Passive Mastery /61 ⍟
- 40% mehr Treffgenauigkeit gegen einzigartige Gegner
- Erhaltet Treffgenauigkeit in Höhe Eurer Intelligenz
- Genauigkeitsbonus durch Geschick gewährt stattdessen +3 zu Treffgenauigkeit pro Geschick
- Die Treffgenauigkeit von Kreaturen entspricht der Euren
- 50% mehr Treffgenauigkeit aus kurzer Distanz
- +500 zu Treffgenauigkeit
-2 zu Treffgenauigkeit pro Stufe
- +1 Rüstung pro 2 Stärke
- Ihr erleidet 30% verringerten extra Schaden von kritischen Treffern
- 20% Chance, mit 200% der Rüstung zu verteidigen
- +1% zu allen maximalen Elementarwiderständen, wenn ausgerüsteter Helm, Körperrüstung, Handschuhe und Stiefel Rüstung haben
- 20% erhöhte Rüstung pro Sekunde im Stand, bis zu einem Maximum von 100%
- 100% erhöhte Rüstung von ausgerüsteten Stiefeln und Handschuhen
- Verteidigt mit 120% der Rüstung gegen Projektilangriffe
5% mehr Chance, Nahkampfangriffen auszuweichen - 8% erhöhter Ausweichwert pro Raserei-Ladung
8% erhöhte Rüstung pro Widerstands-Ladung - 80% beschleunigte Betäubungs- und Blockerholung
- Regeneriert alle 4 Sekunden Leben in Höhe von 1% der Rüstung und des Ausweichwerts über 1 Sekunde
- 40% erhöhter Ausweichwert, wenn Ihr kürzlich getroffen wurdet
40% erhöhte Rüstung, wenn Ihr kürzlich nicht getroffen wurdet - Immun gegen Bluten, wenn der ausgerüstete Helm mehr Rüstung als Ausweichwert hat
Immun gegen Gift, wenn der ausgerüstete Helm mehr Ausweichwert als Rüstung hat
- 2% Chance, pro 5% fehlendem Energieschild mit 150% der Rüstung zu verteidigen
- Stellt 5% des Energieschilds über 1 Sekunde wieder her, wenn Ihr physischen Schaden von einem gegnerischen Treffer erleidet
- Ihr erleidet 20% verringerten extra Schaden von kritischen Treffern
- Erhöhungen und Verringerungen der Rüstung gelten zu 20% ihres Werts auch für die Energieschild-Wiederaufladungsrate
- 100% erhöhte Rüstung und Energieschild von ausgerüsteter Körperrüstung, wenn ausgerüstete Handschuhe,
Helm und Stiefel Rüstung und Energieschild haben - 20% verringerte Wirkung von Flüchen auf Euch
- +0.3 Meter zur Nahkampfschlagreichweite
- Schlag-Fertigkeiten (Vaal-Fertigkeiten ausgenommen) zielen auf 1 zusätzlichen Gegner im Umkreis
- Entfernt schädigende Beeinträchtigungen, wenn Ihr die Haltung wechselt
Haltungs-Fertigkeiten haben +6 Sekunden zur Abklingzeit - Monster können Eure Angriffe nicht blocken
- 5% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit pro Gegner in kurzer Distanz
- Angriffsfertigkeiten kosten Leben anstelle von 20% der Manakosten
- 5% erhöhte Attribute
- 1% erhöhter Schaden pro 5 Punkte Eures niedrigsten Attributs
- +5 zu Stärke pro zugewiesener Meisterschaft-Fertigkeit
- +5 zu Intelligenz pro zugewiesener Meisterschaft-Fertigkeit
- +5 zu Geschick pro zugewiesener Meisterschaft-Fertigkeit
- Gegner, die durch Eure Treffer getötet werden, werden zerstört
- Durch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden 15% schneller
- 40% erhöhte Wirkung von Ansturm auf Euch
- 30% erhöhter Schaden, während Ihr in der Bluthaltung seid
15% vergrößerter Wirkungsbereich, während Ihr in der Sandhaltung seid - 10% mehr Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen gegen Gegner mit niedrigem Leben
- Erhaltet 2 Rausch bei Treffer mit Äxten
- Gegner im Umkreis Eures Banners sind verstümmelt
- Erhaltet 5 Heldenmut, wenn Ihr einen Kriegsschrei benutzt, falls möglich
- Entfernt eine zufällige Beeinträchtigung von Euch, wenn Ihr mindestens 10 Heldenmut verbraucht, um ein Banner zu platzieren
- Stellt 3% des Lebens wieder her pro 5 verbrauchtem Heldenmut zum Platzieren eines Banners
- Gegner im Umkreis Eures Banners erleiden 8% erhöhten Schaden
- Ihr erleidet keinen extra Schaden bei Bewegung, während Ihr blutet
- 50% Chance, verschlimmertes Bluten auf dem Ziel mit betäubenden Angriffstreffern zu verursachen
