Sangrado
Estás sangrando, por lo que recibes daño físico degenerativo. El daño será mayor si te mueves.
dummy_stat_display_nothing
bleeding_damage_taken_per_minute
Bleeding
Attribute /5

bleeding

KeyValue
AcronymIgnite
BuffIcon
BuffGroupsID-1
IsBuffDefinition1
BuffMergeModesID3
Crucible Arma /22
WeightDesc
250 (T1)Agrega de 1 a 3 de daño físico
15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
250 (T1)Agrega de 1 a 4 de daño físico
15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
250 (T1)Agrega de 2 a 6 de daño físico
15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
125 (T1)Agrega de 3 a 7 de daño físico
15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
63 (T1)Agrega de 5 a 8 de daño físico
15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
250 (T1)Agrega de 2 a 6 de daño físico
15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
250 (T1)Agrega de 3 a 8 de daño físico
15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
250 (T1)Agrega de 3 a 10 de daño físico
15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
125 (T1)Agrega de 5 a 13 de daño físico
15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
63 (T1)Agrega de 6 a 15 de daño físico
15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
300 (T3, T4)Duración de sangrado aumentada un 20%
Duración del sangrado aumentada un 15% sobre ti
300 (T3, T4)Duración de sangrado aumentada un 30%
Duración del sangrado aumentada un 20% sobre ti
300 (T3, T4)Duración de sangrado aumentada un 35%
Duración del sangrado aumentada un 30% sobre ti
300 (T3, T4)Duración de sangrado aumentada un 50%
Duración del sangrado aumentada un 40% sobre ti
750 (T3, T4)+20% a la probabilidad de ser Envenenado
60% de probabilidad de evitar el sangrado
750 (T3, T4)+20% a la probabilidad de ser Envenenado
100% de probabilidad de evitar el sangrado
800 (T3, T4)Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de aplicar sangrado con los ataques
Duración del sangrado aumentada un 20% sobre ti
800 (T3, T4)Los esbirros tienen un 12% de probabilidad de aplicar sangrado con los ataques
Duración del sangrado aumentada un 20% sobre ti
800 (T3, T4)Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de aplicar sangrado con los ataques
Duración del sangrado aumentada un 40% sobre ti
800 (T3, T4)Los esbirros tienen un 24% de probabilidad de aplicar sangrado con los ataques
Duración del sangrado aumentada un 40% sobre ti
1000 (T5)Lluvia de flechas y Lluvia tóxica infligen un 300% más de daño con sangrado
El -60% del daño físico de Lluvia tóxica se convierte en daño de caos
1000 (T5)25% de probabilidad de que el sangrado aplicado con Latigazo de cobra o Espiral de veneno inflija un 100% más de daño
Latigazo de cobra y Espiral de veneno tienen el -60% del daño físico convertido a daño de caos
Codebleeding damage taken per minute
IsPublic0
IsLocal0
IsWeaponLocal0
IsProxied
IsParty0
IsVirtual0
IsScalable1
StatSemanticsDiscrete
Codedummy stat display nothing
IsPublic0
IsLocal0
IsWeaponLocal0
IsProxied
IsParty0
IsVirtual0
IsScalable1
StatSemanticsDiscrete
Sangrado
Estás sangrando, por lo que recibes daño físico degenerativo.
bleeding_damage_taken_per_minute
Bleeding
Attribute /4

