Minimap Icons /3



Возмездие монстр /5
Имя | Свойства | Spectre |
---|---|---|
Столб порчи | monster no drops or experience [1] | N |
Живой кристалл | monster no drops or experience [1] | N |
Пленённый фантом | monster no drops or experience [1] monster no beyond portal [1] | N |
Нестабильная основа | monster no drops or experience [1] | N |
Столб вуду | monster no drops or experience [1] | N |
Возмездие Задание /1
Свойства Возмездия /189
Отравляет при нанесении удара
30% увеличение урона от яда
Весь урон от ударов может наложить отравление
+25% сопротивления хаосу к постепенному урону
25% физического урона становится уроном хаосом
Наносит 15% от урона не-хаосом в виде дополнительного урона хаосом
self wither duration +% [-60]
+50% к сопротивлению холоду
Дарует 50% от физического урона в виде дополнительного урона от холода
25% физического урона становится уроном от холода
Накладывает восприимчивость к холоду при нанесении удара
cold ailment effect on self +% [-50]
35% шанс заморозить
Весь урон может наложить заморозку
cold ailment effect on self +% [-80]
30% повышение скорости сотворения чар
100% увеличение уклонения
40% повышение скорости передвижения
100% повышение глобальной меткости
100% повышение глобального шанса критического удара
Умения выпускают дополнительных снарядов: 2
Снаряды имеют 20% шанс ударить по цепи при столкновении с окружающей средой
Снаряды увеличивают урон в зависимости от пройденного расстояния, нанося
увеличенный вплоть до 60% урон от ударов
+50% к сопротивлению огню
Дарует 50% от физического урона в виде дополнительного урона от огня
25% физического урона становится уроном от огня
Накладывает восприимчивость к огню при нанесении удара
scorch ailment effect on self +% [-50]
25% увеличение длительности поджога на врагах
Весь урон может наложить поджог
additional fire resistance against damage over time % [30]
ignite damage +% [100]
Получаемый урон хаосом не обходит энергетический щит
Добавляет 40% от максимума здоровья в виде дополнительного максимума энергетического щита
+50% к сопротивлению молнии
Дарует 50% от физического урона в виде дополнительного урона от молнии
25% физического урона становится уроном от молнии
Накладывает восприимчивость к молнии при нанесении удара
lightning ailment effect on self +% [-50]
50% увеличение длительности шока на врагах
Весь урон может наложить шок
25% усиление эффекта шока
lightning ailment effect on self +% [-80]
100% повышение глобальной меткости
Всегда оглушает врагов при нанесении удара
30% снижение скорости атаки и сотворения чар
20% увеличение размера персонажа
250% повышение порога оглушения
25% шанс удвоить длительность оглушения
Больше крови
50% увеличение урона от кровотечения
25% увеличение длительности кровотечения
25% уменьшение получаемого постепенного физического урона
30% дополнительного уменьшения получаемого физического урона
Подавляет 10% уменьшения получаемого физического урона
250% повышение порога оглушения
blood and armour type override robot [1]
40% увеличение максимума здоровья
80% увеличение области действия
40% увеличение размера персонажа
75% повышение скорости атаки
75% повышение скорости сотворения чар
40% повышение скорости передвижения
50% увеличение размера персонажа
30% уменьшение получаемого урона
immune to culling strike [1]
50% шанс блокировать урон от чар
Вы получаете 20% урона от заблокированных ударов
30% увеличение области действия
15% увеличение размера персонажа
Не может быть оглушен
Скорость действий не может быть уменьшена ниже базового значения
Скорость передвижения не может быть ниже своего базового значения
Дарует зарядов выносливости каждую секунду, если вы недавно получали удар: 2
100% от урона похищается в виде здоровья
200% увеличение итогового восстановления в секунду от похищения здоровья
Враги не могут похищать у вас здоровье
Эффекты похищения здоровья не прекращаются при заполнении не удержанного здоровья
Враги не могут похищать у вас энергетический щит
corpse cannot be destroyed [1]
monster raises after death [1]
20000% увеличение редкости выпадающих предметов
30% увеличение получаемого урона
hellscape monster damage +% final [-30]
dropped items have maximum sockets [1]
Все удары являются критическими
100% глобальный шанс ослепить врага при нанесении удара
100% усиление эффекта ослепления
+100% шанс подавить урон от чар
Монстры дают повышенный на 20000% опыт
Отражение не-наносящих урон состояний
