Asistencia despertada de daño físico cuerpo a cuerpo
Nivel: (1–5)
Multiplicador de costo y reserva: 130%
Requiere Nivel (72–80), (114–126) Fue
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo.
Las habilidades asistidas infligen un (50–54)% más de daño físico cuerpo a cuerpo
Las habilidades asistidas infligen un (50–54)% más de daño con el sangrado y el veneno aplicado por los golpes cuerpo a cuerpo
Las habilidades asistidas tienen un (0–10)% de probabilidad de intimidar a los enemigos durante 4 segundos con cada golpe
Las habilidades asistidas tienen un 10% menos de velocidad de ataque
Las habilidades asistidas infligen un (50–54)% más de daño con el sangrado y el veneno aplicado por los golpes cuerpo a cuerpo
Las habilidades asistidas tienen un (0–10)% de probabilidad de intimidar a los enemigos durante 4 segundos con cada golpe
Las habilidades asistidas tienen un 10% menos de velocidad de ataque
Efectos adicionales de la calidad:
Las habilidades asistidas infligen daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un (0–10)%
Esta es una gema de asistencia. No otorga una bonificación a tu personaje, sino a las habilidades a las que esté conectada. Colócala en un engarce de objeto conectado a otro engarce que contenga la gema de habilidad activa que quieras potenciar. Haz clic derecho para retirar de un engarce.
Awakened Melee Physical Damage Support
Level Effect /20
Implicit |
---|
Multiplicador de costo y reserva: 130% Las habilidades asistidas tienen un 10% menos de velocidad de ataque |
Nivel | Requiere Nivel | Fue | Las habilidades asistidas infligen un 50% más de daño físico cuerpo a cuerpo | Las habilidades asistidas infligen un 50% más de daño con el sangrado y el veneno aplicado por los golpes cuerpo a cuerpo | Las habilidades asistidas tienen un #% de probabilidad de intimidar a los enemigos durante 4 segundos con cada golpe | Experiencia |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 72 | 114 | 50 | 50 | 413,615,669 | |
2 | 74 | 117 | 51 | 51 | 454,977,235 | |
3 | 76 | 120 | 52 | 52 | 500,474,959 | |
4 | 78 | 123 | 53 | 53 | 550,522,455 | |
5 | 80 | 126 | 54 | 54 | 10 | |
6 | 82 | 129 | 55 | 55 | 10 | |
7 | 84 | 132 | 55 | 55 | 10 | |
8 | 86 | 135 | 56 | 56 | 10 | |
9 | 88 | 138 | 56 | 56 | 10 | |
10 | 90 | 141 | 57 | 57 | 10 | |
11 | 91 | 142 | 57 | 57 | 10 | |
12 | 92 | 144 | 58 | 58 | 10 | |
13 | 93 | 145 | 58 | 58 | 10 | |
14 | 94 | 147 | 59 | 59 | 10 | |
15 | 95 | 148 | 59 | 59 | 10 | |
16 | 96 | 150 | 60 | 60 | 10 | |
17 | 97 | 151 | 60 | 60 | 10 | |
18 | 98 | 153 | 61 | 61 | 10 | |
19 | 99 | 154 | 61 | 61 | 10 | |
20 | 100 | 156 | 62 | 62 | 10 |
Attribute /7
Asistencia despertada de daño físico cuerpo a cuerpo
Key | Value |
---|---|
Acronym | Hit, Cuerpo a cuerpo, Intimidate, Poison, Sangrado |
DropLevel | 72 |
BaseType | Asistencia despertada de daño físico cuerpo a cuerpo |
Class | Gemas de asistencia |
Icon | M |
ItemType | Metadata/Items/Gems/SupportGemMeleePhysicalDamagePlus |
Reference | poe.ninja, Community Wiki |
Asistencia despertada de daño físico cuerpo a cuerpo
Nivel: (1–5)
Multiplicador de costo y reserva: 130%
Requiere Nivel (72–80), (114–126) Fue
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo.