bleeding_stack

KeyValue
AcronymIgnite
BuffGroupsID-1
IsBuffDefinition1
BuffMergeModesID1
Codebleeding damage taken per minute
IsPublic0
IsLocal0
IsWeaponLocal0
IsProxied
IsParty0
IsVirtual0
IsScalable1
StatSemanticsDiscrete
Gema de Habilidad Calidad /7
ObjetoStats
Golpe doble(0–20)% de probabilidad de infligir daño doble a los enemigos con sangrado
VulnerabilidadLos golpes de ataques contra los enemigos malditos tienen un (0–10)% de probabilidad de agravar el sangrado
Punción+(0–20)% más de daño con sangrado
Lacerar+(0–40)% más de daño con sangrado
Golpe doble vaal(0–20)% de probabilidad de infligir daño doble a los enemigos con sangrado
Trampa de filos+(0–20)% más de daño con sangrado
Invocar desgarradorLos ataques del esbirro tienen un (0–20)% de probabilidad de aplicar sangrado
Gema de Asistencia Calidad /2
ObjetoStats
Asistencia de Sed de sangreLas habilidades asistidas infligen daño cuerpo a cuerpo aumentado un (0–10)% a los enemigos con sangrado
Asistencia de Probabilidad de sangradoLos ataques asistidos infligen daño con sangrado aumentado un (0–10)%
Objeto mods /126
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
60CorruptoNo puedes sufrir Sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradoAnillos 500
Normal 0
1Corrupto20% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Daño de ataques contra los enemigos con sangrado aumentado un (30–40)%
bleed Daño Físico Ataque Estado alterado
Axe 1000
Normal 0
del Antiguo68SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de sangrado de nivel 16
Daño de Sangrado aumentado un (20–25)%
bleed Daño Físico Ataque Estado alterado Gema
gloves_elder 800
Normal 0
del Antiguo75SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de sangrado de nivel 18
Daño de Sangrado aumentado un (26–30)%
bleed Daño Físico Ataque Estado alterado Gema
gloves_elder 800
Normal 0
del Antiguo80SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de sangrado de nivel 20
Daño de Sangrado aumentado un (31–35)%
bleed Daño Físico Ataque Estado alterado Gema
gloves_elder 800
Normal 0
del Antiguo68SufijoLos ataques tienen un 10% de probabilidad de aplicar sangrado
Daño de Sangrado aumentado un (15–25)%
bleed Daño Físico Ataque Estado alterado
quiver_elder 800
Normal 0
del Antiguo75SufijoLos ataques tienen un 15% de probabilidad de aplicar sangrado
Daño de Sangrado aumentado un (26–30)%
bleed Daño Físico Ataque Estado alterado
quiver_elder 800
Normal 0
del Antiguo68SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de sangrado de nivel 18
10% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
bleed Físico Ataque Estado alterado Gema
sword_elder 1000
axe_elder 1000
mace_elder 1000
claw_elder 1000
dagger_elder 1000
rune_dagger_elder 1000
Normal 0
del Antiguo75SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de sangrado de nivel 20
15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
bleed Físico Ataque Estado alterado Gema
sword_elder 1000
axe_elder 1000
mace_elder 1000
claw_elder 1000
dagger_elder 1000
rune_dagger_elder 1000
Normal 0
del Antiguo68Prefijo+(37–42)% al multiplicador de daño degenerativo de sangrado de los golpes con esta arma bleed Físico Ataque Estado alteradobow_elder 500
2h_axe_elder 500
2h_mace_elder 500
2h_sword_elder 500
sword_elder 500
axe_elder 500
mace_elder 500
claw_elder 500
sceptre_elder 500
dagger_elder 500
rune_dagger_elder 500
wand_elder 500
staff_elder 500
warstaff_elder 500
Normal 0
del Antiguo75Prefijo+(43–50)% al multiplicador de daño degenerativo de sangrado de los golpes con esta arma bleed Físico Ataque Estado alteradobow_elder 500
2h_axe_elder 500
2h_mace_elder 500
2h_sword_elder 500
sword_elder 500
axe_elder 500
mace_elder 500
claw_elder 500
sceptre_elder 500
dagger_elder 500
rune_dagger_elder 500
wand_elder 500
staff_elder 500
warstaff_elder 500
Normal 0
del Antiguo83Prefijo+(51–59)% al multiplicador de daño degenerativo de sangrado de los golpes con esta arma bleed Físico Ataque Estado alteradobow_elder 500
2h_axe_elder 500
2h_mace_elder 500
2h_sword_elder 500
sword_elder 500
axe_elder 500
mace_elder 500
claw_elder 500
sceptre_elder 500
dagger_elder 500
rune_dagger_elder 500
wand_elder 500
staff_elder 500
warstaff_elder 500
Normal 0
del Antiguo68SufijoDaño físico aumentado un (30–49)%
Los golpes con esta arma tienen Golpe de gracia contra los enemigos con sangrado
Daño Físico Ataque
2h_axe_elder 1000
axe_elder 1000
Normal 0
del Antiguo68Sufijo(5–10)% de probabilidad de ganar una Carga de Aguante cuando Golpeas a un Enemigo con Sangradoaxe_elder 1000
Normal 0
del Antiguo68SufijoElimina Sangrado cuando usas un Grito de Guerra bleed Físico Ataque Estado alterado2h_axe_elder 1000
Normal 0
de la cacería75Sufijo(41–50)% de probabilidad de evitar ser envenenado
(41–50)% de probabilidad de evitar el sangrado
bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado
boots_basilisk 1000
Normal 0
de la cacería68SufijoLos sangrados que aplicas infligen su daño un (7–9)% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alteradoboots_basilisk 500
Normal 0
de la cacería73SufijoLos sangrados que aplicas infligen su daño un (10–12)% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alteradoboots_basilisk 500
Normal 0
de la Conquista68SufijoLos ataques tienen un 10% de probabilidad de aplicar sangrado
Daño de Sangrado aumentado un (15–25)%
bleed Daño Físico Ataque Estado alterado
quiver_adjudicator 500
Normal 0
de la Conquista75SufijoLos ataques tienen un 15% de probabilidad de aplicar sangrado
Daño de Sangrado aumentado un (26–30)%
bleed Daño Físico Ataque Estado alterado
quiver_adjudicator 500
Normal 0
de la Conquista68SufijoDaño de Sangrado aumentado un (8–12)%
Duración de sangrado aumentada un (5–6)%
bleed Daño Físico Ataque Estado alterado
ring_adjudicator 500
Normal 0
de la Conquista75SufijoDaño de Sangrado aumentado un (13–17)%
Duración de sangrado aumentada un (7–8)%
bleed Daño Físico Ataque Estado alterado
ring_adjudicator 500
Normal 0
de la Conquista80SufijoDaño de Sangrado aumentado un (18–22)%
Duración de sangrado aumentada un (9–10)%
bleed Daño Físico Ataque Estado alterado
ring_adjudicator 500
Normal 0
de la cacería68SufijoLos sangrados que aplicas infligen su daño un (8–12)% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alteradosword_basilisk 500
axe_basilisk 500
mace_basilisk 500
Normal 0
de la cacería73SufijoLos sangrados que aplicas infligen su daño un (13–15)% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alteradosword_basilisk 500
axe_basilisk 500
mace_basilisk 500
Normal 0
de la cacería68SufijoLos sangrados que aplicas infligen su daño un (18–21)% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alterado2h_sword_basilisk 500
2h_axe_basilisk 500
2h_mace_basilisk 500
bow_basilisk 500
Normal 0
de la cacería73SufijoLos sangrados que aplicas infligen su daño un (22–25)% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alterado2h_sword_basilisk 500
2h_axe_basilisk 500
2h_mace_basilisk 500
bow_basilisk 500
Normal 0
1FlaskEnchantmentInjectorSe usa cuando tienes sangradoFrascos 100
Normal 0
45ScourgeUpside(26–30)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradoAnillos 500
Normal 0
68ScourgeUpside(31–35)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradoAnillos 500
Normal 0
68ScourgeUpside(36–40)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradoAnillos 500
Normal 0
45ScourgeUpsideLos ataques tienen un (12–14)% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradoGuantes 500
Normal 0
68ScourgeUpsideLos ataques tienen un (15–17)% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradoGuantes 500
Normal 0
68ScourgeUpsideLos ataques tienen un (18–20)% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradoGuantes 500
Normal 0
45ScourgeUpsideLos sangrados que aplicas infligen su daño un (4–5)% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alteradoArma a dos manos 0
Sword 500
Axe 500
Maza 500
Normal 0
68ScourgeUpsideLos sangrados que aplicas infligen su daño un (6–7)% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alteradoArma a dos manos 0
Sword 500
Axe 500
Maza 500
Normal 0
68ScourgeUpsideLos sangrados que aplicas infligen su daño un (8–9)% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alteradoArma a dos manos 0
Sword 500
Axe 500
Maza 500
Normal 0
45ScourgeUpsideLos sangrados que aplicas infligen su daño un (8–9)% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alteradoArma a una mano 0
Sword 500
Axe 500
Maza 500
Arcos 500
Normal 0
68ScourgeUpsideLos sangrados que aplicas infligen su daño un (10–11)% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alteradoArma a una mano 0
Sword 500
Axe 500
Maza 500
Arcos 500
Normal 0
68ScourgeUpsideLos sangrados que aplicas infligen su daño un (12–13)% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alteradoArma a una mano 0
Sword 500
Axe 500
Maza 500
Arcos 500
Normal 0
68ScourgeDownsideLos ataques no pueden aplicar sangradoGuantes 500
Normal 0
75BlueImplicitLos ataques tienen un 5% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_6_eldritch_implicit 0
Guantes 700
Normal 0
75BlueImplicitLos ataques tienen un 10% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
Guantes 700
Normal 0
75BlueImplicitLos ataques tienen un 15% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Guantes 700
Normal 0
75BlueImplicitLos ataques tienen un 20% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Guantes 700
Normal 0
75BlueImplicitLos ataques tienen un 25% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Guantes 700
Normal 0
75BlueImplicitLos ataques tienen un 30% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Guantes 700
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Los ataques tienen un 20% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
Guantes 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Los ataques tienen un 25% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Guantes 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Los ataques tienen un 30% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Guantes 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Los ataques tienen un 35% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Guantes 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Los ataques tienen un 40% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Guantes 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Los ataques tienen un 35% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Guantes 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Los ataques tienen un 40% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Guantes 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Los ataques tienen un 45% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Guantes 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Los ataques tienen un 50% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Guantes 140
Normal 0
75BlueImplicit5% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_6_eldritch_implicit 0
Guantes 400
Normal 0
75BlueImplicit10% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
Guantes 400
Normal 0
75BlueImplicit15% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Guantes 400
Normal 0
75BlueImplicit20% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Guantes 400
Normal 0
75BlueImplicit25% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Guantes 400
Normal 0
75BlueImplicit30% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Guantes 400
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, 20% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
Guantes 200
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, 25% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Guantes 200
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, 30% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Guantes 200
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, 35% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Guantes 200
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, 40% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Guantes 200
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 35% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Guantes 100
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 40% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Guantes 100
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 45% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Guantes 100
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 50% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Guantes 100
