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Lanza una bola de fuego a un objetivo que explota y daña a los enemigos cercanos.
Lanza una serie de bolas de fuego en espiral alrededor del personaje.
Un círculo de hielo se expande desde el personaje.
Un círculo de hielo se expande desde el personaje. Pero si el personaje apunta cerca de sus proyectiles de Descarga de escarcha, entonces se expandirá desde algunos de esos proyectiles. Si esta habilidad se repitiera cuando se lanza de esta forma, se expandirá de nuevo desde los mismos proyectiles después de una pequeña demora.
Un círculo de hielo se expande desde el personaje.
Un círculo de hielo escarchante se expande desde el personaje y se repite desde cada enemigo que golpea.
Dispara un proyectil y te teletransporta en la dirección contraria
Recibes menos daño físico y elemental durante un corto período de tiempo. Consume hasta 5 cargas de aguante para alargar su duración y reducir aún más el daño físico recibido. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
Consume cargas de aguante y hace que el personaje no pueda morir ni obtener almas vaal durante un corto período de tiempo, proporcional a la cantidad de cargas de aguante consumidas.
Selecciona un cadáver como objetivo e inflige daño de hechizos a los enemigos que están a su alrededor. Luego, hace explotar el cadáver en una explosión que inflige daño de fuego. A la explosión no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y tampoco se puede reflejar.
Selecciona un cadáver como objetivo y lo hace explotar en una explosión que inflige daño de fuego. A la explosión no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y tampoco se puede reflejar. No puede seleccionar cadáveres creados por habilidades.
Selecciona un cadáver como objetivo e inflige daño de hechizos a los enemigos que están a su alrededor. Luego, hace explotar el cadáver en una explosión que inflige daño de fuego. A la explosión no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y tampoco se puede reflejar. La habilidad continuará seleccionando otros cadáveres dentro del área, pero con un lapso de tiempo cada vez menor, hasta que no queden cadáveres o haya destruido 8 cadáveres. No se puede asistir con Asistencia de Cascada de hechizos.
Selecciona un cadáver como objetivo e inflige daño de hechizos a los enemigos que están a su alrededor. Luego, hace explotar el cadáver en una explosión que inflige daño de fuego. A la explosión no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y tampoco se puede reflejar. La habilidad continuará seleccionando otros cadáveres dentro del área, pero con un lapso de tiempo cada vez mayor, hasta que no queden cadáveres o haya destruido 22 cadáveres.
Los cadáveres cercanos a la ubicación objetivo explotan para infligir daño en un área pequeña y crear un orbe que se mueve hacia los enemigos cercanos antes de infligir daño de hechizos en un área de mayor tamaño. A la explosión del cadáver no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y no se puede reflejar.
Los cadáveres cercanos a la ubicación objetivo explotan para infligir daño en un área pequeña y crear un orbe que detona después de un tiempo para infligir daño en un área de mayor tamaño. A la explosión del cadáver no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y no se puede reflejar.
Los cadáveres cercanos a la ubicación objetivo explotan para infligir daño en un área pequeña y crear un orbe que se mueve hacia los enemigos cercanos antes de infligir daño de hechizos en un área de mayor tamaño. A la explosión del cadáver no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y no se puede reflejar.
Dispara un proyectil que perfora a los enemigos e impacta en el suelo del lugar objetivo. Al aterrizar, crea un cadáver de Arquero de hueso.
Provoca un estallido de hielo repentino en un área objetivo que daña a los enemigos. Esto también crea un área expansiva de suelo escarchado que inflige daño de hielo degenerativo a los enemigos. Los enemigos que mueran dentro de esta área tendrán una probabilidad de otorgar cargas de frenesí. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de frenesí.
Provoca un estallido de hielo repentino en un área objetivo que daña a los enemigos. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de poder.
Provoca un estallido de hielo repentino a tu alrededor que daña a los enemigos. Esto también crea un área de escarcha a tu alrededor que se va expandiendo mientras escarcha a los enemigos circundantes y les inflige daño de hielo degenerativo. Los enemigos que mueren dentro de esta área otorgan cargas de frenesí, y ganarás cargas de frenesí pasivamente mientras haya enemigos en el área.
Levanta un esbirro zombi de un cadáver. El zombi te sigue y ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo.
Levanta un esbirro zombi de un cadáver, que te sigue y ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo y un embate con área de efecto.
Levanta energías nigrománticas en el cielo encima de la ubicación objetivo que se fusionan para crear un esbirro zombi. El esbirro ataca cayendo al suelo. La caída provoca un impacto que inflige daño en un área y mata al zombi.
Transfiere daño de los enemigos cercanos al enemigo objetivo. Los enemigos cercanos se curan la cantidad de daño transferida.
Una bonificación que inflige daño físico degenerativo al personaje y aumenta su velocidad de ataque y su absorción de vida. Si matas a un enemigo mientras la bonificación está activa, se actualiza su duración y puede otorgar una carga de frenesí.
Te envuelve en un fuego mágico que te incendia rápidamente a ti y a los enemigos cercanos. Tu daño de hechizos aumenta considerablemente bajo este efecto. El efecto termina cuando te queda 1 de vida.
Te envuelve en un fuego mágico que te incendia rápidamente a ti y a los enemigos cercanos. Tu velocidad de lanzamiento de hechizos aumenta sustancialmente mientras te encuentres bajo este efecto. El efecto termina cuando te queda 1 de vida. Requiere maná.
Sacrifica una parte de tu vida y tu escudo de energía para envolverte en un fuego mágico que incendia rápidamente a los enemigos cercanos durante un tiempo. Tu daño de hechizos aumenta bajo este efecto.
Infunde el arma equipada del personaje con daño de fuego adicional durante un corto tiempo.
Consume todas las cargas del personaje para infligir daño elemental a todos los monstruos cercanos.
Consume todas las cargas del personaje para infligir daño elemental a todos los monstruos cercanos.
Crea un portal al pueblo del área actual.
Crea una fisura que te hace vulnerable a sus poderosos habitantes.
Lanza chispas impredecibles que se mueven al azar hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Lanza chispas impredecibles en todas direcciones que se mueven al azar hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Lanza chispas impredecibles que se mueven al azar con grandes diferencias de velocidad y distancia hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Lanza chispas impredecibles continuamente en todas direcciones que se mueven al azar hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Lanza esquirlas de hielo en rápida sucesión. Después de viajar una corta distancia, cambian a una segunda forma, que se mueve mucho más rápido y perfora a los enemigos.
Lanza una esquirla de hielo que se divide cuando golpea el terreno o a los enemigos. Tras dividirse, los proyectiles adoptan su segunda forma, que se mueve mucho más rápido y perfora a los enemigos.
Levanta una versión espectral de un enemigo derrotado para crear un esbirro que pelea por ti en la batalla.
Levanta una versión espectral de un enemigo derrotado para crear un esbirro temporal que pelea por ti en la batalla.
Crea un muro de fuerza que pueden atravesar los aliados y enemigos, pero los proyectiles de los aliados que puedan chocarse contra los enemigos, también se chocarán contra este muro y podrán encadenarse desde él hasta otros objetivos. Los proyectiles solo pueden chocarse contra un único muro de fuerza, y un máximo de una vez.
Crea un muro de hielo que detiene a los enemigos. Los objetivos que están debajo del muro reciben daño y son empujados hacia atrás.
Un proyectil helado que tiene una probabilidad de congelar a los enemigos que atraviesa. El proyectil se desvanece rápidamente, y su daño y probabilidad de congelar se van reduciendo hasta que se disipa por completo.
Lanza un anillo de rayo a tu alrededor, seguido de una nova de rayo más grande. Cada efecto golpea a los enemigos dentro del área con daño de rayo.
Lanza un anillo de rayo a tu alrededor, seguido de una nova de rayo más grande. Cada efecto golpea a los enemigos dentro del área con daño de rayo.
Obtienes una bonificación que te hace más veloz, más difícil de detectar y te otorga Traspasar, lo cual te permite pasar a través de los enemigos. Cualquier habilidad que lances reemplazará esta bonificación por otra que aumenta el daño físico cuerpo a cuerpo de las habilidades que uses tú mismo (no se aplicará a las habilidades cuerpo a cuerpo que usen los tótems). Consume cargas de frenesí para aumentar su duración.
Asiste habilidades de hechizo que no sean instantáneas.
Maldice a todos los enemigos en un área para disminuir su velocidad de acción y hacer que los otros efectos que tienen expiren más despacio.
Maldice a todos los objetivos en un área para disminuir sus resistencias elementales.
Maldice a un único objetivo para otorgar una probabilidad de que se duplique la duración de los aturdimientos sobre él. Si atacas al enemigo maldito, absorberás vida y maná; si lo aturdes, recibirás Furia; y si lo matas, recibirás una carga de aguante. Solo puedes tener una señal a la vez.
Maldice a todos los objetivos en un área. Esto hace que se agoten cuando golpean a los enemigos y que aumente el daño que reciben cuando tienen la vida baja.
Maldice a todos los objetivos en un área. Esto hace que se agoten cuando golpean a los enemigos y que aumente el daño que reciben cuando tienen la vida baja.
Maldice a todos los objetivos de un área para reducir su precisión y hacer que inflijan menos daño.
Maldice a un único enemigo para que sea más vulnerable a los golpes críticos. Si matas al enemigo maldito, recibirás vida, maná y una carga de poder. Solo puedes tener una señal a la vez.
Maldice a un único enemigo para aumentar el daño de proyectiles que recibe y hacer que los proyectiles se dividan cuando lo golpean, para golpear a otros objetivos a su alrededor. Solo puedes tener una señal a la vez.
Maldice a todos los objetivos en un área para disminuir su resistencia al caos.
Te teletransporta a una ubicación objetivo después de una duración, que se basa en la distancia y tu velocidad de movimiento. Cuando se produce el teletransporte, inflige daño de rayo alrededor de las áreas de inicio y de destino. Si vuelves a lanzar la habilidad, los múltiples teletransportes se ponen en cola para llevarse a cabo en secuencia.
Teletransporta a los enemigos a un área objetivo al cabo de un tiempo. Cuando se produce el teletransporte, los enemigos reciben daño de rayo antes y después de ser teletransportados.
Invoca esbirros guerreros esqueleto en la ubicación objetivo. Usan un ataque cuerpo a cuerpo y mueren después de un tiempo. Si se vuelven agresivos, los guerreros esqueleto también se abalanzan hacia los enemigos cercanos.
Invoca esbirros arqueros esqueleto en la ubicación objetivo. Disparan flechas y mueren después de un tiempo.
Invoca esbirros magos esqueleto de tipos elementales aleatorios en la ubicación objetivo. Lanzan hechizos de proyectiles de su elemento y mueren después de un tiempo.
Invoca un ejército de soldados, arqueros y magos esqueleto guiados por un poderoso general.
Una lluvia de bolas de fuego cae sobre el área objetivo. Las bolas de fuego explotan al impactar e infligen daño a los enemigos cercanos.
Una gran bola de fuego cae sobre el área objetivo. Explota al impactar e inflige daño a los enemigos cercanos.
Una lluvia de bolas de fuego cae sobre el área objetivo. Las bolas de fuego explotan al impactar e infligen daño a los enemigos cercanos.
Encanta tu escudo con el poder de la tormenta, la cual esparce sus relámpagos e inflige daño de rayo a los atacantes cuando los bloqueas.
Aplica una bonificación que te otorga armadura adicional y que puede recibir parte del daño de los golpes por ti antes de consumirse. Cuando la bonificación expira o se consume, la habilidad inflige daño reflejado a los enemigos de tu alrededor en función del daño total que haya recibido la bonificación. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
Aplica una bonificación que aumenta tu armadura y que recibe parte del daño de los golpes por ti antes de consumirse. Cada segundo, la habilidad inflige daño reflejado a los enemigos circundantes basado en el daño que ha recibido la bonificación en ese segundo. Cuando la bonificación se elimina, la habilidad inflige daño reflejado a los enemigos de tu alrededor en función del daño total que ha recibido la bonificación. No puedes tener esta bonificación simultáneamente con otras habilidades de protección.
Proyecta un aura que aumenta tus velocidades de movimiento, de ataque y de lanzamiento de hechizos y las de tus aliados.
Proyecta un aura temporal que aumenta tu velocidad de movimiento, de ataque y de lanzamiento de hechizos y las de tus aliados.
Proyecta un aura que otorga resistencias elementales e inmunidad a los estados alterados elementales a ti y a tus aliados.
Proyecta un aura que otorga regeneración de vida a ti y a tus aliados.
