Gema de Habilidad Calidad /3
ObjetoStats
Martillo glacialCada tres ataques sucesivos, congela a los enemigos como si estuviese infligiendo un (0–100)% más de daño
CongelaciónEl congelamiento tiene la duración aumentada un (0–20)% en los enemigos malditos
Golpe salvaje(0–20)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Gema de Asistencia Calidad /1
ObjetoStats
Asistencia de HipotermiaLas Habilidades Asistidas tienen +(0–20)% de probabilidad de Congelar Enemigos Escarchados
Objeto mods /154
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
de congelamiento15Sufijo10% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alteradoCetros 1000
Varitas 1000
Normal 0
de Desolación45Sufijo15% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alteradoCetros 1000
Varitas 1000
Normal 0
del Extremo boreal75Sufijo20% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alteradoCetros 500
Varitas 500
Normal 0
de congelamiento15Sufijo20% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alteradoBáculos 1000
Normal 0
de Desolación45Sufijo25% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alteradoBáculos 1000
Normal 0
del Extremo boreal75Sufijo30% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alteradoBáculos 500
Normal 0
del Creador68PrefijoAgrega de (17–23) a (35–41) de daño de hielo contra los enemigos escarchados o congelados Daño elemental Hielo Estado alteradoring_shaper 800
Normal 0
del Creador75PrefijoAgrega de (20–26) a (41–48) de daño de hielo contra los enemigos escarchados o congelados Daño elemental Hielo Estado alteradoring_shaper 800
Normal 0
de Modificación75SufijoElimina escarchamiento y congelamiento cuando usas un frasco elemental Hielo Estado alteradobelt_shaper 400
Normal 0
de Modificación68SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por Proliferación elemental de nivel 18
(5–7)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado Gema
sceptre_shaper 1000
Normal 0
de Modificación75SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por Proliferación elemental de nivel 20
(8–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado Gema
sceptre_shaper 1000
Normal 0
del Antiguo68SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por la Asistencia de Estados alterados desatados de nivel 18
(5–7)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado Gema
sceptre_elder 1000
Normal 0
del Antiguo75SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por la Asistencia de Estados alterados desatados de nivel 20
(8–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado Gema
sceptre_elder 1000
Normal 0
de la Cruzada75Sufijo(51–60)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alteradoboots_crusader 1000
quiver_crusader 1000
Normal 0
de la Cruzada75SufijoDuración del congelamiento reducida un (51–60)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradohelmet_crusader 1000
Normal 0
de Redención68SufijoDuración del congelamiento en los enemigos aumentada un (8–12)%
(6–8)% de probabilidad de congelar
elemental Hielo Estado alterado
helmet_eyrie 500
Normal 0
de Redención75SufijoDuración del congelamiento en los enemigos aumentada un (13–15)%
(6–8)% de probabilidad de congelar
elemental Hielo Estado alterado
helmet_eyrie 500
Normal 0
de Redención75SufijoElimina escarchamiento y congelamiento cuando usas un frasco elemental Hielo Estado alteradobelt_eyrie 500
Normal 0
de la Redentora68PrefijoAgrega de (17–23) a (35–41) de daño de hielo contra los enemigos escarchados o congelados Daño elemental Hielo Estado alteradoring_eyrie 500
Normal 0
de la Redentora75PrefijoAgrega de (20–26) a (41–48) de daño de hielo contra los enemigos escarchados o congelados Daño elemental Hielo Estado alteradoring_eyrie 500
Normal 0
1FlaskEnchantmentInjectorSe usa cuando estás congeladoFrascos 100
Normal 0
68ScourgeUpsideDuración del congelamiento reducida un (31–35)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradoCascos 500
Normal 0
68ScourgeUpsideDuración del congelamiento reducida un (36–40)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradoCascos 500
Normal 0
45ScourgeUpside(26–30)% de probabilidad de evitar ser escarchado
(26–30)% de probabilidad de evitar ser congelado
elemental Hielo Estado alterado
Anillos 500
Normal 0
68ScourgeUpside(31–35)% de probabilidad de evitar ser escarchado
(31–35)% de probabilidad de evitar ser congelado
elemental Hielo Estado alterado
Anillos 500
Normal 0
68ScourgeUpside(36–40)% de probabilidad de evitar ser escarchado
(36–40)% de probabilidad de evitar ser congelado
elemental Hielo Estado alterado
Anillos 500
Normal 0
45ScourgeUpside(5–6)% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alteradoCetros 500
Varitas 500
Normal 0
68ScourgeUpside(7–8)% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alteradoCetros 500
Varitas 500
Normal 0
68ScourgeUpside(9–10)% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alteradoCetros 500
Varitas 500
Normal 0
45ScourgeUpside(7–9)% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alteradoBáculos 500
Normal 0
68ScourgeUpside(10–12)% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alteradoBáculos 500
Normal 0
68ScourgeUpside(13–15)% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alteradoBáculos 500
Normal 0
1ScourgeUpsideNo puedes ser congelado elemental Hielo Estado alteradoBotas 200
Normal 0
75RedImplicitLas congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.2 metrosno_tier_6_eldritch_implicit 0
Guantes 400
Normal 0
75RedImplicitLas congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.3 metrosno_tier_5_eldritch_implicit 0
Guantes 400
Normal 0
75RedImplicitLas congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.4 metrosno_tier_4_eldritch_implicit 0
Guantes 400
Normal 0
75RedImplicitLas congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.5 metrosno_tier_3_eldritch_implicit 0
Guantes 400
Normal 0
75RedImplicitLas congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.6 metrosno_tier_2_eldritch_implicit 0
Guantes 400
Normal 0
75RedImplicitLas congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.7 metrosno_tier_1_eldritch_implicit 0
Guantes 400
Normal 0
75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Las congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.6 metros elemental Hielo Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
Guantes 200
Normal 0
75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Las congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.7 metros elemental Hielo Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Guantes 200
Normal 0
75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Las congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.8 metros elemental Hielo Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Guantes 200
Normal 0
75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Las congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.9 metros elemental Hielo Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Guantes 200
Normal 0
75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Las congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 2 metros elemental Hielo Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Guantes 200
Normal 0
75RedImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 2 metros elemental Hielo Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Guantes 80
Normal 0
75RedImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 2.1 metros elemental Hielo Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Guantes 80
Normal 0
75RedImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 2.2 metros elemental Hielo Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Guantes 80
Normal 0
75RedImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 2.3 metros elemental Hielo Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Guantes 80
Normal 0
75BlueImplicit5% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alteradono_tier_6_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Normal 0
75BlueImplicit10% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Normal 0
75BlueImplicit15% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Normal 0
75BlueImplicit20% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Normal 0
75BlueImplicit25% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Normal 0
75BlueImplicit30% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, 20% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, 25% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, 30% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, 35% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, 40% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 35% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Cascos 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 40% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Cascos 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 45% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Cascos 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 50% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Cascos 140
Normal 0
75BlueImplicitDuración del congelamiento reducida un (33–35)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradono_tier_6_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Normal 0
75BlueImplicitDuración del congelamiento reducida un (36–38)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Normal 0
75BlueImplicitDuración del congelamiento reducida un (39–41)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Normal 0
75BlueImplicitDuración del congelamiento reducida un (42–44)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Normal 0
75BlueImplicitDuración del congelamiento reducida un (45–47)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Normal 0
75BlueImplicitDuración del congelamiento reducida un (48–50)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración del congelamiento reducida un (45–47)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración del congelamiento reducida un (48–50)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración del congelamiento reducida un (51–53)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración del congelamiento reducida un (54–57)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración del congelamiento reducida un (58–61)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración del congelamiento reducida un (57–59)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Cascos 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración del congelamiento reducida un (60–62)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Cascos 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración del congelamiento reducida un (63–66)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Cascos 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración del congelamiento reducida un (67–70)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Cascos 140
Normal 0
75RedImplicit(33–35)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alteradono_tier_6_eldritch_implicit 0
Botas 700
Normal 0
75RedImplicit(36–38)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
Botas 700
Normal 0
75RedImplicit(39–41)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Botas 700
Normal 0
75RedImplicit(42–44)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Botas 700
Normal 0
75RedImplicit(45–47)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Botas 700
Normal 0
75RedImplicit(48–50)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Botas 700
Normal 0
75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, (45–47)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
Botas 350
Normal 0
75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, (48–50)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Botas 350
Normal 0
75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, (51–53)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Botas 350
Normal 0
75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, (54–57)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Botas 350
Normal 0
75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, (58–61)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Botas 350
Normal 0
75RedImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (57–59)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Botas 140
Normal 0
75RedImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (60–62)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Botas 140
Normal 0
75RedImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (63–66)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Botas 140
Normal 0
75RedImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (67–70)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Botas 140
Normal 0
1WeaponTreeAgrega de 1 a 5 de daño de hielo
10% de probabilidad de congelar
Arma a una mano 250
Normal 0
26WeaponTreeAgrega de 3 a 6 de daño de hielo
10% de probabilidad de congelar
Arma a una mano 250
Normal 0
42WeaponTreeAgrega de 7 a 10 de daño de hielo
10% de probabilidad de congelar
Arma a una mano 250
Normal 0
62WeaponTreeAgrega de 12 a 19 de daño de hielo
10% de probabilidad de congelar
Arma a una mano 125
Normal 0
82WeaponTreeAgrega de 24 a 35 de daño de hielo
10% de probabilidad de congelar
Arma a una mano 63
Normal 0
1WeaponTreeAgrega de 4 a 6 de daño de hielo
20% de probabilidad de congelar
Arma a dos manos 250
Normal 0
26WeaponTreeAgrega de 7 a 11 de daño de hielo
20% de probabilidad de congelar
Arma a dos manos 250
Normal 0
42WeaponTreeAgrega de 13 a 21 de daño de hielo
20% de probabilidad de congelar
Arma a dos manos 250
Normal 0
62WeaponTreeAgrega de 23 a 35 de daño de hielo
20% de probabilidad de congelar
Arma a dos manos 125
Normal 0
82WeaponTreeAgrega de 45 a 66 de daño de hielo
20% de probabilidad de congelar
Arma a dos manos 63
Normal 0
36WeaponTreeAgrega de 3 a 6 de daño de fuego
Agrega de 3 a 6 de daño de hielo
Agrega de 1 a de daño de rayo
5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Arma a una mano 125
Normal 0
60WeaponTreeAgrega de 6 a 10 de daño de fuego
Agrega de 6 a 10 de daño de hielo
Agrega de 1 a de daño de rayo
5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Arma a una mano 63
Normal 0
85WeaponTreeAgrega de 13 a 20 de daño de fuego
Agrega de 13 a 20 de daño de hielo
Agrega de 3 a de daño de rayo
5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Arma a una mano 31
Normal 0
36WeaponTreeAgrega de 7 a 11 de daño de fuego
Agrega de 7 a 11 de daño de hielo
Agrega de 3 a de daño de rayo
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Arma a dos manos 125
Normal 0
60WeaponTreeAgrega de 12 a 20 de daño de fuego
Agrega de 12 a 20 de daño de hielo
Agrega de 3 a de daño de rayo
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Arma a dos manos 63
Normal 0
85WeaponTreeAgrega de 24 a 35 de daño de fuego
Agrega de 24 a 35 de daño de hielo
Agrega de 4 a de daño de rayo
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Arma a dos manos 31
Normal 0
1WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño de hielo a los hechizos
10% de probabilidad de congelar
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 250
attack_dagger 0
Varitas 250
Cetros 250
Dagas 250
Normal 0
26WeaponTreeAgrega de 2 a 4 de daño de hielo a los hechizos
10% de probabilidad de congelar
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 250
attack_dagger 0
Varitas 250
Cetros 250
Dagas 250
Normal 0
42WeaponTreeAgrega de 4 a 8 de daño de hielo a los hechizos
10% de probabilidad de congelar
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 250
attack_dagger 0
Varitas 250
Cetros 250
Dagas 250
Normal 0
62WeaponTreeAgrega de 8 a 14 de daño de hielo a los hechizos
10% de probabilidad de congelar
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 125
attack_dagger 0
Varitas 125
Cetros 125
Dagas 125
Normal 0
82WeaponTreeAgrega de 17 a 25 de daño de hielo a los hechizos
10% de probabilidad de congelar
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
Varitas 63
Cetros 63
Dagas 63
Normal 0
1WeaponTreeAgrega de 2 a 5 de daño de hielo a los hechizos
20% de probabilidad de congelar
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 250
attack_staff 0
Báculos 250
Normal 0
26WeaponTreeAgrega de 5 a 8 de daño de hielo a los hechizos
20% de probabilidad de congelar
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 250
attack_staff 0
Báculos 250
Normal 0
42WeaponTreeAgrega de 9 a 15 de daño de hielo a los hechizos
20% de probabilidad de congelar
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 250
attack_staff 0
Báculos 250
Normal 0
62WeaponTreeAgrega de 16 a 25 de daño de hielo a los hechizos
20% de probabilidad de congelar
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 125
attack_staff 0
Báculos 125
Normal 0
82WeaponTreeAgrega de 32 a 47 de daño de hielo a los hechizos
20% de probabilidad de congelar
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
Báculos 63
Normal 0
1WeaponTreeLos esbirros infligen de 2 a 5 de daño de hielo adicional
Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de congelar
Arma a dos manos 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
Normal 0
26WeaponTreeLos esbirros infligen de 3 a 7 de daño de hielo adicional
Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de congelar
Arma a dos manos 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
Normal 0
42WeaponTreeLos esbirros infligen de 8 a 14 de daño de hielo adicional
Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de congelar
Arma a dos manos 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
Normal 0
62WeaponTreeLos esbirros infligen de 14 a 21 de daño de hielo adicional
Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de congelar
Arma a dos manos 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 1250
minion_unique_weapon 1250
Normal 0
82WeaponTreeLos esbirros infligen de 29 a 43 de daño de hielo adicional
Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de congelar
Arma a dos manos 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 630
minion_unique_weapon 630
Normal 0
1WeaponTreeLos esbirros infligen de 4 a 7 de daño de hielo adicional
Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de congelar
Arma a una mano 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
Normal 0
26WeaponTreeLos esbirros infligen de 7 a 12 de daño de hielo adicional
Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de congelar
Arma a una mano 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
Normal 0
42WeaponTreeLos esbirros infligen de 15 a 24 de daño de hielo adicional
Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de congelar
Arma a una mano 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
Normal 0
62WeaponTreeLos esbirros infligen de 26 a 40 de daño de hielo adicional
Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de congelar
Arma a una mano 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 1250
minion_unique_weapon 1250
Normal 0
82WeaponTreeLos esbirros infligen de 53 a 79 de daño de hielo adicional
Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de congelar
Arma a una mano 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 630
minion_unique_weapon 630
Normal 0
25WeaponTree6% de probabilidad de aplicar Fragilidad
No puede aplicar congelamiento ni escarchamiento
Arma a una mano 250
Normal 0
68WeaponTree10% de probabilidad de aplicar Fragilidad
No puede aplicar congelamiento ni escarchamiento
Arma a una mano 250
Normal 0
25WeaponTree12% de probabilidad de aplicar Fragilidad
No puede aplicar congelamiento ni escarchamiento
Arma a dos manos 250
Normal 0
68WeaponTree20% de probabilidad de aplicar Fragilidad
No puede aplicar congelamiento ni escarchamiento
Arma a dos manos 250
Normal 0
1WeaponTreeDuración del congelamiento en los enemigos aumentada un 20%
Duración del congelamiento aumentada un 15% sobre ti
Arma a una mano 300
Escudos 300
Normal 0
45WeaponTreeDuración del congelamiento en los enemigos aumentada un 30%
Duración del congelamiento aumentada un 20% sobre ti
Arma a una mano 300
Escudos 300
Normal 0
1WeaponTreeDuración del congelamiento en los enemigos aumentada un 35%
Duración del congelamiento aumentada un 30% sobre ti
Arma a dos manos 300
Normal 0
45WeaponTreeDuración del congelamiento en los enemigos aumentada un 50%
Duración del congelamiento aumentada un 40% sobre ti
Arma a dos manos 300
Normal 0
1WeaponTree60% de probabilidad de evitar ser congelado
+20% de probabilidad de ser Quemado
Escudos 750
Normal 0
60WeaponTree100% de probabilidad de evitar ser congelado
+20% de probabilidad de ser Quemado
Escudos 750
Normal 0
1WeaponTree60% de probabilidad de evitar ser electrocutado
+20% de probabilidad de ser congelado
Escudos 750
Normal 0
60WeaponTree100% de probabilidad de evitar ser electrocutado
+20% de probabilidad de ser congelado
Escudos 750
Normal 0
25WeaponTreeDuración del congelamiento aumentada un 20% sobre ti
Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de congelar
Arma a dos manos 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
Normal 0
78WeaponTreeDuración del congelamiento aumentada un 20% sobre ti
Los esbirros tienen un 12% de probabilidad de congelar
Arma a dos manos 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
Normal 0
25WeaponTreeDuración del congelamiento aumentada un 40% sobre ti
Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de congelar
Arma a una mano 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
Normal 0
78WeaponTreeDuración del congelamiento aumentada un 40% sobre ti
Los esbirros tienen un 24% de probabilidad de congelar
Arma a una mano 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
Normal 0
1WeaponTreeLos golpes mortales infligidos con Flecha ardiente y Flecha explosiva hacen añicos a los enemigos como si estuvieran congeladosArcos 1000
Normal 0
1WeaponTreeSiempre aplicas calcinación, fragilidad y debilidad con los golpes de Golpe elemental y Golpe salvaje
No puedes quemar, escarchar, congelar ni electrocutar
Escudos 500
Arma 500
Normal 0
1WeaponTreeLos enemigos congelados por Choque de hielo o Martillo glacial quedan cubiertos de escarcha durante 4 segundos mientras se descongelanEscudos 500
Sword 500
Maza 1000
Cetros 1000
Axe 500
Báculos 1000
Normal 0
1WeaponTreeLos golpes mortales infligidos con Terremoto y Foco sísmico hacen añicos a los enemigos como si estuvieran congeladosEscudos 500
Maza 1000
Cetros 1000
Axe 1000
Báculos 1000
Normal 0
1WeaponTree100% más de velocidad de recuperación del tiempo de recarga de Legión helada y Grito del general
Barrido helado inflige un 30% menos de daño
Grito del general tiene -2 a la cantidad máxima de Guerreros ilusorios
ranged 0
Arma a dos manos 1000
Normal 0
1WeaponTreeLos golpes mortales infligidos con Conducto de rayo y Campo galvánico hacen añicos a los enemigos como si estuvieran congeladoscaster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
Varitas 1000
Báculos 1000
Dagas 1000
Cetros 1000
Escudos 500
Normal 0
1WeaponTreeLazo de maná y Rito de tormenta congelan a los enemigos como si infligieran un 200% más de daño
El 50% del daño de rayo de Lazo de maná y Rito de tormenta se convierte en daño de hielo
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
Varitas 1000
Báculos 1000
Dagas 1000
Cetros 1000
Escudos 500
Normal 0
1WeaponTreeLazo de maná y Rito de tormenta congelan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño
El 100% del daño de rayo de Lazo de maná y Rito de tormenta se convierte en daño de hielo
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
Varitas 1000
Báculos 1000
Dagas 1000
Cetros 1000
Normal 0
de embrujamiento16Sufijo(60–75)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alteradonecropolis_boots 500
Normal 0
Mod. de encantamiento /17
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
Encantamiento estados alterados 153Encantamiento6% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar si no has infligido un golpe crítico recientemente elemental Fuego Hielo Rayo Crítico Estado alteradoBotas 100
Normal 0
Encantamiento estados alterados 266Encantamiento8% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar si no has infligido un golpe crítico recientemente elemental Fuego Hielo Rayo Crítico Estado alteradoBotas 100
Normal 0
Encantamiento estados alterados 375Encantamiento10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar si no has infligido un golpe crítico recientemente elemental Fuego Hielo Rayo Crítico Estado alteradoBotas 100
Normal 0
Encantamiento probabilidad de congelamiento, electrocución y quemadura de Golpe elemental 166EncantamientoGolpe elemental tiene +20% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar elemental Fuego Hielo Rayo Ataque Estado alteradoCascos 100
Normal 0
Encantamiento probabilidad de congelamiento, electrocución y quemadura de Golpe elemental 275EncantamientoGolpe elemental tiene +30% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar elemental Fuego Hielo Rayo Ataque Estado alteradoCascos 100
Normal 0
Encantamiento probabilidad de congelamiento de Descarga de escarcha 166EncantamientoDescarga de Escarcha tiene +10% de probabilidad de Congelar elemental Hielo Lanzador de hechizos Estado alteradoCascos 100
Normal 0
