Asistencia de Lanzar al recibir daño
Asistencia, Hechizo, Activación
Nivel: 1–20
Multiplicador de costo y reserva: 250%
Tiempo de recarga: 0.25 seg
Requiere  Nivel 38
Cada habilidad de hechizo asistida registrará el daño que recibes y se activará cuando el daño total recibido alcance un umbral. No puede asistir habilidades usadas por tótems, trampas o minas. Las habilidades Vaal, las habilidades de canalización y las habilidades con reserva no pueden ser activadas.
Esta Gema solamente puede Asistir Gemas de Habilidad que requieran Nivel (38–70) o menor
Las habilidades asistidas infligen un (27–65)% menos de daño
No puedes Lanzar Hechizos Activables Asistidos directamente
Activa Hechizos Asistidos cuando recibes un total de (528–3272) de Daño


Efectos adicionales de la calidad:
Las habilidades asistidas infligen daño aumentado un (0–10)%
Esta es una Gema de Asistencia. No otorga una bonificación a tu personaje, sino a las habilidades a las que esté conectada. Colócala en un engarce de objeto conectado a un engarce que contenga una Gema de Habilidad Activa que desees potenciar. Haz clic derecho para retirar de un engarce.
Cast when Damage Taken Support
Gemas inusuales /3

Gemas inusuales /3

TypeStatsWeight
{SuperiorLas habilidades asistidas infligen daño aumentado un (0–10)%50
anómalaLas habilidades asistidas tienen la duración del efecto de las habilidades aumentada un (0–20)%100
divergenteLas habilidades asistidas requieren cantidad de daño recibido reducida un (0–20)% para activarse20
Quest /1

Quest /1

ActMisión completaNPCPersonaje
4La pesadilla eternaPétarus y VanjaAll Classes
Asistencia de Lanzar al recibir daño /1

Asistencia de Lanzar al recibir daño /1

Nombre{Mostrar descripciones completas}
Piel de Acero
Refuerza tu defensa y reduce enormemente el daño recibido por golpes durante un tiempo corto. Piel de Acero es una habilidad de protección utilitaria que bloquea cierta cantidad de daño. Una vez agotada, el daño lo recibirás tú. Las habilidades de protección no se benefician mucho de las gemas de asistencia y Piel de Acero puede usarse bien sin asistencias.
Lanza Piel de acero automáticamente después de recibir daño. Esto es valioso para defenderte contra ataques sorpresivos. Piel de acero no se puede lanzar manualmente si usas esta gema, y no se puede usar tampoco para defenderte contra un enemigo que está por golpearte. Es importante tener alguna otra forma de defenderte de los monstruos si usas esta gema.
Level Effect /40

Level Effect /40

Implicit
Multiplicador de costo y reserva: 250%
No puedes Lanzar Hechizos Activables Asistidos directamente
NivelRequiere NivelFuerzaInteligenciaActiva Hechizos Asistidos cuando recibes un total de 528 de DañoLas habilidades asistidas infligen un 65% menos de dañoEsta Gema solamente puede Asistir Gemas de Habilidad que requieran Nivel 38 o menorExperiencia
1384027100, 5286538388,734
2404129100, 5836340477,437
3424330100, 6616142583,786
4444531100, 7255944710,359
5464733100, 81257461,355,511
6484934100, 89755481,138,877
7505135100, 100353501,368,233
8525337100, 110751521,638,338
9545538100, 122149541,956,648
10565739100, 135447563,655,184
11585840100, 148545583,017,327
12606042100, 163543603,576,232
13626243100, 180441624,231,667
14646444100, 198039642,395,078
15656545100, 218437658,421,063
16666646100, 2394356616,159,983
17676746100, 2621336741,170,367
18686847100, 2874316886,794,448
19696948100, 31422969157,405,063
20707048100, 32722770
2172100, 35802572
2274100, 39502374
2376100, 43502176
2478100, 47801978
2580100, 52401780
2682100, 57301582
2784100, 62501384
2886100, 68001186
2988100, 7380988
3090100, 7990790
3191100, 8310691
3292100, 8630592
3393100, 8965493
3494100, 9300394
3595100, 9650295
3696100, 10000196
3797100, 1036597
3898100, 10730198
3999100, 11110299
40100100, 114903100

Asistencia de Lanzar al recibir daño

Referencepoe.ninja, Community Wiki
AcronymActivación
DropLevel 38
BaseType Asistencia de Lanzar al recibir daño
Class Gemas de habilidades de asistencia
Icon!
MetadataMetadata/Items/Gems/SupportGemCastOnDamageTaken
Microtransacciones /1 ⍟

