melee GemTags /183
Saltas por los aires para infligir daño y empujar a los enemigos con tu arma en el lugar donde caes. Empujas a los enemigos sobre los que caerías fuera de tu camino. Requiere un hacha, una maza, un cetro, una espada o un báculo.
Saltas por los aires a una distancia corta para infligir daño y empujar a los enemigos con tu arma en el lugar donde caes. Empujas a los enemigos sobre los que caerías fuera de tu camino. Requiere un hacha, una maza, un cetro, una espada o un báculo.
Canaliza para proyectar una ilusión que puedes dirigir. Ganas fases mientras se mueve, hasta que se detiene al alcanzar la distancia total máxima. Oleadas de daño en área pulsan frecuentemente a lo largo de su recorrido, en función de tu velocidad de ataque. Deja de canalizar para teletransportarte a la ilusión e infligir una oleada final de daño. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Ataca repetidamente a los enemigos en un círculo frente a ti mientras canalizas y les inflige daño tanto ellos como a lo que hay a su alrededor. El daño aumenta continuamente mientras canalizas. Cuando terminas de canalizar, liberas un golpe adicional por cada fase alcanzada. Requiere una daga, una garra o una espada a una mano.
Ataca repetidamente a los enemigos en un círculo frente a ti mientras canalizas y les inflige daño tanto ellos como a lo que hay a su alrededor. La probabilidad de golpe crítico aumenta continuamente mientras canalizas. Cuando terminas de canalizar, liberas un golpe adicional por cada fase alcanzada. Requiere una daga, una garra o una espada a una mano.
Golpea en círculo con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos y empuja a los monstruos que están alrededor del personaje.
Golpea repetidamente en círculos con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos y empuja a los monstruos lejos del personaje.
Golpea el suelo frente a ti y crea una onda que viaja hacia delante y daña a los enemigos con una probabilidad aumentada de aturdirlos. La onda inflige más daño a los enemigos más cercanos. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Golpea el suelo frente a ti y crea una onda ancha que viaja hacia delante y daña a los enemigos con una probabilidad aumentada de aturdirlos. Requiere un hacha a dos manos, una maza a dos manos o un báculo.
Golpea el suelo frente a ti y crea una onda que viaja en todas direcciones y daña a los enemigos con una probabilidad aumentada de aturdirlos. La onda inflige más daño a los enemigos más cercanos. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
El personaje golpea en arco con su arma (o ambas armas si empuña dos) para infligir daño a los monstruos en un área delante de él. Solo funciona con hachas y espadas.
El personaje golpea en arco con sus dos armas para infligir daño a los monstruos en un área delante de él. Requiere que empuñes tanto un hacha como una espada.
Carga hacia un lugar u enemigo objetivo, empuja a los enemigos que están en tu camino e inflige daño repetidamente con la mano secundaria en un área pequeña delante de ti. Haces daño en un área más grande cuando alcanzas al objetivo. Cuanto más lejos te desplaces, mayor será el daño que inflijas y la probabilidad de aturdir a los enemigos.
Ejecuta dos ataques rápidos con un arma cuerpo a cuerpo.
Ejecuta dos ataques rápidos con un arma cuerpo a cuerpo.
Ejecuta dos ataques rápidos con un arma cuerpo a cuerpo y gana fases que permiten que la habilidad ataque más rápido. Pierdes todas las fases cuando te mueves.
Ejecuta dos golpes rápidos con un arma cuerpo a cuerpo, y cada uno de ellos invoca a un doble tuyo durante un tiempo para que ataque continuamente a los monstruos de la misma forma.
Ataca dos veces para liberar unas ondas de fuerza que infligen daño a los enemigos que golpean. Los enemigos que estén en el centro de los ataques pueden ser golpeados por los dos ataques. Los ataques tienen una probabilidad de aplicar sangrado en Postura de sangre o de tener un ángulo más amplio en Postura de arena. Se puede usar con hachas y espadas. Estás en Postura de sangre por defecto.
Ataca dos veces para liberar unas ondas de fuerza amplias que infligen daño a los enemigos que golpean. Los enemigos que estén en el centro de los ataques pueden ser golpeados por los dos ataques. Requiere un hacha a dos manos o una espada a dos manos.
Ataca dos veces para liberar unas ondas de fuerza que infligen daño a los enemigos que golpean. Los enemigos que estén en el centro de los ataques pueden ser golpeados por los dos ataques. Requiere un hacha a una mano o una espada a una mano.
Cada ataque con un arma cuerpo a cuerpo elige un elemento al azar y solo puede infligir daño de ese elemento. Si el ataque golpea a un enemigo, infligirá daño en un área a su alrededor, y el radio será mayor si el enemigo está bajo el efecto de un estado alterado del elemento elegido. Evitará elegir el mismo elemento dos veces seguidas.
Ataca con las dos armas e inflige el daño de ambas en un solo golpe. Solo funciona si empuñas dos armas y no funciona con varitas.
Ataca con las dos armas e inflige el daño de ambas en un solo golpe. Solo funciona si empuñas dos tipos de armas cuerpo a cuerpo diferentes.
Te lanzas entre los enemigos e infliges daño de arma. Si empuñas dos armas, atacarás con ambas e infligirás el daño de las dos en un solo golpe. Solo funciona con dagas, garras y espadas a una mano.
Ejecuta un ataque con un arma cuerpo a cuerpo que otorga una carga de frenesí al personaje si golpea. Las cargas de frenesí aumentan tu velocidad de ataque.
Una habilidad de daga que inflige un golpe crítico y daño adicional a un enemigo si el ataque se realiza por la espalda. Tiene un costo de maná y un tiempo de recarga altos.
Teletransporta al personaje a un monstruo cercano y lo ataca con un arma cuerpo a cuerpo. Si no seleccionas un monstruo específico, elige uno al azar. Otorga una bonificación que aumenta la velocidad de movimiento durante un tiempo. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de frenesí.
Teletransporta al personaje a un monstruo cercano y lo ataca con un arma cuerpo a cuerpo. Si no seleccionas un monstruo específico, elige uno al azar. Otorga una bonificación que aumenta la velocidad de movimiento durante un tiempo. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de poder.
Te teletransporta repetidamente a la ubicación de los enemigos y los golpea. Cada golpe les provoca una herida que no inflige daño. Una vez que acaban los teletransportes, cada enemigo recibe el daño total de sus heridas, que luego desaparecen.
Ataca con tu arma y aplica una penalidad cargada a los enemigos golpeados por tu ataque y una penalidad sin carga al resto de enemigos golpeados. Si se alcanzan 6 cargas, si estas expiran o si el enemigo muere, se elimina la penalidad cargada. Esto inflige daño al enemigo y a otros enemigos cercanos. Los enemigos que tengan alguna de las dos penalidades explotan al morir y dañan a otros enemigos circundantes. El daño de esta explosión no se puede reflejar. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Ataca con tu arma y te aplica una penalidad cargada la primera vez que golpeas a un enemigo con esta habilidad. Cuando alcanzas 6 cargas o las cargas expiran, la penalidad cargada se elimina para infligir daño a los enemigos cercanos. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Golpea a los enemigos con parte de tu daño físico convertido a daño de hielo. Si un enemigo que no es único está congelado y tiene menos de un tercio de vida, se hará añicos al recibir el golpe del Martillo glacial. Si golpeas tres veces seguidas, el tercer golpe congelará a los enemigos más fácilmente. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
Golpea a los enemigos con parte de tu daño físico convertido a daño de hielo. Si golpeas tres veces seguidas, el tercer golpe será crítico. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
Golpea a los enemigos con parte de tu daño físico convertido a daño de hielo. Atrapa a los enemigos contigo en un círculo de hielo para que no puedan escapar. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
Golpea a los enemigos con una parte de tu daño físico convertido a daño de caos y les aplica veneno. A este veneno le afectan los modificadores de duración de las habilidades. Si empuñas dos armas, golpeará con ambas. Requiere una garra, una daga o una espada.
Golpea a los enemigos con una parte de tu daño físico convertido a daño de caos y les aplica veneno. A este veneno le afectan los modificadores de duración de las habilidades. Si empuñas dos armas, infligirá el daño de ambas en un solo golpe. Requiere una garra, una daga o una espada.
Ataca a los enemigos con un contundente embate. Requiere una maza, un cetro, un hacha, una espada o un báculo.
Ataca a los enemigos con un contundente embate. Requiere un báculo.
Ataca a los enemigos con un contundente embate y los manda a volar hacia atrás. Requiere una maza, un cetro, un hacha, una espada o un arma a dos manos.
Ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo que aplica una penalidad durante un corto período de tiempo. Si un enemigo que no es único muere mientras está afectado por la penalidad, el cadáver del enemigo se consumirá para invocar a un Centinela de dominancia de la misma rareza y con los mismos mods. de prefijo y sufijo durante un período de tiempo secundario más largo.
Ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo que aplica una penalidad durante un corto período de tiempo. Si un enemigo que no es único muere mientras está afectado por la penalidad, el cadáver del enemigo se consumirá para invocar a un Centinela de dominancia de la misma rareza y con los mismos mods. de prefijo y sufijo durante un período de tiempo secundario más largo.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo para que inflijan más daño a los enemigos que tienen sangrado, pero al mismo tiempo impide que esas habilidades apliquen sangrado de cualquier forma a los enemigos.
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte de tu daño físico en daño de rayo, cuando golpeas, la energía generada se libera del arma en forma de proyectiles que salen volando para golpear a enemigos más lejanos. Los proyectiles no pueden fallar si el ataque cuerpo a cuerpo golpea a un objetivo.
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte de tu daño físico en daño de rayo, cuando golpeas, la energía generada se libera del arma en forma de un proyectil que sale volando para golpear a enemigos más lejanos y encadenarse entre ellos. El proyectil no puede fallar si el ataque cuerpo a cuerpo golpea a un objetivo.
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte de tu daño físico en daño de rayo, la energía generada se convierte en un orbe que se adhiere al enemigo que golpeas, o al suelo si no golpeas a ningún enemigo. El orbe dispara proyectiles periódicamente a otros enemigos cercanos durante un tiempo, que también dañarán al enemigo al que esté adherido el orbe. 
Pincha a los enemigos y les aplica una penalidad de sangrado, a la que le afectan los modificadores de duración de las habilidades. Punción funciona con dagas, garras o espadas.
Canaliza esta habilidad para moverte hacia una ubicación objetivo mientras giras y atacas constantemente a los enemigos en un área a tu alrededor. Mientras estés canalizando esta habilidad, no te pueden empujar.
Canaliza esta habilidad para moverte hacia una ubicación objetivo mientras giras y atacas constantemente a los enemigos en un área a tu alrededor. Mientras estés canalizando esta habilidad, no te pueden empujar.
Gira y ataca en el lugar, dañando a los enemigos cercanos y atrayendo a otros hacia ti. Cuando usas esta habilidad, no te pueden aturdir ni empujar. No se puede asistir con Asistencia de Implacabilidad.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo para que se repitan dos veces cuando las usas y seleccionen como objetivo a un enemigo aleatorio cada vez. No puede asistir habilidades vaal, de canalización, de viaje, de represalia ni de activación.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo para que su golpe cuerpo a cuerpo inflija daño colateral alrededor de cada objetivo golpeado.
Ataca un área pequeña delante de ti. Cada desgarro que golpee a un enemigo otorga fases, que comenzarás a perder después de un corto período de tiempo sin golpear nada. Solo funciona con dagas, garras y espadas a una mano.
Ataca un área pequeña delante de ti. Cada desgarro que golpee a un enemigo otorga fases, que comenzarás a perder después de un corto período de tiempo sin golpear nada. Solo funciona con dagas, garras y espadas a una mano.
Ataca repetidamente un área grande en diferentes direcciones. Cada Desgarro vaal que golpee a un enemigo otorga fases, que comenzarás a perder después de un corto período de tiempo sin golpear nada. Solo funciona con dagas, garras y espadas a una mano.
Para funcionar debe asistir tanto a una habilidad de ataque cuerpo a cuerpo como a una habilidad de hechizo. La habilidad de ataque activará un hechizo cuando mate a un enemigo. No puede asistir tótems, trampas ni minas. Las habilidades vaal, las habilidades de canalización y las habilidades con reserva no se pueden activar.
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías fundidas para que ataque con daño físico y de fuego. Este ataque lanza bolas de magma fundido hacia delante desde los enemigos que golpeas. Las bolas se dividen entre todos los enemigos golpeados por el ataque e infligen daño de ataques en área a los enemigos allá donde caen.
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo a dos manos con energías fundidas para que ataque con daño físico y de fuego. Este ataque lanza bolas de magma fundido hacia delante desde los enemigos que golpeas. Las bolas se dividen entre todos los enemigos golpeados por el ataque e infligen daño de ataques en área a los enemigos allá donde caen. Cada cinco ataques con esta habilidad, dispara más proyectiles y estos infligen más daño.
El personaje usa su puño para golpear el suelo delante de él, con menos velocidad de ataque, pero con más daño. Este ataque inflige daño de rayo a los enemigos en un área grande, con una probabilidad de electrocutarlos. No se puede usar mientras se empuña un arma. No se puede evadir.
Toma represalias contra un golpe bloqueado con una lluvia de espadas que cae delante de ti y que inflige el daño combinado de tus dos armas. Requiere que empuñes dos armas cuerpo a cuerpo.
Toma represalias contra un golpe bloqueado con un tajo en forma de arco que libera dos ondas de fuerza. Los enemigos cercanos que están delante de ti pueden ser golpeados por las dos ondas. Requiere una espada o un hacha y un escudo.
Toma represalias contra un golpe bloqueado con un barrido de tu escudo que libera una oleada de hielo en un cono delante de ti.
Ataca con un arma cuerpo a cuerpo y reúne energía estática durante un tiempo si golpeas a un enemigo. Mientras tengas energía estática, golpearás con frecuencia a varios enemigos cercanos con haces que infligen daño de ataques.
Toma represalias contra un golpe bloqueado invocando un puño blindado gigante que golpea el suelo delante de ti al mismo tiempo que lo haces tú para infligir daño de arma en un área.
Golpea el suelo y daña a los enemigos en un área alrededor del impacto en tres fases de tamaño creciente. Los enemigos reciben ligeramente menos daño en la segunda y tercera fase y solo pueden ser golpeados por una de las fases. Funciona con espadas, mazas, cetros, hachas, báculos y estando desarmado.
Golpea el suelo y daña a los enemigos en un área. Los golpes con el arma de la mano principal infligen más daño. Los golpes con el arma de la mano secundaria tienen una mayor área de efecto. Requiere que empuñes dos espadas, dos mazas, dos cetros o dos hachas.
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que otorga una parte de su daño físico como daño de fuego extra. Además de estar provocados, los enemigos reciben una penalidad secundaria que hace que exploten al morir e inflijan daño de fuego en un área.
Ataca a los enemigos con un poderoso golpe cuerpo a cuerpo que otorga Fortificación, la cual reduce el daño que recibes de los golpes. Puedes evitar el tiempo de recarga gastando una carga de aguante. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que no sean de activación.
Ataca a los enemigos con alcance aumentado y lanza filos de escarcha desde el primer enemigo golpeado que vuelan hacia otros enemigos. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Ataca a los enemigos con alcance muy aumentado y crea un área escarchante que inflige daño de hielo degenerativo si golpea. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Tu arma cuerpo a cuerpo golpea a los enemigos y convierte el daño físico en un elemento aleatorio. Luego, dependiendo del elemento elegido, libera una explosión ardiente, un arco de electricidad o una ola helada. Evitará elegir el mismo elemento dos veces seguidas.
Tu arma cuerpo a cuerpo golpea a los enemigos y convierte el daño físico en un elemento aleatorio. Luego, dependiendo del elemento elegido, libera una explosión ardiente, un arco de electricidad o una ola helada. Evitará elegir el mismo elemento dos veces seguidas.
Golpea el suelo para infligir daño en una área y agrietar la tierra. Esta grieta estallará en forma de una poderosa réplica después de un tiempo. Las grietas creadas antes de que estallara la primera no generarán sus propias réplicas. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Golpea el suelo para infligir daño en una área y agrietar la tierra. Esta grieta estallará en forma de una poderosa réplica después de un tiempo. Las grietas creadas antes de que estallara la primera no generarán sus propias réplicas. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Invoca un Tótem de ancestro que ataca a los enemigos con golpes cuerpo a cuerpo mientras estás cerca de él. Estar cerca del tótem te otorga más velocidad de ataque. Requiere un arma cuerpo a cuerpo o estar desarmado.