Encantamiento probabilidad de congelamiento de Descarga de escarcha 275EncantamientoDescarga de Escarcha tiene +15% de probabilidad de Congelar elemental Hielo Lanzador de hechizos Estado alteradoCascos 100
Normal 0
Encantamiento probabilidad de congelación de Martillo glacial 166EncantamientoMartillo Glacial tiene +20% de probabilidad de Congelar elemental Hielo Ataque Estado alteradoCascos 100
Normal 0
Encantamiento probabilidad de congelación de Martillo glacial 275EncantamientoMartillo Glacial tiene +30% de probabilidad de Congelar elemental Hielo Ataque Estado alteradoCascos 100
Normal 0
Encantamiento probabilidad de congelamiento de Nova de hielo 166EncantamientoNova de Hielo tiene +20% de probabilidad de Congelar elemental Hielo Lanzador de hechizos Estado alteradoCascos 75
Normal 0
Encantamiento probabilidad de congelamiento de Nova de hielo 275EncantamientoNova de Hielo tiene +30% de probabilidad de Congelar elemental Hielo Lanzador de hechizos Estado alteradoCascos 75
Normal 0
Encantamiento daño de Barrido helado 166EncantamientoBarrido helado inflige daño aumentado un 25% Daño AtaqueCascos 100
Normal 0
Encantamiento daño de Barrido helado 275EncantamientoBarrido helado inflige daño aumentado un 40% Daño AtaqueCascos 100
Normal 0
Encantamiento recuperación del tiempo de recarga de Legión helada 166EncantamientoLegión helada tiene velocidad del tiempo de recarga aumentada un 20% AtaqueCascos 100
Normal 0
Encantamiento recuperación del tiempo de recarga de Legión helada 275EncantamientoLegión helada tiene velocidad del tiempo de recarga aumentada un 30% AtaqueCascos 100
Normal 0
Encantamiento tiempo de recarga adicional de Legión helada 166EncantamientoLegión helada tiene +1 uso del tiempo de recarga AtaqueCascos 100
Normal 0
Encantamiento tiempo de recarga adicional de Legión helada 275EncantamientoLegión helada tiene +2 usos del tiempo de recarga AtaqueCascos 100
Normal 0
Monstruos mods /18
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1único100% de probabilidad de evitar ser escarchado
100% de probabilidad de evitar ser congelado
elemental Hielo Estado alterado
1únicoEl efecto del escarchamiento y la duración del congelamiento sobre ti se basan en el 100% de tu escudo de energía elemental Hielo Estado alterado
Congelante68únicoDuración del congelamiento en los enemigos aumentada un 25%
35% de probabilidad de congelar
Todo el daño puede congelar
cold ailment effect on self +% [-80]
no_common_monster_mods 0
magic 0
Normal 2500
Congelante68único20% de probabilidad de congelar
Todo el daño puede congelar
cold ailment effect on self +% [1]
no_common_monster_mods 0
rare 0
Normal 2500
1único10% de probabilidad de congelar
Todo el daño puede congelar
1único100% de probabilidad de evitar ser escarchado
100% de probabilidad de evitar ser congelado
100% de probabilidad de evitar ser quemado
No te afecta la Electrocución
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
1únicoEvita Quemadura
100% de probabilidad de evitar ser escarchado
100% de probabilidad de evitar ser congelado
No te afecta la Electrocución
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
1únicoEvita Congelamiento
Evita el escarchamiento
Evita Quemadura
No te afecta la Electrocución
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
1únicoEvita Congelamiento
Evita el escarchamiento
100% de probabilidad de evitar ser quemado
No te afecta la Electrocución
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
1únicoGanas el 20% del daño físico como daño de hielo extra
10% de probabilidad de congelar
bleed Daño Físico elemental Hielo Estado alterado
Agarre del Cultista Aurora1Torment+40% de resistencia al hielo
Ganas el 60% del daño físico como daño de hielo extra
20% de probabilidad de congelar
bleed Daño Físico elemental Hielo Resistencia Estado alterado
Normal 1000
Talismán de Tres Manos1Talisman50% de probabilidad de quemar
50% de probabilidad de congelar
50% de probabilidad de electrocutar
Ganas el 30% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio
bleed Daño Físico elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
1único50% de probabilidad de evitar ser escarchado
50% de probabilidad de evitar ser congelado
50% de probabilidad de evitar ser quemado
50% de probabilidad de evitar ser electrocutado
50% de probabilidad de evitar el sangrado
Estado alterado
1únicoReflejo de maleficios
Reflejo de Escarchamiento y Congelamiento
Reflejo de Electrocución
del hielo1Sufijo+75% de resistencia al hielo
Escarchamiento tiene su Efecto reducido un 80% sobre Ti
Duración del congelamiento aumentada un 80% sobre ti
Normal 5000
de congelamiento34Sufijo25% de probabilidad de congelarcold_affinity 2500
Normal 0
1únicoInmune al escarchamiento
Inmune al congelamiento
1únicoTu tótem de los ancestros congela periódicamente a los enemigos cercanos
Congela periódicamente a los enemigos cercanos
Abyss Jewel mods /3
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1Corrupto(20–25)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alteradoNormal 1000
de calentamiento50Sufijo(31–40)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alteradoNormal 300
de acaloramiento70Sufijo(41–50)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alteradoNormal 150
Joya ramificadora mods /2
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
Notable68Prefijo1 de las habilidades pasivas agregadas es Explosión congelada Daño elemental Hielo Estado alteradoaffliction_cold_damage 95
affliction_cold_damage_over_time_multiplier 178
affliction_effect_of_non-damaging_ailments 305
Normal 0
Notable50Prefijo1 de las habilidades pasivas agregadas es Anticongelante elemental Hielo Resistencia Estado alteradoaffliction_cold_resistance 686
Normal 0
Fósil mods /1
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
de la Profundidad1SufijoNo puedes ser Escarchado o Congelado mientras te mueves elemental Hielo Estado alteradoabyss_jewel 0
jewel 0
Amuletos 2000
Normal 0
Mapa mods /6
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
Empoderado1PrefijoLos monstruos tienen un 15% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5%
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
uber_tier_map 0
Mid Tier Map 800
expedition_logbook 0
primordial_map 0
Normal 0
Empoderado1PrefijoLos monstruos tienen un 10% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5%
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
uber_tier_map 0
Top Tier Map 0
expedition_logbook 800
Normal 0
Empoderado73PrefijoLos monstruos tienen un 15% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5%
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
uber_tier_map 0
Top Tier Map 0
expedition_logbook 800
Normal 0
Empoderado1PrefijoLos monstruos tienen un 20% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5%
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
uber_tier_map 0
Top Tier Map 800
maven_map 0
expedition_logbook 0
primordial_map 0
Normal 0
Empoderado1PrefijoLos monstruos tienen un 20% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8%
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
uber_tier_map 0
Top Tier Map 0
maven_map 800
primordial_map 800
Normal 0
Empoderado78PrefijoLos monstruos tienen un 20% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5%
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
uber_tier_map 0
Top Tier Map 0
expedition_logbook 800
Normal 0
Delve Area mods /3
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1DelveAreaLos monstruos tienen un (10–15)% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5%
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
Normal 1000
52DelveAreaLos monstruos tienen un (16–25)% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5%
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
Normal 1000
173DelveAreaLos monstruos tienen un (26–35)% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5%
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
Normal 1000
Heist Area mods /2
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
Empoderado73PrefijoLos monstruos tienen un 15% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
heist contract alert level +% final [-5]
heist contract lockdown timer +% [0]
heist monster spawner alive limit +% [5]
map item drop quantity +% [13]
map item drop rarity +% [8]
Estado alterado
Normal 800
Empoderado78PrefijoLos monstruos tienen un 20% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
heist contract alert level +% final [-5]
heist contract lockdown timer +% [0]
heist monster spawner alive limit +% [5]
map item drop quantity +% [13]
map item drop rarity +% [8]
Estado alterado
Normal 800
Encriptado mods /4
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
Elegido60PrefijoDaño de hielo aumentado un (70–79)%
(21–23)% de probabilidad de congelar
Daño elemental Hielo Estado alterado
Arma a dos manos 0
Varitas 1000
Dagas 1000
Cetros 1000
Arma 100
Normal 0
Elegido60PrefijoDaño de hielo aumentado un (100–109)%
(35–40)% de probabilidad de congelar
Daño elemental Hielo Estado alterado
Arma a una mano 0
Arcos 0
Báculos 1000
Arma 100
Normal 0
de Rin60Prefijo(20–30)% de probabilidad de evitar ser escarchado
100% de probabilidad de evitar ser congelado
elemental Hielo Estado alterado
Botas 2000
Normal 0
de la Orden60Sufijo+(31–35) de destreza
(21–25)% de probabilidad de evitar ser congelado
Atributo
Armaduras corporales 1000
Escudos 1000
Normal 0
Mesa de fabricación /13
ModRequireItemClassesDesbloquear
Efecto del congelamiento reducido un (11–15)% sobre ti4x Orbe de alteraciónCascoLa Cuesta
Efecto del congelamiento reducido un (16–20)% sobre ti2x Orbe de caosCascoMapa de Páramo
Daño de hielo aumentado un (60–64)%
(21–24)% de probabilidad de congelar
3x Orbe de alquimiaCuerpo a cuerpo a dos manosBetrayal Desencriptar
Daño de hielo aumentado un (65–72)%
(25–28)% de probabilidad de congelar
3x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a dos manosBetrayal Desencriptar
Daño de hielo aumentado un (73–80)%
(29–34)% de probabilidad de congelar
8x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a dos manosBetrayal Desencriptar
Daño de hielo aumentado un (36–41)%
(13–15)% de probabilidad de congelar
3x Orbe de alquimiaCuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una manoBetrayal Desencriptar
Daño de hielo aumentado un (42–50)%
(16–17)% de probabilidad de congelar
3x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una manoBetrayal Desencriptar
Daño de hielo aumentado un (51–60)%
(18–20)% de probabilidad de congelar
8x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una manoBetrayal Desencriptar
80% de probabilidad de evitar ser congelado4x Orbe de caosBotasBetrayal Desencriptar, Rin
100% de probabilidad de evitar ser congelado1x Orbe exaltadoBotasBetrayal Desencriptar, Rin
+(10–15) de destreza
(21–25)% de probabilidad de evitar ser congelado
8x Restos de armadurasArmadura · EscudoBetrayal Desencriptar
+(16–20) de destreza
(21–25)% de probabilidad de evitar ser congelado
3x Orbe de alquimiaArmadura · EscudoBetrayal Desencriptar
+(21–25) de destreza
(21–25)% de probabilidad de evitar ser congelado
4x Orbe de caosArmadura · EscudoBetrayal Desencriptar
Misc. mods /49
NombreNivelDomainPre/SufDescriptionWeight
1FlaskúnicoOtorga inmunidad contra el escarchamiento durante 4 segundos si lo usas mientras estás escarchado
Otorga inmunidad contra el congelamiento durante 4 segundos si lo usas mientras estás congelado
elemental Hielo Estado alterado
de Endosamiento12FlaskSufijo(19–22)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar durante su efecto elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradoutility_flask 750
Normal 0
de Imposición32FlaskSufijo(23–26)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar durante su efecto elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradoutility_flask 750
Normal 0
de Dañación 52FlaskSufijo(27–30)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar durante su efecto elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradoutility_flask 750
Normal 0
de Inflicción72FlaskSufijo(31–34)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar durante su efecto elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradoutility_flask 750
Normal 0
del conejo4FlaskSufijoEfecto del escarchamiento reducido un (36–41)% sobre ti durante su efecto
Duración del congelamiento reducida un (36–41)% sobre ti durante su efecto
utility_flask 600
Normal 0
del Gato23FlaskSufijoEfecto del escarchamiento reducido un (42–47)% sobre ti durante su efecto
Duración del congelamiento reducida un (42–47)% sobre ti durante su efecto
utility_flask 600
Normal 0
del zorro42FlaskSufijoEfecto del escarchamiento reducido un (48–52)% sobre ti durante su efecto