Normal 0
75BlueImplicitLos sangrados que aplicas infligen su daño un 5% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alteradono_tier_6_eldritch_implicit 0
Botas 600
Normal 0
75BlueImplicitLos sangrados que aplicas infligen su daño un 6% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
Botas 600
Normal 0
75BlueImplicitLos sangrados que aplicas infligen su daño un 7% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Botas 600
Normal 0
75BlueImplicitLos sangrados que aplicas infligen su daño un 8% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Botas 600
Normal 0
75BlueImplicitLos sangrados que aplicas infligen su daño un 9% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Botas 600
Normal 0
75BlueImplicitLos sangrados que aplicas infligen su daño un 10% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Botas 600
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Los sangrados que aplicas infligen su daño un 9% más rápido bleed Físico Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
Botas 300
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Los sangrados que aplicas infligen su daño un 10% más rápido bleed Físico Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Botas 300
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Los sangrados que aplicas infligen su daño un 11% más rápido bleed Físico Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Botas 300
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Los sangrados que aplicas infligen su daño un 12% más rápido bleed Físico Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Botas 300
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Los sangrados que aplicas infligen su daño un 13% más rápido bleed Físico Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Botas 300
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Los sangrados que aplicas infligen su daño un 13% más rápido bleed Físico Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Botas 120
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Los sangrados que aplicas infligen su daño un 14% más rápido bleed Físico Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Botas 120
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Los sangrados que aplicas infligen su daño un 15% más rápido bleed Físico Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Botas 120
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Los sangrados que aplicas infligen su daño un 16% más rápido bleed Físico Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Botas 120
Normal 0
75BlueImplicit(33–35)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_6_eldritch_implicit 0
Botas 700
Normal 0
75BlueImplicit(36–38)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
Botas 700
Normal 0
75BlueImplicit(39–41)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Botas 700
Normal 0
75BlueImplicit(42–44)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Botas 700
Normal 0
75BlueImplicit(45–47)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Botas 700
Normal 0
75BlueImplicit(48–50)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Botas 700
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, (45–47)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
Botas 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, (48–50)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Botas 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, (51–53)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Botas 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, (54–57)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Botas 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, (58–61)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Botas 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (57–59)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Botas 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (60–62)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Botas 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (63–66)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Botas 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (67–70)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Botas 140
Normal 0
1WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico
15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Arma a una mano 250
Normal 0
21WeaponTreeAgrega de 1 a 4 de daño físico
15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Arma a una mano 250
Normal 0
46WeaponTreeAgrega de 2 a 6 de daño físico
15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Arma a una mano 250
Normal 0
65WeaponTreeAgrega de 3 a 7 de daño físico
15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Arma a una mano 125
Normal 0
77WeaponTreeAgrega de 5 a 8 de daño físico
15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Arma a una mano 63
Normal 0
1WeaponTreeAgrega de 2 a 6 de daño físico
15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Arma a dos manos 250
Normal 0
21WeaponTreeAgrega de 3 a 8 de daño físico
15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Arma a dos manos 250
Normal 0
46WeaponTreeAgrega de 3 a 10 de daño físico
15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Arma a dos manos 250
Normal 0
65WeaponTreeAgrega de 5 a 13 de daño físico
15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Arma a dos manos 125
Normal 0
77WeaponTreeAgrega de 6 a 15 de daño físico
15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Arma a dos manos 63
Normal 0
1WeaponTreeDuración de sangrado aumentada un 20%
Duración del sangrado aumentada un 15% sobre ti
Arma a una mano 300
Escudos 300
Normal 0
45WeaponTreeDuración de sangrado aumentada un 30%
Duración del sangrado aumentada un 20% sobre ti
Arma a una mano 300
Escudos 300
Normal 0
1WeaponTreeDuración de sangrado aumentada un 35%
Duración del sangrado aumentada un 30% sobre ti
Arma a dos manos 300
Normal 0
45WeaponTreeDuración de sangrado aumentada un 50%
Duración del sangrado aumentada un 40% sobre ti
Arma a dos manos 300
Normal 0
12WeaponTree+20% a la probabilidad de ser Envenenado
60% de probabilidad de evitar el sangrado
Escudos 750
Normal 0
65WeaponTree+20% a la probabilidad de ser Envenenado
100% de probabilidad de evitar el sangrado
Escudos 750
Normal 0
25WeaponTreeLos esbirros tienen un 8% de probabilidad de aplicar sangrado con los ataques
Duración del sangrado aumentada un 20% sobre ti
Arma a dos manos 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
Normal 0
78WeaponTreeLos esbirros tienen un 12% de probabilidad de aplicar sangrado con los ataques
Duración del sangrado aumentada un 20% sobre ti
Arma a dos manos 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
Normal 0
25WeaponTreeLos esbirros tienen un 16% de probabilidad de aplicar sangrado con los ataques
Duración del sangrado aumentada un 40% sobre ti
Arma a una mano 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
Normal 0
78WeaponTreeLos esbirros tienen un 24% de probabilidad de aplicar sangrado con los ataques
Duración del sangrado aumentada un 40% sobre ti
Arma a una mano 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
Normal 0
1WeaponTreeLluvia de flechas y Lluvia tóxica infligen un 300% más de daño con sangrado
El -60% del daño físico de Lluvia tóxica se convierte en daño de caos
Arcos 1000
Normal 0
1WeaponTree25% de probabilidad de que el sangrado aplicado con Latigazo de cobra o Espiral de veneno inflija un 100% más de daño
Latigazo de cobra y Espiral de veneno tienen el -60% del daño físico convertido a daño de caos
Garras 1000
Dagas 1000
Escudos 500
Normal 0
de embrujamiento34SufijoMoverte mientras tienes sangrado no hace que recibas daño extra bleed Físico Ataque Estado alteradonecropolis_boots 250
Normal 0
de embrujamiento16SufijoLos ataques tienen un (15–25)% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradonecropolis_gloves 500
Normal 0
de embrujamiento38SufijoLos sangrados que aplicas infligen su daño un (12–20)% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alteradonecropolis_gloves 250
Normal 0
Mod. de encantamiento /4
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
Encantamiento físico añadido a sangrado de Tajo doble 166EncantamientoLacerar inflige de (4–8) a (10–15) de daño físico agregado a los enemigos con sangrado Daño Físico AtaqueCascos 100
Normal 0
Encantamiento físico añadido a sangrado de Tajo doble 275EncantamientoLacerar inflige de (14–18) a (20–25) de daño físico agregado a los enemigos con sangrado Daño Físico AtaqueCascos 100
Normal 0
Encantamiento daño doble vs sangrado de Golpe doble 166EncantamientoGolpe doble tiene un 10% de probabilidad de infligir daño doble a los enemigos con sangrado Daño AtaqueCascos 75
Normal 0
Encantamiento daño doble vs sangrado de Golpe doble 275EncantamientoGolpe doble tiene un 15% de probabilidad de infligir daño doble a los enemigos con sangrado Daño AtaqueCascos 75
Normal 0
Monstruos mods /20
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1ÚnicoLos ataques aplican sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado
de sangría24ÚnicoLos ataques aplican sangrado
Daño de Sangrado aumentado un 50%
Duración de sangrado aumentada un 25%
Daño físico degenerativo recibido reducido un 25%
no_common_monster_mods 0
Lanzador de hechizos 0
magic 0
Normal 1500
de sangría18ÚnicoLos ataques aplican sangrado
Daño de Sangrado aumentado un 50%
Duración de sangrado aumentada un 25%
Daño físico degenerativo recibido reducido un 25%
no_common_monster_mods 0
Lanzador de hechizos 0
rare 0
Normal 1500
1ÚnicoLos ataques aplican sangrado
Daño de Sangrado aumentado un 50%
Duración de sangrado aumentada un 25%
1ÚnicoEres inmune al sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado
1ÚnicoDaño físico global aumentado un 10%
Los ataques aplican sangrado
bleed Daño Físico Ataque Estado alterado
1ÚnicoLos ataques aplican sangrado bleed Daño Físico Ataque Estado alterado
Toque del Charlatán1TormentDaño físico global aumentado un 15%
Los ataques aplican sangrado
bleed Daño Físico Ataque Estado alterado
Normal 1000
Agarre del Charlatán1TormentLos ataques aplican sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradoNormal 1000
1ÚnicoDaño físico recibido aumentado un 45%
Daño físico degenerativo recibido aumentado un 40%
Los golpes de ataques tienen un 20% de probabilidad de lisiarte durante 4 segundos
20% de probabilidad que te inflijan Sangrado al ser Golpeado por un Ataque
curse count [1]
enemy aggravate bleeding on attack hit chance % against self [0]
Lanzador de hechizos Maldición
1ÚnicoDaño físico recibido aumentado un 45%
Daño físico degenerativo recibido aumentado un 20%
% de probabilidad que te inflijan Sangrado al ser Golpeado por un Ataque
curse count [1]
enemy aggravate bleeding on attack hit chance % against self [0]
Lanzador de hechizos Maldición
1ÚnicoDaño físico global aumentado un 20%
Los ataques aplican sangrado
bleed Daño Físico Ataque Estado alterado
1ÚnicoLos ataques aplican sangrado
35% de probabilidad que los ataques lisien con cada golpe a los enemigos con sangrado
bleed Físico Ataque Estado alterado
1ÚnicoInflige Sangrado
1ÚnicoLos ataques tienen un 25% de probabilidad de aplicar sangrado
display monster may inflict bleeding [1]
bleed Físico Ataque Estado alterado
1Únicodisplay monster may inflict bleeding [1]
1ÚnicoLos ataques aplican sangrado
display monster may inflict bleeding [0]
bleed Físico Ataque Estado alterado
1Único50% de probabilidad de evitar ser escarchado
50% de probabilidad de evitar ser congelado
50% de probabilidad de evitar ser quemado
50% de probabilidad de evitar ser electrocutado
50% de probabilidad de evitar ser envenenado
50% de probabilidad de evitar el sangrado
Estado alterado
de sangría34SufijoLos ataques aplican sangradoLanzador de hechizos 0
Normal 2500
1ÚnicoPuedes aplicarle sangrado a un enemigo hasta 16 veces
Tu sangrado no inflige daño extra mientras el enemigo esté en movimiento
Abyss Jewel mods /4
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1Corrupto(20–25)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradoNormal 1000
de sangría60SufijoLos esbirros tienen un (10–15)% de probabilidad de aplicar sangrado con los ataques bleed Físico Esbirro Estado alteradoabyss_jewel_summoner 400
Normal 0
de vasoconstricción50Sufijo(31–40)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradoNormal 300
de torniquete70Sufijo(41–50)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradoNormal 150
