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Ejecuta un grito de guerra que provoca a todos los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y otorga una bonificación al usuario y a los aliados cercanos. El usuario y los jugadores aliados también reciben cargas de aguante.
Ejecuta dos golpes rápidos con un arma cuerpo a cuerpo, y cada uno de ellos invoca a un doble tuyo durante un tiempo para que ataque continuamente a los monstruos de la misma forma.
Recibes menos daño físico y elemental durante un corto período de tiempo. Consume hasta 5 cargas de aguante para alargar su duración y reducir aún más el daño físico recibido. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
Consume cargas de aguante y hace que el personaje no pueda morir ni obtener almas vaal durante un corto período de tiempo, proporcional a la cantidad de cargas de aguante consumidas.
Los cadáveres cercanos a la ubicación objetivo explotan para infligir daño en un área pequeña y crear un orbe que detona después de un tiempo para infligir daño en un área de mayor tamaño. A la explosión del cadáver no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y no se puede reflejar.
Provoca un estallido de hielo repentino en un área objetivo que daña a los enemigos. Esto también crea un área expansiva de suelo escarchado que inflige daño de hielo degenerativo a los enemigos. Los enemigos que mueran dentro de esta área tendrán una probabilidad de otorgar cargas de frenesí. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de frenesí.
Provoca un estallido de hielo repentino a tu alrededor que daña a los enemigos. Esto también crea un área de escarcha a tu alrededor que se va expandiendo mientras escarcha a los enemigos circundantes y les inflige daño de hielo degenerativo. Los enemigos que mueren dentro de esta área otorgan cargas de frenesí, y ganarás cargas de frenesí pasivamente mientras haya enemigos en el área.
Dispara una flecha que inflige daño de caos en un área al impactar y crea suelo cáustico. Los enemigos que se encuentren en el suelo cáustico recibirán daño de caos degenerativo.
Una bonificación que inflige daño físico degenerativo al personaje y aumenta su velocidad de ataque y su absorción de vida. Si matas a un enemigo mientras la bonificación está activa, se actualiza su duración y puede otorgar una carga de frenesí.
Sacrifica una parte de tu vida y tu escudo de energía para envolverte en un fuego mágico que incendia rápidamente a los enemigos cercanos durante un tiempo. Tu daño de hechizos aumenta bajo este efecto.
Infunde el arma equipada del personaje con daño de fuego adicional durante un corto tiempo.
Teletransporta al personaje a un monstruo cercano y lo ataca con un arma cuerpo a cuerpo. Si no seleccionas un monstruo específico, elige uno al azar. Otorga una bonificación que aumenta la velocidad de movimiento durante un tiempo. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de frenesí.
Teletransporta al personaje a un monstruo cercano y lo ataca con un arma cuerpo a cuerpo. Si no seleccionas un monstruo específico, elige uno al azar. Otorga una bonificación que aumenta la velocidad de movimiento durante un tiempo. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de poder.
Te teletransporta repetidamente a la ubicación de los enemigos y los golpea. Cada golpe les provoca una herida que no inflige daño. Una vez que acaban los teletransportes, cada enemigo recibe el daño total de sus heridas, que luego desaparecen.
Lanza chispas impredecibles que se mueven al azar hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Lanza chispas impredecibles en todas direcciones que se mueven al azar hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Lanza chispas impredecibles que se mueven al azar con grandes diferencias de velocidad y distancia hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Lanza chispas impredecibles continuamente en todas direcciones que se mueven al azar hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Levanta una versión espectral de un enemigo derrotado para crear un esbirro temporal que pelea por ti en la batalla.
Ataca con tu arma y aplica una penalidad cargada a los enemigos golpeados por tu ataque y una penalidad sin carga al resto de enemigos golpeados. Si se alcanzan 6 cargas, si estas expiran o si el enemigo muere, se elimina la penalidad cargada. Esto inflige daño al enemigo y a otros enemigos cercanos. Los enemigos que tengan alguna de las dos penalidades explotan al morir y dañan a otros enemigos circundantes. El daño de esta explosión no se puede reflejar. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Ataca con tu arma y te aplica una penalidad cargada la primera vez que golpeas a un enemigo con esta habilidad. Cuando alcanzas 6 cargas o las cargas expiran, la penalidad cargada se elimina para infligir daño a los enemigos cercanos. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Golpea a los enemigos con parte de tu daño físico convertido a daño de hielo. Atrapa a los enemigos contigo en un círculo de hielo para que no puedan escapar. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
Crea un muro de fuerza que pueden atravesar los aliados y enemigos, pero los proyectiles de los aliados que puedan chocarse contra los enemigos, también se chocarán contra este muro y podrán encadenarse desde él hasta otros objetivos. Los proyectiles solo pueden chocarse contra un único muro de fuerza, y un máximo de una vez.
Crea un muro de hielo que detiene a los enemigos. Los objetivos que están debajo del muro reciben daño y son empujados hacia atrás.
Golpea a los enemigos con una parte de tu daño físico convertido a daño de caos y les aplica veneno. A este veneno le afectan los modificadores de duración de las habilidades. Si empuñas dos armas, golpeará con ambas. Requiere una garra, una daga o una espada.
Golpea a los enemigos con una parte de tu daño físico convertido a daño de caos y les aplica veneno. A este veneno le afectan los modificadores de duración de las habilidades. Si empuñas dos armas, infligirá el daño de ambas en un solo golpe. Requiere una garra, una daga o una espada.
Obtienes una bonificación que te hace más veloz, más difícil de detectar y te otorga Traspasar, lo cual te permite pasar a través de los enemigos. Cualquier habilidad que lances reemplazará esta bonificación por otra que aumenta el daño físico cuerpo a cuerpo de las habilidades que uses tú mismo (no se aplicará a las habilidades cuerpo a cuerpo que usen los tótems). Consume cargas de frenesí para aumentar su duración.
Dispara una flecha que se clava en un enemigo o en una pared. Después explota e inflige daño en área a su alrededor, o bien después de un tiempo, o bien cuando se alcanza la cantidad máxima de flechas clavadas en ese objetivo. Si un enemigo tiene muchas flechas explosivas clavadas, la primera que explote consumirá a las otras, que agregarán su daño a la explosión.
Maldice a todos los enemigos en un área para disminuir su velocidad de acción y hacer que los otros efectos que tienen expiren más despacio.
Maldice a todos los objetivos en un área para disminuir sus resistencias elementales.
Maldice a todos los objetivos en un área. Esto hace que se agoten cuando golpean a los enemigos y que aumente el daño que reciben cuando tienen la vida baja.
Maldice a todos los objetivos en un área. Esto hace que se agoten cuando golpean a los enemigos y que aumente el daño que reciben cuando tienen la vida baja.
Maldice a todos los objetivos de un área para reducir su precisión y hacer que inflijan menos daño.
Maldice a todos los objetivos en un área para disminuir su resistencia al caos.
Te teletransporta a una ubicación objetivo después de una duración, que se basa en la distancia y tu velocidad de movimiento. Cuando se produce el teletransporte, inflige daño de rayo alrededor de las áreas de inicio y de destino. Si vuelves a lanzar la habilidad, los múltiples teletransportes se ponen en cola para llevarse a cabo en secuencia.
Teletransporta a los enemigos a un área objetivo al cabo de un tiempo. Cuando se produce el teletransporte, los enemigos reciben daño de rayo antes y después de ser teletransportados.
Invoca esbirros guerreros esqueleto en la ubicación objetivo. Usan un ataque cuerpo a cuerpo y mueren después de un tiempo. Si se vuelven agresivos, los guerreros esqueleto también se abalanzan hacia los enemigos cercanos.
Invoca esbirros arqueros esqueleto en la ubicación objetivo. Disparan flechas y mueren después de un tiempo.
Invoca esbirros magos esqueleto de tipos elementales aleatorios en la ubicación objetivo. Lanzan hechizos de proyectiles de su elemento y mueren después de un tiempo.
Invoca un ejército de soldados, arqueros y magos esqueleto guiados por un poderoso general.
Ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo que aplica una penalidad durante un corto período de tiempo. Si un enemigo que no es único muere mientras está afectado por la penalidad, el cadáver del enemigo se consumirá para invocar a un Centinela de dominancia de la misma rareza y con los mismos mods. de prefijo y sufijo durante un período de tiempo secundario más largo.
Ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo que aplica una penalidad durante un corto período de tiempo. Si un enemigo que no es único muere mientras está afectado por la penalidad, el cadáver del enemigo se consumirá para invocar a un Centinela de dominancia de la misma rareza y con los mismos mods. de prefijo y sufijo durante un período de tiempo secundario más largo.
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración.
Una lluvia de bolas de fuego cae sobre el área objetivo. Las bolas de fuego explotan al impactar e infligen daño a los enemigos cercanos.
Una lluvia de bolas de fuego cae sobre el área objetivo. Las bolas de fuego explotan al impactar e infligen daño a los enemigos cercanos.
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte de tu daño físico en daño de rayo, la energía generada se convierte en un orbe que se adhiere al enemigo que golpeas, o al suelo si no golpeas a ningún enemigo. El orbe dispara proyectiles periódicamente a otros enemigos cercanos durante un tiempo, que también dañarán al enemigo al que esté adherido el orbe. 
Aplica una bonificación que te otorga armadura adicional y que puede recibir parte del daño de los golpes por ti antes de consumirse. Cuando la bonificación expira o se consume, la habilidad inflige daño reflejado a los enemigos de tu alrededor en función del daño total que haya recibido la bonificación. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
Aplica una bonificación que aumenta tu armadura y que recibe parte del daño de los golpes por ti antes de consumirse. Cada segundo, la habilidad inflige daño reflejado a los enemigos circundantes basado en el daño que ha recibido la bonificación en ese segundo. Cuando la bonificación se elimina, la habilidad inflige daño reflejado a los enemigos de tu alrededor en función del daño total que ha recibido la bonificación. No puedes tener esta bonificación simultáneamente con otras habilidades de protección.
Pincha a los enemigos con tu arco y les aplica una penalidad de sangrado, a la que le afectan los modificadores de duración de las habilidades.
Pincha a los enemigos y les aplica una penalidad de sangrado, a la que le afectan los modificadores de duración de las habilidades. Punción funciona con dagas, garras o espadas.
Proyecta un aura temporal que aumenta tu velocidad de movimiento, de ataque y de lanzamiento de hechizos y las de tus aliados.
Proyecta un aura temporal para ti y tus aliados que impide que la recarga del escudo de energía se demore por el daño recibido.
Proyecta un aura temporal que otorga a ti y a tus aliados una probabilidad adicional de evadir ataques, y hace que el daño de hechizos atenuado sea desafortunado contra ti.
Proyecta un aura temporal que permite que tú y tus aliados usen habilidades sin pagar sus costos de maná.
Lanza una trampa que convierte al enemigo que la active en tu aliado durante un corto período de tiempo. No afecta a monstruos únicos ni a jugadores.
Lanza una trampa que daña e inmoviliza a un solo enemigo durante un tiempo que se calcula en función de la cantidad de daño infligido. Cuando finaliza la inmovilización, el enemigo obtiene una penalidad temporal que reduce su velocidad de movimiento en una cantidad que decrece con el paso del tiempo. El enemigo afectado recibirá daño aumentado de las trampas y las minas hasta que expire la penalidad. Los modificadores de daño de hechizos no afectan al daño de esta habilidad.
Lanza una trampa que daña y empala a un solo enemigo. Además, lo inmoviliza durante un tiempo que depende de la cantidad de daño infligido. Los modificadores de daño de hechizos no afectan al daño de esta habilidad.
Lanza una trampa que explota cuando se activa. La explosión inflige daño de fuego a los enemigos circundantes y deja un área de suelo incendiado que daña a los enemigos que caminen sobre ella.
Lanza una trampa que explota cuando se activa para infligir daño de fuego a los enemigos circundantes.
Lanza varias trampas que explotan cuando se activan. Las explosiones infligen daño de fuego a los enemigos circundantes y dejan áreas de suelo incendiado que dañan a los enemigos que caminan sobre ellas.
Dispara un arco de cuchillos hacia el suelo delante del personaje que infligen daño físico. No se puede asistir con Asistencia de Salva.
Dispara un proyectil helado que explota al impactar o al llegar al área objetivo. La explosión inflige daño en área y crea un área de escarcha que inflige daño de hielo degenerativo. Esta área se deslizará por el suelo hacia los enemigos cercanos hasta que expire su duración.
Un arco de rayo electrocutante se extiende desde el personaje al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos. Cada vez que el arco se encadene desde un enemigo, también se encadenará simultáneamente a dos enemigos más, pero nunca a enemigos que ya hayan sido golpeados por alguno de estos encadenamientos. También te otorga una bonificación que vuelve afortunado el daño de tu Arco eléctrico durante un corto período de tiempo.
Invoca una barrera helada que escarcha a los enemigos cuando te golpean. Desprendes suelo escarchado al moverte y recibes menos daño físico y de fuego mientras estás quieto.
Te recubre inmediatamente con hielo para protegerte durante un tiempo o hasta que recibas daño de una cierta cantidad de golpes. También te otorga una bonificación cuando acaba el tiempo de lanzamiento. No puedes moverte ni realizar acciones que no sean instantáneas mientras estés cubierto de hielo. Cuando el hielo se rompe, también se elimina la bonificación.
Maldice a todos los objetivos en un área para disminuir su resistencia al fuego y otorgarles una probabilidad de ser quemados cuando reciben un golpe.
Maldice a todos los objetivos en un área para disminuir su resistencia al hielo y otorgarles una probabilidad de ser congelados cuando reciben un golpe.
Maldice a todos los objetivos en un área para disminuir su resistencia al rayo y otorgarles una probabilidad de ser electrocutados cuando reciben un golpe.
Libera orbes de energía mientras canalizas, que saltan repetidamente hacia la ubicación objetivo hasta que finaliza su duración para infligir daño en un área pequeña después de cada salto. Cuando dejas de canalizar, todos los orbes restantes explotan e infligen un daño mayor en un área más grande.
Gira y ataca en el lugar, dañando a los enemigos cercanos y atrayendo a otros hacia ti. Cuando usas esta habilidad, no te pueden aturdir ni empujar. No se puede asistir con Asistencia de Implacabilidad.
Lanza una trampa que dispara un anillo de proyectiles a través del enemigo que la ha activado, le inflige daño de rayo a él y a los subsiguientes objetivos y deja un rastro de suelo electrificado.
Lanza una mina que te transportará a ella cuando sea detonada. Cubre tanto tu huida como tu llegada con una nube de humo que ciega a los enemigos, y te otorga una bonificación temporal de velocidad de movimiento. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de Traslación.
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración.
Anima un arma cuerpo a cuerpo o un Filo persistente para que pelee a tu lado. No puedes animar armas sin identificar. No animará armas con 6 engarces. No se puede usar con trampas ni minas.
Anima una copia del arma cuerpo a cuerpo de tu mano principal para que pelee a tu lado. No se puede usar con tótems, trampas ni minas.
Anima un arma a distancia o un Filo persistente para que pelee a tu lado. No puedes animar armas sin identificar. No animará armas con 6 engarces. No se puede usar con trampas ni minas.
Lanza un aura que reduce el daño de fuego recibido y otorga inmunidad a la quemadura a ti y a tus aliados cercanos, y hace que los golpes a los enemigos cercanos ignoren su resistencia al fuego.
Lanza un aura que reduce el daño de hielo recibido y otorga inmunidad al congelamiento y escarchamiento a ti y a tus aliados cercanos, y hace que los golpes a los enemigos cercanos ignoren su resistencia al hielo.
Lanza un aura que reduce el daño de rayo recibido y otorga inmunidad a la electrocución a ti y a tus aliados cercanos, y hace que los golpes a los enemigos cercanos ignoren su resistencia al rayo.
Pone un marcador en una ubicación. Después de una corta duración, un rayo golpea el marcador e inflige daño a su alrededor. Cuando esto sucede, también caen rayos en cualquier otro marcador que hayas colocado.
Coloca un marcador en una ubicación. Después de una corta duración, un rayo golpea el marcador para infligir daño físico a su alrededor y hacer que otros rayos golpeen a otros marcadores que hayas lanzado. Los choques de los rayos dejan tras de sí un charco de sangre hirviente, que inflige daño físico degenerativo a los enemigos que se encuentran sobre él durante una duración secundaria.
Pone un marcador en una ubicación. Unos rayos impactan en enemigos aleatorios alrededor del marcador e infligen daño en un área alrededor del impacto. Los modificadores a la duración de la habilidad también afectarán a la demora entre esos golpes. Cuando termina la duración, un gran rayo impacta en el marcador e inflige daño a su alrededor.
Invoca un cráneo llameante de corta vida que carga hacia los enemigos cercanos para atacarlos rápidamente con todo su daño físico convertido en fuego. Los enemigos no entablarán combate directamente con estos espíritus y pueden pasar a través de ellos.
Invoca un cráneo llameante de corta vida que carga hacia los enemigos cercanos para atacarlos rápidamente con todo su daño físico convertido en fuego. Los enemigos no entablarán combate directamente con estos espíritus y pueden pasar a través de ellos.
Golpea a los enemigos que están frente a ti con una oleada de llamas. Los enemigos incendiados reciben más daño. Si golpeas a un enemigo quemado, se creará suelo incendiado debajo de él. Tus modificadores de daño no se aplican a este suelo incendiado.
Golpea a los enemigos que están frente a ti con una oleada de llamas. Si esto quema a un enemigo, se creará una gran área de suelo incendiado debajo de él. Tus modificadores de daño no se aplican a este suelo incendiado.
Profana el suelo para invocar cadáveres basados en los monstruos del área en la que te encuentras e infligir daño de caos degenerativo a los enemigos. Si estás usando la habilidad Levantar espectro, hay una probabilidad de invocar cadáveres espectrales que coincidan con los últimos espectros que has levantado. Solo pueden interactuar con los cadáveres espectrales las habilidades de esbirros.
Consume un cadáver, que temporalmente confiere celeridad a tus esbirros. La habilidad consume otros cadáveres cercanos y aumenta su duración por cada cadáver consumido.
Consume un cadáver y confiere a todos tus esbirros la habilidad de bloquear tanto ataques como hechizos. La habilidad consume otros cadáveres cercanos y aumenta su duración por cada cadáver consumido.
Consume un cadáver para otorgar probabilidad de golpe crítico aumentada y multiplicador de golpe crítico adicional a tus esbirros. La habilidad consume otros cadáveres cercanos, lo cual aumenta la duración por cada cadáver consumido.
Asiste cualquier habilidad que golpee enemigos.
Llama a tu ubicación a todos los esbirros que te siguen y les otorga un efecto temporal de regeneración de vida.
Llama a tu ubicación a todos los esbirros que te siguen y les otorga un efecto temporal de regeneración de vida.
Otorga una bonificación que añade daño de fuego basado en tu daño físico. Mientras tengas esta bonificación, si matas a un enemigo, otros enemigos cerca de él se incendiarán basándose en el daño excesivo. Al incendio infligido por esta habilidad solamente le pueden afectar los modificadores de daño degenerativo (el daño de incendio es daño degenerativo).
Otorga una bonificación que agrega daño de rayo a los hechizos y los ataques. Si matas a un enemigo electrocutado, esta habilidad creará una tormenta, que causará que unos rayos golpeen a los enemigos de tu alrededor durante un tiempo. Al daño infligido por esta habilidad no le afectan los modificadores de daño de hechizos.
Otorga una bonificación que te permite infligir más daño físico. Cuando matas a un enemigo mientras tienes esta bonificación, esta habilidad invocará a un Centinela de Pureza o bien actualizará la duración y la vida de un Centinela ya existente si ya tienes el número máximo de Centinelas invocados. Los Centinelas de Pureza tienen un ataque cuerpo a cuerpo que golpea a un solo objetivo y un ataque cuerpo a cuerpo en área.
Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, te teletransportas hasta ella y un clon aparece en tu antigua ubicación. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj.
Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, te teletransportas hasta ella y un clon aparece en tu antigua ubicación. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj para lanzar flechas al aire que aterrizarán alrededor de un objetivo.
Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, te teletransportas hasta ella y un clon aparece en tu antigua ubicación. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj para disparar flechas elementales aleatorias que convierten todo el daño físico en daño del elemento elegido y no infligen daño de otros tipos de daño.
Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, se invoca un clon. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj.
Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, se invoca un clon. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj para lanzar flechas al aire que aterrizarán alrededor de un objetivo.
Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, invoca un clon. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj para disparar flechas elementales aleatorias que convierten todo el daño físico en daño del elemento elegido y no infligen daño de otros tipos de daño.
Ataca con un arma cuerpo a cuerpo y reúne energía estática durante un tiempo si golpeas a un enemigo. Mientras tengas energía estática, golpearás con frecuencia a varios enemigos cercanos con haces que infligen daño de ataques.
Toma represalias contra un golpe salvaje con un grito de guerra que provoca a todos los enemigos cercanos para que ataquen al usuario. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que otorga furia e impide que se pierda la furia. Los esbirros no pueden ganar furia.
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. Los aliados cercanos obtienen una bonificación basada en el daño de tu arma.
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que otorga una parte de su daño físico como daño de fuego extra. Además de estar provocados, los enemigos reciben una penalidad secundaria que hace que exploten al morir e inflijan daño de fuego en un área.
Te teletransportas a una ubicación para dañar a los enemigos y dejar un rastro de suelo incendiado. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de traslación.
Te teletransportas a una ubicación para dañar a los enemigos y dejar un rastro de suelo incendiado. Después, repites el teletransporte en la dirección opuesta. No se puede activar y no se puede usar con tótems, trampas ni minas. No se puede asistir con Asistencia de Descarga.
Ataca a los enemigos con alcance muy aumentado y crea un área escarchante que inflige daño de hielo degenerativo si golpea. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Asiste cualquier habilidad en la que golpees a los enemigos tú mismo. No puede asistir habilidades usadas por tótems, trampas ni minas.
Dispara una sola flecha al aire para que caiga en una ubicación objetivo. La flecha inflige daño en área alrededor de donde cae y libera una ola de fuego que aplica un efecto nocivo de incendio a los enemigos. El choque de la flecha también aplica este efecto nocivo.
Unas armas etéreas llueven desde el cielo e infligen daño a los enemigos en una secuencia de salvas. Los enemigos pueden ser golpeados varias veces en los lugares donde estas se superponen.
Una vez activada, gasta maná continuamente para que caigan salvas de armas etéreas del cielo a tu alrededor para infligir daño a los enemigos contra los que impactan. Cada cuchilla tomará como objetivo a un enemigo diferente en el área de la salva, si es posible. Cada enemigo solo puede recibir un impacto una vez por cada salva, incluso aunque caigan varias cuchillas cerca de él. Esta habilidad no se puede usar como habilidad de activación, ni la pueden usar los tótems, las trampas ni las minas.
Este hechizo crea filos etéreos que orbitan en un área a tu alrededor para infligir daño cada 0,6 segundos a todos los enemigos dentro de su radio. A medida que se añaden más filos, el daño aumenta y se vuelve más frecuente.
Este hechizo crea un enjambre de filos etéreos que orbitan brevemente en un área a tu alrededor para infligir daño cada 0,6 segundos a todos los enemigos dentro de su radio.
Crea un vórtice formado por filos etéreos que se mueve de manera independiente durante un tiempo. El vórtice avanza hacia los enemigos cercanos y daña repetidamente a los enemigos que atraviesa.
Este hechizo crea filos etéreos que orbitan en un área a tu alrededor para infligir daño cada 0,6 segundos a todos los enemigos dentro de su radio. A medida que se añaden más filos, el daño aumenta y se vuelve más frecuente.
Crea un cristal que emite pulsos de hielo durante un tiempo. Cada pulso aplica una penalidad a los enemigos cercanos durante un período de tiempo secundario que reduce su velocidad de regeneración de vida y también aplica exposición al hielo. Cuando finaliza la duración del cristal, este explota e inflige un gran daño de hielo a los enemigos que están a su alrededor.
Crea un cristal que tiene una duración. Cuando finaliza la duración, el cristal explota e inflige daño de hielo a los enemigos que están a su alrededor.
Crea un cristal que tiene una duración. Cuando finaliza la duración, el cristal explota e inflige un gran daño de hielo a los enemigos que están a su alrededor.
Golpea el suelo para infligir daño en una área y agrietar la tierra. Esta grieta estallará en forma de una poderosa réplica después de un tiempo. Las grietas creadas antes de que estallara la primera no generarán sus propias réplicas. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Golpea el suelo para infligir daño en una área y agrietar la tierra. Esta grieta estallará en forma de una poderosa réplica después de un tiempo. Las grietas creadas antes de que estallara la primera no generarán sus propias réplicas. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Desata un contagio vil en los enemigos que inflige daño de caos degenerativo. Si un enemigo muere mientras está bajo el efecto de Contagio, la penalidad se propaga a otros enemigos.
Desata un contagio vil en los enemigos que inflige daño de caos degenerativo. Si un enemigo muere mientras está bajo el efecto de Contagio, la penalidad se propaga a otros enemigos, pero cada vez que se propaga, solo inflige tres cuartas partes del daño anterior.
Desata un contagio vil en los enemigos que inflige daño de caos degenerativo. Si un enemigo muere mientras está bajo el efecto de Contagio, la penalidad se propaga a otros enemigos.
Lanza un efecto debilitador a los enemigos en un área que entumece su movimiento y también aplica la penalidad "Marchito", que aumenta el daño de caos que reciben y puede acumularse hasta 15 veces.
Aplica una penalidad a los enemigos situados frente a ti que les inflige daño de caos degenerativo. Los enemigos que todavía no estaban bajo el efecto de Plaga también serán entumecidos durante un período de tiempo secundario más corto, lo cual ralentizará su movimiento. Si sigues canalizando, se añadirán capas de daño adicionales a la penalidad, cada una con su propia duración.
Aplica una penalidad a los enemigos situados frente a ti que les inflige daño de caos degenerativo. Los enemigos que todavía no estaban bajo el efecto de Plaga también serán entumecidos durante un período de tiempo secundario más corto, lo cual ralentizará su movimiento. Si sigues canalizando, se añadirán capas de daño adicionales a la penalidad, cada una con su propia duración. La penalidad dañina se propaga por Contagio.
Aplica una penalidad a los enemigos situados frente a ti que les inflige daño de caos degenerativo. Los enemigos que todavía no estaban bajo el efecto de Plaga también serán entumecidos durante un período de tiempo secundario más largo, lo cual ralentizará su movimiento y reducirá su velocidad de regeneración de vida. Si sigues canalizando, se añadirán capas de daño adicionales a la penalidad, cada una con su propia duración.
Dispara un proyectil que aplica una penalidad de daño degenerativo cuando alcanza un objetivo. Ganas vida equivalente a una parte del daño que inflige la penalidad. Esta penalidad se propaga por Contagio.
Dispara un proyectil que aplica una penalidad de daño degenerativo cuando alcanza un objetivo. Pierdes vida y escudo de energía equivalentes a una parte del daño de la penalidad. Esta penalidad se propaga por Contagio.
Dispara un proyectil que aplica una penalidad de daño degenerativo cuando alcanza un objetivo. Ganas vida equivalente a una parte del daño que inflige la penalidad.
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración o que pueda golpear a los enemigos para aplicarles estados alterados.
Una explosión de hielo estalla alrededor del personaje e inflige daño de hielo a los enemigos. También deja un vórtice giratorio detrás de sí que inflige daño de hielo degenerativo y escarcha a los enemigos a los que atrapa.
Una explosión de hielo estalla alrededor del personaje e inflige daño de hielo a los enemigos a la vez que deja un vórtice giratorio que inflige daño de hielo degenerativo y escarcha a los enemigos a los que atrapa. Si apuntas cerca de tus proyectiles de Descarga de escarcha, la explosión se producirá desde algunos de esos proyectiles y los destruirá.
Dispara un haz de fuego que incendia a los enemigos que toca. Cuanto más tiempo permanezcan en el haz, más se intensifica el incendio, ya que en cada fase se añade una parte del daño del haz. En las fases máximas, aplica exposición al fuego. Después de salir del haz, los enemigos seguirán incendiados durante un tiempo. Si aumentas la velocidad de lanzamiento de hechizos, también aumentará la velocidad a la que puede girar el haz.
Dispara un haz de fuego que incendia a los enemigos que toca. Cuanto más tiempo permanezcan en el haz, más se intensifica el incendio, ya que en cada fase se añade una parte del daño del haz. Después de salir del haz, los enemigos seguirán incendiados durante un tiempo. Si aumentas la velocidad de lanzamiento de hechizos, también aumentará la velocidad a la que puede girar el haz.
Invoca esbirros esqueléticos de lento movimiento que expiran con el tiempo. No requiere consumir un cadáver.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño o que tenga una duración.
Asiste habilidades de ataque que no se activan.
Cada hechizo asistido registrará cuánto maná gastas en él y otorgará una bonificación cuando el maná total gastado alcance un cierto umbral. No puede asistir habilidades usadas por tótems, trampas, minas ni habilidades con reserva.
Un cadáver objetivo explota e inflige daño en área. Después se transforma en un géiser volcánico que dispara proyectiles repetida y secuencialmente sobre el área circundante durante un tiempo. A la explosión del cadáver no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y tampoco se puede reflejar.
Un cadáver objetivo explota e inflige daño en área. Después se transforma en un géiser volcánico que dispara proyectiles repetida y secuencialmente sobre el área circundante y detona cadáveres cercanos durante un tiempo. A las explosiones de los cadáveres no les afectan los modificadores de daño de hechizos, y tampoco se pueden reflejar.
Crea un géiser volcánico en una ubicación que dispara proyectiles repetida y secuencialmente sobre el área circundante durante un tiempo.
Asiste habilidades de ataque que se puedan utilizar con arcos. Las habilidades asistidas solo se pueden usar con arcos. No puede asistir habilidades vaal, de esbirros, de movimiento, de tótems, de trampas ni de minas.
Maldice a todos los objetivos en un área para que reciban daño físico aumentado. Los ataques contra los enemigos malditos tienen una probabilidad de aplicar sangrado.
Lanza una trampa que aplica haces de penalidades a algunos enemigos cercanos durante un tiempo. Estos haces escarchan a los enemigos y les infligen daño de hielo degenerativo. La trampa también te aplica un haz a ti y te otorga regeneración de vida y maná en función de la cantidad de haces de penalidades que tengan aplicados los enemigos.
Lanza una trampa que libera llamas en varias direcciones cuando se activa. Las llamas tienen una duración y, en ese tiempo, giran alrededor de la trampa e infligen daño repetidamente. Los enemigos incendiados reciben más daño.
Lanza una trampa que, una vez activada, golpea repetidamente varias áreas a su alrededor durante un tiempo e inflige daño de rayo.
Lanza una trampa que, una vez activada, golpea repetidamente varias áreas a su alrededor durante un tiempo e inflige daño de rayo.
Lanza una trampa que, una vez activada, golpea repetidamente varias áreas a su alrededor durante un tiempo e inflige daño de rayo.
Lanza una trampa que, una vez activada, libera repetidamente varias ondas durante un tiempo. Cada onda inflige daño en una serie de pequeños estallidos en línea que terminan con un estallido más grande.
Golpea el suelo, inflige daño en área y agrieta la tierra. Esta grieta entrará en erupción con una poderosa réplica después de un corto período de tiempo. Después de usar esta habilidad, tus pasos infligirán daño alrededor de ti y agrietarán el suelo si las grietas anteriores han entrado en erupción. Este efecto termina después de una duración secundaria o después de alcanzar el número máximo de réplicas. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Aplica una poderosa penalidad a los enemigos que están a tu alrededor que les inflige daño de caos degenerativo. Luego aplica dos capas adicionales en un área más grande que aumenta cada vez más su tamaño. Los enemigos también serán entumecidos considerablemente durante un período de tiempo secundario más corto, lo cual ralentizará su movimiento. 
Golpea el suelo en una ubicación objetivo. Si hay un enemigo cerca de esa ubicación, te teletransportarás hasta él desde una corta distancia, lo golpearás y crearás un área de suelo consagrado. No se puede asistir con Asistencia de Golpes múltiples y requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Golpea el suelo en una ubicación objetivo. Si hay un enemigo cerca de esa ubicación, te teletransportarás hasta él desde una corta distancia, lo golpearás y crearás un área de suelo consagrado. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de aguante. No se puede asistir con Asistencia de Golpes múltiples y requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Ejecuta un ataque cuerpo a cuerpo y hace caer un rayo sobre un enemigo cercano que inflige daño en un área. Cada objetivo solo puede ser golpeado una vez por esta habilidad. Si golpea a un enemigo, obtendrás un aura durante un tiempo. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Dispara una serie de flechas al aire que caen alrededor del área objetivo y dañan a los enemigos a los que golpean. Estas flechas también crean vainas de esporas donde aterrizan. Cada vaina de esporas inflige daño de caos degenerativo a los enemigos cercanos y disminuye su velocidad de movimiento. Después de un tiempo, las vainas estallan e infligen daño en área.
Dispara una serie de flechas al aire que caen alrededor del área objetivo y dañan a los enemigos a los que golpean. Estas flechas también crean vainas de esporas donde aterrizan. Cada vaina de esporas ralentiza la velocidad de movimiento de los enemigos cercanos. Después de un tiempo, las vainas estallan e infligen daño en área.
Dispara una serie de flechas al aire que caen alrededor del área objetivo y dañan a los enemigos a los que golpean. Estas flechas también crean vainas de esporas donde aterrizan. Cada vaina de esporas inflige daño de caos degenerativo a los enemigos cercanos y los marchita, lo cual hace que reciban daño de caos aumentado. Después de un tiempo, las vainas estallan e infligen daño en área.
Canaliza para conjurar un orbe sobre ti, que bombardea a los enemigos cercanos con proyectiles que impactan en el suelo y explotan. Canalizar por más tiempo va cargando fases en la habilidad. Cuando dejas de canalizar, las fases decaen después de una cierta duración.
Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida, y lanza haces que infligen daño a los enemigos cercanos y a aquellos que los rodean. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida y dispara un haz que inflige daño al enemigo marcado y a aquellos que lo rodean. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Para poder usar esta habilidad, tienes que obtener valor del combate cuerpo a cuerpo. La habilidad consumirá todo el valor para colocar un estandarte con un aura. Cuanto más valor se haya consumido, más grande y poderosa será el aura. El estandarte tiene una duración, pero acabará antes si sales del aura o si vuelves a usar la habilidad mientras está activa.
Para poder usar esta habilidad, tienes que obtener valor del combate cuerpo a cuerpo. La habilidad consumirá todo el valor para colocar un estandarte con un aura. Cuanto más valor se haya consumido, más grande y poderosa será el aura. El estandarte tiene una duración, pero acabará antes si sales del aura o si vuelves a usar la habilidad mientras está activa.
Blande un hacha o una espada para consumir esquirlas de acero y obtener un Escudo de acero que te protegerá durante un tiempo. También dispara proyectiles que se hacen añicos al impactar o poco después de salir disparados y que infligen daño en área delante del lugar donde se han hecho añicos. Las esquirlas de acero se consiguen con la habilidad Convocación de acero.
Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida, y causa que un meteorito caiga desde el cielo. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa una vez para hacer caer un meteorito ardiente del cielo y después se destruye.
Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida, y causa que un meteorito caiga desde el cielo. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Una ola de fuego divino inflige daño en una línea y después crea suelo consagrado e inflige daño en un área alrededor de la ubicación objetivo. En ese momento, una oleada más grande se extiende hacia afuera para dañar a los enemigos que estén sobre el suelo consagrado y que no hayan sido golpeados aún.
Una ola de fuego divino inflige daño en una línea y después crea suelo consagrado e inflige daño en un área alrededor de la ubicación objetivo. En ese momento, una oleada más grande se extiende hacia afuera para dañar a los enemigos que estén sobre el suelo consagrado y que no hayan sido golpeados aún.
Dispara un proyectil que se gira hacia los enemigos que tiene delante y, a aquellos que golpea, les inflige daño y los perfora. Además, absorbe una parte de ese daño como escudo de energía. A medida que viaja, el proyectil aplica una corta pero poderosa penalidad de daño de caos degenerativo a cada enemigo en un área a su alrededor.
Dispara una serie de proyectiles en espiral que se giran hacia los enemigos que tienen delante y, a aquellos que golpean, les infligen daño y los perforan. Además, absorben una parte de ese daño como escudo de energía. A medida que viajan, los proyectiles aplican repetidamente una corta pero poderosa penalidad de daño de caos degenerativo a cada enemigo en un área a su alrededor.
Aplica una penalidad a los enemigos en un área que inflige daño de caos degenerativo. Las maldiciones de maleficio vinculadas también se aplican a esos enemigos. La penalidad inflige más daño y dura más por cada maleficio aplicado de esta forma. Esta habilidad no se puede usar con tótems, trampas ni minas.
Aplica una penalidad a los enemigos en un área pequeña que inflige daño de caos degenerativo. Las maldiciones de maleficio vinculadas también se aplican a esos enemigos. La penalidad inflige más daño y dura más por cada maleficio aplicado de esta forma. Esta habilidad no se puede usar con tótems, trampas ni minas.
Lanza una ola expansiva de energía hacia adelante para dañar a los enemigos en un área con forma de cono durante un tiempo. Cada enemigo golpeado queda afectado por la exposición al elemento del cual haya recibido más daño. Solo puede haber una Ola de condena activa a la vez.
Una ola expansiva de energía sale hacia fuera desde tu personaje para dañar a los enemigos en un área con forma de anillo durante un tiempo. Después, el anillo regresa para volver a infligir daño a los enemigos en el camino de vuelta. Solo puede haber una Ola de condena activa a la vez.
Aplica una bonificación que puede recibir una cierta cantidad de daño de los golpes por ti antes de quedar vacía. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
Aplica una bonificación sobre ti y tus esbirros que recibe parte del daño de los golpes de los enemigos hasta que se agota. Esta bonificación también otorga inmunidad al sangrado. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
[UNUSED] Summon replications of your character that follow you. When you use a supported skill, the replications also use their copy of the skill. Additional Projectiles are distributed evenly among replications.
Ejecuta un ataque giratorio para dañar a los enemigos que te rodean y crea una tormenta de filos que coincide con tu postura. La tormenta de filos daña repetidamente a los enemigos en función del daño y del tiempo de ataque de tu arma, durante un tiempo. Las tormentas de filos de sangre no se mueven y aplican sangrado, mientras que las tormentas de filos de arena se mueven lentamente hacia adelante y ciegan a los enemigos. Requiere una espada o un hacha. Por defecto, estás en Postura de sangre.
Ejecuta un ataque giratorio para dañar a los enemigos que te rodean y crea una tormenta aleatoria. La tormenta de filos daña repetidamente a los enemigos en función del daño y del tiempo de ataque de tu arma, durante un tiempo. Las tormentas de filos de sangre no se mueven y aplican sangrado, mientras que las tormentas de filos de arena se mueven lentamente hacia adelante y ciegan a los enemigos. Requiere una espada o un hacha.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. No puede asistir habilidades que creen esbirros.
Te teletransporta a una ubicación para infligir daño a los enemigos y deja suelo escarchado tanto en el área de inicio como en el área de destino del teletransporte. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de traslación.
Otorga Elusivo y una bonificación que otorga Traspasar. Mientras tengas esta bonificación, los monstruos que entren en un área a tu alrededor se volverán Marchitos. Si usas una habilidad o pierdes la bonificación de Elusivo, terminarán los efectos de esta habilidad. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de Traslación. No se puede usar si ya tienes Elusivo.
Asiste habilidades que crean esbirros.
Asiste habilidades que crean esbirros.
Ataca con tu arma para aplicar una penalidad a los enemigos que han recibido el golpe. Si un enemigo penalizado muere estando envenenado, Golpe pestilente aplica una penalidad secundaria de daño de caos degenerativo a los enemigos de su alrededor, basada en los venenos que tenía el enemigo asesinado. A este daño no le afectan tus modificadores de daño. Requiere una garra o una daga.
Dispara un proyectil que regresa y que puedes atrapar. Los proyectiles atrapados salen disparados hacia fuera cuando usas Filos giratorios y no vuelven. Requiere una daga o una garra.
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración o que pueda golpear a los enemigos para aplicarles estados alterados.
Gasta una porción de tu maná para otorgarte una bonificación que recibe una parte del daño de los golpes por ti hasta que se vacía. La bonificación otorga daño de rayo agregado basado en la cantidad de maná gastado por esta habilidad. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
[UNUSED] Places a projectile portal. With two portals active, any of your projectiles that impact one portal will be teleported to the other portal, retaining their direction and speed. In layman's terms, speedy thing goes in, speedy thing comes out.
Canaliza para esparcir unas runas por el suelo en forma de patrón creciente. Las runas se desvanecen después de un tiempo, o se eliminan inmediatamente e infligen daño en un área circular cuando las detona Explosión rúnica. Los enemigos que se encuentren sobre las runas estarán entumecidos, lo que reduce su velocidad de movimiento.
Canaliza para esparcir unas runas por el suelo en forma de patrón creciente. Las runas se desvanecen después de un tiempo, o se eliminan inmediatamente e infligen daño en un área circular cuando las detona Explosión rúnica. Los enemigos que se encuentren sobre las runas estarán entumecidos, lo que reduce su velocidad de movimiento.
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y activa los hechizos vinculados. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que otorga velocidad de movimiento.
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques de embate. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que aumenta su armadura y su umbral de aturdimiento.
Ejecuta un grito de guerra que provoca a todos los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques de golpes. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que otorga resistencias elementales.
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado. Cuando el enemigo marcado llega a 20 de energía, se produce una gran explosión y se elimina la marca. Cuando la marca se desprende, se elimina toda la energía del enemigo.
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado y libera un pulso que inflige daño al enemigo marcado y a otros enemigos cercanos. El pulso gana área de efecto y daño por cada acumulación de energía que tenga el enemigo marcado, hasta un máximo de 20. Cuando la marca se desprende, el enemigo pierde toda la energía.
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado y a los enemigos cercanos que no tengan energía. Cuando la marca se desprende, todos los enemigos que tienen energía reciben daño.
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano para infligirle daño degenerativo de hielo y escarcharlo. Mientras está adherida, se activa periódicamente y gana fases que van aumentando el daño. Cuando se retira, aplica escarchamiento y una penalidad de corta duración que inflige el mismo daño degenerativo a cada enemigo cercano. La marca mantiene sus cargas cuando está desprendida.
Golpea el suelo para enviar fisuras rectangulares que infligen daño en área a los enemigos y que terminan en un pico que surge del suelo. Si tú o tus aliados usan gritos de guerra u otros ataques de embate cerca de cualquiera de estos picos, se harán añicos y dañarán a los enemigos circundantes. Funciona con mazas, cetros, hachas y báculos, y estando desarmado.
Golpea el suelo para enviar fisuras rectangulares que infligen daño en área a los enemigos y que terminan en un pico que surge del suelo. Los picos se hacen añicos después de un tiempo y dañan a los enemigos circundantes. Funciona con mazas, cetros, hachas y báculos, y estando desarmado.
Golpea el suelo para enviar una fisura rectangular que inflige daño en área a los enemigos y que termina en un pico que surge del suelo. Los gritos de guerra y otros ataques de embate que ejecutes tú o algún aliado cercano al pico harán que se haga añicos, lo que infligirá daño a los enemigos cercanos. Funciona con mazas, cetros, hachas y báculos, y estando desarmado.
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al personaje y también invoca guerreros ilusorios usando los cadáveres cercanos. Los guerreros ilusorios usan, cada uno, una habilidad de ataque vinculada una vez antes de desaparecer.
Crea una Esfera de vacío que entumece a los enemigos en un área a su alrededor. Esta penalidad es más fuerte en los enemigos que están más cerca de la esfera. También libera pulsos de daño en área de forma regular. La Esfera de vacío consumirá los cadáveres de cualquier enemigo que muera en su área. Solo puedes tener una Esfera de vacío a la vez.
Crea una Esfera de vacío que entumece a los enemigos en un área a su alrededor. Esta penalidad es más fuerte en los enemigos que están más cerca de la esfera. También libera pulsos de daño en área de forma regular. La Esfera de vacío consumirá los cadáveres de cualquier enemigo que muera en su área. Solo puedes tener una Esfera de vacío a la vez.
Coloca un Escudo de escarcha que drena tu escudo de energía durante un segundo o hasta que se vacíe y que va ganando fases a medida que tiene lugar el drenaje. El Escudo de escarcha recibe una parte del daño de los golpes por ti y tus aliados si están en el área. Los enemigos que están en el área están escarchados. Solo puedes tener un Escudo de escarcha activo a la vez.
Coloca una runa en el suelo que otorga una bonificación a ti y a tus aliados en un área a su alrededor durante un tiempo. La runa gana fases a medida que gastas maná dentro de su área, lo cual potencia la bonificación. Solo puedes tener una Runa de poder a la vez.
Crea un muro de fuego que dura un cierto tiempo y que inflige daño de incendio a todo lo que se encuentra en su área. Los enemigos que entran en el muro también reciben una penalidad de incendio secundaria que persiste durante un corto tiempo después de que salgan del muro. Cualquier proyectil que tú o tus aliados disparen a través del muro inflige daño de fuego agregado y aplica la penalidad secundaria del muro con cada golpe.
[UNUSED] The environmentally unsustainable child of Explosive Arrow and Flame Wall
Crea una esfera de agua o mueve una esfera existente y reinicia su duración. La esfera aplica continuamente una penalidad de empapado de corta duración a los enemigos que están en su área o a aquellos que atraviesa. Puedes golpear la esfera con otras habilidades para aplicar estados alterados de hielo y rayo (además de escarchamiento). La esfera pulsa cuando se crea, en intervalos regulares mientras tenga un estado alterado aplicado y después de moverse. Cuando pulsa, daña a todos los enemigos empapados en un área grande.
Lanza un aura que provoca que el daño elemental que recibas te cure a ti y a tus aliados cercanos en lugar de realizar daño.
Dispara varios haces de sangre desde tu personaje que se dirigen a los enemigos situados en un ángulo estrecho frente a ti. Los haces infligen daño físico y aplican una penalidad de daño físico degenerativo a los enemigos que se puede acumular hasta 3 veces. Los efectos que permiten que las habilidades se encadenen pueden aplicarse a estos haces.
Dispara un haz de sangre desde tu personaje que se dirige a un enemigo situado frente a ti y que después se encadena a otros enemigos. Los haces infligen daño físico y aplican una penalidad de daño físico degenerativo a los enemigos que se puede acumular hasta 3 veces.
Usa tu propia sangre para dar poder a una bonificación durante un tiempo y deja que esta habilidad aplique la penalidad Sangre corrupta a los enemigos que golpeas, para infligir daño físico degenerativo durante un período de tiempo secundario más corto. La duración de la bonificación se renovará si gastas suficiente vida antes de que expire.
Una guadaña sangrienta recorre un área elegida y aplica una penalidad de daño físico degenerativo además de golpear a los enemigos con daño físico. Si alguno sobrevive, ganas una carga de sangre que aumenta el daño y el costo de la habilidad. Los jugadores pueden tener un máximo de 5 cargas de sangre.
Asiste cualquier habilidad que golpee enemigos. Los esbirros no pueden obtener Crueldad.
Asiste cualquier habilidad que no sea una bendición. Los esbirros no pueden obtener la bonificación de Transfusión de vida.
Ejecuta un ataque giratorio para dañar a los enemigos que te rodean y crea una tormenta de filos que coincide con tu postura. La tormenta de filos daña repetidamente a los enemigos en función del daño y del tiempo de ataque de tu arma, durante un tiempo. Las tormentas de filos de sangre no se mueven y aplican sangrado, mientras que las tormentas de filos de arena se mueven lentamente hacia adelante y ciegan a los enemigos. Requiere una espada o un hacha. Por defecto, estás en Postura de sangre.
Golpea el suelo para infligir daño en una área y agrietar la tierra. Esta grieta estallará en forma de una poderosa réplica después de un tiempo. Las grietas creadas antes de que estallara la primera no generarán sus propias réplicas. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al personaje y también invoca guerreros ilusorios usando los cadáveres cercanos. Los guerreros ilusorios usan, cada uno, una habilidad de ataque vinculada una vez antes de desaparecer.
Ejecuta un ataque cuerpo a cuerpo y hace caer un rayo sobre un enemigo cercano que inflige daño en un área. Cada objetivo solo puede ser golpeado una vez por esta habilidad. Si golpea a un enemigo, obtendrás un aura durante un tiempo. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Dispara un proyectil que regresa y que puedes atrapar. Los proyectiles atrapados salen disparados hacia fuera cuando usas Filos giratorios y no vuelven. Requiere una daga o una garra.
Pincha a los enemigos con tu arco y les aplica una penalidad de sangrado, a la que le afectan los modificadores de duración de las habilidades.
Dispara una serie de flechas al aire que caen alrededor del área objetivo y dañan a los enemigos a los que golpean. Estas flechas también crean vainas de esporas donde aterrizan. Cada vaina de esporas inflige daño de caos degenerativo a los enemigos cercanos y disminuye su velocidad de movimiento. Después de un tiempo, las vainas estallan e infligen daño en área.
Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, te teletransportas hasta ella y un clon aparece en tu antigua ubicación. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj.
Este hechizo crea filos etéreos que orbitan en un área a tu alrededor para infligir daño cada 0,6 segundos a todos los enemigos dentro de su radio. A medida que se añaden más filos, el daño aumenta y se vuelve más frecuente.
Unas armas etéreas llueven desde el cielo e infligen daño a los enemigos en una secuencia de salvas. Los enemigos pueden ser golpeados varias veces en los lugares donde estas se superponen.
Una guadaña sangrienta recorre un área elegida y aplica una penalidad de daño físico degenerativo además de golpear a los enemigos con daño físico. Si alguno sobrevive, ganas una carga de sangre que aumenta el daño y el costo de la habilidad. Los jugadores pueden tener un máximo de 5 cargas de sangre.
Crea una Esfera de vacío que entumece a los enemigos en un área a su alrededor. Esta penalidad es más fuerte en los enemigos que están más cerca de la esfera. También libera pulsos de daño en área de forma regular. La Esfera de vacío consumirá los cadáveres de cualquier enemigo que muera en su área. Solo puedes tener una Esfera de vacío a la vez.
Una lluvia de bolas de fuego cae sobre el área objetivo. Las bolas de fuego explotan al impactar e infligen daño a los enemigos cercanos.
Una ola de fuego divino inflige daño en una línea y después crea suelo consagrado e inflige daño en un área alrededor de la ubicación objetivo. En ese momento, una oleada más grande se extiende hacia afuera para dañar a los enemigos que estén sobre el suelo consagrado y que no hayan sido golpeados aún.
Pone un marcador en una ubicación. Después de una corta duración, un rayo golpea el marcador e inflige daño a su alrededor. Cuando esto sucede, también caen rayos en cualquier otro marcador que hayas colocado.
Un cadáver objetivo explota e inflige daño en área. Después se transforma en un géiser volcánico que dispara proyectiles repetida y secuencialmente sobre el área circundante durante un tiempo. A la explosión del cadáver no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y tampoco se puede reflejar.
Crea un cristal que emite pulsos de hielo durante un tiempo. Cada pulso aplica una penalidad a los enemigos cercanos durante un período de tiempo secundario que reduce su velocidad de regeneración de vida y también aplica exposición al hielo. Cuando finaliza la duración del cristal, este explota e inflige un gran daño de hielo a los enemigos que están a su alrededor.
Crea una esfera de agua o mueve una esfera existente y reinicia su duración. La esfera aplica continuamente una penalidad de empapado de corta duración a los enemigos que están en su área o a aquellos que atraviesa. Puedes golpear la esfera con otras habilidades para aplicar estados alterados de hielo y rayo (además de escarchamiento). La esfera pulsa cuando se crea, en intervalos regulares mientras tenga un estado alterado aplicado y después de moverse. Cuando pulsa, daña a todos los enemigos empapados en un área grande.
Lanza una ola expansiva de energía hacia adelante para dañar a los enemigos en un área con forma de cono durante un tiempo. Cada enemigo golpeado queda afectado por la exposición al elemento del cual haya recibido más daño. Solo puede haber una Ola de condena activa a la vez.