Proyecta un aura que otorga escudo de energía adicional y velocidad de recarga del escudo de energía aumentada a ti y a tus aliados.
Proyecta un aura temporal para ti y tus aliados que impide que la recarga del escudo de energía se demore por el daño recibido.
Proyecta un aura que te otorga evasión a ti y a tus aliados.
Proyecta un aura temporal que otorga a ti y a tus aliados una probabilidad adicional de evadir ataques, y hace que el daño de hechizos atenuado sea desafortunado contra ti.
Proyecta un aura que te otorga armadura a ti y a tus aliados.
Proyecta un aura que añade daño de fuego a tus ataques y hechizos y a los de tus aliados.
Proyecta un aura que otorga daño de hielo adicional basado en el daño físico a ti y a tus aliados.
Proyecta un aura que añade daño de rayo a tus ataques y los de tus aliados, y hace que tus hechizos inflijan más daño de rayo.
Proyecta un aura que otorga regeneración de maná a ti y a tus aliados.
Proyecta un aura temporal que permite que tú y tus aliados usen habilidades sin pagar sus costos de maná.
Asiste habilidades de hechizo para que el aumento que la fuerza le otorga al daño físico cuerpo a cuerpo también aumente su daño de hechizos.
Asiste habilidades de hechizo que no se activen. En lugar de lanzar ese hechizo, invocarás un tótem que lanzará el hechizo por ti.
Detona una mina, lo que inicia una secuencia de detonación que detona otras minas a su alrededor.
Invoca un tótem que sacude la tierra a su alrededor para empujar y dañar a los enemigos cercanos.
Invoca un tótem que tiene un aura que regenera vida para ti y tus aliados cercanos.
Lanza una mina que dispara proyectiles a su alrededor cuando se detona. Estos proyectiles se disipan rápidamente a medida que viajan, hasta desaparecer.
Lanza una mina que dispara proyectiles a los enemigos cuando se detona. Estos proyectiles se disipan rápidamente a medida que viajan, hasta desaparecer.
Lanza una mina que dispara proyectiles a su alrededor cuando se detona. Estos proyectiles se disipan rápidamente a medida que viajan, hasta desaparecer.
Lanza una trampa que convierte al enemigo que la active en tu aliado durante un corto período de tiempo. No afecta a monstruos únicos ni a jugadores.
Lanza una trampa que daña e inmoviliza a un solo enemigo durante un tiempo que se calcula en función de la cantidad de daño infligido. Cuando finaliza la inmovilización, el enemigo obtiene una penalidad temporal que reduce su velocidad de movimiento en una cantidad que decrece con el paso del tiempo. El enemigo afectado recibirá daño aumentado de las trampas y las minas hasta que expire la penalidad. Los modificadores de daño de hechizos no afectan al daño de esta habilidad.
Lanza una trampa que daña y empala a un solo enemigo. Además, lo inmoviliza durante un tiempo que depende de la cantidad de daño infligido. Los modificadores de daño de hechizos no afectan al daño de esta habilidad.
Lanza una trampa que explota cuando se activa. La explosión inflige daño de fuego a los enemigos circundantes y deja un área de suelo incendiado que daña a los enemigos que caminen sobre ella.
Lanza una trampa que explota cuando se activa para infligir daño de fuego a los enemigos circundantes.
Lanza varias trampas que explotan cuando se activan. Las explosiones infligen daño de fuego a los enemigos circundantes y dejan áreas de suelo incendiado que dañan a los enemigos que caminan sobre ellas.
Invoca un tótem que provoca a los monstruos cercanos para que lo ataquen.
Invoca un tótem que puede consumir cadáveres cercanos. Si estás herido, destruirá un cadáver para que absorbas vida.
Dispara un arco de cuchillos hacia fuera delante del personaje que infligen daño físico.
Dispara un arco de cuchillos hacia el suelo delante del personaje que infligen daño físico. No se puede asistir con Asistencia de Salva.
Dispara un círculo de cuchillos hacia fuera alrededor del personaje que infligen daño físico.
Dispara un proyectil helado que explota al impactar o al llegar al área objetivo. La explosión inflige daño en área y crea un área de escarcha que inflige daño de hielo degenerativo. Esta área se deslizará por el suelo hacia los enemigos cercanos hasta que expire su duración.
Un arco de rayo se extiende desde el personaje al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos, pero no vuelve inmediatamente. Cada vez que el arco se encadene, también se encadenará con un arco secundario a otro enemigo que el arco principal no haya golpeado ya, pero este arco secundario ya no se puede encadenar más.
Un arco de rayo se extiende desde el personaje al enemigo objetivo y se divide para golpear simultáneamente a varios enemigos más.
Un arco de rayo se extiende desde el personaje al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos. Cada vez que el arco se encadene, también se encadenará con un arco secundario a otro enemigo, pero este arco secundario ya no se puede encadenar más.
Un arco de rayo electrocutante se extiende desde el personaje al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos. Cada vez que el arco se encadene desde un enemigo, también se encadenará simultáneamente a dos enemigos más, pero nunca a enemigos que ya hayan sido golpeados por alguno de estos encadenamientos. También te otorga una bonificación que vuelve afortunado el daño de tu Arco eléctrico durante un corto período de tiempo.
Invoca una barrera helada que escarcha a los enemigos cuando te golpean. Desprendes suelo escarchado al moverte y recibes menos daño físico y de fuego mientras estás quieto.
Te recubre inmediatamente con hielo para protegerte durante un tiempo o hasta que recibas daño de una cierta cantidad de golpes. También te otorga una bonificación cuando acaba el tiempo de lanzamiento. No puedes moverte ni realizar acciones que no sean instantáneas mientras estés cubierto de hielo. Cuando el hielo se rompe, también se elimina la bonificación.
Invoca un tótem que canaliza para disparar una columna de fuego a los enemigos cercanos y crea un área de suelo consagrado alrededor de él.
Invoca un tótem que canaliza para disparar una columna de fuego a los enemigos cercanos y crea un área de suelo consagrado alrededor de él.
Maldice a todos los objetivos en un área para disminuir su resistencia al fuego y otorgarles una probabilidad de ser quemados cuando reciben un golpe.
Maldice a todos los objetivos en un área para disminuir su resistencia al hielo y otorgarles una probabilidad de ser congelados cuando reciben un golpe.
Maldice a todos los objetivos en un área para disminuir su resistencia al rayo y otorgarles una probabilidad de ser electrocutados cuando reciben un golpe.
Libera orbes de energía mientras canalizas, que saltan repetidamente hacia la ubicación objetivo hasta que finaliza su duración para infligir daño en un área pequeña después de cada salto. Cuando dejas de canalizar, todos los orbes restantes explotan e infligen un daño mayor en un área más grande.
Lanza un torrente de fuego continuo desde tu mano que inflige daño repetidamente a los enemigos. Cuanto más tiempo canalices este hechizo, más se ensancharán las llamas y más lejos llegarán frente a ti. Cuando terminas de canalizar liberas una ola de daño de fuego sobre un área ancha y larga que aplica una quemadura poderosa.
Lanza un torrente de fuego continuo desde tu mano que inflige daño repetidamente a los enemigos. Cuanto más tiempo canalices este hechizo, más se ensancharán las llamas y más lejos llegarán frente a ti. Cuando terminas de canalizar, liberas una ola lenta de daño de fuego sobre un área ancha y larga que aplica una quemadura poderosa.
Lanza un torrente de fuego continuo desde tu mano que inflige daño repetidamente a los enemigos. Cuanto más tiempo canalices este hechizo, más se ensancharán las llamas y más lejos llegarán frente a ti.
Asiste habilidades de hechizo para que se repitan cuando las lanzas. No puede asistir habilidades vaal, de tótem, de canalización, de activación, instantáneas, de represalia, de traslación ni habilidades que tengan reserva.
Invoca un tótem que lanza un haz de fuego hacia ti y otros tótems que controles. El haz inflige daño de incendio a los enemigos atrapados en él y a los enemigos que estén cerca de un extremo de un haz.
Para funcionar debe asistir tanto a una habilidad de ataque como a una habilidad de hechizo. La habilidad de ataque activará un hechizo cuando inflija un golpe crítico a un enemigo. No puede asistir tótems, trampas ni minas. Las habilidades vaal, las habilidades de canalización y las habilidades con reserva no se pueden activar.
Para funcionar debe asistir tanto a una habilidad de ataque cuerpo a cuerpo como a una habilidad de hechizo. La habilidad de ataque activará un hechizo cuando mate a un enemigo. No puede asistir tótems, trampas ni minas. Las habilidades vaal, las habilidades de canalización y las habilidades con reserva no se pueden activar.
Lanza una trampa que dispara un anillo de proyectiles a través del enemigo que la ha activado y le inflige daño de rayo a él y a los subsiguientes objetivos.
Lanza una trampa que dispara proyectiles a través del enemigo que la ha activado y le inflige daño de rayo a él y a los subsiguientes objetivos.
Lanza una trampa que dispara un anillo de proyectiles a través del enemigo que la ha activado, le inflige daño de rayo a él y a los subsiguientes objetivos y deja un rastro de suelo electrificado.
Lanza una mina que te transportará a ella cuando sea detonada. Cubre tanto tu huida como tu llegada con una nube de humo que ciega a los enemigos, y te otorga una bonificación temporal de velocidad de movimiento. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de Traslación.
Anima un arma cuerpo a cuerpo o una armadura y se la otorga a un guardián invisible que pelea tu lado. Si animas múltiples objetos, estos se adhieren al mismo guardián. No puedes animar objetos que estén sin identificar. No se puede usar con trampas ni minas. Si tu guardián muere, no puedes volver a invocar a un guardián animado en esa área.
Anima un arma cuerpo a cuerpo o una armadura y se la otorga a un guardián invisible que pelea tu lado. El guardián usa Aniquilación del juicio divino e ignora sus restricciones de arma. Si animas múltiples objetos, estos se adhieren al mismo guardián. No puedes animar objetos que estén sin identificar. No se puede usar con trampas ni minas. Si tu guardián muere, no puedes volver a invocar a un guardián animado en esa área.
Cada habilidad de hechizo asistida se activará cuando mueras. No puede asistir habilidades usadas por tótems, trampas ni minas. Las habilidades vaal, las habilidades de canalización y las habilidades con reserva no se pueden activar.
Cada habilidad de hechizo asistida registrará el daño que recibes y se activará cuando el daño total recibido alcance un cierto umbral. No puede asistir habilidades usadas por tótems, trampas ni minas. Las habilidades vaal, las habilidades de canalización y las habilidades con reserva no se pueden activar.
Cada habilidad de hechizo asistida tendrá una probabilidad de activarse cuando te aturdan. No puede asistir habilidades usadas por tótems, trampas ni minas. Las habilidades vaal, las habilidades de canalización y las habilidades con reserva no se pueden activar.
Anima un arma cuerpo a cuerpo o un Filo persistente para que pelee a tu lado. No puedes animar armas sin identificar. No animará armas con 6 engarces. No se puede usar con trampas ni minas.
Anima una copia del arma cuerpo a cuerpo de tu mano principal para que pelee a tu lado. No se puede usar con tótems, trampas ni minas.
Anima un arma a distancia o un Filo persistente para que pelee a tu lado. No puedes animar armas sin identificar. No animará armas con 6 engarces. No se puede usar con trampas ni minas.
Proyecta un aura que otorga resistencia al fuego a ti y a tus aliados.
Lanza un aura que reduce el daño de fuego recibido y otorga inmunidad a la quemadura a ti y a tus aliados cercanos, y hace que los golpes a los enemigos cercanos ignoren su resistencia al fuego.
Proyecta un aura que otorga resistencia al hielo a ti y a tus aliados.
Lanza un aura que reduce el daño de hielo recibido y otorga inmunidad al congelamiento y escarchamiento a ti y a tus aliados cercanos, y hace que los golpes a los enemigos cercanos ignoren su resistencia al hielo.
Proyecta un aura que otorga resistencia al rayo a ti y a tus aliados.
Lanza un aura que reduce el daño de rayo recibido y otorga inmunidad a la electrocución a ti y a tus aliados cercanos, y hace que los golpes a los enemigos cercanos ignoren su resistencia al rayo.
Pone un marcador en una ubicación. Después de una corta duración, un rayo golpea el marcador e inflige daño a su alrededor. Cuando esto sucede, también caen rayos en cualquier otro marcador que hayas colocado.
