bleeding_damage_taken_per_minute
Crucible Arma /22
Weight | Desc |
---|---|
250 (T1) | Agrega de 1 a 3 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe |
250 (T1) | Agrega de 1 a 4 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe |
250 (T1) | Agrega de 2 a 6 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe |
125 (T1) | Agrega de 3 a 7 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe |
63 (T1) | Agrega de 5 a 8 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe |
250 (T1) | Agrega de 2 a 6 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe |
250 (T1) | Agrega de 3 a 8 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe |
250 (T1) | Agrega de 3 a 10 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe |
125 (T1) | Agrega de 5 a 13 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe |
63 (T1) | Agrega de 6 a 15 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe |
300 (T3, T4) | Duración de sangrado aumentada un 20% Duración del sangrado aumentada un 15% sobre ti |
300 (T3, T4) | Duración de sangrado aumentada un 30% Duración del sangrado aumentada un 20% sobre ti |
300 (T3, T4) | Duración de sangrado aumentada un 35% Duración del sangrado aumentada un 30% sobre ti |
300 (T3, T4) | Duración de sangrado aumentada un 50% Duración del sangrado aumentada un 40% sobre ti |
750 (T3, T4) | +20% a la probabilidad de ser Envenenado 60% de probabilidad de evitar el sangrado |
750 (T3, T4) | +20% a la probabilidad de ser Envenenado 100% de probabilidad de evitar el sangrado |
800 (T3, T4) | Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de aplicar sangrado con los ataques Duración del sangrado aumentada un 20% sobre ti |
800 (T3, T4) | Los esbirros tienen un 12% de probabilidad de aplicar sangrado con los ataques Duración del sangrado aumentada un 20% sobre ti |
800 (T3, T4) | Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de aplicar sangrado con los ataques Duración del sangrado aumentada un 40% sobre ti |
800 (T3, T4) | Los esbirros tienen un 24% de probabilidad de aplicar sangrado con los ataques Duración del sangrado aumentada un 40% sobre ti |
1000 (T5) | Lluvia de flechas y Lluvia tóxica infligen un 300% más de daño con sangrado El -60% del daño físico de Lluvia tóxica se convierte en daño de caos |
1000 (T5) | 25% de probabilidad de que el sangrado aplicado con Latigazo de cobra o Espiral de veneno inflija un 100% más de daño Latigazo de cobra y Espiral de veneno tienen el -60% del daño físico convertido a daño de caos |
Code | bleeding damage taken per minute |
---|---|
IsPublic | 0 |
IsLocal | 0 |
IsWeaponLocal | 0 |
IsProxied | |
IsParty | 0 |
IsVirtual | 0 |
IsScalable | 1 |
StatSemantics | Discrete |
Code | dummy stat display nothing |
---|---|
IsPublic | 0 |
IsLocal | 0 |
IsWeaponLocal | 0 |
IsProxied | |
IsParty | 0 |
IsVirtual | 0 |
IsScalable | 1 |
StatSemantics | Discrete |
Code | bleeding damage taken per minute |
---|---|
IsPublic | 0 |
IsLocal | 0 |
IsWeaponLocal | 0 |
IsProxied | |
IsParty | 0 |
IsVirtual | 0 |
IsScalable | 1 |
StatSemantics | Discrete |
Gema de Habilidad /11
Gema de Habilidad Calidad /7
Objeto | Stats |
---|---|
Golpe doble | (0–20)% de probabilidad de infligir daño doble a los enemigos con sangrado |
Vulnerabilidad | Los golpes de ataques contra los enemigos malditos tienen un (0–10)% de probabilidad de agravar el sangrado |
Punción | +(0–20)% más de daño con sangrado |
Lacerar | +(0–40)% más de daño con sangrado |
Golpe doble vaal | (0–20)% de probabilidad de infligir daño doble a los enemigos con sangrado |
Trampa de filos | +(0–20)% más de daño con sangrado |
Invocar desgarrador | Los ataques del esbirro tienen un (0–20)% de probabilidad de aplicar sangrado |
Gema de Asistencia /5
Gema de Asistencia Calidad /2
Objeto | Stats |
---|---|
Asistencia de Sed de sangre | Las habilidades asistidas infligen daño cuerpo a cuerpo aumentado un (0–10)% a los enemigos con sangrado |
Asistencia de Probabilidad de sangrado | Los ataques asistidos infligen daño con sangrado aumentado un (0–10)% |
Objeto mods /126
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
60 | Corrupto | No puedes sufrir Sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | Anillos 500 Normal 0 | |
1 | Corrupto | 20% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe Daño de ataques contra los enemigos con sangrado aumentado un (30–40)% bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | Axe 1000 Normal 0 | |
del Antiguo | 68 | Sufijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de sangrado de nivel 16 Daño de Sangrado aumentado un (20–25)% bleed Daño Físico Ataque Estado alterado Gema | gloves_elder 800 Normal 0 |
del Antiguo | 75 | Sufijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de sangrado de nivel 18 Daño de Sangrado aumentado un (26–30)% bleed Daño Físico Ataque Estado alterado Gema | gloves_elder 800 Normal 0 |
del Antiguo | 80 | Sufijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de sangrado de nivel 20 Daño de Sangrado aumentado un (31–35)% bleed Daño Físico Ataque Estado alterado Gema | gloves_elder 800 Normal 0 |
del Antiguo | 68 | Sufijo | Los ataques tienen un 10% de probabilidad de aplicar sangrado Daño de Sangrado aumentado un (15–25)% bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | quiver_elder 800 Normal 0 |
del Antiguo | 75 | Sufijo | Los ataques tienen un 15% de probabilidad de aplicar sangrado Daño de Sangrado aumentado un (26–30)% bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | quiver_elder 800 Normal 0 |
del Antiguo | 68 | Sufijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de sangrado de nivel 18 10% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe bleed Físico Ataque Estado alterado Gema | sword_elder 1000 axe_elder 1000 mace_elder 1000 claw_elder 1000 dagger_elder 1000 rune_dagger_elder 1000 Normal 0 |
del Antiguo | 75 | Sufijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de sangrado de nivel 20 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe bleed Físico Ataque Estado alterado Gema | sword_elder 1000 axe_elder 1000 mace_elder 1000 claw_elder 1000 dagger_elder 1000 rune_dagger_elder 1000 Normal 0 |
del Antiguo | 68 | Prefijo | +(37–42)% al multiplicador de daño degenerativo de sangrado de los golpes con esta arma bleed Físico Ataque Estado alterado | bow_elder 500 2h_axe_elder 500 2h_mace_elder 500 2h_sword_elder 500 sword_elder 500 axe_elder 500 mace_elder 500 claw_elder 500 sceptre_elder 500 dagger_elder 500 rune_dagger_elder 500 wand_elder 500 staff_elder 500 warstaff_elder 500 Normal 0 |
del Antiguo | 75 | Prefijo | +(43–50)% al multiplicador de daño degenerativo de sangrado de los golpes con esta arma bleed Físico Ataque Estado alterado | bow_elder 500 2h_axe_elder 500 2h_mace_elder 500 2h_sword_elder 500 sword_elder 500 axe_elder 500 mace_elder 500 claw_elder 500 sceptre_elder 500 dagger_elder 500 rune_dagger_elder 500 wand_elder 500 staff_elder 500 warstaff_elder 500 Normal 0 |
del Antiguo | 83 | Prefijo | +(51–59)% al multiplicador de daño degenerativo de sangrado de los golpes con esta arma bleed Físico Ataque Estado alterado | bow_elder 500 2h_axe_elder 500 2h_mace_elder 500 2h_sword_elder 500 sword_elder 500 axe_elder 500 mace_elder 500 claw_elder 500 sceptre_elder 500 dagger_elder 500 rune_dagger_elder 500 wand_elder 500 staff_elder 500 warstaff_elder 500 Normal 0 |
del Antiguo | 68 | Sufijo | Daño físico aumentado un (30–49)% Los golpes con esta arma tienen Golpe de gracia contra los enemigos con sangrado Daño Físico Ataque | 2h_axe_elder 1000 axe_elder 1000 Normal 0 |
del Antiguo | 68 | Sufijo | (5–10)% de probabilidad de ganar una Carga de Aguante cuando Golpeas a un Enemigo con Sangrado | axe_elder 1000 Normal 0 |
del Antiguo | 68 | Sufijo | Elimina Sangrado cuando usas un Grito de Guerra bleed Físico Ataque Estado alterado | 2h_axe_elder 1000 Normal 0 |
de la cacería | 75 | Sufijo | (41–50)% de probabilidad de evitar ser envenenado (41–50)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado | boots_basilisk 1000 Normal 0 |
de la cacería | 68 | Sufijo | Los sangrados que aplicas infligen su daño un (7–9)% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | boots_basilisk 500 Normal 0 |
de la cacería | 73 | Sufijo | Los sangrados que aplicas infligen su daño un (10–12)% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | boots_basilisk 500 Normal 0 |
de la Conquista | 68 | Sufijo | Los ataques tienen un 10% de probabilidad de aplicar sangrado Daño de Sangrado aumentado un (15–25)% bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | quiver_adjudicator 500 Normal 0 |
de la Conquista | 75 | Sufijo | Los ataques tienen un 15% de probabilidad de aplicar sangrado Daño de Sangrado aumentado un (26–30)% bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | quiver_adjudicator 500 Normal 0 |
