Quemado
Te estás quemando
base_ignite_damage_taken_per_minute
Ignited
Attribute /6

ignited

KeyValue
CostiLvl 1: Normal: 3xRestos de armaduras · Normal: 25000xOro
AcronymIgnite
BuffIcon
BuffGroupsID-1
IsBuffDefinition1
BuffMergeModesID13
Crucible Arma /4
WeightDesc
750 (T3, T4)60% de probabilidad de evitar ser quemado
+20% de probabilidad de ser Electrocutado
750 (T3, T4)100% de probabilidad de evitar ser quemado
+20% de probabilidad de ser Electrocutado
750 (T3, T4)60% de probabilidad de evitar ser congelado
+20% de probabilidad de ser Quemado
750 (T3, T4)100% de probabilidad de evitar ser congelado
+20% de probabilidad de ser Quemado
Codebase ignite damage taken per minute
IsPublic0
IsLocal0
IsWeaponLocal0
IsProxied
IsParty0
IsVirtual0
IsScalable1
StatSemanticsDiscrete
Quemadura
Nivel: (1–20)
Tiempo de lanzamiento: 0.70 seg
Requiere Nivel (14–50)
Prende fuego a un enemigo a distancia.
Inflige de daño de fuego base por segundo
La duración base es de 4 segundos
Ignite
Level Effect /20
Implicit
Inflige de daño de fuego base por segundo
La duración base es de 4 segundos
NivelRequiere NivelExperiencia
114
214
315
416
518
622
729
836
944
1050
1150
1250
1350
1450
1550
1650
1750
1850
1950
2050
Attribute /6

