Passive Mastery /61
- 40% más de precisión contra los enemigos únicos
- Ganas precisión igual a tu inteligencia
- La bonificación de precisión de la destreza ahora otorga +3 a la precisión por cada punto de destreza
- La precisión de los esbirros es igual a la tuya
- 50% más de precisión a corta distancia
- +500 de precisión
-2 a la precisión por cada nivel
- +1 de armadura por cada 2 de fuerza
- Recibes el daño extra de los golpes críticos reducido un 30%
- 20% de probabilidad de defender con el 200% de la armadura
- +1% a todas las resistencias elementales máximas si el casco, la armadura, los guantes y las botas equipados tienen todos armadura
- Armadura aumentada un 20% por cada segundo que hayas estado quieto, hasta un máximo de 100%
- Armadura de las botas y los guantes equipados aumentada un 100%
- Te defiendes con el 120% de la armadura contra los ataques de proyectiles
5% más de probabilidad de evadir ataques cuerpo a cuerpo - Evasión aumentada un 8% por cada carga de frenesí
Armadura aumentada un 8% por cada carga de aguante - Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 80%
- Cada 4 segundos, regeneras una cantidad de vida equivalente al 1% de la armadura y de la evasión durante 1 segundo
- Evasión aumentada un 40% si te han golpeado recientemente
Armadura aumentada un 40% si no te han golpeado recientemente - Eres inmune al sangrado si tu casco equipado tiene más armadura que evasión
Eres inmune al veneno si tu casco equipado tiene más evasión que armadura
- 2% de probabilidad de defender con un 150% de armadura por cada 5% de escudo de energía faltante
- Recuperas el 5% del escudo de energía durante 1 segundo cuando recibes daño físico de un golpe enemigo
- Recibes el daño extra de los golpes críticos reducido un 20%
- Los aumentos y las reducciones a la armadura también se aplican a la velocidad de recarga del escudo de energía al 20% de su valor
- Armadura y escudo de energía de la armadura equipada aumentados un 100% si los guantes,
el casco y las botas equipados tienen armadura y escudo de energía - Efecto de las maldiciones sobre ti reducido un 20%
- +0.3 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
- Las habilidades de golpe que no son vaal toman a 1 enemigo adicional como objetivo
- Eliminas los estados alterados dañinos cuando cambias de postura
Las habilidades de postura tienen +6 segundos al tiempo de recarga - Los monstruos no pueden bloquear tus ataques
- Velocidad de ataque aumentada un 5% por cada enemigo a corta distancia
- Las habilidades de ataques cuestan vida en lugar del 20% del costo de maná
- Atributos aumentados un 5%
- Daño aumentado un 1% por cada 5 de tu Atributo más bajo
- +5 a la fuerza por cada habilidad pasiva de maestría asignada
- +5 a la inteligencia por cada habilidad pasiva de maestría asignada
- +5 a la destreza por cada habilidad pasiva de maestría asignada
- Los enemigos que matas con tus golpes son destruidos
- Los sangrados que aplicas infligen su daño un 15% más rápido
- Efecto del fervor sobre ti aumentado un 40%
- Daño aumentado un 30% mientras estás en Postura de sangre
Área de efecto aumentada un 15% mientras estás en Postura de arena - 10% más de daño con golpes y estados alterados contra los enemigos que tienen la vida baja
- Ganas 2 de furia con cada golpe con hachas
- Los enemigos que están cerca de tu estandarte están lisiados
- Ganas 5 de valor cuando usas un grito de guerra, si tienes la posibilidad
- Elimina un estado alterado aleatorio que poseas cuando consumas al menos 10 de valor para colocar un estandarte
- Recuperas un 3% de vida por cada 5 de valor consumido para colocar un estandarte
- Los enemigos que están cerca de tu estandarte reciben daño aumentado un 8%
- Moverte mientras tienes sangrado no hace que recibas daño extra
- 50% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que aturdes con golpes de ataques
- Los golpes de ataques agravan cualquier sangrado que tengan los objetivos y que lleve más de 4 segundos activo
- Probabilidad de golpe crítico aumentada un 80% contra los enemigos con sangrado
- +3% al multiplicador de daño degenerativo del sangrado por cada carga de aguante
- 25% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques optimizados
- Efecto de la ceguera aumentado un 40%
- Duración de Ceguera aumentada un 100%
- Probabilidad de golpe crítico aumentada un 60% contra los enemigos cegados