de la Conquista | 68 | Sufijo | Daño de Sangrado aumentado un (8–12)% Duración de sangrado aumentada un (5–6)% bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | ring_adjudicator 500 Normal 0 |
de la Conquista | 75 | Sufijo | Daño de Sangrado aumentado un (13–17)% Duración de sangrado aumentada un (7–8)% bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | ring_adjudicator 500 Normal 0 |
de la Conquista | 80 | Sufijo | Daño de Sangrado aumentado un (18–22)% Duración de sangrado aumentada un (9–10)% bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | ring_adjudicator 500 Normal 0 |
de la cacería | 68 | Sufijo | Los sangrados que aplicas infligen su daño un (8–12)% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | sword_basilisk 500 axe_basilisk 500 mace_basilisk 500 Normal 0 |
de la cacería | 73 | Sufijo | Los sangrados que aplicas infligen su daño un (13–15)% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | sword_basilisk 500 axe_basilisk 500 mace_basilisk 500 Normal 0 |
de la cacería | 68 | Sufijo | Los sangrados que aplicas infligen su daño un (18–21)% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | 2h_sword_basilisk 500 2h_axe_basilisk 500 2h_mace_basilisk 500 bow_basilisk 500 Normal 0 |
de la cacería | 73 | Sufijo | Los sangrados que aplicas infligen su daño un (22–25)% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | 2h_sword_basilisk 500 2h_axe_basilisk 500 2h_mace_basilisk 500 bow_basilisk 500 Normal 0 |
1 | FlaskEnchantmentInjector | Se usa cuando tienes sangrado | Frascos 100 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | (26–30)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | Anillos 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | (31–35)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | Anillos 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | (36–40)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | Anillos 500 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | Los ataques tienen un (12–14)% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | Guantes 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Los ataques tienen un (15–17)% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | Guantes 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Los ataques tienen un (18–20)% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | Guantes 500 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | Los sangrados que aplicas infligen su daño un (4–5)% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | Arma a dos manos 0 Sword 500 Axe 500 Maza 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Los sangrados que aplicas infligen su daño un (6–7)% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | Arma a dos manos 0 Sword 500 Axe 500 Maza 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Los sangrados que aplicas infligen su daño un (8–9)% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | Arma a dos manos 0 Sword 500 Axe 500 Maza 500 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | Los sangrados que aplicas infligen su daño un (8–9)% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | Arma a una mano 0 Sword 500 Axe 500 Maza 500 Arcos 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Los sangrados que aplicas infligen su daño un (10–11)% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | Arma a una mano 0 Sword 500 Axe 500 Maza 500 Arcos 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Los sangrados que aplicas infligen su daño un (12–13)% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | Arma a una mano 0 Sword 500 Axe 500 Maza 500 Arcos 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeDownside | Los ataques no pueden aplicar sangrado | Guantes 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Los ataques tienen un 5% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Guantes 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Los ataques tienen un 10% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Guantes 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Los ataques tienen un 15% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Los ataques tienen un 20% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Los ataques tienen un 25% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Los ataques tienen un 30% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Los ataques tienen un 20% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Guantes 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Los ataques tienen un 25% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Los ataques tienen un 30% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Los ataques tienen un 35% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Los ataques tienen un 40% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Los ataques tienen un 35% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Los ataques tienen un 40% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Los ataques tienen un 45% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Los ataques tienen un 50% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 5% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 10% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 15% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 20% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 25% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 30% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 20% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 25% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 30% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 35% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 40% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 35% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 40% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 45% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 50% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Los sangrados que aplicas infligen su daño un 5% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Los sangrados que aplicas infligen su daño un 6% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Los sangrados que aplicas infligen su daño un 7% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Los sangrados que aplicas infligen su daño un 8% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Los sangrados que aplicas infligen su daño un 9% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Los sangrados que aplicas infligen su daño un 10% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Los sangrados que aplicas infligen su daño un 9% más rápido bleed Físico Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Los sangrados que aplicas infligen su daño un 10% más rápido bleed Físico Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Los sangrados que aplicas infligen su daño un 11% más rápido bleed Físico Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Los sangrados que aplicas infligen su daño un 12% más rápido bleed Físico Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Los sangrados que aplicas infligen su daño un 13% más rápido bleed Físico Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Los sangrados que aplicas infligen su daño un 13% más rápido bleed Físico Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Los sangrados que aplicas infligen su daño un 14% más rápido bleed Físico Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Los sangrados que aplicas infligen su daño un 15% más rápido bleed Físico Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Los sangrados que aplicas infligen su daño un 16% más rápido bleed Físico Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | (33–35)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Botas 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | (36–38)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Botas 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | (39–41)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | (42–44)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | (45–47)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | (48–50)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, (45–47)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Botas 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, (48–50)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, (51–53)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, (54–57)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, (58–61)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (57–59)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (60–62)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (63–66)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (67–70)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 140 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Agrega de 1 a 3 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
