Asistencia de Lanzar al recibir daño
Nivel: (1–20)
Multiplicador de costo y reserva: 250%
Tiempo de recarga: 0.25 seg
Requiere Nivel (38–70), (40–70) Fue, (27–48) Int
Cada habilidad de hechizo asistida registrará el daño que recibes y se activará cuando el daño total recibido alcance un cierto umbral. No puede asistir habilidades usadas por tótems, trampas ni minas. Las habilidades vaal, las habilidades de canalización y las habilidades con reserva no se pueden activar.
Esta Gema solamente puede Asistir Gemas de Habilidad que requieran Nivel (38–70) o menor
Las habilidades asistidas infligen un (27–65)% menos de daño
Activa los hechizos asistidos cuando recibes un total de (528–3272) de daño de los golpes

Efectos adicionales de la calidad:
Las habilidades asistidas requieren cantidad de daño recibido reducida un (0–10)% para activarse
Esta es una gema de asistencia. No otorga una bonificación a tu personaje, sino a las habilidades a las que esté conectada. Colócala en un engarce de objeto conectado a otro engarce que contenga la gema de habilidad activa que quieras potenciar. Haz clic derecho para retirar de un engarce.
Cast when Damage Taken Support
Misión /1
ActMisiónNPCPersonaje
4La pesadilla eternaPétarus y VanjaAll Classes
Asistencia de Lanzar al recibir daño /1
NombreMostrar descripciones completas
Piel de acero
Refuerza tu defensa y reduce enormemente el daño recibido por golpes durante un tiempo corto. Piel de Acero es una habilidad de protección utilitaria que bloquea cierta cantidad de daño. Una vez agotada, el daño lo recibirás tú. Las habilidades de protección no se benefician mucho de las gemas de asistencia y Piel de Acero puede usarse bien sin asistencias.
Lanza Piel de acero automáticamente después de recibir daño. Esto es valioso para defenderte contra ataques sorpresivos. Piel de acero no se puede lanzar manualmente si usas esta gema, y no se puede usar tampoco para defenderte contra un enemigo que está por golpearte. Es importante tener alguna otra forma de defenderte de los monstruos si usas esta gema.
Level Effect /40
Implicit
Multiplicador de costo y reserva: 250%
NivelRequiere NivelFueIntActiva los hechizos asistidos cuando recibes un total de 528 de daño de los golpesLas habilidades asistidas infligen un 65% menos de dañoEsta Gema solamente puede Asistir Gemas de Habilidad que requieran Nivel 38 o menorExperiencia
1384027100, 5286538388,734
2404129100, 5836340477,437
3424330100, 6616142583,786
4444531100, 7255944710,359
5464733100, 81257461,355,511
6484934100, 89755481,138,877
7505135100, 100353501,368,233
8525337100, 110751521,638,338
9545538100, 122149541,956,648
10565739100, 135447563,655,184
11585840100, 148545583,017,327
12606042100, 163543603,576,232
13626243100, 180441624,231,667
14646444100, 198039642,395,078
15656545100, 218437658,421,063
16666646100, 2394356616,159,983
17676746100, 2621336741,170,367
18686847100, 2874316886,794,448
19696948100, 31422969157,405,063
20707048100, 32722770
2172100, 35802572
2274100, 39502374
2376100, 43502176
2478100, 47801978
2580100, 52401780
2682100, 57301582
2784100, 62501384
2886100, 68001186
2988100, 7380988
3090100, 7990790
3191100, 8310691
3292100, 8630592
3393100, 8965493
3494100, 9300394
3595100, 9650295
3696100, 10000196
3797100, 1036597
3898100, 10730198
3999100, 11110299
40100100, 114903100
Attribute /8

Asistencia de Lanzar al recibir daño

KeyValue
CostiLvl 1: Normal: 1xOrbe de alquimia
AcronymHit, Activación
DropLevel 38
BaseType Asistencia de Lanzar al recibir daño
Class Gemas de asistencia
Icon!
ItemTypeMetadata/Items/Gems/SupportGemCastOnDamageTaken
Referencepoe.ninja, Community Wiki
Asistencia de Lanzar al recibir daño
Nivel: (1–20)
Multiplicador de costo y reserva: 250%
Tiempo de recarga: 0.25 seg
Requiere Nivel (38–70), (40–70) Fue, (27–48) Int
Cada habilidad de hechizo asistida registrará el daño que recibes y se activará cuando el daño total recibido alcance un cierto umbral. No puede asistir habilidades usadas por tótems, trampas ni minas. Las habilidades vaal, las habilidades de canalización y las habilidades con reserva no se pueden activar.
Esta Gema solamente puede Asistir Gemas de Habilidad que requieran Nivel (38–70) o menor
Las habilidades asistidas infligen un (27–65)% menos de daño
Activa los hechizos asistidos cuando recibes un total de (528–3272) de daño de los golpes
base skill show average damage instead of dps [1]
spell uncastable if triggerable [1]

