Gema de Habilidad Calidad /14
ObjetoStats
Golpe elemental+(0–5)% más de daño por cada tipo de estado alterado elemental en el enemigo
Golpe dual+(0–30)% más de daño con golpes y estados alterados contra los enemigos que tienen la vida llena
Martillo glacial vaalDuración de los estados alterados de hielo aumentada un (0–40)%
Debilidad elementalDuración de los estados alterados elementales aumentada un (0–20)% en los enemigos malditos
Golpe fundidoLos proyectiles infligen un (0–10)% más de daño con golpes y estados alterados
Golpe fundidoCada cinco ataques, los proyectiles infligen un (0–200)% más de daño con golpes y estados alterados
Golpe fundido vaalLos proyectiles infligen un (0–10)% más de daño con golpes y estados alterados
TerremotoLa réplica inflige +(0–30)% más de daño con golpes y estados alterados
Aluvión de filos+(0–5)% más de daño con golpes y estados alterados por cada fase
Aluvión de filos vaal+(0–5)% más de daño con golpes y estados alterados por cada fase
Terremoto vaalLa réplica inflige +(0–30)% más de daño con golpes y estados alterados
Escudo de escarchaEfecto de los estados alterados de hielo aumentado un (0–20)%
Lanza electrizante+(0–10)% más de daño con golpes y estados alterados por cada punto de intensidad
Estallido voltáxico+(0–1)% más de daño con golpes y estados alterados por cada lanzamiento de este hechizo que esté en espera
Gema de Asistencia Calidad /4
ObjetoStats
Asistencia de Proliferación elementalDuración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un (0–10)%
Asistencia de Aflicción por golpe críticoLas habilidades asistidas tienen +(0–10)% al multiplicador de daño degenerativo de los estados alterados de los golpes críticos
Asistencia de Estados alterados desatadosDuración de los estados alterados aplicados con habilidades asistidas aumentada un (0–10)%
Asistencia despertada de Estados alterados desatadosDuración de los estados alterados aplicados con habilidades asistidas aumentada un (0–10)%
Objeto mods /120
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
40CorruptoEfecto de los estados alterados de hielo aumentado un (25–30)% elemental Hielo Estado alteradoCascos 1000
Normal 0
40CorruptoLos proyectiles infligen daño aumentado un (20–25)% con golpes y estados alterados por cada vez que se han encadenado DañoCarcajes 1000
Normal 0
40CorruptoLos proyectiles infligen daño con golpes y estados alterados aumentado un (8–10)% por cada enemigo perforado DañoCarcajes 1000
Normal 0
de Estoicismo23Sufijo(16–20)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradoEscudos 1000
Normal 0
de Resolución41Sufijo(21–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradoEscudos 1000
Normal 0
de Fortaleza57Sufijo(26–30)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradoEscudos 1000
Normal 0
de Voluntad73Sufijo(31–35)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradoEscudos 1000
Normal 0
de Modificación81Sufijo(31–35)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradoboots_shaper 1600
Normal 0
de Modificación68SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por Hipotermia de nivel 16
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un (8–12)%
elemental Hielo Estado alterado Gema
helmet_shaper 800
Normal 0
de Modificación75SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por Hipotermia de nivel 18
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un (13–16)%
elemental Hielo Estado alterado Gema
helmet_shaper 800
Normal 0
de Modificación80SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por Hipotermia de nivel 20
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un (17–20)%
elemental Hielo Estado alterado Gema
helmet_shaper 800
Normal 0
de Modificación68SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por Inervar de nivel 16
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (8–12)%
elemental Rayo Estado alterado Gema
helmet_shaper 800
Normal 0
de Modificación75SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por Inervar de nivel 18
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (13–16)%
elemental Rayo Estado alterado Gema
helmet_shaper 800
Normal 0
de Modificación80SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por Inervar de nivel 20
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (17–20)%
elemental Rayo Estado alterado Gema
helmet_shaper 800
Normal 0
del Antiguo68SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por la Asistencia de Estados alterados desatados de nivel 18
(5–7)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado Gema
sceptre_elder 1000
Normal 0
del Antiguo75SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por la Asistencia de Estados alterados desatados de nivel 20
(8–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado Gema
sceptre_elder 1000
Normal 0
de Modificación68SufijoLos proyectiles infligen daño con golpes y estados alterados aumentado un (20–30)% por cada enemigo perforado Dañobow_shaper 1000
Normal 0
de redención68SufijoEfecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (30–34)% Estado alteradoboots_eyrie 500
Normal 0
de redención73SufijoEfecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (35–40)% Estado alteradoboots_eyrie 500
Normal 0
del Cazador68PrefijoDuración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (10–12)% Estado alteradogloves_basilisk 500
Normal 0
del Cazador80PrefijoDuración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (13–15)% Estado alteradogloves_basilisk 500
Normal 0
de redención68Sufijo(6–8)% de probabilidad de electrocutar
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (8–12)%
elemental Rayo Estado alterado
helmet_eyrie 500
Normal 0
de redención75Sufijo(6–8)% de probabilidad de electrocutar
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (13–15)%
elemental Rayo Estado alterado
helmet_eyrie 500
Normal 0
de redención68SufijoEfecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (15–20)% Estado alteradoshield_eyrie 500
quiver_eyrie 500
ring_eyrie 500
amulet_eyrie 500
Normal 0
de redención75SufijoEfecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (21–25)% Estado alteradoshield_eyrie 500
quiver_eyrie 500
ring_eyrie 500
amulet_eyrie 500
Normal 0
de la Cruzada68SufijoLos proyectiles infligen daño con golpes y estados alterados aumentado un (15–20)% por cada enemigo perforado Dañobow_crusader 500
Normal 0
de la Cruzada70SufijoLos proyectiles infligen daño con golpes y estados alterados aumentado un (21–25)% por cada enemigo perforado Dañobow_crusader 500
Normal 0
de la Cruzada73SufijoLos proyectiles infligen daño con golpes y estados alterados aumentado un (26–30)% por cada enemigo perforado Dañobow_crusader 500
Normal 0
45ScourgeUpside(17–19)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradoEscudos 500
Normal 0
68ScourgeUpside(20–22)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradoEscudos 500
Normal 0
68ScourgeUpside(23–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradoEscudos 500
Normal 0
45ScourgeUpsideDuración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un (17–19)% elemental Estado alteradoBotas 500
Normal 0
68ScourgeUpsideDuración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un (20–22)% elemental Estado alteradoBotas 500
Normal 0
68ScourgeUpsideDuración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un (23–25)% elemental Estado alteradoBotas 500
Normal 0
45ScourgeUpsideDuración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (7–8)% Estado alteradoGuantes 500
Normal 0
68ScourgeUpsideDuración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (9–10)% Estado alteradoGuantes 500
Normal 0
68ScourgeUpsideDuración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (11–12)% Estado alteradoGuantes 500
Normal 0
45ScourgeUpsideEfecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (10–12)% Estado alteradoBotas 500
Normal 0
68ScourgeUpsideEfecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (13–15)% Estado alteradoBotas 500
Normal 0
68ScourgeUpsideEfecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (16–18)% Estado alteradoBotas 500
Normal 0
45ScourgeDownsideDuración de los estados alterados en los enemigos reducida un (21–25)% Estado alteradoGuantes 250
Normal 0
68ScourgeDownsideDuración de los estados alterados en los enemigos reducida un (26–30)% Estado alteradoGuantes 250
Normal 0
45ScourgeDownsideDuración de los estados alterados elementales sobre ti aumentada un (17–19)% elemental Estado alteradoBotas 250
Normal 0
68ScourgeDownsideDuración de los estados alterados elementales sobre ti aumentada un (20–22)% elemental Estado alteradoBotas 250
Normal 0
45ScourgeDownsideNo puede infligir estados alterados elementalesCetros 500
Varitas 500
Báculos 500
Normal 0
45ScourgeDownsideEfecto de los estados alterados no dañinos reducido un (30–40)% Estado alteradoBotas 500
Normal 0
68ScourgeDownsideEfecto de los estados alterados no dañinos reducido un (50–60)% Estado alteradoBotas 500
Normal 0
75BlueImplicitDuración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (13–14)% Estado alteradono_tier_6_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Amuletos 700
Normal 0
75BlueImplicitDuración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (15–16)% Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Amuletos 700
Normal 0
75BlueImplicitDuración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (17–18)% Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Amuletos 700
Normal 0
75BlueImplicitDuración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (19–20)% Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Amuletos 700
Normal 0
75BlueImplicitDuración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (21–22)% Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Amuletos 700
Normal 0
75BlueImplicitDuración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (23–24)% Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Amuletos 700
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (21–22)% Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Amuletos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (23–24)% Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Amuletos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (25–26)% Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Amuletos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (27–28)% Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Amuletos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (29–30)% Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Amuletos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (29–30)% Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Cascos 140
Amuletos 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (31–32)% Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Cascos 140
Amuletos 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (33–34)% Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Cascos 140
Amuletos 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (35–36)% Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Cascos 140
Amuletos 140
Normal 0
75BlueImplicitEfecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (14–16)% Estado alteradono_tier_6_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Amuletos 700
Normal 0
75BlueImplicitEfecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (17–19)% Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Amuletos 700
Normal 0
75BlueImplicitEfecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (20–22)% Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Amuletos 700
Normal 0
75BlueImplicitEfecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (23–25)% Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Amuletos 700
Normal 0
75BlueImplicitEfecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (26–27)% Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Amuletos 700
Normal 0
75BlueImplicitEfecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (28–29)% Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Amuletos 700
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (23–25)% Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Amuletos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (26–28)% Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Amuletos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (29–31)% Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Amuletos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (32–33)% Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Amuletos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (34–35)% Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Amuletos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (32–34)% Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Cascos 140
Amuletos 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (35–37)% Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Cascos 140
Amuletos 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (38–39)% Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Cascos 140
Amuletos 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (40–41)% Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Cascos 140
Amuletos 140
Normal 0
75BlueImplicit(15–17)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradono_tier_6_eldritch_implicit 0
Botas 500
Normal 0
75BlueImplicit(18–20)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
Botas 500
Normal 0
75BlueImplicit(21–23)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Botas 500
Normal 0
75BlueImplicit(24–26)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Botas 500
Normal 0
75BlueImplicit(27–29)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Botas 500
Normal 0
75BlueImplicit(30–32)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Botas 500
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, (27–29)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
Botas 250
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, (30–32)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Botas 250
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, (33–35)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Botas 250
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, (36–38)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Botas 250
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, (39–41)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Botas 250
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (39–41)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Botas 100
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (42–44)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Botas 100
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (45–47)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Botas 100
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (48–50)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Botas 100
Normal 0
36WeaponTreeAgrega de 3 a 6 de daño de fuego
Agrega de 3 a 6 de daño de hielo
Agrega de 1 a 8 de daño de rayo
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 15%
Arma a una mano 125
Normal 0
60WeaponTreeAgrega de 4 a 9 de daño de fuego
Agrega de 4 a 9 de daño de hielo
Agrega de 1 a 13 de daño de rayo
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 15%
Arma a una mano 63
Normal 0
85WeaponTreeAgrega de 11 a 15 de daño de fuego
Agrega de 11 a 15 de daño de hielo
Agrega de 3 a 25 de daño de rayo
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 15%
Arma a una mano 31
Normal 0
36WeaponTreeAgrega de 7 a 10 de daño de fuego
