Asistencia de Segundo aliento
Nivel: (1–20)
Multiplicador de costo y reserva: 200%
Requiere Nivel (31–70), (33–70) Des, (23–48) Int
Asiste hechizos que tengan tiempos de recarga.
No puede asistir habilidades de activación.
Las habilidades asistidas tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga reducida un (5–24)%
Las habilidades asisitidas que no son instantáneas tienen +1 uso de tiempo de recarga

Efectos adicionales de la calidad:
Las habilidades asistidas tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un (0–5)%
Esta es una gema de asistencia. No otorga una bonificación a tu personaje, sino a las habilidades a las que esté conectada. Colócala en un engarce de objeto conectado a otro engarce que contenga la gema de habilidad activa que quieras potenciar. Haz clic derecho para retirar de un engarce.
Second Wind Support
Level Effect /40
Implicit
Multiplicador de costo y reserva: 200%
Las habilidades asisitidas que no son instantáneas tienen +1 uso de tiempo de recarga
NivelRequiere NivelIntDesLas habilidades asistidas tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga reducida un 24%Experiencia
131233324285,815
234253623252,595
336263822314,394
438274021388,734
540294120477,437
642304319583,786
744314518710,359
8463347171,355,511
9483449161,138,877
10503551151,368,233
11523753141,638,338
12543855131,956,648
13563957123,655,184
14584058113,017,327
15604260107,720,126
16624362915,058,455
17644464825,964,218
18664666762,460,771
196847686211,508,743
207048705
21724
22743
23762
24781
2580
26821
27842
28863
29884
30905
31915
32926
33936
34947
35957
36968
37978
38989
39999
4010010
Attribute /8

Asistencia de Segundo aliento

KeyValue
CostiLvl 1: Normal: 1xOrbe de azar
AcronymCooldown, Recovery
DropLevel 31
BaseType Asistencia de Segundo aliento
Class Gemas de asistencia
Icon8
ItemTypeMetadata/Items/Gems/SupportGemSecondWind
Referencepoe.ninja, Community Wiki
Asistencia de Segundo aliento
Nivel: (1–20)
Multiplicador de costo y reserva: 200%
Requiere Nivel (31–70), (33–70) Des, (23–48) Int
Asiste hechizos que tengan tiempos de recarga.
No puede asistir habilidades de activación.
Las habilidades asistidas tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga reducida un (5–24)%
Las habilidades asisitidas que no son instantáneas tienen +1 uso de tiempo de recarga