Quemadura

KeyValue
CostiLvl 1: Normal: 3xRestos de armaduras · Normal: 25000xOro
AcronymIgnite
BaseType Quemadura
TargetTypesEnemy
TypeSpell, Duration, Trappable, Totemable, Mineable, Triggerable, DamageOverTime, Fire
ActiveSkillsCodeignite
Crucible Arma /63
WeightDesc
250 (T1)Agrega de 1 a 5 de daño de fuego
10% de probabilidad de quemar
250 (T1)Agrega de 3 a 6 de daño de fuego
10% de probabilidad de quemar
250 (T1)Agrega de 7 a 12 de daño de fuego
10% de probabilidad de quemar
125 (T1)Agrega de 12 a 19 de daño de fuego
10% de probabilidad de quemar
63 (T1)Agrega de 25 a 39 de daño de fuego
10% de probabilidad de quemar
250 (T1)Agrega de 4 a 9 de daño de fuego
20% de probabilidad de quemar
250 (T1)Agrega de 7 a 11 de daño de fuego
20% de probabilidad de quemar
250 (T1)Agrega de 13 a 22 de daño de fuego
20% de probabilidad de quemar
125 (T1)Agrega de 23 a 36 de daño de fuego
20% de probabilidad de quemar
63 (T1)Agrega de 48 a 71 de daño de fuego
20% de probabilidad de quemar
125 (T1)Agrega de 3 a 6 de daño de fuego
Agrega de 3 a 6 de daño de hielo
Agrega de 1 a 8 de daño de rayo
5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
63 (T1)Agrega de 6 a 10 de daño de fuego
Agrega de 6 a 10 de daño de hielo
Agrega de 1 a 13 de daño de rayo
5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
31 (T1)Agrega de 13 a 20 de daño de fuego
Agrega de 13 a 20 de daño de hielo
Agrega de 3 a 25 de daño de rayo
5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
125 (T1)Agrega de 7 a 11 de daño de fuego
Agrega de 7 a 11 de daño de hielo
Agrega de 3 a 15 de daño de rayo
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
63 (T1)Agrega de 12 a 20 de daño de fuego
Agrega de 12 a 20 de daño de hielo
Agrega de 3 a 25 de daño de rayo
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
31 (T1)Agrega de 24 a 35 de daño de fuego
Agrega de 24 a 35 de daño de hielo
Agrega de 4 a 46 de daño de rayo
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
250 (T1)Agrega de 1 a 3 de daño de fuego a los hechizos
10% de probabilidad de quemar
250 (T1)Agrega de 2 a 4 de daño de fuego a los hechizos
10% de probabilidad de quemar
250 (T1)Agrega de 4 a 9 de daño de fuego a los hechizos
10% de probabilidad de quemar
125 (T1)Agrega de 8 a 14 de daño de fuego a los hechizos
10% de probabilidad de quemar
63 (T1)Agrega de 18 a 28 de daño de fuego a los hechizos
10% de probabilidad de quemar
250 (T1)Agrega de 2 a 6 de daño de fuego a los hechizos
20% de probabilidad de quemar
250 (T1)Agrega de 5 a 8 de daño de fuego a los hechizos
20% de probabilidad de quemar
250 (T1)Agrega de 9 a 16 de daño de fuego a los hechizos
20% de probabilidad de quemar
125 (T1)Agrega de 16 a 26 de daño de fuego a los hechizos
20% de probabilidad de quemar
63 (T1)Agrega de 34 a 51 de daño de fuego a los hechizos
20% de probabilidad de quemar
2500 (T1)Los esbirros infligen de 1 a 3 de daño de fuego adicional
Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de quemar
2500 (T1)Los esbirros infligen de 2 a 4 de daño de fuego adicional
Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de quemar
2500 (T1)Los esbirros infligen de 4 a 9 de daño de fuego adicional
Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de quemar
1250 (T1)Los esbirros infligen de 8 a 14 de daño de fuego adicional
Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de quemar
630 (T1)Los esbirros infligen de 18 a 28 de daño de fuego adicional
Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de quemar
2500 (T1)Los esbirros infligen de 2 a 6 de daño de fuego adicional
Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de quemar
2500 (T1)Los esbirros infligen de 5 a 8 de daño de fuego adicional
Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de quemar
2500 (T1)Los esbirros infligen de 9 a 16 de daño de fuego adicional
Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de quemar
1250 (T1)Los esbirros infligen de 16 a 26 de daño de fuego adicional
Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de quemar
630 (T1)Los esbirros infligen de 34 a 51 de daño de fuego adicional
Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de quemar
250 (T3, T4)6% de probabilidad de calcinar a los enemigos
No puede aplicar quemadura
250 (T3, T4)10% de probabilidad de calcinar a los enemigos
No puede aplicar quemadura
250 (T3, T4)12% de probabilidad de calcinar a los enemigos
No puede aplicar quemadura
250 (T3, T4)20% de probabilidad de calcinar a los enemigos
No puede aplicar quemadura
300 (T3, T4)Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 20%
Duración de la quemadura aumentada un 15% sobre ti
300 (T3, T4)Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 30%
Duración de la quemadura aumentada un 20% sobre ti
300 (T3, T4)Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 35%
Duración de la quemadura aumentada un 30% sobre ti
300 (T3, T4)Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 50%
Duración de la quemadura aumentada un 40% sobre ti
750 (T3, T4)60% de probabilidad de evitar ser quemado
+20% de probabilidad de ser Electrocutado
750 (T3, T4)100% de probabilidad de evitar ser quemado
+20% de probabilidad de ser Electrocutado
750 (T3, T4)60% de probabilidad de evitar ser congelado
+20% de probabilidad de ser Quemado
750 (T3, T4)100% de probabilidad de evitar ser congelado
+20% de probabilidad de ser Quemado
800 (T3, T4)Duración de la quemadura aumentada un 20% sobre ti
Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de quemar
800 (T3, T4)Duración de la quemadura aumentada un 20% sobre ti
Los esbirros tienen un 12% de probabilidad de quemar
800 (T3, T4)Duración de la quemadura aumentada un 40% sobre ti
Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de quemar
800 (T3, T4)Duración de la quemadura aumentada un 40% sobre ti
Los esbirros tienen un 24% de probabilidad de quemar
100 (T3, T4)Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación de quemadura de nivel 10
100 (T4)Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación de quemadura de nivel 10
25 (T3, T4)Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación de quemadura de nivel 10
25 (T4)Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación de quemadura de nivel 10
1000 (T5)Todo el daño de los golpes de Flecha de rayo y Disparo de hielo puede quemar
25% de probabilidad de que las quemaduras aplicadas con Flecha de rayo o Disparo de hielo inflijan un 100% más de daño
500 (T5)Siempre aplicas calcinación, fragilidad y debilidad con los golpes de Golpe elemental y Golpe salvaje
No puedes quemar, escarchar, congelar ni electrocutar
500 (T5)Todo el daño de Golpe de rayo y Filos de escarcha puede quemar
15% de probabilidad de que las quemaduras aplicadas por Golpe de rayo y Filos de escarcha inflijan un 100% más de daño
1000 (T5)Todo el daño de Golpe de rayo y Filos de escarcha puede quemar
25% de probabilidad de que las quemaduras aplicadas por Golpe de rayo y Filos de escarcha inflijan un 100% más de daño
1000 (T5)Todo el daño de los golpes de Nova de rayo y Llamado de tormenta puede quemar
15% de probabilidad de que las quemaduras aplicadas con Nova de rayo o Llamado de tormenta inflijan un 100% más de daño
1000 (T5)Todo el daño de los golpes de Nova de rayo y Llamado de tormenta puede quemar
25% de probabilidad de que las quemaduras aplicadas con Nova de rayo o Llamado de tormenta inflijan un 100% más de daño
1000 (T1, T2, T3, T4, T5)Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación de quemadura de nivel 30
Supported By /20
  • Active Type: Spell, Duration, Trappable, Totemable, Mineable, Triggerable, DamageOverTime, Fire
  • Asistencia de Trampa
    Asiste hechizos o ataques que usen arcos o varitas. En lugar de usar esa habilidad, lanzarás una trampa que usará la habilidad por ti cuando un enemigo camine cerca de ella. Las trampas no pueden usar habilidades de canalización.
    Asistencia de Rareza de objetos
    Asiste cualquier habilidad que pueda matar enemigos.
    Asistencia de Lanzamiento rápido de hechizos
    Asiste habilidades de hechizo que no sean instantáneas.
    Asistencia de Más duración
    Asiste cualquier habilidad que tenga una duración.
    Asistencia de Tótem de hechizos
    Asiste habilidades de hechizo que no se activen. En lugar de lanzar ese hechizo, invocarás un tótem que lanzará el hechizo por ti.
    Asistencia de explosión de minas en cadena
    Asiste hechizos o ataques que usen arcos o varitas. En lugar de usar esa habilidad, lanzarás una mina que usará la habilidad por ti cuando la detones. Las minas no pueden usar habilidades de canalización.
    Asistencia de Duración reducida
    Asiste cualquier habilidad que tenga una duración.
    Asistencia de Lanzar al morir
    Cada habilidad de hechizo asistida se activará cuando mueras. No puede asistir habilidades usadas por tótems, trampas ni minas. Las habilidades vaal, las habilidades de canalización y las habilidades con reserva no se pueden activar.
    Asistencia de Lanzar al recibir daño
    Cada habilidad de hechizo asistida registrará el daño que recibes y se activará cuando el daño total recibido alcance un cierto umbral. No puede asistir habilidades usadas por tótems, trampas ni minas. Las habilidades vaal, las habilidades de canalización y las habilidades con reserva no se pueden activar.
    Asistencia de Lanzar al ser aturdido
    Cada habilidad de hechizo asistida tendrá una probabilidad de activarse cuando te aturdan. No puede asistir habilidades usadas por tótems, trampas ni minas. Las habilidades vaal, las habilidades de canalización y las habilidades con reserva no se pueden activar.
    Asistencia de Hipotermia
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño.
    Asistencia de Manipulación del vacío
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño.
    Asistencia de Aflicción veloz
    Asiste cualquier habilidad que tenga una duración o que pueda golpear a los enemigos para aplicarles estados alterados.
    Asistencia de Eficacia
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño o que tenga una duración.
    Asistencia de Brutalidad
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño.
    Asistencia de Sobrecarga arcana
    Cada hechizo asistido registrará cuánto maná gastas en él y otorgará una bonificación cuando el maná total gastado alcance un cierto umbral. No puede asistir habilidades usadas por tótems, trampas, minas ni habilidades con reserva.
    Asistencia de mina de alto impacto
    Asiste hechizos o ataques que usen arcos o varitas. En lugar de usar esa habilidad, lanzarás una mina que usará la habilidad por ti cuando la detones. Las minas no pueden usar habilidades de canalización.
    Asistencia despertada de Brutalidad
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño.
    Asistencia despertada de Aflicción veloz
    Asiste cualquier habilidad que tenga una duración o que pueda golpear a los enemigos para aplicarles estados alterados.
    Asistencia despertada de Manipulación del vacío
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño.
    Ignite monstruo /1
    NombreModificadoresSpectre
    DemonioY
    Gema de Habilidad Calidad /6
    ObjetoStats
    Flecha ardiente(0–20)% más de daño con quemadura
    InflamabilidadLa quemadura tiene la duración aumentada un (0–20)% en los enemigos malditos
    Oleada de llamasEl suelo incendiado inflige +(0–10)% del daño de fuego por segundo de la quemadura aplicada
    Flecha ardiente vaal(0–20)% más de daño con quemadura
    Golpe salvaje(0–20)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
    IncinerarLa ola final inflige +(0–100)% más de daño con golpesLa ola final inflige un +(0–50)% más de daño con quemadura
    Gema de Asistencia Calidad /2
    ObjetoStats
    Asistencia de Llamarada controladaLas habilidades asistidas tienen un (0–10)% de probabilidad de quemar
    [UNUSED] Conflagration SupportLas habilidades asistidas tienen un (0–10)% de probabilidad de quemar
    Objeto mods /187
    NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
    40CorruptoNo te pueden quemarAnillos 1000
    Normal 0
    de Ignición15Sufijo10% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alteradoCetros 1000
    Varitas 1000
    Normal 0
    de Combustión45Sufijo15% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alteradoCetros 1000
    Varitas 1000
    Normal 0
    de Conflagración75Sufijo20% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alteradoCetros 500
    Varitas 500
    Normal 0
    de Ignición15Sufijo20% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alteradoBáculos 1000
    Normal 0
    de Combustión45Sufijo25% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alteradoBáculos 1000
    Normal 0
    de Conflagración75Sufijo30% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alteradoBáculos 500
    Normal 0
    del Antiguo68SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 16
    Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (8–12)%
    elemental Fuego Estado alterado Gema
    helmet_elder 800
    Normal 0
    del Antiguo75SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 18
    Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (13–16)%
    elemental Fuego Estado alterado Gema
    helmet_elder 800
    Normal 0
    del Antiguo80SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 20
    Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (17–20)%
    elemental Fuego Estado alterado Gema
    helmet_elder 800
    Normal 0
    del Antiguo68PrefijoAgrega de (19–26) a (38–46) de daño de fuego contra los enemigos quemados Daño elemental Fuego Estado alteradoring_elder 800
    Normal 0
    del Antiguo75PrefijoAgrega de (23–30) a (47–54) de daño de fuego contra los enemigos quemados Daño elemental Fuego Estado alteradoring_elder 800
    Normal 0
    del Antiguo75SufijoElimina el incendio y la quemadura cuando usas un frasco elemental Fuego Estado alteradobelt_elder 400
    Normal 0
    de Modificación68SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por Proliferación elemental de nivel 18
    (5–7)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
    elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado Gema
    sceptre_shaper 1000
    Normal 0
    de Modificación75SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por Proliferación elemental de nivel 20
    (8–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
    elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado Gema
    sceptre_shaper 1000
    Normal 0
    del Antiguo68SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por la Asistencia de Estados alterados desatados de nivel 18
    (5–7)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
    elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado Gema
    sceptre_elder 1000
    Normal 0
    del Antiguo75SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por la Asistencia de Estados alterados desatados de nivel 20
    (8–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
    elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado Gema
    sceptre_elder 1000
    Normal 0
    de la Cruzada75Sufijo(51–60)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alteradoboots_crusader 1000
    quiver_crusader 1000
    Normal 0
    de la cacería68SufijoLas quemaduras que aplicas infligen su daño un (7–9)% más rápido Daño elemental Fuego Estado alteradoboots_basilisk 500
    Normal 0
    de la cacería73SufijoLas quemaduras que aplicas infligen su daño un (10–12)% más rápido Daño elemental Fuego Estado alteradoboots_basilisk 500
    Normal 0
    de la Cruzada75SufijoDuración de la quemadura reducida un (51–60)% sobre ti elemental Fuego Estado alteradohelmet_crusader 1000
    Normal 0
    de redención68SufijoDaño de Incendio aumentado un (15–17)%
    (6–8)% de probabilidad de quemar
    Daño elemental Fuego Estado alterado
    helmet_eyrie 500
    Normal 0
    de redención75SufijoDaño de Incendio aumentado un (18–20)%
    (6–8)% de probabilidad de quemar
    Daño elemental Fuego Estado alterado
    helmet_eyrie 500
    Normal 0
    de la Conquista75SufijoElimina el incendio y la quemadura cuando usas un frasco elemental Fuego Estado alteradobelt_adjudicator 500
    Normal 0
    del Jefe de Guerra68PrefijoAgrega de (19–26) a (38–46) de daño de fuego contra los enemigos quemados Daño elemental Fuego Estado alteradoring_adjudicator 500
    Normal 0
    del Jefe de Guerra75PrefijoAgrega de (23–30) a (47–54) de daño de fuego contra los enemigos quemados Daño elemental Fuego Estado alteradoring_adjudicator 500
    Normal 0
    de la cacería68SufijoLas quemaduras que aplicas infligen su daño un (8–12)% más rápido Daño elemental Fuego Estado alteradosceptre_basilisk 500
    wand_basilisk 500
    Normal 0
    de la cacería73SufijoLas quemaduras que aplicas infligen su daño un (13–15)% más rápido Daño elemental Fuego Estado alteradosceptre_basilisk 500
    wand_basilisk 500
    Normal 0
    de la cacería68SufijoLas quemaduras que aplicas infligen su daño un (18–21)% más rápido Daño elemental Fuego Estado alteradostaff_basilisk 500
    warstaff_basilisk 500
    Normal 0
    de la cacería73SufijoLas quemaduras que aplicas infligen su daño un (22–25)% más rápido Daño elemental Fuego Estado alteradostaff_basilisk 500
    warstaff_basilisk 500
    Normal 0
    1FlaskEnchantmentInjectorSe usa cuando estás quemadoFrascos 100
    Normal 0
    68ScourgeUpsideDuración de la quemadura reducida un (31–35)% sobre ti elemental Fuego Estado alteradoAnillos 500
    Normal 0
    68ScourgeUpsideDuración de la quemadura reducida un (36–40)% sobre ti elemental Fuego Estado alteradoAnillos 500
    Normal 0
    45ScourgeUpside(26–30)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alteradoAnillos 500
    Normal 0
    68ScourgeUpside(31–35)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alteradoAnillos 500
    Normal 0
    68ScourgeUpside(36–40)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alteradoAnillos 500
    Normal 0
    45ScourgeUpside(5–6)% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alteradoCetros 500
    Varitas 500
    Normal 0
    68ScourgeUpside(7–8)% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alteradoCetros 500
    Varitas 500
    Normal 0
    68ScourgeUpside(9–10)% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alteradoCetros 500
    Varitas 500
    Normal 0
    45ScourgeUpside(7–9)% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alteradoBáculos 500
    Normal 0
    68ScourgeUpside(10–12)% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alteradoBáculos 500
    Normal 0
    68ScourgeUpside(13–15)% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alteradoBáculos 500
    Normal 0
    45ScourgeUpsideLas quemaduras que aplicas infligen su daño un (4–5)% más rápido Daño elemental Fuego Estado alteradoCetros 500
    Varitas 500
    Normal 0
    68ScourgeUpsideLas quemaduras que aplicas infligen su daño un (6–7)% más rápido Daño elemental Fuego Estado alteradoCetros 500
    Varitas 500
    Normal 0
    68ScourgeUpsideLas quemaduras que aplicas infligen su daño un (8–9)% más rápido Daño elemental Fuego Estado alteradoCetros 500
    Varitas 500
    Normal 0
    45ScourgeUpsideLas quemaduras que aplicas infligen su daño un (8–9)% más rápido Daño elemental Fuego Estado alteradoBáculos 500
    Normal 0
    68ScourgeUpsideLas quemaduras que aplicas infligen su daño un (10–11)% más rápido Daño elemental Fuego Estado alteradoBáculos 500
    Normal 0
    68ScourgeUpsideLas quemaduras que aplicas infligen su daño un (12–13)% más rápido Daño elemental Fuego Estado alteradoBáculos 500
    Normal 0
    75RedImplicitLas quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1.2 metros elemental Fuego Estado alteradono_tier_6_eldritch_implicit 0
    Guantes 400
    Normal 0
    75RedImplicitLas quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1.3 metros elemental Fuego Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
    Guantes 400
    Normal 0
    75RedImplicitLas quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1.4 metros elemental Fuego Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
    Guantes 400
    Normal 0
    75RedImplicitLas quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1.5 metros elemental Fuego Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
    Guantes 400
    Normal 0
    75RedImplicitLas quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1.6 metros elemental Fuego Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
    Guantes 400
    Normal 0
    75RedImplicitLas quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1.7 metros elemental Fuego Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
    Guantes 400
    Normal 0
    75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1.6 metros elemental Fuego Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
    Guantes 200
    Normal 0
    75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1.7 metros elemental Fuego Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
    Guantes 200
    Normal 0
    75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1.8 metros elemental Fuego Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
    Guantes 200
    Normal 0
    75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1.9 metros elemental Fuego Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
    Guantes 200
    Normal 0
    75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 2 metros elemental Fuego Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
    Guantes 200
    Normal 0
    75RedImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 2 metros elemental Fuego Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
    Guantes 80
    Normal 0
    75RedImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 2.1 metros elemental Fuego Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
    Guantes 80
    Normal 0
    75RedImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 2.2 metros elemental Fuego Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
    Guantes 80
    Normal 0
    75RedImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 2.3 metros elemental Fuego Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
    Guantes 80
    Normal 0
    75BlueImplicit5% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alteradono_tier_6_eldritch_implicit 0
    Cascos 700
    Normal 0
    75BlueImplicit10% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
    Cascos 700
    Normal 0
    75BlueImplicit15% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
    Cascos 700
    Normal 0
    75BlueImplicit20% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
    Cascos 700
    Normal 0
    75BlueImplicit25% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
    Cascos 700
    Normal 0
    75BlueImplicit30% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
    Cascos 700
    Normal 0
    75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, 20% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
    Cascos 350
    Normal 0
    75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, 25% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
