Asistencia de Duración Reducida
Asistencia, Duración
Nivel: 1–20
Multiplicador de costo y reserva: 130%
Requiere  Nivel 31
Asiste cualquier habilidad que tenga duración.
Las habilidades asistidas infligen un (10–19)% más de daño
Las Habilidades asistidas tienen un (40–49)% menos de duración de efecto de habilidades


Efectos adicionales de la calidad:
Las Habilidades asistidas tienen un (0–10)% menos de duración de efecto de habilidades
Esta es una Gema de Asistencia. No otorga una bonificación a tu personaje, sino a las habilidades a las que esté conectada. Colócala en un engarce de objeto conectado a un engarce que contenga una Gema de Habilidad Activa que desees potenciar. Haz clic derecho para retirar de un engarce.
Less Duration Support
Gemas inusuales /3

Gemas inusuales /3

TypeStatsWeight
{SuperiorLas Habilidades asistidas tienen un (0–10)% menos de duración de efecto de habilidades50
anómalaLas habilidades asistidas tienen duración de achaques en los enemigos aumentada un (0–10)%100
divergenteEl sangrado aplicado por las habilidades asistidas inflige daño un (0–10)% más rápido20
Quest /1

Quest /1

Level Effect /40

Level Effect /40

Implicit
Multiplicador de costo y reserva: 130%
NivelRequiere NivelFuerzaLas Habilidades asistidas tienen un 40% menos de duración de efecto de habilidadesLas habilidades asistidas infligen un 10% más de dañoExperiencia
131524010285,815
234574010252,595
336604111314,394
438634111388,734
540664212477,437
642694212583,786
744724313710,359
8467543131,355,511
9487844141,138,877
10508144141,368,233
11528445151,638,338
12548745151,956,648
13569046163,655,184
14589346163,017,327
15609647177,720,126
166299471715,058,455
1764102481825,964,218
1866105481862,460,771
19681084919211,508,743
20701114919
21725020
22745020
23765121
24785121
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26825222
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401005727

Asistencia de Duración Reducida

Referencepoe.ninja, Community Wiki
AcronymDuración
DropLevel 31
BaseType Asistencia de Duración Reducida
Class Gemas de habilidades de asistencia
Icond
MetadataMetadata/Items/Gems/SupportGemReducedDuration
Supported Gem /144 ⍟