Efectos adicionales de la calidad:
Las habilidades asistidas requieren cantidad de daño recibido reducida un (0–10)% para activarse
Esta es una gema de asistencia. No otorga una bonificación a tu personaje, sino a las habilidades a las que esté conectada. Colócala en un engarce de objeto conectado a otro engarce que contenga la gema de habilidad activa que quieras potenciar. Haz clic derecho para retirar de un engarce.
Cast when Damage Taken Support
Microtransacciones /1
Efecto de Sombrerero alocado para Lanzar al recibir daño
Tu Lanzar al recibir daño se convierte en un efecto de Sombrerero alocado.
Supported Gem /192
  • Allow Type: Spell, Triggerable, AND
  • Excluded Type: Trapped, RemoteMined, SummonsTotem, Aura, InbuiltTrigger
  • Bola de fuego
    Lanza una bola de fuego a un objetivo que explota y daña a los enemigos cercanos.
    Nova de hielo
    Un círculo de hielo se expande desde el personaje.
    Nova de hielo de descarga de escarcha
    Un círculo de hielo se expande desde el personaje. Pero si el personaje apunta cerca de sus proyectiles de Descarga de escarcha, entonces se expandirá desde algunos de esos proyectiles. Si esta habilidad se repitiera cuando se lanza de esta forma, se expandirá de nuevo desde los mismos proyectiles después de una pequeña demora.
    Nova de hielo de ultracongelación
    Un círculo de hielo se expande desde el personaje.
    Llamado inmortal
    Recibes menos daño físico y elemental durante un corto período de tiempo. Consume hasta 5 cargas de aguante para alargar su duración y reducir aún más el daño físico recibido. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
    Detonar muertos
    Selecciona un cadáver como objetivo e inflige daño de hechizos a los enemigos que están a su alrededor. Luego, hace explotar el cadáver en una explosión que inflige daño de fuego. A la explosión no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y tampoco se puede reflejar.
    Detonar muertos de carroña
    Selecciona un cadáver como objetivo y lo hace explotar en una explosión que inflige daño de fuego. A la explosión no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y tampoco se puede reflejar. No puede seleccionar cadáveres creados por habilidades.
    Detonar muertos de reacción en cadena
    Selecciona un cadáver como objetivo e inflige daño de hechizos a los enemigos que están a su alrededor. Luego, hace explotar el cadáver en una explosión que inflige daño de fuego. A la explosión no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y tampoco se puede reflejar. La habilidad continuará seleccionando otros cadáveres dentro del área, pero con un lapso de tiempo cada vez menor, hasta que no queden cadáveres o haya destruido 8 cadáveres. No se puede asistir con Asistencia de Cascada de hechizos.
    Muertos volátiles
    Los cadáveres cercanos a la ubicación objetivo explotan para infligir daño en un área pequeña y crear un orbe que se mueve hacia los enemigos cercanos antes de infligir daño de hechizos en un área de mayor tamaño. A la explosión del cadáver no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y no se puede reflejar.
    Muertos volátiles de confinamiento
    Los cadáveres cercanos a la ubicación objetivo explotan para infligir daño en un área pequeña y crear un orbe que detona después de un tiempo para infligir daño en un área de mayor tamaño. A la explosión del cadáver no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y no se puede reflejar.
    Muertos volátiles de ebullición
    Los cadáveres cercanos a la ubicación objetivo explotan para infligir daño en un área pequeña y crear un orbe que se mueve hacia los enemigos cercanos antes de infligir daño de hechizos en un área de mayor tamaño. A la explosión del cadáver no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y no se puede reflejar.
    Exhumar
    Dispara un proyectil que perfora a los enemigos e impacta en el suelo del lugar objetivo. Al aterrizar, crea un cadáver de Arquero de hueso.
    Ruptura de hielo
    Provoca un estallido de hielo repentino en un área objetivo que daña a los enemigos. Esto también crea un área expansiva de suelo escarchado que inflige daño de hielo degenerativo a los enemigos. Los enemigos que mueran dentro de esta área tendrán una probabilidad de otorgar cargas de frenesí. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de frenesí.
    Ruptura de hielo de poder
    Provoca un estallido de hielo repentino en un área objetivo que daña a los enemigos. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de poder.
    Levantar zombi
    Levanta un esbirro zombi de un cadáver. El zombi te sigue y ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo.
    Levantar zombi de embate
    Levanta un esbirro zombi de un cadáver. El zombi te sigue y ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo y un embate con área de efecto que no se puede evadir.
    Levantar zombi de caída
    Levanta energías nigrománticas en el cielo encima de la ubicación objetivo que se fusionan para crear un esbirro zombi. El esbirro ataca cayendo al suelo. La caída provoca un impacto que inflige daño en un área y mata al zombi.
    Furia de sangre
    Una bonificación que inflige daño físico degenerativo al personaje y aumenta su velocidad de ataque y su absorción de vida. Si matas a un enemigo mientras la bonificación está activa, se actualiza su duración y puede otorgar una carga de frenesí.
    Fuego justo
    Te envuelve en un fuego mágico que te incendia rápidamente a ti y a los enemigos cercanos. Tu daño de hechizos aumenta considerablemente bajo este efecto. El efecto termina cuando te queda 1 de vida.
    Fuego justo de devoción arcana
    Te envuelve en un fuego mágico que te incendia rápidamente a ti y a los enemigos cercanos. El efecto termina cuando te queda 1 de vida.
    Descarga
    Consume todas las cargas del personaje para infligir daño elemental a todos los monstruos cercanos.
    Descarga de miseria
    Consume todas las cargas del personaje para infligir daño elemental a todos los monstruos cercanos.
    Portal
    Crea un portal al pueblo del área actual.
    Chispa
    Lanza chispas impredecibles que se mueven al azar hasta que golpean a un enemigo o expiran.
    Chispa de la nova
    Lanza chispas impredecibles en todas direcciones que se mueven al azar hasta que golpean a un enemigo o expiran.
    Chispa de impredecibilidad
    Lanza chispas impredecibles que se mueven al azar con grandes diferencias de velocidad y distancia hasta que golpean a un enemigo o expiran.
    Lanza de hielo
    Lanza esquirlas de hielo en rápida sucesión. Después de viajar una corta distancia, cambian a una segunda forma, que se mueve mucho más rápido y perfora a los enemigos.
    Lanza de hielo de división
    Lanza una esquirla de hielo que se divide cuando golpea el terreno o a los enemigos. Tras dividirse, los proyectiles adoptan su segunda forma, que se mueve mucho más rápido y perfora a los enemigos.
    Levantar espectro
    Levanta una versión espectral de un enemigo derrotado para crear un esbirro que pelea por ti en la batalla.
    Levantar espectro de transitoriedad
    Levanta una versión espectral de un enemigo derrotado para crear un esbirro temporal que pelea por ti en la batalla.
    Muro de hielo
    Crea un muro de hielo que detiene a los enemigos. Los objetivos que están debajo del muro reciben daño y son empujados hacia atrás.
    Pulso congelante
    Un proyectil helado que tiene una probabilidad de congelar a los enemigos que atraviesa. El proyectil se desvanece rápidamente, y su daño y probabilidad de congelar se van reduciendo hasta que se disipa por completo.
    Nova de rayo
    Lanza un anillo de rayo a tu alrededor, seguido de una nova de rayo más grande. Cada efecto golpea a los enemigos dentro del área con daño de rayo.
    Traspasar
    Obtienes una bonificación que te hace más veloz, más difícil de detectar y te otorga Traspasar, lo cual te permite pasar a través de los enemigos. Cualquier habilidad que lances reemplazará esta bonificación por otra que aumenta el daño físico cuerpo a cuerpo de las habilidades que uses tú mismo (no se aplicará a las habilidades cuerpo a cuerpo que usen los tótems). Consume cargas de frenesí para aumentar su duración.
    Cadenas temporales
    Maldice a todos los enemigos en un área para disminuir su velocidad de acción y hacer que los otros efectos que tienen expiren más despacio.
    Debilidad elemental
    Maldice a todos los objetivos en un área para disminuir sus resistencias elementales.