Microtransacciones /1 ⍟

IconNombre
Efecto de Sombrerero alocado para Lanzar al recibir daño
Tu Lanzar al recibir daño se convierte en un efecto de Sombrerero alocado.
Supported Gem /109 ⍟

Supported Gem /109 ⍟

Active Skill GemDescription
Bola de Fuego VaalLanza una bola de fuego hacia un objetivo, que explota y daña a enemigos cercanos.
Nova de hieloUn helado círculo de hielo se expande desde el personaje. Si el personaje apunta cerca de alguno de sus proyectiles de Descarga de Escarcha, el área se expandirá desde algunos de esos proyectiles. Si esta habilidad se repitiera cuando es lanzada de esta forma, se expandirá de nuevo desde los mismos proyectiles después de una corta duración.
Llamado inmortalRecibes menos daño Físico y Elemental por un corto periodo de tiempo. Consume hasta 5 Cargas de Aguante para bonificar y reducir el Daño Físico recibido. Comparte tiempo de recarga con otras habilidades de Protección.
Ruptura de hieloCrea un repentino estallido de hielo en el área objetivo, que daña a los enemigos. Esto también crea un área de suelo escarchado que se expandirá con el tiempo, e infligirá daño degenerativo de hielo a los enemigos. Los enemigos que mueran mientras se encuentren en esa área tendrán una probabilidad de otorgar Cargas de Frenesí. El tiempo de recarga puede ignorarse usando una Carga de Frenesí.
Levantar zombiLevanta un esbirro zombi de algún cadáver, que te seguirá y atacará enemigos con ataques cuerpo a cuerpo y con un embate con área de efecto que no puede ser evadido.
Detonar muertosToma a un cadáver como objetivo e inflige daño de hechizos a los enemigos que están a su alrededor. Luego, hace explotar el cadáver en una explosión que inflige daño de fuego. A la explosión no le afectan los modificadores al daño de hechizos. Tampoco puede ser reflejada.
Muertos volátilesLos cadáveres cercanos al lugar objetivo explotan e infligen daño en una pequeña área y crean un orbe que se mueve hacia los enemigos cercanos antes de infligir daño de hechizos en un área de mayor tamaño. La explosión del cadáver no está afectada por modificadores al daño de hechizos, y no puede ser reflejada.
ExhumarDispara un proyectil que perfora a los enemigos para impactar en el suelo en el lugar objetivo y crear un cadáver de Arquero de hueso donde aterriza.
Escarcha acechanteDispara un proyectil helado que explota al impactar o al llegar al área objetivo, y con ello inflige daño en área y crea un área de escarcha que inflige daño degenerativo de hielo. Esta área se deslizará por el suelo hacia enemigos cercanos hasta que expire su duración.
Furia de sangreAgrega una bonificación que inflige daño físico degenerativo a la vez que aumenta la velocidad de ataque y la absorción de vida. Matar un enemigo mientras la bonificación está activa renueva la duración de la bonificación y puede otorgar una carga de frenesí.
Fuego JustoTe envuelve en fuego mágico que rápidamente te quema junto a tus enemigos. Tu daño de hechizos aumenta considerablemente bajo este efecto. El efecto termina cuando te queda 1 de vida.
DescargaLibera todas las cargas del personaje para infligir daño elemental a todos los monstruos cercanos.
PortalCrea un portal hacia el pueblo del área actual.
ChispaLanza chispas impredecibles en todas direcciones que se mueven al azar hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Lanza de hieloLanza esquirlas de hielo en rápida sucesión. Después de viajar una corta distancia, cambian a una segunda forma, que se mueve mucho más rápido y perfora a los enemigos.
Levantar espectroLevanta una versión espectral de un enemigo derrotado para que pelee por ti en la batalla.
Muro de hieloCrea un muro de hielo que detiene a los enemigos. Los objetivos que están debajo del muro reciben daño y son empujados hacia atrás.
Pulso congelanteUn proyectil helado que tiene probabilidad de congelar a los enemigos que atraviesa. El proyectil se va disipando rápidamente, y su daño y probabilidad de congelar van disminuyendo hasta que se disipa completamente.
Nova de rayoLanza un anillo de rayo a tu alrededor, seguido de una nova de rayo más grande. Cada efecto golpea a los enemigos dentro del área con daño de rayo.
TraspasarObtienes una bonificación que te hace más veloz, más difícil de detectar y te otorga Traspasar, lo cual te permite pasar a través de los enemigos. Cualquier habilidad que lances reemplazará esta bonificación por otra que aumenta el daño físico cuerpo a cuerpo de las habilidades que uses tú mismo (no se aplicará a las habilidades cuerpo a cuerpo que usen los tótems). Consume cargas de frenesí para aumentar su duración.
Cadenas temporalesMaldice a todos los objetivos de un área para disminuir su velocidad de acción y hacer que los efectos que poseen expiren más lentamente.