moment of respite damage taken over time +% final [-50]
Наносит 10% от урона не-хаосом в виде дополнительного урона хаосом
dropped quality items converted to 20 quality currency [1]
Регенерация 2% здоровья в секунду
hit damage +% per 10% missing enemy life [15]
immune to culling strike [1]
Флаконы получают -6 заряда(-ов) каждые 3 секунды
dropped items are converted to utility flasks [1]
remove enemy flask charge on hit % chance [100]
Отравляет при нанесении удара
Весь урон от ударов может наложить отравление
dropped items are converted to jewels [1]
60% снижение скорости перезарядки умений
Отрицательные эффекты на вас заканчиваются на 40% медленнее
cannot be damaged by things outside radius [32]
dropped items are fully linked [1]
rare pack minions are replaced with saplings [1]
+40% к сопротивлению холоду
Дарует 25% от физического урона в виде дополнительного урона от холода
50% физического урона становится уроном от холода
200% усиление эффекта охлаждения
cold ailment effect on self +% [-50]
+40% к сопротивлению холоду
Дарует 25% от физического урона в виде дополнительного урона от холода
50% физического урона становится уроном от холода
20% дополнительного уменьшения получаемого физического урона
cold ailment effect on self +% [-50]
grant actor scale +% to aura owner on death [2]
grant attack speed +% to aura owner on death [5]
grant cast speed +% to aura owner on death [5]
grant damage reduction % to aura owner on death [-2]
soul is consumed on death [1]
+40% к сопротивлению огню
Ваши удары всегда накладывают поджог
Дарует 25% от физического урона в виде дополнительного урона от огня
50% физического урона становится уроном от огня
ignite damage +% [200]
scorch ailment effect on self +% [-50]
dropped items are converted to rings [1]
Ваши удары всегда накладывают поджог
Ваши удары всегда накладывают шок
Весь урон от ударов может наложить охлаждение
Дарует 60% физического урона в виде дополнительного урона от случайной стихии
Весь урон может наложить поджог
Весь урон может наложить шок
+40% к сопротивлению огню
Дарует 25% от физического урона в виде дополнительного урона от огня
25% физического урона становится уроном от огня
25% дополнительного уменьшения получаемого физического урона
dropped items have maximum sockets [1]
+40% к сопротивлению молнии
Дарует 25% от физического урона в виде дополнительного урона от молнии
50% физического урона становится уроном от молнии
lightning ailment effect on self +% [-50]
+40% к сопротивлению молнии
Дарует 25% от физического урона в виде дополнительного урона от молнии
50% физического урона становится уроном от молнии
dropped items are converted to amulets [1]
lightning ailment effect on self +% [-50]
corrupted blood on hit % average damage to deal per minute per stack [120]
corrupted blood on hit duration [4000]
corrupted blood on hit num stacks [1]
dropped items are corrupted [1]
30% шанс блокировать урон от чар
Вы получаете 20% урона от заблокированных ударов
monster allies cannot take damage pulse owner [1]
Дарует 40% физического урона в виде дополнительного урона от случайной стихии
dropped items are converted to gems [1]
+30% к сопротивлению всем стихиям
+20% к сопротивлению хаосу
10% дополнительного уменьшения получаемого физического урона
dropped items are converted to currency based on rarity [1]
+30% к сопротивлению всем стихиям
+20% к сопротивлению хаосу
10% дополнительного уменьшения получаемого физического урона
dropped items are converted to currency based on rarity [1]
+30% к сопротивлению всем стихиям
+20% к сопротивлению хаосу
10% дополнительного уменьшения получаемого физического урона
Выпавшие предметы с редкостью превращаются в гадальные карты
+30% к сопротивлению всем стихиям
+20% к сопротивлению хаосу
10% дополнительного уменьшения получаемого физического урона
Выпавшие предметы с редкостью превращаются в гадальные карты
+30% к сопротивлению всем стихиям
+20% к сопротивлению хаосу
10% дополнительного уменьшения получаемого физического урона
Выпавшие предметы с редкостью превращаются в карты
+30% к сопротивлению всем стихиям
+20% к сопротивлению хаосу
10% дополнительного уменьшения получаемого физического урона
Выпавшие предметы с редкостью превращаются в карты
+30% к сопротивлению всем стихиям
+20% к сопротивлению хаосу
10% дополнительного уменьшения получаемого физического урона
dropped items are converted to currency based on rarity [1]