    Cascos 350
    Normal 0
    75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, 30% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
    Cascos 350
    Normal 0
    75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, 35% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
    Cascos 350
    Normal 0
    75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, 40% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
    Cascos 350
    Normal 0
    75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 35% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
    Cascos 140
    Normal 0
    75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 40% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
    Cascos 140
    Normal 0
    75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 45% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
    Cascos 140
    Normal 0
    75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 50% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
    Cascos 140
    Normal 0
    75BlueImplicitDuración de la quemadura reducida un (33–35)% sobre ti elemental Fuego Estado alteradono_tier_6_eldritch_implicit 0
    Cascos 700
    Normal 0
    75BlueImplicitDuración de la quemadura reducida un (36–38)% sobre ti elemental Fuego Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
    Cascos 700
    Normal 0
    75BlueImplicitDuración de la quemadura reducida un (39–41)% sobre ti elemental Fuego Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
    Cascos 700
    Normal 0
    75BlueImplicitDuración de la quemadura reducida un (42–44)% sobre ti elemental Fuego Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
    Cascos 700
    Normal 0
    75BlueImplicitDuración de la quemadura reducida un (45–47)% sobre ti elemental Fuego Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
    Cascos 700
    Normal 0
    75BlueImplicitDuración de la quemadura reducida un (48–50)% sobre ti elemental Fuego Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
    Cascos 700
    Normal 0
    75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de la quemadura reducida un (45–47)% sobre ti elemental Fuego Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
    Cascos 350
    Normal 0
    75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de la quemadura reducida un (48–50)% sobre ti elemental Fuego Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
    Cascos 350
    Normal 0
    75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de la quemadura reducida un (51–53)% sobre ti elemental Fuego Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
    Cascos 350
    Normal 0
    75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de la quemadura reducida un (54–57)% sobre ti elemental Fuego Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
    Cascos 350
    Normal 0
    75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de la quemadura reducida un (58–61)% sobre ti elemental Fuego Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
    Cascos 350
    Normal 0
    75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración de la quemadura reducida un (57–59)% sobre ti elemental Fuego Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
    Cascos 140
    Normal 0
    75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración de la quemadura reducida un (60–62)% sobre ti elemental Fuego Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
    Cascos 140
    Normal 0
    75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración de la quemadura reducida un (63–66)% sobre ti elemental Fuego Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
    Cascos 140
    Normal 0
    75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración de la quemadura reducida un (67–70)% sobre ti elemental Fuego Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
    Cascos 140
    Normal 0
    75RedImplicit(33–35)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alteradono_tier_6_eldritch_implicit 0
    Botas 700
    Normal 0
    75RedImplicit(36–38)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
    Botas 700
    Normal 0
    75RedImplicit(39–41)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
    Botas 700
    Normal 0
    75RedImplicit(42–44)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
    Botas 700
    Normal 0
    75RedImplicit(45–47)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
    Botas 700
    Normal 0
    75RedImplicit(48–50)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
    Botas 700
    Normal 0
    75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, (45–47)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
    Botas 350
    Normal 0
    75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, (48–50)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
    Botas 350
    Normal 0
    75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, (51–53)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
    Botas 350
    Normal 0
    75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, (54–57)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
    Botas 350
    Normal 0
    75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, (58–61)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
    Botas 350
    Normal 0
    75RedImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (57–59)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
    Botas 140
    Normal 0
    75RedImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (60–62)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
    Botas 140
    Normal 0
    75RedImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (63–66)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
    Botas 140
    Normal 0
    75RedImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (67–70)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
    Botas 140
    Normal 0
    75BlueImplicitLas quemaduras que aplicas infligen su daño un 5% más rápido Daño elemental Fuego Estado alteradono_tier_6_eldritch_implicit 0
    Botas 600
    Normal 0
    75BlueImplicitLas quemaduras que aplicas infligen su daño un 6% más rápido Daño elemental Fuego Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
    Botas 600
    Normal 0
    75BlueImplicitLas quemaduras que aplicas infligen su daño un 7% más rápido Daño elemental Fuego Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
    Botas 600
    Normal 0
    75BlueImplicitLas quemaduras que aplicas infligen su daño un 8% más rápido Daño elemental Fuego Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
    Botas 600
    Normal 0
    75BlueImplicitLas quemaduras que aplicas infligen su daño un 9% más rápido Daño elemental Fuego Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
    Botas 600
    Normal 0
    75BlueImplicitLas quemaduras que aplicas infligen su daño un 10% más rápido Daño elemental Fuego Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
    Botas 600
    Normal 0
    75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 9% más rápido elemental Fuego Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
    Botas 300
    Normal 0
    75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 10% más rápido elemental Fuego Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
    Botas 300
    Normal 0
    75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 11% más rápido elemental Fuego Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
    Botas 300
    Normal 0
    75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 12% más rápido elemental Fuego Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
    Botas 300
    Normal 0
    75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 13% más rápido elemental Fuego Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
    Botas 300
    Normal 0
    75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 13% más rápido elemental Fuego Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
    Botas 120
    Normal 0
    75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 14% más rápido elemental Fuego Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
    Botas 120
    Normal 0
    75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 15% más rápido elemental Fuego Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
    Botas 120
    Normal 0
    75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 16% más rápido elemental Fuego Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
    Botas 120
    Normal 0
    1WeaponTreeAgrega de 1 a 5 de daño de fuego
    10% de probabilidad de quemar
    Arma a una mano 250
    Normal 0
    26WeaponTreeAgrega de 3 a 6 de daño de fuego
    10% de probabilidad de quemar
    Arma a una mano 250
    Normal 0
    42WeaponTreeAgrega de 7 a 12 de daño de fuego
    10% de probabilidad de quemar
    Arma a una mano 250
    Normal 0
    62WeaponTreeAgrega de 12 a 19 de daño de fuego
    10% de probabilidad de quemar
    Arma a una mano 125
    Normal 0
    82WeaponTreeAgrega de 25 a 39 de daño de fuego
    10% de probabilidad de quemar
    Arma a una mano 63
    Normal 0
    1WeaponTreeAgrega de 4 a 9 de daño de fuego
    20% de probabilidad de quemar
    Arma a dos manos 250
    Normal 0
    26WeaponTreeAgrega de 7 a 11 de daño de fuego
    20% de probabilidad de quemar
    Arma a dos manos 250
    Normal 0
    42WeaponTreeAgrega de 13 a 22 de daño de fuego
    20% de probabilidad de quemar
    Arma a dos manos 250
    Normal 0
    62WeaponTreeAgrega de 23 a 36 de daño de fuego
    20% de probabilidad de quemar
    Arma a dos manos 125
    Normal 0
    82WeaponTreeAgrega de 48 a 71 de daño de fuego
    20% de probabilidad de quemar
    Arma a dos manos 63
    Normal 0
    36WeaponTreeAgrega de 3 a 6 de daño de fuego
    Agrega de 3 a 6 de daño de hielo
    Agrega de 1 a 8 de daño de rayo
    5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
    Arma a una mano 125
    Normal 0
    60WeaponTreeAgrega de 6 a 10 de daño de fuego
    Agrega de 6 a 10 de daño de hielo
    Agrega de 1 a 13 de daño de rayo
    5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
    Arma a una mano 63
    Normal 0
    85WeaponTreeAgrega de 13 a 20 de daño de fuego
    Agrega de 13 a 20 de daño de hielo
    Agrega de 3 a 25 de daño de rayo
    5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
    Arma a una mano 31
    Normal 0
    36WeaponTreeAgrega de 7 a 11 de daño de fuego
    Agrega de 7 a 11 de daño de hielo
    Agrega de 3 a 15 de daño de rayo
    10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
    Arma a dos manos 125
    Normal 0
    60WeaponTreeAgrega de 12 a 20 de daño de fuego
    Agrega de 12 a 20 de daño de hielo
    Agrega de 3 a 25 de daño de rayo
    10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
    Arma a dos manos 63
    Normal 0
    85WeaponTreeAgrega de 24 a 35 de daño de fuego
    Agrega de 24 a 35 de daño de hielo
    Agrega de 4 a 46 de daño de rayo
    10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
    Arma a dos manos 31
    Normal 0
    1WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño de fuego a los hechizos
    10% de probabilidad de quemar
    Arma a dos manos 0
    caster_unique_weapon 250
    attack_dagger 0
    Varitas 250
    Cetros 250
    Dagas 250
    Normal 0
    26WeaponTreeAgrega de 2 a 4 de daño de fuego a los hechizos
    10% de probabilidad de quemar
    Arma a dos manos 0
    caster_unique_weapon 250
    attack_dagger 0
    Varitas 250
    Cetros 250
    Dagas 250
    Normal 0
    42WeaponTreeAgrega de 4 a 9 de daño de fuego a los hechizos
    10% de probabilidad de quemar
    Arma a dos manos 0
    caster_unique_weapon 250
    attack_dagger 0
    Varitas 250
    Cetros 250
    Dagas 250
    Normal 0
    62WeaponTreeAgrega de 8 a 14 de daño de fuego a los hechizos
    10% de probabilidad de quemar
    Arma a dos manos 0
    caster_unique_weapon 125
    attack_dagger 0
    Varitas 125
    Cetros 125
    Dagas 125
    Normal 0
    82WeaponTreeAgrega de 18 a 28 de daño de fuego a los hechizos
    10% de probabilidad de quemar
    Arma a dos manos 0
    caster_unique_weapon 63
    attack_dagger 0
    Varitas 63
    Cetros 63
    Dagas 63
    Normal 0
    1WeaponTreeAgrega de 2 a 6 de daño de fuego a los hechizos
    20% de probabilidad de quemar
    Arma a una mano 0
    caster_unique_weapon 250
    attack_staff 0
    Báculos 250
    Normal 0
    26WeaponTreeAgrega de 5 a 8 de daño de fuego a los hechizos
    20% de probabilidad de quemar
    Arma a una mano 0
    caster_unique_weapon 250
    attack_staff 0
    Báculos 250
    Normal 0
    42WeaponTreeAgrega de 9 a 16 de daño de fuego a los hechizos
    20% de probabilidad de quemar
    Arma a una mano 0
    caster_unique_weapon 250
    attack_staff 0
    Báculos 250
    Normal 0
    62WeaponTreeAgrega de 16 a 26 de daño de fuego a los hechizos
    20% de probabilidad de quemar
    Arma a una mano 0
    caster_unique_weapon 125
    attack_staff 0
    Báculos 125
    Normal 0
    82WeaponTreeAgrega de 34 a 51 de daño de fuego a los hechizos
    20% de probabilidad de quemar
    Arma a una mano 0
    caster_unique_weapon 63
    attack_staff 0
    Báculos 63
    Normal 0
    1WeaponTreeLos esbirros infligen de 1 a 3 de daño de fuego adicional
    Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de quemar
    Arma a dos manos 0
    weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
    minion_unique_weapon 2500
    Normal 0
    26WeaponTreeLos esbirros infligen de 2 a 4 de daño de fuego adicional
    Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de quemar
    Arma a dos manos 0
    weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
    minion_unique_weapon 2500
    Normal 0
    42WeaponTreeLos esbirros infligen de 4 a 9 de daño de fuego adicional
    Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de quemar
    Arma a dos manos 0
    weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
    minion_unique_weapon 2500
    Normal 0
    62WeaponTreeLos esbirros infligen de 8 a 14 de daño de fuego adicional
    Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de quemar
    Arma a dos manos 0
    weapon_can_roll_minion_modifiers 1250
    minion_unique_weapon 1250
    Normal 0
    82WeaponTreeLos esbirros infligen de 18 a 28 de daño de fuego adicional
    Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de quemar
    Arma a dos manos 0
    weapon_can_roll_minion_modifiers 630
    minion_unique_weapon 630
    Normal 0
    1WeaponTreeLos esbirros infligen de 2 a 6 de daño de fuego adicional
    Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de quemar
    Arma a una mano 0
    weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
    minion_unique_weapon 2500
    Normal 0
    26WeaponTreeLos esbirros infligen de 5 a 8 de daño de fuego adicional
    Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de quemar
    Arma a una mano 0
    weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
    minion_unique_weapon 2500
    Normal 0
    42WeaponTreeLos esbirros infligen de 9 a 16 de daño de fuego adicional
    Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de quemar
    Arma a una mano 0
    weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
    minion_unique_weapon 2500
    Normal 0
    62WeaponTreeLos esbirros infligen de 16 a 26 de daño de fuego adicional
    Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de quemar
    Arma a una mano 0
    weapon_can_roll_minion_modifiers 1250
    minion_unique_weapon 1250
    Normal 0
    82WeaponTreeLos esbirros infligen de 34 a 51 de daño de fuego adicional
    Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de quemar
    Arma a una mano 0
    weapon_can_roll_minion_modifiers 630
    minion_unique_weapon 630
    Normal 0
    25WeaponTree6% de probabilidad de calcinar a los enemigos
    No puede aplicar quemadura
    Arma a una mano 250
    Normal 0
    68WeaponTree10% de probabilidad de calcinar a los enemigos
    No puede aplicar quemadura
    Arma a una mano 250
    Normal 0
    25WeaponTree12% de probabilidad de calcinar a los enemigos
    No puede aplicar quemadura
    Arma a dos manos 250
    Normal 0
    68WeaponTree20% de probabilidad de calcinar a los enemigos
    No puede aplicar quemadura
    Arma a dos manos 250
    Normal 0
    1WeaponTreeDuración de la quemadura en los enemigos aumentada un 20%
    Duración de la quemadura aumentada un 15% sobre ti
    Arma a una mano 300
    Escudos 300
    Normal 0
    45WeaponTreeDuración de la quemadura en los enemigos aumentada un 30%
    Duración de la quemadura aumentada un 20% sobre ti
    Arma a una mano 300
    Escudos 300
    Normal 0
    1WeaponTreeDuración de la quemadura en los enemigos aumentada un 35%
    Duración de la quemadura aumentada un 30% sobre ti
    Arma a dos manos 300
    Normal 0
    45WeaponTreeDuración de la quemadura en los enemigos aumentada un 50%
    Duración de la quemadura aumentada un 40% sobre ti
    Arma a dos manos 300
    Normal 0
    1WeaponTree60% de probabilidad de evitar ser quemado
    +20% de probabilidad de ser Electrocutado
    Escudos 750
    Normal 0
    60WeaponTree100% de probabilidad de evitar ser quemado
    +20% de probabilidad de ser Electrocutado
    Escudos 750
    Normal 0
    1WeaponTree60% de probabilidad de evitar ser congelado
    +20% de probabilidad de ser Quemado
    Escudos 750
    Normal 0
    60WeaponTree100% de probabilidad de evitar ser congelado
    +20% de probabilidad de ser Quemado
    Escudos 750
    Normal 0
    25WeaponTreeDuración de la quemadura aumentada un 20% sobre ti
    Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de quemar
    Arma a dos manos 0
    weapon_can_roll_minion_modifiers 800
    minion_unique_weapon 800
    Normal 0
    78WeaponTreeDuración de la quemadura aumentada un 20% sobre ti
    Los esbirros tienen un 12% de probabilidad de quemar
    Arma a dos manos 0
    weapon_can_roll_minion_modifiers 800
    minion_unique_weapon 800
    Normal 0
    25WeaponTreeDuración de la quemadura aumentada un 40% sobre ti
    Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de quemar
    Arma a una mano 0
    weapon_can_roll_minion_modifiers 800
    minion_unique_weapon 800
    Normal 0
    78WeaponTreeDuración de la quemadura aumentada un 40% sobre ti
    Los esbirros tienen un 24% de probabilidad de quemar
    Arma a una mano 0
    weapon_can_roll_minion_modifiers 800
    minion_unique_weapon 800
    Normal 0
    38WeaponTreeLas gemas engarzadas están asistidas por Proliferación de quemadura de nivel 10Arma a una mano 100
    Escudos 100
    Normal 0
    38WeaponTreeLas gemas engarzadas están asistidas por Proliferación de quemadura de nivel 10Arma a dos manos 100
    Normal 0
    38WeaponTreeLas gemas engarzadas están asistidas por Proliferación de quemadura de nivel 10Arma a una mano 25
    Escudos 25
    Normal 0
    38WeaponTreeLas gemas engarzadas están asistidas por Proliferación de quemadura de nivel 10Arma a dos manos 25
    Normal 0
    1WeaponTreeTodo el daño de los golpes de Flecha de rayo y Disparo de hielo puede quemar
    25% de probabilidad de que las quemaduras aplicadas con Flecha de rayo o Disparo de hielo inflijan un 100% más de daño
    Arcos 1000
    Normal 0
    1WeaponTreeSiempre aplicas calcinación, fragilidad y debilidad con los golpes de Golpe elemental y Golpe salvaje
    No puedes quemar, escarchar, congelar ni electrocutar
    Escudos 500
    Arma 500
    Normal 0
    1WeaponTreeTodo el daño de Golpe de rayo y Filos de escarcha puede quemar
    15% de probabilidad de que las quemaduras aplicadas por Golpe de rayo y Filos de escarcha inflijan un 100% más de daño
    ranged 0
    Escudos 500
    Arma a una mano 1000
    Normal 0
    1WeaponTreeTodo el daño de Golpe de rayo y Filos de escarcha puede quemar
    25% de probabilidad de que las quemaduras aplicadas por Golpe de rayo y Filos de escarcha inflijan un 100% más de daño
    ranged 0
    Arma a dos manos 1000
    Normal 0
    1WeaponTreeTodo el daño de los golpes de Nova de rayo y Llamado de tormenta puede quemar
    15% de probabilidad de que las quemaduras aplicadas con Nova de rayo o Llamado de tormenta inflijan un 100% más de daño
    Arma a dos manos 0
    caster_unique_weapon 1000
    attack_staff 0
    attack_dagger 0
    weapon_can_roll_minion_modifiers 0
    Varitas 1000
    Báculos 1000
    Dagas 1000
    Cetros 1000
    Escudos 500
    Normal 0
    1WeaponTreeTodo el daño de los golpes de Nova de rayo y Llamado de tormenta puede quemar
    25% de probabilidad de que las quemaduras aplicadas con Nova de rayo o Llamado de tormenta inflijan un 100% más de daño
    Arma a una mano 0
    caster_unique_weapon 1000
    attack_staff 0
    attack_dagger 0
    weapon_can_roll_minion_modifiers 0
    Varitas 1000
    Báculos 1000
    Dagas 1000
    Cetros 1000
    Normal 0
    1WeaponTreeLas gemas engarzadas están asistidas por Proliferación de quemadura de nivel 30crucible_unique_staff 1000
    Normal 0
    de embrujamiento16Sufijo(60–75)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alteradonecropolis_boots 500
    Normal 0
    Mod. de encantamiento /11
    NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
    Encantamiento estados alterados 153Encantamiento6% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar si no has infligido un golpe crítico recientemente elemental Fuego Hielo Rayo Crítico Estado alteradoBotas 100
    Normal 0
    Encantamiento estados alterados 266Encantamiento8% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar si no has infligido un golpe crítico recientemente elemental Fuego Hielo Rayo Crítico Estado alteradoBotas 100
    Normal 0
    Encantamiento estados alterados 375Encantamiento10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar si no has infligido un golpe crítico recientemente elemental Fuego Hielo Rayo Crítico Estado alteradoBotas 100
    Normal 0
    Encantamiento probabilidad de quemar de Flecha ardiente 166EncantamientoFlecha Ardiente tiene +20% de probabilidad de Quemar elemental Fuego Ataque Estado alteradoCascos 100
    Normal 0
    Encantamiento probabilidad de quemar de Flecha ardiente 275EncantamientoFlecha Ardiente tiene +30% de probabilidad de Quemar elemental Fuego Ataque Estado alteradoCascos 100
    Normal 0
    Encantamiento probabilidad de congelamiento, electrocución y quemadura de Golpe elemental 166EncantamientoGolpe elemental tiene +20% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar elemental Fuego Hielo Rayo Ataque Estado alteradoCascos 100
    Normal 0
    Encantamiento probabilidad de congelamiento, electrocución y quemadura de Golpe elemental 275EncantamientoGolpe elemental tiene +30% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar elemental Fuego Hielo Rayo Ataque Estado alteradoCascos 100
    Normal 0
    Encantamiento probabilidad de quemadura de Bola de fuego 166EncantamientoBola de Fuego tiene +20% de probabilidad de Quemar elemental Fuego Lanzador de hechizos Estado alteradoCascos 100