Agrega de 7 a 10 de daño de hielo
Agrega de 3 a 15 de daño de rayo
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 25%
Arma a dos manos 125
Normal 0
60WeaponTreeAgrega de 9 a 17 de daño de fuego
Agrega de 9 a 17 de daño de hielo
Agrega de 3 a 25 de daño de rayo
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 25%
Arma a dos manos 63
Normal 0
85WeaponTreeAgrega de 20 a 29 de daño de fuego
Agrega de 20 a 29 de daño de hielo
Agrega de 4 a 46 de daño de rayo
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 25%
Arma a dos manos 31
Normal 0
5WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 7%
Duración de los estados alterados reducida un 15% sobre ti
Arma a una mano 125
Normal 0
23WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 10%
Duración de los estados alterados reducida un 15% sobre ti
Arma a una mano 125
Normal 0
51WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 13%
Duración de los estados alterados reducida un 15% sobre ti
Arma a una mano 125
Normal 0
69WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 17%
Duración de los estados alterados reducida un 15% sobre ti
Arma a una mano 63
Normal 0
80WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 20%
Duración de los estados alterados reducida un 15% sobre ti
Arma a una mano 31
Normal 0
5WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 11%
Duración de los estados alterados reducida un 25% sobre ti
Arma a dos manos 125
Normal 0
23WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 16%
Duración de los estados alterados reducida un 25% sobre ti
Arma a dos manos 125
Normal 0
51WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 21%
Duración de los estados alterados reducida un 25% sobre ti
Arma a dos manos 125
Normal 0
69WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 26%
Duración de los estados alterados reducida un 25% sobre ti
Arma a dos manos 63
Normal 0
80WeaponTreeDaño degenerativo aumentado un 32%
Duración de los estados alterados reducida un 25% sobre ti
Arma a dos manos 31
Normal 0
20WeaponTree+100 de evasión
Duración de los estados alterados aumentada un 20% sobre ti
str_armour 0
int_armour 0
str_int_armour 0
Escudos 500
Normal 0
55WeaponTree+125 de evasión
Duración de los estados alterados aumentada un 20% sobre ti
str_armour 0
int_armour 0
str_int_armour 0
Escudos 500
Normal 0
83WeaponTree+150 de evasión
Duración de los estados alterados aumentada un 20% sobre ti
str_armour 0
int_armour 0
str_int_armour 0
Escudos 500
Normal 0
40WeaponTree100% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales mientras estás sobre Suelo consagrado
Efecto del Suelo consagrado que creas reducido un 50%
Escudos 250
Normal 0
1WeaponTree50% de probabilidad de evitar los estados alterados que provienen de golpes críticosEscudos 400
Normal 0
70WeaponTree75% de probabilidad de evitar los estados alterados que provienen de golpes críticosEscudos 400
Normal 0
1WeaponTree+0.2 segundos al tiempo de recarga de Explosión de llamas e Incinerar
Explosión de llamas e Incinerar no pueden aplicar estados alterados elementales
Explosión de llamas comienza con 2 fases adicionales
Incinerar comienza con 2 fases adicionales
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
Varitas 1000
Báculos 1000
Dagas 1000
Cetros 1000
Escudos 500
Normal 0
1WeaponTree+0.4 segundos al tiempo de recarga de Explosión de llamas e Incinerar
Explosión de llamas e Incinerar no pueden aplicar estados alterados elementales
Explosión de llamas comienza con 4 fases adicionales
Incinerar comienza con 4 fases adicionales
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
Varitas 1000
Báculos 1000
Dagas 1000
Cetros 1000
Normal 0
1WeaponTreeLos esqueletos invocados y las reliquias sagradas invocadas convierten el 100% de su daño físico en un elemento aleatorio
El efecto de los estados alterados no dañinos aplicados por los esqueletos invocados y las reliquias sagradas invocadas está aumentado un 100%
Arma a dos manos 0
minion_unique_weapon 1000
weapon_can_roll_minion_modifiers 1000
focus_can_roll_minion_modifiers 1000
Normal 0
1WeaponTreeLos esqueletos invocados y las reliquias sagradas invocadas convierten el 100% de su daño físico en un elemento aleatorio
El efecto de los estados alterados no dañinos aplicados por los esqueletos invocados y las reliquias sagradas invocadas está aumentado un 200%
Arma a una mano 0
minion_unique_weapon 1000
weapon_can_roll_minion_modifiers 1000
Normal 0
1WeaponTreeLas gemas engarzadas están asistidas por la Asistencia de Estados alterados desatados de nivel 30crucible_unique_staff 1000
Normal 0
1WeaponTreeLas gemas engarzadas están asistidas por la Asistencia de Estados alterados mortales de nivel 30crucible_unique_staff 1000
Normal 0
Mod. de encantamiento /6
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
Encantamiento Oleada de llamas vs enemigos incendiados 166EncantamientoDaño de Oleada de llamas aumentado un 40% con golpes y estados alterados contra los enemigos incendiados Daño Lanzador de hechizosCascos 100
Normal 0
Encantamiento Oleada de llamas vs enemigos incendiados 275EncantamientoDaño de Oleada de llamas aumentado un 60% con golpes y estados alterados contra los enemigos incendiados Daño Lanzador de hechizosCascos 100
Normal 0
Encantamiento efecto de electrocución de Trampa de rayo 166EncantamientoEfecto de los estados alterados de rayo de Trampa de rayo aumentado un 25% Daño elemental Rayo Lanzador de hechizos Estado alteradoCascos 100
Normal 0
Encantamiento efecto de electrocución de Trampa de rayo 275EncantamientoEfecto de los estados alterados de rayo de Trampa de rayo aumentado un 40% Daño elemental Rayo Lanzador de hechizos Estado alteradoCascos 100
Normal 0
83Encantamiento20% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales mientras tienes Elusivo elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradoCinturones 1
Normal 0
83EncantamientoLos estados alterados elementales aplicados sobre los enemigos expuestos por ti tienen su duración aumentada un 20% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradoCinturones 1
Normal 0
Monstruos mods /24
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
Bendición de los elementos25NemesisGanas el 50% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio
always cause elemental status ailment [1]
bleed Daño Físico elemental Estado alterado
rare 800
Normal 0
Tejido con escarcha1ÚnicoDaño de hielo aumentado un 50%
+50% de resistencia al hielo
Ganas el 50% del daño físico como daño de hielo extra
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
Inflige exposición al hielo con cada golpe
cold ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
Normal 5000
Congelante68ÚnicoDuración del congelamiento en los enemigos aumentada un 25%
35% de probabilidad de congelar
Todo el daño puede congelar
cold ailment effect on self +% [-80]
no_common_monster_mods 0
magic 0
Normal 2500
de Embauco68ÚnicoNeutralizas +10% del daño de hechizos atenuado
+100% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Los monstruos otorgan la experiencia aumentada un 20000%
Refleja los estados alterados no dañinos
moment of respite damage taken over time +% final [-50]
no_common_monster_mods 0
legion_monster 0
essence_monster 0
delve_monster 0
abyss_monster 0
breach_commander 0
immobile 0
blight_monster 0
magic 0
Normal 50
Tejido con llamas1ÚnicoDaño de fuego aumentado un 50%
+50% de resistencia al fuego
Ganas el 50% del daño físico como daño de fuego extra
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
Inflige exposición al fuego con cada golpe
scorch ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
Normal 5000
Tejido con tormenta1ÚnicoDaño de rayo aumentado un 50%
+50% de resistencia al rayo
Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
Inflige exposición al rayo con cada golpe
lightning ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
Normal 5000
Impactante13ÚnicoTus golpes siempre electrocutan
Duración de la electrocución en los enemigos aumentada un 50%
Todo el daño puede electrocutar
Efecto de Electrocución aumentado un 25%
lightning ailment effect on self +% [-80]
no_common_monster_mods 0
magic 0
Normal 2500
de Caminante de escarcha13ÚnicoDaño de hielo aumentado un 30%
+40% de resistencia al hielo
Ganas el 25% del daño físico como daño de hielo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo
Efecto del escarchamiento aumentado un 200%
cold ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
immobile 0
no_strider_mod 0
magic 0
Normal 1000
Aprisionante18ÚnicoDaño de hielo aumentado un 30%
+40% de resistencia al hielo
Ganas el 25% del daño físico como daño de hielo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo
20% de reducción adicional de daño físico
cold ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
magic 0
Normal 800
de Caminante de llamas13ÚnicoDaño de fuego aumentado un 30%
+40% de resistencia al fuego
Tus golpes siempre queman
Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
ignite damage +% [200]
scorch ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
immobile 0
no_strider_mod 0
magic 0
Normal 1000
de Caminante de la tormenta13ÚnicoDaño de rayo aumentado un 30%
+40% de resistencia al rayo
Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
lightning ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
immobile 0
no_strider_mod 0
magic 0
Normal 1000
de succión34ÚnicoDaño de rayo aumentado un 30%
+40% de resistencia al rayo
Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
dropped items are converted to amulets [1]
lightning ailment effect on self +% [-50]
magic 0
Normal 200
de Tormentas24ÚnicoDaño de rayo aumentado un 30%
+40% de resistencia al rayo
Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
lightning ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
magic 0
Normal 800
Congelante68Único20% de probabilidad de congelar
Todo el daño puede congelar
cold ailment effect on self +% [1]
no_common_monster_mods 0
rare 0
Normal 2500
Impactante13ÚnicoTus golpes siempre electrocutan
Duración de la electrocución en los enemigos aumentada un 50%
Todo el daño puede electrocutar
Efecto de Electrocución aumentado un 25%
lightning ailment effect on self +% [-80]
no_common_monster_mods 0
rare 0
Normal 2500
de Caminante de llamas13ÚnicoDaño de fuego aumentado un 30%
+40% de resistencia al fuego
Tus golpes siempre queman
Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
ignite damage +% [200]
scorch ailment effect on self +% [-50]
immobile 0
no_strider_mod 0
not_part_of_pack 0
rare 0
Normal 1000
de Caminante de escarcha13ÚnicoDaño de hielo aumentado un 30%
+40% de resistencia al hielo
Ganas el 25% del daño físico como daño de hielo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo
Efecto del escarchamiento aumentado un 200%
cold ailment effect on self +% [-50]
immobile 0
no_strider_mod 0
not_part_of_pack 0
rare 0
Normal 1000
de Caminante de la tormenta13ÚnicoDaño de rayo aumentado un 30%
+40% de resistencia al rayo
Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
lightning ailment effect on self +% [-50]
immobile 0
no_strider_mod 0
not_part_of_pack 0
rare 0
Normal 1000
Toque del Cultista Vaal1TormentGanas el 25% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio
always cause elemental status ailment [1]
Daño Físico elemental
Normal 1000
1ÚnicoLos enemigos que tú provocas infligen un 30% menos de daño con golpes y estados alterados contra otros objetivos
1Únicoailment threshold +% [-30] Estado alterado
1Únicobase ailment threshold [35000]
espejado46PrefijoRefleja los estados alterados no dañinosNormal 500
1ÚnicoLos estados alterados elementales no dañinos que aplicas tienen un 50% menos de efecto
self bleed duration +% final [-50]
self ignite duration +% final [-50]
self poison duration +% final [-50]
Abyss Jewel mods /6
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1CorruptoEfecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (5–7)% Estado alteradoNormal 1000
de Escarchamiento30SufijoEfecto de los estados alterados de hielo aumentado un (10–15)% elemental Hielo Estado alteradoabyss_jewel_summoner 0
Normal 500
de electrocución30SufijoEfecto de los estados alterados de rayo aumentado un (10–15)% elemental Rayo Estado alteradoabyss_jewel_summoner 0
Normal 500
de Desvanecimiento1SufijoDaño aumentado un (30–40)% con golpes y estados alterados contra los monstruos abisales Dañoabyss_jewel_summoner 0
Normal 500
de Alineamiento1SufijoLos esbirros infligen daño aumentado un (30–40)% con golpes y estados alterados contra los monstruos abisales Daño Esbirroabyss_jewel_summoner 500
Normal 0
de Escape84Sufijo(8–10)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales mientras tienes Elusivo elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradoabyss_jewel_melee 100
abyss_jewel_ranged 500
abyss_jewel_caster 100
abyss_jewel_summoner 100
Normal 0
Joya ramificadora mods /3
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
de Tumulto1SufijoLas habilidades pasivas pequeñas agregadas también otorgan: duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 3% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradoaffliction_effect_of_non-damaging_ailments 350
Normal 0
de Turbulencia68SufijoLas habilidades pasivas pequeñas agregadas también otorgan: duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 4% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradoaffliction_effect_of_non-damaging_ailments 350
Normal 0
de Perturbación84SufijoLas habilidades pasivas pequeñas agregadas también otorgan: duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 5% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradoaffliction_effect_of_non-damaging_ailments 250
Normal 0
Fósil mods /3
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
de la Profundidad1SufijoDaño con estados alterados aumentado un (30–40)% Daño Estado alteradoabyss_jewel 0
jewel 0
Carcajes 1600
Anillos 1600
Amuletos 1600
Cinturones 1600
Normal 0
de la Profundidad1SufijoDaño con estados alterados aumentado un (15–20)% Daño Estado alteradojewel 1000
abyss_jewel 1000
Normal 0
de la Profundidad1SufijoDuración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un (20–30)% elemental Estado alteradoabyss_jewel 0
jewel 0
Escudos 2000
Armaduras corporales 2000
Cascos 2000
Guantes 2000
Botas 2000
Normal 0
Mapa mods /5
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
de insulación69PrefijoLos monstruos tienen un (70–80)% de probabilidad de evitar los estados alterados
Los objetos encontrados tienen un 2% de probabilidad de caer corruptos en el área
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16%
Estado alterado
uber_tier_map 0
Corrupted Area 800
Normal 0
de Aislamiento1SufijoLos monstruos tienen un 30% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
uber_tier_map 0
Low Tier Map 800
expedition_logbook 0
primordial_map 0
Normal 0
de Aislamiento1SufijoLos monstruos tienen un 50% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
uber_tier_map 0
Mid Tier Map 800
expedition_logbook 0
primordial_map 0
Normal 0
de Aislamiento1SufijoLos monstruos tienen un 70% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
uber_tier_map 0
Top Tier Map 800
maven_map 0
expedition_logbook 0
primordial_map 0
Normal 0
de Aislamiento1SufijoLos monstruos tienen un 70% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
uber_tier_map 0
Top Tier Map 0
maven_map 800
primordial_map 800
Normal 0
Delve Area mods /3
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1DelveAreaLos monstruos tienen un 30% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