Fósil mods /3
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
Subterráneo1Prefijo60% de probabilidad de que el sangrado aplicado con esta arma inflija un 100% más de daño bleed Daño Físico Ataque Estado alteradoabyss_jewel 0
jewel 0
Arma 2000
Normal 0
de la Profundidad1Sufijo50% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradoabyss_jewel 0
jewel 0
Escudos 1600
Cascos 1600
Botas 1600
Armaduras corporales 1600
Normal 0
Subterráneo1PrefijoAgrega de (7–11) a (12–18) de daño físico contra los enemigos con sangrado Daño Físicoabyss_jewel 0
jewel 0
Guantes 1600
Normal 0
Mapa mods /8
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
Inmune1PrefijoLos monstruos tienen un 20% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado
uber_tier_map 0
Low Tier Map 800
expedition_logbook 0
primordial_map 0
Normal 0
Inmune1PrefijoLos monstruos tienen un 10% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado
uber_tier_map 0
Top Tier Map 0
expedition_logbook 800
Normal 0
Inmune68PrefijoLos monstruos tienen un 20% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado
uber_tier_map 0
Top Tier Map 0
expedition_logbook 800
Normal 0
Inmune1PrefijoLos monstruos tienen un 35% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado
uber_tier_map 0
Mid Tier Map 800
expedition_logbook 0
primordial_map 0
Normal 0
Inmune73PrefijoLos monstruos tienen un 35% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado
uber_tier_map 0
Top Tier Map 0
expedition_logbook 800
Normal 0
Inmune1PrefijoLos monstruos tienen un 50% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado
uber_tier_map 0
Top Tier Map 800
maven_map 0
expedition_logbook 0
primordial_map 0
Normal 0
Inmune1PrefijoLos monstruos tienen un 50% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado
uber_tier_map 0
Top Tier Map 0
maven_map 800
primordial_map 800
Normal 0
Inmune78PrefijoLos monstruos tienen un 50% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado
uber_tier_map 0
Top Tier Map 0
expedition_logbook 800
Normal 0
Delve Area mods /3
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1DelveAreaLos monstruos tienen un 30% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado
Normal 1000
52DelveAreaLos monstruos tienen un 40% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado
Normal 1000
173DelveAreaLos monstruos tienen un 50% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado
Normal 1000
Heist Area mods /3
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
Inmune46PrefijoLos monstruos tienen un 20% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado
heist contract alert level +% final [-4]
heist contract lockdown timer +% [4]
heist monster spawner alive limit +% [4]
map item drop quantity +% [10]
map item drop rarity +% [6]
bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado
Normal 800
Inmune73PrefijoLos monstruos tienen un 35% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado
heist contract alert level +% final [-4]
heist contract lockdown timer +% [4]
heist monster spawner alive limit +% [4]
map item drop quantity +% [10]
map item drop rarity +% [6]
bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado
Normal 800
Inmune78PrefijoLos monstruos tienen un 50% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado
heist contract alert level +% final [-4]
heist contract lockdown timer +% [4]
heist monster spawner alive limit +% [4]
map item drop quantity +% [10]
map item drop rarity +% [6]
bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado
Normal 800
Encriptado mods /3
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
elegido60PrefijoDaño físico aumentado un (120–139)%
(21–25)% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
bleed Daño Físico Ataque Estado alterado
Varitas 500
Cetros 500
Dagas 500
Arma 1000
Normal 0
de Tora60PrefijoAgrega de (12–14) a (18–20) de daño físico
40% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
bleed Daño Físico Ataque Estado alterado
Arma a una mano 2000
Normal 0
de Tora60PrefijoAgrega de (17–20) a (26–28) de daño físico
40% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
bleed Daño Físico Ataque Estado alterado
Arma a dos manos 2000
Normal 0
Mesa de fabricación /10
ModRequireItemClassesDesbloquear
Moverte mientras tienes sangrado no hace que recibas daño extra2x Orbe de caosEscudo · CarcajLa cuesta
(41–50)% de probabilidad de evitar el sangrado4x Orbe de alteraciónBotasLa cuesta
(51–60)% de probabilidad de evitar el sangrado2x Orbe de caosBotasMapa de Malformación
Daño físico aumentado un (81–85)%
(13–15)% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
3x Orbe de alquimiaCuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manosBetrayal Desencriptar
Daño físico aumentado un (86–94)%
(16–17)% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
3x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manosBetrayal Desencriptar
Daño físico aumentado un (95–105)%
(18–20)% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
8x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manosBetrayal Desencriptar
Agrega de (11–13) a (16–17) de daño físico
35% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
2x Orbe de alquimiaCuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manosBetrayal Desencriptar
Agrega de (14–16) a (18–20) de daño físico
40% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
4x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manosBetrayal Desencriptar
Agrega de (7–8) a (10–11) de daño físico
35% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
2x Orbe de alquimiaCuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una manoBetrayal Desencriptar
Agrega de (9–11) a (12–14) de daño físico
40% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
4x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una manoBetrayal Desencriptar
Misc. mods /29
NombreNivelDomainPre/SufDescriptionWeight
[UNUSED] Bleed duration 18FlaskSufijoDuración del sangrado reducida un (35–45)% sobre ti durante su efectoutility_flask 0
Normal 0
de Sellado8FlaskSufijoOtorga inmunidad contra el sangrado durante (6–8) segundos si lo usas mientras estás sangrando
Otorga inmunidad contra la sangre corrupta durante (6–8) segundos si lo usas mientras estás afectado por sangre corrupta
utility_flask 0
Normal 750
de Aliviamiento32FlaskSufijoOtorga inmunidad contra el sangrado durante (9–11) segundos si lo usas mientras estás sangrando
Otorga inmunidad contra la sangre corrupta durante (9–11) segundos si lo usas mientras estás afectado por sangre corrupta
utility_flask 0
Normal 750
de Aquietamiento56FlaskSufijoOtorga inmunidad contra el sangrado durante (12–14) segundos si lo usas mientras estás sangrando
Otorga inmunidad contra la sangre corrupta durante (12–14) segundos si lo usas mientras estás afectado por sangre corrupta
utility_flask 0
Normal 750
de Moderación80FlaskSufijoOtorga inmunidad contra el sangrado durante (15–17) segundos si lo usas mientras estás sangrando
Otorga inmunidad contra la sangre corrupta durante (15–17) segundos si lo usas mientras estás afectado por sangre corrupta
utility_flask 0
Normal 750
de la Lagartija8FlaskSufijo(45–49)% menos de duración
Inmunidad contra el sangrado y la sangre corrupta durante su efecto
utility_flask 1000
Normal 0
del Eslizón42FlaskSufijo(40–44)% menos de duración
Inmunidad contra el sangrado y la sangre corrupta durante su efecto
utility_flask 1000
Normal 0
de la Iguana76FlaskSufijo(35–39)% menos de duración
Inmunidad contra el sangrado y la sangre corrupta durante su efecto
utility_flask 1000
Normal 0
1JewelCorrupto(20–25)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradojewel 0
Normal 0
de Sangrado1JewelSufijoLos ataques tienen un (3–5)% de probabilidad de aplicar sangrado
Duración de sangrado aumentada un (12–16)%
bleed Físico Ataque Estado alterado
not_str 250
Normal 350
de Hemofilia1JewelSufijoDaño de Sangrado aumentado un (16–20)% bleed Daño Físico Ataque Estado alteradonot_str 250
Normal 500
1JewelÚnicoEl sangrado que aplicas se refleja hacia ti bleed Físico Ataque Estado alterado
1JewelÚnicoArmadura aumentada un (30–40)% mientras tengas Sangrado Defensas
12ExpeditionRelicPrefijoLos monstruos tienen la duración del sangrado aumentada un 100%
Los golpes de ataque de los monstruos aplican sangrado
Normal 1000
de Sangrado75SanctumSpecialSufijoLos ataques tienen un (20–30)% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradostr_special_relic 600
Normal 150
desangrador75SanctumSpecialPrefijoLos sangrados que aplicas infligen su daño un (7–10)% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alteradostr_special_relic 200
Normal 50
de contención75SanctumSpecialSufijo(40–50)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alteradostr_special_relic 600
Normal 150
de Sangrado1CrucibleMapSufijoLos golpes de ataques de los monstruos aplican sangrado
map item drop quantity +% [12]
map item drop rarity +% [7]
uber_tier_map 0
crucible_map_low 400
Normal 0
de Sangrado1CrucibleMapSufijoLos monstruos tienen la duración del sangrado aumentada un 100%
Los golpes de ataques de los monstruos aplican sangrado
map item drop quantity +% [12]
map item drop rarity +% [7]
uber_tier_map 0
crucible_map_high 400
Normal 0
1TinctureÚnico20% de probabilidad de aplicar sangrado con armas cuerpo a cuerpo
Daño de sangrado con armas cuerpo a cuerpo aumentado un (60–90)%
bleed Daño Físico Ataque Estado alterado
del Gladiador70CharmPrefijoLos enemigos afectados por el sangrado explotan cuando
los matas, e infligen el (2–3)% de su vida máxima como daño físico
dex_animal_charm 50
str_animal_charm 50
Normal 0
del Gladiador81CharmPrefijoLos enemigos afectados por el sangrado explotan cuando
los matas, e infligen el (4–5)% de su vida máxima como daño físico
dex_animal_charm 25
str_animal_charm 25
Normal 0
del Gladiador1CharmPrefijoLos golpes de ataques contra los enemigos con sangrado tienen un (10–19)% de probabilidad de cegardex_animal_charm 500
str_animal_charm 500
Normal 0
del Gladiador60CharmPrefijoLos golpes de ataques contra los enemigos con sangrado tienen un (20–30)% de probabilidad de cegardex_animal_charm 250
str_animal_charm 250
Normal 0
del Verdugo70CharmSufijoNo te afecta el sangrado mientras absorbesdex_animal_charm 50
str_animal_charm 50
Normal 0
de la Tiradora1CharmSufijoGanas (6–10) de vida por cada enemigo con sangrado golpeadodex_animal_charm 1000
Normal 0
de la Tiradora60CharmSufijoGanas (11–20) de vida por cada enemigo con sangrado golpeadodex_animal_charm 500
Normal 0
de la Rastreadora45CharmSufijoElimina el sangrado cuando usas un frascodex_animal_charm 500
Normal 0
Inmune1UberMapPrefijoLos monstruos tienen un 50% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado
has_uber_map_prefix 96
Normal 0
Objeto /5
Espada pequeña
Daño físico: 19-40
Probabilidad de golpe crítico: 6%
Ataques por segundo: 1.55
Alcance de arma: 1.4 metros
Requiere Nivel 36, 124 Des
15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Espada cortesana
Daño físico: 29-60
Probabilidad de golpe crítico: 6%
Ataques por segundo: 1.55
Alcance de arma: 1.4 metros
Requiere Nivel 57, 190 Des
15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Espada de draco
Daño físico: 32-66
Probabilidad de golpe crítico: 6%
Ataques por segundo: 1.5
Alcance de arma: 1.4 metros
Requiere Nivel 72, 220 Des
20% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Hacha fisurante
Daño físico: 74-155
Probabilidad de golpe crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.3
Alcance de arma: 1.3 metros
Requiere Nivel 60, 149 Fue, 76 Des
+20% al multiplicador de daño degenerativo del sangrado
Tintura de sangre de dragón
Aplica quema de maná cada 0.70 segundos
Tiempo de recarga de 6 segundos cuando se desactiva
Requiere Nivel 45
20% de probabilidad de aplicar sangrado con armas cuerpo a cuerpo
Daño de sangrado con armas cuerpo a cuerpo aumentado un (60–90)%
Único /52
Las flechas perforan un objetivo adicional
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
+350 de evasión
+(40–50) de vida máxima
Agrega de (10–14) a (19–24) de daño físico a los ataques con arcos
Las flechas infligen daño aumentado un 50% con golpes y estados alterados a los objetivos que perforan
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
25% de probabilidad de lisiar con cada golpe
+30 a la calidad de las gemas de asistencia engarzadas
Agrega de (310–330) a (370–390) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (12–16)%
25% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
+1 metro al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Daño físico aumentado un (180–200)%
+100 de vida máxima
Regeneras 20 de vida por segundo
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Costo de maná de las habilidades aumentado un 50%
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 50%
+5% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
Daño físico aumentado un (250–270)%
Velocidad de ataque reducida un 10%
+(6–10)% a todas las resistencias elementales
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe crítico
50% de probabilidad de aplicar veneno con cada golpe crítico
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Ganas el (10–15)% del daño físico como daño de caos extra
Velocidad de ataque aumentada un 10%
+(50–70) de vida máxima
+(12–16)% de resistencia al caos
Agrega de (8–10) a (14–16) de daño físico a los ataques con arcos
25% de probabilidad de crear una Nube de Humo al ser Golpeado
Daño con golpes y estados alterados contra los enemigos cegados aumentado un (40–60)%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los enemigos que se encuentran en nubes de humo están cegados)
+20% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
+12% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño físico aumentado un 100%
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
Refleja (22–44) de daño físico a los atacantes al bloquear
Maldice a los enemigos con Vulnerabilidad al bloquear
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Daño físico aumentado un (60–80)%
Agrega de 10 a 15 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 10%
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
El 3% del daño de ataques contra los enemigos con sangrado se absorbe como vida
30% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Recuperación del bloqueo aumentada un 60%
Agrega de 4 a 8 de daño físico a los ataques
Agrega de 12 a 15 de daño de hielo a los ataques
Armadura y evasión aumentadas un (90–130)%
+(30–50)% de resistencia al fuego
Maldice a los enemigos con Vulnerabilidad al bloquear
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+20 de destreza
Daño físico aumentado un (20–40)%
Agrega de (3–6) a (9–13) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 10%
30% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Sanguinolencia Extra
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+(10–15) de destreza
Daño físico aumentado un (50–70)%
Agrega de (1–2) a (3–5) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 30%
Daño de ataques contra los enemigos con sangrado aumentado un 40%
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe crítico
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Otorga la habilidad Sed de sangre de nivel 20
Daño físico aumentado un (130–150)%
Agrega de (11–14) a (18–23) de daño físico
25% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
+(25–35)% al multiplicador de daño degenerativo de sangrado de los golpes con esta arma
play jack the axe sounds [1]
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Regeneras un (1.2–1.6)% de vida por segundo
Agrega de 10 a 20 de daño físico a los ataques
+(60–70) de vida máxima
Regeneras (16–24) de vida por segundo
Recuperación de vida con frascos aumentada un 100%
Moverte mientras tienes sangrado no hace que recibas daño extra
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
Activa Niebla de guerra de nivel 20 cuando tu trampa se activa
+(20–30) de inteligencia
Escudo de energía aumentado un (250–300)%
Daño de fuego con golpes y estados alterados aumentado un (30–50)% contra los enemigos cegados
Daño de hechizos recibido de los enemigos cegados reducido un 30%
No tiene probabilidad de bloqueo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño elemental aumentado un 30%
Agrega de (1–10) a (150–200) de daño de rayo a los hechizos
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (14–18)%
Costo de maná de las habilidades reducido un (6–8)%
Los Enemigos cercanos están Entumecidos, con Velocidad de Movimiento reducida un 25%
Daño con golpes y estados alterados aumentado un 100% contra los enemigos entumecidos
(El entumecimiento reduce la velocidad de movimiento durante 4 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Precisión global aumentada un 40%
+10% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
Agrega de (60–80) a (150–180) de daño físico
+(350–400) a la precisión
+2% al multiplicador de daño degenerativo del sangrado por cada punto de Furia mientras empuñes un hacha
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Daño físico aumentado un (60–80)%
Agrega de (25–35) a (50–65) de daño físico
25% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Daño Físico Degenerativo aumentado un 2% por cada 10 de Destreza
Duración de Sangrado aumentada un 1% por cada 12 de Inteligencia
30% de probabilidad de hacer huir a los enemigos con sangrado con cada golpe
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
Daño físico global aumentado un 5%
Agrega de (10–15) a (20–25) de daño de caos a los ataques
+(20–30) de vida máxima
Regeneras (10–15) de vida por segundo
10% de probabilidad de hacer huir a los monstruos
Los ataques cuerpo a cuerpo tienen un (30–50)% de probabilidad de aplicar sangrado
Los ataques cuerpo a cuerpo tienen un (20–40)% de probabilidad de envenenar con cada golpe
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
+(20–40) de fuerza
Armadura y escudo de energía aumentados un 200%
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
+1 al máximo de cargas de aguante
Duración de los estados alterados elementales sobre ti aumentada un 50%
No puedes sufrir Sangrado
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Daño físico aumentado un (220–250)%
El 0.6% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 50% contra los enemigos con sangrado
No puede absorber vida con los golpes críticos
30% de probabilidad de cegar a los enemigos con golpes críticos
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe crítico
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Moverte mientras tienes sangrado no hace que recibas daño extra
El sangrado expira un 75% más despacio sobre ti mientras estás en movimiento
No puedes ser envenenado mientras tienes sangrado
No puedes ser aturdido mientras tienes sangrado
Velocidad de Movimiento aumentada un 20% mientras tengas Sangrado
50% de probabilidad que te inflijan Sangrado al ser Golpeado por un Ataque
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Armadura aumentada un (60–100)%
+(60–100) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
10% de reducción de daño físico adicional mientras estás quieto
Gana una Carga de Frenesí con cada Golpe mientras tengas Sangrado
50% de probabilidad que te inflijan Sangrado al ser Golpeado por un Ataque
Huellas Sangrientas
frenzy charge blood dance art variation [0]
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
25% de probabilidad de lisiar con cada golpe
Daño físico aumentado un (230–270)%
Velocidad de ataque reducida un 15%
Maldice a los enemigos con Vulnerabilidad con cada golpe
Los ataques optimizados infligen daño aumentado un 200%
Los ataques optimizados empujan a los enemigos con cada golpe
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
(Los ataques vaal, los ataques de canalización, los ataques de represalia y los ataques que se repiten no se pueden optimizar)
25% de probabilidad de lisiar con cada golpe
Activa Nova de huesos de nivel 20 cuando golpeas a un enemigo que tiene sangrado
Daño físico aumentado un (280–320)%
Velocidad de ataque reducida un (25–30)%
Los ataques tienen un 25% de probabilidad de aplicar sangrado al golpear a enemigos malditos
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
+(20–30) de fuerza
Daño degenerativo aumentado un 25%
Los ataques tienen un 25% de probabilidad de aplicar sangrado
Daño de ataques contra los enemigos con sangrado aumentado un (25–40)%
Los enemigos afectados por el sangrado explotan cuando
los matas, e infligen el 5% de su vida máxima como daño físico
Duración de sangrado reducida un 25%
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de sangrar de nivel 1
Otorga la habilidad Invocar Heraldo de la brutalidad
+5% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+(30–40)% al multiplicador de daño degenerativo del sangrado infligido por golpes críticos
Agrega de (160–185) a (200–225) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
Otorga la Habilidad Invocar Ursa Bestial Nivel 20
+(300–400) de precisión
Evasión aumentada un (130–150)%
+(90–100) de vida máxima
Las habilidades de ataque de proyectiles tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un (40–60)%
Los proyectiles de los ataques tienen un 20% de probabilidad
de aplicar sangrado con cada golpe mientras tengas un esbirro bestial
Agrega de (11–16) a (21–25) de daño físico a los ataques mientras tengas un esbirro bestial
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
+(10–16) a todos los atributos
+(10–20)% de resistencia al fuego
+(10–20)% de resistencia al hielo
+(20–40)% de resistencia al rayo
Duración de los estados alterados en los enemigos reducida un 30%
(5–10)% de probabilidad de electrocutar
Los enemigos reciben daño aumentado un (5–10)% por cada tipo de estado alterado que les hayas aplicado
Tu daño elemental puede electrocutar
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión y escudo de energía aumentados un (500–600)%
+(60–80) de vida máxima
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 40%
+(3–4)% de Probabilidad de Bloquear
Sufrimiento Compartido
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Todo el daño de los golpes aplicará los estados alterados elementales que estés sufriendo. Dejarás de tener los estados alterados elementales que apliques)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Armadura aumentada un (30–40)% mientras tengas Sangrado
El sangrado que aplicas se refleja hacia ti
+1% a la resistencia al caos por cada veneno sobre ti
Los venenos que aplicas se reflejan hacia ti si tienes menos de 100 venenos sobre ti
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Corrupto
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 40%
Agrega de (85–110) a (135–150) de daño físico
Agrega de (130–160) a (220–240) de daño de fuego
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Daño de fuego con golpes y estados alterados aumentado un (70–100)% contra los enemigos con sangrado
Daño físico con golpes y estados alterados aumentado un (70–100)% contra los enemigos quemados
Cada 8 segundos, gana Avatar de Fuego durante 4 segundos
Probabilidad de Golpe Crítico aumentada un (160–200)% mientras tengas Avatar de Fuego
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego mientras tengas Avatar de fuego
+2000 de Armadura mientras no tengas Avatar de Fuego
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
Otorga la Habilidad Aspecto del Cangrejo Nivel 20
Armadura aumentada un (200–250)%
+(100–120) de vida máxima
+(25–30)% a las resistencias al fuego y al hielo
No puedes sufrir Sangrado
+5 a la cantidad máxima de Barreras de cangrejo
Otorga la Habilidad Aspecto del Gato Nivel 20
Evasión y escudo de energía aumentados un (180–220)%
+(25–35)% de resistencia al hielo
+1% a la probabilidad de golpe crítico mientras estés afectado por Aspecto del gato
Los golpes críticos tienen un (10–20)% de probabilidad de cegar a los enemigos mientras tengas Sigilo del gato
Daño aumentado un (40–50)% con golpes y estados alterados contra los enemigos cegados
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+(400–500) de precisión
Armadura y evasión aumentadas un (100–140)%
+(50–70) de vida máxima
Los ataques siempre aplican sangrado mientras tengas Sigilo del gato
Daño aumentado un (40–50)% con golpes y estados alterados contra los enemigos con sangrado
Tienes Baile Carmesí mientras tengas Sigilo del Gato
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Puedes aplicar sangrado sobre un enemigo hasta 8 veces, tu sangrado no inflige daño extra mientras el enemigo esté en movimiento y no se puede agravar, 50% menos de daño con sangrado)
Activa Grito Intimidatorio Nivel 20 cuando pierdes Sigilo del Gato
Evasión aumentada un (110–150)%
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
(40–50)% de probabilidad de evitar el sangrado
Velocidad de Movimiento aumentada un 20% mientras tengas Sigilo del Gato