Invoca un Tótem de ancestro que ataca a los enemigos con un poderoso embate mientras estás cerca de él. Estar cerca del tótem te otorga más daño cuerpo a cuerpo. Requiere un arma cuerpo a cuerpo o estar desarmado.
Golpea el suelo y crea una ola de tierra agitada que avanza lentamente y que daña a los enemigos en una secuencia de áreas frente a ti. Algunos de los enemigos que reciban el impacto de la ola liberarán una onda que dañará a otros enemigos a su alrededor. Si vuelves a usar la habilidad, la ola anterior se detendrá. Requiere una maza, un cetro, un hacha, un báculo o estar desarmado.
Golpea el suelo y crea una ola de tierra agitada que daña a los enemigos en una secuencia de áreas frente a ti. Algunos de los enemigos que reciban el impacto de la ola liberarán una onda que dañará a otros enemigos a su alrededor. Requiere una maza, un cetro, un hacha, un báculo o estar desarmado.
Golpea el suelo y crea una ola de tierra agitada que avanza lentamente y que daña a los enemigos en una secuencia de áreas frente a ti. Algunos de los enemigos que reciban el impacto de la ola liberarán una onda que dañará a otros enemigos a su alrededor. Si vuelves a usar la habilidad, la ola anterior se detendrá. Cuando la ola alcanza a un objetivo o choca con el terreno, puede volver a empezar a dirigirse hacia un enemigo, si hay alguno al alcance. Requiere una maza, un cetro, un hacha, un báculo o estar desarmado.
Asiste habilidades de ataque o de embate cuerpo a cuerpo. Cada tercera vez que uses un ataque asistido, ese uso de la habilidad será más poderoso.
Golpea el suelo para desatar una fisura ardiente delante de ti que inflige daño en área y libera aleatoriamente varias fisuras más pequeñas que se ramifican a partir de ella. Consume una carga de aguante cada tercera vez que golpeas el suelo con esta habilidad. Requiere una maza, un cetro, una espada, un hacha, un báculo o estar desarmado.
Golpea el suelo y consume todas tus cargas de aguante para desatar una fisura ardiente delante de ti que inflige daño en área y libera aleatoriamente varias fisuras más pequeñas que se ramifican a partir de ella. Requiere una maza, un cetro, una espada, un hacha, un báculo o estar desarmado.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo para que también ataquen a objetivos adicionales simultáneamente. Los objetivos adicionales deben estar a una distancia mínima del personaje. Si asiste una habilidad de ataque de un esbirro, las habilidades del esbirro no golpearán también a objetivos adicionales. No puede asistir habilidades vaal ni habilidades de activación.
Golpea el suelo, inflige daño en área y agrieta la tierra. Esta grieta entrará en erupción con una poderosa réplica después de un corto período de tiempo. Después de usar esta habilidad, tus pasos infligirán daño alrededor de ti y agrietarán el suelo si las grietas anteriores han entrado en erupción. Este efecto termina después de una duración secundaria o después de alcanzar el número máximo de réplicas. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Invoca un Tótem de ancestro que ataca a los enemigos con un poderoso embate en cascada mientras estás cerca de él. Si los enemigos están lejos, el tótem saltará hacia ellos para luego golpearlos. Estar cerca del tótem te otorga más daño cuerpo a cuerpo. Requiere un arma cuerpo a cuerpo o estar desarmado.
Golpea el suelo en una ubicación objetivo. Si hay un enemigo cerca de esa ubicación, te teletransportarás hasta él desde una corta distancia, lo golpearás y crearás un área de suelo consagrado. No se puede asistir con Asistencia de Golpes múltiples y requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Golpea el suelo en una ubicación objetivo. Si hay un enemigo cerca de esa ubicación, te teletransportarás hasta él desde una corta distancia, lo golpearás y crearás un área de suelo consagrado. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de aguante. No se puede asistir con Asistencia de Golpes múltiples y requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Ejecuta un ataque cuerpo a cuerpo y hace caer un rayo sobre un enemigo cercano que inflige daño en un área. Cada objetivo solo puede ser golpeado una vez por esta habilidad. Si golpea a un enemigo, obtendrás un aura durante un tiempo. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Ejecuta un ataque cuerpo a cuerpo y hace caer un rayo sobre los enemigos cercanos que inflige daño en un área. Cada objetivo solo puede ser golpeado una vez por esta habilidad. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
[UNUSED] Slash in an arc, hitting with all weapons and Impaling enemies hit. Enemies struck release a burst of shards backward, dealing damage behind them. Only works with Axes and Swords.
Ejecuta un ataque giratorio para dañar a los enemigos que te rodean y crea una tormenta de filos que coincide con tu postura. La tormenta de filos daña repetidamente a los enemigos en función del daño y del tiempo de ataque de tu arma, durante un tiempo. Las tormentas de filos de sangre no se mueven y aplican sangrado, mientras que las tormentas de filos de arena se mueven lentamente hacia adelante y ciegan a los enemigos. Requiere una espada o un hacha. Por defecto, estás en Postura de sangre.
Ejecuta un ataque giratorio para dañar a los enemigos que te rodean y crea una tormenta aleatoria. La tormenta de filos daña repetidamente a los enemigos en función del daño y del tiempo de ataque de tu arma, durante un tiempo. Las tormentas de filos de sangre no se mueven y aplican sangrado, mientras que las tormentas de filos de arena se mueven lentamente hacia adelante y ciegan a los enemigos. Requiere una espada o un hacha.
Golpea el suelo para hacer surgir múltiples pinchos que dañan a los enemigos. Cuando estás en Postura de sangre, los pinchos surgen del suelo en una secuencia y pueden golpear varias veces a los enemigos. En Postura de arena, los pinchos se lanzan hacia fuera. Requiere una espada o un hacha. Por defecto, estás en Postura de sangre.
Golpea el suelo para hacer surgir múltiples pinchos que dañan a los enemigos. Cuando estás en Postura de sangre, los pinchos surgen del suelo en una secuencia y pueden golpear varias veces a los enemigos. En Postura de arena, los pinchos se lanzan hacia afuera. Requiere una espada o un hacha. Por defecto, estás en Postura de sangre.
Golpea el suelo para hacer surgir múltiples pinchos en una secuencia que pueden golpear a los enemigos varias veces. Requiere una espada o un hacha.
Cuando la usas a distancia, lanza una cadena que te atraerá hacia el enemigo golpeado e infligirá daño en un área detrás de él. Cuando estás cerca del enemigo, solo infligirá el daño en área sin pasos previos. Requiere una espada, un hacha, un cetro o una maza a una mano.
Lanza cadenas delante de ti que se adhieren a los objetivos impactados. Los enemigos que se encadenen a ti otorgarán furia al recibir un impacto. Cuando las cadenas se rompen, se parten e infligen daño de ataques en un área alrededor del objetivo al que estaban adheridas. Requiere una maza a una mano, un cetro, una espada o un hacha.
Realiza dos ataques rápidos al enemigo objetivo con un arma cuerpo a cuerpo.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. No puede asistir habilidades que creen esbirros.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. No puede asistir ataques de activación, ataques infligidos por cosas que no seas tú ni habilidades que creen esbirros.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Los esbirros no pueden ganar furia.
[UNUSED] Attack an enemy, teleporting a short distance behind them if they're not in range. On hit, summon a serpent that replicates the attack.
Ataca con tu arma para aplicar una penalidad a los enemigos que han recibido el golpe. Si un enemigo penalizado muere estando envenenado, Golpe pestilente aplica una penalidad secundaria de daño de caos degenerativo a los enemigos de su alrededor, basada en los venenos que tenía el enemigo asesinado. A este daño no le afectan tus modificadores de daño. Requiere una garra o una daga.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo para que también ataquen a objetivos adicionales simultáneamente. Los objetivos adicionales deben estar a una distancia mínima del personaje. Si asiste una habilidad de ataque de un esbirro, las habilidades del esbirro no golpearán también a objetivos adicionales. No puede asistir habilidades vaal ni habilidades de activación.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo para que su golpe cuerpo a cuerpo inflija daño colateral alrededor de cada objetivo golpeado.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo para que se repitan tres veces cuando las usas y seleccionen como objetivo a un enemigo aleatorio cada vez. No puede asistir habilidades vaal, de canalización, de viaje, de represalia ni de activación.
Golpea el suelo para enviar fisuras rectangulares que infligen daño en área a los enemigos y que terminan en un pico que surge del suelo. Si tú o tus aliados usan gritos de guerra u otros ataques de embate cerca de cualquiera de estos picos, se harán añicos y dañarán a los enemigos circundantes. Funciona con mazas, cetros, hachas y báculos, y estando desarmado.
Golpea el suelo para enviar fisuras rectangulares que infligen daño en área a los enemigos y que terminan en un pico que surge del suelo. Los picos se hacen añicos después de un tiempo y dañan a los enemigos circundantes. Funciona con mazas, cetros, hachas y báculos, y estando desarmado.
Golpea el suelo para enviar una fisura rectangular que inflige daño en área a los enemigos y que termina en un pico que surge del suelo. Los gritos de guerra y otros ataques de embate que ejecutes tú o algún aliado cercano al pico harán que se haga añicos, lo que infligirá daño a los enemigos cercanos. Funciona con mazas, cetros, hachas y báculos, y estando desarmado.
Asiste habilidades de embate y las potencia de forma poderosa cuando las usas. Tras usarlas, hay un tiempo de demora antes de que puedan ser potenciadas de nuevo. No puede asistir habilidades vaal ni habilidades de activación. No puede modificar las habilidades de los esbirros. Solo las habilidades que tú usas pueden recibir la potenciación.
Ataca repetidamente a los enemigos en un círculo frente a ti mientras canalizas y les inflige daño tanto ellos como a lo que hay a su alrededor. El daño aumenta continuamente mientras canalizas. Cuando terminas de canalizar, liberas un golpe adicional por cada fase alcanzada. Requiere una daga, una garra o una espada a una mano.
Canaliza esta habilidad para moverte hacia una ubicación objetivo mientras giras y atacas constantemente a los enemigos en un área a tu alrededor. Mientras estés canalizando esta habilidad, no te pueden empujar.
Ataca con las dos armas e inflige el daño de ambas en un solo golpe. Solo funciona si empuñas dos armas y no funciona con varitas.
Ataca dos veces para liberar unas ondas de fuerza que infligen daño a los enemigos que golpean. Los enemigos que estén en el centro de los ataques pueden ser golpeados por los dos ataques. Los ataques tienen una probabilidad de aplicar sangrado en Postura de sangre o de tener un ángulo más amplio en Postura de arena. Se puede usar con hachas y espadas. Estás en Postura de sangre por defecto.
Ejecuta un ataque giratorio para dañar a los enemigos que te rodean y crea una tormenta de filos que coincide con tu postura. La tormenta de filos daña repetidamente a los enemigos en función del daño y del tiempo de ataque de tu arma, durante un tiempo. Las tormentas de filos de sangre no se mueven y aplican sangrado, mientras que las tormentas de filos de arena se mueven lentamente hacia adelante y ciegan a los enemigos. Requiere una espada o un hacha. Por defecto, estás en Postura de sangre.
Cuando la usas a distancia, lanza una cadena que te atraerá hacia el enemigo golpeado e infligirá daño en un área detrás de él. Cuando estás cerca del enemigo, solo infligirá el daño en área sin pasos previos. Requiere una espada, un hacha, un cetro o una maza a una mano.
Golpea el suelo para infligir daño en una área y agrietar la tierra. Esta grieta estallará en forma de una poderosa réplica después de un tiempo. Las grietas creadas antes de que estallara la primera no generarán sus propias réplicas. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Invoca un Tótem de ancestro que ataca a los enemigos con golpes cuerpo a cuerpo mientras estás cerca de él. Estar cerca del tótem te otorga más velocidad de ataque. Requiere un arma cuerpo a cuerpo o estar desarmado.
Invoca un Tótem de ancestro que ataca a los enemigos con un poderoso embate mientras estás cerca de él. Estar cerca del tótem te otorga más daño cuerpo a cuerpo. Requiere un arma cuerpo a cuerpo o estar desarmado.
Saltas por los aires para infligir daño y empujar a los enemigos con tu arma en el lugar donde caes. Empujas a los enemigos sobre los que caerías fuera de tu camino. Requiere un hacha, una maza, un cetro, una espada o un báculo.
Carga hacia un lugar u enemigo objetivo, empuja a los enemigos que están en tu camino e inflige daño repetidamente con la mano secundaria en un área pequeña delante de ti. Haces daño en un área más grande cuando alcanzas al objetivo. Cuanto más lejos te desplaces, mayor será el daño que inflijas y la probabilidad de aturdir a los enemigos.
Canaliza para proyectar una ilusión que puedes dirigir. Ganas fases mientras se mueve, hasta que se detiene al alcanzar la distancia total máxima. Oleadas de daño en área pulsan frecuentemente a lo largo de su recorrido, en función de tu velocidad de ataque. Deja de canalizar para teletransportarte a la ilusión e infligir una oleada final de daño. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Golpea a los enemigos con parte de tu daño físico convertido a daño de hielo. Si un enemigo que no es único está congelado y tiene menos de un tercio de vida, se hará añicos al recibir el golpe del Martillo glacial. Si golpeas tres veces seguidas, el tercer golpe congelará a los enemigos más fácilmente. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
Golpea el suelo y daña a los enemigos en un área alrededor del impacto en tres fases de tamaño creciente. Los enemigos reciben ligeramente menos daño en la segunda y tercera fase y solo pueden ser golpeados por una de las fases. Funciona con espadas, mazas, cetros, hachas, báculos y estando desarmado.
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías fundidas para que ataque con daño físico y de fuego. Este ataque lanza bolas de magma fundido hacia delante desde los enemigos que golpeas. Las bolas se dividen entre todos los enemigos golpeados por el ataque e infligen daño de ataques en área a los enemigos allá donde caen.
Ejecuta un ataque cuerpo a cuerpo y hace caer un rayo sobre un enemigo cercano que inflige daño en un área. Cada objetivo solo puede ser golpeado una vez por esta habilidad. Si golpea a un enemigo, obtendrás un aura durante un tiempo. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Te lanzas entre los enemigos e infliges daño de arma. Si empuñas dos armas, atacarás con ambas e infligirás el daño de las dos en un solo golpe. Solo funciona con dagas, garras y espadas a una mano.
Cada ataque con un arma cuerpo a cuerpo elige un elemento al azar y solo puede infligir daño de ese elemento. Si el ataque golpea a un enemigo, infligirá daño en un área a su alrededor, y el radio será mayor si el enemigo está bajo el efecto de un estado alterado del elemento elegido. Evitará elegir el mismo elemento dos veces seguidas.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo para que se repitan dos veces cuando las usas y seleccionen como objetivo a un enemigo aleatorio cada vez. No puede asistir habilidades vaal, de canalización, de viaje, de represalia ni de activación.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Los esbirros no pueden ganar furia.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo para que también ataquen a objetivos adicionales simultáneamente. Los objetivos adicionales deben estar a una distancia mínima del personaje. Si asiste una habilidad de ataque de un esbirro, las habilidades del esbirro no golpearán también a objetivos adicionales. No puede asistir habilidades vaal ni habilidades de activación.
Gira con una espada o un hacha para infligir daño en un área a tu alrededor. Sacrifica algo de furia para enviar una tormenta de furia hacia adelante. Mientras los enemigos estén dentro de ella, la tormenta de furia ralentiza su movimiento e inflige daño de ataques repetidamente en función de tu velocidad de ataque.
Gira con una espada o un hacha para infligir daño en un área a tu alrededor. Si tienes al menos 10 de furia, creará una tormenta de furia adherida a ti que infligirá daño de ataques repetidamente a los enemigos que estén dentro de ella en función de tu velocidad de ataque. La tormenta de furia consume furia a una velocidad acelerada y termina si se te acaba.
Asiste habilidades de embate para que invoquen un tótem de ancestro que use la habilidad por ti cuando estás cerca de él. Estar cerca te otorga área de efecto aumentada para las habilidades cuerpo a cuerpo.
Asiste habilidades de embate y las potencia de forma poderosa cuando las usas. Tras usarlas, hay un tiempo de demora antes de que puedan ser potenciadas de nuevo. No puede asistir habilidades vaal ni habilidades de activación. No puede modificar las habilidades de los esbirros. Solo las habilidades que tú usas pueden recibir la potenciación.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que no sean de activación.
Ataca a los enemigos con alcance aumentado y lanza filos de escarcha desde el primer enemigo golpeado que vuelan hacia otros enemigos. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Tu arma cuerpo a cuerpo golpea a los enemigos y convierte el daño físico en un elemento aleatorio. Luego, dependiendo del elemento elegido, libera una explosión ardiente, un arco de electricidad o una ola helada. Evitará elegir el mismo elemento dos veces seguidas.