Normal 1000
52DelveAreaLos monstruos tienen un 40% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
Normal 1000
173DelveAreaLos monstruos tienen un 50% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
Normal 1000
Heist Area mods /3
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
de Aislamiento46SufijoLos monstruos tienen un 30% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
heist contract alert level +% final [-4]
heist contract lockdown timer +% [4]
heist monster spawner alive limit +% [4]
map item drop quantity +% [10]
map item drop rarity +% [6]
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
Normal 800
de Aislamiento73SufijoLos monstruos tienen un 50% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
heist contract alert level +% final [-4]
heist contract lockdown timer +% [4]
heist monster spawner alive limit +% [4]
map item drop quantity +% [10]
map item drop rarity +% [6]
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
Normal 800
de Aislamiento78SufijoLos monstruos tienen un 70% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
heist contract alert level +% final [-4]
heist contract lockdown timer +% [4]
heist monster spawner alive limit +% [4]
map item drop quantity +% [10]
map item drop rarity +% [6]
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
Normal 800
Encriptado mods /5
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
elegido1Prefijo(20–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(20–25)% de probabilidad de evitar ser aturdido
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
Armaduras corporales 0
Normal 0
de la Orden60SufijoEfecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (33–40)% Estado alteradoBotas 1500
Amuletos 1500
Normal 0
de la Orden60SufijoDuración de los estados alterados que aplicas aumentada un (36–40)% mientras estás Concentrado
grant focus skill [1]
Estado alterado
Cascos 1000
Normal 0
de la Orden60SufijoVelocidad de Recuperación de Tiempo de Recarga de Concentración aumentada un (5–8)%
Eres inmune a los estados alterados mientras estás Concentrado
grant focus skill [1]
Estado alterado
Botas 2000
Normal 0
elegido60Prefijo(30–35)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(30–35)% de probabilidad de evitar ser aturdido
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
Armaduras corporales 2000
Normal 0
Mesa de fabricación /9
ModRequireItemClassesDesbloquear
(16–20)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales1x Orbe de caosBotas · EscudoLa cuesta
(21–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales2x Orbe de caosBotas · EscudoMapa de Malformación
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (16–22)%2x Orbe de azarBotas · AmuletoBetrayal Desencriptar
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (23–30)%2x Orbe regioBotas · AmuletoBetrayal Desencriptar
Duración de los estados alterados que aplicas aumentada un (16–20)% mientras estás Concentrado
grant focus skill [1]
4x Orbe de alteraciónCascoBetrayal Desencriptar
Duración de los estados alterados que aplicas aumentada un (21–25)% mientras estás Concentrado
grant focus skill [1]
4x Orbe de alquimiaCascoBetrayal Desencriptar
Duración de los estados alterados que aplicas aumentada un (26–30)% mientras estás Concentrado
grant focus skill [1]
4x Orbe de caosCascoBetrayal Desencriptar
Eres inmune a los estados alterados mientras estás Concentrado
grant focus skill [1]
3x Orbe de caosBotasBetrayal Desencriptar
(20–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(20–25)% de probabilidad de evitar ser aturdido
6x Orbe de alquimiaArmaduraBetrayal Desencriptar
Misc. mods /27
NombreNivelDomainPre/SufDescriptionWeight
1JewelCorruptoEfecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (5–7)% Estado alteradojewel 1000
Normal 0
1JewelÚnico10% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
Decrepitante1JewelPrefijoLos estados alterados dañinos infligen su daño un (4–6)% más rápido Estado alteradoNormal 250
1JewelÚnicoGanas 3 de vida por cada estado alterado elemental que tengan los enemigos golpeados con ataques VidaManá Vida Ataque
1JewelÚnicoGanas 3 de vida por cada estado alterado elemental que tengan los enemigos golpeados con hechizos VidaManá Vida Lanzador de hechizos
1JewelÚnico12% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales por cada Gran espectro
number of stackable unique jewels [1]
elemental
1JewelÚnicoLos modificadores de duración de quemadura sobre ti se aplican a todos los estados alterados elementales
1JewelÚnicoLos modificadores de probabilidad de evitar ser electrocutado se aplican a todos los estados alterados elementales
1PrimordialAltarÚnicoLos estados alterados no dañinos que tú aplicas se reflejan hacia tiprimordial_altar_upside 0
tangle_altar 1000
Normal 0
del sufrimiento prolongado75SanctumSpecialSufijoDuración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (20–30)% Estado alteradodex_special_relic 600
Normal 150
de Castigo75SanctumSpecialSufijoEfecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (20–30)% Estado alteradodex_special_relic 600
Normal 150
del intocable75SanctumSpecialSufijo(20–30)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradodex_special_relic 600
Normal 150
de lo silvestre1TinctureSufijoDuración de los estados alterados elementales de los ataques de las armas cuerpo a cuerpo aumentada un (25–35)% elemental Ataque Estado alteradotincture 700
Normal 0
de lo indómito42TinctureSufijoDuración de los estados alterados elementales de los ataques de las armas cuerpo a cuerpo aumentada un (36–45)% elemental Ataque Estado alteradotincture 700
Normal 0
de lo salvaje60TinctureSufijoDuración de los estados alterados elementales de los ataques de las armas cuerpo a cuerpo aumentada un (46–55)% elemental Ataque Estado alteradotincture 700
Normal 0
de la bestia82TinctureSufijoDuración de los estados alterados elementales de los ataques de las armas cuerpo a cuerpo aumentada un (56–65)% elemental Ataque Estado alteradotincture 700
Normal 0
del Inquisidor1CharmPrefijoEfecto de los estados alterados no dañinos que tú infliges con golpes críticos aumentado un (20–30)%int_animal_charm 500
str_animal_charm 500
Normal 0
del Inquisidor60CharmPrefijoEfecto de los estados alterados no dañinos que tú infliges con golpes críticos aumentado un (31–40)%int_animal_charm 250
str_animal_charm 250
Normal 0
del Hierofante1CharmPrefijoLos estados alterados no dañinos tienen su efecto reducido un (20–30)% sobre ti mientras tengas Sobrecarga arcanaint_animal_charm 500
str_animal_charm 500
Normal 0
del Hierofante60CharmPrefijoLos estados alterados no dañinos tienen su efecto reducido un (31–40)% sobre ti mientras tengas Sobrecarga arcanaint_animal_charm 250
str_animal_charm 250
Normal 0
del Guardián45CharmSufijoCada 4 segundos, elimina las maldiciones y los estados alterados elementales que tengas sobre tiint_animal_charm 250
str_animal_charm 250
Normal 0
del Guardián45CharmSufijoLos enemigos que están en los haces de tus vínculos no pueden aplicar estados alterados elementalesint_animal_charm 250
str_animal_charm 250
Normal 0
de la Incursora1CharmSufijo(10–15)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales mientras tengas Traspasardex_animal_charm 1000
Normal 0
de la Incursora60CharmSufijo(16–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales mientras tengas Traspasardex_animal_charm 500
Normal 0
de la Rastreadora1CharmSufijoLos enemigos que tú matas y que están bajo los efectos de estados alterados elementales
otorgan cargas de frascos aumentadas un (15–25)%
dex_animal_charm 1000
Normal 0
de la Rastreadora60CharmSufijoLos enemigos que tú matas y que están bajo los efectos de estados alterados elementales
otorgan cargas de frascos aumentadas un (26–40)%
dex_animal_charm 500
Normal 0
de Aislamiento1UberMapSufijoLos monstruos tienen un 70% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
has_uber_map_suffix 96
Normal 0
Objeto /4
Fósil corroído
Tamaño de la pila: 1 / 20
Más modificadores de estados alterados físicos o de estados alterados de caos
Ningún modificador elemental
Fósil prismático
Tamaño de la pila: 1 / 20
Más modificadores elementales
Ningún modificador de estados alterados físicos ni de estados alterados de caos
Anillo tenebroso
Requiere Nivel 25
Espacio para anillo izquierdo: Duración de los estados alterados sobre ti reducida un 30%
Espacio para anillo derecho: Duración de los estados alterados sobre ti aumentada un 30%
Anillo sin nombre
Requiere Nivel 68
Duración de los estados alterados elementales sobre ti aumentada un 50%
Efecto de las maldiciones sobre ti reducido un 50%
Único /70
+(8–10)% a todas las resistencias elementales
+(20–30)% a todas las resistencias elementales
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Daño elemental con golpes y estados alterados aumentado un (30–40)% por cada tipo de estado alterado elemental sobre el enemigo
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Las flechas perforan un objetivo adicional
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
+350 de evasión
+(40–50) de vida máxima
Agrega de (10–14) a (19–24) de daño físico a los ataques con arcos
Las flechas infligen daño aumentado un 50% con golpes y estados alterados a los objetivos que perforan
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+30% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
+(40–50) de destreza
Evasión aumentada un (140–220)%
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 25%
Agrega de (105–145) a (160–200) de daño de hielo a los ataques con arcos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
+(20–26)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión aumentada un 180%
+(55–75) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Las gemas engarzadas están asistidas por Daño de rayo agregado de nivel 30
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Evasión y escudo de energía aumentados un (150–200)%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 100%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Armadura y escudo de energía aumentados un (160–180)%
+(50–60)% de resistencia al fuego
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
(10–15)% de probabilidad de quemar
Daño aumentado un (25–40)% con golpes y estados alterados contra los enemigos quemados
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
+(20–30) de fuerza
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–180)%
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
El Desenfreno elimina los estados alterados elementales
Ganas inmunidad al daño físico durante 1.5 segundos al entrar en Desenfreno
Desenfreno
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Requisito de Fuerza aumentado un 40%
+(80–120) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (30–50)%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de rayo
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
Duración de los estados alterados de rayo aumentada un 100%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Ganas el (10–15)% del daño físico como daño de caos extra
Velocidad de ataque aumentada un 10%
+(50–70) de vida máxima
+(12–16)% de resistencia al caos
Agrega de (8–10) a (14–16) de daño físico a los ataques con arcos
25% de probabilidad de crear una Nube de Humo al ser Golpeado
Daño con golpes y estados alterados contra los enemigos cegados aumentado un (40–60)%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los enemigos que se encuentran en nubes de humo están cegados)
+(20–30) de destreza
+(40–80) de vida máxima
+(20–40) de maná máximo
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos reducida un 20%
Los objetos y las gemas tienen requisitos de atributos aumentados un 10%
Siempre congelas, electrocutas y quemas
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Los esbirros tienen velocidad de movimiento aumentada un (5–10)%
Los esbirros tienen +(2–5)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
+3% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
10% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Recuperación de vida con frascos aumentada un 10%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Otorga la Habilidad Toque de Doryani Nivel 20
+(80–100) de escudo de energía máximo
30% de probabilidad de electrocutar
Agrega de (150–225) a (525–600) de daño de rayo a los golpes cuerpo a cuerpo desarmados
Agrega de (90–135) a (315–360) de daño de rayo a los hechizos mientras estés desarmado
Ganas +(200–250) de escudo de energía al matar a un enemigo electrocutado
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 30%
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Los ataques desarmados son cualquier ataque realizado con una mano que no tiene ningún objeto)
(Estás desarmado mientras no tengas armas equipadas)
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques con arcos
+10% a todas las resistencias elementales
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 50%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Ganas el 25% del daño físico del arma como daño extra de un elemento aleatorio
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
Activa Niebla de guerra de nivel 20 cuando tu trampa se activa
+(20–30) de inteligencia
Escudo de energía aumentado un (250–300)%
Daño de fuego con golpes y estados alterados aumentado un (30–50)% contra los enemigos cegados
Daño de hechizos recibido de los enemigos cegados reducido un 30%
No tiene probabilidad de bloqueo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño elemental aumentado un 30%
Agrega de (1–10) a (150–200) de daño de rayo a los hechizos
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (14–18)%
Costo de maná de las habilidades reducido un (6–8)%
Los Enemigos cercanos están Entumecidos, con Velocidad de Movimiento reducida un 25%
Daño con golpes y estados alterados aumentado un 100% contra los enemigos entumecidos
(El entumecimiento reduce la velocidad de movimiento durante 4 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+(25–35) de destreza
Evasión aumentada un (20–40)%
Evasión aumentada un 100% mientras tengas Fervor activo
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
30% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales mientras tengas Traspasar
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(10–16) a todos los atributos
Neutralizas +3% del daño de hechizos atenuado
+(600–1000) de precisión
+(600–1000) de evasión
No te pueden cegar
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
+(20–40) de fuerza
Armadura y escudo de energía aumentados un 200%
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
+1 al máximo de cargas de aguante
Duración de los estados alterados elementales sobre ti aumentada un 50%
No puedes sufrir Sangrado
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+50% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión aumentada un (150–200)%
-30% de resistencia al hielo
La evasión está aumentada por la resistencia al hielo excedente
Acrobacias
(La resistencia excedente es la cantidad por la cual la resistencia sin limitar es mayor que la resistencia máxima)
(La resistencia sin limitar es el valor que tendría la resistencia si se ignorase la resistencia máxima)
(Los modificadores a la probabilidad de atenuar el daño de hechizos se aplican, en lugar de a eso, a la probabilidad de esquivar golpes de hechizos al 50% de su valor. La probabilidad máxima de esquivar golpes de hechizos es del 75%)
