Attribute /5
ignited
Key | Value |
---|---|
Cost | iLvl 1: Normal: 3xRestos de armaduras · Normal: 10000xOro |
BuffIcon | |
BuffGroupsID | -1 |
IsBuffDefinition | 1 |
BuffMergeModesID | 13 |
Crucible Arma /4
Weight | Desc |
---|---|
750 (T3, T4) | 60% de probabilidad de evitar ser quemado +20% de probabilidad de ser Electrocutado |
750 (T3, T4) | 100% de probabilidad de evitar ser quemado +20% de probabilidad de ser Electrocutado |
750 (T3, T4) | 60% de probabilidad de evitar ser congelado +20% de probabilidad de ser Quemado |
750 (T3, T4) | 100% de probabilidad de evitar ser congelado +20% de probabilidad de ser Quemado |
Code | base ignite damage taken per minute |
---|---|
IsPublic | 0 |
IsLocal | 0 |
IsWeaponLocal | 0 |
IsProxied | |
IsParty | 0 |
IsVirtual | 0 |
IsScalable | 1 |
StatSemantics | Discrete |
Ignite monstruo /1 ⍟
Nombre | Modificadores | Spectre |
---|---|---|
Demonio | Y |
La duración base es de 4 segundos
Level Effect /20
Implicit |
---|
Inflige de daño de fuego base por segundo La duración base es de 4 segundos |
Nivel | RequiereNivel | Experiencia | |
---|---|---|---|
1 | 14 | ||
2 | 14 | ||
3 | 15 | ||
4 | 16 | ||
5 | 18 | ||
6 | 22 | ||
7 | 29 | ||
8 | 36 | ||
9 | 44 | ||
10 | 50 | ||
11 | 50 | ||
12 | 50 | ||
13 | 50 | ||
14 | 50 | ||
15 | 50 | ||
16 | 50 | ||
17 | 50 | ||
18 | 50 | ||
19 | 50 | ||
20 | 50 |
Attribute /5
Quemadura
Key | Value |
---|---|
Cost | iLvl 1: Normal: 3xRestos de armaduras · Normal: 10000xOro |
BaseType | Quemadura |
TargetTypes | Enemy |
Type | Spell, Duration, Trappable, Totemable, Mineable, Triggerable, DamageOverTime, Fire |
ActiveSkillsCode | ignite |
Crucible Arma /63
Weight | Desc |
---|---|
250 (T1) | Agrega de 1 a 5 de daño de fuego 10% de probabilidad de quemar |
250 (T1) | Agrega de 3 a 6 de daño de fuego 10% de probabilidad de quemar |
250 (T1) | Agrega de 7 a 12 de daño de fuego 10% de probabilidad de quemar |
125 (T1) | Agrega de 12 a 19 de daño de fuego 10% de probabilidad de quemar |
63 (T1) | Agrega de 25 a 39 de daño de fuego 10% de probabilidad de quemar |
250 (T1) | Agrega de 4 a 9 de daño de fuego 20% de probabilidad de quemar |
250 (T1) | Agrega de 7 a 11 de daño de fuego 20% de probabilidad de quemar |
250 (T1) | Agrega de 13 a 22 de daño de fuego 20% de probabilidad de quemar |
125 (T1) | Agrega de 23 a 36 de daño de fuego 20% de probabilidad de quemar |
63 (T1) | Agrega de 48 a 71 de daño de fuego 20% de probabilidad de quemar |
125 (T1) | Agrega de 3 a 6 de daño de fuego Agrega de 3 a 6 de daño de hielo Agrega de 1 a de daño de rayo 5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar |
63 (T1) | Agrega de 6 a 10 de daño de fuego Agrega de 6 a 10 de daño de hielo Agrega de 1 a de daño de rayo 5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar |
31 (T1) | Agrega de 13 a 20 de daño de fuego Agrega de 13 a 20 de daño de hielo Agrega de 3 a de daño de rayo 5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar |
125 (T1) | Agrega de 7 a 11 de daño de fuego Agrega de 7 a 11 de daño de hielo Agrega de 3 a de daño de rayo 10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar |
63 (T1) | Agrega de 12 a 20 de daño de fuego Agrega de 12 a 20 de daño de hielo Agrega de 3 a de daño de rayo 10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar |
31 (T1) | Agrega de 24 a 35 de daño de fuego Agrega de 24 a 35 de daño de hielo Agrega de 4 a de daño de rayo 10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar |
250 (T1) | Agrega de 1 a 3 de daño de fuego a los hechizos 10% de probabilidad de quemar |
250 (T1) | Agrega de 2 a 4 de daño de fuego a los hechizos 10% de probabilidad de quemar |
250 (T1) | Agrega de 4 a 9 de daño de fuego a los hechizos 10% de probabilidad de quemar |
125 (T1) | Agrega de 8 a 14 de daño de fuego a los hechizos 10% de probabilidad de quemar |
63 (T1) | Agrega de 18 a 28 de daño de fuego a los hechizos 10% de probabilidad de quemar |
250 (T1) | Agrega de 2 a 6 de daño de fuego a los hechizos 20% de probabilidad de quemar |
250 (T1) | Agrega de 5 a 8 de daño de fuego a los hechizos 20% de probabilidad de quemar |
250 (T1) | Agrega de 9 a 16 de daño de fuego a los hechizos 20% de probabilidad de quemar |
125 (T1) | Agrega de 16 a 26 de daño de fuego a los hechizos 20% de probabilidad de quemar |
63 (T1) | Agrega de 34 a 51 de daño de fuego a los hechizos 20% de probabilidad de quemar |
2500 (T1) | Los esbirros infligen de 1 a 3 de daño de fuego adicional Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de quemar |
2500 (T1) | Los esbirros infligen de 2 a 4 de daño de fuego adicional Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de quemar |
2500 (T1) | Los esbirros infligen de 4 a 9 de daño de fuego adicional Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de quemar |
1250 (T1) | Los esbirros infligen de 8 a 14 de daño de fuego adicional Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de quemar |
630 (T1) | Los esbirros infligen de 18 a 28 de daño de fuego adicional Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de quemar |
2500 (T1) | Los esbirros infligen de 2 a 6 de daño de fuego adicional Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de quemar |
2500 (T1) | Los esbirros infligen de 5 a 8 de daño de fuego adicional Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de quemar |