Debilidad ElementalMaldice a todos los objetivos de un área para disminuir sus resistencias elementales.
Señal del Jefe de GuerraMaldice a un único objetivo, lo cual da una probabilidad de que se duplique la duración de los aturdimientos sobre él. Si atacas al enemigo maldito, absorberás vida y maná; si lo aturdes, recibirás Furia; y si lo matas, recibirás una carga de aguante. Solo puedes tener una señal a la vez.
CastigoMaldice a todos los objetivos en un área. Esto hace que se agoten cuando golpean enemigos y que aumente el daño que reciben cuando tienen la vida baja. Una parte del daño excesivo de los golpes mortales infligidos a los enemigos malditos se reflejará a los objetivos circundantes.
DebilitarMaldice a todos los objetivos de un área, para reducir su precisión y hacer que inflijan menos daño.
Señal del AsesinoMaldice a un único objetivo para que sea más vulnerable a los golpes críticos. Si matas al objetivo maldito, recibirás vida, maná y una carga de poder. Solo puedes tener una señal a la vez.
Señal del tiradorMaldice a un único objetivo. Esto hace que aumente el daño de proyectiles que recibe y que los proyectiles se dividan cuando lo golpeas, para golpear a otros objetivos a su alrededor. Solo puedes tener una señal a la vez.
DesesperaciónMaldice a todos los objetivos en un área, para disminuir su resistencia al caos y aumentar el daño degenerativo que reciben. Todos los golpes infligirán daño de caos agregado a los enemigos malditos.
Teletransporte de rayoSe teletransporta a un área objetivo al cabo de un tiempo. Cuando el teletransporte ocurre, inflige daño de rayo alrededor de las áreas de inicio y de destino.
Invocar esqueletosInvoca esbirros Guerreros esqueleto en la ubicación objetivo. Usan un ataque cuerpo a cuerpo y mueren después de un tiempo. Si se vuelven agresivos, los Guerreros esqueleto también correrán hacia los enemigos cercanos.
Tormenta de fuegoUna lluvia de fuego cae sobre el área objetivo. Cada bola de fuego explota al caer e inflige daño a los enemigos cercanos.
Coraza fundidaAplica una bonificación que otorga armadura adicional y que puede absorber parte del daño de los golpes por ti antes de consumirse. Cuando la bonificación expira o se consume, la habilidad inflige daño reflejado a los enemigos de tu alrededor basado en el total de daño que recibió la bonificación. Comparte tiempo de recarga con otras habilidades de Protección.
Arco eléctricoUn arco de rayo se extiende desde el personaje al enemigo objetivo y se encadena hacia otros enemigos cercanos. Cada vez que el haz original se encadene también se encadenará a un enemigo secundario, pero ese arco secundario no se puede encadenar más.
Cuchillos EtéreosDispara un arco de cuchillos delante del personaje que inflige daño físico.
InflamabilidadMaldice a todos los objetivos en un área, para disminuir su resistencia al fuego y otorgarles una probabilidad de ser quemados cuando reciben un golpe.
CongelaciónMaldice a todos los objetivos en un área, para disminuir su resistencia al hielo y otorgarles una probabilidad de ser congelados cuando reciben un golpe.
ConductividadMaldice a todos los objetivos en un área, para disminuir su resistencia al rayo y otorgarles una probabilidad de ser electrocutados cuando reciben un golpe.
Animar guardiánAnima un arma de combate cuerpo a cuerpo o una armadura, y se la otorga a un Guardián invisible que pelea tu lado. Al animar múltiples objetos, estos se adhieren al mismo Guardián. No puedes animar objetos no identificados. No se puede usar con trampas o minas.
Animar armaAnima un objeto de arma cuerpo a cuerpo o un Filo persistente para que pelee a tu lado. No puedes animar armas sin identificar. No animará armas con 6 engarces a menos que las tomes específicamente como objetivo. No se puede usar con trampas o minas.
Llamado de tormentaPone un marcador en una ubicación. Después de un corto plazo, los rayos golpean el marcador e infligen daño a su alrededor. Cuando esto sucede, también activará los rayos en cualquier otro marcador que hayas lanzado.
Bola de rayosDispara un proyectil de movimiento lento que daña periódicamente con centellas a los enemigos en un área a su alrededor.
Invocar espíritus encolerizadosInvoca un cráneo llameante de corta vida que carga hacia los enemigos cercanos y los ataca rápidamente. Los enemigos no entablarán combate con estos espíritus, y pueden pasar a través de ellos.
Oleada de llamasGolpea a los enemigos que están enfrente de ti con una oleada de llamas. Los enemigos incendiados reciben más daño. Si golpeas a un enemigo quemado, se creará suelo incendiado debajo de él. Tus modificadores de daño no se aplican a ese suelo incendiado.
ProfanarProfana el suelo, a la vez que invoca cadáveres e inflige daño de caos a todos los enemigos en el área. Los cadáveres serán elegidos de entre los monstruos del área actual y cualquier espectro que haya existido en esta instancia.