    Normal 0
    Encantamiento probabilidad de quemadura de Bola de fuego 275EncantamientoBola de Fuego tiene +30% de probabilidad de Quemar elemental Fuego Lanzador de hechizos Estado alteradoCascos 100
    Normal 0
    Encantamiento probabilidad de quemar de Flecha ardiente 166EncantamientoFlecha Ardiente tiene +16% de probabilidad de Quemar elemental Fuego Ataque Estado alteradoCascos 0
    Normal 0
    Encantamiento probabilidad de quemar de Flecha ardiente 275EncantamientoFlecha Ardiente tiene +24% de probabilidad de Quemar elemental Fuego Ataque Estado alteradoCascos 0
    Normal 0
    Monstruos mods /28
    NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
    1ÚnicoSiempre Quema elemental Fuego Estado alterado
    1Único50% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado
    1Único100% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alterado
    Incendiario34ÚnicoTus golpes siempre queman
    Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 25%
    Todo el daño puede quemar
    additional fire resistance against damage over time % [30]
    ignite damage +% [100]
    no_common_monster_mods 0
    magic 0
    Normal 2500
    de Caminante de llamas13ÚnicoDaño de fuego aumentado un 30%
    +40% de resistencia al fuego
    Tus golpes siempre queman
    Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra
    El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
    ignite damage +% [200]
    scorch ailment effect on self +% [-50]
    no_common_monster_mods 0
    immobile 0
    no_strider_mod 0
    magic 0
    Normal 1000
    Elemental46Único+50% a todas las resistencias elementales
    Tus golpes siempre queman
    Tus golpes siempre electrocutan
    Todo el daño con golpes puede escarchar
    Ganas el 60% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio
    Todo el daño puede quemar
    Todo el daño puede electrocutar
    no_common_monster_mods 0
    magic 0
    Normal 800
    Elemental24Único+50% a todas las resistencias elementales
    Tus golpes siempre queman
    Tus golpes siempre electrocutan
    Todo el daño con golpes puede escarchar
    Ganas el 60% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio
    Todo el daño puede quemar
    Todo el daño puede electrocutar
    rare 0
    Normal 800
    Incendiario34ÚnicoTus golpes siempre queman
    Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 25%
    Todo el daño puede quemar
    additional fire resistance against damage over time % [30]
    ignite damage +% [100]
    no_common_monster_mods 0
    rare 0
    Normal 2500
    de Caminante de llamas13ÚnicoDaño de fuego aumentado un 30%
    +40% de resistencia al fuego
    Tus golpes siempre queman
    Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra
    El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
    ignite damage +% [200]
    scorch ailment effect on self +% [-50]
    immobile 0
    no_strider_mod 0
    not_part_of_pack 0
    rare 0
    Normal 1000
    1ÚnicoTus golpes siempre queman
    Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 25%
    Todo el daño puede quemar
    ignite damage +% [100]
    1Único100% de probabilidad de evitar ser escarchado
    100% de probabilidad de evitar ser congelado
    100% de probabilidad de evitar ser quemado
    No te afecta la Electrocución
    elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
    1ÚnicoEvita Quemadura
    100% de probabilidad de evitar ser escarchado
    100% de probabilidad de evitar ser congelado
    No te afecta la Electrocución
    elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
    1ÚnicoEvita Congelamiento
    Evita el escarchamiento
    Evita Quemadura
    No te afecta la Electrocución
    elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
    1ÚnicoEvita Congelamiento
    Evita el escarchamiento
    100% de probabilidad de evitar ser quemado
    No te afecta la Electrocución
    elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
    1ÚnicoGanas el 20% del daño físico como daño de fuego extra
    50% de probabilidad de quemar
    bleed Daño Físico elemental Fuego Estado alterado
    Toque del Pirómano1Torment+25% de resistencia al fuego
    Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra
    10% de probabilidad de quemar
    bleed Daño Físico elemental Fuego Resistencia Estado alterado
    Normal 1000
    Agarre del Pirómano1Torment+40% de resistencia al fuego
    Ganas el 60% del daño físico como daño de fuego extra
    25% de probabilidad de quemar
    bleed Daño Físico elemental Fuego Resistencia Estado alterado
    Normal 1000
    1Únicoignite art variation [1]
    1Únicoignite art variation [2]
    1Único25% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado
    Talismán de Tres Manos1Talisman50% de probabilidad de quemar
    50% de probabilidad de congelar
    50% de probabilidad de electrocutar
    Ganas el 30% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio
    bleed Daño Físico elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
    1Únicoself bleed duration +% final [-50]
    self ignite duration +% final [-50]
    self poison duration +% final [-50]
    bleed poison Físico elemental Fuego Caos Ataque Estado alterado
    1ÚnicoGanas el 50% del daño físico como daño de fuego extra
    Siempre Quema
    Todo el daño puede quemar
    bleed Daño Físico elemental Fuego Estado alterado
    1Único50% de probabilidad de evitar ser escarchado
    50% de probabilidad de evitar ser congelado
    50% de probabilidad de evitar ser quemado
    50% de probabilidad de evitar ser electrocutado
    50% de probabilidad de evitar ser envenenado
    50% de probabilidad de evitar el sangrado
    Estado alterado
    del magma1Sufijo+75% de resistencia al fuego
    Duración de la quemadura reducida un 80% sobre ti
    Normal 5000
    de Ignición34SufijoTus golpes siempre queman
    ignite damage +% [0]
    fire_affinity 2500
    Normal 0
    1ÚnicoTus golpes siempre queman
    Todo el daño puede quemar
    1ÚnicoLos estados alterados elementales no dañinos que aplicas tienen un 50% menos de efecto
    self bleed duration +% final [-50]
    self ignite duration +% final [-50]
    self poison duration +% final [-50]
    Abyss Jewel mods /4
    NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
    1Corrupto(20–25)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alteradoNormal 1000
    de Combustión60SufijoLos esbirros tienen un (10–15)% de probabilidad de quemar elemental Fuego Esbirro Estado alteradoabyss_jewel_summoner 400
    Normal 0
    de inflamabilidad50Sufijo(31–40)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alteradoNormal 300
    de ignifugación70Sufijo(41–50)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alteradoNormal 150
    Fósil mods /1
    NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
    de la Profundidad1SufijoNo te pueden electrocutar ni quemar mientras te mueves elemental Rayo Estado alteradoabyss_jewel 0
    jewel 0
    Anillos 2000
    Normal 0
    Mapa mods /8
    NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
    Empoderado1PrefijoLos monstruos tienen un 15% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
    Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8%
    Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5%
    elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
    uber_tier_map 0
    Mid Tier Map 800
    expedition_logbook 0
    primordial_map 0
    Normal 0
    Empoderado1PrefijoLos monstruos tienen un 10% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
    Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8%
    Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5%
    elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
    uber_tier_map 0
    Top Tier Map 0
    expedition_logbook 800
    Normal 0
    Empoderado73PrefijoLos monstruos tienen un 15% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
    Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8%
    Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5%
    elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
    uber_tier_map 0
    Top Tier Map 0
    expedition_logbook 800
    Normal 0
    Empoderado1PrefijoLos monstruos tienen un 20% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
    Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8%
    Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5%
    elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
    uber_tier_map 0
    Top Tier Map 800
    maven_map 0
    expedition_logbook 0
    primordial_map 0
    Normal 0
    Empoderado1PrefijoLos monstruos tienen un 20% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
    Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8%
    elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
    uber_tier_map 0
    Top Tier Map 0
    maven_map 800
    primordial_map 800
    Normal 0
    Empoderado78PrefijoLos monstruos tienen un 20% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
    Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8%
    Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5%
    elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
    uber_tier_map 0
    Top Tier Map 0
    expedition_logbook 800
    Normal 0
    Conflagrante1PrefijoTodo el Daño por Golpes de Monstruos siempre Quema
    Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
    Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
    elemental Fuego Estado alterado
    uber_tier_map 0
    Corrupted Area 0
    unique_map 0
    maven_map 0
    expedition_logbook 0
    primordial_map 0
    Normal 650
    Conflagrante1PrefijoTodo el Daño por Golpes de Monstruos siempre Quema
    Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
    elemental Fuego Estado alterado
    uber_tier_map 0
    Corrupted Area 0
    unique_map 0
    maven_map 650
    primordial_map 650
    Normal 0
    Delve Area mods /4
    NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
    92DelveAreaTodo el Daño por Golpes de Monstruos siempre Quema
    Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
    Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
    elemental Fuego Estado alterado
    Normal 1000
    1DelveAreaLos monstruos tienen un (10–15)% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
    Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8%
    Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5%
    elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
    Normal 1000
    52DelveAreaLos monstruos tienen un (16–25)% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
    Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8%
    Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5%
    elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
    Normal 1000
    173DelveAreaLos monstruos tienen un (26–35)% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
    Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8%
    Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5%
    elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
    Normal 1000
    Heist Area mods /3
    NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
    Conflagrante46PrefijoTodo el Daño por Golpes de Monstruos siempre Quema
    heist contract alert level +% final [-4]
    heist contract lockdown timer +% [4]
    heist monster spawner alive limit +% [4]
    map item drop quantity +% [10]
    map item drop rarity +% [6]
    elemental Fuego Estado alterado
    Normal 650
    Empoderado73PrefijoLos monstruos tienen un 15% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
    heist contract alert level +% final [-5]
    heist contract lockdown timer +% [5]
    heist monster spawner alive limit +% [5]
    map item drop quantity +% [13]
    map item drop rarity +% [8]
    Estado alterado
    Normal 800
    Empoderado78PrefijoLos monstruos tienen un 20% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
    heist contract alert level +% final [-5]
    heist contract lockdown timer +% [5]
    heist monster spawner alive limit +% [5]
    map item drop quantity +% [13]
    map item drop rarity +% [8]
    Estado alterado
    Normal 800
    Encriptado mods /3
    NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
    elegido60PrefijoDaño de fuego aumentado un (70–79)%
    (21–23)% de probabilidad de quemar
    Daño elemental Fuego Estado alterado
    Arma a dos manos 0
    Varitas 1000
    Dagas 1000
    Cetros 1000
    Arma 100
    Normal 0
    elegido60PrefijoDaño de fuego aumentado un (100–109)%
    (35–40)% de probabilidad de quemar
    Daño elemental Fuego Estado alterado
    Arma a una mano 0
    Arcos 0
    Báculos 1000
    Arma 100
    Normal 0
    de la Orden60Sufijo+(31–35) de fuerza
    (21–25)% de probabilidad de evitar ser quemado
    Atributo
    Armaduras corporales 1000
    Escudos 1000
    Normal 0
    Mesa de fabricación /11
    ModRequireItemClassesDesbloquear
    Duración de la quemadura reducida un (41–50)% sobre ti4x Orbe de alteraciónAnilloLa cuesta
    Duración de la quemadura reducida un (51–60)% sobre ti2x Orbe de caosAnilloMapa de Malformación
    Daño de fuego aumentado un (60–64)%
    (21–24)% de probabilidad de quemar
    3x Orbe de alquimiaCuerpo a cuerpo a dos manosBetrayal Desencriptar
    Daño de fuego aumentado un (65–72)%
    (25–28)% de probabilidad de quemar
    3x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a dos manosBetrayal Desencriptar
    Daño de fuego aumentado un (73–80)%
    (29–34)% de probabilidad de quemar
    8x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a dos manosBetrayal Desencriptar
    Daño de fuego aumentado un (36–41)%
    (13–15)% de probabilidad de quemar
    3x Orbe de alquimiaCuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una manoBetrayal Desencriptar
    Daño de fuego aumentado un (42–50)%
    (16–17)% de probabilidad de quemar
    3x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una manoBetrayal Desencriptar
    Daño de fuego aumentado un (51–60)%
    (18–20)% de probabilidad de quemar
    8x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una manoBetrayal Desencriptar
    +(10–15) de fuerza
    (21–25)% de probabilidad de evitar ser quemado
    8x Restos de armadurasArmadura · EscudoBetrayal Desencriptar
    +(16–20) de fuerza
    (21–25)% de probabilidad de evitar ser quemado
    3x Orbe de alquimiaArmadura · EscudoBetrayal Desencriptar
    +(21–25) de fuerza
    (21–25)% de probabilidad de evitar ser quemado
    4x Orbe de caosArmadura · EscudoBetrayal Desencriptar
    Misc. mods /60
    NombreNivelDomainPre/SufDescriptionWeight
    1FlaskÚnicoOtorga inmunidad contra la quemadura durante 4 segundos si lo usas mientras estás quemado
    Elimina todo el incendio cuando lo usas
    elemental Fuego Estado alterado
    de endosamiento12FlaskSufijo(19–22)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar durante su efecto elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradoutility_flask 750
    Normal 0
    de imposición32FlaskSufijo(23–26)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar durante su efecto elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradoutility_flask 750
    Normal 0
    de dañación 52FlaskSufijo(27–30)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar durante su efecto elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradoutility_flask 750
    Normal 0
    de inflicción72FlaskSufijo(31–34)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar durante su efecto elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradoutility_flask 750
    Normal 0
    [UNUSED] Ignite duration 16FlaskSufijoDuración de la quemadura reducida un (35–45)% sobre ti durante su efectoutility_flask 0
    Normal 0
    del guppy6FlaskSufijo(31–35)% de probabilidad de evitar ser quemado durante su efectoutility_flask 600
    Normal 0
    del pez dorado25FlaskSufijo(36–40)% de probabilidad de evitar ser quemado durante su efectoutility_flask 600
    Normal 0
    de la carpa44FlaskSufijo(41–45)% de probabilidad de evitar ser quemado durante su efectoutility_flask 600
    Normal 0
    del pez gato63FlaskSufijo(46–50)% de probabilidad de evitar ser quemado durante su efectoutility_flask 600
    Normal 0
    del pez luna82FlaskSufijo(51–55)% de probabilidad de evitar ser quemado durante su efectoutility_flask 600
    Normal 0
    1FlaskÚnicoLos enemigos que tú quemas durante su efecto reciben daño aumentado un (7–10)% Daño
    1FlaskÚnicoRecarga 1 Carga cuando consumes un Cadáver Quemado
    1FlaskÚnicoRecarga 5 Cargas cuando consumes un Cadáver Quemado
    de Humectación6FlaskSufijoOtorga inmunidad contra la quemadura durante (6–8) segundos si lo usas mientras estás quemado
    Elimina todo el incendio cuando lo usas
    utility_flask 0
    Normal 750
    de Sofoco30FlaskSufijoOtorga inmunidad contra la quemadura durante (9–11) segundos si lo usas mientras estás quemado
    Elimina todo el incendio cuando lo usas
    utility_flask 0
    Normal 750
    de Represión54FlaskSufijoOtorga inmunidad contra la quemadura durante (12–14) segundos si lo usas mientras estás quemado
    Elimina todo el incendio cuando lo usas
    utility_flask 0
    Normal 750
    de Apagamiento78FlaskSufijoOtorga inmunidad contra la quemadura durante (15–17) segundos si lo usas mientras estás quemado
    Elimina todo el incendio cuando lo usas
    utility_flask 0
    Normal 750
    del Erizo de mar6FlaskSufijo(45–49)% menos de duración
    Inmunidad a la quemadura durante su efecto
    Elimina la quemadura cuando lo usas
    utility_flask 1000
    Normal 0
    del Mejillón40FlaskSufijo(40–44)% menos de duración
    Inmunidad a la quemadura durante su efecto
    Elimina la quemadura cuando lo usas
    utility_flask 1000
    Normal 0
    de la Estrella de Mar74FlaskSufijo(35–39)% menos de duración
    Inmunidad a la quemadura durante su efecto
    Elimina la quemadura cuando lo usas
    utility_flask 1000
    Normal 0
    Incandescente1ChestPrefijoTe quema al activarseNormal 1000
    1JewelCorruptoDuración de la quemadura reducida un (3–5)% sobre ti elemental Fuego Estado alteradojewel 0
    Normal 0
    1JewelCorrupto(20–25)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alteradojewel 0
    Normal 0
    1JewelCorruptoDuración de la quemadura reducida un (20–25)% sobre ti elemental Fuego Estado alteradojewel 1000
    Normal 0
    1JewelÚnico2% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado
    del Maestro de las llamas1JewelSufijoDuración de la quemadura reducida un (30–35)% sobre ti elemental Fuego Estado alteradoNormal 250
    de Incendio1JewelSufijoDuración de la quemadura en los enemigos aumentada un (6–8)%
    (3–5)% de probabilidad de quemar
    elemental Fuego Estado alterado
    not_str 250
    Normal 350
    1JewelÚnicoVelocidad de Movimiento aumentada un (10–20)% mientras estés Quemado Velocidad
    1JewelÚnicoLos enemigos quemados que mueren por tus golpes son destruidos elemental Fuego Ataque Estado alterado
    1JewelÚnicoCon al menos 40 de inteligencia dentro del radio, Bola de fuego no puede quemar
    Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, Bola de fuego tiene +(30–50)% de probabilidad de infligir Calcinación
    local jewel effect base radius [1200]
    Lanzador de hechizos
    1JewelÚnicoDuración de la quemadura reducida un 15% sobre ti elemental Fuego Estado alteradojewel 1
    Normal 0
    1JewelÚnico15% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alteradojewel 1
    Normal 0
    1JewelÚnicoCon al menos 40 de fuerza dentro del radio, Combustión está deshabilitada
    Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, los ataques optimizados por Grito infernal infligen un (40–60)% más de daño con quemadura
    local jewel effect base radius [1200]
    Ataque
    1JewelÚnicoLos modificadores de duración de quemadura sobre ti se aplican a todos los estados alterados elementales
    1ExpeditionRelicPrefijoLos monstruos tienen un 100% de probabilidad de evitar ser escarchados
    Los monstruos tienen un 100% de probabilidad de evitar ser congelados
    Los monstruos tienen un 100% de probabilidad de evitar ser quemados
    Los monstruos tienen un 100% de probabilidad de evitar ser electrocutados
    Normal 1000
    10ExpeditionRelicPrefijoTodo el daño de los golpes de los monstruos puede quemar
    Los golpes de los monstruos tienen un 20% de probabilidad de quemar
    Los monstruos tienen la duración de la quemadura aumentada un 100%
    Normal 1000
    1PrimordialAltarÚnicoTus golpes siempre queman
    Todo el daño puede quemar
    primordial_altar_upside 0
    cleansing_fire_altar 0
    Normal 0
    1PrimordialAltarÚnicoTus golpes siempre queman
    Ganas el (70–130)% del daño físico como daño de fuego extra
    Todo el daño puede quemar
    primordial_altar_upside 0
    cleansing_fire_altar 1000
    Normal 0
    Incendiario75SanctumSpecialPrefijoLas quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1.6 metros elemental Fuego Estado alteradostr_special_relic 200
    Normal 50
    de Ignición75SanctumSpecialSufijo(20–30)% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alteradostr_special_relic 600
    Normal 150
    de Extinción75SanctumSpecialSufijoDuración de la quemadura reducida un (40–50)% sobre ti elemental Fuego Estado alteradostr_special_relic 600
    Normal 150
    de inocencia75SanctumSpecialSufijo(40–50)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alteradostr_special_relic 600
    Normal 150
    quemabrujas75SanctumSpecialPrefijoLas quemaduras que aplicas infligen su daño un (7–10)% más rápido Daño elemental Fuego Estado alteradostr_special_relic 200
    Normal 50
    apocalíptico84SanctumSpecialPrefijoTu Daño de Hielo puede Quemar elemental Fuego Hielo Estado alteradodex_special_relic 200
    Normal 50
    de Combustión1CrucibleMapSufijoTodo el daño de los golpes de los monstruos puede quemar
    Los golpes de los monstruos siempre queman
    map item drop quantity +% [12]
    map item drop rarity +% [7]
    uber_tier_map 0
    crucible_map_low 400
    Normal 0
    de Combustión1CrucibleMapSufijoTodo el daño de los golpes de los monstruos puede quemar
    Los golpes de los monstruos siempre queman
    Los monstruos tienen la duración de la quemadura aumentada un 100%
    map item drop quantity +% [12]
    map item drop rarity +% [7]
    uber_tier_map 0
    crucible_map_high 400
    Normal 0
    1TinctureÚnico25% de probabilidad de quemar con armas cuerpo a cuerpo
    Daño de quemadura aumentado un (60–90)% con armas cuerpo a cuerpo
    Daño elemental Fuego Ataque Estado alterado
    1TinctureÚnico(15–25)% de probabilidad de reiniciar la duración de la quemadura con cada golpe de arma cuerpo a cuerpo
    del Jefe de guerra1CharmSufijoDuración de la quemadura reducida un (20–30)% sobre tistr_animal_charm 1000
    Normal 0
    del Jefe de guerra60CharmSufijoDuración de la quemadura reducida un (31–50)% sobre tistr_animal_charm 500
    Normal 0
    de la Elementalista81CharmPrefijoTodo el daño puede quemarint_animal_charm 20
    Normal 0