Supported Gem /144 ⍟

Active Skill GemDescription
Grito de aguanteEjecuta un grito de guerra que provoca a todos los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y otorga cargas de aguante. Te da una breve inyección de regeneración de vida y también una bonificación que otorga resistencias y reducción de daño físico basado en tus cargas de aguante.
Llamado inmortalRecibes menos daño Físico y Elemental por un corto periodo de tiempo. Consume hasta 5 Cargas de Aguante para bonificar y reducir el Daño Físico recibido. Comparte tiempo de recarga con otras habilidades de Protección.
Ruptura de hieloCrea un repentino estallido de hielo en el área objetivo, que daña a los enemigos. Esto también crea un área de suelo escarchado que se expandirá con el tiempo, e infligirá daño degenerativo de hielo a los enemigos. Los enemigos que mueran mientras se encuentren en esa área tendrán una probabilidad de otorgar Cargas de Frenesí. El tiempo de recarga puede ignorarse usando una Carga de Frenesí.
Flecha cáusticaDispara una flecha que inflige daño de caos en un área al impactar y crea suelo cáustico. Los enemigos que se encuentren en el suelo cáustico reciben daño degenerativo de caos.
Escarcha acechanteDispara un proyectil helado que explota al impactar o al llegar al área objetivo, y con ello inflige daño en área y crea un área de escarcha que inflige daño degenerativo de hielo. Esta área se deslizará por el suelo hacia enemigos cercanos hasta que expire su duración.
Golpe de estáticaAtaca con un arma cuerpo a cuerpo y gana energía estática durante un tiempo si golpeas a un enemigo. Mientras tengas energía estática, golpearás con frecuencia a varios enemigos cercanos con haces que infligen daño de ataque.
Furia de sangreAgrega una bonificación que inflige daño físico degenerativo a la vez que aumenta la velocidad de ataque y la absorción de vida. Matar un enemigo mientras la bonificación está activa renueva la duración de la bonificación y puede otorgar una carga de frenesí.
Golpe repentinoTransporta al personaje a un monstruo cercano y lo ataca con un arma cuerpo a cuerpo. Si no se selecciona un monstruo específico, se elige uno al azar. Otorga una bonificación que aumenta la velocidad de movimiento durante un tiempo. El tiempo de recarga puede ignorarse consumiendo una carga de frenesí.
ChispaLanza chispas impredecibles en todas direcciones que se mueven al azar hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Embate infernalAtaca con tu arma y aplica una penalidad cargada a los enemigos golpeados por tu ataque y, además, aplica una penalidad sin carga al resto de enemigos golpeados. Si se alcanzan 6 cargas, si estas expiran o bien si el enemigo muere, se elimina la penalidad cargada e inflige daño al objetivo y a los enemigos cercanos. Los enemigos que tengan alguna de las dos penalidades explotan al morir, con lo que dañan a otros enemigos cercanos. El daño de esa explosión no se puede reflejar. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Muro de hieloCrea un muro de hielo que detiene a los enemigos. Los objetivos que están debajo del muro reciben daño y son empujados hacia atrás.
Golpe de víboraGolpea a los enemigos, convierte una parte de tu daño físico en daño de caos y aplica veneno que se verá afectado por los modificadores a la duración de las habilidades. Si empuñas dos armas, golpeará con ambas. Requiere una garra, una daga o una espada.
TraspasarObtienes una bonificación que te hace más veloz, más difícil de detectar y te otorga Traspasar, lo cual te permite pasar a través de los enemigos. Cualquier habilidad que lances reemplazará esta bonificación por otra que aumenta el daño físico cuerpo a cuerpo de las habilidades que uses tú mismo (no se aplicará a las habilidades cuerpo a cuerpo que usen los tótems). Consume cargas de frenesí para aumentar su duración.
Flecha explosivaDispara una flecha que se clavará en un enemigo o en una pared. Luego explotará e infligirá daño en área a su alrededor, o bien después de un tiempo, o bien cuando se alcance la cantidad máxima de flechas clavadas en ese objetivo. Si un enemigo tiene muchas flechas explosivas clavadas, la primera que explote consumirá a las otras, que agregarán su daño a la explosión.
Cadenas temporalesMaldice a todos los objetivos de un área para disminuir su velocidad de acción y hacer que los efectos que poseen expiren más lentamente.
Debilidad ElementalMaldice a todos los objetivos de un área para disminuir sus resistencias elementales.
CastigoMaldice a todos los objetivos en un área. Esto hace que se agoten cuando golpean enemigos y que aumente el daño que reciben cuando tienen la vida baja. Una parte del daño excesivo de los golpes mortales infligidos a los enemigos malditos se reflejará a los objetivos circundantes.
DebilitarMaldice a todos los objetivos de un área, para reducir su precisión y hacer que inflijan menos daño.
DesesperaciónMaldice a todos los objetivos en un área, para disminuir su resistencia al caos y aumentar el daño degenerativo que reciben. Todos los golpes infligirán daño de caos agregado a los enemigos malditos.
Teletransporte de rayoSe teletransporta a un área objetivo al cabo de un tiempo. Cuando el teletransporte ocurre, inflige daño de rayo alrededor de las áreas de inicio y de destino.
Invocar esqueletosInvoca esbirros Guerreros esqueleto en la ubicación objetivo. Usan un ataque cuerpo a cuerpo y mueren después de un tiempo. Si se vuelven agresivos, los Guerreros esqueleto también correrán hacia los enemigos cercanos.
Embate dominanteAtaca a enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo que aplica una penalidad por un corto período de tiempo. Si un enemigo no único muere mientras está afectado por la penalidad, el cadáver del enemigo será consumido para invocar un Centinela de Dominancia de la misma rareza y con los mismos mods. de prefijos y sufijos por un período de tiempo secundario más largo.