Efectos adicionales de la calidad:
Las habilidades asistidas tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un (0–5)%
Esta es una gema de asistencia. No otorga una bonificación a tu personaje, sino a las habilidades a las que esté conectada. Colócala en un engarce de objeto conectado a otro engarce que contenga la gema de habilidad activa que quieras potenciar. Haz clic derecho para retirar de un engarce.
Second Wind Support
Supported Gem /146
  • Allow Type: Cooldown
  • Excluded Type: Triggered
  • Grito de aguante
    Ejecuta un grito de guerra que provoca a todos los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y otorga una bonificación al usuario y a los aliados cercanos. El usuario y los jugadores aliados también reciben cargas de aguante.
    Llamado inmortal
    Recibes menos daño físico y elemental durante un corto período de tiempo. Consume hasta 5 cargas de aguante para alargar su duración y reducir aún más el daño físico recibido. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
    Llamado inmortal vaal
    Consume cargas de aguante y hace que el personaje no pueda morir ni obtener almas vaal durante un corto período de tiempo, proporcional a la cantidad de cargas de aguante consumidas.
    Ruptura de hielo
    Provoca un estallido de hielo repentino en un área objetivo que daña a los enemigos. Esto también crea un área expansiva de suelo escarchado que inflige daño de hielo degenerativo a los enemigos. Los enemigos que mueran dentro de esta área tendrán una probabilidad de otorgar cargas de frenesí. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de frenesí.
    Ruptura de hielo de poder
    Provoca un estallido de hielo repentino en un área objetivo que daña a los enemigos. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de poder.
    Furia de sangre
    Una bonificación que inflige daño físico degenerativo al personaje y aumenta su velocidad de ataque y su absorción de vida. Si matas a un enemigo mientras la bonificación está activa, se actualiza su duración y puede otorgar una carga de frenesí.
    Fuego justo
    Te envuelve en un fuego mágico que te incendia rápidamente a ti y a los enemigos cercanos. Tu daño de hechizos aumenta considerablemente bajo este efecto. El efecto termina cuando te queda 1 de vida.
    Fuego justo de devoción arcana
    Te envuelve en un fuego mágico que te incendia rápidamente a ti y a los enemigos cercanos. El efecto termina cuando te queda 1 de vida.
    Fuego justo vaal
    Sacrifica una parte de tu vida y tu escudo de energía para envolverte en un fuego mágico que incendia rápidamente a los enemigos cercanos durante un tiempo. Tu daño de hechizos aumenta bajo este efecto.
    Descarga
    Consume todas las cargas del personaje para infligir daño elemental a todos los monstruos cercanos.
    Golpe repentino
    Teletransporta al personaje a un monstruo cercano y lo ataca con un arma cuerpo a cuerpo. Si no seleccionas un monstruo específico, elige uno al azar. Otorga una bonificación que aumenta la velocidad de movimiento durante un tiempo. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de frenesí.
    Golpe repentino de poder
    Teletransporta al personaje a un monstruo cercano y lo ataca con un arma cuerpo a cuerpo. Si no seleccionas un monstruo específico, elige uno al azar. Otorga una bonificación que aumenta la velocidad de movimiento durante un tiempo. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de poder.
    Muro de hielo
    Crea un muro de hielo que detiene a los enemigos. Los objetivos que están debajo del muro reciben daño y son empujados hacia atrás.
    Traspasar
    Obtienes una bonificación que te hace más veloz, más difícil de detectar y te otorga Traspasar, lo cual te permite pasar a través de los enemigos. Cualquier habilidad que lances reemplazará esta bonificación por otra que aumenta el daño físico cuerpo a cuerpo de las habilidades que uses tú mismo (no se aplicará a las habilidades cuerpo a cuerpo que usen los tótems). Consume cargas de frenesí para aumentar su duración.
    Invocar esqueletos
    Invoca esbirros guerreros esqueleto en la ubicación objetivo. Usan un ataque cuerpo a cuerpo y mueren después de un tiempo. Si se vuelven agresivos, los guerreros esqueleto también se abalanzan hacia los enemigos cercanos.
    Invocar esqueletos de arqueros
    Invoca esbirros arqueros esqueleto en la ubicación objetivo. Disparan flechas y mueren después de un tiempo.
    Invocar esqueletos de magos
    Invoca esbirros magos esqueleto de tipos elementales aleatorios en la ubicación objetivo. Lanzan hechizos de proyectiles de su elemento y mueren después de un tiempo.
    Escudo de tempestad
    Encanta tu escudo con el poder de la tormenta, la cual esparce sus relámpagos e inflige daño de rayo a los enemigos cuando los bloqueas.
    Coraza fundida
    Aplica una bonificación que te otorga armadura adicional y que puede recibir parte del daño de los golpes por ti antes de consumirse. Cuando la bonificación expira o se consume, la habilidad inflige daño reflejado a los enemigos de tu alrededor en función del daño total que haya recibido la bonificación. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
    Coraza fundida vaal
    Aplica una bonificación que aumenta tu armadura y que recibe parte del daño de los golpes por ti antes de consumirse. Cada segundo, la habilidad inflige daño reflejado a los enemigos circundantes basado en el daño que ha recibido la bonificación en ese segundo. Cuando la bonificación se elimina, la habilidad inflige daño reflejado a los enemigos de tu alrededor en función del daño total que ha recibido la bonificación. No puedes tener esta bonificación simultáneamente con otras habilidades de protección.
    Celeridad
    Proyecta un aura que aumenta tus velocidades de movimiento, de ataque y de lanzamiento de hechizos y las de tus aliados.
    Celeridad vaal
    Proyecta un aura temporal que aumenta tu velocidad de movimiento, de ataque y de lanzamiento de hechizos y las de tus aliados.
    Pureza de los elementos
    Proyecta un aura que otorga resistencias elementales e inmunidad a los estados alterados elementales a ti y a tus aliados.
    Vitalidad
    Proyecta un aura que otorga regeneración de vida a ti y a tus aliados.