+40% к сопротивлению всем стихиям
+25% к сопротивлению хаосу
15% дополнительного уменьшения получаемого физического урона
Выпавшие предметы с редкостью превращаются в скарабеев
+40% к сопротивлению всем стихиям
+25% к сопротивлению хаосу
15% дополнительного уменьшения получаемого физического урона
dropped items are one rarity higher [1]
-350% увеличение количества выпадающих предметов
monster spirit walker [1]
20% увеличение области действия
15% увеличение размера персонажа
actor scale +% granted to pack members on death [10]
maximum life +% granted to pack members on death [40]
+50% к сопротивлению всем стихиям
+35% к сопротивлению хаосу
40% дополнительного уменьшения получаемого физического урона
monster voidspawn [1]
+40% к сопротивлению молнии
Дарует 25% от физического урона в виде дополнительного урона от молнии
50% физического урона становится уроном от молнии
lightning ailment effect on self +% [-50]
corpse cannot be destroyed [1]
retaliation godmode ghost duration ms [5000]
Получаемый урон хаосом не обходит энергетический щит
Добавляет 40% от максимума здоровья в виде дополнительного максимума энергетического щита
100% повышение глобальной меткости
100% повышение глобального шанса критического удара
100% повышение глобальной меткости
50% снижение порога оглушения врагов
40% снижение скорости атаки и сотворения чар
20% увеличение размера персонажа
250% повышение порога оглушения
25% шанс удвоить длительность оглушения
Больше крови
30% увеличение урона снарядов
30% шанс избежать снаряда
Весь урон может наложить заморозку
cold ailment effect on self +% [1]
corrupted blood on hit % average damage to deal per minute per stack [120]
corrupted blood on hit duration [4000]
corrupted blood on hit num stacks [1]
dropped items are corrupted [0]
50% шанс блокировать урон от чар
Вы получаете 10% урона от заблокированных ударов
Накладывает восприимчивость к огню при нанесении удара, добавляя -25% к сопротивлению огню
Накладывает восприимчивость к холоду при нанесении удара, добавляя -25% к сопротивлению холоду
Накладывает восприимчивость к молнии при нанесении удара, добавляя -25% к сопротивлению молнии
Равновесие стихий
80% уменьшение длительности поджога на вас
80% ослабление эффекта охлаждения на вас
80% увеличение длительности заморозки на вас
80% ослабление эффекта шока на вас
self wither duration +% [-80]
Добавляет 40% от максимума здоровья в виде дополнительного максимума энергетического щита
ignite damage +% [0]
30% повышение скорости сотворения чар
40% повышение скорости передвижения
200% повышение скорости сотворения чар
Умения повторяются ещё 2 раз(-а)
interrupt for X ms after skill use [1500]
500% увеличение итогового восстановления в секунду от похищения здоровья
Скорость передвижения не может быть ниже своего базового значения
100% усиление эффекта ослепления
Снаряды имеют 25% шанс ударить по цепи при столкновении с окружающей средой
увеличенный вплоть до 60% урон от ударов
corrupted blood on hit % average damage to deal per minute per stack [120]
corrupted blood on hit duration [4000]
corrupted blood on hit num stacks [1]
40% повышение скорости сотворения чар
30% повышение скорости передвижения
300% повышение глобального шанса критического удара
rare pack minions are replaced with saplings [1]
corpse cannot be destroyed [1]
monster raises after death [1]
60% снижение скорости перезарядки умений
Отрицательные эффекты на вас заканчиваются на 40% медленнее
cannot be damaged by things outside radius [32]
grant attack speed +% to aura owner on death [5]
grant cast speed +% to aura owner on death [5]
grant damage reduction % to aura owner on death [-2]
soul is consumed on death [1]
corpse cannot be destroyed [1]
retaliation godmode ghost duration ms [5000]
75% повышение скорости атаки
75% повышение скорости сотворения чар
40% повышение скорости передвижения
50% увеличение размера персонажа
30% уменьшение получаемого урона
+30% к сопротивлению всем стихиям
+20% к сопротивлению хаосу
10% дополнительного уменьшения получаемого физического урона
+30% к сопротивлению всем стихиям
+20% к сопротивлению хаосу
10% дополнительного уменьшения получаемого физического урона
+30% к сопротивлению всем стихиям
+20% к сопротивлению хаосу
10% дополнительного уменьшения получаемого физического урона
+30% к сопротивлению всем стихиям
+20% к сопротивлению хаосу
10% дополнительного уменьшения получаемого физического урона