- Angriffstreffer verschlimmern jegliches Bluten auf dem Ziel, welches Älter als 4 Sekunden ist
- 80% erhöhte kritische Trefferchance gegen blutende Gegner
- +3% zu Multiplikator für Schaden über Zeit für Bluten pro Widerstands-Ladung
- 25% Chance, verschlimmertes Bluten auf dem Ziel mit potenzierten Angriffstreffern zu verursachen
- 40% erhöhte Blendwirkung
- 100% verlängerte Blenddauer
- 60% erhöhte kritische Trefferchance gegen geblendete Gegner
- 100% Chance, Blenden zu vermeiden
- +2% zu maximaler Chance, Angriffsschaden zu blocken
- +2% zu maximaler Chance, Zauberschaden zu blocken
- Erhaltet 20 Leben, wenn Ihr blockt
Erhaltet 20 Mana, wenn Ihr blockt - +1% Chance, Zauberschaden zu blocken, pro 5% Chance, Angriffsschaden zu blocken
- 'Teleportpfeil' und 'Klonpfeil' haben 100% beschleunigte Abklingzeit-Rate
- 20% vergrößerter Wirkungsbereich beim Tragen eines Bogens
- Pfeile nehmen über Entfernung an kritischer Trefferchance zu, bis zu 100% erhöhte kritische Trefferchance
- 100% verlängerte Dauer von 'Phantombogenschütze'
- +100 zu Treffgenauigkeit pro grüner Fassung auf dem ausgerüsteten Bogen
- Erhöhungen und Verringerungen der Projektilgeschwindigkeit gelten auch für Schaden mit Bögen
- Stellt 10% des Manas wieder her, wenn ein Zeichen abläuft, während es angeheftet ist
- Zeichen haben 30% vergrößerten Wirkungsbereich, wenn 50% der Anheftungsdauer abgelaufen sind
- Zeichen heften sich bei jeder Aktivierung an einen neuen Gegner, nicht mehr als einmal alle 0.3 Sekunden
- 'Zeichen zurückrufen' hat 50% beschleunigte Abklingzeit-Rate
- Ihr könnt 2 zusätzliche Zeichen wirken
- 40% erhöhte Zeichen-Anheftungsreichweite
- Letzte Wiederholung von Zaubern hat 30% vergrößerten Wirkungsbereich
- 25% mehr Zauberschaden, wenn Ihr kürzlich beim Zaubern betäubt wurdet
- 6% erhöhte Zaubergeschwindigkeit für jeden unterschiedlichen nicht sofort gewirkten Zauber, den Ihr kürzlich gewirkt habt
- Zauber, die Intensität erhalten können, haben +1 zu maximaler Intensität
- Fertigkeiten, die durch 'Entfesseln' unterstützt werden, haben +1 zu maximaler Anzahl an Siegeln
- 25% Chance, Truhen im Umkreis zu öffnen, wenn Ihr einen Zauber wirkt
- Stellt 1% des Lebens wieder her pro Verkümmerungs-Schwächung auf jedem Gegner, den Ihr tötet
- +1 zur Stufe aller Chaos-Fertigkeitengemmen
Verliert 10% des Lebens und Energieschild, wenn Ihr eine Chaos-Fertigkeit benutzt - +1% zu maximalem Chaoswiderstand
- 40% des physischen Schadens werden in Chaosschaden umgewandelt
- Verursacht 10% mehr Chaosschaden bei Gegnern, die über Energieschild verfügen
- 5% Chance, dass beim Verursachen von Verkümmerung stattdessen 15 Verkümmerungs-Schwächungen angewendet werden
- Ihr könnt während des Maximums an Widerstands-Ladungen nicht entzündet werden
- Ihr könnt während des Maximums an Raserei-Ladungen nicht unterkühlt werden
- Ihr könnt während des Maximums an Energie-Ladungen nicht geschockt werden
- 100% verlängerte Ladungsdauer
- 3% erhöhter Schaden pro Raserei-, Energie- oder Widerstands-Ladung
- Gegner im Umkreis können keine Energie-, Raserei- oder Widerstands-Ladungen erhalten
- Erhaltet 25 Leben pro Gegner, der durch Haupthandangriffe mit Klauen getroffen wird
Erhaltet 25 Mana pro Gegner, der durch Nebenhandangriffe mit Klauen getroffen wird - Inhärenter Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit vom Tragen zweier Waffen wird beim Tragen zweier Klauen verdoppelt
- 60% erhöhter Schaden mit Klauen gegen Gegner mit niedrigem Leben
- 10% des Raubs erfolgen pro ausgerüsteter Klaue sofort
- 50% erhöhte Tarnung, wenn Ihr kürzlich einen Gegner mit einer Klaue getroffen habt
- Fertigkeiten, die durch 'Nachtklinge' unterstützt werden, haben 40% erhöhte Wirkung von Schattenhaft