2500 (T1) | Los esbirros infligen de 9 a 16 de daño de fuego adicional Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de quemar |
1250 (T1) | Los esbirros infligen de 16 a 26 de daño de fuego adicional Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de quemar |
630 (T1) | Los esbirros infligen de 34 a 51 de daño de fuego adicional Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de quemar |
250 (T3, T4) | 6% de probabilidad de calcinar a los enemigos No puede aplicar quemadura |
250 (T3, T4) | 10% de probabilidad de calcinar a los enemigos No puede aplicar quemadura |
250 (T3, T4) | 12% de probabilidad de calcinar a los enemigos No puede aplicar quemadura |
250 (T3, T4) | 20% de probabilidad de calcinar a los enemigos No puede aplicar quemadura |
300 (T3, T4) | Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 20% Duración de la quemadura aumentada un 15% sobre ti |
300 (T3, T4) | Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 30% Duración de la quemadura aumentada un 20% sobre ti |
300 (T3, T4) | Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 35% Duración de la quemadura aumentada un 30% sobre ti |
300 (T3, T4) | Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 50% Duración de la quemadura aumentada un 40% sobre ti |
750 (T3, T4) | 60% de probabilidad de evitar ser quemado +20% de probabilidad de ser Electrocutado |
750 (T3, T4) | 100% de probabilidad de evitar ser quemado +20% de probabilidad de ser Electrocutado |
750 (T3, T4) | 60% de probabilidad de evitar ser congelado +20% de probabilidad de ser Quemado |
750 (T3, T4) | 100% de probabilidad de evitar ser congelado +20% de probabilidad de ser Quemado |
800 (T3, T4) | Duración de la quemadura aumentada un 20% sobre ti Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de quemar |
800 (T3, T4) | Duración de la quemadura aumentada un 20% sobre ti Los esbirros tienen un 12% de probabilidad de quemar |
800 (T3, T4) | Duración de la quemadura aumentada un 40% sobre ti Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de quemar |
800 (T3, T4) | Duración de la quemadura aumentada un 40% sobre ti Los esbirros tienen un 24% de probabilidad de quemar |
100 (T3, T4) | Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación de quemadura de nivel 10 |
100 (T4) | Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación de quemadura de nivel 10 |
25 (T3, T4) | Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación de quemadura de nivel 10 |
25 (T4) | Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación de quemadura de nivel 10 |
1000 (T5) | Todo el daño de los golpes de Flecha de rayo y Disparo de hielo puede quemar 25% de probabilidad de que las quemaduras aplicadas con Flecha de rayo o Disparo de hielo inflijan un 100% más de daño |
500 (T5) | Siempre aplicas calcinación, fragilidad y debilidad con los golpes de Golpe elemental y Golpe salvaje No puedes quemar, escarchar, congelar ni electrocutar |
500 (T5) | Todo el daño de Golpe de rayo y Filos de escarcha puede quemar 15% de probabilidad de que las quemaduras aplicadas por Golpe de rayo y Filos de escarcha inflijan un 100% más de daño |
1000 (T5) | Todo el daño de Golpe de rayo y Filos de escarcha puede quemar 25% de probabilidad de que las quemaduras aplicadas por Golpe de rayo y Filos de escarcha inflijan un 100% más de daño |
1000 (T5) | Todo el daño de los golpes de Nova de rayo y Llamado de tormenta puede quemar 15% de probabilidad de que las quemaduras aplicadas con Nova de rayo o Llamado de tormenta inflijan un 100% más de daño |
1000 (T5) | Todo el daño de los golpes de Nova de rayo y Llamado de tormenta puede quemar 25% de probabilidad de que las quemaduras aplicadas con Nova de rayo o Llamado de tormenta inflijan un 100% más de daño |
1000 (T1, T2, T3, T4, T5) | Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación de quemadura de nivel 30 |
Supported By /20
Icon | Nombre |
---|---|
Asistencia de Trampa Asiste hechizos o ataques que usen arcos o varitas. En lugar de usar esa habilidad, lanzarás una trampa que usará la habilidad por ti cuando un enemigo camine cerca de ella. Las trampas no pueden usar habilidades de canalización. | |
Asistencia de Rareza de objetos Asiste cualquier habilidad que pueda matar enemigos. | |
Asistencia de Lanzamiento rápido de hechizos Asiste habilidades de hechizo que no sean instantáneas. | |
Asistencia de Duración aumentada Asiste cualquier habilidad que tenga una duración. | |
Asistencia de Tótem de hechizos Asiste habilidades de hechizo que no se activen. En lugar de lanzar ese hechizo, invocarás un tótem que lanzará el hechizo por ti. | |
Asistencia de explosión de minas en cadena Asiste hechizos o ataques que usen arcos o varitas. En lugar de usar esa habilidad, lanzarás una mina que usará la habilidad por ti cuando la detones. Las minas no pueden usar habilidades de canalización. | |
Asistencia de Duración reducida Asiste cualquier habilidad que tenga una duración. | |
Asistencia de Lanzar al morir Cada habilidad de hechizo asistida se activará cuando mueras. No puede asistir habilidades usadas por tótems, trampas ni minas. Las habilidades vaal, las habilidades de canalización y las habilidades con reserva no se pueden activar. | |