El personaje golpea en arco con su arma (o ambas armas si empuña dos) para infligir daño a los monstruos en un área delante de él. Solo funciona con hachas y espadas.
Ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo que aplica una penalidad durante un corto período de tiempo. Si un enemigo que no es único muere mientras está afectado por la penalidad, el cadáver del enemigo se consumirá para invocar a un Centinela de dominancia de la misma rareza y con los mismos mods. de prefijo y sufijo durante un período de tiempo secundario más largo.
Ataca con tu arma y aplica una penalidad cargada a los enemigos golpeados por tu ataque y una penalidad sin carga al resto de enemigos golpeados. Si se alcanzan 6 cargas, si estas expiran o si el enemigo muere, se elimina la penalidad cargada. Esto inflige daño al enemigo y a otros enemigos cercanos. Los enemigos que tengan alguna de las dos penalidades explotan al morir y dañan a otros enemigos circundantes. El daño de esta explosión no se puede reflejar. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Golpea el suelo y crea una ola de tierra agitada que avanza lentamente y que daña a los enemigos en una secuencia de áreas frente a ti. Algunos de los enemigos que reciban el impacto de la ola liberarán una onda que dañará a otros enemigos a su alrededor. Si vuelves a usar la habilidad, la ola anterior se detendrá. Requiere una maza, un cetro, un hacha, un báculo o estar desarmado.
Golpea a los enemigos con una parte de tu daño físico convertido a daño de caos y les aplica veneno. A este veneno le afectan los modificadores de duración de las habilidades. Si empuñas dos armas, golpeará con ambas. Requiere una garra, una daga o una espada.
Golpea en círculo con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos y empuja a los monstruos que están alrededor del personaje.
Golpea el suelo frente a ti y crea una onda que viaja hacia delante y daña a los enemigos con una probabilidad aumentada de aturdirlos. La onda inflige más daño a los enemigos más cercanos. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Ataca a los enemigos con un contundente embate. Requiere una maza, un cetro, un hacha, una espada o un báculo.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo para que su golpe cuerpo a cuerpo inflija daño colateral alrededor de cada objetivo golpeado.
Haz un barrido con tu escudo para infligir daño en área en tres oleadas frente a ti. Los enemigos pueden ser golpeados por dos de las oleadas en el lugar en el que se superponen.
Haz un barrido con tu escudo para infligir daño en área en tres oleadas frente a ti. Los enemigos pueden ser golpeados por dos de las oleadas en el lugar en el que se superponen.
Ataca a los enemigos con un contundente golpe cuerpo a cuerpo que también te hiere a ti. Si usas la habilidad sucesivamente, el daño infligido, tanto a tus enemigos como a ti, aumentará. Si aturdes a un enemigo con el golpe, se liberará un pulso dañino. Requiere una maza, un cetro, un hacha o un báculo.
Ataca a los enemigos con un contundente golpe cuerpo a cuerpo que también te hiere a ti. Si usas la habilidad sucesivamente, el daño infligido, tanto a tus enemigos como a ti, aumentará. Si aturdes a un enemigo con el golpe, se liberará un pulso dañino. Requiere una maza, un cetro, un hacha o un báculo.
Ataca a los enemigos con un contundente golpe cuerpo a cuerpo. Si aturdes a un enemigo con el golpe, se liberará un pulso dañino. Requiere una maza, un cetro, un hacha o un báculo.
Golpea el suelo y crea una fisura sinuosa que inflige daño en área mientras se abre camino hacia fuera. Cuando alcanza la ubicación objetivo, estalla y libera una ráfaga de proyectiles fundidos. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Golpea el suelo y crea una fisura sinuosa que inflige daño en área mientras se abre camino hacia fuera. Cuando alcanza la ubicación objetivo, estalla e inflige daño en área. Tras estallar, la fisura sigue moviéndose hacia los enemigos para estallar de nuevo. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Golpea el suelo y crea una fisura sinuosa que inflige daño en área mientras se abre camino hacia fuera. Cuando alcanza la ubicación objetivo, estalla y libera una ráfaga de proyectiles fundidos. Tras estallar, la fisura sigue moviéndose hacia los enemigos para estallar de nuevo. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Este hechizo consume varios usos del tiempo de recarga para invocar estatuas heladas en un círculo. Cada estatua usa tu ataque de Barrido helado una vez antes de desaparecer. Requiere un hacha, una maza, un cetro o un báculo. Esta habilidad no se puede activar, no se puede asistir con Asistencia de Eco de hechizo ni Asistencia de Descarga y tampoco la pueden usar los tótems, las trampas ni las minas.
Este hechizo consume varios usos del tiempo de recarga para invocar estatuas heladas en un círculo. Cada estatua usa tu ataque de Barrido helado una vez antes de desaparecer. Requiere un hacha, una maza, un cetro o un báculo. Esta habilidad no se puede activar, no se puede asistir con Asistencia de Eco de hechizo ni Asistencia de Descarga y tampoco la pueden usar los tótems, las trampas ni las minas.
El personaje blande su arma (o sus dos armas si lleva dos) y acomete en forma de arco para dañar a los monstruos en un área delante de él. Los golpes mortales sobre los enemigos raros o únicos otorgan una bonificación que mejora Hendidura y que tiene una duración. Los golpes mortales sobre los enemigos raros también roban sus modificadores durante una duración secundaria. Solo se puede usar con hachas y espadas.
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías fundidas para que ataque con daño físico y de fuego. Este ataque lanza bolas de magma fundido hacia delante que infligen daño de ataques en área a los enemigos allá donde caen.
Invoca el poder del rayo para que infunda tu arma. Después, ejecuta un ataque cuerpo a cuerpo y hace caer un rayo sobre los enemigos cercanos que inflige daño en un área. Si golpea a un enemigo, obtendrás un aura durante un tiempo. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Canaliza para crear un área circular a tu alrededor que se va expandiendo y ciega a los enemigos que se encuentran en ella. Cuando terminas de canalizar, inflige daño en un área más pequeña alrededor de cada enemigo que esté en el círculo. Requiere una daga, una garra o una espada a una mano.
Este hechizo asciende a uno de tus Centinelas de dominancia existentes, con lo que se vuelve más poderoso, obtiene nuevos ataques y se anula su duración. Todo ello mientras mantiene sus modificadores de monstruo y otras mejoras, incluidas las de las gemas de asistencia. Si no puedes tener más Centinelas de dominancia ascendidos, entonces se actualizará uno de los existentes.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo que no aplican traumatismo de forma inherente. No puede asistir habilidades de activación, habilidades vaal ni habilidades usadas por cosas que no seas tú. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que se puedan optimizar. No puede modificar las habilidades de los esbirros. Las habilidades vaal y las habilidades de canalización no se pueden optimizar.
Cuando atacas con este injerto equipado, se invocarán pilares de llamas cenicientas. Estos pilares infligen daño de fuego en un área y cubren a los enemigos a los que golpean con cenizas.
Este injerto seleccionará periódicamente como objetivos a los enemigos raros o únicos que estén al alcance para invocar unas manos gigantescas que darán un golpe que inflige mucho daño y aturde.
Cuando usas un grito de guerra, este injerto hace que unas agujas de hueso broten de la tierra a tu alrededor. Cuando usas un ataque optimizado, estas agujas explotan para infligir daño en un área a su alrededor, lo que aplica sangrado y empala a los enemigos.
Derriba a tus enemigos con un golpe poderoso.
Golpea el suelo frente a ti y crea una onda que viaja hacia adelante y daña a los enemigos. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Gema de Habilidad /33
Carga hacia un lugar u enemigo objetivo, empuja a los enemigos que están en tu camino e inflige daño repetidamente con la mano secundaria en un área pequeña delante de ti. Haces daño en un área más grande cuando alcanzas al objetivo. Cuanto más lejos te desplaces, mayor será el daño que inflijas y la probabilidad de aturdir a los enemigos.
Teletransporta al personaje a un monstruo cercano y lo ataca con un arma cuerpo a cuerpo. Si no seleccionas un monstruo específico, elige uno al azar. Otorga una bonificación que aumenta la velocidad de movimiento durante un tiempo. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de frenesí.
Teletransporta al personaje a un monstruo cercano y lo ataca con un arma cuerpo a cuerpo. Si no seleccionas un monstruo específico, elige uno al azar. Otorga una bonificación que aumenta la velocidad de movimiento durante un tiempo. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de poder.
Te teletransporta repetidamente a la ubicación de los enemigos y los golpea. Cada golpe les provoca una herida que no inflige daño. Una vez que acaban los teletransportes, cada enemigo recibe el daño total de sus heridas, que luego desaparecen.
Obtienes una bonificación que te hace más veloz, más difícil de detectar y te otorga Traspasar, lo cual te permite pasar a través de los enemigos. Cualquier habilidad que lances reemplazará esta bonificación por otra que aumenta el daño físico cuerpo a cuerpo de las habilidades que uses tú mismo (no se aplicará a las habilidades cuerpo a cuerpo que usen los tótems). Consume cargas de frenesí para aumentar su duración.
Maldice a todos los objetivos en un área. Esto hace que se agoten cuando golpean a los enemigos y que aumente el daño que reciben cuando tienen la vida baja.
Canaliza esta habilidad para moverte hacia una ubicación objetivo mientras giras y atacas constantemente a los enemigos en un área a tu alrededor. Mientras estés canalizando esta habilidad, no te pueden empujar.
Canaliza esta habilidad para moverte hacia una ubicación objetivo mientras giras y atacas constantemente a los enemigos en un área a tu alrededor. Mientras estés canalizando esta habilidad, no te pueden empujar.
Gira y ataca en el lugar, dañando a los enemigos cercanos y atrayendo a otros hacia ti. Cuando usas esta habilidad, no te pueden aturdir ni empujar. No se puede asistir con Asistencia de Implacabilidad.
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. Los aliados cercanos obtienen una bonificación basada en el daño de tu arma.
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que otorga una parte de su daño físico como daño de fuego extra. Además de estar provocados, los enemigos reciben una penalidad secundaria que hace que exploten al morir e inflijan daño de fuego en un área.
Ataca a los enemigos con un poderoso golpe cuerpo a cuerpo que otorga Fortificación, la cual reduce el daño que recibes de los golpes. Puedes evitar el tiempo de recarga gastando una carga de aguante. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Ataca a los enemigos con alcance aumentado y lanza filos de escarcha desde el primer enemigo golpeado que vuelan hacia otros enemigos. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Ataca a los enemigos con alcance muy aumentado y crea un área escarchante que inflige daño de hielo degenerativo si golpea. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Invoca un gólem de piedra que recibe una parte del daño cuerpo a cuerpo de los golpes que los enemigos te infligen a ti y la resta de su vida antes que de la tuya. Además de su ataque cuerpo a cuerpo, el gólem de piedra usa una embestida rodante y un poderoso embate que puede provocar a los enemigos.
Invoca un Tótem de ancestro que ataca a los enemigos con golpes cuerpo a cuerpo mientras estás cerca de él. Estar cerca del tótem te otorga más velocidad de ataque. Requiere un arma cuerpo a cuerpo o estar desarmado.
Invoca un Tótem de ancestro que ataca a los enemigos con un poderoso embate mientras estás cerca de él. Estar cerca del tótem te otorga más daño cuerpo a cuerpo. Requiere un arma cuerpo a cuerpo o estar desarmado.
Invoca esbirros esqueléticos de lento movimiento que expiran con el tiempo. No requiere consumir un cadáver.
Invoca un Tótem de ancestro que ataca a los enemigos con un poderoso embate en cascada mientras estás cerca de él. Si los enemigos están lejos, el tótem saltará hacia ellos para luego golpearlos. Estar cerca del tótem te otorga más daño cuerpo a cuerpo. Requiere un arma cuerpo a cuerpo o estar desarmado.
Para poder usar esta habilidad, tienes que obtener valor del combate cuerpo a cuerpo. La habilidad consumirá todo el valor para colocar un estandarte con un aura. Cuanto más valor se haya consumido, más grande y poderosa será el aura. El estandarte tiene una duración, pero acabará antes si sales del aura o si vuelves a usar la habilidad mientras está activa.
Lanza una bonificación que otorga diferentes bonificaciones para las habilidades cuerpo a cuerpo dependiendo de tu postura. Si vuelves a usar la habilidad, alternarás entre Postura de sangre y Postura de arena.
[UNUSED] Attack an enemy, teleporting a short distance behind them if they're not in range. On hit, summon a serpent that replicates the attack.
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que otorga velocidad de movimiento.
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques de embate. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que aumenta su armadura y su umbral de aturdimiento.
Ejecuta un grito de guerra que provoca a todos los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques de golpes. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que otorga resistencias elementales.
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. El usuario y los aliados cercanos obtienen una bonificación que potencia la probabilidad de golpe crítico.
Te teletransporta a un enemigo cercano y aplica una bonificación sobre ti durante un corto período de tiempo a la vez que ciega al enemigo durante un período de tiempo secundario. Si ejecutas un ataque cuerpo a cuerpo con un arma a una mano, se eliminará la bonificación para optimizar ese ataque.
Lanza una trampa que, al activarse, arroja dos copias de tu daga, garra o espada a una mano equipadas a su alrededor, con trayectoria circular, para que dañen repetidamente a los enemigos que atraviesan.
Lanza una trampa que, al activarse, arroja dos copias de tu espada a dos manos equipada a su alrededor, con trayectoria circular, durante un tiempo, para que dañen repetidamente a los enemigos que atraviesan.
Lanza una trampa que, al activarse, arroja dos copias de tu daga, garra, espada a una mano o hacha a una mano equipadas a su alrededor, con trayectoria circular, para que cada una de ellas dañe repetidamente a los enemigos que atraviesa.
Haz un barrido con tu escudo para infligir daño en área en tres oleadas frente a ti. Los enemigos pueden ser golpeados por dos de las oleadas en el lugar en el que se superponen.
Haz un barrido con tu escudo para infligir daño en área en tres oleadas frente a ti. Los enemigos pueden ser golpeados por dos de las oleadas en el lugar en el que se superponen.
Gema de Habilidad Calidad /4
Área de efecto aumentada un (0–5)% por cada 0.1 metros de alcance adicional de los golpes cuerpo a cuerpo
Área de efecto aumentada un (0–5)% por cada 0.1 metros de alcance adicional de los golpes cuerpo a cuerpo
+(0–1) metro al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
+(0–0.4) metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
Gema de Asistencia /22
Asiste hechizos o ataques que usen arcos o varitas. En lugar de usar esa habilidad, lanzarás una trampa que usará la habilidad por ti cuando un enemigo camine cerca de ella. Las trampas no pueden usar habilidades de canalización.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo para que inflijan más daño a los enemigos que tienen sangrado, pero al mismo tiempo impide que esas habilidades apliquen sangrado de cualquier forma a los enemigos.
Asiste hechizos o ataques que usen arcos o varitas. En lugar de usar esa habilidad, lanzarás una mina que usará la habilidad por ti cuando la detones. Las minas no pueden usar habilidades de canalización.
Asiste cualquier habilidad de ataque de arco o varita para que invoque un tótem balista que use la habilidad por ti.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo para que se repitan dos veces cuando las usas y seleccionen como objetivo a un enemigo aleatorio cada vez. No puede asistir habilidades vaal, de canalización, de viaje, de represalia ni de activación.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo para que su golpe cuerpo a cuerpo inflija daño colateral alrededor de cada objetivo golpeado.
Para funcionar debe asistir tanto a una habilidad de ataque cuerpo a cuerpo como a una habilidad de hechizo. La habilidad de ataque activará un hechizo cuando mate a un enemigo. No puede asistir tótems, trampas ni minas. Las habilidades vaal, las habilidades de canalización y las habilidades con reserva no se pueden activar.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que no sean de activación.
Asiste habilidades de ataque o de embate cuerpo a cuerpo. Cada tercera vez que uses un ataque asistido, ese uso de la habilidad será más poderoso.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. No puede asistir habilidades que creen esbirros.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. No puede asistir ataques de activación, ataques infligidos por cosas que no seas tú ni habilidades que creen esbirros.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo.
Asiste hechizos o ataques que usen arcos o varitas. En lugar de usar esa habilidad, lanzarás una mina que usará la habilidad por ti cuando la detones. Las minas no pueden usar habilidades de canalización.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo para que su golpe cuerpo a cuerpo inflija daño colateral alrededor de cada objetivo golpeado.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo para que se repitan tres veces cuando las usas y seleccionen como objetivo a un enemigo aleatorio cada vez. No puede asistir habilidades vaal, de canalización, de viaje, de represalia ni de activación.
