技能宝石 /59
技能宝石 品质 /1
物品 | 类型 | Stats | 比重 |
---|---|---|---|
灵幻旋斩 | 分歧 | 最多弹跳 (0–2) 次 调整投射物数量的词缀改为调整弹跳次数 | 50 |
物品 词缀 /5
名字 | 等级 | Pre/Suf | 描述 | 比重 |
---|---|---|---|---|
裂界之 | 68 | 后缀 | 当你击败稀有怪物时,有 (15–20)% 的几率获得该怪物的一种属性修正 10 秒 | claw_elder 1000 普通 0 |
征服者之 | 68 | 后缀 | 当你击败稀有怪物时,有 (21–30)% 的几率获得该怪物的一种属性修正 10 秒 | claw_adjudicator 500 普通 0 |
征服者之 | 73 | 后缀 | 当你击败稀有怪物时,有 (31–40)% 的几率获得该怪物的一种属性修正 10 秒 | claw_adjudicator 500 普通 0 |
1 | WeaponTree | 投射物数量词缀对火球和熔岩奔涌不生效 火球和熔岩奔涌的效果范围总增 100% | 双手武器 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 法杖 1000 长杖 1000 匕首 1000 短杖 1000 盾 500 普通 0 | |
1 | WeaponTree | 投射物数量词缀对火球和熔岩奔涌不生效 火球和熔岩奔涌的效果范围总增 200% | 单手武器 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 法杖 1000 长杖 1000 匕首 1000 短杖 1000 普通 0 |
怪物 词缀 /2
名字 | 等级 | Pre/Suf | 描述 | 比重 |
---|---|---|---|---|
1 | 传奇 | 无法被击退 免疫晕眩 not affected by action speed modifiers [1] | ||
1 | 传奇 | unaffected by life modifiers [1] 生命魔力 生命 |
地图 词缀 /2
名字 | 等级 | Pre/Suf | 描述 | 比重 |
---|---|---|---|---|
对立之 | 69 | 后缀 | 稀有怪物的数量增加(20–30)% 稀有怪物额外具有 2 个词缀 | 腐化地区 1000 普通 0 |
核心之 | 74 | 后缀 | 瓦尔容器里有一个额外的【腐化的传奇物品】,它有两个基底词缀 | map_device 0 腐化地区 20 普通 0 |
工艺工作台 /3
词缀 | Require | ItemClasses | 解锁 |
---|---|---|---|
可以最多拥有 3 个工艺属性 | 2x ![]() | 单手近战 · 双手近战 · 单手远程 · 双手远程 · 护甲 · 手套 · 鞋子 · 头盔 · 盾 · 戒指 · 护身符 · 腰带 · 箭袋 | 幽秘博物馆 |
不能附加武器攻击相关属性修正 | 1x ![]() | 单手近战 · 双手近战 · 单手远程 · 双手远程 · 护甲 · 手套 · 鞋子 · 头盔 · 盾 · 戒指 · 护身符 · 腰带 · 箭袋 | 塞尔.布雷德狼穴 |
不能附加法术相关属性修正 | 1x ![]() | 单手近战 · 双手近战 · 单手远程 · 双手远程 · 护甲 · 手套 · 鞋子 · 头盔 · 盾 · 戒指 · 护身符 · 腰带 · 箭袋 | 禁闭祭坛 |
其他属性 词缀 /9
名字 | 等级 | Domain | Pre/Suf | 描述 | 比重 |
---|---|---|---|---|---|
1 | Jewel | 传奇 | 若范围内配置了 4 个关键天赋点,当你击败稀有怪物时,你会获得该怪物的 1 属性修正 20 秒 local jewel effect base radius [800] | ||
1 | Jewel | 传奇 | 范围内的近战和近战武器加成转换成弓类武器加成 local jewel effect base radius [1200] 攻击 | ||
1 | Jewel | 传奇 | 你受到的点燃时间加成也适用于所有元素异常状态 | ||
1 | Jewel | 传奇 | 你避免感电的几率加成也适用于所有元素异常状态 | ||
1 | Atlas | 前缀 | 地图内发现的地图被 8 个词缀腐化 使用剩余 3 次 | 普通 50 | |
1 | Atlas | 前缀 | 地图内发现的地图被 8 个词缀腐化 使用剩余 15 次 | 普通 50 | |
1 | Sentinel | 传奇 | 当一个角色消灭赋能的稀有怪物时, 获得其词缀效果,持续20秒 | ||
莫测的 | 1 | CrucibleMap | 前缀 | 熔铸物品的词缀数值随机改变 | crucible_map_low 25 crucible_map_high 250 普通 0 |
致命的 | 1 | CrucibleMap | 前缀 | 稀有怪物额外具有 2 个词缀 | crucible_map_high 1000 普通 0 |
物品 /82
图示 | 名字 |
---|---|
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 20 用新的随机属性来重铸一个稀有物品 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 20 用一个可能包含加密词缀的新随机词缀重铸稀有物品 只能用于可以有加密词缀的物品 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 20 重置一件魔法物品上的所有属性 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 30 将一件物品上的所有属性删除,变回普通物品 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 10 Randomises the values of the random modifiers on an item |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 20 Randomises the values of the implicit modifiers of an item |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 20 分裂一件具有至少 4 个词缀的稀有物品的一个随机词缀,使其锁定 |