- 40% des physischen Schadens werden in Kälteschaden umgewandelt
- 10% Chance, bei Treffer mit Kälteschaden Kälte-Anfälligkeit zu verursachen
- Gegner im Umkreis von Zielen, die Ihr zerschmettert, haben 20% Chance, für 5 Sekunden mit Frost bedeckt zu werden
- +1% zu maximalem Kältewiderstand
- Unterkühlungen von Euren Treffern verringern die Aktionsgeschwindigkeit immer um mindestens 10%
- Gegner erleiden permanent 5% erhöhten Schaden für jede Sekunde, die sie jemals von Euch eingefroren wurden, bis zu einem Maximum von 50%
- 50% erhöhte Wirkung von nicht schädigenden Beeinträchtigungen, die Ihr mit kritischen Treffern verursacht
- +25% zu Multiplikator für kritische Treffer gegen einzigartige Gegner
- Betäubungen durch kritische Treffer haben 100% verlängerte Dauer
- +3 zur Stufe aller kritischer Unterstützungsgemmen
- Ihr erleidet 30% verringerten extra Schaden von kritischen Treffern
- 150% erhöhte kritische Trefferchance gegen Gegner, die bei vollem Leben sind
- +20% Chance, verfluchte Gegner zu entzünden, einzufrieren, zu schocken und zu vergiften
- Ihr erleidet 40% verringerten extra Schaden von kritischen Treffern von verfluchten Gegnern
- Nicht verfluchte Gegner, die Ihr mit Flüchen (Auren ausgenommen) belegt, werden für 4 Sekunden geblendet
- Eure Flüche haben 20% erhöhte Wirkung, wenn 50% der Fluchdauer abgelaufen sind
- Gegner, die Ihr verflucht, sind gelähmt, mit 15% verringerter Bewegungsgeschwindigkeit
- Stellt 1% des Lebens wieder her, wenn Ihr einen nicht verfluchten Gegner verflucht
Stellt 1% des Manas wieder her, wenn Ihr einen nicht verfluchten Gegner verflucht
- +100% zu Multiplikator für kritische Treffer gegen Gegner, die bei vollem Leben sind
- Kritische Treffer haben Todesstoß
- +10% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken für jeden Dolch, den Ihr tragt
- 8% mehr Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen gegen Gegner, die von mindestens 5 Giftstapeln betroffen sind
- 50% erhöhte Projektilgeschwindigkeit beim Tragen eines Dolchs
- Schattenhaft gewährt auch +40% zu Multiplikator für kritische Treffer für Fertigkeiten, die von 'Nachtklinge' unterstützt werden
- 30% erhöhte Wirkung von Grausamkeit
- +10% zu Multiplikator für Schaden über Zeit, wenn Ihr kürzlich getötet habt
- 15% verlängerte Dauer von Beeinträchtigungen bei Gegnern
15% verlängerte Fertigkeitseffektdauer - 10% weniger erlittener Schaden von Schaden über Zeit
- +20% Chance, Zauberschaden zu blocken beim Tragen zweier Waffen
Das Tragen zweier Waffen gewährt keine inhärente Chance, Angriffsschaden zu blocken - +1% zu kritischer Trefferchance der Nebenhand beim Tragen zweier Waffen
- 60% erhöhter Schaden beim Tragen zwei verschiedener Waffentypen
- 20% Chance, Schattenhaft zu erhalten, wenn Ihr beim Tragen zweier Waffen blockt
- +15% Chance, Angriffsschaden zu blocken, wenn Ihr kürzlich nicht geblockt habt
- 20% Chance, Gegner mit Haupthand-Treffern zu verstümmeln
20% Chance, Gegner mit Nebenhand-Treffern zu blenden
- 10% mehr Fertigkeitseffektdauer
- 10% weniger Fertigkeitseffektdauer
- Schwächungen auf Euch klingen 15% schneller ab
- 20% verkürzte Dauer von Beeinträchtigungen bei Euch
- Von Euch verursachte Anfälligkeit wendet mindestens -18% zum betroffenen Widerstand an
- Ihr erleidet 60% verringerten reflektierten Elementarschaden
- 50% verringerte Wirkung von Anfälligkeit auf Euch
- Treffer haben 25% Chance, die Werte von gegnerischen Elementarwiderständen als invertiert zu behandeln
- Kritische Treffer gegen Euch verursachen nicht grundsätzlich elementare Beeinträchtigungen
- 3% Chance, dass Treffer 300% des physischen Schadens als extra Schaden eines zufälligen Elements verursachen
- 30% vergrößerter Lichtradius
Lichtradius basiert auf Energieschild statt Leben - 10% weniger erlittener physischer Schaden bei vollem Energieschild
