Asistencia de Lanzar al infligir golpes críticos
Crítico, Asistencia, Hechizo, Activación
Nivel: 1–20
Multiplicador de costo y reserva: 120%
Requiere  Nivel 38
Para funcionar debe asistir tanto a una habilidad de ataque como a una habilidad de hechizo. La habilidad de ataque activará un hechizo cuando aseste un golpe crítico en un enemigo. No puede asistir tótems, trampas o minas. Las habilidades Vaal, las habilidades de canalización y las habilidades con una reserva no pueden ser activadas.
Los ataques asistidos activarán un hechizo asistido cuando inflijas un golpe un crítico a un enemigo
Las habilidades asistidas infligen un (10–19)% menos de daño de hechizos
No puedes Lanzar Hechizos Activables Asistidos directamente


Efectos adicionales de la calidad:
Las habilidades asistidas tienen la probabilidad de golpe crítico de los ataques aumentada un (0–20)%
Las habilidades asistidas tienen la probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un (0–20)%
Esta es una Gema de Asistencia. No otorga una bonificación a tu personaje, sino a las habilidades a las que esté conectada. Colócala en un engarce de objeto conectado a un engarce que contenga una Gema de Habilidad Activa que desees potenciar. Haz clic derecho para retirar de un engarce.
Cast On Critical Strike Support
Gemas inusuales /4

Gemas inusuales /4

TypeStatsWeight
{SuperiorLas habilidades asistidas tienen la probabilidad de golpe crítico de los ataques aumentada un (0–20)%50
anómalaLas habilidades asistidas infligen un (0–20)% más de daño de ataques50
divergenteLas habilidades asistidas tienen velocidad de ataque aumentada un (0–10)%100
{SuperiorLas habilidades asistidas tienen la probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un (0–20)%50
Quest /1

Quest /1

ActMisión completaNPCPersonaje
4La pesadilla eternaPétarus y VanjaAll Classes
Level Effect /40

Level Effect /40

Implicit
Multiplicador de costo y reserva: 120%
Los ataques asistidos activarán un hechizo asistido cuando inflijas un golpe un crítico a un enemigo
No puedes Lanzar Hechizos Activables Asistidos directamente
NivelRequiere NivelDestrezaInteligenciaLas habilidades asistidas infligen un 19% menos de daño de hechizosExperiencia
138402719388,734
240412919477,437
342433018583,786
444453118710,359
5464733171,355,511
6484934171,138,877
7505135161,368,233
8525337161,638,338
9545538151,956,648
10565739153,655,184
11585840143,017,327
12606042143,576,232
13626243134,231,667
14646444132,395,078
15656545128,421,063
166666461216,159,983
176767461141,170,367
186868471186,794,448
1969694810157,405,063
2070704810
21729
22749
23768
24788
25807
26827
27846
28866
29885
30905
31915
32924
33934
34944
35953
36963
37973
38983
39993
401002

Asistencia de Lanzar al infligir golpes críticos

Referencepoe.ninja, Community Wiki
AcronymActivación
DropLevel 38
BaseType Asistencia de Lanzar al infligir golpes críticos
Class Gemas de habilidades de asistencia
Icon&
AwakenedAsistencia despertada de lanzar al infligir golpes críticos
MetadataMetadata/Items/Gems/SupportGemCastOnCrit
Supported Gem /86 ⍟