    Disciplina
    Proyecta un aura que otorga escudo de energía adicional y aumenta la velocidad de recarga del escudo de energía a ti y a tus aliados.
    Disciplina vaal
    Proyecta un aura temporal para ti y tus aliados que impide que la recarga del escudo de energía se demore por el daño recibido.
    Gracia
    Proyecta un aura que otorga evasión a ti y a tus aliados.
    Gracia vaal
    Proyecta un aura temporal que otorga a ti y a tus aliados una probabilidad adicional de evadir ataques, y hace que el daño de hechizos atenuado sea desafortunado contra ti.
    Determinación
    Proyecta un aura que otorga armadura a ti y a tus aliados.
    Rabia
    Proyecta un aura que añade daño de fuego a tus ataques y hechizos y a los de tus aliados.
    Odio
    Proyecta un aura que otorga daño de hielo adicional basado en el daño físico a ti y a tus aliados.
    Cólera
    Proyecta un aura que añade daño de rayo a tus ataques y los de tus aliados, y hace que tus hechizos inflijan más daño de rayo.
    Claridad
    Proyecta un aura que otorga regeneración de maná a ti y a tus aliados.
    Claridad vaal
    Proyecta un aura temporal que permite que tú y tus aliados usen habilidades sin pagar sus costos de maná.
    Detonar minas
    Detona una mina, lo que inicia una secuencia de detonación que detona otras minas a su alrededor.
    Trampa de conversión
    Lanza una trampa que convierte al enemigo que la active en tu aliado durante un corto período de tiempo. No afecta a monstruos únicos ni a jugadores.
    Trampa de osos
    Lanza una trampa que daña e inmoviliza a un solo enemigo durante un tiempo que se calcula en función de la cantidad de daño infligido. Cuando finaliza la inmovilización, el enemigo obtiene una penalidad temporal que reduce su velocidad de movimiento en una cantidad que decrece con el paso del tiempo. El enemigo afectado recibirá daño aumentado de las trampas y las minas hasta que expire la penalidad. Los modificadores de daño de hechizos no afectan al daño de esta habilidad.
    Trampa de osos de pinchos
    Lanza una trampa que daña y empala a un solo enemigo. Además, lo inmoviliza durante un tiempo que depende de la cantidad de daño infligido. Los modificadores de daño de hechizos no afectan al daño de esta habilidad.
    Tótem de señuelo
    Invoca un tótem que provoca a los enemigos cercanos para que lo ataquen.
    Armadura ártica
    Invoca una barrera helada que escarcha a los enemigos cuando te golpean. Desprendes suelo escarchado al moverte y recibes menos daño físico y de fuego mientras estás quieto.
    Incinerar
    Lanza un torrente de fuego continuo desde tu mano que inflige daño repetidamente a los enemigos. Cuanto más tiempo canalices este hechizo, más se ensancharán las llamas y más lejos llegarán frente a ti. Cuando terminas de canalizar liberas una ola de daño de fuego sobre un área ancha y larga que aplica una quemadura poderosa.
    Incinerar de expansión
    Lanza un torrente de fuego continuo desde tu mano que inflige daño repetidamente a los enemigos. Cuanto más tiempo canalices este hechizo, más se ensancharán las llamas y más lejos llegarán frente a ti. Cuando terminas de canalizar, liberas una ola lenta de daño de fuego sobre un área ancha y larga que aplica una quemadura poderosa.
    Incinerar de ventilación
    Lanza un torrente de fuego continuo desde tu mano que inflige daño repetidamente a los enemigos. Cuanto más tiempo canalices este hechizo, más se ensancharán las llamas y más lejos llegarán frente a ti.
    Mina de humo
    Lanza una mina que te transportará a ella cuando sea detonada. Cubre tanto tu huida como tu llegada con una nube de humo que ciega a los enemigos, y te otorga una bonificación temporal de velocidad de movimiento. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de Traslación.
    Pureza de fuego
    Proyecta un aura que otorga resistencia al fuego a ti y a tus aliados.
    Impureza de fuego vaal
    Lanza un aura que reduce el daño de fuego recibido y otorga inmunidad a la quemadura a ti y a tus aliados cercanos, y hace que los golpes a los enemigos cercanos ignoren su resistencia al fuego.
    Pureza de hielo
    Proyecta un aura que otorga resistencia al hielo a ti y a tus aliados.
    Impureza de hielo vaal
    Lanza un aura que reduce el daño de hielo recibido y otorga inmunidad al congelamiento y escarchamiento a ti y a tus aliados cercanos, y hace que los golpes a los enemigos cercanos ignoren su resistencia al hielo.
    Pureza de rayo
    Proyecta un aura que otorga resistencia al rayo a ti y a tus aliados.
    Impureza de rayo vaal
    Lanza un aura que reduce el daño de rayo recibido y otorga inmunidad a la electrocución a ti y a tus aliados cercanos, y hace que los golpes a los enemigos cercanos ignoren su resistencia al rayo.
    Explosión de llamas
    Canaliza para formar una gran explosión, que se libera cuando dejas de usar la habilidad. Cuanto más tiempo canalices, mayor será el área de efecto y el daño de la explosión.
    Explosión de llamas de celeridad
    Canaliza para formar una explosión, que se libera cuando dejas de usar la habilidad o automáticamente en las fases máximas. Cuanto más tiempo canalices, mayor será el área de efecto y el daño de la explosión.
    Explosión de llamas de contracción
    Canaliza para concentrar una explosión, que se libera cuando dejas de usar la habilidad. Cuanto más tiempo canalices, mayor será el daño de la explosión, pero más pequeña su área.
    Bola de rayos de estática
    Crea una bola de rayos en una ubicación que inflige daño repetidamente a cada enemigo en un área a su alrededor con descargas de rayo. No se puede asistir con Asistencia de Eco de hechizo ni se puede usar con tótems.
    Convocatoria
    Llama a tu ubicación a todos los esbirros que te siguen y les otorga un efecto temporal de regeneración de vida.
    Convocatoria
    Llama a tu ubicación a todos los esbirros que te siguen y les otorga un efecto temporal de regeneración de vida.
    Heraldo de ceniza