Las habilidades asistidas infligen un (50–54)% más de daño físico cuerpo a cuerpo
Las habilidades asistidas infligen un (50–54)% más de daño con el sangrado y el veneno aplicado por los golpes cuerpo a cuerpo
Las habilidades asistidas tienen un (0–10)% de probabilidad de intimidar a los enemigos durante 4 segundos con cada golpe
Las habilidades asistidas tienen un 10% menos de velocidad de ataque
Efectos adicionales de la calidad:
Las habilidades asistidas infligen daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un (0–10)%
Esta es una gema de asistencia. No otorga una bonificación a tu personaje, sino a las habilidades a las que esté conectada. Colócala en un engarce de objeto conectado a otro engarce que contenga la gema de habilidad activa que quieras potenciar. Haz clic derecho para retirar de un engarce.
Awakened Melee Physical Damage Support
Supported Gem /99
Salto con impacto
Saltas por los aires para infligir daño y empujar a los enemigos con tu arma en el lugar donde caes. Empujas a los enemigos sobre los que caerías fuera de tu camino. Requiere un hacha, una maza, un cetro, una espada o un báculo.
Salto con impacto de quebrantamiento
Saltas por los aires a una distancia corta para infligir daño y empujar a los enemigos con tu arma en el lugar donde caes. Empujas a los enemigos sobre los que caerías fuera de tu camino. Requiere un hacha, una maza, un cetro, una espada o un báculo.
Embestida cargada
Canaliza para proyectar una ilusión que puedes dirigir. Ganas fases mientras se mueve, hasta que se detiene al alcanzar la distancia total máxima. Oleadas de daño en área pulsan frecuentemente a lo largo de su recorrido, en función de tu velocidad de ataque. Deja de canalizar para teletransportarte a la ilusión e infligir una oleada final de daño. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Aluvión de filos
Ataca repetidamente a los enemigos en un círculo frente a ti mientras canalizas y les inflige daño tanto ellos como a lo que hay a su alrededor. El daño aumenta continuamente mientras canalizas. Cuando terminas de canalizar, liberas un golpe adicional por cada fase alcanzada. Requiere una daga, una garra o una espada a una mano.
Aluvión de filos de incisión
Ataca repetidamente a los enemigos en un círculo frente a ti mientras canalizas y les inflige daño tanto ellos como a lo que hay a su alrededor. La probabilidad de golpe crítico aumenta continuamente mientras canalizas. Cuando terminas de canalizar, liberas un golpe adicional por cada fase alcanzada. Requiere una daga, una garra o una espada a una mano.
Barrido
Golpea en círculo con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos y empuja a los monstruos que están alrededor del personaje.
Impacto sísmico
Golpea el suelo frente a ti y crea una onda que viaja hacia delante y daña a los enemigos con una probabilidad aumentada de aturdirlos. La onda inflige más daño a los enemigos más cercanos. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Impacto sísmico de sacudida
Golpea el suelo frente a ti y crea una onda ancha que viaja hacia delante y daña a los enemigos con una probabilidad aumentada de aturdirlos. Requiere un hacha a dos manos, una maza a dos manos o un báculo.
Impacto sísmico vaal
Golpea el suelo frente a ti y crea una onda que viaja en todas direcciones y daña a los enemigos con una probabilidad aumentada de aturdirlos. La onda inflige más daño a los enemigos más cercanos. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Hendidura
El personaje golpea en arco con su arma (o ambas armas si empuña dos) para infligir daño a los monstruos en un área delante de él. Solo funciona con hachas y espadas.
Hendidura de furia
El personaje golpea en arco con sus dos armas para infligir daño a los monstruos en un área delante de él. Requiere que empuñes tanto un hacha como una espada.
Carga con escudo
Carga hacia un lugar u enemigo objetivo, empuja a los enemigos que están en tu camino e inflige daño repetidamente con la mano secundaria en un área pequeña delante de ti. Haces daño en un área más grande cuando alcanzas al objetivo. Cuanto más lejos te desplaces, mayor será el daño que inflijas y la probabilidad de aturdir a los enemigos.
Golpe doble
Ejecuta dos ataques rápidos con un arma cuerpo a cuerpo.
Golpe doble de empalamiento
Ejecuta dos ataques rápidos con un arma cuerpo a cuerpo.
Golpe doble de impulso
Ejecuta dos ataques rápidos con un arma cuerpo a cuerpo y gana fases que permiten que la habilidad ataque más rápido. Pierdes todas las fases cuando te mueves.