21 | WeaponTree | Agrega de 1 a 4 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
46 | WeaponTree | Agrega de 2 a 6 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
65 | WeaponTree | Agrega de 3 a 7 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | Arma a una mano 125 Normal 0 | |
77 | WeaponTree | Agrega de 5 a 8 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | Arma a una mano 63 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Agrega de 2 a 6 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
21 | WeaponTree | Agrega de 3 a 8 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
46 | WeaponTree | Agrega de 3 a 10 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
65 | WeaponTree | Agrega de 5 a 13 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | Arma a dos manos 125 Normal 0 | |
77 | WeaponTree | Agrega de 6 a 15 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | Arma a dos manos 63 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Duración de sangrado aumentada un 20% Duración del sangrado aumentada un 15% sobre ti | Arma a una mano 300 Escudos 300 Normal 0 | |
45 | WeaponTree | Duración de sangrado aumentada un 30% Duración del sangrado aumentada un 20% sobre ti | Arma a una mano 300 Escudos 300 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Duración de sangrado aumentada un 35% Duración del sangrado aumentada un 30% sobre ti | Arma a dos manos 300 Normal 0 | |
45 | WeaponTree | Duración de sangrado aumentada un 50% Duración del sangrado aumentada un 40% sobre ti | Arma a dos manos 300 Normal 0 | |
12 | WeaponTree | +20% a la probabilidad de ser Envenenado 60% de probabilidad de evitar el sangrado | Escudos 750 Normal 0 | |
65 | WeaponTree | +20% a la probabilidad de ser Envenenado 100% de probabilidad de evitar el sangrado | Escudos 750 Normal 0 | |
25 | WeaponTree | Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de aplicar sangrado con los ataques Duración del sangrado aumentada un 20% sobre ti | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 800 minion_unique_weapon 800 Normal 0 | |
78 | WeaponTree | Los esbirros tienen un 12% de probabilidad de aplicar sangrado con los ataques Duración del sangrado aumentada un 20% sobre ti | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 800 minion_unique_weapon 800 Normal 0 | |
25 | WeaponTree | Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de aplicar sangrado con los ataques Duración del sangrado aumentada un 40% sobre ti | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 800 minion_unique_weapon 800 Normal 0 | |
78 | WeaponTree | Los esbirros tienen un 24% de probabilidad de aplicar sangrado con los ataques Duración del sangrado aumentada un 40% sobre ti | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 800 minion_unique_weapon 800 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Lluvia de flechas y Lluvia tóxica infligen un 300% más de daño con sangrado El -60% del daño físico de Lluvia tóxica se convierte en daño de caos | Arcos 1000 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | 25% de probabilidad de que el sangrado aplicado con Latigazo de cobra o Espiral de veneno inflija un 100% más de daño Latigazo de cobra y Espiral de veneno tienen el -60% del daño físico convertido a daño de caos | Garras 1000 Dagas 1000 Escudos 500 Normal 0 | |
de embrujamiento | 34 | Sufijo | Moverte mientras tienes sangrado no hace que recibas daño extra bleed Físico Ataque Estado alterado | necropolis_boots 250 Normal 0 |
de embrujamiento | 16 | Sufijo | Los ataques tienen un (15–25)% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | necropolis_gloves 500 Normal 0 |
de embrujamiento | 38 | Sufijo | Los sangrados que aplicas infligen su daño un (12–20)% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | necropolis_gloves 250 Normal 0 |
Mod. de encantamiento /4
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Encantamiento físico añadido a sangrado de Tajo doble 1 | 66 | Encantamiento | Lacerar inflige de (4–8) a (10–15) de daño físico agregado a los enemigos con sangrado Daño Físico Ataque | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento físico añadido a sangrado de Tajo doble 2 | 75 | Encantamiento | Lacerar inflige de (14–18) a (20–25) de daño físico agregado a los enemigos con sangrado Daño Físico Ataque | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento daño doble vs sangrado de Golpe doble 1 | 66 | Encantamiento | Golpe doble tiene un 10% de probabilidad de infligir daño doble a los enemigos con sangrado Daño Ataque | Cascos 75 Normal 0 |
Encantamiento daño doble vs sangrado de Golpe doble 2 | 75 | Encantamiento | Golpe doble tiene un 15% de probabilidad de infligir daño doble a los enemigos con sangrado Daño Ataque | Cascos 75 Normal 0 |
Monstruos mods /20
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | Único | Los ataques aplican sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | ||
de sangría | 24 | Único | Los ataques aplican sangrado Daño de Sangrado aumentado un 50% Duración de sangrado aumentada un 25% Daño físico degenerativo recibido reducido un 25% | no_common_monster_mods 0 Lanzador de hechizos 0 magic 0 Normal 1500 |
de sangría | 18 | Único | Los ataques aplican sangrado Daño de Sangrado aumentado un 50% Duración de sangrado aumentada un 25% Daño físico degenerativo recibido reducido un 25% | no_common_monster_mods 0 Lanzador de hechizos 0 rare 0 Normal 1500 |
1 | Único | Los ataques aplican sangrado Daño de Sangrado aumentado un 50% Duración de sangrado aumentada un 25% | ||
1 | Único | Eres inmune al sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | ||
1 | Único | Daño físico global aumentado un 10% Los ataques aplican sangrado bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | ||
1 | Único | Los ataques aplican sangrado bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | ||
Toque del Charlatán | 1 | Torment | Daño físico global aumentado un 15% Los ataques aplican sangrado bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | Normal 1000 |
Agarre del Charlatán | 1 | Torment | Los ataques aplican sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | Normal 1000 |
1 | Único | Daño físico recibido aumentado un 45% Daño físico degenerativo recibido aumentado un 40% Los golpes de ataques tienen un 20% de probabilidad de lisiarte durante 4 segundos 20% de probabilidad que te inflijan Sangrado al ser Golpeado por un Ataque curse count [1] enemy aggravate bleeding on attack hit chance % against self [0] Lanzador de hechizos Maldición | ||
1 | Único | Daño físico recibido aumentado un 45% Daño físico degenerativo recibido aumentado un 20% % de probabilidad que te inflijan Sangrado al ser Golpeado por un Ataque curse count [1] enemy aggravate bleeding on attack hit chance % against self [0] Lanzador de hechizos Maldición | ||
1 | Único | Daño físico global aumentado un 20% Los ataques aplican sangrado bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | ||
1 | Único | Los ataques aplican sangrado 35% de probabilidad que los ataques lisien con cada golpe a los enemigos con sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | ||
1 | Único | Inflige Sangrado | ||
1 | Único | Los ataques tienen un 25% de probabilidad de aplicar sangrado display monster may inflict bleeding [1] bleed Físico Ataque Estado alterado | ||
1 | Único | display monster may inflict bleeding [1] | ||
1 | Único | Los ataques aplican sangrado display monster may inflict bleeding [0] bleed Físico Ataque Estado alterado | ||
1 | Único | 50% de probabilidad de evitar ser escarchado 50% de probabilidad de evitar ser congelado 50% de probabilidad de evitar ser quemado 50% de probabilidad de evitar ser electrocutado 50% de probabilidad de evitar ser envenenado 50% de probabilidad de evitar el sangrado Estado alterado | ||
de sangría | 34 | Sufijo | Los ataques aplican sangrado | Lanzador de hechizos 0 Normal 2500 |
1 | Único | Puedes aplicarle sangrado a un enemigo hasta 16 veces Tu sangrado no inflige daño extra mientras el enemigo esté en movimiento |
Abyss Jewel mods /4
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | Corrupto | (20–25)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | Normal 1000 | |
de sangría | 60 | Sufijo | Los esbirros tienen un (10–15)% de probabilidad de aplicar sangrado con los ataques bleed Físico Esbirro Estado alterado | abyss_jewel_summoner 400 Normal 0 |
de vasoconstricción | 50 | Sufijo | (31–40)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | Normal 300 |
de torniquete | 70 | Sufijo | (41–50)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | Normal 150 |
Fósil mods /3
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Subterráneo | 1 | Prefijo | 60% de probabilidad de que el sangrado aplicado con esta arma inflija un 100% más de daño bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | abyss_jewel 0 jewel 0 Arma 2000 Normal 0 |