+30% к сопротивлению всем стихиям
+20% к сопротивлению хаосу
10% дополнительного уменьшения получаемого физического урона
+30% к сопротивлению всем стихиям
+20% к сопротивлению хаосу
10% дополнительного уменьшения получаемого физического урона
+30% к сопротивлению всем стихиям
+20% к сопротивлению хаосу
10% дополнительного уменьшения получаемого физического урона
+40% к сопротивлению всем стихиям
+25% к сопротивлению хаосу
15% дополнительного уменьшения получаемого физического урона
+40% к сопротивлению всем стихиям
+25% к сопротивлению хаосу
15% дополнительного уменьшения получаемого физического урона
maximum life +% granted to pack members on death [40]
Community Wiki
Archnemesis
Sanctum Patch Notes
Monster Mods and Archnemesis
Problem:
- Archnemesis monster mods each added a number of stats and buffs to monsters, causing them to feel overwhelming and confusing (especially when multiple mods were present on the same monster).
Solution:
- Monster mods now only do one specific thing.
- Here's an example: The Magma Barrier Archnemesis mod did a whole lot of stuff. It started by putting a magma barrier around the monster, but it didn't stop there. It converted some of the monster's physical damage to fire damage, it added some extra fire damage on top, it granted fire resistance to the monster and it gave some physical damage reduction for good measure. It also spawned volatile flamebloods to follow you. The new equivalent modifier just puts a magma barrier around the monster and does nothing else.
Problem:
- Keyworded, thematic monster mod names gave an impression of the overall effect of the mod on the monster but did not explain exactly what they granted, requiring players to memorise them.
Solution:
- Monster mods now say exactly what they do.
- For example, rather than "Incendiary", which broke down into six properties, you'd now see monsters with either "Ignites" or "Fire and Ignite Resistant". Instead of "Deadeye", which did five separate things, you'd now see "Applies Random Mark", "Extra Crits" or "Accurate" as separate unrelated mods.
Problem:
- The percentage of Archnemesis mods that significantly changed gameplay was high, and combinations of modifiers that required careful play arose too frequently, making content too complex.
Solution:
- Since each mod now only does a single thing but monsters don't have more mods than they used to, the percentage of monsters with gameplay-altering effects is now much lower. Interesting and challenging emergent behaviour from overlapping mods can still happen, just less often.
Problem:
- The way Archnemesis rewards were set up meant that many players felt like they couldn't just kill a monster, they had to consider if they wanted to bring a magic find character in to maximise rewards
Solution:
- Players are no longer required to do annoying actions to maximise rewards
- In Archnemesis, rewards were associated with individual mods. This meant that you could tell what kind of rewards you would get in advance. In some cases, you were then effectively required to fetch a magic-find culling character to make sure that you maximised the value of the monster mod that you had found. In other cases, you would ignore a monster completely if you knew that it would only drop rewards that were of no value to you. In the new system, we have added a significant pool of new rewards to rares, but the reward that is on the monster is hidden (and not associated with a specific mod), so you don't know what kind of rewards you will get until you kill the monster. Rare monsters with more mods are more likely to have these special hidden reward mods. This new reward system smooths out the spikiness that the Archnemesis reward system had.
Conclusion:
- The original motivation for developing Archnemesis was that the previous monster mod system was very out of date. Many of the mods didn't have any appreciable effect under modern balance and there wasn't a lot of interesting gameplay possible. In our opinion, Archnemesis did succeed at adding a lot of interesting new mechanics to rares, but introduced the problems described above. While creating the new monster mods described, we were careful to retain most of the interesting mechanics that Archnemesis introduced, but in a way that doesn't include a grab-bag of other effects and is diluted by many other simpler mods.