Coloca un marcador en una ubicación. Después de una corta duración, un rayo golpea el marcador para infligir daño físico a su alrededor y hacer que otros rayos golpeen a otros marcadores que hayas lanzado. Los choques de los rayos dejan tras de sí un charco de sangre hirviente, que inflige daño físico degenerativo a los enemigos que se encuentran sobre él durante una duración secundaria.
Pone un marcador en una ubicación. Unos rayos impactan en enemigos aleatorios alrededor del marcador e infligen daño en un área alrededor del impacto. Los modificadores a la duración de la habilidad también afectarán a la demora entre esos golpes. Cuando termina la duración, un gran rayo impacta en el marcador e inflige daño a su alrededor.
Canaliza para formar una gran explosión, que se libera cuando dejas de usar la habilidad. Cuanto más tiempo canalices, mayor será el área de efecto y el daño de la explosión.
Canaliza para formar una explosión, que se libera cuando dejas de usar la habilidad o automáticamente en las fases máximas. Cuanto más tiempo canalices, mayor será el área de efecto y el daño de la explosión.
Canaliza para concentrar una explosión, que se libera cuando dejas de usar la habilidad. Cuanto más tiempo canalices, mayor será el daño de la explosión, pero más pequeña su área.
Selecciona un área como objetivo y acumula fases en esa área basándose en la velocidad de lanzamiento de hechizos. Explota cada 3 fases, hasta que alcanza un máximo de 15 fases. A medida que gana más fases, el área se vuelve más pequeña pero el daño aumenta.
Dispara un proyectil lento que inflige daño repetidamente a cada enemigo en un área con descargas de rayo.
Dispara un único proyectil que se mueve en forma de espiral para dañar a cada enemigo en un área a su alrededor con descargas de rayo.
Crea una bola de rayos en una ubicación que inflige daño repetidamente a cada enemigo en un área a su alrededor con descargas de rayo. No se puede asistir con Asistencia de Eco de hechizo ni se puede usar con tótems.
El fuego daña y quema a aquellos que están alrededor del enemigo objetivo. Este efecto se encadena y repite en otros objetivos enemigos.
Invoca un cráneo llameante de corta vida que carga hacia los enemigos cercanos para atacarlos rápidamente con todo su daño físico convertido en fuego. Los enemigos no entablarán combate directamente con estos espíritus y pueden pasar a través de ellos.
Invoca un cráneo llameante de corta vida que carga hacia los enemigos cercanos para atacarlos rápidamente con todo su daño físico convertido en fuego. Los enemigos no entablarán combate directamente con estos espíritus y pueden pasar a través de ellos.
Golpea a los enemigos que están frente a ti con una oleada de llamas. Los enemigos incendiados reciben más daño. Si golpeas a un enemigo quemado, se creará suelo incendiado debajo de él. Tus modificadores de daño no se aplican a este suelo incendiado.
Golpea a los enemigos que están frente a ti con una oleada de llamas. Si esto quema a un enemigo, se creará una gran área de suelo incendiado debajo de él. Tus modificadores de daño no se aplican a este suelo incendiado.
Profana el suelo para invocar cadáveres basados en los monstruos del área en la que te encuentras e infligir daño de caos degenerativo a los enemigos. Si estás usando la habilidad Levantar espectro, hay una probabilidad de invocar cadáveres espectrales que coincidan con los últimos espectros que has levantado. Solo pueden interactuar con los cadáveres espectrales las habilidades de esbirros.
Consume un cadáver, que temporalmente confiere celeridad a tus esbirros. La habilidad consume otros cadáveres cercanos y aumenta su duración por cada cadáver consumido.
Consume un cadáver y confiere a todos tus esbirros la habilidad de bloquear tanto ataques como hechizos. La habilidad consume otros cadáveres cercanos y aumenta su duración por cada cadáver consumido.
Consume un cadáver para otorgar probabilidad de golpe crítico aumentada y multiplicador de golpe crítico adicional a tus esbirros. La habilidad consume otros cadáveres cercanos, lo cual aumenta la duración por cada cadáver consumido.
Unos carámbanos emergen del suelo en una serie de pequeños estallidos. Cada estallido daña a los enemigos atrapados en el área y los empuja en la dirección del siguiente estallido.
Unos carámbanos emergen del suelo en una serie de pequeños estallidos. Cada estallido daña a los enemigos atrapados en el área.
Llama a tu ubicación a todos los esbirros que te siguen y les otorga un efecto temporal de regeneración de vida.
Llama a tu ubicación a todos los esbirros que te siguen y les otorga un efecto temporal de regeneración de vida.
Lanza una mina que inflige daño en un área cuando detona. Después, lanza proyectiles ardientes que llueven a su alrededor, cada uno de los cuales explota para infligir daño en un área más pequeña. Las minas colocadas aplican un aura de exposición al fuego a los enemigos cercanos.
Lanza una mina que inflige daño en un área cuando detona. Después, lanza proyectiles ardientes que llueven a su alrededor, cada uno de los cuales explota para infligir daño en un área más pequeña. Las minas colocadas aplican un aura de exposición al fuego a los enemigos cercanos.
Otorga una bonificación que añade daño de fuego basado en tu daño físico. Mientras tengas esta bonificación, si matas a un enemigo, otros enemigos cerca de él se incendiarán basándose en el daño excesivo. Al incendio infligido por esta habilidad solamente le pueden afectar los modificadores de daño degenerativo (el daño de incendio es daño degenerativo).
Otorga una bonificación que agrega daño de hielo a los hechizos y los ataques. Si haces añicos a un enemigo, esta habilidad hará que explote e inflija daño de hielo en área a los enemigos cercanos. A este daño no le afectan los modificadores de daño de hechizos.
Otorga una bonificación que agrega daño de rayo a los hechizos y los ataques. Si matas a un enemigo electrocutado, esta habilidad creará una tormenta, que causará que unos rayos golpeen a los enemigos de tu alrededor durante un tiempo. Al daño infligido por esta habilidad no le afectan los modificadores de daño de hechizos.
Otorga una bonificación que da más daño de veneno y una probabilidad de infligir veneno. Cuando envenenas a un enemigo mientras tienes esta bonificación, ganas Virulencia, e invocas un esbirro llamado Arácnido de Agonía que usa ataques de proyectiles y de área. Pierdes Virulencia con el paso del tiempo, a una velocidad que aumenta cuanta más Virulencia tengas. El esbirro morirá cuando no tengas Virulencia.
Otorga una bonificación que te permite infligir más daño físico. Cuando matas a un enemigo mientras tienes esta bonificación, esta habilidad invocará a un Centinela de Pureza o bien actualizará la duración y la vida de un Centinela ya existente si ya tienes el número máximo de Centinelas invocados. Los Centinelas de Pureza tienen un ataque cuerpo a cuerpo que golpea a un solo objetivo y un ataque cuerpo a cuerpo en área.
Maldice a un único objetivo, lo cual disminuye su reducción de daño físico y agrega daño físico a todos los golpes contra él. Si atacas al enemigo maldito, recibirás vida y maná y, si lo matas, recibirás una carga de frenesí. Solo puedes tener una señal a la vez.
Mientras canalizas esta habilidad, libera pulsos de energía eléctrica que infligen daño de rayo en un área semicircular delante de ti.
Mientras canalizas esta habilidad, libera pulsos de energía eléctrica que infligen daño de rayo en un área semicircular delante de ti.
Mientras canalizas esta habilidad, libera pulsos de energía eléctrica que infligen daño de rayo en un área semicircular creciente delante de ti.
Toma represalias contra un golpe bloqueado con un torrente de poder divino que genera múltiples oleadas de estallidos de rayo que se expanden hacia fuera desde una ubicación objetivo. Esta habilidad no se puede usar con tótems, trampas ni minas.
Invoca un gólem de caos que te otorga daño degenerativo y resistencia al caos. El gólem de caos puede lanzar un aura de daño caos degenerativo y una cascada de pinchos de caos además de su ataque cuerpo a cuerpo.
Invoca un gólem de caos. El gólem de caos puede lanzar un aura de daño de caos degenerativo y una cascada de pinchos de caos además de su ataque cuerpo a cuerpo.
Invoca un gólem de caos. El gólem de caos puede lanzar una poderosa aura de daño caos degenerativo que marchita a los enemigos además de su ataque cuerpo a cuerpo.
Invoca un gólem de hielo que te proporciona probabilidad de golpe crítico y precisión aumentadas. El gólem de hielo puede usar un hechizo de bombardeo helado y un ataque giratorio de escarcha además de su ataque cuerpo a cuerpo.
Invoca un gólem de hielo. El gólem de hielo puede usar un hechizo de bombardeo helado y un ataque giratorio de escarcha además de su ataque cuerpo a cuerpo.
Invoca un gólem de hielo. El gólem de hielo puede usar un hechizo de bombardeo helado y un ataque giratorio de escarcha además de su ataque cuerpo a cuerpo. Si alcanza el umbral de vida baja, activará un hechizo que lo destruye para infligir daño en área y disparar proyectiles helados en un círculo.
Invoca un gólem de fuego que te otorga daño aumentado y área de efecto. El gólem de fuego puede lanzar una pulverización de fuego, una ola de daño de fuego y un proyectil de arco explosivo.
Invoca un gólem de fuego. El gólem de fuego puede lanzar una pulverización de fuego, una ola de daño de fuego y un proyectil de arco explosivo.
Invoca un gólem de fuego. Cuando lo invocas, el gólem de fuego cae del cielo para infligir daño de fuego en un área y crear suelo incendiado alrededor del impacto. Después de aterrizar, puede lanzar una pulverización de fuego y una ola de daño de fuego.
Invoca un gólem de rayo que te otorga velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas y regeneración de maná. El gólem de rayo dispara un hechizo de proyectil, crea orbes de rayo que lanzan descargas a los enemigos cercanos y proyecta un aura temporal que otorga daño de rayo agregado a los hechizos y ataques del gólem y de sus aliados cercanos.
Invoca un gólem de rayo. El gólem de rayo dispara un hechizo de proyectil, crea orbes de rayo que lanzan descargas a los enemigos cercanos y proyecta un aura temporal que otorga daño de rayo agregado a los hechizos y ataques del gólem y de sus aliados cercanos.
Te teletransportas a una ubicación para dañar a los enemigos y dejar un rastro de suelo incendiado. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de traslación.
Te teletransportas a una ubicación para dañar a los enemigos y dejar un rastro de suelo incendiado. Después, repites el teletransporte en la dirección opuesta. No se puede activar y no se puede usar con tótems, trampas ni minas. No se puede asistir con Asistencia de Descarga.
Lanza un orbe ardiente que inflige daño en área al golpear el suelo. Esta habilidad se encadena y rebota hacia delante para infligir daño varias veces.
Lanza una trampa que provoca una serie de explosiones de runas heladas al activarse y que inflige daño de hielo a todos los enemigos alcanzados por las explosiones.
Lanza una trampa que provoca una serie de explosiones de runas heladas en un círculo a su alrededor al activarse y que inflige daño de hielo a todos los enemigos alcanzados por las explosiones.
Unas armas etéreas llueven desde el cielo e infligen daño a los enemigos en una secuencia de salvas. Los enemigos pueden ser golpeados varias veces en los lugares donde estas se superponen.
Unas armas etéreas llueven desde el cielo e infligen daño a los enemigos en una secuencia de salvas, cada una de ellas más ancha y más dañina que la anterior. Los enemigos pueden ser golpeados varias veces en los lugares donde estas se superponen.
Unas armas etéreas llueven desde el cielo e infligen daño a los enemigos en una secuencia de salvas. Los enemigos pueden ser golpeados varias veces en los lugares donde estas se superponen.
Una vez activada, gasta maná continuamente para que caigan salvas de armas etéreas del cielo a tu alrededor para infligir daño a los enemigos contra los que impactan. Cada cuchilla tomará como objetivo a un enemigo diferente en el área de la salva, si es posible. Cada enemigo solo puede recibir un impacto una vez por cada salva, incluso aunque caigan varias cuchillas cerca de él. Esta habilidad no se puede usar como habilidad de activación, ni la pueden usar los tótems, las trampas ni las minas.
Este hechizo crea filos etéreos que orbitan en un área a tu alrededor para infligir daño cada 0,6 segundos a todos los enemigos dentro de su radio. A medida que se añaden más filos, el daño aumenta y se vuelve más frecuente.
Este hechizo crea un enjambre de filos etéreos que orbitan brevemente en un área a tu alrededor para infligir daño cada 0,6 segundos a todos los enemigos dentro de su radio.
Crea un vórtice formado por filos etéreos que se mueve de manera independiente durante un tiempo. El vórtice avanza hacia los enemigos cercanos y daña repetidamente a los enemigos que atraviesa.
