Gema de Habilidad /42
Gema de Habilidad Calidad /14
Objeto | Stats |
---|---|
Golpe elemental | +(0–5)% más de daño por cada tipo de estado alterado elemental en el enemigo |
Golpe dual | +(0–30)% más de daño con golpes y estados alterados contra los enemigos que tienen la vida llena |
Martillo glacial vaal | Duración de los estados alterados de hielo aumentada un (0–40)% |
Debilidad elemental | Duración de los estados alterados elementales aumentada un (0–20)% en los enemigos malditos |
Golpe fundido | Los proyectiles infligen un (0–10)% más de daño con golpes y estados alterados |
Golpe fundido | Cada cinco ataques, los proyectiles infligen un (0–200)% más de daño con golpes y estados alterados |
Golpe fundido vaal | Los proyectiles infligen un (0–10)% más de daño con golpes y estados alterados |
Terremoto | La réplica inflige +(0–30)% más de daño con golpes y estados alterados |
Aluvión de filos | +(0–5)% más de daño con golpes y estados alterados por cada fase |
Aluvión de filos vaal | +(0–5)% más de daño con golpes y estados alterados por cada fase |
Terremoto vaal | La réplica inflige +(0–30)% más de daño con golpes y estados alterados |
Escudo de escarcha | Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un (0–20)% |
Lanza electrizante | +(0–10)% más de daño con golpes y estados alterados por cada punto de intensidad |
Estallido voltáxico | +(0–1)% más de daño con golpes y estados alterados por cada lanzamiento de este hechizo que esté en espera |
Gema de Asistencia /20
Gema de Asistencia Calidad /4
Objeto | Stats |
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Asistencia de Proliferación elemental | Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un (0–10)% |
Asistencia de Aflicción por golpe crítico | Las habilidades asistidas tienen +(0–10)% al multiplicador de daño degenerativo de los estados alterados de los golpes críticos |
Asistencia de Estados alterados desatados | Duración de los estados alterados aplicados con habilidades asistidas aumentada un (0–10)% |
Asistencia despertada de Estados alterados desatados | Duración de los estados alterados aplicados con habilidades asistidas aumentada un (0–10)% |
Objeto mods /120
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
40 | Corrupto | Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un (25–30)% elemental Hielo Estado alterado | Cascos 1000 Normal 0 | |
40 | Corrupto | Los proyectiles infligen daño aumentado un (20–25)% con golpes y estados alterados por cada vez que se han encadenado Daño | Carcajes 1000 Normal 0 | |
40 | Corrupto | Los proyectiles infligen daño con golpes y estados alterados aumentado un (8–10)% por cada enemigo perforado Daño | Carcajes 1000 Normal 0 | |
de Estoicismo | 23 | Sufijo | (16–20)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | Escudos 1000 Normal 0 |
de Resolución | 41 | Sufijo | (21–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | Escudos 1000 Normal 0 |
de Fortaleza | 57 | Sufijo | (26–30)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | Escudos 1000 Normal 0 |
de Voluntad | 73 | Sufijo | (31–35)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | Escudos 1000 Normal 0 |
de Modificación | 81 | Sufijo | (31–35)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | boots_shaper 1600 Normal 0 |
de Modificación | 68 | Sufijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Hipotermia de nivel 16 Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un (8–12)% elemental Hielo Estado alterado Gema | helmet_shaper 800 Normal 0 |
de Modificación | 75 | Sufijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Hipotermia de nivel 18 Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un (13–16)% elemental Hielo Estado alterado Gema | helmet_shaper 800 Normal 0 |
de Modificación | 80 | Sufijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Hipotermia de nivel 20 Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un (17–20)% elemental Hielo Estado alterado Gema | helmet_shaper 800 Normal 0 |
de Modificación | 68 | Sufijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Inervar de nivel 16 Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (8–12)% elemental Rayo Estado alterado Gema | helmet_shaper 800 Normal 0 |
de Modificación | 75 | Sufijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Inervar de nivel 18 Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (13–16)% elemental Rayo Estado alterado Gema | helmet_shaper 800 Normal 0 |
de Modificación | 80 | Sufijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Inervar de nivel 20 Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (17–20)% elemental Rayo Estado alterado Gema | helmet_shaper 800 Normal 0 |
del Antiguo | 68 | Sufijo | Las gemas engarzadas están asistidas por la Asistencia de Estados alterados desatados de nivel 18 (5–7)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado Gema | sceptre_elder 1000 Normal 0 |
del Antiguo | 75 | Sufijo | Las gemas engarzadas están asistidas por la Asistencia de Estados alterados desatados de nivel 20 (8–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado Gema | sceptre_elder 1000 Normal 0 |
de Modificación | 68 | Sufijo | Los proyectiles infligen daño con golpes y estados alterados aumentado un (20–30)% por cada enemigo perforado Daño | bow_shaper 1000 Normal 0 |
de redención | 68 | Sufijo | Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (30–34)% Estado alterado | boots_eyrie 500 Normal 0 |
de redención | 73 | Sufijo | Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (35–40)% Estado alterado | boots_eyrie 500 Normal 0 |
del Cazador | 68 | Prefijo | Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (10–12)% Estado alterado | gloves_basilisk 500 Normal 0 |
del Cazador | 80 | Prefijo | Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (13–15)% Estado alterado | gloves_basilisk 500 Normal 0 |
de redención | 68 | Sufijo | (6–8)% de probabilidad de electrocutar Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (8–12)% elemental Rayo Estado alterado | helmet_eyrie 500 Normal 0 |
de redención | 75 | Sufijo | (6–8)% de probabilidad de electrocutar Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (13–15)% elemental Rayo Estado alterado | helmet_eyrie 500 Normal 0 |
de redención | 68 | Sufijo | Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (15–20)% Estado alterado | shield_eyrie 500 quiver_eyrie 500 ring_eyrie 500 amulet_eyrie 500 Normal 0 |
de redención | 75 | Sufijo | Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (21–25)% Estado alterado | shield_eyrie 500 quiver_eyrie 500 ring_eyrie 500 amulet_eyrie 500 Normal 0 |
de la Cruzada | 68 | Sufijo | Los proyectiles infligen daño con golpes y estados alterados aumentado un (15–20)% por cada enemigo perforado Daño | bow_crusader 500 Normal 0 |
de la Cruzada | 70 | Sufijo | Los proyectiles infligen daño con golpes y estados alterados aumentado un (21–25)% por cada enemigo perforado Daño | bow_crusader 500 Normal 0 |
de la Cruzada | 73 | Sufijo | Los proyectiles infligen daño con golpes y estados alterados aumentado un (26–30)% por cada enemigo perforado Daño | bow_crusader 500 Normal 0 |
45 | ScourgeUpside | (17–19)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | Escudos 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | (20–22)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | Escudos 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | (23–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | Escudos 500 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un (17–19)% elemental Estado alterado | Botas 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un (20–22)% elemental Estado alterado | Botas 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un (23–25)% elemental Estado alterado | Botas 500 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (7–8)% Estado alterado | Guantes 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (9–10)% Estado alterado | Guantes 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (11–12)% Estado alterado | Guantes 500 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (10–12)% Estado alterado | Botas 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (13–15)% Estado alterado | Botas 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (16–18)% Estado alterado | Botas 500 Normal 0 | |
45 | ScourgeDownside | Duración de los estados alterados en los enemigos reducida un (21–25)% Estado alterado | Guantes 250 Normal 0 | |
68 | ScourgeDownside | Duración de los estados alterados en los enemigos reducida un (26–30)% Estado alterado | Guantes 250 Normal 0 | |
45 | ScourgeDownside | Duración de los estados alterados elementales sobre ti aumentada un (17–19)% elemental Estado alterado | Botas 250 Normal 0 | |
68 | ScourgeDownside | Duración de los estados alterados elementales sobre ti aumentada un (20–22)% elemental Estado alterado | Botas 250 Normal 0 | |
45 | ScourgeDownside | No puede infligir estados alterados elementales | Cetros 500 Varitas 500 Báculos 500 Normal 0 | |
45 | ScourgeDownside | Efecto de los estados alterados no dañinos reducido un (30–40)% Estado alterado | Botas 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeDownside | Efecto de los estados alterados no dañinos reducido un (50–60)% Estado alterado | Botas 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (13–14)% Estado alterado | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Amuletos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (15–16)% Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Amuletos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (17–18)% Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Amuletos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (19–20)% Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Amuletos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (21–22)% Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Amuletos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (23–24)% Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Amuletos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (21–22)% Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Amuletos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (23–24)% Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Amuletos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (25–26)% Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Amuletos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (27–28)% Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Amuletos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (29–30)% Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Amuletos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (29–30)% Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Amuletos 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (31–32)% Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Amuletos 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (33–34)% Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Amuletos 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (35–36)% Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Amuletos 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (14–16)% Estado alterado | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Amuletos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (17–19)% Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Amuletos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (20–22)% Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Amuletos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (23–25)% Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Amuletos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (26–27)% Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Amuletos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (28–29)% Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Amuletos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (23–25)% Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Amuletos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (26–28)% Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Amuletos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (29–31)% Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Amuletos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (32–33)% Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Amuletos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (34–35)% Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Amuletos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (32–34)% Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Amuletos 