    Señal del Jefe de guerra
    Maldice a un único objetivo para otorgar una probabilidad de que se duplique la duración de los aturdimientos sobre él. Si atacas al enemigo maldito, absorberás vida y maná; si lo aturdes, recibirás Furia; y si lo matas, recibirás una carga de aguante. Solo puedes tener una señal a la vez.
    Castigo
    Maldice a todos los objetivos en un área. Esto hace que se agoten cuando golpean a los enemigos y que aumente el daño que reciben cuando tienen la vida baja.
    Debilitar
    Maldice a todos los objetivos de un área para reducir su precisión y hacer que inflijan menos daño.
    Señal del asesino
    Maldice a un único enemigo para que sea más vulnerable a los golpes críticos. Si matas al enemigo maldito, recibirás vida, maná y una carga de poder. Solo puedes tener una señal a la vez.
    Señal del tirador
    Maldice a un único enemigo para aumentar el daño de proyectiles que recibe y hacer que los proyectiles se dividan cuando lo golpean, para golpear a otros objetivos a su alrededor. Solo puedes tener una señal a la vez.
    Desesperación
    Maldice a todos los objetivos en un área para disminuir su resistencia al caos.
    Teletransporte de rayo
    Te teletransporta a una ubicación objetivo después de una duración, que se basa en la distancia y tu velocidad de movimiento. Cuando se produce el teletransporte, inflige daño de rayo alrededor de las áreas de inicio y de destino. Si vuelves a lanzar la habilidad, los múltiples teletransportes se ponen en cola para llevarse a cabo en secuencia.
    Invocar esqueletos
    Invoca esbirros guerreros esqueleto en la ubicación objetivo. Usan un ataque cuerpo a cuerpo y mueren después de un tiempo. Si se vuelven agresivos, los guerreros esqueleto también se abalanzan hacia los enemigos cercanos.
    Invocar esqueletos de arqueros
    Invoca esbirros arqueros esqueleto en la ubicación objetivo. Disparan flechas y mueren después de un tiempo.
    Invocar esqueletos de magos
    Invoca esbirros magos esqueleto de tipos elementales aleatorios en la ubicación objetivo. Lanzan hechizos de proyectiles de su elemento y mueren después de un tiempo.
    Tormenta de fuego
    Una lluvia de bolas de fuego cae sobre el área objetivo. Las bolas de fuego explotan al impactar e infligen daño a los enemigos cercanos.
    Tormenta de fuego de meteoritos
    Una gran bola de fuego cae sobre el área objetivo. Explota al impactar e inflige daño a los enemigos cercanos.
    Tormenta de fuego de bombardeo
    Una lluvia de bolas de fuego cae sobre el área objetivo. Las bolas de fuego explotan al impactar e infligen daño a los enemigos cercanos.
    Coraza fundida
    Aplica una bonificación que te otorga armadura adicional y que puede recibir parte del daño de los golpes por ti antes de consumirse. Cuando la bonificación expira o se consume, la habilidad inflige daño reflejado a los enemigos de tu alrededor en función del daño total que haya recibido la bonificación. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
    Detonar minas
    Detona una mina, lo que inicia una secuencia de detonación que detona otras minas a su alrededor.
    Cuchillos etéreos
    Dispara un arco de cuchillos hacia fuera delante del personaje que infligen daño físico.
    Cuchillos etéreos de filos persistentes
    Dispara un arco de cuchillos hacia el suelo delante del personaje que infligen daño físico. No se puede asistir con Asistencia de Salva.
    Cuchillos etéreos de la masacre
    Dispara un círculo de cuchillos hacia fuera alrededor del personaje que infligen daño físico.
    Escarcha acechante
    Dispara un proyectil helado que explota al impactar o al llegar al área objetivo. La explosión inflige daño en área y crea un área de escarcha que inflige daño de hielo degenerativo. Esta área se deslizará por el suelo hacia los enemigos cercanos hasta que expire su duración.
    Arco eléctrico
    Un arco de rayo se extiende desde el personaje al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos, pero no vuelve inmediatamente. Cada vez que el arco se encadene, también se encadenará con un arco secundario a otro enemigo que el arco principal no haya golpeado ya, pero este arco secundario ya no se puede encadenar más.
    Arco eléctrico de surgimiento
    Un arco de rayo se extiende desde el personaje al enemigo objetivo y se divide para golpear simultáneamente a varios enemigos más.
    Arco eléctrico de oscilación
    Un arco de rayo se extiende desde el personaje al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos. Cada vez que el arco se encadene, también se encadenará con un arco secundario a otro enemigo, pero este arco secundario ya no se puede encadenar más.
    Inflamabilidad
    Maldice a todos los objetivos en un área para disminuir su resistencia al fuego y otorgarles una probabilidad de ser quemados cuando reciben un golpe.
    Congelación
    Maldice a todos los objetivos en un área para disminuir su resistencia al hielo y otorgarles una probabilidad de ser congelados cuando reciben un golpe.
    Conductividad
    Maldice a todos los objetivos en un área para disminuir su resistencia al rayo y otorgarles una probabilidad de ser electrocutados cuando reciben un golpe.
    Animar guardián
    Anima un arma cuerpo a cuerpo o una armadura y se la otorga a un guardián invisible que pelea tu lado. Si animas múltiples objetos, estos se adhieren al mismo guardián. No puedes animar objetos que estén sin identificar. No se puede usar con trampas ni minas.
    Animar guardián de aniquilación
    Anima un arma cuerpo a cuerpo o una armadura y se la otorga a un guardián invisible que pelea tu lado. El guardián usa Aniquilación del juicio divino e ignora sus restricciones de arma. Si animas múltiples objetos, estos se adhieren al mismo guardián. No puedes animar objetos que estén sin identificar. No se puede usar con trampas ni minas.
    Animar arma
    Anima un arma cuerpo a cuerpo o un Filo persistente para que pelee a tu lado. No puedes animar armas sin identificar. No animará armas con 6 engarces. No se puede usar con trampas ni minas.
    Animar arma de autoreflejo
    Anima una copia del arma cuerpo a cuerpo de tu mano principal para que pelee a tu lado. No se puede usar con tótems, trampas ni minas.
    Animar arma a distancia
    Anima un arma a distancia o un Filo persistente para que pelee a tu lado. No puedes animar armas sin identificar. No animará armas con 6 engarces. No se puede usar con trampas ni minas.
    Llamado de tormenta
    Pone un marcador en una ubicación. Después de una corta duración, un rayo golpea el marcador e inflige daño a su alrededor. Cuando esto sucede, también caen rayos en cualquier otro marcador que hayas colocado.
    Bola de rayos
    Dispara un proyectil lento que inflige daño repetidamente a cada enemigo en un área con descargas de rayo.
    Bola de rayos en órbita
    Dispara un único proyectil que se mueve en forma de espiral para dañar a cada enemigo en un área a su alrededor con descargas de rayo.
    Bola de rayos de estática
    Crea una bola de rayos en una ubicación que inflige daño repetidamente a cada enemigo en un área a su alrededor con descargas de rayo. No se puede asistir con Asistencia de Eco de hechizo ni se puede usar con tótems.
    Invocar espíritus encolerizados
    Invoca un cráneo llameante de corta vida que carga hacia los enemigos cercanos para atacarlos rápidamente con todo su daño físico convertido en fuego. Los enemigos no entablarán combate directamente con estos espíritus y pueden pasar a través de ellos.
    Invocar espíritus encolerizados de enormidad
    Invoca un cráneo llameante de corta vida que carga hacia los enemigos cercanos para atacarlos rápidamente con todo su daño físico convertido en fuego. Los enemigos no entablarán combate directamente con estos espíritus y pueden pasar a través de ellos.
    Oleada de llamas
    Golpea a los enemigos que están frente a ti con una oleada de llamas. Los enemigos incendiados reciben más daño. Si golpeas a un enemigo quemado, se creará suelo incendiado debajo de él. Tus modificadores de daño no se aplican a este suelo incendiado.
    Oleada de llamas de combustión
    Golpea a los enemigos que están frente a ti con una oleada de llamas. Si esto quema a un enemigo, se creará una gran área de suelo incendiado debajo de él. Tus modificadores de daño no se aplican a este suelo incendiado.
    Profanar