![]() | 索伏裂隙石 |
![]() | 托沃裂隙石 |
![]() | 艾许裂隙石 |
![]() | 乌尔尼多裂隙石 |
![]() | 夏乌拉裂隙石 |
![]() | 索伏的无暇裂隙石 传送门: 索伏之域 区域等级: 84 稀有怪物额外掉落 2 种奖励类型 该区域有额外 4 种随机词缀 经验值提高 200% 怪物生命总增 250% 该区域获取物品的稀有度提高 60% 怪物群规模提高 60% 怪物等级:84 |
![]() | 托沃的无暇裂隙石 传送门: 托沃之域 区域等级: 84 稀有怪物额外掉落 2 种奖励类型 该区域有额外 4 种随机词缀 经验值提高 200% 怪物生命总增 250% 该区域获取物品的稀有度提高 60% 怪物群规模提高 60% 怪物等级:84 |
![]() | 艾许的无暇裂隙石 传送门: 艾许之域 区域等级: 84 稀有怪物额外掉落 2 种奖励类型 该区域有额外 4 种随机词缀 经验值提高 200% 怪物生命总增 250% 该区域获取物品的稀有度提高 60% 怪物群规模提高 60% 怪物等级:84 |
![]() | 乌尔尼多的无暇裂隙石 传送门: 乌尔尼多之域 区域等级: 84 稀有怪物额外掉落 2 种奖励类型 该区域有额外 4 种随机词缀 经验值提高 200% 怪物生命总增 250% 该区域获取物品的稀有度提高 60% 怪物群规模提高 60% 怪物等级:84 |
![]() | 夏乌拉的无暇裂隙石 传送门: 夏乌拉之域 区域等级: 84 稀有怪物额外掉落 2 种奖励类型 该区域有额外 4 种随机词缀 经验值提高 200% 怪物生命总增 250% 该区域获取物品的稀有度提高 60% 怪物群规模提高 60% 怪物等级:84 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 20 更多火焰属性 无冰霜属性 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 20 更多冰霜属性 无火焰属性 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 20 更多闪电属性 无物理属性 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 20 更多物理属性 无混沌属性 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 20 更多混沌属性 无闪电属性 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 20 更多生命词缀 无防御词缀 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 20 更多防御词缀 无生命词缀 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 20 更多物理异常状态或混沌异常状态词缀 无元素词缀 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 20 更多元素词缀 无物理异常状态或混沌异常状态词缀 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 20 更多施法属性 更少攻击属性 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 20 更多攻击属性 更少施法属性 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 20 更多魔力属性 无速度属性 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 20 更多速度属性 无魔力属性 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 20 更多召唤生物、光环或诅咒词缀 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 20 更多暴击词缀 没有属性词缀 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 20 更多属性词缀 没有暴击词缀 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 10 更多宝石词缀 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 10 数字属性值特别幸运 高等级属性变得更普通 |
![]() | 原始混乱共振器 堆叠数量: 1 / 10 用新的随机属性来重铸一个稀有物品 |
![]() | 强能混乱共振器 堆叠数量: 1 / 10 用新的随机属性来重铸一个稀有物品 |
![]() | 巨能混乱共振器 堆叠数量: 1 / 10 用新的随机属性来重铸一个稀有物品 |
![]() | 威能混乱共振器 堆叠数量: 1 / 10 用新的随机属性来重铸一个稀有物品 |
![]() | 保护的代价 堆叠数量: 1 / 5 裂界守卫占据地图 地图位阶: 14到16 词缀:8 已腐化 |
![]() | 轻松漫步 堆叠数量: 1 / 2 地图 地图位阶: 15 词缀: 8 已腐化 |