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (35–37)% Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Amuletos 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (38–39)% Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Amuletos 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (40–41)% Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Amuletos 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | (15–17)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Botas 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | (18–20)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Botas 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | (21–23)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | (24–26)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | (27–29)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | (30–32)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, (27–29)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Botas 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, (30–32)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, (33–35)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, (36–38)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, (39–41)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (39–41)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (42–44)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (45–47)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (48–50)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 100 Normal 0 | |
36 | WeaponTree | Agrega de 3 a 6 de daño de fuego Agrega de 3 a 6 de daño de hielo Agrega de 1 a 8 de daño de rayo Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 15% | Arma a una mano 125 Normal 0 | |
60 | WeaponTree | Agrega de 4 a 9 de daño de fuego Agrega de 4 a 9 de daño de hielo Agrega de 1 a 13 de daño de rayo Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 15% | Arma a una mano 63 Normal 0 | |
85 | WeaponTree | Agrega de 11 a 15 de daño de fuego Agrega de 11 a 15 de daño de hielo Agrega de 3 a 25 de daño de rayo Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 15% | Arma a una mano 31 Normal 0 | |
36 | WeaponTree | Agrega de 7 a 10 de daño de fuego Agrega de 7 a 10 de daño de hielo Agrega de 3 a 15 de daño de rayo Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 25% | Arma a dos manos 125 Normal 0 | |
60 | WeaponTree | Agrega de 9 a 17 de daño de fuego Agrega de 9 a 17 de daño de hielo Agrega de 3 a 25 de daño de rayo Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 25% | Arma a dos manos 63 Normal 0 | |
85 | WeaponTree | Agrega de 20 a 29 de daño de fuego Agrega de 20 a 29 de daño de hielo Agrega de 4 a 46 de daño de rayo Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 25% | Arma a dos manos 31 Normal 0 | |
5 | WeaponTree | Daño degenerativo aumentado un 7% Duración de los estados alterados reducida un 15% sobre ti | Arma a una mano 125 Normal 0 | |
23 | WeaponTree | Daño degenerativo aumentado un 10% Duración de los estados alterados reducida un 15% sobre ti | Arma a una mano 125 Normal 0 | |
51 | WeaponTree | Daño degenerativo aumentado un 13% Duración de los estados alterados reducida un 15% sobre ti | Arma a una mano 125 Normal 0 | |
69 | WeaponTree | Daño degenerativo aumentado un 17% Duración de los estados alterados reducida un 15% sobre ti | Arma a una mano 63 Normal 0 | |
80 | WeaponTree | Daño degenerativo aumentado un 20% Duración de los estados alterados reducida un 15% sobre ti | Arma a una mano 31 Normal 0 | |
5 | WeaponTree | Daño degenerativo aumentado un 11% Duración de los estados alterados reducida un 25% sobre ti | Arma a dos manos 125 Normal 0 | |
23 | WeaponTree | Daño degenerativo aumentado un 16% Duración de los estados alterados reducida un 25% sobre ti | Arma a dos manos 125 Normal 0 | |
51 | WeaponTree | Daño degenerativo aumentado un 21% Duración de los estados alterados reducida un 25% sobre ti | Arma a dos manos 125 Normal 0 | |
69 | WeaponTree | Daño degenerativo aumentado un 26% Duración de los estados alterados reducida un 25% sobre ti | Arma a dos manos 63 Normal 0 | |
80 | WeaponTree | Daño degenerativo aumentado un 32% Duración de los estados alterados reducida un 25% sobre ti | Arma a dos manos 31 Normal 0 | |
20 | WeaponTree | +100 de evasión Duración de los estados alterados aumentada un 20% sobre ti | str_armour 0 int_armour 0 str_int_armour 0 Escudos 500 Normal 0 | |
55 | WeaponTree | +125 de evasión Duración de los estados alterados aumentada un 20% sobre ti | str_armour 0 int_armour 0 str_int_armour 0 Escudos 500 Normal 0 | |
83 | WeaponTree | +150 de evasión Duración de los estados alterados aumentada un 20% sobre ti | str_armour 0 int_armour 0 str_int_armour 0 Escudos 500 Normal 0 | |
40 | WeaponTree | 100% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales mientras estás sobre Suelo consagrado Efecto del Suelo consagrado que creas reducido un 50% | Escudos 250 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | 50% de probabilidad de evitar los estados alterados que provienen de golpes críticos | Escudos 400 Normal 0 | |
70 | WeaponTree | 75% de probabilidad de evitar los estados alterados que provienen de golpes críticos | Escudos 400 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | +0.2 segundos al tiempo de recarga de Explosión de llamas e Incinerar Explosión de llamas e Incinerar no pueden aplicar estados alterados elementales Explosión de llamas comienza con 2 fases adicionales Incinerar comienza con 2 fases adicionales | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 Varitas 1000 Báculos 1000 Dagas 1000 Cetros 1000 Escudos 500 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | +0.4 segundos al tiempo de recarga de Explosión de llamas e Incinerar Explosión de llamas e Incinerar no pueden aplicar estados alterados elementales Explosión de llamas comienza con 4 fases adicionales Incinerar comienza con 4 fases adicionales | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 Varitas 1000 Báculos 1000 Dagas 1000 Cetros 1000 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Los esqueletos invocados y las reliquias sagradas invocadas convierten el 100% de su daño físico en un elemento aleatorio El efecto de los estados alterados no dañinos aplicados por los esqueletos invocados y las reliquias sagradas invocadas está aumentado un 100% | Arma a dos manos 0 minion_unique_weapon 1000 weapon_can_roll_minion_modifiers 1000 focus_can_roll_minion_modifiers 1000 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Los esqueletos invocados y las reliquias sagradas invocadas convierten el 100% de su daño físico en un elemento aleatorio El efecto de los estados alterados no dañinos aplicados por los esqueletos invocados y las reliquias sagradas invocadas está aumentado un 200% | Arma a una mano 0 minion_unique_weapon 1000 weapon_can_roll_minion_modifiers 1000 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Las gemas engarzadas están asistidas por la Asistencia de Estados alterados desatados de nivel 30 | crucible_unique_staff 1000 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Las gemas engarzadas están asistidas por la Asistencia de Estados alterados mortales de nivel 30 | crucible_unique_staff 1000 Normal 0 |
Mod. de encantamiento /6
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Encantamiento Oleada de llamas vs enemigos incendiados 1 | 66 | Encantamiento | Daño de Oleada de llamas aumentado un 40% con golpes y estados alterados contra los enemigos incendiados Daño Lanzador de hechizos | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento Oleada de llamas vs enemigos incendiados 2 | 75 | Encantamiento | Daño de Oleada de llamas aumentado un 60% con golpes y estados alterados contra los enemigos incendiados Daño Lanzador de hechizos | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento efecto de electrocución de Trampa de rayo 1 | 66 | Encantamiento | Efecto de los estados alterados de rayo de Trampa de rayo aumentado un 25% Daño elemental Rayo Lanzador de hechizos Estado alterado | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento efecto de electrocución de Trampa de rayo 2 | 75 | Encantamiento | Efecto de los estados alterados de rayo de Trampa de rayo aumentado un 40% Daño elemental Rayo Lanzador de hechizos Estado alterado | Cascos 100 Normal 0 |
83 | Encantamiento | 20% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales mientras tienes Elusivo elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | Cinturones 1 Normal 0 | |
83 | Encantamiento | Los estados alterados elementales aplicados sobre los enemigos expuestos por ti tienen su duración aumentada un 20% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | Cinturones 1 Normal 0 |
Monstruos mods /24
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Bendición de los elementos | 25 | Nemesis | Ganas el 50% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio always cause elemental status ailment [1] bleed Daño Físico elemental Estado alterado | rare 800 Normal 0 |
Tejido con escarcha | 1 | Único | Daño de hielo aumentado un 50% +50% de resistencia al hielo Ganas el 50% del daño físico como daño de hielo extra El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo Inflige exposición al hielo con cada golpe cold ailment effect on self +% [-50] | no_common_monster_mods 0 Normal 5000 |
Congelante | 68 | Único | Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 25% 35% de probabilidad de congelar Todo el daño puede congelar cold ailment effect on self +% [-80] | no_common_monster_mods 0 magic 0 Normal 2500 |
de Embauco | 68 | Único | Neutralizas +10% del daño de hechizos atenuado +100% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos Los monstruos otorgan la experiencia aumentada un 20000% Refleja los estados alterados no dañinos moment of respite damage taken over time +% final [-50] | no_common_monster_mods 0 legion_monster 0 essence_monster 0 delve_monster 0 abyss_monster 0 breach_commander 0 immobile 0 blight_monster 0 magic 0 Normal 50 |
Tejido con llamas | 1 | Único | Daño de fuego aumentado un 50% +50% de resistencia al fuego Ganas el 50% del daño físico como daño de fuego extra El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego Inflige exposición al fuego con cada golpe scorch ailment effect on self +% [-50] | no_common_monster_mods 0 Normal 5000 |
Tejido con tormenta | 1 | Único | Daño de rayo aumentado un 50% +50% de resistencia al rayo Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo Inflige exposición al rayo con cada golpe lightning ailment effect on self +% [-50] | no_common_monster_mods 0 Normal 5000 |
Impactante | 13 | Único | Tus golpes siempre electrocutan Duración de la electrocución en los enemigos aumentada un 50% Todo el daño puede electrocutar Efecto de Electrocución aumentado un 25% lightning ailment effect on self +% [-80] | no_common_monster_mods 0 magic 0 Normal 2500 |
de Caminante de escarcha | 13 | Único | Daño de hielo aumentado un 30% +40% de resistencia al hielo Ganas el 25% del daño físico como daño de hielo extra El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo Efecto del escarchamiento aumentado un 200% cold ailment effect on self +% [-50] | no_common_monster_mods 0 immobile 0 no_strider_mod 0 magic 0 Normal 1000 |