- 100% de probabilidad de evitar la ceguera
- +2% a la probabilidad máxima de bloquear el daño de ataques
- +2% a la probabilidad máxima de bloquear el daño de hechizos
- Ganas 20 de vida cuando bloqueas
Ganas 20 de maná cuando bloqueas - +1% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos por cada 5% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
- Flecha parpadeante y Flecha espejo tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 100%
- Área de efecto aumentada un 20% mientras empuñas un arco
- Las flechas ganan probabilidad de crítico a medida que viajan más lejos, hasta una probabilidad de crítico aumentada un 100%
- Duración de los arqueros ilusorios aumentada un 100%
- +100 a la precisión por cada engarce verde en el arco equipado
- Los aumentos y las reducciones a la velocidad de proyectiles también se aplican al daño con arcos
- Recuperas un 10% de maná cuando una marca expira estando adherida
- Las marcas tienen su área de efecto aumentada un 30% si ha expirado el 50% de su tiempo de adhesión
- Las marcas se adhieren a un nuevo enemigo cada vez que se activan, con un máximo de una vez cada 0.3 segundos
- Evocar marcas tiene velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 50%
- Puedes lanzar 2 marcas adicionales
- Distancia de adhesión de marcas aumentada un 40%
- La repetición final de los hechizos tiene el área de efecto aumentada un 30%
- 25% más de daño de hechizos si has sido aturdido mientras lanzabas hechizos recientemente
- Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 6% por cada hechizo no instantáneo diferente que hayas lanzado recientemente
- Los hechizos que ganan intensidad tienen +1 a la intensidad máxima
- Las habilidades asistidas por Descarga tienen +1 a la cantidad máxima de sellos
- 25% de probabilidad de abrir los cofres cercanos cuando lanzas un hechizo
- Recuperas un 1% de vida por cada penalidad de Marchito que tenga cada enemigo que matas
- +1 al nivel de todas las gemas de habilidad de caos
Pierdes un 10% de la vida y del escudo de energía cuando usas una habilidad de caos - +1% a la resistencia al caos máxima
- El 40% del daño físico se convierte en daño de caos
- Infliges un 10% más de daño de caos a los enemigos que tienen escudo de energía
- 5% de probabilidad de que cuando aplicas Marchito apliques hasta 15 penalidades de Marchito
- No te pueden quemar mientras tengas el máximo de cargas de aguante
- No te pueden escarchar mientras tengas el máximo de cargas de frenesí
- No te pueden electrocutar mientras tengas el máximo de cargas de poder
- Duración de las cargas aumentada un 100%
- Daño aumentado un 3% por cada carga de frenesí, poder o aguante
- Los enemigos cercanos no pueden ganar cargas de poder, frenesí ni aguante
- Ganas 25 de vida por cada enemigo golpeado con los ataques de garra de la mano principal
Ganas 25 de maná por cada enemigo golpeado por los ataques de la garra de la mano secundaria - La bonificación de velocidad de ataque inherente por usar doble empuñadura se duplica cuando empuñas dos garras
- Daño con garras aumentado un 60% contra los enemigos que tienen la vida baja
- El 10% de la absorción es instantáneo por cada garra equipada
- Sigilo aumentado un 50% si has golpeado con una garra recientemente
- Las habilidades asistidas por Filo de la noche tienen el efecto de Elusivo aumentado un 40%
- El 40% del daño físico se convierte en daño de hielo
- 10% de probabilidad de aplicar exposición al hielo con cada golpe de daño de hielo
- Los enemigos cercanos a los objetivos que haces añicos tienen un 20% de probabilidad de quedar cubiertos de escarcha durante 5 segundos
- +1% a la resistencia al hielo máxima
- Los escarchamientos de tus golpes siempre reducen la velocidad de acción en al menos un 10%
- Los enemigos reciben permanentemente daño aumentado un 5% por cada segundo que tú los hayas congelado, hasta un máximo de un 50%
- Efecto de los estados alterados no dañinos que tú infliges con golpes críticos aumentado un 50%
- +25% al multiplicador de golpe crítico contra enemigos únicos
- Los aturdimientos por golpes críticos tienen la duración aumentada un 100%
- +3 al nivel de todas las gemas de asistencia de crítico
- Recibes el daño extra de los golpes críticos reducido un 30%
- Probabilidad de golpe crítico aumentada un 150% contra los enemigos que tienen la vida llena
- +20% de probabilidad de quemar, congelar, electrocutar y envenenar a los enemigos malditos