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Ganas el (6–10)% del daño de hielo como daño de caos extra
Las pasivas dentro del radio que otorgan resistencia al hielo o a todas las resistencias elementales
también otorgan una probabilidad de atenuar el daño de hechizos al 70% de su valor
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
+(1–50)% de resistencia al rayo
Velocidad de movimiento aumentada un (1–40)%
Duración de los estados alterados de rayo aumentada un (1–100)%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (1–50)%
No te afecta el suelo electrificado
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Agrega de (160–190) a (280–320) de daño de hielo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
+(1000–1500) de evasión
Daño de hielo aumentado un (100–200)% mientras tu mano secundaria esté vacía
+(30–40)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos mientras tu mano secundaria esté vacía
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
+(10–16) a todos los atributos
+(10–20)% de resistencia al fuego
+(10–20)% de resistencia al hielo
+(20–40)% de resistencia al rayo
Duración de los estados alterados en los enemigos reducida un 30%
(5–10)% de probabilidad de electrocutar
Los enemigos reciben daño aumentado un (5–10)% por cada tipo de estado alterado que les hayas aplicado
Tu daño elemental puede electrocutar
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión y escudo de energía aumentados un (500–600)%
+(60–80) de vida máxima
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 40%
+(3–4)% de Probabilidad de Bloquear
Sufrimiento Compartido
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Todo el daño de los golpes aplicará los estados alterados elementales que estés sufriendo. Dejarás de tener los estados alterados elementales que apliques)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Tiene 1 engarce abisal
Activa Caminata de muerte de nivel 20 cuando lo equipas
Duración de los estados alterados elementales reducida un (40–60)% sobre ti mientras te afecte una joya abisal rara
Velocidad de movimiento aumentada un (24–32)% mientras estás afectado por una joya de abismo mágica
Eficiencia de la reserva de las habilidades aumentada un (16–24)% mientras te afecte una joya de abismo única
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
Activa Señal del asesino de nivel 10 cuando golpeas a un enemigo raro o único y no tienes ninguna señal
+(10–12)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Precisión global aumentada un (30–40)%
+(40–50) de vida máxima
(-20–-10)% de resistencia al caos
Probabilidad de Golpe Crítico de Ataque aumentada un 2% por cada 200 de Precisión
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 40%
Agrega de (85–110) a (135–150) de daño físico
Agrega de (130–160) a (220–240) de daño de fuego
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Daño de fuego con golpes y estados alterados aumentado un (70–100)% contra los enemigos con sangrado
Daño físico con golpes y estados alterados aumentado un (70–100)% contra los enemigos quemados
Cada 8 segundos, gana Avatar de Fuego durante 4 segundos
Probabilidad de Golpe Crítico aumentada un (160–200)% mientras tengas Avatar de Fuego
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego mientras tengas Avatar de fuego
+2000 de Armadura mientras no tengas Avatar de Fuego
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
Otorga la Habilidad Ofrenda de Sangre Nivel 15
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–120)%
Vida máxima aumentada un (15–25)%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (20–30)%
Regeneras un 1% de vida por segundo
Los esbirros tienen +(12–15)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Daño elemental aumentado un 40%
Daño físico aumentado un (180–220)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (80–100)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
Cada 16 segundos ganas Sobrecarga Elemental durante 8 segundos
Tienes Técnica Resuelta mientras no tengas Sobrecarga Elemental
Daño físico aumentado un 100% mientras tengas Técnica resuelta
(Las habilidades que han infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos infligen un 40% más de daño elemental con golpes y estados alterados. Tus golpes críticos no infligen daño extra. Los estados alterados nunca cuentan como provenientes de golpes críticos)
(Tus golpes no se pueden evadir. Nunca infliges golpes críticos)
+(40–50) de destreza
Evasión y escudo de energía aumentados un (150–200)%
+(50–60) de vida máxima
+6 a la vida máxima por cada objeto del Antiguo equipado
+4% al multiplicador de daño degenerativo de los estados alterados por cada objeto del Antiguo equipado
Efecto de estados alterados no dañinos aumentado un 8% por cada objeto del Antiguo equipado
Elimina un estado alterado cuando usas un frasco si todos los objetos equipados son objetos del Antiguo
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Tiene 2 engarces abisales
Activa Caminata de muerte de nivel 20 cuando lo equipas
Duración de los estados alterados elementales reducida un (40–60)% sobre ti mientras te afecte una joya abisal rara
Velocidad de movimiento aumentada un (24–32)% mientras estás afectado por una joya de abismo mágica
Eficiencia de la reserva de las habilidades aumentada un (16–24)% mientras te afecte una joya de abismo única
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
Otorga la Habilidad Aspecto del Gato Nivel 20
Evasión y escudo de energía aumentados un (180–220)%
+(25–35)% de resistencia al hielo
+1% a la probabilidad de golpe crítico mientras estés afectado por Aspecto del gato
Los golpes críticos tienen un (10–20)% de probabilidad de cegar a los enemigos mientras tengas Sigilo del gato
Daño aumentado un (40–50)% con golpes y estados alterados contra los enemigos cegados
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+(400–500) de precisión
Armadura y evasión aumentadas un (100–140)%
+(50–70) de vida máxima
Los ataques siempre aplican sangrado mientras tengas Sigilo del gato
Daño aumentado un (40–50)% con golpes y estados alterados contra los enemigos con sangrado
Tienes Baile Carmesí mientras tengas Sigilo del Gato
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Puedes aplicar sangrado sobre un enemigo hasta 8 veces, tu sangrado no inflige daño extra mientras el enemigo esté en movimiento y no se puede agravar, 50% menos de daño con sangrado)
Otorga la Habilidad Aspecto de la Araña Nivel 20
Evasión y escudo de energía aumentados un (120–170)%
+(40–50) de vida máxima
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (6–9)%
Daño aumentado un (40–60)% con golpes y estados alterados contra los enemigos afectados por 3 Telarañas
Agrega de (8–10) a (13–15) de daño de caos por cada telaraña en el enemigo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+(30–40) de fuerza
+(30–40) de inteligencia
Armadura y escudo de energía aumentados un (140–160)%
+(50–75)% de resistencia al hielo
No te pueden escarchar
El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo
El 30% del daño de fuego de los golpes se recibe como daño de hielo
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un (15–20)%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
+(25–40) de vida máxima
+(30–40)% de resistencia al hielo
Escarcha a los enemigos cercanos cuando te concentras y reduce su velocidad de acción un 30%
Velocidad de Recuperación de Tiempo de Recarga de Concentración aumentada un (30–50)%
Daño aumentado un (50–70)% con golpes y estados alterados contra los enemigos escarchados
grant focus skill [1]
veiled mod seed [1,30000]
veiled mod type [2]
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos durante 2 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño elemental aumentado un 26%
Otorga la habilidad Aniquilación de nivel 30
+(10–30) a la fuerza y a la inteligencia
Los enemigos te aplican los estados alterados elementales a ti en lugar de a los aliados cercanos
redirect elemental ailments to aura owner [1]
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Los esbirros tienen velocidad de ataque aumentada un (12–16)%
Los esbirros tienen velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (12–16)%
Los esbirros tienen +(20–24)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Las habilidades pasivas notables dentro del radio se transforman para
otorgar: Los esbirros tienen su velocidad de movimiento reducida un 25%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Corrupto
+(20–30)% de resistencia al rayo
+(30–50) de inteligencia
Daño de hechizos aumentado un (20–25)%
30% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Los hechizos de nova tienen un 20% menos de área de efecto
Los hechizos de nova infligen un 30% menos de daño a los jugadores con golpes y estados alterados
Los hechizos de nova se lanzan a la ubicación objetivo en lugar de a tu alrededor
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Agrega de (16–19) a (25–29) de daño de fuego
Agrega de (16–19) a (25–29) de daño de hielo
Agrega de (6–10) a (33–38) de daño de rayo
Evasión aumentada un (60–120)%
Los golpes críticos no aplican estados alterados no dañinos de forma inherente
Aplica los estados alterados no dañinos como si infligieran un (100–200)% más de daño
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(20–30) de destreza
Fuerza reducida un 10%
Destreza aumentada un 15%
(-30–-20)% de resistencia al fuego
+(30–40)% de resistencia al hielo
No recibes menos daño de forma inherente por tener Fortificación
+4% de probabilidad de atenuar hechizos por cada Fortificación
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (15–25)% mientras tengas el máximo de Fortificación
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
+(50–70) de escudo de energía máximo
+(15–20)% a las resistencias al hielo y al rayo
(20–30)% de probabilidad de debilitar a los enemigos en áreas de escarcha
Los enemigos situados en tus áreas de escarcha reciben daño de rayo aumentado un (25–35)%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (15–20)%
(El Suelo escarchado, la Escarcha acechante, el Escudo de escarcha y los vórtices son áreas escarchantes)
(Los enemigos debilitados infligen hasta un 20% menos de daño durante 4 segundos, basándose en el daño de rayo del golpe)
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Otorga la habilidad Disparo certero de nivel 30
Las habilidades de arco engarzadas que no son de canalización son activadas por Disparo certero
Las habilidades de arco activadas reciben un tiempo de recarga de 0.05 segundos
+(350–500) de precisión
+(350–500) de evasión
+2 al máximo de fases de Disparo certero
+(14–20)% de probabilidad de atenuar los golpes de hechizos mientras canalizas
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
+(8–12)% a las resistencias al fuego y al rayo
Otorga la habilidad Aceptar la locura nivel 1
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (20–40)%
Tienes Confluencia de quemadura, de escarcha y de electrocucción mientras estés afectado por Locura gloriosa
Eres inmune a los estados alterados elementales mientras estés bajo el efecto de Locura gloriosa
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Mientras tengas Confluencia elemental, todo el daño de los golpes aplicará escarchamiento, electrocución y quemadura)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(60–80) de inteligencia
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (40–60)%
Armadura aumentada un (200–220)%
+(60–75) de vida máxima
Tienes Agonía perfecta si has infligido un golpe crítico recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(El multiplicador de daño degenerativo de los estados alterados es igual al multiplicador de golpe crítico. Los golpes críticos no infligen daño extra, los golpes que no son críticos no pueden aplicar estados alterados)
Daño elemental aumentado un 22%
Las gemas engarzadas están asistidas por Penetración elemental de nivel 15
Las gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 15
Las gemas engarzadas están asistidas por la Asistencia de Estados alterados desatados de nivel 15
Las gemas engarzadas están asistidas por Mordida de hielo de nivel 15
Las gemas engarzadas están asistidas por Inspiración de nivel 15
Las gemas engarzadas están asistidas por Inervar de nivel 15
+(25–40) de vida máxima
+(30–40) de destreza
+(300–500) de evasión
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un (10–15)%
Los enemigos que tú quemas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de fuego
Los enemigos que tú electrocutas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de rayo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(80–120) de evasión
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (5–8)%
Las habilidades de señales tienen velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–15)%
Daño aumentado un (30–50)% con golpes y estados alterados contra el enemigo señalado
Tu señal se transfiere a otro enemigo cuando el enemigo señalado muere
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño físico aumentado un (140–180)%
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de fuego
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de hielo
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de rayo
Los estados alterados elementales que aplicas se reflejan hacia ti
El daño penetra el (8–10)% de las resistencias elementales cuando estás escarchado
El daño elemental con golpes es afortunado mientras estás electrocutado
Ganas el (30–40)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio mientras estás quemado
Tiene 1 engarce
Las gemas engarzadas están asistidas por Blasfemia de nivel 20
Las auras de maldición de las habilidades engarzadas también te afectan a ti
Las gemas de maldición engarzadas tienen la eficiencia de la reserva aumentada un 80%
+(20–30) de inteligencia
Efecto de las maldiciones sobre ti reducido un 20%
Daño aumentado un (15–25)% con golpes y estados alterados contra los enemigos malditos
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (15–25)%
+(600–700) de evasión
+(40–60)% de resistencia al hielo
Velocidad de movimiento aumentada un (8–12)%
+1 al máximo de cargas de frenesí
Los modificadores al mínimo de cargas de frenesí se aplican al mínimo de cargas de aflicción
La cantidad máxima de cargas de aflicción es igual a la cantidad máxima de cargas de frenesí
Ganas cargas de aflicción en lugar de cargas de frenesí
(Los jugadores tienen un 8% más de daño con estados alterados y un 8% más de efecto de estados alterados no dañinos por cada carga de aflicción)
Restaura la barrera cuando lo usas
Recuperación de cargas aumentada un (20–30)%
Aplica exposición al fuego, al hielo y al rayo a los enemigos cercanos cuando lo usas
Efecto de los estados alterados no dañinos que aplicas aumentado un (20–30)% durante su efecto
(Cada exposición aplica -10% a la resistencia correspondiente durante 4 segundos)
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Recuperación del bloqueo aumentada un 120%
-10% a la cantidad de daño de hechizos atenuado neutralizado
+(26–32)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Armadura y evasión aumentadas un (200–250)%
+(9–13)% de Probabilidad de Bloquear
Recibes el 20% del daño de los golpes bloqueados
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Daño elemental aumentado un (15–25)%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (15–25)%
+(20–40)% de resistencia al fuego
+(20–40)% de resistencia al hielo
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (10–20)%