Aprisionante | 18 | Único | Daño de hielo aumentado un 30% +40% de resistencia al hielo Ganas el 25% del daño físico como daño de hielo extra El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo 20% de reducción adicional de daño físico cold ailment effect on self +% [-50] | no_common_monster_mods 0 magic 0 Normal 800 |
de Caminante de llamas | 13 | Único | Daño de fuego aumentado un 30% +40% de resistencia al fuego Tus golpes siempre queman Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego ignite damage +% [200] scorch ailment effect on self +% [-50] | no_common_monster_mods 0 immobile 0 no_strider_mod 0 magic 0 Normal 1000 |
de Caminante de la tormenta | 13 | Único | Daño de rayo aumentado un 30% +40% de resistencia al rayo Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo lightning ailment effect on self +% [-50] | no_common_monster_mods 0 immobile 0 no_strider_mod 0 magic 0 Normal 1000 |
de succión | 34 | Único | Daño de rayo aumentado un 30% +40% de resistencia al rayo Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo dropped items are converted to amulets [1] lightning ailment effect on self +% [-50] | magic 0 Normal 200 |
de Tormentas | 24 | Único | Daño de rayo aumentado un 30% +40% de resistencia al rayo Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo lightning ailment effect on self +% [-50] | no_common_monster_mods 0 magic 0 Normal 800 |
Congelante | 68 | Único | 20% de probabilidad de congelar Todo el daño puede congelar cold ailment effect on self +% [1] | no_common_monster_mods 0 rare 0 Normal 2500 |
Impactante | 13 | Único | Tus golpes siempre electrocutan Duración de la electrocución en los enemigos aumentada un 50% Todo el daño puede electrocutar Efecto de Electrocución aumentado un 25% lightning ailment effect on self +% [-80] | no_common_monster_mods 0 rare 0 Normal 2500 |
de Caminante de llamas | 13 | Único | Daño de fuego aumentado un 30% +40% de resistencia al fuego Tus golpes siempre queman Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego ignite damage +% [200] scorch ailment effect on self +% [-50] | immobile 0 no_strider_mod 0 not_part_of_pack 0 rare 0 Normal 1000 |
de Caminante de escarcha | 13 | Único | Daño de hielo aumentado un 30% +40% de resistencia al hielo Ganas el 25% del daño físico como daño de hielo extra El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo Efecto del escarchamiento aumentado un 200% cold ailment effect on self +% [-50] | immobile 0 no_strider_mod 0 not_part_of_pack 0 rare 0 Normal 1000 |
de Caminante de la tormenta | 13 | Único | Daño de rayo aumentado un 30% +40% de resistencia al rayo Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo lightning ailment effect on self +% [-50] | immobile 0 no_strider_mod 0 not_part_of_pack 0 rare 0 Normal 1000 |
Toque del Cultista Vaal | 1 | Torment | Ganas el 25% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio always cause elemental status ailment [1] Daño Físico elemental | Normal 1000 |
1 | Único | Los enemigos que tú provocas infligen un 30% menos de daño con golpes y estados alterados contra otros objetivos | ||
1 | Único | ailment threshold +% [-30] Estado alterado | ||
1 | Único | base ailment threshold [35000] | ||
espejado | 46 | Prefijo | Refleja los estados alterados no dañinos | Normal 500 |
1 | Único | Los estados alterados elementales no dañinos que aplicas tienen un 50% menos de efecto self bleed duration +% final [-50] self ignite duration +% final [-50] self poison duration +% final [-50] |
Abyss Jewel mods /6
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | Corrupto | Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (5–7)% Estado alterado | Normal 1000 | |
de Escarchamiento | 30 | Sufijo | Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un (10–15)% elemental Hielo Estado alterado | abyss_jewel_summoner 0 Normal 500 |
de electrocución | 30 | Sufijo | Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (10–15)% elemental Rayo Estado alterado | abyss_jewel_summoner 0 Normal 500 |
de Desvanecimiento | 1 | Sufijo | Daño aumentado un (30–40)% con golpes y estados alterados contra los monstruos abisales Daño | abyss_jewel_summoner 0 Normal 500 |
de Alineamiento | 1 | Sufijo | Los esbirros infligen daño aumentado un (30–40)% con golpes y estados alterados contra los monstruos abisales Daño Esbirro | abyss_jewel_summoner 500 Normal 0 |
de Escape | 84 | Sufijo | (8–10)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales mientras tienes Elusivo elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | abyss_jewel_melee 100 abyss_jewel_ranged 500 abyss_jewel_caster 100 abyss_jewel_summoner 100 Normal 0 |
Joya ramificadora mods /3
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
de Tumulto | 1 | Sufijo | Las habilidades pasivas pequeñas agregadas también otorgan: duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 3% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | affliction_effect_of_non-damaging_ailments 350 Normal 0 |
de Turbulencia | 68 | Sufijo | Las habilidades pasivas pequeñas agregadas también otorgan: duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 4% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | affliction_effect_of_non-damaging_ailments 350 Normal 0 |
de Perturbación | 84 | Sufijo | Las habilidades pasivas pequeñas agregadas también otorgan: duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 5% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | affliction_effect_of_non-damaging_ailments 250 Normal 0 |
Fósil mods /3
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
de la Profundidad | 1 | Sufijo | Daño con estados alterados aumentado un (30–40)% Daño Estado alterado | abyss_jewel 0 jewel 0 Carcajes 1600 Anillos 1600 Amuletos 1600 Cinturones 1600 Normal 0 |
de la Profundidad | 1 | Sufijo | Daño con estados alterados aumentado un (15–20)% Daño Estado alterado | jewel 1000 abyss_jewel 1000 Normal 0 |
de la Profundidad | 1 | Sufijo | Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un (20–30)% elemental Estado alterado | abyss_jewel 0 jewel 0 Escudos 2000 Armaduras corporales 2000 Cascos 2000 Guantes 2000 Botas 2000 Normal 0 |
Mapa mods /5
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
de insulación | 69 | Prefijo | Los monstruos tienen un (70–80)% de probabilidad de evitar los estados alterados Los objetos encontrados tienen un 2% de probabilidad de caer corruptos en el área Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Estado alterado | uber_tier_map 0 Corrupted Area 800 Normal 0 |
de Aislamiento | 1 | Sufijo | Los monstruos tienen un 30% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | uber_tier_map 0 Low Tier Map 800 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
de Aislamiento | 1 | Sufijo | Los monstruos tienen un 50% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | uber_tier_map 0 Mid Tier Map 800 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
de Aislamiento | 1 | Sufijo | Los monstruos tienen un 70% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | uber_tier_map 0 Top Tier Map 800 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
de Aislamiento | 1 | Sufijo | Los monstruos tienen un 70% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 maven_map 800 primordial_map 800 Normal 0 |
Delve Area mods /3
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | DelveArea | Los monstruos tienen un 30% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | Normal 1000 | |
52 | DelveArea | Los monstruos tienen un 40% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | Normal 1000 | |
173 | DelveArea | Los monstruos tienen un 50% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | Normal 1000 |
Heist Area mods /3
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
de Aislamiento | 46 | Sufijo | Los monstruos tienen un 30% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | Normal 800 |
de Aislamiento | 73 | Sufijo | Los monstruos tienen un 50% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | Normal 800 |
de Aislamiento | 78 | Sufijo | Los monstruos tienen un 70% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | Normal 800 |
Encriptado mods /5
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
elegido | 1 | Prefijo | (20–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales (20–25)% de probabilidad de evitar ser aturdido elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | Armaduras corporales 0 Normal 0 |
de la Orden | 60 | Sufijo | Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (33–40)% Estado alterado | Botas 1500 Amuletos 1500 Normal 0 |
de la Orden | 60 | Sufijo | Duración de los estados alterados que aplicas aumentada un (36–40)% mientras estás Concentrado grant focus skill [1] Estado alterado | Cascos 1000 Normal 0 |
de la Orden | 60 | Sufijo | Velocidad de Recuperación de Tiempo de Recarga de Concentración aumentada un (5–8)% Eres inmune a los estados alterados mientras estás Concentrado grant focus skill [1] Estado alterado | Botas 2000 Normal 0 |
elegido | 60 | Prefijo | (30–35)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales (30–35)% de probabilidad de evitar ser aturdido elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | Armaduras corporales 2000 Normal 0 |
Mesa de fabricación /9
Mod | Require | ItemClasses | Desbloquear |
---|---|---|---|
(16–20)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales | 1x Orbe de caos | Botas · Escudo | La cuesta |
(21–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales | 2x Orbe de caos | Botas · Escudo | Mapa de Malformación |
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (16–22)% | 2x Orbe de azar | Botas · Amuleto | Betrayal Desencriptar |
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (23–30)% | 2x Orbe regio | Botas · Amuleto | Betrayal Desencriptar |
Duración de los estados alterados que aplicas aumentada un (16–20)% mientras estás Concentrado grant focus skill [1] | 4x Orbe de alteración | Casco | Betrayal Desencriptar |
Duración de los estados alterados que aplicas aumentada un (21–25)% mientras estás Concentrado grant focus skill [1] | 4x Orbe de alquimia | Casco | Betrayal Desencriptar |
Duración de los estados alterados que aplicas aumentada un (26–30)% mientras estás Concentrado grant focus skill [1] | 4x Orbe de caos | Casco | Betrayal Desencriptar |
Eres inmune a los estados alterados mientras estás Concentrado grant focus skill [1] | 3x Orbe de caos | Botas | Betrayal Desencriptar |
(20–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales (20–25)% de probabilidad de evitar ser aturdido | 6x Orbe de alquimia | Armadura | Betrayal Desencriptar |
Misc. mods /27
Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|---|
1 | Jewel | Corrupto | Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (5–7)% Estado alterado | jewel 1000 Normal 0 | |
1 | Jewel | Único | 10% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | ||
Decrepitante | 1 | Jewel | Prefijo | Los estados alterados dañinos infligen su daño un (4–6)% más rápido Estado alterado | Normal 250 |
1 | Jewel | Único | Ganas 3 de vida por cada estado alterado elemental que tengan los enemigos golpeados con ataques VidaManá Vida Ataque | ||
1 | Jewel | Único | Ganas 3 de vida por cada estado alterado elemental que tengan los enemigos golpeados con hechizos VidaManá Vida Lanzador de hechizos | ||
1 | Jewel | Único | 12% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales por cada Gran espectro number of stackable unique jewels [1] elemental | ||
1 | Jewel | Único | Los modificadores de duración de quemadura sobre ti se aplican a todos los estados alterados elementales | ||
1 | Jewel | Único | Los modificadores de probabilidad de evitar ser electrocutado se aplican a todos los estados alterados elementales | ||
1 | PrimordialAltar | Único | Los estados alterados no dañinos que tú aplicas se reflejan hacia ti | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 1000 Normal 0 | |
del sufrimiento prolongado | 75 | SanctumSpecial | Sufijo | Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (20–30)% Estado alterado | dex_special_relic 600 Normal 150 |