    Profana el suelo para invocar cadáveres basados en los monstruos del área en la que te encuentras e infligir daño de caos degenerativo a los enemigos. Si estás usando la habilidad Levantar espectro, hay una probabilidad de invocar cadáveres espectrales que coincidan con los últimos espectros que has levantado. Solo pueden interactuar con los cadáveres espectrales las habilidades de esbirros.
    Ofrenda de carne
    Consume un cadáver, que temporalmente confiere celeridad a tus esbirros. La habilidad consume otros cadáveres cercanos y aumenta su duración por cada cadáver consumido.
    Ofrenda de hueso
    Consume un cadáver y confiere a todos tus esbirros la habilidad de bloquear tanto ataques como hechizos. La habilidad consume otros cadáveres cercanos y aumenta su duración por cada cadáver consumido.
    Ofrenda del espíritu
    Consume un cadáver para otorgar probabilidad de golpe crítico aumentada y multiplicador de golpe crítico adicional a tus esbirros. La habilidad consume otros cadáveres cercanos, lo cual aumenta la duración por cada cadáver consumido.
    Cascada glacial
    Unos carámbanos emergen del suelo en una serie de pequeños estallidos. Cada estallido daña a los enemigos atrapados en el área y los empuja en la dirección del siguiente estallido.
    Cascada glacial de la fisura
    Unos carámbanos emergen del suelo en una serie de pequeños estallidos. Cada estallido daña a los enemigos atrapados en el área.
    Convocatoria
    Llama a tu ubicación a todos los esbirros que te siguen y les otorga un efecto temporal de regeneración de vida.
    Convocatoria
    Llama a tu ubicación a todos los esbirros que te siguen y les otorga un efecto temporal de regeneración de vida.
    Señal del cazador furtivo
    Maldice a un único objetivo, lo cual disminuye su reducción de daño físico y agrega daño físico a todos los golpes contra él. Si atacas al enemigo maldito, recibirás vida y maná y, si lo matas, recibirás una carga de frenesí. Solo puedes tener una señal a la vez.
    Invocar Gólem de caos
    Invoca un gólem de caos que te proporciona reducción de daño físico. El gólem de caos puede lanzar un aura de daño caos degenerativo y una cascada de pinchos de caos además de su ataque cuerpo a cuerpo.
    Invocar gólem de caos de hordas
    Invoca un gólem de caos. El gólem de caos puede lanzar un aura de daño de caos degenerativo y una cascada de pinchos de caos además de su ataque cuerpo a cuerpo.
    Invocar gólem de caos de la vorágine
    Invoca un gólem de caos. El gólem de caos puede lanzar una poderosa aura de daño caos degenerativo que marchita a los enemigos además de su ataque cuerpo a cuerpo.
    Invocar Gólem de hielo
    Invoca un gólem de hielo que te proporciona probabilidad de golpe crítico y precisión aumentadas. El gólem de hielo puede usar un hechizo de bombardeo helado y un ataque giratorio de escarcha además de su ataque cuerpo a cuerpo.
    Invocar gólem de hielo de hordas
    Invoca un gólem de hielo. El gólem de hielo puede usar un hechizo de bombardeo helado y un ataque giratorio de escarcha además de su ataque cuerpo a cuerpo.
    Invocar gólem de hielo de fracturación
    Invoca un gólem de hielo. El gólem de hielo puede usar un hechizo de bombardeo helado y un ataque giratorio de escarcha además de su ataque cuerpo a cuerpo. Si alcanza el umbral de vida baja, activará un hechizo que lo destruye para infligir daño en área y disparar proyectiles helados en un círculo.
    Invocar Gólem de fuego
    Invoca un gólem de fuego que te proporciona daño aumentado. El gólem de fuego puede lanzar una pulverización de fuego, una ola de daño de fuego y un proyectil de arco explosivo.
    Invocar gólem de fuego de hordas
    Invoca un gólem de fuego. El gólem de fuego puede lanzar una pulverización de fuego, una ola de daño de fuego y un proyectil de arco explosivo.
    Invocar gólem de fuego del meteorito
    Invoca un gólem de fuego. Cuando lo invocas, el gólem de fuego cae del cielo para infligir daño de fuego en un área y crear suelo incendiado alrededor del impacto. Después de aterrizar, puede lanzar una pulverización de fuego y una ola de daño de fuego.
    Invocar Gólem de rayo
    Invoca un gólem de rayo que te otorga velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas. El gólem de rayo dispara un hechizo de proyectil, crea orbes de rayo que lanzan descargas a los enemigos cercanos y proyecta un aura temporal que otorga daño de rayo agregado a los hechizos y ataques del gólem y de sus aliados cercanos.
    Invocar gólem de rayo de hordas
    Invoca un gólem de rayo. El gólem de rayo dispara un hechizo de proyectil, crea orbes de rayo que lanzan descargas a los enemigos cercanos y proyecta un aura temporal que otorga daño de rayo agregado a los hechizos y ataques del gólem y de sus aliados cercanos.
    Embestida de llamas
    Te teletransportas a una ubicación para dañar a los enemigos y dejar un rastro de suelo incendiado. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de traslación.
    Bola de magma
    Lanza un orbe ardiente que inflige daño en área al golpear el suelo. Esta habilidad se encadena y rebota hacia delante para infligir daño varias veces.
    Caída de filos
    Unas armas etéreas llueven desde el cielo e infligen daño a los enemigos en una secuencia de salvas. Los enemigos pueden ser golpeados varias veces en los lugares donde estas se superponen.
    Caída de filos de salvas
    Unas armas etéreas llueven desde el cielo e infligen daño a los enemigos en una secuencia de salvas, cada una de ellas más ancha y más dañina que la anterior. Los enemigos pueden ser golpeados varias veces en los lugares donde estas se superponen.
    Caída de filos de empalamiento
    Unas armas etéreas llueven desde el cielo e infligen daño a los enemigos en una secuencia de salvas. Los enemigos pueden ser golpeados varias veces en los lugares donde estas se superponen.
    Vórtice de filos
    Este hechizo crea filos etéreos que orbitan en un área a tu alrededor para infligir daño cada 0,6 segundos a todos los enemigos dentro de su radio. A medida que se añaden más filos, el daño aumenta y se vuelve más frecuente.
    Vórtice de filos de la guadaña
    Este hechizo crea un enjambre de filos etéreos que orbitan brevemente en un área a tu alrededor para infligir daño cada 0,6 segundos a todos los enemigos dentro de su radio.
    Bomba de escarcha
    Crea un cristal que emite pulsos de hielo durante un tiempo. Cada pulso aplica una penalidad a los enemigos cercanos durante un período de tiempo secundario que reduce su velocidad de regeneración de vida y también aplica exposición al hielo. Cuando finaliza la duración del cristal, este explota e inflige un gran daño de hielo a los enemigos que están a su alrededor.
    Bomba de escarcha de inestabilidad
    Crea un cristal que tiene una duración. Cuando finaliza la duración, el cristal explota e inflige daño de hielo a los enemigos que están a su alrededor.
    Bomba de escarcha de advenimiento
    Crea un cristal que tiene una duración. Cuando finaliza la duración, el cristal explota e inflige un gran daño de hielo a los enemigos que están a su alrededor.
    Orbe de tormentas
    Crea un orbe eléctrico estacionario que golpea a los enemigos que se encuentran en su área de efecto con haces de rayo que se pueden dividir para golpear a más enemigos. Los modificadores a la velocidad de lanzamiento de hechizos aumentarán la frecuencia con la que golpea. Lanzar esta habilidad otra vez reemplazará el orbe anterior.
    Invocar Gólem de piedra
    Invoca un gólem de piedra que te otorga regeneración de vida. Además de su ataque cuerpo a cuerpo, el gólem de piedra usa una embestida rodante y un poderoso embate que puede provocar a los enemigos.
    Invocar gólem de piedra de hordas
    Invoca un gólem de piedra. Además de su ataque cuerpo a cuerpo, el gólem de piedra usa una embestida rodante y un poderoso embate que puede provocar a los enemigos.
    Invocar gólem de piedra de salvaguardia
    Invoca un gólem de piedra que recibe una parte del daño cuerpo a cuerpo de los golpes que los enemigos te infligen a ti y la resta de su vida antes que de la tuya. Además de su ataque cuerpo a cuerpo, el gólem de piedra usa una embestida rodante y un poderoso embate que puede provocar a los enemigos.
    Contagio
    Desata un contagio vil en los enemigos que inflige daño de caos degenerativo. Si un enemigo muere mientras está bajo el efecto de Contagio, la penalidad se propaga a otros enemigos.
    Contagio de aminoración