Duración del congelamiento reducida un (48–52)% sobre ti durante su efecto
utility_flask 600
Normal 0
de la Marta cibelina61FlaskSufijoEfecto del escarchamiento reducido un (52–59)% sobre ti durante su efecto
Duración del congelamiento reducida un (52–59)% sobre ti durante su efecto
utility_flask 600
Normal 0
del Oso80FlaskSufijoEfecto del escarchamiento reducido un (60–65)% sobre ti durante su efecto
Duración del congelamiento reducida un (60–65)% sobre ti durante su efecto
utility_flask 600
Normal 0
de la Orca4FlaskSufijo(31–35)% de probabilidad de evitar ser escarchado durante su efecto
(31–35)% de probabilidad de evitar ser congelado durante su efecto
utility_flask 600
Normal 0
del León marino23FlaskSufijo(36–40)% de probabilidad de evitar ser escarchado durante su efecto
(36–40)% de probabilidad de evitar ser congelado durante su efecto
utility_flask 600
Normal 0
del Narval42FlaskSufijo(41–45)% de probabilidad de evitar ser escarchado durante su efecto
(41–45)% de probabilidad de evitar ser congelado durante su efecto
utility_flask 600
Normal 0
de la Beluga61FlaskSufijo(46–50)% de probabilidad de evitar ser escarchado durante su efecto
(46–50)% de probabilidad de evitar ser congelado durante su efecto
utility_flask 600
Normal 0
de la Foca80FlaskSufijo(51–55)% de probabilidad de evitar ser escarchado durante su efecto
(51–55)% de probabilidad de evitar ser congelado durante su efecto
utility_flask 600
Normal 0
1Flaskúnico30% de probabilidad de evitar ser congelado durante su efecto elemental Hielo Estado alterado
1FlaskúnicoInmunidad al congelamiento, al escarchamiento, a las maldiciones y al aturdimiento durante su efecto
de Convección4FlaskSufijoOtorga inmunidad contra el escarchamiento durante (6–8) segundos si lo usas mientras estás escarchado
Otorga inmunidad contra el congelamiento durante (6–8) segundos si lo usas mientras estás congelado
utility_flask 0
Normal 750
de Termodinámica28FlaskSufijoOtorga inmunidad contra el escarchamiento durante (9–11) segundos si lo usas mientras estás escarchado
Otorga inmunidad contra el congelamiento durante (9–11) segundos si lo usas mientras estás congelado
utility_flask 0
Normal 750
de Entropía52FlaskSufijoOtorga inmunidad contra el escarchamiento durante (12–14) segundos si lo usas mientras estás escarchado
Otorga inmunidad contra el congelamiento durante (12–14) segundos si lo usas mientras estás congelado
utility_flask 0
Normal 750
de Deshielo76FlaskSufijoOtorga inmunidad contra el escarchamiento durante (15–17) segundos si lo usas mientras estás escarchado
Otorga inmunidad contra el congelamiento durante (15–17) segundos si lo usas mientras estás congelado
utility_flask 0
Normal 750
del Ciervo4FlaskSufijo(45–49)% menos de duración
Inmunidad contra el congelamiento y el escarchamiento durante su efecto
utility_flask 1000
Normal 0
de la Morsa38FlaskSufijo(40–44)% menos de duración
Inmunidad contra el congelamiento y el escarchamiento durante su efecto
utility_flask 1000
Normal 0
del Pingüino72FlaskSufijo(35–39)% menos de duración
Inmunidad contra el congelamiento y el escarchamiento durante su efecto
utility_flask 1000
Normal 0
Ártico8ChestPrefijoTe congela cuando se activaNormal 1000
1Jewelúnico2% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado
1JewelCorruptoDuración del congelamiento reducida un (3–5)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradojewel 0
Normal 0
1JewelCorrupto(20–25)% de probabilidad de evitar ser escarchado
(20–25)% de probabilidad de evitar ser congelado
elemental Hielo Estado alterado
jewel 0
Normal 0
de congelamiento1JewelSufijoDuración del congelamiento en los enemigos aumentada un (12–16)%
(3–5)% de probabilidad de congelar
elemental Hielo Estado alterado
not_dex 250
Normal 350
1JewelúnicoDuración del congelamiento reducida un 15% sobre ti elemental Hielo Estado alteradojewel 1
Normal 0
1Jewelúnico15% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alteradojewel 1
Normal 0
1ExpeditionRelicPrefijoLos monstruos tienen un 100% de probabilidad de evitar ser escarchados
Los monstruos tienen un 100% de probabilidad de evitar ser congelados
Los monstruos tienen un 100% de probabilidad de evitar ser quemados
Los monstruos tienen un 100% de probabilidad de evitar ser electrocutados
Normal 1000
10ExpeditionRelicPrefijoTodo el daño de los golpes de los monstruos puede congelar
Los golpes de los monstruos tienen un 10% de probabilidad de congelar
Normal 1000
Invernal75SanctumSpecialPrefijoLas congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.6 metrosdex_special_relic 200
Normal 50
de congelamiento75SanctumSpecialSufijo(20–30)% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alteradodex_special_relic 600
Normal 150
de Derretimiento75SanctumSpecialSufijoDuración del congelamiento reducida un (40–50)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradodex_special_relic 600
Normal 150
de inculpabilidad75SanctumSpecialSufijo(40–50)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alteradodex_special_relic 600
Normal 150
Cataclísmico84SanctumSpecialPrefijoTu Daño de Rayo puede Congelar elemental Hielo Rayo Estado alteradoint_special_relic 200
Normal 50
de congelación1CrucibleMapSufijoTodo el daño de los golpes de los monstruos puede congelar
Los golpes de los monstruos tienen un 10% de probabilidad de congelar
map item drop quantity +% [12]
map item drop rarity +% [7]
uber_tier_map 0
crucible_map_low 400
Normal 0
de congelación1CrucibleMapSufijoTodo el daño de los golpes de los monstruos puede congelar
Los golpes de los monstruos tienen un 20% de probabilidad de congelar
Los monstruos tienen la duración del congelamiento aumentada un 100%
map item drop quantity +% [12]
map item drop rarity +% [7]
uber_tier_map 0
crucible_map_high 400
Normal 0
1TinctureúnicoTodo el daño puede congelar elemental Hielo Ataque Estado alterado
de la tundra45TinctureSufijoLos golpes mortales tienen un (26–35)% de probabilidad de hacer añicos a los enemigos como si estuvieran congelados Ataquetincture 500
Normal 0
del bosque nevado45TinctureSufijoLos golpes mortales tienen un (36–45)% de probabilidad de hacer añicos a los enemigos como si estuvieran congelados Ataquetincture 500
Normal 0
del bosque alpino72TinctureSufijoLos golpes mortales tienen un (46–60)% de probabilidad de hacer añicos a los enemigos como si estuvieran congelados Ataquetincture 250
Normal 0
de la Elementalista1CharmPrefijo(10–15)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemarint_animal_charm 1000
Normal 0
de la Elementalista60CharmPrefijo(16–25)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemarint_animal_charm 500
Normal 0
9Necropolis5% de probabilidad de congelar
Todo el daño puede congelar
monster necropolis mod value +% [40]
Normal 300
38Necropolis10% de probabilidad de congelar
Todo el daño puede congelar
monster necropolis mod value +% [80]
Normal 200
68Necropolis20% de probabilidad de congelar
Todo el daño puede congelar
monster necropolis mod value +% [120]
Normal 100
Objeto /2
Talismán de tritón dividido
Grado de talismán: 2
(4–6)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
local stat monsters pick up item [1]
Corrupto
Tintura de madera boreal
Todo el daño puede congelar
No se puede modificar
único /91
+(60–80) de escudo de energía máximo
+(60–70) de escudo de energía máximo
+(45–55) de maná máximo
El efecto del escarchamiento y la duración del congelamiento sobre ti se basan en el 100% de tu escudo de energía
Daño elemental con habilidades de ataque aumentado un (20–25)% por cada carga de poder
Un 0.2% del daño de ataques se absorbe como maná por cada carga de poder
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(25–40) de vida máxima
+(75–100) de vida máxima
Regeneras (200–350) de vida por segundo
Regeneras (8–10) de maná por segundo
(-25–-15)% a todas las resistencias elementales
(-50–-40) de daño físico recibido de los golpes de ataques
Armadura aumentada un 40% mientras no estés Quemado, Congelado o Electrocutado
+(12–16)% a las resistencias al hielo y al rayo
Daño de hielo aumentado un (25–30)%
Agrega de 1 a (50–70) de daño de rayo a los hechizos y los ataques
+(30–40) de vida máxima
El 1% del daño contra los enemigos electrocutados se absorbe como vida
El 1% del daño contra los enemigos congelados se absorbe como escudo de energía
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El escudo de energía se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(12–16)% a las resistencias al fuego y al hielo
Daño de fuego aumentado un (25–30)%
Agrega de (20–25) a (30–50) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(30–40) de escudo de energía máximo
30% de Daño aumentado mientras estés Quemado
+5000 a la Armadura mientras estés Congelado
+(20–30)% de resistencia al hielo
Maná máximo aumentado un 20%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 50%
+(30–40)% de resistencia al hielo
No puedes ser escarchado
No puedes ser congelado
+(8–10)% a todas las resistencias elementales
Daño con golpes y estados alterados aumentado un 20% por cada congelamiento, electrocución o quemadura que tenga el enemigo
+(20–30)% a todas las resistencias elementales
Daño elemental aumentado un 30%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+(30–40) de fuerza
+(30–40) de inteligencia
Armadura y escudo de energía aumentados un (140–160)%
+(50–75)% de resistencia al hielo
No puedes ser escarchado
20% de probabilidad de congelar a los enemigos durante 1 segundo cuando te golpean
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
+5 de destreza
+(10–20) de escudo de energía máximo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
No puedes ser congelado
Los maleficios aplicados por las habilidades de maldición engarzadas se reflejan de vuelta hacia ti
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (40–60)%
No puedes ser escarchado durante 3 segundos después de haber sido escarchado
No puedes ser congelado durante 3 segundos después de haber sido congelado
No puedes ser quemado durante 3 segundos después de haber sido quemado
No puedes ser electrocutado durante 3 segundos después de haber sido electrocutado
Al Morir otorgas (4–6) Cargas de Poder a tus aliados
+2 al nivel de las gemas de aura engarzadas
Evasión aumentada un (80–100)%
+(20–30)% de resistencia al hielo
No puedes ser congelado
25% de probabilidad de evitar ser escarchado
Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades aumentada un 16%
Evasión aumentada un (80–100)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 60%
+(20–30)% de resistencia al fuego
+(20–30)% de resistencia al hielo
Ganas el 1% del daño de hielo como daño de fuego extra por cada 1% de efecto de escarchamiento sobre el enemigo
Ganas el 30% del daño de hielo como daño de fuego extra contra los enemigos congelados
Daño de fuego aumentado un (30–40)%
Armadura aumentada un (100–120)%
+(50–70) de vida máxima
+30% de resistencia al hielo
100% de probabilidad de evitar ser escarchado o congelado si has usado una habilidad de fuego recientemente
+(26–30)% a todas las resistencias elementales
Tu Daño de Fuego puede Electrocutar pero no Quemar
Tu daño de hielo puede quemar pero no congelar ni escarchar
Tu daño de rayo puede congelar pero no electrocutar
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
+4% a todas las resistencias elementales
Armadura y escudo de energía aumentados un (80–120)%
Regeneras (30–50) de vida por segundo
Duración del congelamiento reducida un 80% sobre ti
Regeneras 100 de vida por segundo mientras tengas la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Daño elemental aumentado un (20–24)% con habilidades de ataque
Agrega de (48–60) a (72–90) de daño de hielo
Agrega de 1 a (120–150) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Cantidad de objetos arrojados por los enemigos congelados derrotados aumentada un 15%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos electrocutados derrotados aumentada un 30%
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño de hechizos aumentado un (50–60)%
Daño de hielo aumentado un (40–50)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–20)%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de hielo
8% de probabilidad de congelar
Los Enemigos que Congelas reciben Daño aumentado un 20%
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Precisión global aumentada un 60%
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 35 a 70 de daño de hielo
El 0.6% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
No puedes ser congelado
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Velocidad de proyectiles aumentada un (20–30)%