de Castigo | 75 | SanctumSpecial | Sufijo | Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (20–30)% Estado alterado | dex_special_relic 600 Normal 150 |
del intocable | 75 | SanctumSpecial | Sufijo | (20–30)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | dex_special_relic 600 Normal 150 |
de lo silvestre | 1 | Tincture | Sufijo | Duración de los estados alterados elementales de los ataques de las armas cuerpo a cuerpo aumentada un (25–35)% elemental Ataque Estado alterado | tincture 700 Normal 0 |
de lo indómito | 42 | Tincture | Sufijo | Duración de los estados alterados elementales de los ataques de las armas cuerpo a cuerpo aumentada un (36–45)% elemental Ataque Estado alterado | tincture 700 Normal 0 |
de lo salvaje | 60 | Tincture | Sufijo | Duración de los estados alterados elementales de los ataques de las armas cuerpo a cuerpo aumentada un (46–55)% elemental Ataque Estado alterado | tincture 700 Normal 0 |
de la bestia | 82 | Tincture | Sufijo | Duración de los estados alterados elementales de los ataques de las armas cuerpo a cuerpo aumentada un (56–65)% elemental Ataque Estado alterado | tincture 700 Normal 0 |
del Inquisidor | 1 | Charm | Prefijo | Efecto de los estados alterados no dañinos que tú infliges con golpes críticos aumentado un (20–30)% | int_animal_charm 500 str_animal_charm 500 Normal 0 |
del Inquisidor | 60 | Charm | Prefijo | Efecto de los estados alterados no dañinos que tú infliges con golpes críticos aumentado un (31–40)% | int_animal_charm 250 str_animal_charm 250 Normal 0 |
del Hierofante | 1 | Charm | Prefijo | Los estados alterados no dañinos tienen su efecto reducido un (20–30)% sobre ti mientras tengas Sobrecarga arcana | int_animal_charm 500 str_animal_charm 500 Normal 0 |
del Hierofante | 60 | Charm | Prefijo | Los estados alterados no dañinos tienen su efecto reducido un (31–40)% sobre ti mientras tengas Sobrecarga arcana | int_animal_charm 250 str_animal_charm 250 Normal 0 |
del Guardián | 45 | Charm | Sufijo | Cada 4 segundos, elimina las maldiciones y los estados alterados elementales que tengas sobre ti | int_animal_charm 250 str_animal_charm 250 Normal 0 |
del Guardián | 45 | Charm | Sufijo | Los enemigos que están en los haces de tus vínculos no pueden aplicar estados alterados elementales | int_animal_charm 250 str_animal_charm 250 Normal 0 |
de la Incursora | 1 | Charm | Sufijo | (10–15)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales mientras tengas Traspasar | dex_animal_charm 1000 Normal 0 |
de la Incursora | 60 | Charm | Sufijo | (16–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales mientras tengas Traspasar | dex_animal_charm 500 Normal 0 |
de la Rastreadora | 1 | Charm | Sufijo | Los enemigos que tú matas y que están bajo los efectos de estados alterados elementales otorgan cargas de frascos aumentadas un (15–25)% | dex_animal_charm 1000 Normal 0 |
de la Rastreadora | 60 | Charm | Sufijo | Los enemigos que tú matas y que están bajo los efectos de estados alterados elementales otorgan cargas de frascos aumentadas un (26–40)% | dex_animal_charm 500 Normal 0 |
de Aislamiento | 1 | UberMap | Sufijo | Los monstruos tienen un 70% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | has_uber_map_suffix 96 Normal 0 |
Esencias /4
Objeto /4
Ningún modificador elemental
Ningún modificador de estados alterados físicos ni de estados alterados de caos
Espacio para anillo derecho: Duración de los estados alterados sobre ti aumentada un 30%
Efecto de las maldiciones sobre ti reducido un 50%
Único /70
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Daño elemental con golpes y estados alterados aumentado un (30–40)% por cada tipo de estado alterado elemental sobre el enemigo
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
+350 de evasión
+(40–50) de vida máxima
Agrega de (10–14) a (19–24) de daño físico a los ataques con arcos
Las flechas infligen daño aumentado un 50% con golpes y estados alterados a los objetivos que perforan
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+(40–50) de destreza
Evasión aumentada un (140–220)%
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 25%
Agrega de (105–145) a (160–200) de daño de hielo a los ataques con arcos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Evasión aumentada un 180%
+(55–75) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Evasión y escudo de energía aumentados un (150–200)%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 100%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
+(50–60)% de resistencia al fuego
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
(10–15)% de probabilidad de quemar
Daño aumentado un (25–40)% con golpes y estados alterados contra los enemigos quemados
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–180)%
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
El Desenfreno elimina los estados alterados elementales
Ganas inmunidad al daño físico durante 1.5 segundos al entrar en Desenfreno
Desenfreno
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
+(80–120) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (30–50)%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de rayo
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
Duración de los estados alterados de rayo aumentada un 100%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
+(50–70) de vida máxima
+(12–16)% de resistencia al caos
Agrega de (8–10) a (14–16) de daño físico a los ataques con arcos
25% de probabilidad de crear una Nube de Humo al ser Golpeado
Daño con golpes y estados alterados contra los enemigos cegados aumentado un (40–60)%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los enemigos que se encuentran en nubes de humo están cegados)
+(20–40) de maná máximo
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos reducida un 20%
Los objetos y las gemas tienen requisitos de atributos aumentados un 10%
Siempre congelas, electrocutas y quemas
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Los esbirros tienen +(2–5)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
10% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Recuperación de vida con frascos aumentada un 10%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(80–100) de escudo de energía máximo
30% de probabilidad de electrocutar
Agrega de (150–225) a (525–600) de daño de rayo a los golpes cuerpo a cuerpo desarmados
Agrega de (90–135) a (315–360) de daño de rayo a los hechizos mientras estés desarmado
Ganas +(200–250) de escudo de energía al matar a un enemigo electrocutado
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 30%
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Los ataques desarmados son cualquier ataque realizado con una mano que no tiene ningún objeto)
(Estás desarmado mientras no tengas armas equipadas)
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 50%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Ganas el 25% del daño físico del arma como daño extra de un elemento aleatorio
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(20–30) de inteligencia
Escudo de energía aumentado un (250–300)%
Daño de fuego con golpes y estados alterados aumentado un (30–50)% contra los enemigos cegados
Daño de hechizos recibido de los enemigos cegados reducido un 30%
No tiene probabilidad de bloqueo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (14–18)%
Costo de maná de las habilidades reducido un (6–8)%
Los Enemigos cercanos están Entumecidos, con Velocidad de Movimiento reducida un 25%
Daño con golpes y estados alterados aumentado un 100% contra los enemigos entumecidos
(El entumecimiento reduce la velocidad de movimiento durante 4 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Evasión aumentada un (20–40)%
Evasión aumentada un 100% mientras tengas Fervor activo
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
30% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales mientras tengas Traspasar
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(600–1000) de precisión
+(600–1000) de evasión
No te pueden cegar
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Armadura y escudo de energía aumentados un 200%
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
+1 al máximo de cargas de aguante
Duración de los estados alterados elementales sobre ti aumentada un 50%
No puedes sufrir Sangrado
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Evasión aumentada un (150–200)%
-30% de resistencia al hielo
La evasión está aumentada por la resistencia al hielo excedente
Acrobacias
(La resistencia excedente es la cantidad por la cual la resistencia sin limitar es mayor que la resistencia máxima)
(La resistencia sin limitar es el valor que tendría la resistencia si se ignorase la resistencia máxima)
(Los modificadores a la probabilidad de atenuar el daño de hechizos se aplican, en lugar de a eso, a la probabilidad de esquivar golpes de hechizos al 50% de su valor. La probabilidad máxima de esquivar golpes de hechizos es del 75%)
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Las pasivas dentro del radio que otorgan resistencia al hielo o a todas las resistencias elementales
también otorgan una probabilidad de atenuar el daño de hechizos al 70% de su valor
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Velocidad de movimiento aumentada un (1–40)%
Duración de los estados alterados de rayo aumentada un (1–100)%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (1–50)%
No te afecta el suelo electrificado
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
+(1000–1500) de evasión
Daño de hielo aumentado un (100–200)% mientras tu mano secundaria esté vacía
+(30–40)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos mientras tu mano secundaria esté vacía
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
+(10–20)% de resistencia al hielo
+(20–40)% de resistencia al rayo
Duración de los estados alterados en los enemigos reducida un 30%
(5–10)% de probabilidad de electrocutar
Los enemigos reciben daño aumentado un (5–10)% por cada tipo de estado alterado que les hayas aplicado
Tu daño elemental puede electrocutar
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(60–80) de vida máxima
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 40%
+(3–4)% de Probabilidad de Bloquear
Sufrimiento Compartido
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Todo el daño de los golpes aplicará los estados alterados elementales que estés sufriendo. Dejarás de tener los estados alterados elementales que apliques)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Activa Caminata de muerte de nivel 20 cuando lo equipas
Duración de los estados alterados elementales reducida un (40–60)% sobre ti mientras te afecte una joya abisal rara
Velocidad de movimiento aumentada un (24–32)% mientras estás afectado por una joya de abismo mágica
Eficiencia de la reserva de las habilidades aumentada un (16–24)% mientras te afecte una joya de abismo única
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
+(10–12)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Precisión global aumentada un (30–40)%
+(40–50) de vida máxima
(-20–-10)% de resistencia al caos
Probabilidad de Golpe Crítico de Ataque aumentada un 2% por cada 200 de Precisión
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Agrega de (130–160) a (220–240) de daño de fuego
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Daño de fuego con golpes y estados alterados aumentado un (70–100)% contra los enemigos con sangrado
Daño físico con golpes y estados alterados aumentado un (70–100)% contra los enemigos quemados
Cada 8 segundos, gana Avatar de Fuego durante 4 segundos
Probabilidad de Golpe Crítico aumentada un (160–200)% mientras tengas Avatar de Fuego
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego mientras tengas Avatar de fuego
+2000 de Armadura mientras no tengas Avatar de Fuego
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–120)%
Vida máxima aumentada un (15–25)%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (20–30)%