- The result is a system that is very similar to what monster mods used to be like, but with much more up-to-date content and balance. Mods are simpler and say exactly what they do. While you can certainly still rarely encounter scary combinations of mods that really wake you up, it's a lot rarer than it was under the Archnemesis system. We feel that the new system is more modern and interesting than the old monster mod/nemesis system and is clearer and easier to understand in the heat of combat than Archnemesis was.
Kalandra Patch Notes
Archnemesis
- We have been re-examining what role rare and magic monsters have in Path of Exile, regarding how often you should encounter rare and magic monsters, how difficult they should be to kill and how rewarding their deaths should be.
- Previously, league content made fights hard by spawning a lot of rare monsters. In some cases, six to eight times the normal rate of rare monsters. Now that we have better mods available to make fights against rare monsters individually challenging, we have gone through the whole game and normalised the rate that rare monsters are spawned. Some leagues had quite large reductions in spawn rate. You won't encounter situations with dozens of rare monsters on screen at once anymore. Where necessary, we have rebalanced rewards to compensate.
- In addition, Archnemesis modifiers have had their rewards reviewed. The number of mods directly correlates to increased item drop bonuses, and powerful modifiers that show up in the third and fourth mod slot use a new reward conversion system that stacks with the other drop bonuses and with player item rarity and quantity.
Details:
Lowered the number of Rare and Magic Monsters encountered through various League encounters.
Lowered the number of Rare Monsters spawned in the Summit, Gardens and Basilica Map Boss encounters.
Lowered the number of Rare Monsters spawned in Doryani's Machinarium, and the number of Rare and Magic Monsters spawned in The Coward's Trial.
Assembled Metamorphs no longer summon minions at various life thresholds.
The Ritual Tribute from sacrificing Rare Monsters has been increased, to compensate for the reduced number of Rare Monsters now spawned.
The Immune Response Atlas Notable Passive Skill now causes Blight Encounters in your Maps to spawn 50% more Non-Unique Monsters (previously 100%), and causes Blight Monsters in your Maps to spawn 100% faster (previously 150%).
The Abyssal Army Atlas Notable Passive Skill now causes Abysses in your Maps to spawn 50% increased monsters (previously 100%).
The Unspeakable Offensive Atlas Notable Passive Skill no longer causes Harbingers in your Maps to summon 60% more Minions.
The Flash Breach Atlas Notable Passive Skill now causes Breaches in your Maps to have 20% increased Area of Effect (previously 30%), and 20% increased Monster density (previously 30%).
During the campaign, Rare Monsters you encounter will only have one or two modifiers.
In Maps, you'll stop encountering Rare Monsters with one modifier, and will mostly encounter Rare Monsters with two or three modifiers. It is also possible to encounter Rare Monsters with four modifiers again.
Some of the more powerful Monster modifiers now use a special reward conversion system. For example, if you defeat a monster with the Corrupter mod, all of its drops become corrupted. The Solaris-touched mod converts all of its item drops to maps. The Kitava-touched mod will cause the rarity of its drops to be upgraded by one tier, so magic becomes rare, rare becomes unique, etc). If you're lucky, you can find these conversion modifiers on both the third and fourth mod of a rare monster. This causes them to stack together. So if you kill a four-mod rare monster with both the Entangler and Kitava-touched mods on it, its heavily juiced drops will also be converted to jewels with their rarity upgraded by a tier. Due to the high amount of inherent item rarity that four-mod monsters have, this may result in several unique jewels. This conversion system is fully compatible with your item rarity and quantity bonuses, as well as the drop bonuses from all other archnemesis mods.
The Valley of Darkness Atlas Keystone Passive Skill has been removed as a result of these changes to Rare Monster modifiers. The Stream of Consciousness Keystone has taken up Valley Of Darkness's position on the Atlas Tree.
Magic monsters have a restricted list of archnemesis modifiers compared to rare monsters, but this list still includes many modifiers which can spawn threats external to the monsters themselves, such as ground effects or volatile orbs. These external threats can feel overwhelming due to magic monsters being more numerous than rare monsters.