Otorga la habilidad Congelación de nivel 5
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
+(30–40)% de resistencia al hielo
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un (30–40)%
Ganas el 20% del daño físico como daño de hielo extra
(7–10)% de probabilidad de congelar
Los maleficios se transfieren a todos los enemigos en un radio de 3 metros cuando el enemigo maldito muere
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Los maleficios de auras o de suelo maldito no se pueden transferir)
+(20–30) de fuerza
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–180)%
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
El Desenfreno elimina los estados alterados elementales
Ganas inmunidad al daño físico durante 1.5 segundos al entrar en Desenfreno
Desenfreno
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
+(20–30)% de resistencia al hielo
Agrega de (7–10) a (15–20) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(200–300) de evasión
50% de probabilidad de evitar ser escarchado
10% de probabilidad de congelar
Agrega de 40 a 60 de daño de hielo contra los enemigos escarchados
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
El (10–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo durante su efecto
Ganas el (10–15)% del daño físico como daño de hielo extra durante el efecto
30% de probabilidad de evitar ser escarchado durante su efecto
30% de probabilidad de evitar ser congelado durante su efecto
+(20–30) de destreza
+(40–80) de vida máxima
+(20–40) de maná máximo
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos reducida un 20%
Los objetos y las gemas tienen requisitos de atributos aumentados un 10%
Siempre congelas, electrocutas y quemas
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Daño de hechizos aumentado un (8–12)%
Daño de hechizos aumentado un 20%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 12%
Regeneras 2 de maná por segundo
4% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Agrega de (60–72) a (88–100) de daño de hielo a los ataques
Vida máxima aumentada un (12–16)%
+(40–50)% de resistencia al hielo
Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 100%
Tus golpes solo pueden matar a los enemigos congelados
+3% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
10% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Recuperación de vida con frascos aumentada un 10%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(12–16)% a las resistencias al hielo y al rayo
+(15–25) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (15–25)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–40)%
El 40% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
Tus hechizos tienen un 100% de probabilidad de electrocutar a los enemigos congelados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+475 a la precisión
Utiliza ambas manos
Agrega de (3–6) a (33–66) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (44–66)%
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 33%
Ganas el (66–99)% del daño físico con espadas como daño de fuego extra
Ganas la Bendición de la Diosa durante 3 segundos cuando quemas a un enemigo
33% de probabilidad de cegar a los enemigos cercanos al ganar la Bendición de la Diosa
100% de probabilidad de evitar ser quemado, escarchado o congelado con la Bendición de la Diosa
Velocidades de ataque y de movimiento aumentadas un 20% con la Bendición de la Diosa
local level requirement + [-15]
local six linked sockets [1]
use goddess player audio [1]
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Daño físico aumentado un (140–180)%
Agrega de (10–20) a (30–50) de daño de hielo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (15–40)%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos congelados aumentada un 40%
Daño de hielo aumentado un (30–40)% con habilidades de ataque
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques con arcos
+10% a todas las resistencias elementales
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 50%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Ganas el 25% del daño físico del arma como daño extra de un elemento aleatorio
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Daño elemental aumentado un 14%
Daño físico aumentado un (100–140)%
Daño con Golpes contra Enemigos Congelados aumentado un 40%
+(25–35)% al multiplicador de daño de hielo degenerativo
Daño de hielo aumentado un (30–50)%
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (4–8)%
5% de probabilidad de congelar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Otorga 46 de vida por cada enemigo golpeado
Daño físico aumentado un (40–60)%
Agrega de 20 a 50 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
+(300–400) a la precisión
Daño Físico Global aumentado un 100% mientras estés Congelado
Daño de fuego aumentado un (18–25)%
Daño de hielo aumentado un (18–25)%
2% de probabilidad de quemar
2% de probabilidad de congelar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Rareza de objetos encontrados aumentada un (12–20)%
+(20–30) de destreza
+(50–70) de vida máxima
+75% de resistencia al hielo
No puedes ser escarchado
Regeneras un 10% de vida por segundo mientras estás congelado
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–50)%
Sin daño físico
Agrega de (120–140) a (180–210) de daño de hielo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Radio de iluminación aumentado un (10–30)%
15% de probabilidad de crear Suelo escarchado cuando congelas a un enemigo
Crea Suelo Consagrado cuando Haces Añicos a un Enemigo
Efecto de Suelo Escarchado aumentado un 40%
(Estás escarchado mientras estás sobre Suelo escarchado)
(Los aliados que se encuentren sobre tu Suelo consagrado regeneran un porcentaje de su vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ellos)
Otorga 46 de vida por cada enemigo golpeado
Agrega de (40–50) a (130–150) de daño físico
Daño de hielo aumentado un 30%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
20% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar a un enemigo congelado
Las habilidades se encadenan una vez adicional cuando tienes el máximo de cargas de frenesí
10% de probabilidad de congelar
Los golpes críticos no congelan por defecto
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
+(25–35) de destreza
Evasión aumentada un (20–40)%
Evasión aumentada un 100% mientras tengas Fervor activo
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
30% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales mientras tengas Traspasar
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Duración reducida un (60–80)%
Inmunidad al congelamiento, al escarchamiento, a las maldiciones y al aturdimiento durante su efecto
+4% a todas las resistencias elementales
Armadura y escudo de energía aumentados un (80–120)%
+(100–150) de vida máxima
Duración del congelamiento reducida un 80% sobre ti
Regeneras un 3% de vida por segundo
Regeneras un 3% de vida por segundo mientras tengas la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
+(20–40) de fuerza
Armadura y escudo de energía aumentados un 200%
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
+1 al Máximo de Cargas de Aguante
Duración de los estados alterados elementales sobre ti aumentada un 50%
No puedes sufrir Sangrado
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Agrega de (14–29) a (42–47) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–20)%
Ganas una carga de poder al matar a un enemigo congelado
Agrega de 50 a 70 de daño de hielo a los hechizos por cada carga de poder
Pierdes todas las Cargas de Poder al acumular el Máximo de Cargas de Poder
Ganas una carga de frenesí al alcanzar el máximo de cargas de poder
Agrega de (14–29) a (42–47) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
Agrega de (120–140) a (150–170) de daño de hielo a los hechizos
Ganas una carga de poder al matar a un enemigo congelado
La exposición al hielo que infliges aplica un -12% extra a la resistencia al hielo
Ganas +(20–25) de maná al matar a un enemigo congelado
+(20–30) de destreza
+(35–40)% de resistencia al hielo
Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 30%
10% de probabilidad de congelar
Las congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.5 metros
Daño aumentado un 60% si has congelado a un enemigo recientemente
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Armadura y escudo de energía aumentados un (240–300)%
+(80–100) de vida máxima
+3% a la resistencia al hielo máxima
No puedes ser congelado
+1500 de armadura mientras estás quieto
15% de probabilidad de crear Suelo escarchado al ser golpeado por un ataque
(Estás escarchado mientras estás sobre Suelo escarchado)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
+18% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Otorga la habilidad Venganza de nivel 15
+(12–16)% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño de fuego aumentado un 100%
Agrega de (315–360) a (450–540) de daño de fuego
El daño penetra el 15% de la resistencia al fuego si has bloqueado recientemente
Eres inmune al congelamiento y al escarchamiento mientras estás quemado
Mago de batalla
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Gana daño de hechizos agregado igual al daño del arma de tu mano principal)
+(25–35) de fuerza
Daño de hielo aumentado un (20–30)%
+(300–350) de armadura
+(30–35)% de resistencia al fuego
+(30–35)% de resistencia al rayo
El 0.6% del daño de hielo se absorbe como vida
(20–30)% de probabilidad de congelar durante cualquier efecto de frasco
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
+2 al nivel de las gemas engarzadas
Activa Égida de hielo de nivel 20 cuando lo equipas
Armadura y evasión aumentadas un (200–250)%
+(60–80) de vida máxima
No puedes ser congelado
+(10–16) a todos los atributos
+(10–20)% de resistencia al fuego
+(10–20)% de resistencia al hielo
+(20–40)% de resistencia al rayo
Duración de los estados alterados en los enemigos reducida un 30%
(5–10)% de probabilidad de electrocutar
Los enemigos reciben daño aumentado un (5–10)% por cada tipo de estado alterado que les hayas aplicado
Tu daño elemental puede electrocutar
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión y escudo de energía aumentados un (500–600)%
+(60–80) de vida máxima
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 40%
+(3–4)% de Probabilidad de Bloquear
Sufrimiento Compartido
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Todo el daño de los golpes aplicará los estados alterados elementales que estés sufriendo. Dejarás de tener los estados alterados elementales que apliques)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(40–50) de destreza
Evasión y escudo de energía aumentados un (150–200)%
+(50–60) de vida máxima
+6 a la vida máxima por cada objeto del Antiguo equipado
+4% al multiplicador de daño degenerativo de los estados alterados por cada objeto del Antiguo equipado
Efecto de estados alterados no dañinos aumentado un 8% por cada objeto del Antiguo equipado
Elimina un estado alterado cuando usas un frasco si todos los objetos equipados son objetos del Antiguo
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(25–40) de vida máxima
Atributos aumentados un (5–15)%
+(60–80) de vida máxima
No puedes ser Congelado si la Destreza es más alta que la Inteligencia
No puedes ser Quemado si la Fuerza es más alta que la Destreza
No puedes ser Electrocutado si la Inteligencia es más alta que la Fuerza
Daño aumentado un 1% por cada 5 de tu Atributo más bajo
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Precisión global aumentada un 40%
Utiliza ambas manos
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (70–90)%
Agrega de 2 a 3 de daño físico a los ataques por cada nivel
Ganas Abrazo de la Diosa durante 3 segundos cuando quemas a un enemigo
Mientras tengas Abrazo de la Diosa, recibes un 0.5% de tu vida y escudo de energía totales máximos como daño de fuego por segundo por cada nivel
local six linked sockets [1]
use goddess player audio [1]
(Abrazo de la Diosa te otorga lo siguiente:
No puedes ser aturdido
El 123% del daño físico de las espadas se gana como daño de fuego extra
No te afecta el Suelo incendiado
Eres inmune al congelamiento, al escarchamiento y a la quemadura
Velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 20%)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Activa Estallido de carámbanos de nivel 20 cuando golpeas a un enemigo congelado
Daño físico aumentado un (140–180)%
Agrega de (11–14) a (17–21) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (15–40)%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos congelados aumentada un 40%