Regeneras un 1% de vida por segundo
Los esbirros tienen +(12–15)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (80–100)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
Cada 16 segundos ganas Sobrecarga Elemental durante 8 segundos
Tienes Técnica Resuelta mientras no tengas Sobrecarga Elemental
Daño físico aumentado un 100% mientras tengas Técnica resuelta
(Las habilidades que han infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos infligen un 40% más de daño elemental con golpes y estados alterados. Tus golpes críticos no infligen daño extra. Los estados alterados nunca cuentan como provenientes de golpes críticos)
(Tus golpes no se pueden evadir. Nunca infliges golpes críticos)
Evasión y escudo de energía aumentados un (150–200)%
+(50–60) de vida máxima
+6 a la vida máxima por cada objeto del Antiguo equipado
+4% al multiplicador de daño degenerativo de los estados alterados por cada objeto del Antiguo equipado
Efecto de estados alterados no dañinos aumentado un 8% por cada objeto del Antiguo equipado
Elimina un estado alterado cuando usas un frasco si todos los objetos equipados son objetos del Antiguo
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Activa Caminata de muerte de nivel 20 cuando lo equipas
Duración de los estados alterados elementales reducida un (40–60)% sobre ti mientras te afecte una joya abisal rara
Velocidad de movimiento aumentada un (24–32)% mientras estás afectado por una joya de abismo mágica
Eficiencia de la reserva de las habilidades aumentada un (16–24)% mientras te afecte una joya de abismo única
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
Evasión y escudo de energía aumentados un (180–220)%
+(25–35)% de resistencia al hielo
+1% a la probabilidad de golpe crítico mientras estés afectado por Aspecto del gato
Los golpes críticos tienen un (10–20)% de probabilidad de cegar a los enemigos mientras tengas Sigilo del gato
Daño aumentado un (40–50)% con golpes y estados alterados contra los enemigos cegados
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Armadura y evasión aumentadas un (100–140)%
+(50–70) de vida máxima
Los ataques siempre aplican sangrado mientras tengas Sigilo del gato
Daño aumentado un (40–50)% con golpes y estados alterados contra los enemigos con sangrado
Tienes Baile Carmesí mientras tengas Sigilo del Gato
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Puedes aplicar sangrado sobre un enemigo hasta 8 veces, tu sangrado no inflige daño extra mientras el enemigo esté en movimiento y no se puede agravar, 50% menos de daño con sangrado)
Evasión y escudo de energía aumentados un (120–170)%
+(40–50) de vida máxima
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (6–9)%
Daño aumentado un (40–60)% con golpes y estados alterados contra los enemigos afectados por 3 Telarañas
Agrega de (8–10) a (13–15) de daño de caos por cada telaraña en el enemigo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+(30–40) de inteligencia
Armadura y escudo de energía aumentados un (140–160)%
+(50–75)% de resistencia al hielo
No te pueden escarchar
El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo
El 30% del daño de fuego de los golpes se recibe como daño de hielo
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un (15–20)%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
Escarcha a los enemigos cercanos cuando te concentras y reduce su velocidad de acción un 30%
Velocidad de Recuperación de Tiempo de Recarga de Concentración aumentada un (30–50)%
Daño aumentado un (50–70)% con golpes y estados alterados contra los enemigos escarchados
grant focus skill [1]
veiled mod seed [1,30000]
veiled mod type [2]
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos durante 2 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+(10–30) a la fuerza y a la inteligencia
Los enemigos te aplican los estados alterados elementales a ti en lugar de a los aliados cercanos
redirect elemental ailments to aura owner [1]
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Los esbirros tienen velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (12–16)%
Los esbirros tienen +(20–24)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Las habilidades pasivas notables dentro del radio se transforman para
otorgar: Los esbirros tienen su velocidad de movimiento reducida un 25%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Daño de hechizos aumentado un (20–25)%
30% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Los hechizos de nova tienen un 20% menos de área de efecto
Los hechizos de nova infligen un 30% menos de daño a los jugadores con golpes y estados alterados
Los hechizos de nova se lanzan a la ubicación objetivo en lugar de a tu alrededor
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Agrega de (16–19) a (25–29) de daño de hielo
Agrega de (6–10) a (33–38) de daño de rayo
Evasión aumentada un (60–120)%
Los golpes críticos no aplican estados alterados no dañinos de forma inherente
Aplica los estados alterados no dañinos como si infligieran un (100–200)% más de daño
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Destreza aumentada un 15%
(-30–-20)% de resistencia al fuego
+(30–40)% de resistencia al hielo
No recibes menos daño de forma inherente por tener Fortificación
+4% de probabilidad de atenuar hechizos por cada Fortificación
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (15–25)% mientras tengas el máximo de Fortificación
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
+(15–20)% a las resistencias al hielo y al rayo
(20–30)% de probabilidad de debilitar a los enemigos en áreas de escarcha
Los enemigos situados en tus áreas de escarcha reciben daño de rayo aumentado un (25–35)%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (15–20)%
(El Suelo escarchado, la Escarcha acechante, el Escudo de escarcha y los vórtices son áreas escarchantes)
(Los enemigos debilitados infligen hasta un 20% menos de daño durante 4 segundos, basándose en el daño de rayo del golpe)
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Las habilidades de arco engarzadas que no son de canalización son activadas por Disparo certero
Las habilidades de arco activadas reciben un tiempo de recarga de 0.05 segundos
+(350–500) de precisión
+(350–500) de evasión
+2 al máximo de fases de Disparo certero
+(14–20)% de probabilidad de atenuar los golpes de hechizos mientras canalizas
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (20–40)%
Tienes Confluencia de quemadura, de escarcha y de electrocucción mientras estés afectado por Locura gloriosa
Eres inmune a los estados alterados elementales mientras estés bajo el efecto de Locura gloriosa
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Mientras tengas Confluencia elemental, todo el daño de los golpes aplicará escarchamiento, electrocución y quemadura)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (40–60)%
Armadura aumentada un (200–220)%
+(60–75) de vida máxima
Tienes Agonía perfecta si has infligido un golpe crítico recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(El multiplicador de daño degenerativo de los estados alterados es igual al multiplicador de golpe crítico. Los golpes críticos no infligen daño extra, los golpes que no son críticos no pueden aplicar estados alterados)
Las gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 15
Las gemas engarzadas están asistidas por la Asistencia de Estados alterados desatados de nivel 15
Las gemas engarzadas están asistidas por Mordida de hielo de nivel 15
Las gemas engarzadas están asistidas por Inspiración de nivel 15
Las gemas engarzadas están asistidas por Inervar de nivel 15
+(300–500) de evasión
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un (10–15)%
Los enemigos que tú quemas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de fuego
Los enemigos que tú electrocutas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de rayo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (5–8)%
Las habilidades de señales tienen velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–15)%
Daño aumentado un (30–50)% con golpes y estados alterados contra el enemigo señalado
Tu señal se transfiere a otro enemigo cuando el enemigo señalado muere
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de fuego
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de hielo
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de rayo
Los estados alterados elementales que aplicas se reflejan hacia ti
El daño penetra el (8–10)% de las resistencias elementales cuando estás escarchado
El daño elemental con golpes es afortunado mientras estás electrocutado
Ganas el (30–40)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio mientras estás quemado
Las auras de maldición de las habilidades engarzadas también te afectan a ti
Las gemas de maldición engarzadas tienen la eficiencia de la reserva aumentada un 80%
+(20–30) de inteligencia
Efecto de las maldiciones sobre ti reducido un 20%
Daño aumentado un (15–25)% con golpes y estados alterados contra los enemigos malditos
+(40–60)% de resistencia al hielo
Velocidad de movimiento aumentada un (8–12)%
+1 al máximo de cargas de frenesí
Los modificadores al mínimo de cargas de frenesí se aplican al mínimo de cargas de aflicción
La cantidad máxima de cargas de aflicción es igual a la cantidad máxima de cargas de frenesí
Ganas cargas de aflicción en lugar de cargas de frenesí
(Los jugadores tienen un 8% más de daño con estados alterados y un 8% más de efecto de estados alterados no dañinos por cada carga de aflicción)
Aplica exposición al fuego, al hielo y al rayo a los enemigos cercanos cuando lo usas
Efecto de los estados alterados no dañinos que aplicas aumentado un (20–30)% durante su efecto
(Cada exposición aplica -10% a la resistencia correspondiente durante 4 segundos)
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(26–32)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Armadura y evasión aumentadas un (200–250)%
+(9–13)% de Probabilidad de Bloquear
Recibes el 20% del daño de los golpes bloqueados
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
+(20–40)% de resistencia al fuego
+(20–40)% de resistencia al hielo
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (10–20)%
Espacio del anillo izquierdo: Cubre enemigos con ceniza durante 5 segundos cuando los quemas
Espacio de anillo derecho: Cubre a los enemigos con escarcha durante 5 segundos cuando los congelas
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%)
(Estar cubierto de escarcha otorga un 50% menos de probabilidad de golpe crítico y daño de hielo recibido aumentado un 20%)
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (14–18)%
Costo de maná de las habilidades reducido un (6–8)%
Los Enemigos cercanos están Entumecidos, con Velocidad de Movimiento reducida un 25%
Daño con golpes y estados alterados aumentado un (20–35)% contra los enemigos entumecidos
(El entumecimiento reduce la velocidad de movimiento durante 4 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (80–100)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
Cada 16 segundos ganas Sobrecarga Elemental durante 8 segundos
Tienes Técnica Resuelta mientras no tengas Sobrecarga Elemental
Daño físico aumentado un 100% mientras tengas Técnica resuelta
(Las habilidades que han infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos infligen un 40% más de daño elemental con golpes y estados alterados. Tus golpes críticos no infligen daño extra. Los estados alterados nunca cuentan como provenientes de golpes críticos)
(Tus golpes no se pueden evadir. Nunca infliges golpes críticos)
number of stackable unique jewels [1]
Evasión aumentada un (60–100)%
(20–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Recuperas (100–200) de vida cuando atenúas el daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Los modificadores de duración de quemadura sobre ti se aplican a todos los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Los modificadores de probabilidad de evitar ser electrocutado se aplican a todos los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(20–25)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Los enemigos malditos no te pueden aplicar estados alterados elementales