Espacio del anillo izquierdo: Cubre enemigos con ceniza durante 5 segundos cuando los quemas
Espacio de anillo derecho: Cubre a los enemigos con escarcha durante 5 segundos cuando los congelas
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%)
(Estar cubierto de escarcha otorga un 50% menos de probabilidad de golpe crítico y daño de hielo recibido aumentado un 20%)
Daño elemental aumentado un 12%
Agrega de (3–5) a (7–10) de daño de rayo a los hechizos
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (14–18)%
Costo de maná de las habilidades reducido un (6–8)%
Los Enemigos cercanos están Entumecidos, con Velocidad de Movimiento reducida un 25%
Daño con golpes y estados alterados aumentado un (20–35)% contra los enemigos entumecidos
(El entumecimiento reduce la velocidad de movimiento durante 4 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño elemental aumentado un 12%
Daño físico aumentado un (50–90)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (80–100)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
Cada 16 segundos ganas Sobrecarga Elemental durante 8 segundos
Tienes Técnica Resuelta mientras no tengas Sobrecarga Elemental
Daño físico aumentado un 100% mientras tengas Técnica resuelta
(Las habilidades que han infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos infligen un 40% más de daño elemental con golpes y estados alterados. Tus golpes críticos no infligen daño extra. Los estados alterados nunca cuentan como provenientes de golpes críticos)
(Tus golpes no se pueden evadir. Nunca infliges golpes críticos)
12% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales por cada Gran espectro
number of stackable unique jewels [1]
+(20–25)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión aumentada un (60–100)%
(20–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Recuperas (100–200) de vida cuando atenúas el daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(10–15)% de resistencia al fuego
Los modificadores de duración de quemadura sobre ti se aplican a todos los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(10–15)% de resistencia al rayo
Los modificadores de probabilidad de evitar ser electrocutado se aplican a todos los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(20–30) de inteligencia
+(20–25)% a todas las resistencias elementales
(20–25)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Los enemigos malditos no te pueden aplicar estados alterados elementales
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(5–10) de destreza
Los modificadores de probabilidad de atenuar el daño de hechizos también se aplican a la probabilidad de evitar los estados alterados elementales al 50% de su valor
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Evasión aumentada un (100–150)%
Velocidad de movimiento aumentada un (20–30)%
El daño de hechizos atenuado no te puede aturdir
Agotas a los enemigos durante 4 segundos cuando atenúas su daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
(Los enemigos que están agotados tienen un 20% menos de velocidad de movimiento e infligen un 10% menos de daño)
+(9–20) de escudo de energía máximo
+(40–50) de vida máxima
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (40–60)%
Refleja (100–150) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
Regeneras un 2% de vida por segundo por cada estado alterado diferente que te esté afectando
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Armadura aumentada un (100–150)%
Velocidad de movimiento reducida un 5%
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (100–200)%
No te afectan los estados alterados dañinos
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
Evasión aumentada un (100–150)%
(15–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
+(3–8)% de Probabilidad de Bloquear
(30–40)% de probabilidad de que se considere que las resistencias elementales están al 90% contra los golpes de los enemigos
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+30% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
+(40–50) de destreza
Evasión aumentada un (140–220)%
Duración de la electrocución en los enemigos aumentada un 25%
Agrega de (12–18) a (231–347) de daño de rayo a los ataques con varitas
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Armadura aumentada un (80–120)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (5–25)%
Los estados alterados dañinos infligen su daño un (5–25)% más rápido
Tú y los enemigos que estén en tu presencia se consideran en movimiento mientras están afectados por estados alterados elementales
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Rareza de objetos encontrados aumentada un (12–20)%
+(0–30)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
+(0–5)% a todas las resistencias elementales máximas
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (0–40)%
El daño penetra el (0–20)% de las resistencias elementales
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Corrupto
Passive /59
Los ataques con báculos infligen daño aumentado un 30% con golpes y estados alterados
Probabilidad de golpe crítico con báculos aumentada un 30%
10% de probabilidad de ganar una carga de aguante con cada golpe crítico cuerpo a cuerpo
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico aumentado un 36% con mazas y cetros
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 36% con estados alterados
Umbral de aturdimiento de enemigos reducido un 12% con mazas y cetros
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Daño físico aumentado un 30% con mazas y cetros
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
Área de efecto aumentada un 15%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 24% con golpes y estados alterados
Velocidad de ataque con hachas aumentada un 10%
20% de probabilidad de ganar Fervor durante 4 segundos al matar
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Daño físico con hachas aumentado un 25%
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 25% con estados alterados
Velocidad de ataque con hachas aumentada un 8%
Ganas 1 de furia con cada golpe con hachas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
(Solo un golpe cada 0.5 segundos puede otorgarte furia)
Daño aumentado un 30% si has electrocutado a un enemigo recientemente
Duración de los estados alterados de rayo aumentada un 50%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 30%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Los ataques con dagas infligen daño aumentado un 24% con golpes y estados alterados
Velocidad de ataque con dagas aumentada un 12%
Precisión con dagas aumentada un 18%
(La dagas rúnicas se consideran dagas)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con garras infligen daño aumentado un 25% con golpes y estados alterados
Velocidad de ataque con garras aumentada un 10%
25% de probabilidad de robar cargas de poder, frenesí y aguante con cada golpe con garras
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con golpes y estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 10%
Duración del aturdimiento con armas cuerpo a cuerpo a dos manos
en los enemigos aumentada un 40%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico con espadas aumentado un 20%
Los ataques con espadas infligen daño aumentado un 20% con estados alterados
Velocidad de ataque con espadas aumentada un 8%
+200 a la precisión con espadas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+10% al multiplicador de daño degenerativo del veneno
Los ataques con garras infligen daño aumentado un 25% con estados alterados
Velocidad de ataque con garras aumentada un 6%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+8% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión aumentada un 15%
Vida máxima aumentada un 5%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Daño físico con hachas aumentado un 30%
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
15% de probabilidad de intimidar a los enemigos durante 4 segundos al golpear con ataques
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
Daño físico con espadas aumentado un 35%
Los ataques con espadas infligen daño aumentado un 35% con estados alterados
Los golpes tienen un 35% de probabilidad de ignorar la reducción de daño físico de los monstruos enemigos
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentado un 25%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 5%
+20 de fuerza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentado un 25%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 5%
Duración del aturdimiento con armas cuerpo a cuerpo a dos manos
en los enemigos aumentada un 25%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+6% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura o portas un escudo
Los ataques con espadas infligen daño aumentado un 24% con golpes y estados alterados
20% de probabilidad de ganar una carga de frenesí cuando bloqueas daño de ataques
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+1% a todas las resistencias elementales máximas
20% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Los ataques con armas a una mano infligen daño aumentado un 30% con los estados alterados
Velocidad de ataque con armas a una mano aumentada un 8%
Daño con armas a una mano aumentado un 20%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
+100 de evasión
Evasión aumentada un 30%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Evasión aumentada un 18%
Vida máxima aumentada un 10%
+10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos mientras tengas la vida llena
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Vida máxima aumentada un 10%
8% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Evasión aumentada un 18%
Escudo de energía máximo aumentado un 12%
+10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos mientras tengas el escudo de energía lleno
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a una mano aumentado un 25%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a una mano infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a una mano aumentada un 5%
+20 de fuerza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Renueva la duración de la quemadura, el congelamiento y la electrocución de los enemigos que maldices
Elimina los estados alterados elementales cuando lanzas un hechizo de maldición
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Daño elemental aumentado un 30%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 30%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentado un 30%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 30% con los estados alterados
Recuperación total por segundo por absorción de vida aumentada un 100%
Los golpes tienen un 30% de probabilidad de ignorar la reducción de daño físico de los monstruos enemigos
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Velocidad de movimiento aumentada un 6%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Los ataques con mazas y cetros infligen daño aumentado un 24% con golpes y estados alterados
Velocidad de ataque aumentada un 6% con mazas y cetros
Área de efecto aumentada un 15% si has aturdido a un enemigo recientemente
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño de rayo aumentado un 30%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 50%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Daño de hielo aumentado un 30%
Duración de los estados alterados de hielo aumentada un 50%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
Daño de hielo aumentado un 25%
15% de probabilidad de congelar
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un 30%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 20%
Daño elemental aumentado un 20%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 20%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Las habilidades que han infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos infligen un 40% más de daño elemental con golpes y estados alterados
Tus golpes críticos no infligen daño extra
Los estados alterados nunca cuentan como que provienen de golpes críticos
Los estados alterados dañinos infligen su daño un 15% más rápido
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
El multiplicador de daño degenerativo de los estados alterados es igual al multiplicador de golpe crítico
Los golpes críticos no infligen daño extra
Los golpes que no son críticos no pueden aplicar estados alterados
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
+8% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Escudo de energía máximo aumentado un 10%
Vida máxima aumentada un 5%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
+8% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras portas un escudo
Daño de hechizos aumentado un 25% mientras portes un escudo
Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 25% mientras portes un escudo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Neutralizas +3% del daño de hechizos atenuado
+15% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 30% con golpes y estados alterados
+40% al multiplicador de golpe crítico con hachas
+200 a la precisión con hachas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Armadura aumentada un 30% si te han golpeado recientemente
Evasión aumentada un 30% si no te han golpeado recientemente
+15% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos si has golpeado a un enemigo recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Daño físico aumentado un 35% con mazas y cetros
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 35% con estados alterados
+35% al multiplicador de golpe crítico con mazas y cetros
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico aumentado un 30% con mazas y cetros
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
Duración del aturdimiento aumentada un 100% contra los enemigos que tienen la vida llena
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+12% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Los frascos de vida ganan 3 cargas cuando atenúas el daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Los ataques con espadas infligen daño aumentado un 30% con golpes y estados alterados
+0.3 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo con espadas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentado un 25%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
10% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
5% de probabilidad de infligir Daño Doble
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+8% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras portas un escudo
Daño físico de los ataques aumentado un 30% mientras portas un escudo
Las habilidades de ataque infligen daño aumentado un 30% con los estados alterados mientras portes un escudo
10% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar mientras portas un escudo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con báculos infligen daño aumentado un 30% con golpes y estados alterados
+800 de armadura si has bloqueado recientemente
+10% de probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño degenerativo con habilidades de arco aumentado un 30%
Los estados alterados dañinos infligen su daño un 10% más rápido
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
+25% al multiplicador de daño degenerativo de los estados alterados de los golpes críticos
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 40%