- 50% Eures Energieschilds werden zu Eurer Betäubungsschwelle hinzugefügt
- Regeneriert 2% des Energieschilds pro Sekunde
- 30% des erlittenen Chaosschadens umgehen nicht den Energieschild
- 100% erhöhter Energieschild vom ausgerüsteten Helm
- Ihr könnt nicht betäubt werden, wenn Ihr kürzlich nicht getroffen wurdet
- 40% erhöhter Ausweichwert, wenn Ihr kürzlich getroffen wurdet
- 10% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, wenn Ihr kürzlich keinen Schaden erlitten habt
- 30% Chance, Vergiftung zu vermeiden
30% Chance, Bluten zu vermeiden
30% Chance, Aufspießen zu vermeiden - +15% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken, wenn ausgerüsteter Helm, Körperrüstung, Handschuhe und Stiefel Ausweichwert haben
- 100% erhöhter Ausweichwert von ausgerüsteter Körperrüstung
- 30% erhöhter Ausweichwert, während Ihr über Energieschild verfügt
- 20% erhöhte Energieschildwiederherstellungs-Rate, wenn Ihr kürzlich nicht getroffen wurdet
- 20% erhöhter maximaler Energieschild, wenn beide ausgerüsteten Ringe explizite Ausweichen-Modifikatoren haben
40% erhöhte Energieschild-Wiederaufladungsrate, wenn ausgerüstetes Amulett einen expliziten Ausweichen-Modifikator hat - 100% erhöhter Ausweichwert, wenn die Energieschild-Wiederaufladung in den letzten 2 Sekunden begonnen hat
- 1% erhöhter Ausweichwert pro 5 Intelligenz
Geschick gewährt keinen inhärenten Bonus auf den Ausweichwert - Regeneriert alle 4 Sekunden Energieschild in Höhe von 1% des Ausweichwerts über 1 Sekunde
- Von Euch verursachte Feuer-Anfälligkeit wendet zusätzlich -5% zu Feuerwiderstand an
- 40% des physischen Schadens werden in Feuerschaden umgewandelt
- Brennende Gegner, die Ihr tötet, haben 3% Chance zu explodieren und ein Zehntel ihres maximalen Lebens als Feuerschaden zu verursachen
- 50% Chance, die Brenndauer bei kritischem Treffer zu verlängern
- Regeneriert 1 Leben pro Sekunde für je 1% ungedeckelten Feuerwiderstand
- Kritische Treffer entzünden nicht grundsätzlich
100% erhöhter Schaden mit Treffern gegen entzündete Gegner
- Lebensfläschchen erhalten alle 3 Sekunden 1 Füllung
Manafläschchen erhalten alle 3 Sekunden 1 Füllung - Entfernt eine zufällige elementare Beeinträchtigung, wenn Ihr ein Manafläschchen benutzt
- Entfernt eine zufällige Beeinträchtigung (elementare ausgenommen), wenn Ihr ein Lebensfläschchen benutzt
- 25% Chance, eine Fläschchenfüllung zu erhalten, wenn Ihr einen kritischen Treffer landet
- Von elementaren Beeinträchtigungen betroffene Gegner, die Ihr tötet,
gewähren 100% erhöhte Fläschchenfüllungen - Stellt bei Fläschchennutzung 4% des Lebens wieder her
- Stellt 100 Leben wieder her für jede verlorene Verstärkung
- Erhaltet 20 Verstärkung bei Nahkampftötung eines seltenen oder einzigartigen Gegners
- 2% verkürzte Dauer von Beeinträchtigungen, die pro Verstärkung bei Euch verursacht wurden
- 4% beschleunigte Betäubungs- und Blockerholung pro Verstärkung
- Nahkampftreffer verstärken
-3 zu maximaler Verstärkung - 10% verringerter erlittener Schaden über Zeit, während Ihr über mindestens 20 Verstärkung verfügt
- 10% Chance, dass bei Treffer eines Gegners alle Aufspießungen auf dem Gegner für einen zusätzlichen Treffer anhalten
- Aufspießungsschaden, der bei Gegnern verursacht wird, die von Euch aufgespießt wurden, ignoriert die gegnerische physische Schadensminderung
- 'Ruf des Stahls' verursacht reflektierten Schaden mit 40% vergrößertem Wirkungsbereich
'Ruf des Stahls' hat 40% erhöhte Nutzungsgeschwindigkeit - 'Ruf des Stahls' hat +4 zu maximaler Anzahl an Stahlsplittern
'Ruf des Stahls' bewirkt 10% erhöhten reflektierten Schaden - 20% erhöhte Wirkung von Aufspießungen, die Ihr bei nicht aufgespießten Gegnern verursacht