Asistencia de Lanzar al recibir daño Cada habilidad de hechizo asistida registrará el daño que recibes y se activará cuando el daño total recibido alcance un cierto umbral. No puede asistir habilidades usadas por tótems, trampas ni minas. Las habilidades vaal, las habilidades de canalización y las habilidades con reserva no se pueden activar. | |
Asistencia de Lanzar al ser aturdido Cada habilidad de hechizo asistida tendrá una probabilidad de activarse cuando te aturdan. No puede asistir habilidades usadas por tótems, trampas ni minas. Las habilidades vaal, las habilidades de canalización y las habilidades con reserva no se pueden activar. | |
Asistencia de Hipotermia Asiste cualquier habilidad que inflija daño. | |
Asistencia de Manipulación del vacío Asiste cualquier habilidad que inflija daño. | |
Asistencia de Aflicción veloz Asiste cualquier habilidad que tenga una duración o que pueda golpear a los enemigos para aplicarles estados alterados. | |
Asistencia de Eficacia Asiste cualquier habilidad que inflija daño o que tenga una duración. | |
Asistencia de Brutalidad Asiste cualquier habilidad que inflija daño. | |
Asistencia de Sobrecarga arcana Cada hechizo asistido registrará cuánto maná gastas en él y otorgará una bonificación cuando el maná total gastado alcance un cierto umbral. No puede asistir habilidades usadas por tótems, trampas, minas ni habilidades con reserva. | |
Asistencia de mina de alto impacto Asiste hechizos o ataques que usen arcos o varitas. En lugar de usar esa habilidad, lanzarás una mina que usará la habilidad por ti cuando la detones. Las minas no pueden usar habilidades de canalización. | |
Asistencia despertada de Brutalidad Asiste cualquier habilidad que inflija daño. | |
Asistencia despertada de Aflicción veloz Asiste cualquier habilidad que tenga una duración o que pueda golpear a los enemigos para aplicarles estados alterados. | |
Asistencia despertada de Manipulación del vacío Asiste cualquier habilidad que inflija daño. |
Gema de Habilidad /14
Gema de Habilidad Calidad /6
Objeto | Stats |
---|---|
Flecha ardiente | (0–20)% más de daño con quemadura |
Inflamabilidad | La quemadura tiene la duración aumentada un (0–20)% en los enemigos malditos |
Oleada de llamas | El suelo incendiado inflige +(0–10)% del daño de fuego por segundo de la quemadura aplicada |
Flecha ardiente vaal | (0–20)% más de daño con quemadura |
Golpe salvaje | (0–20)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar |
Incinerar | La ola final inflige +(0–100)% más de daño con golpes La ola final inflige un +(0–50)% más de daño con quemadura |
Gema de Asistencia /2
Gema de Asistencia Calidad /2
Objeto | Stats |
---|---|
Asistencia de Llamarada controlada | Las habilidades asistidas tienen un (0–10)% de probabilidad de quemar |
[UNUSED] Conflagration Support | Las habilidades asistidas tienen un (0–10)% de probabilidad de quemar |
Objeto mods /187
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
40 | Corrupto | No puedes ser quemado | Anillos 1000 Normal 0 | |
de Ignición | 15 | Sufijo | 10% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | Cetros 1000 Varitas 1000 Normal 0 |
de Combustión | 45 | Sufijo | 15% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | Cetros 1000 Varitas 1000 Normal 0 |
de Conflagración | 75 | Sufijo | 20% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | Cetros 500 Varitas 500 Normal 0 |
de Ignición | 15 | Sufijo | 20% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | Báculos 1000 Normal 0 |
de Combustión | 45 | Sufijo | 25% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | Báculos 1000 Normal 0 |
de Conflagración | 75 | Sufijo | 30% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | Báculos 500 Normal 0 |
del Antiguo | 68 | Sufijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 16 Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (8–12)% elemental Fuego Estado alterado Gema | helmet_elder 800 Normal 0 |
del Antiguo | 75 | Sufijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 18 Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (13–16)% elemental Fuego Estado alterado Gema | helmet_elder 800 Normal 0 |
del Antiguo | 80 | Sufijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 20 Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (17–20)% elemental Fuego Estado alterado Gema | helmet_elder 800 Normal 0 |
del Antiguo | 68 | Prefijo | Agrega de (19–26) a (38–46) de daño de fuego contra los enemigos quemados Daño elemental Fuego Estado alterado | ring_elder 800 Normal 0 |
del Antiguo | 75 | Prefijo | Agrega de (23–30) a (47–54) de daño de fuego contra los enemigos quemados Daño elemental Fuego Estado alterado | ring_elder 800 Normal 0 |
del Antiguo | 75 | Sufijo | Elimina el incendio y la quemadura cuando usas un frasco elemental Fuego Estado alterado | belt_elder 400 Normal 0 |
de Modificación | 68 | Sufijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación elemental de nivel 18 (5–7)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado Gema | sceptre_shaper 1000 Normal 0 |
de Modificación | 75 | Sufijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación elemental de nivel 20 (8–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado Gema | sceptre_shaper 1000 Normal 0 |