Aplica una penalidad a los enemigos situados frente a ti que les inflige daño de caos degenerativo. Los enemigos que todavía no estaban bajo el efecto de Plaga también serán entumecidos durante un período de tiempo secundario más corto, lo cual ralentizará su movimiento. Si sigues canalizando, se añadirán capas de daño adicionales a la penalidad, cada una con su propia duración.
Dispara un proyectil que aplica una penalidad de daño degenerativo cuando alcanza un objetivo. Ganas vida equivalente a una parte del daño que inflige la penalidad. Esta penalidad se propaga por Contagio.
Dispara un proyectil helado que explota al impactar o al llegar al área objetivo. La explosión inflige daño en área y crea un área de escarcha que inflige daño de hielo degenerativo. Esta área se deslizará por el suelo hacia los enemigos cercanos hasta que expire su duración.
Una explosión de hielo estalla alrededor del personaje e inflige daño de hielo a los enemigos. También deja un vórtice giratorio detrás de sí que inflige daño de hielo degenerativo y escarcha a los enemigos a los que atrapa.
Lanza una trampa que explota cuando se activa. La explosión inflige daño de fuego a los enemigos circundantes y deja un área de suelo incendiado que daña a los enemigos que caminen sobre ella.
Lanza una trampa que aplica haces de penalidades a algunos enemigos cercanos durante un tiempo. Estos haces escarchan a los enemigos y les infligen daño de hielo degenerativo. La trampa también te aplica un haz a ti y te otorga regeneración de vida y maná en función de la cantidad de haces de penalidades que tengan aplicados los enemigos.
Lanza una trampa que libera llamas en varias direcciones cuando se activa. Las llamas tienen una duración y, en ese tiempo, giran alrededor de la trampa e infligen daño repetidamente. Los enemigos incendiados reciben más daño.
Lanza una trampa que, una vez activada, golpea repetidamente varias áreas a su alrededor durante un tiempo e inflige daño de rayo.
Profana el suelo para invocar cadáveres basados en los monstruos del área en la que te encuentras e infligir daño de caos degenerativo a los enemigos. Si estás usando la habilidad Levantar espectro, hay una probabilidad de invocar cadáveres espectrales que coincidan con los últimos espectros que has levantado. Solo pueden interactuar con los cadáveres espectrales las habilidades de esbirros.
Obtienes una bonificación que te hace más veloz, más difícil de detectar y te otorga Traspasar, lo cual te permite pasar a través de los enemigos. Cualquier habilidad que lances reemplazará esta bonificación por otra que aumenta el daño físico cuerpo a cuerpo de las habilidades que uses tú mismo (no se aplicará a las habilidades cuerpo a cuerpo que usen los tótems). Consume cargas de frenesí para aumentar su duración.
Maldice a todos los objetivos en un área para disminuir sus resistencias elementales.
Maldice a todos los objetivos en un área para que reciban daño físico aumentado. Los ataques contra los enemigos malditos tienen una probabilidad de aplicar sangrado.
Maldice a todos los objetivos en un área para disminuir su resistencia al caos.
Ejecuta un grito de guerra que provoca a todos los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y otorga una bonificación al usuario y a los aliados cercanos. El usuario y los jugadores aliados también reciben cargas de aguante.
Te teletransporta a una ubicación objetivo después de una duración, que se basa en la distancia y tu velocidad de movimiento. Cuando se produce el teletransporte, inflige daño de rayo alrededor de las áreas de inicio y de destino. Si vuelves a lanzar la habilidad, los múltiples teletransportes se ponen en cola para llevarse a cabo en secuencia.
Te teletransportas a una ubicación para dañar a los enemigos y dejar un rastro de suelo incendiado. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de traslación.
Te teletransporta a una ubicación para infligir daño a los enemigos y deja suelo escarchado tanto en el área de inicio como en el área de destino del teletransporte. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de traslación.
Lanza una mina que te transportará a ella cuando sea detonada. Cubre tanto tu huida como tu llegada con una nube de humo que ciega a los enemigos, y te otorga una bonificación temporal de velocidad de movimiento. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de Traslación.
Asiste cualquier habilidad que no sea una bendición. Los esbirros no pueden obtener la bonificación de Transfusión de vida.
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración.
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración.
Para poder usar esta habilidad, tienes que obtener valor del combate cuerpo a cuerpo. La habilidad consumirá todo el valor para colocar un estandarte con un aura. Cuanto más valor se haya consumido, más grande y poderosa será el aura. El estandarte tiene una duración, pero acabará antes si sales del aura o si vuelves a usar la habilidad mientras está activa.
Cada lanzamiento de este hechizo espera durante un corto tiempo y libera un estallido de daño de hechizos de rayo y caos en un área a tu alrededor cuando acaba ese tiempo. Los enemigos que mueran por este daño, o poco después, explotarán. A las explosiones de los cadáveres no les afectan los modificadores de daño de hechizos, y no se pueden reflejar.
Gira con una espada o un hacha para infligir daño en un área a tu alrededor. Sacrifica algo de furia para enviar una tormenta de furia hacia adelante. Mientras los enemigos estén dentro de ella, la tormenta de furia ralentiza su movimiento e inflige daño de ataques repetidamente en función de tu velocidad de ataque.
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que potencia la probabilidad de golpe crítico.
Daña a los enemigos en un área y les aplica una penalidad durante un corto período de tiempo. Si un enemigo que no es único muere mientras está bajo el efecto de la penalidad, su cadáver se consumirá para invocar a un Centinela de absolución durante un período de tiempo secundario, o bien se renovará la duración y la vida de un centinela ya activo si ya tienes la cantidad máxima de ellos.
Daña a los enemigos en un área y les aplica una penalidad durante un corto período de tiempo. Si un enemigo que no es único muere mientras está bajo el efecto de la penalidad, su cadáver se consumirá para invocar a un Centinela de absolución durante un período de tiempo secundario, o bien se renovará la duración y la vida de un centinela ya activo si ya tienes la cantidad máxima de ellos.
Dispara una flecha que inflige daño de caos en un área al impactar y crea suelo cáustico. Los enemigos que se encuentren en el suelo cáustico recibirán daño de caos degenerativo.
Invoca esbirros guerreros esqueleto en la ubicación objetivo. Usan un ataque cuerpo a cuerpo y mueren después de un tiempo. Si se vuelven agresivos, los guerreros esqueleto también se abalanzan hacia los enemigos cercanos.
Invoca un cráneo llameante de corta vida que carga hacia los enemigos cercanos para atacarlos rápidamente con todo su daño físico convertido en fuego. Los enemigos no entablarán combate directamente con estos espíritus y pueden pasar a través de ellos.
Provoca un estallido de hielo repentino en un área objetivo que daña a los enemigos. Esto también crea un área expansiva de suelo escarchado que inflige daño de hielo degenerativo a los enemigos. Los enemigos que mueran dentro de esta área tendrán una probabilidad de otorgar cargas de frenesí. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de frenesí.
Ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo que aplica una penalidad durante un corto período de tiempo. Si un enemigo que no es único muere mientras está afectado por la penalidad, el cadáver del enemigo se consumirá para invocar a un Centinela de dominancia de la misma rareza y con los mismos mods. de prefijo y sufijo durante un período de tiempo secundario más largo.
Ataca con tu arma y aplica una penalidad cargada a los enemigos golpeados por tu ataque y una penalidad sin carga al resto de enemigos golpeados. Si se alcanzan 6 cargas, si estas expiran o si el enemigo muere, se elimina la penalidad cargada. Esto inflige daño al enemigo y a otros enemigos cercanos. Los enemigos que tengan alguna de las dos penalidades explotan al morir y dañan a otros enemigos circundantes. El daño de esta explosión no se puede reflejar. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Dispara una flecha que se clava en un enemigo o en una pared. Después explota e inflige daño en área a su alrededor, o bien después de un tiempo, o bien cuando se alcanza la cantidad máxima de flechas clavadas en ese objetivo. Si un enemigo tiene muchas flechas explosivas clavadas, la primera que explote consumirá a las otras, que agregarán su daño a la explosión.
Golpea a los enemigos con una parte de tu daño físico convertido a daño de caos y les aplica veneno. A este veneno le afectan los modificadores de duración de las habilidades. Si empuñas dos armas, golpeará con ambas. Requiere una garra, una daga o una espada.
Lanza una trampa que daña e inmoviliza a un solo enemigo durante un tiempo que se calcula en función de la cantidad de daño infligido. Cuando finaliza la inmovilización, el enemigo obtiene una penalidad temporal que reduce su velocidad de movimiento en una cantidad que decrece con el paso del tiempo. El enemigo afectado recibirá daño aumentado de las trampas y las minas hasta que expire la penalidad. Los modificadores de daño de hechizos no afectan al daño de esta habilidad.
Te teletransporta a un enemigo cercano y aplica una bonificación sobre ti durante un corto período de tiempo a la vez que ciega al enemigo durante un período de tiempo secundario. Si ejecutas un ataque cuerpo a cuerpo con un arma a una mano, se eliminará la bonificación para optimizar ese ataque.
Lanza una trampa que, al activarse, arroja dos copias de tu espada a dos manos equipada a su alrededor, con trayectoria circular, durante un tiempo, para que dañen repetidamente a los enemigos que atraviesan.
Consume un cadáver y sacrifica una parte de tu vida, lo que otorga regeneración de vida a tus esbirros basada en la vida sacrificada, además de una bonificación al daño. La habilidad consume otros cadáveres cercanos, lo que aumenta la duración y regeneración de vida de cada cadáver consumido.
Ataca a los enemigos con un contundente golpe cuerpo a cuerpo que también te hiere a ti. Si usas la habilidad sucesivamente, el daño infligido, tanto a tus enemigos como a ti, aumentará. Si aturdes a un enemigo con el golpe, se liberará un pulso dañino. Requiere una maza, un cetro, un hacha o un báculo.
Ataca a los enemigos con un contundente golpe cuerpo a cuerpo que también te hiere a ti. Si usas la habilidad sucesivamente, el daño infligido, tanto a tus enemigos como a ti, aumentará. Si aturdes a un enemigo con el golpe, se liberará un pulso dañino. Requiere una maza, un cetro, un hacha o un báculo.
Crea un tornado que entumece y daña repetidamente a los enemigos a su alrededor. Se moverá hacia delante durante un tiempo, durante el cual tus proyectiles pueden chocar con él para infligirle daño como si fuera un enemigo. Después, perseguirá a tus enemigos durante un periodo de tiempo secundario y, además de infligir su propio daño, reflejará hacia ellos una parte del daño que ha recibido de tus proyectiles.
Crea un tornado de un elemento aleatorio que entumece y daña repetidamente a los enemigos a su alrededor con su daño físico convertido a ese elemento. El tornado perseguirá a los enemigos durante un tiempo.
Selecciona a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu escudo de energía interceptará una parte del daño que tu aliado recibiría. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Selecciona a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu aliado infligirá daño de fuego adicional basado en tu vida. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Selecciona a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, la recuperación de tu absorción de vida la obtendrá tu aliado en tu lugar. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Selecciona a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu aliado copiará tu probabilidad de bloqueo y recuperará vida cuando bloquee. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Selecciona a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, los golpes de tu aliado podrán activar tus hechizos asistidos. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Selecciona a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu aliado usará la probabilidad de golpe crítico de tu mano principal. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Asiste habilidades de aura que crean auras permanentes a tu alrededor para cambiar su reserva por un costo y convertirlas en temporales. No puede asistir habilidades de estandarte ni de postura.
Aplica una bonificación que aumenta la probabilidad de electrocutar. Cuando electrocutas a un enemigo y tienes esta bonificación, se crea un campo de energía esférico unido al enemigo electrocutado durante un tiempo que lo dañará a él y a otros enemigos cercanos con haces de rayo. La fuerza del campo dependerá de la magnitud de la electrocución que afectara al enemigo cuando se creó el campo.
Aplica una bonificación que aumenta la probabilidad de electrocutar. Cuando electrocutas a un enemigo y tienes esta bonificación, se crea un campo de energía esférico unido al enemigo electrocutado durante un tiempo que lo dañará a él y a otros enemigos cercanos con haces de rayo.
Maldice a un único enemigo para otorgarte cargas de frasco cuando lo golpeas y generar Suelo incendiado a sus pies si tu golpe lo quema y Suelo cáustico si lo envenena. Los modificadores de daño no se aplican a estos efectos de suelo. Solo puedes tener una señal a la vez.
El personaje blande su arma (o sus dos armas si lleva dos) y acomete en forma de arco para dañar a los monstruos en un área delante de él. Los golpes mortales sobre los enemigos raros o únicos otorgan una bonificación que mejora Hendidura y que tiene una duración. Los golpes mortales sobre los enemigos raros también roban sus modificadores durante una duración secundaria. Solo se puede usar con hachas y espadas.
Dispara una flecha serpenteante de movimiento lento que inflige daño de caos cuando perfora a los enemigos y deja un rastro de suelo cáustico. Los enemigos que se encuentren en el suelo cáustico recibirán daño degenerativo de caos.
Asiste habilidades de maldición de maleficio que no son de aura.
Crea proyectiles atrapados, tanto de forma inmediata como durante una duración secundaria, y no los dispara. Los proyectiles atrapados salen disparados hacia fuera cuando usas Filos giratorios y no vuelven. Requiere una daga o una garra.
Invoca el poder del rayo para que infunda tu arma. Después, ejecuta un ataque cuerpo a cuerpo y hace caer un rayo sobre los enemigos cercanos que inflige daño en un área. Si golpea a un enemigo, obtendrás un aura durante un tiempo. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Unas guadañas sangrientas recorren el área elegida y golpean a los enemigos con daño físico. Debajo de ellos, se crea un área de sangre hirviente que inflige daño físico degenerativo durante un tiempo. También otorga un extra a la cantidad máxima de cargas de sangre durante un periodo secundario.
Anima varias armas cuerpo a cuerpo y Filos persistentes para que peleen a tu lado y los transforma en armas únicas y diferentes. No puedes animar armas sin identificar. No animará armas con 6 engarces. No se puede usar con trampas ni minas.
Asciende a uno de tus Centinelas de absolución existentes, con lo que se vuelve más poderoso, obtiene nuevos hechizos y se anula su duración. Todo ello mientras mantiene sus otras mejoras, incluidas las de las gemas de asistencia. Si no puedes tener más Centinelas de absolución ascendidos, entonces se actualizará uno de los existentes.
Este hechizo asciende a uno de tus Centinelas de dominancia existentes, con lo que se vuelve más poderoso, obtiene nuevos ataques y se anula su duración. Todo ello mientras mantiene sus modificadores de monstruo y otras mejoras, incluidas las de las gemas de asistencia. Si no puedes tener más Centinelas de dominancia ascendidos, entonces se actualizará uno de los existentes.
Dispara una flecha que convierte parte del daño físico a daño de hielo en el objetivo y convierte todo el daño físico a daño de hielo en un cono detrás del objetivo. Cuando usas esta habilidad, invoca un escuadrón de Tiradores ilusorios durante un tiempo. No se puede usar con tótems, trampas ni minas.
Una cantidad fija de bolas de fuego caen en forma de espiral y culminan en una bola de fuego central que impacta en la ubicación objetivo. Al impactar, explotan para infligir daño a los enemigos cercanos y dejar suelo incendiado, que inflige daño de fuego degenerativo.
Dispara flechas al aire que caen alrededor del área objetivo para infligir daño en área al impactar y que se quedan clavadas en el suelo durante un tiempo. Si te acercas a una flecha clavada, explotará para infligir daño en área y aplicar una penalidad de daño de fuego degenerativo, además de hacer que las otras flechas clavadas que están al alcance exploten también.
Agita tu varita para hacer que una cantidad de proyectiles caigan en un área grande delante de ti y se dirijan directamente a las ubicaciones de los enemigos del área. Las ubicaciones donde caerá cada proyectil se muestran con marcadores antes de que caigan. Cada proyectil explota al golpear el suelo para infligir daño en área y activar Anomalía cinética. Esta habilidad no la pueden usar los tótems, las trampas ni las minas.
Dispara un proyectil dañino desde tu varita que apunta por sí solo hacia un enemigo y aplica una coraza al primer enemigo que golpee. El daño de los golpes contra ese objetivo se toma primero de la coraza. Si se vacía completamente, la coraza explotará para infligir daño en área y disparar un proyectil a otro objetivo para aplicarle una nueva coraza. Si una coraza que explota dispara varios proyectiles, solo podrá aplicar una coraza el primero que golpee a un objetivo.
Dispara una flecha al aire para que caiga en una ubicación objetivo. Al impactar, inflige daño en área y crea una tormenta atronadora que ciega a los enemigos que se encuentran en ella. Si entras en la tormenta atronadora, ganará fases, y si sales, se disipará. Si sales de la tormenta mientras tiene el máximo de fases, explotará para infligir daño y activar Estallido de tormenta. Debes usar esta habilidad tú mismo, y no la pueden usar los tótems, las trampas, las minas ni otros objetos que usen habilidades por ti.
Agita tu varita para crear un proyectil cinético flotante. Tras una breve duración, el proyectil se dispara a un enemigo para infligir daño en área al impactar y encadenarse a más objetivos. Si vuelves a utilizar este ataque, se restablecerá la duración de todos los proyectiles flotantes. Cuando se disparan varios proyectiles en una secuencia, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. No la pueden usar directamente las trampas ni las minas.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo que no aplican traumatismo de forma inherente. No puede asistir habilidades de activación, habilidades vaal ni habilidades usadas por cosas que no seas tú. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades de gritos de guerra. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades de ataque que se puedan usar con varitas. No puede asistir habilidades vaal, habilidades de esbirros, habilidades de movimiento ni habilidades usadas por tótems, trampas o minas.
Cuando te falta vida, este injerto aplica una bonificación que recibe un poco de daño de los golpes por ti antes de vaciarse. Cuando te golpean mientras la bonificación está activa, esta habilidad disparará una nova de proyectiles ardientes que explotan al impactar.
Cuando se lo ordenas, este injerto provoca una erupción cataclísmica que deja varios géiseres de fuego a su paso. Estos géiseres dispararán periódicamente morteros ardientes, y dispararán más en forma de estallido cada vez que uses un grito de guerra. Los gritos de guerra activados no provocarán estos estallidos de morteros.
Mientras tengas furia, este injerto te aplicará periódicamente una bonificación que te otorga una probabilidad de aplicar un empalamiento adicional y efecto aumentado de los empalamientos que aplicas.
Cuando tienes la vida baja, este injerto te aplicará periódicamente una bonificación que otorga velocidad de recuperación de vida, así como una carga de aguante.
Cuando se lo ordenas, este injerto invoca un anillo de descargas de rayo que inflige daño de rayo y deja tras de sí suelo radiante.
Mientras haya enemigos cerca, este injerto dará periódicamente origen a clones de ti imbuidos con rayo. Estos clones se moverán hacia el enemigo más cercano para detonar y dejar tras de sí suelo electrificado.
Cuando se lo ordenas, este injerto invoca un tornado devastador que inflige rápidamente daño de hielo a los enemigos que se encuentran dentro de él. Cuando infliges un golpe crítico con un ataque mientras el tornado está activo, disparará una nova de proyectiles de carámbanos.
Cuando aplicas exposición a un enemigo, este injerto aplica una bonificación que recibe daño elemental de los golpes por ti mientras esté activo.
Asiste habilidades de ataque para que activen Estallido de viento con cada golpe después de que hayas recorrido una cierta distancia. No puede asistir habilidades de activación ni habilidades que usen otras cosas que no seas tú. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste ataques de varita para otorgarles una probabilidad de activar Flujo cinético al matar. No puede asistir habilidades de activación ni habilidades que utilicen entidades que no seas tú. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades que provocan golpes dañinos, para que activen Invocar rayo viviente al infligir daño de rayo. No puede asistir las habilidades que usan los tótems, las trampas o las minas. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Gema de Habilidad /303
Saltas por los aires para infligir daño y empujar a los enemigos con tu arma en el lugar donde caes. Empujas a los enemigos sobre los que caerías fuera de tu camino. Requiere un hacha, una maza, un cetro, una espada o un báculo.
Saltas por los aires a una distancia corta para infligir daño y empujar a los enemigos con tu arma en el lugar donde caes. Empujas a los enemigos sobre los que caerías fuera de tu camino. Requiere un hacha, una maza, un cetro, una espada o un báculo.
Golpea repetidamente en círculos con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos y empuja a los monstruos lejos del personaje.
Golpea el suelo frente a ti y crea una onda que viaja en todas direcciones y daña a los enemigos con una probabilidad aumentada de aturdirlos. La onda inflige más daño a los enemigos más cercanos. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Ejecuta un grito de guerra que provoca a todos los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y otorga una bonificación al usuario y a los aliados cercanos. El usuario y los jugadores aliados también reciben cargas de aguante.
Ejecuta dos golpes rápidos con un arma cuerpo a cuerpo, y cada uno de ellos invoca a un doble tuyo durante un tiempo para que ataque continuamente a los monstruos de la misma forma.
Recibes menos daño físico y elemental durante un corto período de tiempo. Consume hasta 5 cargas de aguante para alargar su duración y reducir aún más el daño físico recibido. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
Consume cargas de aguante y hace que el personaje no pueda morir ni obtener almas vaal durante un corto período de tiempo, proporcional a la cantidad de cargas de aguante consumidas.
Los cadáveres cercanos a la ubicación objetivo explotan para infligir daño en un área pequeña y crear un orbe que detona después de un tiempo para infligir daño en un área de mayor tamaño. A la explosión del cadáver no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y no se puede reflejar.
Provoca un estallido de hielo repentino en un área objetivo que daña a los enemigos. Esto también crea un área expansiva de suelo escarchado que inflige daño de hielo degenerativo a los enemigos. Los enemigos que mueran dentro de esta área tendrán una probabilidad de otorgar cargas de frenesí. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de frenesí.
Provoca un estallido de hielo repentino a tu alrededor que daña a los enemigos. Esto también crea un área de escarcha a tu alrededor que se va expandiendo mientras escarcha a los enemigos circundantes y les inflige daño de hielo degenerativo. Los enemigos que mueren dentro de esta área otorgan cargas de frenesí, y ganarás cargas de frenesí pasivamente mientras haya enemigos en el área.
Levanta un esbirro zombi de un cadáver. El zombi te sigue y ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo.
Levanta un esbirro zombi de un cadáver, que te sigue y ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo y un embate con área de efecto.
Levanta energías nigrománticas en el cielo encima de la ubicación objetivo que se fusionan para crear un esbirro zombi. El esbirro ataca cayendo al suelo. La caída provoca un impacto que inflige daño en un área y mata al zombi.
Dispara una flecha que inflige daño de caos en un área al impactar y crea suelo cáustico. Los enemigos que se encuentren en el suelo cáustico recibirán daño de caos degenerativo.
Una bonificación que inflige daño físico degenerativo al personaje y aumenta su velocidad de ataque y su absorción de vida. Si matas a un enemigo mientras la bonificación está activa, se actualiza su duración y puede otorgar una carga de frenesí.
Sacrifica una parte de tu vida y tu escudo de energía para envolverte en un fuego mágico que incendia rápidamente a los enemigos cercanos durante un tiempo. Tu daño de hechizos aumenta bajo este efecto.
Infunde el arma equipada del personaje con daño de fuego adicional durante un corto tiempo.
Teletransporta al personaje a un monstruo cercano y lo ataca con un arma cuerpo a cuerpo. Si no seleccionas un monstruo específico, elige uno al azar. Otorga una bonificación que aumenta la velocidad de movimiento durante un tiempo. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de frenesí.
Teletransporta al personaje a un monstruo cercano y lo ataca con un arma cuerpo a cuerpo. Si no seleccionas un monstruo específico, elige uno al azar. Otorga una bonificación que aumenta la velocidad de movimiento durante un tiempo. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de poder.
Lanza chispas impredecibles que se mueven al azar hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Lanza chispas impredecibles en todas direcciones que se mueven al azar hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Lanza chispas impredecibles que se mueven al azar con grandes diferencias de velocidad y distancia hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Lanza chispas impredecibles continuamente en todas direcciones que se mueven al azar hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Levanta una versión espectral de un enemigo derrotado para crear un esbirro que pelea por ti en la batalla.
Levanta una versión espectral de un enemigo derrotado para crear un esbirro temporal que pelea por ti en la batalla.
Ataca con tu arma y aplica una penalidad cargada a los enemigos golpeados por tu ataque y una penalidad sin carga al resto de enemigos golpeados. Si se alcanzan 6 cargas, si estas expiran o si el enemigo muere, se elimina la penalidad cargada. Esto inflige daño al enemigo y a otros enemigos cercanos. Los enemigos que tengan alguna de las dos penalidades explotan al morir y dañan a otros enemigos circundantes. El daño de esta explosión no se puede reflejar. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Ataca con tu arma y te aplica una penalidad cargada la primera vez que golpeas a un enemigo con esta habilidad. Cuando alcanzas 6 cargas o las cargas expiran, la penalidad cargada se elimina para infligir daño a los enemigos cercanos. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Golpea a los enemigos con parte de tu daño físico convertido a daño de hielo. Si un enemigo que no es único está congelado y tiene menos de un tercio de vida, se hará añicos al recibir el golpe del Martillo glacial. Si golpeas tres veces seguidas, el tercer golpe congelará a los enemigos más fácilmente. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
Golpea a los enemigos con parte de tu daño físico convertido a daño de hielo. Atrapa a los enemigos contigo en un círculo de hielo para que no puedan escapar. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
Crea un muro de fuerza que pueden atravesar los aliados y enemigos, pero los proyectiles de los aliados que puedan chocarse contra los enemigos, también se chocarán contra este muro y podrán encadenarse desde él hasta otros objetivos. Los proyectiles solo pueden chocarse contra un único muro de fuerza, y un máximo de una vez.
Crea un muro de hielo que detiene a los enemigos. Los objetivos que están debajo del muro reciben daño y son empujados hacia atrás.
Golpea a los enemigos con una parte de tu daño físico convertido a daño de caos y les aplica veneno. A este veneno le afectan los modificadores de duración de las habilidades. Si empuñas dos armas, golpeará con ambas. Requiere una garra, una daga o una espada.
Golpea a los enemigos con una parte de tu daño físico convertido a daño de caos y les aplica veneno. A este veneno le afectan los modificadores de duración de las habilidades. Si empuñas dos armas, infligirá el daño de ambas en un solo golpe. Requiere una garra, una daga o una espada.
Obtienes una bonificación que te hace más veloz, más difícil de detectar y te otorga Traspasar, lo cual te permite pasar a través de los enemigos. Cualquier habilidad que lances reemplazará esta bonificación por otra que aumenta el daño físico cuerpo a cuerpo de las habilidades que uses tú mismo (no se aplicará a las habilidades cuerpo a cuerpo que usen los tótems). Consume cargas de frenesí para aumentar su duración.
Dispara una flecha que se clava en un enemigo o en una pared. Después explota e inflige daño en área a su alrededor, o bien después de un tiempo, o bien cuando se alcanza la cantidad máxima de flechas clavadas en ese objetivo. Si un enemigo tiene muchas flechas explosivas clavadas, la primera que explote consumirá a las otras, que agregarán su daño a la explosión.
Maldice a todos los enemigos en un área para disminuir su velocidad de acción y hacer que los otros efectos que tienen expiren más despacio.
Maldice a todos los objetivos en un área para disminuir sus resistencias elementales.
Maldice a un único objetivo para otorgar una probabilidad de que se duplique la duración de los aturdimientos sobre él. Si atacas al enemigo maldito, absorberás vida y maná; si lo aturdes, recibirás Furia; y si lo matas, recibirás una carga de aguante. Solo puedes tener una señal a la vez.
Maldice a todos los objetivos en un área. Esto hace que se agoten cuando golpean a los enemigos y que aumente el daño que reciben cuando tienen la vida baja.
Maldice a todos los objetivos en un área. Esto hace que se agoten cuando golpean a los enemigos y que aumente el daño que reciben cuando tienen la vida baja.
Maldice a todos los objetivos de un área para reducir su precisión y hacer que inflijan menos daño.
Maldice a todos los objetivos en un área para disminuir su resistencia al caos.
Te teletransporta a una ubicación objetivo después de una duración, que se basa en la distancia y tu velocidad de movimiento. Cuando se produce el teletransporte, inflige daño de rayo alrededor de las áreas de inicio y de destino. Si vuelves a lanzar la habilidad, los múltiples teletransportes se ponen en cola para llevarse a cabo en secuencia.
Teletransporta a los enemigos a un área objetivo al cabo de un tiempo. Cuando se produce el teletransporte, los enemigos reciben daño de rayo antes y después de ser teletransportados.
Invoca esbirros guerreros esqueleto en la ubicación objetivo. Usan un ataque cuerpo a cuerpo y mueren después de un tiempo. Si se vuelven agresivos, los guerreros esqueleto también se abalanzan hacia los enemigos cercanos.
Invoca esbirros arqueros esqueleto en la ubicación objetivo. Disparan flechas y mueren después de un tiempo.
Invoca esbirros magos esqueleto de tipos elementales aleatorios en la ubicación objetivo. Lanzan hechizos de proyectiles de su elemento y mueren después de un tiempo.
Invoca un ejército de soldados, arqueros y magos esqueleto guiados por un poderoso general.
Ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo que aplica una penalidad durante un corto período de tiempo. Si un enemigo que no es único muere mientras está afectado por la penalidad, el cadáver del enemigo se consumirá para invocar a un Centinela de dominancia de la misma rareza y con los mismos mods. de prefijo y sufijo durante un período de tiempo secundario más largo.
Ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo que aplica una penalidad durante un corto período de tiempo. Si un enemigo que no es único muere mientras está afectado por la penalidad, el cadáver del enemigo se consumirá para invocar a un Centinela de dominancia de la misma rareza y con los mismos mods. de prefijo y sufijo durante un período de tiempo secundario más largo.
Una lluvia de bolas de fuego cae sobre el área objetivo. Las bolas de fuego explotan al impactar e infligen daño a los enemigos cercanos.
Una lluvia de bolas de fuego cae sobre el área objetivo. Las bolas de fuego explotan al impactar e infligen daño a los enemigos cercanos.
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte de tu daño físico en daño de rayo, la energía generada se convierte en un orbe que se adhiere al enemigo que golpeas, o al suelo si no golpeas a ningún enemigo. El orbe dispara proyectiles periódicamente a otros enemigos cercanos durante un tiempo, que también dañarán al enemigo al que esté adherido el orbe. 
Aplica una bonificación que te otorga armadura adicional y que puede recibir parte del daño de los golpes por ti antes de consumirse. Cuando la bonificación expira o se consume, la habilidad inflige daño reflejado a los enemigos de tu alrededor en función del daño total que haya recibido la bonificación. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
Aplica una bonificación que aumenta tu armadura y que recibe parte del daño de los golpes por ti antes de consumirse. Cada segundo, la habilidad inflige daño reflejado a los enemigos circundantes basado en el daño que ha recibido la bonificación en ese segundo. Cuando la bonificación se elimina, la habilidad inflige daño reflejado a los enemigos de tu alrededor en función del daño total que ha recibido la bonificación. No puedes tener esta bonificación simultáneamente con otras habilidades de protección.
Pincha a los enemigos con tu arco y les aplica una penalidad de sangrado, a la que le afectan los modificadores de duración de las habilidades.
Pincha a los enemigos y les aplica una penalidad de sangrado, a la que le afectan los modificadores de duración de las habilidades. Punción funciona con dagas, garras o espadas.
Proyecta un aura temporal que aumenta tu velocidad de movimiento, de ataque y de lanzamiento de hechizos y las de tus aliados.
Proyecta un aura temporal para ti y tus aliados que impide que la recarga del escudo de energía se demore por el daño recibido.
Proyecta un aura temporal que otorga a ti y a tus aliados una probabilidad adicional de evadir ataques, y hace que el daño de hechizos atenuado sea desafortunado contra ti.
Proyecta un aura temporal que permite que tú y tus aliados usen habilidades sin pagar sus costos de maná.
Lanza una trampa que convierte al enemigo que la active en tu aliado durante un corto período de tiempo. No afecta a monstruos únicos ni a jugadores.
Lanza una trampa que daña e inmoviliza a un solo enemigo durante un tiempo que se calcula en función de la cantidad de daño infligido. Cuando finaliza la inmovilización, el enemigo obtiene una penalidad temporal que reduce su velocidad de movimiento en una cantidad que decrece con el paso del tiempo. El enemigo afectado recibirá daño aumentado de las trampas y las minas hasta que expire la penalidad. Los modificadores de daño de hechizos no afectan al daño de esta habilidad.
Lanza una trampa que daña y empala a un solo enemigo. Además, lo inmoviliza durante un tiempo que depende de la cantidad de daño infligido. Los modificadores de daño de hechizos no afectan al daño de esta habilidad.
Lanza una trampa que explota cuando se activa. La explosión inflige daño de fuego a los enemigos circundantes y deja un área de suelo incendiado que daña a los enemigos que caminen sobre ella.
Lanza varias trampas que explotan cuando se activan. Las explosiones infligen daño de fuego a los enemigos circundantes y dejan áreas de suelo incendiado que dañan a los enemigos que caminan sobre ellas.
Dispara un arco de cuchillos hacia el suelo delante del personaje que infligen daño físico. No se puede asistir con Asistencia de Salva.
Dispara un proyectil helado que explota al impactar o al llegar al área objetivo. La explosión inflige daño en área y crea un área de escarcha que inflige daño de hielo degenerativo. Esta área se deslizará por el suelo hacia los enemigos cercanos hasta que expire su duración.
Un arco de rayo electrocutante se extiende desde el personaje al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos. Cada vez que el arco se encadene desde un enemigo, también se encadenará simultáneamente a dos enemigos más, pero nunca a enemigos que ya hayan sido golpeados por alguno de estos encadenamientos. También te otorga una bonificación que vuelve afortunado el daño de tu Arco eléctrico durante un corto período de tiempo.
Invoca una barrera helada que escarcha a los enemigos cuando te golpean. Desprendes suelo escarchado al moverte y recibes menos daño físico y de fuego mientras estás quieto.
Te recubre inmediatamente con hielo para protegerte durante un tiempo o hasta que recibas daño de una cierta cantidad de golpes. También te otorga una bonificación cuando acaba el tiempo de lanzamiento. No puedes moverte ni realizar acciones que no sean instantáneas mientras estés cubierto de hielo. Cuando el hielo se rompe, también se elimina la bonificación.
Maldice a todos los objetivos en un área para disminuir su resistencia al fuego y otorgarles una probabilidad de ser quemados cuando reciben un golpe.
Maldice a todos los objetivos en un área para disminuir su resistencia al hielo y otorgarles una probabilidad de ser congelados cuando reciben un golpe.
Maldice a todos los objetivos en un área para disminuir su resistencia al rayo y otorgarles una probabilidad de ser electrocutados cuando reciben un golpe.
Libera orbes de energía mientras canalizas, que saltan repetidamente hacia la ubicación objetivo hasta que finaliza su duración para infligir daño en un área pequeña después de cada salto. Cuando dejas de canalizar, todos los orbes restantes explotan e infligen un daño mayor en un área más grande.
Gira y ataca en el lugar, dañando a los enemigos cercanos y atrayendo a otros hacia ti. Cuando usas esta habilidad, no te pueden aturdir ni empujar. No se puede asistir con Asistencia de Implacabilidad.
Lanza una trampa que dispara un anillo de proyectiles a través del enemigo que la ha activado, le inflige daño de rayo a él y a los subsiguientes objetivos y deja un rastro de suelo electrificado.
Lanza una mina que te transportará a ella cuando sea detonada. Cubre tanto tu huida como tu llegada con una nube de humo que ciega a los enemigos, y te otorga una bonificación temporal de velocidad de movimiento. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de Traslación.
Anima un arma cuerpo a cuerpo o una armadura y se la otorga a un guardián invisible que pelea tu lado. Si animas múltiples objetos, estos se adhieren al mismo guardián. No puedes animar objetos que estén sin identificar. No se puede usar con trampas ni minas. Si tu guardián muere, no puedes volver a invocar a un guardián animado en esa área.
Anima un arma cuerpo a cuerpo o una armadura y se la otorga a un guardián invisible que pelea tu lado. El guardián usa Aniquilación del juicio divino e ignora sus restricciones de arma. Si animas múltiples objetos, estos se adhieren al mismo guardián. No puedes animar objetos que estén sin identificar. No se puede usar con trampas ni minas. Si tu guardián muere, no puedes volver a invocar a un guardián animado en esa área.
Anima un arma cuerpo a cuerpo o un Filo persistente para que pelee a tu lado. No puedes animar armas sin identificar. No animará armas con 6 engarces. No se puede usar con trampas ni minas.
Anima una copia del arma cuerpo a cuerpo de tu mano principal para que pelee a tu lado. No se puede usar con tótems, trampas ni minas.
Anima un arma a distancia o un Filo persistente para que pelee a tu lado. No puedes animar armas sin identificar. No animará armas con 6 engarces. No se puede usar con trampas ni minas.
Lanza un aura que reduce el daño de fuego recibido y otorga inmunidad a la quemadura a ti y a tus aliados cercanos, y hace que los golpes a los enemigos cercanos ignoren su resistencia al fuego.
Lanza un aura que reduce el daño de hielo recibido y otorga inmunidad al congelamiento y escarchamiento a ti y a tus aliados cercanos, y hace que los golpes a los enemigos cercanos ignoren su resistencia al hielo.
Lanza un aura que reduce el daño de rayo recibido y otorga inmunidad a la electrocución a ti y a tus aliados cercanos, y hace que los golpes a los enemigos cercanos ignoren su resistencia al rayo.
Pone un marcador en una ubicación. Después de una corta duración, un rayo golpea el marcador e inflige daño a su alrededor. Cuando esto sucede, también caen rayos en cualquier otro marcador que hayas colocado.
Coloca un marcador en una ubicación. Después de una corta duración, un rayo golpea el marcador para infligir daño físico a su alrededor y hacer que otros rayos golpeen a otros marcadores que hayas lanzado. Los choques de los rayos dejan tras de sí un charco de sangre hirviente, que inflige daño físico degenerativo a los enemigos que se encuentran sobre él durante una duración secundaria.
Pone un marcador en una ubicación. Unos rayos impactan en enemigos aleatorios alrededor del marcador e infligen daño en un área alrededor del impacto. Los modificadores a la duración de la habilidad también afectarán a la demora entre esos golpes. Cuando termina la duración, un gran rayo impacta en el marcador e inflige daño a su alrededor.
Invoca un cráneo llameante de corta vida que carga hacia los enemigos cercanos para atacarlos rápidamente con todo su daño físico convertido en fuego. Los enemigos no entablarán combate directamente con estos espíritus y pueden pasar a través de ellos.
Invoca un cráneo llameante de corta vida que carga hacia los enemigos cercanos para atacarlos rápidamente con todo su daño físico convertido en fuego. Los enemigos no entablarán combate directamente con estos espíritus y pueden pasar a través de ellos.
Golpea a los enemigos que están frente a ti con una oleada de llamas. Los enemigos incendiados reciben más daño. Si golpeas a un enemigo quemado, se creará suelo incendiado debajo de él. Tus modificadores de daño no se aplican a este suelo incendiado.
Golpea a los enemigos que están frente a ti con una oleada de llamas. Si esto quema a un enemigo, se creará una gran área de suelo incendiado debajo de él. Tus modificadores de daño no se aplican a este suelo incendiado.
Profana el suelo para invocar cadáveres basados en los monstruos del área en la que te encuentras e infligir daño de caos degenerativo a los enemigos. Si estás usando la habilidad Levantar espectro, hay una probabilidad de invocar cadáveres espectrales que coincidan con los últimos espectros que has levantado. Solo pueden interactuar con los cadáveres espectrales las habilidades de esbirros.
Consume un cadáver, que temporalmente confiere celeridad a tus esbirros. La habilidad consume otros cadáveres cercanos y aumenta su duración por cada cadáver consumido.
Consume un cadáver y confiere a todos tus esbirros la habilidad de bloquear tanto ataques como hechizos. La habilidad consume otros cadáveres cercanos y aumenta su duración por cada cadáver consumido.
Consume un cadáver para otorgar probabilidad de golpe crítico aumentada y multiplicador de golpe crítico adicional a tus esbirros. La habilidad consume otros cadáveres cercanos, lo cual aumenta la duración por cada cadáver consumido.
Llama a tu ubicación a todos los esbirros que te siguen y les otorga un efecto temporal de regeneración de vida.
Llama a tu ubicación a todos los esbirros que te siguen y les otorga un efecto temporal de regeneración de vida.
Otorga una bonificación que añade daño de fuego basado en tu daño físico. Mientras tengas esta bonificación, si matas a un enemigo, otros enemigos cerca de él se incendiarán basándose en el daño excesivo. Al incendio infligido por esta habilidad solamente le pueden afectar los modificadores de daño degenerativo (el daño de incendio es daño degenerativo).
Otorga una bonificación que agrega daño de rayo a los hechizos y los ataques. Si matas a un enemigo electrocutado, esta habilidad creará una tormenta, que causará que unos rayos golpeen a los enemigos de tu alrededor durante un tiempo. Al daño infligido por esta habilidad no le afectan los modificadores de daño de hechizos.
Otorga una bonificación que da más daño de veneno y una probabilidad de infligir veneno. Cuando envenenas a un enemigo mientras tienes esta bonificación, ganas Virulencia, e invocas un esbirro llamado Arácnido de Agonía que usa ataques de proyectiles y de área. Pierdes Virulencia con el paso del tiempo, a una velocidad que aumenta cuanta más Virulencia tengas. El esbirro morirá cuando no tengas Virulencia.
Otorga una bonificación que te permite infligir más daño físico. Cuando matas a un enemigo mientras tienes esta bonificación, esta habilidad invocará a un Centinela de Pureza o bien actualizará la duración y la vida de un Centinela ya existente si ya tienes el número máximo de Centinelas invocados. Los Centinelas de Pureza tienen un ataque cuerpo a cuerpo que golpea a un solo objetivo y un ataque cuerpo a cuerpo en área.
Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, te teletransportas hasta ella y un clon aparece en tu antigua ubicación. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj.
Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, te teletransportas hasta ella y un clon aparece en tu antigua ubicación. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj para lanzar flechas al aire que aterrizarán alrededor de un objetivo.
Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, te teletransportas hasta ella y un clon aparece en tu antigua ubicación. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj para disparar flechas elementales aleatorias que convierten todo el daño físico en daño del elemento elegido y no infligen daño de otros tipos de daño.
Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, se invoca un clon. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj.
Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, se invoca un clon. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj para lanzar flechas al aire que aterrizarán alrededor de un objetivo.
Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, invoca un clon. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj para disparar flechas elementales aleatorias que convierten todo el daño físico en daño del elemento elegido y no infligen daño de otros tipos de daño.
Ataca con un arma cuerpo a cuerpo y reúne energía estática durante un tiempo si golpeas a un enemigo. Mientras tengas energía estática, golpearás con frecuencia a varios enemigos cercanos con haces que infligen daño de ataques.
Toma represalias contra un golpe salvaje con un grito de guerra que provoca a todos los enemigos cercanos para que ataquen al usuario. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que otorga furia e impide que se pierda la furia. Los esbirros no pueden ganar furia.
Invoca un gólem de caos que te otorga daño degenerativo y resistencia al caos. El gólem de caos puede lanzar un aura de daño caos degenerativo y una cascada de pinchos de caos además de su ataque cuerpo a cuerpo.
Invoca un gólem de caos. El gólem de caos puede lanzar un aura de daño de caos degenerativo y una cascada de pinchos de caos además de su ataque cuerpo a cuerpo.
Invoca un gólem de caos. El gólem de caos puede lanzar una poderosa aura de daño caos degenerativo que marchita a los enemigos además de su ataque cuerpo a cuerpo.
Invoca un gólem de hielo que te proporciona probabilidad de golpe crítico y precisión aumentadas. El gólem de hielo puede usar un hechizo de bombardeo helado y un ataque giratorio de escarcha además de su ataque cuerpo a cuerpo.
Invoca un gólem de hielo. El gólem de hielo puede usar un hechizo de bombardeo helado y un ataque giratorio de escarcha además de su ataque cuerpo a cuerpo.
Invoca un gólem de hielo. El gólem de hielo puede usar un hechizo de bombardeo helado y un ataque giratorio de escarcha además de su ataque cuerpo a cuerpo. Si alcanza el umbral de vida baja, activará un hechizo que lo destruye para infligir daño en área y disparar proyectiles helados en un círculo.
Invoca un gólem de fuego que te otorga daño aumentado y área de efecto. El gólem de fuego puede lanzar una pulverización de fuego, una ola de daño de fuego y un proyectil de arco explosivo.
Invoca un gólem de fuego. El gólem de fuego puede lanzar una pulverización de fuego, una ola de daño de fuego y un proyectil de arco explosivo.
Invoca un gólem de fuego. Cuando lo invocas, el gólem de fuego cae del cielo para infligir daño de fuego en un área y crear suelo incendiado alrededor del impacto. Después de aterrizar, puede lanzar una pulverización de fuego y una ola de daño de fuego.
Invoca un gólem de rayo que te otorga velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas y regeneración de maná. El gólem de rayo dispara un hechizo de proyectil, crea orbes de rayo que lanzan descargas a los enemigos cercanos y proyecta un aura temporal que otorga daño de rayo agregado a los hechizos y ataques del gólem y de sus aliados cercanos.
Invoca un gólem de rayo. El gólem de rayo dispara un hechizo de proyectil, crea orbes de rayo que lanzan descargas a los enemigos cercanos y proyecta un aura temporal que otorga daño de rayo agregado a los hechizos y ataques del gólem y de sus aliados cercanos.
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. Los aliados cercanos obtienen una bonificación basada en el daño de tu arma.
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que otorga una parte de su daño físico como daño de fuego extra. Además de estar provocados, los enemigos reciben una penalidad secundaria que hace que exploten al morir e inflijan daño de fuego en un área.
Te teletransportas a una ubicación para dañar a los enemigos y dejar un rastro de suelo incendiado. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de traslación.
Te teletransportas a una ubicación para dañar a los enemigos y dejar un rastro de suelo incendiado. Después, repites el teletransporte en la dirección opuesta. No se puede activar y no se puede usar con tótems, trampas ni minas. No se puede asistir con Asistencia de Descarga.
Ataca a los enemigos con alcance muy aumentado y crea un área escarchante que inflige daño de hielo degenerativo si golpea. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Dispara una sola flecha al aire para que caiga en una ubicación objetivo. La flecha inflige daño en área alrededor de donde cae y libera una ola de fuego que aplica un efecto nocivo de incendio a los enemigos. El choque de la flecha también aplica este efecto nocivo.
Unas armas etéreas llueven desde el cielo e infligen daño a los enemigos en una secuencia de salvas. Los enemigos pueden ser golpeados varias veces en los lugares donde estas se superponen.
Una vez activada, gasta maná continuamente para que caigan salvas de armas etéreas del cielo a tu alrededor para infligir daño a los enemigos contra los que impactan. Cada cuchilla tomará como objetivo a un enemigo diferente en el área de la salva, si es posible. Cada enemigo solo puede recibir un impacto una vez por cada salva, incluso aunque caigan varias cuchillas cerca de él. Esta habilidad no se puede usar como habilidad de activación, ni la pueden usar los tótems, las trampas ni las minas.
Este hechizo crea filos etéreos que orbitan en un área a tu alrededor para infligir daño cada 0,6 segundos a todos los enemigos dentro de su radio. A medida que se añaden más filos, el daño aumenta y se vuelve más frecuente.
Este hechizo crea un enjambre de filos etéreos que orbitan brevemente en un área a tu alrededor para infligir daño cada 0,6 segundos a todos los enemigos dentro de su radio.
Crea un vórtice formado por filos etéreos que se mueve de manera independiente durante un tiempo. El vórtice avanza hacia los enemigos cercanos y daña repetidamente a los enemigos que atraviesa.
Este hechizo crea filos etéreos que orbitan en un área a tu alrededor para infligir daño cada 0,6 segundos a todos los enemigos dentro de su radio. A medida que se añaden más filos, el daño aumenta y se vuelve más frecuente.
Crea un cristal que emite pulsos de hielo durante un tiempo. Cada pulso aplica una penalidad a los enemigos cercanos durante un período de tiempo secundario que reduce su velocidad de regeneración de vida y también aplica exposición al hielo. Cuando finaliza la duración del cristal, este explota e inflige un gran daño de hielo a los enemigos que están a su alrededor.
Crea un cristal que tiene una duración. Cuando finaliza la duración, el cristal explota e inflige daño de hielo a los enemigos que están a su alrededor.
Crea un cristal que tiene una duración. Cuando finaliza la duración, el cristal explota e inflige un gran daño de hielo a los enemigos que están a su alrededor.
Invoca un gólem de piedra que te otorga regeneración de vida y defensas. Además de su ataque cuerpo a cuerpo, el gólem de piedra usa una embestida rodante y un poderoso embate que puede provocar a los enemigos.
Invoca un gólem de piedra. Además de su ataque cuerpo a cuerpo, el gólem de piedra usa una embestida rodante y un poderoso embate que puede provocar a los enemigos.
Invoca un gólem de piedra que recibe una parte del daño cuerpo a cuerpo de los golpes que los enemigos te infligen a ti y la resta de su vida antes que de la tuya. Además de su ataque cuerpo a cuerpo, el gólem de piedra usa una embestida rodante y un poderoso embate que puede provocar a los enemigos.
Golpea el suelo para infligir daño en una área y agrietar la tierra. Esta grieta estallará en forma de una poderosa réplica después de un tiempo. Las grietas creadas antes de que estallara la primera no generarán sus propias réplicas. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Golpea el suelo para infligir daño en una área y agrietar la tierra. Esta grieta estallará en forma de una poderosa réplica después de un tiempo. Las grietas creadas antes de que estallara la primera no generarán sus propias réplicas. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Desata un contagio vil en los enemigos que inflige daño de caos degenerativo. Si un enemigo muere mientras está bajo el efecto de Contagio, la penalidad se propaga a otros enemigos.
Desata un contagio vil en los enemigos que inflige daño de caos degenerativo. Si un enemigo muere mientras está bajo el efecto de Contagio, la penalidad se propaga a otros enemigos, pero cada vez que se propaga, solo inflige tres cuartas partes del daño anterior.
Desata un contagio vil en los enemigos que inflige daño de caos degenerativo. Si un enemigo muere mientras está bajo el efecto de Contagio, la penalidad se propaga a otros enemigos.
Lanza un efecto debilitador a los enemigos en un área que entumece su movimiento y también aplica la penalidad "Marchito", que aumenta el daño de caos que reciben y puede acumularse hasta 15 veces.
Aplica una penalidad a los enemigos situados frente a ti que les inflige daño de caos degenerativo. Los enemigos que todavía no estaban bajo el efecto de Plaga también serán entumecidos durante un período de tiempo secundario más corto, lo cual ralentizará su movimiento. Si sigues canalizando, se añadirán capas de daño adicionales a la penalidad, cada una con su propia duración.
Aplica una penalidad a los enemigos situados frente a ti que les inflige daño de caos degenerativo. Los enemigos que todavía no estaban bajo el efecto de Plaga también serán entumecidos durante un período de tiempo secundario más corto, lo cual ralentizará su movimiento. Si sigues canalizando, se añadirán capas de daño adicionales a la penalidad, cada una con su propia duración. La penalidad dañina se propaga por Contagio.
Aplica una penalidad a los enemigos situados frente a ti que les inflige daño de caos degenerativo. Los enemigos que todavía no estaban bajo el efecto de Plaga también serán entumecidos durante un período de tiempo secundario más largo, lo cual ralentizará su movimiento y reducirá su velocidad de regeneración de vida. Si sigues canalizando, se añadirán capas de daño adicionales a la penalidad, cada una con su propia duración.
Dispara un proyectil que aplica una penalidad de daño degenerativo cuando alcanza un objetivo. Ganas vida equivalente a una parte del daño que inflige la penalidad. Esta penalidad se propaga por Contagio.
Dispara un proyectil que aplica una penalidad de daño degenerativo cuando alcanza un objetivo. Pierdes vida y escudo de energía equivalentes a una parte del daño de la penalidad. Esta penalidad se propaga por Contagio.
Dispara un proyectil que aplica una penalidad de daño degenerativo cuando alcanza un objetivo. Ganas vida equivalente a una parte del daño que inflige la penalidad.
Una explosión de hielo estalla alrededor del personaje e inflige daño de hielo a los enemigos. También deja un vórtice giratorio detrás de sí que inflige daño de hielo degenerativo y escarcha a los enemigos a los que atrapa.