Tormenta de fuegoUna lluvia de fuego cae sobre el área objetivo. Cada bola de fuego explota al caer e inflige daño a los enemigos cercanos.
Coraza fundidaAplica una bonificación que otorga armadura adicional y que puede absorber parte del daño de los golpes por ti antes de consumirse. Cuando la bonificación expira o se consume, la habilidad inflige daño reflejado a los enemigos de tu alrededor basado en el total de daño que recibió la bonificación. Comparte tiempo de recarga con otras habilidades de Protección.
PunciónPerfora a los enemigos y les aplica una penalidad de sangrado, que se verá afectada por los modificadores a la duración de las habilidades. Punción funciona con arcos, dagas, garras o espadas.
Trampa de conversiónLanza una trampa que, al ser activada por un enemigo, lo convierte en aliado tuyo por un corto tiempo. No afecta monstruos únicos o jugadores.
Trampa de ososLanza una trampa que daña e inmoviliza a un solo enemigo durante un tiempo que se calcula en función de la cantidad de daño infligido. Cuando finaliza la inmovilización, el enemigo obtiene una penalidad temporal que reduce su velocidad de movimiento en una cantidad que decrece con el paso del tiempo. El enemigo afectado recibirá daño aumentado de las trampas y las minas hasta que expire la penalidad. Los modificadores al daño de hechizos no afectan al daño de esta habilidad.
Trampa de fuegoLanza una trampa que explota cuando se activa. La explosión inflige daño de fuego a los enemigos circundantes y deja un área de suelo incendiado que daña a los enemigos que caminen sobre ella.
Cuchillos EtéreosDispara un arco de cuchillos delante del personaje que inflige daño físico.
Armadura árticaInvoca una barrera helada que escarcha a los enemigos cuando te golpean. Desprendes suelo escarchado al moverte y recibes menos daño físico y de fuego mientras estás quieto.
InflamabilidadMaldice a todos los objetivos en un área, para disminuir su resistencia al fuego y otorgarles una probabilidad de ser quemados cuando reciben un golpe.
CongelaciónMaldice a todos los objetivos en un área, para disminuir su resistencia al hielo y otorgarles una probabilidad de ser congelados cuando reciben un golpe.
ConductividadMaldice a todos los objetivos en un área, para disminuir su resistencia al rayo y otorgarles una probabilidad de ser electrocutados cuando reciben un golpe.
Mina de humoLanza una mina que te transportará a ella cuando sea detonada. Cubre tanto tu huida como tu llegada con una nube de humo que ciega a los enemigos, y te otorga una bonificación temporal de velocidad de movimiento. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de Traslación.
Animar armaAnima un objeto de arma cuerpo a cuerpo o un Filo persistente para que pelee a tu lado. No puedes animar armas sin identificar. No animará armas con 6 engarces a menos que las tomes específicamente como objetivo. No se puede usar con trampas o minas.
Impureza de fuego vaalLanza un aura que reduce el daño de fuego recibido y otorga inmunidad a la quemadura a ti y a tus aliados cercanos, y hace que los golpes a los enemigos cercanos ignoren su resistencia al fuego.
Impureza de hielo vaalLanza un aura que reduce el daño de hielo recibido y otorga inmunidad al congelamiento y escarchamiento a ti y a tus aliados cercanos, y hace que los golpes a los enemigos cercanos ignoren su resistencia al hielo.
Impureza de rayo vaalLanza un aura que reduce el daño de rayo recibido y otorga inmunidad a la electrocución a ti y a tus aliados cercanos, y hace que los golpes a los enemigos cercanos ignoren su resistencia al rayo.
Llamado de tormentaPone un marcador en una ubicación. Después de un corto plazo, los rayos golpean el marcador e infligen daño a su alrededor. Cuando esto sucede, también activará los rayos en cualquier otro marcador que hayas lanzado.
Invocar espíritus encolerizadosInvoca un cráneo llameante de corta vida que carga hacia los enemigos cercanos y los ataca rápidamente. Los enemigos no entablarán combate con estos espíritus, y pueden pasar a través de ellos.
Oleada de llamasGolpea a los enemigos que están enfrente de ti con una oleada de llamas. Los enemigos incendiados reciben más daño. Si golpeas a un enemigo quemado, se creará suelo incendiado debajo de él. Tus modificadores de daño no se aplican a ese suelo incendiado.
ProfanarProfana el suelo, a la vez que invoca cadáveres e inflige daño de caos a todos los enemigos en el área. Los cadáveres serán elegidos de entre los monstruos del área actual y cualquier espectro que haya existido en esta instancia.
Ofrenda de carneConsume un cadáver, que temporalmente confiere celeridad a tus esbirros. La habilidad consume otros cadáveres cercanos y aumenta su duración por cada cadáver consumido.
Ofrenda de huesoConsume un cadáver y confiere a tus esbirros la habilidad de bloquear tanto ataques como hechizos. La habilidad consume otros cuerpos cercanos y aumenta su duración por cada cadáver consumido.
Ofrenda del espírituConsume un cadáver para otorgar probabilidad de golpe crítico aumentada y multiplicador de golpe crítico adicional a tus esbirros. La habilidad consume otros cadáveres cercanos, lo cual aumenta la duración por cada cadáver consumido.
ConvocatoriaLlama a tu ubicación a todos los esbirros que te siguen, y les otorga un efecto temporal de regeneración de vida.
Arco eléctrico vaalUn arco de rayo se extiende desde el lanzador del hechizo al enemigo objetivo, y se encadena hacia otros enemigos cercanos. Cada vez que el haz se encadena, también se encadenará simultáneamente a un segundo enemigo, pero ningún enemigo puede ser golpeado dos veces por los haces. También otorga una bonificación que te vuelve afortunado cuando dañas a los enemigos con Arco Eléctrico por un corto período de tiempo.