    Otorga una bonificación que añade daño de fuego basado en tu daño físico. Mientras tengas esta bonificación, si matas a un enemigo, otros enemigos cerca de él se incendiarán basándose en el daño excesivo. Al incendio infligido por esta habilidad solamente le pueden afectar los modificadores de daño degenerativo (el daño de incendio es daño degenerativo).
    Heraldo de hielo
    Otorga una bonificación que agrega daño de hielo a los hechizos y los ataques. Si haces añicos a un enemigo, esta habilidad hará que explote e inflija daño de hielo en área a los enemigos cercanos. A este daño no le afectan los modificadores de daño de hechizos.
    Heraldo de trueno
    Otorga una bonificación que agrega daño de rayo a los hechizos y los ataques. Si matas a un enemigo electrocutado, esta habilidad creará una tormenta, que causará que unos rayos golpeen a los enemigos de tu alrededor durante un tiempo. Al daño infligido por esta habilidad no le afectan los modificadores de daño de hechizos.
    Heraldo de agonía
    Otorga una bonificación que da más daño de veneno y una probabilidad de infligir veneno. Cuando envenenas a un enemigo mientras tienes esta bonificación, ganas Virulencia, e invocas un esbirro llamado Arácnido de Agonía que usa ataques de proyectiles y de área. Pierdes Virulencia con el paso del tiempo, a una velocidad que aumenta cuanta más Virulencia tengas. El esbirro morirá cuando no tengas Virulencia.
    Heraldo de pureza
    Otorga una bonificación que te permite infligir más daño físico. Cuando matas a un enemigo mientras tienes esta bonificación, esta habilidad invocará a un Centinela de Pureza o bien actualizará la duración y la vida de un Centinela ya existente si ya tienes el número máximo de Centinelas invocados. Los Centinelas de Pureza tienen un ataque cuerpo a cuerpo que golpea a un solo objetivo y un ataque cuerpo a cuerpo en área.
    Flecha parpadeante
    Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, te teletransportas hasta ella y un clon aparece en tu antigua ubicación. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj.
    Flecha parpadeante de clones bombarderos
    Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, te teletransportas hasta ella y un clon aparece en tu antigua ubicación. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj para lanzar flechas al aire que aterrizarán alrededor de un objetivo.
    Flecha parpadeante de clones prismáticos
    Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, te teletransportas hasta ella y un clon aparece en tu antigua ubicación. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj para disparar flechas elementales aleatorias que convierten todo el daño físico en daño del elemento elegido y no infligen daño de otros tipos de daño.
    Flecha espejo
    Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, se invoca un clon. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj.
    Flecha espejo de clones bombarderos
    Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, se invoca un clon. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj para lanzar flechas al aire que aterrizarán alrededor de un objetivo.
    Flecha espejo de clones prismáticos
    Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, invoca un clon. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj para disparar flechas elementales aleatorias que convierten todo el daño físico en daño del elemento elegido y no infligen daño de otros tipos de daño.
    Tormenta de espadas
    Toma represalias contra un golpe bloqueado con una lluvia de espadas que cae delante de ti y que inflige el daño combinado de tus dos armas. Requiere que empuñes dos armas cuerpo a cuerpo.
    Eviscerar
    Toma represalias contra un golpe bloqueado con un tajo en forma de arco que libera dos ondas de fuerza. Los enemigos cercanos que están delante de ti pueden ser golpeados por las dos ondas. Requiere una espada o un hacha y un escudo.
    Barrido de escudo glacial
    Toma represalias contra un golpe bloqueado con un barrido de tu escudo que libera una oleada de hielo en un cono delante de ti.
    Puño aplastante
    Toma represalias contra un golpe bloqueado invocando un puño blindado gigante que golpea el suelo delante de ti al mismo tiempo que lo haces tú para infligir daño de arma en un área.
    Retribución divina
    Toma represalias contra un golpe bloqueado con un torrente de poder divino que genera múltiples oleadas de estallidos de rayo que se expanden hacia fuera desde una ubicación objetivo. Esta habilidad no se puede usar con tótems, trampas ni minas.
    Grito vengativo
    Toma represalias contra un golpe salvaje con un grito de guerra que provoca a todos los enemigos cercanos para que ataquen al usuario. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que otorga furia e impide que se pierda la furia. Los esbirros no pueden ganar furia.
    Invocar Gólem de caos
    Invoca un gólem de caos que te proporciona reducción de daño físico. El gólem de caos puede lanzar un aura de daño caos degenerativo y una cascada de pinchos de caos además de su ataque cuerpo a cuerpo.
    Invocar gólem de caos de hordas
    Invoca un gólem de caos. El gólem de caos puede lanzar un aura de daño de caos degenerativo y una cascada de pinchos de caos además de su ataque cuerpo a cuerpo.
    Invocar gólem de caos de la vorágine
    Invoca un gólem de caos. El gólem de caos puede lanzar una poderosa aura de daño caos degenerativo que marchita a los enemigos además de su ataque cuerpo a cuerpo.
    Invocar Gólem de hielo
    Invoca un gólem de hielo que te proporciona probabilidad de golpe crítico y precisión aumentadas. El gólem de hielo puede usar un hechizo de bombardeo helado y un ataque giratorio de escarcha además de su ataque cuerpo a cuerpo.
    Invocar gólem de hielo de hordas
    Invoca un gólem de hielo. El gólem de hielo puede usar un hechizo de bombardeo helado y un ataque giratorio de escarcha además de su ataque cuerpo a cuerpo.
    Invocar gólem de hielo de fracturación
    Invoca un gólem de hielo. El gólem de hielo puede usar un hechizo de bombardeo helado y un ataque giratorio de escarcha además de su ataque cuerpo a cuerpo. Si alcanza el umbral de vida baja, activará un hechizo que lo destruye para infligir daño en área y disparar proyectiles helados en un círculo.
    Invocar Gólem de fuego