del Antiguo | 68 | Sufijo | Las gemas engarzadas están asistidas por la Asistencia de Estados alterados desatados de nivel 18 (5–7)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado Gema | sceptre_elder 1000 Normal 0 |
del Antiguo | 75 | Sufijo | Las gemas engarzadas están asistidas por la Asistencia de Estados alterados desatados de nivel 20 (8–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado Gema | sceptre_elder 1000 Normal 0 |
de la Cruzada | 75 | Sufijo | (51–60)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alterado | boots_crusader 1000 quiver_crusader 1000 Normal 0 |
de la cacería | 68 | Sufijo | Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (7–9)% más rápido Daño elemental Fuego Estado alterado | boots_basilisk 500 Normal 0 |
de la cacería | 73 | Sufijo | Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (10–12)% más rápido Daño elemental Fuego Estado alterado | boots_basilisk 500 Normal 0 |
de la Cruzada | 75 | Sufijo | Duración de la quemadura reducida un (51–60)% sobre ti elemental Fuego Estado alterado | helmet_crusader 1000 Normal 0 |
de Redención | 68 | Sufijo | Daño de Incendio aumentado un (15–17)% (6–8)% de probabilidad de quemar Daño elemental Fuego Estado alterado | helmet_eyrie 500 Normal 0 |
de Redención | 75 | Sufijo | Daño de Incendio aumentado un (18–20)% (6–8)% de probabilidad de quemar Daño elemental Fuego Estado alterado | helmet_eyrie 500 Normal 0 |
de la Conquista | 75 | Sufijo | Elimina el incendio y la quemadura cuando usas un frasco elemental Fuego Estado alterado | belt_adjudicator 500 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 68 | Prefijo | Agrega de (19–26) a (38–46) de daño de fuego contra los enemigos quemados Daño elemental Fuego Estado alterado | ring_adjudicator 500 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 75 | Prefijo | Agrega de (23–30) a (47–54) de daño de fuego contra los enemigos quemados Daño elemental Fuego Estado alterado | ring_adjudicator 500 Normal 0 |
de la cacería | 68 | Sufijo | Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (8–12)% más rápido Daño elemental Fuego Estado alterado | sceptre_basilisk 500 wand_basilisk 500 Normal 0 |
de la cacería | 73 | Sufijo | Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (13–15)% más rápido Daño elemental Fuego Estado alterado | sceptre_basilisk 500 wand_basilisk 500 Normal 0 |
de la cacería | 68 | Sufijo | Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (18–21)% más rápido Daño elemental Fuego Estado alterado | staff_basilisk 500 warstaff_basilisk 500 Normal 0 |
de la cacería | 73 | Sufijo | Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (22–25)% más rápido Daño elemental Fuego Estado alterado | staff_basilisk 500 warstaff_basilisk 500 Normal 0 |
1 | FlaskEnchantmentInjector | Se usa cuando estás quemado | Frascos 100 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Duración de la quemadura reducida un (31–35)% sobre ti elemental Fuego Estado alterado | Anillos 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Duración de la quemadura reducida un (36–40)% sobre ti elemental Fuego Estado alterado | Anillos 500 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | (26–30)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alterado | Anillos 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | (31–35)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alterado | Anillos 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | (36–40)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alterado | Anillos 500 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | (5–6)% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | Cetros 500 Varitas 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | (7–8)% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | Cetros 500 Varitas 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | (9–10)% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | Cetros 500 Varitas 500 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | (7–9)% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | Báculos 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | (10–12)% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | Báculos 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | (13–15)% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | Báculos 500 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (4–5)% más rápido Daño elemental Fuego Estado alterado | Cetros 500 Varitas 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (6–7)% más rápido Daño elemental Fuego Estado alterado | Cetros 500 Varitas 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (8–9)% más rápido Daño elemental Fuego Estado alterado | Cetros 500 Varitas 500 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (8–9)% más rápido Daño elemental Fuego Estado alterado | Báculos 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (10–11)% más rápido Daño elemental Fuego Estado alterado | Báculos 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (12–13)% más rápido Daño elemental Fuego Estado alterado | Báculos 500 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1.2 metros elemental Fuego Estado alterado | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1.3 metros elemental Fuego Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1.4 metros elemental Fuego Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1.5 