Golpe doble vaal
Ejecuta dos ataques rápidos con un arma cuerpo a cuerpo, y cada uno de ellos invoca a un doble tuyo durante un tiempo para que ataque continuamente a los monstruos de la misma forma.
Lacerar
Ataca dos veces para liberar unas ondas de fuerza que infligen daño a los enemigos que golpean. Los enemigos que estén en el centro de los ataques pueden ser golpeados por los dos ataques. Los ataques tienen una probabilidad de aplicar sangrado en Postura de sangre o un ángulo más amplio en Postura de arena. Se puede usar con hachas y espadas. Estás en Postura de sangre por defecto.
Lacerar de carnicería
Ataca dos veces para liberar unas ondas de fuerza amplias que infligen daño a los enemigos que golpean. Los enemigos que estén en el centro de los ataques pueden ser golpeados por los dos ataques. Requiere un hacha a dos manos o una espada a dos manos.
Lacerar de hemorragia
Ataca dos veces para liberar unas ondas de fuerza que infligen daño a los enemigos que golpean. Los enemigos que estén en el centro de los ataques pueden ser golpeados por los dos ataques. Requiere un hacha a una mano o una espada a una mano.
Golpe elemental
Cada ataque con un arma cuerpo a cuerpo elige un elemento al azar y solo puede infligir daño de ese elemento. Si el ataque golpea a un enemigo, infligirá daño en un área a su alrededor, y el radio será mayor si el enemigo está bajo el efecto de un estado alterado del elemento elegido. Evitará elegir el mismo elemento dos veces seguidas.
Golpe dual
Ataca con las dos armas e inflige el daño de ambas en un solo golpe. Solo funciona si empuñas dos armas y no funciona con varitas.
Golpe dual de ambidestreza
Ataca con las dos armas e inflige el daño de ambas en un solo golpe. Solo funciona si empuñas dos tipos de armas cuerpo a cuerpo diferentes.
Filos giratorios
Te lanzas entre los enemigos e infliges daño de arma. Si empuñas dos armas, atacarás con ambas e infligirás el daño de las dos en un solo golpe. Solo funciona con dagas, garras y espadas a una mano.
Frenesí de fervor
Ejecuta un ataque con un arma cuerpo a cuerpo que otorga una carga de frenesí al personaje si golpea. Las cargas de frenesí aumentan tu velocidad de ataque.
Golpe repentino
Teletransporta al personaje a un monstruo cercano y lo ataca con un arma cuerpo a cuerpo. Si no seleccionas un monstruo específico, elige uno al azar. Otorga una bonificación que aumenta la velocidad de movimiento durante un tiempo. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de frenesí.
Golpe repentino de poder
Teletransporta al personaje a un monstruo cercano y lo ataca con un arma cuerpo a cuerpo. Si no seleccionas un monstruo específico, elige uno al azar. Otorga una bonificación que aumenta la velocidad de movimiento durante un tiempo. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de poder.
Golpe repentino vaal
Te teletransporta repetidamente a la ubicación de los enemigos y los golpea. Cada golpe les provoca una herida que no inflige daño. Una vez que acaban los teletransportes, cada enemigo recibe el daño total de sus heridas, que luego desaparecen.
Golpe infernal
Ataca con tu arma y aplica una penalidad cargada a los enemigos golpeados por tu ataque y una penalidad sin carga al resto de enemigos golpeados. Si se alcanzan 6 cargas, si estas expiran o si el enemigo muere, se elimina la penalidad cargada. Esto inflige daño al enemigo y a otros enemigos cercanos. Los enemigos que tengan alguna de las dos penalidades explotan al morir y dañan a otros enemigos circundantes. El daño de esta explosión no se puede reflejar. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Golpe infernal de inmolación
Ataca con tu arma y te aplica una penalidad cargada la primera vez que golpeas a un enemigo con esta habilidad. Cuando alcanzas 6 cargas o las cargas expiran, la penalidad cargada se elimina para infligir daño a los enemigos cercanos. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Martillo glacial
Golpea a los enemigos con parte de tu daño físico convertido a daño de hielo. Si un enemigo que no es único está congelado y tiene menos de un tercio de vida, se hará añicos al recibir el golpe del Martillo glacial. Si golpeas tres veces seguidas, el tercer golpe congelará a los enemigos más fácilmente. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
Martillo glacial de fracturación
Golpea a los enemigos con parte de tu daño físico convertido a daño de hielo. Si golpeas tres veces seguidas, el tercer golpe será crítico. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
Martillo glacial vaal
Golpea a los enemigos con parte de tu daño físico convertido a daño de hielo. Atrapa a los enemigos contigo en un círculo de hielo para que no puedan escapar. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
Golpe de víbora
Golpea a los enemigos con una parte de tu daño físico convertido a daño de caos y les aplica veneno. A este veneno le afectan los modificadores de duración de las habilidades. Si empuñas dos armas, golpeará con ambas. Requiere una garra, una daga o una espada.