+12% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Recuperas 50 de escudo de energía cuando atenúas el daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
+1% a todas las resistencias elementales máximas
Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 20%
Los efectos de escarchamiento y electrocución están reducidos un 20% sobre ti
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Daño físico con hachas aumentado un 30%
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
Efecto de Empalar aumentado un 12%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
La destreza no otorga ninguna bonificación inherente a la evasión
+1% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos por cada 15 de destreza
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
La inteligencia no otorga ninguna bonificación inherente de escudo de energía
Duración de los estados alterados elementales reducida un 2% sobre ti por cada 15 de inteligencia
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Recibes un 50% menos de daño degenerativo si has comenzado a recibir daño degenerativo en el último segundo
100% más de duración de los estados alterados sobre ti
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 50%
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
El suelo consagrado que tú creas también otorga
duración de estados alterados dañinos sobre ti reducida un 50%
(Los aliados que se encuentren sobre tu Suelo consagrado regeneran un porcentaje de su vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ellos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
10% de probabilidad de evitar los estados alterados no dañinos sobre ti por cada acumulación de corteza por debajo del máximo
Duración de los estados alterados dañinos reducida un 10% por cada acumulación de corteza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia Passive /15
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
Otorga la habilidad Avatar desatado de nivel 20
Ganas 1 de furia desatada cuando aplicas un estado alterado elemental con un golpe a un enemigo, con un máximo de una vez cada 0,2 segundos por cada tipo de estado alterado
No puedes ganar furia desatada mientras estás desatado
Tus golpes siempre aplican congelamiento, electrocución y quemadura mientras estás desatado
80% más de daño elemental mientras estás desatado
(Avatar desatado requiere 100 de furia desatada para poder utilizarse y hace que entres en estado desatado durante 10 segundos, lo cual no tiene ningún efecto aparte de los enumerados aquí)
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
Los proyectiles ganan daño a medida que viajan más lejos, hasta infligir
un 30% más de daño con golpes y estados alterados
Los Aluviones de proyectiles no tienen dispersión
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
Elimina los estados alterados elementales cuando usas un frasco
50% de probabilidad de que los frascos que usas no consuman cargas
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Tus golpes siempre electrocutan
Las electrocuciones de tus golpes siempre aumentan el daño recibido al menos un 15%
Todo el daño puede electrocutar
25% más de efecto de los estados alterados de rayo que aplicas si, cuando golpeas, el tipo de daño más elevado es el de rayo
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Todo el daño con golpes puede escarchar
Los escarchamientos de tus golpes siempre reducen la velocidad de acción en al menos un 15%
50% más de efecto de los estados alterados de hielo que aplicas si, cuando golpeas, el tipo de daño más elevado es el de hielo
Tus escarchamientos pueden reducir la velocidad de acción hasta un máximo de un 40%
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
10% más de daño si has matado recientemente
No puedes recibir daño físico reflejado
20% más de daño con golpes y estados alterados contra los enemigos únicos
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
25% más de precisión mientras empuñas una espada
20% más de área de efecto mientras empuñas una maza o un cetro
20% más de probabilidad de golpe crítico mientras empuñas una daga
El 20% de la absorción es instantánea mientras empuñas una garra
30% más de daño con golpes y estados alterados contra los enemigos que tienen la vida baja mientras empuñas un hacha
(La dagas rúnicas se consideran dagas)
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
Infliges un 1% más de daño con golpes y estados alterados a los enemigos raros y únicos por cada segundo que hayan estado en tu presencia, hasta un máximo de 100%
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
100% de probabilidad de provocar con cada golpe
Daño recibido reducido un 10% si has provocado a un enemigo recientemente
Los enemigos que tú provocas infligen un 20% menos de daño con golpes y estados alterados contra otros objetivos
(Los enemigos que provocas solo te pueden tener a ti como objetivo, e infligen un 10% menos de daño al resto. Provocar dura 3 segundos)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Tus golpes intimidan permanentemente a los enemigos que tienen la vida llena
Ganas Adrenalina durante 20 segundos cuando alcanzas el umbral de vida baja
Recuperas un 25% de vida cuando obtienes Adrenalina
Elimina todos los estados alterados y el incendio cuando ganas Adrenalina
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
(Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción del daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes.)
(Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción del daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes.)
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
Los estados alterados no dañinos tienen su efecto reducido un 50% sobre ti mientras tengas Sobrecarga arcana
Área de efecto aumentada un 30% mientras tengas Sobrecarga arcana
El 0.5% del daño de hechizos se absorbe como vida mientras tengas Sobrecarga arcana
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Cada 4 segundos, elimina las maldiciones y los estados alterados elementales que tengas sobre ti
Cada 4 segundos, regeneras un 100% de vida durante un segundo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Los objetivos vinculados y los aliados que están en los haces de tus vínculos tienen +5% a todas las resistencias elementales máximas
Los enemigos que están en los haces de tus vínculos no pueden aplicar estados alterados elementales
Los enemigos que están en los haces de tus vínculos tienen -20% a todas las resistencias elementales
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
15% más de daño con golpes y estados alterados contra los enemigos que tienen la vida baja
100% más de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos que tienen la vida baja
Los golpes críticos tienen Golpe de gracia
+40% al multiplicador de golpe crítico contra los enemigos que tienen la vida llena
100% más de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos que tienen la vida llena
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
+20% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Neutraliza +10% del daño de hechizos atenuado mientras tengas el escudo de energía lleno
50% de probabilidad de que la recarga del escudo de energía comience cuando atenúas daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Joya ramificadora Passive /34
+10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Destreza aumentada un 5%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 20%
Daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados contra los enemigos afectados por estados alterados
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 20%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Los ataques con armas a dos manos infligen daño aumentado un 25% con golpes y estados alterados
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Área de efecto aumentada un 15% si has aturdido a un enemigo con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos recientemente
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados
Daño aumentado un 40% con golpes y estados alterados contra los enemigos únicos
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 15%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Daño degenerativo aumentado un 25%
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 15%
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Efecto de los estados alterados de hielo que aplicas a los enemigos electrocutados aumentado un 25%
Efecto de los estados alterados de rayo que aplicas a los enemigos escarchados aumentado un 25%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
+12% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos mientras estés en movimiento
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
+5% al multiplicador de daño de hielo degenerativo
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un 30%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
Daño de ataques aumentado un 20%
Daño aumentado un 20% con los estados alterados de las habilidades de ataque
Los enemigos que mueren por tus golpes de ataques tienen un 15% de probabilidad de explotar,
y con ello infligir un décimo de su vida máxima como daño físico
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
20% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Los ataques con mazas, cetros y báculos infligen daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados
Área de efecto aumentada un 10% por cada segundo que hayas estado quieto, hasta un máximo de 50%
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+10% al Multiplicador de Daño Degenerativo de Quemadura por Golpes Críticos
Efecto de los estados alterados no dañinos que tú infliges con golpes críticos aumentado un 20%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 40%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con golpes y estados alterados
Área de efecto aumentada un 8%
25% de probabilidad de intimidar enemigos cercanos por 4 segundos al matar a cuerpo a cuerpo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un 20%
Odio tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 50%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
4% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 25%
+4% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
Los efectos de escarchamiento y electrocución están reducidos un 25% sobre ti
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Los proyectiles infligen daño aumentado un 15% con golpes y estados alterados por cada encadenamiento restante
+10% al multiplicador de daño degenerativo de los estados alterados de los golpes críticos
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 30%
Daño de ataques aumentado un 30%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
20% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
Daño aumentado un 30% con los estados alterados de las habilidades de ataque
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Las habilidades de ataque infligen daño aumentado un 25% cuando usas doble empuñadura
+10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos si has golpeado a un enemigo recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Efecto de tus señales aumentado un 20%
Daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados contra el enemigo señalado
Daño elemental aumentado un 20%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% si has congelado a un enemigo recientemente
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% si has electrocutado a un enemigo recientemente
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 10%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño de ataques aumentado un 20%
Velocidad de ataque aumentada un 6%
Precisión global aumentada un 15%
Daño aumentado un 20% con los estados alterados de las habilidades de ataque
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Efecto de las maldiciones sobre ti reducido un 40% durante el efecto de cualquier frasco de maná
Efecto de los estados alterados no dañinos reducido un 40% sobre ti durante el efecto de cualquier frasco de vida
Daño de rayo aumentado un 30%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 40%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 20%
Cólera tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 50%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Los esbirros tienen un 20% de probabilidad de quemar
Los esbirros infligen daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados contra los enemigos quemados
Los esbirros ganan el 6% del daño físico como daño de fuego extra
Los ataques con hachas y espadas infligen daño aumentado un 15% con estados alterados
Efecto de Empalar aumentado un 10%
10% de probabilidad de empalar a los enemigos al golpear con hachas o espadas
Daño físico aumentado un 15% con hachas o espadas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Rabia tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 50%
Duración de los estados alterados de fuego aumentada un 20%
(Los estados alterados de fuego son quemado y calcinado)
Las habilidades de arco tienen +6% al multiplicador de daño degenerativo
Las habilidades de arco tienen la duración del efecto de las habilidades aumentada un 10%
Duración de los estados alterados aplicados aumentada un 10% mientras empuñes un arco
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
+10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión aumentada un 30%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Daño con estados alterados aumentado un 20%
Los estados alterados dañinos infligen su daño un 5% más rápido
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Los ataques con mazas, cetros y báculos infligen daño aumentado un 30% con golpes y estados alterados
4% de probabilidad de infligir daño doble mientras empuñas una maza, un cetro o un báculo
+20 de fuerza
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con hachas y espadas infligen daño aumentado un 20% con estados alterados
Daño físico aumentado un 20% con hachas o espadas
+5% al multiplicador de daño físico degenerativo mientras empuñas un hacha o una espada
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Joya atemporal Passive /4
FactionCategoryNombreMostrar descripciones completas
VaalPassiveEvitar estados alterados elementales
3% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
VaalNotableSenderos de la jungla
(8–10)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(8–10)% de probabilidad de evitar ser aturdido
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
TemplarioNotableEnclaustrado
Eres inmune a los estados alterados elementales si estás sobre suelo consagrado y tienes al menos 150 de devoción
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
EternoNotableTúneles secretos
20% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Joya atemporal Passive Additions /3
FactionCategoryMostrar descripciones completasCode
VaalNotable
3% de probabilidad de evitar los estados alterados elementalesvaal_small_attack_dodge
MarakethNotable
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 10%maraketh_notable_add_ailment_duration
MarakethNotable
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 10%maraketh_notable_add_ailment_effect
Elevated modifier List /15
NameLvModsElevated Mods
{de Modificación}{de Modificación}{de Modificación}{de Modificación}68Las gemas engarzadas están asistidas por Hipotermia de nivel 16
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un (8–12)%