Chispa vaalLanza chispas impredecibles continuamente que se mueven al azar hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Flecha ardiente vaalDispara una flecha que explota e inflige daño de fuego a su objetivo y a otros enemigos cercanos, con una probabilidad aumentada de quemarlos.
Coraza fundida vaalAplica una bonificación que aumenta tu armadura y que recibe parte del daño de los golpes por ti antes de consumirse. Cada segundo, la habilidad inflige daño reflejado a los enemigos circundantes basado en el daño que la bonificación recibió en ese segundo. Cuando la bonificación se elimina, la habilidad inflige daño reflejado a los enemigos que tienes a tu alrededor basado en el total de daño que recibió la bonificación. No puedes tener esta bonificación simultáneamente con otras habilidades de protección.
Teletransporte de rayo vaalTeletransporta enemigos hacia un área objetivo al cabo de un tiempo. Cuando el teletransporte ocurre, los enemigos reciben daño de rayo antes y después de ser teletransportados.
Llamado inmortal vaalLibera Cargas de Aguante y hace que el personaje no pueda morir por un corto tiempo, proporcional a la cantidad de cargas de aguante liberadas.
Ciclón vaalGira y ataca en el lugar, dañando a los enemigos cercanos y atrayendo a otros hacia ti. Cuando canalizas esta habilidad, no puedes ser aturdido ni empujado. No puede estar asistida por Implacabilidad.
Ruptura de hielo vaalCrea una explosión repentina de hielo a tu alrededor y daña enemigos. Esto también crea un área de escarcha a tu alrededor que se va expandiendo mientras escarcha enemigos cercanos y les inflige daño degenerativo de hielo. Los enemigos que mueren dentro del área otorgan cargas de frenesí, y ganarás cargas de frenesí pasivamente mientras haya enemigos en el área.
Golpe de rayo vaalInfunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte del daño físico en daño de rayo, la energía generada se convierte en un orbe vinculado al enemigo que golpeas, o al suelo si no golpeas a un enemigo. El orbe dispara proyectiles periódicamente a otros enemigos cercanos por un tiempo, que también dañarán al enemigo al que esté vinculado el orbe. 
Golpe doble vaalEjecuta dos ataques rápidos con un arma cuerpo a cuerpo y cada uno de ellos invoca a tu doble por un período de tiempo para atacar continuamente a los monstruos de esa forma.
Martillo glacial vaalGolpea a los enemigos y convierte parte de tu daño físico en daño de hielo. Atrapa a los enemigos contigo en un círculo de hielo para que no puedan escapar. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
Invocar esqueletos vaalInvoca un ejército de esqueletos guerreros, arqueros y magos, guiados por un poderoso general.
Llamado de tormenta vaalPone un marcador en una ubicación. Unos rayos impactan en enemigos aleatorios alrededor del marcador, infligiendo daño en un área alrededor del impacto. Los modificadores a la duración de la habilidad también afectarán a la demora entre esos golpes. Cuando termina la duración del marcador, un gran rayo impactará en el marcador, infligiendo daño a su alrededor.
Claridad vaalProyecta un aura temporal que permite que tú y tus aliados usen habilidades sin pagar sus costos de maná.
Gracia vaalProyecta un aura temporal que otorga a ti y a tus aliados una probabilidad adicional de evadir ataques, y hace que el daño de hechizos atenuado sea desafortunado contra ti.
Disciplina vaalProyecta un aura temporal para ti y tus aliados que impide que la recarga del escudo de energía se demore por el daño recibido.
Celeridad vaalProyecta un aura temporal que aumenta tu velocidad de movimiento, de ataque y de lanzamiento de hechizos y las de tus aliados.
Fuego justo vaalSacrifica una porción de tu Vida y tu Escudo de Energía para envolverte en fuego mágico, que quemará rápidamente a los enemigos cercanos por un tiempo. Tu daño de hechizos aumenta bajo este efecto.
Trampa de rayos vaalLanza una trampa que dispara un anillo de proyectiles a través del enemigo que la activó y que inflige daño de rayo a él y a los subsiguientes objetivos y deja un rastro de Suelo electrificado.
Heraldo de cenizaOtorga una bonificación que añade daño de fuego basado en tu daño físico. Mientras tengas esta bonificación, si matas a un enemigo, otros enemigos cerca de él se incendiarán basándose en el daño excesivo. El incendio infligido por esta habilidad solamente puede ser afectado por modificadores al daño degenerativo (el daño de incendio es daño degenerativo).
Heraldo de truenoOtorga una bonificación que agrega daño de rayo a los hechizos y ataques. Si matas a un enemigo electrocutado, esta habilidad creará una tormenta, lo que causará que unos rayos golpeen a los enemigos de tu alrededor por un corto tiempo. El daño infligido por esta habilidad no se ve afectado por los modificadores al daño de hechizos.
Heraldo de purezaOtorga una bonificación que te permite infligir más daño físico. Cuando matas a un enemigo mientras tienes esta bonificación, esta habilidad invocará a un Centinela de Pureza o bien actualizará la duración y la vida de un Centinela ya existente si ya tienes el número máximo de Centinelas invocados. Los Centinelas de Pureza tienen un ataque cuerpo a cuerpo que golpea a un solo objetivo y un ataque cuerpo a cuerpo en área.
Flecha espejoDispara una flecha al destino objetivo. Cuando la flecha aterriza, un clon es invocado. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj.
Flecha parpadeanteDispara una flecha al destino objetivo. Cuando la flecha aterriza, eres transportado hasta ella y un clon es invocado en tu antigua ubicación. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj.
Grito inspiradorEjecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. Otorga una bonificación a los aliados cercanos basada en el daño de tu arma.