Daño de hielo aumentado un (30–40)% con habilidades de ataque
+(30–40) de fuerza
+(30–40) de inteligencia
Armadura y escudo de energía aumentados un (140–160)%
+(50–75)% de resistencia al hielo
No puedes ser escarchado
El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo
El 30% del daño de fuego de los golpes se recibe como daño de hielo
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un (15–20)%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
+400 a la precisión
Daño físico aumentado un (180–210)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 50% del daño físico de los golpes con esta arma se convierte en un elemento aleatorio
Los golpes con esta arma siempre queman, congelan y electrocutan
Los golpes con esta arma congelan a los enemigos como si infligieran un (150–200)% más de daño
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un (150–200)% más de daño
Las quemaduras aplicadas con esta arma infligen un (50–75)% más de daño
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+400 a la precisión
Daño físico aumentado un (180–210)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 100% del daño físico de los golpes con esta arma se convierte en un elemento aleatorio
Los golpes con esta arma siempre queman, congelan y electrocutan
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Quemados
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Congelados
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Electrocutados
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Escudo de energía aumentado un (240–280)%
+(30–40)% de resistencia al hielo
Daño elemental aumentado un (30–40)%
(25–50)% de probabilidad de aplicar Fragilidad
No puede aplicar congelamiento ni escarchamiento
(Los golpes tienen hasta +6% de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos frágiles, según el daño de hielo del golpe que infligió la fragilidad, durante 4 segundos)
Daño elemental aumentado un 26%
Otorga la habilidad Aniquilación de nivel 30
+(10–30) a la fuerza y a la inteligencia
Los enemigos te aplican los estados alterados elementales a ti en lugar de a los aliados cercanos
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(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Armadura y escudo de energía aumentados un (80–120)%
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de fuego por cada engarce rojo
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de hielo por cada engarce verde
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de rayo por cada engarce azul
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de caos por cada encarce blanco
Los esbirros tienen un (5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
+(20–30)% de resistencia al rayo
+(30–50) de inteligencia
Daño de hechizos aumentado un (20–25)%
30% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Los hechizos de nova tienen un 20% menos de área de efecto
Los hechizos de nova infligen un 30% menos de daño a los jugadores con golpes y estados alterados
Los hechizos de nova se lanzan a la ubicación objetivo en lugar de a tu alrededor
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Agrega de (16–19) a (25–29) de daño de fuego
Agrega de (16–19) a (25–29) de daño de hielo
Agrega de (6–10) a (33–38) de daño de rayo
Evasión aumentada un (60–120)%
Los golpes críticos no aplican estados alterados no dañinos de forma inherente
Aplica los estados alterados no dañinos como si infligieran un (100–200)% más de daño
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(50–70) de escudo de energía máximo
+(15–20)% a las resistencias al hielo y al rayo
(20–30)% de probabilidad de debilitar a los enemigos en áreas de escarcha
Los enemigos situados en tus áreas de escarcha reciben daño de rayo aumentado un (25–35)%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (15–20)%
(El Suelo escarchado, la Escarcha acechante, el Escudo de escarcha y los vórtices son áreas escarchantes)
(Los enemigos debilitados infligen hasta un 20% menos de daño durante 4 segundos, basándose en el daño de rayo del golpe)
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(8–12)% a las resistencias al fuego y al rayo
Otorga la habilidad Aceptar la locura nivel 1
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (20–40)%
Tienes Confluencia de quemadura, de escarcha y de electrocucción mientras estés afectado por Locura gloriosa
Eres inmune a los estados alterados elementales mientras estés bajo el efecto de Locura gloriosa
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Mientras tengas Confluencia elemental, todo el daño de los golpes aplicará escarchamiento, electrocución y quemadura)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Tiene 1 Engarce
Todos los Engarces son Blancos
Las gemas engarzadas tienen Secretos del sufrimiento
-20% a todas las resistencias elementales
+(75–100)% de Resistencia al Fuego cuando tenga Engarzada una Gema Roja
+(75–100)% de Resistencia al Hielo cuando tenga Engarzada una Gema Verde
+(75–100)% de Resistencia al Rayo cuando tenga Engarzada una Gema Azul
(No puedes quemar, escarchar, congelar ni electrocutar
Los golpes críticos aplican calcinación, fragilidad y debilitamiento)
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–150)%
Vida máxima aumentada un (5–10)%
Todo el daño puede congelar
Congelas a los enemigos escarchados como si infligieras un (50–100)% más de daño
Los enemigos cercanos están escarchados
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
+(20–30)% de resistencia al hielo
Agrega de (15–20) a (25–35) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(200–300) de evasión
Tu Daño de Hielo no puede Congelar
Inmune al escarchamiento
Agrega de 60 a 80 de daño de hielo contra los enemigos escarchados
Daño físico aumentado un (140–180)%
Agrega de 30 a 40 de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (60–80)%
+(20–25)% de resistencia al hielo
Tu daño físico puede congelar
Enlace Sobrenatural
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Gastas escudo de energía antes que maná para los costos de las habilidades. El escudo de energía protege el maná en lugar de la vida. 50% menos de velocidad de recarga del escudo de energía)
Daño elemental aumentado un (20–24)% con habilidades de ataque
Agrega de (48–60) a (72–90) de daño de hielo
Agrega de 1 a (120–150) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Los Enemigos que Congelas reciben Daño aumentado un 20%
Ganas +(90–120) de escudo de energía al matar a un enemigo electrocutado
+(2–4)% a la probabilidad de bloquear el daño de hechizos
+(2–4)% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
+10% de probabilidad de ser congelado, electrocutado y quemado
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Sin daño físico
Agrega de (385–440) a (490–545) de daño de hielo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
20% de probabilidad de congelar
Daño físico recibido aumentado un 10%
Daño de hielo recibido aumentado un 10%
Golpe de gracia contra los enemigos congelados
Ganas una carga de aguante si un ataque congela a un enemigo
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Agrega de (14–29) a (42–47) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (15–25)%
Pierdes todas las Cargas de Poder al acumular el Máximo de Cargas de Poder
Ganas una carga de frenesí al alcanzar el máximo de cargas de poder
Daño de hielo aumentado un (15–20)% por cada carga de frenesí
50% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando golpeas a un enemigo congelado
Recibes 500 de daño de hielo cuando alcanzas la cantidad máxima de cargas de poder
+(25–40) de vida máxima
+(30–40) de destreza
+(300–500) de evasión
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un (10–15)%
Los enemigos que tú quemas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de fuego
Los enemigos que tú electrocutas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de rayo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(30–40) de inteligencia
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–140)%
+(10–20)% a todas las resistencias elementales
(5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
El daño elemental que infliges con golpes se resiste con la resistencia elemental más baja
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
+(10–16) a todos los atributos
(-3–3)% de resistencia al fuego máxima
(-3–3)% a la resistencia al hielo máxima
(-3–3)% a la resistencia al rayo máxima
Tienes Confluencia calcinante, Confluencia debilitante y Confluencia fragilizante mientras tus dos atributos más elevados sean iguales
No puedes quemar, escarchar, congelar ni electrocutar
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Corrupto
Restaura la barrera cuando lo usas
Recuperación de cargas aumentada un (20–30)%
Aplica exposición al fuego, al hielo y al rayo a los enemigos cercanos cuando lo usas
Efecto de los estados alterados no dañinos que aplicas aumentado un (20–30)% durante su efecto
(Cada exposición aplica -10% a la resistencia correspondiente durante 4 segundos)
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Daño elemental aumentado un (15–25)%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (15–25)%
+(20–40)% de resistencia al fuego
+(20–40)% de resistencia al hielo
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (10–20)%
Espacio del anillo izquierdo: Cubre enemigos con ceniza durante 5 segundos cuando los quemas
Espacio de anillo derecho: Cubre a los enemigos con escarcha durante 5 segundos cuando los congelas
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%)
(Estar cubierto de escarcha otorga un 50% menos de probabilidad de golpe crítico y daño de hielo recibido aumentado un 20%)
+(20–30)% de resistencia al hielo
+(20–30)% de resistencia al hielo
Todo el daño con golpes puede escarchar
Todo el daño recibido de los golpes te puede escarchar
Los enemigos escarchados por tus golpes se pueden hacer añicos como si estuviesen congelados
Los enemigos escarchados por tus golpes disminuyen el daño que infligen por la mitad del valor del efecto del escarchamiento
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Agrega de (6–8) a (12–16) de daño de hielo
Agrega de 1 a (25–35) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Cantidad de objetos arrojados por los enemigos congelados derrotados aumentada un 15%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos electrocutados derrotados aumentada un 30%
+18% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Otorga la habilidad Venganza de nivel 1
+(12–16)% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño de fuego aumentado un 30%
Agrega de (12–18) a (22–26) de daño de fuego
El daño penetra el 15% de la resistencia al fuego si has bloqueado recientemente
Eres inmune al congelamiento y al escarchamiento mientras estás quemado
Mago de batalla
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Gana daño de hechizos agregado igual al daño del arma de tu mano principal)
+(12–16)% a las resistencias al hielo y al rayo
+(15–25) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (15–25)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–40)%
El 40% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
Tus hechizos tienen un 100% de probabilidad de electrocutar a los enemigos congelados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+5 de destreza
+(10–20) de escudo de energía máximo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
No puedes ser congelado
Rareza de objetos encontrados aumentada un (12–20)%
+(20–30) de destreza
+(20–30) de vida máxima
+25% de resistencia al hielo
No puedes ser escarchado
Regeneras un 10% de vida por segundo mientras estás congelado
+(20–25)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión aumentada un (60–100)%
(20–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Recuperas (100–200) de vida cuando atenúas el daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Otorga la habilidad Llamas inminentes de nivel 20
Armadura y evasión aumentadas un (60–100)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
No puedes ser escarchado
No puedes ser congelado
Recibes 6000 de daño de fuego por segundo mientras tienes Tocado por las llamas
Ganas Adrenalia cuando ganas Tocado por las llamas
Pierdes Adrenalina cuando dejas de estar Tocado por las llamas
(La Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción de daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes. Dura hasta que algo la elimine.)
+(10–15)% de resistencia al fuego
Los modificadores de duración de quemadura sobre ti se aplican a todos los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(10–15)% de resistencia al rayo