Este hechizo crea filos etéreos que orbitan en un área a tu alrededor para infligir daño cada 0,6 segundos a todos los enemigos dentro de su radio. A medida que se añaden más filos, el daño aumenta y se vuelve más frecuente.
Crea un cristal que emite pulsos de hielo durante un tiempo. Cada pulso aplica una penalidad a los enemigos cercanos durante un período de tiempo secundario que reduce su velocidad de regeneración de vida y también aplica exposición al hielo. Cuando finaliza la duración del cristal, este explota e inflige un gran daño de hielo a los enemigos que están a su alrededor.
Crea un cristal que tiene una duración. Cuando finaliza la duración, el cristal explota e inflige daño de hielo a los enemigos que están a su alrededor.
Crea un cristal que tiene una duración. Cuando finaliza la duración, el cristal explota e inflige un gran daño de hielo a los enemigos que están a su alrededor.
Crea un orbe eléctrico estacionario que golpea a los enemigos que se encuentran en su área de efecto con haces de rayo que se pueden dividir para golpear a más enemigos. Los modificadores a la velocidad de lanzamiento de hechizos aumentarán la frecuencia con la que golpea. Lanzar esta habilidad otra vez reemplazará el orbe anterior.
Invoca un gólem de piedra que te otorga regeneración de vida y defensas. Además de su ataque cuerpo a cuerpo, el gólem de piedra usa una embestida rodante y un poderoso embate que puede provocar a los enemigos.
Invoca un gólem de piedra. Además de su ataque cuerpo a cuerpo, el gólem de piedra usa una embestida rodante y un poderoso embate que puede provocar a los enemigos.
Invoca un gólem de piedra que recibe una parte del daño cuerpo a cuerpo de los golpes que los enemigos te infligen a ti y la resta de su vida antes que de la tuya. Además de su ataque cuerpo a cuerpo, el gólem de piedra usa una embestida rodante y un poderoso embate que puede provocar a los enemigos.
Te rodea un rayo mágico que daña rápidamente a los enemigos cercanos y drena tu maná. Tu probabilidad de golpe crítico aumenta considerablemente mientras estés bajo este efecto. El efecto termina cuando no te quede maná.
Desata un contagio vil en los enemigos que inflige daño de caos degenerativo. Si un enemigo muere mientras está bajo el efecto de Contagio, la penalidad se propaga a otros enemigos.
Desata un contagio vil en los enemigos que inflige daño de caos degenerativo. Si un enemigo muere mientras está bajo el efecto de Contagio, la penalidad se propaga a otros enemigos, pero cada vez que se propaga, solo inflige tres cuartas partes del daño anterior.
Desata un contagio vil en los enemigos que inflige daño de caos degenerativo. Si un enemigo muere mientras está bajo el efecto de Contagio, la penalidad se propaga a otros enemigos.
Lanza un efecto debilitador a los enemigos en un área que entumece su movimiento y también aplica la penalidad "Marchito", que aumenta el daño de caos que reciben y puede acumularse hasta 15 veces.
Aplica una penalidad a los enemigos situados frente a ti que les inflige daño de caos degenerativo. Los enemigos que todavía no estaban bajo el efecto de Plaga también serán entumecidos durante un período de tiempo secundario más corto, lo cual ralentizará su movimiento. Si sigues canalizando, se añadirán capas de daño adicionales a la penalidad, cada una con su propia duración.
Aplica una penalidad a los enemigos situados frente a ti que les inflige daño de caos degenerativo. Los enemigos que todavía no estaban bajo el efecto de Plaga también serán entumecidos durante un período de tiempo secundario más corto, lo cual ralentizará su movimiento. Si sigues canalizando, se añadirán capas de daño adicionales a la penalidad, cada una con su propia duración. La penalidad dañina se propaga por Contagio.
Aplica una penalidad a los enemigos situados frente a ti que les inflige daño de caos degenerativo. Los enemigos que todavía no estaban bajo el efecto de Plaga también serán entumecidos durante un período de tiempo secundario más largo, lo cual ralentizará su movimiento y reducirá su velocidad de regeneración de vida. Si sigues canalizando, se añadirán capas de daño adicionales a la penalidad, cada una con su propia duración.
Dispara un proyectil que aplica una penalidad de daño degenerativo cuando alcanza un objetivo. Ganas vida equivalente a una parte del daño que inflige la penalidad. Esta penalidad se propaga por Contagio.
Dispara un proyectil que aplica una penalidad de daño degenerativo cuando alcanza un objetivo. Pierdes vida y escudo de energía equivalentes a una parte del daño de la penalidad. Esta penalidad se propaga por Contagio.
Dispara un proyectil que aplica una penalidad de daño degenerativo cuando alcanza un objetivo. Ganas vida equivalente a una parte del daño que inflige la penalidad.
Asiste habilidades de ataque o habilidades de hechizo que inflijan daño.
Dispara un proyectil de movimiento lento que perfora a los enemigos e inflige daño de hielo.
Una explosión de hielo estalla alrededor del personaje e inflige daño de hielo a los enemigos. También deja un vórtice giratorio detrás de sí que inflige daño de hielo degenerativo y escarcha a los enemigos a los que atrapa.
Una explosión de hielo estalla alrededor del personaje e inflige daño de hielo a los enemigos a la vez que deja un vórtice giratorio que inflige daño de hielo degenerativo y escarcha a los enemigos a los que atrapa. Si apuntas cerca de tus proyectiles de Descarga de escarcha, la explosión se producirá desde algunos de esos proyectiles y los destruirá.
Dispara una salva de tres proyectiles perforantes en un arco frente a ti.
Este hechizo quita algo de vida a uno de tus esbirros esqueleto que esté cerca de ti o del lugar objetivo para infligir daño de caos en un área alrededor de él. Este efecto se encadenará a tus otros esqueletos cercanos. Si no tienes esqueletos a tu alrededor ni en la ubicación objetivo, entonces sacrificará tu propia vida para infligir el daño.
Este hechizo inflige daño de caos en un área a tu alrededor. Al lanzar este hechizo, ganarás Ruina. Si este hechizo te aplica tu séptima Ruina, sacrificará una gran parte de tu vida para infligir daño de caos extra en función de la cantidad sacrificada, y eliminará toda la Ruina que tengas sobre ti.
Dispara un haz de fuego que incendia a los enemigos que toca. Cuanto más tiempo permanezcan en el haz, más se intensifica el incendio, ya que en cada fase se añade una parte del daño del haz. En las fases máximas, aplica exposición al fuego. Después de salir del haz, los enemigos seguirán incendiados durante un tiempo. Si aumentas la velocidad de lanzamiento de hechizos, también aumentará la velocidad a la que puede girar el haz.
Dispara un haz de fuego que incendia a los enemigos que toca. Cuanto más tiempo permanezcan en el haz, más se intensifica el incendio, ya que en cada fase se añade una parte del daño del haz. Después de salir del haz, los enemigos seguirán incendiados durante un tiempo. Si aumentas la velocidad de lanzamiento de hechizos, también aumentará la velocidad a la que puede girar el haz.
Para funcionar debe asistir tanto a una habilidad de canalización como a una habilidad que no sea de canalización. La habilidad de canalización activará periódicamente un hechizo mientras la canalizas. No puede asistir habilidades usadas por tótems, trampas ni minas. Las habilidades vaal y las habilidades con reserva no se pueden activar.
Invoca esbirros esqueléticos de lento movimiento que expiran con el tiempo. No requiere consumir un cadáver.
Cada hechizo asistido registrará cuánto maná gastas en él y otorgará una bonificación cuando el maná total gastado alcance un cierto umbral. No puede asistir habilidades usadas por tótems, trampas, minas ni habilidades con reserva.
Un cadáver objetivo explota e inflige daño en área. Después se transforma en un géiser volcánico que dispara proyectiles repetida y secuencialmente sobre el área circundante durante un tiempo. A la explosión del cadáver no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y tampoco se puede reflejar.
Un cadáver objetivo explota e inflige daño en área. Después se transforma en un géiser volcánico que dispara proyectiles repetida y secuencialmente sobre el área circundante y detona cadáveres cercanos durante un tiempo. A las explosiones de los cadáveres no les afectan los modificadores de daño de hechizos, y tampoco se pueden reflejar.
Crea un géiser volcánico en una ubicación que dispara proyectiles repetida y secuencialmente sobre el área circundante durante un tiempo.
Destruye tu cuerpo de forma violenta y lo recompone en la ubicación de un enemigo o cadáver objetivo. Además, inflige daño de hechizos en un área en las dos ubicaciones. Si no hay un objetivo específico, dará prioridad a los cadáveres antes que a los enemigos. Si selecciona un cadáver como objetivo, el cadáver también explotará e infligirá daño a su alrededor. A este daño no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y no se puede reflejar. Este hechizo no se puede repetir.
Destruye tu cuerpo de forma violenta y lo recompone en la ubicación de un enemigo objetivo o de un esbirro que puede recibir daño. Además, inflige daño de hechizos en un área en las dos ubicaciones. Si no hay un objetivo específico, dará prioridad a los esbirros antes que a los enemigos. Si selecciona un esbirro como objetivo, el esbirro también se destruirá en una explosión que inflige daño a su alrededor. A este daño no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y no se puede reflejar. Este hechizo no se puede repetir.
Asiste habilidades de hechizo que apliquen un efecto en un área alrededor de la ubicación objetivo. No puede asistir habilidades vaal ni habilidades usadas por tótems, trampas o minas. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Maldice a todos los objetivos en un área para que reciban daño físico aumentado. Los ataques contra los enemigos malditos tienen una probabilidad de aplicar sangrado.
Lanza una trampa que crea una explosión cuando se activa que inflige daño de hechizos en un área a su alrededor. Además, en un área secundaria alrededor de la trampa también se producen varias explosiones más pequeñas en rápida sucesión después de la primera.
Lanza una trampa que crea una explosión cuando se activa que inflige daño de hechizos en un área a su alrededor. Además, en un área secundaria alrededor de la trampa también se producen varias explosiones más pequeñas en rápida sucesión después de la primera.
Lanza una trampa que crea una gran explosión cuando se activa que inflige daño de hechizos en un área a su alrededor.
Lanza una trampa que aplica haces de penalidades a algunos enemigos cercanos durante un tiempo. Estos haces escarchan a los enemigos y les infligen daño de hielo degenerativo. La trampa también te aplica un haz a ti y te otorga regeneración de vida y maná en función de la cantidad de haces de penalidades que tengan aplicados los enemigos.
Lanza una trampa que libera llamas en varias direcciones cuando se activa. Las llamas tienen una duración y, en ese tiempo, giran alrededor de la trampa e infligen daño repetidamente. Los enemigos incendiados reciben más daño.
Lanza una trampa que, una vez activada, golpea repetidamente varias áreas a su alrededor durante un tiempo e inflige daño de rayo.
Lanza una trampa que, una vez activada, golpea repetidamente varias áreas a su alrededor durante un tiempo e inflige daño de rayo.
Lanza una trampa que, una vez activada, golpea repetidamente varias áreas a su alrededor durante un tiempo e inflige daño de rayo.
Lanza una trampa que, una vez activada, libera repetidamente varias ondas durante un tiempo. Cada onda inflige daño en una serie de pequeños estallidos en línea que terminan con un estallido más grande.
Lanza una trampa que, una vez activada, libera varias ondas. Cada onda inflige daño en una serie de pequeños estallidos en línea que terminan con un estallido más grande.
Aplica una poderosa penalidad a los enemigos que están a tu alrededor que les inflige daño de caos degenerativo. Luego aplica dos capas adicionales en un área más grande que aumenta cada vez más su tamaño. Los enemigos también serán entumecidos considerablemente durante un período de tiempo secundario más corto, lo cual ralentizará su movimiento. 
Invoca una reliquia sagrada que se queda cerca de ti. Cuando golpeas a un enemigo con un ataque, la reliquia sagrada activa un hechizo de nova que tiene un tiempo de recarga corto y que inflige daño físico a los enemigos y otorga regeneración de vida a los aliados en un área a su alrededor. Esta regeneración de vida es mayor cuando se aplica a los esbirros.
Invoca una reliquia sagrada que se queda cerca de ti. Cuando golpeas a un enemigo con un ataque, la reliquia sagrada activa un hechizo que tiene un tiempo de recarga corto y que inflige daño físico a los enemigos en un área alrededor de un enemigo cercano.