Asiste habilidades de golpe.
Asiste hechizos que golpean enemigos. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
[DNT] Supports melee attack skills.
Asiste habilidades de ataque que usen arcos o varitas y disparen proyectiles hacia delante. En lugar de usar la habilidad, lanzarás minas que usarán la habilidad por ti cuando las detones y que tomarán tu ubicación como objetivo. Las minas no pueden usar habilidades de canalización.
Gema de Asistencia Calidad /6
Las habilidades asistidas infligen daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un (0–10)%
Las habilidades asistidas infligen daño cuerpo a cuerpo aumentado un (0–10)%
Las habilidades asistidas infligen daño cuerpo a cuerpo aumentado un (0–10)% a los enemigos con sangrado
Las habilidades asistidas infligen daño cuerpo a cuerpo aumentado un (0–10)%
Las habilidades asistidas infligen daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un (0–10)%
Las habilidades asistidas infligen daño cuerpo a cuerpo aumentado un (0–10)%
Objeto mods /70
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
del combatiente8Prefijo+1 al nivel de las gemas cuerpo a cuerpo engarzadas Ataque Gemabow 0
wand 0
focus 0
shield 1000
weapon 1000
default 0
del maestro de armas63Prefijo+2 al nivel de las gemas cuerpo a cuerpo engarzadas Ataque Gemabow 0
wand 0
focus 0
shield 1000
weapon 1000
default 0
lacerante1PrefijoRefleja (1–4) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo Daño Físicobody_armour 1000
shield 1000
belt 1000
helmet 1000
default 0
Espinoso10PrefijoRefleja (5–10) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo Daño Físicobody_armour 1000
shield 1000
belt 1000
helmet 1000
default 0
hiriente20PrefijoRefleja (11–24) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo Daño Físicobody_armour 1000
shield 1000
default 0
dentado35PrefijoRefleja (25–50) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo Daño Físicobody_armour 1000
shield 1000
default 0
1CorruptoLos golpes cuerpo a cuerpo tienen un (10–15)% de probabilidad de fortificar Ataquesceptre 0
wand 0
dagger 0
claw 0
rapier 0
one_hand_weapon 1000
default 0
del Antiguo80SufijoDaño cuerpo a cuerpo aumentado un (13–16)%
+0.2 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
Daño Ataque
gloves_elder 800
default 0
del Antiguo68PrefijoLos golpes cuerpo a cuerpo que aturden tienen un (8–12)% de probabilidad de Fortificarbelt_elder 800
default 0
del Antiguo68SufijoDaño cuerpo a cuerpo aumentado un (20–25)% durante cualquier efecto de frasco Daño Ataquebelt_elder 800
default 0
del Antiguo75SufijoDaño cuerpo a cuerpo aumentado un (26–30)% durante cualquier efecto de frasco Daño Ataquebelt_elder 800
default 0
del Antiguo80SufijoDaño cuerpo a cuerpo aumentado un (31–35)% durante cualquier efecto de frasco Daño Ataquebelt_elder 800
default 0
del Antiguo68PrefijoLas gemas engarzadas están asistidas por Carga de aguante al aturdir cuerpo a cuerpo de nivel 10 Gemagrants_2h_support 0
2h_sword_elder 400
2h_axe_elder 400
2h_mace_elder 400
staff_elder 400
warstaff_elder 400
default 0
del Antiguo68PrefijoLas gemas engarzadas están asistidas por Daño físico cuerpo a cuerpo de nivel 16
Daño físico aumentado un (101–115)%
Daño Físico Ataque Gema
sword_elder 400
axe_elder 400
mace_elder 400
claw_elder 400
sceptre_elder 400
dagger_elder 400
rune_dagger_elder 400
default 0
del Antiguo75PrefijoLas gemas engarzadas están asistidas por Daño físico cuerpo a cuerpo de nivel 18
Daño físico aumentado un (116–126)%
Daño Físico Ataque Gema
sword_elder 200
axe_elder 200
mace_elder 200
claw_elder 200
sceptre_elder 200
dagger_elder 200
rune_dagger_elder 200
default 0
del Antiguo80PrefijoLas gemas engarzadas están asistidas por Daño físico cuerpo a cuerpo de nivel 20
Daño físico aumentado un (127–134)%
Daño Físico Ataque Gema
sword_elder 100
axe_elder 100
mace_elder 100
claw_elder 100
sceptre_elder 100
dagger_elder 100
rune_dagger_elder 100
default 0
de Modificación68SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por Golpe colateral de nivel 16
Daño de área aumentado un (23–27)%
Gema
sword_shaper 1000
axe_shaper 1000
mace_shaper 1000
claw_shaper 1000
sceptre_shaper 1000
dagger_shaper 1000
rune_dagger_shaper 1000
default 0
de Modificación75SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por Golpe colateral de nivel 18
Daño de área aumentado un (28–32)%
Gema
sword_shaper 1000
axe_shaper 1000
mace_shaper 1000
claw_shaper 1000
sceptre_shaper 1000
dagger_shaper 1000
rune_dagger_shaper 1000
default 0
de Modificación80SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por Golpe colateral de nivel 20
Daño de área aumentado un (33–37)%
Gema
sword_shaper 1000
axe_shaper 1000
mace_shaper 1000
claw_shaper 1000
sceptre_shaper 1000
dagger_shaper 1000
rune_dagger_shaper 1000
default 0
del Creador68PrefijoLas gemas engarzadas están asistidas por Lanzar al matar cuerpo a cuerpo de nivel 18 Gemagrants_2h_support 0
2h_mace_shaper 250
2h_axe_shaper 250
2h_sword_shaper 250
staff_shaper 250
warstaff_shaper 250
default 0
del Creador75PrefijoLas gemas engarzadas están asistidas por Lanzar al matar cuerpo a cuerpo de nivel 20 Gemagrants_2h_support 0
2h_mace_shaper 250
2h_axe_shaper 250
2h_sword_shaper 250
staff_shaper 250
warstaff_shaper 250
default 0
de Modificación68SufijoLos golpes cuerpo a cuerpo que aturden tienen un (10–20)% de probabilidad de Fortificar Ataquemace_shaper 1000
default 0
del Antiguo68Sufijo+(0.1–0.2) metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo si has matado recientemente Ataque2h_sword_elder 1000
default 0
de Modificación68SufijoLos golpes con habilidades de movimiento cuerpo a cuerpo tienen un (30–50)% de probabilidad de Fortificar Ataque2h_sword_shaper 1000
default 0
del Jefe de Guerra68PrefijoDaño cuerpo a cuerpo aumentado un (18–22)% Daño Ataquegloves_adjudicator 500
default 0
del Jefe de Guerra70PrefijoDaño cuerpo a cuerpo aumentado un (23–26)% Daño Ataquegloves_adjudicator 500
default 0
del Jefe de Guerra73PrefijoDaño cuerpo a cuerpo aumentado un (27–30)% Daño Ataquegloves_adjudicator 500
default 0
de la Conquista82Sufijo+0.2 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo Ataquegloves_adjudicator 500
default 0
del Cruzado68PrefijoLos golpes cuerpo a cuerpo que aturden tienen un (8–12)% de probabilidad de Fortificarbelt_crusader 250
default 0
de la Conquista68SufijoDaño cuerpo a cuerpo aumentado un (20–25)% durante cualquier efecto de frasco Daño Ataquebelt_adjudicator 500
default 0
de la Conquista75SufijoDaño cuerpo a cuerpo aumentado un (26–30)% durante cualquier efecto de frasco Daño Ataquebelt_adjudicator 500
default 0
de la Conquista80SufijoDaño cuerpo a cuerpo aumentado un (31–35)% durante cualquier efecto de frasco Daño Ataquebelt_adjudicator 500
default 0
del Jefe de Guerra68PrefijoDaño cuerpo a cuerpo aumentado un (15–17)% Daño Ataquering_adjudicator 500
default 0
del Jefe de Guerra75PrefijoDaño cuerpo a cuerpo aumentado un (18–21)% Daño Ataquering_adjudicator 500
default 0
del Jefe de Guerra80PrefijoDaño cuerpo a cuerpo aumentado un (22–25)% Daño Ataquering_adjudicator 500
default 0
de la Conquista68Sufijo+0.2 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo si has matado recientemente Ataquesword_adjudicator 500
2h_sword_adjudicator 500
default 0
de la Conquista73Sufijo+0.3 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo si has matado recientemente Ataquesword_adjudicator 500
2h_sword_adjudicator 500
default 0
1ScourgeUpsideRefleja (20–40) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo Daño Físicobody_armour 1000
shield 1000
belt 1000
helmet 1000
default 0
45ScourgeUpsideRefleja (41–60) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo Daño Físicobody_armour 1000
shield 1000
belt 1000
helmet 1000
default 0
68ScourgeUpsideRefleja (61–80) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo Daño Físicobody_armour 1000
shield 1000
belt 1000
helmet 1000
default 0
68ScourgeUpsideRefleja (81–100) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo Daño Físicobody_armour 1000
shield 1000
belt 1000
helmet 1000
default 0
68ScourgeUpside+1 al nivel de las gemas cuerpo a cuerpo engarzadas Ataque Gemabody_armour 25
default 0
75BlueImplicitLos golpes cuerpo a cuerpo tienen un (6–7)% de probabilidad de fortificar Ataqueno_tier_6_eldritch_implicit 0
body_armour 500
default 0
75BlueImplicitLos golpes cuerpo a cuerpo tienen un (8–9)% de probabilidad de fortificar Ataqueno_tier_5_eldritch_implicit 0
body_armour 500
default 0
75BlueImplicitLos golpes cuerpo a cuerpo tienen un (10–11)% de probabilidad de fortificar Ataqueno_tier_4_eldritch_implicit 0
body_armour 500
default 0
75BlueImplicitLos golpes cuerpo a cuerpo tienen un (12–13)% de probabilidad de fortificar Ataqueno_tier_3_eldritch_implicit 0
body_armour 500
default 0
75BlueImplicitLos golpes cuerpo a cuerpo tienen un (14–15)% de probabilidad de fortificar Ataqueno_tier_2_eldritch_implicit 0
body_armour 500
default 0
75BlueImplicitLos golpes cuerpo a cuerpo tienen un (16–17)% de probabilidad de fortificar Ataqueno_tier_1_eldritch_implicit 0
body_armour 500
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Los golpes cuerpo a cuerpo tienen un (14–15)% de probabilidad de fortificar Ataqueno_tier_5_eldritch_implicit 0
body_armour 250
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Los golpes cuerpo a cuerpo tienen un (16–17)% de probabilidad de fortificar Ataqueno_tier_4_eldritch_implicit 0
body_armour 250
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Los golpes cuerpo a cuerpo tienen un (18–19)% de probabilidad de fortificar Ataqueno_tier_3_eldritch_implicit 0
body_armour 250
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Los golpes cuerpo a cuerpo tienen un (20–21)% de probabilidad de fortificar Ataqueno_tier_2_eldritch_implicit 0
body_armour 250
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Los golpes cuerpo a cuerpo tienen un (22–23)% de probabilidad de fortificar Ataqueno_tier_1_eldritch_implicit 0
body_armour 250
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Los golpes cuerpo a cuerpo tienen un (22–23)% de probabilidad de fortificar Ataqueno_tier_4_eldritch_implicit 0
body_armour 100
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Los golpes cuerpo a cuerpo tienen un (24–25)% de probabilidad de fortificar Ataqueno_tier_3_eldritch_implicit 0
body_armour 100
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Los golpes cuerpo a cuerpo tienen un (26–27)% de probabilidad de fortificar Ataqueno_tier_2_eldritch_implicit 0
body_armour 100
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Los golpes cuerpo a cuerpo tienen un (28–29)% de probabilidad de fortificar Ataqueno_tier_1_eldritch_implicit 0
body_armour 100
default 0
10WeaponTree+2 al nivel de las gemas cuerpo a cuerpo engarzadastwo_hand_weapon 0
mace 1000
sword 1000
sceptre 1000
axe 1000
dagger 1000
claw 1000
default 0
10WeaponTree+1 al nivel de las gemas cuerpo a cuerpo engarzadasone_hand_weapon 0
staff 1000
mace 1000
axe 1000
sword 1000
default 0
15WeaponTreeUmbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15% con esta arma
20% de probabilidad de ganar una carga de aguante
cuando aturdes a un enemigo con un golpe cuerpo a cuerpo
ranged 0
weapon 750
default 0
74WeaponTreeUmbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 25% con esta arma
20% de probabilidad de ganar una carga de aguante
cuando aturdes a un enemigo con un golpe cuerpo a cuerpo
ranged 0
weapon 750
default 0
32WeaponTreeDuración de Fortificación reducida un 30%
Los golpes cuerpo a cuerpo que aturden tienen un 15% de probabilidad de Fortificar
ranged 0
one_hand_weapon 300
default 0
78WeaponTreeDuración de Fortificación reducida un 30%
Los golpes cuerpo a cuerpo que aturden tienen un 20% de probabilidad de Fortificar
ranged 0
one_hand_weapon 300
default 0
32WeaponTreeDuración de Fortificación reducida un 30%
Los golpes cuerpo a cuerpo que aturden tienen un 30% de probabilidad de Fortificar
ranged 0
two_hand_weapon 300
default 0
78WeaponTreeDuración de Fortificación reducida un 30%
Los golpes cuerpo a cuerpo que aturden tienen un 40% de probabilidad de Fortificar
ranged 0
two_hand_weapon 300
default 0
38WeaponTreeLas gemas engarzadas están asistidas por Golpe colateral de nivel 10ranged 0
one_hand_weapon 100
shield 100
default 0
38WeaponTreeLas gemas engarzadas están asistidas por Golpe colateral de nivel 10ranged 0
two_hand_weapon 100
default 0
38WeaponTreeLas gemas engarzadas están asistidas por Golpe colateral de nivel 10ranged 0
one_hand_weapon 25
shield 25
default 0
38WeaponTreeLas gemas engarzadas están asistidas por Golpe colateral de nivel 10ranged 0
two_hand_weapon 25
default 0
de embrujamiento45SufijoLos golpes cuerpo a cuerpo empujan a los enemigos con cada golpe Ataquenecropolis_gloves 250
default 0
Mod. de encantamiento /2
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
Encantamiento daño cuerpo a cuerpo de Cacique Ancestral 166EncantamientoEl tótem de Cacique ancestral otorga daño cuerpo a cuerpo aumentado un 20% mientras está activo Daño Ataquehelmet 100
default 0
Encantamiento daño cuerpo a cuerpo de Cacique Ancestral 275EncantamientoEl tótem de Cacique ancestral otorga daño cuerpo a cuerpo aumentado un 30% mientras está activo Daño Ataquehelmet 100
default 0
Monstruos mods /6
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1ÚnicoLas habilidades de golpe cuerpo a cuerpo infligen daño colateral a los objetivos circundantes Ataque
1ÚnicoRefleja de (10–20) a de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo Daño Elemental Hielo
1ÚnicoDaño recibido de ataques cuerpo a cuerpo aumentado un 10% Ataque
1ÚnicoDaño recibido de ataques cuerpo a cuerpo aumentado un 20% Ataque
1ÚnicoLos ataques cuerpo a cuerpo envenenan con cada golpe Caos Ataque Estado alterado
1ÚnicoLos golpes cuerpo a cuerpo tienen un 50% de probabilidad de fortificar Ataque
Abyss Jewel mods /2
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
de Poder Profano60Sufijo(2–3)% de probabilidad de ganar Poder profano durante 4 segundos al matar cuerpo a cuerpoabyss_jewel_melee 1000
default 0
de Poder Profano84Sufijo(4–5)% de probabilidad de ganar Poder profano durante 4 segundos al matar cuerpo a cuerpoabyss_jewel_melee 500
default 0
Equipamiento de Heist mods /8
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1ÚnicoDaño cuerpo a cuerpo aumentado un (11–15)% Daño Ataque
1ÚnicoDaño cuerpo a cuerpo aumentado un (16–20)% Daño Ataque
1ÚnicoDaño cuerpo a cuerpo aumentado un (21–25)% Daño Ataque
1ÚnicoDaño cuerpo a cuerpo aumentado un (26–30)% Daño Ataque
del Ladrón1PrefijoDaño cuerpo a cuerpo aumentado un (21–25)% Daño Ataqueheist_equipment_melee 1000
default 0
del Rufián45PrefijoDaño cuerpo a cuerpo aumentado un (26–30)% Daño Ataqueheist_equipment_melee 800
default 0
del Matón75PrefijoDaño cuerpo a cuerpo aumentado un (31–35)% Daño Ataqueheist_equipment_melee 600
default 0
del Ejecutor81PrefijoDaño cuerpo a cuerpo aumentado un (36–40)% Daño Ataqueheist_equipment_melee 400
default 0
Encriptado mods /2
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
elegido60PrefijoDaño cuerpo a cuerpo aumentado un (17–20)%
+0.2 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
Daño Ataque
gloves 750
default 0
elegido60Prefijo+2 al nivel de las gemas cuerpo a cuerpo engarzadas
+0.2 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
Ataque Ataque Gema
helmet 1500
default 0
Mesa de fabricación /4
ModRequireItemClassesDesbloquear
+1 al nivel de las gemas cuerpo a cuerpo engarzadas
+0.2 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
4x Orbe de caosCascoMapa de Aposentos del entierro
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (9–10)%
+0.1 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
3x Orbe de alquimiaGuantesMapa de Aposentos del entierro
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (11–13)%
+0.1 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
3x Orbe de caosGuantesMapa de Aposentos del entierro
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (14–16)%
+0.1 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
1x Orbe exaltadoGuantesMapa de Aposentos del entierro
Misc. mods /103
NombreNivelDomainPre/SufDescriptionWeight
1FlaskÚnico(7–10)% más de daño físico cuerpo a cuerpo durante el efecto Daño Físico Ataque