de la Profundidad | 1 | Sufijo | 50% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | abyss_jewel 0 jewel 0 Escudos 1600 Cascos 1600 Botas 1600 Armaduras corporales 1600 Normal 0 |
Subterráneo | 1 | Prefijo | Agrega de (7–11) a (12–18) de daño físico contra los enemigos con sangrado Daño Físico | abyss_jewel 0 jewel 0 Guantes 1600 Normal 0 |
Mapa mods /8
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Inmune | 1 | Prefijo | Los monstruos tienen un 20% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado | uber_tier_map 0 Low Tier Map 800 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
Inmune | 1 | Prefijo | Los monstruos tienen un 10% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 800 Normal 0 |
Inmune | 68 | Prefijo | Los monstruos tienen un 20% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 800 Normal 0 |
Inmune | 1 | Prefijo | Los monstruos tienen un 35% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado | uber_tier_map 0 Mid Tier Map 800 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
Inmune | 73 | Prefijo | Los monstruos tienen un 35% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 800 Normal 0 |
Inmune | 1 | Prefijo | Los monstruos tienen un 50% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado | uber_tier_map 0 Top Tier Map 800 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
Inmune | 1 | Prefijo | Los monstruos tienen un 50% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 maven_map 800 primordial_map 800 Normal 0 |
Inmune | 78 | Prefijo | Los monstruos tienen un 50% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 800 Normal 0 |
Delve Area mods /3
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | DelveArea | Los monstruos tienen un 30% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado | Normal 1000 | |
52 | DelveArea | Los monstruos tienen un 40% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado | Normal 1000 | |
173 | DelveArea | Los monstruos tienen un 50% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado | Normal 1000 |
Heist Area mods /3
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Inmune | 46 | Prefijo | Los monstruos tienen un 20% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado | Normal 800 |
Inmune | 73 | Prefijo | Los monstruos tienen un 35% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado | Normal 800 |
Inmune | 78 | Prefijo | Los monstruos tienen un 50% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado | Normal 800 |
Encriptado mods /3
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
elegido | 60 | Prefijo | Daño físico aumentado un (120–139)% (21–25)% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | Varitas 500 Cetros 500 Dagas 500 Arma 1000 Normal 0 |
de Tora | 60 | Prefijo | Agrega de (12–14) a (18–20) de daño físico 40% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | Arma a una mano 2000 Normal 0 |
de Tora | 60 | Prefijo | Agrega de (17–20) a (26–28) de daño físico 40% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | Arma a dos manos 2000 Normal 0 |
Mesa de fabricación /10
Mod | Require | ItemClasses | Desbloquear |
---|---|---|---|
Moverte mientras tienes sangrado no hace que recibas daño extra | 2x Orbe de caos | Escudo · Carcaj | La cuesta |
(41–50)% de probabilidad de evitar el sangrado | 4x Orbe de alteración | Botas | La cuesta |
(51–60)% de probabilidad de evitar el sangrado | 2x Orbe de caos | Botas | Mapa de Malformación |
Daño físico aumentado un (81–85)% (13–15)% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | 3x Orbe de alquimia | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Daño físico aumentado un (86–94)% (16–17)% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | 3x Orbe de caos | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Daño físico aumentado un (95–105)% (18–20)% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | 8x Orbe de caos | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Agrega de (11–13) a (16–17) de daño físico 35% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | 2x Orbe de alquimia | Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Agrega de (14–16) a (18–20) de daño físico 40% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | 4x Orbe de caos | Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Agrega de (7–8) a (10–11) de daño físico 35% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | 2x Orbe de alquimia | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | Betrayal Desencriptar |
Agrega de (9–11) a (12–14) de daño físico 40% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | 4x Orbe de caos | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | Betrayal Desencriptar |
Misc. mods /29
Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|---|
[UNUSED] Bleed duration 1 | 8 | Flask | Sufijo | Duración del sangrado reducida un (35–45)% sobre ti durante su efecto | utility_flask 0 Normal 0 |
de Sellado | 8 | Flask | Sufijo | Otorga inmunidad contra el sangrado durante (6–8) segundos si lo usas mientras estás sangrando Otorga inmunidad contra la sangre corrupta durante (6–8) segundos si lo usas mientras estás afectado por sangre corrupta | utility_flask 0 Normal 750 |
de Aliviamiento | 32 | Flask | Sufijo | Otorga inmunidad contra el sangrado durante (9–11) segundos si lo usas mientras estás sangrando Otorga inmunidad contra la sangre corrupta durante (9–11) segundos si lo usas mientras estás afectado por sangre corrupta | utility_flask 0 Normal 750 |
de Aquietamiento | 56 | Flask | Sufijo | Otorga inmunidad contra el sangrado durante (12–14) segundos si lo usas mientras estás sangrando Otorga inmunidad contra la sangre corrupta durante (12–14) segundos si lo usas mientras estás afectado por sangre corrupta | utility_flask 0 Normal 750 |
de Moderación | 80 | Flask | Sufijo | Otorga inmunidad contra el sangrado durante (15–17) segundos si lo usas mientras estás sangrando Otorga inmunidad contra la sangre corrupta durante (15–17) segundos si lo usas mientras estás afectado por sangre corrupta | utility_flask 0 Normal 750 |
de la Lagartija | 8 | Flask | Sufijo | (45–49)% menos de duración Inmunidad contra el sangrado y la sangre corrupta durante su efecto | utility_flask 1000 Normal 0 |
del Eslizón | 42 | Flask | Sufijo | (40–44)% menos de duración Inmunidad contra el sangrado y la sangre corrupta durante su efecto | utility_flask 1000 Normal 0 |
de la Iguana | 76 | Flask | Sufijo | (35–39)% menos de duración Inmunidad contra el sangrado y la sangre corrupta durante su efecto | utility_flask 1000 Normal 0 |
1 | Jewel | Corrupto | (20–25)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | jewel 0 Normal 0 | |
de Sangrado | 1 | Jewel | Sufijo | Los ataques tienen un (3–5)% de probabilidad de aplicar sangrado Duración de sangrado aumentada un (12–16)% bleed Físico Ataque Estado alterado | not_str 250 Normal 350 |
de Hemofilia | 1 | Jewel | Sufijo | Daño de Sangrado aumentado un (16–20)% bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | not_str 250 Normal 500 |
1 | Jewel | Único | El sangrado que aplicas se refleja hacia ti bleed Físico Ataque Estado alterado | ||
1 | Jewel | Único | Armadura aumentada un (30–40)% mientras tengas Sangrado Defensas | ||
12 | ExpeditionRelic | Prefijo | Los monstruos tienen la duración del sangrado aumentada un 100% Los golpes de ataque de los monstruos aplican sangrado | Normal 1000 | |
de Sangrado | 75 | SanctumSpecial | Sufijo | Los ataques tienen un (20–30)% de probabilidad de aplicar sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | str_special_relic 600 Normal 150 |
desangrador | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | Los sangrados que aplicas infligen su daño un (7–10)% más rápido bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | str_special_relic 200 Normal 50 |
de contención | 75 | SanctumSpecial | Sufijo | (40–50)% de probabilidad de evitar el sangrado bleed Físico Ataque Estado alterado | str_special_relic 600 Normal 150 |
de Sangrado | 1 | CrucibleMap | Sufijo | Los golpes de ataques de los monstruos aplican sangrado map item drop quantity +% [12] map item drop rarity +% [7] | uber_tier_map 0 crucible_map_low 400 Normal 0 |
de Sangrado | 1 | CrucibleMap | Sufijo | Los monstruos tienen la duración del sangrado aumentada un 100% Los golpes de ataques de los monstruos aplican sangrado map item drop quantity +% [12] map item drop rarity +% [7] | uber_tier_map 0 crucible_map_high 400 Normal 0 |
1 | Tincture | Único | 20% de probabilidad de aplicar sangrado con armas cuerpo a cuerpo Daño de sangrado con armas cuerpo a cuerpo aumentado un (60–90)% bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | ||
del Gladiador | 70 | Charm | Prefijo | Los enemigos afectados por el sangrado explotan cuando los matas, e infligen el (2–3)% de su vida máxima como daño físico | dex_animal_charm 50 str_animal_charm 50 Normal 0 |