Ofrenda de carneConsume un cadáver, que temporalmente confiere celeridad a tus esbirros. La habilidad consume otros cadáveres cercanos y aumenta su duración por cada cadáver consumido.
Ofrenda de huesoConsume un cadáver y confiere a tus esbirros la habilidad de bloquear tanto ataques como hechizos. La habilidad consume otros cuerpos cercanos y aumenta su duración por cada cadáver consumido.
Ofrenda del espírituConsume un cadáver para otorgar probabilidad de golpe crítico aumentada y multiplicador de golpe crítico adicional a tus esbirros. La habilidad consume otros cadáveres cercanos, lo cual aumenta la duración por cada cadáver consumido.
Cascada GlacialUnos carámbanos emergen del suelo en una serie de pequeños estallidos. Cada estallido daña a los enemigos atrapados en el área y los empuja en la dirección del siguiente estallido.
ConvocatoriaLlama a tu ubicación a todos los esbirros que te siguen, y les otorga un efecto temporal de regeneración de vida.
Señal del Cazador FurtivoMaldice a un único objetivo, lo cual disminuye su reducción de daño físico y agrega daño físico a todos los golpes contra él. Si atacas al enemigo maldito, recibirás vida y maná y, si lo matas, recibirás una carga de frenesí. Solo puedes tener una señal a la vez.
Invocar Gólem de caosInvoca un gólem de caos que te proporciona reducción de daño físico. El gólem de caos puede usar un aura degenerativa de caos y una cascada de pinchos de caos además de su ataque cuerpo a cuerpo.
Invocar Gólem de hieloInvoca un gólem de hielo que te proporciona probabilidad de golpe crítico y precisión. El gólem de hielo puede usar un hechizo de Bombardeo helado y Carrera giratoria de escarcha además de su ataque cuerpo a cuerpo.
Invocar Gólem de fuegoInvoca un gólem de fuego que te proporciona daño aumentado. El gólem de fuego puede usar una pulverización de fuego, una ola de daño de fuego, y un proyectil de arcos explosivo.
Invocar Golem de rayoInvoca un Gólem de Rayo que te otorga Velocidad de Ataque y de Lanzamiento de Hechizos aumentada. El Gólem de Rayo dispara con un hechizo de proyectil, crea orbes de Rayo que dañan a los enemigos cercanos, y lanza un aura temporal que otorga Daño de Rayo aumentado a los hechizos y ataques del Gólem y los aliados cercanos.
Detonar minasDetona una mina, lo que iniciará una secuencia de detonación que detonará otras minas a su alrededor.
Embestida de llamasTe teletransportas a una ubicación, lo cual daña a los enemigos y deja un camino incendiado a tu paso. Comparte tiempo de recarga con otras habilidades de Traslación.
Bola de magmaLanza un orbe ardiente que explota al golpear el suelo. Esta habilidad se encadena, liberando otro orbe ardiente que repite este efecto.
Caída de FilosArmas etéreas llueven desde el cielo, causando daño a los enemigos en una secuencia de salvas, cada una de ellas más ancha pero menos dañina que la anterior. Los enemigos pueden ser golpeados varias veces donde estas se superpongan.
Vórtice de filosEste hechizo crea filos etéreos que rotan en un área a tu alrededor que dañan cada 0,6 segundos a todos los enemigos dentro del área. A medida que se añaden más filos, el daño aumenta y se vuelve más frecuente.
Bomba de escarchaCrea un cristal que emite pulsos de hielo durante un tiempo. Cada pulso aplica una penalidad a los enemigos cercanos durante una duración secundaria que reduce su velocidad de regeneración de vida y de escudo de energía, y también aplica exposición al hielo. Cuando finaliza su duración, el cristal explota e inflige un gran daño de hielo a los enemigos que están a su alrededor.
Orbe de tormentasCrea un orbe eléctrico estacionario que golpea a los enemigos que se encuentran en su área de efecto con haces de rayo que se pueden dividir para golpear a más enemigos. Los modificadores a la velocidad de lanzamiento de hechizos aumentarán la frecuencia con la que golpea. Lanzar esta habilidad otra vez reemplazará el orbe anterior.
Invocar Gólem de piedraInvoca un Gólem de Piedra que te otorga regeneración de vida. Además de su ataque cuerpo a cuerpo, el Gólem de Piedra usa una embestida rodante y un poderoso impacto que puede provocar a los enemigos.
ContagioDesata un contagio vil en los enemigos que inflige daño de caos degenerativo. Si un enemigo muere mientras está afectado por Contagio, se propaga a otros enemigos.
Drenar esenciaDispara un proyectil que aplica una penalidad de daño degenerativo cuando golpea. Te curas una parte del daño de la penalidad. Esta penalidad se propaga por Contagio.
Descarga de escarchaDispara un proyectil lento que perfora a los enemigos e inflige daño de hielo.