- 20% Chance, dass bei Treffer alle Aufspießungen vom Gegner entfernt werden
Auf diese Weise entfernte Aufspießungen multiplizieren ihren reflektierten Schaden für diesen Treffer mit der Anzahl der übriggebliebenen Treffer
- 10% des Raubs erfolgen sofort
- 40% erhöhte Rüstung und Ausweichwert während des Raubs
- 25% mehr Schaden mit Treffern gegen Gegner, von denen kein Leben geraubt werden kann
- 25% des erlittenen Schadens werden als Leben wiedergewonnen, wenn der Raub kürzlich durch Füllen des unreservierten Lebens entfernt wurde
- 100% erhöhte Gesamtwiederherstellung pro Sekunde durch Lebens-, Mana- oder Energieschildraub
- 25% erhöhte maximale Gesamtwiederherstellung des Lebens, Manas und Energieschilds pro Sekunde, die durch Raub erfolgt
- 10% mehr maximales Leben, wenn Ihr mindestens 6 Meisterschaften für Leben zugewiesen habt
- 15% erhöhtes maximales Leben, wenn ausgerüstete Körperrüstung keine Lebensmodifikatoren hat
- +30 zu maximalem Leben
- Euer Leben zählt als niedrig, während es weniger als 55% des maximalen Lebens beträgt
- Euer Leben zählt als voll, während es mehr als 90% des maximalen Lebens beträgt
- Fertigkeiten kosten Leben statt 15% der Manakosten
- Elementare Beeinträchtigungen werden auf Euch statt auf verbundene Ziele angewendet
- Gegner im Umkreis Eurer verbundenen Ziele haben Feuer-, Kälte- und Blitz-Anfälligkeit
- Es dauert doppelt solange, bis Verbindungen getrennt werden
- Verbindungs-Fertigkeiten verbinden sich mit 1 zusätzlichen zufälligen Ziel
- Verbundene Ziele teilen Widerstands-, Raserei- und Energie-Ladungen mit Euch
- Eure Bewegungsgeschwindigkeit entspricht der höchsten Bewegungsgeschwindigkeit unter verbundenen Spielern
- 40% des physischen Schadens werden in Blitzschaden umgewandelt
- 60% erhöhte kritische Trefferchance gegen Gegner mit Blitz-Anfälligkeit
- +15% zu maximaler Schockwirkung
- Durch Euch verursachte Schocks übertragen sich auf andere Gegner innerhalb von 1 Meter
- Erhöhungen und Verringerungen des maximalen Manas gelten zu 30% ihres Werts auch für die Schockwirkung
- Blitzschaden von Gegnern, die Euch treffen, während Ihr geschockt seid, ist 'Ungünstig'
- Sämtlicher Schaden mit Streitkolben und Zeptern verursacht Unterkühlung
- 20% vergrößerter Wirkungsbereich, wenn Ihr kürzlich einen kritischen Treffer gelandet habt
- Zermalmt Gegner bei Treffer mit Streitkolben und Zeptern
- 12% Chance, doppelten Schaden mit Angriffen zu verursachen, wenn die Angriffszeit länger ist als 1 Sekunde
- 50% verlängerte Betäubungsdauer bei Gegnern
- Treffer, die Gegner betäuben, haben Todesstoß
- Regeneriert 5 Mana pro Sekunde
- Stellt 10% des Manas wieder her, wenn Ihr eine Wächter-Fertigkeit benutzt
- 10% des erlittenen Schadens werden als Mana wiedergewonnen
- 10% verringerte Manakosten von Fertigkeiten
- 10% Chance, 10% des Manas wiederherzustellen, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt
- 12% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz von Fertigkeiten
- Maltragender Gegner kann kein Leben regenerieren
- Gegner im Umkreis Eures Maltragenden Gegners sind geblendet
- 10% Chance auf eine Raserei-Ladung, wenn Ihr Euren Maltragenden Gegner trefft
- Maltragender Gegner kann keine kritischen Treffer verursachen
- Euer Mal wird auf einen anderen Gegner übertragen, wenn der Maltragende Gegner stirbt
- 50% mehr Treffgenauigkeit gegen Maltragenden Gegner
- Gegner erleiden für jede Mine in ihrem Umkreis 2% erhöhten Schaden, bis zu 10%
- Gegner verursachen für jede Mine in ihrem Umkreis 2% verringerten Schaden, bis zu 10%
- 30% erhöhte Aurawirkung von Minen
- Minenzündung wird ausgelöst während in Bewegung
- Minen können nicht beschädigt werden
- Regeneriert 2.5% des Lebens pro Sekunde, wenn Ihr kürzlich eine Minde gezündet habt
- Kreaturen haben +8% zu allen maximalen Elementarwiderständen