Canaliza para conjurar un orbe sobre ti, que bombardea a los enemigos cercanos con proyectiles que impactan en el suelo y explotan. Canalizar por más tiempo va cargando fases en la habilidad. Cuando dejas de canalizar, las fases decaen después de una cierta duración.
Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida, y lanza haces que infligen daño a los enemigos cercanos y a aquellos que los rodean. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida y dispara un haz que inflige daño al enemigo marcado y a aquellos que lo rodean. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Para poder usar esta habilidad, tienes que obtener valor del combate cuerpo a cuerpo. La habilidad consumirá todo el valor para colocar un estandarte con un aura. Cuanto más valor se haya consumido, más grande y poderosa será el aura. El estandarte tiene una duración, pero acabará antes si sales del aura o si vuelves a usar la habilidad mientras está activa.
Para poder usar esta habilidad, tienes que obtener valor del combate cuerpo a cuerpo. La habilidad consumirá todo el valor para colocar un estandarte con un aura. Cuanto más valor se haya consumido, más grande y poderosa será el aura. El estandarte tiene una duración, pero acabará antes si sales del aura o si vuelves a usar la habilidad mientras está activa.
Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida, y causa que un meteorito caiga desde el cielo. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa una vez para hacer caer un meteorito ardiente del cielo y después se destruye.
Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida, y causa que un meteorito caiga desde el cielo. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Recuperas tus marcas. Esto hace que se desprendan de los enemigos y que aumente su distancia de adhesión hasta que se adhieran a un nuevo enemigo. Gasta una parte del costo de maná de cada marca recuperada para activarla.
Una ola de fuego divino inflige daño en una línea y después crea suelo consagrado e inflige daño en un área alrededor de la ubicación objetivo. En ese momento, una oleada más grande se extiende hacia afuera para dañar a los enemigos que estén sobre el suelo consagrado y que no hayan sido golpeados aún.
Una ola de fuego divino inflige daño en una línea y después crea suelo consagrado e inflige daño en un área alrededor de la ubicación objetivo. En ese momento, una oleada más grande se extiende hacia afuera para dañar a los enemigos que estén sobre el suelo consagrado y que no hayan sido golpeados aún.
Dispara un proyectil que se gira hacia los enemigos que tiene delante y, a aquellos que golpea, les inflige daño y los perfora. Además, absorbe una parte de ese daño como escudo de energía. A medida que viaja, el proyectil aplica una corta pero poderosa penalidad de daño de caos degenerativo a cada enemigo en un área a su alrededor.
Dispara un proyectil que inflige daño de caos a los enemigos que golpea y absorbe una parte de ese daño como escudo de energía.
Dispara una serie de proyectiles en espiral que se giran hacia los enemigos que tienen delante y, a aquellos que golpean, les infligen daño y los perforan. Además, absorben una parte de ese daño como escudo de energía. A medida que viajan, los proyectiles aplican repetidamente una corta pero poderosa penalidad de daño de caos degenerativo a cada enemigo en un área a su alrededor.
Aplica una penalidad a los enemigos en un área que inflige daño de caos degenerativo. Las maldiciones de maleficio vinculadas también se aplican a esos enemigos. La penalidad inflige más daño y dura más por cada maleficio aplicado de esta forma. Esta habilidad no se puede usar con tótems, trampas ni minas.
Aplica una penalidad a los enemigos en un área pequeña que inflige daño de caos degenerativo. Las maldiciones de maleficio vinculadas también se aplican a esos enemigos. La penalidad inflige más daño y dura más por cada maleficio aplicado de esta forma. Esta habilidad no se puede usar con tótems, trampas ni minas.
Lanza una ola expansiva de energía hacia adelante para dañar a los enemigos en un área con forma de cono durante un tiempo. Cada enemigo golpeado queda afectado por la exposición al elemento del cual haya recibido más daño. Solo puede haber una Ola de condena activa a la vez.
Una ola expansiva de energía sale hacia fuera desde tu personaje para dañar a los enemigos en un área con forma de anillo durante un tiempo. Después, el anillo regresa para volver a infligir daño a los enemigos en el camino de vuelta. Solo puede haber una Ola de condena activa a la vez.
Proyecta un aura que otorga bonificaciones al daño y a la probabilidad de golpe crítico de los hechizos para ti y tus aliados, y otorga una probabilidad de crear suelo consagrado contra enemigos más fuertes.
Canaliza esta habilidad para reunir una energía a tu alrededor que acumula fases repetidamente y que daña a varios enemigos cercanos. Deja de canalizar para liberar la energía en un poderoso estallido a tu alrededor y en un haz delante de ti. Los modificadores de área de efecto no afectan a este haz. Puede tener un máximo de 10 fases.
Canaliza esta habilidad para reunir una energía a tu alrededor que acumula fases repetidamente y que daña a varios enemigos cercanos. Deja de canalizar para liberar la energía en un poderoso estallido a tu alrededor. Puede tener un máximo de 10 fases.
Canaliza esta habilidad para reunir una energía a tu alrededor que acumula fases repetidamente. Deja de canalizar para liberar la energía en un haz delante de ti. Los modificadores de área de efecto no afectan a esta habilidad. Puede tener un máximo de 10 fases.
Proyecta un aura que multiplica el daño degenerativo y aumenta la duración del efecto de las habilidades para ti y tus aliados.
Asiste habilidades de hechizo que lanzas tú. No puede asistir habilidades de activación, habilidades vaal, habilidades instantáneas, habilidades de canalización, habilidades con reserva, habilidades que crean esbirros, ni habilidades usadas por tótems, trampas o minas.
Asiste habilidades de hechizo para que su efecto vuelva a ocurrir cuando se lanza. No puede asistir habilidades que tengan tiempo de recarga, habilidades de activación, vaal, de canalización o de marcas, habilidades con reserva ni habilidades usadas por tótems, trampas o minas. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Aplica una bonificación que puede recibir una cierta cantidad de daño de los golpes por ti antes de quedar vacía. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
Aplica una bonificación sobre ti y tus esbirros que recibe parte del daño de los golpes de los enemigos hasta que se agota. Esta bonificación también otorga inmunidad al sangrado. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
Ejecuta una serie de teletransportes rápidos hacia la ubicación elegida. Si usas la opción "Atacar en el lugar", la dirección se invierte. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de traslación.
[UNUSED] Summon replications of your character that follow you. When you use a supported skill, the replications also use their copy of the skill. Additional Projectiles are distributed evenly among replications.
Lanza una bonificación que otorga diferentes bonificaciones para las habilidades cuerpo a cuerpo dependiendo de tu postura. Si vuelves a usar la habilidad, alternarás entre Postura de sangre y Postura de arena.
Consume Furia a un ritmo acelerado para aumentar los efectos de la Furia.
Te teletransporta a una ubicación para infligir daño a los enemigos y deja suelo escarchado tanto en el área de inicio como en el área de destino del teletransporte. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de traslación.
Te teletransporta a una ubicación e inflige daño a los enemigos en un área a ambos extremos del teletransporte. Inflige un daño mayor a los enemigos escarchados y después elimina su escarchamiento. Esta habilidad no se puede asistir con Asistencia de Descarga.
Proyecta un aura que otorga precisión y probabilidad de golpe crítico a ti y a tus aliados.
Te otorga una bonificación y aplica un aura sobre los enemigos cercanos, que les afecta de forma diferente en función de tu postura. Ambas posturas afectan más a los enemigos que se encuentran más cerca de ti. Si vuelves a usar la habilidad, alternarás entre postura de sangre y postura de arena.
Lanza un aura que hace que los enemigos cercanos reciban más daño físico.
Invoca un gólem carroñero que otorga daño físico agregado a tus esbirros que no sean gólems. El gólem carroñero ataca con una serie de cortes que van aumentando en velocidad y daño. También genera una cascada de estacas de hueso e inflige más daño por cada uno de tus esbirros que no sean gólems que tenga cerca.
Invoca un gólem carroñero. El gólem carroñero ataca con una serie de cortes que van aumentando en velocidad y daño, y también genera una cascada de estacas de hueso.
Invoca un gólem carroñero. El gólem carroñero ataca con una serie de cortes que van aumentando en velocidad y daño. También puede consumir cadáveres para curarse y puede desatar una cascada devastadora de estacas de hueso. Inflige más daño por cada uno de tus esbirros que no sean gólems que tenga cerca.
Otorga Elusivo y una bonificación que otorga Traspasar. Mientras tengas esta bonificación, los monstruos que entren en un área a tu alrededor se volverán Marchitos. Si usas una habilidad o pierdes la bonificación de Elusivo, terminarán los efectos de esta habilidad. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de Traslación. No se puede usar si ya tienes Elusivo.
Obtienes la bonificación Incubación. Mientras tengas este efecto, todos los venenos que apliques aumentarán el valor de la plaga. Si vuelves a usar la habilidad, esta bonificación se reemplaza por el efecto de Infección, que inflige daño de caos degenerativo a los enemigos cercanos hasta que el valor de plaga se vacía. Tus modificadores de daño no se aplican al daño de esta habilidad. Si vuelves a usar la habilidad, alternarás entre Incubación e Infección.
Asiste habilidades que crean esbirros.
Lanza una mina que inflige daño en área cuando se detona.
Invoca un Robot escurridizo escarchante y un Robot escurridizo electrocutante que activarán tus trampas y detonarán tus minas. Las minas detonadas por los robots escurridizos se volverán a armar y podrán volver a detonar. Los robots escurridizos te otorgan más daño de trampas y minas, y no se pueden dañar ni seleccionar como objetivos.
Para funcionar debe asistir tanto a una habilidad de ataque como a una habilidad de hechizo. La habilidad de ataque activará un hechizo cuando inflija un golpe crítico a un enemigo. No puede asistir tótems, trampas ni minas. Las habilidades vaal, las habilidades de canalización y las habilidades con reserva no se pueden activar.
Para funcionar debe asistir tanto a una habilidad de canalización como a una habilidad que no sea de canalización. La habilidad de canalización activará periódicamente un hechizo mientras la canalizas. No puede asistir habilidades usadas por tótems, trampas ni minas. Las habilidades vaal y las habilidades con reserva no se pueden activar.
Asiste habilidades de ataque o habilidades de hechizo que inflijan daño.
Asiste habilidades de hechizo que aplican un efecto en un área alrededor de la ubicación objetivo. No puede asistir habilidades vaal ni habilidades usadas por tótems, trampas o minas. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades de hechizo para que se repitan cuando las lanzas. No puede asistir habilidades vaal, de tótem, de canalización, de activación, instantáneas, de represalia, de traslación ni habilidades que tengan reserva.
Asiste habilidades de hechizo para que su efecto vuelva a ocurrir cuando se lanza. No puede asistir habilidades que tengan tiempo de recarga, habilidades de activación, vaal, de canalización o de marcas, habilidades con reserva ni habilidades usadas por tótems, trampas o minas. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Gasta una porción de tu maná para otorgarte una bonificación que recibe una parte del daño de los golpes por ti hasta que se vacía. La bonificación otorga daño de rayo agregado basado en la cantidad de maná gastado por esta habilidad. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
[UNUSED] Places a projectile portal. With two portals active, any of your projectiles that impact one portal will be teleported to the other portal, retaining their direction and speed. In layman's terms, speedy thing goes in, speedy thing comes out.
Canaliza para esparcir unas runas por el suelo en forma de patrón creciente. Las runas se desvanecen después de un tiempo, o se eliminan inmediatamente e infligen daño en un área circular cuando las detona Explosión rúnica. Los enemigos que se encuentren sobre las runas estarán entumecidos, lo que reduce su velocidad de movimiento.
Canaliza para esparcir unas runas por el suelo en forma de patrón creciente. Las runas se desvanecen después de un tiempo, o se eliminan inmediatamente e infligen daño en un área circular cuando las detona Explosión rúnica. Los enemigos que se encuentren sobre las runas estarán entumecidos, lo que reduce su velocidad de movimiento.
Inflige daño de hechizos en un área objetivo. Cada vez que este hechizo inflige daño, detonará todos tus Filos persistentes que toque e infligirá daño de nuevo en un área alrededor de ellos. De esta manera se pueden detonar hasta 50 filos.
Inflige daño de hechizos en un área a tu alrededor. Si tienes filos de Vórtice de filos orbitando a tu alrededor, detonará cada uno de ellos sucesivamente para infligir daño de nuevo en un área a tu alrededor por cada uno de ellos.
Inflige daño de hechizos en un área a tu alrededor. Tus dagas equipadas agregan daño a este daño.
Reserva maná en función de los hechizos asistidos, y los activa cuando disparas proyectiles con un ataque de varita.