Otorga la Habilidad Aspecto de la Araña Nivel 20
Evasión y escudo de energía aumentados un (120–170)%
+(40–50) de vida máxima
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (6–9)%
Daño aumentado un (40–60)% con golpes y estados alterados contra los enemigos afectados por 3 Telarañas
Agrega de (8–10) a (13–15) de daño de caos por cada telaraña en el enemigo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+(10–15) de destreza
Daño físico aumentado un (50–70)%
Agrega de (70–85) a (110–118) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 30%
Daño de ataques contra los enemigos con sangrado aumentado un 40%
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe crítico
Tienes Baile carmesí si has infligido un golpe crítico recientemente
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Puedes aplicar sangrado sobre un enemigo hasta 8 veces, tu sangrado no inflige daño extra mientras el enemigo esté en movimiento y no se puede agravar, 50% menos de daño con sangrado)
+(9–20) de escudo de energía máximo
+(15–20) a todos los atributos
Velocidad de movimiento aumentada un (5–10)%
El daño de los enemigos que te golpean es desafortunado mientras te afecte la maldición de Vulnerabilidad
Mientras te afecte la maldición de Vulnerabilidad, se considera que tienes la vida llena
Estás maldito con Vulnerabilidad
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Las cosas desafortunadas se aleatorizan dos veces y se elige el peor resultado)
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
+(9–20) de escudo de energía máximo
+(15–20) a todos los atributos
Velocidad de movimiento aumentada un (5–10)%
Efecto de las maldiciones sobre ti aumentado un 50%
Mientras te afecte la maldición de Vulnerabilidad, se considera que tienes la vida baja
Estás maldito con Vulnerabilidad
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
Agrega de (50–55) a (72–80) de daño de caos
+(130–150) de escudo de energía máximo
El inicio de la recarga del escudo de energía es un (30–50)% más rápido
Recibes Daño de Caos en lugar de Daño Físico cuando tienes Sangrado
+25% a la probabilidad de ser Envenenado
+3% a todas las resistencias máximas mientras estás envenenado
Los venenos expiran un 50% más despacio sobre ti
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(Los efectos no pueden ser ralentizados por debajo del 25% de su tiempo de expiración normal)
Velocidad de movimiento aumentada un 6%
Daño físico aumentado un (60–80)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (25–35)%
50% de probabilidad de aplicar Sangrado al asestar Golpes Críticos con ataques
Los enemigos a los que les aplicas sangrado otorgan cargas de frascos aumentadas un (60–100)%
Agrega de (100–120) a (150–165) de daño físico contra los enemigos con sangrado
50% de probabilidad de lisiar a los enemigos al infligir golpes críticos con ataques
veiled mod seed [1,30000]
veiled mod type [2]
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento reducida un 30%)
+(25–40) de vida máxima
+(30–40)% de resistencia al hielo
Escarcha a los enemigos cercanos cuando te concentras y reduce su velocidad de acción un 30%
Velocidad de Recuperación de Tiempo de Recarga de Concentración aumentada un (30–50)%
Daño aumentado un (50–70)% con golpes y estados alterados contra los enemigos escarchados
grant focus skill [1]
veiled mod seed [1,30000]
veiled mod type [2]
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos durante 2 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
+(20–30) de fuerza
Los ataques tienen un 25% de probabilidad de aplicar sangrado
Daño de Sangrado aumentado un (40–60)%
Estás escarchado mientras tengas sangrado
Escarchas a los enemigos que no están escarchados cuando les aplicas sangrado
Los enemigos con sangrado que matas con golpes se hacen añicos
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10% durante 2 segundos)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de sangrar de nivel 1
Otorga la habilidad Invocar Heraldo superior de la brutalidad
+5% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+(30–40)% al multiplicador de daño degenerativo del sangrado infligido por golpes críticos
Agrega de (160–185) a (200–225) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
Armadura aumentada un (50–80)%
Los ataques tienen un 15% de probabilidad de aplicar sangrado
Radio de iluminación reducido un 50%
+4% al multiplicador de daño degenerativo del sangrado por cada carga de frenesí
El sangrado que tú aplicas inflige su daño un 4% más rápido por cada Carga de frenesí
(20–30)% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al infligir un golpe crítico a corta distancia
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
(Corta distancia es hasta 2 metros)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+20 de fuerza
Daño físico aumentado un (20–40)%
Agrega de (3–6) a (9–13) de daño físico
30% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (100–150)% contra los enemigos con sangrado
Sanguinolencia Extra
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Recuperación del bloqueo aumentada un 180%
+2 al nivel de las gemas de asistencia engarzadas
Activa Égida física de nivel 20 cuando lo equipas
Armadura y evasión aumentadas un (300–400)%
100% de probabilidad de evitar el sangrado
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (8–15)% cuando Égida física está agotada
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (50–70)% cuando Égida física está agotada
Los enemigos cercanos están cegados cuando Égida física no está agotada
(La ceguera provoca un 20% menos de precisión y de evasión)
Daño elemental aumentado un (15–25)%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (15–25)%
+(20–40)% de resistencia al fuego
+(20–40)% de resistencia al hielo
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (10–20)%
Espacio del anillo izquierdo: Cubre enemigos con ceniza durante 5 segundos cuando los quemas
Espacio de anillo derecho: Cubre a los enemigos con escarcha durante 5 segundos cuando los congelas
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%)
(Estar cubierto de escarcha otorga un 50% menos de probabilidad de golpe crítico y daño de hielo recibido aumentado un 20%)
Daño elemental aumentado un 12%
Agrega de (3–5) a (7–10) de daño de rayo a los hechizos
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (14–18)%
Costo de maná de las habilidades reducido un (6–8)%
Los Enemigos cercanos están Entumecidos, con Velocidad de Movimiento reducida un 25%
Daño con golpes y estados alterados aumentado un (20–35)% contra los enemigos entumecidos
(El entumecimiento reduce la velocidad de movimiento durante 4 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+(15–30) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Moverte mientras tienes sangrado no hace que recibas daño extra
Velocidad de Movimiento aumentada un 20% mientras tengas Sangrado
50% de probabilidad que te inflijan Sangrado al ser Golpeado por un Ataque
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
+(9–20) de escudo de energía máximo
+(40–50) de vida máxima
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (40–60)%
Refleja (100–150) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
Regeneras un 2% de vida por segundo por cada estado alterado diferente que te esté afectando
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Armadura aumentada un (100–150)%
Velocidad de movimiento reducida un 5%
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (100–200)%
No te afectan los estados alterados dañinos
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Armadura aumentada un (80–120)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (5–25)%
Los estados alterados dañinos infligen su daño un (5–25)% más rápido
Tú y los enemigos que estén en tu presencia se consideran en movimiento mientras están afectados por estados alterados elementales
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Passive /43
Los ataques con báculos infligen daño aumentado un 30% con golpes y estados alterados
Probabilidad de golpe crítico con báculos aumentada un 30%
10% de probabilidad de ganar una carga de aguante con cada golpe crítico cuerpo a cuerpo
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico aumentado un 36% con mazas y cetros
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 36% con estados alterados
Umbral de aturdimiento de enemigos reducido un 12% con mazas y cetros
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Daño físico aumentado un 30% con mazas y cetros
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
Área de efecto aumentada un 15%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 24% con golpes y estados alterados
Velocidad de ataque con hachas aumentada un 10%
20% de probabilidad de ganar Fervor durante 4 segundos al matar
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Daño físico con hachas aumentado un 25%
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 25% con estados alterados
Velocidad de ataque con hachas aumentada un 8%
Ganas 1 de furia con cada golpe con hachas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
(Solo un golpe cada 0.5 segundos puede otorgarte furia)
Los ataques con dagas infligen daño aumentado un 24% con golpes y estados alterados
Velocidad de ataque con dagas aumentada un 12%
Precisión con dagas aumentada un 18%
(La dagas rúnicas se consideran dagas)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con garras infligen daño aumentado un 25% con golpes y estados alterados
Velocidad de ataque con garras aumentada un 10%
25% de probabilidad de robar cargas de poder, frenesí y aguante con cada golpe con garras
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con golpes y estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 10%
Duración del aturdimiento con armas cuerpo a cuerpo a dos manos
en los enemigos aumentada un 40%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico con espadas aumentado un 20%
Los ataques con espadas infligen daño aumentado un 20% con estados alterados
Velocidad de ataque con espadas aumentada un 8%
+200 a la precisión con espadas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+10% al multiplicador de daño degenerativo del veneno
Los ataques con garras infligen daño aumentado un 25% con estados alterados
Velocidad de ataque con garras aumentada un 6%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico con hachas aumentado un 30%
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
15% de probabilidad de intimidar a los enemigos durante 4 segundos al golpear con ataques
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
Daño físico con espadas aumentado un 35%
Los ataques con espadas infligen daño aumentado un 35% con estados alterados
Los golpes tienen un 35% de probabilidad de ignorar la reducción de daño físico de los monstruos enemigos
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentado un 25%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 5%
+20 de fuerza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentado un 25%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 5%
Duración del aturdimiento con armas cuerpo a cuerpo a dos manos
en los enemigos aumentada un 25%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+6% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura o portas un escudo
Los ataques con espadas infligen daño aumentado un 24% con golpes y estados alterados
20% de probabilidad de ganar una carga de frenesí cuando bloqueas daño de ataques
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con armas a una mano infligen daño aumentado un 30% con los estados alterados
Velocidad de ataque con armas a una mano aumentada un 8%
Daño con armas a una mano aumentado un 20%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los sangrados que aplicas infligen su daño un 15% más rápido
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a una mano aumentado un 25%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a una mano infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a una mano aumentada un 5%
+20 de fuerza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentado un 30%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 30% con los estados alterados
Recuperación total por segundo por absorción de vida aumentada un 100%
Los golpes tienen un 30% de probabilidad de ignorar la reducción de daño físico de los monstruos enemigos
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con mazas y cetros infligen daño aumentado un 24% con golpes y estados alterados
