Magia de sangre
Elimina todo el maná
10% más de vida máxima
Las habilidades cuestan vida en lugar de maná
Las habilidades reservan vida en lugar de maná
Abre tus venas y extrae el poder de tu propia vida derramada.
Blood Magic
Magia de sangre Attr /15
NombreMostrar descripciones completas
IDblood_magic1143
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PassiveSkillsHash57279
ReferenceCommunity Wiki
Magia de sangre Único /5
+20 de fuerza
Daño de hechizos aumentado un (15–30)%
+10% a todas las resistencias elementales
Agrega de (42–54) a (78–88) de daño de hielo mientras no haya vida reservada
Agrega de (54–64) a (96–107) de daño de fuego a los hechizos mientras no tengas vida reservada
Agrega de (5–14) a (160–173) de daño de rayo a los hechizos mientras no tengas vida reservada
Magia de Sangre
(Elimina todo el maná. 10% más de vida máxima. Las habilidades cuestan vida en lugar de maná. Las habilidades reservan vida en lugar de maná)
+20 de fuerza
+(20–30)% de resistencia al rayo
Los hechizos tienen un 20% de probabilidad de infligir daño doble
Magia de Sangre
(Elimina todo el maná. 10% más de vida máxima. Las habilidades cuestan vida en lugar de maná. Las habilidades reservan vida en lugar de maná)
+(20–30) de vida máxima
+(80–100) de vida máxima
Puedes lanzar una marca adicional
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 20% por cada marca
Daño con marcas aumentado un 40%
Magia de Sangre
(Elimina todo el maná. 10% más de vida máxima. Las habilidades cuestan vida en lugar de maná. Las habilidades reservan vida en lugar de maná)
(El daño de marcas es cualquier daño infligido por habilidades de marcas o por habilidades activadas por una marca)
+(30–40) de destreza
Evasión y escudo de energía aumentados un (200–250)%
Velocidad de lanzamiento de trampas reducida un (20–30)%
Las habilidades usadas por trampas tienen área de efecto aumentada un (10–20)%
Los aumentos y las reducciones que afectan a la velocidad de lanzamiento de hechizos también se aplican a la velocidad de lanzamiento de trampas
10% de probabilidad de ganar una carga de aguante, frenesí o poder cuando alguna
de tus trampas sea activada por un enemigo
Las habilidades que lanzan trampas cuestan vida en lugar de maná
+(20–30) de vida máxima
Daño de tótems aumentado un 40%
+(80–100) de vida máxima
+1 a la cantidad máxima de tótems que puedes invocar
+300 de armadura por cada tótem invocado
Magia de Sangre
(Elimina todo el maná. 10% más de vida máxima. Las habilidades cuestan vida en lugar de maná. Las habilidades reservan vida en lugar de maná)
Magia de sangre Único /5
+20 de fuerza
Daño de hechizos aumentado un (15–30)%
+10% a todas las resistencias elementales
Agrega de (42–54) a (78–88) de daño de hielo mientras no haya vida reservada
Agrega de (54–64) a (96–107) de daño de fuego a los hechizos mientras no tengas vida reservada
Agrega de (5–14) a (160–173) de daño de rayo a los hechizos mientras no tengas vida reservada
Magia de Sangre
(Elimina todo el maná. 10% más de vida máxima. Las habilidades cuestan vida en lugar de maná. Las habilidades reservan vida en lugar de maná)
+20 de fuerza
+(20–30)% de resistencia al rayo
Los hechizos tienen un 20% de probabilidad de infligir daño doble
Magia de Sangre
(Elimina todo el maná. 10% más de vida máxima. Las habilidades cuestan vida en lugar de maná. Las habilidades reservan vida en lugar de maná)
+(20–30) de vida máxima
+(80–100) de vida máxima
Puedes lanzar una marca adicional
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 20% por cada marca
Daño con marcas aumentado un 40%
Magia de Sangre
(Elimina todo el maná. 10% más de vida máxima. Las habilidades cuestan vida en lugar de maná. Las habilidades reservan vida en lugar de maná)
(El daño de marcas es cualquier daño infligido por habilidades de marcas o por habilidades activadas por una marca)
+(30–40) de destreza
Evasión y escudo de energía aumentados un (200–250)%
Velocidad de lanzamiento de trampas reducida un (20–30)%
Las habilidades usadas por trampas tienen área de efecto aumentada un (10–20)%
Los aumentos y las reducciones que afectan a la velocidad de lanzamiento de hechizos también se aplican a la velocidad de lanzamiento de trampas
10% de probabilidad de ganar una carga de aguante, frenesí o poder cuando alguna
de tus trampas sea activada por un enemigo
Las habilidades que lanzan trampas cuestan vida en lugar de maná
+(20–30) de vida máxima
Daño de tótems aumentado un 40%
+(80–100) de vida máxima
+1 a la cantidad máxima de tótems que puedes invocar
+300 de armadura por cada tótem invocado
Magia de Sangre
(Elimina todo el maná. 10% más de vida máxima. Las habilidades cuestan vida en lugar de maná. Las habilidades reservan vida en lugar de maná)

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Blood Magic

Blood Magic (often referred to as BM) is a Keystone passive skill that allows the character to spend life instead of mana to use skills. It also sets maximum mana to zero.

Mechanics

If taken with Eldritch Battery, your energy shield will continue to protect mana but will not be spent.

Skills that reserve mana will reserve life. The cost of skills is calculated normally, so reduced mana cost or reduced mana reservation modifiers will reduce the amount of life used. It is not possible to commit suicide through Blood Magic.

While you have Blood Magic, you are neither at full mana, nor low mana.

Location

Blood Magic is located in the bottom left corner of the tree. Taking Blood Magic is required to reach the two 10% life nodes and the keystone passive skill, Mortal Conviction.

Class Distance from start
Marauder 12
Duelist 12
Templar 14
Scion 16
Ranger 19
Witch 21
Shadow 26

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