Group: 2726
Las gemas engarzadas están asistidas por Hipotermia de nivel 18
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un (13–16)%
{de Modificación}{de Modificación}{de Modificación}{de Modificación}75Las gemas engarzadas están asistidas por Hipotermia de nivel 18
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un (13–16)%

Group: 2726
Las gemas engarzadas están asistidas por Hipotermia de nivel 20
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un (17–20)%
{de Modificación}{de Modificación}{de Modificación}{de Modificación}80Las gemas engarzadas están asistidas por Hipotermia de nivel 20
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un (17–20)%

Group: 2726
Las gemas engarzadas están asistidas por Hipotermia de nivel 25
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un (17–20)%
{de Modificación}{de Modificación}{de Modificación}{de Modificación}68Las gemas engarzadas están asistidas por Inervar de nivel 16
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (8–12)%

Group: 2726
Las gemas engarzadas están asistidas por Inervar de nivel 18
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (13–16)%
{de Modificación}{de Modificación}{de Modificación}{de Modificación}75Las gemas engarzadas están asistidas por Inervar de nivel 18
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (13–16)%

Group: 2726
Las gemas engarzadas están asistidas por Inervar de nivel 20
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (17–20)%
{de Modificación}{de Modificación}{de Modificación}{de Modificación}80Las gemas engarzadas están asistidas por Inervar de nivel 20
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (17–20)%