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Los modificadores de probabilidad de atenuar el daño de hechizos también se aplican a la probabilidad de evitar los estados alterados elementales al 50% de su valor
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Velocidad de movimiento aumentada un (20–30)%
El daño de hechizos atenuado no te puede aturdir
Agotas a los enemigos durante 4 segundos cuando atenúas su daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
(Los enemigos que están agotados tienen un 20% menos de velocidad de movimiento e infligen un 10% menos de daño)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (40–60)%
Refleja (100–150) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
Regeneras un 2% de vida por segundo por cada estado alterado diferente que te esté afectando
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Velocidad de movimiento reducida un 5%
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (100–200)%
No te afectan los estados alterados dañinos
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
(15–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
+(3–8)% de Probabilidad de Bloquear
(30–40)% de probabilidad de que se considere que las resistencias elementales están al 90% contra los golpes de los enemigos
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(40–50) de destreza
Evasión aumentada un (140–220)%
Duración de la electrocución en los enemigos aumentada un 25%
Agrega de (12–18) a (231–347) de daño de rayo a los ataques con varitas
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (5–25)%
Los estados alterados dañinos infligen su daño un (5–25)% más rápido
Tú y los enemigos que estén en tu presencia se consideran en movimiento mientras están afectados por estados alterados elementales
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
+(0–5)% a todas las resistencias elementales máximas
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (0–40)%
El daño penetra el (0–20)% de las resistencias elementales
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Passive /59
Probabilidad de golpe crítico con báculos aumentada un 30%
10% de probabilidad de ganar una carga de aguante con cada golpe crítico cuerpo a cuerpo
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 36% con estados alterados
Umbral de aturdimiento de enemigos reducido un 12% con mazas y cetros
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
Área de efecto aumentada un 15%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Velocidad de ataque con hachas aumentada un 10%
20% de probabilidad de ganar Fervor durante 4 segundos al matar
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 25% con estados alterados
Velocidad de ataque con hachas aumentada un 8%
Ganas 1 de furia con cada golpe con hachas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
(Solo un golpe cada 0.5 segundos puede otorgarte furia)
Duración de los estados alterados de rayo aumentada un 50%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 30%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Velocidad de ataque con dagas aumentada un 12%
Precisión con dagas aumentada un 18%
(La dagas rúnicas se consideran dagas)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Velocidad de ataque con garras aumentada un 10%
25% de probabilidad de robar cargas de poder, frenesí y aguante con cada golpe con garras
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 10%
Duración del aturdimiento con armas cuerpo a cuerpo a dos manos
en los enemigos aumentada un 40%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con espadas infligen daño aumentado un 20% con estados alterados
Velocidad de ataque con espadas aumentada un 8%
+200 a la precisión con espadas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con garras infligen daño aumentado un 25% con estados alterados
Velocidad de ataque con garras aumentada un 6%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Evasión aumentada un 15%
Vida máxima aumentada un 5%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
15% de probabilidad de intimidar a los enemigos durante 4 segundos al golpear con ataques
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
Los ataques con espadas infligen daño aumentado un 35% con estados alterados
Los golpes tienen un 35% de probabilidad de ignorar la reducción de daño físico de los monstruos enemigos
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 5%
+20 de fuerza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 5%
Duración del aturdimiento con armas cuerpo a cuerpo a dos manos
en los enemigos aumentada un 25%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con espadas infligen daño aumentado un 24% con golpes y estados alterados
20% de probabilidad de ganar una carga de frenesí cuando bloqueas daño de ataques
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
20% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Velocidad de ataque con armas a una mano aumentada un 8%
Daño con armas a una mano aumentado un 20%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+100 de evasión
Evasión aumentada un 30%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Vida máxima aumentada un 10%
+10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos mientras tengas la vida llena
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
8% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Escudo de energía máximo aumentado un 12%
+10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos mientras tengas el escudo de energía lleno
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a una mano infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a una mano aumentada un 5%
+20 de fuerza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Elimina los estados alterados elementales cuando lanzas un hechizo de maldición
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 30%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 30% con los estados alterados
Recuperación total por segundo por absorción de vida aumentada un 100%
Los golpes tienen un 30% de probabilidad de ignorar la reducción de daño físico de los monstruos enemigos
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Velocidad de movimiento aumentada un 6%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Velocidad de ataque aumentada un 6% con mazas y cetros
Área de efecto aumentada un 15% si has aturdido a un enemigo recientemente
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 50%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Duración de los estados alterados de hielo aumentada un 50%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
15% de probabilidad de congelar
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un 30%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Daño elemental aumentado un 20%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 20%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Tus golpes críticos no infligen daño extra
Los estados alterados nunca cuentan como que provienen de golpes críticos
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Los golpes críticos no infligen daño extra
Los golpes que no son críticos no pueden aplicar estados alterados
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Escudo de energía máximo aumentado un 10%
Vida máxima aumentada un 5%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Daño de hechizos aumentado un 25% mientras portes un escudo
Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 25% mientras portes un escudo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+15% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
+40% al multiplicador de golpe crítico con hachas
+200 a la precisión con hachas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Evasión aumentada un 30% si no te han golpeado recientemente
+15% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos si has golpeado a un enemigo recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 35% con estados alterados
+35% al multiplicador de golpe crítico con mazas y cetros
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
Duración del aturdimiento aumentada un 100% contra los enemigos que tienen la vida llena
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los frascos de vida ganan 3 cargas cuando atenúas el daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
+0.3 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo con espadas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
10% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
5% de probabilidad de infligir Daño Doble
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico de los ataques aumentado un 30% mientras portas un escudo
Las habilidades de ataque infligen daño aumentado un 30% con los estados alterados mientras portes un escudo
10% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar mientras portas un escudo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+800 de armadura si has bloqueado recientemente
+10% de probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Los estados alterados dañinos infligen su daño un 10% más rápido
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 40%
Recuperas 50 de escudo de energía cuando atenúas el daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 20%
Los efectos de escarchamiento y electrocución están reducidos un 20% sobre ti
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
Efecto de Empalar aumentado un 12%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+1% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos por cada 15 de destreza
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Duración de los estados alterados elementales reducida un 2% sobre ti por cada 15 de inteligencia
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
100% más de duración de los estados alterados sobre ti
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
duración de estados alterados dañinos sobre ti reducida un 50%
(Los aliados que se encuentren sobre tu Suelo consagrado regeneran un porcentaje de su vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ellos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Duración de los estados alterados dañinos reducida un 10% por cada acumulación de corteza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia Passive /15
Ganas 1 de furia desatada cuando aplicas un estado alterado elemental con un golpe a un enemigo, con un máximo de una vez cada 0,2 segundos por cada tipo de estado alterado
No puedes ganar furia desatada mientras estás desatado
Tus golpes siempre aplican congelamiento, electrocución y quemadura mientras estás desatado
80% más de daño elemental mientras estás desatado
(Avatar desatado requiere 100 de furia desatada para poder utilizarse y hace que entres en estado desatado durante 10 segundos, lo cual no tiene ningún efecto aparte de los enumerados aquí)
un 30% más de daño con golpes y estados alterados
Los Aluviones de proyectiles no tienen dispersión
50% de probabilidad de que los frascos que usas no consuman cargas
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Las electrocuciones de tus golpes siempre aumentan el daño recibido al menos un 15%
Todo el daño puede electrocutar
25% más de efecto de los estados alterados de rayo que aplicas si, cuando golpeas, el tipo de daño más elevado es el de rayo
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Los escarchamientos de tus golpes siempre reducen la velocidad de acción en al menos un 15%
50% más de efecto de los estados alterados de hielo que aplicas si, cuando golpeas, el tipo de daño más elevado es el de hielo
Tus escarchamientos pueden reducir la velocidad de acción hasta un máximo de un 40%
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