Golpe de víbora de la mamba
Golpea a los enemigos con una parte de tu daño físico convertido a daño de caos y les aplica veneno. A este veneno le afectan los modificadores de duración de las habilidades. Si empuñas dos armas, infligirá el daño de ambas en un solo golpe. Requiere una garra, una daga o una espada.
Golpe pesado
Ataca a los enemigos con un contundente embate. Requiere una maza, un cetro, un hacha, una espada o un báculo.
Embate dominante
Ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo que aplica una penalidad durante un corto período de tiempo. Si un enemigo que no es único muere mientras está afectado por la penalidad, el cadáver del enemigo se consumirá para invocar a un Centinela de dominancia de la misma rareza y con los mismos mods. de prefijo y sufijo durante un período de tiempo secundario más largo.
Embate dominante de inspiración
Ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo que aplica una penalidad durante un corto período de tiempo. Si un enemigo que no es único muere mientras está afectado por la penalidad, el cadáver del enemigo se consumirá para invocar a un Centinela de dominancia de la misma rareza y con los mismos mods. de prefijo y sufijo durante un período de tiempo secundario más largo.
Golpe de rayo
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte de tu daño físico en daño de rayo, cuando golpeas, la energía generada se libera del arma en forma de proyectiles que salen volando para golpear a enemigos más lejanos. Los proyectiles no pueden fallar si el ataque cuerpo a cuerpo golpea a un objetivo.
Golpe de rayo de electricidad
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte de tu daño físico en daño de rayo, cuando golpeas, la energía generada se libera del arma en forma de un proyectil que sale volando para golpear a enemigos más lejanos y encadenarse entre ellos. El proyectil no puede fallar si el ataque cuerpo a cuerpo golpea a un objetivo.
Golpe de rayo vaal
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte de tu daño físico en daño de rayo, la energía generada se convierte en un orbe que se adhiere al enemigo que golpeas, o al suelo si no golpeas a ningún enemigo. El orbe dispara proyectiles periódicamente a otros enemigos cercanos durante un tiempo, que también dañarán al enemigo al que esté adherido el orbe.
Punción de pinchazo
Pincha a los enemigos y les aplica una penalidad de sangrado, a la que le afectan los modificadores de duración de las habilidades. Punción funciona con dagas, garras o espadas.
Ciclón
Canaliza esta habilidad para moverte hacia una ubicación objetivo mientras giras y atacas constantemente a los enemigos en un área a tu alrededor. Mientras estés canalizando esta habilidad, no te pueden empujar.
Ciclón de tumulto
Canaliza esta habilidad para moverte hacia una ubicación objetivo mientras giras y atacas constantemente a los enemigos en un área a tu alrededor. Mientras estés canalizando esta habilidad, no te pueden empujar.
Ciclón vaal
Gira y ataca en el lugar, dañando a los enemigos cercanos y atrayendo a otros hacia ti. Cuando usas esta habilidad, no te pueden aturdir ni empujar. No se puede asistir con Asistencia de Implacabilidad.
Desgarro
Ataca un área pequeña delante de ti. Cada desgarro que golpee a un enemigo otorga fases, que comenzarás a perder después de un corto período de tiempo sin golpear nada. Solo funciona con dagas, garras y espadas a una mano.
Desgarro de refracción
Ataca un área pequeña delante de ti. Cada desgarro que golpee a un enemigo otorga fases, que comenzarás a perder después de un corto período de tiempo sin golpear nada. Solo funciona con dagas, garras y espadas a una mano.