- Recibes el daño extra de los golpes críticos de los enemigos malditos reducido un 40%
- Los enemigos que no estén malditos que reciban tus maldiciones que no sean auras
serán cegados durante 4 segundos - Tus maldiciones tienen efecto aumentado un 20% si ya ha expirado el 50% de la duración de la maldición
- Los enemigos que maldices son entumecidos, con velocidad de movimiento reducida un 15%
- Recuperas un 1% de vida cuando maldices a un enemigo que no está maldito
Recuperas un 1% de maná cuando maldices a un enemigo que no está maldito
- +100% al multiplicador de golpe crítico contra los enemigos que tienen la vida llena
- Los golpes críticos tienen Golpe de gracia
- +10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos por cada daga que estés empuñando
- 8% más de daño con golpes y estados alterados contra los enemigos que están afectados por al menos 5 venenos
- Velocidad de proyectiles aumentada un 50% mientras empuñas una daga
- Elusivo también otorga +40% al multiplicador de golpe crítico para las habilidades asistidas por Filo de la noche
- Efecto de Crueldad aumentado un 30%
- +10% al multiplicador de daño degenerativo si has matado recientemente
- Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 15%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 15% - 10% menos de daño recibido del daño degenerativo
- +20% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras usas doble empuñadura
Usar doble empuñadura no otorga intrínsecamente una probabilidad de bloquear el daño de ataques - +1% a la probabilidad de golpe crítico de la mano secundaria mientras uses doble empuñadura
- Daño aumentado un 60% mientras empuñes dos tipos distintos de armas
- 20% de probabilidad de ganar Elusivo cuando bloqueas mientras usas doble empuñadura
- +15% de probabilidad de bloquear daño de ataques si no has bloqueado recientemente
- 20% de probabilidad de lisiar a los enemigos con los golpes de la mano principal
20% de probabilidad de cegar a los enemigos con los golpes de la mano secundaria
- 10% más de duración del efecto de las habilidades
- 10% menos de duración del efecto de las habilidades
- Las penalidades sobre ti expiran un 15% más rápido
- Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 20%
- La exposición que infliges aplica al menos -18% a la resistencia afectada
- Daño elemental reflejado recibido reducido un 60%
- Efecto de la exposición reducido un 50% sobre ti
- Los golpes tienen un 25% de probabilidad de tratar los valores de las resistencias elementales de los monstruos enemigos como si estuvieran invertidos
- Los golpes críticos contra ti no aplican estados alterados elementales de forma inherente
- 3% de probabilidad de que los golpes inflijan el 300% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio
- Radio de iluminación aumentado un 30%
El radio de iluminación se basa en el escudo de energía en lugar de en la vida - 10% menos de daño físico recibido mientras tengas el escudo de energía lleno
- El 50% de tu escudo de energía se suma a tu umbral de aturdimiento
- Regeneras un 2% de escudo de energía por segundo
- El 30% del daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía
- Escudo de energía del casco equipado aumentado un 100%
- No te pueden aturdir si no te han golpeado recientemente
- Evasión aumentada un 40% si te han golpeado recientemente
- Velocidad de movimiento aumentada un 10% si no has recibido daño recientemente
- 30% de probabilidad de evitar ser envenenado
30% de probabilidad de evitar el sangrado
30% de probabilidad de evitar ser empalado - +15% a la probabilidad de atenuar el daño de hechizos si el casco, la armadura, los guantes y las botas equipadas tienen evasión
- Evasión de tu armadura aumentada un 100%
- Evasión aumentada un 30% mientras tengas escudo de energía
- Velocidad de recuperación del escudo de energía aumentada un 20% si no te han golpeado recientemente
- Escudo de energía máximo aumentado un 20% si ambos anillos equipados tienen un modificador explícito de evasión
Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 40% si el amuleto equipado tiene un modificador explícito de evasión - Evasión aumentada un 100% si la recarga del escudo de energía ha comenzado en los últimos 2 segundos
- Evasión aumentada un 1% por cada 5 de inteligencia