    Desata un contagio vil en los enemigos que inflige daño de caos degenerativo. Si un enemigo muere mientras está bajo el efecto de Contagio, la penalidad se propaga a otros enemigos, pero cada vez que se propaga, solo inflige tres cuartas partes del daño anterior.
    Contagio de transferencia
    Desata un contagio vil en los enemigos que inflige daño de caos degenerativo. Si un enemigo muere mientras está bajo el efecto de Contagio, la penalidad se propaga a otros enemigos.
    Drenar esencia
    Dispara un proyectil que aplica una penalidad de daño degenerativo cuando alcanza un objetivo. Ganas vida equivalente a una parte del daño que inflige la penalidad. Esta penalidad se propaga por Contagio.
    Drenar esencia de desesperación
    Dispara un proyectil que aplica una penalidad de daño degenerativo cuando alcanza un objetivo. Pierdes vida y escudo de energía equivalentes a una parte del daño de la penalidad. Esta penalidad se propaga por Contagio.
    Drenar esencia de maldad
    Dispara un proyectil que aplica una penalidad de daño degenerativo cuando alcanza un objetivo. Ganas vida equivalente a una parte del daño que inflige la penalidad.
    Descarga de escarcha
    Dispara un proyectil de movimiento lento que perfora a los enemigos e inflige daño de hielo.
    Vórtice
    Una explosión de hielo estalla alrededor del personaje e inflige daño de hielo a los enemigos. También deja un vórtice giratorio detrás de sí que inflige daño de hielo degenerativo y escarcha a los enemigos a los que atrapa.
    Vórtice de proyección
    Una explosión de hielo estalla alrededor del personaje e inflige daño de hielo a los enemigos a la vez que deja un vórtice giratorio que inflige daño de hielo degenerativo y escarcha a los enemigos a los que atrapa. Si apuntas cerca de tus proyectiles de Descarga de escarcha, la explosión se producirá desde algunos de esos proyectiles y los destruirá.
    Pacto oscuro
    Este hechizo quita algo de vida a uno de tus esbirros esqueleto que esté cerca de ti o del lugar objetivo para infligir daño de caos en un área alrededor de él. Este efecto se encadenará a tus otros esqueletos cercanos. Si no tienes esqueletos a tu alrededor ni en la ubicación objetivo, entonces sacrificará tu propia vida para infligir el daño.
    Cremación
    Un cadáver objetivo explota e inflige daño en área. Después se transforma en un géiser volcánico que dispara proyectiles repetida y secuencialmente sobre el área circundante durante un tiempo. A la explosión del cadáver no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y tampoco se puede reflejar.
    Cremación de exhumación
    Un cadáver objetivo explota e inflige daño en área. Después se transforma en un géiser volcánico que dispara proyectiles repetida y secuencialmente sobre el área circundante y detona cadáveres cercanos durante un tiempo. A las explosiones de los cadáveres no les afectan los modificadores de daño de hechizos, y tampoco se pueden reflejar.
    Cremación del volcán
    Crea un géiser volcánico en una ubicación que dispara proyectiles repetida y secuencialmente sobre el área circundante durante un tiempo.
    Intercambio de cuerpos
    Destruye tu cuerpo de forma violenta y lo recompone en la ubicación de un enemigo o cadáver objetivo. Además, inflige daño de hechizos en un área en las dos ubicaciones. Si no hay un objetivo específico, dará prioridad a los cadáveres antes que a los enemigos. Si selecciona un cadáver como objetivo, el cadáver también explotará e infligirá daño a su alrededor. A este daño no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y no se puede reflejar. Este hechizo no se puede repetir.
    Intercambio de cuerpos de sacrificio
    Destruye tu cuerpo de forma violenta y lo recompone en la ubicación de un enemigo objetivo o de un esbirro que puede recibir daño. Además, inflige daño de hechizos en un área en las dos ubicaciones. Si no hay un objetivo específico, dará prioridad a los esbirros antes que a los enemigos. Si selecciona un esbirro como objetivo, el esbirro también se destruirá en una explosión que inflige daño a su alrededor. A este daño no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y no se puede reflejar. Este hechizo no se puede repetir.
    Vulnerabilidad
    Maldice a todos los objetivos en un área para que reciban daño físico aumentado. Los ataques contra los enemigos malditos tienen una probabilidad de aplicar sangrado.
    Invocar reliquia sagrada
    Invoca una reliquia sagrada que se queda cerca de ti. Cuando golpeas a un enemigo con un ataque, la reliquia sagrada activa un hechizo de nova que tiene un tiempo de recarga corto y que inflige daño físico a los enemigos y otorga regeneración de vida a los aliados en un área a su alrededor. Esta regeneración de vida es mayor cuando se aplica a los esbirros.
    Invocar reliquia sagrada de convicción
    Invoca una reliquia sagrada que se queda cerca de ti. Cuando golpeas a un enemigo con un ataque, la reliquia sagrada activa un hechizo que tiene un tiempo de recarga corto y que inflige daño físico a los enemigos en un área alrededor de un enemigo cercano.
    Marca de tormentas
    Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida, y lanza haces que infligen daño a los enemigos cercanos y a aquellos que los rodean. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
    Marca de tormentas de indecisión
    Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida y dispara un haz que inflige daño al enemigo marcado y a aquellos que lo rodean. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
    Marca de armagedón
    Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida, y causa que un meteorito caiga desde el cielo. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
    Marca de armagedón de volatilidad
    Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa una vez para hacer caer un meteorito ardiente del cielo y después se destruye.
    Marca de armagedón de evocación
    Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida, y causa que un meteorito caiga desde el cielo. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
    Evocar marcas
    Recuperas tus marcas. Esto hace que se desprendan de los enemigos y que aumente su distancia de adhesión hasta que se adhieran a un nuevo enemigo. Gasta una parte del costo de maná de cada marca recuperada para activarla.
    Llama purificadora
    Una ola de fuego divino inflige daño en una línea y después crea suelo consagrado e inflige daño en un área alrededor de la ubicación objetivo. En ese momento, una oleada más grande se extiende hacia afuera para dañar a los enemigos que estén sobre el suelo consagrado y que no hayan sido golpeados aún.
    Llama purificadora de revelaciones
    Una ola de fuego divino inflige daño en una línea y después crea suelo consagrado e inflige daño en un área alrededor de la ubicación objetivo. En ese momento, una oleada más grande se extiende hacia afuera para dañar a los enemigos que estén sobre el suelo consagrado y que no hayan sido golpeados aún.
    Desgarrador de almas
    Dispara un proyectil que se gira hacia los enemigos que tiene delante y, a aquellos que golpea, les inflige daño y los perfora. Además, absorbe una parte de ese daño como escudo de energía. A medida que viaja, el proyectil aplica una corta pero poderosa penalidad de daño de caos degenerativo a cada enemigo en un área a su alrededor.
    Desgarrador de almas de siega
    Dispara un proyectil que inflige daño de caos a los enemigos que golpea y absorbe una parte de ese daño como escudo de energía.
    Desgarrador de almas de la espiral
    Dispara una serie de proyectiles en espiral que se giran hacia los enemigos que tienen delante y, a aquellos que golpean, les infligen daño y los perforan. Además, absorben una parte de ese daño como escudo de energía. A medida que viajan, los proyectiles aplican repetidamente una corta pero poderosa penalidad de daño de caos degenerativo a cada enemigo en un área a su alrededor.
    Condenación
    Aplica una penalidad a los enemigos en un área que inflige daño de caos degenerativo. Las maldiciones de maleficio vinculadas también se aplican a esos enemigos. La penalidad inflige más daño y dura más por cada maleficio aplicado de esta forma. Esta habilidad no se puede usar con tótems, trampas ni minas.
    Condenación de censura
    Aplica una penalidad a los enemigos en un área pequeña que inflige daño de caos degenerativo. Las maldiciones de maleficio vinculadas también se aplican a esos enemigos. La penalidad inflige más daño y dura más por cada maleficio aplicado de esta forma. Esta habilidad no se puede usar con tótems, trampas ni minas.