1FlaskÚnicoAgrega Empuje a los ataques cuerpo a cuerpo durante su efecto Ataque
Ágil1SanctumRelicPrefijoProbabilidad de evitar la pérdida de resolución de los golpes cuerpo a cuerpo de los enemigos aumentada un (5–6)%medium_sanctum_relic 30
default 0
Veloz77SanctumRelicPrefijoProbabilidad de evitar la pérdida de resolución de los golpes cuerpo a cuerpo de los enemigos aumentada un (7–8)%medium_sanctum_relic 30
default 0
borroso84SanctumRelicPrefijoProbabilidad de evitar la pérdida de resolución de los golpes cuerpo a cuerpo de los enemigos aumentada un (9–10)%medium_sanctum_relic 15
default 0
1JewelÚnico+0.2 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo Ataque
Peleador1JewelPrefijoDaño físico cuerpo a cuerpo aumentado un (14–16)% con ataques desarmados Daño Físico Ataquenot_int 0
default 0
de Combate1JewelSufijoDaño cuerpo a cuerpo aumentado un (10–12)% Daño Ataquebow 0
wand 0
not_int 500
default 0
del Bandido1JewelPrefijoVelocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a una mano aumentada un (4–6)% Ataque Velocidadtwo_handed_mod 0
wand 0
not_int 500
default 0
del guerrero1JewelPrefijoVelocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un (4–6)% Ataque Velocidadone_handed_mod 0
dual_wielding_mod 0
shield_mod 0
bow 0
not_int 500
default 0
Furioso1JewelPrefijoVelocidad de ataque desarmado aumentada un (6–8)% con habilidades cuerpo a cuerpo Ataque Velocidadnot_int 0
default 0
Dañino1JewelPrefijoProbabilidad de golpe crítico con armas cuerpo a cuerpo a una mano aumentada un (14–18)% Ataque Críticowand 0
two_handed_mod 0
not_int 250
default 0
Fisurador1JewelPrefijoProbabilidad de golpe crítico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentada un (14–18)% Ataque Críticobow 0
one_handed_mod 0
shield_mod 0
dual_wielding_mod 0
not_int 250
default 0
de Peso1JewelSufijoProbabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo aumentada un (10–14)% Ataque Críticobow 0
wand 0
not_int 250
default 0
Perforador1JewelPrefijo+(15–18)% al multiplicador de golpe crítico con armas cuerpo a cuerpo a una mano Daño Ataque Críticowand 0
two_handed_mod 0
not_int 250
default 0
Fisurante1JewelPrefijo+(15–18)% al multiplicador de golpe crítico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos Daño Ataque Críticobow 0
one_handed_mod 0
shield_mod 0
dual_wielding_mod 0
not_int 250
default 0
de Demolición1JewelSufijo+(12–15)% al multiplicador de golpe crítico cuerpo a cuerpo Daño Ataque Críticobow 0
wand 0
not_int 250
default 0
1JewelÚnico+(0.3–0.4) metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo con ataques desarmados Ataque
1JewelÚnicoLos Modificadores de Tipo Cuerpo a Cuerpo y Arma Cuerpo a Cuerpo dentro del radio se Transforman en Modificadores de Arco
local jewel effect base radius [1200]
Ataque
1JewelÚnicoLos golpes cuerpo a cuerpo tienen un 10% de probabilidad de fortificar Ataque
1JewelÚnico5% de probabilidad de ganar Poder profano durante 4 segundos al matar cuerpo a cuerpo Ataque
1JewelÚnicoEvasión aumentada un 1% por cada 3 de destreza asignada dentro del radio
Daño físico con garras aumentado un 1% por cada 3 de destreza asignada dentro del radio
Daño físico cuerpo a cuerpo desarmado aumentado un 1% por cada 3 de destreza asignada dentro del radio
local jewel effect base radius [1500]
Defensas Evasion Daño Físico Ataque
1JewelÚnicoLa destreza y la inteligencia de las pasivas dentro del radio cuentan para la bonificación del daño físico cuerpo a cuerpo de la fuerza
local jewel effect base radius [1200]
Daño Físico Ataque
1JewelÚnicoCon al menos 40 de Destreza dentro del Radio, Filos de Escarcha tiene Velocidad de Proyectiles aumentada un 25%
Con al menos 40 de destreza dentro del radio, el daño cuerpo a cuerpo
infligido por Filos de escarcha penetra el 15% de la resistencia al hielo
local jewel effect base radius [1200]
Daño Elemental Hielo Ataque Velocidad
1JewelÚnicoMientras tu Árbol de habilidades pasivas conecte con el punto de origen del Merodeador, ganas:
Las habilidades cuerpo a cuerpo tienen área de efecto aumentada un 25%
Ataque
1JewelÚnicoSiempre que tu árbol de habilidades pasivas esté conectado con el punto de partida del Duelista, obtienes:
+0.2 al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
Ataque
97JewelÚnico+(0.1–0.7) metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo con ataques desarmados Ataque
de fortificación82SanctumSpecialSufijoLos golpes cuerpo a cuerpo tienen un (10–15)% de probabilidad de fortificar Ataquestr_special_relic 200
default 50
del guerrero1CrucibleMapPrefijoLos monstruos del crisol únicos tienen un 25% de probabilidad de arrojar un arma cuerpo a cuerpo únicauber_tier_map 0
crucible_map_low 600
default 0
del guerrero1CrucibleMapPrefijoLos monstruos del crisol únicos tienen un 50% de probabilidad de arrojar un arma cuerpo a cuerpo únicauber_tier_map 0
crucible_map_high 600
default 0
del forjador de espadas1CrucibleMapPrefijoLos monstruos del crisol raros y únicos tienen un 40% de probabilidad de arrojar
un arma cuerpo a cuerpo con un árbol de habilidades pasivas del crisol
uber_tier_map 0
crucible_map_low 2000
default 0
del forjador de espadas1CrucibleMapPrefijoLos monstruos del crisol raros y únicos tienen un 60% de probabilidad de arrojar
un arma cuerpo a cuerpo con un árbol de habilidades pasivas del crisol
uber_tier_map 0
crucible_map_high 2000
default 0
1TinctureÚnicoProbabilidad de golpe crítico con armas cuerpo a cuerpo aumentada un (100–150)% Ataque Crítico
1TinctureÚnicoDaño elemental con armas cuerpo a cuerpo aumentado un (70–100)% Daño Elemental Ataque
1TinctureÚnicoUmbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 40% con armas cuerpo a cuerpo
Duración del aturdimiento con armas cuerpo a cuerpo aumentada un (15–25)%
Ataque
1TinctureÚnico25% de probabilidad de quemar con armas cuerpo a cuerpo
Daño de quemadura aumentado un (60–90)% con armas cuerpo a cuerpo
Daño Elemental Fuego Ataque Estado alterado
1TinctureÚnico25% de probabilidad de congelar con armas cuerpo a cuerpo
Efecto del escarchamiento de las armas cuerpo a cuerpo aumentado un (25–35)%
Daño Elemental Hielo Ataque Estado alterado
1TinctureÚnico25% de probabilidad de electrocutar con armas cuerpo a cuerpo
Efecto de las electrocuciones de las armas cuerpo a cuerpo aumentado un (25–35)%
Daño Elemental Rayo Ataque Estado alterado
1TinctureÚnico20% de probabilidad de envenenar con armas cuerpo a cuerpo
Daño de veneno con armas cuerpo a cuerpo aumentado un (60–90)%
Daño Caos Ataque Estado alterado
1TinctureÚnico20% de probabilidad de aplicar sangrado con armas cuerpo a cuerpo
Daño de sangrado con armas cuerpo a cuerpo aumentado un (60–90)%
Daño Físico Ataque Estado alterado
1TinctureÚnicoGanas 3 de furia con cada golpe de arma cuerpo a cuerpo Ataque
1TinctureÚnico25% de probabilidad de cegar a los enemigos con cada golpe de arma cuerpo a cuerpo
Efecto de la ceguera de las armas cuerpo a cuerpo aumentado un (25–35)%
Ataque
de lo silvestre1TinctureSufijoDuración de los estados alterados elementales de los ataques de las armas cuerpo a cuerpo aumentada un (25–35)% Elemental Ataque Estado alteradotincture 700
default 0
de lo indómito42TinctureSufijoDuración de los estados alterados elementales de los ataques de las armas cuerpo a cuerpo aumentada un (36–45)% Elemental Ataque Estado alteradotincture 700
default 0
de lo salvaje60TinctureSufijoDuración de los estados alterados elementales de los ataques de las armas cuerpo a cuerpo aumentada un (46–55)% Elemental Ataque Estado alteradotincture 700
default 0
de la bestia82TinctureSufijoDuración de los estados alterados elementales de los ataques de las armas cuerpo a cuerpo aumentada un (56–65)% Elemental Ataque Estado alteradotincture 700
default 0
de acritud1TinctureSufijo+(9–13)% al multiplicador de daño degenerativo con ataques de armas cuerpo a cuerpo Daño Ataquetincture 500
default 0
de dispersión34TinctureSufijo+(14–18)% al multiplicador de daño degenerativo con ataques de armas cuerpo a cuerpo Daño Ataquetincture 500
default 0
de licuación58TinctureSufijo+(19–23)% al multiplicador de daño degenerativo con ataques de armas cuerpo a cuerpo Daño Ataquetincture 500
default 0
de derretimiento70TinctureSufijo+(24–28)% al multiplicador de daño degenerativo con ataques de armas cuerpo a cuerpo Daño Ataquetincture 500
default 0
de disolución84TinctureSufijo+(29–33)% al multiplicador de daño degenerativo con ataques de armas cuerpo a cuerpo Daño Ataquetincture 500
default 0
de catalización1TinctureSufijoEl daño de las armas cuerpo a cuerpo penetra el (5–7)% de las resistencias elementales Daño Elemental Ataquetincture 500
default 0
de infusión32TinctureSufijoEl daño de las armas cuerpo a cuerpo penetra el (8–10)% de las resistencias elementales Daño Elemental Ataquetincture 500
default 0
de empoderamiento60TinctureSufijoEl daño de las armas cuerpo a cuerpo penetra el (11–13)% de las resistencias elementales Daño Elemental Ataquetincture 500
default 0
de lo liberado73TinctureSufijoEl daño de las armas cuerpo a cuerpo penetra el (14–16)% de las resistencias elementales Daño Elemental Ataquetincture 500
default 0
de sobrepotenciación85TinctureSufijoEl daño de las armas cuerpo a cuerpo penetra el (17–19)% de las resistencias elementales Daño Elemental Ataquetincture 500
default 0
de ira1TinctureSufijo+(9–13)% al multiplicador de golpe crítico de las armas cuerpo a cuerpo Daño Ataque Críticotincture 500
default 0
de rabia32TinctureSufijo+(14–18)% al multiplicador de golpe crítico de las armas cuerpo a cuerpo Daño Ataque Críticotincture 500
default 0
de cólera60TinctureSufijo+(19–23)% al multiplicador de golpe crítico de las armas cuerpo a cuerpo Daño Ataque Críticotincture 500
default 0
de furia73TinctureSufijo+(24–28)% al multiplicador de golpe crítico de las armas cuerpo a cuerpo Daño Ataque Críticotincture 500
default 0
de ferocidad85TinctureSufijo+(29–33)% al multiplicador de golpe crítico de las armas cuerpo a cuerpo Daño Ataque Críticotincture 500
default 0
de habilidad1TinctureSufijoVelocidad de ataque de armas cuerpo a cuerpo aumentada un (15–19)% Ataque Velocidadtincture 800
default 0
de alivio65TinctureSufijoVelocidad de ataque de armas cuerpo a cuerpo aumentada un (20–24)% Ataque Velocidadtincture 800
default 0
de maestría85TinctureSufijoVelocidad de ataque de armas cuerpo a cuerpo aumentada un (25–29)% Ataque Velocidadtincture 800
default 0
de ejecución1TinctureSufijoDaño de armas cuerpo a cuerpo contra enemigos que tienen la vida baja aumentado un (40–47)% Daño Ataquetincture 600
default 0
de eliminación28TinctureSufijoDaño de armas cuerpo a cuerpo contra enemigos que tienen la vida baja aumentado un (48–55)% Daño Ataquetincture 600
default 0
de terminación47TinctureSufijoDaño de armas cuerpo a cuerpo contra enemigos que tienen la vida baja aumentado un (56–63)% Daño Ataquetincture 600
default 0
de exterminación65TinctureSufijoDaño de armas cuerpo a cuerpo contra enemigos que tienen la vida baja aumentado un (64–71)% Daño Ataquetincture 600
default 0
de asesinato80TinctureSufijoDaño de armas cuerpo a cuerpo contra enemigos que tienen la vida baja aumentado un (72–79)% Daño Ataquetincture 600
default 0
de éxito1TinctureSufijoGanas (11–15) de vida por cada enemigo que matas con armas cuerpo a cuerpo Vida Ataquetincture 1000
default 0
de victoria35TinctureSufijoGanas (16–20) de vida por cada enemigo que matas con armas cuerpo a cuerpo Vida Ataquetincture 1000
default 0
de triunfo62TinctureSufijoGanas (21–25) de vida por cada enemigo que matas con armas cuerpo a cuerpo Vida Ataquetincture 1000
default 0
de conquista80TinctureSufijoGanas (26–30) de vida por cada enemigo que matas con armas cuerpo a cuerpo Vida Ataquetincture 1000
default 0
de absorción38TinctureSufijoGanas (2–3) de maná por cada enemigo que matas con armas cuerpo a cuerpotincture 1000
default 0
de ósmosis50TinctureSufijoGanas (4–5) de maná por cada enemigo que matas con armas cuerpo a cuerpotincture 1000
default 0
de consumo68TinctureSufijoGanas (6–8) de maná por cada enemigo que matas con armas cuerpo a cuerpotincture 1000
default 0
de asimilación82TinctureSufijoGanas (9–11) de maná por cada enemigo que matas con armas cuerpo a cuerpotincture 1000
default 0
de rejuvenecimiento1TinctureSufijoGanas (2–3) de vida por cada enemigo golpeado con armas cuerpo a cuerpo Vida Ataquetincture 500
default 0
de restauración50TinctureSufijoGanas (3–4) de vida por cada enemigo golpeado con armas cuerpo a cuerpo Vida Ataquetincture 500
default 0
de renacimiento77TinctureSufijoGanas (5–7) de vida por cada enemigo golpeado con armas cuerpo a cuerpo Vida Ataquetincture 500
default 0
de envoltura45TinctureSufijoGanas 1 de maná por cada enemigo golpeado con armas cuerpo a cuerpo Mana Ataquetincture 500
default 0
de succión68TinctureSufijoGanas 2 de maná por cada enemigo golpeado con armas cuerpo a cuerpo Mana Ataquetincture 500
default 0
de devoración84TinctureSufijoGanas 3 de maná por cada enemigo golpeado con armas cuerpo a cuerpo Mana Ataquetincture 500
default 0
de reabastecimiento1TinctureSufijoCargas de frasco ganadas por matar con armas cuerpo a cuerpo aumentadas un (11–15)%tincture 800
default 0
de relleno40TinctureSufijoCargas de frasco ganadas por matar con armas cuerpo a cuerpo aumentadas un (16–20)%tincture 800
default 0
de vertido72TinctureSufijoCargas de frasco ganadas por matar con armas cuerpo a cuerpo aumentadas un (21–25)%tincture 800
default 0
de desborde85TinctureSufijoCargas de frasco ganadas por matar con armas cuerpo a cuerpo aumentadas un (26–30)%tincture 800
default 0
de golpiza40TinctureSufijoLos golpes de las armas cuerpo a cuerpo tienen un (30–39)% de probabilidad de ignorar la reducción de daño físico de los enemigos Daño Físico Ataquetincture 500
default 0
de aplastamiento62TinctureSufijoLos golpes de las armas cuerpo a cuerpo tienen un (40–49)% de probabilidad de ignorar la reducción de daño físico de los enemigos Daño Físico Ataquetincture 500
default 0
de atropello80TinctureSufijoLos golpes de las armas cuerpo a cuerpo tienen un (50–60)% de probabilidad de ignorar la reducción de daño físico de los enemigos Daño Físico Ataquetincture 500
default 0
1TinctureÚnicoLos golpes cuerpo a cuerpo infligen daño colateral a los objetivos circundantes
Los golpes cuerpo a cuerpo infligen daño colateral a los objetivos circundantes
Ataque
1TinctureÚnico(20–30)% de probabilidad de aplicar una enredadera acechante al golpear con un arma cuerpo a cuerpo Ataque
1TinctureÚnicoLos golpes con armas cuerpo a cuerpo aplican (2–3) penalidades de marchito durante 2 segundos Caos Ataque
1TinctureÚnicoNo aplica quema de maná degenerativa
Te aplica quema de maná a ti cuando golpeas a un enemigo con un arma cuerpo a cuerpo
Ataque
1TinctureÚnicoEl daño de las armas cuerpo a cuerpo penetra el 1% de las resistencias elementales por cada quema de maná, hasta un máximo de 200% Ataque
1TinctureÚnicoLos ataques con armas cuerpo a cuerpo tienen Golpe de gracia Ataque
1TinctureÚnicoCubre a los enemigos que tienen la vida llena con cenizas durante (4–10) segundos con cada golpe de arma cuerpo a cuerpo Elemental Fuego Ataque
1TinctureÚnico(15–25)% de probabilidad de reiniciar la duración de la quemadura con cada golpe de arma cuerpo a cuerpo
del Campeón45CharmSufijoLos golpes cuerpo a cuerpo tienen un (5–10)% de probabilidad de fortificardex_animal_charm 250
str_animal_charm 250
default 0
del Campeón72CharmSufijoLos golpes cuerpo a cuerpo tienen un (11–20)% de probabilidad de fortificardex_animal_charm 125
str_animal_charm 125
default 0
extendido66GraftPrefijo+(0.1–0.3) metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpograft_tul 300
default 0
elongado82GraftPrefijo+0.4 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpograft_tul 150
default 0
66GraftCorruptoDaño cuerpo a cuerpo aumentado un 1% por cada 20 de inteligenciagraft 60
default 0
Objeto /21
Guantes con clavos
Armadura: 220–253
Requiere Nivel 70, 95 Fue
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (16–20)%
Hacha de maltrato
Daño físico: 19-39
Probabilidad de golpe crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.3
Alcance de arma: 1.1 metros
Requiere Nivel 30, 78 Fue, 34 Des
Ganas 3 de furia con cada golpe cuerpo a cuerpo
Hacha reprobatoria
Daño físico: 29-60