La destreza no otorga ninguna bonificación inherente a la evasión - Cada 4 segundos, regeneras una cantidad de escudo de energía equivalente al 1% de la evasión durante un lapso de 1 segundo
- La exposición al fuego que infliges aplica un -5% extra a la resistencia al fuego
- El 40% del daño físico se convierte en daño de fuego
- Los enemigos incendiados que matas tienen un 3% de probabilidad de explotar e infligir una décima parte de su vida máxima como daño de fuego
- 50% de probabilidad de renovar la duración de la quemadura al infligir un golpe crítico
- Regeneras 1 de vida por segundo por cada 1% de resistencia al fuego sin limitar
- Los golpes críticos no queman de forma inherente
Daño aumentado un 100% con golpes contra los enemigos quemados
- Los frascos de vida ganan 1 carga cada 3 segundos
Los frascos de maná ganan 1 carga cada 3 segundos - Elimina un estado alterado elemental aleatorio cuando usas un frasco de maná
- Elimina un estado alterado aleatorio que no sea elemental cuando usas un frasco de vida
- 25% de probabilidad de ganar una carga de frasco cuando infliges un golpe crítico
- Los enemigos que tú matas y que están bajo los efectos de estados alterados elementales
otorgan cargas de frascos aumentadas un 100% - Recuperas un 4% de vida cuando usas un frasco
- Recuperas 100 de vida por cada Fortificación perdida
- Ganas 20 de Fortificación cada vez que matas cuerpo a cuerpo a un enemigo raro o único
- Duración de los estados alterados que recibes reducida un 2% por cada Fortificación
- Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 4% por cada Fortificación
- Los golpes cuerpo a cuerpo fortifican
-3 al máximo de Fortificación - Daño degenerativo recibido reducido un 10% mientras tengas al menos 20 de Fortificación
- 10% de probabilidad de golpear a un enemigo y que todos los empalamientos de ese enemigo duren un golpe adicional
- El daño de empalamiento que reciben los enemigos empalados por ti ignora la reducción de daño físico de los enemigos
- Convocación de acero inflige daño reflejado con área de efecto aumentada un 40%
Convocación de acero tiene velocidad de uso aumentada un 40% - Convocación de acero tiene +4 al máximo de esquirlas de acero
Convocación de acero aumenta un 10% el daño reflejado - Efecto de los empalamientos que aplicas a los enemigos no empalados aumentado un 20%
- 20% de probabilidad de eliminar todos los empalamientos de un enemigo con cada golpe
Los empalamientos eliminados de esta forma multiplican su daño reflejado para este golpe por la cantidad de golpes que les quedan
- El 10% de la absorción es instantánea
- Armadura y evasión aumentadas un 40% mientras absorbes
- 25% más de daño con golpes contra los enemigos cuya vida no puedes absorber
- El 25% del daño recibido se recobra como vida si la absorción se había eliminado recientemente por la vida sin reservar
- Recuperación total por segundo por absorción de vida, maná o escudo de energía aumentada un 100%
- Recuperaciones de vida, maná y escudo de energía totales máximas por segundo provenientes de la absorción aumentadas un 25%
- 10% más de vida máxima si tienes al menos 6 maestrías de vida asignadas
- Vida máxima aumentada un 15% si no hay ningún modificador de vida en la armadura equipada
- +30 de vida máxima
- Se considera que tienes la vida baja mientras tienes el 55% de la vida máxima o menos
- Se considera que tienes la vida llena si tienes el 90% de la vida máxima o más
- Las habilidades cuestan vida en lugar del 15% del costo de maná
- Los estados alterados elementales se te aplican a ti en lugar de a los objetivos vinculados
- Los enemigos que estén cerca de tus objetivos vinculados tienen exposición al fuego, al hielo y al rayo
- Los vínculos tardan el doble en romperse
- Las habilidades de vínculo se vinculan a 1 objetivo aleatorio adicional
- Los objetivos vinculados comparten sus cargas de aguante, frenesí y poder contigo
- Tu velocidad de movimiento es igual a la velocidad de movimiento más alta de entre todos los jugadores vinculados
- El 40% del daño físico se convierte en daño de rayo
- Probabilidad de golpe crítico aumentada un 60% contra los enemigos con exposición al rayo
- +15% al efecto máximo de la electrocución
- Las electrocuciones que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1 metro
- Los aumentos y las reducciones al maná máximo también se aplican al efecto de la electrocución al 30% de su valor
- El daño de rayo de los enemigos que te golpean mientras estás electrocutado es desafortunado