Supported Gem /86 ⍟

Active Skill GemDescription
Lanzamiento de escudo espectralLanza una copia espectral de tu escudo en forma de proyectil que no puede perforar, e inflige daño proveniente de la mano secundaria potenciado por las defensas del escudo. Cuando choca con algo, se hará añicos, lanzando algunas esquirlas más pequeñas como proyectiles en todas las direcciones. Los modificadores que causan el lanzamiento de proyectiles adicionales añadirán más esquirlas, no más copias del escudo.
Salto con impactoSaltas por los aires, y dañas y empujas a los enemigos con tu arma en el lugar donde caes. Los enemigos sobre los que caerías son empujados a los costados. Requiere un hacha, una maza, un cetro, una espada o un báculo. No puede ser asistida por Golpes múltiples.
Embestida cargadaCanaliza para proyectar una ilusión que puedes dirigir. Ganas fases mientras se mueve, hasta que se detiene al alcanzar la distancia total máxima. Oleadas de daño de área pulsan frecuentemente a lo largo de su recorrido, en función de tu velocidad de ataque. Deja de canalizar para teletransportarte a la ilusión e infligir una oleada final de daño.
Aluvión de filosAtaca repetidamente a los enemigos en un círculo al frente tuyo mientras canalizas, infligiendo daño a los enemigos golpeados y alrededor de los enemigos golpeados. El daño aumenta continuamente mientras canalizas. Cuando terminas de canalizar, liberas un golpe adicional por cada fase alcanzada. Requiere una Daga, Garra, o Espada a Una Mano.
BarridoGolpea en círculo con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos y empuja a los monstruos alrededor del personaje.
Impacto sísmicoGolpea el suelo frente a ti y crea una onda que viaja hacia adelante, daña enemigos y tiene probabilidad aumentada de aturdirlos. La onda inflige más daño a los enemigos cercanos. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
HendiduraEl personaje golpea en arco con su arma (o ambas armas si empuña dos) y daña a los monstruos en un área en frente de él. Solo funciona con hachas y espadas.
Carga con escudoCarga hacia un lugar u enemigo, empuja a los enemigos que están en tu camino e inflige daño con la mano secundaria repetidamente en un área pequeña delante de ti. Haces daño en un área más grande cuando alcanzas el objetivo. Cuanto más lejos te traslades, mayor será el daño que inflijas y la probabilidad de aturdir enemigos. No puede ser asistida por Golpes múltiples.
Golpe dobleEjecuta dos ataques rápidos con un arma cuerpo a cuerpo.
LacerarAtaca dos veces y libera ondas de fuerza que dañan a los enemigos que golpean. Los enemigos en el centro de los ataques pueden ser golpeados por los dos ataques. Los ataques tendrán una probabilidad de aplicar sangrado en Postura de sangre o tener un ángulo más amplio en Postura de arena. Se puede usar con hachas y espadas. Estás en Postura de sangre por defecto.
Golpe elementalCada ataque con esta habilidad elegirá un elemento aleatorio, y solo podrá realizar daño de ese elemento. Si el ataque golpea a un enemigo, también infligirá daño en un área a su alrededor, y el radio será mayor si el enemigo está sufriendo un achaque del elemento elegido. Evitará elegir el mismo elemento dos veces seguidas.
Golpe DualAtaca con ambas armas e inflige el daño de ambas en un golpe. Solo para empuñadura doble. No funciona con varitas.
Filos giratoriosTe lanzas entre los enemigos e infliges daño de arma. Solo funciona con dagas, garras y espadas a una mano. No puede ser asistida por Golpes múltiples.
FrenesíEjecuta un ataque que otorga cargas de frenesí al personaje si golpea. Las cargas de frenesí aumentan tu velocidad de ataque.
Flecha cáusticaDispara una flecha que inflige daño de caos en un área al impactar y crea suelo cáustico. Los enemigos que se encuentren en el suelo cáustico reciben daño degenerativo de caos.
Disparo de hieloDispara una flecha que convierte parte del daño físico a daño de hielo en el objetivo y convierte todo el daño físico a daño de hielo en un cono detrás del objetivo.
Golpe de estáticaAtaca con un arma cuerpo a cuerpo y gana energía estática durante un tiempo si golpeas a un enemigo. Mientras tengas energía estática, golpearás con frecuencia a varios enemigos cercanos con haces que infligen daño de ataque.
Flecha divididaDispara múltiples flechas a diferentes objetivos.
Golpe repentinoTransporta al personaje a un monstruo cercano y lo ataca con un arma cuerpo a cuerpo. Si no se selecciona un monstruo específico, se elige uno al azar. Otorga una bonificación que aumenta la velocidad de movimiento durante un tiempo. El tiempo de recarga puede ignorarse consumiendo una carga de frenesí.