Probabilidad de golpe crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.3
Alcance de arma: 1.1 metros
Requiere Nivel 50, 124 Fue, 54 Des
Ganas 4 de furia con cada golpe cuerpo a cuerpo
Hacha psicótica
Daño físico: 34-71
Probabilidad de golpe crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.3
Alcance de arma: 1.1 metros
Requiere Nivel 70, 163 Fue, 84 Des
Ganas 5 de furia con cada golpe cuerpo a cuerpo
Piedra de afilar rugosa
Requiere Nivel 2 en cualquier trabajo
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (11–15)%
Piedra de afilar estándar
Requiere Nivel 3 en cualquier trabajo
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (16–20)%
Piedra de afilar de calidad
Requiere Nivel 4 en cualquier trabajo
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (21–25)%
Piedra de afilar de obsidiana
Requiere Nivel 5 en cualquier trabajo
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (26–30)%
Maza de fulgor
Daño físico: 20-41
Probabilidad de golpe crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.3
Alcance de arma: 1.1 metros
Requiere Nivel 30, 101 Fue
Activa Impacto ardiente de nivel 10 al infligir un golpe cuerpo a cuerpo con esta arma
local use skill on melee hit % [100]
Maza de estallido
Daño físico: 31-64
Probabilidad de golpe crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.3
Alcance de arma: 1.1 metros
Requiere Nivel 50, 161 Fue
Activa Impacto ardiente de nivel 15 al infligir un golpe cuerpo a cuerpo con esta arma
local use skill on melee hit % [100]
Maza de explosión
Daño físico: 39-81
Probabilidad de golpe crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.3
Alcance de arma: 1.1 metros
Requiere Nivel 70, 218 Fue
Activa Impacto ardiente de nivel 20 al infligir un golpe cuerpo a cuerpo con esta arma
local use skill on melee hit % [100]
Tintura de espinas de rosa
Aplica quema de maná cada 0.70 segundos
Tiempo de recarga de 8 segundos cuando se desactiva
Requiere Nivel 18
Probabilidad de golpe crítico con armas cuerpo a cuerpo aumentada un (100–150)%
Tintura prismática
Aplica quema de maná cada 0.70 segundos
Tiempo de recarga de 8 segundos cuando se desactiva
Requiere Nivel 18
Daño elemental con armas cuerpo a cuerpo aumentado un (70–100)%
Tintura de madera férrea
Aplica quema de maná cada 0.90 segundos
Tiempo de recarga de 10 segundos cuando se desactiva
Requiere Nivel 18
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 40% con armas cuerpo a cuerpo
Duración del aturdimiento con armas cuerpo a cuerpo aumentada un (15–25)%
Tintura de fresno
Aplica quema de maná cada 0.60 segundos
Tiempo de recarga de 7 segundos cuando se desactiva
Requiere Nivel 32
25% de probabilidad de quemar con armas cuerpo a cuerpo
Daño de quemadura aumentado un (60–90)% con armas cuerpo a cuerpo
Tintura de madera boreal
Aplica quema de maná cada 0.60 segundos
Tiempo de recarga de 7 segundos cuando se desactiva
Requiere Nivel 32
25% de probabilidad de congelar con armas cuerpo a cuerpo
Efecto del escarchamiento de las armas cuerpo a cuerpo aumentado un (25–35)%
Tintura de fulgurita
Aplica quema de maná cada 0.60 segundos
Tiempo de recarga de 7 segundos cuando se desactiva
Requiere Nivel 32
25% de probabilidad de electrocutar con armas cuerpo a cuerpo
Efecto de las electrocuciones de las armas cuerpo a cuerpo aumentado un (25–35)%
Tintura de dulcamara
Aplica quema de maná cada 0.70 segundos
Tiempo de recarga de 6 segundos cuando se desactiva
Requiere Nivel 45
20% de probabilidad de envenenar con armas cuerpo a cuerpo
Daño de veneno con armas cuerpo a cuerpo aumentado un (60–90)%
Tintura de sangre de dragón
Aplica quema de maná cada 0.70 segundos
Tiempo de recarga de 6 segundos cuando se desactiva
Requiere Nivel 45
20% de probabilidad de aplicar sangrado con armas cuerpo a cuerpo
Daño de sangrado con armas cuerpo a cuerpo aumentado un (60–90)%
Tintura de rama de roble
Aplica quema de maná cada 0.50 segundos
Tiempo de recarga de 8 segundos cuando se desactiva
Requiere Nivel 60
Ganas 3 de furia con cada golpe de arma cuerpo a cuerpo
Tintura de brote fúngico
Aplica quema de maná cada 0.90 segundos
Tiempo de recarga de 8 segundos cuando se desactiva
Requiere Nivel 52
25% de probabilidad de cegar a los enemigos con cada golpe de arma cuerpo a cuerpo
Efecto de la ceguera de las armas cuerpo a cuerpo aumentado un (25–35)%
Único /92
+(16–24) a Fuerza y Destreza
Escudo de energía máximo reducido un 50%
+(30–40)% de resistencia al fuego
+(30–40)% de resistencia al hielo
Velocidad de movimiento aumentada un 10% cuando tienes la vida llena
+0.2 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 60% cuando tienes la vida llena
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
+(30–60) de vida máxima
(-15–-10) de daño físico recibido de los golpes de ataques
El 1000% del daño físico cuerpo a cuerpo recibido se refleja al atacante
+(50–75)% de resistencia al fuego
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (40–75)%
Refleja 100 de daño de fuego a los atacantes cuerpo a cuerpo
El 40% del daño físico se recibe como daño de fuego
Armadura y escudo de energía aumentados un (120–140)%
El 30% del daño físico se convierte en daño de caos
Refleja 30 de daño de caos a los atacantes cuerpo a cuerpo
Radio de iluminación reducido un 25%
100% de probabilidad de crear Suelo Profanado al Bloquear
desecrate on block base chaos damage to deal per minute [15000]
desecrate on block base radius [16]
desecrate on block duration ms [8000]
(Recibes daño de caos degenerativo mientras estás sobre Suelo profanado)
Daño de hechizos aumentado un (3–10)%
Escudo de energía aumentado un (100–150)%
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 10% más rápido
+(30–40)% de resistencia al rayo
Refleja de 1 a 250 de daño de rayo a los atacantes cuerpo a cuerpo
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía
+(60–80) de inteligencia
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (40–60)%
Armadura aumentada un (200–220)%
+(60–75) de vida máxima
Tienes Pacto vaal si has infligido un golpe crítico recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(La absorción de vida del daño cuerpo a cuerpo es instantánea. Solo puedes recuperar vida mediante la absorción)
Las habilidades de golpe cuerpo a cuerpo infligen daño colateral a los objetivos circundantes
+50 de fuerza
Armadura aumentada un (150–200)%
Distancia de Empuje aumentada un 100%
Los golpes cuerpo a cuerpo de las habilidades de golpe siempre empujan
+30% al multiplicador global de golpe crítico
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
(600–1000)% más de daño físico con ataques cuerpo a cuerpo desarmados
Sanguinolencia extra
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(Los ataques desarmados son cualquier ataque realizado con una mano que no tiene ningún objeto)
+(20–30) de fuerza
+(40–50) de evasión
+(20–30)% de resistencia al hielo
El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
+(20–25) a todos los atributos
Agrega de 40 a 60 de daño físico a los ataques
+(100–125)% al multiplicador de golpe crítico cuerpo a cuerpo
Armadura aumentada un (100–120)%
Daño físico recibido aumentado un (40–50)%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Las gemas engarzadas están asistidas por Daño físico cuerpo a cuerpo de nivel 30
Las gemas engarzadas están asistidas por Cegar de nivel 30
Las gemas engarzadas están asistidas por Ataques rápidos de nivel 30
6% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Agrega de 20 a 30 de daño físico a los ataques
Armadura y evasión aumentadas un (200–300)%
+(200–300) de vida máxima
20% de probabilidad de ganar una carga de aguante al bloquear
No puedes usar armadura en el pecho
Sanguinolencia extra
+(150–225) de escudo de energía máximo
Refleja 5 de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
+25 de daño físico recibido de los golpes de ataques
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
(30% más de daño de hechizos mientras tengas la vida baja)
+(30–50) de evasión
Rareza de objetos encontrados aumentada un 10%
+(30–40)% a todas las resistencias elementales
Refleja 4 de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
Velocidad de movimiento aumentada un 6%
Evasión aumentada un (60–100)%
+5% a la resistencia al hielo máxima
+50% de resistencia al hielo
Ganas el (10–15)% del daño físico como daño de hielo extra
Refleja (25–50) de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
+5% de Probabilidad de Bloquear
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Daño físico aumentado un (140–180)%
Agrega de 30 a 40 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (25–35)%
+(20–25)% de resistencia al hielo
Puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo aunque no tengas suficiente maná
Tu daño físico puede escarchar
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+25% al multiplicador global de golpe crítico
+1 al nivel de las gemas cuerpo a cuerpo engarzadas
Utiliza ambas manos
Daño físico aumentado un (250–300)%
Agrega de 3 a 7 de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+(20–40) de evasión
Rareza de objetos encontrados reducida un 20%
Velocidad de movimiento aumentada un 30% cuando tienes la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Precisión global aumentada un 40%
+8% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
Agrega de (60–70) a (71–80) de daño físico
Daño físico global con armas aumentado un 25% por cada engarce rojo
Velocidad de ataque global aumentada un 12% por cada engarce verde
+0.2 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo por cada engarce blanco
El 0.4% del daño físico de los ataques se absorbe como maná por cada engarce azul
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
25% de probabilidad de lisiar con cada golpe
+30 a la calidad de las gemas de asistencia engarzadas
Agrega de (310–330) a (370–390) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (12–16)%
25% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
+1 metro al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Daño físico aumentado un (100–140)%
Ganas 20 de vida por cada enemigo asesinado
+(150–250) a la precisión
Golpe de gracia
Ganas 5 de furia con cada golpe cuerpo a cuerpo
Ganas el 1% del daño físico como daño de fuego extra por cada 1 de Furia
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
(Solo un golpe cada 0.5 segundos puede otorgarte furia)
+1 al nivel de las gemas de fuerza engarzadas
Activa Oleada sangrienta de nivel 1 al golpear cuerpo a cuerpo
si tienes al menos 150 de fuerza
+(15–30) de fuerza
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 5 a 10 de daño físico
Golpe de gracia
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Las gemas engarzadas están asistidas por Área de efecto aumentada de nivel 20
+10 de fuerza
Daño físico aumentado un (120–160)%
Ganas 10 de maná por cada enemigo asesinado
+(120–150) a la precisión
+0.2 metros al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
+1 al nivel de las gemas cuerpo a cuerpo engarzadas
+1 al nivel de las gemas de esbirro engarzadas
Requisito de fuerza reducido un 20%
Daño físico aumentado un (200–220)%
Maná máximo aumentado un 25%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (20–40)%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 15%
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+6% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Agrega de (135–145) a (160–175) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (12–16)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (10–20)%
+1 al máximo de cargas de poder
10% de probabilidad de ganar una carga de poder si empujas a un enemigo con daño cuerpo a cuerpo
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
10% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
+(20–30) de inteligencia
+5% de Probabilidad de Bloquear
Maldice a los enemigos con Castigo cuando bloqueas su daño cuerpo a cuerpo; ignora el límite de maldiciones
Maldice a los enemigos con Cadenas temporales cuando bloqueas su daño de ataques con proyectiles; ignora el límite de maldiciones
Maldice a los enemigos con Debilidad elemental cuando bloqueas su daño de hechizos; ignora el límite de maldiciones
(Castigo es un maleficio que aumenta el daño recibido un 30% cuando el objetivo tiene la vida baja y hace que esté agotado durante 2 segundos cuando golpea. Dura 8 segundos)
(Cadenas temporales es un maleficio que reduce la velocidad de acción un 15%, o un 9% para los objetivos raros o únicos, y hace que los otros efectos que tenga el objetivo expiren un 40% más despacio. Tiene un 50% menos de efecto sobre los jugadores y dura 5 segundos)
(Debilidad elemental es un maleficio que aplica -15% a todas las resistencias elementales. Dura 8 segundos)
+50 a Fuerza y Destreza
Las Gemas Cuerpo a Cuerpo Engarzadas tienen Área de Efecto aumentada un 15%
Daño físico aumentado un (30–50)%
Agrega de (65–75) a (100–110) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (6–12)%
Las habilidades de ataque ganan el 5% del daño físico como daño de fuego extra por cada gema roja engarzada
Tienes Pacto vaal mientras todas las gemas engarzadas sean rojas
(La absorción de vida del daño cuerpo a cuerpo es instantánea. Solo puedes recuperar vida mediante la absorción)
+20% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
16% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Agrega de 2 a 4 de daño físico
Área de efecto aumentada un 15%
Refleja de 8 a 14 de daño físico a los atacantes al bloquear
+0.2 metros al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
Los Modificadores de Tipo Cuerpo a Cuerpo y Arma Cuerpo a Cuerpo dentro del radio se Transforman en Modificadores de Arco
+(0.3–0.4) metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo con ataques desarmados
Las habilidades pasivas dentro del radio también otorgan: Velocidad de ataque desarmado aumentada un 1% con habilidades cuerpo a cuerpo
(Los ataques desarmados son cualquier ataque realizado con una mano que no tiene ningún objeto)
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
5% de probabilidad de ganar Poder profano durante 4 segundos al matar cuerpo a cuerpo
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
Daño de ataques aumentado un 10%
+0.2 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
Evasión aumentada un 1% por cada 3 de destreza asignada dentro del radio
Daño físico con garras aumentado un 1% por cada 3 de destreza asignada dentro del radio
Daño físico cuerpo a cuerpo desarmado aumentado un 1% por cada 3 de destreza asignada dentro del radio
(Los ataques desarmados son cualquier ataque realizado con una mano que no tiene ningún objeto)
La destreza y la inteligencia de las pasivas dentro del radio cuentan para la bonificación del daño físico cuerpo a cuerpo de la fuerza
75% de probabilidad de hacer huir a los enemigos al usarlo
Empuja Enemigos en un Área al utilizar Frascos
Agrega Empuje a los ataques cuerpo a cuerpo durante su efecto
(7–10)% más de daño físico cuerpo a cuerpo durante el efecto
("Empujar" empuja a los enemigos al recibir un golpe)
Daño físico aumentado un (300–360)%
Velocidad de ataque aumentada un (7–12)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Los aliados cercanos tienen rareza de objetos encontrados aumentada un 30%
Los aliados cercanos tienen Golpe de gracia
Puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo aunque no tengas suficiente maná
Los Aliados cercanos tienen +50% al Multiplicador de Golpe Crítico
Los aliados cercanos tienen +10 de Fortificación
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
(Recibes un 1% menos de daño de los golpes por cada Fortificación. El máximo de Fortificación es 20)
Otorga la Habilidad Toque de Doryani Nivel 20
+(80–100) de escudo de energía máximo
30% de probabilidad de electrocutar
Agrega de (150–225) a (525–600) de daño de rayo a los golpes cuerpo a cuerpo desarmados
Agrega de (90–135) a (315–360) de daño de rayo a los hechizos mientras estés desarmado
Ganas +(200–250) de escudo de energía al matar a un enemigo electrocutado
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 30%
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Los ataques desarmados son cualquier ataque realizado con una mano que no tiene ningún objeto)
(Estás desarmado mientras no tengas armas equipadas)