- Verbindungs-Fertigkeiten können auf Kreaturen zielen, die Schaden erleiden können
- Kreaturen rauben 1% des Schadens als Leben
- 'Sammeln' hat 40% beschleunigte Abklingzeit-Rate
- Kreaturen haben 15% verringerte Lebenswiederherstellungs-Rate
Kreaturen haben 30% erhöhtes maximales Leben - Kreaturen stellen bei Kreaturentod 5% des Lebens wieder her
- Kreaturentreffer haben 50% Chance, die gegnerische physische Schadensminderung zu ignorieren
- Kreaturen durchdringen 8% der Elementarwiderstände von verfluchten Gegnern
- Kreaturen haben 25% Chance, bei Tötung für 4 Sekunden Unheilige Macht zu erhalten
- Kreaturen haben 30% vergrößerten Wirkungsbereich
- Kreaturen haben +250 zu Treffgenauigkeit
- 20% erhöhte Wirkung von Opfern
- Ihr erleidet 60% verringerten reflektierten physischen Schaden
- 10% mehr maximaler physischer Angriffsschaden
- Ihr könnt nicht von Treffern betäubt werden, die nur physischen Schaden verursachen
- Treffer haben 50% Chance, die physische Schadensminderung gegnerischer Monster zu ignorieren
- 40% erhöhter physischer Schaden mit Fertigkeiten, die Leben kosten
- +6% zu Multiplikator für Schaden über Zeit für Bluten pro Aufspießung auf dem Gegner
- Vergiftungen, die Ihr auf nicht-vergiftete Gegner anwendet, verursachen 300% erhöhten Schaden
- Durch Euch verursachte Vergiftungen verursachen den Schaden 20% schneller
- +12% zu Multiplikator für Schaden über Zeit für Gift, das Ihr auf blutende Gegner anwendet
- Durch Euch vergiftete Gegner können keine kritischen Treffer landen
- Stellt bei Tötung eines vergifteten Gegners 3% des Lebens wieder her
- 'Pestbringer' hat 20% erhöhten maximalen Pestwert
- Projektile verursachen 20% erhöhten Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen für jeden durchbohrten Gegner
- Projektile verursachen 20% erhöhten Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen für jede Verkettung
- 1% erhöhter Projektilschaden pro 16 Geschick
- Stoßt Gegner zurück, wenn Ihr einen kritischen Treffer mit Projektilschaden erzielt
- 15% mehr Projektilgeschwindigkeit
- 15% weniger Projektilgeschwindigkeit
- 3% Chance, sämtliches Leben wiederherzustellen, wenn Ihr einen Gegner tötet
- Wiedergewinnungs-Effekte erfolgen stattdessen über 3 Sekunden
- Verbraucht alle 3 Sekunden eine Leiche im Umkreis und stellt 10% des Lebens wieder her
- Gegner im Umkreis haben 50% verringerte Lebensregenerations-Rate
- Lebenswiederherstellung durch Regeneration wird nicht angewendet
Stellt alle 4 Sekunden 1 Leben her für jede 0.1 Lebenswiederherstellung pro Sekunde durch Regeneration - Regeneriert 50 Leben pro Sekunde
- 8% erhöhter Schaden für jede Eurer Aura- oder Herold-Fertigkeiten, die auf Euch wirken
- +1% zu allen maximalen Elementarwiderständen, wenn Ihr Leben und Mana reserviert habt
- 20% erhöhte Lebens-Reservierungseffizienz von Fertigkeiten
- 30% vergrößerter Wirkungsbereich von Aura-Fertigkeiten
- Auren von Euren Fertigkeiten haben 10% erhöhte Wirkung auf Euch
- Aura-Fertigkeiten (Flüche ausgenommen) haben 50% verlängerte Dauer
- 65% verringerte Wirkung von Verkümmerung auf Euch
- Eure Elementarwiderstände können nicht durch Flüche verringert werden
- Ihr könnt nicht von verderbtem Blut betroffen werden
- Kann nicht verstümmelt werden
Ihr könnt nicht gelähmt werden - Ihr könnt nicht aufgespießt werden
- Schädigende Beeinträchtigungen können nicht auf Euch angewendet werden, wenn Ihr bereits eine besitzt
Nicht schädigende Beeinträchtigungen können nicht auf Euch angewendet werden, wenn Ihr bereits eine besitzt
- 30% Chance, Betäubung zu vermeiden beim Tragen eines Schilds
- +1% Chance, Angriffsschaden zu blocken pro 5% Blockchance auf dem ausgerüsteten Schild
- Schüchtert Gegner beim Blocken für 4 Sekunden ein beim Tragen eines Schilds