![]() | 十三大忌 堆叠数量: 1 / 13 地图 地图位阶: 13 品质: +13% 惊悸迷雾: 100% 词缀: 8 已腐化 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 10 给戒指、项链、腰带添加品质,强化元素伤害类词缀。 取代其它品质类型 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 10 给戒指、项链、腰带添加品质,强化施法类词缀。 取代其它品质类型 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 10 给戒指、项链、腰带添加品质,强化攻击类词缀。 取代其它品质类型。 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 10 给戒指、项链、添加品质,强化防御类词缀。 取代其它品质类型。 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 10 给戒指、项链、添加品质,强化生命和魔力类词缀。 取代其它品质类型。 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 10 给戒指、项链、添加品质,强化抗性类词缀。 取代其它品质类型。 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 10 给戒指、项链、添加品质,强化属性类词缀。 取代其它品质类型。 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 10 给戒指、项链、腰带添加品质,强化物理伤害和混沌伤害词缀。 取代其它品质类型 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 10 给戒指、项链、添加品质,强化速度词缀。 取代其它品质类型。 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 10 给戒指、项链、添加品质,强化暴击词缀。 取代其它品质类型。 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 10 摧毁一件物品,将它的影响效果添加给另一件同类物品 后者会重铸为一件稀有物品,并兼有两者的影响效果和新词缀。 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 10 从至少有两种影响效果词缀的物品上移除一个影响效果词缀 并升级另外一个影响效果词缀 升级最高阶的词缀会将它转为尊崇词缀 升级尊崇词缀会重置它的数值 可以用于身体装备、脚部装备、手部装备和头部装备 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 20 用新随机属性重铸一个腐化稀有物品,或者移除它的所有词缀,不可预料结果 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 10 给身体装备、脚部装备、手部装备、头部装备 添加一个次级焚界者基底词缀 它会替换除灭界者基底词缀外的所有原有基底词缀 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 10 给身体装备、脚部装备、手部装备、头部装备 添加一个高级焚界者基底词缀 它会替换除灭界者基底词缀外的所有原有基底词缀 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 10 给身体装备、脚部装备、手部装备、头部装备 添加一个上级焚界者基底词缀 它会替换除灭界者基底词缀外的所有原有基底词缀 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 10 给身体装备、脚部装备、手部装备、头部装备 添加一个卓越焚界者基底词缀 它会替换除灭界者基底词缀外的所有原有基底词缀 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 10 给身体装备、脚部装备、手部装备、头部装备 添加一个次级灭界者基底词缀 它会替换除焚界者基底词缀外的所有原有基底词缀 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 10 给身体装备、脚部装备、手部装备、头部装备 添加一个高级灭界者基底词缀 它会替换除焚界者基底词缀外的所有原有基底词缀 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 10 给身体装备、脚部装备、手部装备、头部装备 添加一个上级灭界者基底词缀 它会替换除焚界者基底词缀外的所有原有基底词缀 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 10 给身体装备、脚部装备、手部装备、头部装备 添加一个卓越灭界者基底词缀 它会替换除焚界者基底词缀外的所有原有基底词缀 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 10 随机提高一件物品上焚界者或灭界者词缀的强度,同时降低另外一个 被降低的次级词缀会被移除 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 20 如果首要为焚界者,则重置前缀 如果首要为灭界者,则重置后缀 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 20 重置所有奇拉克异界图鉴任务,提供有基底词缀奖励的新任务 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 20 消灭两名护卫,创造一名结合了两者属性的完全充能的护卫。有时,结果物品会被不可预测地修改,有更多机会升级词缀级别。 |
![]() | ![]() 堆叠数量: 1 / 20 消灭两名护卫,创造一名结合了两者属性的完全充能的护卫。有时,结果物品会被不可预测地修改,有更多机会得到新的随机词缀。 |
![]() | 齿轮戒指 需求 等级 24 允许的前缀 -1 允许的后缀 +1 基底词缀不能改变 |
![]() | 地线戒指 需求 等级 24 允许的前缀 +1 允许的后缀 -1 基底词缀不能改变 |
![]() | 星盘项链 需求 等级 69 基底词缀不能改变 具有裂界者、塑界者和所有征服者影响效果 |
![]() | 朴实项链 需求 等级 24 允许的前缀 -1 允许的后缀 -1 基底词缀不能改变 外延词缀幅度提高 25% |
![]() | 贤主之邀:塑界守卫 |
![]() | 贤主之邀:裂界守卫 |
![]() | 贤主之邀:虚空忆境 |
![]() | 贤主之邀:裂隙领主 |
![]() | 贤主之邀:恐惧 |
![]() | 贤主之邀:裂界屠杀者 |
![]() | 蠕动的邀请 |
![]() | 咆哮的邀请 |
![]() | 极星的邀请 |
![]() | 炽焰的邀请 |
传奇 /33
图示 | 名字 |