    Ola de condena
    Lanza una ola expansiva de energía hacia adelante para dañar a los enemigos en un área con forma de cono durante un tiempo. Cada enemigo golpeado queda afectado por la exposición al elemento del cual haya recibido más daño. Solo puede haber una Ola de condena activa a la vez.
    Piel de acero
    Aplica una bonificación que puede recibir una cierta cantidad de daño de los golpes por ti antes de quedar vacía. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
    Barbarie
    Consume Furia a un ritmo acelerado para aumentar los efectos de la Furia.
    Destello de escarcha
    Te teletransporta a una ubicación para infligir daño a los enemigos y deja suelo escarchado tanto en el área de inicio como en el área de destino del teletransporte. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de traslación.
    Destello de escarcha de explosión invernal
    Te teletransporta a una ubicación e inflige daño a los enemigos en un área a ambos extremos del teletransporte. Inflige un daño mayor a los enemigos escarchados y después elimina su escarchamiento. Esta habilidad no se puede asistir con Asistencia de Descarga.
    Invocar gólem carroñero
    Invoca un gólem carroñero que otorga daño físico agregado a tus esbirros que no sean gólems. El gólem carroñero ataca con una serie de cortes que van aumentando en velocidad y daño. También genera una cascada de estacas de hueso e inflige más daño por cada uno de tus esbirros que no sean gólems que tenga cerca.
    Invocar gólem carroñero de hordas
    Invoca un gólem carroñero. El gólem carroñero ataca con una serie de cortes que van aumentando en velocidad y daño, y también genera una cascada de estacas de hueso.
    Invocar gólem carroñero de carroña
    Invoca un gólem carroñero. El gólem carroñero ataca con una serie de cortes que van aumentando en velocidad y daño. También puede consumir cadáveres para curarse y puede desatar una cascada devastadora de estacas de hueso. Inflige más daño por cada uno de tus esbirros que no sean gólems que tenga cerca.
    Paso marchitante
    Otorga Elusivo y una bonificación que otorga Traspasar. Mientras tengas esta bonificación, los monstruos que entren en un área a tu alrededor se volverán Marchitos. Si usas una habilidad o pierdes la bonificación de Elusivo, terminarán los efectos de esta habilidad. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de Traslación. No se puede usar si ya tienes Elusivo.
    Manto arcano
    Gasta una porción de tu maná para otorgarte una bonificación que recibe una parte del daño de los golpes por ti hasta que se vacía. La bonificación otorga daño de rayo agregado basado en la cantidad de maná gastado por esta habilidad. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
    Explosión de filos
    Inflige daño de hechizos en un área objetivo. Cada vez que este hechizo inflige daño, detonará todos tus Filos persistentes que toque e infligirá daño de nuevo en un área alrededor de ellos. De esta manera se pueden detonar hasta 50 filos.
    Explosión de filos de descarga
    Inflige daño de hechizos en un área a tu alrededor. Si tienes filos de Vórtice de filos orbitando a tu alrededor, detonará cada uno de ellos sucesivamente para infligir daño de nuevo en un área a tu alrededor por cada uno de ellos.
    Explosión de filos de detonación de dagas
    Inflige daño de hechizos en un área a tu alrededor. Tus dagas equipadas agregan daño a este daño.
    Marca de penitencia
    Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado. Cuando el enemigo marcado llega a 20 de energía, se produce una gran explosión y se elimina la marca. Cuando la marca se desprende, se elimina toda la energía del enemigo.
    Marca de penitencia de disipación
    Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado y libera un pulso que inflige daño al enemigo marcado y a otros enemigos cercanos. El pulso gana área de efecto y daño por cada acumulación de energía que tenga el enemigo marcado, hasta un máximo de 20. Cuando la marca se desprende, el enemigo pierde toda la energía.
    Marca de penitencia de conductividad
    Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado y a los enemigos cercanos que no tengan energía. Cuando la marca se desprende, todos los enemigos que tienen energía reciben daño.
    Marca de Ola invernal
    Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano para infligirle daño degenerativo de hielo y escarcharlo. Mientras está adherida, se activa periódicamente y gana fases que van aumentando el daño. Cuando se retira, aplica escarchamiento y una penalidad de corta duración que inflige el mismo daño degenerativo a cada enemigo cercano. La marca mantiene sus cargas cuando está desprendida.
    Salva ardiente
    Dispara proyectiles que vuelan en forma de arco para explotar al impactar con los enemigos o con el suelo cercano a tu objetivo. Si apuntas más lejos, los proyectiles se diseminarán y aterrizarán en un área más amplia.
    Esfera de vacío
    Crea una Esfera de vacío que entumece a los enemigos en un área a su alrededor. Esta penalidad es más fuerte en los enemigos que están más cerca de la esfera. También libera pulsos de daño en área de forma regular. La Esfera de vacío consumirá los cadáveres de cualquier enemigo que muera en su área. Solo puedes tener una Esfera de vacío a la vez.
    Esfera de vacío de desgarro
    Crea una Esfera de vacío que entumece a los enemigos en un área a su alrededor. Esta penalidad es más fuerte en los enemigos que están más cerca de la esfera. También libera pulsos de daño en área de forma regular. La Esfera de vacío consumirá los cadáveres de cualquier enemigo que muera en su área. Solo puedes tener una Esfera de vacío a la vez.
    Lanza electrizante
    Dispara un haz que inflige daño de rayo a los enemigos en un área alargada frente a ti. También tiene varios haces más pequeños que se ramifican a un cierto ángulo desde el rayo principal para golpear a más enemigos que estén a los lados.
    Lanza electrizante de ramificación
    Dispara un haz que inflige daño de rayo a los enemigos en un área alargada frente a ti. También tiene varios haces más pequeños que se ramifican a un cierto ángulo desde el rayo principal para golpear a más enemigos que estén a los lados.
    Lanza electrizante de desintegración
    Dispara un haz concentrado que inflige daño de rayo a los enemigos en un área alargada frente a ti.
    Escudo de escarcha
    Coloca un Escudo de escarcha que drena tu escudo de energía durante un segundo o hasta que se vacíe y que va ganando fases a medida que tiene lugar el drenaje. El Escudo de escarcha recibe una parte del daño de los golpes por ti y tus aliados si están en el área. Los enemigos que están en el área están escarchados. Solo puedes tener un Escudo de escarcha activo a la vez.
    Runa de poder
    Coloca una runa en el suelo que otorga una bonificación a ti y a tus aliados en un área a su alrededor durante un tiempo. La runa gana fases a medida que gastas maná dentro de su área, lo cual potencia la bonificación. Solo puedes tener una Runa de poder a la vez.
    Muro de fuego
    Crea un muro de fuego que dura un cierto tiempo y que inflige daño de incendio a todo lo que se encuentra en su área. Los enemigos que entran en el muro también reciben una penalidad de incendio secundaria que persiste durante un corto tiempo después de que salgan del muro. Cualquier proyectil que tú o tus aliados disparen a través del muro inflige daño de fuego agregado y aplica la penalidad secundaria del muro con cada golpe.
    Explosión maléfica
    Inflige daño de caos a un solo enemigo y le inflige más daño si está bajo el efecto de un maleficio. Después elimina el maleficio. Si el enemigo estaba bajo el efecto de un maleficio, también inflige daño en área a otros enemigos alrededor del objetivo, con daño incrementado, y después elimina los maleficios de esos enemigos de la misma forma.
    Explosión maléfica de contradicción
    Inflige daño de caos a un solo enemigo y le inflige más daño si está bajo el efecto de un maleficio. Después elimina el maleficio. Si el enemigo estaba bajo el efecto de un maleficio, también inflige daño en área a otros enemigos alrededor del objetivo, con daño incrementado, y después elimina los maleficios de esos enemigos de la misma forma.
    Explosión maléfica de caos
    Inflige daño de caos a un solo enemigo. Si el enemigo estaba bajo el efecto de un maleficio, también inflige daño en área a otros enemigos alrededor del objetivo.
    Hidroesfera