- Todo el daño con mazas y cetros aplica escarchamiento
- Área de efecto aumentada un 20% si has infligido un golpe crítico recientemente
- Aplasta enemigos con cada golpe con mazas y cetros
- 12% de probabilidad de infligir daño doble con ataques si el tiempo del ataque es mayor a 1 segundo
- Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 50%
- Los golpes que aturden a los enemigos tienen Golpe de gracia
- Regeneras 5 de maná por segundo
- Recuperas un 10% de maná durante 1 segundo cuando usas una habilidad de protección
- El 10% del daño recibido se recobra como maná
- Costo de maná de las habilidades reducido un 10%
- 10% de probabilidad de recuperar un 10% de maná cuando usas una habilidad
- Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades aumentada un 12%
- El enemigo señalado no puede regenerar vida
- Los enemigos cercanos a tu enemigo señalado están cegados
- 10% de probabilidad de ganar una carga de frenesí cuando golpeas a tu enemigo señalado
- El enemigo señalado no puede infligir golpes críticos
- Tu señal se transfiere a otro enemigo cuando el enemigo señalado muere
- 50% más de precisión contra el enemigo señalado
- Cada mina aplica 'daño recibido aumentado un 2%' a los enemigos que tiene cerca, hasta un 10%
- Cada mina aplica 'daño infligido reducido un 2%' a los enemigos que tiene cerca, hasta un 10%
- Efecto de las auras de las minas aumentado un 30%
- Detonar minas se activa mientras te estás moviendo
- Las minas no pueden ser dañadas
- Regeneras un 2.5% de vida por segundo si has detonado una mina recientemente
- Los esbirros tienen +8% a todas las resistencias elementales
- Las habilidades de vínculo pueden tomar como objetivo a esbirros que pueden recibir daño
- Los esbirros absorben el 1% del daño como vida
- Convocatoria tiene velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 40%
- Los esbirros tienen velocidad de recuperación de vida reducida un 15%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un 30% - Los esbirros recuperan un 5% de vida cuando muere un esbirro
- Los golpes de los esbirros tienen un 50% de probabilidad de ignorar la reducción de daño físico de los enemigos
- Los esbirros penetran el 8% de las resistencias elementales de los enemigos malditos
- Los esbirros tienen un 25% de probabilidad de obtener Poder profano durante 4 segundos al matar
- Los esbirros tienen área de efecto aumentada un 30%
- Los esbirros tienen +250 a la precisión
- Efecto de las ofrendas aumentado un 20%
- Daño físico reflejado recibido reducido un 60%
- 10% más de daño físico máximo de los ataques
- No puedes ser aturdido por los golpes que infligen solo daño físico
- Los golpes tienen un 50% de probabilidad de ignorar la reducción de daño físico de los monstruos enemigos
- Daño físico con habilidades que cuestan vida aumentado un 40%
- +6% al multiplicador de daño degenerativo del sangrado por cada empalamiento que tenga el enemigo
- Los venenos que aplicas sobre los enemigos que no están envenenados infligen daño aumentado un 300%
- Los venenos que aplicas infligen su daño un 20% más rápido
- +12% al multiplicador de daño degenerativo del veneno que aplicas sobre los enemigos con sangrado
- Los enemigos que tú envenenas no pueden infligir golpes críticos
- Recuperas un 3% de vida cuando matas a un enemigo envenenado
- Portador de plaga tiene el valor de plaga máxima aumentado un 20%
- Los proyectiles infligen daño con golpes y estados alterados aumentado un 20% por cada enemigo perforado
- Los proyectiles infligen daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados por cada vez que se han encadenado
- Daño de proyectiles aumentado un 1% por cada 16 de Destreza
- Empuja enemigos si obtienes un golpe crítico con el daño de proyectiles
- 15% más de velocidad de proyectiles
- 15% menos de velocidad de proyectiles
- 3% de probabilidad de recuperar toda la vida cuando matas a un enemigo
- Los efectos que recobran vida ocurren durante un lapso de 3 segundos
- Cada 3 segundos, consumes un cadáver cercano para recuperar un 10% de vida
- Los enemigos cercanos tienen velocidad de regeneración de vida reducida un 50%
- La recuperación de vida de la regeneración no se aplica
Cada 4 segundos, recuperas 1 de vida por cada 0.1 de recuperación de vida por segundo de la regeneración - Regeneras 50 de vida por segundo
- Daño aumentado un 8% por cada una de tus auras o habilidades de heraldo que te esté afectando