Asiste habilidades de hechizo que infligen daño con golpes y no tienen reserva. No puede asistir habilidades arcanas, habilidades de marcas, habilidades de orbes, habilidades vaal ni habilidades usadas por tótems, trampas o minas. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y activa los hechizos vinculados. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado. Cuando el enemigo marcado llega a 20 de energía, se produce una gran explosión y se elimina la marca. Cuando la marca se desprende, se elimina toda la energía del enemigo.
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado y libera un pulso que inflige daño al enemigo marcado y a otros enemigos cercanos. El pulso gana área de efecto y daño por cada acumulación de energía que tenga el enemigo marcado, hasta un máximo de 20. Cuando la marca se desprende, el enemigo pierde toda la energía.
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado y a los enemigos cercanos que no tengan energía. Cuando la marca se desprende, todos los enemigos que tienen energía reciben daño.
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano para infligirle daño degenerativo de hielo y escarcharlo. Mientras está adherida, se activa periódicamente y gana fases que van aumentando el daño. Cuando se retira, aplica escarchamiento y una penalidad de corta duración que inflige el mismo daño degenerativo a cada enemigo cercano. La marca mantiene sus cargas cuando está desprendida.
Dispara proyectiles que vuelan en forma de arco para explotar al impactar con los enemigos o con el suelo cercano a tu objetivo. Si apuntas más lejos, los proyectiles se diseminarán y aterrizarán en un área más amplia.
Crea una Esfera de vacío que entumece a los enemigos en un área a su alrededor. Esta penalidad es más fuerte en los enemigos que están más cerca de la esfera. También libera pulsos de daño en área de forma regular. La Esfera de vacío consumirá los cadáveres de cualquier enemigo que muera en su área. Solo puedes tener una Esfera de vacío a la vez.
Crea una Esfera de vacío que entumece a los enemigos en un área a su alrededor. Esta penalidad es más fuerte en los enemigos que están más cerca de la esfera. También libera pulsos de daño en área de forma regular. La Esfera de vacío consumirá los cadáveres de cualquier enemigo que muera en su área. Solo puedes tener una Esfera de vacío a la vez.
Dispara un haz que inflige daño de rayo a los enemigos en un área alargada frente a ti. También tiene varios haces más pequeños que se ramifican a un cierto ángulo desde el rayo principal para golpear a más enemigos que estén a los lados.
Dispara un haz que inflige daño de rayo a los enemigos en un área alargada frente a ti. También tiene varios haces más pequeños que se ramifican a un cierto ángulo desde el rayo principal para golpear a más enemigos que estén a los lados.
Dispara un haz concentrado que inflige daño de rayo a los enemigos en un área alargada frente a ti.
Coloca un Escudo de escarcha que drena tu escudo de energía durante un segundo o hasta que se vacíe y que va ganando fases a medida que tiene lugar el drenaje. El Escudo de escarcha recibe una parte del daño de los golpes por ti y tus aliados si están en el área. Los enemigos que están en el área están escarchados. Solo puedes tener un Escudo de escarcha activo a la vez.
Coloca una runa en el suelo que otorga una bonificación a ti y a tus aliados en un área a su alrededor durante un tiempo. La runa gana fases a medida que gastas maná dentro de su área, lo cual potencia la bonificación. Solo puedes tener una Runa de poder a la vez.
Crea un muro de fuego que dura un cierto tiempo y que inflige daño de incendio a todo lo que se encuentra en su área. Los enemigos que entran en el muro también reciben una penalidad de incendio secundaria que persiste durante un corto tiempo después de que salgan del muro. Cualquier proyectil que tú o tus aliados disparen a través del muro inflige daño de fuego agregado y aplica la penalidad secundaria del muro con cada golpe.
Asiste habilidades de maldición que sean maleficios para que activen Explosión de perdición cuando el maleficio termina. No puede asistir habilidades de maldición que se activen o se apliquen como auras.
Inflige daño de caos a un solo enemigo y le inflige más daño si está bajo el efecto de un maleficio. Después elimina el maleficio. Si el enemigo estaba bajo el efecto de un maleficio, también inflige daño en área a otros enemigos alrededor del objetivo, con daño incrementado, y después elimina los maleficios de esos enemigos de la misma forma.
Inflige daño de caos a un solo enemigo y le inflige más daño si está bajo el efecto de un maleficio. Después elimina el maleficio. Si el enemigo estaba bajo el efecto de un maleficio, también inflige daño en área a otros enemigos alrededor del objetivo, con daño incrementado, y después elimina los maleficios de esos enemigos de la misma forma.
Inflige daño de caos a un solo enemigo. Si el enemigo estaba bajo el efecto de un maleficio, también inflige daño en área a otros enemigos alrededor del objetivo.
Asiste hechizos de proyectiles que lanzas tú. No puede asistir habilidades de activación, habilidades vaal, habilidades instantáneas, habilidades de canalización, habilidades que tengan reserva o creen esbirros ni habilidades usadas por tótems, trampas o minas.
Crea una esfera de agua o mueve una esfera existente y reinicia su duración. La esfera aplica continuamente una penalidad de empapado de corta duración a los enemigos que están en su área o a aquellos que atraviesa. Puedes golpear la esfera con otras habilidades para aplicar estados alterados de hielo y rayo (además de escarchamiento). La esfera pulsa cuando se crea, en intervalos regulares mientras tenga un estado alterado aplicado y después de moverse. Cuando pulsa, daña a todos los enemigos empapados en un área grande.
Lanza un aura que inflige daño de caos degenerativo a los enemigos cercanos. Esta habilidad no puede ser lanzada por tótems.
Proyecta un aura que agrega daño de caos a tus ataques y hechizos y a los de tus aliados.
Lanza un aura que provoca que el daño elemental que recibas te cure a ti y a tus aliados cercanos en lugar de realizar daño.
Proyecta un aura que ciega a los enemigos en un radio.
Dispara varios haces de sangre desde tu personaje que se dirigen a los enemigos situados en un ángulo estrecho frente a ti. Los haces infligen daño físico y aplican una penalidad de daño físico degenerativo a los enemigos que se puede acumular hasta 3 veces. Los efectos que permiten que las habilidades se encadenen pueden aplicarse a estos haces.
Dispara un haz de sangre desde tu personaje que se dirige a un enemigo situado frente a ti y que después se encadena a otros enemigos. Los haces infligen daño físico y aplican una penalidad de daño físico degenerativo a los enemigos que se puede acumular hasta 3 veces.
Usa tu propia sangre para dar poder a una bonificación durante un tiempo y deja que esta habilidad aplique la penalidad Sangre corrupta a los enemigos que golpeas, para infligir daño físico degenerativo durante un período de tiempo secundario más corto. La duración de la bonificación se renovará si gastas suficiente vida antes de que expire.
Una guadaña sangrienta recorre un área elegida y aplica una penalidad de daño físico degenerativo además de golpear a los enemigos con daño físico. Si alguno sobrevive, ganas una carga de sangre que aumenta el daño y el costo de la habilidad. Los jugadores pueden tener un máximo de 5 cargas de sangre.
Aplica una bonificación que protege la mitad inferior de tu vida, evitando parte de la pérdida inmediata de vida cuando recibes daño por golpes y haciendo que la pérdida de vida se dé durante un tiempo. No podrás dejar de tener la vida baja a menos que uses frascos y, mientras no tengas la vida baja, las habilidades costarán tanto vida como maná.
Inflige daño de hechizos en un área objetivo. Cada vez que este hechizo inflige daño, detonará todos tus Filos persistentes que toque e infligirá daño de nuevo en un área alrededor de ellos. De esta manera se pueden detonar hasta 50 filos.
Este hechizo crea filos etéreos que orbitan en un área a tu alrededor para infligir daño cada 0,6 segundos a todos los enemigos dentro de su radio. A medida que se añaden más filos, el daño aumenta y se vuelve más frecuente.
Unas armas etéreas llueven desde el cielo e infligen daño a los enemigos en una secuencia de salvas. Los enemigos pueden ser golpeados varias veces en los lugares donde estas se superponen.
Una guadaña sangrienta recorre un área elegida y aplica una penalidad de daño físico degenerativo además de golpear a los enemigos con daño físico. Si alguno sobrevive, ganas una carga de sangre que aumenta el daño y el costo de la habilidad. Los jugadores pueden tener un máximo de 5 cargas de sangre.
Crea una Esfera de vacío que entumece a los enemigos en un área a su alrededor. Esta penalidad es más fuerte en los enemigos que están más cerca de la esfera. También libera pulsos de daño en área de forma regular. La Esfera de vacío consumirá los cadáveres de cualquier enemigo que muera en su área. Solo puedes tener una Esfera de vacío a la vez.
Canaliza esta habilidad para reunir una energía a tu alrededor que acumula fases repetidamente y que daña a varios enemigos cercanos. Deja de canalizar para liberar la energía en un poderoso estallido a tu alrededor y en un haz delante de ti. Los modificadores de área de efecto no afectan a este haz. Puede tener un máximo de 10 fases.
Una lluvia de bolas de fuego cae sobre el área objetivo. Las bolas de fuego explotan al impactar e infligen daño a los enemigos cercanos.
Dispara un proyectil de movimiento lento que perfora a los enemigos e inflige daño de hielo.
Un círculo de hielo se expande desde el personaje.
Mientras canalizas esta habilidad, libera pulsos de energía eléctrica que infligen daño de rayo en un área semicircular delante de ti.
Una ola de fuego divino inflige daño en una línea y después crea suelo consagrado e inflige daño en un área alrededor de la ubicación objetivo. En ese momento, una oleada más grande se extiende hacia afuera para dañar a los enemigos que estén sobre el suelo consagrado y que no hayan sido golpeados aún.
Lanza un orbe ardiente que inflige daño en área al golpear el suelo. Esta habilidad se encadena y rebota hacia delante para infligir daño varias veces.
Pone un marcador en una ubicación. Después de una corta duración, un rayo golpea el marcador e inflige daño a su alrededor. Cuando esto sucede, también caen rayos en cualquier otro marcador que hayas colocado.
Un cadáver objetivo explota e inflige daño en área. Después se transforma en un géiser volcánico que dispara proyectiles repetida y secuencialmente sobre el área circundante durante un tiempo. A la explosión del cadáver no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y tampoco se puede reflejar.
Crea un cristal que emite pulsos de hielo durante un tiempo. Cada pulso aplica una penalidad a los enemigos cercanos durante un período de tiempo secundario que reduce su velocidad de regeneración de vida y también aplica exposición al hielo. Cuando finaliza la duración del cristal, este explota e inflige un gran daño de hielo a los enemigos que están a su alrededor.
Crea una esfera de agua o mueve una esfera existente y reinicia su duración. La esfera aplica continuamente una penalidad de empapado de corta duración a los enemigos que están en su área o a aquellos que atraviesa. Puedes golpear la esfera con otras habilidades para aplicar estados alterados de hielo y rayo (además de escarchamiento). La esfera pulsa cuando se crea, en intervalos regulares mientras tenga un estado alterado aplicado y después de moverse. Cuando pulsa, daña a todos los enemigos empapados en un área grande.
Lanza una ola expansiva de energía hacia adelante para dañar a los enemigos en un área con forma de cono durante un tiempo. Cada enemigo golpeado queda afectado por la exposición al elemento del cual haya recibido más daño. Solo puede haber una Ola de condena activa a la vez.
Aplica una penalidad a los enemigos situados frente a ti que les inflige daño de caos degenerativo. Los enemigos que todavía no estaban bajo el efecto de Plaga también serán entumecidos durante un período de tiempo secundario más corto, lo cual ralentizará su movimiento. Si sigues canalizando, se añadirán capas de daño adicionales a la penalidad, cada una con su propia duración.
Dispara un proyectil que aplica una penalidad de daño degenerativo cuando alcanza un objetivo. Ganas vida equivalente a una parte del daño que inflige la penalidad. Esta penalidad se propaga por Contagio.
Dispara un proyectil helado que explota al impactar o al llegar al área objetivo. La explosión inflige daño en área y crea un área de escarcha que inflige daño de hielo degenerativo. Esta área se deslizará por el suelo hacia los enemigos cercanos hasta que expire su duración.
Una explosión de hielo estalla alrededor del personaje e inflige daño de hielo a los enemigos. También deja un vórtice giratorio detrás de sí que inflige daño de hielo degenerativo y escarcha a los enemigos a los que atrapa.
Invoca un tótem que canaliza para disparar una columna de fuego a los enemigos cercanos y crea un área de suelo consagrado alrededor de él.