Los modificadores de probabilidad de evitar ser electrocutado se aplican a todos los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(20–30) de inteligencia
+(20–25)% a todas las resistencias elementales
(20–25)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Los enemigos malditos no te pueden aplicar estados alterados elementales
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(5–10) de destreza
Los modificadores de probabilidad de atenuar el daño de hechizos también se aplican a la probabilidad de evitar los estados alterados elementales al 50% de su valor
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(9–20) de escudo de energía máximo
+(40–50) de vida máxima
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (40–60)%
Refleja (100–150) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
Regeneras un 2% de vida por segundo por cada estado alterado diferente que te esté afectando
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
+(15–25) de escudo de energía máximo
Daño de hechizos aumentado un (30–40)%
+(60–80) de maná máximo
(5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Los hechizos causan que ganes escudo de energía equivalente al costo inicial de dicho hechizo
cada cinco veces que lo pagas
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los costos iniciales son todos los costos que no se pagan por segundo)
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
Evasión aumentada un (100–150)%
(15–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
+(3–8)% de Probabilidad de Bloquear
(30–40)% de probabilidad de que se considere que las resistencias elementales están al 90% contra los golpes de los enemigos
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Armadura aumentada un (80–120)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (5–25)%
Los estados alterados dañinos infligen su daño un (5–25)% más rápido
Tú y los enemigos que estén en tu presencia se consideran en movimiento mientras están afectados por estados alterados elementales
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Passive /16
Los enemigos se quedan escarchados a medida que se descongelan, por lo que tienen velocidad de acción reducida un 30%
30% de probabilidad de congelar a los enemigos que están escarchados
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos durante 2 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
+1% a todas las resistencias elementales máximas
20% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
+12% a todas las resistencias elementales
Daño elemental aumentado un 24%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Vida máxima aumentada un 10%
8% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Renueva la duración de la quemadura, el congelamiento y la electrocución de los enemigos que maldices
Elimina los estados alterados elementales cuando lanzas un hechizo de maldición
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Daño elemental aumentado un 30%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 30%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Daño de hielo aumentado un 30%
Duración de los estados alterados de hielo aumentada un 50%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
Daño de hielo aumentado un 25%
Daño de rayo aumentado un 25%
Los enemigos que tú electrocutas o congelas reciben el daño elemental aumentado un 5%
Daño de hielo aumentado un 25%
15% de probabilidad de congelar
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un 30%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 20%
Daño elemental aumentado un 20%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 20%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Daño de hechizos aumentado un 30% mientras portes un escudo
Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 30% mientras portes un escudo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 60%
Daño aumentado un 30% si has hecho añicos a un enemigo recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+1% a todas las resistencias elementales máximas
Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 20%
Los efectos de escarchamiento y electrocución están reducidos un 20% sobre ti
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
La inteligencia no otorga ninguna bonificación inherente de escudo de energía
Duración de los estados alterados elementales reducida un 2% sobre ti por cada 15 de inteligencia
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Recibes un 50% menos de daño degenerativo si has comenzado a recibir daño degenerativo en el último segundo
100% más de duración de los estados alterados sobre ti
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
10% de probabilidad de evitar los estados alterados no dañinos sobre ti por cada acumulación de corteza por debajo del máximo
Duración de los estados alterados dañinos reducida un 10% por cada acumulación de corteza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia Passive /8
Ascendencia: Incursora
Personaje: Cazadora
50% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales mientras tengas Traspasar
Los enemigos cercanos tienen exposición al fuego, hielo y rayo mientras tienes Traspasar, y aplican -20% a esas resistencias
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Cazadora
Elimina los estados alterados elementales cuando usas un frasco
50% de probabilidad de que los frascos que usas no consuman cargas
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Radio: 60
No puedes ser escarchado
No puedes ser congelado
15% más de daño de hielo
Cada 4 segundos, 50% de probabilidad de congelar durante 0,4 segundos a los enemigos cercanos que no estén congelados
Los enemigos escarchados cercanos infligen daño con golpes reducido un 10%
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Todo el daño con golpes puede escarchar
Los escarchamientos de tus golpes siempre reducen la velocidad de acción en al menos un 15%
50% más de efecto de los estados alterados de hielo que aplicas si, cuando golpeas, el tipo de daño más elevado es el de hielo
Tus escarchamientos pueden reducir la velocidad de acción hasta un máximo de un 40%
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Tus golpes intimidan permanentemente a los enemigos que tienen la vida llena
Ganas Adrenalina durante 20 segundos cuando alcanzas el umbral de vida baja
Recuperas un 25% de vida cuando obtienes Adrenalina
Elimina todos los estados alterados y el incendio cuando ganas Adrenalina
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
(Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción del daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes.)
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
Los estados alterados no dañinos tienen su efecto reducido un 50% sobre ti mientras tengas Sobrecarga arcana
Área de efecto aumentada un 30% mientras tengas Sobrecarga arcana
El 0.5% del daño de hechizos se absorbe como vida mientras tengas Sobrecarga arcana
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Cada 4 segundos, elimina las maldiciones y los estados alterados elementales que tengas sobre ti
Cada 4 segundos, regeneras un 100% de vida durante un segundo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Los objetivos vinculados y los aliados que están en los haces de tus vínculos tienen +5% a todas las resistencias elementales máximas
Los enemigos que están en los haces de tus vínculos no pueden aplicar estados alterados elementales
Los enemigos que están en los haces de tus vínculos tienen -20% a todas las resistencias elementales
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Joya ramificadora Passive /17
No puedes quemar, escarchar, congelar ni electrocutar
Los golpes críticos aplican calcinación, fragilidad y debilidad
(Los enemigos calcinados tienen sus resistencias elementales reducidas hasta en un 30% durante 4 segundos, en función del daño de fuego del golpe)
(Los golpes tienen hasta +6% de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos frágiles, según el daño de hielo del golpe que infligió la fragilidad, durante 4 segundos)
(Los enemigos debilitados infligen hasta un 20% menos de daño durante 4 segundos, basándose en el daño de rayo del golpe)
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar mientras estás afectado por un Heraldo
Daño elemental aumentado un 25% mientras estás afectado por un Heraldo
+1% a la resistencia al hielo máxima
+20% de resistencia al hielo
30% de probabilidad de evitar ser congelado
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 20%
Daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados contra los enemigos afectados por estados alterados
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 20%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Daño de hielo aumentado un 20%
Los congelamientos que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1,2 metros
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 15%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Daño degenerativo aumentado un 25%
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 15%
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Efecto de los estados alterados de hielo que aplicas a los enemigos electrocutados aumentado un 25%
Efecto de los estados alterados de rayo que aplicas a los enemigos escarchados aumentado un 25%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
+5% al multiplicador de daño de hielo degenerativo
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un 30%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
+10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
20% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
+10% al Multiplicador de Daño Degenerativo de Quemadura por Golpes Críticos
Efecto de los estados alterados no dañinos que tú infliges con golpes críticos aumentado un 20%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 40%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un 20%
Odio tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 50%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
3% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 25%
+3% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
Los efectos de escarchamiento y electrocución están reducidos un 25% sobre ti
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Congelación puede afectar a los enemigos con Antimaleficios
Duración de los congelamientos que aplicas en los enemigos malditos aumentada un 30%
Escarchamiento tiene su Efecto reducido un 30% sobre Ti
Duración del congelamiento reducida un 30% sobre ti
No puedes ser congelado si has sido congelado recientemente
No te afecta el Suelo Escarchado
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción hasta un 30%)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño elemental aumentado un 20%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% si has congelado a un enemigo recientemente
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% si has electrocutado a un enemigo recientemente
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 10%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Las habilidades de arco tienen +6% al multiplicador de daño degenerativo
Las habilidades de arco tienen la duración del efecto de las habilidades aumentada un 10%
Duración de los estados alterados aplicados aumentada un 10% mientras empuñes un arco
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Joya atemporal Passive /1
FactionCategoryNombre{Mostrar descripciones completas}
VaalPassiveProbabilidad de congelar
(3–6)% de probabilidad de congelar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Joya atemporal Passive Additions /1
FactionCategory{Mostrar descripciones completas}Code
VaalNotable
(3–6)% de probabilidad de congelarvaal_small_chance_to_freeze
Elevated modifier List /8
NameLvModsElevated Mods
{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}68Duración del congelamiento reducida un (31–35)% sobre ti
Group: 21
Duración del congelamiento reducida un (36–40)% sobre ti
{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}70Duración del congelamiento reducida un (36–40)% sobre ti
Group: 21
Duración del congelamiento reducida un (51–60)% sobre ti
{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}75Duración del congelamiento reducida un (51–60)% sobre ti
Group: 21
Duración del congelamiento reducida un (51–60)% sobre ti
Daño reducido un (4–7)% si has sido congelado recientemente
{de Redención}{de Redención}{de Redención}{de Redención}68Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un (8–12)%
(6–8)% de probabilidad de congelar