- 20% Chance, elementare Beeinträchtigungen zu vermeiden beim Tragen eines Schilds
- 2% erhöhter Angriffsschaden pro 75 Rüstung oder Ausweichwert auf dem Schild
- +1% zu Multiplikator für kritische Treffer pro 10 maximalem Energieschild auf dem Schild
- Stellt 2% des Energieschilds wieder her, wenn Ihr Zauberschaden blockt beim Tragen eines Stabs
Stellt 2% des Lebens wieder her, wenn Ihr Angriffsschaden blockt beim Tragen eines Stabs - 30% erhöhte Verteidigungswerte beim Tragen eines Stabs
- +8% Chance, Angriffsschaden zu blocken, wenn Ihr kürzlich einen Gegner betäubt habt
- 20% Chance, Betäubungsdauer zu verdoppeln
- Erhaltet beim Blocken Unheilige Macht für 3 Sekunden
- +60% zu Multiplikator für kritische Treffer, wenn Ihr kürzlich keinen kritischen Treffer gelandet habt
- 100% erhöhte gegnerische Betäubungsschwelle
200% verlängerte Betäubungsdauer bei Gegnern - 20% Chance, eine Widerstands-Ladung zu erhalten, wenn Ihr einen Gegner mit einem Nahkampftreffer betäubt
- +50% zu Multiplikator für kritische Treffer gegen betäubte Gegner
- Ihr könnt keine kritischen Treffer erleiden, wenn Ihr kürzlich betäubt wurdet
- 25% Chance, bei Gegnern im Umkreis einen betäubenden Treffer zu verursachen, wenn Ihr betäubt seid
- Erhaltet Adrenalin, wenn Ihr betäubt werdet, für 2 Sekunden pro 100ms Betäubungsdauer
- Verhindert +3% des unterdrückten Zauberschadens
- Verursacht bei Gegnern Feuer-, Kälte- und Blitz-Anfälligkeit, wenn Ihr ihren Zauberschaden unterdrückt
- Verhindert +1% des unterdrückten Zauberschaden pro kürzlich unterdrücktem Treffer
-2% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken pro kürzlich unterdrücktem Treffer - Unterdrückter Zauberschaden kann keine elementaren Beeinträchtigungen bei Euch verursachen
- Ihr habt Schemenform, wenn Ihr kürzlich Zauberschaden unterdrückt habt
+8% Chance, während Schemenform Zauberschaden zu unterdrücken - Chance, Zauberschaden zu unterdrücken, ist 'Günstig'
- +0.3 Meter zur Nahkampfschlagreichweite mit Schwertern
- 20% Chance, Gegner bei Treffer mit Angriffen aufzuspießen
- 8% Chance, eine Raserei-Ladung zu erhalten, wenn Ihr einen einzigartigen Gegner trefft
- Genauigkeit der Nebenhand entspricht der Genauigkeit der Haupthand beim Tragen eines Schwerts
- 120% erhöhte kritische Trefferchance mit Schwertern
-20% zu Multiplikator für kritische Treffer mit Schwertern - 50% verringerte gegnerische Blockchance gegen Schwertangriffe
- Aktionsgeschwindigkeit des Totems kann nicht unter den Basiswert modifiziert werden
- Fertigkeiten, die ein Totem beschwören würden, haben 30% Chance, stattdessen zwei Totems zu beschwören
- 5% des Trefferschadens werden zuerst vom Leben Eures nächsten Totems abgezogen
- 1% des durch Eure Totems verursachten physischen Angriffsschadens werden für Euch als Leben geraubt
- 60% erhöhte globale kritische Trefferchance, wenn Ihr kürzlich ein Totem beschworen habt
- Totems verspotten Gegner um sie herum für 1 Sekunde, wenn sie beschworen werden
- 5% Chance, bis zu 4 zusätzliche Fallen zu werfen
- 8% Chance, dass Fallen ein zusätzliches Mal auslösen
- Erlaubt gleichzeitige Platzierung von 5 zusätzlichen Fallen
- 60% vergrößerter Fallenauslöser-Wirkungsbereich
- Stellt 30 Leben wieder her, wenn Eure Falle durch einen Gegner ausgelöst wird
- Fallen können nicht beschädigt werden
- 3% Chance, dreifachen Schaden zu verursachen
- 40% erhöhter Schaden gegen seltene und einzigartige Gegner
- 10% erhöhte Rüstung pro roter Fassung der Haupthandwaffe
10% erhöhter Ausweichwert pro grüner Fassung der Haupthandwaffe - 15% mehr Betäubungsdauer mit Zweihandwaffen
- Angriffe mit Zweihandwaffen verursachen 60% erhöhten Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen
10% verringerte Angriffsgeschwindigkeit - Unbarmherzige Schläge schüchtern Gegner für 4 Sekunden ein