del Gladiador | 81 | Charm | Prefijo | Los enemigos afectados por el sangrado explotan cuando los matas, e infligen el (4–5)% de su vida máxima como daño físico | dex_animal_charm 25 str_animal_charm 25 Normal 0 |
del Gladiador | 1 | Charm | Prefijo | Los golpes de ataques contra los enemigos con sangrado tienen un (10–19)% de probabilidad de cegar | dex_animal_charm 500 str_animal_charm 500 Normal 0 |
del Gladiador | 60 | Charm | Prefijo | Los golpes de ataques contra los enemigos con sangrado tienen un (20–30)% de probabilidad de cegar | dex_animal_charm 250 str_animal_charm 250 Normal 0 |
del Verdugo | 70 | Charm | Sufijo | No te afecta el sangrado mientras absorbes | dex_animal_charm 50 str_animal_charm 50 Normal 0 |
de la Tiradora | 1 | Charm | Sufijo | Ganas (6–10) de vida por cada enemigo con sangrado golpeado | dex_animal_charm 1000 Normal 0 |
de la Tiradora | 60 | Charm | Sufijo | Ganas (11–20) de vida por cada enemigo con sangrado golpeado | dex_animal_charm 500 Normal 0 |
de la Rastreadora | 45 | Charm | Sufijo | Elimina el sangrado cuando usas un frasco | dex_animal_charm 500 Normal 0 |
Inmune | 1 | UberMap | Prefijo | Los monstruos tienen un 50% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% bleed poison Físico Caos Ataque Estado alterado | has_uber_map_prefix 96 Normal 0 |
Objeto /5
Daño de sangrado con armas cuerpo a cuerpo aumentado un (60–90)%
Único /52
+350 de evasión
+(40–50) de vida máxima
Agrega de (10–14) a (19–24) de daño físico a los ataques con arcos
Las flechas infligen daño aumentado un 50% con golpes y estados alterados a los objetivos que perforan
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Agrega de (310–330) a (370–390) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (12–16)%
25% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
+1 metro al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
+100 de vida máxima
Regeneras 20 de vida por segundo
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Costo de maná de las habilidades aumentado un 50%
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Daño físico aumentado un (250–270)%
Velocidad de ataque reducida un 10%
+(6–10)% a todas las resistencias elementales
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe crítico
50% de probabilidad de aplicar veneno con cada golpe crítico
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
+(50–70) de vida máxima
+(12–16)% de resistencia al caos
Agrega de (8–10) a (14–16) de daño físico a los ataques con arcos
25% de probabilidad de crear una Nube de Humo al ser Golpeado
Daño con golpes y estados alterados contra los enemigos cegados aumentado un (40–60)%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los enemigos que se encuentran en nubes de humo están cegados)
Daño físico aumentado un 100%
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
Refleja (22–44) de daño físico a los atacantes al bloquear
Maldice a los enemigos con Vulnerabilidad al bloquear
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
Agrega de 10 a 15 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 10%
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
El 3% del daño de ataques contra los enemigos con sangrado se absorbe como vida
30% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Agrega de 12 a 15 de daño de hielo a los ataques
Armadura y evasión aumentadas un (90–130)%
+(30–50)% de resistencia al fuego
Maldice a los enemigos con Vulnerabilidad al bloquear
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
Daño físico aumentado un (20–40)%
Agrega de (3–6) a (9–13) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 10%
30% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Sanguinolencia Extra
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Daño físico aumentado un (50–70)%
Agrega de (1–2) a (3–5) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 30%
Daño de ataques contra los enemigos con sangrado aumentado un 40%
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe crítico
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Daño físico aumentado un (130–150)%
Agrega de (11–14) a (18–23) de daño físico
25% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
+(25–35)% al multiplicador de daño degenerativo de sangrado de los golpes con esta arma
play jack the axe sounds [1]
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
+(60–70) de vida máxima
Regeneras (16–24) de vida por segundo
Recuperación de vida con frascos aumentada un 100%
Moverte mientras tienes sangrado no hace que recibas daño extra
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
+(20–30) de inteligencia
Escudo de energía aumentado un (250–300)%
Daño de fuego con golpes y estados alterados aumentado un (30–50)% contra los enemigos cegados
Daño de hechizos recibido de los enemigos cegados reducido un 30%
No tiene probabilidad de bloqueo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (14–18)%
Costo de maná de las habilidades reducido un (6–8)%
Los Enemigos cercanos están Entumecidos, con Velocidad de Movimiento reducida un 25%
Daño con golpes y estados alterados aumentado un 100% contra los enemigos entumecidos
(El entumecimiento reduce la velocidad de movimiento durante 4 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Agrega de (60–80) a (150–180) de daño físico
+(350–400) a la precisión
+2% al multiplicador de daño degenerativo del sangrado por cada punto de Furia mientras empuñes un hacha
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Agrega de (25–35) a (50–65) de daño físico
25% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Daño Físico Degenerativo aumentado un 2% por cada 10 de Destreza
Duración de Sangrado aumentada un 1% por cada 12 de Inteligencia
30% de probabilidad de hacer huir a los enemigos con sangrado con cada golpe
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Agrega de (10–15) a (20–25) de daño de caos a los ataques
+(20–30) de vida máxima
Regeneras (10–15) de vida por segundo
10% de probabilidad de hacer huir a los monstruos
Los ataques cuerpo a cuerpo tienen un (30–50)% de probabilidad de aplicar sangrado
Los ataques cuerpo a cuerpo tienen un (20–40)% de probabilidad de envenenar con cada golpe
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Armadura y escudo de energía aumentados un 200%
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
+1 al máximo de cargas de aguante
Duración de los estados alterados elementales sobre ti aumentada un 50%
No puedes sufrir Sangrado
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
El 0.6% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 50% contra los enemigos con sangrado
No puede absorber vida con los golpes críticos
30% de probabilidad de cegar a los enemigos con golpes críticos
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe crítico
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Moverte mientras tienes sangrado no hace que recibas daño extra
El sangrado expira un 75% más despacio sobre ti mientras estás en movimiento
No puedes ser envenenado mientras tienes sangrado
No puedes ser aturdido mientras tienes sangrado
Velocidad de Movimiento aumentada un 20% mientras tengas Sangrado
50% de probabilidad que te inflijan Sangrado al ser Golpeado por un Ataque
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
+(60–100) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
10% de reducción de daño físico adicional mientras estás quieto
Gana una Carga de Frenesí con cada Golpe mientras tengas Sangrado
50% de probabilidad que te inflijan Sangrado al ser Golpeado por un Ataque
Huellas Sangrientas
frenzy charge blood dance art variation [0]
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Velocidad de ataque reducida un 15%
Maldice a los enemigos con Vulnerabilidad con cada golpe
Los ataques optimizados infligen daño aumentado un 200%
Los ataques optimizados empujan a los enemigos con cada golpe
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
(Los ataques vaal, los ataques de canalización, los ataques de represalia y los ataques que se repiten no se pueden optimizar)
Daño físico aumentado un (280–320)%
Velocidad de ataque reducida un (25–30)%
Los ataques tienen un 25% de probabilidad de aplicar sangrado al golpear a enemigos malditos
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Daño degenerativo aumentado un 25%
Los ataques tienen un 25% de probabilidad de aplicar sangrado
Daño de ataques contra los enemigos con sangrado aumentado un (25–40)%
Los enemigos afectados por el sangrado explotan cuando
los matas, e infligen el 5% de su vida máxima como daño físico
Duración de sangrado reducida un 25%
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Otorga la habilidad Invocar Heraldo de la brutalidad
+5% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+(30–40)% al multiplicador de daño degenerativo del sangrado infligido por golpes críticos