Velocidad de ataque aumentada un 6% con mazas y cetros
Área de efecto aumentada un 15% si has aturdido a un enemigo recientemente
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+15% al multiplicador de daño degenerativo del sangrado
10% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques
(El sangrado que está agravado siempre inflige mayor daño, como si el objetivo se estuviera moviendo)
Los estados alterados dañinos infligen su daño un 15% más rápido
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
El multiplicador de daño degenerativo de los estados alterados es igual al multiplicador de golpe crítico
Los golpes críticos no infligen daño extra
Los golpes que no son críticos no pueden aplicar estados alterados
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Puedes aplicar sangrado a un enemigo hasta 8 veces
Tu sangrado no inflige daño extra mientras el enemigo esté en movimiento
50% menos de daño con sangrado
+19% de resistencia al caos
30% de probabilidad de evitar ser envenenado
30% de probabilidad de evitar el sangrado
Armadura aumentada un 25%
Elimina el sangrado cuando usas una habilidad de protección
Elimina Sangre corrupta cuando usas una habilidad de protección
Las habilidades de protección tienen su duración aumentada un 25%
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 30% con golpes y estados alterados
+40% al multiplicador de golpe crítico con hachas
+200 a la precisión con hachas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico aumentado un 35% con mazas y cetros
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 35% con estados alterados
+35% al multiplicador de golpe crítico con mazas y cetros
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico aumentado un 30% con mazas y cetros
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
Duración del aturdimiento aumentada un 100% contra los enemigos que tienen la vida llena
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con espadas infligen daño aumentado un 30% con golpes y estados alterados
+0.3 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo con espadas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentado un 25%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
10% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
5% de probabilidad de infligir Daño Doble
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+8% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras portas un escudo
Daño físico de los ataques aumentado un 30% mientras portas un escudo
Las habilidades de ataque infligen daño aumentado un 30% con los estados alterados mientras portes un escudo
10% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar mientras portas un escudo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con báculos infligen daño aumentado un 30% con golpes y estados alterados
+800 de armadura si has bloqueado recientemente
+10% de probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño degenerativo con habilidades de arco aumentado un 30%
Los estados alterados dañinos infligen su daño un 10% más rápido
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Los esbirros tienen un 15% de reducción adicional de daño físico
Los esbirros tienen +15% a todas las resistencias elementales
Moverte mientras tienes sangrado no causa que los esbirros reciban daño extra
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Daño físico con hachas aumentado un 30%
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
Efecto de Empalar aumentado un 12%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Recibes un 50% menos de daño degenerativo si has comenzado a recibir daño degenerativo en el último segundo
100% más de duración de los estados alterados sobre ti
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Los enemigos con sangrado no pueden aplicarte sangrado a ti
Los enemigos quemados no te pueden quemar
Daño de Sangrado aumentado un 30%
Duración de sangrado aumentada un 20%
+12% al multiplicador de daño degenerativo del sangrado
Duración del sangrado reducida un 30% sobre ti
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 80% contra los enemigos con sangrado
+30% al multiplicador de golpe crítico contra los enemigos con sangrado
El suelo consagrado que tú creas también otorga
duración de estados alterados dañinos sobre ti reducida un 50%
(Los aliados que se encuentren sobre tu Suelo consagrado regeneran un porcentaje de su vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ellos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
10% de probabilidad de evitar los estados alterados no dañinos sobre ti por cada acumulación de corteza por debajo del máximo
Duración de los estados alterados dañinos reducida un 10% por cada acumulación de corteza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia Passive /5
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
Velocidad de ataque aumentada un 20% mientras absorbes
El 20% del daño excesivo se absorbe como vida
No te pueden aturdir mientras absorbes
No te afecta el sangrado mientras absorbes
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El daño excesivo es cualquier daño de un golpe que excede la vida restante del enemigo)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
Los enemigos afectados por el sangrado explotan cuando
los matas, e infligen el 20% de su vida máxima como daño físico
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
El sangrado que tú aplicas está agravado
(El sangrado que está agravado siempre inflige mayor daño, como si el objetivo se estuviera moviendo)
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
100% de probabilidad de provocar con cada golpe
Daño recibido reducido un 10% si has provocado a un enemigo recientemente
Los enemigos que tú provocas infligen un 20% menos de daño con golpes y estados alterados contra otros objetivos
(Los enemigos que provocas solo te pueden tener a ti como objetivo, e infligen un 10% menos de daño al resto. Provocar dura 3 segundos)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Tus golpes intimidan permanentemente a los enemigos que tienen la vida llena
Ganas Adrenalina durante 20 segundos cuando alcanzas el umbral de vida baja
Recuperas un 25% de vida cuando obtienes Adrenalina
Elimina todos los estados alterados y el incendio cuando ganas Adrenalina
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
(Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción del daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes.)
(Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción del daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes.)
Joya ramificadora Passive /23
Los proyectiles de ataques siempre infligen sangrado, lisian y empujan a los enemigos.
Los proyectiles no pueden perforar, bifurcarse o encadenarse
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento reducida un 30%)
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 20%
Daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados contra los enemigos afectados por estados alterados
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 20%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Los ataques con armas a dos manos infligen daño aumentado un 25% con golpes y estados alterados
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Área de efecto aumentada un 15% si has aturdido a un enemigo con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos recientemente
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados
Daño aumentado un 40% con golpes y estados alterados contra los enemigos únicos
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño degenerativo aumentado un 25%
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 15%
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Daño del sangrado que aplicas a los enemigos lisiados aumentado un 35%
Daño de ataques aumentado un 20%
Daño aumentado un 20% con los estados alterados de las habilidades de ataque
Los enemigos que mueren por tus golpes de ataques tienen un 15% de probabilidad de explotar,
y con ello infligir un décimo de su vida máxima como daño físico
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño de Sangrado aumentado un 25%
25% de probabilidad de cegar con golpes a los enemigos con sangrado
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
Los ataques con mazas, cetros y báculos infligen daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados
Área de efecto aumentada un 10% por cada segundo que hayas estado quieto, hasta un máximo de 50%
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con golpes y estados alterados
Área de efecto aumentada un 8%
25% de probabilidad de intimidar enemigos cercanos por 4 segundos al matar a cuerpo a cuerpo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
Daño de ataques aumentado un 30%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
20% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
Daño aumentado un 30% con los estados alterados de las habilidades de ataque
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Daño de ataques aumentado un 20%
Velocidad de ataque aumentada un 6%
Precisión global aumentada un 15%
Daño aumentado un 20% con los estados alterados de las habilidades de ataque
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Recuperación de vida con frascos aumentada un 25%
Los frascos de vida ganan 1 carga cada 3 segundos
Elimina el sangrado cuando usas un frasco de vida
30% de probabilidad de evitar el sangrado
30% de probabilidad de evitar ser empalado
Evasión aumentada un 30% si no te han golpeado recientemente
+5% al multiplicador de daño físico degenerativo
Duración de sangrado aumentada un 20%
Los ataques con hachas y espadas infligen daño aumentado un 15% con estados alterados
Efecto de Empalar aumentado un 10%
10% de probabilidad de empalar a los enemigos al golpear con hachas o espadas
Daño físico aumentado un 15% con hachas o espadas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Duración del veneno aumentada un 15%
Duración de sangrado aumentada un 15%
+6% al multiplicador de daño degenerativo para los sangrados que aplicas a los enemigos envenenados
+6% al multiplicador de daño degenerativo del veneno que aplicas sobre los enemigos con sangrado
Las habilidades de arco tienen +6% al multiplicador de daño degenerativo
Las habilidades de arco tienen la duración del efecto de las habilidades aumentada un 10%
Duración de los estados alterados aplicados aumentada un 10% mientras empuñes un arco
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Los ataques tienen un 10% de probabilidad de aplicar sangrado
10% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques
Efecto de empalar aumentado un 15% por los golpes que también infligen sangrado
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
El 2% del daño de ataques contra los enemigos con sangrado se absorbe como vida
Recuperación total por segundo por absorción de vida aumentada un 20%
Daño de Sangrado aumentado un 20%
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Daño con estados alterados aumentado un 20%
Los estados alterados dañinos infligen su daño un 5% más rápido
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Los ataques con mazas, cetros y báculos infligen daño aumentado un 30% con golpes y estados alterados
4% de probabilidad de infligir daño doble mientras empuñas una maza, un cetro o un báculo
+20 de fuerza
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con hachas y espadas infligen daño aumentado un 20% con estados alterados
Daño físico aumentado un 20% con hachas o espadas
+5% al multiplicador de daño físico degenerativo mientras empuñas un hacha o una espada
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Joya atemporal Passive /2
FactionCategoryNombreMostrar descripciones completas
VaalNotableSalvajismo sangriento
Los sangrados que aplicas infligen su daño un 10% más rápido
Daño físico aumentado un (25–35)%
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
EternoNotableEl fin de Geofri
Daño de Sangrado aumentado un 50%
Los sangrados que aplicas infligen su daño un 10% más rápido
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Elevated modifier List /8
NameLvModsElevated Mods
{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}68Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de sangrado de nivel 16
Daño de Sangrado aumentado un (20–25)%