We have toned down the modifiers that can spawn on magic monsters so that more of them are stat-based bonuses that aren't too spammy. All monsters in an instance that are the same or very similar will have the same magic monster modifier, rather than rolling a different Archnemesis modifier for each monster.
Details:
- The following Monster modifiers can no longer appear on Magic Monsters that aren't in packs: Consecrator, Empowered Elements, Flame Strider, Frost Strider, and Storm Strider.
- The Corpse Detonator, Ice Prison, and Mirror Image Monster modifiers can no longer appear on Magic Monsters.
- Magic Monsters with the Storm Strider modifier no longer trigger a Lightning Mirage when Hit.
- Magic Monsters with the Flame Strider modifier no longer trigger an Inferno Bolt when Hit.
- Magic Monsters with the Frost Strider modifier no longer trigger a Snow Bolt when Hit.
- Magic Monsters with the Sentinel modifier no longer trigger a Delayed Reckoning when Hit.
- Magic Monsters with the Assassin modifier no longer teleport to distant Enemies creating a Smoke Cloud.
The following Archnemesis modifiers have been renamed to make their function slightly more clear from their name:
- Evocationist has been renamed to Prismatic.
- Dynamo has been renamed to Electrocuting.
Problem: Monsters with block chance generally take a small percentage of incoming damage when they block rather than no damage at all, to prevent blocking feeling too punishing for players. However, Archnemesis modifiers that grant block chance prevent 100% of blocked damage.
Solution: Monsters with the Sentinel and Benevolent Guardian Archnemesis modifiers now take 20% of damage from hits they block.
Problem: Multiple Archnemesis modifiers provide stun immunity to monsters. This is too high a concentration of stun immunity for stun-focused builds.
Solution: Change two of the three Archnemesis modifiers that grant stun immunity to instead grant increased stun threshold.
Details:
- The Steel-Infused and Bonebreaker Archnemesis modifiers now grant monsters 250% increased Stun Threshold instead of Cannot be Stunned. The Juggernaut modifier still grants Cannot be Stunned.
Sentinel Patch Notes
Archnemesis Changes
- Archnemesis modifiers have been rebalanced and added to the core game. Existing Magic and Rare monster modifiers have been replaced with Archnemesis modifiers.
- Rare monsters will be found with two Archnemesis modifiers by default. From Act 6 onwards, there is a chance to find monsters with three modifiers, and in Maps, a chance for finding monsters with four modifiers.
- Magic monsters will be found with one Archnemesis modifier by default.
- The life, experience, increased item quantity and rarity of Magic and Rare monsters are no longer primarily determined by the monster's rarity, these are now primarily determined by the type of modifiers on the monster itself. A monster with more, or rarer, modifiers will have more life, increased item quantity and rarity, and grant more experience.
- Archnemesis modifiers are able to be gained by characters through sources such as Headhunter and Inspired Learning, though you are only able to have one instance of each modifier at any given time.
Bloodlines and Nemesis Removal
- Bloodlines and Nemesis have been removed from the core game. Some of their modifiers have been incorporated into the new monster modifier system:
- The Snow Bolt and Inferno Bolt Nemesis modifiers have been incorporated into the Frost Strider and Flame Strider Archnemesis modifiers.
- The Storm Herald and Final Gasp Nemesis modifiers can now be found as Archnemesis modifiers on Rare Monsters.
- The Union of Souls, Voidspawn of Abaxoth, Spirit Walkers and Heralds of the Obelisk Bloodlines modifiers have been incorporated into the Archnemesis modifier system, and can be found on Magic monsters.
Timeline (NZT)
- Jan 25 - Balance Manifesto
- Jan 28 - Announcement, Patch Notes, Passive Tree Json
- Jan 31 - All new and changed gems at 20/20
- Feb 1 -
- Feb 2 - Scourge League Ends, Atlas Skill Tree
- Feb 3 - Item Filters, Challenge Rewards
- Feb 4 - Information about launch and hopefully a torrent
- Feb 5 - 3.17 PC League Start, Harmony Mystery Box
- Feb 10 - 3.17 Xbox and PlayStation League Start
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.