Una explosión de hielo estalla alrededor del personaje e inflige daño de hielo a los enemigos a la vez que deja un vórtice giratorio que inflige daño de hielo degenerativo y escarcha a los enemigos a los que atrapa. Si apuntas cerca de tus proyectiles de Descarga de escarcha, la explosión se producirá desde algunos de esos proyectiles y los destruirá.
Dispara un haz de fuego que incendia a los enemigos que toca. Cuanto más tiempo permanezcan en el haz, más se intensifica el incendio, ya que en cada fase se añade una parte del daño del haz. En las fases máximas, aplica exposición al fuego. Después de salir del haz, los enemigos seguirán incendiados durante un tiempo. Si aumentas la velocidad de lanzamiento de hechizos, también aumentará la velocidad a la que puede girar el haz.
Dispara un haz de fuego que incendia a los enemigos que toca. Cuanto más tiempo permanezcan en el haz, más se intensifica el incendio, ya que en cada fase se añade una parte del daño del haz. Después de salir del haz, los enemigos seguirán incendiados durante un tiempo. Si aumentas la velocidad de lanzamiento de hechizos, también aumentará la velocidad a la que puede girar el haz.
Invoca esbirros esqueléticos de lento movimiento que expiran con el tiempo. No requiere consumir un cadáver.
Un cadáver objetivo explota e inflige daño en área. Después se transforma en un géiser volcánico que dispara proyectiles repetida y secuencialmente sobre el área circundante durante un tiempo. A la explosión del cadáver no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y tampoco se puede reflejar.
Un cadáver objetivo explota e inflige daño en área. Después se transforma en un géiser volcánico que dispara proyectiles repetida y secuencialmente sobre el área circundante y detona cadáveres cercanos durante un tiempo. A las explosiones de los cadáveres no les afectan los modificadores de daño de hechizos, y tampoco se pueden reflejar.
Crea un géiser volcánico en una ubicación que dispara proyectiles repetida y secuencialmente sobre el área circundante durante un tiempo.
Maldice a todos los objetivos en un área para que reciban daño físico aumentado. Los ataques contra los enemigos malditos tienen una probabilidad de aplicar sangrado.
Lanza una trampa que crea una gran explosión cuando se activa que inflige daño de hechizos en un área a su alrededor.
Lanza una trampa que aplica haces de penalidades a algunos enemigos cercanos durante un tiempo. Estos haces escarchan a los enemigos y les infligen daño de hielo degenerativo. La trampa también te aplica un haz a ti y te otorga regeneración de vida y maná en función de la cantidad de haces de penalidades que tengan aplicados los enemigos.
Lanza una trampa que libera llamas en varias direcciones cuando se activa. Las llamas tienen una duración y, en ese tiempo, giran alrededor de la trampa e infligen daño repetidamente. Los enemigos incendiados reciben más daño.
Lanza una trampa que, una vez activada, golpea repetidamente varias áreas a su alrededor durante un tiempo e inflige daño de rayo.
Lanza una trampa que, una vez activada, golpea repetidamente varias áreas a su alrededor durante un tiempo e inflige daño de rayo.
Lanza una trampa que, una vez activada, golpea repetidamente varias áreas a su alrededor durante un tiempo e inflige daño de rayo.
Lanza una trampa que, una vez activada, libera repetidamente varias ondas durante un tiempo. Cada onda inflige daño en una serie de pequeños estallidos en línea que terminan con un estallido más grande.
Golpea el suelo, inflige daño en área y agrieta la tierra. Esta grieta entrará en erupción con una poderosa réplica después de un corto período de tiempo. Después de usar esta habilidad, tus pasos infligirán daño alrededor de ti y agrietarán el suelo si las grietas anteriores han entrado en erupción. Este efecto termina después de una duración secundaria o después de alcanzar el número máximo de réplicas. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Aplica una poderosa penalidad a los enemigos que están a tu alrededor que les inflige daño de caos degenerativo. Luego aplica dos capas adicionales en un área más grande que aumenta cada vez más su tamaño. Los enemigos también serán entumecidos considerablemente durante un período de tiempo secundario más corto, lo cual ralentizará su movimiento. 
Invoca un Tótem de ancestro que ataca a los enemigos con un poderoso embate en cascada mientras estás cerca de él. Si los enemigos están lejos, el tótem saltará hacia ellos para luego golpearlos. Estar cerca del tótem te otorga más daño cuerpo a cuerpo. Requiere un arma cuerpo a cuerpo o estar desarmado.
Golpea el suelo en una ubicación objetivo. Si hay un enemigo cerca de esa ubicación, te teletransportarás hasta él desde una corta distancia, lo golpearás y crearás un área de suelo consagrado. No se puede asistir con Asistencia de Golpes múltiples y requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Golpea el suelo en una ubicación objetivo. Si hay un enemigo cerca de esa ubicación, te teletransportarás hasta él desde una corta distancia, lo golpearás y crearás un área de suelo consagrado. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de aguante. No se puede asistir con Asistencia de Golpes múltiples y requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Ejecuta un ataque cuerpo a cuerpo y hace caer un rayo sobre un enemigo cercano que inflige daño en un área. Cada objetivo solo puede ser golpeado una vez por esta habilidad. Si golpea a un enemigo, obtendrás un aura durante un tiempo. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Canaliza para imbuir una flecha con caos que va acumulando fases mientras la mantienes en el arco. Libera para dispararla y dejará caer vainas de esporas a su paso. Cada vaina de esporas florecerá y liberará flechas de espinas, que viajarán durante un corto período de tiempo antes de disiparse. Los modificadores que otorgan proyectiles adicionales solo afectarán a las flechas iniciales, y las vainas de esporas se dividirán entre esas flechas.
Dispara una flecha que deja caer una vaina de esporas a su paso. La vaina de esporas florecerá y liberará flechas de espinas, que viajarán durante un corto período de tiempo antes de disiparse. Los modificadores que otorgan proyectiles adicionales solo afectarán a las flechas iniciales, y cada una de ellas dejará caer su propia vaina de esporas.
Dispara una serie de flechas al aire que caen alrededor del área objetivo y dañan a los enemigos a los que golpean. Estas flechas también crean vainas de esporas donde aterrizan. Cada vaina de esporas inflige daño de caos degenerativo a los enemigos cercanos y disminuye su velocidad de movimiento. Después de un tiempo, las vainas estallan e infligen daño en área.
Dispara una serie de flechas al aire que caen alrededor del área objetivo y dañan a los enemigos a los que golpean. Estas flechas también crean vainas de esporas donde aterrizan. Cada vaina de esporas ralentiza la velocidad de movimiento de los enemigos cercanos. Después de un tiempo, las vainas estallan e infligen daño en área.
Dispara una serie de flechas al aire que caen alrededor del área objetivo y dañan a los enemigos a los que golpean. Estas flechas también crean vainas de esporas donde aterrizan. Cada vaina de esporas inflige daño de caos degenerativo a los enemigos cercanos y los marchita, lo cual hace que reciban daño de caos aumentado. Después de un tiempo, las vainas estallan e infligen daño en área.
Invoca una reliquia sagrada que se queda cerca de ti. Cuando golpeas a un enemigo con un ataque, la reliquia sagrada activa un hechizo de nova que tiene un tiempo de recarga corto y que inflige daño físico a los enemigos y otorga regeneración de vida a los aliados en un área a su alrededor. Esta regeneración de vida es mayor cuando se aplica a los esbirros.
Invoca una reliquia sagrada que se queda cerca de ti. Cuando golpeas a un enemigo con un ataque, la reliquia sagrada activa un hechizo que tiene un tiempo de recarga corto y que inflige daño físico a los enemigos en un área alrededor de un enemigo cercano.
Canaliza para conjurar un orbe sobre ti, que bombardea a los enemigos cercanos con proyectiles que impactan en el suelo y explotan. Canalizar por más tiempo va cargando fases en la habilidad. Cuando dejas de canalizar, las fases decaen después de una cierta duración.
Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida, y lanza haces que infligen daño a los enemigos cercanos y a aquellos que los rodean. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida y dispara un haz que inflige daño al enemigo marcado y a aquellos que lo rodean. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Para poder usar esta habilidad, tienes que obtener valor del combate cuerpo a cuerpo. La habilidad consumirá todo el valor para colocar un estandarte con un aura. Cuanto más valor se haya consumido, más grande y poderosa será el aura. El estandarte tiene una duración, pero acabará antes si sales del aura o si vuelves a usar la habilidad mientras está activa.
Para poder usar esta habilidad, tienes que obtener valor del combate cuerpo a cuerpo. La habilidad consumirá todo el valor para colocar un estandarte con un aura. Cuanto más valor se haya consumido, más grande y poderosa será el aura. El estandarte tiene una duración, pero acabará antes si sales del aura o si vuelves a usar la habilidad mientras está activa.
Blande un hacha o una espada para consumir esquirlas de acero y obtener un Escudo de acero que te protegerá durante un tiempo. También dispara proyectiles que se hacen añicos al impactar o poco después de salir disparados y que infligen daño en área delante del lugar donde se han hecho añicos. Las esquirlas de acero se consiguen con la habilidad Convocación de acero.
Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida, y causa que un meteorito caiga desde el cielo. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa una vez para hacer caer un meteorito ardiente del cielo y después se destruye.
Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida, y causa que un meteorito caiga desde el cielo. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Una ola de fuego divino inflige daño en una línea y después crea suelo consagrado e inflige daño en un área alrededor de la ubicación objetivo. En ese momento, una oleada más grande se extiende hacia afuera para dañar a los enemigos que estén sobre el suelo consagrado y que no hayan sido golpeados aún.
Una ola de fuego divino inflige daño en una línea y después crea suelo consagrado e inflige daño en un área alrededor de la ubicación objetivo. En ese momento, una oleada más grande se extiende hacia afuera para dañar a los enemigos que estén sobre el suelo consagrado y que no hayan sido golpeados aún.
Dispara un proyectil que se gira hacia los enemigos que tiene delante y, a aquellos que golpea, les inflige daño y los perfora. Además, absorbe una parte de ese daño como escudo de energía. A medida que viaja, el proyectil aplica una corta pero poderosa penalidad de daño de caos degenerativo a cada enemigo en un área a su alrededor.
Dispara una serie de proyectiles en espiral que se giran hacia los enemigos que tienen delante y, a aquellos que golpean, les infligen daño y los perforan. Además, absorben una parte de ese daño como escudo de energía. A medida que viajan, los proyectiles aplican repetidamente una corta pero poderosa penalidad de daño de caos degenerativo a cada enemigo en un área a su alrededor.
Aplica una penalidad a los enemigos en un área que inflige daño de caos degenerativo. Las maldiciones de maleficio vinculadas también se aplican a esos enemigos. La penalidad inflige más daño y dura más por cada maleficio aplicado de esta forma. Esta habilidad no se puede usar con tótems, trampas ni minas.
Aplica una penalidad a los enemigos en un área pequeña que inflige daño de caos degenerativo. Las maldiciones de maleficio vinculadas también se aplican a esos enemigos. La penalidad inflige más daño y dura más por cada maleficio aplicado de esta forma. Esta habilidad no se puede usar con tótems, trampas ni minas.
Lanza una ola expansiva de energía hacia adelante para dañar a los enemigos en un área con forma de cono durante un tiempo. Cada enemigo golpeado queda afectado por la exposición al elemento del cual haya recibido más daño. Solo puede haber una Ola de condena activa a la vez.
Una ola expansiva de energía sale hacia fuera desde tu personaje para dañar a los enemigos en un área con forma de anillo durante un tiempo. Después, el anillo regresa para volver a infligir daño a los enemigos en el camino de vuelta. Solo puede haber una Ola de condena activa a la vez.
Proyecta un aura que multiplica el daño degenerativo y aumenta la duración del efecto de las habilidades para ti y tus aliados.
Aplica una bonificación que puede recibir una cierta cantidad de daño de los golpes por ti antes de quedar vacía. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
[UNUSED] Not used
[UNUSED] Summon replications of your character that follow you. When you use a supported skill, the replications also use their copy of the skill. Additional Projectiles are distributed evenly among replications.
Ejecuta un ataque giratorio para dañar a los enemigos que te rodean y crea una tormenta de filos que coincide con tu postura. La tormenta de filos daña repetidamente a los enemigos en función del daño y del tiempo de ataque de tu arma, durante un tiempo. Las tormentas de filos de sangre no se mueven y aplican sangrado, mientras que las tormentas de filos de arena se mueven lentamente hacia adelante y ciegan a los enemigos. Requiere una espada o un hacha. Por defecto, estás en Postura de sangre.
Ejecuta un ataque giratorio para dañar a los enemigos que te rodean y crea una tormenta aleatoria. La tormenta de filos daña repetidamente a los enemigos en función del daño y del tiempo de ataque de tu arma, durante un tiempo. Las tormentas de filos de sangre no se mueven y aplican sangrado, mientras que las tormentas de filos de arena se mueven lentamente hacia adelante y ciegan a los enemigos. Requiere una espada o un hacha.
Te teletransporta a una ubicación para infligir daño a los enemigos y deja suelo escarchado tanto en el área de inicio como en el área de destino del teletransporte. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de traslación.
Invoca un gólem carroñero que otorga daño físico agregado a tus esbirros que no sean gólems. El gólem carroñero ataca con una serie de cortes que van aumentando en velocidad y daño. También genera una cascada de estacas de hueso e inflige más daño por cada uno de tus esbirros que no sean gólems que tenga cerca.
Invoca un gólem carroñero. El gólem carroñero ataca con una serie de cortes que van aumentando en velocidad y daño, y también genera una cascada de estacas de hueso.
Invoca un gólem carroñero. El gólem carroñero ataca con una serie de cortes que van aumentando en velocidad y daño. También puede consumir cadáveres para curarse y puede desatar una cascada devastadora de estacas de hueso. Inflige más daño por cada uno de tus esbirros que no sean gólems que tenga cerca.
[UNUSED] Attack an enemy, teleporting a short distance behind them if they're not in range. On hit, summon a serpent that replicates the attack.
Invoca un Robot escurridizo escarchante y un Robot escurridizo electrocutante que activarán tus trampas y detonarán tus minas. Las minas detonadas por los robots escurridizos se volverán a armar y podrán volver a detonar. Los robots escurridizos te otorgan más daño de trampas y minas, y no se pueden dañar ni seleccionar como objetivos.
Ataca con tu arma para aplicar una penalidad a los enemigos que han recibido el golpe. Si un enemigo penalizado muere estando envenenado, Golpe pestilente aplica una penalidad secundaria de daño de caos degenerativo a los enemigos de su alrededor, basada en los venenos que tenía el enemigo asesinado. A este daño no le afectan tus modificadores de daño. Requiere una garra o una daga.
Dispara un proyectil que regresa y que puedes atrapar. Los proyectiles atrapados salen disparados hacia fuera cuando usas Filos giratorios y no vuelven. Requiere una daga o una garra.
Gasta una porción de tu maná para otorgarte una bonificación que recibe una parte del daño de los golpes por ti hasta que se vacía. La bonificación otorga daño de rayo agregado basado en la cantidad de maná gastado por esta habilidad. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
[UNUSED] Places a projectile portal. With two portals active, any of your projectiles that impact one portal will be teleported to the other portal, retaining their direction and speed. In layman's terms, speedy thing goes in, speedy thing comes out.
Canaliza para esparcir unas runas por el suelo en forma de patrón creciente. Las runas se desvanecen después de un tiempo, o se eliminan inmediatamente e infligen daño en un área circular cuando las detona Explosión rúnica. Los enemigos que se encuentren sobre las runas estarán entumecidos, lo que reduce su velocidad de movimiento.
Canaliza para esparcir unas runas por el suelo en forma de patrón creciente. Las runas se desvanecen después de un tiempo, o se eliminan inmediatamente e infligen daño en un área circular cuando las detona Explosión rúnica. Los enemigos que se encuentren sobre las runas estarán entumecidos, lo que reduce su velocidad de movimiento.
[UNUSED] Whily Twirly
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y activa los hechizos vinculados. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que otorga velocidad de movimiento.
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques de embate. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que aumenta su armadura y su umbral de aturdimiento.
Ejecuta un grito de guerra que provoca a todos los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques de golpes. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que otorga resistencias elementales.
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado. Cuando el enemigo marcado llega a 20 de energía, se produce una gran explosión y se elimina la marca. Cuando la marca se desprende, se elimina toda la energía del enemigo.
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado y libera un pulso que inflige daño al enemigo marcado y a otros enemigos cercanos. El pulso gana área de efecto y daño por cada acumulación de energía que tenga el enemigo marcado, hasta un máximo de 20. Cuando la marca se desprende, el enemigo pierde toda la energía.
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado y a los enemigos cercanos que no tengan energía. Cuando la marca se desprende, todos los enemigos que tienen energía reciben daño.
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano para infligirle daño degenerativo de hielo y escarcharlo. Mientras está adherida, se activa periódicamente y gana fases que van aumentando el daño. Cuando se retira, aplica escarchamiento y una penalidad de corta duración que inflige el mismo daño degenerativo a cada enemigo cercano. La marca mantiene sus cargas cuando está desprendida.
Golpea el suelo para enviar fisuras rectangulares que infligen daño en área a los enemigos y que terminan en un pico que surge del suelo. Si tú o tus aliados usan gritos de guerra u otros ataques de embate cerca de cualquiera de estos picos, se harán añicos y dañarán a los enemigos circundantes. Funciona con mazas, cetros, hachas y báculos, y estando desarmado.
Golpea el suelo para enviar fisuras rectangulares que infligen daño en área a los enemigos y que terminan en un pico que surge del suelo. Los picos se hacen añicos después de un tiempo y dañan a los enemigos circundantes. Funciona con mazas, cetros, hachas y báculos, y estando desarmado.
Golpea el suelo para enviar una fisura rectangular que inflige daño en área a los enemigos y que termina en un pico que surge del suelo. Los gritos de guerra y otros ataques de embate que ejecutes tú o algún aliado cercano al pico harán que se haga añicos, lo que infligirá daño a los enemigos cercanos. Funciona con mazas, cetros, hachas y báculos, y estando desarmado.
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al personaje y también invoca guerreros ilusorios usando los cadáveres cercanos. Los guerreros ilusorios usan, cada uno, una habilidad de ataque vinculada una vez antes de desaparecer.
Crea una Esfera de vacío que entumece a los enemigos en un área a su alrededor. Esta penalidad es más fuerte en los enemigos que están más cerca de la esfera. También libera pulsos de daño en área de forma regular. La Esfera de vacío consumirá los cadáveres de cualquier enemigo que muera en su área. Solo puedes tener una Esfera de vacío a la vez.
Crea una Esfera de vacío que entumece a los enemigos en un área a su alrededor. Esta penalidad es más fuerte en los enemigos que están más cerca de la esfera. También libera pulsos de daño en área de forma regular. La Esfera de vacío consumirá los cadáveres de cualquier enemigo que muera en su área. Solo puedes tener una Esfera de vacío a la vez.
Coloca un Escudo de escarcha que drena tu escudo de energía durante un segundo o hasta que se vacíe y que va ganando fases a medida que tiene lugar el drenaje. El Escudo de escarcha recibe una parte del daño de los golpes por ti y tus aliados si están en el área. Los enemigos que están en el área están escarchados. Solo puedes tener un Escudo de escarcha activo a la vez.
Coloca una runa en el suelo que otorga una bonificación a ti y a tus aliados en un área a su alrededor durante un tiempo. La runa gana fases a medida que gastas maná dentro de su área, lo cual potencia la bonificación. Solo puedes tener una Runa de poder a la vez.
Crea un muro de fuego que dura un cierto tiempo y que inflige daño de incendio a todo lo que se encuentra en su área. Los enemigos que entran en el muro también reciben una penalidad de incendio secundaria que persiste durante un corto tiempo después de que salgan del muro. Cualquier proyectil que tú o tus aliados disparen a través del muro inflige daño de fuego agregado y aplica la penalidad secundaria del muro con cada golpe.
[UNUSED] The environmentally unsustainable child of Explosive Arrow and Flame Wall
Crea una esfera de agua o mueve una esfera existente y reinicia su duración. La esfera aplica continuamente una penalidad de empapado de corta duración a los enemigos que están en su área o a aquellos que atraviesa. Puedes golpear la esfera con otras habilidades para aplicar estados alterados de hielo y rayo (además de escarchamiento). La esfera pulsa cuando se crea, en intervalos regulares mientras tenga un estado alterado aplicado y después de moverse. Cuando pulsa, daña a todos los enemigos empapados en un área grande.
Lanza un aura que provoca que el daño elemental que recibas te cure a ti y a tus aliados cercanos en lugar de realizar daño.
Dispara varios haces de sangre desde tu personaje que se dirigen a los enemigos situados en un ángulo estrecho frente a ti. Los haces infligen daño físico y aplican una penalidad de daño físico degenerativo a los enemigos que se puede acumular hasta 3 veces. Los efectos que permiten que las habilidades se encadenen pueden aplicarse a estos haces.
Dispara un haz de sangre desde tu personaje que se dirige a un enemigo situado frente a ti y que después se encadena a otros enemigos. Los haces infligen daño físico y aplican una penalidad de daño físico degenerativo a los enemigos que se puede acumular hasta 3 veces.
Usa tu propia sangre para dar poder a una bonificación durante un tiempo y deja que esta habilidad aplique la penalidad Sangre corrupta a los enemigos que golpeas, para infligir daño físico degenerativo durante un período de tiempo secundario más corto. La duración de la bonificación se renovará si gastas suficiente vida antes de que expire.
Una guadaña sangrienta recorre un área elegida y aplica una penalidad de daño físico degenerativo además de golpear a los enemigos con daño físico. Si alguno sobrevive, ganas una carga de sangre que aumenta el daño y el costo de la habilidad. Los jugadores pueden tener un máximo de 5 cargas de sangre.
Para poder usar esta habilidad, tienes que obtener valor del combate cuerpo a cuerpo. La habilidad consumirá todo el valor para colocar un estandarte con un aura. Cuanto más valor se haya consumido, más grande y poderosa será el aura. El estandarte tiene una duración, pero acabará antes si sales del aura o si vuelves a usar la habilidad mientras está activa.
Cada lanzamiento de este hechizo espera durante un corto tiempo y libera un estallido de daño de hechizos de rayo y caos en un área a tu alrededor cuando acaba ese tiempo. Los enemigos que mueran por este daño, o poco después, explotarán. A las explosiones de los cadáveres no les afectan los modificadores de daño de hechizos, y no se pueden reflejar.
Gira con una espada o un hacha para infligir daño en un área a tu alrededor. Sacrifica algo de furia para enviar una tormenta de furia hacia adelante. Mientras los enemigos estén dentro de ella, la tormenta de furia ralentiza su movimiento e inflige daño de ataques repetidamente en función de tu velocidad de ataque.
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que potencia la probabilidad de golpe crítico.
Daña a los enemigos en un área y les aplica una penalidad durante un corto período de tiempo. Si un enemigo que no es único muere mientras está bajo el efecto de la penalidad, su cadáver se consumirá para invocar a un Centinela de absolución durante un período de tiempo secundario, o bien se renovará la duración y la vida de un centinela ya activo si ya tienes la cantidad máxima de ellos.
Daña a los enemigos en un área y les aplica una penalidad durante un corto período de tiempo. Si un enemigo que no es único muere mientras está bajo el efecto de la penalidad, su cadáver se consumirá para invocar a un Centinela de absolución durante un período de tiempo secundario, o bien se renovará la duración y la vida de un centinela ya activo si ya tienes la cantidad máxima de ellos.
Te teletransporta a un enemigo cercano y aplica una bonificación sobre ti durante un corto período de tiempo a la vez que ciega al enemigo durante un período de tiempo secundario. Si ejecutas un ataque cuerpo a cuerpo con un arma a una mano, se eliminará la bonificación para optimizar ese ataque.
Lanza una trampa que, al activarse, arroja dos copias de tu espada a dos manos equipada a su alrededor, con trayectoria circular, durante un tiempo, para que dañen repetidamente a los enemigos que atraviesan.
Consume un cadáver y sacrifica una parte de tu vida, lo que otorga regeneración de vida a tus esbirros basada en la vida sacrificada, además de una bonificación al daño. La habilidad consume otros cadáveres cercanos, lo que aumenta la duración y regeneración de vida de cada cadáver consumido.
Invoca un desgarrador poderoso que usa una variedad de ataques cortantes en área. La presencia del desgarrador debilita a tus otros esbirros, y los consumirá para potenciarse y curarse temporalmente. Si usas esta habilidad mientras el desgarrador ya está invocado, este se abalanzará sobre la ubicación objetivo y ejecutará un ataque poderoso.
Invoca un desgarrador que usa una variedad de ataques cortantes en área. La presencia de cualquier desgarrador debilita a tus otros esbirros que no sean desgarradores, y los desgarradores los consumen para potenciarse y curarse temporalmente.
Invoca un desgarrador poderoso que te sigue pasivamente sin atacar a los enemigos. La presencia del desgarrador debilita a tus otros esbirros, y el desgarrador los consumirá para potenciarse y curarse temporalmente. Si usas esta habilidad cuando el desgarrador ya está invocado, se abalanzará hacia la ubicación objetivo y ejecutará un ataque poderoso. No se puede activar, no se puede asistir con Asistencia de Eco de hechizo ni con Asistencia de Descarga y tampoco la pueden usar los tótems, las trampas ni las minas.
Ataca a los enemigos con un contundente golpe cuerpo a cuerpo que también te hiere a ti. Si usas la habilidad sucesivamente, el daño infligido, tanto a tus enemigos como a ti, aumentará. Si aturdes a un enemigo con el golpe, se liberará un pulso dañino. Requiere una maza, un cetro, un hacha o un báculo.
Ataca a los enemigos con un contundente golpe cuerpo a cuerpo que también te hiere a ti. Si usas la habilidad sucesivamente, el daño infligido, tanto a tus enemigos como a ti, aumentará. Si aturdes a un enemigo con el golpe, se liberará un pulso dañino. Requiere una maza, un cetro, un hacha o un báculo.
Ataca a los enemigos con un contundente golpe cuerpo a cuerpo. Si aturdes a un enemigo con el golpe, se liberará un pulso dañino. Requiere una maza, un cetro, un hacha o un báculo.
Crea un tornado que entumece y daña repetidamente a los enemigos a su alrededor. Se moverá hacia delante durante un tiempo, durante el cual tus proyectiles pueden chocar con él para infligirle daño como si fuera un enemigo. Después, perseguirá a tus enemigos durante un periodo de tiempo secundario y, además de infligir su propio daño, reflejará hacia ellos una parte del daño que ha recibido de tus proyectiles.
Crea un tornado de un elemento aleatorio que entumece y daña repetidamente a los enemigos a su alrededor con su daño físico convertido a ese elemento. El tornado perseguirá a los enemigos durante un tiempo.
Selecciona a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu escudo de energía interceptará una parte del daño que tu aliado recibiría. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Selecciona a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu aliado infligirá daño de fuego adicional basado en tu vida. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Selecciona a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, la recuperación de tu absorción de vida la obtendrá tu aliado en tu lugar. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Selecciona a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu aliado copiará tu probabilidad de bloqueo y recuperará vida cuando bloquee. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Selecciona a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, los golpes de tu aliado podrán activar tus hechizos asistidos. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Selecciona a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu aliado usará la probabilidad de golpe crítico de tu mano principal. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Aplica una bonificación que aumenta la probabilidad de electrocutar. Cuando electrocutas a un enemigo y tienes esta bonificación, se crea un campo de energía esférico unido al enemigo electrocutado durante un tiempo que lo dañará a él y a otros enemigos cercanos con haces de rayo. La fuerza del campo dependerá de la magnitud de la electrocución que afectara al enemigo cuando se creó el campo.
Aplica una bonificación que aumenta la probabilidad de electrocutar. Cuando electrocutas a un enemigo y tienes esta bonificación, se crea un campo de energía esférico unido al enemigo electrocutado durante un tiempo que lo dañará a él y a otros enemigos cercanos con haces de rayo.
Maldice a un único enemigo para otorgarte cargas de frasco cuando lo golpeas y generar Suelo incendiado a sus pies si tu golpe lo quema y Suelo cáustico si lo envenena. Los modificadores de daño no se aplican a estos efectos de suelo. Solo puedes tener una señal a la vez.
El personaje blande su arma (o sus dos armas si lleva dos) y acomete en forma de arco para dañar a los monstruos en un área delante de él. Los golpes mortales sobre los enemigos raros o únicos otorgan una bonificación que mejora Hendidura y que tiene una duración. Los golpes mortales sobre los enemigos raros también roban sus modificadores durante una duración secundaria. Solo se puede usar con hachas y espadas.
Dispara una flecha serpenteante de movimiento lento que inflige daño de caos cuando perfora a los enemigos y deja un rastro de suelo cáustico. Los enemigos que se encuentren en el suelo cáustico recibirán daño degenerativo de caos.
Crea proyectiles atrapados, tanto de forma inmediata como durante una duración secundaria, y no los dispara. Los proyectiles atrapados salen disparados hacia fuera cuando usas Filos giratorios y no vuelven. Requiere una daga o una garra.
Invoca el poder del rayo para que infunda tu arma. Después, ejecuta un ataque cuerpo a cuerpo y hace caer un rayo sobre los enemigos cercanos que inflige daño en un área. Si golpea a un enemigo, obtendrás un aura durante un tiempo. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Unas guadañas sangrientas recorren el área elegida y golpean a los enemigos con daño físico. Debajo de ellos, se crea un área de sangre hirviente que inflige daño físico degenerativo durante un tiempo. También otorga un extra a la cantidad máxima de cargas de sangre durante un periodo secundario.
Anima varias armas cuerpo a cuerpo y Filos persistentes para que peleen a tu lado y los transforma en armas únicas y diferentes. No puedes animar armas sin identificar. No animará armas con 6 engarces. No se puede usar con trampas ni minas.
Asciende a uno de tus Centinelas de absolución existentes, con lo que se vuelve más poderoso, obtiene nuevos hechizos y se anula su duración. Todo ello mientras mantiene sus otras mejoras, incluidas las de las gemas de asistencia. Si no puedes tener más Centinelas de absolución ascendidos, entonces se actualizará uno de los existentes.
Este hechizo asciende a uno de tus Centinelas de dominancia existentes, con lo que se vuelve más poderoso, obtiene nuevos ataques y se anula su duración. Todo ello mientras mantiene sus modificadores de monstruo y otras mejoras, incluidas las de las gemas de asistencia. Si no puedes tener más Centinelas de dominancia ascendidos, entonces se actualizará uno de los existentes.
Dispara una flecha que convierte parte del daño físico a daño de hielo en el objetivo y convierte todo el daño físico a daño de hielo en un cono detrás del objetivo. Cuando usas esta habilidad, invoca un escuadrón de Tiradores ilusorios durante un tiempo. No se puede usar con tótems, trampas ni minas.
Una cantidad fija de bolas de fuego caen en forma de espiral y culminan en una bola de fuego central que impacta en la ubicación objetivo. Al impactar, explotan para infligir daño a los enemigos cercanos y dejar suelo incendiado, que inflige daño de fuego degenerativo.
Invoca un tótem que tiene un aura que regenera vida para ti y tus aliados cercanos. Cuando los que están bajo el efecto del aura son golpeados, una parte del daño la recibe la vida del tótem.
Canaliza para cargar tu arco y ganar fases. Suelta para activar una habilidad de arco asistida por cada fase ganada. Si no hay ninguna habilidad asistida, pero has ganado al menos una fase, esta habilidad disparará su propia flecha. No se puede usar con tótems.
Dispara flechas al aire que caen alrededor del área objetivo para infligir daño en área al impactar y que se quedan clavadas en el suelo durante un tiempo. Si te acercas a una flecha clavada, explotará para infligir daño en área y aplicar una penalidad de daño de fuego degenerativo, además de hacer que las otras flechas clavadas que están al alcance exploten también.
Agita tu varita para hacer que una cantidad de proyectiles caigan en un área grande delante de ti y se dirijan directamente a las ubicaciones de los enemigos del área. Las ubicaciones donde caerá cada proyectil se muestran con marcadores antes de que caigan. Cada proyectil explota al golpear el suelo para infligir daño en área y activar Anomalía cinética. Esta habilidad no la pueden usar los tótems, las trampas ni las minas.
Dispara un proyectil dañino desde tu varita que apunta por sí solo hacia un enemigo y aplica una coraza al primer enemigo que golpee. El daño de los golpes contra ese objetivo se toma primero de la coraza. Si se vacía completamente, la coraza explotará para infligir daño en área y disparar un proyectil a otro objetivo para aplicarle una nueva coraza. Si una coraza que explota dispara varios proyectiles, solo podrá aplicar una coraza el primero que golpee a un objetivo.
Dispara una flecha al aire para que caiga en una ubicación objetivo. Al impactar, inflige daño en área y crea una tormenta atronadora que ciega a los enemigos que se encuentran en ella. Si entras en la tormenta atronadora, ganará fases, y si sales, se disipará. Si sales de la tormenta mientras tiene el máximo de fases, explotará para infligir daño y activar Estallido de tormenta. Debes usar esta habilidad tú mismo, y no la pueden usar los tótems, las trampas, las minas ni otros objetos que usen habilidades por ti.
Agita tu varita para crear un proyectil cinético flotante. Tras una breve duración, el proyectil se dispara a un enemigo para infligir daño en área al impactar y encadenarse a más objetivos. Si vuelves a utilizar este ataque, se restablecerá la duración de todos los proyectiles flotantes. Cuando se disparan varios proyectiles en una secuencia, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. No la pueden usar directamente las trampas ni las minas.
Cuando te falta vida, este injerto aplica una bonificación que recibe un poco de daño de los golpes por ti antes de vaciarse. Cuando te golpean mientras la bonificación está activa, esta habilidad disparará una nova de proyectiles ardientes que explotan al impactar.
Cuando se lo ordenas, este injerto provoca una erupción cataclísmica que deja varios géiseres de fuego a su paso. Estos géiseres dispararán periódicamente morteros ardientes, y dispararán más en forma de estallido cada vez que uses un grito de guerra. Los gritos de guerra activados no provocarán estos estallidos de morteros.
Cuando atacas con este injerto equipado, se invocarán pilares de llamas cenicientas. Estos pilares infligen daño de fuego en un área y cubren a los enemigos a los que golpean con cenizas.
Cuando te aplican un estado alterado elemental mientras tienes este injerto equipado, te quitará todos los estados alterados que tengas sobre ti y te otorgará daño físico ganado como daño extra de los tipos de daño elemental que coincidan con los estados alterados eliminados.
Este injerto seleccionará periódicamente como objetivos a los enemigos raros o únicos que estén al alcance para invocar unas manos gigantescas que darán un golpe que inflige mucho daño y aturde.
Cuando usas un grito de guerra, este injerto hace que unas agujas de hueso broten de la tierra a tu alrededor. Cuando usas un ataque optimizado, estas agujas explotan para infligir daño en un área a su alrededor, lo que aplica sangrado y empala a los enemigos.
Mientras tengas furia, este injerto te aplicará periódicamente una bonificación que te otorga una probabilidad de aplicar un empalamiento adicional y efecto aumentado de los empalamientos que aplicas.
Cuando tienes la vida baja, este injerto te aplicará periódicamente una bonificación que otorga velocidad de recuperación de vida, así como una carga de aguante.
Cuando se lo ordenas, este injerto invoca un anillo de descargas de rayo que inflige daño de rayo y deja tras de sí suelo radiante.
Mientras haya enemigos cerca, este injerto dará periódicamente origen a clones de ti imbuidos con rayo. Estos clones se moverán hacia el enemigo más cercano para detonar y dejar tras de sí suelo electrificado.
Cuando se lo ordenas, este injerto invoca un campo de manos acechantes, cada una de las cuales se aferra a un orbe de rayo enervador. Cuando hay un enemigo cerca de una mano, el orbe que lleva detonará para infligir daño de rayo y debilitar al golpear.
Al infligir un golpe crítico a un enemigo, este injerto te aplicará una acumulación de Sacudida. Sacudida otorga más daño de ataque máximo a costa de recibir daño aumentado, y puede acumularse hasta 10 veces.
Cuando se lo ordenas, este injerto invoca un tornado devastador que inflige rápidamente daño de hielo a los enemigos que se encuentran dentro de él. Cuando infliges un golpe crítico con un ataque mientras el tornado está activo, disparará una nova de proyectiles de carámbanos.
Cuando usas una habilidad de ofrenda, este injerto invoca un ejército de monstruos de fisura nacidos de la colmena para que acaten tus órdenes. Estos monstruos invocados tienen su daño físico convertido a hielo y tienen una probabilidad de aplicar fragilidad con cada golpe.
Cuando aplicas exposición a un enemigo, este injerto aplica una bonificación que recibe daño elemental de los golpes por ti mientras esté activo.
Gema de Habilidad Calidad /50
Duración del aturdimiento aumentada un (0–40)% contra los enemigos que tienen la vida llena
Duración del aturdimiento aumentada un (0–40)% contra los enemigos que tienen la vida llena
Duración de los estados alterados de hielo aumentada un (0–40)%
La duración base es de (0–1) segundos
Duración de la maldición aumentada un (0–20)%
Duración de los estados alterados elementales aumentada un (0–20)% en los enemigos malditos
Duración de la maldición aumentada un (0–20)%
Duración del efecto de la habilidad aumentada un (0–20)%
Duración del efecto de la habilidad aumentada un (0–20)%
Duración del efecto de la habilidad aumentada un (0–20)%
La duración base es de (0–4) segundos
La duración base es de (0–1) segundos
Duración del efecto de la habilidad aumentada un (0–20)%
Duración del efecto de la habilidad aumentada un (0–20)%
La quemadura tiene la duración aumentada un (0–20)% en los enemigos malditos
El congelamiento tiene la duración aumentada un (0–20)% en los enemigos malditos
La electrocución tiene la duración aumentada un (0–20)% en los enemigos malditos
La duración secundaria base es de (0–1) segundos
Duración del efecto de la habilidad aumentada un (0–20)%Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un (0–20)%
Duración del efecto de la habilidad aumentada un (0–20)%Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un (0–20)%
La duración base es de (0–0.5) segundos
La duración base es de (0–0.5) segundos
Duración del efecto de la habilidad aumentada un (0–20)%
La duración base es de (0–0.4) segundos
La duración base es de (0–0.8) segundos
La duración base es de (0–1) segundos
La duración secundaria base es de (0–1) segundos
La duración base es de (0–0.8) segundos
La duración base es de (0–0.2) segundos
La duración base es de (0–0.1) segundos
Duración base de (0–2) segundos después de colocarlo
Duración base de (0–2) segundos después de colocarlo
La duración base es de (0–0.2) segundos
La duración base es de (0–0.2) segundos
La duración base es de (0–0.2) segundos
La duración base es de (0–0.4) segundos
(0–20)% más de duración de veneno
Duración de Veneno aumentada un (0–20)%
La duración base es de (0–0.5) segundos
La duración base es de (0–1.5) segundos
La duración base es de (0–2) segundos
Duración del efecto de la habilidad aumentada un (0–20)%
La duración base es de (0–0.5) segundos
Duración base de (0–2) segundos después de colocarlo
La duración base es de (0–1.5) segundos
La duración base es de (0–1.5) segundos
La duración base es de (0–1.5) segundos
La duración base es de (0–1.5) segundos
La duración base es de (0–1.5) segundos
La duración base es de (0–1.5) segundos
Gema de Asistencia /29
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración.
Asiste cualquier habilidad que golpee enemigos o que de otra forma pueda aplicar estados alterados elementales.
Asiste cualquier habilidad que golpee enemigos.
Para funcionar debe asistir tanto a una habilidad que golpee enemigos como a una habilidad de maldición de maleficio. El maleficio se aplicará cuando los enemigos sean golpeados por la otra habilidad. No puede asistir tótems, trampas ni minas. Los esbirros no pueden aplicar maleficios de esta manera.
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración.
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración o que pueda golpear a los enemigos para aplicarles estados alterados.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño o que tenga una duración.
Asiste cualquier habilidad que golpee enemigos o que aplique estados alterados.
Asiste habilidades de ataque o de embate cuerpo a cuerpo. Cada tercera vez que uses un ataque asistido, ese uso de la habilidad será más poderoso.
Asiste habilidades que crean esbirros.
Asiste habilidades que crean esbirros.
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración o que pueda golpear a los enemigos para aplicarles estados alterados.
Para funcionar debe asistir tanto a una habilidad que golpee enemigos como a una habilidad de maldición de maleficio. El maleficio se aplicará cuando los enemigos sean golpeados por la otra habilidad. No puede asistir tótems, trampas ni minas. Los esbirros no pueden aplicar maleficios de esta manera.
Asiste cualquier habilidad que golpee enemigos o que aplique estados alterados.
Asiste habilidades que crean marcas.
Asiste cualquier habilidad que golpee enemigos. Los esbirros no pueden obtener Crueldad.
Asiste habilidades de golpe.
Asiste habilidades de aura que crean auras permanentes a tu alrededor para cambiar su reserva por un costo y convertirlas en temporales. No puede asistir habilidades de estandarte ni de postura.
Asiste habilidades de maldición de maleficio que no son de aura.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo que no aplican traumatismo de forma inherente. No puede asistir habilidades de activación, habilidades vaal ni habilidades usadas por cosas que no seas tú. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades que crean esbirros.
Asiste habilidades de gritos de guerra. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
[DNT] Supports melee attack skills.
Asiste habilidades de vínculo.
Asiste cualquier habilidad que golpee enemigos.
Asiste habilidades de ataque que se puedan usar con varitas. No puede asistir habilidades vaal, habilidades de esbirros, habilidades de movimiento ni habilidades usadas por tótems, trampas o minas.
Asiste habilidades de ataque para que activen Estallido de viento con cada golpe después de que hayas recorrido una cierta distancia. No puede asistir habilidades de activación ni habilidades que usen otras cosas que no seas tú. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste ataques de varita para otorgarles una probabilidad de activar Flujo cinético al matar. No puede asistir habilidades de activación ni habilidades que utilicen entidades que no seas tú. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades que provocan golpes dañinos, para que activen Invocar rayo viviente al infligir daño de rayo. No puede asistir las habilidades que usan los tótems, las trampas o las minas. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Gema de Asistencia Calidad /10
Las habilidades asistidas tienen un (0–10)% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
Las habilidades asistidas tienen un (0–10)% más de duración del efecto de las habilidades
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un (0–10)%
Las habilidades asistidas tienen la duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (0–20)%
Las habilidades asistidas tienen un (0–10)% menos de duración del efecto de las habilidades
Las habilidades asistidas tienen duración de Fortificación aumentada un (0–20)%
Duración de los estados alterados aplicados con habilidades asistidas aumentada un (0–10)%
Duración de los estados alterados aplicados con habilidades asistidas aumentada un (0–10)%
Las habilidades asistidas tienen duración de la electrocución en los enemigos aumentada un (0–20)%
El daño y el escarchamiento persisten durante una duración base de +(0–2) segundos
Objeto mods /268
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
de impacto5SufijoDuración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (11–15)%weapon 1000
belt 1000
quiver 1000
default 0
de atontamiento18SufijoDuración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (16–20)%weapon 1000
belt 1000
quiver 1000
default 0
de Aturdimiento30SufijoDuración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (21–25)%weapon 1000
belt 1000
quiver 1000
default 0
de azote44SufijoDuración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (26–30)%weapon 1000
belt 1000
quiver 1000
default 0
de Demora58SufijoDuración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (31–35)%weapon 1000
belt 1000
quiver 1000
default 0
de sorbos8SufijoDuración del efecto de los frascos aumentada un (4–9)%belt 500
default 0
de degustación34SufijoDuración del efecto de los frascos aumentada un (10–15)%belt 500
default 0
de Saboreo50SufijoDuración del efecto de los frascos aumentada un (16–21)%belt 500
default 0
de deleite66SufijoDuración del efecto de los frascos aumentada un (22–27)%belt 500
default 0
de gozo82SufijoDuración del efecto de los frascos aumentada un (28–33)%belt 500
default 0
1CorruptoDuración de los efectos de las habilidades aumentada un (12–15)%belt 1000
default 0
20Corrupto+2 al nivel de las gemas de duración engarzadas GemaArmadura 1000
default 0
del Antiguo68SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por Más duración de nivel 15
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un (10–15)%
Gema
boots_elder 800
default 0
del Antiguo68SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 16
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (8–12)%
Elemental Fuego Estado alterado Gema
helmet_elder 800
default 0
del Antiguo75SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 18
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (13–16)%
Elemental Fuego Estado alterado Gema
helmet_elder 800
default 0
del Antiguo80SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 20
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (17–20)%
Elemental Fuego Estado alterado Gema
helmet_elder 800
default 0
del Antiguo68PrefijoLas gemas engarzadas están asistidas por Duración reducida de nivel 20 Gemahelmet_elder 800
default 0
del Antiguo68SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por Aflicción por Golpe crítico de nivel 18
Duración del veneno aumentada un (6–9)%
Caos Estado alterado Gema
dagger_elder 1000
rune_dagger_elder 1000
default 0
del Antiguo75SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por Aflicción por Golpe crítico de nivel 20
Duración del veneno aumentada un (10–14)%
Caos Estado alterado Gema
dagger_elder 1000
rune_dagger_elder 1000
default 0
de Modificación68SufijoUmbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (20–30)%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (20–30)%
2h_mace_shaper 1000
default 0
del Cazador68PrefijoDuración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (10–12)% Estado alteradogloves_basilisk 500
default 0
del Cazador80PrefijoDuración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (13–15)% Estado alteradogloves_basilisk 500
default 0
de la Cruzada75SufijoDuración de la quemadura reducida un (51–60)% sobre ti Elemental Fuego Estado alteradohelmet_crusader 1000
default 0
de la Cruzada75SufijoDuración del congelamiento reducida un (51–60)% sobre ti Elemental Hielo Estado alteradohelmet_crusader 1000
default 0
de redención68SufijoDuración del congelamiento en los enemigos aumentada un (8–12)%
(6–8)% de probabilidad de congelar
Elemental Hielo Estado alterado
helmet_eyrie 500
default 0
de redención75SufijoDuración del congelamiento en los enemigos aumentada un (13–15)%
(6–8)% de probabilidad de congelar
Elemental Hielo Estado alterado
helmet_eyrie 500
default 0
de la Conquista68SufijoDaño de Sangrado aumentado un (8–12)%
Duración de sangrado aumentada un (5–6)%
Daño Físico Ataque Estado alterado
ring_adjudicator 500
default 0
de la Conquista75SufijoDaño de Sangrado aumentado un (13–17)%
Duración de sangrado aumentada un (7–8)%
Daño Físico Ataque Estado alterado
ring_adjudicator 500
default 0
de la Conquista80SufijoDaño de Sangrado aumentado un (18–22)%
Duración de sangrado aumentada un (9–10)%
Daño Físico Ataque Estado alterado
ring_adjudicator 500
default 0
de la cacería68SufijoDuración del veneno aumentada un (5–6)%
Daño con veneno aumentado un (8–12)%
Daño Caos Estado alterado
ring_basilisk 500
default 0
de la cacería75SufijoDuración del veneno aumentada un (7–8)%
Daño con veneno aumentado un (13–17)%
Daño Caos Estado alterado
ring_basilisk 500
default 0
de la cacería80SufijoDuración del veneno aumentada un (9–10)%
Daño con veneno aumentado un (18–22)%
Daño Caos Estado alterado
ring_basilisk 500
default 0
de la Cruzada68SufijoUmbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (11–15)%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (11–15)%
mace_crusader 500
default 0
de la Cruzada73SufijoUmbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (16–20)%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (16–20)%
mace_crusader 500
default 0
de la Cruzada68SufijoUmbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (21–25)%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (21–25)%
2h_mace_crusader 500
default 0
de la Cruzada73SufijoUmbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (26–30)%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (26–30)%
2h_mace_crusader 500
default 0
de redención68Sufijo(7–11)% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimientomace_eyrie 500
default 0
de redención73Sufijo(12–15)% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimientomace_eyrie 500
default 0
de redención68Sufijo(17–21)% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento2h_mace_eyrie 500
default 0
de redención73Sufijo(22–25)% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento2h_mace_eyrie 500
default 0
1FlaskEnchantmentSealDuración aumentada un (80–100)%
No gana ninguna carga durante su efecto
flask 100
default 0
68ScourgeUpsideDuración del congelamiento reducida un (31–35)% sobre ti Elemental Hielo Estado alteradohelmet 500
default 0
68ScourgeUpsideDuración del congelamiento reducida un (36–40)% sobre ti Elemental Hielo Estado alteradohelmet 500
default 0
68ScourgeUpsideDuración de la quemadura reducida un (31–35)% sobre ti Elemental Fuego Estado alteradoring 500
default 0
68ScourgeUpsideDuración de la quemadura reducida un (36–40)% sobre ti Elemental Fuego Estado alteradoring 500
default 0
45ScourgeUpsideDuración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un (17–19)% Elemental Estado alteradoboots 500
default 0
68ScourgeUpsideDuración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un (20–22)% Elemental Estado alteradoboots 500
default 0
68ScourgeUpsideDuración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un (23–25)% Elemental Estado alteradoboots 500
default 0
68ScourgeUpside+1 al nivel de las gemas de duración engarzadas Gemabody_armour 25
default 0
45ScourgeUpsideDuración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (17–19)%weapon 1000
belt 1000
quiver 1000
default 0
68ScourgeUpsideDuración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (20–22)%weapon 1000
belt 1000
quiver 1000
default 0
68ScourgeUpsideDuración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (23–25)%weapon 1000
belt 1000
quiver 1000
default 0
45ScourgeUpsideDuración de tótems aumentada un (12–14)%boots 250
amulet 500
default 0
68ScourgeUpsideDuración de tótems aumentada un (15–17)%boots 250
amulet 500
default 0
68ScourgeUpsideDuración de tótems aumentada un (18–20)%boots 250
amulet 500
default 0
45ScourgeUpsideLas habilidades de marcas tienen duración aumentada un (12–14)% Lanzador de hechizosboots 250
amulet 500
default 0
68ScourgeUpsideLas habilidades de marcas tienen duración aumentada un (15–17)% Lanzador de hechizosboots 250
amulet 500
default 0
68ScourgeUpsideLas habilidades de marcas tienen duración aumentada un (18–20)% Lanzador de hechizosboots 250
amulet 500
default 0
45ScourgeUpsideDuración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (7–8)% Estado alteradogloves 500
default 0
68ScourgeUpsideDuración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (9–10)% Estado alteradogloves 500
default 0
68ScourgeUpsideDuración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (11–12)% Estado alteradogloves 500
default 0
45ScourgeDownsideDuración de los estados alterados en los enemigos reducida un (21–25)% Estado alteradogloves 250
default 0
68ScourgeDownsideDuración de los estados alterados en los enemigos reducida un (26–30)% Estado alteradogloves 250
default 0
45ScourgeDownsideDuración de los estados alterados elementales sobre ti aumentada un (17–19)% Elemental Estado alteradoboots 250
default 0
68ScourgeDownsideDuración de los estados alterados elementales sobre ti aumentada un (20–22)% Elemental Estado alteradoboots 250
default 0
45ScourgeDownsideDuración de tótems reducida un (21–27)%boots 250
amulet 250
default 0
68ScourgeDownsideDuración de tótems reducida un (30–36)%boots 250
amulet 250
default 0
45ScourgeDownsideLas habilidades de marcas tienen duración reducida un (36–42)% Lanzador de hechizosboots 250
amulet 250
default 0
68ScourgeDownsideLas habilidades de marcas tienen duración reducida un (45–51)% Lanzador de hechizosboots 250
amulet 250
default 0
75BlueImplicitDuración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (13–14)% Estado alteradono_tier_6_eldritch_implicit 0
helmet 700
amulet 700
default 0
75BlueImplicitDuración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (15–16)% Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
helmet 700
amulet 700
default 0
75BlueImplicitDuración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (17–18)% Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
helmet 700
amulet 700
default 0
75BlueImplicitDuración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (19–20)% Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
helmet 700
amulet 700
default 0
75BlueImplicitDuración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (21–22)% Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
helmet 700
amulet 700
default 0
75BlueImplicitDuración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (23–24)% Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
helmet 700
amulet 700
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (21–22)% Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
helmet 350
amulet 350
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (23–24)% Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
helmet 350
amulet 350
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (25–26)% Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
helmet 350
amulet 350
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (27–28)% Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
helmet 350
amulet 350
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (29–30)% Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