metros elemental Fuego Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1.6 metros elemental Fuego Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1.7 metros elemental Fuego Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1.6 metros elemental Fuego Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1.7 metros elemental Fuego Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1.8 metros elemental Fuego Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1.9 metros elemental Fuego Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 2 metros elemental Fuego Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 2 metros elemental Fuego Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 80 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 2.1 metros elemental Fuego Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 80 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 2.2 metros elemental Fuego Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 80 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 2.3 metros elemental Fuego Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 80 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 5% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 10% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 15% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 20% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 25% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 30% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 20% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 25% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 30% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 35% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 40% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 35% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 40% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 45% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 50% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Duración de la quemadura reducida un (33–35)% sobre ti elemental Fuego Estado alterado | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Duración de la quemadura reducida un (36–38)% sobre ti elemental Fuego Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Duración de la quemadura reducida un (39–41)% sobre ti elemental Fuego Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Duración de la quemadura reducida un (42–44)% sobre ti elemental Fuego Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Duración de la quemadura reducida un (45–47)% sobre ti elemental Fuego Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Duración de la quemadura reducida un (48–50)% sobre ti elemental Fuego Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de la quemadura reducida un (45–47)% sobre ti elemental Fuego Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de la quemadura reducida un (48–50)% sobre ti elemental Fuego Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de la quemadura reducida un (51–53)% sobre ti elemental Fuego Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de la quemadura reducida un (54–57)% sobre ti elemental Fuego Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración de la quemadura reducida un (58–61)% sobre ti elemental Fuego Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración de la quemadura reducida un (57–59)% sobre ti elemental Fuego Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración de la quemadura reducida un (60–62)% sobre ti elemental Fuego Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración de la quemadura reducida un (63–66)% sobre ti elemental Fuego Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración de la quemadura reducida un (67–70)% sobre ti elemental Fuego Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | (33–35)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alterado | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Botas 700 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | (36–38)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Botas 700 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | (39–41)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 700 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | (42–44)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 700 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | (45–47)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 700 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | (48–50)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 700 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, (45–47)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Botas 350 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, (48–50)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 350 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, (51–53)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 350 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, (54–57)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 350 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, (58–61)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 350 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (57–59)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 