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![]() | +(25–40) 最大生命 +(40–55) 力量 +(40–55) 敏捷 +(50–60) 最大生命 击中伤害对稀有怪物提高 (20–30)% 当你击败稀有怪物时,会获得该怪物属性修正 60 秒 ( 当你进入迷踪状态时, 你将不会被敌人所阻挡 ) |
![]() | 范围内的近战和近战武器加成转换成弓类武器加成 |
![]() | 若范围内配置了 4 个关键天赋点,当你击败稀有怪物时,你会获得该怪物的 1 属性修正 20 秒 |
![]() | +(24–36)% 全域暴击伤害加成 local stat monsters pick up item [1] 徒手近战攻击暴击率 +7% 调整爪类伤害的词缀也作用于近战技能的攻击伤害 调整爪类攻击速度的词缀也作用于近战技能的徒手攻击速度 调整爪类暴击率的词缀也作用于近战技能的徒手暴击率 (当你不装备任何武器进行攻击时,这类攻击被成为空手攻击) 已腐化 |
![]() | 固定基底词缀两倍效果加成 (基底词缀来自物品的种类本身, 而不是随机属性) 已腐化 |
![]() | 法术伤害压制率 +50% 闪避值提高 (150–200)% -30% 冰霜抗性 闪避值随超量冰霜抗性提高 移形换影 (当无上限抗性超过抗性上限时,其数值称为超量抗性) (绝对抗性指假设无视抗性上限时的抗性数值) (法术伤害压制率词缀改为有躲避法术击中率,其数值等于原有的 50%。躲避法术击中的上限为 75%) (若击中和异常状态被压制,则它们施加的伤害被阻挡 50%) |
![]() | 能量护盾上限提高 (4–6)% 生命上限提高 (4–6)% 魔力上限提高 (4–6)% [兩個隨機光環詞綴] |
![]() | 拥有 1 个深渊插槽 攻击速度加快 (5–10)% [2 random Abyss Jewel-dependent modifiers] (只有深渊珠宝可以放置于深渊插槽中) |
![]() | 拥有 2 个深渊插槽 攻击速度加快 (5–10)% [2 random Abyss Jewel-dependent modifiers] (只有深渊珠宝可以放置于深渊插槽中) |
![]() | 能量护盾上限提高 (4–6)% 生命上限提高 (4–6)% 魔力上限提高 (4–6)% [三個隨機光環詞綴] |
![]() | +(25–35) 力量 固定基底词缀三倍效果加成 (基底词缀来自物品的种类本身, 而不是随机属性) 已腐化 |
![]() | 可在腐化时添加词缀 具有该词缀时,最多可以有 5 个基底词缀 生命上限提高 (7–12)% 该装备的护甲与能量护盾提高 (150–200)% +(20–30)% 火焰与闪电抗性 (失去该词缀则留下一个基底词缀,丧失其它所有词缀) |
![]() | +(16–24) 敏捷与智慧 闪避值提高 (15–25)% +(15–20)% 所有元素抗性 技能可以额外发射 2 个投射物 投射物速度加快 (20–30)% 调整投射物数量的词缀改为 调整投射物裂化飞向的目标数量 |
![]() | 近战伤害提高 (25–40)% +(60–90) 最大生命 你可以同时拥有两面不同的旗帜 每次近战击中可以让你携带的旗帜获得 1 层效果,每秒最多 5 层 [2 of 3 Banner Modifiers] |
![]() | 从你职业的出发位置到该珠宝槽之间 每一点配置的天赋就使该珠宝插槽的效果提高 25% [兩個隨機詞綴] (总是视为最短路径) |
![]() | 增加 4 个天赋技能 增加的小天赋无效果 [三個隨機核心天賦詞綴] (增加的天赋技能不被视为在其它珠宝范围之内) (除非另有说明,所有增加的天赋技能均为小天赋) 已腐化 |
![]() | +(60–80) 智慧 该装备的护甲提高 (200–220)% 全域暴击率提高 (40–60)% +(60–75) 最大生命 若你近期造成过暴击,则你获得完美苦痛效果 ( 近期内意指 4 秒内 ) (用于暴击伤害加成的词缀也套用于暴击造成的异常状态伤害加成,数值等于它们 50%。击中造成的总伤害额外降低 30%) |
![]() | +(25–40) 最大生命 +(40–55) 力量 +(40–55) 敏捷 +(50–60) 最大生命 对抗魔法怪物时,击中伤害提高 (20–30)% 有 20% 几率在你击杀一个魔法怪物时获得其词缀,持续 60 秒。 |
![]() | 晕眩回复和格挡回复提高 (15–25)% +(600–700) 护甲 生命上限提高 (12–15)% +(40–60)% 火焰抗性 耐力球数量上限 +1 残暴球数量上限等于耐力球数量上限 调整耐力球数量下限的词缀改为调整残暴球数量下限 获得残暴球替代耐力球 (每个残暴球使玩家有 3% 几率造成三倍伤害,眩晕门槛提高 10%) |
![]() | 晕眩回复和格挡回复提高 (15–25)% +(600–700) 点闪避值 +(40–60)% 冰霜抗性 狂怒球数量上限 +1 痛苦球数量上限等于狂怒球数量上限 移动速度加快 (8–12)% 调整狂怒球数量下限词缀改为调整痛苦球数量下限 获得痛苦球替代狂怒球 (每个痛苦球使玩家异常状态总伤害额外提高 8%,非伤害型异常状态总效果额外提高 8%) |
![]() | 晕眩回复和格挡回复提高 (15–25)% +(60–70) 最大能量护盾 魔力上限提高 (16–20)% +(40–60)% 闪电抗性 榨取球数量上限等于暴击球数量上限 暴击球数量上限 +1 调整暴击球数量下限的词缀改为调整榨取球数量下限 获得榨取球替代暴击球 (每个榨取球使玩家将受到元素伤害的 14% 回收为能量护盾。) (仅能回收击中伤害,它在击中 4 秒内回收) |
![]() | 有 1 个插槽 此物品上装备的【瓦尔技能石】等级 +2 [四個隨機詞綴] |
![]() | 有 1 个插槽 此物品上装备的【瓦尔技能石】等级 +2 [三個隨機詞綴] |
![]() | |
![]() | +(10–16) 全属性 可以有额外 3 个附魔词缀 |
![]() | +(10–16) 全属性 属性词缀改为适配全知 所有元素抗性按照每 15 点全知 +1% 属性需求可由 (15–25)% 的全知满足 元素抗性按照每 15 点全知穿透 1% |
![]() | 强化 +(40–70)个敌人 当一个角色消灭赋能的稀有怪物时, 获得其词缀效果,持续20秒 |