helmet 350
amulet 350
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (29–30)% Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
helmet 140
amulet 140
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (31–32)% Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
helmet 140
amulet 140
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (33–34)% Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
helmet 140
amulet 140
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (35–36)% Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
helmet 140
amulet 140
default 0
75BlueImplicitDuración de la quemadura reducida un (33–35)% sobre ti Elemental Fuego Estado alteradono_tier_6_eldritch_implicit 0
helmet 700
default 0
75BlueImplicitDuración de la quemadura reducida un (36–38)% sobre ti Elemental Fuego Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
helmet 700
default 0
75BlueImplicitDuración de la quemadura reducida un (39–41)% sobre ti Elemental Fuego Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
helmet 700
default 0
75BlueImplicitDuración de la quemadura reducida un (42–44)% sobre ti Elemental Fuego Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
helmet 700
default 0
75BlueImplicitDuración de la quemadura reducida un (45–47)% sobre ti Elemental Fuego Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
helmet 700
default 0
75BlueImplicitDuración de la quemadura reducida un (48–50)% sobre ti Elemental Fuego Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
helmet 700
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de la quemadura reducida un (45–47)% sobre ti Elemental Fuego Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
helmet 350
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de la quemadura reducida un (48–50)% sobre ti Elemental Fuego Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
helmet 350
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de la quemadura reducida un (51–53)% sobre ti Elemental Fuego Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
helmet 350
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de la quemadura reducida un (54–57)% sobre ti Elemental Fuego Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
helmet 350
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de la quemadura reducida un (58–61)% sobre ti Elemental Fuego Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
helmet 350
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración de la quemadura reducida un (57–59)% sobre ti Elemental Fuego Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
helmet 140
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración de la quemadura reducida un (60–62)% sobre ti Elemental Fuego Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
helmet 140
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración de la quemadura reducida un (63–66)% sobre ti Elemental Fuego Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
helmet 140
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración de la quemadura reducida un (67–70)% sobre ti Elemental Fuego Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
helmet 140
default 0
75BlueImplicitDuración del congelamiento reducida un (33–35)% sobre ti Elemental Hielo Estado alteradono_tier_6_eldritch_implicit 0
helmet 700
default 0
75BlueImplicitDuración del congelamiento reducida un (36–38)% sobre ti Elemental Hielo Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
helmet 700
default 0
75BlueImplicitDuración del congelamiento reducida un (39–41)% sobre ti Elemental Hielo Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
helmet 700
default 0
75BlueImplicitDuración del congelamiento reducida un (42–44)% sobre ti Elemental Hielo Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
helmet 700
default 0
75BlueImplicitDuración del congelamiento reducida un (45–47)% sobre ti Elemental Hielo Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
helmet 700
default 0
75BlueImplicitDuración del congelamiento reducida un (48–50)% sobre ti Elemental Hielo Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
helmet 700
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración del congelamiento reducida un (45–47)% sobre ti Elemental Hielo Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
helmet 350
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración del congelamiento reducida un (48–50)% sobre ti Elemental Hielo Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
helmet 350
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración del congelamiento reducida un (51–53)% sobre ti Elemental Hielo Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
helmet 350
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración del congelamiento reducida un (54–57)% sobre ti Elemental Hielo Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
helmet 350
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración del congelamiento reducida un (58–61)% sobre ti Elemental Hielo Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
helmet 350
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración del congelamiento reducida un (57–59)% sobre ti Elemental Hielo Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
helmet 140
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración del congelamiento reducida un (60–62)% sobre ti Elemental Hielo Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
helmet 140
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración del congelamiento reducida un (63–66)% sobre ti Elemental Hielo Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
helmet 140
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración del congelamiento reducida un (67–70)% sobre ti Elemental Hielo Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
helmet 140
default 0
75BlueImplicitDuración de los efectos de las habilidades aumentada un (7–8)%no_tier_6_eldritch_implicit 0
amulet 500
default 0
75BlueImplicitDuración de los efectos de las habilidades aumentada un (9–10)%no_tier_5_eldritch_implicit 0
amulet 500
default 0
75BlueImplicitDuración de los efectos de las habilidades aumentada un (11–12)%no_tier_4_eldritch_implicit 0
amulet 500
default 0
75BlueImplicitDuración de los efectos de las habilidades aumentada un (13–14)%no_tier_3_eldritch_implicit 0
amulet 500
default 0
75BlueImplicitDuración de los efectos de las habilidades aumentada un (15–16)%no_tier_2_eldritch_implicit 0
amulet 500
default 0
75BlueImplicitDuración de los efectos de las habilidades aumentada un (17–18)%no_tier_1_eldritch_implicit 0
amulet 500
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de los efectos de las habilidades aumentada un (15–16)%no_tier_5_eldritch_implicit 0
amulet 250
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de los efectos de las habilidades aumentada un (17–18)%no_tier_4_eldritch_implicit 0
amulet 250
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de los efectos de las habilidades aumentada un (19–20)%no_tier_3_eldritch_implicit 0
amulet 250
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de los efectos de las habilidades aumentada un (21–22)%no_tier_2_eldritch_implicit 0
amulet 250
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de los efectos de las habilidades aumentada un (23–24)%no_tier_1_eldritch_implicit 0
amulet 250
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración de los efectos de las habilidades aumentada un (23–24)%no_tier_4_eldritch_implicit 0
amulet 100
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración de los efectos de las habilidades aumentada un (25–26)%no_tier_3_eldritch_implicit 0
amulet 100
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración de los efectos de las habilidades aumentada un (27–28)%no_tier_2_eldritch_implicit 0
amulet 100
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración de los efectos de las habilidades aumentada un (29–30)%no_tier_1_eldritch_implicit 0
amulet 100
default 0
5WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 7%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 5%
one_hand_weapon 125
default 0
23WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 10%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 5%
one_hand_weapon 125
default 0
51WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 13%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 5%
one_hand_weapon 125
default 0
69WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 17%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 5%
one_hand_weapon 63
default 0
80WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 20%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 5%
one_hand_weapon 31
default 0
5WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 11%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 10%
two_hand_weapon 125
default 0
23WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 16%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 10%
two_hand_weapon 125
default 0
51WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 21%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 10%
two_hand_weapon 125
default 0
69WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 26%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 10%
two_hand_weapon 63
default 0
80WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 32%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 10%
two_hand_weapon 31
default 0
5WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 7%
Duración de los estados alterados reducida un 15% sobre ti
one_hand_weapon 125
default 0
23WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 10%
Duración de los estados alterados reducida un 15% sobre ti
one_hand_weapon 125
default 0
51WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 13%
Duración de los estados alterados reducida un 15% sobre ti
one_hand_weapon 125
default 0
69WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 17%
Duración de los estados alterados reducida un 15% sobre ti
one_hand_weapon 63
default 0
80WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 20%
Duración de los estados alterados reducida un 15% sobre ti
one_hand_weapon 31
default 0
5WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 11%
Duración de los estados alterados reducida un 25% sobre ti
two_hand_weapon 125
default 0
23WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 16%
Duración de los estados alterados reducida un 25% sobre ti
two_hand_weapon 125
default 0
51WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 21%
Duración de los estados alterados reducida un 25% sobre ti
two_hand_weapon 125
default 0
69WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 26%
Duración de los estados alterados reducida un 25% sobre ti
two_hand_weapon 63
default 0
80WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 32%
Duración de los estados alterados reducida un 25% sobre ti
two_hand_weapon 31
default 0
20WeaponTree+100 de evasión
Duración de los estados alterados aumentada un 20% sobre ti
str_armour 0
int_armour 0
str_int_armour 0
shield 500
default 0
55WeaponTree+125 de evasión
Duración de los estados alterados aumentada un 20% sobre ti
str_armour 0
int_armour 0
str_int_armour 0
shield 500
default 0
83WeaponTree+150 de evasión
Duración de los estados alterados aumentada un 20% sobre ti
str_armour 0
int_armour 0
str_int_armour 0
shield 500
default 0
15WeaponTreeUmbral de aturdimiento de los enemigos aumentado un 15%
16% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
one_hand_weapon 500
default 0
74WeaponTreeUmbral de aturdimiento de los enemigos aumentado un 15%
24% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
one_hand_weapon 500
default 0
15WeaponTreeUmbral de aturdimiento de los enemigos aumentado un 30%
35% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
two_hand_weapon 500
default 0
74WeaponTreeUmbral de aturdimiento de los enemigos aumentado un 30%
45% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
two_hand_weapon 500
default 0
32WeaponTreeDuración de Fortificación reducida un 30%
Los golpes cuerpo a cuerpo que aturden tienen un 15% de probabilidad de Fortificar
ranged 0
one_hand_weapon 300
default 0
78WeaponTreeDuración de Fortificación reducida un 30%
Los golpes cuerpo a cuerpo que aturden tienen un 20% de probabilidad de Fortificar
ranged 0
one_hand_weapon 300
default 0
32WeaponTreeDuración de Fortificación reducida un 30%
Los golpes cuerpo a cuerpo que aturden tienen un 30% de probabilidad de Fortificar
ranged 0
two_hand_weapon 300
default 0
78WeaponTreeDuración de Fortificación reducida un 30%
Los golpes cuerpo a cuerpo que aturden tienen un 40% de probabilidad de Fortificar
ranged 0
two_hand_weapon 300
default 0
20WeaponTreeDuración de los efectos de las habilidades aumentada un 15%
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga reducida un 10%
one_hand_weapon 300
default 0
84WeaponTreeDuración de los efectos de las habilidades aumentada un 20%
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga reducida un 10%
one_hand_weapon 300
default 0
20WeaponTreeDuración de los efectos de las habilidades aumentada un 30%
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga reducida un 20%
two_hand_weapon 300
default 0
84WeaponTreeDuración de los efectos de las habilidades aumentada un 40%
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga reducida un 20%
two_hand_weapon 300
default 0
20WeaponTreeDuración de los efectos de las habilidades reducida un 10%
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 10%
one_hand_weapon 300
default 0
84WeaponTreeDuración de los efectos de las habilidades reducida un 10%
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 15%
one_hand_weapon 300
default 0
20WeaponTreeDuración de los efectos de las habilidades reducida un 10%
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 20%
two_hand_weapon 300
default 0
84WeaponTreeDuración de los efectos de las habilidades reducida un 10%
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 25%
two_hand_weapon 300
default 0
24WeaponTreeEfecto de tus maldiciones reducido un 10%
Tus maldiciones tienen efecto aumentado un 25% si ya ha expirado el 50% de la duración de la maldición
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 250
attack_dagger 0
wand 250
sceptre 250
dagger 250
default 0
75WeaponTreeEfecto de tus maldiciones reducido un 10%
Tus maldiciones tienen efecto aumentado un 30% si ya ha expirado el 50% de la duración de la maldición
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 250
attack_dagger 0
wand 250
sceptre 250
dagger 250
default 0
24WeaponTreeEfecto de tus maldiciones reducido un 15%
Tus maldiciones tienen efecto aumentado un 35% si ya ha expirado el 50% de la duración de la maldición
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 250
attack_staff 0
staff 250
default 0
75WeaponTreeEfecto de tus maldiciones reducido un 15%
Tus maldiciones tienen efecto aumentado un 50% si ya ha expirado el 50% de la duración de la maldición
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 250
attack_staff 0
staff 250
default 0
24WeaponTreeÁrea de efecto de las habilidades de maleficios reducida un 20%
Las habilidades de maleficio tienen la duración del efecto de la habilidad aumentada un 40%
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 250
attack_dagger 0
wand 250
sceptre 250
dagger 250
default 0
75WeaponTreeÁrea de efecto de las habilidades de maleficios reducida un 20%
Las habilidades de maleficio tienen la duración del efecto de la habilidad aumentada un 50%
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 250
attack_dagger 0
wand 250
sceptre 250
dagger 250
default 0
24WeaponTreeÁrea de efecto de las habilidades de maleficios reducida un 30%
Las habilidades de maleficio tienen la duración del efecto de la habilidad aumentada un 80%
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 250
attack_staff 0
staff 250
default 0
75WeaponTreeÁrea de efecto de las habilidades de maleficios reducida un 30%
Las habilidades de maleficio tienen la duración del efecto de la habilidad aumentada un 100%
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 250
attack_staff 0
staff 250
default 0
12WeaponTreeLas marcas tienen su área de efecto aumentada un 25% si ha expirado el 50% de su tiempo de adhesión
Las habilidades de marcas tienen duración reducida un 20%
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 250
attack_dagger 0
wand 250
sceptre 250
dagger 250
default 0
60WeaponTreeLas marcas tienen su área de efecto aumentada un 40% si ha expirado el 50% de su tiempo de adhesión
Las habilidades de marcas tienen duración reducida un 20%
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 250
attack_dagger 0
wand 250
sceptre 250
dagger 250
default 0
12WeaponTreeLas marcas tienen su área de efecto aumentada un 45% si ha expirado el 50% de su tiempo de adhesión
Las habilidades de marcas tienen duración reducida un 30%
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 250
attack_staff 0
staff 250
default 0
60WeaponTreeLas marcas tienen su área de efecto aumentada un 60% si ha expirado el 50% de su tiempo de adhesión
Las habilidades de marcas tienen duración reducida un 30%
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 250
attack_staff 0
staff 250
default 0
1WeaponTreeDuración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
Duración del aturdimiento sobre ti aumentada un 15%
one_hand_weapon 300
shield 300
default 0
45WeaponTreeDuración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 40%
Duración del aturdimiento sobre ti aumentada un 20%
one_hand_weapon 300
shield 300
default 0
1WeaponTreeDuración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 60%
Duración del aturdimiento sobre ti aumentada un 30%
two_hand_weapon 300
default 0
45WeaponTreeDuración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 80%
Duración del aturdimiento sobre ti aumentada un 40%
two_hand_weapon 300
default 0
1WeaponTreeDuración del congelamiento en los enemigos aumentada un 20%
Duración del congelamiento aumentada un 15% sobre ti
one_hand_weapon 300
shield 300
default 0
45WeaponTreeDuración del congelamiento en los enemigos aumentada un 30%
Duración del congelamiento aumentada un 20% sobre ti
one_hand_weapon 300
shield 300
default 0
1WeaponTreeDuración del congelamiento en los enemigos aumentada un 35%
Duración del congelamiento aumentada un 30% sobre ti
two_hand_weapon 300
default 0
45WeaponTreeDuración del congelamiento en los enemigos aumentada un 50%
Duración del congelamiento aumentada un 40% sobre ti
two_hand_weapon 300
default 0
1WeaponTreeDuración de la quemadura en los enemigos aumentada un 20%
Duración de la quemadura aumentada un 15% sobre ti
one_hand_weapon 300
shield 300
default 0
45WeaponTreeDuración de la quemadura en los enemigos aumentada un 30%
Duración de la quemadura aumentada un 20% sobre ti
one_hand_weapon 300
shield 300
default 0
1WeaponTreeDuración de la quemadura en los enemigos aumentada un 35%
Duración de la quemadura aumentada un 30% sobre ti
two_hand_weapon 300
default 0
45WeaponTreeDuración de la quemadura en los enemigos aumentada un 50%
Duración de la quemadura aumentada un 40% sobre ti
two_hand_weapon 300
default 0
1WeaponTreeDuración de sangrado aumentada un 20%
Duración del sangrado aumentada un 15% sobre ti
one_hand_weapon 300
shield 300
default 0
45WeaponTreeDuración de sangrado aumentada un 30%
Duración del sangrado aumentada un 20% sobre ti
one_hand_weapon 300
shield 300
default 0
1WeaponTreeDuración de sangrado aumentada un 35%
Duración del sangrado aumentada un 30% sobre ti
two_hand_weapon 300
default 0
45WeaponTreeDuración de sangrado aumentada un 50%
Duración del sangrado aumentada un 40% sobre ti
two_hand_weapon 300
default 0
1WeaponTreeDuración del veneno aumentada un 10%
Duración del veneno aumentada un 15% sobre ti
one_hand_weapon 300
shield 300
default 0
45WeaponTreeDuración del veneno aumentada un 15%
Duración del veneno aumentada un 20% sobre ti
one_hand_weapon 300
shield 300
default 0
1WeaponTreeDuración del veneno aumentada un 18%
Duración del veneno aumentada un 30% sobre ti
two_hand_weapon 300
default 0
45WeaponTreeDuración del veneno aumentada un 24%
Duración del veneno aumentada un 40% sobre ti
two_hand_weapon 300
default 0
24WeaponTreeDuración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un 50%one_hand_weapon 300
shield 300
default 0
55WeaponTreeDuración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un 65%one_hand_weapon 300
shield 300
default 0
78WeaponTreeDuración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un 80%one_hand_weapon 300
shield 300
default 0
24WeaponTreeDuración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un 100%two_hand_weapon 300
default 0
55WeaponTreeDuración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un 120%two_hand_weapon 300
default 0
78WeaponTreeDuración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un 140%two_hand_weapon 300
default 0
70WeaponTreeDuración de las cargas de aguante, frenesí y poder reducida un 75%
Ganas una carga de poder, frenesí o aguante al matar
fishing_rod 0
default 200
30WeaponTreeDuración de las cargas de frenesí reducida un 50%
Ganas una carga de frenesí al matar
fishing_rod 0
default 400
30WeaponTreeDuración de las cargas de poder reducida un 50%
Ganas una carga de poder al matar
fishing_rod 0
default 400
30WeaponTreeDuración de las cargas de aguante reducida un 50%
Ganas una carga de aguante al matar
fishing_rod 0
default 400
12WeaponTree60% de probabilidad de evitar ser envenenado
Duración del sangrado aumentada un 50% sobre ti
shield 750
default 0
65WeaponTree100% de probabilidad de evitar ser envenenado
Duración del sangrado aumentada un 50% sobre ti
shield 750
default 0
1WeaponTreeUmbral de aturdimiento aumentado un 100%
Duración del aturdimiento sobre ti aumentada un 50%
shield 500
default 0
60WeaponTreeUmbral de aturdimiento aumentado un 150%
Duración del aturdimiento sobre ti aumentada un 50%
shield 500
default 0
15WeaponTreeLas habilidades de protección tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 60%
Las habilidades de protección tienen su duración reducida un 50%
shield 400
default 0
65WeaponTreeLas habilidades de protección tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 80%
Las habilidades de protección tienen su duración reducida un 50%
shield 400
default 0
35WeaponTreeDuración de Fortificación aumentada un 150%
-2 al máximo de Fortificación
shield 400
default 0
80WeaponTreeDuración de Fortificación aumentada un 200%
-2 al máximo de Fortificación
shield 400
default 0
12WeaponTreeDuración de los esbirros reducida un 10%
Los esbirros tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 15%
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 1500
minion_unique_weapon 1500
default 0
64WeaponTreeDuración de los esbirros reducida un 10%
Los esbirros tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 25%
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 1500
minion_unique_weapon 1500
default 0
12WeaponTreeDuración de los esbirros reducida un 20%
Los esbirros tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 30%
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 1500
minion_unique_weapon 1500
default 0
64WeaponTreeDuración de los esbirros reducida un 20%
Los esbirros tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 50%
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 1500
minion_unique_weapon 1500
default 0
12WeaponTreeDuración de los esbirros aumentada un 15%
Los esbirros tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga reducida un 15%
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2000
minion_unique_weapon 2000
default 0
64WeaponTreeDuración de los esbirros aumentada un 20%
Los esbirros tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga reducida un 15%
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2000
minion_unique_weapon 2000
default 0
12WeaponTreeDuración de los esbirros aumentada un 30%
Los esbirros tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga reducida un 30%
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2000
minion_unique_weapon 2000
default 0
64WeaponTreeDuración de los esbirros aumentada un 40%
Los esbirros tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga reducida un 30%
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2000
minion_unique_weapon 2000
default 0
25WeaponTreeLos esbirros tienen un 8% de probabilidad de aplicar sangrado con los ataques
Duración del sangrado aumentada un 20% sobre ti
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
default 0
78WeaponTreeLos esbirros tienen un 12% de probabilidad de aplicar sangrado con los ataques
Duración del sangrado aumentada un 20% sobre ti
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
default 0
25WeaponTreeLos esbirros tienen un 16% de probabilidad de aplicar sangrado con los ataques
Duración del sangrado aumentada un 40% sobre ti
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
default 0
78WeaponTreeLos esbirros tienen un 24% de probabilidad de aplicar sangrado con los ataques
Duración del sangrado aumentada un 40% sobre ti
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
default 0
25WeaponTreeLos esbirros tienen un 8% de probabilidad de envenenar con cada golpe
Duración del veneno aumentada un 20% sobre ti
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
default 0
78WeaponTreeLos esbirros tienen un 12% de probabilidad de envenenar con cada golpe
Duración del veneno aumentada un 20% sobre ti
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
default 0
25WeaponTreeLos esbirros tienen un 16% de probabilidad de envenenar con cada golpe
Duración del veneno aumentada un 40% sobre ti
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
default 0
78WeaponTreeLos esbirros tienen un 24% de probabilidad de envenenar con cada golpe
Duración del veneno aumentada un 40% sobre ti
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
default 0
25WeaponTreeDuración de la quemadura aumentada un 20% sobre ti
Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de quemar
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
default 0
78WeaponTreeDuración de la quemadura aumentada un 20% sobre ti
Los esbirros tienen un 12% de probabilidad de quemar
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
default 0
25WeaponTreeDuración de la quemadura aumentada un 40% sobre ti
Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de quemar
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
default 0
78WeaponTreeDuración de la quemadura aumentada un 40% sobre ti
Los esbirros tienen un 24% de probabilidad de quemar
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
default 0
25WeaponTreeDuración del congelamiento aumentada un 20% sobre ti
Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de congelar
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
default 0
78WeaponTreeDuración del congelamiento aumentada un 20% sobre ti
Los esbirros tienen un 12% de probabilidad de congelar
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
default 0
25WeaponTreeDuración del congelamiento aumentada un 40% sobre ti
Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de congelar
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
default 0
78WeaponTreeDuración del congelamiento aumentada un 40% sobre ti
Los esbirros tienen un 24% de probabilidad de congelar
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
default 0
25WeaponTreeDuración de la electrocución aumentada un 20% sobre ti
Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de electrocutar
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
default 0
78WeaponTreeDuración de la electrocución aumentada un 20% sobre ti
Los esbirros tienen un 12% de probabilidad de electrocutar
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
default 0
25WeaponTreeDuración de la electrocución aumentada un 40% sobre ti
Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de electrocutar
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
default 0
78WeaponTreeDuración de la electrocución aumentada un 40% sobre ti
Los esbirros tienen un 24% de probabilidad de electrocutar
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
default 0
16WeaponTreeEfecto de las ofrendas aumentado un 10%
Las habilidades de ofrenda tienen su duración reducida un 15%
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
default 0
78WeaponTreeEfecto de las ofrendas aumentado un 15%
Las habilidades de ofrenda tienen su duración reducida un 15%
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
default 0
16WeaponTreeEfecto de las ofrendas aumentado un 20%
Las habilidades de ofrenda tienen su duración reducida un 30%
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
default 0
78WeaponTreeEfecto de las ofrendas aumentado un 30%
Las habilidades de ofrenda tienen su duración reducida un 30%
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
default 0
16WeaponTreeEfecto de las ofrendas reducido un 10%
Las habilidades de ofrenda tienen su duración aumentada un 25%
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
default 0
78WeaponTreeEfecto de las ofrendas reducido un 10%
Las habilidades de ofrenda tienen su duración aumentada un 40%
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
default 0
16WeaponTreeEfecto de las ofrendas reducido un 20%
Las habilidades de ofrenda tienen su duración aumentada un 50%
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
default 0
78WeaponTreeEfecto de las ofrendas reducido un 20%
Las habilidades de ofrenda tienen su duración aumentada un 80%
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
default 0
38WeaponTreeLas gemas engarzadas están asistidas por Duración reducida de nivel 10one_hand_weapon 100
shield 100
default 0
38WeaponTreeLas gemas engarzadas están asistidas por Duración reducida de nivel 10two_hand_weapon 100
default 0
38WeaponTreeLas gemas engarzadas están asistidas por Duración reducida de nivel 10one_hand_weapon 25
shield 25
default 0
38WeaponTreeLas gemas engarzadas están asistidas por Duración reducida de nivel 10two_hand_weapon 25
default 0
1WeaponTreeFisura volcánica vaal y Golpe fundido vaal tienen la duración de la prevención de obtención de almas reducida un 40%ranged 0
shield 500
one_hand_weapon 1000
default 0
1WeaponTreeFisura volcánica vaal y Golpe fundido vaal tienen la duración de la prevención de obtención de almas reducida un 80%ranged 0
two_hand_weapon 1000
default 0
1WeaponTreeDescarga cinética, Explosión cinética y Robo de poder tienen el umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 20%
100% de probabilidad de que Descarga cinética, Explosión cinética y Robo de poder dupliquen la duración del aturdimiento
wand 1000
shield 500
default 0
1WeaponTreeLa duración de Chispa está aumentada un 50% cuando la lanza un tótem mientras también tengas un Tótem de hechizos de Centellas
Centellas lanza 1 pulso menos entre los pulsos poderosos cuando la lanza un tótem mientras también tengas un Tótem de hechizos de Centellas
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
wand 1000
staff 1000
dagger 1000
sceptre 1000
shield 500
default 0
1WeaponTreeLa duración de Chispa está aumentada un 100% cuando la lanza un tótem mientras también tengas un Tótem de hechizos de Centellas
Centellas lanza 2 pulsos menos entre los pulsos poderosos cuando la lanza un tótem mientras también tengas un Tótem de hechizos de Centellas
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
wand 1000
staff 1000
dagger 1000
sceptre 1000
default 0
1WeaponTree+10% al multiplicador de daño degenerativo de Ola de condena por cada 0,1 segundos de duración que haya expiradotwo_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
wand 1000
staff 1000
dagger 1000
sceptre 1000
shield 500
default 0
1WeaponTree+15% al multiplicador de daño degenerativo de Ola de condena por cada 0,1 segundos de duración que haya expiradoone_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
wand 1000
staff 1000
dagger 1000
sceptre 1000
default 0
de embrujamiento24SufijoDuración del sangrado reducida un (60–75)% sobre ti Físico Estado alteradonecropolis_boots 350
default 0
de embrujamiento24SufijoDuración del veneno reducida un (60–75)% sobre ti Caos Estado alteradonecropolis_boots 350
default 0
de embrujamiento38SufijoDuración del veneno aumentada un (12–20)% Caos Estado alteradonecropolis_gloves 250
default 0
Mod. de encantamiento /134
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
Encantamiento Duración de Espíritus Encolerizados Invocados 166EncantamientoInvocar Espíritu Encolerizado tiene su duración aumentada un 20% Esbirrohelmet 100
default 0
Encantamiento Duración de Espíritus Encolerizados Invocados 275EncantamientoInvocar Espíritu Encolerizado tiene su duración aumentada un 30% Esbirrohelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Coraza Fundida 166EncantamientoCoraza fundida tiene la duración del efecto de la habilidad aumentada un 25%helmet 100
default 0
Encantamiento duración de Coraza Fundida 275EncantamientoCoraza fundida tiene la duración del efecto de la habilidad aumentada un 40%helmet 100
default 0
Encantamiento duración de Absolución 166EncantamientoDuración de los centinelas de absolución aumentada un 20% Lanzador de hechizos Esbirrohelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Absolución 275EncantamientoDuración de los centinelas de absolución aumentada un 30% Lanzador de hechizos Esbirrohelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Animar Arma 166EncantamientoDuración de Animar Arma aumentada un 20% Esbirrohelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Animar Arma 275EncantamientoDuración de Animar Arma aumentada un 30% Esbirrohelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Escarcha acechante 166EncantamientoDuración de Escarcha acechante aumentada un 24% Lanzador de hechizoshelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Escarcha acechante 275EncantamientoDuración de Escarcha acechante aumentada un 36% Lanzador de hechizoshelmet 75
default 0
Encantamiento duración de Señal del asesino 166EncantamientoDuración de Señal del Asesino aumentada un 30% Lanzador de hechizos Maldiciónhelmet 0
default 0
Encantamiento duración de Señal del asesino 275EncantamientoDuración de Señal del Asesino aumentada un 45% Lanzador de hechizos Maldiciónhelmet 0
default 0
Encantamiento duración de Vórtice de Filos 166EncantamientoDuración de Vórtice de Filos aumentada un 20% Lanzador de hechizoshelmet 75
default 0
Encantamiento duración de Vórtice de Filos 275EncantamientoDuración de Vórtice de Filos aumentada un 30% Lanzador de hechizoshelmet 75
default 0
Encantamiento duración de habilidad secundaria de Blight 166EncantamientoPlaga tiene aumentada la Duración de Entumecer un 20% Lanzador de hechizoshelmet 100
default 0
Encantamiento duración de habilidad secundaria de Blight 275EncantamientoPlaga tiene aumentada la Duración de Entumecer un 30% Lanzador de hechizoshelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Ofrenda de Hueso 166EncantamientoDuración de Ofrenda de Hueso aumentada un 30% Esbirrohelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Ofrenda de Hueso 275EncantamientoDuración de Ofrenda de Hueso aumentada un 45% Esbirrohelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Flecha cáustica 166EncantamientoDuración de Flecha Cáustica aumentada un 20% Ataquehelmet 75
default 0
Encantamiento duración de Flecha cáustica 275EncantamientoDuración de Flecha Cáustica aumentada un 30% Ataquehelmet 75
default 0
Encantamiento Marchito con cada golpe de Flecha cáustica 166EncantamientoFlecha cáustica tiene un 14% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe durante 2 segundos de duración base Ataquehelmet 75
default 0
Encantamiento Marchito con cada golpe de Flecha cáustica 275EncantamientoFlecha cáustica tiene un 20% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe durante 2 segundos de duración base Ataquehelmet 75
default 0
Encantamiento duración de Conductividad 166EncantamientoDuración de Conductividad aumentada un 30% Lanzador de hechizos Maldiciónhelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Conductividad 275EncantamientoDuración de Conductividad aumentada un 45% Lanzador de hechizos Maldiciónhelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Contagio 166EncantamientoDuración de Contagio aumentada un 20% Lanzador de hechizoshelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Contagio 275EncantamientoDuración de Contagio aumentada un 30% Lanzador de hechizoshelmet 100
default 0
Encantamiendo duración de Fiebre corruptora 166EncantamientoDuración de Fiebre corruptora aumentada un 20%helmet 100
default 0
Encantamiendo duración de Fiebre corruptora 275EncantamientoDuración de Fiebre corruptora aumentada un 30%helmet 100
default 0
Encantamiento duración de Profanar 166EncantamientoDuración de Profanar aumentada un 20% Lanzador de hechizoshelmet 0
default 0
Encantamiento duración de Profanar 275EncantamientoDuración de Profanar aumentada un 30% Lanzador de hechizoshelmet 0
default 0
Encantamiento duración de Desesperación 166EncantamientoDuración de Desesparación aumentada un 30% Lanzador de hechizos Maldiciónhelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Desesperación 275EncantamientoDuración de Desesparación aumentada un 45% Lanzador de hechizos Maldiciónhelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Vínculo destructivo 166EncantamientoDuración de Vínculo destructivo aumentada un 20%helmet 100
default 0
Encantamiento duración de Vínculo destructivo 275EncantamientoDuración de Vínculo destructivo aumentada un 30%helmet 100
default 0
Encantamiento duración de Embate dominante 166EncantamientoDuración de Centinela de Dominancia aumentada un 20% Ataque Esbirrohelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Embate dominante 275EncantamientoDuración de Centinela de Dominancia aumentada un 30% Ataque Esbirrohelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Terremoto 166EncantamientoDuración de Terremoto reducida un 20% Ataquehelmet 0
default 0
Encantamiento duración de Terremoto 275EncantamientoDuración de Terremoto reducida un 30% Ataquehelmet 0
default 0
Encantamiento daño de Terremoto por cada 0,1s de duración 166EncantamientoTerremoto inflige daño aumentado un 5% por cada 0.1 segundos de duración Daño Ataquehelmet 100
default 0
Encantamiento daño de Terremoto por cada 0,1s de duración 275EncantamientoTerremoto inflige daño aumentado un 8% por cada 0.1 segundos de duración Daño Ataquehelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Debilidad elemental 166EncantamientoDuración de Debilidad Elemental aumentada un 30% Lanzador de hechizos Maldiciónhelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Debilidad elemental 275EncantamientoDuración de Debilidad Elemental aumentada un 45% Lanzador de hechizos Maldiciónhelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Debilitar 166EncantamientoDuración de Debilitar aumentada un 30% Lanzador de hechizos Maldiciónhelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Debilitar 275EncantamientoDuración de Debilitar aumentada un 45% Lanzador de hechizos Maldiciónhelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Desangrar 166EncantamientoDuración de Desangrar aumentada un 20% Lanzador de hechizoshelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Desangrar 275EncantamientoDuración de Desangrar aumentada un 30% Lanzador de hechizoshelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Tormenta de fuego 166EncantamientoDuración de Tormenta de Fuego aumentada un 20% Lanzador de hechizoshelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Tormenta de fuego 275EncantamientoDuración de Tormenta de Fuego aumentada un 30% Lanzador de hechizoshelmet 100
default 0
Encantamiento duración de suelo incendiado de Trampa de fuego 166EncantamientoDuración de Suelo Incendiado de Trampa de Fuego aumentado un 30% Lanzador de hechizoshelmet 100
default 0
Encantamiento duración de suelo incendiado de Trampa de fuego 275EncantamientoDuración de Suelo Incendiado de Trampa de Fuego aumentado un 45% Lanzador de hechizoshelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Trampa lanzallamas 166EncantamientoTrampa de Lanzallamas tiene Duración de Efecto de Habilidad aumentada un 20% Lanzador de hechizoshelmet 80
default 0
Encantamiento duración de Trampa lanzallamas 275EncantamientoTrampa de Lanzallamas tiene Duración de Efecto de Habilidad aumentada un 30% Lanzador de hechizoshelmet 80
default 0
Encantamiento duración de Inflamabilidad 166EncantamientoDuración de Inflamabilidad aumentada un 30% Lanzador de hechizos Maldiciónhelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Inflamabilidad 275EncantamientoDuración de Inflamabilidad aumentada un 45% Lanzador de hechizos Maldiciónhelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Ofrenda de carne 166EncantamientoDuración de Ofrenda de Carne aumentada un 30% Esbirrohelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Ofrenda de carne 275EncantamientoDuración de Ofrenda de Carne aumentada un 45% Esbirrohelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Ofrenda del espíritu 166EncantamientoDuración de Ofrenda del Espíritu aumentada un 30% Esbirrohelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Ofrenda del espíritu 275EncantamientoDuración de Ofrenda del Espíritu aumentada un 45% Esbirrohelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Vínculo de llamas 166EncantamientoDuración de Vínculo de llamas aumentada un 20%helmet 100
default 0
Encantamiento duración de Vínculo de llamas 275EncantamientoDuración de Vínculo de llamas aumentada un 30%helmet 100
default 0
Encantamiento duración de Congelación 166EncantamientoDuración de Congelación aumentada un 30% Lanzador de hechizos Maldiciónhelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Congelación 275EncantamientoDuración de Congelación aumentada un 45% Lanzador de hechizos Maldiciónhelmet 100
default 0
Encantamiento duración aumentada de Bomba de escarcha 166EncantamientoBomba de Escarcha tiene la Duración de la Penalidad aumentada un 20% Lanzador de hechizoshelmet 75
default 0
Encantamiento duración aumentada de Bomba de escarcha 275EncantamientoBomba de Escarcha tiene la Duración de la Penalidad aumentada un 30% Lanzador de hechizoshelmet 75
default 0
Encantamiento duración de Muro de hielo 166EncantamientoDuración de Muro de Hielo aumentada un 24% Lanzador de hechizoshelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Muro de hielo 275EncantamientoDuración de Muro de Hielo aumentada un 36% Lanzador de hechizoshelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Trampa de absorción de hielo 166EncantamientoTrampa de Aborsción tiene Duración de Efecto de Habilidad aumentada un 30% Lanzador de hechizoshelmet 67
default 0
Encantamiento duración de Trampa de absorción de hielo 275EncantamientoTrampa de Aborsción tiene Duración de Efecto de Habilidad aumentada un 45% Lanzador de hechizoshelmet 67
default 0
Encantamiento porcentaje de probabilidad de no consumir Cargas de aguante de Llamado inmortal 166EncantamientoLlamado inmortal tiene la duración de la bonificación aumentada un 20% por cada carga de aguante eliminadahelmet 0
default 0
Encantamiento porcentaje de probabilidad de no consumir Cargas de aguante de Llamado inmortal 275EncantamientoLlamado inmortal tiene la duración de la bonificación aumentada un 30% por cada carga de aguante eliminadahelmet 0
default 0
Encantamiento duración de Llamado inmortal 166EncantamientoDuración de Llamado Inmortal aumentada un 24%helmet 100
default 0
Encantamiento duración de Llamado inmortal 275EncantamientoDuración de Llamado Inmortal aumentada un 36%helmet 100
default 0
Encantamiento duración de Vínculo intuitivo 166EncantamientoDuración de Vínculo intuitivo aumentada un 20%helmet 100
default 0
Encantamiento duración de Vínculo intuitivo 275EncantamientoDuración de Vínculo intuitivo aumentada un 30%helmet 100
default 0
Encantamiento duración de Trampa de torre de rayo 166EncantamientoTrampa de Pararrayos tiene Duración de Efecto de Habilidad aumentada un 20% Lanzador de hechizoshelmet 60
default 0
Encantamiento duración de Trampa de torre de rayo 275EncantamientoTrampa de Pararrayos tiene Duración de Efecto de Habilidad aumentada un 30% Lanzador de hechizoshelmet 60
default 0
Encantamiento duración de Teletransporte de rayo 166EncantamientoDuración de Teletransporte de Rayo reducida un 20% Lanzador de hechizoshelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Teletransporte de rayo 275EncantamientoDuración de Teletransporte de Rayo reducida un 30% Lanzador de hechizoshelmet 100
default 0
Encantamiento porcentaje de probabilidad de no consumir Cargas de frenesí de Traspasar 166Encantamiento20% de probabilidad de que Traspasar aumente la Duración sin eliminar Cargas de Frenesíhelmet 100
default 0
Encantamiento porcentaje de probabilidad de no consumir Cargas de frenesí de Traspasar 275Encantamiento30% de probabilidad de que Traspasar aumente la Duración sin eliminar Cargas de Frenesíhelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Traspasar 166EncantamientoDuración de Traspasar aumentada un 24%helmet 100
default 0
Encantamiento duración de Traspasar 275EncantamientoDuración de Traspasar aumentada un 36%helmet 100
default 0
Encantamiento duración de trampa de Cascada física 166EncantamientoTrampa Sísmica tiene Duración de Efecto de Habilidad aumentada un 20% Lanzador de hechizoshelmet 75
default 0
Encantamiento duración de trampa de Cascada física 275EncantamientoTrampa Sísmica tiene Duración de Efecto de Habilidad aumentada un 30% Lanzador de hechizoshelmet 75
default 0
Encantamiento duración de Señal del cazador furtivo 166EncantamientoDuración de Señal del Cazador Furtivo aumentada un 30% Lanzador de hechizos Maldiciónhelmet 0
default 0
Encantamiento duración de Señal del cazador furtivo 275EncantamientoDuración de Señal del Cazador Furtivo aumentada un 45% Lanzador de hechizos Maldiciónhelmet 0
default 0
Encantamiento duración de Debilidad contra proyectiles 166EncantamientoSeñal del tirador tiene su duración aumentada un 30% Lanzador de hechizos Maldiciónhelmet 0
default 0
Encantamiento duración de Debilidad contra proyectiles 275EncantamientoSeñal del tirador tiene su duración aumentada un 45% Lanzador de hechizos Maldiciónhelmet 0
default 0
Encantamiento duración de Vínculo protector 166EncantamientoDuración de Vínculo protector aumentada un 20%helmet 100
default 0
Encantamiento duración de Vínculo protector 275EncantamientoDuración de Vínculo protector aumentada un 30%helmet 100
default 0
Encantamiento duración de Punción 166EncantamientoDuración de Punción aumentada un 30% Ataquehelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Punción 275EncantamientoDuración de Punción aumentada un 45% Ataquehelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Castigo 166EncantamientoDuración de Castigo aumentada un 30% Lanzador de hechizos Maldiciónhelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Castigo 275EncantamientoDuración de Castigo aumentada un 45% Lanzador de hechizos Maldiciónhelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Drenar Esencia 166EncantamientoDuración de Drenar Esencia aumentada un 20% Lanzador de hechizoshelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Drenar Esencia 275EncantamientoDuración de Drenar Esencia aumentada un 30% Lanzador de hechizoshelmet 100
default 0
Encantmiento duración de Mina de Humo 166EncantamientoDuración de Mina de Humo aumentada un 20%helmet 100
default 0
Encantmiento duración de Mina de Humo 275EncantamientoDuración de Mina de Humo aumentada un 30%helmet 100
default 0
Encantamiento duración de Vínculo del alma 166EncantamientoDuración de Vínculo del alma aumentada un 20%helmet 100
default 0
Encantamiento duración de Vínculo del alma 275EncantamientoDuración de Vínculo del alma aumentada un 30%helmet 100
default 0
Encantamiento duración de Golpe de estática 166EncantamientoDuración de Golpe de estática aumentada un 30% Ataquehelmet 75
default 0
Encantamiento duración de Golpe de estática 275EncantamientoDuración de Golpe de estática aumentada un 45% Ataquehelmet 75
default 0
Encantamiento duración de Llamado de Tormenta 166EncantamientoDuración de Llamado de Tormenta reducida un 20% Lanzador de hechizoshelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Llamado de Tormenta 275EncantamientoDuración de Llamado de Tormenta reducida un 30% Lanzador de hechizoshelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Cadenas temporales 166EncantamientoDuración de Cadenas Temporales aumentada un 30% Lanzador de hechizos Maldiciónhelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Cadenas temporales 275EncantamientoDuración de Cadenas Temporales aumentada un 45% Lanzador de hechizos Maldiciónhelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Vínculo vampírico 166EncantamientoDuración de Vínculo vampírico aumentada un 20%helmet 100
default 0
Encantamiento duración de Vínculo vampírico 275EncantamientoDuración de Vínculo vampírico aumentada un 30%helmet 100
default 0
Encantamiento duración de Fortificar de Golpe de Alerta 166EncantamientoGolpe de alerta tiene la duración de Fortificación aumentada un 30% Ataquehelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Fortificar de Golpe de Alerta 275EncantamientoGolpe de alerta tiene la duración de Fortificación aumentada un 45% Ataquehelmet 100
default 0
Encantamiento duración de veneno de Golpe de Víbora 166EncantamientoDuración de Golpe de Víbora aumentada un 20% Caos Ataque Estado alteradohelmet 100
default 0
Encantamiento duración de veneno de Golpe de Víbora 275EncantamientoDuración de Golpe de Víbora aumentada un 30% Caos Ataque Estado alteradohelmet 100
default 0
Encantamiento daño por cada 0.1s de duración de Estallido voltáxico 166EncantamientoEstallido voltáxico inflige el daño aumentado un 2% por cada 0,1 segundos de duración Lanzador de hechizoshelmet 100
default 0
Encantamiento daño por cada 0.1s de duración de Estallido voltáxico 275EncantamientoEstallido voltáxico inflige el daño aumentado un 3% por cada 0,1 segundos de duración Lanzador de hechizoshelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Vórtice 166EncantamientoDuración de Vórtice aumentada un 20% Lanzador de hechizoshelmet 75
default 0
Encantamiento duración de Vórtice 275EncantamientoDuración de Vórtice aumentada un 30% Lanzador de hechizoshelmet 75
default 0
Encatamiento duración de vulnerabilidad 166EncantamientoDuración de Vulnerabilidad aumentada un 30% Lanzador de hechizos Maldiciónhelmet 100
default 0
Encatamiento duración de vulnerabilidad 275EncantamientoDuración de Vulnerabilidad aumentada un 45% Lanzador de hechizos Maldiciónhelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Señal del jefe de guerra 166EncantamientoDuración de Señal del Jefe de Guerra aumentada un 30% Lanzador de hechizos Maldiciónhelmet 0
default 0
Encantamiento duración de Señal del jefe de guerra 275EncantamientoDuración de Señal del Jefe de Guerra aumentada un 45% Lanzador de hechizos Maldiciónhelmet 0
default 0
Encantamiento duración de ola de condena 166EncantamientoOla de condena tiene su duración aumentada un 20% Lanzador de hechizoshelmet 100
default 0
Encantamiento duración de ola de condena 275EncantamientoOla de condena tiene su duración aumentada un 30% Lanzador de hechizoshelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Marchitar 166EncantamientoMarchitar tiene su duración aumentada un 24% Lanzador de hechizoshelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Marchitar 275EncantamientoMarchitar tiene su duración aumentada un 36% Lanzador de hechizoshelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Golpe pestilente 166EncantamientoGolpe pestilente tiene su duración aumentada en un 25% Ataquehelmet 100
default 0
Encantamiento duración de Golpe pestilente 275EncantamientoGolpe pestilente tiene su duración aumentada en un 40% Ataquehelmet 100
default 0
Encantamiento duración de aturdimiento de Destrozahuesos 166EncantamientoDuración del aturdimiento de Destrozahuesos aumentada un 25% Ataquehelmet 100
default 0
Encantamiento duración de aturdimiento de Destrozahuesos 275EncantamientoDuración del aturdimiento de Destrozahuesos aumentada un 40% Ataquehelmet 100
default 0
Encantamiento duración aumentada de Flecha explosiva 166EncantamientoFlecha explosiva tiene su duración aumentada un 25% Ataquehelmet 50
default 0
Encantamiento duración aumentada de Flecha explosiva 275EncantamientoFlecha explosiva tiene su duración aumentada un 40% Ataquehelmet 50
default 0
Encantamiento duración reducida de Flecha explosiva 166EncantamientoFlecha explosiva tiene su duración reducida un 20% Ataquehelmet 50
default 0
Encantamiento duración reducida de Flecha explosiva 275EncantamientoFlecha explosiva tiene su duración reducida un 30% Ataquehelmet 50
default 0
83EncantamientoLos estados alterados elementales aplicados sobre los enemigos expuestos por ti tienen su duración aumentada un 20% Elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradobelt 1
default 0
83EncantamientoLos enemigos intimidados por ti tienen la duración de los aturdimientos que reciben aumentada un 20%belt 1
default 0
Monstruos mods /51
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1ÚnicoIncendia el suelo al morir
monster ground effect on death base duration ms [6000]
monster ground fire on death base area of effect radius [16]
Daño Elemental Fuego
1ÚnicoEsparce suelo cáustico al morir
monster caustic cloud on death base area of effect radius [12]
monster ground effect on death base duration ms [3000]
Daño Caos
1ÚnicoEsparce suelo cáustico al morir
monster caustic cloud on death base area of effect radius [16]
monster ground effect on death base duration ms [6000]
Daño Caos
1ÚnicoIncendia el suelo al morir
monster ground effect on death base duration ms [12000]
monster ground fire on death base area of effect radius [32]
Daño Elemental Fuego
1ÚnicoEscarcha el suelo al morir
monster ground effect on death base duration ms [6000]
1ÚnicoEsparce brea al morir
monster ground effect on death base duration ms [6000]
monster ground tar on death monvement speed pluspercent [-60]
1ÚnicoEl efecto del escarchamiento y la duración del congelamiento sobre ti se basan en el 100% de tu escudo de energía Elemental Hielo Estado alterado
1Únicobase trap duration [4000]
Último suspiro40Nemesiscannot be dominated [1]
corpse cannot be destroyed [1]
retaliation godmode ghost duration ms [4000]
abyssal 0
rare_minion 0
unusable_corpse 0
undeletable_corpse 0
legion_monster 0
no_final_gasp 0
rare 400
default 0
Tóxico18ÚnicoDuración del veneno aumentada un 30%
Envenena con cada Golpe
Daño con veneno aumentado un 30%
Todo el daño de los golpes puede envenenar
+25% de resistencia al caos contra el daño degenerativo
no_common_monster_mods 0
magic 0
default 1500
de Caos6Único+40% de resistencia al caos
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
Ganas el 15% del daño que no es de caos como daño de caos extra
self wither duration +% [-60]
no_common_monster_mods 0
default 3000
congelante68ÚnicoDuración del congelamiento en los enemigos aumentada un 25%
35% de probabilidad de congelar
Todo el daño puede congelar
cold ailment effect on self +% [-80]
no_common_monster_mods 0
magic 0
default 2500
Incendiario34ÚnicoTus golpes siempre queman
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 25%
Todo el daño puede quemar
additional fire resistance against damage over time % [30]
ignite damage +% [100]
no_common_monster_mods 0
magic 0
default 2500
impactante13ÚnicoTus golpes siempre electrocutan
Duración de la electrocución en los enemigos aumentada un 50%
Todo el daño puede electrocutar
Efecto de Electrocución aumentado un 25%
lightning ailment effect on self +% [-80]
no_common_monster_mods 0
magic 0
default 2500
de Aturdimiento24ÚnicoDaño físico global aumentado un 40%
Precisión global aumentada un 100%
Siempre Aturde Enemigos con Cada Golpe
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos reducidas un 30%
Tamaño del personaje aumentado un 20%
Umbral de aturdimiento aumentado un 250%
25% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
Sanguinolencia extra
no_common_monster_mods 0
Lanzador de hechizos 0
magic 0
default 3000
de sangría24ÚnicoLos ataques aplican sangrado
Daño de Sangrado aumentado un 50%
Duración de sangrado aumentada un 25%
Daño físico degenerativo recibido reducido un 25%
no_common_monster_mods 0
Lanzador de hechizos 0
magic 0
default 1500
de corrupción46Únicobase corrupt blood when hit % average damage to deal per minute per stack [60]
corrupted blood on hit % average damage to deal per minute per stack [120]
corrupted blood on hit duration [4000]
corrupted blood on hit num stacks [1]
dropped items are corrupted [1]
magic 0
default 200
de Último aliento34Únicocannot be dominated [1]
corpse cannot be destroyed [1]
retaliation godmode ghost duration ms [5000]
no_common_monster_mods 0
abyssal 0
rare_minion 0
unusable_corpse 0
undeletable_corpse 0
legion_monster 0
no_final_gasp 0
rare 800
default 0
de sangría18ÚnicoLos ataques aplican sangrado
Daño de Sangrado aumentado un 50%
Duración de sangrado aumentada un 25%
Daño físico degenerativo recibido reducido un 25%
no_common_monster_mods 0
Lanzador de hechizos 0
rare 0
default 1500
de Aturdimiento24ÚnicoDaño físico global aumentado un 60%
Precisión global aumentada un 100%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 50%
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos reducidas un 40%
Tamaño del personaje aumentado un 20%
Umbral de aturdimiento aumentado un 250%
25% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
Sanguinolencia extra
no_common_monster_mods 0
Lanzador de hechizos 0
rare 0
default 3000
Tóxico18ÚnicoDuración del veneno aumentada un 30%
Envenena con cada Golpe
Daño con veneno aumentado un 30%
Todo el daño de los golpes puede envenenar
+25% de resistencia al caos contra el daño degenerativo
no_common_monster_mods 0
rare 0
default 1500
Incendiario34ÚnicoTus golpes siempre queman
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 25%
Todo el daño puede quemar
additional fire resistance against damage over time % [30]
ignite damage +% [100]
no_common_monster_mods 0
rare 0
default 2500
impactante13ÚnicoTus golpes siempre electrocutan
Duración de la electrocución en los enemigos aumentada un 50%
Todo el daño puede electrocutar
Efecto de Electrocución aumentado un 25%
lightning ailment effect on self +% [-80]
no_common_monster_mods 0
rare 0
default 2500