    de la Elementalista1CharmPrefijo(10–15)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemarint_animal_charm 1000
    Normal 0
    de la Elementalista60CharmPrefijo(16–25)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemarint_animal_charm 500
    Normal 0
    9NecropolisNecropolisHaunted20% de probabilidad de quemar
    Todo el daño puede quemar
    monster necropolis mod value +% [40]
    Normal 300
    38NecropolisNecropolisHaunted50% de probabilidad de quemar
    Todo el daño puede quemar
    monster necropolis mod value +% [80]
    Normal 200
    68NecropolisNecropolisHauntedSiempre Quema
    Todo el daño puede quemar
    monster necropolis mod value +% [120]
    Normal 100
    aquejador1UberMapPrefijoTodo el daño de los monstruos puede quemar, congelar y electrocutar
    Los monstruos queman, congelan y electrocutan con cada golpe
    Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 36%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 20%
    Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6%
    En el área caen un 90% más de escarabajos
    uber_tier_map 50
    Normal 0
    Empoderado1UberMapPrefijoLos monstruos tienen un 20% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
    Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8%
    Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5%
    elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
    has_uber_map_prefix 96
    Normal 0
    Conflagrante1UberMapPrefijoTodo el Daño por Golpes de Monstruos siempre Quema
    Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
    Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
    elemental Fuego Estado alterado
    has_uber_map_prefix 78
    Normal 0
    Objeto /2
    Talismán de tritón dividido
    Grado de talismán: 2
    (4–6)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
    local stat monsters pick up item [1]
    Corrupto
    Tintura de fresno
    Aplica quema de maná cada 0.60 segundos
    Tiempo de recarga de 7 segundos cuando se desactiva
    Requiere Nivel 32
    25% de probabilidad de quemar con armas cuerpo a cuerpo
    Daño de quemadura aumentado un (60–90)% con armas cuerpo a cuerpo
    Único /100
    +(25–40) de vida máxima
    +(75–100) de vida máxima
    Regeneras (200–350) de vida por segundo
    Regeneras (8–10) de maná por segundo
    (-25–-15)% a todas las resistencias elementales
    (-50–-40) de daño físico recibido de los golpes de ataques
    Armadura aumentada un 40% mientras no estés Quemado, Congelado o Electrocutado
    +(12–16)% a las resistencias al fuego y al hielo
    Daño de fuego aumentado un (25–30)%
    Agrega de (20–25) a (30–50) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
    +(30–40) de escudo de energía máximo
    30% de Daño aumentado mientras estés Quemado
    +5000 a la Armadura mientras estés Congelado
    +(12–16)% a las resistencias al fuego y al rayo
    Agrega de (20–25) a (30–50) de daño de fuego a los hechizos y los ataques
    Daño de rayo aumentado un (25–30)%
    +(30–40) de maná máximo
    Cuando matas a un enemigo electrocutado, se inflige una electrocución equivalente a cada enemigo cercano
    Cuando matas a un enemigo quemado, se aplica una quemadura equivalente a cada enemigo cercano
    (La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo)
    +(8–10)% a todas las resistencias elementales
    +(20–30)% a todas las resistencias elementales
    10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
    Daño elemental con golpes y estados alterados aumentado un (30–40)% por cada tipo de estado alterado elemental sobre el enemigo
    (Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
    (La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    Las flechas perforan un objetivo adicional
    Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
    +350 de evasión
    +(40–50) de vida máxima
    Agrega de (10–14) a (19–24) de daño físico a los ataques con arcos
    Las flechas infligen daño aumentado un 50% con golpes y estados alterados a los objetivos que perforan
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    Evasión aumentada un (80–100)%
    +(40–50)% de resistencia al fuego
    No te pueden quemar
    Daño físico con armas a distancia aumentado un (75–150)%
    (-60–-30) de daño físico recibido de los golpes de ataques
    +(50–75)% de resistencia al fuego
    Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (40–75)%
    Refleja 100 de daño de fuego a los atacantes cuerpo a cuerpo
    El 40% del daño físico se recibe como daño de fuego
    Los maleficios aplicados por las habilidades de maldición engarzadas se reflejan de vuelta hacia ti
    Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (40–60)%
    Al Morir otorgas (4–6) Cargas de Poder a tus aliados
    No te pueden escarchar durante 3 segundos después de haber sido escarchado
    No te pueden congelar durante 3 segundos después de haber sido congelado
    No te pueden quemar durante 3 segundos después de haber sido quemado
    No te pueden electrocutar durante 3 segundos después de haber sido electrocutado
    +(26–30)% a todas las resistencias elementales
    Tu daño de hielo puede quemar pero no congelar ni escarchar
    Tu daño de rayo puede congelar pero no electrocutar
    Tu daño de fuego puede electrocutar pero no quemar
    (La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    (Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
    +8% a todas las resistencias elementales
    Armadura y escudo de energía aumentados un (240–300)%
    Regeneras (100–200) de vida por segundo
    +5% de resistencia al fuego máxima
    +(20–25)% de resistencia al fuego
    +25% de resistencia al fuego mientras tengas la vida baja
    Velocidad de movimiento aumentada un 10% cuando tienes la vida baja
    100% de probabilidad de evitar ser quemado mientras tengas la vida baja
    (Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
    (Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
    Agrega de (255–285) a (300–330) de daño de fuego a la mano principal
    Agrega de (255–285) a (300–330) de daño de hielo en la mano secundaria
    Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
    25% de probabilidad de quemar cuando está equipada en la mano principal
    Daño con quemadura aumentado un 100% contra los enemigos escarchados
    Escarcha a los enemigos durante 1 segundo con cada golpe del arma cuando está equipada en la mano secundaria
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    (El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
    +190 a la precisión
    Utiliza ambas manos
    Daño físico aumentado un (250–300)%
    Probabilidad de golpe crítico aumentada un (90–110)%
    +(20–30)% al multiplicador global de golpe crítico
    +(40–50)% de resistencia al fuego
    No te pueden quemar
    El 100% del daño físico se convierte en daño de fuego
    Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 50% más rápido
    Solamente puedes infligir Daño con este Arma y Quemar
    (Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
    Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
    Sin daño físico
    Agrega de (425–475) a (550–600) de daño de fuego
    Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
    20% de probabilidad de quemar
    Daño físico recibido aumentado un 10%
    Daño de fuego recibido aumentado un 10%
    Golpe de gracia contra los enemigos incendiados
    Ganas una carga de frenesí si un ataque quema a un enemigo
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    (Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
    +(20–30)% de resistencia al hielo
    +(25–35)% de resistencia al fuego
    Daño de Incendio aumentado un (60–80)%
    El 40% del daño de hielo se convierte en daño de fuego
    Radio de iluminación aumentado un 10%
    Los enemigos quemados que mueren por tus golpes son destruidos
    Armadura y escudo de energía aumentados un (160–180)%
    +(50–60)% de resistencia al fuego
    Velocidad de movimiento aumentada un 25%
    (10–15)% de probabilidad de quemar
    Daño aumentado un (25–40)% con golpes y estados alterados contra los enemigos quemados
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    +(20–30)% de resistencia al fuego
    +(25–40)% de resistencia al hielo
    Velocidad de Ataque aumentada un (25–40)% mientras estés Quemado
    Velocidad de Lanzamiento de Hechizos aumentada un (25–40)% mientras estés Quemado
    +25% de probabilidad de ser Quemado
    Todo el daño recibido de los golpes te puede quemar
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    +(20–30) de fuerza
    Armadura y escudo de energía aumentados un (150–180)%
    +(50–70) de vida máxima
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
    El Desenfreno elimina los estados alterados elementales
    Ganas inmunidad al daño físico durante 1.5 segundos al entrar en Desenfreno
    Desenfreno
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    (Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
    +(20–30) de vida máxima
    Agrega de (12–15) a (25–30) de daño de fuego a los ataques
    Agrega de (12–15) a (25–30) de daño de hielo a los ataques
    +(20–40) de vida máxima
    +(25–30)% de resistencia al hielo
    Velocidad de Movimiento aumentada un 10% mientras estés Quemado
    El efecto del escarchamiento está invertido sobre ti
    Ganas el (10–15)% del daño físico como daño de caos extra
    Velocidad de ataque aumentada un 10%
    +(50–70) de vida máxima
    +(12–16)% de resistencia al caos
    Agrega de (8–10) a (14–16) de daño físico a los ataques con arcos
    25% de probabilidad de crear una Nube de Humo al ser Golpeado
    Daño con golpes y estados alterados contra los enemigos cegados aumentado un (40–60)%
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    (Los enemigos que se encuentran en nubes de humo están cegados)
    +(20–30)% de resistencia al fuego
    +(15–25) de fuerza
    Agrega de (20–25) a (30–35) de daño de fuego a los hechizos y los ataques
    Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 15%
    10% de probabilidad de quemar
    Recuperas (20–30) de vida cuando quemas a un enemigo
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    +(20–30) de destreza
    +(40–80) de vida máxima
    +(20–40) de maná máximo
    Duración de los estados alterados elementales en los enemigos reducida un 20%
    Los objetos y las gemas tienen requisitos de atributos aumentados un 10%
    Siempre congelas, electrocutas y quemas
    (Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
    (Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
    (La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
    Agrega de 3 a 6 de daño de fuego
    Velocidad de ataque aumentada un 20%
    Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 500%
    Daño de Incendio aumentado un 25%
    30% de probabilidad de quemar
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    Daño de hechizos aumentado un (8–12)%
    Daño de hechizos aumentado un 20%
    Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 12%
    Regeneras 2 de maná por segundo
    4% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
    (Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
    (La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    +(25–35) de fuerza
    +(70–85) de vida máxima
    +(20–40)% de resistencia al fuego
    +(20–40)% de resistencia al hielo
    El 1% del daño de ataques contra los enemigos escarchados se absorbe como vida
    Las quemaduras que aplicas con ataques infligen su daño un 35% más rápido
    No infliges daño físico
    (La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
    (Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
    Velocidad de Movimiento aumentada un (10–20)% mientras estés Quemado
    Velocidad de Ataque aumentada un (10–20)% mientras estés Quemado
    Velocidad de Lanzamiento de Hechizos aumentada un (10–20)% mientras estés Quemado
    +3% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
    10% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
    Recuperación de vida con frascos aumentada un 10%
    (El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    Agrega de (5–15) a (20–25) de daño físico
    Agrega de (5–15) a (20–25) de daño de fuego
    Velocidad de ataque aumentada un (7–10)%
    +(15–25)% de resistencia al fuego
    Velocidad de movimiento aumentada un 5%
    Maldice a los enemigos con Inflamabilidad con cada golpe
    (Inflamabilidad es un maleficio que aplica -17% a la resistencia al fuego y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de quemar al objetivo. Dura 8 segundos)
    Agrega de (1–2) a (3–4) de daño de fuego a los hechizos y los ataques
    Daño de fuego aumentado un (20–30)%
    Agrega de (4–6) a (8–12) de daño de fuego a los hechizos
    Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (40–60)%
    Ganas 10 de vida por cada enemigo quemado asesinado
    Duración de la quemadura en los enemigos reducida un 25%
    +475 a la precisión
    Utiliza ambas manos
    Agrega de (3–6) a (33–66) de daño físico
    Probabilidad de golpe crítico aumentada un (44–66)%
    Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 33%
    Ganas el (66–99)% del daño físico con espadas como daño de fuego extra
    Ganas la Bendición de la Diosa durante 3 segundos cuando quemas a un enemigo
    33% de probabilidad de cegar a los enemigos cercanos al ganar la Bendición de la Diosa
    100% de probabilidad de evitar ser quemado, escarchado o congelado con la Bendición de la Diosa
    Velocidades de ataque y de movimiento aumentadas un 20% con la Bendición de la Diosa
    local level requirement + [-15]
    local six linked sockets [1]
    use goddess player audio [1]
    (La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
    +(20–30)% de resistencia al fuego
    Daño de fuego aumentado un (30–40)%
    Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (5–10)%
    10% de probabilidad de quemar
    40% menos de daño de incendio
    Puedes infligir una Quemadura adicional en un Enemigo
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques con arcos
    +10% a todas las resistencias elementales
    Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 50%
    10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
    Ganas el 25% del daño físico del arma como daño extra de un elemento aleatorio
    (Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
    (La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    Daño de fuego aumentado un (18–25)%
    Daño de hielo aumentado un (18–25)%
    2% de probabilidad de quemar
    2% de probabilidad de congelar
    (Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    Daño de fuego aumentado un (10–15)%
    Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, Bola de fuego no puede quemar
    Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, Bola de fuego tiene +(30–50)% de probabilidad de infligir Calcinación
    Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
    Activa Niebla de guerra de nivel 20 cuando tu trampa se activa
    +(20–30) de inteligencia
    Escudo de energía aumentado un (250–300)%
    Daño de fuego con golpes y estados alterados aumentado un (30–50)% contra los enemigos cegados
    Daño de hechizos recibido de los enemigos cegados reducido un 30%
    No tiene probabilidad de bloqueo
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    Daño elemental aumentado un 30%
    Agrega de (1–10) a (150–200) de daño de rayo a los hechizos
    Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (14–18)%
    Costo de maná de las habilidades reducido un (6–8)%
    Los Enemigos cercanos están Entumecidos, con Velocidad de Movimiento reducida un 25%
    Daño con golpes y estados alterados aumentado un 100% contra los enemigos entumecidos
    (El entumecimiento reduce la velocidad de movimiento durante 4 segundos)
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    +5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
    Evasión y escudo de energía aumentados un (120–140)%
    +(20–30) de escudo de energía máximo
    +(30–50) de vida máxima
    Rareza de objetos encontrados aumentada un 10%
    25% de probabilidad de evitar el daño de fuego por golpes
    Siempre infliges Quemadura mientras estés Incendiado
    (Ninguna probabilidad de evitar daño puede ser mayor del 75%)
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    +(25–35) de destreza
    Evasión aumentada un (20–40)%
    Evasión aumentada un 100% mientras tengas Fervor activo
    +(50–70) de vida máxima
    Velocidad de movimiento aumentada un 25%
    30% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales mientras tengas Traspasar
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    +(20–30) de fuerza
    Agrega de (5–7) a (13–15) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
    +(40–50) de evasión
    +(20–30)% de resistencia al hielo
    El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
    Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
    Tu Daño de Hielo puede Quemar
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    +(20–40) de fuerza
    Armadura y escudo de energía aumentados un 200%
    +(10–15)% a todas las resistencias elementales
    Velocidad de movimiento aumentada un 25%
    +1 al máximo de cargas de aguante
    Duración de los estados alterados elementales sobre ti aumentada un 50%
    No puedes sufrir Sangrado
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    Precisión global aumentada un 40%
    Agrega de (90–110) a (145–170) de daño físico
    El 30% del daño físico se convierte en daño de fuego
    25% de probabilidad de quemar
    Daño de incendio aumentado un 100% si has quemado a un enemigo recientemente
    Recuperas un 1% de vida al quemar a un enemigo
    Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un 100% contra los enemigos quemados
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    (Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
    +(16–24) a Fuerza y Destreza
    10% de probabilidad de quemar
    (50–70)% de Daño aumentado mientras estés Quemado
    Recibes 100 de daño de fuego cuando quemas a un enemigo
    2% de Daño de Fuego se Absorbe como Vida mientras estés Quemado
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    (La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
    Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación de quemadura de nivel 20
    Daño físico aumentado un (165–195)%
    El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
    10% de probabilidad de quemar
    Recuperas (40–60) de vida cuando quemas a un enemigo
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    Daño físico aumentado un (160–190)%
    Ganas (200–300) de vida por cada enemigo quemado asesinado
    Ganas el 20% del daño físico como daño de fuego extra
    10% de probabilidad de quemar
    Los proyectiles perforan a todos los enemigos incendiados
    Las flechas infligen de 30 a 50 de daño de fuego agregado por cada vez que han perforado
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    Crea una Nube de Humo con cada Uso
    Otorga inmunidad contra la quemadura durante 4 segundos si lo usas mientras estás quemado
    Elimina todo el incendio cuando lo usas
    Ganas Poder profano durante su efecto
    (Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
    Activa Furia de Abberath de nivel 7 cuando lo equipas
    +(20–30) de fuerza
    Velocidad de movimiento aumentada un 15%
    (6–10)% de probabilidad de quemar
    Cuando matas a un enemigo quemado, se aplica una quemadura equivalente a cada enemigo cercano
    Daño de fuego aumentado un 1% por cada 20 de fuerza
    Huellas de Cascos Llameantes
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo)
    Daño de fuego aumentado un (10–15)%
    Los enemigos quemados que mueren por tus golpes son destruidos
    +22% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
    +(12–16)% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
    Daño de fuego aumentado un 100%
    Agrega de (315–360) a (450–540) de daño de fuego
    El daño penetra el 15% de la resistencia al fuego si has bloqueado recientemente
    Eres inmune al congelamiento y al escarchamiento mientras estás quemado
    Mago de batalla
    (Los báculos de guerra se consideran báculos)
    (Gana daño de hechizos agregado igual al daño del arma de tu mano principal)
    +(20–40) de destreza
    Duración de los efectos de las habilidades aumentada un (10–15)%
    Velocidad de ataque de los esbirros aumentada un 2% por cada 50 de destreza
    Velocidad de movimiento de los esbirros aumentada un 2% por cada 50 de destreza
    Los golpes de los esbirros solo pueden matar a los enemigos quemados
    +(25–35) de fuerza
    Daño de fuego aumentado un (20–30)%
    +(300–350) de armadura
    +(30–35)% de resistencia al hielo
    +(30–35)% de resistencia al rayo
    El 0.6% del daño de fuego se absorbe como vida
    (20–30)% de probabilidad de quemar durante cualquier efecto de frasco
    (La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    +12% a todas las resistencias elementales
    +2 al nivel de las gemas engarzadas
    Activa Égida de fuego de nivel 20 cuando lo equipas
    Armadura y escudo de energía aumentados un (200–250)%
    +(60–80) de vida máxima
    No te pueden quemar
    +(10–16) a todos los atributos
    +(10–20)% de resistencia al fuego
    +(10–20)% de resistencia al hielo
    +(20–40)% de resistencia al rayo
    Duración de los estados alterados en los enemigos reducida un 30%
    (5–10)% de probabilidad de electrocutar
    Los enemigos reciben daño aumentado un (5–10)% por cada tipo de estado alterado que les hayas aplicado
    Tu daño elemental puede electrocutar
    (Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
    (La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
    +5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
    Evasión y escudo de energía aumentados un (500–600)%
    +(60–80) de vida máxima
    Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 40%
    +(3–4)% de Probabilidad de Bloquear
    Sufrimiento Compartido
    (Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
    (Todo el daño de los golpes aplicará los estados alterados elementales que estés sufriendo. Dejarás de tener los estados alterados elementales que apliques)
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 40%
    Agrega de (85–110) a (135–150) de daño físico
    Agrega de (130–160) a (220–240) de daño de fuego
    50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
    Daño de fuego con golpes y estados alterados aumentado un (70–100)% contra los enemigos con sangrado
    Daño físico con golpes y estados alterados aumentado un (70–100)% contra los enemigos quemados
    Cada 8 segundos, gana Avatar de Fuego durante 4 segundos
    Probabilidad de Golpe Crítico aumentada un (160–200)% mientras tengas Avatar de Fuego
    El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego mientras tengas Avatar de fuego