    Invoca un gólem de fuego que te proporciona daño aumentado. El gólem de fuego puede lanzar una pulverización de fuego, una ola de daño de fuego y un proyectil de arco explosivo.
    Invocar gólem de fuego de hordas
    Invoca un gólem de fuego. El gólem de fuego puede lanzar una pulverización de fuego, una ola de daño de fuego y un proyectil de arco explosivo.
    Invocar gólem de fuego del meteorito
    Invoca un gólem de fuego. Cuando lo invocas, el gólem de fuego cae del cielo para infligir daño de fuego en un área y crear suelo incendiado alrededor del impacto. Después de aterrizar, puede lanzar una pulverización de fuego y una ola de daño de fuego.
    Invocar Gólem de rayo
    Invoca un gólem de rayo que te otorga velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas. El gólem de rayo dispara un hechizo de proyectil, crea orbes de rayo que lanzan descargas a los enemigos cercanos y proyecta un aura temporal que otorga daño de rayo agregado a los hechizos y ataques del gólem y de sus aliados cercanos.
    Invocar gólem de rayo de hordas
    Invoca un gólem de rayo. El gólem de rayo dispara un hechizo de proyectil, crea orbes de rayo que lanzan descargas a los enemigos cercanos y proyecta un aura temporal que otorga daño de rayo agregado a los hechizos y ataques del gólem y de sus aliados cercanos.
    Grito inspirador
    Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. Los aliados cercanos obtienen una bonificación basada en el daño de tu arma.
    Grito infernal
    Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que otorga una parte de su daño físico como daño de fuego extra. Además de estar provocados, los enemigos reciben una penalidad secundaria que hace que exploten al morir e inflijan daño de fuego en un área.
    Embestida de llamas
    Te teletransportas a una ubicación para dañar a los enemigos y dejar un rastro de suelo incendiado. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de traslación.
    Golpe de alerta
    Ataca a los enemigos con un poderoso golpe cuerpo a cuerpo que otorga Fortificación, la cual reduce el daño que recibes de los golpes. Puedes evitar el tiempo de recarga gastando una carga de aguante. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
    Bomba de escarcha
    Crea un cristal que emite pulsos de hielo durante un tiempo. Cada pulso aplica una penalidad a los enemigos cercanos durante un período de tiempo secundario que reduce su velocidad de regeneración de vida y también aplica exposición al hielo. Cuando finaliza la duración del cristal, este explota e inflige un gran daño de hielo a los enemigos que están a su alrededor.
    Bomba de escarcha de advenimiento
    Crea un cristal que tiene una duración. Cuando finaliza la duración, el cristal explota e inflige un gran daño de hielo a los enemigos que están a su alrededor.
    Orbe de tormentas
    Crea un orbe eléctrico estacionario que golpea a los enemigos que se encuentran en su área de efecto con haces de rayo que se pueden dividir para golpear a más enemigos. Los modificadores a la velocidad de lanzamiento de hechizos aumentarán la frecuencia con la que golpea. Lanzar esta habilidad otra vez reemplazará el orbe anterior.
    Invocar Gólem de piedra
    Invoca un gólem de piedra que te otorga regeneración de vida. Además de su ataque cuerpo a cuerpo, el gólem de piedra usa una embestida rodante y un poderoso embate que puede provocar a los enemigos.
    Invocar gólem de piedra de hordas
    Invoca un gólem de piedra. Además de su ataque cuerpo a cuerpo, el gólem de piedra usa una embestida rodante y un poderoso embate que puede provocar a los enemigos.
    Invocar gólem de piedra de salvaguardia
    Invoca un gólem de piedra que recibe una parte del daño cuerpo a cuerpo de los golpes que los enemigos te infligen a ti y la resta de su vida antes que de la tuya. Además de su ataque cuerpo a cuerpo, el gólem de piedra usa una embestida rodante y un poderoso embate que puede provocar a los enemigos.
    Trampa de absorción
    Lanza una trampa que aplica haces de penalidades a algunos enemigos cercanos durante un tiempo. Estos haces escarchan a los enemigos y les infligen daño de hielo degenerativo. La trampa también te aplica un haz a ti y te otorga regeneración de vida y maná en función de la cantidad de haces de penalidades que tengan aplicados los enemigos.
    Trampa de lanzallamas
    Lanza una trampa que libera llamas en varias direcciones cuando se activa. Las llamas tienen una duración y, en ese tiempo, giran alrededor de la trampa e infligen daño repetidamente. Los enemigos incendiados reciben más daño.
    Trampa de pararrayos
    Lanza una trampa que, una vez activada, golpea repetidamente varias áreas a su alrededor durante un tiempo e inflige daño de rayo.
    Trampa de pararrayos de sobrecarga
    Lanza una trampa que, una vez activada, golpea repetidamente varias áreas a su alrededor durante un tiempo e inflige daño de rayo.
    Trampa sísmica
    Lanza una trampa que, una vez activada, libera repetidamente varias ondas durante un tiempo. Cada onda inflige daño en una serie de pequeños estallidos en línea que terminan con un estallido más grande.
    Trampa sísmica de hinchazón
    Lanza una trampa que, una vez activada, libera varias ondas. Cada onda inflige daño en una serie de pequeños estallidos en línea que terminan con un estallido más grande.
    Camino consagrado de aguante
    Golpea el suelo en una ubicación objetivo. Si hay un enemigo cerca de esa ubicación, te teletransportarás hasta él desde una corta distancia, lo golpearás y crearás un área de suelo consagrado. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de aguante. No se puede asistir con Asistencia de Golpes múltiples y requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
    Invocar reliquia sagrada
    Invoca una reliquia sagrada que se queda cerca de ti. Cuando golpeas a un enemigo con un ataque, la reliquia sagrada activa un hechizo de nova que tiene un tiempo de recarga corto y que inflige daño físico a los enemigos y otorga regeneración de vida a los aliados en un área a su alrededor. Esta regeneración de vida es mayor cuando se aplica a los esbirros.
    Invocar reliquia sagrada de convicción