de corrupción46Únicobase corrupt blood when hit % average damage to deal per minute per stack [60]
corrupted blood on hit % average damage to deal per minute per stack [120]
corrupted blood on hit duration [4000]
corrupted blood on hit num stacks [1]
dropped items are corrupted [0]
rare 0
default 800
1ÚnicoDuración del veneno aumentada un 30%
Envenena con cada Golpe
Daño con veneno aumentado un 30%
Todo el daño de los golpes puede envenenar
1ÚnicoTus golpes siempre queman
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 25%
Todo el daño puede quemar
ignite damage +% [100]
1ÚnicoTus golpes siempre electrocutan
Duración de la electrocución en los enemigos aumentada un 100%
Todo el daño puede electrocutar
Efecto de Electrocución aumentado un 50%
1ÚnicoUmbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 50%
25% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
1ÚnicoLos ataques aplican sangrado
Daño de Sangrado aumentado un 50%
Duración de sangrado aumentada un 25%
1ÚnicoLas habilidades de maldición tienen la Duración del Efecto de la habilidad reducida un 50% Lanzador de hechizos Maldición
1ÚnicoLas habilidades de maldición tienen la Duración del Efecto de la habilidad reducida un 25% Lanzador de hechizos Maldición
1ÚnicoTus maleficios tienen una duración infinita Lanzador de hechizos Maldición
1ÚnicoDuración de Ceguera aumentada un 150%
Toque del Cultista Aurora1Torment+25% de resistencia al hielo
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 50%
Tu daño físico puede escarchar
Elemental Hielo Resistencia Estado alterado
default 1000
De Otros Mundos1Bloodlinesbloodlines monster unholy might damage taken +% [-50]
bloodlines monster unholy might duration ms [3000,5000]
1ÚnicoDuración del veneno aumentada un 200%
Envenena con cada Golpe
Caos Estado alterado
1ÚnicoDuración del veneno aumentada un 100%
Envenena con cada Golpe
Caos Estado alterado
1Únicocorrupted blood on hit % average damage to deal per minute per stack [600]
corrupted blood on hit duration [4000]
maim on hit % with at least 3 stacks of corrupted blood [100]
Daño Físico Estado alterado
1Únicobase projectile ground effect duration [3000]
projectiles drop ground lightning [1]
1Únicobase totem duration [10000]
1Único+3 al máximo de cargas de frenesí
+3 al máximo de cargas de poder
+3 al máximo de cargas de aguante
Duración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un 500%
1Únicoself bleed duration +% final [-50]
self ignite duration +% final [-50]
self poison duration +% final [-50]
Físico Elemental Fuego Caos Ataque Estado alterado
1Únicobase secondary skill effect duration [2000]
spell maximum action distance +% [-55]
del magma1Sufijo+75% de resistencia al fuego
Duración de la quemadura reducida un 80% sobre ti
default 5000
del hielo1Sufijo+75% de resistencia al hielo
Escarchamiento tiene su Efecto reducido un 80% sobre Ti
Duración del congelamiento aumentada un 80% sobre ti
default 5000
de exilio15Sufijo+60% de resistencia al caos
self wither duration +% [-80]
default 3000
corruptor46Prefijobase corrupt blood when hit % average damage to deal per minute per stack [60]
corrupted blood on hit % average damage to deal per minute per stack [120]
corrupted blood on hit duration [4000]
corrupted blood on hit num stacks [1]
default 500
de reencarnación34Sufijocannot be dominated [1]
corpse cannot be destroyed [1]
retaliation godmode ghost duration ms [5000]
sanctum_monster 0
abyssal 0
rare_minion 0
unusable_corpse 0
undeletable_corpse 0
legion_monster 0
no_final_gasp 0
rare 800
default 0
1ÚnicoDuración de la interrupción contra los enemigos que destruyen los tótems de los ancestros aumentada un 300%
1Únicoancestral trial destroy totem interrupt stun duration +% [100]
1ÚnicoLos estados alterados elementales no dañinos que aplicas tienen un 50% menos de efecto
self bleed duration +% final [-50]
self ignite duration +% final [-50]
self poison duration +% final [-50]
Abyss Jewel mods /1
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
de Intimidación84SufijoLos enemigos intimidados por ti tienen la duración de los aturdimientos que reciben aumentada un (10–15)%abyss_jewel_melee 500
abyss_jewel_ranged 100
abyss_jewel_caster 100
abyss_jewel_summoner 100
default 0
Joya ramificadora mods /6
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
de Tumulto1SufijoLas habilidades pasivas pequeñas agregadas también otorgan: duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 3% Elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradoaffliction_effect_of_non-damaging_ailments 350
default 0
de Turbulencia68SufijoLas habilidades pasivas pequeñas agregadas también otorgan: duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 4% Elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradoaffliction_effect_of_non-damaging_ailments 350
default 0
de Perturbación84SufijoLas habilidades pasivas pequeñas agregadas también otorgan: duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 5% Elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradoaffliction_effect_of_non-damaging_ailments 250
default 0
de Alaridos1SufijoLas habilidades pasivas pequeñas agregadas también otorgan: Duración de gritos de guerra aumentada un 2%affliction_warcry_buff_effect 350
default 0
de Gritos68SufijoLas habilidades pasivas pequeñas agregadas también otorgan: Duración de gritos de guerra aumentada un 3%affliction_warcry_buff_effect 350
default 0
de Aullidos84SufijoLas habilidades pasivas pequeñas agregadas también otorgan: Duración de gritos de guerra aumentada un 4%affliction_warcry_buff_effect 250
default 0
Fósil mods /2
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
de las profundidades1SufijoDuración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un (20–30)% Elemental Estado alteradoabyss_jewel 0
jewel 0
shield 2000
body_armour 2000
helmet 2000
gloves 2000
boots 2000
default 0
de las profundidades1SufijoLas habilidades vaal tienen la duración del efecto de las habilidades aumentada un (15–25)%abyss_jewel 0
jewel 0
amulet 2000
default 0
Mapa mods /2
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
de ponzoña1SufijoLos monstruos envenenan con cada golpe
Todo el daño de los golpes de los monstruos puede envenenar
Los monstruos tienen la duración del veneno aumentada un 100%
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 36%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6%
uber_tier_map 50
default 0
1MemoryAltarEl área contiene 2 santuarios adicionales
Duración de Efectos de Santuarios sobre Jugadores aumentada un (100–200)%
default 400
Encriptado mods /4
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
elegido60PrefijoDaño de caos aumentado un (60–69)%
Duración de los efectos de las habilidades de caos aumentada un (13–15)%
Daño Caos
two_hand_weapon 0
wand 1000
dagger 1000
sceptre 1000
weapon 100
default 0
elegido60PrefijoDaño de caos aumentado un (90–99)%
Duración de los efectos de las habilidades de caos aumentada un (26–30)%
Daño Caos
one_hand_weapon 0
bow 0
staff 1000
weapon 100
default 0
de la Orden60SufijoDuración de los estados alterados que aplicas aumentada un (36–40)% mientras estás Concentrado
grant focus skill [1]
Estado alterado
helmet 1000
default 0
de Catarina60PrefijoLas habilidades de ofrenda tienen su duración aumentada un 20%helmet 0
quiver 0
flask 0
shield 0
weapon 0
catarina_veiled_prefix 2000
default 0
Mesa de fabricación /13
ModRequireItemClassesDesbloquear
Duración del efecto de los frascos aumentada un (5–10)%2x Baratija de vidrioCinturónPrueba del Laberinto en el baño público
Duración del efecto de los frascos aumentada un (11–15)%4x Baratija de vidrioCinturónMapa de Residencia
Duración de la quemadura reducida un (41–50)% sobre ti4x Orbe de alteraciónAnilloLa cuesta
Duración de la quemadura reducida un (51–60)% sobre ti2x Orbe de caosAnilloMapa de Mar subterráneo
Daño de caos aumentado un (53–60)%
Duración de los efectos de las habilidades de caos aumentada un (15–17)%
3x Orbe de alquimiaCuerpo a cuerpo a dos manosMapa de Charca primordial
Daño de caos aumentado un (61–68)%
Duración de los efectos de las habilidades de caos aumentada un (18–20)%
3x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a dos manosMapa de Charca primordial
Daño de caos aumentado un (69–75)%
Duración de los efectos de las habilidades de caos aumentada un (21–23)%
8x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a dos manosMapa de Charca primordial
Daño de caos aumentado un (35–39)%
Duración de los efectos de las habilidades de caos aumentada un (7–8)%
3x Orbe de alquimiaCuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una manoMapa de Charca primordial
Daño de caos aumentado un (40–45)%
Duración de los efectos de las habilidades de caos aumentada un (9–10)%
3x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una manoMapa de Charca primordial
Daño de caos aumentado un (46–50)%
Duración de los efectos de las habilidades de caos aumentada un (11–12)%
8x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una manoMapa de Charca primordial
Duración de los estados alterados que aplicas aumentada un (16–20)% mientras estás Concentrado
grant focus skill [1]
4x Orbe de alteraciónCascoMapa de Santuario descuidado
Duración de los estados alterados que aplicas aumentada un (21–25)% mientras estás Concentrado
grant focus skill [1]
4x Orbe de alquimiaCascoMapa de Santuario descuidado
Duración de los estados alterados que aplicas aumentada un (26–30)% mientras estás Concentrado
grant focus skill [1]
4x Orbe de caosCascoMapa de Santuario descuidado
Misc. mods /167
NombreNivelDomainPre/SufDescriptionWeight
del diletante20FlaskPrefijoDuración reducida un (33–38)%
Efecto aumentado un 25%
utility_flask 1000
default 0
del aficionado50FlaskPrefijoDuración reducida un (28–32)%
Efecto aumentado un 25%
utility_flask 1000
default 0
del alquimista80FlaskPrefijoDuración reducida un (23–27)%
Efecto aumentado un 25%
utility_flask 1000
default 0
[UNUSED]20FlaskÚnicoDuración aumentada un (35–45)%
Efecto reducido un 25%
no_effect_flask_mod 0
utility_flask 0
default 0
[UNUSED]36FlaskÚnicoDuración aumentada un (46–55)%
Efecto reducido un 25%
no_effect_flask_mod 0
utility_flask 0
default 0
[UNUSED]52FlaskÚnicoDuración aumentada un (56–66)%
Efecto reducido un 25%
no_effect_flask_mod 0
utility_flask 0
default 0
[UNUSED]68FlaskÚnicoDuración aumentada un (56–66)%
Efecto reducido un 25%
no_effect_flask_mod 0
utility_flask 0
default 0
[UNUSED]84FlaskÚnicoDuración aumentada un (56–66)%
Efecto reducido un 25%
no_effect_flask_mod 0
utility_flask 0
default 0
1FlaskÚnicoDuración aumentada un (25–50)%
1FlaskÚnicoDuración reducida un (60–80)%
1FlaskÚnicoDuración aumentada un (30–50)%
1FlaskÚnicoDuración aumentada un 25%
1FlaskÚnicoDuración reducida un (70–80)%
1FlaskÚnicoDuración aumentada un (50–80)%
de la Investigadora20FlaskPrefijoDuración aumentada un (16–20)%utility_flask 600
critical_utility_flask 600
default 0
del analista36FlaskPrefijoDuración aumentada un (21–25)%utility_flask 600
critical_utility_flask 600
default 0
del examinador52FlaskPrefijoDuración aumentada un (26–30)%utility_flask 600
critical_utility_flask 600
default 0
del clínico68FlaskPrefijoDuración aumentada un (31–35)%utility_flask 600
critical_utility_flask 600
default 0
del experimentador84FlaskPrefijoDuración aumentada un (36–40)%utility_flask 600
critical_utility_flask 600
default 0
1FlaskÚnicoDuración reducida un 90%
1FlaskÚnicoDuración reducida un (-35–35)%
del conejo4FlaskSufijoEfecto del escarchamiento reducido un (36–41)% sobre ti durante su efecto
Duración del congelamiento reducida un (36–41)% sobre ti durante su efecto
utility_flask 600
default 0
del gato23FlaskSufijoEfecto del escarchamiento reducido un (42–47)% sobre ti durante su efecto
Duración del congelamiento reducida un (42–47)% sobre ti durante su efecto
utility_flask 600
default 0
del Zorro42FlaskSufijoEfecto del escarchamiento reducido un (48–52)% sobre ti durante su efecto
Duración del congelamiento reducida un (48–52)% sobre ti durante su efecto
utility_flask 600
default 0
de la marta cibelina61FlaskSufijoEfecto del escarchamiento reducido un (52–59)% sobre ti durante su efecto
Duración del congelamiento reducida un (52–59)% sobre ti durante su efecto
utility_flask 600
default 0
del Oso80FlaskSufijoEfecto del escarchamiento reducido un (60–65)% sobre ti durante su efecto
Duración del congelamiento reducida un (60–65)% sobre ti durante su efecto
utility_flask 600
default 0
[UNUSED] Bleed duration 18FlaskSufijoDuración del sangrado reducida un (35–45)% sobre ti durante su efectoutility_flask 0
default 0
[UNUSED] Poison duration 116FlaskSufijoDuración del veneno reducida un (35–45)% sobre ti durante su efectoutility_flask 0
default 0
[UNUSED] Ignite duration 16FlaskSufijoDuración de la quemadura reducida un (35–45)% sobre ti durante su efectoutility_flask 0
default 0
1FlaskÚnicoLos venenos que infliges durante su efecto tienen la duración aumentada un (50–75)% Caos Estado alterado
1FlaskÚnicoLas habilidades vaal usadas durante su efecto tienen la duración de la prevención de obtención de almas reducida un 10%
Encantamiento duración de Descomposición1FlaskÚnicoDuración aumentada un 100%. -1% a este valor cuando es usado
de la Mofeta16FlaskSufijo(45–49)% menos de duración
Inmunidad contra el veneno durante su efecto
utility_flask 1000
default 0
del Erizo46FlaskSufijo(40–44)% menos de duración
Inmunidad contra el veneno durante su efecto
utility_flask 1000
default 0
de la Zarigüeya76FlaskSufijo(35–39)% menos de duración
Inmunidad contra el veneno durante su efecto
utility_flask 1000
default 0
del Congrio6FlaskSufijo(45–49)% menos de duración
Inmunidad contra la electrocución durante su efecto
utility_flask 1000
default 0
de la Morena40FlaskSufijo(40–44)% menos de duración
Inmunidad contra la electrocución durante su efecto
utility_flask 1000
default 0
de la Anguila74FlaskSufijo(35–39)% menos de duración
Inmunidad contra la electrocución durante su efecto
utility_flask 1000
default 0
del Ciervo4FlaskSufijo(45–49)% menos de duración
Inmunidad contra el congelamiento y el escarchamiento durante su efecto
utility_flask 1000
default 0
de la Morsa38FlaskSufijo(40–44)% menos de duración
Inmunidad contra el congelamiento y el escarchamiento durante su efecto
utility_flask 1000
default 0
del Pingüino72FlaskSufijo(35–39)% menos de duración
Inmunidad contra el congelamiento y el escarchamiento durante su efecto
utility_flask 1000
default 0
del Erizo de mar6FlaskSufijo(45–49)% menos de duración
Inmunidad a la quemadura durante su efecto
Elimina la quemadura cuando lo usas
utility_flask 1000
default 0
del Mejillón40FlaskSufijo(40–44)% menos de duración
Inmunidad a la quemadura durante su efecto
Elimina la quemadura cuando lo usas
utility_flask 1000
default 0
de la Estrella de Mar74FlaskSufijo(35–39)% menos de duración
Inmunidad a la quemadura durante su efecto
Elimina la quemadura cuando lo usas
utility_flask 1000
default 0
de la Lagartija8FlaskSufijo(45–49)% menos de duración
Inmunidad contra el sangrado y la sangre corrupta durante su efecto
utility_flask 1000
default 0
del Eslizón42FlaskSufijo(40–44)% menos de duración
Inmunidad contra el sangrado y la sangre corrupta durante su efecto
utility_flask 1000
default 0
de la Iguana76FlaskSufijo(35–39)% menos de duración
Inmunidad contra el sangrado y la sangre corrupta durante su efecto
utility_flask 1000
default 0
1FlaskÚnico(40–60)% menos de duración
1JewelÚnicoDuración de Esqueletos reducida un (10–20)% Esbirro
1JewelÚnicoDuración de los efectos de las habilidades aumentada un 4%
1JewelÚnicoDuración de trampas reducida un 10%
1JewelCorruptoDuración del escarchamiento reducida un (3–5)% sobre ti Elemental Hielo Estado alteradojewel 0
default 0
1JewelCorruptoDuración del congelamiento reducida un (3–5)% sobre ti Elemental Hielo Estado alteradojewel 0
default 0
1JewelCorruptoDuración de la quemadura reducida un (3–5)% sobre ti Elemental Fuego Estado alteradojewel 0
default 0
1JewelCorruptoDuración de la electrocución reducida un (3–5)% sobre ti Elemental Rayo Estado alteradojewel 0
default 0
1JewelCorruptoDuración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un (3–7)%jewel 0
default 0
1JewelCorruptoDuración de la quemadura reducida un (20–25)% sobre ti Elemental Fuego Estado alteradojewel 1000
default 0
1JewelCorruptoDuración del veneno reducida un (20–25)% sobre ti Caos Estado alteradojewel 1000
default 0
1JewelCorruptoDuración del sangrado reducida un (20–25)% sobre ti Físico Estado alteradojewel 1000
default 0
de Aturdimiento1JewelSufijoDuración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (10–14)%not_str 200
default 400
de aguante1JewelSufijoDuración de las cargas de aguante aumentada un (10–14)%not_str 0
default 0
de frenesí1JewelSufijoDuración de las cargas de frenesí aumentada un (10–14)%not_dex 0
default 0
de poder1JewelSufijoDuración de las cargas de poder aumentada un (10–14)%not_int 0
default 0
del Maestro de las llamas1JewelSufijoDuración de la quemadura reducida un (30–35)% sobre ti Elemental Fuego Estado alteradodefault 250
de neutralización1JewelSufijoDuración del veneno reducida un (30–35)% sobre ti Caos Estado alteradodefault 250
de vasoconstricción1JewelSufijoDuración del sangrado reducida un (30–35)% sobre ti Físico Estado alteradodefault 250
prolongador1JewelPrefijoDuración del efecto de los frascos aumentada un (6–10)%default 250
de congelamiento1JewelSufijoDuración del congelamiento en los enemigos aumentada un (12–16)%
(3–5)% de probabilidad de congelar
Elemental Hielo Estado alterado
not_dex 250
default 350
de electrocución1JewelSufijoDuración de la electrocución en los enemigos aumentada un (12–16)%
(3–5)% de probabilidad de electrocutar
Elemental Rayo Estado alterado
not_int 250
default 350
de Incendio1JewelSufijoDuración de la quemadura en los enemigos aumentada un (6–8)%
(3–5)% de probabilidad de quemar
Elemental Fuego Estado alterado
not_str 250
default 350
de Envenenamiento1JewelSufijoDuración del veneno aumentada un (6–8)%
(3–5)% de probabilidad de envenenar con cada golpe
Caos Estado alterado
not_dex 250
default 350
de Sangrado1JewelSufijoLos ataques tienen un (3–5)% de probabilidad de aplicar sangrado
Duración de sangrado aumentada un (12–16)%
Físico Ataque Estado alterado
not_str 250
default 350
1JewelÚnicoLas habilidades vaal tienen la duración del efecto de las habilidades aumentada un (15–20)%
1JewelÚnicoCon al menos 40 de inteligencia dentro del radio, Plaga aplica Marchito durante 2 segundos
Con al menos 40 de Inteligencia dentro del Radio, Peste aumenta la Duración de Entumecer un 50%
local jewel effect base radius [1200]
Lanzador de hechizos
1JewelÚnicoCon al menos 40 de inteligencia dentro del radio, Plaga aplica Marchito durante 2 segundos
Con al menos 40 de Inteligencia dentro del Radio, Peste aumenta la Duración de Entumecer un 50%
local jewel effect base radius [1200]
1JewelÚnicoSiempre que tu árbol de habilidades pasivas esté conectado con el punto de partida de la Bruja, obtienes:
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 20%
1JewelÚnicoLos espectros tienen una duración base de 20 segundos
Los espectros no viajan entre áreas
Esbirro
1JewelÚnicoDuración del efecto de los frascos aumentada un 1%jewel 1
default 0
1JewelÚnicoDuración del congelamiento reducida un 15% sobre ti Elemental Hielo Estado alteradojewel 1
default 0
1JewelÚnicoDuración de la quemadura reducida un 15% sobre ti Elemental Fuego Estado alteradojewel 1
default 0
1JewelÚnicoDuración de las cargas de frenesí aumentada un 10%jewel 1
default 0
1JewelÚnicoDuración de las cargas de poder aumentada un 10%jewel 1
default 0
1JewelÚnicoDuración de las cargas de aguante aumentada un 10%jewel 1
default 0
1JewelÚnicoDuración del efecto de los frascos aumentada un 50%
1JewelÚnicoLos modificadores de duración de quemadura sobre ti se aplican a todos los estados alterados elementales
1JewelÚnicoCuando matas a un enemigo maldito con un maleficio que no sea un aura,
te vuelves inmune a las maldiciones durante el tiempo restante del maleficio
1JewelÚnicoDuración de la quemadura en los enemigos aumentada un (25–50)% Elemental Fuego Estado alterado
1JewelÚnicoLas habilidades de maldición tienen la duración del efecto de la habilidad aumentada un (10–15)% Lanzador de hechizos Maldición
1JewelÚnicoDuración de la electrocución en los enemigos aumentada un (10–15)% Elemental Rayo Estado alterado
1AtlasPrefijoTus mapas contienen un Santuario de penumbra adicional
Duración de los efectos de los santuarios en los jugadores aumentada un 50% en tus mapas
3 usos restantes
map extra content weighting [1]
unique_map 0
no_monster_packs 0
default 1000
1AtlasPrefijoTus mapas contienen un Santuario de penumbra adicional
Tus mapas contienen un santuario adicional
Duración de los efectos de los santuarios en los jugadores aumentada un 50% en tus mapas
15 usos restantes
map extra content weighting [1]
unique_map 0
no_monster_packs 0
default 1000
1AtlasPrefijoTus mapas contienen un Santuario Resonante adicional
Duración de los efectos de los santuarios en los jugadores aumentada un 50% en tus mapas
3 usos restantes
map extra content weighting [1]
unique_map 0
no_monster_packs 0
default 1000
1AtlasPrefijoTus mapas contienen un Santuario Resonante adicional
Tus mapas contienen un santuario adicional
Duración de los efectos de los santuarios en los jugadores aumentada un 50% en tus mapas
15 usos restantes
map extra content weighting [1]
unique_map 0
no_monster_packs 0
default 1000
1MapDeviceÚnicoLos monstruos de Blight se generan un 30% más rápido
La duración del encuentro es 50 segundos más corta
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6%
12ExpeditionRelicPrefijoLos monstruos tienen la duración del sangrado aumentada un 100%
Los golpes de ataque de los monstruos aplican sangrado
default 1000
20ExpeditionRelicPrefijoTodo el daño de los golpes de los monstruos puede envenenar
Los monstruos tienen la duración del veneno aumentada un 100%
Los monstruos envenenan con cada golpe
default 1000
10ExpeditionRelicPrefijoTodo el daño de los golpes de los monstruos puede quemar
Los golpes de los monstruos tienen un 20% de probabilidad de quemar
Los monstruos tienen la duración de la quemadura aumentada un 100%
default 1000
1PrimordialAltarÚnicoCargas de frascos utilizadas aumentadas un (20–40)%
Duración del efecto de los frascos reducida un (40–60)%
primordial_altar_upside 0
cleansing_fire_altar 1000
default 0
Duradero1SentinelPrefijoDuración aumentada un (20–25)%special_sentinel_mod 0
sentinel_b 0
default 300
Perdurable38SentinelPrefijoDuración aumentada un (26–35)%special_sentinel_mod 0
sentinel_b 0
default 300
persistente67SentinelPrefijoDuración aumentada un (36–45)%special_sentinel_mod 0
sentinel_b 0
default 300
Continuo83SentinelPrefijoDuración aumentada un (46–55)%special_sentinel_mod 0
sentinel_b 0
default 1000
Eterno83SentinelPrefijoDuración aumentada un (56–70)%special_sentinel_mod 0
sentinel_b 0
default 200
Confiable1SentinelPrefijo+(10–14) segundos a la duraciónspecial_sentinel_mod 0
sentinel_b 0
default 300
firme67SentinelPrefijo+(15–19) segundos a la duraciónspecial_sentinel_mod 0
sentinel_b 0
default 300
Leal38SentinelPrefijo+(20–24) segundos a la duraciónspecial_sentinel_mod 0
sentinel_b 0
default 300
Devoto83SentinelPrefijo+(25–29) segundos a la duraciónspecial_sentinel_mod 0
sentinel_b 0
default 1000
Verdadero83SentinelPrefijo+(30–40) segundos a la duraciónspecial_sentinel_mod 0
sentinel_b 0
default 200
1SentinelÚnicoDuración aumentada un (30–50)%
del sufrimiento prolongado75SanctumSpecialSufijoDuración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (20–30)% Estado alteradodex_special_relic 600
default 150
de Extinción75SanctumSpecialSufijoDuración de la quemadura reducida un (40–50)% sobre ti Elemental Fuego Estado alteradostr_special_relic 600
default 150
de derretimiento75SanctumSpecialSufijoDuración del congelamiento reducida un (40–50)% sobre ti Elemental Hielo Estado alteradodex_special_relic 600
default 150
del experto75SanctumSpecialSufijoDuración de los efectos de las habilidades aumentada un (10–15)%dex_special_relic 600
default 150
de Sangrado1CrucibleMapSufijoLos monstruos tienen la duración del sangrado aumentada un 100%
Los golpes de ataques de los monstruos aplican sangrado
map item drop quantity +% [12]
map item drop rarity +% [7]
uber_tier_map 0
crucible_map_high 400
default 0
de Combustión1CrucibleMapSufijoTodo el daño de los golpes de los monstruos puede quemar
Los monstruos tienen la duración de la quemadura aumentada un 100%
Los golpes de los monstruos siempre queman
map item drop quantity +% [12]
map item drop rarity +% [7]
uber_tier_map 0
crucible_map_high 400
default 0
de ponzoña1CrucibleMapSufijoTodo el daño de los golpes de los monstruos puede envenenar
Los monstruos tienen la duración del veneno aumentada un 100%
Los monstruos envenenan con cada golpe
map item drop quantity +% [12]
map item drop rarity +% [7]
uber_tier_map 0
crucible_map_high 400
default 0
de congelación1CrucibleMapSufijoTodo el daño de los golpes de los monstruos puede congelar
Los monstruos tienen la duración del congelamiento aumentada un 100%
Los golpes de los monstruos tienen un 20% de probabilidad de congelar
map item drop quantity +% [12]
map item drop rarity +% [7]
uber_tier_map 0
crucible_map_high 400
default 0
1TinctureÚnicoUmbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 40% con armas cuerpo a cuerpo
Duración del aturdimiento con armas cuerpo a cuerpo aumentada un (15–25)%
Ataque
de lo silvestre1TinctureSufijoDuración de los estados alterados elementales de los ataques de las armas cuerpo a cuerpo aumentada un (25–35)% Elemental Ataque Estado alteradotincture 700
default 0
de lo indómito42TinctureSufijoDuración de los estados alterados elementales de los ataques de las armas cuerpo a cuerpo aumentada un (36–45)% Elemental Ataque Estado alteradotincture 700
default 0
de lo salvaje60TinctureSufijoDuración de los estados alterados elementales de los ataques de las armas cuerpo a cuerpo aumentada un (46–55)% Elemental Ataque Estado alteradotincture 700
default 0
de la bestia82TinctureSufijoDuración de los estados alterados elementales de los ataques de las armas cuerpo a cuerpo aumentada un (56–65)% Elemental Ataque Estado alteradotincture 700
default 0
1TinctureÚnico(15–25)% de probabilidad de reiniciar la duración de la quemadura con cada golpe de arma cuerpo a cuerpo
del Jefe de guerra1CharmSufijoDuración de la quemadura reducida un (20–30)% sobre tistr_animal_charm 1000
default 0
del Jefe de guerra60CharmSufijoDuración de la quemadura reducida un (31–50)% sobre tistr_animal_charm 500
default 0
del Asesino1CharmPrefijoDuración del veneno aumentada un (1–2)% por cada veneno que hayas aplicado recientemente, hasta un máximo de 100%int_animal_charm 500
dex_animal_charm 500
default 0
del Asesino60CharmPrefijoDuración del veneno aumentada un 3% por cada veneno que hayas aplicado recientemente, hasta un máximo de 100%int_animal_charm 250
dex_animal_charm 250
default 0
del Embaucador1CharmPrefijoDuración de las cargas aumentada un (40–60)%int_animal_charm 500
dex_animal_charm 500
default 0
del Embaucador60CharmPrefijoDuración de las cargas aumentada un (61–100)%int_animal_charm 250
dex_animal_charm 250
default 0
de la Tiradora1CharmSufijoDuración de los arqueros ilusorios aumentada un (30–50)%dex_animal_charm 1000
default 0
de la Tiradora60CharmSufijoDuración de los arqueros ilusorios aumentada un (51–100)%dex_animal_charm 500
default 0
38NecropolisNecropolisHauntedUmbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 30%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 40%
monster necropolis mod value +% [80]
default 200
68NecropolisNecropolisHauntedUmbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 100%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 100%
monster necropolis mod value +% [120]
default 100
de dominación68MapRelicSufijoDuración de los efectos de los santuarios en los jugadores aumentada un (30–40)% en tus mapasatlas_relic_small 1000
default 0
de la legión68MapRelicSufijoLos encuentros de Legion de tus mapas tienen la duración aumentada un (40–60)%atlas_relic_medium 500
default 0
de ultimátum68MapRelicSufijoLos encuentros de Ultimatum de tus mapas que te piden que sobrevivas
tienen su duración reducida un (3–5)%
atlas_relic_medium 300
default 0
de tormento68MapRelicSufijoLos espíritus atormentados de tus mapas tienen su duración aumentada un (40–60)%atlas_relic_small 1000
default 0
1MapRelicÚnicoTodas las legiones de tus mapas contienen una Reserva de guerra adicional
Los cofres de Legion de tus mapas contienen una recompensas aleatoria adicional
Los encuentros de Legion de tus mapas tienen la duración aumentada un (-80–-60)%
aplastante1GraftPrefijoDuración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (7–10)%graft_uulnetol 1000
default 0
atronador1GraftPrefijoDuración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (11–14)%graft_uulnetol 1000
default 0
tosco1GraftPrefijoDuración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (14–17)%graft_uulnetol 700
default 0
arrasador1GraftPrefijoDuración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (18–21)%graft_uulnetol 500
default 0
azotador1GraftPrefijoDuración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (21–24)%graft_uulnetol 300
default 0
insaciable44GraftPrefijoDuración de la quemadura en los enemigos aumentada un (10–14)%graft_xoph 1000
default 0
inapagable66GraftPrefijoDuración de la quemadura en los enemigos aumentada un (15–19)%graft_xoph 500
default 0
inextinguible82GraftPrefijoDuración de la quemadura en los enemigos aumentada un (20–25)%graft_xoph 300
default 0
Perdurable44GraftPrefijoDuración de los esbirros aumentada un (10–12)%graft_xoph 1000
default 0
durable66GraftPrefijoDuración de los esbirros aumentada un (13–15)%graft_xoph 500
default 0
imperecedero82GraftPrefijoDuración de los esbirros aumentada un (16–18)%graft_xoph 300
default 0
sostenido44GraftPrefijoDuración de la electrocución en los enemigos aumentada un (15–24)%graft_esh 1000
graft 0
default 0
Duradero66GraftPrefijoDuración de la electrocución en los enemigos aumentada un (25–34)%graft_esh 500
graft 0
default 0
perpetuo82GraftPrefijoDuración de la electrocución en los enemigos aumentada un (35–45)%graft_esh 300
graft 0
default 0
de azote44GraftSufijoLos hechizos que usa este injerto tienen la duración del aturdimiento aumentada un (10–19)%graft_uulnetol_hand_slam 1000
default 0
of Thudding66GraftSufijoLos hechizos que usa este injerto tienen la duración del aturdimiento aumentada un (20–29)%graft_uulnetol_hand_slam 500
default 0
de atontamiento82GraftSufijoLos hechizos que usa este injerto tienen la duración del aturdimiento aumentada un (30–39)%graft_uulnetol_hand_slam 300
default 0
de Permanencia1GraftSufijoLas habilidades que usa este injerto tienen la duración del efecto de la habilidad aumentada un (10–14)%graft_esh_bolt_ring 1000
graft_xoph_molten_shell 1000
graft_tul_tornado 1000
graft_xoph_cremations 1000
graft_esh_jolt_buff 1000
graft_uulnetol_low_life_buff 1000
graft_esh_lightning_clones 1000
graft_tul_summon 1000
graft_uulnetol_impale_buff 1000
graft_xoph_ailment_buff 1000
graft_tul_aegis 1000
default 0
of Lasting22GraftSufijoLas habilidades que usa este injerto tienen la duración del efecto de la habilidad aumentada un (15–20)%graft_esh_bolt_ring 1000
graft_xoph_molten_shell 1000
graft_tul_tornado 1000
graft_xoph_cremations 1000
graft_esh_jolt_buff 1000
graft_uulnetol_low_life_buff 1000
graft_esh_lightning_clones 1000
graft_tul_summon 1000
graft_uulnetol_impale_buff 1000
graft_xoph_ailment_buff 1000
graft_tul_aegis 1000
default 0
of the Unending44GraftSufijoLas habilidades que usa este injerto tienen la duración del efecto de la habilidad aumentada un (20–24)%graft_esh_bolt_ring 700
graft_xoph_molten_shell 700
graft_tul_tornado 700
graft_xoph_cremations 700
graft_esh_jolt_buff 700
graft_uulnetol_low_life_buff 700
graft_esh_lightning_clones 700
graft_tul_summon 700
graft_uulnetol_impale_buff 700
graft_xoph_ailment_buff 700
graft_tul_aegis 700
default 0
of Permanence66GraftSufijoLas habilidades que usa este injerto tienen la duración del efecto de la habilidad aumentada un (25–29)%graft_esh_bolt_ring 500
graft_xoph_molten_shell 500
graft_tul_tornado 500
graft_xoph_cremations 500
graft_esh_jolt_buff 500
graft_uulnetol_low_life_buff 500
graft_esh_lightning_clones 500
graft_tul_summon 500
graft_uulnetol_impale_buff 500
graft_xoph_ailment_buff 500
graft_tul_aegis 500
default 0
of Eternity82GraftSufijoLas habilidades que usa este injerto tienen la duración del efecto de la habilidad aumentada un (30–35)%graft_esh_bolt_ring 300
graft_xoph_molten_shell 300
graft_tul_tornado 300
graft_xoph_cremations 300
graft_esh_jolt_buff 300
graft_uulnetol_low_life_buff 300
graft_esh_lightning_clones 300
graft_tul_summon 300
graft_uulnetol_impale_buff 300
graft_xoph_ailment_buff 300
graft_tul_aegis 300
default 0
de tormento22GraftSufijoLos estados alterados aplicados por las habilidades que usa este injerto tienen la duración aumentada un (8–14)%graft_esh_lightning_hands 1000
default 0
of Misery66GraftSufijoLos estados alterados aplicados por las habilidades que usa este injerto tienen la duración aumentada un (15–23)%graft_esh_lightning_hands 500
default 0
of Torture82GraftSufijoLos estados alterados aplicados por las habilidades que usa este injerto tienen la duración aumentada un (24–35)%graft_esh_lightning_hands 300
default 0
of Dilution44GraftSufijoLas habilidades que usa este injerto tienen la duración del efecto de la habilidad aumentada un (34–40)%
La bonificación otorgada por Abrazo tierno que usa este injerto otorga un 10% menos de velocidad de recuperación de vida
graft_uulnetol_low_life_buff 500
default 0
of Thinning66GraftSufijoLas habilidades que usa este injerto tienen la duración del efecto de la habilidad aumentada un (41–45)%
La bonificación otorgada por Abrazo tierno que usa este injerto otorga un 10% menos de velocidad de recuperación de vida
graft_uulnetol_low_life_buff 300
default 0
66GraftCorruptoDuración del efecto de las habilidades aumentada un 2% por cada gema de habilidad roja que tengas engarzadagraft 40
default 0
1GraftÚnicoDuración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un (5–10)% Elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
Objeto /25
Dientes de Ruptura
El siguiente Disruptor de Carga que uses se reactivará después de un breve período
Cinturón tachonado
Requiere Nivel 20
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (20–30)%
Mazo de pavor
Daño físico: 77-104
Probabilidad de golpe crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.25
Alcance de arma: 1.3 metros
Requiere Nivel 54, 173 Fue
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
Mazo blindado
Daño físico: 72-108
Probabilidad de golpe crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.2
Alcance de arma: 1.3 metros
Requiere Nivel 51, 164 Fue
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
Mazo espinoso
Daño físico: 55-103
Probabilidad de golpe crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.25
Alcance de arma: 1.3 metros
Requiere Nivel 48, 155 Fue
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
Porra mayor
Daño físico: 43-88
Probabilidad de golpe crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.25
Alcance de arma: 1.3 metros
Requiere Nivel 40, 131 Fue
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
Mazo totémico
Daño físico: 57-85
Probabilidad de golpe crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.1
Alcance de arma: 1.3 metros
Requiere Nivel 36, 119 Fue
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
Mazo de miedo
Daño físico: 46-62
Probabilidad de golpe crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.25
Alcance de arma: 1.3 metros
Requiere Nivel 32, 107 Fue
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
Mazo de latón
Daño físico: 40-60
Probabilidad de golpe crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.2
Alcance de arma: 1.3 metros
Requiere Nivel 27, 92 Fue
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
Mazo dentado
Daño físico: 27-49
Probabilidad de golpe crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.3
Alcance de arma: 1.3 metros
Requiere Nivel 22, 77 Fue
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
Porra
Daño físico: 16-33
Probabilidad de golpe crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.3
Alcance de arma: 1.3 metros
Requiere Nivel 12, 47 Fue
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
Mazo tribal
Daño físico: 17-25
Probabilidad de golpe crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.25
Alcance de arma: 1.3 metros
Requiere Nivel 8, 35 Fue
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
Mazo de madera
Daño físico: 10-16
Probabilidad de golpe crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.3
Alcance de arma: 1.3 metros
Requiere Nivel 3, 20 Fue
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
Mazo karui
Daño físico: 112-168
Probabilidad de golpe crítico: 5%
Ataques por segundo: 1
Alcance de arma: 1.3 metros
Requiere Nivel 57, 182 Fue
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 45%
Punta de acero
Daño físico: 54-81
Probabilidad de golpe crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.3
Alcance de arma: 1.3 metros
Requiere Nivel 44, 143 Fue
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 45%
Almádena
Daño físico: 25-38
Probabilidad de golpe crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.3
Alcance de arma: 1.3 metros
Requiere Nivel 17, 62 Fue
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 45%
Mazo de terror
Daño físico: 101-137
Probabilidad de golpe crítico: 6%
Ataques por segundo: 1.15
Alcance de arma: 1.3 metros
Requiere Nivel 67, 212 Fue
25% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
Anillo del anochecer
Requiere Nivel 25
Espacio para anillo izquierdo: Duración del efecto de las habilidades reducida un 15%
Espacio para anillo derecho: Duración del efecto de las habilidades aumentada un 15%
Anillo tenebroso
Requiere Nivel 25
Espacio para anillo izquierdo: Duración de los estados alterados sobre ti reducida un 30%
Espacio para anillo derecho: Duración de los estados alterados sobre ti aumentada un 30%
Anillo sin nombre
Requiere Nivel 68
Duración de los estados alterados elementales sobre ti aumentada un 50%
Efecto de las maldiciones sobre ti reducido un 50%
Guantes de inventor
Evasión: 35–41
Requiere Nivel 10, 18 Des
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga para lanzar trampas reducida un 30%
Las habilidades de trampas tienen la duración del efecto de la habilidad aumentado un (10–15)%
Guantes de aprendiz
Evasión: 132–152
Requiere Nivel 40, 59 Des
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga para lanzar trampas reducida un 30%
Las habilidades de trampas tienen la duración del efecto de la habilidad aumentado un (15–20)%
Guantes de trampero
Evasión: 236–271
Requiere Nivel 70, 101 Des
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga para lanzar trampas reducida un 30%
Las habilidades de trampas tienen la duración del efecto de la habilidad aumentado un (20–25)%
Tintura de madera férrea
Aplica quema de maná cada 0.90 segundos
Tiempo de recarga de 10 segundos cuando se desactiva
Requiere Nivel 18
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 40% con armas cuerpo a cuerpo
Duración del aturdimiento con armas cuerpo a cuerpo aumentada un (15–25)%
Injerto de Xoph avivador
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un (5–10)%
Único /162
+(16–24) a la fuerza y a la inteligencia
+(20–30) de escudo de energía máximo
+(30–40) de vida máxima
+(15–20)% a todas las resistencias elementales
Duración de las cargas de aguante reducida un 30%
Duración de las cargas de poder reducida un 30%
Ganas una carga de aguante cuando pierdes una carga de poder
+(60–80) de escudo de energía máximo
+(60–70) de escudo de energía máximo
+(45–55) de maná máximo
El efecto del escarchamiento y la duración del congelamiento sobre ti se basan en el 100% de tu escudo de energía
Daño elemental con habilidades de ataque aumentado un (20–25)% por cada carga de poder
Un 0.2% del daño de ataques se absorbe como maná por cada carga de poder
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (15–25)%
+(20–30) a todos los atributos
Rareza de objetos encontrados aumentada un (10–20)%
+20% de resistencia al fuego
Duración del efecto de los frascos aumentada un 20%
-2 de daño físico recibido de los golpes de ataques
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (15–25)%
+(20–30)% de resistencia al fuego
Duración de trampas reducida un (50–75)%
Radio de iluminación aumentado un 25%
Las Habilidades que Lanzan Trampas lanzan hasta 2 Trampas adicionales
Los enemigos no pueden activar las trampas
Las trampas de las habilidades se lanzan al azar alrededor de la ubicación objetivo
+(8–10)% a todas las resistencias elementales
+(20–30)% a todas las resistencias elementales
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Daño elemental con golpes y estados alterados aumentado un (30–40)% por cada tipo de estado alterado elemental sobre el enemigo
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
+(50–75)% de resistencia al fuego
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (40–75)%
Refleja 100 de daño de fuego a los atacantes cuerpo a cuerpo
El 40% del daño físico se recibe como daño de fuego
+30% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
+(40–50) de destreza
Evasión aumentada un (140–220)%
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 25%
Agrega de (105–145) a (160–200) de daño de hielo a los ataques con arcos
(El 40% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
+(30–40) de fuerza
+(30–40) de inteligencia
Armadura y escudo de energía aumentados un (140–160)%
+(50–75)% de resistencia al hielo
No te pueden escarchar
20% de probabilidad de congelar a los enemigos durante 1 segundo cuando te golpean
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Armadura y escudo de energía aumentados un (120–140)%
El 30% del daño físico se convierte en daño de caos
Refleja 30 de daño de caos a los atacantes cuerpo a cuerpo
Radio de iluminación reducido un 25%
100% de probabilidad de crear Suelo Profanado al Bloquear
desecrate on block base chaos damage to deal per minute [15000]
desecrate on block base radius [16]
desecrate on block duration ms [8000]
(Recibes daño de caos degenerativo mientras estás sobre Suelo profanado)
Agrega de 1 a 40 de daño de rayo a los ataques
Escudo de energía aumentado un (125–150)%
+(40–50)% de resistencia al caos
Radio de iluminación aumentado un 25%
100% de probabilidad de crear Suelo Consagrado al Bloquear
consecrate on block % life regen per minute [360]
consecrate on block base radius [18]
consecrate on block duration ms [8000]
(Los aliados que se encuentren sobre tu Suelo consagrado regeneran un porcentaje de su vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ellos)
Armadura y evasión aumentadas un (40–70)%
Evasión aumentada un 10% por cada carga de frenesí
+(20–40)% de resistencia al rayo
Velocidad de movimiento aumentada un 5% por cada carga de frenesí
+1 al máximo de cargas de frenesí
Duración de las cargas de frenesí reducida un 40%
Radio de iluminación reducido un 25%
Evasión aumentada un (150–180)%
+(60–70) de vida máxima
Velocidad de ataque aumentada un 2% por cada carga de frenesí
Precisión aumentada un 6% por cada carga de frenesí
Duración de las cargas de frenesí reducida un 10% por cada carga de frenesí
Los ataques tienen un 60% de probabilidad de envenenar mientras tengas el máximo de cargas de frenesí
+5% al multiplicador de daño degenerativo de veneno por cada carga de frenesí
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Activa Crear santuario menor de nivel 1 cuando matas a un enemigo
Evasión y escudo de energía aumentados un (120–150)%
+(30–45) de escudo de energía máximo
+(60–80) de vida máxima
+(30–40)% de resistencia al hielo
Efectos de las bonificaciones de los santuarios aumentados un 75% sobre ti
Duración de Efectos de Santuarios sobre ti aumentada un 50%
(Crear Santuario Menor tiene un Tiempo de Recarga inicial antes de que se pueda Activar)
+(26–30)% a todas las resistencias elementales
Tu daño de hielo puede quemar pero no congelar ni escarchar
Tu daño de rayo puede congelar pero no electrocutar
Tu daño de fuego puede electrocutar pero no quemar
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Velocidad de movimiento aumentada un 6%
+(40–60) de inteligencia
Evasión aumentada un (180–200)%
+(20–30)% a todas las resistencias elementales
Duración de las maldiciones sobre ti reducida un 50%
Reflejo de maleficios
+10% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras no estés maldito
+20% a la probabilidad de Bloquear Daño de Ataques mientras estés Maldito
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
+2 al nivel de las gemas de esbirro engarzadas
Escudo de energía aumentado un (40–80)%
+(15–25) de maná máximo
Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 20% sobre tus esbirros
Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 20%
Esparce brea cuando bloqueas
ground tar on block duration ms [4500]
(La brea reduce la velocidad de movimiento de los enemigos en un 50%)
+4% a todas las resistencias elementales
Armadura y escudo de energía aumentados un (80–120)%
Regeneras (30–50) de vida por segundo
Duración del congelamiento reducida un 80% sobre ti
Regeneras 100 de vida por segundo mientras tengas la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Recuperación del bloqueo aumentada un 60%
+(20–40) de armadura
+(20–40) de evasión
Rareza de objetos encontrados aumentada un (30–40)%
+(50–75)% de resistencia al rayo
Duración de las maldiciones sobre ti aumentada un 100%
+190 a la precisión
Utiliza ambas manos
Daño físico aumentado un (250–300)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (90–110)%
+(20–30)% al multiplicador global de golpe crítico
+(40–50)% de resistencia al fuego
No te pueden quemar
El 100% del daño físico se convierte en daño de fuego
Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 50% más rápido
Solamente puedes infligir Daño con este Arma y Quemar
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño de hechizos aumentado un (50–60)%
Daño de hielo aumentado un (40–50)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–20)%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de hielo
8% de probabilidad de congelar
Los Enemigos que Congelas reciben Daño aumentado un 20%
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
+1 al nivel de las gemas cuerpo a cuerpo engarzadas
+1 al nivel de las gemas de esbirro engarzadas
Requisito de fuerza reducido un 20%
Daño físico aumentado un (200–220)%
Maná máximo aumentado un 25%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (20–40)%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 15%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
Daño físico aumentado un 200%
Agrega de 11 a 23 de daño de hielo
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (10–20)%
Nunca infliges golpes críticos
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 45%
+10 de fuerza
Daño físico aumentado un (140–200)%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (40–50)%
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 45%
Daño físico aumentado un (500–600)%
Velocidad de ataque reducida un 25%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (40–50)%
-500 a la precisión
+185 a la precisión
Requisito de fuerza aumentado un 25%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (30–40)%
Duración de Esqueletos aumentada un (150–200)%
Los esbirros infligen daño aumentado un (30–40)%
+(1–2) a la cantidad máxima de zombis
+(1–2) a la cantidad máxima de espectros
+(1–2) a la cantidad máxima de esqueletos
Velocidad de proyectiles aumentada un (20–30)%
Otorga la habilidad Congelación de nivel 5
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
+(30–40)% de resistencia al hielo
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un (30–40)%
Ganas el 20% del daño físico como daño de hielo extra
(7–10)% de probabilidad de congelar
Los maleficios se transfieren a todos los enemigos en un radio de 3 metros cuando el enemigo maldito muere
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Los maleficios de auras o de suelo maldito no se pueden transferir)
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (20–25)%
Velocidad de proyectiles reducida un 25%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (140–200)%
Agrega de 6 a 10 de daño físico a los ataques con arcos
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Daño de hechizos aumentado un (27–31)%
Agrega de (90–130) a (140–190) de daño de caos a los hechizos
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (25–30)%
+(5–10)% de resistencia al caos
Los venenos que aplicas infligen su daño un (30–50)% más rápido
Pierdes 40 de maná cuando usas una habilidad
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Requisito de fuerza aumentado un 40%
+(80–120) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (30–50)%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de rayo
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
Duración de los estados alterados de rayo aumentada un 100%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
+(9–20) de escudo de energía máximo
Agrega de 1 a (30–50) de daño de rayo a los ataques
Duración de la electrocución aumentada un 100% sobre ti
Las electrocuciones que aplicas se reflejan hacia ti
Daño aumentado un 60% mientras estés Electrocutado
Velocidad de Movimiento aumentada un 15% mientras estés Electrocutado
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
+(20–30)% de resistencia al fuego
+(15–25) de fuerza
Agrega de (20–25) a (30–35) de daño de fuego a los hechizos y los ataques
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 15%
10% de probabilidad de quemar
Recuperas (20–30) de vida cuando quemas a un enemigo
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
+(20–30)% de resistencia al hielo
Agrega de (7–10) a (15–20) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(200–300) de evasión
50% de probabilidad de evitar ser escarchado
10% de probabilidad de congelar
Agrega de 40 a 60 de daño de hielo contra los enemigos escarchados
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
+(15–25) de escudo de energía máximo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–15)%
Duración de los efectos de las habilidades reducida un (-20–20)%
El (6–12)% del daño recibido se recobra como maná
El (6–12)% del daño recibido se recobra como vida
No te afectan las Cadenas Temporales
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
+(16–24) a la destreza e inteligencia
Velocidad de ataque aumentada un (10–25)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–25)%
Velocidad de movimiento aumentada un (10–15)%
Duración de los efectos de las habilidades reducida un (10–20)%
Las penalidades sobre ti expiran un 100% más rápido
+(20–30) de destreza
+(40–80) de vida máxima
+(20–40) de maná máximo
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos reducida un 20%
Los objetos y las gemas tienen requisitos de atributos aumentados un 10%
Siempre congelas, electrocutas y quemas
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Agrega de 3 a 6 de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 500%
Daño de Incendio aumentado un 25%
30% de probabilidad de quemar
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Daño de hechizos aumentado un (8–12)%
Daño de hechizos aumentado un 20%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 12%
Regeneras 2 de maná por segundo
4% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Daño físico global aumentado un (12–24)%
Daño elemental aumentado un 10%
Recuperación de vida con frascos aumentada un 30%
Recuperación de maná con frascos aumentada un 30%
Duración del efecto de los frascos reducida un 30%
+(25–35) de fuerza
+(70–85) de vida máxima
+(20–40)% de resistencia al fuego
+(20–40)% de resistencia al hielo
El 1% del daño de ataques contra los enemigos escarchados se absorbe como vida
Las quemaduras que aplicas con ataques infligen su daño un 35% más rápido
No infliges daño físico
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Duración de Esqueletos reducida un (10–20)%
Los esbirros infligen daño aumentado un (8–12)%
Velocidad de Ataque de los Esqueletos aumentada un (7–10)%
Velocidad de Lanzamiento de Esqueletos aumentada un (7–10)%
Velocidad de Movimiento de Esqueletos aumentada un (3–5)%
Corrupto
+2 al nivel de las gemas de maldición engarzadas
+(20–30) de inteligencia
+(100–120) de escudo de energía máximo
Las habilidades de maldición tienen la duración del efecto de la habilidad aumentada un (30–50)%
Agrega de 37 a 71 de daño de caos por cada maldición en el enemigo
Cargas de frasco ganadas reducidas un 20%
Duración del efecto de los frascos aumentada un 50%
Las habilidades vaal tienen la duración del efecto de las habilidades aumentada un (15–20)%
Las habilidades vaal tienen un (15–20)% de probabilidad de recuperar las almas consumidas cuando se usan
Corrupto
Agrega de (60–72) a (88–100) de daño de hielo a los ataques
Vida máxima aumentada un (12–16)%
+(40–50)% de resistencia al hielo
Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 100%
Tus golpes solo pueden matar a los enemigos congelados
Costo de maná de las habilidades reducido un 3%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 4%
Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades aumentada un 4%
+(20–25) de maná máximo
Evasión y escudo de energía aumentados un (220–250)%
+(60–80) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 4% por cada carga de frenesí
Duración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un (100–200)%
Regeneras 75 de vida por segundo por cada Carga de aguante
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Daño físico aumentado un (300–360)%
Velocidad de ataque reducida un 20%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (10–20)%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (30–50)%
Sanguinolencia extra
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Agrega de (1–2) a (3–4) de daño de fuego a los hechizos y los ataques
Daño de fuego aumentado un (20–30)%
Agrega de (4–6) a (8–12) de daño de fuego a los hechizos
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (40–60)%
Ganas 10 de vida por cada enemigo quemado asesinado
Duración de la quemadura en los enemigos reducida un 25%
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–170)%
+(60–90) de vida máxima
+(50–70) de maná máximo
Duración de las cargas de aguante aumentada un 30%
Ganas 100 de vida cuando pierdes una Carga de aguante
+475 a la precisión
Utiliza ambas manos
Agrega de (3–6) a (33–66) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (44–66)%
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 33%
Ganas el (66–99)% del daño físico con espadas como daño de fuego extra
Ganas la Bendición de la Diosa durante 3 segundos cuando quemas a un enemigo
33% de probabilidad de cegar a los enemigos cercanos al ganar la Bendición de la Diosa
100% de probabilidad de evitar ser quemado, escarchado o congelado con la Bendición de la Diosa
Velocidades de ataque y de movimiento aumentadas un 20% con la Bendición de la Diosa
local level requirement + [-15]
local six linked sockets [1]
use goddess player audio [1]
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 45%
25% de probabilidad de activar Animar arma de nivel 20 al matar
Daño físico aumentado un (150–200)%
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (8–12)%
30% menos de duración de Animar arma
Las Armas que Animas crean una copia adicional
+(20–30) de vida máxima
Armadura aumentada un (80–100)%
+(50–60) de vida máxima
Duración de Provocar aumentada un 20%
+5% de Probabilidad de Bloquear
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga de los gritos de guerra aumentada un 50%
Los gritos de guerra tienen poder infinito
(Los enemigos que provocas solo te pueden tener a ti como objetivo, e infligen un 10% menos de daño al resto. Provocar dura 3 segundos)
(Los monstruos normales tienen 1 Poder, los monstruos mágicos 2, los monstruos raros 10, los monstruos únicos 20 y los jugadores 5)
Velocidad de movimiento aumentada un 6%
Evasión aumentada un (80–100)%
+(20–40)% de resistencia al hielo
Área de efecto aumentada un 10%
Ganas Fervor durante 4 segundos cuando usas un grito de guerra
Efecto de las bonificaciones de los gritos de guerra aumentado un 25%
Llamada a las armas
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
(Tus gritos de guerra no te otorgan bonificaciones ni cargas a ti. 100% más de duración de los gritos de guerra)
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques con arcos
+10% a todas las resistencias elementales
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 50%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Ganas el 25% del daño físico del arma como daño extra de un elemento aleatorio
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (15–25)%
+(60–80) de vida máxima
+15% a todas las resistencias elementales
Recuperación de maná con frascos aumentada un (20–30)%
Duración del efecto de los frascos reducida un (20–30)%
Ganas Devorador de almas durante cualquier efecto de frasco
Pierdes todas las almas devoradas cuando usas un frasco
(Mientras tengas Devorador de almas, consumes las almas de cualquier cosa que haya muerto cerca y ganas velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 5% por cada una. Pierdes 1 alma cada 0.5 segundos si no has devorado ningún alma recientemente. Puedes consumir un máximo de 45 almas.)
Daño elemental aumentado un 14%
Daño físico aumentado un (100–140)%
Daño con Golpes contra Enemigos Congelados aumentado un 40%
+(25–35)% al multiplicador de daño de hielo degenerativo
Daño de hielo aumentado un (30–50)%
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (4–8)%
5% de probabilidad de congelar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Daño de fuego aumentado un (18–25)%
Daño de hielo aumentado un (18–25)%
2% de probabilidad de congelar
2% de probabilidad de quemar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Daño físico global aumentado un (12–24)%
+(20–30)% de resistencia al hielo
Daño de proyectiles aumentado un 20%
Cargas de frasco ganadas reducidas un 30%
Duración del efecto de los frascos aumentada un 60%
Inflige 50 de daño de caos por segundo a los enemigos cercanos
Daño físico global aumentado un (12–24)%
+(60–80) de vida máxima
+(30–40)% de resistencia al hielo
El 0.4% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Duración del efecto de los frascos aumentada un 60%