![]() | 可在腐化时添加词缀 具有该词缀时,最多可以有 5 个基底词缀 生命上限提高 (7–12)% 该装备的护甲与能量护盾提高 (150–200)% +(20–30)% 火焰与闪电抗性 (失去该词缀则留下一个基底词缀,丧失其它所有词缀) |
![]() | +(10–15)% 火焰抗性 你受到的点燃时间加成也适用于所有元素异常状态 (被点燃、烧灼、冰缓、冰冻、脆弱、感电和精疲力尽统称为元素异常状态) |
![]() | +(10–15)% 闪电抗性 你避免感电的几率加成也适用于所有元素异常状态 (被点燃、烧灼、冰缓、冰冻、脆弱、感电和精疲力尽统称为元素异常状态) |
![]() | +(10–15)% 所有元素抗性 [兩個隨機詞綴] |
![]() | +(5–10) 敏捷 法术压制几率词缀有 50% 也套用于避免元素异常状态几率 (被点燃、烧灼、冰缓、冰冻、脆弱、感电和精疲力尽统称为元素异常状态) |
![]() | 该装备的护甲提高 (60–100)% 生命在击败敌人时恢复 (1–3)% 晕眩回复和格挡回复提高 (30–40)% 若装备的其他物品没有生命词缀,生命上限 +(700–1000) (未装备药剂和珠宝) |
天赋 /8
图示 | 名字 |
---|---|
法术伤害压制率词缀改为有躲避法术击中率,其数值等于原有的 50% 躲避法术击中的上限为 75% | |
暴击造成异常状态时,用于暴击伤害加成的词缀也套用于持续伤害加成,等于其数值的 50% 击中的伤害总降 30% (伤害类异常状态包括流血、点燃和中毒) | |
专精: 深渊 你地图中的深渊保险箱或冥渊尖塔掉落的深渊珠宝有 20% 的几率被腐化,并且带5-6个随机词缀 | |
专精: 奇拉克 你的地图中掉落的异界图鉴侦察报告增加20% 你的地图中的侦查报告有10%的几率改为掉落侦探侦察报告 (侦探侦察报告会重置所有奇拉克异界图鉴任务,提供有基底词缀奖励的新任务。) | |
脑层的区域等级提高至85 维纳留斯的能力在脑层中全开 维纳留斯会掉落 3 件额外的稀有物品,其常见忆境基底属性少 3 条 脑层中额外词缀的效果提高 100% cortex map monster damage taken +% final [-70] | |
你的地图包含随机大师遭遇战的几率 +40% 完成地图时获得额外大师任务几率的修正改为以 150% 的效果作用于在地图中随机遭遇该大师的几率 你的地图在完成时不提供大师任务 (可随机遭遇的大师包括阿尔瓦、伊恩哈尔、琼和尼克) | |
地图中掉落物品数量的修正改为以 300% 的效果作用于地图中掉落物品的稀有度 | |
贤主目睹地图首领时施放赌注加码 额外召唤 1 到 3 个首领 每张地图最终地图首领的修正也会作用于召唤的首领 |
属性和词缀II 流放小百科属性和词缀II 流放小百科
状态和词缀 I:它们是如何计算的?
流放之路的角色流派,主要由天赋、技能宝石和装备组合而成。天赋树和装备乍看之下可能会使人感到无助,故在此引导中,我们将介绍相关的基础知识让流亡者们了解。
天赋树
你一定要知道你的天赋对你的角色有什么效果。一般来说,天赋影响到角色所有有关的能力,无论他的来源是什么。我们可以称呼这些为「全域词缀」。



从上面的例子,增加生命上限的天赋会先全部加总,再增加到角色的生命。大多数的天赋都是这样运作的。
'额外增加总量'和'额外减少总量'
如果天赋中有特别说明获得「额外增加总量」或者「额外减少总量」什么的话,则不适用此规则。这将会于加总全部的增加词缀后再套用此词缀,像是加成的效果。不像增加词缀会先加总,「额外增加总量」词缀会用相乘的方式计算。在辅助宝石上很常见此方式。

全域 VS 局部:
物品词缀会有两种分类:「全域」词缀作用方式与天赋一样,而「局部」词缀则只会作用于装备本身。比较下列的武器,并且注意魔法武器(右边)有「增加物理伤害」词缀。你可以看到这件武器的物理攻击比较高而且是不同颜色。这表示数字被其他词缀作用,像是你的天赋,这将会计算出你的攻击造成多伤害。

物品上有增加护甲词缀和增加闪避词缀就是直接增加护甲和闪避。 例如「增加攻击速度」词缀会出现在武器和护甲上。像增加物理伤害词缀,武器上的增加攻击速度词缀,只会作用于此武器上改变武器的攻击速度。手套若是有增加攻击速度词缀,他们会作用于任何你装备的武器,并且将计算出来的攻击速度呈现在武器上。

手套上攻击速度词缀是全域词缀,所以它会先与其他的全域增加攻击速度词缀加总,包括在天赋树上的词缀。 一般来说(虽然会有些例外)

属性和词缀II 流放小百科属性和词缀II 流放小百科
状态和词缀 II:寻找什么
在流放之路中角色玩法和流派极为多变,不同的道具和天赋的价值也因此依每个流派的需求而异。虽然如此,还是有某些属性是几乎每个角色都用的到的!

造成伤害:
除非你时常和亲朋好友组成特殊队伍,否则几乎每个角色都需要利用某种方式杀死怪物。找出造成伤害的方法,接着收集可以加强它的道具。如果你想远远的对敌人发射箭矢,一把攻击力高的弓和加强弓系伤害的天赋几乎可以说是必备的。 如果你想施放法术,那么你可以尝试寻找有「增加法术伤害」的武器。如果你对火属性情有独锺,那么你也可以把焦点摆在火属性伤害加成的道具。举例来说「火球」,它不仅可以被「增加火焰伤害」影响,也能够受到「增加法术伤害」、「增加投射物伤害」的影响。一位想要使用单手锤打扁怪物的角色,可以把焦点摆在「单手武器伤害」、「单手锤伤害」、「攻击伤害」、「近战伤害」相关的词缀。

保持生存:
不论你再怎么厉害,死了一切都是浮云。在提升角色能力的同时,你也可以多多研究你的防御手段。大多角色选择使用护甲、护盾、闪避、或者混搭。同时基础生命和增加生命相关的来源也非常受欢迎,但最有效的方式就是在伤害还没碰到你的生命池前就已经被减免缓和了。 火焰伤害,可以通过「火焰抗性」来减免。莫薇尔的法术造成冰霜伤害,所以「冰霜抗性」对付她非常有效。如果游戏中突然发现某些技能对你的角色造成特别多伤害,可能是因为你对应的抗性过低。如果你不确定接下来的天赋该往何处发展,防御手段几乎都是不错的选择。

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词缀
词缀通常会各方面改变影响的物品,附加人物状态为最常见的词缀,也可以附加增益或技能, 经常在物品、 怪物、保险箱或各区域看到。
机制概述
A modifier applies statistics, a buff or grants a skill to an entity. Modifiers are specific to items, monsters, strongboxes or areas.