    Invoca una reliquia sagrada que se queda cerca de ti. Cuando golpeas a un enemigo con un ataque, la reliquia sagrada activa un hechizo que tiene un tiempo de recarga corto y que inflige daño físico a los enemigos en un área alrededor de un enemigo cercano.
    Estandarte de guerra
    Para poder usar esta habilidad, tienes que obtener valor del combate cuerpo a cuerpo. La habilidad consumirá todo el valor para colocar un estandarte con un aura. Cuanto más valor se haya consumido, más grande y poderosa será el aura. El estandarte tiene una duración, pero acabará antes si sales del aura o si vuelves a usar la habilidad mientras está activa.
    Estandarte de pavor
    Para poder usar esta habilidad, tienes que obtener valor del combate cuerpo a cuerpo. La habilidad consumirá todo el valor para colocar un estandarte con un aura. Cuanto más valor se haya consumido, más grande y poderosa será el aura. El estandarte tiene una duración, pero acabará antes si sales del aura o si vuelves a usar la habilidad mientras está activa.
    Evocar marcas
    Recuperas tus marcas. Esto hace que se desprendan de los enemigos y que aumente su distancia de adhesión hasta que se adhieran a un nuevo enemigo. Gasta una parte del costo de maná de cada marca recuperada para activarla.
    Exaltación
    Proyecta un aura que otorga bonificaciones al daño y a la probabilidad de golpe crítico de los hechizos para ti y tus aliados, y otorga una probabilidad de crear suelo consagrado contra enemigos más fuertes.
    Malevolencia
    Proyecta un aura que multiplica el daño degenerativo y aumenta la duración del efecto de las habilidades para ti y tus aliados.
    Piel de acero
    Aplica una bonificación que puede recibir una cierta cantidad de daño de los golpes por ti antes de quedar vacía. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
    Finta
    Ejecuta una serie de teletransportes rápidos hacia la ubicación elegida. Si usas la opción "Atacar en el lugar", la dirección se invierte. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de traslación.
    Sangre y arena
    Lanza una bonificación que otorga diferentes bonificaciones para las habilidades cuerpo a cuerpo dependiendo de tu postura. Si vuelves a usar la habilidad, alternarás entre Postura de sangre y Postura de arena.
    Barbarie
    Consume Furia a un ritmo acelerado para aumentar los efectos de la Furia.
    Destello de escarcha
    Te teletransporta a una ubicación para infligir daño a los enemigos y deja suelo escarchado tanto en el área de inicio como en el área de destino del teletransporte. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de traslación.
    Golpe preciso
    Proyecta un aura que otorga precisión y probabilidad de golpe crítico a ti y a tus aliados.
    Carne y piedra
    Te otorga una bonificación y aplica un aura sobre los enemigos cercanos, que les afecta de forma diferente en función de tu postura. Ambas posturas afectan más a los enemigos que se encuentran más cerca de ti. Si vuelves a usar la habilidad, alternarás entre postura de sangre y postura de arena.
    Orgullo
    Lanza un aura que hace que los enemigos cercanos reciban más daño físico.
    Invocar gólem carroñero
    Invoca un gólem carroñero que otorga daño físico agregado a tus esbirros que no sean gólems. El gólem carroñero ataca con una serie de cortes que van aumentando en velocidad y daño. También genera una cascada de estacas de hueso e inflige más daño por cada uno de tus esbirros que no sean gólems que tenga cerca.
    Invocar gólem carroñero de hordas
    Invoca un gólem carroñero. El gólem carroñero ataca con una serie de cortes que van aumentando en velocidad y daño, y también genera una cascada de estacas de hueso.
    Invocar gólem carroñero de carroña
    Invoca un gólem carroñero. El gólem carroñero ataca con una serie de cortes que van aumentando en velocidad y daño. También puede consumir cadáveres para curarse y puede desatar una cascada devastadora de estacas de hueso. Inflige más daño por cada uno de tus esbirros que no sean gólems que tenga cerca.
    Paso marchitante
    Otorga Elusivo y una bonificación que otorga Traspasar. Mientras tengas esta bonificación, los monstruos que entren en un área a tu alrededor se volverán Marchitos. Si usas una habilidad o pierdes la bonificación de Elusivo, terminarán los efectos de esta habilidad. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de Traslación. No se puede usar si ya tienes Elusivo.
    Portador de plaga
    Obtienes la bonificación Incubación. Mientras tengas este efecto, todos los venenos que apliques aumentarán el valor de la plaga. Si vuelves a usar la habilidad, esta bonificación se reemplaza por el efecto de Infección, que inflige daño de caos degenerativo a los enemigos cercanos hasta que el valor de plaga se vacía. Tus modificadores de daño no se aplican al daño de esta habilidad. Si vuelves a usar la habilidad, alternarás entre Incubación e Infección.
    Invocar robots escurridizos
    Invoca un Robot escurridizo escarchante y un Robot escurridizo electrocutante que activarán tus trampas y detonarán tus minas. Las minas detonadas por los robots escurridizos se volverán a armar y podrán volver a detonar. Los robots escurridizos te otorgan más daño de trampas y minas, y no se pueden dañar ni seleccionar como objetivos.
    Manto arcano
    Gasta una porción de tu maná para otorgarte una bonificación que recibe una parte del daño de los golpes por ti hasta que se vacía. La bonificación otorga daño de rayo agregado basado en la cantidad de maná gastado por esta habilidad. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
    Lanzahechizos
    Reserva maná en función de los hechizos asistidos, y los activa cuando disparas proyectiles con un ataque de varita.
    Grito intimidatorio
    Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que otorga velocidad de movimiento.
    Grito sísmico
    Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques de embate. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que aumenta su armadura y su umbral de aturdimiento.
    Grito ancestral
    Ejecuta un grito de guerra que provoca a todos los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques de golpes. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que otorga resistencias elementales.