VórticeUna explosión de hielo estalla alrededor del conjurador e inflige daño de hielo a los enemigos cercanos a la vez que deja un vórtice que inflige daño de hielo degenerativo y escarcha a los enemigos a los que atrapa. Si el conjurador apunta cerca de su proyectil de descarga de escarcha, la explosión ocurrirá desde algunos de esos proyectiles y los destruirá.
Pacto oscuroEste hechizo quita algo de vida a uno de tus esbirros Esqueleto cercano a ti o en el lugar objetivo para infligir daño de caos en un área alrededor de ella. Este efecto se encadenará a tus otros esqueletos cercanos. Si no tienes esqueletos a tu alrededor o en el lugar objetivo, sacrificará tu propia vida para infligir el daño.
CremaciónUn cadáver objetivo explota e inflige daño en área. Luego se transforma en un géiser volcánico que libera repetidamente proyectiles de forma secuencial sobre el área circundante durante un tiempo. A la explosión del cadáver no le afectan los modificadores al daño de hechizos. Tampoco puede ser reflejada.
Intercambio de CuerposDestruye tu cuerpo de forma violenta y lo recompone en la ubicación de un enemigo o cadáver objetivo. Además, inflige daño de hechizos en un área en las dos ubicaciones. Si no hay un objetivo específico, dará prioridad a los cadáveres antes que a los enemigos. Si tomas un cadáver como objetivo, el cadáver también explotará e infligirás daño a su alrededor. Este daño no se verá afectado por modificadores de daño de hechizos y no se puede reflejar. Este hechizo no se puede repetir.
VulnerabilidadMaldice a todos los objetivos en un área para que reciban daño físico aumentado. Los ataques contra los enemigos malditos tienen probabilidad de aplicar sangrado y los achaques aplicados sobre ellos les infligirán daño más rápido.
Invocar Reliquia SagradaInvoca una Reliquia Sagrada que se mantiene cerca de ti. Cuando golpeas a un enemigo con un ataque, la Reliquia Sagrada libera un hechizo de nova, que tiene poco tiempo de recarga y que inflige daño físico a los enemigos y otorga regeneración de vida a los aliados. Esta regeneración de vida es más alta cuando se aplica a los esbirros.
Marca de TormentasCrea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida, y lanza haces que infligen daño a los enemigos cercanos y a aquellos que los rodean. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Marca de ArmagedónCrea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida, y causa que un meteorito caiga desde el cielo. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Evocar MarcasEvoca tus marcas hacia ti. Esto hace que se desprendan de los enemigos y que aumente su rango de adhesión hasta que se adhieran a un nuevo enemigo. Gasta una parte del costo de maná de cada marca evocada para activarla.
Llama purificadoraUna ola de fuego divino inflige daño en una línea y después crea suelo consagrado e inflige daño en un área alrededor de la ubicación objetivo. En ese momento una onda expansiva más grande se extiende hacia afuera para dañar enemigos que estén parados sobre suelo consagrado que no hayan sido golpeados aún.
Desgarrador de AlmasDispara un proyectil que se vuelve hacia los enemigos que tiene delante, daña y atraviesa a los enemigos que golpea y absorbe una parte de ese daño como escudo de energía. A medida que viaja, aplica una corta pero poderosa penalidad de daño de caos degenerativo a cada enemigo en un área a su alrededor.
CondenaciónAplica una penalidad a los enemigos en un área, que inflige daño degenerativo de caos. Las maldiciones de maleficio vinculadas también se aplican a esos enemigos. La penalidad inflige más daño y dura más por cada maleficio aplicado de esta forma. Esta habilidad no puede ser usada por tótems, trampas ni minas.
Ola de condenaUna ola expansiva de energía se envía hacia adelante dañando enemigos en un área en forma de cono por un cierto tiempo. Cada enemigo golpeado queda afectado por Exposición del elemento del cual haya recibido más daño. Solo puede haber una Ola de Condena activa a la vez.
Piel de AceroAplica una bonificación que puede recibir una parte del daño de los golpes por ti antes de agotarse. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
BarbarieConsume furia a ritmo acelerado para otorgar una bonificación poderosa que otorga más daño, más velocidad de ataque y movimiento, y menos daño recibido.
Embestida de hieloTeletranspórtate a una ubicación, daña enemigos y deja suelo escarchado tanto en el área de inicio como en el área final del teletransporte. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de Traslación.
Invocar gólem carroñeroInvoca un Gólem carroñero que otorga daño físico agregado a tus esbirros que no sean gólems. El Gólem carroñero ataca con una serie de cortes que van aumentando en cuanto a velocidad y daño. También genera una cadena de estacas de hueso e inflige más daño por cada uno de tus esbirros que no sean gólems que tenga cerca.