Since not all statistics have a visible text, it is possible that some effects are granted by the modifier but are not visible to the player. On the wiki, some of these effects have a custom text specific to the wiki and are noted with (HIDDEN) in the description. In particular area and monster effects may be hidden from the player.
Modifiers can either be innately applied (as "implicit" modifier) to entities, be granted under specific conditions or randomly generated.
Some specific circumstances like the rarity of a monster, being touched or possessed by a Tormented Spirit, etc can also apply modifiers innately without them being randomly generated.
Modifier generation is gated by specific conditions that govern if and how likely a modifier is going to appear:
- Mod domain governs the type of entity the modifier is going to appear and may confer some specific rules (such as the number of affixes).
- mod generation type determines how the modifier is generated, for example whether it's a prefix, suffix, corrupted or always applied (like on unique items)
- Mod level governs the minimum required level of the entity for a modifier to appear (i.e. the item level, monster level, area level), and for items only raises the item's level requirement to 80% of it's value
- Mod group (mod family) prevents other modifiers from the same family to be randomly generated on the same entity
- Tags in conjunction with weights are used to further restrict the types of modifiers that can appear and set the relative chance to be randomly applied. (for example, shaper and elder get a corresponding tag)
The values of stats include a minimum and maximum value, which is most commonly used on items - the actual value of the stat in the cases where minimum and maximum are not the same will be randomized within with equal chances, so for example a Stat with a minimum value of 1 and a maximum value of 3, can either be 1, 2 or 3 at 1/3 chance for each value.
If a buff is specified, Modifiers also include a value for the buff, but unlike for Stats it is not randomized and fixed.
If a skill is specified, the specified skill (at the specified level) will be granted to the relevant entity. The modifier does not include values for the skill other then the level as they're defined by the skill itself. Often this is found on items, where they grant skills, such as 冰点低语 unique item.
术语
In general modifiers are referred to as such, however there are many special cases of modifiers that correspond to specific sets and Modifiers#Conditions :
术语 | 解释 |
---|---|
固定 |
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随机 |
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前缀 |
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后缀 |
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腐化 | |
附魔 | |
圣战士 |
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狩猎者 |
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救赎者 |
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总督军 |
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异界尊师 |
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塑界者 |
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掘狱 |
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隐匿 |
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破裂 |
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追忆 |
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复合 |
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区域 |
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全域 |
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词缀类别
固定词缀
Implicit modifiersalways spawn on entities before the addition or change of additional modifiers (for example by changing the rarity).
On monsters, implicit modifiers can be very commonly found. For example, some monsters are granted damage conversion which converts their inherent damage to that of another element. However, on unique monsters and bosses implicits are most notable - for example most bosses are granted a boost to their item rarity and item quantity as well as other bonuses such as on Atziri.
在物品上,可见的固定词缀大多位於:
装备上的固定词缀可以透过以下方式改变:
祝福石 - rerolls the range of the stats found on the implicit modifiers.
瓦尔宝珠- Corruption can add or replace an implicit modifier depending on the item type.
- Using a Resonator with a
镶金化石will add an Item sells for much more to vendors implicit to the item. This does not overwrite or affect the item's current implicit modifier.
- Certain 丰收 crafting options allows you to set a new implicit modifier on jewels.
Certain unique items also have special interactions with implicits:
附魔
Enchantments are similar to implicit modifiers, but are granted to the item by specific means. Enchantments have their own mod slot on items and do not use the implicit mod slot. Most items can have up to one enchantment at a time. Any level of rarity, even unique items, can be enchanted. Mirrored or corrupted items cannot receive an enchantment. They are always fixed values, so
Blessed Orbs have no effect on them. Applying an enchantment on an already enchanted item replaces the old enchantment with the new one. This does not include maps, they can only be enchanted once.
- Using an
滴注石 on a flask adds an enchantment which causes the flask to be automatically used when a certain condition is met.
- Labyrinth Enchantments are obtained from the Divine Font at the end of the Labyrinth. Gloves, Boots, and Helmets can receive Labyrinth enchantments. Belts could also be given enchantments in the Eternal Labyrinth of Potential.
- Rings, Amulets, and certain Blight league uniques can be Anointed with Oils to give it an enchantment.
- 星团珠宝s have two (for legacy bases) or three enchantments: One that determines what stat the small passives gives (which determine what mods the jewel can roll), one that determines how many passive skills are in the cluster, and one that determines how many jewel sockets it has (for Large and Medium Cluster Jewels).
- Certain Harvest crafting options allows you to add enchantments to weapons, body armours, maps and flasks. Read Wild Brambleback Bulb, Primal Cystcaller Bulb, Vivid Nestback Grain and Vivid Striketail Grain for details.
- Weapons and body armour with enchantments are possible rewards in Grand Heists. The enchantments can be added by using
裁缝石 or
淬炼石 which drops from 劫盗同盟.
- Jewels with enchantments can be found in Heists. The enchantment modifiers pool apparently the same as Harvest jewel implicit.
随机词缀
Explicit modifiers are generally dynamically generated by changing the rarity of the entity or by other modification.