Agrega de (160–185) a (200–225) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
+(300–400) de precisión
Evasión aumentada un (130–150)%
+(90–100) de vida máxima
Las habilidades de ataque de proyectiles tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un (40–60)%
Los proyectiles de los ataques tienen un 20% de probabilidad
de aplicar sangrado con cada golpe mientras tengas un esbirro bestial
Agrega de (11–16) a (21–25) de daño físico a los ataques mientras tengas un esbirro bestial
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
+(10–20)% de resistencia al hielo
+(20–40)% de resistencia al rayo
Duración de los estados alterados en los enemigos reducida un 30%
(5–10)% de probabilidad de electrocutar
Los enemigos reciben daño aumentado un (5–10)% por cada tipo de estado alterado que les hayas aplicado
Tu daño elemental puede electrocutar
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(60–80) de vida máxima
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 40%
+(3–4)% de Probabilidad de Bloquear
Sufrimiento Compartido
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Todo el daño de los golpes aplicará los estados alterados elementales que estés sufriendo. Dejarás de tener los estados alterados elementales que apliques)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
El sangrado que aplicas se refleja hacia ti
+1% a la resistencia al caos por cada veneno sobre ti
Los venenos que aplicas se reflejan hacia ti si tienes menos de 100 venenos sobre ti
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Agrega de (130–160) a (220–240) de daño de fuego
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Daño de fuego con golpes y estados alterados aumentado un (70–100)% contra los enemigos con sangrado
Daño físico con golpes y estados alterados aumentado un (70–100)% contra los enemigos quemados
Cada 8 segundos, gana Avatar de Fuego durante 4 segundos
Probabilidad de Golpe Crítico aumentada un (160–200)% mientras tengas Avatar de Fuego
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego mientras tengas Avatar de fuego
+2000 de Armadura mientras no tengas Avatar de Fuego
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
Armadura aumentada un (200–250)%
+(100–120) de vida máxima
+(25–30)% a las resistencias al fuego y al hielo
No puedes sufrir Sangrado
+5 a la cantidad máxima de Barreras de cangrejo
Evasión y escudo de energía aumentados un (180–220)%
+(25–35)% de resistencia al hielo
+1% a la probabilidad de golpe crítico mientras estés afectado por Aspecto del gato
Los golpes críticos tienen un (10–20)% de probabilidad de cegar a los enemigos mientras tengas Sigilo del gato
Daño aumentado un (40–50)% con golpes y estados alterados contra los enemigos cegados
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Armadura y evasión aumentadas un (100–140)%
+(50–70) de vida máxima
Los ataques siempre aplican sangrado mientras tengas Sigilo del gato
Daño aumentado un (40–50)% con golpes y estados alterados contra los enemigos con sangrado
Tienes Baile Carmesí mientras tengas Sigilo del Gato
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Puedes aplicar sangrado sobre un enemigo hasta 8 veces, tu sangrado no inflige daño extra mientras el enemigo esté en movimiento y no se puede agravar, 50% menos de daño con sangrado)
Evasión aumentada un (110–150)%
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
(40–50)% de probabilidad de evitar el sangrado
Velocidad de Movimiento aumentada un 20% mientras tengas Sigilo del Gato
Evasión y escudo de energía aumentados un (120–170)%
+(40–50) de vida máxima
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (6–9)%
Daño aumentado un (40–60)% con golpes y estados alterados contra los enemigos afectados por 3 Telarañas
Agrega de (8–10) a (13–15) de daño de caos por cada telaraña en el enemigo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico aumentado un (50–70)%
Agrega de (70–85) a (110–118) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 30%
Daño de ataques contra los enemigos con sangrado aumentado un 40%
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe crítico
Tienes Baile carmesí si has infligido un golpe crítico recientemente
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Puedes aplicar sangrado sobre un enemigo hasta 8 veces, tu sangrado no inflige daño extra mientras el enemigo esté en movimiento y no se puede agravar, 50% menos de daño con sangrado)
Velocidad de movimiento aumentada un (5–10)%
El daño de los enemigos que te golpean es desafortunado mientras te afecte la maldición de Vulnerabilidad
Mientras te afecte la maldición de Vulnerabilidad, se considera que tienes la vida llena
Estás maldito con Vulnerabilidad
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Las cosas desafortunadas se aleatorizan dos veces y se elige el peor resultado)
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
Velocidad de movimiento aumentada un (5–10)%
Efecto de las maldiciones sobre ti aumentado un 50%
Mientras te afecte la maldición de Vulnerabilidad, se considera que tienes la vida baja
Estás maldito con Vulnerabilidad
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
+(130–150) de escudo de energía máximo
El inicio de la recarga del escudo de energía es un (30–50)% más rápido
Recibes Daño de Caos en lugar de Daño Físico cuando tienes Sangrado
+25% a la probabilidad de ser Envenenado
+3% a todas las resistencias máximas mientras estás envenenado
Los venenos expiran un 50% más despacio sobre ti
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(Los efectos no pueden ser ralentizados por debajo del 25% de su tiempo de expiración normal)
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (25–35)%
50% de probabilidad de aplicar Sangrado al asestar Golpes Críticos con ataques
Los enemigos a los que les aplicas sangrado otorgan cargas de frascos aumentadas un (60–100)%
Agrega de (100–120) a (150–165) de daño físico contra los enemigos con sangrado
50% de probabilidad de lisiar a los enemigos al infligir golpes críticos con ataques
veiled mod seed [1,30000]
veiled mod type [2]
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento reducida un 30%)
Escarcha a los enemigos cercanos cuando te concentras y reduce su velocidad de acción un 30%
Velocidad de Recuperación de Tiempo de Recarga de Concentración aumentada un (30–50)%
Daño aumentado un (50–70)% con golpes y estados alterados contra los enemigos escarchados
grant focus skill [1]
veiled mod seed [1,30000]
veiled mod type [2]
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos durante 2 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques tienen un 25% de probabilidad de aplicar sangrado
Daño de Sangrado aumentado un (40–60)%
Estás escarchado mientras tengas sangrado
Escarchas a los enemigos que no están escarchados cuando les aplicas sangrado
Los enemigos con sangrado que matas con golpes se hacen añicos
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10% durante 2 segundos)
Otorga la habilidad Invocar Heraldo superior de la brutalidad
+5% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+(30–40)% al multiplicador de daño degenerativo del sangrado infligido por golpes críticos
Agrega de (160–185) a (200–225) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
Los ataques tienen un 15% de probabilidad de aplicar sangrado
Radio de iluminación reducido un 50%
+4% al multiplicador de daño degenerativo del sangrado por cada carga de frenesí
El sangrado que tú aplicas inflige su daño un 4% más rápido por cada Carga de frenesí
(20–30)% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al infligir un golpe crítico a corta distancia
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
(Corta distancia es hasta 2 metros)
Daño físico aumentado un (20–40)%
Agrega de (3–6) a (9–13) de daño físico
30% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (100–150)% contra los enemigos con sangrado
Sanguinolencia Extra
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Activa Égida física de nivel 20 cuando lo equipas
Armadura y evasión aumentadas un (300–400)%
100% de probabilidad de evitar el sangrado
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (8–15)% cuando Égida física está agotada
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (50–70)% cuando Égida física está agotada
Los enemigos cercanos están cegados cuando Égida física no está agotada
(La ceguera provoca un 20% menos de precisión y de evasión)
+(20–40)% de resistencia al fuego
+(20–40)% de resistencia al hielo
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (10–20)%
Espacio del anillo izquierdo: Cubre enemigos con ceniza durante 5 segundos cuando los quemas
Espacio de anillo derecho: Cubre a los enemigos con escarcha durante 5 segundos cuando los congelas
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%)
(Estar cubierto de escarcha otorga un 50% menos de probabilidad de golpe crítico y daño de hielo recibido aumentado un 20%)