Paso marchitanteElimina cualquier bonificación existente de Elusivo antes de aplicar Elusivo y una bonificación que otorga Traspasar. Mientras tengas esta bonificación, los monstruos que entren en un área a tu alrededor se volverán Marchitos. Usar una habilidad o perder la bonificación de Elusivo terminará los efectos de esta habilidad. Comparte tiempo de recarga con otras habilidades de Traslación.
Manto arcanoGasta una porción de tu maná para otorgarte una bonificación que recibe una parte del daño de los golpes por ti hasta que se vacía. La bonificación otorga daño de rayo agregado basado en la cantidad de maná gastado por esta habilidad. Comparte tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
Explosión de filosInflige daño de hechizos en un área objetivo. Cuando este hechizo inflige daño, si tus Filos persistentes o los filos de Vórtice de filos están cerca, los detonará e infligirá daño de nuevo en un área alrededor de ellos. De esta manera se pueden detonar hasta 50 filos.
Marca de penitenciaCrea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado. Con cada activación, la energía se propaga desde cada enemigo energizado hacia otro enemigo que esté dentro del rango y aún no esté energizado. Si el enemigo marcado tiene 20 de energía, en lugar de hacer lo anterior, cada activación infligirá un pulso de daño en área. Cuando el enemigo energizado muere o la marca es retirada, la energía explota e inflige daño en área.
Marca de Ola invernalCrea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano para infligirle daño degenerativo de hielo y escarcharlo. Mientras está adherida, se activa periódicamente y gana fases que van aumentando el daño. Cuando es retirada, aplica escarchamiento y una penalidad de corta duración que inflige el mismo daño degenerativo de hielo a cada enemigo cercano. La marca mantiene sus cargas cuando está desprendida.
Salva ardienteDispara proyectiles que vuelan en forma de arco y que explotan al impactar con enemigos o con el suelo cercano a tu objetivo. Si apuntas más lejos, los proyectiles se diseminarán y aterrizarán en un área más amplia.
Esfera de vacíoCrea una Esfera de vacío que entumece a los enemigos en un área a su alrededor. Esta penalidad es más fuerte en los enemigos que están más cerca de la esfera. También libera pulsos de daño en área de forma regular. La Esfera de vacío consumirá los cadáveres de cualquier enemigo que muera en su área. Solo puedes tener una Esfera de vacío a la vez.
Lanza electrizanteDispara un haz que inflige daño de rayo a los enemigos en un área alargada en frente de ti. Este rayo también tiene varios haces similares de tamaño más pequeño que se ramifican a un cierto ángulo desde el rayo principal para golpear a más enemigos que estén a los lados.
Escudo de escarchaColoca un Escudo de escarcha que drena tu escudo de energía durante un segundo o hasta que se vacíe y que va ganando fases a medida que tiene lugar el drenaje. El Escudo de escarcha recibe una parte del daño de los golpes por ti y tus aliados si están en el área. Los enemigos que están en el área están escarchados. Solo puedes tener un Escudo de escarcha activo a la vez.
Runa de poderColoca una runa en el suelo que otorga una bonificación a ti y a tus aliados en un área a su alrededor durante un tiempo. La runa gana fases a medida que gastas maná dentro de su área, lo cual potencia la bonificación. Solo puedes tener una Runa de poder a la vez.
Muro de fuegoCrea un muro de fuego que dura un cierto tiempo y que inflige daño de incendio a todo lo que se encuentra en su área. Los enemigos que entran en el muro también reciben una penalidad de incendio secundaria que persiste durante un corto tiempo después de que salgan del muro. Cualquier proyectil que tú o tus aliados disparen a través del muro inflige daño de fuego agregado y aplica la penalidad secundaria del muro con cada golpe.
Explosión maléficaInflige daño de caos a un solo enemigo y le inflige más daño si está bajo el efecto de un maleficio. Luego elimina el maleficio que mayor cantidad de perdición tenga. Si un maleficio se elimina de esta manera, también infligirá daño en área a otros enemigos alrededor del objetivo, aumentará el daño y eliminará los maleficios de esos enemigos de la misma forma.
HidroesferaCrea una esfera de agua o mueve una esfera existente y reinicia su duración. La esfera aplica continuamente una penalidad de empapado de corta duración a los enemigos que están en su área o a aquellos que atraviesa. Puedes golpear la esfera con otras habilidades para aplicar achaques de hielo y rayo (además de escarchamiento). La esfera pulsa cuando se crea, en intervalos regulares mientras tenga un achaque aplicado y después de moverse. Cuando pulsa, daña a todos los enemigos empapados en un área grande.