The number of affixes given by 稀有度 depends on the rarity class:
- 魔法- random modifiers based on conditions: (0 to 1) prefix and (0 to 1) suffix
- 稀有 - random modifiers based on conditions: (1 to 3) prefixes and (1 to 3) suffixes (but always at least 3) with the exception of jewels which can only have (1 to 2) prefixes and (1 to 2) suffixes
- 传奇- non-random, fixed modifiers based on the unique entity
Monsters have additional means of receiving modifiers:
- 魔法 packs of monsters may receive a 血族modifier
- 稀有monsters may receive a 复仇 modifier
- 普通 and 魔法monsters may be touched by a 苦痛, giving a Torment 'Touch' modifier
- 稀有and 传奇monsters may be possessed by a 苦痛, giving a Torment 'Possession' modifier
- Picking up a 魔符 gives monsters a Talisman modifier
- 稀有Beasts, which are found in Einhar missions, can have one or two Bestiary mods.
On items, modifiers can be changed by spending currency:
神圣石 rerolls the value of any stats on explicit modifiers on the item
重铸石,
蜕变石,
点金石,
机会石,
富豪石, and
古变石 may be used to alter the rarity of an item (adding/removing mods in the process)
改造石 and
混沌石 may be used to re-roll the modifiers on Magic and Rare items respectively
增幅石 and
崇高石 may be used to add a random modifier on Magic and Rare items respectively
瓦尔宝珠 has a chance to change the rarity or create maps with 8 Modifiers
无效石 removes a random modifier from an item
Areas may receive modifiers depending on how they were created unlike items, monsters or strongboxes:
- Corrupted areas as they have the 'secret_area' tag will receive (0 to 1) prefixes and (0 to 1) suffixes that satisfy that tag
- Areas created with Map items receive the modifiers on the map they were created with
- Areas created through a Map device may receive mods from placing map fragments in the device
- The current league(s) or other server-wide effects (from races for example)
- With Tempest active in the area, the area may receive a tempest modifier
Conditions
Modifiers usually include conditions which are used to determine how they appear. These are generally used to govern the creation of explicit modifiers on entities.
Mod Domain
The mod generation determines what entity the mod applies to. The domains are primarily reverse engineered, as detailed information has been removed from the game files.
Id | Type | Description |
---|---|---|
1 | Item | The mod is generated on items (but not jewels or flasks) |
2 | Flask | The mod is generated on flasks |
3 | Monster | The mod is generated on monsters |
4 | Chest | The mod is generated on Chests (i.e. Strongboxes) |
5 | Area | The mod is generated on maps and vaal side areas |
6 | Unknown | |
7 | Unknown | |
8 | Unknown | |
9 | Crafted | The mod is generated by crafting bench through bench crafting, including unlocked veiled modifier |
10 | Jewel | The mod is generated on jewels |
11 | Atlas | The mod is generated by Cartographer's Sextants. |
12 | Leaguestone | The mod is generated by leaguestones. |
13 | Abyss Jewel | The mod is generated by abyss jewels. |
14 | Map Device | |
16 | Delve Fossil | The mod is generated by Fossils (with some are disabled; read version 3.10.0 patch note). |
17 | Delve Area | The mod is generated on Azurite Mine areas |
18 | Synthesis Area | |
19 | Synthesis Area (Global) | The mod is generated on Synthesis unique map, due to the map item mod Map has # additional Synthesis Global Modifiers |
20 | Synthesis | |
21 | Cluster Jewel | The mod is generated on Cluster Jewels |
22 | Heist Area | The mod is generated on Contract and Blueprint |
23 | Heist Gear | The mod is generated on Heist NPC gear |
24 | Trinket | The mod is generated on Thief's Trinket |
25 | ||
26 | unveiled modifier | The mod is generated on item that drops from Immortal Syndicate and unveiled by Jun |
Mod Generation Type
The mod generation determines "how" the mod will be created on an item. The generation types are primarily reverse engineered, as detailed information has been removed from the game files.
Id | Type | Description |
---|---|---|
1 | Prefix | The mod is generated as prefix, for example Item Prefix. |
2 | Suffix | The mod is generated as suffix, for example Item Suffix. |
3 | Unique | The mod is "unique" - it is given directly to the relevant entity and not generated normally. For example, the mods on unique items and implicit modifiers have this property. |
4 | Nemesis The mod is a Nemesis mod. | |
5 | Corrupted | The mod is a Corrupted mod and is given to the item upon corruption. |
6 | Bloodlines | The mod is a Bloodlines mod. |
7 | Torment | The mod is a Torment mod. |
8 | Tempest | The mod is a Tempest mod. |
9 | Talisman | The mod is a Talisman monster mod. |
10 | Enchantment | The mod is a mod granted by Enchantment. |
11 | Essence | The mod is a mod granted by Essences. |
13 | Bestiary | |
14 | Delve | Used for delve areas |
15 | Synthesis | |
16 | Synthesis | |
17 | Synthesis |
The required level of the relevant entity. For example, this can be the required item level or a monster level.
However, there are cases where this is not respected: in particular this is the case for any mods that are directly given to other entities, such as implicit mods including enchantments or monsters with innate mods.
The mod level is also a factor in calculating the level requirement of items; raising the level requirement up to 80% requirement of the mod (with the requirement rounded down to the nearest whole integer). In particular this is the case for mods on unique items and for enchantments
For example, 盟誓之迹 normally has a level requirement of 1, however putting the 0.5% of Damage Leeched as Life if you've Killed Recently enchantment from the 3rd labyrinth on it, will increase the level requirement to .