- 10% Chance, bei kritischem Treffer mit Zauberstäben eine Energie-Ladung zu erhalten
- Entmutigt Gegner für 4 Sekunden bei Treffer mit Zauberstäben
- Angriffe mit Zauberstäben feuern ein zusätzliches Projektil
- Erhöhungen und Verringerungen von Zauberschaden gelten beim Tragen eines Zauberstabs auch für Angriffe
- 0.5% des Angriffsschadens werden als Leben geraubt
0.5% des Angriffsschadens werden als Mana geraubt - Intelligenz wird zur Treffgenauigkeit mit Zauberstäben hinzugefügt
- Kriegsschreie können keine Fortbewegungsfertigkeiten potenzieren
- Stellt 15% des Lebens wieder her, wenn Ihr einen Kriegsschrei benutzt
- Kriegsschreie haben einen Stärkegrad von mindestens 10
- Kriegsschreie erschöpfen Gegner für 1 Sekunde
- Entfernt alle schädigenden Beeinträchtigungen, wenn Ihr einen Kriegsschrei benutzt
- Kriegsschreie haben 10% Chance, 3 zusätzliche Angriffe zu potenzieren
- 80% verlängerte Dauer von Beeinträchtigungen, die von Gegenschlag-Fertigkeiten verursacht werden
- Gegenschlag-Fertigkeiten erschöpfen Gegner bei Treffer für 3 Sekunden
- 20% erhöhte Rüstung für jede unterschiedliche Gegenschlag-Fertigkeit, die Ihr in den letzten 10 Sekunden benutzt habt
- 10% Chance, dass beim Benutzen einer Gegenschlag-Fertigkeit eine andere Gegenschlag-Fertigkeit benutzbar wird
- 40% verringerte Kosten von Gegenschlag-Fertigkeiten
- 1% erhöhte Betäubungsschwelle pro 1 Rausch
- 1% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit pro 5 Rausch
- Inhärenter Verlust von Rausch ist 20% schneller
+7 zu maximalem Rausch - Kriegsschreie gewähren 1 Rausch pro 5 gegnerischem Stärkegrad, bis zu 5
- 25% erhöhte maximale Lebens-Gesamtwiederherstellung pro Sekunde durch Raub während des Maximums an Rausch
- Gegner im Umkreis sind eingeschüchtert, während Ihr Rausch habt
- Die ersten 6 auf Euch angewendeten Stapel Manabrand haben keine Wirkung
- 30% erhöhten Ausweichwert, während Ihr eine aktive Tinktur habt
- 1% erhöhte Anzahl erhaltener Fläschchenfüllungen pro Manabrand auf Euch
- Fläschchen neben der angewendeten Tinktur haben 10% erhöhte Wirkung, wenn Ihr Sie benutzt und Ihr kürzlich einen Gegner mit einer Waffe getroffen habt
- Tinkturen werden deaktiviert, wenn Ihr 12 oder mehr Manabrand habt
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Passive Mastery
Outside of the class start locations, all passive skill clusters that have a notable passive in them can now contain a Passive Mastery. When you allocate the first notable passive in each cluster, a mastery becomes available to allocate in that cluster. When you spend a passive skill point on the mastery, you can choose a specific stat to gain. This list is shared with all clusters on the tree that have the same theme, so you can travel to any of them to get the stats you want. As you allocate a mastery stat, it's crossed off the list for that theme.
This mastery system has essentially let us add hundreds of powerful new notable passives that you can access from all over the tree. In addition to the stats that we moved into masteries when consolidating power in the rest of the tree, we got to come up with a bunch of new interesting niche stuff to enable even more builds.
- Allocating a notable passive allows you to select a shared "Passive Mastery" across similar passive clusters that provides a small benefit to characters.
- Each specific passive mastery can only be allocated a single time. For example: you may allocate multiple "fire" notables and allocate multiple fire masteries, but you cannot stack a specific fire modifier.
- Intuitive Leap ,Thread of Hope and Oil cannot unlock masteries
- Timeless Jewels do not affect passive tree masteries.
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