DesangrarDispara varios haces de sangre desde tu personaje, que apuntan a los enemigos en un ángulo estrecho frente a ti. Los haces infligen daño físico y aplican una penalidad de daño físico degenerativo a los enemigos que se puede acumular hasta 3 veces. Los efectos que permiten que las habilidades se encadenen se aplican a estos haces.
Fiebre corruptoraUsa tu propia sangre para dar poder a una bonificación durante un tiempo y deja que esta habilidad aplique la penalidad Sangre corrupta a los enemigos que golpeas, para infligir daño físico degenerativo en una duración secundaria más corta. La duración de la bonificación se renovará si gastas suficiente vida antes de que expire.
SiegaUna guadaña sangrienta barre un área elegida y aplica una penalidad de daño físico degenerativo además de golpear a los enemigos con daño físico. Si los enemigos sobreviven, ganas una carga de sangre que aumenta el daño y el costo de la habilidad. Los jugadores pueden tener un máximo de 5 cargas de sangre.
Estallido voltáxicoCada lanzamiento de este hechizo espera durante un corto tiempo y libera un estallido de daño de hechizos de rayo y caos en un área a tu alrededor cuando acaba ese tiempo. Los enemigos que mueran por este daño, o poco después, explotarán. Las explosiones de los cadáveres no están afectadas por los modificadores al daño de hechizos y no se pueden reflejar.
AbsoluciónDaña a los enemigos en un área y aplica una penalidad durante una corta duración. Si un enemigo no único muere mientras está afectado por la penalidad, el cadáver del enemigo se consumirá para invocar un Centinela de absolución por una duración secundaria más larga, o bien se renovará la duración y la vida de un centinela ya activo si ya tienes la cantidad máxima de ellos.
EmboscadaTe teletransporta a un enemigo cercano y aplica una bonificación sobre ti durante un corto tiempo a la vez que ciega al enemigo durante un período secundario. Si ejecutas un ataque cuerpo a cuerpo con un arma a una mano, se eliminará la bonificación para optimizar ese ataque.
Ritual prohibidoLanza un proyectil explosivo hacia arriba, cerca de la ubicación objetivo, y proyectiles adicionales hacia los enemigos de tu alrededor. Los proyectiles infligen daño de caos basado en tu vida y escudo de energía. Lanzar este hechizo también te hace daño a ti.
Lazo de manáInflige daño de rayo basado en tu maná faltante en un área circular alrededor de la ubicación objetivo, así como en cuatro extensiones rectangulares cuyas longitudes dependerán del maná que te falte.
Invocar desgarradorInvoca un poderoso desgarrador que usa una variedad de ataques cortantes en área. La presencia del desgarrador debilita a tus otros esbirros y los consume para fortalecerse temporalmente y curarse. Si usas esta habilidad mientras el desgarrador ya está invocado, este se abalanzará hacia la ubicación objetivo y ejecutará un ataque poderoso.
Ojo del inviernoDispara un único proyectil con forma de ojo que lanza constantemente proyectiles de esquirlas en forma de espiral. Las esquirlas dañan a los enemigos que golpean y les infligen daño de hielo. El ojo no puede dañar enemigos. Cuando el ojo se disipa o choca con el terreno, lanza una espiral más rápida con esquirlas adicionales.
TornadoCrea un tornado que entumece y daña repetidamente a los enemigos a su alrededor. Se moverá hacia delante durante un tiempo, durante el cual tus proyectiles pueden chocar con él para infligirle daño como si fuera un enemigo. Después, perseguirá a tus enemigos durante una duración secundaria y, además de infligir su propio daño, reflejará hacia ellos una parte del daño que ha recibido de tus proyectiles.
Conducto de rayoUn rayo golpea a todos los enemigos electrocutados que estén alrededor de una ubicación objetivo y luego elimina la electrocución de esos enemigos. Las electrocuciones no pueden expirar en los enemigos que estén al alcance de este hechizo mientras se lanza. No puede estar asistida por Cascada de hechizos ni Descarga.
Campo galvánicoAplica una bonificación que aumenta la probabilidad de electrocutar. Cuando electrocutas a un enemigo y tienes esta bonificación, se crea un campo de energía esférico unido al enemigo electrocutado durante un tiempo que lo dañará a él y a otros enemigos cercanos con haces de rayo. La fuerza del campo dependerá de la magnitud de la electrocución que afectara al enemigo cuando se creó el campo.
Señal del alquimistaMaldice a un único enemigo para otorgarte cargas de frasco cuando lo golpeas y generar Suelo incendiado a sus pies si tu golpe lo quema y Suelo cáustico si lo envenena. Los modificadores al daño no se aplican a estos efectos de suelo. Solo puedes tener una señal a la vez.
Asistencia de Lanzar al recibir daño Único /1 ⍟