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (14–18)%
Costo de maná de las habilidades reducido un (6–8)%
Los Enemigos cercanos están Entumecidos, con Velocidad de Movimiento reducida un 25%
Daño con golpes y estados alterados aumentado un (20–35)% contra los enemigos entumecidos
(El entumecimiento reduce la velocidad de movimiento durante 4 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Moverte mientras tienes sangrado no hace que recibas daño extra
Velocidad de Movimiento aumentada un 20% mientras tengas Sangrado
50% de probabilidad que te inflijan Sangrado al ser Golpeado por un Ataque
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (40–60)%
Refleja (100–150) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
Regeneras un 2% de vida por segundo por cada estado alterado diferente que te esté afectando
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Velocidad de movimiento reducida un 5%
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (100–200)%
No te afectan los estados alterados dañinos
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (5–25)%
Los estados alterados dañinos infligen su daño un (5–25)% más rápido
Tú y los enemigos que estén en tu presencia se consideran en movimiento mientras están afectados por estados alterados elementales
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Passive /43
Probabilidad de golpe crítico con báculos aumentada un 30%
10% de probabilidad de ganar una carga de aguante con cada golpe crítico cuerpo a cuerpo
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 36% con estados alterados
Umbral de aturdimiento de enemigos reducido un 12% con mazas y cetros
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
Área de efecto aumentada un 15%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Velocidad de ataque con hachas aumentada un 10%
20% de probabilidad de ganar Fervor durante 4 segundos al matar
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 25% con estados alterados
Velocidad de ataque con hachas aumentada un 8%
Ganas 1 de furia con cada golpe con hachas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
(Solo un golpe cada 0.5 segundos puede otorgarte furia)
Velocidad de ataque con dagas aumentada un 12%
Precisión con dagas aumentada un 18%
(La dagas rúnicas se consideran dagas)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Velocidad de ataque con garras aumentada un 10%
25% de probabilidad de robar cargas de poder, frenesí y aguante con cada golpe con garras
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 10%
Duración del aturdimiento con armas cuerpo a cuerpo a dos manos
en los enemigos aumentada un 40%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con espadas infligen daño aumentado un 20% con estados alterados
Velocidad de ataque con espadas aumentada un 8%
+200 a la precisión con espadas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con garras infligen daño aumentado un 25% con estados alterados
Velocidad de ataque con garras aumentada un 6%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
15% de probabilidad de intimidar a los enemigos durante 4 segundos al golpear con ataques
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
Los ataques con espadas infligen daño aumentado un 35% con estados alterados
Los golpes tienen un 35% de probabilidad de ignorar la reducción de daño físico de los monstruos enemigos
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 5%
+20 de fuerza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 5%
Duración del aturdimiento con armas cuerpo a cuerpo a dos manos
en los enemigos aumentada un 25%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con espadas infligen daño aumentado un 24% con golpes y estados alterados
20% de probabilidad de ganar una carga de frenesí cuando bloqueas daño de ataques
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Velocidad de ataque con armas a una mano aumentada un 8%
Daño con armas a una mano aumentado un 20%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a una mano infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a una mano aumentada un 5%
+20 de fuerza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 30% con los estados alterados
Recuperación total por segundo por absorción de vida aumentada un 100%
Los golpes tienen un 30% de probabilidad de ignorar la reducción de daño físico de los monstruos enemigos
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Velocidad de ataque aumentada un 6% con mazas y cetros
Área de efecto aumentada un 15% si has aturdido a un enemigo recientemente
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
10% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que golpeas con ataques
(El sangrado que está agravado siempre inflige mayor daño, como si el objetivo se estuviera moviendo)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Los golpes críticos no infligen daño extra
Los golpes que no son críticos no pueden aplicar estados alterados
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Tu sangrado no inflige daño extra mientras el enemigo esté en movimiento
50% menos de daño con sangrado
30% de probabilidad de evitar ser envenenado
30% de probabilidad de evitar el sangrado
Elimina el sangrado cuando usas una habilidad de protección
Elimina Sangre corrupta cuando usas una habilidad de protección
Las habilidades de protección tienen su duración aumentada un 25%
+40% al multiplicador de golpe crítico con hachas
+200 a la precisión con hachas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 35% con estados alterados
+35% al multiplicador de golpe crítico con mazas y cetros
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
Duración del aturdimiento aumentada un 100% contra los enemigos que tienen la vida llena
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+0.3 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo con espadas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
10% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
5% de probabilidad de infligir Daño Doble
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico de los ataques aumentado un 30% mientras portas un escudo
Las habilidades de ataque infligen daño aumentado un 30% con los estados alterados mientras portes un escudo
10% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar mientras portas un escudo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+800 de armadura si has bloqueado recientemente
+10% de probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Los estados alterados dañinos infligen su daño un 10% más rápido
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Los esbirros tienen +15% a todas las resistencias elementales
Moverte mientras tienes sangrado no causa que los esbirros reciban daño extra
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
Efecto de Empalar aumentado un 12%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
100% más de duración de los estados alterados sobre ti
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Los enemigos quemados no te pueden quemar
Duración de sangrado aumentada un 20%
Duración del sangrado reducida un 30% sobre ti
+30% al multiplicador de golpe crítico contra los enemigos con sangrado
duración de estados alterados dañinos sobre ti reducida un 50%
(Los aliados que se encuentren sobre tu Suelo consagrado regeneran un porcentaje de su vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ellos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Duración de los estados alterados dañinos reducida un 10% por cada acumulación de corteza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia Passive /5
El 20% del daño excesivo se absorbe como vida
No te pueden aturdir mientras absorbes
No te afecta el sangrado mientras absorbes
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El daño excesivo es cualquier daño de un golpe que excede la vida restante del enemigo)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Daño recibido reducido un 10% si has provocado a un enemigo recientemente
Los enemigos que tú provocas infligen un 20% menos de daño con golpes y estados alterados contra otros objetivos
(Los enemigos que provocas solo te pueden tener a ti como objetivo, e infligen un 10% menos de daño al resto. Provocar dura 3 segundos)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Ganas Adrenalina durante 20 segundos cuando alcanzas el umbral de vida baja
Recuperas un 25% de vida cuando obtienes Adrenalina
Elimina todos los estados alterados y el incendio cuando ganas Adrenalina
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
(Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción del daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes.)
(Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción del daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes.)