Desgarro vaal
Ataca repetidamente un área grande en diferentes direcciones. Cada Desgarro vaal que golpee a un enemigo otorga fases, que comenzarás a perder después de un corto período de tiempo sin golpear nada. Solo funciona con dagas, garras y espadas a una mano.
Golpe fundido
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías fundidas para que ataque con daño físico y de fuego. Este ataque lanza bolas de magma fundido hacia delante desde los enemigos que golpeas. Las bolas se dividen entre todos los enemigos golpeados por el ataque e infligen daño de ataques en área a los enemigos allá donde caen.
Golpe fundido del cenit
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo a dos manos con energías fundidas para que ataque con daño físico y de fuego. Este ataque lanza bolas de magma fundido hacia delante desde los enemigos que golpeas. Las bolas se dividen entre todos los enemigos golpeados por el ataque e infligen daño de ataques en área a los enemigos allá donde caen. Cada cinco ataques con esta habilidad, dispara más proyectiles y estos infligen más daño.
Tormenta de espadas
Toma represalias contra un golpe bloqueado con una lluvia de espadas que cae delante de ti y que inflige el daño combinado de tus dos armas. Requiere que empuñes dos armas cuerpo a cuerpo.
Eviscerar
Toma represalias contra un golpe bloqueado con un tajo en forma de arco que libera dos ondas de fuerza. Los enemigos cercanos que están delante de ti pueden ser golpeados por las dos ondas. Requiere una espada o un hacha y un escudo.
Barrido de escudo glacial
Toma represalias contra un golpe bloqueado con un barrido de tu escudo que libera una oleada de hielo en un cono delante de ti.
Golpe de estática
Ataca con un arma cuerpo a cuerpo y reúne energía estática durante un tiempo si golpeas a un enemigo. Mientras tengas energía estática, golpearás con frecuencia a varios enemigos cercanos con haces que infligen daño de ataques.
Puño aplastante
Toma represalias contra un golpe bloqueado invocando un puño blindado gigante que golpea el suelo delante de ti al mismo tiempo que lo haces tú para infligir daño de arma en un área.
Choque de hielo
Golpea el suelo y daña a los enemigos en un área alrededor del impacto en tres fases de tamaño creciente. Los enemigos reciben ligeramente menos daño en la segunda y tercera fase y solo pueden ser golpeados por una de las fases. Funciona con espadas, mazas, cetros, hachas, báculos y estando desarmado.
Choque de hielo de cadencia
Golpea el suelo y daña a los enemigos en un área. Los golpes con el arma de la mano principal infligen más daño. Los golpes con el arma de la mano secundaria tienen una mayor área de efecto. Requiere que empuñes dos espadas, dos mazas, dos cetros o dos hachas.
Golpe de alerta
Ataca a los enemigos con un poderoso golpe cuerpo a cuerpo que otorga Fortificación, la cual reduce el daño que recibes de los golpes. Puedes evitar el tiempo de recarga gastando una carga de aguante. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Filos de escarcha
Ataca a los enemigos con alcance aumentado y lanza filos de escarcha desde el primer enemigo golpeado que vuelan hacia otros enemigos. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Filos de escarcha de retirada
Ataca a los enemigos con alcance muy aumentado y crea un área escarchante que inflige daño de hielo degenerativo si golpea. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Golpe salvaje
Tu arma cuerpo a cuerpo golpea a los enemigos y convierte el daño físico en un elemento aleatorio. Luego, dependiendo del elemento elegido, libera una explosión ardiente, un arco de electricidad o una ola helada. Evitará elegir el mismo elemento dos veces seguidas.
Golpe salvaje de extremos
Tu arma cuerpo a cuerpo golpea a los enemigos y convierte el daño físico en un elemento aleatorio. Luego, dependiendo del elemento elegido, libera una explosión ardiente, un arco de electricidad o una ola helada. Evitará elegir el mismo elemento dos veces seguidas.