- +1% a todas las resistencias elementales máximas si has reservado vida y maná
- Eficiencia de la reserva de vida de las habilidades aumentada un 20%
- Área de efecto de las habilidades de aura aumentada un 30%
- Las auras de tus habilidades tienen su efecto aumentado un 10% sobre ti
- Las habilidades de aura que no son maldiciones tienen su duración aumentada un 50%
- Efecto de Marchito reducido un 65% sobre ti
- Las maldiciones no pueden disminuir tus resistencias elementales
- No puedes sufrir Sangre Corrupta
- No te pueden lisiar
No te pueden entumecer - No puedes ser empalado
- No puedes recibir estados alterados dañinos si ya tienes alguno
No puedes recibir estados alterados no dañinos si ya tienes alguno
- 30% de probabilidad de evitar ser aturdido mientras portas un escudo
- +1% de probabilidad de bloquear daño de ataques por cada 5% de probabilidad de bloquear del escudo equipado
- Intimidas a los enemigos durante 4 segundos al bloquear mientras portas un escudo
- 20% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales mientras portes un escudo
- Daño de ataques aumentado un 2% por cada 75 de armadura o evasión en el escudo
- +1% al multiplicador de golpe crítico por cada 10 de Escudo de energía máximo en el escudo
- Recuperas un 2% de escudo de energía cuando bloqueas el daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Recuperas un 2% de vida cuando bloqueas daño de ataques mientras empuñas un báculo - Defensas aumentadas un 30% mientras empuñes un báculo
- +8% de probabilidad de bloquear daño de ataques si has aturdido a un enemigo recientemente
- 20% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
- Ganas Poder profano durante 3 segundos al bloquear
- +60% al multiplicador de golpe crítico si no has infligido un golpe crítico recientemente
- Umbral de aturdimiento de los enemigos aumentado un 100%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 200% - 20% de probabilidad de ganar una carga de aguante
cuando aturdes a un enemigo con un golpe cuerpo a cuerpo - +50% al multiplicador de golpe crítico contra los enemigos aturdidos
- Los golpes contra ti no pueden ser golpes críticos si te han aturdido recientemente
- 25% de probabilidad de infligir un golpe aturdidor a los monstruos enemigos cercanos cuando estás aturdido
- Ganas Adrenalina cuando te aturden, durante 2 segundos por cada 100 ms de duración del aturdimiento
- Neutralizas +3% del daño de hechizos atenuado
- Aplicas exposición al fuego, hielo y rayo a los enemigos cuando atenúas el daño de sus hechizos
- Neutralizas +1% del daño de hechizos atenuado por cada golpe que hayas atenuado recientemente
-2% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos por cada golpe atenuado recientemente - El daño de hechizos atenuado no puede aplicar estados alterados elementales sobre ti
- Tienes Traspasar si has atenuado daño de hechizos recientemente
+8% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos mientras tengas Traspasar - La probabilidad de atenuar el daño de hechizos es afortunada
- +0.3 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo con espadas
- 20% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques
- 8% de probabilidad de ganar una carga de frenesí cuando golpeas a un enemigo único
- La precisión de la mano secundaria es igual a la precisión de la mano principal mientras empuñes una espada
- Probabilidad de golpe crítico con espadas aumentada un 120%
-20% al multiplicador de golpe crítico con espadas - Probabilidad del enemigo de bloquear ataques con espada reducida un 50%
- La velocidad de acción de los tótems no se puede modificar por debajo de su valor base
- Las habilidades que invocarían un tótem tienen un 30% de probabilidad de invocar dos tótems en su lugar
- El 5% del daño de los golpes lo recibe tu tótem más cercano antes que tú
- Absorbes el 1% del daño de los ataques físicos infligido por tus tótems como vida
- Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 60% si has invocado un tótem recientemente
- Los tótems provocan a los enemigos que tienen alrededor durante 1 segundo cuando se invocan
- 5% de probabilidad de lanzar hasta 4 trampas adicionales
- 8% de probabilidad de que las trampas se activen una vez adicional
- Permite colocar hasta 5 trampas adicionales a la vez
- Área de efecto de la activación de trampas aumentada un 60%