Lanza una trampa que explota cuando se activa. La explosión inflige daño de fuego a los enemigos circundantes y deja un área de suelo incendiado que daña a los enemigos que caminen sobre ella.
Lanza una trampa que provoca una serie de explosiones de runas heladas al activarse y que inflige daño de hielo a todos los enemigos alcanzados por las explosiones.
Lanza una trampa que dispara un anillo de proyectiles a través del enemigo que la ha activado y le inflige daño de rayo a él y a los subsiguientes objetivos.
Lanza una trampa que aplica haces de penalidades a algunos enemigos cercanos durante un tiempo. Estos haces escarchan a los enemigos y les infligen daño de hielo degenerativo. La trampa también te aplica un haz a ti y te otorga regeneración de vida y maná en función de la cantidad de haces de penalidades que tengan aplicados los enemigos.
Lanza una trampa que libera llamas en varias direcciones cuando se activa. Las llamas tienen una duración y, en ese tiempo, giran alrededor de la trampa e infligen daño repetidamente. Los enemigos incendiados reciben más daño.
Lanza una trampa que, una vez activada, golpea repetidamente varias áreas a su alrededor durante un tiempo e inflige daño de rayo.
Proyecta un aura que otorga precisión y probabilidad de golpe crítico a ti y a tus aliados.
Proyecta un aura que otorga regeneración de vida a ti y a tus aliados.
Proyecta un aura que otorga regeneración de maná a ti y a tus aliados.
Lanza una bonificación que otorga diferentes bonificaciones para las habilidades cuerpo a cuerpo dependiendo de tu postura. Si vuelves a usar la habilidad, alternarás entre Postura de sangre y Postura de arena.
Ejecuta una serie de teletransportes rápidos hacia la ubicación elegida. Si usas la opción "Atacar en el lugar", la dirección se invierte. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de traslación.
Profana el suelo para invocar cadáveres basados en los monstruos del área en la que te encuentras e infligir daño de caos degenerativo a los enemigos. Si estás usando la habilidad Levantar espectro, hay una probabilidad de invocar cadáveres espectrales que coincidan con los últimos espectros que has levantado. Solo pueden interactuar con los cadáveres espectrales las habilidades de esbirros.
Obtienes una bonificación que te hace más veloz, más difícil de detectar y te otorga Traspasar, lo cual te permite pasar a través de los enemigos. Cualquier habilidad que lances reemplazará esta bonificación por otra que aumenta el daño físico cuerpo a cuerpo de las habilidades que uses tú mismo (no se aplicará a las habilidades cuerpo a cuerpo que usen los tótems). Consume cargas de frenesí para aumentar su duración.
Maldice a un único objetivo, lo cual disminuye su reducción de daño físico y agrega daño físico a todos los golpes contra él. Si atacas al enemigo maldito, recibirás vida y maná y, si lo matas, recibirás una carga de frenesí. Solo puedes tener una señal a la vez.
Maldice a un único enemigo para que sea más vulnerable a los golpes críticos. Si matas al enemigo maldito, recibirás vida, maná y una carga de poder. Solo puedes tener una señal a la vez.
Maldice a un único objetivo para otorgar una probabilidad de que se duplique la duración de los aturdimientos sobre él. Si atacas al enemigo maldito, absorberás vida y maná; si lo aturdes, recibirás Furia; y si lo matas, recibirás una carga de aguante. Solo puedes tener una señal a la vez.
Maldice a todos los objetivos en un área para disminuir sus resistencias elementales.
Maldice a todos los objetivos en un área para que reciban daño físico aumentado. Los ataques contra los enemigos malditos tienen una probabilidad de aplicar sangrado.
Maldice a todos los objetivos en un área para disminuir su resistencia al caos.
Invoca un tótem que tiene un aura que regenera vida para ti y tus aliados cercanos.
Te teletransporta a una ubicación objetivo después de una duración, que se basa en la distancia y tu velocidad de movimiento. Cuando se produce el teletransporte, inflige daño de rayo alrededor de las áreas de inicio y de destino. Si vuelves a lanzar la habilidad, los múltiples teletransportes se ponen en cola para llevarse a cabo en secuencia.
Te teletransportas a una ubicación para dañar a los enemigos y dejar un rastro de suelo incendiado. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de traslación.
Te teletransporta a una ubicación para infligir daño a los enemigos y deja suelo escarchado tanto en el área de inicio como en el área de destino del teletransporte. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de traslación.
Lanza una mina que te transportará a ella cuando sea detonada. Cubre tanto tu huida como tu llegada con una nube de humo que ciega a los enemigos, y te otorga una bonificación temporal de velocidad de movimiento. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de Traslación.
Asiste habilidades de hechizo que aplican un efecto en un área alrededor de la ubicación objetivo. No puede asistir habilidades vaal ni habilidades usadas por tótems, trampas o minas. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades de hechizo para que su efecto vuelva a ocurrir cuando se lanza. No puede asistir habilidades que tengan tiempo de recarga, habilidades de activación, vaal, de canalización o de marcas, habilidades con reserva ni habilidades usadas por tótems, trampas o minas. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades de hechizo que no sean instantáneas.
Asiste habilidades de hechizo que no se activen. En lugar de lanzar ese hechizo, invocarás un tótem que lanzará el hechizo por ti.
Para funcionar debe asistir tanto a una habilidad de canalización como a una habilidad que no sea de canalización. La habilidad de canalización activará periódicamente un hechizo mientras la canalizas. No puede asistir habilidades usadas por tótems, trampas ni minas. Las habilidades vaal y las habilidades con reserva no se pueden activar.
Asiste habilidades de maldición que sean maleficios para que activen Explosión de perdición cuando el maleficio termina. No puede asistir habilidades de maldición que se activen o se apliquen como auras.
Para poder usar esta habilidad, tienes que obtener valor del combate cuerpo a cuerpo. La habilidad consumirá todo el valor para colocar un estandarte con un aura. Cuanto más valor se haya consumido, más grande y poderosa será el aura. El estandarte tiene una duración, pero acabará antes si sales del aura o si vuelves a usar la habilidad mientras está activa.
Cada lanzamiento de este hechizo espera durante un corto tiempo y libera un estallido de daño de hechizos de rayo y caos en un área a tu alrededor cuando acaba ese tiempo. Los enemigos que mueran por este daño, o poco después, explotarán. A las explosiones de los cadáveres no les afectan los modificadores de daño de hechizos, y no se pueden reflejar.
Daña a los enemigos en un área y les aplica una penalidad durante un corto período de tiempo. Si un enemigo que no es único muere mientras está bajo el efecto de la penalidad, su cadáver se consumirá para invocar a un Centinela de absolución durante un período de tiempo secundario, o bien se renovará la duración y la vida de un centinela ya activo si ya tienes la cantidad máxima de ellos.
Daña a los enemigos en un área y les aplica una penalidad durante un corto período de tiempo. Si un enemigo que no es único muere mientras está bajo el efecto de la penalidad, su cadáver se consumirá para invocar a un Centinela de absolución durante un período de tiempo secundario, o bien se renovará la duración y la vida de un centinela ya activo si ya tienes la cantidad máxima de ellos.
Cada habilidad de hechizo asistida se activará cuando mueras. No puede asistir habilidades usadas por tótems, trampas ni minas. Las habilidades vaal, las habilidades de canalización y las habilidades con reserva no se pueden activar.
Asiste habilidades de hechizo para que se repitan cuando las lanzas. No puede asistir habilidades vaal, de tótem, de canalización, de activación, instantáneas, de traslación ni habilidades que tengan reserva.
Invoca un tótem que lanza un haz de fuego hacia ti y otros tótems que controles. El haz inflige daño de incendio a los enemigos atrapados en él y a los enemigos que estén cerca de un extremo de un haz.
Invoca un tótem que sacude la tierra a su alrededor para empujar y dañar a los enemigos cercanos.
Invoca esbirros guerreros esqueleto en la ubicación objetivo. Usan un ataque cuerpo a cuerpo y mueren después de un tiempo. Si se vuelven agresivos, los guerreros esqueleto también se abalanzan hacia los enemigos cercanos.
Invoca un cráneo llameante de corta vida que carga hacia los enemigos cercanos para atacarlos rápidamente con todo su daño físico convertido en fuego. Los enemigos no entablarán combate directamente con estos espíritus y pueden pasar a través de ellos.
Selecciona un cadáver como objetivo e inflige daño de hechizos a los enemigos que están a su alrededor. Luego, hace explotar el cadáver en una explosión que inflige daño de fuego. A la explosión no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y tampoco se puede reflejar.
Dispara un arco de cuchillos hacia fuera delante del personaje que infligen daño físico.
Dispara un proyectil que perfora a los enemigos e impacta en el suelo del lugar objetivo. Al aterrizar, crea un cadáver de Arquero de hueso.
Dispara un proyectil lento que inflige daño repetidamente a cada enemigo en un área con descargas de rayo.
Dispara proyectiles que vuelan en forma de arco para explotar al impactar con los enemigos o con el suelo cercano a tu objetivo. Si apuntas más lejos, los proyectiles se diseminarán y aterrizarán en un área más amplia.
Provoca un estallido de hielo repentino en un área objetivo que daña a los enemigos. Esto también crea un área expansiva de suelo escarchado que inflige daño de hielo degenerativo a los enemigos. Los enemigos que mueran dentro de esta área tendrán una probabilidad de otorgar cargas de frenesí. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de frenesí.
Este hechizo quita algo de vida a uno de tus esbirros esqueleto que esté cerca de ti o del lugar objetivo para infligir daño de caos en un área alrededor de él. Este efecto se encadenará a tus otros esqueletos cercanos. Si no tienes esqueletos a tu alrededor ni en la ubicación objetivo, entonces sacrificará tu propia vida para infligir el daño.
Lanza una bola de fuego a un objetivo que explota y daña a los enemigos cercanos.
Unos carámbanos emergen del suelo en una serie de pequeños estallidos. Cada estallido daña a los enemigos atrapados en el área y los empuja en la dirección del siguiente estallido.
Lanza un torrente de fuego continuo desde tu mano que inflige daño repetidamente a los enemigos. Cuanto más tiempo canalices este hechizo, más se ensancharán las llamas y más lejos llegarán frente a ti. Cuando terminas de canalizar liberas una ola de daño de fuego sobre un área ancha y larga que aplica una quemadura poderosa.
Lanza un anillo de rayo a tu alrededor, seguido de una nova de rayo más grande. Cada efecto golpea a los enemigos dentro del área con daño de rayo.
Un proyectil helado que tiene una probabilidad de congelar a los enemigos que atraviesa. El proyectil se desvanece rápidamente, y su daño y probabilidad de congelar se van reduciendo hasta que se disipa por completo.
Lanza una trampa que daña e inmoviliza a un solo enemigo durante un tiempo que se calcula en función de la cantidad de daño infligido. Cuando finaliza la inmovilización, el enemigo obtiene una penalidad temporal que reduce su velocidad de movimiento en una cantidad que decrece con el paso del tiempo. El enemigo afectado recibirá daño aumentado de las trampas y las minas hasta que expire la penalidad. Los modificadores de daño de hechizos no afectan al daño de esta habilidad.
Lanza esquirlas de hielo en rápida sucesión. Después de viajar una corta distancia, cambian a una segunda forma, que se mueve mucho más rápido y perfora a los enemigos.
Lanza un proyectil explosivo hacia arriba, cerca de la ubicación objetivo, y proyectiles adicionales hacia los enemigos de tu alrededor. Los proyectiles infligen daño de caos basado en tu vida y escudo de energía. Lanzar este hechizo también te hace daño a ti.
Lanza un proyectil explosivo hacia arriba, cerca de la ubicación objetivo, y proyectiles adicionales hacia los enemigos de tu alrededor. Los proyectiles infligen daño de caos basado en tu escudo de energía. Lanzar este hechizo también te hace daño a ti.
Te teletransporta a un enemigo cercano y aplica una bonificación sobre ti durante un corto período de tiempo a la vez que ciega al enemigo durante un período de tiempo secundario. Si ejecutas un ataque cuerpo a cuerpo con un arma a una mano, se eliminará la bonificación para optimizar ese ataque.
Inflige daño de rayo basado en tu maná faltante en un área circular alrededor de la ubicación objetivo, así como en cuatro extensiones rectangulares cuyas longitudes dependerán del maná que te falte.
Consume un cadáver y sacrifica una parte de tu vida, lo que otorga regeneración de vida a tus esbirros basada en la vida sacrificada, además de una bonificación al daño. La habilidad consume otros cadáveres cercanos, lo que aumenta la duración y regeneración de vida de cada cadáver consumido.