Mod Group
Mods have a single group associated with them. Only one mod from a group can appear at a time, as such all mods in specific group are mutually exclusive.
This system is used to group various types of modifiers together and to prevent the same modifiers to appear on items.
For example, on items this is used a lot for the prefix and suffix generation to create those group of modifiers that modify only a single or two stats. Together with the item level requirements, this creates the "tiered" system of modifiers.
This system was called "mod family" by the GGG, but has been referred to as mod group by the community.
Tags
Mods use the internal Tag system to determine on which entities they can appear and how likely they are to appear on entities. Tags are classified as spawn weight tag and mod tag:
Spawn weight tag
Spawn weight tag primarily functions like this:
- Find the Tags on the basetype.
- Match the Tags against the mod's list of tags.
- For the found mods get the associated spawn weighting of the tag.
- If the spawn weighting is zero, discard the mod, otherwise use it.
- If multiple tags apply, the left-most tags are most important, where the right most tags are the least.
So, for example:
- 荣耀战铠 has the tags str_armour body_armour armour default.
- 刺杀者之装 has the tags dex_armour body_armour armour default.
- The mod Impregnable has the spawn weights str_armour 1000、 default 0.
- Result for 荣耀战铠: The mod can spawn because it has the tag str_armour and a positive spawn weight.
- Result for 刺杀者之装: The mod can not spawn because only default matches and its spawn weight is 0.
Mod tag
Mods are tagged with mod tag such as "attack", "caster", "elemental", "damage", "curse", "gem", "cold", "fire" and "lightning" etc. Some mod did not have any tag. Those tag can interact with Catalyst and Fossil, , Harvest crafting and several enchantments.
Currency such as 崇高石, as well as beastcrafting recipes "add affix, remove affix", interact with item which has metamod of Spellcraft - Cannot roll Attack Modifiers (Suffix) or of Weaponcraft - Cannot roll Caster Modifiers (Suffix). Which Exalted Orb would not add mod to the item with attack mod tag (of Spellcraft) or caster mod tag (of Weaponcraft). However, essence,
唤醒者之玉 ignore aforementioned metamod.
The Catalyst will increase the value of mod that matching the catalyst used. For example, 充能的催化剂 will add quality to the item which the quality will increase the numeric value of caster mod. It also increase the likelihood to add caster mod to the item if using the currency, and consume the quality depends on which currency is used.
Fossil multiply the spawn weight of mod that matching the fossil, For example, 斑驳化石 multiply the spawn weight of mod that have "physical and Ailment" or "Chaos and Ailment" tags by 10, and multiply the spawn weight of the mod with "elemental" tag by 0.
Some enchantments, such as (5□8)% increased maximum Life on body armor, will affect the mod with "life" mod tag.
词缀(Modifiers)
- 魔法物品最多一随机前缀一随机后缀
- 稀有物品最多三随机前缀三随机后缀
- 传奇物品不受前后缀的数量限制
- 从怪物掉落的稀有物品必定四词缀以上, 只有制作的物品才会有2-3词缀稀有物品
- 药剂因为只有魔法物品, 所以最多一随机前缀一随机后缀
- 部分物品会有固定词缀, 例如 拳钉 的 +3 击中回复生命, 固定词缀不受前后缀的数量限制
- 词缀也分为区域和全域词缀, 区域词缀表示只影响该物品的属性, 而全域词缀表示影响角色的属性.
- 我们会用 T1~T7 来表示词缀的优劣, 而 T1 表示最佳的词缀, 例如匕首的增加 X% 物理伤害 (区域) 等级1-73 范围20-169内的强横的(Tyrannical)为T1词缀.
- 物品等级会影响词缀, 例如匕首的增加 X% 物理伤害 (区域) 等级1-73 范围20-169内的强横的(Tyrannical)T1词缀, 必定要物品等级大於或等於73才能获得.
- 前后缀内容相同的将会合并, 例如 金光戒指 有固定词缀 增加 (6 to 15)% 物品稀有度, 而在词缀表的戒指区,有前缀 增加 X% 物品稀有度 (全域) 等级20-62 范围8-24 和后缀 增加 X% 物品稀有度 (全域) 等级3-75 范围6-26, 所以他金光戒指在稀有度上最大值会是
- 固定词缀: 增加 15% 物品稀有度
- 随机词缀: 增加 50% 物品稀有度
- 词缀表内的每个分类只会出现一次, 大师在附加词缀时也遵守此规定
- 复合词缀为单一条词缀有两个属性, 例如匕首的前缀有 增加 X% 物理伤害 (区域), X 点命中 (区域) 等级1-73 范围10-80 3-135, 表示该词缀同时具备增加 X% 物理伤害和X 点命中两个属性
- 复合词缀内的两个属性必定在同一个区间, 也就是如果该词缀帝王的(Emperor's), 那该物品等级必定大於或等於 73, 且增加 X% 物理伤害的属性范围必定在 75-80, X 点命中的属性范围必定在 100-135
- 当复合词缀内的属性和其他词缀的属性有相同时, 亦会合并显示, 例如匕首的前缀增加 X% 物理伤害 (区域), X 点命中 (区域) 等级1-73 范 围10-80 3-135出现帝王的(Emperor's)和前缀增加 X% 物理伤害 (区域) 等级1-73 范围20-169出现强横的(Tyrannical)时, 可能会有最大的增加 249% 物理伤害 (区域)
- 同样词缀的T1不一定相同, 例如+X 最大能量护盾在头部的T1会是136-145, 但是在盾牌T1会只有107-135
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