Grito infernalEjecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. Cubre a los enemigos con ceniza, lo que los ralentiza y hace que reciban daño de fuego aumentado. Los enemigos afectados explotan al morir e infligen daño de fuego en un área.
Grito sísmicoEjecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques de embate. Otorga una bonificación que hace que resulte más fácil aturdir a tus enemigos.
Embestida de llamasTe teletransportas a una ubicación, lo cual daña a los enemigos y deja un camino incendiado a tu paso. Comparte tiempo de recarga con otras habilidades de Traslación.
Caída de FilosArmas etéreas llueven desde el cielo, causando daño a los enemigos en una secuencia de salvas, cada una de ellas más ancha pero menos dañina que la anterior. Los enemigos pueden ser golpeados varias veces donde estas se superpongan.
Vórtice de filosEste hechizo crea filos etéreos que rotan en un área a tu alrededor que dañan cada 0,6 segundos a todos los enemigos dentro del área. A medida que se añaden más filos, el daño aumenta y se vuelve más frecuente.
Vórtice de filos vaalCrea un vórtice formado por filos etéreos que se mueve de manera independiente durante un tiempo. El vórtice avanza hacia los enemigos cercanos y daña repetidamente a los enemigos que atraviesa.
Bomba de escarchaCrea un cristal que emite pulsos de hielo durante un tiempo. Cada pulso aplica una penalidad a los enemigos cercanos durante una duración secundaria que reduce su velocidad de regeneración de vida y de escudo de energía, y también aplica exposición al hielo. Cuando finaliza su duración, el cristal explota e inflige un gran daño de hielo a los enemigos que están a su alrededor.
TerremotoGolpea el suelo, inflige daño en área y agrieta la tierra. Esta grieta entrará en erupción con una poderosa réplica después de un corto período de tiempo. Las grietas creadas antes de que la primera haya entrado en erupción no generarán réplicas. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
ContagioDesata un contagio vil en los enemigos que inflige daño de caos degenerativo. Si un enemigo muere mientras está afectado por Contagio, se propaga a otros enemigos.
MarchitarConjura un efecto debilitador en los enemigos en un área, que entumece su movimiento y aplica la penalidad "Marchito" que aumenta el Daño de Caos que reciben y puede acumularse hasta 15 veces.
PlagaAplica una penalidad a los enemigos frente a ti, que inflige daño degenerativo de caos. Los enemigos que no estaban sufriendo la penalidad también serán entumecidos por una duración secundaria menor, que ralentiza su movimiento. Seguir canalizando aplica capas de daño adicionales a la penalidad, cada una con su propia duración.
Drenar esenciaDispara un proyectil que aplica una penalidad de daño degenerativo cuando golpea. Te curas una parte del daño de la penalidad. Esta penalidad se propaga por Contagio.
VórticeUna explosión de hielo estalla alrededor del conjurador e inflige daño de hielo a los enemigos cercanos a la vez que deja un vórtice que inflige daño de hielo degenerativo y escarcha a los enemigos a los que atrapa. Si el conjurador apunta cerca de su proyectil de descarga de escarcha, la explosión ocurrirá desde algunos de esos proyectiles y los destruirá.
Haz abrasadorLibera un haz de fuego que quema a los enemigos que toca. Permanecer dentro del haz intensifica el Daño de Incendio, y agrega una porción del daño del haz en fases. Aplica exposición al fuego cuando tiene fases máximas. Los enemigos que salgan del haz seguirán incendiados durante un período de tiempo. Al aumentar la velocidad de lanzamiento también se aumenta la velocidad a la que puede girar el haz.
Estallido de TormentaLibera orbes de energía mientras canalizas, que saltarán repetidamente hacia una ubicación objetivo hasta que finalice su duración, infligiendo daño en un área pequeña después de cada salto. Cuando dejas de canalizar, todos los orbes restantes explotan e infligen un daño mayor en un área más grande.
CremaciónUn cadáver objetivo explota e inflige daño en área. Luego se transforma en un géiser volcánico que libera repetidamente proyectiles de forma secuencial sobre el área circundante durante un tiempo. A la explosión del cadáver no le afectan los modificadores al daño de hechizos. Tampoco puede ser reflejada.
VulnerabilidadMaldice a todos los objetivos en un área para que reciban daño físico aumentado. Los ataques contra los enemigos malditos tienen probabilidad de aplicar sangrado y los achaques aplicados sobre ellos les infligirán daño más rápido.
Trampa de AbsorciónLanza una trampa que aplica haces de penalidades a algunos enemigos cercanos durante un período de tiempo. Los haces escarchan a los enemigos e infligen daño degenerativo de hielo. Un haz también se aplica sobre ti y te otorga regeneración de vida y maná basándose en el número de haces de penalidades aplicados a los enemigos.
Trampa de LanzallamasLanza una trampa que libera llamas en varias direcciones cuando se activa. Las llamas tienen una duración y, en ese tiempo, giran alrededor de la trampa e infligen daño repetidamente. Los enemigos incendiados reciben más daño.
Trampa de pararrayosLanza una trampa que, al activarse, golpea repetidamente varias áreas a su alrededor durante un tiempo e inflige daño de rayo. Los modificadores a la velocidad de lanzamiento de las trampas afectarán la frecuencia con la que golpea. Tiene mayor probabilidad de infligir golpes críticos a los enemigos electrocutados.
Trampa sísmicaLanza una trampa que, al activarse, libera repetidamente varias ondas durante un tiempo. Cada onda inflige daño en una serie de pequeños estallidos en línea, y termina con un estallido más grande. Los modificadores a la velocidad de lanzamiento de las trampas afectan a la frecuencia a la que libera las ondas.