Embate infernalAtaca con tu arma y aplica una penalidad cargada a los enemigos golpeados por tu ataque y, además, aplica una penalidad sin carga al resto de enemigos golpeados. Si se alcanzan 6 cargas, si estas expiran o bien si el enemigo muere, se elimina la penalidad cargada e inflige daño al objetivo y a los enemigos cercanos. Los enemigos que tengan alguna de las dos penalidades explotan al morir, con lo que dañan a otros enemigos cercanos. El daño de esa explosión no se puede reflejar. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Martillo glacialGolpea a los enemigos y convierte parte de tu daño físico en daño de hielo. Si un enemigo se congela y tiene menos de un tercio de vida, será destrozado al recibir el golpe del Martillo Glacial. Si golpea tres veces seguidas, el tercer golpe congelará a los enemigos más fácilmente. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
Golpe de víboraGolpea a los enemigos, convierte una parte de tu daño físico en daño de caos y aplica veneno que se verá afectado por los modificadores a la duración de las habilidades. Si empuñas dos armas, golpeará con ambas. Requiere una garra, una daga o una espada.
Flecha explosivaDispara una flecha que se clavará en un enemigo o en una pared. Luego explotará e infligirá daño en área a su alrededor, o bien después de un tiempo, o bien cuando se alcance la cantidad máxima de flechas clavadas en ese objetivo. Si un enemigo tiene muchas flechas explosivas clavadas, la primera que explote consumirá a las otras, que agregarán su daño a la explosión.
RepresaliaRealiza un contraataque mortal cuando bloqueas. Usa ambas armas si tienes doble empuñadura.
VenganzaProbabilidad de realizar un contraataque rápido contra todos los enemigos que están a tu alrededor cuando eres golpeado. El rango de arma aumenta el área de este ataque. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
ContraataqueRealiza un contraataque rápido contra los enemigos en forma de cono cuando bloqueas con tu escudo.
Golpe pesadoAtaca a los enemigos con un contundente embate y los empuja hacia atrás. Requiere una maza, un cetro, un hacha, una espada o un arma a dos manos.
Embate dominanteAtaca a enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo que aplica una penalidad por un corto período de tiempo. Si un enemigo no único muere mientras está afectado por la penalidad, el cadáver del enemigo será consumido para invocar un Centinela de Dominancia de la misma rareza y con los mismos mods. de prefijos y sufijos por un período de tiempo secundario más largo.
Lluvia de flechasLanza un gran número de flechas al aire, que caerán al cabo de un corto tiempo en orden, comenzando en la ubicación objetivo y extendiéndose hacia el exterior en todas direcciones. Cada flecha inflige daño en un área a su alrededor. La mitad de las flechas caerán directamente sobre los objetivos si hay objetivos a rango.
Golpe de rayoInfunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte del daño físico en daño de rayo, la energía generada se libera del arma en forma de proyectiles cuando golpeas, los cuales se disparan para golpear enemigos lejanos. Los proyectiles no pueden fallar si el ataque cuerpo a cuerpo golpeó a un objetivo.
Robo de poderDisparas con tu varita y lanzas proyectiles que se disparan hacia los enemigos delante de ti o a tus lados, que infligen daño de hechizos aumentado y te otorgan una carga de poder si un enemigo muere por el golpe o poco después de él.
PunciónPerfora a los enemigos y les aplica una penalidad de sangrado, que se verá afectada por los modificadores a la duración de las habilidades. Punción funciona con arcos, dagas, garras o espadas.
Flecha de rayoDispara una flecha cargada hacia el objetivo que causa que a dicho objetivo lo golpee un rayo que daña a enemigos cercanos.
Flecha ardienteDispara una flecha ardiente que inflige daño de fuego y tiene una probabilidad de quemar.
CiclónCanaliza esta habilidad para moverte hacia una ubicación objetivo mientras giras y acumulas fases a la vez que atacas constantemente a los enemigos en un área a tu alrededor. Mientras estés canalizando esta habilidad, no puedes ser empujado hacia atrás.
DesgarroAtaca un área pequeña delante de ti. Cada Desgarro que impacte en un enemigo otorga cargas, que comenzarás a perder después de un corto periodo de tiempo sin golpear. Solamente funciona con dagas, garras, y espadas a una mano.
Lanzamiento espectralLanza una copia espectral de tu arma cuerpo a cuerpo. Sale volando y luego regresa a ti en un ataque giratorio que golpea a los enemigos que están en su camino.
AluviónDespués de un corto tiempo de preparación, atacas repetidamente con un arma de rango. Estos ataques tienen una extensión aleatoria pequeña. Solamente funciona con Arcos y Varitas.