    Crea una esfera de agua o mueve una esfera existente y reinicia su duración. La esfera aplica continuamente una penalidad de empapado de corta duración a los enemigos que están en su área o a aquellos que atraviesa. Puedes golpear la esfera con otras habilidades para aplicar estados alterados de hielo y rayo (además de escarchamiento). La esfera pulsa cuando se crea, en intervalos regulares mientras tenga un estado alterado aplicado y después de moverse. Cuando pulsa, daña a todos los enemigos empapados en un área grande.
    Desangrar
    Dispara varios haces de sangre desde tu personaje que se dirigen a los enemigos situados en un ángulo estrecho frente a ti. Los haces infligen daño físico y aplican una penalidad de daño físico degenerativo a los enemigos que se puede acumular hasta 3 veces. Los efectos que permiten que las habilidades se encadenen pueden aplicarse a estos haces.
    Desangrar de transmisión
    Dispara un haz de sangre desde tu personaje que se dirige a un enemigo situado frente a ti y que después se encadena a otros enemigos. Los haces infligen daño físico y aplican una penalidad de daño físico degenerativo a los enemigos que se puede acumular hasta 3 veces.
    Fiebre corruptora
    Usa tu propia sangre para dar poder a una bonificación durante un tiempo y deja que esta habilidad aplique la penalidad Sangre corrupta a los enemigos que golpeas, para infligir daño físico degenerativo durante un período de tiempo secundario más corto. La duración de la bonificación se renovará si gastas suficiente vida antes de que expire.
    Siega
    Una guadaña sangrienta recorre un área elegida y aplica una penalidad de daño físico degenerativo además de golpear a los enemigos con daño físico. Si alguno sobrevive, ganas una carga de sangre que aumenta el daño y el costo de la habilidad. Los jugadores pueden tener un máximo de 5 cargas de sangre.
    Estallido voltáxico
    Cada lanzamiento de este hechizo espera durante un corto tiempo y libera un estallido de daño de hechizos de rayo y caos en un área a tu alrededor cuando acaba ese tiempo. Los enemigos que mueran por este daño, o poco después, explotarán. A las explosiones de los cadáveres no les afectan los modificadores de daño de hechizos, y no se pueden reflejar.
    Absolución
    Daña a los enemigos en un área y les aplica una penalidad durante un corto período de tiempo. Si un enemigo que no es único muere mientras está bajo el efecto de la penalidad, su cadáver se consumirá para invocar a un Centinela de absolución durante un período de tiempo secundario, o bien se renovará la duración y la vida de un centinela ya activo si ya tienes la cantidad máxima de ellos.
    Absolución de inspiración
    Daña a los enemigos en un área y les aplica una penalidad durante un corto período de tiempo. Si un enemigo que no es único muere mientras está bajo el efecto de la penalidad, su cadáver se consumirá para invocar a un Centinela de absolución durante un período de tiempo secundario, o bien se renovará la duración y la vida de un centinela ya activo si ya tienes la cantidad máxima de ellos.
    Ritual prohibido
    Lanza un proyectil explosivo hacia arriba, cerca de la ubicación objetivo, y proyectiles adicionales hacia los enemigos de tu alrededor. Los proyectiles infligen daño de caos basado en tu vida y escudo de energía. Lanzar este hechizo también te hace daño a ti.
    Ritual prohibido de sacrificio de almas
    Lanza un proyectil explosivo hacia arriba, cerca de la ubicación objetivo, y proyectiles adicionales hacia los enemigos de tu alrededor. Los proyectiles infligen daño de caos basado en tu escudo de energía. Lanzar este hechizo también te hace daño a ti.
    Emboscada
    Te teletransporta a un enemigo cercano y aplica una bonificación sobre ti durante un corto período de tiempo a la vez que ciega al enemigo durante un período de tiempo secundario. Si ejecutas un ataque cuerpo a cuerpo con un arma a una mano, se eliminará la bonificación para optimizar ese ataque.
    Lazo de maná
    Inflige daño de rayo basado en tu maná faltante en un área circular alrededor de la ubicación objetivo, así como en cuatro extensiones rectangulares cuyas longitudes dependerán del maná que te falte.
    Invocar desgarrador
    Invoca un desgarrador poderoso que usa una variedad de ataques cortantes en área. La presencia del desgarrador debilita a tus otros esbirros, y los consumirá para potenciarse y curarse temporalmente. Si usas esta habilidad mientras el desgarrador ya está invocado, este se abalanzará sobre la ubicación objetivo y ejecutará un ataque poderoso.
    Invocar desgarrador de apariciones
    Invoca un desgarrador que usa una variedad de ataques cortantes en área. La presencia de cualquier desgarrador debilita a tus otros esbirros que no sean desgarradores, y los desgarradores los consumen para potenciarse y curarse temporalmente.
    Ojo del invierno
    Dispara un único proyectil de ojo que lanza constantemente proyectiles de esquirlas en espiral. Las esquirlas dañan a los enemigos que golpean y les infligen daño de hielo. El ojo no puede dañar a los enemigos. Cuando el ojo se disipa o choca con el terreno, lanza una espiral más rápida con esquirlas adicionales.
    Ojo del invierno de finalidad
    Dispara un único proyectil de ojo que no puede dañar a los enemigos. Cuando el ojo se disipa o choca con el terreno, lanza una espiral de esquirlas rápida. Las esquirlas infligen daño de hielo a los enemigos que golpean.
    Ojo del invierno de transitoriedad
    Dispara un único proyectil de ojo que lanza varios proyectiles de esquirlas en espiral antes de disiparse. Las esquirlas dañan a los enemigos que golpean y les infligen daño de hielo. El ojo no puede dañar a los enemigos.
    Tornado
    Crea un tornado que entumece y daña repetidamente a los enemigos a su alrededor. Se moverá hacia delante durante un tiempo, durante el cual tus proyectiles pueden chocar con él para infligirle daño como si fuera un enemigo. Después, perseguirá a tus enemigos durante un periodo de tiempo secundario y, además de infligir su propio daño, reflejará hacia ellos una parte del daño que ha recibido de tus proyectiles.
    Tornado de turbulencia elemental
    Crea un tornado de un elemento aleatorio que entumece y daña repetidamente a los enemigos a su alrededor con su daño físico convertido a ese elemento. El tornado perseguirá a los enemigos durante un tiempo.
    Conducto de rayo
    Un rayo golpea a todos los enemigos electrocutados que están alrededor de una ubicación objetivo y luego elimina la electrocución de esos enemigos. Las electrocuciones no pueden expirar en los enemigos que estén al alcance de este hechizo mientras se lanza. No se puede asistir con Asistencia de Cascada de hechizos ni con Asistencia de Descarga.
    Conducto de rayo de los cielos
    Un rayo golpea a varios enemigos alrededor de una ubicación objetivo. No se puede asistir con Asistencia de Cascada de hechizos.
    Campo galvánico
    Aplica una bonificación que aumenta la probabilidad de electrocutar. Cuando electrocutas a un enemigo y tienes esta bonificación, se crea un campo de energía esférico unido al enemigo electrocutado durante un tiempo que lo dañará a él y a otros enemigos cercanos con haces de rayo. La fuerza del campo dependerá de la magnitud de la electrocución que afectara al enemigo cuando se creó el campo.
    Campo galvánico de intensidad
    Aplica una bonificación que aumenta la probabilidad de electrocutar. Cuando electrocutas a un enemigo y tienes esta bonificación, se crea un campo de energía esférico unido al enemigo electrocutado durante un tiempo que lo dañará a él y a otros enemigos cercanos con haces de rayo.
    Señal del alquimista
    Maldice a un único enemigo para otorgarte cargas de frasco cuando lo golpeas y generar Suelo incendiado a sus pies si tu golpe lo quema y Suelo cáustico si lo envenena. Los modificadores de daño no se aplican a estos efectos de suelo. Solo puedes tener una señal a la vez.
    Asistencia de Lanzar al recibir daño Único /1
    Otorga 44 de vida por cada enemigo golpeado
    Las gemas engarzadas están asistidas por Lanzar al recibir daño de nivel 12
    15% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
    Daño físico aumentado un (100–120)%
    +(30–50) de vida máxima
    Defensas del escudo equipado aumentadas un 50%
    Agrega de 45 a 75 de daño de fuego si has bloqueado recientemente
    (Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
    (Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)