Terremoto VaalGolpea el suelo, inflige daño en área y agrieta la tierra. Esta grieta entrará en erupción con una poderosa réplica después de un corto período de tiempo. Después de usar esta habilidad, tus pasos infligirán daño alrededor de ti y agrietarán el suelo si las grietas anteriores han entrado en erupción. Este efecto termina después de una duración secundaria o después de alcanzar el número máximo de réplicas. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Plaga VaalAplica una poderosa penalidad a los enemigos que están a tu alrededor, que inflige daño degenerativo de caos. Luego se aplica dos veces más en un área más grande, aumentando cada vez más su tamaño. Los enemigos serán entumecidos por una duración secundaria menor y se ralentizará su movimiento. 
Camino ConsagradoGolpea el suelo en un lugar objetivo. Si hay un enemigo cerca del lugar objetivo, te teletransportarás cerca de él antes de realizar el impacto y, además, crearás un área de suelo consagrado. No puede ser asistida por Golpes múltiples y requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo, o estar desarmado.
AniquilaciónRealiza un ataque cuerpo a cuerpo y provoca que un rayo golpee un lugar objetivo o a un enemigo cercano e inflija daño en un área. Si el ataque cuerpo a cuerpo golpea a un objetivo, ese enemigo no puede ser golpeado también por el daño en área. Si esta habilidad golpea a un enemigo, tú ganas una bonificación de aura que te otorga a ti y a tus aliados daño de rayo adicional por un período de tiempo. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo, o estar desarmado.
Lluvia tóxicaDispara una serie de flechas al aire que caen por toda el área objetivo, dañando a los enemigos a los que golpean y creando vainas de esporas donde aterrizan. Cada vaina de esporas inflige daño degenerativo de caos a los enemigos cercanos y disminuye su velocidad de movimiento. Después de un tiempo, las vainas estallan e infligen daño en área.
Orbe InvernalCanaliza para conjurar un orbe sobre ti, que bombardea a los enemigos cercanos con proyectiles que impactan en el suelo y explotan. Canalizar por más tiempo va cargando fases en la habilidad. Cuando dejas de canalizar, las fases decaen después de una cierta duración.
Marca de TormentasCrea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida, y lanza haces que infligen daño a los enemigos cercanos y a aquellos que los rodean. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Estandarte de GuerraUsarlo una vez reserva maná para llevar un estandarte que aumenta la precisión de aliados cercanos, y el daño físico que reciben los enemigos cercanos. Gana fases si matas enemigos mientras lo llevas contigo. Usar la habilidad de nuevo plantará el estandarte y finalizará la reserva de maná. Una vez plantado, se vuelve más poderoso por cada fase ganada. No puedes tener múltiples estandartes al mismo tiempo.
Estandarte de PavorUsarlo una vez reserva maná para llevar un estandarte que hace que los aliados cercanos apliquen empalar con sus ataques, y reduce la precisión de enemigos cercanos. Gana fases si empalas enemigos mientras lo llevas contigo. Usar la habilidad de nuevo plantará el estandarte y finalizará la reserva de maná. Una vez plantado, se vuelve más poderoso por cada fase ganada. No puedes tener múltiples estandartes al mismo tiempo.
Marca de ArmagedónCrea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida, y causa que un meteorito caiga desde el cielo. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Llama purificadoraUna ola de fuego divino inflige daño en una línea y después crea suelo consagrado e inflige daño en un área alrededor de la ubicación objetivo. En ese momento una onda expansiva más grande se extiende hacia afuera para dañar enemigos que estén parados sobre suelo consagrado que no hayan sido golpeados aún.
Desgarrador de AlmasDispara un proyectil que se vuelve hacia los enemigos que tiene delante, daña y atraviesa a los enemigos que golpea y absorbe una parte de ese daño como escudo de energía. A medida que viaja, aplica una corta pero poderosa penalidad de daño de caos degenerativo a cada enemigo en un área a su alrededor.
CondenaciónAplica una penalidad a los enemigos en un área, que inflige daño degenerativo de caos. Las maldiciones de maleficio vinculadas también se aplican a esos enemigos. La penalidad inflige más daño y dura más por cada maleficio aplicado de esta forma. Esta habilidad no puede ser usada por tótems, trampas ni minas.
Rito de tormentaCanaliza para esparcir las runas por el suelo en forma de patrón creciente. Las runas se desvanecen después de un tiempo, o se eliminan inmediatamente e infligen daño en un área circular cuando son detonadas por Explosión rúnica. Los enemigos que se encuentren parados sobre las runas estarán entumecidos, lo que reducirá su velocidad de movimiento.
Ola de condenaUna ola expansiva de energía se envía hacia adelante dañando enemigos en un área en forma de cono por un cierto tiempo. Cada enemigo golpeado queda afectado por Exposición del elemento del cual haya recibido más daño. Solo puede haber una Ola de Condena activa a la vez.
Piel de AceroAplica una bonificación que puede recibir una parte del daño de los golpes por ti antes de agotarse. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
Tormenta de filosEjecuta un ataque giratorio para dañar enemigos a tu alrededor y crea una tormenta de filos que coincide con tu postura. La tormenta de filos dañará enemigos de forma repetida basándose en el daño de tu arma y en el tiempo de ataque, por una duración. Las tormentas de sangre no se mueven y aplican sangrado, mientras que las tormentas de arena se mueven lentamente hacia adelante y ciegan a los enemigos. Requiere una espada o un hacha. Por defecto, estás en Postura de sangre.
Embestida de hieloTeletranspórtate a una ubicación, daña enemigos y deja suelo escarchado tanto en el área de inicio como en el área final del teletransporte. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de Traslación.