Terremoto
Golpea el suelo para infligir daño en una área y agrietar la tierra. Esta grieta estallará en forma de una poderosa réplica después de un tiempo. Las grietas creadas antes de que estallara la primera no generarán sus propias réplicas. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Terremoto de amplificación
Golpea el suelo para infligir daño en una área y agrietar la tierra. Esta grieta estallará en forma de una poderosa réplica después de un tiempo. Las grietas creadas antes de que estallara la primera no generarán sus propias réplicas. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Protector ancestral
Invoca un Tótem de ancestro que ataca a los enemigos con golpes cuerpo a cuerpo mientras estás cerca de él. Estar cerca del tótem te otorga más velocidad de ataque. Requiere un arma cuerpo a cuerpo o estar desarmado.
Cacique ancestral
Invoca un Tótem de ancestro que ataca a los enemigos con un poderoso embate mientras estás cerca de él. Estar cerca del tótem te otorga más daño cuerpo a cuerpo. Requiere un arma cuerpo a cuerpo o estar desarmado.
Fisurar
Golpea el suelo y crea una ola de tierra agitada que avanza lentamente y que daña a los enemigos en una secuencia de áreas frente a ti. Algunos de los enemigos que reciban el impacto de la ola liberarán una onda que dañará a otros enemigos a su alrededor. Si vuelves a usar la habilidad, la ola anterior se detendrá. Requiere una maza, un cetro, un hacha, un báculo o estar desarmado.
Fisurar de agrietamiento
Golpea el suelo y crea una ola de tierra agitada que daña a los enemigos en una secuencia de áreas frente a ti. Algunos de los enemigos que reciban el impacto de la ola liberarán una onda que dañará a otros enemigos a su alrededor. Requiere una maza, un cetro, un hacha, un báculo o estar desarmado.
Embate tectónico
Golpea el suelo para desatar una fisura ardiente delante de ti que inflige daño en área y libera aleatoriamente varias fisuras más pequeñas que se ramifican a partir de ella. Consume una carga de aguante cada tercera vez que golpeas el suelo con esta habilidad. Requiere una maza, un cetro, una espada, un hacha, un báculo o estar desarmado.
Embate tectónico de cataclismo
Golpea el suelo y consume todas tus cargas de aguante para desatar una fisura ardiente delante de ti que inflige daño en área y libera aleatoriamente varias fisuras más pequeñas que se ramifican a partir de ella. Requiere una maza, un cetro, una espada, un hacha, un báculo o estar desarmado.
Terremoto vaal
Golpea el suelo, inflige daño en área y agrieta la tierra. Esta grieta entrará en erupción con una poderosa réplica después de un corto período de tiempo. Después de usar esta habilidad, tus pasos infligirán daño alrededor de ti y agrietarán el suelo si las grietas anteriores han entrado en erupción. Este efecto termina después de una duración secundaria o después de alcanzar el número máximo de réplicas. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Cacique ancestral vaal
Invoca un Tótem de ancestro que ataca a los enemigos con un poderoso embate en cascada mientras estás cerca de él. Si los enemigos están lejos, el tótem saltará hacia ellos para luego golpearlos. Estar cerca del tótem te otorga más daño cuerpo a cuerpo. Requiere un arma cuerpo a cuerpo o estar desarmado.
Camino consagrado
Golpea el suelo en una ubicación objetivo. Si hay un enemigo cerca de esa ubicación, te teletransportarás hasta él desde una corta distancia, lo golpearás y crearás un área de suelo consagrado. No se puede asistir con Asistencia de Golpes múltiples y requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Camino consagrado de aguante
Golpea el suelo en una ubicación objetivo. Si hay un enemigo cerca de esa ubicación, te teletransportarás hasta él desde una corta distancia, lo golpearás y crearás un área de suelo consagrado. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de aguante. No se puede asistir con Asistencia de Golpes múltiples y requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Aniquilación
Ejecuta un ataque cuerpo a cuerpo y hace caer un rayo sobre un enemigo cercano que inflige daño en un área. Cada objetivo solo puede ser golpeado una vez por esta habilidad. Si golpea a un enemigo, obtendrás un aura durante un tiempo. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Aniquilación del juicio divino
Ejecuta un ataque cuerpo a cuerpo y hace caer un rayo sobre los enemigos cercanos que inflige daño en un área. Cada objetivo solo puede ser golpeado una vez por esta habilidad. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Tormenta de filos
Ejecuta un ataque giratorio para dañar a los enemigos que te rodean y crea una tormenta de filos que coincide con tu postura. La tormenta de filos daña repetidamente a los enemigos en función del daño y del tiempo de ataque de tu arma, durante un tiempo. Las tormentas de filos de sangre no se mueven y aplican sangrado, mientras que las tormentas de filos de arena se mueven lentamente hacia adelante y ciegan a los enemigos. Requiere una espada o un hacha. Por defecto, estás en Postura de sangre.