    +2000 de Armadura mientras no tengas Avatar de Fuego
    (El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    (El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
    +(25–40) de vida máxima
    Atributos aumentados un (5–15)%
    +(60–80) de vida máxima
    No te pueden congelar si tu destreza es superior a tu inteligencia
    No te pueden quemar si tu fuerza es superior a tu destreza
    No te pueden electrocutar si tu inteligencia es superior a tu fuerza
    Daño aumentado un 1% por cada 5 de tu Atributo más bajo
    (Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
    Precisión global aumentada un 40%
    Utiliza ambas manos
    Probabilidad de golpe crítico aumentada un (70–90)%
    Agrega de 2 a 3 de daño físico a los ataques por cada nivel
    Ganas Abrazo de la Diosa durante 3 segundos cuando quemas a un enemigo
    Mientras tengas Abrazo de la Diosa, recibes un 0.5% de tu vida y escudo de energía totales máximos como daño de fuego por segundo por cada nivel
    local six linked sockets [1]
    use goddess player audio [1]
    (Abrazo de la Diosa te otorga lo siguiente:
    No puedes ser aturdido
    El 123% del daño físico de las espadas se gana como daño de fuego extra
    No te afecta el Suelo incendiado
    Eres inmune al congelamiento, al escarchamiento y a la quemadura
    Velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 20%)
    Daño elemental aumentado un (15–25)%
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (40–45)%
    +(20–30)% a las resistencias al fuego y al rayo
    Tu Daño de Rayo puede Quemar
    Daño de incendio aumentado un (8–12)% por cada vez que hayas electrocutado a un enemigo que no estaba electrocutado recientemente, hasta un máximo de 120%
    Agrega de (1–3) a (62–70) de daño de rayo a los golpes contra los enemigos quemados
    (Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
    Otorga la Habilidad Aspecto del Gato Nivel 20
    Evasión y escudo de energía aumentados un (180–220)%
    +(25–35)% de resistencia al hielo
    +1% a la probabilidad de golpe crítico mientras estés afectado por Aspecto del gato
    Los golpes críticos tienen un (10–20)% de probabilidad de cegar a los enemigos mientras tengas Sigilo del gato
    Daño aumentado un (40–50)% con golpes y estados alterados contra los enemigos cegados
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    +(400–500) de precisión
    Armadura y evasión aumentadas un (100–140)%
    +(50–70) de vida máxima
    Los ataques siempre aplican sangrado mientras tengas Sigilo del gato
    Daño aumentado un (40–50)% con golpes y estados alterados contra los enemigos con sangrado
    Tienes Baile Carmesí mientras tengas Sigilo del Gato
    (El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    (Puedes aplicar sangrado sobre un enemigo hasta 8 veces, tu sangrado no inflige daño extra mientras el enemigo esté en movimiento y no se puede agravar, 50% menos de daño con sangrado)
    Otorga la Habilidad Aspecto de la Araña Nivel 20
    Evasión y escudo de energía aumentados un (120–170)%
    +(40–50) de vida máxima
    Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (6–9)%
    Daño aumentado un (40–60)% con golpes y estados alterados contra los enemigos afectados por 3 Telarañas
    Agrega de (8–10) a (13–15) de daño de caos por cada telaraña en el enemigo
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    +(30–50) de escudo de energía máximo
    Los Espíritus Encolerizados invocados infligen su daño aumentado un (175–250)%
    Cantidad máxima de espíritus encolerizados que puedes invocar reducida un 75%
    Los golpes de los Espíritus Encolerizados invocados siempre aplican Quemadura
    El daño colateral que los golpes cuerpo a cuerpo de los espíritus
    encolerizados invocados infligen a los objetivos circundantes es únicamente de fuego
    Velocidad de ataque aumentada un 10%
    Evasión y escudo de energía aumentados un (260–300)%
    Rareza de objetos encontrados aumentada un (20–30)%
    +(30–40)% de resistencia al fuego
    Velocidad de movimiento aumentada un 20%
    Velocidad de Movimiento aumentada un (10–20)% mientras estés Quemado
    +25% de probabilidad de ser Quemado
    Regeneras (75–125) de vida por segundo mientras estás quemado
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    +(20–30) de vida máxima
    Agrega de (12–15) a (25–30) de daño de fuego a los ataques
    Agrega de (12–15) a (25–30) de daño de hielo a los ataques
    +(20–40) de vida máxima
    +(25–30)% de resistencia al hielo
    Velocidad de Movimiento aumentada un 10% mientras estés Quemado
    El efecto del escarchamiento está invertido sobre ti
    Agrega de (5–15) a (20–25) de daño físico
    Agrega de (223–250) a (264–280) de daño de fuego
    Velocidad de ataque aumentada un (7–10)%
    +(15–25)% de resistencia al fuego
    Velocidad de movimiento aumentada un 5%
    Los Golpes ignoran la Resistencia al Fuego de los Monstruos Enemigos mientras estés Quemado
    +400 a la precisión
    Daño físico aumentado un (180–210)%
    Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
    El 50% del daño físico de los golpes con esta arma se convierte en un elemento aleatorio
    Los golpes con esta arma siempre queman, congelan y electrocutan
    Los golpes con esta arma congelan a los enemigos como si infligieran un (150–200)% más de daño
    Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un (150–200)% más de daño
    Las quemaduras aplicadas con esta arma infligen un (50–75)% más de daño
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    (Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
    (La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
    +400 a la precisión
    Daño físico aumentado un (180–210)%
    Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
    El 100% del daño físico de los golpes con esta arma se convierte en un elemento aleatorio
    Los golpes con esta arma siempre queman, congelan y electrocutan
    Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Quemados
    Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Congelados
    Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Electrocutados
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    (Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
    (La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–30)%
    Agrega de (48–53) a (58–60) de daño de caos
    Los objetos y las gemas tienen requisitos de atributos aumentados un 50%
    El Daño de Caos puede Quemar, Escarchar y Electrocutar
    Gana Devorador de Almas por 20 segundos cuando usas una Habilidad Vaal
    (Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
    (Mientras tengas Devorador de almas, consumes las almas de cualquier cosa que haya muerto a tu alrededor y ganas velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 5% por cada una. Pierdes 1 alma cada 0.5 segundos si no has obtenido ningún alma recientemente. Puedes consumir un máximo de 45 almas.)
    +90 al máximo de cargas
    Recarga 5 Cargas cuando consumes un Cadáver Quemado
    Cargas aumentadas un (175–200)% por cada uso
    Los enemigos que tú quemas durante su efecto reciben daño aumentado un (7–10)%
    Recuperas un (1–3)% de vida cuando matas a un enemigo durante su efecto
    [One random modifier]
    Escudo de energía aumentado un (240–280)%
    +(30–40)% de resistencia al fuego
    Daño elemental aumentado un (30–40)%
    (25–50)% de probabilidad de calcinar a los enemigos
    No puede aplicar quemadura
    (Los enemigos calcinados tienen sus resistencias elementales reducidas hasta en un 30% durante 4 segundos, en función del daño de fuego del golpe)
    +(25–40) de vida máxima
    +(30–40)% de resistencia al hielo
    Escarcha a los enemigos cercanos cuando te concentras y reduce su velocidad de acción un 30%
    Velocidad de Recuperación de Tiempo de Recarga de Concentración aumentada un (30–50)%
    Daño aumentado un (50–70)% con golpes y estados alterados contra los enemigos escarchados
    grant focus skill [1]
    veiled mod seed [1,30000]
    veiled mod type [2]
    (El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos durante 2 segundos)
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    Daño elemental aumentado un 26%
    Otorga la habilidad Aniquilación de nivel 30
    +(10–30) a la fuerza y a la inteligencia
    Los enemigos te aplican los estados alterados elementales a ti en lugar de a los aliados cercanos
    redirect elemental ailments to aura owner [1]
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    Armadura y escudo de energía aumentados un (80–120)%
    Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de fuego por cada engarce rojo
    Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de hielo por cada engarce verde
    Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de rayo por cada engarce azul
    Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de caos por cada encarce blanco
    Los esbirros tienen un (5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
    (Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
    (La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    +(20–30)% de resistencia al rayo
    +(30–50) de inteligencia
    Daño de hechizos aumentado un (20–25)%
    30% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
    Los hechizos de nova tienen un 20% menos de área de efecto
    Los hechizos de nova infligen un 30% menos de daño a los jugadores con golpes y estados alterados
    Los hechizos de nova se lanzan a la ubicación objetivo en lugar de a tu alrededor
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    +(8–12)% a las resistencias al fuego y al rayo
    Otorga la habilidad Aceptar la locura nivel 1
    Velocidad de movimiento aumentada un 30%
    Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (20–40)%
    Tienes Confluencia de quemadura, de escarcha y de electrocucción mientras estés afectado por Locura gloriosa
    Eres inmune a los estados alterados elementales mientras estés bajo el efecto de Locura gloriosa
    (Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    (Mientras tengas Confluencia elemental, todo el daño de los golpes aplicará escarchamiento, electrocución y quemadura)
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    Tiene 1 engarce
    Todos los engarces son blancos
    Las gemas engarzadas tienen Secretos del sufrimiento
    -20% a todas las resistencias elementales
    +(75–100)% de Resistencia al Fuego cuando tenga Engarzada una Gema Roja
    +(75–100)% de Resistencia al Hielo cuando tenga Engarzada una Gema Verde
    +(75–100)% de Resistencia al Rayo cuando tenga Engarzada una Gema Azul
    (No puedes quemar, escarchar, congelar ni electrocutar
    Los golpes críticos aplican calcinación, fragilidad y debilitamiento)
    +(20–30)% de resistencia al fuego
    Daño de fuego aumentado un (30–40)%
    Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (5–10)%
    Duración de la quemadura en los enemigos reducida un 90%
    10% de probabilidad de quemar
    Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (35–45)% más rápido
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    (Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
    +(2–6)% a la probabilidad de bloquear el daño de hechizos
    +(2–6)% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
    +10% de probabilidad de ser congelado, electrocutado y quemado
    Agrega de (17–23) a (29–31) de daño de caos
    +(50–70) de vida máxima
    +(29–41)% de resistencia al caos
    Tu daño de caos puede quemar
    Las habilidades de caos tienen un 20% de probabilidad de quemar
    50% menos de duración de quemadura
    +20% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
    +12% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
    Daño de fuego aumentado un 100%
    Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
    Maldice a los enemigos con Inflamabilidad al bloquear
    Refleja (22–44) de daño de fuego hacia los atacantes al bloquear
    (Los báculos de guerra se consideran báculos)
    (Inflamabilidad es un maleficio que aplica -17% a la resistencia al fuego y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de quemar al objetivo. Dura 8 segundos)
    +(25–40) de vida máxima
    +(30–40) de destreza
    +(300–500) de evasión
    Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un (10–15)%
    Los enemigos que tú quemas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de fuego
    Los enemigos que tú electrocutas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de rayo
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    +(30–40) de inteligencia
    Evasión y escudo de energía aumentados un (100–140)%
    +(10–20)% a todas las resistencias elementales
    (5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
    El daño elemental que infliges con golpes se resiste con la resistencia elemental más baja
    (Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
    (La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    +25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
    Daño físico aumentado un (140–180)%
    El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de fuego
    El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de hielo
    El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de rayo
    Los estados alterados elementales que aplicas se reflejan hacia ti
    El daño penetra el (8–10)% de las resistencias elementales cuando estás escarchado
    El daño elemental con golpes es afortunado mientras estás electrocutado
    Ganas el (30–40)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio mientras estás quemado
    +(10–16) a todos los atributos
    (-3–3)% de resistencia al fuego máxima
    (-3–3)% a la resistencia al hielo máxima
    (-3–3)% a la resistencia al rayo máxima
    Tienes Confluencia calcinante, Confluencia debilitante y Confluencia fragilizante mientras tus dos atributos más elevados sean iguales
    No puedes quemar, escarchar, congelar ni electrocutar
    (Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
    Corrupto
    +(17–23)% de resistencia al caos
    +(8–12)% al multiplicador de daño de fuego degenerativo
    Duración de la quemadura en los enemigos reducida un 50%
    (10–15)% de probabilidad de quemar
    Los enemigos quemados por ti reciben daño de caos en lugar de daño de fuego por la quemadura
    Marchito no expira en los enemigos que has quemado tú
    +(20–25)% a las resistencias al fuego y al caos
    use unique blackflame ignite effect [1]
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    Daño de hechizos aumentado un (10–15)%
    No tiene escudo de energía
    +(40–70) de vida máxima
    +(40–70) de maná máximo
    De (3–4) a (7–8) de daño de fuego agregado por cada 100 de vida máxima o de maná máximo, el que sea menor
    No te afectan ni la quemadura ni la electrocución si la diferencia entre la vida máxima y el maná máximo es igual o menor que 500
    Daño elemental aumentado un (15–25)%
    Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (15–25)%
    +(20–40)% de resistencia al fuego
    +(20–40)% de resistencia al hielo
    Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (10–20)%
    Espacio del anillo izquierdo: Cubre enemigos con ceniza durante 5 segundos cuando los quemas
    Espacio de anillo derecho: Cubre a los enemigos con escarcha durante 5 segundos cuando los congelas
    (Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
    (Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%)
    (Estar cubierto de escarcha otorga un 50% menos de probabilidad de golpe crítico y daño de hielo recibido aumentado un 20%)
    Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, Combustión está deshabilitada
    Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, los ataques optimizados por Grito infernal infligen un (40–60)% más de daño con quemadura
    +20% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
    Otorga la habilidad Venganza de nivel 1
    +(12–16)% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
    Daño de fuego aumentado un 30%
    Agrega de (12–18) a (22–26) de daño de fuego
    El daño penetra el 15% de la resistencia al fuego si has bloqueado recientemente
    Eres inmune al congelamiento y al escarchamiento mientras estás quemado
    Mago de batalla
    (Los báculos de guerra se consideran báculos)
    (Gana daño de hechizos agregado igual al daño del arma de tu mano principal)
    Daño elemental aumentado un 12%
    Agrega de (3–5) a (7–10) de daño de rayo a los hechizos
    Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (14–18)%
    Costo de maná de las habilidades reducido un (6–8)%
    Los Enemigos cercanos están Entumecidos, con Velocidad de Movimiento reducida un 25%
    Daño con golpes y estados alterados aumentado un (20–35)% contra los enemigos entumecidos
    (El entumecimiento reduce la velocidad de movimiento durante 4 segundos)
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    +(20–30)% de resistencia al fuego
    Daño de fuego aumentado un (10–20)%
    Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (5–10)%
    10% de probabilidad de quemar
    40% menos de daño de incendio
    Puedes infligir una Quemadura adicional en un Enemigo
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    +(20–25)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
    Evasión aumentada un (60–100)%
    (20–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
    Recuperas (100–200) de vida cuando atenúas el daño de hechizos
    (El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    +(10–15)% de resistencia al fuego
    Los modificadores de duración de quemadura sobre ti se aplican a todos los estados alterados elementales
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    +(10–15)% de resistencia al rayo
    Los modificadores de probabilidad de evitar ser electrocutado se aplican a todos los estados alterados elementales
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    +(20–30) de inteligencia
    +(20–25)% a todas las resistencias elementales
    (20–25)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
    Los enemigos malditos no te pueden aplicar estados alterados elementales
    (Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
    (La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    +(5–10) de destreza
    Los modificadores de probabilidad de atenuar el daño de hechizos también se aplican a la probabilidad de evitar los estados alterados elementales al 50% de su valor
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    +(9–20) de escudo de energía máximo
    +(40–50) de vida máxima
    Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (40–60)%
    Refleja (100–150) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
    Regeneras un 2% de vida por segundo por cada estado alterado diferente que te esté afectando
    (Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
    +(15–25) de escudo de energía máximo
    Daño de hechizos aumentado un (30–40)%
    +(60–80) de maná máximo
    (5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
    Los hechizos causan que ganes escudo de energía equivalente al costo inicial de dicho hechizo
    cada cinco veces que lo pagas
    (Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
    (La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    (Los costos iniciales son todos los costos que no se pagan por segundo)
    Armadura aumentada un (100–150)%
    Velocidad de movimiento reducida un 5%
    Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (100–200)%
    No te afectan los estados alterados dañinos
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    (Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
    Velocidad de movimiento aumentada un 3%
    Evasión aumentada un (100–150)%
    (15–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
    +(3–8)% de Probabilidad de Bloquear
    (30–40)% de probabilidad de que se considere que las resistencias elementales están al 90% contra los golpes de los enemigos
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    Armadura aumentada un (80–120)%
    Velocidad de movimiento aumentada un 30%
    Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (5–25)%
    Los estados alterados dañinos infligen su daño un (5–25)% más rápido
    Tú y los enemigos que estén en tu presencia se consideran en movimiento mientras están afectados por estados alterados elementales
    (Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    (Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
    25% de probabilidad de quemar con armas cuerpo a cuerpo
    Daño de quemadura aumentado un (60–90)% con armas cuerpo a cuerpo
    -1 de daño de fuego recibido de los golpes por cada quema de maná
    (15–25)% de probabilidad de reiniciar la duración de la quemadura con cada golpe de arma cuerpo a cuerpo
    Cubre a los enemigos que tienen la vida llena con cenizas durante (4–10) segundos con cada golpe de arma cuerpo a cuerpo
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    (Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%)
    Passive /48
    Los ataques con báculos infligen daño aumentado un 30% con golpes y estados alterados
    Probabilidad de golpe crítico con báculos aumentada un 30%
    10% de probabilidad de ganar una carga de aguante con cada golpe crítico cuerpo a cuerpo
    (Los báculos de guerra se consideran báculos)
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    Daño físico aumentado un 36% con mazas y cetros
    Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 36% con estados alterados
    Umbral de aturdimiento de enemigos reducido un 12% con mazas y cetros
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    (El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
    Daño físico aumentado un 30% con mazas y cetros
    Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
    Área de efecto aumentada un 15%
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 24% con golpes y estados alterados
    Velocidad de ataque con hachas aumentada un 10%
    20% de probabilidad de ganar Fervor durante 4 segundos al matar
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    (Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
    Daño físico con hachas aumentado un 25%
    Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 25% con estados alterados
    Velocidad de ataque con hachas aumentada un 8%
    Ganas 1 de furia con cada golpe con hachas
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    (Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
    (Solo un golpe cada 0.5 segundos puede otorgarte furia)
    Los ataques con dagas infligen daño aumentado un 24% con golpes y estados alterados
    Velocidad de ataque con dagas aumentada un 12%
    Precisión con dagas aumentada un 18%
    (La dagas rúnicas se consideran dagas)