Group: 2530
Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de sangrado de nivel 18
Daño de Sangrado aumentado un (26–30)%
{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}75Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de sangrado de nivel 18
Daño de Sangrado aumentado un (26–30)%

Group: 2530
Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de sangrado de nivel 20
Daño de Sangrado aumentado un (31–35)%
{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}80Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de sangrado de nivel 20
Daño de Sangrado aumentado un (31–35)%

Group: 2530
Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de sangrado de nivel 25
Daño de Sangrado aumentado un (31–35)%
{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}68(21–25)% de probabilidad de evitar ser envenenado
(21–25)% de probabilidad de evitar el sangrado

Group: 2661
(26–30)% de probabilidad de evitar ser envenenado
(26–30)% de probabilidad de evitar el sangrado
{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}70(26–30)% de probabilidad de evitar ser envenenado
(26–30)% de probabilidad de evitar el sangrado

Group: 2661
(41–50)% de probabilidad de evitar ser envenenado
(41–50)% de probabilidad de evitar el sangrado
{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}75(41–50)% de probabilidad de evitar ser envenenado
(41–50)% de probabilidad de evitar el sangrado

Group: 2661
(61–70)% de probabilidad de evitar ser envenenado
(61–70)% de probabilidad de evitar el sangrado
{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}68Los sangrados que aplicas infligen su daño un (7–9)% más rápido
Group: 934
Los sangrados que aplicas infligen su daño un (10–12)% más rápido
{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}73Los sangrados que aplicas infligen su daño un (10–12)% más rápido
Group: 934
Duración de sangrado aumentada un (10–20)%
Los sangrados que aplicas infligen su daño un (11–15)% más rápido

Community Wiki

Edit

Bleeding

Bleeding, or bleed, is an ailment that deals Physical damage over time to the affected target. Moving targets suffer increased bleeding damage. Only physical damage hit can inflict bleed. As of current build of the game, all chance to bleed are grant to the weapon as local mod, or the chance is specific to the attack. Thus, bleed is limited to attack skill only at the moment.

Mechanics

Infliction

Attack will inflict 1 application of bleed if:

  • Base damage of attack have non-zero physical component
  • Attack successfully lands (is not blocked, dodged or evaded) [citation needed]
  • Attack has a chance to cause bleeding and it passes the chance-check (ex:Bloodplay)

Different applications of bleed are inflicted independently.

Apart from dealing damage, the bleeding state (presence of bleed stacks) can interact with other mechanics (The Golden Rule, Double Strike, Haemophilia).

Damage

Bleed deals physical damage over time.

Potential damage from one bleed application is based on the base physical damage of attack that caused it: 70% per second if the target is standing still (reduced to 10% if an enemy monster applied it). If the target is moving, bleeding deals additional damage equal to twice the base, for a total of 3 times the base damage (210% per second) .

By default, only the strongest (the highest damage-per-second) bleed application will actually deal damage at any given time.

If Crimson Dance is allocated, the potential damage of one stack is 35% of the inflicting attack's physical damage, regardless of whether the target is moving or not, and the 8 strongest applications will deal damage at any given time. Sustaining all 8 stacks on a target will thus deal an additional 280% of the attack's average physical damage per second. This effectively quadruples bleed DPS in prolonged fights.

Bleed damage is not reduced by armour, but will be reduced by any other sources of physical mitigation, such as endurance charges or Immortal Call.

Bleed damage can be increased by the Vulnerability hex and, like all damage-over-time effects, the Despair hex.

Dual Wielding while using Cleave or Dual Strike: If both hands cause bleeding, then the bleeding damage from both hands is combined. If only one hand causes bleeding, then only that hand's bleeding damage will occur.

Duration

The base duration of bleed is 5 seconds. This means that by default and before reductions (see above), an attack that causes bleed will deal an additional 350% (70% for 5 seconds) over its full duration to a target that isn't moving. If the target is moving for the full duration, this increases to 1050% (350% * 3). If Crimson Dance is allocated, this additional damage decreases to 175% (350% * 0.5) per stack, regardless of whether the target is moving or not.

Separate applications of bleed do not stack cumulatively (unless Crimson Dance is allocated, then it stacks up to 8 times). Each bleed effect remains present on the target until it runs its course, but only the one with the highest damage per second will cause damage at any given moment. For example, assume an enemy is inflicted with bleed for 100 damage per second, then after 2 seconds it is inflicted with bleed for 50 damage per second. The outcome will be 500 damage over 5 seconds followed by 100 damage over 2 seconds.

Modifiers

Damage modifiers

As a damage over time effect, bleed's damage can be affected positively or negatively by some damage modifiers.

The following modifiers will directly affect the damage of bleed:

  • Damage
  • Physical Damage (including physical damage over time multiplier)
  • Damage over Time
  • Bleeding Damage

Trap, mine, minion or totem damage modifiers will also affect the damage of bleed if it is applied by a trap, a mine, a minion or a totem respectively.

Also, bleed is non-elemental ailment, so Damage from Ailments modifier will also affect the damage of bleed.

Flat Physical Attack Damage modifiers, being count in base attack damage, also affects bleed damage.

Other modifiers of increased/reduced/more/less type affecting hits (Attack, melee, ranged, projectile, etc), as well as any damage modifier specific to the skill, do not apply to bleed.

Defensive modifiers

Damage from bleed cannot be affected by mechanics affecting physical damage from hits, such as Armour or Fortify.

To affect incoming damage from bleed, one need to use global (hits and ailments) or ailment damage reduction modifiers.

Also incoming damage from bleed can be affected by affecting attacker's base physical attack damage, with for example Lori's Lantern.

Duration modifiers

Bleed's duration can be affected by following modifiers:

  • Ailment duration
  • Bleeding duration
  • Bleed from Puncture is also affected by Debuff duration

Removal and immunity

Other

  • The Bloodlust Support support increases melee damage against bleeding enemies, but prevents the skill itself from causing bleeding.
  • The Bloodgrip unique amulet and the The Infinite Pursuit unique boots prevent the extra bleed damage taken by movement.

Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.