Tormenta de filos de incertidumbre
Ejecuta un ataque giratorio para dañar a los enemigos que te rodean y crea una tormenta aleatoria. La tormenta de filos daña repetidamente a los enemigos en función del daño y del tiempo de ataque de tu arma, durante un tiempo. Las tormentas de filos de sangre no se mueven y aplican sangrado, mientras que las tormentas de filos de arena se mueven lentamente hacia adelante y ciegan a los enemigos. Requiere una espada o un hacha.
Perforación
Golpea el suelo para hacer surgir múltiples pinchos que dañan a los enemigos. Cuando estás en Postura de sangre, los pinchos surgen del suelo en una secuencia y pueden golpear varias veces a los enemigos. En Postura de arena, los pinchos se lanzan hacia afuera. Requiere una espada o un hacha. Por defecto, estás en Postura de sangre.
Perforación de dualidad
Golpea el suelo para hacer surgir múltiples pinchos que dañan a los enemigos. Cuando estás en Postura de sangre, los pinchos surgen del suelo en una secuencia y pueden golpear varias veces a los enemigos. En Postura de arena, los pinchos se lanzan hacia afuera. Requiere una espada o un hacha. Por defecto, estás en Postura de sangre.
Perforación de sangría
Golpea el suelo para hacer surgir múltiples pinchos en una secuencia que pueden golpear a los enemigos varias veces.
Requiere una espada o un hacha.
Gancho de cadena
Cuando la usas a distancia, lanza una cadena que te atraerá hacia el enemigo golpeado e infligirá daño en un área detrás de él. Cuando estás cerca del enemigo, solo infligirá el daño en área sin pasos previos. Requiere una espada, un hacha, un cetro o una maza a una mano.
Golpe pestilente
Ataca con tu arma para aplicar una penalidad a los enemigos que han recibido el golpe. Si un enemigo penalizado muere estando envenenado, Golpe pestilente aplica una penalidad secundaria de daño de caos degenerativo a los enemigos de su alrededor, basada en los venenos que tenía el enemigo asesinado. A este daño no le afectan tus modificadores de daño. Requiere una garra o una daga.
Foco sísmico
Golpea el suelo para enviar fisuras rectangulares que infligen daño en área a los enemigos y que terminan en un pico que surge del suelo. Si tú o tus aliados usan gritos de guerra u otros ataques de embate cerca de cualquiera de estos picos, se harán añicos y dañarán a los enemigos circundantes. Funciona con mazas, cetros, hachas y báculos, y estando desarmado.
Foco sísmico de fragilidad
Golpea el suelo para enviar fisuras rectangulares que infligen daño en área a los enemigos y que terminan en un pico que surge del suelo. Los picos se hacen añicos después de un tiempo y dañan a los enemigos circundantes. Funciona con mazas, cetros, hachas y báculos, y estando desarmado.
Foco sísmico de prominencia
Golpea el suelo para enviar una fisura rectangular que inflige daño en área a los enemigos y que termina en un pico que surge del suelo. Los gritos de guerra y otros ataques de embate que ejecutes tú o algún aliado cercano al pico harán que se haga añicos, lo que infligirá daño a los enemigos cercanos. Funciona con mazas, cetros, hachas y báculos, y estando desarmado.
Vórtice de furia
Gira con una espada o un hacha para infligir daño en un área a tu alrededor. Sacrifica algo de furia para enviar una tormenta de furia hacia adelante. Mientras los enemigos estén dentro de ella, la tormenta de furia ralentiza su movimiento e inflige daño de ataques repetidamente en función de tu velocidad de ataque.
Vórtice de furia de berserker
Gira con una espada o un hacha para infligir daño en un área a tu alrededor. Si tienes al menos 10 de furia, creará una tormenta de furia adherida a ti que infligirá daño de ataques repetidamente a los enemigos que estén dentro de ella en función de tu velocidad de ataque. La tormenta de furia consume furia a una velocidad acelerada y termina si se te acaba.