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    Los ataques con garras infligen daño aumentado un 25% con golpes y estados alterados
    Velocidad de ataque con garras aumentada un 10%
    25% de probabilidad de robar cargas de poder, frenesí y aguante con cada golpe con garras
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con golpes y estados alterados
    Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 10%
    Duración del aturdimiento con armas cuerpo a cuerpo a dos manos
    en los enemigos aumentada un 40%
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    Daño físico con espadas aumentado un 20%
    Los ataques con espadas infligen daño aumentado un 20% con estados alterados
    Velocidad de ataque con espadas aumentada un 8%
    +200 a la precisión con espadas
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    +10% al multiplicador de daño degenerativo del veneno
    Los ataques con garras infligen daño aumentado un 25% con estados alterados
    Velocidad de ataque con garras aumentada un 6%
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    Daño físico con hachas aumentado un 30%
    Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
    15% de probabilidad de intimidar a los enemigos durante 4 segundos al golpear con ataques
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    (Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
    Daño físico con espadas aumentado un 35%
    Los ataques con espadas infligen daño aumentado un 35% con estados alterados
    Los golpes tienen un 35% de probabilidad de ignorar la reducción de daño físico de los monstruos enemigos
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentado un 25%
    Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
    Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 5%
    +20 de fuerza
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentado un 25%
    Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
    Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 5%
    Duración del aturdimiento con armas cuerpo a cuerpo a dos manos
    en los enemigos aumentada un 25%
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    +6% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura o portas un escudo
    Los ataques con espadas infligen daño aumentado un 24% con golpes y estados alterados
    20% de probabilidad de ganar una carga de frenesí cuando bloqueas daño de ataques
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    +1% a todas las resistencias elementales máximas
    20% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    (Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
    +12% a todas las resistencias elementales
    Daño elemental aumentado un 24%
    10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
    (Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
    (La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    Los ataques con armas a una mano infligen daño aumentado un 30% con los estados alterados
    Velocidad de ataque con armas a una mano aumentada un 8%
    Daño con armas a una mano aumentado un 20%
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    Vida máxima aumentada un 10%
    8% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a una mano aumentado un 25%
    Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a una mano infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
    Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a una mano aumentada un 5%
    +20 de fuerza
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    Renueva la duración de la quemadura, el congelamiento y la electrocución de los enemigos que maldices
    Elimina los estados alterados elementales cuando lanzas un hechizo de maldición
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    Daño elemental aumentado un 30%
    10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
    Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 30%
    (Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    (Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
    (La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentado un 30%
    Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 30% con los estados alterados
    Recuperación total por segundo por absorción de vida aumentada un 100%
    Los golpes tienen un 30% de probabilidad de ignorar la reducción de daño físico de los monstruos enemigos
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    Los ataques con mazas y cetros infligen daño aumentado un 24% con golpes y estados alterados
    Velocidad de ataque aumentada un 6% con mazas y cetros
    Área de efecto aumentada un 15% si has aturdido a un enemigo recientemente
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    Daño de fuego aumentado un 25%
    Daño de hielo aumentado un 25%
    Los enemigos que tú quemas o escarchas tienen -5% a las resistencias elementales
    Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 20%
    Daño elemental aumentado un 20%
    Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 20%
    (Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    Los estados alterados dañinos infligen su daño un 15% más rápido
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    (Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
    El multiplicador de daño degenerativo de los estados alterados es igual al multiplicador de golpe crítico
    Los golpes críticos no infligen daño extra
    Los golpes que no son críticos no pueden aplicar estados alterados
    (Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
    +8% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras portas un escudo
    Daño de hechizos aumentado un 25% mientras portes un escudo
    Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 25% mientras portes un escudo
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 30% con golpes y estados alterados
    +40% al multiplicador de golpe crítico con hachas
    +200 a la precisión con hachas
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    Daño físico aumentado un 35% con mazas y cetros
    Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 35% con estados alterados
    +35% al multiplicador de golpe crítico con mazas y cetros
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    Daño físico aumentado un 30% con mazas y cetros
    Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
    Duración del aturdimiento aumentada un 100% contra los enemigos que tienen la vida llena
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    Los ataques con espadas infligen daño aumentado un 30% con golpes y estados alterados
    +0.3 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo con espadas
    (Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentado un 25%
    Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
    10% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
    5% de probabilidad de infligir Daño Doble
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    +8% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras portas un escudo
    Daño físico de los ataques aumentado un 30% mientras portas un escudo
    Las habilidades de ataque infligen daño aumentado un 30% con los estados alterados mientras portes un escudo
    10% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar mientras portas un escudo
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    Los ataques con báculos infligen daño aumentado un 30% con golpes y estados alterados
    +800 de armadura si has bloqueado recientemente
    +10% de probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
    (Los báculos de guerra se consideran báculos)
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    (Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
    Daño degenerativo con habilidades de arco aumentado un 30%
    Los estados alterados dañinos infligen su daño un 10% más rápido
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    (Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
    Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 15% más rápido
    (Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
    +1% a todas las resistencias elementales máximas
    Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 20%
    Los efectos de escarchamiento y electrocución están reducidos un 20% sobre ti
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    (Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
    Daño físico con hachas aumentado un 30%
    Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
    Efecto de Empalar aumentado un 12%
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    La inteligencia no otorga ninguna bonificación inherente de escudo de energía
    Duración de los estados alterados elementales reducida un 2% sobre ti por cada 15 de inteligencia
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    Recibes un 50% menos de daño degenerativo si has comenzado a recibir daño degenerativo en el último segundo
    100% más de duración de los estados alterados sobre ti
    (Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
    Los golpes aturden como si infligieran un 50% más de daño de fuego cuerpo a cuerpo
    Las quemaduras de los golpes cuerpo a cuerpo aturdidores infligen un 20% más de daño
    +10% al multiplicador de daño de fuego degenerativo con habilidades de ataque
    Recuperas un 2% de vida cuando quemas a un enemigo que no está quemado
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    Los enemigos con sangrado no pueden aplicarte sangrado a ti
    Los enemigos quemados no te pueden quemar
    Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 50%
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    El suelo consagrado que tú creas también otorga
    duración de estados alterados dañinos sobre ti reducida un 50%
    (Los aliados que se encuentren sobre tu Suelo consagrado regeneran un porcentaje de su vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ellos)
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    10% de probabilidad de evitar los estados alterados no dañinos sobre ti por cada acumulación de corteza por debajo del máximo
    Duración de los estados alterados dañinos reducida un 10% por cada acumulación de corteza
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    (Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    Ascendencia Passive /10
    Ascendencia: Jefe de guerra
    Personaje: Merodeador
    Los modificadores de resistencia al fuego también se aplican a las resistencias al hielo y al rayo al 50% de su valor
    No te afecta la quemadura
    (Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
    Ascendencia: Guardabosques
    Personaje: Exploradora
    Si fueras a quemar a un enemigo, lo calcinas
    Puedes aplicar un calcinamiento adicional a cada enemigo
    (Los enemigos calcinados tienen sus resistencias elementales reducidas hasta en un 30% durante 4 segundos, en función del daño de fuego del golpe)
    Ascendencia: Guardabosques
    Personaje: Exploradora
    Otorga la habilidad Avatar desatado de nivel 20
    Ganas 1 de furia desatada cuando aplicas un estado alterado elemental con un golpe a un enemigo, con un máximo de una vez cada 0,2 segundos por cada tipo de estado alterado
    No puedes ganar furia desatada mientras estás desatado
    Tus golpes siempre aplican congelamiento, electrocución y quemadura mientras estás desatado
    80% más de daño elemental mientras estás desatado
    (Avatar desatado requiere 100 de furia desatada para poder utilizarse y hace que entres en estado desatado durante 10 segundos, lo cual no tiene ningún efecto aparte de los enumerados aquí)
    Ascendencia: Rastreadora
    Personaje: Exploradora
    Elimina los estados alterados elementales cuando usas un frasco
    50% de probabilidad de que los frascos que usas no consuman cargas
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    Ascendencia: Elementalista
    Personaje: Bruja
    Tus golpes siempre queman
    Todo el daño puede quemar
    25% más de daño con las quemaduras que aplicas si, cuando golpeas, el tipo de daño más elevado es el de fuego
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    Ascendencia: Campeón
    Personaje: Duelista
    100% de probabilidad de provocar con cada golpe
    Daño recibido reducido un 10% si has provocado a un enemigo recientemente
    Los enemigos que tú provocas infligen un 20% menos de daño con golpes y estados alterados contra otros objetivos
    (Los enemigos que provocas solo te pueden tener a ti como objetivo, e infligen un 10% menos de daño al resto. Provocar dura 3 segundos)
    (Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    Ascendencia: Campeón
    Personaje: Duelista
    Tus golpes intimidan permanentemente a los enemigos que tienen la vida llena
    Ganas Adrenalina durante 20 segundos cuando alcanzas el umbral de vida baja
    Recuperas un 25% de vida cuando obtienes Adrenalina
    Elimina todos los estados alterados y el incendio cuando ganas Adrenalina
    (Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
    (Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
    (Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción del daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes.)
    (Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción del daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes.)
    Ascendencia: Guardian
    Personaje: Templario
    Cada 4 segundos, elimina las maldiciones y los estados alterados elementales que tengas sobre ti
    Cada 4 segundos, regeneras un 100% de vida durante un segundo
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    Ascendencia: Guardian
    Personaje: Templario
    Los objetivos vinculados y los aliados que están en los haces de tus vínculos tienen +5% a todas las resistencias elementales máximas
    Los enemigos que están en los haces de tus vínculos no pueden aplicar estados alterados elementales
    Los enemigos que están en los haces de tus vínculos tienen -20% a todas las resistencias elementales
    (Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    Ascendencia: Saboteador
    Personaje: Sombra
    Inmune a quemadura y a electrocución
    Regeneras un 2% de vida por segundo por cada mina detonada recientemente, hasta un 10% por segundo
    Regeneras un 2% de vida por segundo por cada trampa activada recientemente, hasta un 10% por segundo
    (Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
    Joya ramificadora Passive /30
    No puedes quemar, escarchar, congelar ni electrocutar
    Los golpes críticos aplican calcinación, fragilidad y debilidad
    (Los enemigos calcinados tienen sus resistencias elementales reducidas hasta en un 30% durante 4 segundos, en función del daño de fuego del golpe)
    (Los golpes tienen hasta +6% de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos frágiles, según el daño de hielo del golpe que infligió la fragilidad, durante 4 segundos)
    (Los enemigos debilitados infligen hasta un 20% menos de daño durante 4 segundos, basándose en el daño de rayo del golpe)
    10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar mientras estás afectado por un Heraldo
    Daño elemental aumentado un 25% mientras estás afectado por un Heraldo
    Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 20%
    Daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados contra los enemigos afectados por estados alterados
    Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 20%
    (Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    (Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
    Los ataques con armas a dos manos infligen daño aumentado un 25% con golpes y estados alterados
    Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
    Área de efecto aumentada un 15% si has aturdido a un enemigo con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos recientemente
    (El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    (Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
    10% de probabilidad de quemar
    Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 8% más rápido
    (Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados
    Daño aumentado un 40% con golpes y estados alterados contra los enemigos únicos
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
    Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
    Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 15%
    (Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    (Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
    (La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    Daño degenerativo aumentado un 25%
    Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 15%
    (Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
    15% de probabilidad de quemar
    Los enemigos que tú quemas tienen -5% a la resistencia al fuego
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    Daño de fuego aumentado un 30%
    Los enemigos quemados que mueren por tus golpes son destruidos
    Daño de ataques aumentado un 20%
    Daño aumentado un 20% con los estados alterados de las habilidades de ataque
    Los enemigos que mueren por tus golpes de ataques tienen un 15% de probabilidad de explotar,
    y con ello infligir un décimo de su vida máxima como daño físico
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    +10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
    20% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    (El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
    Los ataques con mazas, cetros y báculos infligen daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados
    Área de efecto aumentada un 10% por cada segundo que hayas estado quieto, hasta un máximo de 50%
    (Los báculos de guerra se consideran báculos)
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    +10% al Multiplicador de Daño Degenerativo de Quemadura por Golpes Críticos
    Efecto de los estados alterados no dañinos que tú infliges con golpes críticos aumentado un 20%
    Probabilidad de golpe crítico aumentada un 40%
    (Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1,5 metros
    Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con golpes y estados alterados
    Área de efecto aumentada un 8%
    25% de probabilidad de intimidar enemigos cercanos por 4 segundos al matar a cuerpo a cuerpo
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    (Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
    Duración de la quemadura reducida un 30% sobre ti
    No puedes ser quemado si has sido quemado recientemente
    No te afecta el Suelo Incendiado
    (Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
    (Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
    Inflamabilidad puede afectar a los enemigos con Antimaleficios
    Daño con las quemaduras aplicadas sobre los enemigos malditos aumentado un 30%
    4% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
    Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 25%
    +4% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
    Los efectos de escarchamiento y electrocución están reducidos un 25% sobre ti
    (Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
    Daño de ataques aumentado un 30%
    Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
    20% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
    Daño aumentado un 30% con los estados alterados de las habilidades de ataque
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    (El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
    Daño de ataques aumentado un 20%
    Velocidad de ataque aumentada un 6%
    Precisión global aumentada un 15%
    Daño aumentado un 20% con los estados alterados de las habilidades de ataque
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    +1% de resistencia al fuego máxima
    +20% de resistencia al fuego
    30% de probabilidad de evitar ser quemado
    (Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
    Los esbirros tienen un 20% de probabilidad de quemar
    Los esbirros infligen daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados contra los enemigos quemados
    Los esbirros ganan el 6% del daño físico como daño de fuego extra
    Los ataques con hachas y espadas infligen daño aumentado un 15% con estados alterados
    Efecto de Empalar aumentado un 10%
    10% de probabilidad de empalar a los enemigos al golpear con hachas o espadas
    Daño físico aumentado un 15% con hachas o espadas
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    Daño elemental aumentado un 15% si has escarchado a un enemigo recientemente
    Daño elemental aumentado un 20% si has quemado a un enemigo recientemente
    Daño elemental aumentado un 25% si has electrocutado a un enemigo recientemente
    (Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
    Rabia tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 50%
    Duración de los estados alterados de fuego aumentada un 20%
    (Los estados alterados de fuego son quemado y calcinado)
    Las habilidades de arco tienen +6% al multiplicador de daño degenerativo
    Las habilidades de arco tienen la duración del efecto de las habilidades aumentada un 10%
    Duración de los estados alterados aplicados aumentada un 10% mientras empuñes un arco
    (Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
    Daño con estados alterados aumentado un 20%
    Los estados alterados dañinos infligen su daño un 5% más rápido
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    (Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
    Los ataques con mazas, cetros y báculos infligen daño aumentado un 30% con golpes y estados alterados
    4% de probabilidad de infligir daño doble mientras empuñas una maza, un cetro o un báculo
    +20 de fuerza
    (Los báculos de guerra se consideran báculos)
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    Los ataques con hachas y espadas infligen daño aumentado un 20% con estados alterados
    Daño físico aumentado un 20% con hachas o espadas
    +5% al multiplicador de daño físico degenerativo mientras empuñas un hacha o una espada
    (Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
    Joya atemporal Passive /1
    FactionCategoryNombreMostrar descripciones completas
    VaalPassiveProbabilidad de quemar
    (3–6)% de probabilidad de quemar(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    Joya atemporal Passive Additions /2
    FactionCategoryMostrar descripciones completasCode
    VaalNotable
    (3–6)% de probabilidad de quemarvaal_small_chance_to_ignite
    KaruiNotable
    Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 10% más rápidokarui_notable_add_faster_burn
    Elevated modifier List /16
    NameLvModsElevated Mods
    {del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}68Las gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 16
    Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (8–12)%