20% más de área de efecto mientras empuñas una maza o un cetro
20% más de probabilidad de golpe crítico mientras empuñas una daga
El 20% de la absorción es instantánea mientras empuñas una garra
30% más de daño con golpes y estados alterados contra los enemigos que tienen la vida baja mientras empuñas un hacha
(La dagas rúnicas se consideran dagas)
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Daño recibido reducido un 10% si has provocado a un enemigo recientemente
Los enemigos que tú provocas infligen un 20% menos de daño con golpes y estados alterados contra otros objetivos
(Los enemigos que provocas solo te pueden tener a ti como objetivo, e infligen un 10% menos de daño al resto. Provocar dura 3 segundos)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Ganas Adrenalina durante 20 segundos cuando alcanzas el umbral de vida baja
Recuperas un 25% de vida cuando obtienes Adrenalina
Elimina todos los estados alterados y el incendio cuando ganas Adrenalina
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
(Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción del daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes.)
(Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción del daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes.)
Área de efecto aumentada un 30% mientras tengas Sobrecarga arcana
El 0.5% del daño de hechizos se absorbe como vida mientras tengas Sobrecarga arcana
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Cada 4 segundos, regeneras un 100% de vida durante un segundo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Los enemigos que están en los haces de tus vínculos no pueden aplicar estados alterados elementales
Los enemigos que están en los haces de tus vínculos tienen -20% a todas las resistencias elementales
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
100% más de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos que tienen la vida baja
Los golpes críticos tienen Golpe de gracia
+40% al multiplicador de golpe crítico contra los enemigos que tienen la vida llena
100% más de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos que tienen la vida llena
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Neutraliza +10% del daño de hechizos atenuado mientras tengas el escudo de energía lleno
50% de probabilidad de que la recarga del escudo de energía comience cuando atenúas daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Joya ramificadora Passive /34
Destreza aumentada un 5%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados contra los enemigos afectados por estados alterados
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 20%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Área de efecto aumentada un 15% si has aturdido a un enemigo con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos recientemente
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño aumentado un 40% con golpes y estados alterados contra los enemigos únicos
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 15%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 15%
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Efecto de los estados alterados de rayo que aplicas a los enemigos escarchados aumentado un 25%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
+12% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos mientras estés en movimiento
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un 30%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
Daño aumentado un 20% con los estados alterados de las habilidades de ataque
Los enemigos que mueren por tus golpes de ataques tienen un 15% de probabilidad de explotar,
y con ello infligir un décimo de su vida máxima como daño físico
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
20% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Área de efecto aumentada un 10% por cada segundo que hayas estado quieto, hasta un máximo de 50%
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Efecto de los estados alterados no dañinos que tú infliges con golpes críticos aumentado un 20%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 40%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Área de efecto aumentada un 8%
25% de probabilidad de intimidar enemigos cercanos por 4 segundos al matar a cuerpo a cuerpo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
Odio tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 50%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 25%
+4% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
Los efectos de escarchamiento y electrocución están reducidos un 25% sobre ti
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 30%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
20% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
Daño aumentado un 30% con los estados alterados de las habilidades de ataque
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
+10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos si has golpeado a un enemigo recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados contra el enemigo señalado
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% si has congelado a un enemigo recientemente
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% si has electrocutado a un enemigo recientemente
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 10%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Velocidad de ataque aumentada un 6%
Precisión global aumentada un 15%
Daño aumentado un 20% con los estados alterados de las habilidades de ataque
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Efecto de los estados alterados no dañinos reducido un 40% sobre ti durante el efecto de cualquier frasco de vida
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 40%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Cólera tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 50%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Los esbirros infligen daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados contra los enemigos quemados
Los esbirros ganan el 6% del daño físico como daño de fuego extra
Efecto de Empalar aumentado un 10%
10% de probabilidad de empalar a los enemigos al golpear con hachas o espadas
Daño físico aumentado un 15% con hachas o espadas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Duración de los estados alterados de fuego aumentada un 20%
(Los estados alterados de fuego son quemado y calcinado)
Las habilidades de arco tienen la duración del efecto de las habilidades aumentada un 10%
Duración de los estados alterados aplicados aumentada un 10% mientras empuñes un arco
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Evasión aumentada un 30%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Los estados alterados dañinos infligen su daño un 5% más rápido
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
4% de probabilidad de infligir daño doble mientras empuñas una maza, un cetro o un báculo
+20 de fuerza
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico aumentado un 20% con hachas o espadas
+5% al multiplicador de daño físico degenerativo mientras empuñas un hacha o una espada
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Joya atemporal Passive /4
Faction | Category | Nombre | Mostrar descripciones completas |
---|---|---|---|
Vaal | Passive | Evitar estados alterados elementales | 3% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado) |
Vaal | Notable | Senderos de la jungla | (8–10)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales (8–10)% de probabilidad de evitar ser aturdido (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado) |
Templario | Notable | Enclaustrado | Eres inmune a los estados alterados elementales si estás sobre suelo consagrado y tienes al menos 150 de devoción (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado) |
Eterno | Notable | Túneles secretos | 20% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado) |
Joya atemporal Passive Additions /3
Faction | Category | Mostrar descripciones completas | Code |
---|---|---|---|
Vaal | Notable | 3% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales | vaal_small_attack_dodge |
Maraketh | Notable | Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 10% | maraketh_notable_add_ailment_duration |
Maraketh | Notable | Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 10% | maraketh_notable_add_ailment_effect |
Elevated modifier List /15
Name | Lv | Mods | Elevated Mods |
---|---|---|---|
68 | Las gemas engarzadas están asistidas por Hipotermia de nivel 16 Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un (8–12)% Group: 2726 | Las gemas engarzadas están asistidas por Hipotermia de nivel 18 Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un (13–16)% | |
75 | Las gemas engarzadas están asistidas por Hipotermia de nivel 18 Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un (13–16)% Group: 2726 | Las gemas engarzadas están asistidas por Hipotermia de nivel 20 Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un (17–20)% | |
80 | Las gemas engarzadas están asistidas por Hipotermia de nivel 20 Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un (17–20)% Group: 2726 | Las gemas engarzadas están asistidas por Hipotermia de nivel 25 Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un (17–20)% | |
68 | Las gemas engarzadas están asistidas por Inervar de nivel 16 Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (8–12)% Group: 2726 | Las gemas engarzadas están asistidas por Inervar de nivel 18 Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (13–16)% | |
75 | Las gemas engarzadas están asistidas por Inervar de nivel 18 Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (13–16)% Group: 2726 | Las gemas engarzadas están asistidas por Inervar de nivel 20 Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (17–20)% | |
80 | Las gemas engarzadas están asistidas por Inervar de nivel 20 Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (17–20)% Group: 2726 | Las gemas engarzadas están asistidas por Inervar de nivel 25 Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (17–20)% | |
68 | (6–8)% de probabilidad de electrocutar Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (8–12)% Group: 688 | (6–8)% de probabilidad de electrocutar Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (13–15)% | |
80 | (12–15)% de probabilidad global de cegar a los enemigos con cada golpe Group: 2652 | Daño con golpes y estados alterados contra los enemigos cegados aumentado un (20–30)% (12–15)% de probabilidad global de cegar a los enemigos con cada golpe | |
68 | Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (10–12)% Group: 2739 | Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (13–15)% | |
80 | Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (13–15)% Group: 2739 | Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (13–15)% Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (13–15)% | |
68 | (14–17)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales Group: 1315 | (18–21)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales | |
75 | (18–21)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales Group: 1315 | (31–35)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales | |
81 | (31–35)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales Group: 1315 | (36–45)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales | |
68 | Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (30–34)% Group: 3014 | Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (35–40)% | |
73 | Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (35–40)% Group: 3014 | Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (41–60)% |
Estados alterados El panel de AyudaEstados alterados El panel de Ayuda
Estados alterados
Los monstruos que se encuentran en Wraeclast no solo te dañan, también te pueden aplicar estados alterados. Afortunadamente, tú también puedes aplicárselos a ellos.