Flecha ardiente vaalDispara una flecha que explota e inflige daño de fuego a su objetivo y a otros enemigos cercanos, con una probabilidad aumentada de quemarlos.
Robo de poder vaalDisparas con tu varita a todos los enemigos cercanos de forma simultánea. Rematas a aquellos cerca de la muerte y ganas una carga de poder por cada uno. No puede ser asistida por Salva.
Ciclón vaalGira y ataca en el lugar, dañando a los enemigos cercanos y atrayendo a otros hacia ti. Cuando canalizas esta habilidad, no puedes ser aturdido ni empujado. No puede estar asistida por Implacabilidad.
Impacto sísmico vaalGolpea el suelo frente a ti y crea una onda que viaja en todas direcciones y que daña a los enemigos con una probabilidad aumentada de aturdir. La onda inflige más daño a los enemigos cercanos. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Lluvia de flechas vaalLanza múltiples flechas al aire que caerán en una secuencia al cabo de un corto tiempo, cada una de ellas comienza en la ubicación objetivo y se extiende hacia el exterior en todas direcciones. Cada flecha inflige daño en un área alrededor de ella. La mitad de las flechas caerán directamente sobre los objetivos si los objetivos están a rango.
Lanzamiento espectral vaalLanza varias copias espectrales de tu arma cuerpo a cuerpo. Vuelan hacia afuera y luego regresan a ti en un ataque giratorio que daña a los enemigos en su camino.
Golpe de rayo vaalInfunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte del daño físico en daño de rayo, la energía generada se convierte en un orbe vinculado al enemigo que golpeas, o al suelo si no golpeas a un enemigo. El orbe dispara proyectiles periódicamente a otros enemigos cercanos por un tiempo, que también dañarán al enemigo al que esté vinculado el orbe. 
Golpe doble vaalEjecuta dos ataques rápidos con un arma cuerpo a cuerpo y cada uno de ellos invoca a tu doble por un período de tiempo para atacar continuamente a los monstruos de esa forma.
Martillo glacial vaalGolpea a los enemigos y convierte parte de tu daño físico en daño de hielo. Atrapa a los enemigos contigo en un círculo de hielo para que no puedan escapar. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
Desgarro vaalAtaca repetidamente un área grande en diferentes direcciones. Cada Desgarro vaal que impacte en un enemigo aumenta el área de efecto. El área se restablece después de un corto período de tiempo sin golpear. Solamente funciona con dagas, garras, y espadas a una mano.
Golpe fundidoInfunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías fundidas para que ataque con daño físico y de fuego. Este ataque lanza bolas de magma fundido hacia delante desde los enemigos que golpeas; las bolas se dividen entre todos los enemigos golpeados por el ataque. Estas bolas explotarán e infligirán daño de ataque en área a los enemigos allá donde aterricen.
Disparo de tornadoDispara un tiro perforante que viaja hasta alcanzar la ubicación objetivo. Desde ese punto, disparará entonces proyectiles en todas direcciones que viajarán durante una distancia corta hasta desaparecer.
Flecha espejoDispara una flecha al destino objetivo. Cuando la flecha aterriza, un clon es invocado. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj.
Flecha parpadeanteDispara una flecha al destino objetivo. Cuando la flecha aterriza, eres transportado hasta ella y un clon es invocado en tu antigua ubicación. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj.
Explosión cinéticaDispara un proyectil desde una varita que causa una serie de pequeñas explosiones alrededor de su punto de impacto, y cada una de ellas daña a los enemigos que están en el área.
Choque de HieloGolpea el suelo y daña a los enemigos en un área alrededor del impacto en tres fases. Los enemigos reciben ligeramente menos daño en la segunda y tercera fase. Funciona con espadas, mazas, cetros, hachas, báculos y estando desarmado.
Filos de escarchaAtaca a los enemigos con rango aumentado, lanzando filos de escarcha desde el enemigo impactado que vuelan hacia otros enemigos. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Golpe de alertaAtaca a los enemigos con un poderoso golpe cuerpo a cuerpo que otorga Fortificación, la cual reduce el daño que recibes de los golpes. Puedes evitar el tiempo de recarga gastando una carga de aguante. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Golpe salvajeTu arma cuerpo a cuerpo golpea a los enemigos y convierte el daño físico en un elemento aleatorio. Luego, dependiendo del elemento elegido, libera una explosión ardiente, un arco de electricidad, o una ola helada. Evitará elegir el mismo elemento dos veces seguidas.