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Evasión y escudo de energía aumentados un (150–200)%
+(60–80) de vida máxima
El (0.4–0.8)% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Refleja de 100 a 150 de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
El 100% del daño que reflejas a los enemigos cuando te golpean se absorbe como vida
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+25% al multiplicador global de golpe crítico
+30 de fuerza
Daño físico aumentado un (140–160)%
+30 de maná máximo
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Daño elemental aumentado un 30%
+0.2 metros al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
+(24–36)% al multiplicador global de golpe crítico
local stat monsters pick up item [1]
+7% a la probabilidad de golpe crítico de los ataques cuerpo a cuerpo desarmados
Los modificadores de daño de garras también se aplican al daño de ataque desarmado con las habilidades cuerpo a cuerpo
Los modificadores de velocidad de ataque de las garras también se aplican a la velocidad de los ataques desarmados de las habilidades cuerpo a cuerpo
Los modificadores de probabilidad de golpe crítico de las garras también se aplican a la probabilidad de golpe crítico desarmado con habilidades cuerpo a cuerpo
(Los ataques desarmados son cualquier ataque realizado con una mano que no tiene ningún objeto)
Corrupto
Otorga 44 de vida por cada enemigo golpeado
Las gemas engarzadas están asistidas por Fortificar de nivel 12
15% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Daño físico aumentado un (100–120)%
+110 de evasión
+35 de escudo de energía máximo
+(30–50) de vida máxima
Refleja (71–90) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
+460 a la precisión
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de (30–45) a (80–100) de daño físico
Otorga (2–3) de maná por cada enemigo golpeado
Cuenta para todos los tipos de armas cuerpo a cuerpo a una mano
+20% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+15% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño de hechizos aumentado un (60–80)%
+(70–150) de escudo de energía máximo
+1 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos
Refleja de 1 a 150 de daño de rayo a los atacantes cuerpo a cuerpo
(25–35)% de probabilidad de que la recarga del escudo de energía comience cuando bloqueas
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
Precisión global aumentada un 60%
Daño físico aumentado un (130–160)%
Velocidad de ataque aumentada un (25–30)%
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Activa Manifestar Derviches bailarines de nivel 15 cuando entras en Desenfreno
El Derviche Bailarín Manifestado muere cuando expira Desenfreno
El Derviche Bailarín Manifestado deshabilita ambos espacios para armas
Los golpes cuerpo a cuerpo cuentan como asesinatos de desenfreno
Desenfreno
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
Velocidad de ataque aumentada un (8–13)%
Armadura aumentada un (120–180)%
Velocidad de movimiento aumentada un (3–5)%
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 4% por cada carga de aguante
Duración del aturdimiento sobre ti aumentada un 50%
No te pueden electrocutar mientras tengas el máximo de cargas de aguante
Agrega de 2 a 4 de daño físico a los ataques
+2000 de armadura
+(30–60) de vida máxima
(-15–-10) de daño físico recibido de los golpes de ataques
El 1000% del daño físico cuerpo a cuerpo recibido se refleja al atacante
Precisión global aumentada un 60%
Las gemas engarzadas están asistidas por Transfusión de vida de nivel 1
Agrega de (90–115) a (230–260) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (40–50)%
Los enemigos que ataques reflejan 100 de daño físico hacia ti
+0.2 metros al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
+(20–30) de fuerza
+(20–30) de destreza
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 20%
Agrega de 10 a 20 de daño físico a los ataques
+(200–300) de armadura
No puedes absorber cuando tienes la vida baja
Si has usado un Grito de Guerra recientemente, tú y tus aliados cercanos tienen sus velocidades de ataque, lanzamiento de hechizos y movimiento aumentadas un 20%
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
Daño físico global aumentado un 5%
Agrega de (10–15) a (20–25) de daño de caos a los ataques
+(20–30) de vida máxima
Regeneras (10–15) de vida por segundo
10% de probabilidad de hacer huir a los monstruos
Los ataques cuerpo a cuerpo tienen un (30–50)% de probabilidad de aplicar sangrado
Los ataques cuerpo a cuerpo tienen un (20–40)% de probabilidad de envenenar con cada golpe
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
+(260–355) de escudo de energía máximo
Refleja 5 de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
+25 de daño físico recibido de los golpes de ataques
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
(30% más de daño de hechizos mientras tengas la vida baja)
+(20–30) de fuerza
Agrega de (5–7) a (13–15) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(40–50) de evasión
+(20–30)% de resistencia al hielo
El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Tu Daño de Hielo puede Quemar
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Velocidad de movimiento aumentada un 6%
Evasión aumentada un (60–100)%
+5% a la resistencia al hielo máxima
+50% de resistencia al hielo
Ganas el (10–15)% del daño físico como daño de hielo extra
Refleja (25–50) de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
+5% de Probabilidad de Bloquear
El 20% del daño de fuego de los golpes se recibe como daño de hielo
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
+1 al nivel de las gemas de fuerza engarzadas
Activa Oleada sangrienta de nivel 5 al golpear cuerpo a cuerpo
si tienes al menos 150 de fuerza
+(15–30) de fuerza
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de (35–45) a (80–90) de daño físico
Ganas el 70% del daño físico como daño de fuego extra
Golpe de gracia
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Daño físico aumentado un (220–250)%
El 0.6% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 50% contra los enemigos con sangrado
No puede absorber vida con los golpes críticos
30% de probabilidad de cegar a los enemigos con golpes críticos
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe crítico
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de (90–110) a (145–170) de daño físico
El 30% del daño físico se convierte en daño de fuego
25% de probabilidad de quemar
Daño de incendio aumentado un 100% si has quemado a un enemigo recientemente
Recuperas un 1% de vida al quemar a un enemigo
Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un 100% contra los enemigos quemados
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Activa un hechizo de hielo engarzado con cada golpe crítico cuerpo a cuerpo, con un tiempo de recarga de 0,25 segundos
+257 de Inteligencia Requerida
Sin daño físico
Agrega de (80–100) a (160–200) de daño de hielo
Agrega de (40–60) a (90–110) de daño de hielo a los hechizos
Velocidad de ataque aumentada un (8–14)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 60% contra los enemigos escarchados
Armadura y escudo de energía aumentados un (80–120)%
+4 de precisión por cada 2 de inteligencia
+1 de vida por cada 4 de destreza
+1 de maná por cada 4 de fuerza
Escudo de energía aumentado un 1% por cada 10 de fuerza
Evasión aumentada un 2% por cada 10 de Inteligencia
Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un 2% por cada 10 de destreza
20% de probabilidad de activar Explosión fundida de nivel 16 con cada golpe cuerpo a cuerpo
Daño físico aumentado un (170–190)%
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
El 60% del daño físico se convierte en daño de fuego
El daño penetra el 20% de la resistencia al fuego
+(260–320) a armadura y evasión
Vida máxima aumentada un (4–8)%
+(20–40)% de resistencia al hielo
Daño de ataques aumentado un 1% por cada 200 puntos del menor valor entre armadura y evasión
Los golpes cuerpo a cuerpo que aturden Fortifican
Tienes Fervor mientras tengas Fortificar
(Los golpes fortificantes otorgan una cantidad de Fortificación basada en el daño del golpe)
(Recibes un 1% menos de daño de los golpes por cada Fortificación. El máximo de Fortificación es 20. Fortificación dura 6 segundos)
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Las gemas engarzadas están asistidas por Golpe colateral de nivel 30
Daño físico aumentado un (200–240)%
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Recuperas un 5% de vida al matar
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
Los enemigos que matas con tus golpes son destruidos
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Fuerza aumentada un 10%
Las gemas engarzadas están asistidas por Carga de aguante al aturdir cuerpo a cuerpo de nivel 20
+40 de inteligencia
Agrega de (70–80) a (340–375) de daño físico
Daño físico aumentado un 10% por cada carga de aguante
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (20–30)% con esta arma
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Daño de hielo aumentado un (10–15)%
Con al menos 40 de Destreza dentro del Radio, Filos de Escarcha tiene Velocidad de Proyectiles aumentada un 25%
Con al menos 40 de destreza dentro del radio, el daño cuerpo a cuerpo
infligido por Filos de escarcha penetra el 15% de la resistencia al hielo
Mientras tu Árbol de habilidades pasivas conecte con el punto de origen de una clase, ganas:
Merodeador: Las habilidades cuerpo a cuerpo tienen área de efecto aumentada un 25%
Duelista: El 1% del daño de los ataques se absorbe como vida
Exploradora: Velocidad de movimiento aumentada un 7%
Sombra: +0.5% a la probabilidad de golpe crítico
Bruja: Regeneras un 0.5% de maná por segundo
Templario: El daño penetra el 5% de las resistencias elementales
Heredera: +25 a todos los atributos
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+1% a la probabilidad de Bloquear Daño de Ataques por cada 50 de Fuerza
La probabilidad de bloquear el daño de hechizos es desafortunada
+(60–120) de fuerza
Armadura aumentada un (80–100)%
Velocidad de movimiento reducida un 10%
La bonificación de daño que da la fuerza en su lugar otorga daño físico
cuerpo a cuerpo aumentado un 3% por cada 10 de fuerza
(Las cosas desafortunadas se aleatorizan dos veces y se elige el peor resultado)
Precisión global aumentada un 60%
Daño físico aumentado un (130–160)%
Velocidad de ataque aumentada un (25–30)%
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Activa Manifestar Derviches bailarines de nivel 15 cuando entras en Desenfreno
El Derviche Bailarín Manifestado muere cuando expira Desenfreno
El Derviche Bailarín Manifestado deshabilita ambos espacios para armas
Los golpes cuerpo a cuerpo cuentan como asesinatos de desenfreno
Desenfreno
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
Activa Animar Arma Guardiana Nivel 20 cuando Guardián Animado Mata a un Enemigo
10% de probabilidad de Activar Animar Arma Guardiana Nivel 18 cuando Arma Animada Mata a un Enemigo
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–190)%
+(60–90) de vida máxima
Guardián animado inflige el daño aumentado un 5% por cada arma animada
Los golpes cuerpo a cuerpo de los esbirros animados y manifestados infligen
daño colateral a los objetivos circundantes
Los golpes cuerpo a cuerpo de los esbirros animados y manifestados infligen un 50% menos de daño colateral
No puedes tener esbirros que no sean animados o manifestados
animate guardian and weapon track on kill [2]
+(30–50) de escudo de energía máximo
Los Espíritus Encolerizados invocados infligen su daño aumentado un (175–250)%
Cantidad máxima de espíritus encolerizados que puedes invocar reducida un 75%
Los golpes de los Espíritus Encolerizados invocados siempre aplican Quemadura
El daño colateral que los golpes cuerpo a cuerpo de los espíritus
encolerizados invocados infligen a los objetivos circundantes es únicamente de fuego
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
Activa Guarda elemental de nivel 20 con cada golpe cuerpo a cuerpo mientras estás maldito
Daño físico aumentado un 200%
Agrega de (42–47) a (66–71) de daño físico
Agrega de 11 a 23 de daño de hielo
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (10–20)%
Nunca infliges golpes críticos
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
+1 al nivel de las gemas cuerpo a cuerpo engarzadas
+2 al nivel de las gemas de esbirro engarzadas
Daño físico aumentado un (200–220)%
Agrega de (25–35) a (45–55) de daño físico
Maná máximo aumentado un 25%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (20–40)%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 30%
+1% a la probabilidad de Bloquear Daño de Ataques por cada 50 de Fuerza
La probabilidad de bloquear el daño de hechizos es desafortunada
+(60–120) de fuerza
Armadura aumentada un (80–100)%
Velocidad de movimiento reducida un 10%
La bonificación de daño que da la fuerza en su lugar otorga daño físico
cuerpo a cuerpo aumentado un 3% por cada 10 de fuerza
(Las cosas desafortunadas se aleatorizan dos veces y se elige el peor resultado)
+(20–30)% de resistencia al fuego
+(30–50) de fuerza
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (20–25)%
30% de probabilidad de evitar ser aturdido
20% menos de velocidad de ataque
Las habilidades de golpe también apuntan a la ubicación anterior donde fueron usadas
Tener un estandarte colocado no impide que ganes valor
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (25–40)%
+(60–90) de vida máxima
Valor ganado aumentado un (25–50)%
(Ganas valor mientras tengas una habilidad de estandarte; el valor incrementa el poder de esas habilidades)
(Por defecto, obtienes 1 de valor al matar cuerpo a cuerpo, o con cada golpe cuerpo a cuerpo contra enemigos raros o únicos, con un límite de una vez cada 0,5 segundos, hasta un máximo de 50)
+(20–25) a todos los atributos
Agrega de 40 a 75 de daño de fuego a los ataques
Agrega de 30 a 65 de daño de hielo a los ataques
Agrega de 10 a 130 de daño de rayo a los ataques
+(100–125)% al multiplicador de golpe crítico cuerpo a cuerpo
Armadura aumentada un (100–120)%
Daño elemental recibido aumentado un (40–50)%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de (5–8) a (15–20) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–14)%
Precisión global reducida un 100%
+(60–100)% al multiplicador de golpe crítico con armas cuerpo a cuerpo a una mano
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de fuego extra
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de rayo extra
Los ataques con esta arma penetran el 30% de las resistencias elementales
Siempre que tu árbol de habilidades pasivas esté conectado con el punto de partida de una clase, obtienes:
Merodeador: 1% de vida regenerada por segundo
Duelista: +0.2 al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
Exploradora: Cantidad de cargas de frascos ganadas aumentada un 20%
Sombra: Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 12%
Bruja: Duración de efectos de habilidades aumentada un 20%
Templario: +4% de probabilidad de bloquear daño de ataques y de hechizos
Heredera: Daño aumentado un 30%
Alma corrupta
Sacrificio eterno
Ambición inmortal
Carne divina
(El 50% del daño que no es de caos atraviesa el escudo de energía
Ganas el 15% de tu vida máxima como escudo de energía máximo extra)
(Todo el daño recibido atraviesa el escudo de energía
El 50% del daño elemental se recibe como daño de caos
+5% a la resistencia al caos máxima)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(50% menos de velocidad de regeneración de vida. 50% menos de recuperación de vida total máxima por segundo por absorción. La recarga del escudo de energía se aplica solo a la vida)
(Cuando llenas tu escudo de energía, sacrificas todo el escudo de energía para ganar +5% a todas las resistencias máximas durante 4 segundos)
(El escudo de energía empieza en cero. El escudo de energía no se puede recargar ni regenerar. Pierdes un 5% de escudo de energía por segundo. Los efectos de la absorción de vida no se eliminan cuando se llena la vida sin reservar. Los efectos de absorción de vida recuperan escudo de energía en lugar de vida cuando tienes la vida llena.)