    Grito del general
    Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al personaje y también invoca guerreros ilusorios usando los cadáveres cercanos. Los guerreros ilusorios usan, cada uno, una habilidad de ataque vinculada una vez antes de desaparecer.
    Esfera de vacío
    Crea una Esfera de vacío que entumece a los enemigos en un área a su alrededor. Esta penalidad es más fuerte en los enemigos que están más cerca de la esfera. También libera pulsos de daño en área de forma regular. La Esfera de vacío consumirá los cadáveres de cualquier enemigo que muera en su área. Solo puedes tener una Esfera de vacío a la vez.
    Escudo de escarcha
    Coloca un Escudo de escarcha que drena tu escudo de energía durante un segundo o hasta que se vacíe y que va ganando fases a medida que tiene lugar el drenaje. El Escudo de escarcha recibe una parte del daño de los golpes por ti y tus aliados si están en el área. Los enemigos que están en el área están escarchados. Solo puedes tener un Escudo de escarcha activo a la vez.
    Runa de poder
    Coloca una runa en el suelo que otorga una bonificación a ti y a tus aliados en un área a su alrededor durante un tiempo. La runa gana fases a medida que gastas maná dentro de su área, lo cual potencia la bonificación. Solo puedes tener una Runa de poder a la vez.
    Fiebre corruptora
    Usa tu propia sangre para dar poder a una bonificación durante un tiempo y deja que esta habilidad aplique la penalidad Sangre corrupta a los enemigos que golpeas, para infligir daño físico degenerativo durante un período de tiempo secundario más corto. La duración de la bonificación se renovará si gastas suficiente vida antes de que expire.
    Sangre petrificada
    Aplica una bonificación que protege la mitad inferior de tu vida, evitando parte de la pérdida inmediata de vida cuando recibes daño por golpes y haciendo que la pérdida de vida se dé durante un tiempo. No podrás dejar de tener la vida baja a menos que uses frascos y, mientras no tengas la vida baja, las habilidades costarán tanto vida como maná.
    Estandarte de desafío
    Para poder usar esta habilidad, tienes que obtener valor del combate cuerpo a cuerpo. La habilidad consumirá todo el valor para colocar un estandarte con un aura. Cuanto más valor se haya consumido, más grande y poderosa será el aura. El estandarte tiene una duración, pero acabará antes si sales del aura o si vuelves a usar la habilidad mientras está activa.
    Grito del mago de batalla
    Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que potencia la probabilidad de golpe crítico.
    Emboscada
    Te teletransporta a un enemigo cercano y aplica una bonificación sobre ti durante un corto período de tiempo a la vez que ciega al enemigo durante un período de tiempo secundario. Si ejecutas un ataque cuerpo a cuerpo con un arma a una mano, se eliminará la bonificación para optimizar ese ataque.
    Trampa de filos de mandobles
    Lanza una trampa que, al activarse, arroja dos copias de tu espada a dos manos equipada a su alrededor, con trayectoria circular, durante un tiempo, para que dañen repetidamente a los enemigos que atraviesan.
    Invocar desgarrador
    Invoca un desgarrador poderoso que usa una variedad de ataques cortantes en área. La presencia del desgarrador debilita a tus otros esbirros, y los consumirá para potenciarse y curarse temporalmente. Si usas esta habilidad mientras el desgarrador ya está invocado, este se abalanzará sobre la ubicación objetivo y ejecutará un ataque poderoso.
    Grieta temporal
    Reserva maná para aplicar una bonificación y dejar imágenes residuales de tu pasado reciente. Si vuelves a lanzar el hechizo, volverás a la imagen residual más antigua. Es decir, te teletransportarás a esa ubicación, y también se restablecerán tu vida, tu maná y tu escudo de energía a los valores que tenían en ese momento.
    Filo de energía
    Otorga una bonificación que reduce considerablemente tu escudo de energía máximo para transformar las armas que tengas equipadas en espadas creadas a partir de esa energía. Si vuelves a lanzar el hechizo, se elimina la bonificación. Requiere un arma que no sea un arco. Esta habilidad no se puede activar.
    Legión helada
    Este hechizo consume varios usos del tiempo de recarga para invocar estatuas heladas en un círculo. Cada estatua usa tu ataque de Barrido helado una vez antes de desaparecer. Requiere un hacha, una maza, un cetro o un báculo. Esta habilidad no se puede activar, no se puede asistir con Asistencia de Eco de hechizo ni Asistencia de Descarga y tampoco la pueden usar los tótems, las trampas ni las minas.
    Legión helada de movilización
    Este hechizo consume varios usos del tiempo de recarga para invocar estatuas heladas en un círculo. Cada estatua usa tu ataque de Barrido helado una vez antes de desaparecer. Requiere un hacha, una maza, un cetro o un báculo. Esta habilidad no se puede activar, no se puede asistir con Asistencia de Eco de hechizo ni Asistencia de Descarga y tampoco la pueden usar los tótems, las trampas ni las minas.
    Aluvión de filos vaal
    Canaliza para crear un área circular a tu alrededor que se va expandiendo y ciega a los enemigos que se encuentran en ella. Cuando terminas de canalizar, inflige daño en un área más pequeña alrededor de cada enemigo que esté en el círculo. Requiere una daga, una garra o una espada a una mano.
    Paso rápido
    Realiza una serie de teletransportes rápidos hacia una ubicación objetivo y se detiene si fueras a coincidir con monstruos o con el terreno. Si usas la opción “Atacar en el lugar”, la dirección se invierte. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de traslación. No se puede asistir.
    Automatización
    Cuando esta habilidad está activa, las habilidades asistidas se activan repetidamente.
    Sobreagotamiento
    Reserva maná en función de los gritos de guerra asistidos para que esos gritos de guerra se activen repetidamente.
    Vendor recipe
    Único Objeto Recipe /1
    OfertaTu ofertaNote
    Miseria eterna
    1x Descarga 20Q
    1x Asistencia de Segundo aliento 20Q
    1x Asistencia de Efecto concentrado 20Q
    3.23 Recipe removed