Flecha galvánicaLanza flechas junto con un estallido de rayo que daña a todos los enemigos dentro de un cono. Las flechas se degradan mientras viajan a medida que el rayo se disipa y desaparecen en poco tiempo.
Lluvia de EstallidosDispara flechas al aire para que caigan en una determinada área. Cada flecha inflige daño de área donde cae, y esto se superpondrá en toda el área objetivo.
TerremotoGolpea el suelo, inflige daño en área y agrieta la tierra. Esta grieta entrará en erupción con una poderosa réplica después de un corto período de tiempo. Las grietas creadas antes de que la primera haya entrado en erupción no generarán réplicas. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
FisurarGolpea el suelo y crea una ola de tierra agitada que avanza lentamente y que daña a los enemigos en una secuencia de áreas frente a ti. Algunos de los enemigos que reciban el impacto de la ola liberarán una onda que dañará a otros enemigos a su alrededor. Si vuelves a usar la habilidad, la ola anterior se detendrá. Requiere una maza, un cetro, un hacha, un báculo o estar desarmado.
Embate TectónicoGolpea el suelo y esto desata una fisura ardiente delante de ti que inflige daño en área y libera un número aleatorio de fisuras más pequeñas que se ramifican a partir de ella. Consume una carga de aguante cada tercera vez que golpeas el suelo con esta habilidad. Requiere una maza, un cetro, una espada, un hacha, un báculo, o estar desarmado.
Terremoto VaalGolpea el suelo, inflige daño en área y agrieta la tierra. Esta grieta entrará en erupción con una poderosa réplica después de un corto período de tiempo. Después de usar esta habilidad, tus pasos infligirán daño alrededor de ti y agrietarán el suelo si las grietas anteriores han entrado en erupción. Este efecto termina después de una duración secundaria o después de alcanzar el número máximo de réplicas. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Camino ConsagradoGolpea el suelo en un lugar objetivo. Si hay un enemigo cerca del lugar objetivo, te teletransportarás cerca de él antes de realizar el impacto y, además, crearás un área de suelo consagrado. No puede ser asistida por Golpes múltiples y requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo, o estar desarmado.
AniquilaciónRealiza un ataque cuerpo a cuerpo y provoca que un rayo golpee un lugar objetivo o a un enemigo cercano e inflija daño en un área. Si el ataque cuerpo a cuerpo golpea a un objetivo, ese enemigo no puede ser golpeado también por el daño en área. Si esta habilidad golpea a un enemigo, tú ganas una bonificación de aura que te otorga a ti y a tus aliados daño de rayo adicional por un período de tiempo. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo, o estar desarmado.
Flecha de espinasCanaliza para imbuir una flecha con caos que va consiguiendo fases mientras la mantienes en el arco. Libera para dispararla y dejará caer una vaina de esporas a lo largo de su camino. Cada vaina de esporas florecerá y liberará flechas de espinas, que surcarán el aire durante un corto período de tiempo antes de disiparse. Los modificadores que causan que se disparen proyectiles adicionales solo se aplicarán a las flechas iniciales y las vainas de esporas se dividirán entre esas flechas.
Lluvia tóxicaDispara una serie de flechas al aire que caen por toda el área objetivo, dañando a los enemigos a los que golpean y creando vainas de esporas donde aterrizan. Cada vaina de esporas inflige daño degenerativo de caos a los enemigos cercanos y disminuye su velocidad de movimiento. Después de un tiempo, las vainas estallan e infligen daño en área.
Acero EmpaladorBlande un hacha o una espada hacia adelante y consume tus esquirlas de acero para crear un grupo de proyectiles delante de ti. Este grupo disparará una cantidad de proyectiles en una secuencia y apuntará a los enemigos que tiene delante o cerca. Las esquirlas de acero se obtienen con la habilidad Convocación de acero.
Acero DevastadorAlza un hacha o una espada para consumir esquirlas de acero y ganar un Escudo de acero que te protegerá durante un tiempo y disparará proyectiles. Estos proyectiles se hacen añicos al impactar o poco después de salir disparados y, entonces, infligen daño en área delante del lugar donde se han fragmentado. Las esquirlas de acero se consiguen con la habilidad Convocación de acero.
Tormenta de filosEjecuta un ataque giratorio para dañar enemigos a tu alrededor y crea una tormenta de filos que coincide con tu postura. La tormenta de filos dañará enemigos de forma repetida basándose en el daño de tu arma y en el tiempo de ataque, por una duración. Las tormentas de sangre no se mueven y aplican sangrado, mientras que las tormentas de arena se mueven lentamente hacia adelante y ciegan a los enemigos. Requiere una espada o un hacha. Por defecto, estás en Postura de sangre.