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    Edit

    Cast when Damage Taken Support

    Cast when Damage Taken Support is a Support gem. It causes a linked Spell to trigger when the player takes a certain amount of damage.

    Skill functions and interactions

    • Trigger gem: Like all trigger gems, Cast when Damage Taken only "casts" spells. Attack gems such as Double Strike are not considered spells. Multiple spells can be linked to a single trigger gem, and will all be triggered if so. Multiple copies of Cast when Damage Taken will also function independently.

    • Damage counter and cooldown: Each linked spell gains an internal damage counter that tracks the total accumulated damage taken from hits, though not from damage over time or the Blood Magic passive (e.g. you cannot use Righteous Fire to trigger Cast when Damage Taken). All damage counters will be reset to 0 upon entering a new area. When a linked spell is cast, it is put on cooldown for 250 ms and will not track damage during that time.
      Multiple copies of the same gem share cooldowns, meaning that if two copies of the same spell are triggered within 250 ms of each other, the first will trigger and the second will fail to do so as it is on cooldown. This mostly prevents using multiple copies of the same spell with Cast when Damage Taken, though the use of Cast when Damage Taken gems of different levels can avoid cooldown overlap in some circumstances due to the differing amounts of damage required to trigger the spells.
      The Cast when Damage Taken gem itself does not have its own counter or cooldown.

    • Maximum level of supported skills: Cast when Damage Taken cannot support skills with a higher player level requirement than that of Cast when Damage Taken itself. Note that this restriction only applies to active skills; any level of other support gems may be used.

    • Trigger order: Trigger gems and their linked skills are cast in a certain order that depends both on which item it is equipped on and which socket the skills are in. If there are trigger gems in each equipped item, the order of operation will be:

      • Main hand ⇒ Amulet ⇒ Helm ⇒ Off hand ⇒ Body armour ⇒ Gloves ⇒ Boots

      • The linked sockets also follow a specific order, as follows:

    1 ⇒ 2
      ⇓
    4 ⇐ 3
    ⇓  
    5 ⇒ 6
    • Damage effectiveness: The damage effectiveness increases with level, but so does the damage taken per cast; overall, the amount of damage that needs to be taken per damage effectiveness goes up at higher gem levels. The optimum is a level 2 gem, which requires 1442 damage taken per 100% damage effectiveness. In comparison, a level 20 gem requires 3057 damage taken per 100% damage effectiveness.
      This does not, however, take into account the increase in damage from being able to use a higher level gem; for instance, a level 4 Bladefall gem deals an average of 91.5 damage, while a level 20 gem deals an average of 475. On a strict damage-in-per-damage-out basis, Cast when Damage Taken roughly triples in power between level 1 and level 20, depending on the skill used. Any flat added damage will affect this ratio—the more damage added, the less effective it is to level up the Cast when Damage Taken gem.

    • Targeting: Targeted spells will cast towards the enemy that caused the last damage. Reflected damage is considered to come from the enemy originally damaged. If the damage was self-caused, it will target a random enemy (if there are no enemies, it will be cast at the player, if it is a projectile, it will be fired in a random direction).

    • Totems: Cast when Damage Taken can't be used with totems.

    Version history

    VersionChanges
    3.19.0
  • Cast when Damage Taken Support now causes Supported Skills to deal 65% less Damage at gem level 1 (previously 70%), up to 27% less Damage at gem level 20 (previously 6% more Damage).
  • 3.15.0
  • Trigger skill gems now cost mana.
  • Now has a 250% Cost and Reservation Multiplier.
  • ?
  • (Not documented in patch notes) the Divergent alternate gem quality has changed to Supported Skills require 1% reduced amount of Damage taken to Trigger
  • 3.12.0
  • Now has alternative gem quality:
    Anomalous: Supported Skills have 1% increased Skill Effect Duration (per 1% quality)
    Divergent: 1% more Damage required to Trigger (per 1% quality)
  • 2.0.0
  • Enduring Cry is now a Warcry instead of a spell, therefore it can't be cast anymore.
  • 1.3.1g
  • Fixed a bug with the trigger gems that cause spells to automatically cats on various conditions.
  • 1.3.1
  • Spells triggered by Cast on Damage Taken have had their damage reduced by 25%.
  • 1.3.0
  • Trigger gems are now classified as Trigger.
  • 1.2.2
  • Gems may now only be supported by a single trigger gem, gems supported by multiple trigger gems will be disabled.
  • 1.0.1
  • The level requirement of gems augmented by Cast on Damage Taken may not exceed the level requirement of the Cast on Damage Taken gem.
  • 1.0.0f
  • Cooldown of 250ms added.
  • 1.0.0
  • Cast when Damage Taken has been added to the game.

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