    Group: 2726
    Las gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 18
    Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (13–16)%
    {del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}75Las gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 18
    Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (13–16)%

    Group: 2726
    Las gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 20
    Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (17–20)%
    {del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}80Las gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 20
    Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (17–20)%

    Group: 2726
    Las gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 25
    Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (17–20)%
    {de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}68Duración de la quemadura reducida un (31–35)% sobre ti
    Group: 22
    Duración de la quemadura reducida un (36–40)% sobre ti
    {de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}70Duración de la quemadura reducida un (36–40)% sobre ti
    Group: 22
    Duración de la quemadura reducida un (51–60)% sobre ti
    {de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}75Duración de la quemadura reducida un (51–60)% sobre ti
    Group: 22
    Duración de la quemadura reducida un (51–60)% sobre ti
    Daño aumentado un (36–50)% si has sido quemado recientemente
    {de Redención}{de Redención}{de Redención}{de Redención}68Daño de Incendio aumentado un (15–17)%
    (6–8)% de probabilidad de quemar

    Group: 403
    Daño de Incendio aumentado un (18–20)%
    (6–8)% de probabilidad de quemar
    {de Redención}{de Redención}{de Redención}{de Redención}75Daño de Incendio aumentado un (18–20)%
    (6–8)% de probabilidad de quemar

    Group: 403
    (10–15)% de probabilidad de quemar
    Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (10–15)% más rápido
    {de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}80Tienes Confluencia de quemadura durante 3 segundos cada 8 segundos
    Group: 3562
    Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (20–30)%
    Tienes Confluencia de quemadura durante 3 segundos cada 8 segundos
    {del Creador}{del Creador}{del Creador}{del Creador}68No te afecta el Suelo Incendiado
    Group: 1517
    No te afecta la quemadura
    {de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}68(31–35)% de probabilidad de evitar ser quemado
    Group: 408
    (36–40)% de probabilidad de evitar ser quemado
    {de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}70(36–40)% de probabilidad de evitar ser quemado
    Group: 408
    (51–60)% de probabilidad de evitar ser quemado
    {de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}75(51–60)% de probabilidad de evitar ser quemado
    Group: 408
    (71–80)% de probabilidad de evitar ser quemado
    {del Jefe de Guerra}{del Jefe de Guerra}{del Jefe de Guerra}{del Jefe de Guerra}68No te afecta el Suelo Incendiado
    Group: 1517
    No te afecta la quemadura
    {de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}68Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (7–9)% más rápido
    Group: 934
    Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (10–12)% más rápido
    {de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}73Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (10–12)% más rápido
    Group: 934
    Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (10–20)%
    Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (11–15)% más rápido
    Quemado
    Te estás quemando
    base_ignite_damage_taken_per_minute
    Ignited
    Attribute /5

    stacking_ignite

    KeyValue
    AcronymIgnite
    BuffGroupsID-1
    MaxStacks300
    IsBuffDefinition1
    BuffMergeModesID1
    Codebase ignite damage taken per minute
    IsPublic0
    IsLocal0
    IsWeaponLocal0
    IsProxied
    IsParty0
    IsVirtual0
    IsScalable1
    StatSemanticsDiscrete
    Quemado
    Te estás quemando
    base_ignite_damage_taken_per_minute
    Ignited
    Attribute /4

    additional_ignite

    KeyValue
    AcronymIgnite
    BuffGroupsID-1
    IsBuffDefinition1
    BuffMergeModesID1
    Codebase ignite damage taken per minute
    IsPublic0
    IsLocal0
    IsWeaponLocal0
    IsProxied
    IsParty0
    IsVirtual0
    IsScalable1
    StatSemanticsDiscrete

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    Edit

    Ignite

    Ignite is an elemental ailment associated with Fire that causes the affected target to take burning damage (fire damage over time).



    Mechanics

    A hit of damage that has a chance to ignite is capable of inflicting ignite. Critical strikes inherently have a 100% chance to ignite. By default, only fire damage is able to inflict ignite, but certain equipment such as The Three Dragons, Hrimburn, Stormfire, or the Elemental Conflux buff can change which damage types are able to inflict ignite. Damage over time effects, such as Searing Bond, do not hit and therefore cannot inflict ignite.

    Resistance modifiers like penetration do not affect the chance to ignite.

    The base duration of ignite is 4 seconds. The burning damage over time is 125% of the base damage of the hit of fire damage (before increased and more multipliers and resistance calculations), per second. Therefore, over the base duration the target will take 500% of the base damage dealt. Increasing the duration of the Ignite, either via Temporal Chains or the % increased Ignite duration modifier, causes the ignite to deal the same damage per second for a greater period of time. Linking a skill that applies an ignite with Increased Duration Support will not increase the duration of the ignite.

    The minimum effective duration of ignite is 300ms / 0.3s, if a application of ignite has a lower duration it does not apply (as of 3.13).

    Separate applications of ignite do not stack cumulatively. Each ignite effect remains present on the target until it runs its course, but only the one with the highest damage per second will cause damage at any given moment. For example, assume an enemy is inflicted with ignite for 100 damage per second, then after 2 seconds it is inflicted with ignite for 50 damage per second. The outcome will be 400 damage over 4 seconds followed by 100 damage over 2 seconds.

    An exception to ignite stacking does, however, exist. Emberwake grants an additional ignite, and equipping two would result in three ignite stacks.

    As an ailment, modifiers to attack, spell, melee, and ranged damage will not apply to ignite, nor will damage modifiers that are only applicable to the skill itself.

    The following modifiers will directly affect the damage of ignite:

    • Damage
    • Damage over Time
    • Elemental Damage
    • Fire Damage
    • Burning Damage
    • Ignite Damage
    • Damage over Time Multiplier
    • Fire Damage over Time Multiplier

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