Cargas de frascos ganadas durante cualquier efecto de frasco reducidas un 30%
Velocidad de movimiento aumentada un 15% durante cualquier efecto de frasco
200% de Absorción de Vida se aplica a los Enemigos como Daño de Caos
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Duración aumentada un 25%
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía durante su efecto
Elimina toda la vida menos un punto al usarse
La vida eliminada se regenera como escudo de energía durante 2 segundos
+(16–24) a la fuerza y a la inteligencia
+(30–50) de vida máxima
+(50–70) de maná máximo
+1 al máximo de cargas de poder
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 10% por cada carga de poder
Duración de las cargas de poder aumentada un (80–100)%
El 1% del daño lo recibe el maná antes que la vida por cada carga de poder
Probabilidad de golpe crítico reducida un 40% por cada carga de poder
Duración aumentada un (30–50)%
50% de probabilidad de ganar una carga de frasco cuando infliges un golpe crítico
Consume cargas de frenesí cuando lo usas
Ganas fervor durante 3 segundos por cada carga de frenesí consumida al usarlo
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
+(20–30)% de resistencia al fuego
Otorga la Habilidad Destello de Escarcha nivel 10
Daño de hielo aumentado un (30–50)%
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Área de efecto de las habilidades de maleficios aumentada un 60%
No puedes ser Maldecido con Silencio
Destello de Escarcha tiene una duración aumentada en un 50%
Corrupto
Duración de trampas reducida un 10%
Permite colocar hasta 1 trampa adicional a la vez
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Agrega de (30–38) a (40–50) de daño físico
Agrega de (30–38) a (40–50) de daño de hielo
Duración de las cargas de frenesí reducida un 20%
25% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar
Daño aumentado un (60–80)% mientras no tengas Cargas de Frenesí
Crea Suelo Consagrado con cada Uso
La recuperación de vida de los frascos también se aplica al escudo de energía durante su efecto
Duración aumentada un (25–50)%
Juramento del fanático durante su efecto
(La regeneración de vida se aplica al escudo de energía en su lugar.)
(Los efectos del frasco de vida se siguen eliminando cuando se completa la vida sin reservar)
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Daño físico aumentado un (60–80)%
Agrega de (25–35) a (50–65) de daño físico
25% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Daño Físico Degenerativo aumentado un 2% por cada 10 de Destreza
Duración de Sangrado aumentada un 1% por cada 12 de Inteligencia
30% de probabilidad de hacer huir a los enemigos con sangrado con cada golpe
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Agrega de (26–32) a (36–42) de daño físico
Agrega de (26–32) a (36–42) de daño de hielo
Velocidad de ataque aumentada un (8–14)%
+(40–50)% de resistencia al fuego
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un (35–50)%
Los ataques con esta arma infligen daño doble a los enemigos escarchados
Otorga 46 de vida por cada enemigo golpeado
Agrega de (40–50) a (130–150) de daño físico
Daño de hielo aumentado un 30%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
20% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar a un enemigo congelado
Las habilidades se encadenan una vez adicional cuando tienes el máximo de cargas de frenesí
10% de probabilidad de congelar
Los golpes críticos no congelan por defecto
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Velocidad de ataque aumentada un (8–13)%
Armadura aumentada un (120–180)%
Velocidad de movimiento aumentada un (3–5)%
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 4% por cada carga de aguante
Duración del aturdimiento sobre ti aumentada un 50%
No te pueden electrocutar mientras tengas el máximo de cargas de aguante
Duración reducida un (60–80)%
Inmunidad al congelamiento, al escarchamiento, a las maldiciones y al aturdimiento durante su efecto
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (20–25)%
Velocidad de proyectiles reducida un 25%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (140–200)%
Agrega de 6 a 10 de daño físico a los ataques con arcos
50% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 45%
+10 de fuerza
Daño físico aumentado un (140–200)%
Agrega de (10–20) a (30–40) de daño físico
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (40–50)%
Ganas el 50% del daño físico como daño de hielo extra
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
+185 a la precisión
Requisito de fuerza aumentado un 25%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (30–40)%
Los esbirros tienen velocidad de movimiento aumentada un (80–100)%
Duración de Esqueletos aumentada un (150–200)%
Los esbirros infligen daño aumentado un (30–40)%
+(1–2) a la cantidad máxima de zombis
+(1–2) a la cantidad máxima de espectros
+(1–2) a la cantidad máxima de esqueletos
Velocidad de movimiento aumentada un 9%
+3 al nivel de las gemas de maldición engarzadas
Evasión aumentada un (30–50)%
+(50–70) de escudo de energía máximo
+(40–50) de vida máxima
+5% de Probabilidad de Bloquear
100% de probabilidad de hacer huir a los monstruos al bloquear
El 1% del daño contra los enemigos malditos se absorbe como vida
Las habilidades de maldición tienen la duración del efecto de la habilidad aumentada un 100%
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+4% a todas las resistencias elementales
Armadura y escudo de energía aumentados un (80–120)%
+(100–150) de vida máxima
Duración del congelamiento reducida un 80% sobre ti
Regeneras un 3% de vida por segundo
Regeneras un 3% de vida por segundo mientras tengas la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Daño elemental aumentado un 32%
Daño físico aumentado un (260–310)%
Daño de caos aumentado un (80–100)%
Área de efecto aumentada un 10%
Duración de los efectos de las habilidades de caos aumentada un 40%
+(20–40) de fuerza
Armadura y escudo de energía aumentados un 200%
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
+1 al máximo de cargas de aguante
Duración de los estados alterados elementales sobre ti aumentada un 50%
No puedes sufrir Sangrado
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(40–60)% menos de duración
Cargas aumentadas un (125–150)% por cada uso
Área de efecto aumentada un (10–20)% durante su efecto
Las habilidades disparan 2 proyectiles adicionales durante su efecto
+(20–30) de destreza
+(35–40)% de resistencia al hielo
Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 30%
10% de probabilidad de congelar
Las congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.5 metros
Daño aumentado un 60% si has congelado a un enemigo recientemente
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+(20–30) de fuerza
Daño degenerativo aumentado un 25%
Los ataques tienen un 25% de probabilidad de aplicar sangrado
Daño de ataques contra los enemigos con sangrado aumentado un (25–40)%
Los enemigos afectados por el sangrado explotan cuando
los matas, e infligen el 5% de su vida máxima como daño físico
Duración de sangrado reducida un 25%
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
+(20–40) de destreza
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un (10–15)%
Velocidad de ataque de los esbirros aumentada un 2% por cada 50 de destreza
Velocidad de movimiento de los esbirros aumentada un 2% por cada 50 de destreza
Los golpes de los esbirros solo pueden matar a los enemigos quemados
Agrega de (16–20) a (25–30) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(60–70) de vida máxima
+(30–40)% de resistencia al hielo
Tu daño de hielo puede envenenar
50% menos de duración de veneno
Las habilidades de hielo tienen un 20% de probabilidad de envenenar con cada golpe
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Agrega de (16–20) a (25–30) de daño de fuego a los hechizos y los ataques
+(60–70) de vida máxima
+(30–40)% de resistencia al fuego
Tu daño de fuego puede envenenar
50% menos de duración de veneno
Las Habilidades de Fuego tienen 20% de probabilidad de Envenenar con cada Golpe
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Agrega de (1–3) a (42–47) de daño de rayo a los hechizos y los ataques
+(60–70) de vida máxima
+(30–40)% de resistencia al rayo
Tu daño de rayo puede envenenar
50% menos de duración de veneno
Las habilidades de rayo tienen un 20% de probabilidad de envenenar con cada golpe
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de envenenar de nivel 10
Evasión y escudo de energía aumentados un (130–150)%
+40 de escudo de energía máximo
+(15–25)% a todas las resistencias elementales
Daño con Veneno aumentado un (75–100)% si tienes al menos 300 de Destreza
Duración de veneno aumentada un (15–25)% si tienes al menos 150 de inteligencia
Otorga la Habilidad Plaga Nivel 25
Escudo de energía aumentado un (100–120)%
Área de efecto aumentada un 10%
Plaga tiene aumentada la Duración de Entumecer un (20–30)%
No te pueden entumecer
Las gemas engarzadas están asistidas por Toxinas viles de nivel 20
Agrega de (13–17) a (23–29) de daño de caos
+(50–70) de vida máxima
+(17–29)% de resistencia al caos
Duración del veneno aumentada un (20–25)%
+(16–24) a la destreza e inteligencia
Vida máxima aumentada un (4–8)%
(25–30)% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar a un enemigo afectado por 5 o más venenos
(12–15)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar a un enemigo afectado por menos de 5 venenos
Daño con veneno aumentado un 10% por cada carga de frenesí
Duración del veneno aumentada un 3% por cada carga de poder
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Daño físico aumentado un (180–200)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Duración del veneno aumentada un (15–20)%
El 0.5% del daño de ataques contra los enemigos envenenados se absorbe como maná
El 0.5% del daño de ataques contra los enemigos lisiados se absorbe como vida
(15–20)% de probabilidad de lisiar con cada golpe
20% de probabilidad de envenenar con cada golpe
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento reducida un 30%)
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
+(25–35) de fuerza
Daño de hielo aumentado un (20–30)%
+(300–350) de armadura
+(30–35)% de resistencia al fuego
+(30–35)% de resistencia al rayo
El 0.6% del daño de hielo se absorbe como vida
(20–30)% de probabilidad de congelar durante cualquier efecto de frasco
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
+(1–50)% de resistencia al rayo
Velocidad de movimiento aumentada un (1–40)%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (1–50)%
Duración de los estados alterados de rayo aumentada un (1–100)%
No te afecta el suelo electrificado
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
+(10–16) a todos los atributos
+(10–20)% de resistencia al fuego
+(10–20)% de resistencia al hielo
+(20–40)% de resistencia al rayo
Duración de los estados alterados en los enemigos reducida un 30%
(5–10)% de probabilidad de electrocutar
Los enemigos reciben daño aumentado un (5–10)% por cada tipo de estado alterado que les hayas aplicado
Tu daño elemental puede electrocutar
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión y escudo de energía aumentados un (500–600)%
+(60–80) de vida máxima
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 40%
+(3–4)% de Probabilidad de Bloquear
Sufrimiento compartido
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Todo el daño de los golpes aplicará los estados alterados elementales que estés sufriendo. Dejarás de tener los estados alterados elementales que apliques)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Tiene 1 engarce abisal
Activa Caminata de muerte de nivel 20 cuando lo equipas
Duración de los estados alterados elementales reducida un (40–60)% sobre ti mientras te afecte una joya abisal rara
Velocidad de movimiento aumentada un (24–32)% mientras estás afectado por una joya de abismo mágica
Eficiencia de la reserva de las habilidades aumentada un (16–24)% mientras te afecte una joya de abismo única
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
+2 a la cantidad máxima de espectros
Costo de maná de Levantar espectro reducido un (40–50)%
Los Espectros tienen Probabilidad de Golpe Crítico aumentada un (800–1000)%
Los espectros tienen una duración base de 20 segundos
Los espectros no viajan entre áreas
Corrupto
Tiene 2 engarces abisales
Activa Caminata de muerte de nivel 20 cuando lo equipas
Duración de los estados alterados elementales reducida un (40–60)% sobre ti mientras te afecte una joya abisal rara
Velocidad de movimiento aumentada un (24–32)% mientras estás afectado por una joya de abismo mágica
Eficiencia de la reserva de las habilidades aumentada un (16–24)% mientras te afecte una joya de abismo única
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
Armadura y evasión aumentadas un (100–150)%
+(80–100) de vida máxima
Aspecto del gato no tiene reserva
+2 segundos a la Duración de Sigilo del Gato
Tienes Traspasar mientras tengas Sigilo del Gato
Ganas hasta tu cantidad máxima de cargas de frenesí y de poder cuando ganas Sigilo del gato
Armadura y escudo de energía aumentados un (140–180)%
+(30–60) de vida máxima
+(20–25)% a las resistencias al hielo y al rayo
(-2–2) segundos a la Duración de Poder del Ave
Agrega de (20–25) a (37–40) de daño de hielo mientras tengas Poder del ave
Agrega de (1–3) a (55–62) de daño de rayo mientras tengas Poder del ave
Otorga la Habilidad Aspecto del Ave Nivel 20
Armadura y evasión aumentadas un (100–150)%
Velocidad de movimiento aumentada un (20–30)%
(-2–2) segundos a la Duración de Vuelo del Ave
Regeneras 100 de vida por segundo mientras tengas Vuelo del ave
Regeneras 12 de maná por segundo mientras tengas Vuelo del ave
Evasión y escudo de energía aumentados un (160–200)%
+(20–30)% de resistencia al rayo
+(17–23)% de resistencia al caos
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
Aspecto de la Araña puede aplicar Telaraña en Enemigos una vez adicional
Gana (15–20) de Escudo de Energía por cada Enemigo que Golpeas que esté afectado por una Telaraña
Duración de la penalidad de Aspecto de la araña aumentada un (40–50)%
+(15–25) de escudo de energía máximo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–15)%
+(40–45) de escudo de energía máximo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 15%
Duración de los efectos de las habilidades reducida un (-20–20)%
No te afectan las Cadenas Temporales
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
Activa Guarda elemental de nivel 20 con cada golpe cuerpo a cuerpo mientras estás maldito
Daño físico aumentado un 200%
Agrega de (42–47) a (66–71) de daño físico
Agrega de 11 a 23 de daño de hielo
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (10–20)%
Nunca infliges golpes críticos
+400 a la precisión
Daño físico aumentado un (180–210)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 50% del daño físico de los golpes con esta arma se convierte en un elemento aleatorio
Los golpes con esta arma siempre queman, congelan y electrocutan
Los golpes con esta arma congelan a los enemigos como si infligieran un (150–200)% más de daño
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un (150–200)% más de daño
Las quemaduras aplicadas con esta arma infligen un (50–75)% más de daño
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+400 a la precisión
Daño físico aumentado un (180–210)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 100% del daño físico de los golpes con esta arma se convierte en un elemento aleatorio
Los golpes con esta arma siempre queman, congelan y electrocutan
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Quemados
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Congelados
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Electrocutados
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
No puedes ganar Maná durante el efecto
Probabilidad de golpe crítico con habilidades vaal aumentada un (60–80)% durante el efecto
Daño con habilidades vaal aumentado un (60–80)% durante el efecto
Las habilidades vaal usadas durante su efecto tienen la duración de la prevención de obtención de almas reducida un 10%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
+1 al nivel de las gemas cuerpo a cuerpo engarzadas
+2 al nivel de las gemas de esbirro engarzadas
Daño físico aumentado un (200–220)%
Agrega de (25–35) a (45–55) de daño físico
Maná máximo aumentado un 25%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (20–40)%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 30%
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
+3 al nivel de las gemas de esbirro engarzadas
+(40–80) de escudo de energía máximo
Escudo de energía aumentado un (40–80)%
+(15–25) de maná máximo
Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 20% sobre tus esbirros
Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 20%
Esparce brea cuando bloqueas
Si has bloqueado recientemente, tú y tus aliados cercanos regeneran un 5% de vida por segundo
ground tar on block duration ms [4500]
(La brea reduce la velocidad de movimiento de los enemigos en un 50%)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Crea Suelo Consagrado con cada Uso
Duración reducida un (15–30)%
El Suelo Consagrado creado por este Frasco tiene su radio triplicado
El suelo consagrado creado durante el efecto del frasco aplica un (7–10)% de aumento al daño que reciben los enemigos
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (100–150)% contra los enemigos parados sobre suelo consagrado durante su efecto
Regeneras (2–4) de vida por segundo
+(30–40) de inteligencia
Los esbirros tienen (-17–17)% a la resistencia al caos
Invocar Espíritu Encolerizado tiene su duración aumentada un (20–30)%
Los Espíritus Encolerizados invocados infligen su daño aumentado un (25–40)%
Los Espíritus Encolerizados invocados tienen su vida máxima aumentada un (25–40)%
Los Espíritus Encolerizados invocados reciben 20% de su vida máxima por segundo como daño de caos
Armadura y escudo de energía aumentados un (80–120)%
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de fuego por cada engarce rojo
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de hielo por cada engarce verde
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de rayo por cada engarce azul
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de caos por cada encarce blanco
Los esbirros tienen un (5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
+(25–40) de vida máxima
+(15–20) a todos los atributos
+(50–70) de vida máxima
Puedes tener una ofrenda de cada tipo
Las habilidades de ofrenda tienen su duración reducida un 50%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+(25–35) de fuerza
+(50–70) de vida máxima
+(20–30)% de resistencia al hielo
Tus esbirros usan tus frascos cuando son invocados
Los esbirros tienen cargas de frascos usadas reducidas un (25–40)%
Los esbirros tienen duración del efecto de los frascos aumentada un (50–80)%
+(25–40) de vida máxima
Agrega de (5–7) a (11–12) de daño físico a los ataques
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (20–30)%
Los enemigos cercanos están aplastados mientras tengas al menos 25 de Furia
+10 a la furia máxima
(Aplastado disminuye la reducción de daño físico un 15%)
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
+22% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Otorga la habilidad Sobrecarga de marcas de nivel 20
Las habilidades de marcas tienen duración aumentada un (50–100)%
+(16–24) a Fuerza y Destreza
+(30–50) de inteligencia
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–15)%
Área de efecto aumentada un (10–15)%
Los enemigos que maldices están entumecidos si ya expiró el 25% de la duración de la maldición
Tus maldiciones tienen efecto aumentado un 25% si ya ha expirado el 50% de la duración de la maldición
Los enemigos que tú has maldecido reciben daño aumentado un 35% si ya ha expirado el 75% de la maldición
(El entumecimiento reduce la velocidad de movimiento un 30%)
Armadura aumentada un (50–80)%
Los ataques tienen un 15% de probabilidad de aplicar sangrado
Radio de iluminación reducido un 50%
+4% al multiplicador de daño degenerativo del sangrado por cada carga de frenesí
El sangrado que tú aplicas inflige su daño un 4% más rápido por cada Carga de frenesí
(20–30)% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al infligir un golpe crítico a corta distancia
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
(Corta distancia es hasta 2 metros)
Crea Suelo Consagrado con cada Uso
La recuperación de vida de los frascos también se aplica al escudo de energía durante su efecto
Duración aumentada un (25–50)%
Enlace sobrenatural durante su efecto
(Gastas escudo de energía antes que maná para los costos de las habilidades. El escudo de energía protege el maná en lugar de la vida. 50% menos de velocidad de recarga del escudo de energía)
(Los efectos del frasco de vida se siguen eliminando cuando se completa la vida sin reservar)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (15–25)%
+(20–30) a todos los atributos
Cargas de frasco ganadas aumentadas un (15–25)%
Cargas de frascos utilizadas aumentadas un (10–20)%
Duración del efecto de los frascos aumentada un (10–20)%
Los frascos de vida ganan 1 carga cada 3 segundos
El 100% de la vida recuperada por los frascos se envía a tus aliados cercanos en vez de a ti
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+(20–30)% de resistencia al fuego
Daño de fuego aumentado un (30–40)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (5–10)%
Duración de la quemadura en los enemigos reducida un 90%
10% de probabilidad de quemar
Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (35–45)% más rápido
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Daño físico aumentado un (140–180)%
Agrega de 30 a 40 de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (60–80)%
+(20–25)% de resistencia al hielo
Tu daño físico puede congelar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Gastas escudo de energía antes que maná para los costos de las habilidades. El escudo de energía protege el maná en lugar de la vida. 50% menos de velocidad de recarga del escudo de energía)
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 4%
+5 a la furia máxima
Las habilidades que no son de canalización tienen -9 al costo de maná total
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
+(20–30) de inteligencia
+(15–25)% a todas las resistencias elementales
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (25–40)%
+(30–40)% al multiplicador de golpe crítico si has ganado una carga de poder recientemente
De (1–2) a (36–40) de daño de rayo por cada carga de poder
90% menos de duración de las cargas de poder
Armadura y evasión aumentadas un (100–150)%
+(80–100) de vida máxima
+2 segundos a la duración de Agilidad del Gato
Aspecto del gato no tiene reserva
Tienes Fervor mientras tengas Agilidad del Gato
Ganas hasta la cantidad máxima de cargas de frenesí y de aguante que puedes tener cuando obtienes Agilidad del Gato
Agrega de (17–23) a (29–31) de daño de caos
+(50–70) de vida máxima
+(29–41)% de resistencia al caos
Tu daño de caos puede quemar
Las habilidades de caos tienen un 20% de probabilidad de quemar
50% menos de duración de quemadura
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Sin daño físico
Agrega de (385–440) a (490–545) de daño de hielo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
20% de probabilidad de congelar
Daño físico recibido aumentado un 10%
Daño de hielo recibido aumentado un 10%
Golpe de gracia contra los enemigos congelados
Ganas una carga de aguante si un ataque congela a un enemigo
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Siempre que tu árbol de habilidades pasivas esté conectado con el punto de partida de una clase, obtienes:
Merodeador: 1% de vida regenerada por segundo
Duelista: +0.2 al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
Exploradora: Cantidad de cargas de frascos ganadas aumentada un 20%
Sombra: Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 12%
Bruja: Duración de efectos de habilidades aumentada un 20%
Templario: +4% de probabilidad de bloquear daño de ataques y de hechizos
Heredera: Daño aumentado un 30%
Escudo de energía aumentado un (40–60)%
+20 de vida máxima
+20 de maná máximo
Velocidad de movimiento aumentada un (5–15)%
Los fantasmas invocados tienen un 10% de probabilidad de renovar su duración cuando golpean a un enemigo raro o único
Los espíritus encolerizados invocados tienen un 10% de probabilidad de renovar su duración cuando golpean a un enemigo raro o único
Duración reducida un 90%
Ganas 1 carga de aguante cuando lo usas
Petrificado durante su efecto
+(35–50)% a la probabilidad de bloquear daño de ataques durante su efecto
+(20–30)% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos durante su efecto
+(25–40) de vida máxima
+(30–40) de destreza
+(300–500) de evasión
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un (10–15)%
Los enemigos que tú electrocutas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de rayo
Los enemigos que tú quemas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de fuego
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(30–40) de inteligencia
Evasión y escudo de energía aumentados un (120–200)%
+(10–20)% a todas las resistencias elementales
(10–25)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
El daño elemental que infliges con golpes se resiste con la resistencia elemental más baja
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
+(17–23)% de resistencia al caos
+(8–12)% al multiplicador de daño de fuego degenerativo
Duración de la quemadura en los enemigos reducida un 50%
(10–15)% de probabilidad de quemar
+(20–25)% a las resistencias al fuego y al caos
Los enemigos quemados por ti reciben daño de caos en lugar de daño de fuego por la quemadura
Marchito no expira en los enemigos que has quemado tú
use unique blackflame ignite effect [1]
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Daño físico aumentado un (200–250)%
Velocidad de ataque aumentada un (20–25)% si no has ganado una carga de frenesí recientemente
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (60–80)% si no has ganado una carga de poder recientemente
+3 segundos a la duración de las cargas de frenesí y de poder con cada Golpe de gracia
Ganas (120–150) de vida con cada Golpe de gracia
Ganas (10–20) de maná con cada Golpe de gracia
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño elemental aumentado un 32%
Daño aumentado un (80–120)% con habilidades vaal
Duración de Prevención de obtención de almas reducida un (6–8)%
Ganas una carga de aguante, una de frenesí y una de poder cuando usas una habilidad vaal
Pastor de almas
(Las habilidades vaal que no son de aura requieren un 80% menos de almas. Las habilidades vaal que no son de aura requieren almas aumentadas un 100% por cada habilidad vaal que hayas usado en los últimos 8 segundos)
Restaura la barrera cuando lo usas
Duración aumentada un (50–80)%
Recuperas un 4% de vida por cada carga de aguante cuando lo usas
Pierdes todas las cargas de aguante cuando lo usas
Ganas 1 carga de aguante por segundo durante su efecto
Daño elemental aumentado un (15–25)%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (15–25)%
+(20–40)% de resistencia al fuego
+(20–40)% de resistencia al hielo
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (10–20)%
Espacio de anillo derecho: Cubre a los enemigos con escarcha durante 5 segundos cuando los congelas
Espacio del anillo izquierdo: Cubre enemigos con ceniza durante 5 segundos cuando los quemas
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%)
(Estar cubierto de escarcha otorga un 50% menos de probabilidad de golpe crítico y daño de hielo recibido aumentado un 20%)
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (16–20)%
Agrega de (2–3) a (22–26) de daño físico a los ataques
Armadura aumentada un (100–150)%
(20–30)% de probabilidad de aplicar Corrosión al golpear con ataques
(20–30)% de probabilidad de ganar una carga de aguante al golpear a un enemigo sin armadura
(20–30)% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al golpear a un enemigo sin evasión
(-5000 a la armadura total y -1000 a la evasión total por cada Corrosión. Corrosión dura 4 segundos y actualiza la duración de la Corrosión existente)
Daño de hechizos aumentado un (12–16)%
Los hechizos de proyectil engarzados infligen un 150% más de daño con golpes
Los hechizos de proyectil engarzados tienen +4 segundos al tiempo de recarga
Los hechizos de proyectil engarzados disparan 4 proyectiles adicionales
Los hechizos de proyectil engarzados disparan los proyectiles en un círculo
Los hechizos de proyectil engarzados tienen la duración del efecto de la habilidad reducido un 80%
Escudo de energía aumentado un (140–180)%
Duración aumentada un (30–50)%
Potencia a +(70–100) enemigos
Los enemigos potenciados no arrojan objetos
Los enemigos potenciados no pueden ganar recompensas
Los monstruos potenciados otorgan energía del centinela aumentada un (800–1200)%
local sentinel drone difficulty + [0]
Armadura y escudo de energía aumentados un (60–120)%
El 30% del daño físico se convierte en daño de caos
Refleja 5 de daño de caos a los atacantes cuerpo a cuerpo
Radio de iluminación reducido un 25%
100% de probabilidad de crear Suelo Profanado al Bloquear
desecrate on block base chaos damage to deal per minute [600]
desecrate on block base radius [16]
desecrate on block duration ms [8000]
(Recibes daño de caos degenerativo mientras estás sobre Suelo profanado)
Activa Crear santuario menor de nivel 1 cuando matas a un enemigo
Evasión y escudo de energía aumentados un (120–150)%
+(5–10) de escudo de energía máximo
+(10–20) de vida máxima
+(10–15)% de resistencia al hielo
Efectos de las bonificaciones de los santuarios aumentados un 25% sobre ti
Duración de Efectos de Santuarios sobre ti reducida un 50%
(Crear Santuario Menor tiene un Tiempo de Recarga inicial antes de que se pueda Activar)
Otorga la Habilidad Plaga Nivel 2
Daño degenerativo aumentado un (20–30)%
Escudo de energía aumentado un (100–120)%
Área de efecto aumentada un 10%
Plaga tiene aumentada la Duración de Entumecer un (20–30)%
No te pueden entumecer
+(16–24) a la destreza e inteligencia
Velocidad de ataque aumentada un (10–25)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–25)%
Velocidad de movimiento aumentada un (10–15)%
Duración de los efectos de las habilidades reducida un (10–20)%
Recuperación total por segundo por absorción de vida, maná o escudo de energía aumentada un 30%
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El escudo de energía se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(9–20) de escudo de energía máximo
Agrega de 1 a (15–20) de daño de rayo a los ataques
Duración de la electrocución aumentada un 100% sobre ti
Las electrocuciones que aplicas se reflejan hacia ti
Daño aumentado un 30% mientras estés Electrocutado
Velocidad de Movimiento aumentada un 15% mientras estés Electrocutado
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
Daño físico global aumentado un (12–24)%
+(5–15)% de resistencia al hielo
Daño de proyectiles aumentado un 20%
Cargas de frasco ganadas reducidas un 30%
Duración del efecto de los frascos aumentada un 60%
Inflige 20 de daño de caos por segundo a los enemigos cercanos
Regeneras (2–4) de vida por segundo
+(30–40) de inteligencia
Los esbirros tienen (-17–17)% a la resistencia al caos
Invocar Espíritu Encolerizado tiene su duración aumentada un (20–30)%
Los Espíritus Encolerizados invocados infligen su daño aumentado un (15–30)%
Los Espíritus Encolerizados invocados tienen su vida máxima aumentada un (20–30)%
Los Espíritus Encolerizados invocados reciben 20% de su vida máxima por segundo como daño de caos
Duración reducida un (-35–35)%
Cargas reducidas un (10–20)% por cada uso
Si te golpean durante su efecto, el 25% de la vida que se pierde por recibir daño se pierde en un lapso de 4 segundos
+(5–15) de inteligencia
Cuando matas a un enemigo maldito con un maleficio que no sea un aura,
te vuelves inmune a las maldiciones durante el tiempo restante del maleficio
+(10–15)% de resistencia al fuego
Los modificadores de duración de quemadura sobre ti se aplican a todos los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(20–30) de inteligencia
+(20–25)% a todas las resistencias elementales
(20–25)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Los enemigos malditos no te pueden aplicar estados alterados elementales
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(20–30) de maná máximo
+(10–20) a todos los atributos
Las habilidades de vínculo tienen la velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–15)%
Las habilidades de vínculo tienen la duración del efecto de la habilidad aumentado un (10–15)%
Los objetivos vinculados no pueden morir durante 2 segundos después de que mueras tú
No pierdes experiencia cuando mueres debido a la muerte de un objetivo vinculado
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+(15–25) de escudo de energía máximo
Daño de hechizos aumentado un (30–40)%
+(60–80) de maná máximo
(5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Los hechizos causan que ganes escudo de energía equivalente al costo inicial de dicho hechizo
cada cinco veces que lo pagas
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los costos iniciales son todos los costos que no se pagan por segundo)
+30% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
+(40–50) de inteligencia
Evasión aumentada un (140–220)%
Duración de la electrocución en los enemigos aumentada un 25%
Agrega de (12–18) a (231–347) de daño de rayo a los ataques con varitas
(El 40% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (15–25)%
+(20–30) de destreza
Duración del efecto de los frascos aumentada un 150%
Los frascos aplicados sobre ti tienen su efecto reducido un 60%
Duración del efecto del frasco reducida un 2% por cada nivel
Los frascos aplicados sobre ti tienen el efecto aumentado un 1% por cada nivel
Armadura aumentada un (80–120)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (5–25)%
Los estados alterados dañinos infligen su daño un (5–25)% más rápido
Tú y los enemigos que estén en tu presencia se consideran en movimiento mientras están afectados por estados alterados elementales
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 20%
Activa Elegido de Tawhoa de nivel 20 cuando atacas con
una habilidad de embate o de golpe que no sea vaal cerca de un enemigo
+(30–40) de fuerza
Daño físico aumentado un (250–300)%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (20–30)%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (20–30)% con esta arma
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
25% de probabilidad de quemar con armas cuerpo a cuerpo
Daño de quemadura aumentado un (60–90)% con armas cuerpo a cuerpo
-1 de daño de fuego recibido de los golpes por cada quema de maná
(15–25)% de probabilidad de reiniciar la duración de la quemadura con cada golpe de arma cuerpo a cuerpo
Cubre a los enemigos que tienen la vida llena con cenizas durante (4–10) segundos con cada golpe de arma cuerpo a cuerpo
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%)
La cantidad de mapas que caen en el mapa está aumentada un 2%
Todas las legiones de tus mapas contienen una Reserva de guerra adicional
Los cofres de Legion de tus mapas contienen una recompensas aleatoria adicional
Los encuentros de Legion de tus mapas tienen la duración aumentada un (-80–-60)%
+(17–23)% de resistencia al caos
Área de efecto de las habilidades de maleficios reducida un (25–50)%
A los objetivos no les afectan tus maleficios
Cuando expira el 90% de la duración de tu maleficio sobre un enemigo devoras 1 alma por cada punto de poder del enemigo
(Cada alma otorga velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 5%. Pierdes 1 alma cada 0.5 segundos si no has devorado ningún alma recientemente. Puedes consumir un máximo de 45 almas)
(Los monstruos normales tienen 1 Poder, los monstruos mágicos 2, los monstruos raros 10, los monstruos únicos 20 y los jugadores 5)
Agrega de (3–4) a (10–14) de daño físico a los ataques
+(25–40) a Fuerza y Destreza
Agrega de (8–12) a (18–24) de daño físico a los ataques
(10–20)% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques
Duración de empalar reducida un (25–40)%
(45–60)% de probabilidad con cada golpe cuerpo a cuerpo de que el empalamiento más fuerte del objetivo dure 1 golpe adicional
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
Armadura y evasión aumentadas un (160–200)%
Los esbirros tienen velocidad de movimiento aumentada un (20–30)%
Los esbirros tienen un 1% de probabilidad de infligir daño doble por cada fortificación que tengas sobre ti
Duración de Fortificación aumentada un (30–40)%
Los esbirros tienen velocidad de ataque aumentada un (6–12)%
Los aumentos y las reducciones a la vida máxima de los esbirros también se aplican a ti al 15% de su valor
Cantidad recuperada aumentada un (150–200)%
(40–60)% menos de duración
Cargas aumentadas un (200–300)% por cada uso
Elimina el (10–15)% de la vida cuando lo usas
Inicia la recarga del escudo de energía cuando lo usas
La recarga del escudo de energía no se retrasa por el daño durante su efecto
Passive /60
Daño aumentado un 30% si has electrocutado a un enemigo recientemente
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 30%
Duración de los estados alterados de rayo aumentada un 50%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Los enemigos se quedan escarchados a medida que se descongelan, por lo que tienen velocidad de acción reducida un 30%
30% de probabilidad de congelar a los enemigos que están escarchados
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos durante 2 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con golpes y estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 10%
Duración del aturdimiento con armas cuerpo a cuerpo a dos manos
en los enemigos aumentada un 40%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Aceites: Sepia, Verde, Violeta
Daño físico con arcos aumentado un 30%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 50% con arcos
Daño degenerativo con habilidades de arco aumentado un 30%
Aceites: Claro, Verde, Plateado
+10% al multiplicador de daño de caos degenerativo
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 10%
Daño degenerativo con habilidades de arco aumentado un 25%
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentado un 25%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 5%
Duración del aturdimiento con armas cuerpo a cuerpo a dos manos
en los enemigos aumentada un 25%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Aceites: Azur, Azur, Carmín
+12% a todas las resistencias elementales
Daño elemental aumentado un 24%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Los sangrados que aplicas infligen su daño un 15% más rápido
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Aceites: Ámbar, Verde, Carmín
Daño de tótems aumentado un 30%
Vida de los tótems aumentada un 30%
Duración de tótems aumentada un 50%
Duración de minas aumentada un 30%
Puedes tener hasta 3 minas remotas adicionales colocadas a la vez
Las minas tienen su velocidad de detonación aumentada un 30%
Aceites: Sepia, Ámbar, Carmín
Daño degenerativo aumentado un 23%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 10%
Aceites: Sepia, Ámbar, Dorado
50% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
Renueva la duración de la quemadura, el congelamiento y la electrocución de los enemigos que maldices
Elimina los estados alterados elementales cuando lanzas un hechizo de maldición
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Aceites: Claro, Carmín, Dorado
Maná máximo aumentado un 20%
Duración del efecto de los frascos aumentada un 20%
Aceites: Sepia, Carmín, Carmín
Daño elemental aumentado un 30%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 30%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Aceites: Claro, Sepia, Azur
Maná máximo aumentado un 18%
Las habilidades de protección tienen su duración aumentada un 40%
Aceites: Claro, Ámbar, Negro
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 25%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 25%
Daño de hielo aumentado un 30%
Duración de los estados alterados de hielo aumentada un 50%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
Aceites: Verde, Azur, Carmín
Daño de hielo aumentado un 25%
15% de probabilidad de congelar
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un 30%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Aceites: Claro, Sepia, Dorado
Daño de caos aumentado un 27%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 12%
Aceites: Sepia, Ámbar, Azur
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 20%
Daño elemental aumentado un 20%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 20%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Aceites: Sepia, Ámbar, Plateado
Duración de minas aumentada un 60%
Velocidad de lanzamiento de minas aumentada un 12%
Los estados alterados dañinos infligen su daño un 15% más rápido
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
+8% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras portas un escudo
Daño de hechizos aumentado un 25% mientras portes un escudo
Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 25% mientras portes un escudo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Aceites: Azur, Violeta, Negro
Armadura aumentada un 25%
Elimina el sangrado cuando usas una habilidad de protección
Elimina Sangre corrupta cuando usas una habilidad de protección
Las habilidades de protección tienen su duración aumentada un 25%
Aceites: Verde, Violeta, Violeta
Daño físico aumentado un 30% con mazas y cetros
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
Duración del aturdimiento aumentada un 100% contra los enemigos que tienen la vida llena
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Aceites: Claro, Índigo, Carmín
Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 60%
Daño aumentado un 30% si has hecho añicos a un enemigo recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Aceites: Ámbar, Azur, Violeta
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentado un 25%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
10% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
5% de probabilidad de infligir Daño Doble
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Aceites: Sepia, Verde, Carmín
Daño degenerativo con habilidades de arco aumentado un 30%
Los estados alterados dañinos infligen su daño un 10% más rápido
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Aceites: Claro, Verde, Dorado
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 20%
Los esbirros infligen daño aumentado un 30% si has usado una habilidad de esbirros recientemente
Duración de los esbirros aumentada un 20%
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Aceites: Ámbar, Azur, Plateado
Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 15% más rápido
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Efecto de las bonificaciones de los vínculos cuya duración ha expirado en más del 50% aumentado un 20%
Las maldiciones se aplican sobre ti en lugar de sobre los objetivos vinculados
Tus gritos de guerra no te otorgan bonificaciones ni cargas a ti
100% más de duración de los gritos de guerra
Duración de los efectos de las habilidades reducida un 15%
Las penalidades sobre ti expiran un 15% más rápido
Las habilidades de estandarte tienen la duración aumentada un 20%
Las bonificaciones de tus estandartes perduran sobre ti durante 3 segundos después de que salgas del área
(Sigues conservando la bonificación después de salir del área del estandarte)
Aceites: Índigo, Dorado, Dorado
+1% a todas las resistencias elementales máximas
Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 20%
Los efectos de escarchamiento y electrocución están reducidos un 20% sobre ti
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
20% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con armas a dos manos
Efecto de empalar aumentado un 30% con armas a dos manos sobre enemigos no empalados
Duración de empalar aumentada un 50%
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
Aceites: Índigo, Violeta, Negro
Puedes lanzar 2 marcas adicionales
Las habilidades de marcas tienen duración aumentada un 20%
Evocar marcas tiene velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 20%
Tus maleficios tienen una duración infinita
20% menos de efecto de tus maldiciones
Duración del efecto de los frascos aumentada un 20%
Los frascos aplicados sobre ti tienen su efecto aumentado un 10%
Elimina los efectos de Lisiado y Entumecido cuando usas un frasco
La inteligencia no otorga ninguna bonificación inherente de escudo de energía
Duración de los estados alterados elementales reducida un 2% sobre ti por cada 15 de inteligencia
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Recibes un 50% menos de daño degenerativo si has comenzado a recibir daño degenerativo en el último segundo
100% más de duración de los estados alterados sobre ti
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Aceites: Ámbar, Verde, Índigo
Daño de Sangrado aumentado un 30%
Duración de sangrado aumentada un 20%
+12% al multiplicador de daño degenerativo del sangrado
Duración del sangrado reducida un 30% sobre ti
Aceites: Claro, Claro, Índigo
Duración de gritos de guerra aumentada un 25%
Efecto de las bonificaciones de los gritos de guerra aumentado un 20%
Daño degenerativo con habilidades de hechizos aumentado un 30%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 8%
Duración de los efectos de las habilidades reducida un 10%
+12% al multiplicador de daño degenerativo con las habilidades de hechizos
Duración de los estados alterados reducida un 20% sobre ti
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 50%
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
El suelo consagrado que tú creas también otorga
duración de estados alterados dañinos sobre ti reducida un 50%
(Los aliados que se encuentren sobre tu Suelo consagrado regeneran un porcentaje de su vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ellos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los empalamientos que aplicas ganan efecto aumentado un 50% una vez que haya expirado 1 segundo de su duración
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
Los efectos beneficiosos otorgados por los depósitos de oricalco de tus mapas tienen la duración aumentada un 100%
Probabilidad de que los depósitos de minerales de tus mapas sean de oricalco aumentada un 100%
Maestría: Legion
Los monstruos de Legion de tus mapas reciben daño aumentado un 50% mientras están paralizados
Los encuentros de Legion de tus mapas tienen la duración aumentada un 40%
(Los monstruos que están en Estasis no realizan ninguna acción)
Maestría: Ultimatum
Los encuentros de Ultimatum de tus mapas tienen la probabilidad de
pedirte que sobrevivas aumentada un 100%
Los encuentros de Ultimatum de tus mapas que te piden que sobrevivas
tienen su duración reducida un 20%
10% de probabilidad de evitar los estados alterados no dañinos sobre ti por cada acumulación de corteza por debajo del máximo
Duración de los estados alterados dañinos reducida un 10% por cada acumulación de corteza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Efecto de las ofrendas aumentado un 50%
Las ofrendas matan a los objetivos afectados que pueden recibir daño cuando expira la duración de la ofrenda
Activa Invocar tigre espectral de nivel 20 con cada golpe crítico
(Invoca un compañero tigre espectral que ataca a los enemigos cercanos y muere después de una duración. Cada tigre espectral te otorga una bonificación que aumenta la probabilidad de golpe crítico y las velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos. Si tienes la cantidad máxima de ellos, actualizará la duración y vida de uno de los existentes)
Otorga la habilidad Reflejo brumoso de nivel 20
unique insanity do weird things [1]
(Corres hacia atrás y dejas una copia brumosa de ti mismo de corta duración que provoca a los enemigos cercanos durante un corto tiempo. La copia puede recibir daño de los enemigos, y las copias asesinadas por los enemigos aplican una penalidad en un área que hace que los objetivos afectados reciban el daño aumentado un 30% e inflijan un 30% menos de daño durante 4 segundos)
Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 30%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hielo si tienes al menos 4 objetos únicos impuros equipados
Tus golpes ignoran las resistencias al hielo de los monstruos enemigos si todos los anillos equipados son anillos criónicos
Aceites: Claro, Sepia, Ámbar
Las habilidades de represalia tienen la duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 50%
Las habilidades de represalia fortifican con cada golpe cuerpo a cuerpo
(Recibes un 1% menos de daño de los golpes por cada Fortificación. El máximo de Fortificación es 20. Fortificación dura 6 segundos)
Ascendencia Passive /11
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
Daño aumentado un 8% por cada carga de aguante
Área de efecto aumentada un 6% por cada carga de aguante
25% de probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aturdes a un enemigo
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 10% por cada carga de aguante
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
Los enemigos que congelas permanecen congelados durante al menos 2 segundos
Los golpes que no logran congelar debido a una duración insuficiente de congelamiento, aplican helada
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Los congelamientos que tendrían una duración de 0.3 segundos o menos no se aplican)
(Helada dura 10 segundos y se puede aplicar varias veces. Cada vez que la apliques se actualizará la duración de la helada existente sobre el objetivo. Cada acumulación de helada aumenta la duración del congelamiento en el objetivo un 20%. Si el objetivo está congelado, se eliminan todas las acumulaciones de helada que tenga)
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Radio: 60
No te pueden escarchar
No te pueden congelar
15% más de daño de hielo
Cada 4 segundos, 50% de probabilidad de congelar durante 0,4 segundos a los enemigos cercanos que no estén congelados
Los enemigos escarchados cercanos infligen daño con golpes reducido un 10%
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Tus habilidades de ofrenda también te afectan
Tus ofrendas tienen su efecto reducido un 50% sobre ti
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 40%
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Tener un estandarte colocado no impide que ganes valor
Las habilidades de estandarte tienen la duración aumentada un 100%
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
Duración de tótems aumentada un 100%
+1 a la cantidad máxima de tótems que puedes invocar
Velocidad de colocación de tótems aumentada un 100%
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
Las marcas tienen un 100% más de frecuencia de activación si ya ha expirado el 75% de su tiempo de adhesión
Evocar marcas tiene velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 100%
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Recibes una bonificación de santuario aleatoria cada 10 segundos
(Las bonificaciones de santuarios aleatorias tienen una duración base de 20 segundos)
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Radio: 60
25% de probabilidad de activar Invocar reliquia elemental de nivel 20 cuando tú o un aliado cercano matan a un enemigo o golpean a un enemigo raro o único
(Invoca una reliquia de un elemento aleatorio que se queda cerca de ti. En función del elemento elegido, el esbirro de la reliquia tendrá un aura de Rabia, Odio o Cólera. Estas reliquias explotan al morir para infligir daño elemental a los enemigos que tienen a su alrededor. Si ya tienes una reliquia del elemento elegido, su duración se actualizará en lugar de invocar una nueva)
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
El veneno que aplicas con golpes críticos inflige un 20% más de daño
Recuperas un 0.5% de vida por cada veneno que afecte a los enemigos que matas
Duración del veneno aumentada un 5% por cada veneno que hayas aplicado recientemente, hasta un máximo de 100%
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
Duración de las cargas aumentada un 200%
+2 al máximo de cargas de frenesí
Joya ramificadora Passive /24
Duración de Fortificación aumentada un 30%
Daño aumentado un 20% con habilidades de ataque mientras tienes Fortificar
Los golpes fortificantes otorgan Fortificación aumentada un 60%
(Los golpes fortificantes otorgan una cantidad de Fortificación basada en el daño del golpe)
Vida de los tótems aumentada un 15%
Duración de tótems aumentada un 30%
Daño de tótems aumentado un 30% si no has invocado un tótem en los últimos 2 segundos
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 20%
Daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados contra los enemigos afectados por estados alterados
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 20%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
10% de probabilidad de quemar
Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 8% más rápido
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 15%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Daño degenerativo aumentado un 25%
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 15%
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Recuperación de vida con frascos aumentada un 25%
Recuperación de maná con frascos aumentada un 25%
Duración del efecto de los frascos aumentada un 10%
Duración de la quemadura reducida un 30% sobre ti
No puedes ser quemado si has sido quemado recientemente
No te afecta el suelo incendiado
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
4% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 25%
+4% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
Los efectos de escarchamiento y electrocución están reducidos un 25% sobre ti
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Congelación puede afectar a los enemigos con Antimaleficios
Duración de los congelamientos que aplicas en los enemigos malditos aumentada un 30%
Daño con marcas aumentado un 20%
Las habilidades de marcas tienen duración aumentada un 10%
Distancia de adhesión de marcas aumentada un 10%
(El daño de marcas es cualquier daño infligido por habilidades de marcas o por habilidades activadas por una marca)
Daño de ataques aumentado un 30%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
20% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
Daño aumentado un 30% con los estados alterados de las habilidades de ataque
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Escarchamiento tiene su Efecto reducido un 30% sobre Ti
Duración del congelamiento reducida un 30% sobre ti
No puedes ser congelado si has sido congelado recientemente
No te afecta el suelo escarchado
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción hasta un 30%)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Las marcas tienen su área de efecto aumentada un 25% si ha expirado el 50% de su tiempo de adhesión
Daño con marcas aumentado un 25%
(El daño de marcas es cualquier daño infligido por habilidades de marcas o por habilidades activadas por una marca)
Daño de rayo aumentado un 30%
10% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
las habilidades de rayo tienen el umbral de aturdimiento de enemigos reducido un 10%
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
+5% al multiplicador de daño físico degenerativo
Duración de sangrado aumentada un 20%
Radio: 60
Las habilidades de aura que no son maldiciones tienen su duración aumentada un 20%
Tú y tus aliados cercanos regeneran un 1% de vida por segundo
Duración de tótems aumentada un 20%
Tienes Fervor si has invocado un tótem recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Rabia tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 50%
Duración de los estados alterados de fuego aumentada un 20%
(Los estados alterados de fuego son quemado y calcinado)
Duración del veneno aumentada un 15%
Duración de sangrado aumentada un 15%
+6% al multiplicador de daño degenerativo para los sangrados que aplicas a los enemigos envenenados
+6% al multiplicador de daño degenerativo del veneno que aplicas sobre los enemigos con sangrado
Las habilidades de arco tienen +6% al multiplicador de daño degenerativo
Las habilidades de arco tienen la duración del efecto de las habilidades aumentada un 10%
Duración de los estados alterados aplicados aumentada un 10% mientras empuñes un arco
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Las habilidades de maldición tienen velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 8%
Los enemigos que tú has maldecido tienen Tormento si ya ha expirado el 33% de la duración de la maldición
(Tormento aplica daño infligido reducido un 10% y daño recibido aumentado un 10%)
Daño con estados alterados aumentado un 20%
Los estados alterados dañinos infligen su daño un 5% más rápido
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Daño de caos aumentado un 30%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 5%
Joya atemporal Passive /4
Duración de habilidad
Vaal Passive
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un (4–7)%
Dolor exquisito
Vaal Notable
Daño degenerativo aumentado un (25–35)%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un (7–11)%
Maldición ancestral
Vaal Notable
Efecto de tus maldiciones aumentado un (4–6)%
Las habilidades de maldición tienen la duración del efecto de la habilidad aumentada un 20%
Recién preparado
Eterno Notable
Duración del efecto de los frascos aumentada un 20%
Joya atemporal Passive Additions /3
FactionCategoryMostrar descripciones completasCode
VaalNotable
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un (4–7)%vaal_small_duration
KaruiNotable
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 20%karui_notable_add_stun_duration
MarakethNotable
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 10%maraketh_notable_add_ailment_duration
Elevated modifier List /29
NameLvModsElevated Mods
{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}68Las gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 16
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (8–12)%