    Community Wiki

    Edit

    Second Wind Support

    Second Wind Support is a Support gem that allows the linked skill with a cooldown to store an additional use and gives it increased cooldown recovery speed.

    Skill functions and interactions

    Second Wind Support support skills such as Attack, Spell and warcry that have cooldown.

    Warcries supported by Second Wind will receive the +1 Cooldown Use, unless you have allocated the Call to Arms keystone passive, in which case only the (24-5)% reduced Cooldown Recovery Rate will apply.

    Some pseudo-instant skills, such as Dash and Flame Dash, will also benefit from the +1 Cooldown Use.

    Although instant skills such as Frostblink cannot have +1 Cooldown Use, instant skills can still be supported by Second Wind and have (24-5)% reduced Cooldown Recovery Rate (for gem level 1-20), as well as the mod from Divergent alternative gem quality: Regenerate 0.05% of Life over 1 second when you use Supported Skills (per 1% quality). Note that reduced Cooldown Recovery Rate is a bad mod (as part of the 3.15 gem nerf), unless player stack the gem level of this support to >26, which that mod start to become #% increased Cooldown Recovery Rate. Read Cooldown article for the full formula for the Cooldown Recovery Rate. Since it is impractical to stack to that gem level, it is not recommended to use this support gem for instant skill, unless player want to use the Divergent alternative quality to support the instant skill.

    Version history

    VersionChanges
    3.15.0
  • Now has a 200% Cost and Reservation Multiplier (previously 125%).
  • Supported Skills now have 24% reduced Cooldown Recovery Rate at gem level 1 (previously 5% increased), up to 5% reduced at gem level 20 (previously 24% increased).
  • 3.10.0
  • Second Wind Support has been added to the game.

  • Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.