(La absorción de vida del daño cuerpo a cuerpo es instantánea. Solo puedes recuperar vida mediante la absorción)
Armadura y escudo de energía aumentados un (60–120)%
El 30% del daño físico se convierte en daño de caos
Refleja 5 de daño de caos a los atacantes cuerpo a cuerpo
Radio de iluminación reducido un 25%
100% de probabilidad de crear Suelo Profanado al Bloquear
desecrate on block base chaos damage to deal per minute [600]
desecrate on block base radius [16]
desecrate on block duration ms [8000]
(Recibes daño de caos degenerativo mientras estás sobre Suelo profanado)
+(20–25) a todos los atributos
Agrega de 5 a 15 de daño físico a los ataques
+(25–30)% al multiplicador de golpe crítico cuerpo a cuerpo
Armadura aumentada un (100–120)%
Daño físico recibido aumentado un (40–50)%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+(20–30) de fuerza
Agrega de (1–3) a (4–5) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(40–50) de evasión
+(10–20)% de resistencia al hielo
El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Precisión global aumentada un 60%
Las gemas engarzadas están asistidas por Transfusión de vida de nivel 1
Agrega de (6–10) a (12–16) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (40–50)%
Los enemigos que ataques reflejan 20 de daño físico hacia ti
+0.2 metros al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
+(9–20) de escudo de energía máximo
+(40–50) de vida máxima
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (40–60)%
Refleja (100–150) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
Regeneras un 2% de vida por segundo por cada estado alterado diferente que te esté afectando
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Armadura y evasión aumentadas un (60–100)%
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Refleja 100 de daño de fuego a los atacantes cuerpo a cuerpo
Refleja 100 de daño de rayo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Cuando un golpe de un enemigo te inflige daño elemental a ti, su resistencia a esos elementos es cero durante 4 segundos
Armadura aumentada un (100–150)%
+(1–10) al máximo de Fortificación
Velocidad de ataque aumentada un 1% por cada punto de Fortificación
Los golpes cuerpo a cuerpo de las habilidades de golpe fortifican
(Los golpes fortificantes otorgan una cantidad de Fortificación basada en el daño del golpe)
Velocidad de ataque aumentada un (6–12)%
Armadura aumentada un (100–140)%
(10–20)% de probabilidad de que, si fueras a ganar furia al golpear, en su lugar ganes furia hasta alcanzar el máximo
+(1–3) al nivel de todas las gemas de habilidades cuerpo a cuerpo
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
+(30–40) de fuerza
+(30–40) de destreza
Daño físico aumentado un (150–250)%
+(400–500) a la precisión
Puede ser encantado por un forjador de runas kalgurano
Puede tener 2 encantamientos de forja de runas adicionales
Se puede forjar con runas como si fuera de todos los tipos de arma cuerpo a cuerpo a una mano
Daño elemental con armas cuerpo a cuerpo aumentado un (70–100)%
El daño de las armas cuerpo a cuerpo penetra el 1% de las resistencias elementales por cada quema de maná, hasta un máximo de 200%
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un (20–40)%
Velocidad de quema de maná reducida un (-35–35)%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 40% con armas cuerpo a cuerpo
Duración del aturdimiento con armas cuerpo a cuerpo aumentada un (15–25)%
Los golpes cuerpo a cuerpo infligen daño colateral a los objetivos circundantes
Los golpes cuerpo a cuerpo infligen daño colateral a los objetivos circundantes
Velocidad de quema de maná reducida un (15–25)%
25% de probabilidad de quemar con armas cuerpo a cuerpo
Daño de quemadura aumentado un (60–90)% con armas cuerpo a cuerpo
-1 de daño de fuego recibido de los golpes por cada quema de maná
(15–25)% de probabilidad de reiniciar la duración de la quemadura con cada golpe de arma cuerpo a cuerpo
Cubre a los enemigos que tienen la vida llena con cenizas durante (4–10) segundos con cada golpe de arma cuerpo a cuerpo
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%)
Ganas 3 de furia con cada golpe de arma cuerpo a cuerpo
No aplica quema de maná degenerativa
Te aplica quema de maná a ti cuando golpeas a un enemigo con un arma cuerpo a cuerpo
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (1–5)% por cada quema de maná, hasta un máximo de 100%
(Quema de maná hace que pierdas un 1% de tu maná máximo por segundo por cada acumulación)
25% de probabilidad de cegar a los enemigos con cada golpe de arma cuerpo a cuerpo
Efecto de la ceguera de las armas cuerpo a cuerpo aumentado un (25–35)%
Los golpes con armas cuerpo a cuerpo aplican (2–3) penalidades de marchito durante 2 segundos
(20–30)% de probabilidad de aplicar una enredadera acechante al golpear con un arma cuerpo a cuerpo
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
(Pueden atraparte hasta 10 enredaderas y cada una de ellas inflige un 8% menos de velocidad de movimiento sobre ti. Se rompen cuando te mueves.)
Activa Lluvia de estrellas de nivel 20 al golpear con un crítico cuerpo a cuerpo
+(10–20) a todos los atributos
Daño físico aumentado un (120–180)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–30)%
Área de efecto aumentada un (10–20)%
Ganas el (40–60)% del daño físico del arma como daño extra de un elemento aleatorio
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Armadura y escudo de energía aumentados un (40–80)%
Velocidad de regeneración de vida aumentada un (15–25)%
Área de efecto de las habilidades de aura aumentada un 15%
Excomulga a los enemigos durante 3 segundos al golpear cuerpo a cuerpo
(Los enemigos excomulgados no pueden infligir daño de caos)
Activa un hechizo engarzado con cada golpe crítico cuerpo a cuerpo desarmado, con un tiempo de recarga de 0.25 segundo
(1–7)% más de velocidad de ataque con los ataques cuerpo a cuerpo desarmados
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–777)%
Velocidad de movimiento aumentada un (1–7)%
+(0.1–0.7) metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo con ataques desarmados
+(1–7)% a la probabilidad de golpe crítico de los ataques cuerpo a cuerpo desarmados
+(10–77)% al multiplicador de golpe crítico con ataques cuerpo a cuerpo desarmados
(Los ataques desarmados son cualquier ataque realizado con una mano que no tiene ningún objeto)
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
Agrega de (3–4) a (10–14) de daño físico a los ataques
+(25–40) a Fuerza y Destreza
Agrega de (8–12) a (18–24) de daño físico a los ataques
(10–20)% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques
Duración de empalar reducida un (25–40)%
(45–60)% de probabilidad con cada golpe cuerpo a cuerpo de que el empalamiento más fuerte del objetivo dure 1 golpe adicional
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
Passive /32
Aceites: Azur, Azur, Violeta
Los ataques con báculos infligen daño aumentado un 30% con golpes y estados alterados
Probabilidad de golpe crítico con báculos aumentada un 30%
10% de probabilidad de ganar una carga de aguante con cada golpe crítico cuerpo a cuerpo
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Armadura aumentada un 28%
Refleja 50 de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con golpes y estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 10%
Duración del aturdimiento con armas cuerpo a cuerpo a dos manos
en los enemigos aumentada un 40%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Aceites: Claro, Ámbar, Violeta
+4% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura o portas un escudo
Velocidad de ataque aumentada un 8%
+0.2 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
Aceites: Verde, Violeta, Carmín
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentado un 25%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 5%
+20 de fuerza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentado un 25%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 5%
Duración del aturdimiento con armas cuerpo a cuerpo a dos manos
en los enemigos aumentada un 25%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Aceites: Verde, Violeta, Dorado
Probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo aumentada un 50%
+25% al multiplicador de golpe crítico cuerpo a cuerpo
Daño de ataques aumentado un 20%
Probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo aumentada un 30%
+10 a la fuerza y a la inteligencia
Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un 10%
Regeneras un 1% de vida por segundo
+0.3 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
+20 de fuerza
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
La bonificación de daño de la fuerza se aplica al daño de ataque de los proyectiles y al daño cuerpo a cuerpo
La evasión está duplicada contra los ataques de proyectiles
25% menos de evasión contra los ataques cuerpo a cuerpo
La absorción de vida del daño cuerpo a cuerpo es instantánea
Solo puedes recuperar vida mediante la absorción
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a una mano aumentado un 25%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a una mano infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a una mano aumentada un 5%
+20 de fuerza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Aceites: Claro, Verde, Azur
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentado un 30%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 30% con los estados alterados
Recuperación total por segundo por absorción de vida aumentada un 100%
Los golpes tienen un 30% de probabilidad de ignorar la reducción de daño físico de los monstruos enemigos
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Aceites: Violeta, Dorado, Dorado
Ganas 2 de furia con cada golpe cuerpo a cuerpo
La pérdida intrínseca de la furia comienza 1 segundo más tarde
(Esto solo afecta a la pérdida intrínseca de la furia, cuando no te han golpeado ni has ganado furia recientemente)
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
(Solo un golpe cada 0.5 segundos puede otorgarte furia)
Aceites: Verde, Índigo, Índigo
10% de probabilidad de crear Suelo consagrado al matar cuerpo a cuerpo, dura 4 segundos
Daño cuerpo a cuerpo con golpes aumentado un 40% a corta distancia
(Corta distancia es hasta 2 metros)
(Los aliados que se encuentren sobre tu Suelo consagrado regeneran un porcentaje de su vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ellos)
Aceites: Verde, Verde, Índigo
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 10% por cada segundo que te haya afectado una bonificación de un grito de guerra, hasta un máximo de un 60%
Las habilidades cuerpo a cuerpo tienen área de efecto aumentada un 20%
Probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo aumentada un 40%
+20% al multiplicador de golpe crítico cuerpo a cuerpo
20% de probabilidad de lisiar a los enemigos al infligir golpes críticos con ataques
(Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento reducida un 30%)
Aceites: Claro, Violeta, Violeta
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 60% con mazas y cetros
Umbral de aturdimiento de enemigos reducido un 10% con mazas y cetros
10% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando aturdes con daño cuerpo a cuerpo
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Aceites: Ámbar, Ámbar, Carmín
Los ataques con espadas infligen daño aumentado un 30% con golpes y estados alterados
+0.3 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo con espadas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+45% al multiplicador de golpe crítico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos
Aceites: Ámbar, Azur, Violeta
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentado un 25%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
10% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
5% de probabilidad de infligir Daño Doble
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+0.2 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
Las habilidades cuerpo a cuerpo tienen área de efecto aumentada un 12%
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
Aceites: Claro, Índigo, Negro
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 24%
+0.4 metros al alcande de los golpes cuerpo a cuerpo mientras haya al menos 5 enemigos cercanos
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
Los golpes aturden como si infligieran un 50% más de daño de fuego cuerpo a cuerpo
Las quemaduras de los golpes cuerpo a cuerpo aturdidores infligen un 20% más de daño
+30 al máximo de valor
(Ganas valor mientras tengas una habilidad de estandarte; el valor incrementa el poder de esas habilidades)
(Por defecto, obtienes 1 de valor al matar cuerpo a cuerpo, o con cada golpe cuerpo a cuerpo contra enemigos raros o únicos, con un límite de una vez cada 0,5 segundos, hasta un máximo de 50)
Los frascos adyacentes a la tintura aplicada ganan 2 cargas cuando golpeas a un enemigo con un arma, con un máximo de una vez cada segundo
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 16%
+16 de vida máxima
Armadura aumentada un 16%
+30 de fuerza
Las habilidades de golpe cuerpo a cuerpo infligen daño colateral a los objetivos circundantes
Los frascos adyacentes a la tintura aplicada ganan 3 cargas cuando golpeas a un enemigo con un arma, con un máximo de una vez cada segundo
Los frascos adyacentes a la tintura aplicada tienen su efecto aumentado un 30% cuando los usas si has golpeado a un enemigo con un arma recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Aceites: Claro, Sepia, Ámbar
Las habilidades de represalia tienen la duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 50%
Las habilidades de represalia fortifican con cada golpe cuerpo a cuerpo
(Recibes un 1% menos de daño de los golpes por cada Fortificación. El máximo de Fortificación es 20. Fortificación dura 6 segundos)
Ascendencia Passive /2
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
Precisión global aumentada un 50%
+0.4 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
Área de efecto aumentada un 5% por cada enemigo matado recientemente, hasta un 50%
Inflige hasta un 15% más de daño cuerpo a cuerpo a los enemigos, basándose en la proximidad
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Otorga la habilidad Invocar centinela de resplandor de nivel 20
El 20% del daño de los golpes lo recibe la vida del centinela de resplandor antes que tú
(Invoca un centinela de resplandor que te sigue y ataca a los enemigos cuerpo a cuerpo. También incendia a los enemigos que tiene alrededor y recibe una parte del daño de los golpes por ti. Solo puedes tener un centinela de resplandor)
Joya ramificadora Passive /10
Cuando tienes las manos libres se considera que usas doble empuñadura
40% más de velocidad de ataque con habilidades cuerpo a cuerpo mientras tengas las manos libres
Agrega de 14 a 20 de daño físico de ataque a las habilidades cuerpo a cuerpo por cada 10 de destreza mientras tengas las manos libres
(Tienes las manos libres cuando no llevas guantes, objetos en la mano principal ni objetos en la mano secundaria)
Los ataques con armas a dos manos infligen daño aumentado un 25% con golpes y estados alterados
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Área de efecto aumentada un 15% si has aturdido a un enemigo con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos recientemente
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados
Daño aumentado un 40% con golpes y estados alterados contra los enemigos únicos
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con golpes y estados alterados
Área de efecto aumentada un 8%
25% de probabilidad de intimidar enemigos cercanos por 4 segundos al matar a cuerpo a cuerpo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 5%
Precisión con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentada un 15%
Probabilidad de golpe crítico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentada un 25%
+15 a la destreza e inteligencia
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 10%
Velocidad de ataque aumentada un 10% si tienes al menos 600 de fuerza
+20 de fuerza
Daño aumentado un 30% con mazas, cetros o báculos
Los golpes cuerpo a cuerpo con mazas, cetros o báculos fortifican durante 6 segundos
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
Las habilidades de ataque infligen daño aumentado un 30% mientras portas un escudo
+4% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
+0.2 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo mientras portas un escudo
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
Probabilidad de golpe crítico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentada un 40%
5% de probabilidad de infligir daño doble si has infligido un golpe crítico con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño de área aumentado un 20% mientras empuñas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos
Área de efecto aumentada un 15% mientras empuñas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos
Joya atemporal Passive /2
Segunda visión
Maraketh Piedra angular
Estás ciego
Estar ciego no afecta a tu radio de iluminación
25% más de probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo mientras estés ciego
(La ceguera provoca un 20% menos de precisión y de evasión)
No hables pero escucha, pues el peligro se revela en el viento.
El poder de Rigwald
Eterno Notable
Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un 80%
Joya atemporal Passive Additions /4
FactionCategoryMostrar descripciones completasCode
KaruiNotable
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 20%karui_notable_add_melee_damage
KaruiNotable
Probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo aumentada un 30%karui_notable_add_melee_crit_chance
KaruiNotable
+15% al multiplicador de golpe crítico cuerpo a cuerpokarui_notable_add_melee_crit_multi
KaruiNotable
Ganas 1 de furia con cada golpe cuerpo a cuerpokarui_notable_add_physical_taken_as_fire
Elevated modifier List /6
NameLvModsElevated Mods
{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}85+0.2 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
Group: 593
+(0.3–0.4) metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
{del Jefe de Guerra}{del Jefe de Guerra}{del Jefe de Guerra}{del Jefe de Guerra}68Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (18–22)%
Group: 666
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (23–26)%
{del Jefe de Guerra}{del Jefe de Guerra}{del Jefe de Guerra}{del Jefe de Guerra}70Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (23–26)%
Group: 666
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (27–30)%
{del Jefe de Guerra}{del Jefe de Guerra}{del Jefe de Guerra}{del Jefe de Guerra}73Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (27–30)%
Group: 666
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (31–38)%
{de la Conquista}{de la Conquista}{de la Conquista}{de la Conquista}82+0.2 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
Group: 593
+(0.3–0.4) metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}80Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (13–16)%
+0.2 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo

Group: 3272
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (13–16)%
+(0.3–0.4) metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo

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Melee skill

Melee skill use melee weapons (axes, swords, maces, etc.) to perform attacks. The damage of these attacks is based on the weapons equipped. When using melee skills such as Infernal Blow without a weapon equipped, damage is based on the character's base unarmed damage.

These skills have the Melee Gem tag .

All melee skills so far are Attack skills. Strike and Slam are two of the subsets of Melee skills.


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