Group: 2752
Las gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 18
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (13–16)%
{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}75Las gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 18
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (13–16)%

Group: 2752
Las gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 20
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (17–20)%
{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}80Las gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 20
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (17–20)%

Group: 2752
Las gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 25
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (17–20)%
{del Creador}{del Creador}{del Creador}{del Creador}84(7–10)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar
Group: 597
Duración de las cargas de poder aumentada un 50%
(11–15)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar
{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}68Las gemas engarzadas están asistidas por Duración reducida de nivel 20
Group: 1682
Las gemas engarzadas están asistidas por Duración reducida de nivel 25
{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}68Duración de la quemadura reducida un (31–35)% sobre ti
Group: 22
Duración de la quemadura reducida un (36–40)% sobre ti
{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}70Duración de la quemadura reducida un (36–40)% sobre ti
Group: 22
Duración de la quemadura reducida un (51–60)% sobre ti
{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}75Duración de la quemadura reducida un (51–60)% sobre ti
Group: 22
Duración de la quemadura reducida un (51–60)% sobre ti
Daño aumentado un (36–50)% si has sido quemado recientemente
{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}68Duración del congelamiento reducida un (31–35)% sobre ti
Group: 21
Duración del congelamiento reducida un (36–40)% sobre ti
{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}70Duración del congelamiento reducida un (36–40)% sobre ti
Group: 21
Duración del congelamiento reducida un (51–60)% sobre ti
{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}75Duración del congelamiento reducida un (51–60)% sobre ti
Group: 21
Duración del congelamiento reducida un (51–60)% sobre ti
Daño reducido un (4–7)% si has sido congelado recientemente
{de la Redentora}{de la Redentora}{de la Redentora}{de la Redentora}80(7–10)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar
Group: 597
Duración de las cargas de poder aumentada un 50%
(11–15)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar
{de Redención}{de Redención}{de Redención}{de Redención}68Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un (8–12)%
(6–8)% de probabilidad de congelar