PerforaciónGolpea el suelo para que surjan lanzas que dañen a los enemigos. Cuando estás en Postura de Sangre, múltiples lanzas brotarán del suelo en secuencia y podrán golpear varias veces a los enemigos. Durante Postura de Arena, las lanzas volarán hacia afuera. Requiere una espada o un hacha. Por defecto, estás en Postura de Sangre.
Gancho de cadenaCuando se usa a rango, lanza una cadena que te atraerá hacia el enemigo golpeado e infligirá daño en un área detrás de él. Cuando estás cerca del enemigo, solo causará el daño en área sin pasos previos. Requiere una espada, hacha, cetro o maza a una mano.
Latigazo de cobraDispara un proyectil venenoso basado en tu arma que se encadenará entre los enemigos. Requiere una daga o una garra.
Golpe pestilenteAtaca con tu arma e inflige una penalidad en los enemigos que han sido golpeados por el golpe. Si un enemigo penalizado muere estando envenenado, Golpe pestilente inflige una penalidad secundaria de daño degenerativo de caos sobre los enemigos de su alrededor, basada en los venenos del enemigo asesinado. Este daño no estará afectado por tus modificadores de daño. Requiere una garra o una daga.
Espiral de venenoDispara un proyectil que regresa y que puede ser atrapado. Los proyectiles atrapados salen disparados hacia fuera cuando usas Filos giratorios y no vuelven. Requiere una daga o una garra.
Flecha atrapanteDispara una flecha que permanece en el suelo detrás de su objetivo final y lo ata hacia sí. Los enemigos atrapados se consideran en movimiento y tienen menos velocidad de movimiento mientras tratan de liberarse. La atadura se romperá si el enemigo abandona el área de efecto.
Descarga cinéticaDispara un proyectil desde tu varita que cambia de dirección, siguiendo un patrón en zig zag, a intervalos regulares o cuando golpea a enemigos. Cada vez que cambia de dirección, un proyectil secundario sale disparado y vuela en la dirección en la que iba el proyectil principal antes de girar.
Foco sísmicoGolpea el suelo para enviar fisuras rectangulares que infligen daño en área a los enemigos y terminan en un pico que surge desde el suelo. Si tú o tus aliados usan gritos de guerra u otros ataques de embate cerca de cualquiera de estos picos, se harán añicos y dañarán a los enemigos circundantes. Funciona con mazas, cetros, hachas y báculos, y estando desarmado.
Acero explosivoConsume una esquirla de acero para lanzar un único proyectil que se divide al impactar o en la ubicación objetivo y que inflige daño en área cuando se divide y, de nuevo, cuando los proyectiles divididos explotan al final de su recorrido. Requiere una espada o un hacha. Las esquirlas de acero se obtienen con la habilidad Convocación de acero.
Vórtice de furiaGira con una espada o hacha para infligir daño en un área a tu alrededor. Sacrifica algo de furia para enviar una tormenta de furia hacia adelante. Mientras los enemigos están dentro de ella, la tormenta de furia ralentiza su movimiento e inflige daño de ataque repetidamente basándose en tu velocidad de ataque.
Hélice espectralLanza una copia espectral de tu arma cuerpo a cuerpo. Esta copia gira mientras vuela en forma de gran espiral, daña a los enemigos a su paso y rebota si golpea contra las paredes.
Lluvia de tormentaDispara una flecha hacia el aire para que caiga en una ubicación elegida e inflija daño de área. La flecha se clavará en el suelo donde caiga y disparará periódicamente un haz de rayo hacia otra flecha cercana. Este haz infligirá daño de área entre ambas flechas.
Barrido con escudoHaz un barrido con tu escudo para infligir daño de área en tres oleadas frente a ti. Los enemigos pueden ser golpeados por dos de las oleadas en el lugar en el que se superponen.
DestrozahuesosAtaca a los enemigos con un contundente golpe cuerpo a cuerpo que también te hiere a ti. Si usas la habilidad sucesivamente, el daño infligido, tanto a tus enemigos como a ti, aumentará. Si aturdes a un enemigo con el golpe, se liberará un pulso dañino. Requiere una maza, un cetro, un hacha o un báculo.
Sustancia explosivaLanza una botella explosiva que inflige daño de ataque desarmado en un área. Puede consumir cargas de tus frascos de rubí, zafiro y topacio para agregar más daño. Requiere que la mano principal esté vacía y que no tengas un arma secundaria.
Sustancia venenosaLanza una botella explosiva que inflige daño de ataques desarmados en un área y tiene una probabilidad de envenenar. Puede consumir cargas de un frasco de vida para añadir daño adicional. Requiere que tu mano principal esté vacía y que no lleves ningún arma secundaria.