Group: 421
Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un (13–15)%
(6–8)% de probabilidad de congelar
{de Redención}{de Redención}{de Redención}{de Redención}75Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un (13–15)%
(6–8)% de probabilidad de congelar

Group: 421
(10–15)% de probabilidad de congelar
Congelas a los enemigos como si infligieras un (30–50)% más de daño
{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}68(31–35)% de probabilidad de evitar ser congelado
Group: 1225
(36–40)% de probabilidad de evitar ser congelado
{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}70(36–40)% de probabilidad de evitar ser congelado
Group: 1225
(51–60)% de probabilidad de evitar ser congelado
{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}75(51–60)% de probabilidad de evitar ser congelado
Group: 1225
(71–80)% de probabilidad de evitar ser congelado
Congelado
Estás congelado
action_speed_-%_from_freeze
Frozen
Attribute /5

frozen

KeyValue
CostiLvl 1: Normal: 3xOrbe de alquimia
BuffIcon
BuffGroupsID-1
IsBuffDefinition1
BuffMergeModesID13
Crucible Arma /9
WeightDesc
750 (T3, T4)60% de probabilidad de evitar ser congelado
+20% de probabilidad de ser Quemado
750 (T3, T4)100% de probabilidad de evitar ser congelado
+20% de probabilidad de ser Quemado
750 (T3, T4)60% de probabilidad de evitar ser electrocutado
+20% de probabilidad de ser congelado
750 (T3, T4)100% de probabilidad de evitar ser electrocutado
+20% de probabilidad de ser congelado
1000 (T5)Los golpes mortales infligidos con Flecha ardiente y Flecha explosiva hacen añicos a los enemigos como si estuvieran congelados
500 (T5)Los enemigos congelados por Choque de hielo o Martillo glacial quedan cubiertos de escarcha durante 4 segundos mientras se descongelan
500 (T5)Los golpes mortales infligidos con Terremoto y Foco sísmico hacen añicos a los enemigos como si estuvieran congelados
1000 (T5)100% más de velocidad de recuperación del tiempo de recarga de Legión helada y Grito del general
Barrido helado inflige un 30% menos de daño
Grito del general tiene -2 a la cantidad máxima de Guerreros ilusorios
1000 (T5)Los golpes mortales infligidos con Conducto de rayo y Campo galvánico hacen añicos a los enemigos como si estuvieran congelados
Codeaction speed -% from freeze
IsPublic0
IsLocal0
IsWeaponLocal0
IsProxied
IsParty0
IsVirtual0
IsScalable1
StatSemanticsPercentage

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Freeze

Freeze (known in status as Frozen) is an elemental ailment associated with Cold that slows action speed by 100%, completely preventing the target from moving, attacking, or using any skills. It is possible to counteract this effect with flasks containing the 'of Heat' suffix, and the Unstoppable passive node. Acceleration Shrines and Tailwind cannot be used to overcome this slow.

Mechanics

A hit of damage that has a chance to freeze is capable of inflicting freeze. Critical strikes inherently have a 100% chance to freeze. By default, only cold damage is able to inflict freeze, but certain equipment can alter the default behavior such as The Three Dragons can change which damage types are able to inflict freeze.

Base freeze duration is 60 milliseconds (0.06 seconds) for every 1% of the target's maximum life (before party scaling) dealt by cold damage, up to a maximum of 50% (3 seconds). Freezes with a duration smaller than 0.3 seconds are discarded, effectively requiring a hit of 5% enemy life. As an example, a mob that has approximately 20 000 000 life. Minimally freezing the mob would thus require a single hit of at least 1 000 000 cold damage.

Freeze duration can be increased (and therefore, minimum hit damage decreased) by freeze and ailment duration modifiers.

When a target is frozen, it is also considered chilled. As the target becomes unfrozen, chill will remain on the target for an additional duration of 0.3 seconds.

The Temporal Chains curse slows timers but does not affect duration stats, which means it does not count toward the 0.3 second minimum, but it will cause the "real duration" of freeze to be longer.

Non-unique enemies that are killed while frozen shatter into pieces. They will still leave loot, but most other on-death effects are suppressed, including:

  • Leaving a corpse. This prevents raising or exploding the corpse. Furthermore, there is no corpse to transfer status ailments with Elemental Proliferation Support.
  • Taking on a secondary form, such as the Shield Crab.
  • Spines shot by the Porcupine Goliath.

These on-death effects are not suppressed:

  • Spawning enemies, such as with Fracturing enemies.
  • On-death explosions, such as those from a Tormented Martyr.
  • Zombies spreading tar.

Item with mods Cannot be Frozen means 100% chance to avoid being Frozen.


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