Group: 423
Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un (13–15)%
(6–8)% de probabilidad de congelar
{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}80Tienes Confluencia de quemadura durante 3 segundos cada 8 segundos
Group: 3591
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (20–30)%
Tienes Confluencia de quemadura durante 3 segundos cada 8 segundos
{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}80Tienes Confluencia de escarcha durante 3 segundos cada 8 segundos
Group: 3591
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un (20–30)%
Tienes Confluencia de escarcha durante 3 segundos cada 8 segundos
{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}80Tienes Confluencia de electrocución durante 3 segundos cada 8 segundos
Group: 3591
Duración de la electrocución en los enemigos aumentada un (20–30)%
Tienes Confluencia de electrocución durante 3 segundos cada 8 segundos
{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}68Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de envenenar de nivel 16
Duración del veneno aumentada un (8–12)%

Group: 2022
Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de envenenar de nivel 18
Duración del veneno aumentada un (13–16)%
{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}75Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de envenenar de nivel 18
Duración del veneno aumentada un (13–16)%

Group: 2022
Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de envenenar de nivel 20
Duración del veneno aumentada un (17–20)%
{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}80Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de envenenar de nivel 20
Duración del veneno aumentada un (17–20)%

Group: 2022
Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de envenenar de nivel 25
Duración del veneno aumentada un (17–20)%
{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}84(7–10)% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar
Group: 596
Duración de las cargas de frenesí aumentada un 50%
(7–10)% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar
{de la Redentora}{de la Redentora}{de la Redentora}{de la Redentora}80(7–10)% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar
Group: 596
Duración de las cargas de frenesí aumentada un 50%
(7–10)% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar
{del Cazador}{del Cazador}{del Cazador}{del Cazador}68Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (10–12)%
Group: 2765
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (13–15)%
{del Cazador}{del Cazador}{del Cazador}{del Cazador}80Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (13–15)%
Group: 2765
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (13–15)%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (13–15)%
{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}68Las gemas engarzadas están asistidas por Más duración de nivel 15
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un (10–15)%

Group: 508
Las gemas engarzadas están asistidas por Más duración de nivel 20
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un (10–15)%
{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}83(7–10)% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar
Group: 1726
Duración de las cargas de aguante aumentada un 50%
(7–10)% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar
{de la Redentora}{de la Redentora}{de la Redentora}{de la Redentora}80(7–10)% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar
Group: 1726
Duración de las cargas de aguante aumentada un 50%
(7–10)% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar
{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}73Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (10–12)% más rápido
Group: 940
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (10–20)%
Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (11–15)% más rápido
{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}73Los sangrados que aplicas infligen su daño un (10–12)% más rápido
Group: 940
Duración de sangrado aumentada un (10–20)%
Los sangrados que aplicas infligen su daño un (11–15)% más rápido
{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}73Los venenos que aplicas infligen su daño un (10–12)% más rápido
Group: 940
Duración del veneno aumentada un (10–20)%
Los venenos que aplicas infligen su daño un (11–15)% más rápido

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Edit

Duration

Duration is a keyword and refers to attribute of certain effects that continue over time. Specify how long effect remains.

Similar effects - Expiration rate is not calculated the same as duration, but they both are capable of making certain game mechanics last a longer or shorter time.

Exceptions

Duration refers to mechanic of effects not to mechanic of action. Similar characteristics being not related with duration attribute:

Mechanics

The duration of a skill effect can be altered with modifiers such as #% increased/reduced [effect] Duration where all increased/reduced modifiers are summed together and #% more/less [effect] Duration where the product of all more/less modifiers are calculated.

The total duration value can be calculated as the sum of any added duration, multiplied by the sum of all increases and reductions to duration, multiplied by all more and less duration modifiers.

Imgur

Skill effect duration modifiers

The Skill Effect Duration mod can increase or reduce the duration of skills with this Keyword . Specific types of duration effects such as curses or traps can also have their durations modified by passives or items. Buffs which are not created by a skill cannot have their duration altered.

Generic skill duration modifiers do not affect the lifetime of totems, traps or mines.


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