Los estados alterados normalmente provienen de un tipo de daño específico. El daño de fuego puede “quemar”, lo cual inflige daño de fuego degenerativo adicional. El daño de hielo puede “escarchar”, lo cual te ralentiza, o “congelar”, que impide que te puedas mover. El daño de rayo puede “electrocutar” y causar que recibas mucho más daño de cualquier fuente. Algunos enemigos también te pueden “envenenar” o aplicar “sangrado”: ambos infligen daño degenerativo. Si te mueves mientras estás sangrando, el sangrado te infligirá daño extra.
Lidiar con los estados alterados:
Los objetos, las habilidades pasivas, las gemas de asistencia y de habilidad, las maldiciones y otras cosas pueden influir en la probabilidad de sufrir o infligir cualquiera de estos estados alterados, así como en su eficacia.
Los frascos pueden eliminar cada estado alterado si tienen los mods. correctos. Averiguar qué estados alterados pueden ser los más peligrosos para ti y conseguir frascos que puedan eliminarlos puede marcar una gran diferencia en tu viaje.
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Ailment
An ailment is a detrimental effect associated with one or more damage types.
Ignite, chill, freeze, shock, scorch, brittle, and sap are collectively referred to as elemental ailments.
Chill, freeze, shock, scorch, brittle, and sap are collectively referred to as non-damaging ailments.
Bleeding, poison, and ignite are damaging ailments.
Ailment Thresholds Changes 3.15
Now that player damage has been reduced, we've reviewed our Ailment Threshold calculations to compensate for the lower damage of fully-supported skills. It's now much easier to apply stronger non-damaging ailments on enemies with less damage, especially on skills less heavily-supported.
We've also lowered the Ailment Threshold of particularly tough endgame encounters so that Chill or Shock investment is worthwhile on these encounters. Their threshold is now only slightly higher than regular map bosses.
As a much requested quality of life change, players can now see the effect of non-damaging Elemental Ailments on enemies and themselves, so you can finally determine how powerful your Shocks are on enemies and thus know what benefit they are giving you. This also applies to ailments applied to you, and the buff granted to you by the Cruelty support.
1. Ailment Guides
Monsters throughout Wraeclast won’t just hurt you — they can also inflict ailments. Fortunately, you can too.
Ailments usually come from a specific kind of damage. Fire damage can ‘Ignite’, which deals further fire damage over time. Cold damage can ‘Chill’, slowing you down, or ‘Freeze’, causing you to stop moving entirely. Lightning damage can ‘Shock’, causing you to take a lot of extra damage from any source. Some enemies can also ‘Poison’ you or inflict ‘Bleeding’, both of which deal damage over time. If you move while you’re bleeding, the bleeding will deal extra damage.
What are the ailment thresholds formulas for Brittle, Scorch and Sap? How do I know the magnitude of the ailment applied?
- Scorch is the same as shock and chill; the magnitude is given by the formula: 1/2 * (Damage % of ailment threshold)^0.4
- Brittle is the same as above, but the multiplier fraction at the start is 1/4 instead of 1/2.
- Sap is the same but with 1/3.
Do elemental ailments work if you one hit a mob? I tried out Cremator Cluster Node and realized many enemies didn't get destroyed even though I only had fire damage and high critical chance.
The Ignite is effectively simultaneous with the death - it will die and be ignited, but to be destroyed by Cremator it would need to be ignited before the hit that killed it.
2. List of Ailments
Ailment | Associated with | Effect | Bleeding | Physical | Bleed can only be inflicted by Physical damage from Attacks. Bleeding enemies take 70% of the physical damage of the hit that inflicted Bleed as physical damage over time. Moving enemies take an additional 140% damage. The base duration is 5 seconds. | Poison | Physical and Chaos | Poison causes the affected target to take 30% of the combined Physical and chaos damage of the hit that applied Poison as chaos damage over time. Poison can stack multiple times on a single target. Additional stacks do not refresh the duration, but stack independently from each other. The base duration is 2 seconds. | Ignite | Fire | Ignite causes the affected target to burn] for 125% of the fire damage of the hit that applied Ignite as fire damage over time. The base duration is 4 seconds. | Chill | Cold | Cold damage always inflicts chill. Chill slows all actions of the affected target up to 30%, based on the cold damage of the hit. The base duration is 2 seconds. | Freeze | Cold | Freeze prevents the affected target from taking actions, based on the cold damage of the hit. The base minimum duration is 0.3 seconds and the base maximum duration is 3 seconds. | Shock | Lightning | Shock causes the affected target to take up to 50% increased damage from all sources, based on the lightning damage of the hit. The base duration is 2 seconds. | Scorch | Fire | Scorched Enemies have their Elemental Resistances lowered by up to 30%, based on the fire damage of the hit. The base duration is 4 seconds. | Brittle | Cold | Brittle causes hits against enemies to have up to +15% Base Critical Strike Chance against them, based on the cold damage of the hit. The base duration is 4 seconds. | Sap | Lightning | Sapped enemies deal up to 20% less Damage, based on the lightning damage of the hit. The base duration is 4 Seconds. |
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Mechanics
Ailments are in many ways similar to debuffs. The most notable difference is that ailments are associated with damage types, whereas debuffs are associated with skill effects. Modifiers to skill effect duration affect the duration of debuffs applied by skills, but not the duration of ailments.
There is no limit on the number of different ailments a target can have at any given time.
Application by damage
Ailments can be applied by hits of damage.
Each ailment is associated with one or more damage types. A damaging hit has the potential to inflict any ailments associated with the types of damage dealt. For example, a hit of physical and fire damage has the potential to inflict bleed, poison and ignite. Bleed has an additional restriction: It can only be applied by attacks.
The damage type associations for ailments may be changed by certain effects. As an example, The Three Dragons changes which damage types have the potential to inflict elemental ailments.
A hit of damage also carries a property for each ailment that gives the hit a chance to inflict that ailment. By default, the chance to inflict most ailments is 0%. Any damaging hit has a 100% chance to inflict chill. Critical strikes have a 100% chance to inflict ignite, freeze and shock. Some skill and support gems include modifiers that grant additional chance to inflict certain ailments. Additional chance to inflict ailments can also be gained from passive skills and equipment.
Targets may also have immunity or a chance to avoid certain ailments.
To summarize, an ailment is applied to the target if:
- The hit of damage consists of damage types that have the potential to inflict the ailment
- The chance to inflict the ailment is successful
- The target fails to avoid the ailment
- The target is not immune to the ailment
- Any other conditions are met
Application by other means
Ailments can be applied in ways other than direct hits of damage.
- Elemental proliferation causes elemental ailments to spread to other targets within a radius.
- Certain ground effects apply ailments.
- Slaying a poisoned enemy with Bino's Kitchen Knife equipped spreads poison to other targets within a radius.
- Arctic Armour chills enemies when hit.
- A strongbox with the "Incandescent" prefix ignites the character that activates it.
Damage with ailments
Ignite, bleed and poison are damaging ailments. A damaging ailment deals damage over time based on the base damage of the skill that inflicts the ailment. Only the damage types that have the potential to inflict a damaging ailment are used as a basis for calculating the damage over time for that ailment. From a previous example, a hit of physical and fire damage has the potential to inflict bleed, poison and ignite. In this example, only the fire portion of the base damage is considered for ignite.
Damage with hits and damage with ailments are calculated separately and have different modifiers. Modifiers to damage with ailments do not contribute to the damage of attacks or spells. Similarly, modifiers to attack damage and spell damage do not contribute to damage with ailments. Modifiers to damage with weapons, melee damage, projectile damage and area damage do not apply to ailments under any circumstances. Modifiers to damage with ailments, damage over time modifiers, and generic damage modifiers all apply to damaging ailments. Modifiers to damage with specific ailments apply only to those ailments. Damage type modifiers apply to ailments that deal those types of damage. Additionally, burning damage modifiers apply to ignite, since 'burning damage' simply means fire damage over time. Resistances apply to damage of the corresponding types dealt by ailments.
The damage multiplier for ailments from critical strikes exists independently from the critical strike multiplier used for hits. A character's base damage multiplier for ailments from critical strikes is 150%. The Perfect Agony keystone applies a percentage of modifiers to critical strike multiplier to the damage multiplier for ailments from critical strikes.
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