- Recuperas 30 de vida cuando un enemigo activa tu trampa
- Las trampas no pueden ser dañadas
- 3% de probabilidad de infligir el triple de daño
- Daño con golpes aumentado un 40% contra los enemigos raros y únicos
- Armadura aumentada un 10% por cada engarce rojo en el arma de la mano principal
Evasión aumentada un 10% por cada engarce verde en el arma de la mano principal - 15% más de duración del aturdimiento con armas a dos manos
- Los ataques con armas a dos manos infligen daño aumentado un 60% con golpes y estados alterados
Velocidad de ataque reducida un 10% - Los golpes despiadados intimidan a los enemigos durante 4 segundos
- 10% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando infliges un golpe crítico con una varita
- Enerva a los enemigos durante 4 segundos al golpear con varitas
- Los ataques de varitas disparan un proyectil adicional
- Los aumentos y las reducciones al daño de hechizos también se aplican a los ataques mientras empuñas una varita
- El 0.5% del daño de los ataques se absorbe como vida
El 0.5% del daño de los ataques se absorbe como maná - La inteligencia se agrega a la precisión con varitas
- Los gritos de guerra no pueden optimizar habilidades de viaje
- Recuperas un 15% de vida cuando usas un grito de guerra
- Los gritos de guerra tienen un mínimo de 10 de poder
- Los gritos de guerra agotan a los enemigos durante 1 segundo
- Eliminas todos los estados alterados dañinos cuando usas un grito de guerra
- Los gritos de guerra tienen un 10% de probabilidad de optimizar 3 ataques adicionales
- Duración de los estados alterados aplicados por las habilidades de represalia aumentada un 80%
- Las habilidades de represalia agotan a los enemigos durante 3 segundos con cada golpe
- Armadura aumentada un 20% por cada habilidad de represalia diferente que hayas usado en los últimos 10 segundos
- 10% de probabilidad de que, al usar una habilidad de represalia, una habilidad de represalia diferente se vuelva utilizable
- Costo de las habilidades de represalia reducido un 40%
- Umbral de aturdimiento aumentado un 1% por cada 1 de furia
- Velocidad de movimiento aumentada un 1% por cada 5 de furia
- La pérdida natural de Furia es un 20% más rápida
+7 al máximo de Furia - Los gritos de guerra otorgan 1 de furia por cada 5 de poder en los enemigos, hasta 5
- Recuperación de vida total máxima por segundo de la absorción aumentada un 25% mientras tienes el máximo de furia
- Los enemigos cercanos están intimidados mientras tengas Furia
- Las 6 primeras quemas de maná aplicadas sobre ti no tienen efecto
- Evasión aumentada un 30% mientras tienes una tintura activa
- Cargas de frasco ganadas aumentadas un 1% por cada quema de maná sobre ti
- Los frascos adyacentes a la tintura aplicada tienen su efecto aumentado un 10% cuando los usas si has golpeado a un enemigo con un arma recientemente
- Las tinturas se desactivan cuando tienes 12 o más de quema de maná
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Passive Mastery
Outside of the class start locations, all passive skill clusters that have a notable passive in them can now contain a Passive Mastery. When you allocate the first notable passive in each cluster, a mastery becomes available to allocate in that cluster. When you spend a passive skill point on the mastery, you can choose a specific stat to gain. This list is shared with all clusters on the tree that have the same theme, so you can travel to any of them to get the stats you want. As you allocate a mastery stat, it's crossed off the list for that theme.
This mastery system has essentially let us add hundreds of powerful new notable passives that you can access from all over the tree. In addition to the stats that we moved into masteries when consolidating power in the rest of the tree, we got to come up with a bunch of new interesting niche stuff to enable even more builds.
- Allocating a notable passive allows you to select a shared "Passive Mastery" across similar passive clusters that provides a small benefit to characters.
- Each specific passive mastery can only be allocated a single time. For example: you may allocate multiple "fire" notables and allocate multiple fire masteries, but you cannot stack a specific fire modifier.
- Intuitive Leap ,Thread of Hope and Oil cannot unlock masteries
- Timeless Jewels do not affect passive tree masteries.
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