Community Wiki

Wiki Edit

Cast On Critical Strike Support

CastOnCritCast On Critical Strike Support (commonly referred to as CoC) is a Support gem that causes linked Spell to trigger when the player scores a critical strike with the Attack skill it is linked to.

Skill functions and interactions

  • There is an internal cooldown to how fast spells can be triggered, as of patch 3.5 the cooldown is 150ms, or roughly 6 casts per second given optimal conditions.

  • In case of multiple spells linked to one attack skill this support will alternate the spell being triggered.

  • Trigger order: Trigger gems and their linked skills are cast in a certain order that depends both on which item it is equipped on and which socket the skills are in. If there are trigger gems in each equipped item, the order of operation will be:

    • Main hand ⇒ Amulet ⇒ Helmet ⇒ Off hand ⇒ Body armour ⇒ Gloves ⇒ Boots

  • The linked sockets also follow a specific order, as follows:
1 ⇒ 2
4 ⇐ 3
5 ⇒ 6
  • Cooldown Time: When a supported spell is successfully cast, it and all supported spells of the same name are put on cooldown for 150 milliseconds. This means that a given spell can only trigger once per critical strike, and reduces the effect of linking multiple copies of the same spell to this support (especially when it is at a higher gem level). It is important to note that this cooldown does not apply to the gem as whole; you can trigger multiple spells within the 150 millisecond cooldown time as long as they are different.

See also


Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.