140 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (60–62)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 140 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (63–66)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 140 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (67–70)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 5% más rápido Daño elemental Fuego Estado alterado | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 6% más rápido Daño elemental Fuego Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 7% más rápido Daño elemental Fuego Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 8% más rápido Daño elemental Fuego Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 9% más rápido Daño elemental Fuego Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 10% más rápido Daño elemental Fuego Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 9% más rápido elemental Fuego Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 10% más rápido elemental Fuego Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 11% más rápido elemental Fuego Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 12% más rápido elemental Fuego Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 13% más rápido elemental Fuego Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 13% más rápido elemental Fuego Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 14% más rápido elemental Fuego Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 15% más rápido elemental Fuego Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 16% más rápido elemental Fuego Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 120 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Agrega de 1 a 5 de daño de fuego 10% de probabilidad de quemar | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
26 | WeaponTree | Agrega de 3 a 6 de daño de fuego 10% de probabilidad de quemar | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
42 | WeaponTree | Agrega de 7 a 12 de daño de fuego 10% de probabilidad de quemar | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Agrega de 12 a 19 de daño de fuego 10% de probabilidad de quemar | Arma a una mano 125 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Agrega de 25 a 39 de daño de fuego 10% de probabilidad de quemar | Arma a una mano 63 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Agrega de 4 a 9 de daño de fuego 20% de probabilidad de quemar | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
26 | WeaponTree | Agrega de 7 a 11 de daño de fuego 20% de probabilidad de quemar | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
42 | WeaponTree | Agrega de 13 a 22 de daño de fuego 20% de probabilidad de quemar | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Agrega de 23 a 36 de daño de fuego 20% de probabilidad de quemar | Arma a dos manos 125 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Agrega de 48 a 71 de daño de fuego 20% de probabilidad de quemar | Arma a dos manos 63 Normal 0 | |
36 | WeaponTree | Agrega de 3 a 6 de daño de fuego Agrega de 3 a 6 de daño de hielo Agrega de 1 a de daño de rayo 5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | Arma a una mano 125 Normal 0 | |
60 | WeaponTree | Agrega de 6 a 10 de daño de fuego Agrega de 6 a 10 de daño de hielo Agrega de 1 a de daño de rayo 5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | Arma a una mano 63 Normal 0 | |
85 | WeaponTree | Agrega de 13 a 20 de daño de fuego Agrega de 13 a 20 de daño de hielo Agrega de 3 a de daño de rayo 5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | Arma a una mano 31 Normal 0 | |
36 | WeaponTree | Agrega de 7 a 11 de daño de fuego Agrega de 7 a 11 de daño de hielo Agrega de 3 a de daño de rayo 10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | Arma a dos manos 125 Normal 0 | |
60 | WeaponTree | Agrega de 12 a 20 de daño de fuego Agrega de 12 a 20 de daño de hielo Agrega de 3 a de daño de rayo 10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | Arma a dos manos 63 Normal 0 | |
85 | WeaponTree | Agrega de 24 a 35 de daño de fuego Agrega de 24 a 35 de daño de hielo Agrega de 4 a de daño de rayo 10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | Arma a dos manos 31 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Agrega de 1 a 3 de daño de fuego a los hechizos 10% de probabilidad de quemar | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 250 attack_dagger 0 Varitas 250 Cetros 250 Dagas 250 Normal 0 | |
26 | WeaponTree | Agrega de 2 a 4 de daño de fuego a los hechizos 10% de probabilidad de quemar | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 250 attack_dagger 0 Varitas 250 Cetros 250 Dagas 250 Normal 0 | |
42 | WeaponTree | Agrega de 4 a 9 de daño de fuego a los hechizos 10% de probabilidad de quemar | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 250 attack_dagger 0 Varitas 250 Cetros 250 Dagas 250 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Agrega de 8 a 14 de daño de fuego a los hechizos 10% de probabilidad de quemar | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 125 attack_dagger 0 Varitas 125 Cetros 125 Dagas 125 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Agrega de 18 a 28 de daño de fuego a los hechizos 10% de probabilidad de quemar | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 63 attack_dagger 0 Varitas 63 Cetros 63 Dagas 63 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Agrega de 2 a 6 de daño de fuego a los hechizos 20% de probabilidad de quemar | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 250 attack_staff 0 Báculos 250 Normal 0 | |