Asistencia de Lanzar al recibir daño Único /1 ⍟

Community Wiki

Wiki Edit

Cast when Damage Taken Support

Cast when Damage Taken Support is a Support gem. It causes a linked Spell to Trigger when the player takes a certain amount of damage.

Skill functions and interactions

  • Trigger gem: Like all trigger gems, Cast when Damage Taken only "casts" spells. Attack gems such as Double Strike are not considered spells. Multiple spells can be linked to a single trigger gem, and will all be triggered if so. Multiple copies of Cast when Damage Taken will also function independently.

  • Damage counter and cooldown: Each linked spell gains an internal damage counter that tracks the total accumulated damage taken from hits, though not from damage over time or the KeystoneBloodMagicBlood Magic passive (e.g. you cannot use Righteous Fire to trigger Cast when Damage Taken). All damage counters will be reset to 0 upon entering a new area. When a linked spell is cast, it is put on cooldown for 250 ms and will not track damage during that time.
    Multiple copies of the same gem share cooldowns, meaning that if two copies of the same spell are triggered within 250 ms of each other, the first will trigger and the second will fail to do so as it is on cooldown. This mostly prevents using multiple copies of the same spell with Cast when Damage Taken, though the use of Cast when Damage Taken gems of different levels can avoid cooldown overlap in some circumstances due to the differing amounts of damage required to trigger the spells.
    The Cast when Damage Taken gem itself does not have its own counter or cooldown.

  • Maximum level of supported skills: Cast when Damage Taken cannot support skills with a higher player level requirement than that of Cast when Damage Taken itself. Note that this restriction only applies to active skills; any level of other support gems may be used.

  • Trigger order: Trigger gems and their linked skills are cast in a certain order that depends both on which item it is equipped on and which socket the skills are in. If there are trigger gems in each equipped item, the order of operation will be:

    • Main hand ⇒ Amulet ⇒ Helm ⇒ Off hand ⇒ Body armour ⇒ Gloves ⇒ Boots

    • The linked sockets also follow a specific order, as follows:

1 ⇒ 2
  ⇓
4 ⇐ 3
⇓  
5 ⇒ 6
  • Damage effectiveness: The damage effectiveness increases with level, but so does the damage taken per cast; overall, the amount of damage that needs to be taken per damage effectiveness goes up at higher gem levels. The optimum is a level 2 gem, which requires 1442 damage taken per 100% damage effectiveness. In comparison, a level 20 gem requires 3057 damage taken per 100% damage effectiveness.
    This does not, however, take into account the increase in damage from being able to use a higher level gem; for instance, a level 4 Bladefall gem deals an average of 91.5 damage, while a level 20 gem deals an average of 475. On a strict damage-in-per-damage-out basis, Cast when Damage Taken roughly triples in power between level 1 and level 20, depending on the skill used. Any flat added damage will affect this ratio—the more damage added, the less effective it is to level up the Cast when Damage Taken gem.

  • Targeting: Targeted spells will cast towards the enemy that caused the last damage. Reflected damage is considered to come from the enemy originally damaged. If the damage was self-caused, it will target a random enemy (if there are no enemies, it will be cast at the player, if it is a projectile, it will be fired in a random direction).

  • Totems: Cast when Damage Taken can't be used with totems.


Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.