Group: 2726
Las gemas engarzadas están asistidas por Inervar de nivel 25
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (17–20)%
{de Redención}{de Redención}{de Redención}{de Redención}68(6–8)% de probabilidad de electrocutar
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (8–12)%

Group: 688
(6–8)% de probabilidad de electrocutar
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (13–15)%
{de Redención}{de Redención}{de Redención}{de Redención}80(12–15)% de probabilidad global de cegar a los enemigos con cada golpe
Group: 2652
Daño con golpes y estados alterados contra los enemigos cegados aumentado un (20–30)%
(12–15)% de probabilidad global de cegar a los enemigos con cada golpe
{del Cazador}{del Cazador}{del Cazador}{del Cazador}68Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (10–12)%
Group: 2739
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (13–15)%
{del Cazador}{del Cazador}{del Cazador}{del Cazador}80Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (13–15)%
Group: 2739
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (13–15)%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (13–15)%
{de Modificación}{de Modificación}{de Modificación}{de Modificación}68(14–17)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Group: 1315
(18–21)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
{de Modificación}{de Modificación}{de Modificación}{de Modificación}75(18–21)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Group: 1315
(31–35)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
{de Modificación}{de Modificación}{de Modificación}{de Modificación}81(31–35)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Group: 1315
(36–45)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
{de Redención}{de Redención}{de Redención}{de Redención}68Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (30–34)%
Group: 3014
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (35–40)%
{de Redención}{de Redención}{de Redención}{de Redención}73Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (35–40)%
Group: 3014
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (41–60)%
Estados alterados El panel de Ayuda

Estados alterados El panel de Ayuda

Estados alterados

Los monstruos que se encuentran en Wraeclast no solo te dañan, también te pueden aplicar estados alterados. Afortunadamente, tú también puedes aplicárselos a ellos.

Los estados alterados normalmente provienen de un tipo de daño específico. El daño de fuego puede “quemar”, lo cual inflige daño de fuego degenerativo adicional. El daño de hielo puede “escarchar”, lo cual te ralentiza, o “congelar”, que impide que te puedas mover. El daño de rayo puede “electrocutar” y causar que recibas mucho más daño de cualquier fuente. Algunos enemigos también te pueden “envenenar” o aplicar “sangrado”: ambos infligen daño degenerativo. Si te mueves mientras estás sangrando, el sangrado te infligirá daño extra.

Cada estado alterado normalmente proviene de un tipo de daño específico, aunque algunos objetos únicos pueden cambiar esto.

Lidiar con los estados alterados:

Los objetos, las habilidades pasivas, las gemas de asistencia y de habilidad, las maldiciones y otras cosas pueden influir en la probabilidad de sufrir o infligir cualquiera de estos estados alterados, así como en su eficacia.

Los objetos únicos y las habilidades pasivas pueden evitar que sufras estados alterados específicos, o proporcionar algún beneficio cuando sufras alguno.

Los frascos pueden eliminar cada estado alterado si tienen los mods. correctos. Averiguar qué estados alterados pueden ser los más peligrosos para ti y conseguir frascos que puedan eliminarlos puede marcar una gran diferencia en tu viaje.

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Ailment

An ailment is a detrimental effect associated with one or more damage types.

Ignite, chill, freeze, shock, scorch, brittle, and sap are collectively referred to as elemental ailments.

Chill, freeze, shock, scorch, brittle, and sap are collectively referred to as non-damaging ailments.

Bleeding, poison, and ignite are damaging ailments.

Ailment Thresholds Changes 3.15

Now that player damage has been reduced, we've reviewed our Ailment Threshold calculations to compensate for the lower damage of fully-supported skills. It's now much easier to apply stronger non-damaging ailments on enemies with less damage, especially on skills less heavily-supported.

We've also lowered the Ailment Threshold of particularly tough endgame encounters so that Chill or Shock investment is worthwhile on these encounters. Their threshold is now only slightly higher than regular map bosses.

As a much requested quality of life change, players can now see the effect of non-damaging Elemental Ailments on enemies and themselves, so you can finally determine how powerful your Shocks are on enemies and thus know what benefit they are giving you. This also applies to ailments applied to you, and the buff granted to you by the Cruelty support.

1. Ailment Guides

Monsters throughout Wraeclast won’t just hurt you — they can also inflict ailments. Fortunately, you can too.

Ailments usually come from a specific kind of damage. Fire damage can ‘Ignite’, which deals further fire damage over time. Cold damage can ‘Chill’, slowing you down, or ‘Freeze’, causing you to stop moving entirely. Lightning damage can ‘Shock’, causing you to take a lot of extra damage from any source. Some enemies can also ‘Poison’ you or inflict ‘Bleeding’, both of which deal damage over time. If you move while you’re bleeding, the bleeding will deal extra damage.

What are the ailment thresholds formulas for Brittle, Scorch and Sap? How do I know the magnitude of the ailment applied?

  • Scorch is the same as shock and chill; the magnitude is given by the formula: 1/2 * (Damage % of ailment threshold)^0.4
  • Brittle is the same as above, but the multiplier fraction at the start is 1/4 instead of 1/2.
  • Sap is the same but with 1/3.

Do elemental ailments work if you one hit a mob? I tried out Cremator Cluster Node and realized many enemies didn't get destroyed even though I only had fire damage and high critical chance.

The Ignite is effectively simultaneous with the death - it will die and be ignited, but to be destroyed by Cremator it would need to be ignited before the hit that killed it.

2. List of Ailments

Ailment Associated with Effect
Bleeding Physical Bleed can only be inflicted by Physical damage from Attacks. Bleeding enemies take 70% of the physical damage of the hit that inflicted Bleed as physical damage over time. Moving enemies take an additional 140% damage. The base duration is 5 seconds.
Poison Physical and Chaos Poison causes the affected target to take 30% of the combined Physical and chaos damage of the hit that applied Poison as chaos damage over time. Poison can stack multiple times on a single target. Additional stacks do not refresh the duration, but stack independently from each other. The base duration is 2 seconds.
Ignite Fire Ignite causes the affected target to burn] for 125% of the fire damage of the hit that applied Ignite as fire damage over time. The base duration is 4 seconds.
Chill Cold Cold damage always inflicts chill. Chill slows all actions of the affected target up to 30%, based on the cold damage of the hit. The base duration is 2 seconds.
Freeze Cold Freeze prevents the affected target from taking actions, based on the cold damage of the hit. The base minimum duration is 0.3 seconds and the base maximum duration is 3 seconds.
Shock Lightning Shock causes the affected target to take up to 50% increased damage from all sources, based on the lightning damage of the hit. The base duration is 2 seconds.
Scorch Fire Scorched Enemies have their Elemental Resistances lowered by up to 30%, based on the fire damage of the hit. The base duration is 4 seconds.
Brittle Cold Brittle causes hits against enemies to have up to +15% Base Critical Strike Chance against them, based on the cold damage of the hit. The base duration is 4 seconds.
Sap Lightning Sapped enemies deal up to 20% less Damage, based on the lightning damage of the hit. The base duration is 4 Seconds.

Mechanics

Ailments are in many ways similar to debuffs. The most notable difference is that ailments are associated with damage types, whereas debuffs are associated with skill effects. Modifiers to skill effect duration affect the duration of debuffs applied by skills, but not the duration of ailments.

There is no limit on the number of different ailments a target can have at any given time.

Application by damage

Ailments can be applied by hits of damage.

Each ailment is associated with one or more damage types. A damaging hit has the potential to inflict any ailments associated with the types of damage dealt. For example, a hit of physical and fire damage has the potential to inflict bleed, poison and ignite. Bleed has an additional restriction: It can only be applied by attacks.

The damage type associations for ailments may be changed by certain effects. As an example, The Three Dragons changes which damage types have the potential to inflict elemental ailments.

A hit of damage also carries a property for each ailment that gives the hit a chance to inflict that ailment. By default, the chance to inflict most ailments is 0%. Any damaging hit has a 100% chance to inflict chill. Critical strikes have a 100% chance to inflict ignite, freeze and shock. Some skill and support gems include modifiers that grant additional chance to inflict certain ailments. Additional chance to inflict ailments can also be gained from passive skills and equipment.

Targets may also have immunity or a chance to avoid certain ailments.

To summarize, an ailment is applied to the target if:

  • The hit of damage consists of damage types that have the potential to inflict the ailment
  • The chance to inflict the ailment is successful
  • The target fails to avoid the ailment
  • The target is not immune to the ailment
  • Any other conditions are met

Application by other means

Ailments can be applied in ways other than direct hits of damage.

Damage with ailments

Ignite, bleed and poison are damaging ailments. A damaging ailment deals damage over time based on the base damage of the skill that inflicts the ailment. Only the damage types that have the potential to inflict a damaging ailment are used as a basis for calculating the damage over time for that ailment. From a previous example, a hit of physical and fire damage has the potential to inflict bleed, poison and ignite. In this example, only the fire portion of the base damage is considered for ignite.

Damage with hits and damage with ailments are calculated separately and have different modifiers. Modifiers to damage with ailments do not contribute to the damage of attacks or spells. Similarly, modifiers to attack damage and spell damage do not contribute to damage with ailments. Modifiers to damage with weapons, melee damage, projectile damage and area damage do not apply to ailments under any circumstances. Modifiers to damage with ailments, damage over time modifiers, and generic damage modifiers all apply to damaging ailments. Modifiers to damage with specific ailments apply only to those ailments. Damage type modifiers apply to ailments that deal those types of damage. Additionally, burning damage modifiers apply to ignite, since 'burning damage' simply means fire damage over time. Resistances apply to damage of the corresponding types dealt by ailments.

The damage multiplier for ailments from critical strikes exists independently from the critical strike multiplier used for hits. A character's base damage multiplier for ailments from critical strikes is 150%. The Perfect Agony keystone applies a percentage of modifiers to critical strike multiplier to the damage multiplier for ailments from critical strikes.


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