Joya ramificadora Passive /23
Los proyectiles no pueden perforar, bifurcarse o encadenarse
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento reducida un 30%)
Daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados contra los enemigos afectados por estados alterados
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 20%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Área de efecto aumentada un 15% si has aturdido a un enemigo con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos recientemente
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño aumentado un 40% con golpes y estados alterados contra los enemigos únicos
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 15%
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Daño aumentado un 20% con los estados alterados de las habilidades de ataque
Los enemigos que mueren por tus golpes de ataques tienen un 15% de probabilidad de explotar,
y con ello infligir un décimo de su vida máxima como daño físico
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
25% de probabilidad de cegar con golpes a los enemigos con sangrado
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
Área de efecto aumentada un 10% por cada segundo que hayas estado quieto, hasta un máximo de 50%
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Área de efecto aumentada un 8%
25% de probabilidad de intimidar enemigos cercanos por 4 segundos al matar a cuerpo a cuerpo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
20% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
Daño aumentado un 30% con los estados alterados de las habilidades de ataque
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Velocidad de ataque aumentada un 6%
Precisión global aumentada un 15%
Daño aumentado un 20% con los estados alterados de las habilidades de ataque
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los frascos de vida ganan 1 carga cada 3 segundos
Elimina el sangrado cuando usas un frasco de vida
30% de probabilidad de evitar ser empalado
Evasión aumentada un 30% si no te han golpeado recientemente
Duración de sangrado aumentada un 20%
Efecto de Empalar aumentado un 10%
10% de probabilidad de empalar a los enemigos al golpear con hachas o espadas
Daño físico aumentado un 15% con hachas o espadas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Duración de sangrado aumentada un 15%
+6% al multiplicador de daño degenerativo para los sangrados que aplicas a los enemigos envenenados
+6% al multiplicador de daño degenerativo del veneno que aplicas sobre los enemigos con sangrado
Las habilidades de arco tienen la duración del efecto de las habilidades aumentada un 10%
Duración de los estados alterados aplicados aumentada un 10% mientras empuñes un arco
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
10% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques
Efecto de empalar aumentado un 15% por los golpes que también infligen sangrado
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
Recuperación total por segundo por absorción de vida aumentada un 20%
Daño de Sangrado aumentado un 20%
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Los estados alterados dañinos infligen su daño un 5% más rápido
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
4% de probabilidad de infligir daño doble mientras empuñas una maza, un cetro o un báculo
+20 de fuerza
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico aumentado un 20% con hachas o espadas
+5% al multiplicador de daño físico degenerativo mientras empuñas un hacha o una espada
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Joya atemporal Passive /2
Faction | Category | Nombre | Mostrar descripciones completas |
---|---|---|---|
Vaal | Notable | Salvajismo sangriento | Los sangrados que aplicas infligen su daño un 10% más rápido Daño físico aumentado un (25–35)% (Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto) |
Eterno | Notable | El fin de Geofri | Daño de Sangrado aumentado un 50% Los sangrados que aplicas infligen su daño un 10% más rápido (Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto) |
Elevated modifier List /8
Name | Lv | Mods | Elevated Mods |
---|---|---|---|
68 | Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de sangrado de nivel 16 Daño de Sangrado aumentado un (20–25)% Group: 2530 | Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de sangrado de nivel 18 Daño de Sangrado aumentado un (26–30)% | |
75 | Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de sangrado de nivel 18 Daño de Sangrado aumentado un (26–30)% Group: 2530 | Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de sangrado de nivel 20 Daño de Sangrado aumentado un (31–35)% | |
80 | Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de sangrado de nivel 20 Daño de Sangrado aumentado un (31–35)% Group: 2530 | Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de sangrado de nivel 25 Daño de Sangrado aumentado un (31–35)% | |
68 | (21–25)% de probabilidad de evitar ser envenenado (21–25)% de probabilidad de evitar el sangrado Group: 2661 | (26–30)% de probabilidad de evitar ser envenenado (26–30)% de probabilidad de evitar el sangrado | |
70 | (26–30)% de probabilidad de evitar ser envenenado (26–30)% de probabilidad de evitar el sangrado Group: 2661 | (41–50)% de probabilidad de evitar ser envenenado (41–50)% de probabilidad de evitar el sangrado | |
75 | (41–50)% de probabilidad de evitar ser envenenado (41–50)% de probabilidad de evitar el sangrado Group: 2661 | (61–70)% de probabilidad de evitar ser envenenado (61–70)% de probabilidad de evitar el sangrado | |
68 | Los sangrados que aplicas infligen su daño un (7–9)% más rápido Group: 934 | Los sangrados que aplicas infligen su daño un (10–12)% más rápido | |
73 | Los sangrados que aplicas infligen su daño un (10–12)% más rápido Group: 934 | Duración de sangrado aumentada un (10–20)% Los sangrados que aplicas infligen su daño un (11–15)% más rápido |
Community Wiki
Bleeding
Bleeding, or bleed, is an ailment that deals Physical damage over time to the affected target. Moving targets suffer increased bleeding damage. Only physical damage hit can inflict bleed. As of current build of the game, all chance to bleed are grant to the weapon as local mod, or the chance is specific to the attack. Thus, bleed is limited to attack skill only at the moment.
Mechanics
Infliction
Attack will inflict 1 application of bleed if:
- Base damage of attack have non-zero physical component
- Attack successfully lands (is not blocked, dodged or evaded) [citation needed]
- Attack has a chance to cause bleeding and it passes the chance-check (ex:Bloodplay)
- Or attack is guaranteed to cause bleeding (ex:Farrul's Pounce)
Different applications of bleed are inflicted independently.
Apart from dealing damage, the bleeding state (presence of bleed stacks) can interact with other mechanics (The Golden Rule, Double Strike, Haemophilia).
Damage
Bleed deals physical damage over time.
Potential damage from one bleed application is based on the base physical damage of attack that caused it: 70% per second if the target is standing still (reduced to 10% if an enemy monster applied it). If the target is moving, bleeding deals additional damage equal to twice the base, for a total of 3 times the base damage (210% per second) .
By default, only the strongest (the highest damage-per-second) bleed application will actually deal damage at any given time.
If Crimson Dance is allocated, the potential damage of one stack is 35% of the inflicting attack's physical damage, regardless of whether the target is moving or not, and the 8 strongest applications will deal damage at any given time. Sustaining all 8 stacks on a target will thus deal an additional 280% of the attack's average physical damage per second. This effectively quadruples bleed DPS in prolonged fights.
Bleed damage is not reduced by armour, but will be reduced by any other sources of physical mitigation, such as endurance charges or Immortal Call.
Bleed damage can be increased by the Vulnerability hex and, like all damage-over-time effects, the Despair hex.
Dual Wielding while using Cleave or Dual Strike: If both hands cause bleeding, then the bleeding damage from both hands is combined. If only one hand causes bleeding, then only that hand's bleeding damage will occur.
Duration
The base duration of bleed is 5 seconds. This means that by default and before reductions (see above), an attack that causes bleed will deal an additional 350% (70% for 5 seconds) over its full duration to a target that isn't moving. If the target is moving for the full duration, this increases to 1050% (350% * 3). If Crimson Dance is allocated, this additional damage decreases to 175% (350% * 0.5) per stack, regardless of whether the target is moving or not.
Separate applications of bleed do not stack cumulatively (unless Crimson Dance is allocated, then it stacks up to 8 times). Each bleed effect remains present on the target until it runs its course, but only the one with the highest damage per second will cause damage at any given moment. For example, assume an enemy is inflicted with bleed for 100 damage per second, then after 2 seconds it is inflicted with bleed for 50 damage per second. The outcome will be 500 damage over 5 seconds followed by 100 damage over 2 seconds.
Modifiers
Damage modifiers
As a damage over time effect, bleed's damage can be affected positively or negatively by some damage modifiers.
The following modifiers will directly affect the damage of bleed:
- Damage
- Physical Damage (including physical damage over time multiplier)
- Damage over Time
- Bleeding Damage
Trap, mine, minion or totem damage modifiers will also affect the damage of bleed if it is applied by a trap, a mine, a minion or a totem respectively.
Also, bleed is non-elemental ailment, so Damage from Ailments modifier will also affect the damage of bleed.
Flat Physical Attack Damage modifiers, being count in base attack damage, also affects bleed damage.
Other modifiers of increased/reduced/more/less type affecting hits (Attack, melee, ranged, projectile, etc), as well as any damage modifier specific to the skill, do not apply to bleed.
Defensive modifiers
Damage from bleed cannot be affected by mechanics affecting physical damage from hits, such as Armour or Fortify.
To affect incoming damage from bleed, one need to use global (hits and ailments) or ailment damage reduction modifiers.
Also incoming damage from bleed can be affected by affecting attacker's base physical attack damage, with for example Lori's Lantern.
Duration modifiers
Bleed's duration can be affected by following modifiers:
- Ailment duration
- Bleeding duration
- Bleed from Puncture is also affected by Debuff duration
Removal and immunity
- a flask with the of Staunching suffix , grants Immunity to bleeding for 4 seconds if used while bleeding
- Pathfinder's passive Master Surgeon causes all flasks to remove bleeding when used Death's Door and Craiceann's Carapace grant immunity to bleeding
- Slayer's passive Endless Hunger grants unaffected by bleeding while leeching
- The Watcher's Eye can roll a modifier that grants unaffected by bleeding while affected by Malevolence
Other
- The Bloodlust Support support increases melee damage against bleeding enemies, but prevents the skill itself from causing bleeding.
- The Bloodgrip unique amulet and the The Infinite Pursuit unique boots prevent the extra bleed damage taken by movement.
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.