Barrido con escudo
Haz un barrido con tu escudo para infligir daño en área en tres oleadas frente a ti. Los enemigos pueden ser golpeados por dos de las oleadas en el lugar en el que se superponen.
Barrido con escudo del jefe de guerra
Haz un barrido con tu escudo para infligir daño en área en tres oleadas frente a ti. Los enemigos pueden ser golpeados por dos de las oleadas en el lugar en el que se superponen.
Destrozahuesos
Ataca a los enemigos con un contundente golpe cuerpo a cuerpo que también te hiere a ti. Si usas la habilidad sucesivamente, el daño infligido, tanto a tus enemigos como a ti, aumentará. Si aturdes a un enemigo con el golpe, se liberará un pulso dañino. Requiere una maza, un cetro, un hacha o un báculo.
Destrozahuesos de traumatismo complejo
Ataca a los enemigos con un contundente golpe cuerpo a cuerpo que también te hiere a ti. Si usas la habilidad sucesivamente, el daño infligido, tanto a tus enemigos como a ti, aumentará. Si aturdes a un enemigo con el golpe, se liberará un pulso dañino. Requiere una maza, un cetro, un hacha o un báculo.
Destrozahuesos de matanza
Ataca a los enemigos con un contundente golpe cuerpo a cuerpo. Si aturdes a un enemigo con el golpe, se liberará un pulso dañino. Requiere una maza, un cetro, un hacha o un báculo.
Fisura volcánica
Golpea el suelo y crea una fisura sinuosa que inflige daño en área mientras se abre camino hacia fuera. Cuando alcanza la ubicación objetivo, estalla y libera una ráfaga de proyectiles fundidos. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Fisura volcánica de serpenteo
Golpea el suelo y crea una fisura sinuosa que inflige daño en área mientras se abre camino hacia fuera. Cuando alcanza la ubicación objetivo, estalla e inflige daño en área. Tras estallar, la fisura sigue moviéndose hacia los enemigos para estallar de nuevo. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Fisura volcánica vaal
Golpea el suelo y crea una fisura sinuosa que inflige daño en área mientras se abre camino hacia fuera. Cuando alcanza la ubicación objetivo, estalla y libera una ráfaga de proyectiles fundidos. Tras estallar, la fisura sigue moviéndose hacia los enemigos para estallar de nuevo. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Hendidura vaal
El personaje blande su arma (o sus dos armas si lleva dos) y acomete en forma de arco para dañar a los monstruos en un área delante de él. Los golpes mortales sobre los enemigos raros o únicos otorgan una bonificación que mejora Hendidura y que tiene una duración. Los golpes mortales sobre los enemigos raros también roban sus modificadores durante una duración secundaria. Solo se puede usar con hachas y espadas.
Golpe fundido vaal
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías fundidas para que ataque con daño físico y de fuego. Este ataque lanza bolas de magma fundido hacia delante que infligen daño de ataques en área a los enemigos allá donde caen.
Aniquilación vaal
Invoca el poder del rayo para que infunda tu arma. Después, ejecuta un ataque cuerpo a cuerpo y hace caer un rayo sobre los enemigos cercanos que inflige daño en un área. Si golpea a un enemigo, obtendrás un aura durante un tiempo. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Aluvión de filos vaal
Canaliza para crear un área circular a tu alrededor que se va expandiendo y ciega a los enemigos que se encuentran en ella. Cuando terminas de canalizar, inflige daño en un área más pequeña alrededor de cada enemigo que esté en el círculo. Requiere una daga, una garra o una espada a una mano.
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Awakened Melee Physical Damage Support
Awakened Melee Physical Damage Support is the awakened variant of Melee Physical Damage Support obtainable in maps.
In addition to better numerical stats than the base version it does offer the benefit of having a chance to intimidate enemies on hit.
Item acquisition
Can also created from harvest crafting recipe from Vivid Razorleg
Monster restrictions
This item can be acquired from the following monsters:
- Al-Hezmin, The Hunter
- Baran, The Crusader
- Drox, The Warlord
- Sirus, Awakener of Worlds
- Veritania, The Redeemer
Version history
Version | Changes |
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3.16.0 |
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3.15.0d |
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3.15.0 |
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3.9.0 |
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