six to eight times the normal rate of rare monsters. Now that we have better mods available to make fights against rare monsters individually challenging, we have gone through the whole game and normalised the rate that rare monsters are spawned. Some leagues had quite large reductions in spawn rate. You won't encounter situations with dozens of rare monsters on screen at once anymore. Where necessary, we have rebalanced rewards to compensate.
- In addition, Archnemesis modifiers have had their rewards reviewed. The number of mods directly correlates to increased item drop bonuses, and powerful modifiers that show up in the third and fourth mod slot use a new reward conversion system that stacks with the other drop bonuses and with player item rarity and quantity.
Details:
Lowered the number of Rare and Magic Monsters encountered through various League encounters.
Lowered the number of Rare Monsters spawned in the Summit, Gardens and Basilica Map Boss encounters.
Lowered the number of Rare Monsters spawned in Doryani's Machinarium, and the number of Rare and Magic Monsters spawned in The Coward's Trial.
Assembled Metamorphs no longer summon minions at various life thresholds.
The Ritual Tribute from sacrificing Rare Monsters has been increased, to compensate for the reduced number of Rare Monsters now spawned.
The Immune Response Atlas Notable Passive Skill now causes Blight Encounters in your Maps to spawn 50% more Non-Unique Monsters (previously 100%), and causes Blight Monsters in your Maps to spawn 100% faster (previously 150%).
The Abyssal Army Atlas Notable Passive Skill now causes Abysses in your Maps to spawn 50% increased monsters (previously 100%).
The Unspeakable Offensive Atlas Notable Passive Skill no longer causes Harbingers in your Maps to summon 60% more Minions.
The Flash Breach Atlas Notable Passive Skill now causes Breaches in your Maps to have 20% increased Area of Effect (previously 30%), and 20% increased Monster density (previously 30%).
During the campaign, Rare Monsters you encounter will only have one or two modifiers.
In Maps, you'll stop encountering Rare Monsters with one modifier, and will mostly encounter Rare Monsters with two or three modifiers. It is also possible to encounter Rare Monsters with four modifiers again.
Some of the more powerful Monster modifiers now use a special reward conversion system. For example, if you defeat a monster with the Corrupter mod, all of its drops become corrupted. The Solaris-touched mod converts all of its item drops to maps. The Kitava-touched mod will cause the rarity of its drops to be upgraded by one tier, so magic becomes rare, rare becomes unique, etc). If you're lucky, you can find these conversion modifiers on both the third and fourth mod of a rare monster. This causes them to stack together. So if you kill a four-mod rare monster with both the Entangler and Kitava-touched mods on it, its heavily juiced drops will also be converted to jewels with their rarity upgraded by a tier. Due to the high amount of inherent item rarity that four-mod monsters have, this may result in several unique jewels. This conversion system is fully compatible with your item rarity and quantity bonuses, as well as the drop bonuses from all other archnemesis mods.
The Valley of Darkness Atlas Keystone Passive Skill has been removed as a result of these changes to Rare Monster modifiers. The Stream of Consciousness Keystone has taken up Valley Of Darkness's position on the Atlas Tree.
Magic monsters have a restricted list of archnemesis modifiers compared to rare monsters, but this list still includes many modifiers which can spawn threats external to the monsters themselves, such as ground effects or volatile orbs. These external threats can feel overwhelming due to magic monsters being more numerous than rare monsters.
We have toned down the modifiers that can spawn on magic monsters so that more of them are stat-based bonuses that aren't too spammy. All monsters in an instance that are the same or very similar will have the same magic monster modifier, rather than rolling a different Archnemesis modifier for each monster.
Details:
- The following Monster modifiers can no longer appear on Magic Monsters that aren't in packs: Consecrator, Empowered Elements, Flame Strider, Frost Strider, and Storm Strider.
- The Corpse Detonator, Ice Prison, and Mirror Image Monster modifiers can no longer appear on Magic Monsters.
- Magic Monsters with the Storm Strider modifier no longer trigger a Lightning Mirage when Hit.
- Magic Monsters with the Flame Strider modifier no longer trigger an Inferno Bolt when Hit.
- Magic Monsters with the Frost Strider modifier no longer trigger a Snow Bolt when Hit.
- Magic Monsters with the Sentinel modifier no longer trigger a Delayed Reckoning when Hit.
- Magic Monsters with the Assassin modifier no longer teleport to distant Enemies creating a Smoke Cloud.
The following Archnemesis modifiers have been renamed to make their function slightly more clear from their name:
- Evocationist has been renamed to Prismatic.
- Dynamo has been renamed to Electrocuting.
Problem: Monsters with block chance generally take a small percentage of incoming damage when they block rather than no damage at all, to prevent blocking feeling too punishing for players. However, Archnemesis modifiers that grant block chance prevent 100% of blocked damage.
Solution: Monsters with the Sentinel and Benevolent Guardian Archnemesis modifiers now take 20% of damage from hits they block.
Problem: Multiple Archnemesis modifiers provide stun immunity to monsters. This is too high a concentration of stun immunity for stun-focused builds.
Solution: Change two of the three Archnemesis modifiers that grant stun immunity to instead grant increased stun threshold.
Details:
- The Steel-Infused and Bonebreaker Archnemesis modifiers now grant monsters 250% increased Stun Threshold instead of Cannot be Stunned. The Juggernaut modifier still grants Cannot be Stunned.
Sentinel Patch Notes
Archnemesis Changes
- Archnemesis modifiers have been rebalanced and added to the core game. Existing Magic and Rare monster modifiers have been replaced with Archnemesis modifiers.
- Rare monsters will be found with two Archnemesis modifiers by default. From Act 6 onwards, there is a chance to find monsters with three modifiers, and in Maps, a chance for finding monsters with four modifiers.
- Magic monsters will be found with one Archnemesis modifier by default.
- The life, experience, increased item quantity and rarity of Magic and Rare monsters are no longer primarily determined by the monster's rarity, these are now primarily determined by the type of modifiers on the monster itself. A monster with more, or rarer, modifiers will have more life, increased item quantity and rarity, and grant more experience.
- Archnemesis modifiers are able to be gained by characters through sources such as Headhunter and Inspired Learning, though you are only able to have one instance of each modifier at any given time.
Bloodlines and Nemesis Removal
- Bloodlines and Nemesis have been removed from the core game. Some of their modifiers have been incorporated into the new monster modifier system:
- The Snow Bolt and Inferno Bolt Nemesis modifiers have been incorporated into the Frost Strider and Flame Strider Archnemesis modifiers.
- The Storm Herald and Final Gasp Nemesis modifiers can now be found as Archnemesis modifiers on Rare Monsters.
- The Union of Souls, Voidspawn of Abaxoth, Spirit Walkers and Heralds of the Obelisk Bloodlines modifiers have been incorporated into the Archnemesis modifier system, and can be found on Magic monsters.
Timeline (NZT)
- Jan 25 - Balance Manifesto
- Jan 28 - Announcement, Patch Notes, Passive Tree Json
- Jan 31 - All new and changed gems at 20/20
- Feb 1 -
- Feb 2 - Scourge League Ends, Atlas Skill Tree
- Feb 3 - Item Filters, Challenge Rewards
- Feb 4 - Information about launch and hopefully a torrent
- Feb 5 - 3.17 PC League Start, Harmony Mystery Box
- Feb 10 - 3.17 Xbox and PlayStation League Start
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