Paso marchitanteElimina cualquier bonificación existente de Elusivo antes de aplicar Elusivo y una bonificación que otorga Traspasar. Mientras tengas esta bonificación, los monstruos que entren en un área a tu alrededor se volverán Marchitos. Usar una habilidad o perder la bonificación de Elusivo terminará los efectos de esta habilidad. Comparte tiempo de recarga con otras habilidades de Traslación.
Golpe pestilenteAtaca con tu arma e inflige una penalidad en los enemigos que han sido golpeados por el golpe. Si un enemigo penalizado muere estando envenenado, Golpe pestilente inflige una penalidad secundaria de daño degenerativo de caos sobre los enemigos de su alrededor, basada en los venenos del enemigo asesinado. Este daño no estará afectado por tus modificadores de daño. Requiere una garra o una daga.
Manto arcanoGasta una porción de tu maná para otorgarte una bonificación que recibe una parte del daño de los golpes por ti hasta que se vacía. La bonificación otorga daño de rayo agregado basado en la cantidad de maná gastado por esta habilidad. Comparte tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
Marca del arcanistaCrea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y activa los hechizos vinculados. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Grito intimidatorioEjecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. Otorga una bonificación que disminuye el efecto de la reducción de daño físico de los enemigos contra tus golpes.
Grito ancestralEjecuta un grito de guerra que provoca a todos los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques de golpes. Otorga una bonificación que te da armadura y rango cuerpo a cuerpo extra.
Marca de penitenciaCrea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado. Con cada activación, la energía se propaga desde cada enemigo energizado hacia otro enemigo que esté dentro del rango y aún no esté energizado. Si el enemigo marcado tiene 20 de energía, en lugar de hacer lo anterior, cada activación infligirá un pulso de daño en área. Cuando el enemigo energizado muere o la marca es retirada, la energía explota e inflige daño en área.
Marca de Ola invernalCrea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano para infligirle daño degenerativo de hielo y escarcharlo. Mientras está adherida, se activa periódicamente y gana fases que van aumentando el daño. Cuando es retirada, aplica escarchamiento y una penalidad de corta duración que inflige el mismo daño degenerativo de hielo a cada enemigo cercano. La marca mantiene sus cargas cuando está desprendida.
Foco sísmicoGolpea el suelo para enviar fisuras rectangulares que infligen daño en área a los enemigos y terminan en un pico que surge desde el suelo. Si tú o tus aliados usan gritos de guerra u otros ataques de embate cerca de cualquiera de estos picos, se harán añicos y dañarán a los enemigos circundantes. Funciona con mazas, cetros, hachas y báculos, y estando desarmado.
Grito del GeneralEjecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario, y también invoca Guerreros ilusorios usando los cadáveres cercanos. Los Guerreros ilusorios usan, cada uno, una habilidad de ataque vinculada una vez antes de desaparecer.
Esfera de vacíoCrea una Esfera de vacío que entumece a los enemigos en un área a su alrededor. Esta penalidad es más fuerte en los enemigos que están más cerca de la esfera. También libera pulsos de daño en área de forma regular. La Esfera de vacío consumirá los cadáveres de cualquier enemigo que muera en su área. Solo puedes tener una Esfera de vacío a la vez.
Escudo de escarchaColoca un Escudo de escarcha que drena tu escudo de energía durante un segundo o hasta que se vacíe y que va ganando fases a medida que tiene lugar el drenaje. El Escudo de escarcha recibe una parte del daño de los golpes por ti y tus aliados si están en el área. Los enemigos que están en el área están escarchados. Solo puedes tener un Escudo de escarcha activo a la vez.
Runa de poderColoca una runa en el suelo que otorga una bonificación a ti y a tus aliados en un área a su alrededor durante un tiempo. La runa gana fases a medida que gastas maná dentro de su área, lo cual potencia la bonificación. Solo puedes tener una Runa de poder a la vez.
Muro de fuegoCrea un muro de fuego que dura un cierto tiempo y que inflige daño de incendio a todo lo que se encuentra en su área. Los enemigos que entran en el muro también reciben una penalidad de incendio secundaria que persiste durante un corto tiempo después de que salgan del muro. Cualquier proyectil que tú o tus aliados disparen a través del muro inflige daño de fuego agregado y aplica la penalidad secundaria del muro con cada golpe.
HidroesferaCrea una esfera de agua o mueve una esfera existente y reinicia su duración. La esfera aplica continuamente una penalidad de empapado de corta duración a los enemigos que están en su área o a aquellos que atraviesa. Puedes golpear la esfera con otras habilidades para aplicar achaques de hielo y rayo (además de escarchamiento). La esfera pulsa cuando se crea, en intervalos regulares mientras tenga un achaque aplicado y después de moverse. Cuando pulsa, daña a todos los enemigos empapados en un área grande.
DesangrarDispara varios haces de sangre desde tu personaje, que apuntan a los enemigos en un ángulo estrecho frente a ti. Los haces infligen daño físico y aplican una penalidad de daño físico degenerativo a los enemigos que se puede acumular hasta 3 veces. Los efectos que permiten que las habilidades se encadenen se aplican a estos haces.
Fiebre corruptoraUsa tu propia sangre para dar poder a una bonificación durante un tiempo y deja que esta habilidad aplique la penalidad Sangre corrupta a los enemigos que golpeas, para infligir daño físico degenerativo en una duración secundaria más corta. La duración de la bonificación se renovará si gastas suficiente vida antes de que expire.