Invoca un desgarrador poderoso que usa una variedad de ataques cortantes en área. La presencia del desgarrador debilita a tus otros esbirros, y los consumirá para potenciarse y curarse temporalmente. Si usas esta habilidad mientras el desgarrador ya está invocado, este se abalanzará sobre la ubicación objetivo y ejecutará un ataque poderoso.
Invoca un desgarrador que usa una variedad de ataques cortantes en área. La presencia de cualquier desgarrador debilita a tus otros esbirros que no sean desgarradores, y los desgarradores los consumen para potenciarse y curarse temporalmente.
Invoca un desgarrador poderoso que te sigue pasivamente sin atacar a los enemigos. La presencia del desgarrador debilita a tus otros esbirros, y el desgarrador los consumirá para potenciarse y curarse temporalmente. Si usas esta habilidad cuando el desgarrador ya está invocado, se abalanzará hacia la ubicación objetivo y ejecutará un ataque poderoso. No se puede activar, no se puede asistir con Asistencia de Eco de hechizo ni con Asistencia de Descarga y tampoco la pueden usar los tótems, las trampas ni las minas.
Dispara un único proyectil de ojo que lanza constantemente proyectiles de esquirlas en espiral. Las esquirlas dañan a los enemigos que golpean y les infligen daño de hielo. El ojo no puede dañar a los enemigos. Cuando el ojo se disipa o choca con el terreno, lanza una espiral más rápida con esquirlas adicionales.
Dispara un único proyectil de ojo que no puede dañar a los enemigos. Cuando el ojo se disipa o choca con el terreno, lanza una espiral de esquirlas rápida. Las esquirlas infligen daño de hielo a los enemigos que golpean.
Dispara un único proyectil de ojo que lanza varios proyectiles de esquirlas en espiral antes de disiparse. Las esquirlas dañan a los enemigos que golpean y les infligen daño de hielo. El ojo no puede dañar a los enemigos.
[DNT] Call the wild. Maybe it will answer.
Reserva maná para aplicar una bonificación y dejar imágenes residuales de tu pasado reciente. Si vuelves a lanzar el hechizo, volverás a la imagen residual más antigua. Es decir, te teletransportarás a esa ubicación, y también se restablecerán tu vida, tu maná y tu escudo de energía a los valores que tenían en ese momento.
Crea un tornado que entumece y daña repetidamente a los enemigos a su alrededor. Se moverá hacia delante durante un tiempo, durante el cual tus proyectiles pueden chocar con él para infligirle daño como si fuera un enemigo. Después, perseguirá a tus enemigos durante un periodo de tiempo secundario y, además de infligir su propio daño, reflejará hacia ellos una parte del daño que ha recibido de tus proyectiles.
Crea un tornado de un elemento aleatorio que entumece y daña repetidamente a los enemigos a su alrededor con su daño físico convertido a ese elemento. El tornado perseguirá a los enemigos durante un tiempo.
Otorga una bonificación que reduce considerablemente tu escudo de energía máximo para transformar las armas que tengas equipadas en espadas creadas a partir de esa energía. Si vuelves a lanzar el hechizo, se elimina la bonificación. Requiere un arma que no sea un arco. Esta habilidad no se puede activar.
Selecciona a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu escudo de energía interceptará una parte del daño que tu aliado recibiría. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Selecciona a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu aliado infligirá daño de fuego adicional basado en tu vida. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Selecciona a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, la recuperación de tu absorción de vida la obtendrá tu aliado en tu lugar. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Selecciona a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu aliado copiará tu probabilidad de bloqueo y recuperará vida cuando bloquee. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Selecciona a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, los golpes de tu aliado podrán activar tus hechizos asistidos. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Selecciona a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu aliado usará la probabilidad de golpe crítico de tu mano principal. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Un rayo golpea a todos los enemigos electrocutados que están alrededor de una ubicación objetivo y luego elimina la electrocución de esos enemigos. Las electrocuciones no pueden expirar en los enemigos que estén al alcance de este hechizo mientras se lanza. No se puede asistir con Asistencia de Cascada de hechizos ni con Asistencia de Descarga.
Un rayo golpea a varios enemigos alrededor de una ubicación objetivo. No se puede asistir con Asistencia de Cascada de hechizos.
Aplica una bonificación que aumenta la probabilidad de electrocutar. Cuando electrocutas a un enemigo y tienes esta bonificación, se crea un campo de energía esférico unido al enemigo electrocutado durante un tiempo que lo dañará a él y a otros enemigos cercanos con haces de rayo. La fuerza del campo dependerá de la magnitud de la electrocución que afectara al enemigo cuando se creó el campo.
Aplica una bonificación que aumenta la probabilidad de electrocutar. Cuando electrocutas a un enemigo y tienes esta bonificación, se crea un campo de energía esférico unido al enemigo electrocutado durante un tiempo que lo dañará a él y a otros enemigos cercanos con haces de rayo.
Maldice a un único enemigo para otorgarte cargas de frasco cuando lo golpeas y generar Suelo incendiado a sus pies si tu golpe lo quema y Suelo cáustico si lo envenena. Los modificadores de daño no se aplican a estos efectos de suelo. Solo puedes tener una señal a la vez.
Este hechizo consume varios usos del tiempo de recarga para invocar estatuas heladas en un círculo. Cada estatua usa tu ataque de Barrido helado una vez antes de desaparecer. Requiere un hacha, una maza, un cetro o un báculo. Esta habilidad no se puede activar, no se puede asistir con Asistencia de Eco de hechizo ni Asistencia de Descarga y tampoco la pueden usar los tótems, las trampas ni las minas.
Este hechizo consume varios usos del tiempo de recarga para invocar estatuas heladas en un círculo. Cada estatua usa tu ataque de Barrido helado una vez antes de desaparecer. Requiere un hacha, una maza, un cetro o un báculo. Esta habilidad no se puede activar, no se puede asistir con Asistencia de Eco de hechizo ni Asistencia de Descarga y tampoco la pueden usar los tótems, las trampas ni las minas.
Unas guadañas sangrientas recorren el área elegida y golpean a los enemigos con daño físico. Debajo de ellos, se crea un área de sangre hirviente que inflige daño físico degenerativo durante un tiempo. También otorga un extra a la cantidad máxima de cargas de sangre durante un periodo secundario.
Anima varias armas cuerpo a cuerpo y Filos persistentes para que peleen a tu lado y los transforma en armas únicas y diferentes. No puedes animar armas sin identificar. No animará armas con 6 engarces. No se puede usar con trampas ni minas.
Asciende a uno de tus Centinelas de absolución existentes, con lo que se vuelve más poderoso, obtiene nuevos hechizos y se anula su duración. Todo ello mientras mantiene sus otras mejoras, incluidas las de las gemas de asistencia. Si no puedes tener más Centinelas de absolución ascendidos, entonces se actualizará uno de los existentes.
Este hechizo asciende a uno de tus Centinelas de dominancia existentes, con lo que se vuelve más poderoso, obtiene nuevos ataques y se anula su duración. Todo ello mientras mantiene sus modificadores de monstruo y otras mejoras, incluidas las de las gemas de asistencia. Si no puedes tener más Centinelas de dominancia ascendidos, entonces se actualizará uno de los existentes.
Una cantidad fija de bolas de fuego caen en forma de espiral y culminan en una bola de fuego central que impacta en la ubicación objetivo. Al impactar, explotan para infligir daño a los enemigos cercanos y dejar suelo incendiado, que inflige daño de fuego degenerativo.
Invoca un tótem que tiene un aura que regenera vida para ti y tus aliados cercanos. Cuando los que están bajo el efecto del aura son golpeados, una parte del daño la recibe la vida del tótem.
Asiste ataques para que activen el hechizo Estallido prismático. No puede asistir ataques de activación ni ataques infligidos por cosas que no seas tú. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Realiza una serie de teletransportes rápidos hacia una ubicación objetivo y se detiene si fueras a coincidir con monstruos o con el terreno. Si usas la opción “Atacar en el lugar”, la dirección se invierte. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de traslación. No se puede asistir.
Asiste hechizos que golpean enemigos. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades que invocan tótems. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades de hechizo que golpean a los enemigos y no tienen reserva. No puede asistir habilidades de marcas, habilidades de orbes, habilidades de canalización, habilidades arcanas, habilidades vaal ni habilidades usadas por trampas o minas. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Cuando esta habilidad está activa, las habilidades asistidas se activan repetidamente.
Reserva maná en función de los gritos de guerra asistidos para que esos gritos de guerra se activen repetidamente.
Asiste habilidades de ataque que se puedan usar con varitas. No puede asistir habilidades vaal, habilidades de esbirros, habilidades de movimiento ni habilidades usadas por tótems, trampas o minas.
Cuando te falta vida, este injerto aplica una bonificación que recibe un poco de daño de los golpes por ti antes de vaciarse. Cuando te golpean mientras la bonificación está activa, esta habilidad disparará una nova de proyectiles ardientes que explotan al impactar.
Cuando te aplican un estado alterado elemental mientras tienes este injerto equipado, te quitará todos los estados alterados que tengas sobre ti y te otorgará daño físico ganado como daño extra de los tipos de daño elemental que coincidan con los estados alterados eliminados.
Mientras tengas furia, este injerto te aplicará periódicamente una bonificación que te otorga una probabilidad de aplicar un empalamiento adicional y efecto aumentado de los empalamientos que aplicas.
Cuando tienes la vida baja, este injerto te aplicará periódicamente una bonificación que otorga velocidad de recuperación de vida, así como una carga de aguante.
Cuando se lo ordenas, este injerto invoca un anillo de descargas de rayo que inflige daño de rayo y deja tras de sí suelo radiante.
Mientras haya enemigos cerca, este injerto dará periódicamente origen a clones de ti imbuidos con rayo. Estos clones se moverán hacia el enemigo más cercano para detonar y dejar tras de sí suelo electrificado.
Cuando se lo ordenas, este injerto invoca un campo de manos acechantes, cada una de las cuales se aferra a un orbe de rayo enervador. Cuando hay un enemigo cerca de una mano, el orbe que lleva detonará para infligir daño de rayo y debilitar al golpear.
Al infligir un golpe crítico a un enemigo, este injerto te aplicará una acumulación de Sacudida. Sacudida otorga más daño de ataque máximo a costa de recibir daño aumentado, y puede acumularse hasta 10 veces.
Cuando se lo ordenas, este injerto invoca un tornado devastador que inflige rápidamente daño de hielo a los enemigos que se encuentran dentro de él. Cuando infliges un golpe crítico con un ataque mientras el tornado está activo, disparará una nova de proyectiles de carámbanos.
Mientras lo tengas equipado, este injerto lanzará periódicamente morteros helados a los enemigos que estén al alcance y que estén escarchados o congelados.
Cuando usas una habilidad de ofrenda, este injerto invoca un ejército de monstruos de fisura nacidos de la colmena para que acaten tus órdenes. Estos monstruos invocados tienen su daño físico convertido a hielo y tienen una probabilidad de aplicar fragilidad con cada golpe.
Lanza una bola de fuego hacia un objetivo que explota y daña a los enemigos cercanos.
Crea una Efigie oscura que está conectada a ti y tiene tu mismo nivel. El daño recibido se intercambia entre la efigie y tú. La efigie se destruye si te alejas demasiado de ella.
Asiste hechizos de canalización que lanzas tú mismo y potencia significativamente su daño cuanto más tiempo se canalicen, mientras que también aumenta su costo. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades que provocan golpes dañinos, para que activen Invocar rayo viviente al infligir daño de rayo. No puede asistir las habilidades que usan los tótems, las trampas o las minas. No puede modificar las habilidades de los esbirros.

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Spell

Spells are offensive abilities that deal damage to targets based on damage defined by skill gems. Skills that deal spell damage have a Spell gem tag.

Spell damage is one of four Damage sources.

Spell Damage Item Mod Prefixes

Spell Damage is available as three different families of Item Affixes, all of which are prefixes:

  • Spell Damage
  • Weapon Spell Damage
  • Weapon Spell Damage and Mana

The Spell Damage prefix is only found on amulets. The other two families of prefixes are found on wands, daggers, sceptres, int-only shields, and staves. The Spell Damage bonus on a staff has as higher range than the same prefix on one-handed items.

In addition, most wands come with an implicit modifier for increased Spell Damage.

Righteous Fire adds more Spell Damage to your other spells while it is in effect.


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