SiegaUna guadaña sangrienta barre un área elegida y aplica una penalidad de daño físico degenerativo además de golpear a los enemigos con daño físico. Si los enemigos sobreviven, ganas una carga de sangre que aumenta el daño y el costo de la habilidad. Los jugadores pueden tener un máximo de 5 cargas de sangre.
Estandarte de desafíoLa primera vez que la usas reserva maná para que portes un estandarte que aumenta la armadura y la evasión de los aliados cercanos a la vez que reduce la probabilidad de golpe crítico de los enemigos cercanos. Ganas fases con el tiempo mientras portes el estandarte cerca de los enemigos. Si usas la habilidad de nuevo, el estandarte se coloca y finaliza la reserva de maná. Una vez colocado, se vuelve más poderoso por cada fase ganada. No puedes tener varios estandartes a la vez.
Estallido voltáxicoCada lanzamiento de este hechizo espera durante un corto tiempo y libera un estallido de daño de hechizos de rayo y caos en un área a tu alrededor cuando acaba ese tiempo. Los enemigos que mueran por este daño, o poco después, explotarán. Las explosiones de los cadáveres no están afectadas por los modificadores al daño de hechizos y no se pueden reflejar.
Vórtice de furiaGira con una espada o hacha para infligir daño en un área a tu alrededor. Sacrifica algo de furia para enviar una tormenta de furia hacia adelante. Mientras los enemigos están dentro de ella, la tormenta de furia ralentiza su movimiento e inflige daño de ataque repetidamente basándose en tu velocidad de ataque.
Grito del mago de batallaEjecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al jugador y que optimiza los ataques siguientes. Otorga una bonificación que potencia la probabilidad de golpe crítico y permite que los ataques se beneficien de los aumentos al daño de hechizos.
AbsoluciónDaña a los enemigos en un área y aplica una penalidad durante una corta duración. Si un enemigo no único muere mientras está afectado por la penalidad, el cadáver del enemigo se consumirá para invocar un Centinela de absolución por una duración secundaria más larga, o bien se renovará la duración y la vida de un centinela ya activo si ya tienes la cantidad máxima de ellos.
EmboscadaTe teletransporta a un enemigo cercano y aplica una bonificación sobre ti durante un corto tiempo a la vez que ciega al enemigo durante un período secundario. Si ejecutas un ataque cuerpo a cuerpo con un arma a una mano, se eliminará la bonificación para optimizar ese ataque.
DestrozahuesosAtaca a los enemigos con un contundente golpe cuerpo a cuerpo que también te hiere a ti. Si usas la habilidad sucesivamente, el daño infligido, tanto a tus enemigos como a ti, aumentará. Si aturdes a un enemigo con el golpe, se liberará un pulso dañino. Requiere una maza, un cetro, un hacha o un báculo.
TornadoCrea un tornado que entumece y daña repetidamente a los enemigos a su alrededor. Se moverá hacia delante durante un tiempo, durante el cual tus proyectiles pueden chocar con él para infligirle daño como si fuera un enemigo. Después, perseguirá a tus enemigos durante una duración secundaria y, además de infligir su propio daño, reflejará hacia ellos una parte del daño que ha recibido de tus proyectiles.
Vínculo del almaToma como objetivo a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu escudo de energía interceptará una parte del daño que tu aliado recibiría. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Vínculo de llamasToma como objetivo a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu aliado infligirá daño de fuego adicional basado en tu vida. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Vínculo vampíricoToma como objetivo a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, la recuperación de tu absorción de vida la obtendrá tu aliado en tu lugar. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Vínculo protectorToma como objetivo a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu aliado copiará tu probabilidad de bloqueo y recuperará vida cuando bloquee. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Vínculo intuitivoToma como objetivo a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, los golpes de tu aliado podrán activar tus hechizos asistidos. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Vínculo destructorToma como objetivo a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu aliado usará la probabilidad de golpe crítico de tu mano principal. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Campo galvánicoAplica una bonificación que aumenta la probabilidad de electrocutar. Cuando electrocutas a un enemigo y tienes esta bonificación, se crea un campo de energía esférico unido al enemigo electrocutado durante un tiempo que lo dañará a él y a otros enemigos cercanos con haces de rayo. La fuerza del campo dependerá de la magnitud de la electrocución que afectara al enemigo cuando se creó el campo.
Señal del alquimistaMaldice a un único enemigo para otorgarte cargas de frasco cuando lo golpeas y generar Suelo incendiado a sus pies si tu golpe lo quema y Suelo cáustico si lo envenena. Los modificadores al daño no se aplican a estos efectos de suelo. Solo puedes tener una señal a la vez.

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Less Duration Support

Less Duration Support is a Support gem that reduces the Duration of any effects produced by the supported skill. It is the counterpart to Increased Duration Support.

Strategy

Less Duration Support is best used with skills that applies the effect a short time after the attack or cast, such as Earthquake, Lightning Warp, Storm Call, Frost Bomb or Explosive Arrow.


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