26 | WeaponTree | Agrega de 5 a 8 de daño de fuego a los hechizos 20% de probabilidad de quemar | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 250 attack_staff 0 Báculos 250 Normal 0 | |
42 | WeaponTree | Agrega de 9 a 16 de daño de fuego a los hechizos 20% de probabilidad de quemar | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 250 attack_staff 0 Báculos 250 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Agrega de 16 a 26 de daño de fuego a los hechizos 20% de probabilidad de quemar | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 125 attack_staff 0 Báculos 125 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Agrega de 34 a 51 de daño de fuego a los hechizos 20% de probabilidad de quemar | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 63 attack_staff 0 Báculos 63 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 1 a 3 de daño de fuego adicional Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de quemar | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
26 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 2 a 4 de daño de fuego adicional Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de quemar | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
42 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 4 a 9 de daño de fuego adicional Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de quemar | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 8 a 14 de daño de fuego adicional Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de quemar | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 1250 minion_unique_weapon 1250 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 18 a 28 de daño de fuego adicional Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de quemar | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 630 minion_unique_weapon 630 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 2 a 6 de daño de fuego adicional Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de quemar | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
26 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 5 a 8 de daño de fuego adicional Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de quemar | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
42 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 9 a 16 de daño de fuego adicional Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de quemar | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 16 a 26 de daño de fuego adicional Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de quemar | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 1250 minion_unique_weapon 1250 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 34 a 51 de daño de fuego adicional Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de quemar | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 630 minion_unique_weapon 630 Normal 0 | |
25 | WeaponTree | 6% de probabilidad de calcinar a los enemigos No puede aplicar quemadura | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
68 | WeaponTree | 10% de probabilidad de calcinar a los enemigos No puede aplicar quemadura | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
25 | WeaponTree | 12% de probabilidad de calcinar a los enemigos No puede aplicar quemadura | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
68 | WeaponTree | 20% de probabilidad de calcinar a los enemigos No puede aplicar quemadura | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 20% Duración de la quemadura aumentada un 15% sobre ti | Arma a una mano 300 Escudos 300 Normal 0 | |
45 | WeaponTree | Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 30% Duración de la quemadura aumentada un 20% sobre ti | Arma a una mano 300 Escudos 300 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 35% Duración de la quemadura aumentada un 30% sobre ti | Arma a dos manos 300 Normal 0 | |
45 | WeaponTree | Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 50% Duración de la quemadura aumentada un 40% sobre ti | Arma a dos manos 300 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | 60% de probabilidad de evitar ser quemado +20% de probabilidad de ser Electrocutado | Escudos 750 Normal 0 | |
60 | WeaponTree | 100% de probabilidad de evitar ser quemado +20% de probabilidad de ser Electrocutado | Escudos 750 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | 60% de probabilidad de evitar ser congelado +20% de probabilidad de ser Quemado | Escudos 750 Normal 0 | |
60 | WeaponTree | 100% de probabilidad de evitar ser congelado +20% de probabilidad de ser Quemado | Escudos 750 Normal 0 | |
25 | WeaponTree | Duración de la quemadura aumentada un 20% sobre ti Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de quemar | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 800 minion_unique_weapon 800 Normal 0 | |
78 | WeaponTree | Duración de la quemadura aumentada un 20% sobre ti Los esbirros tienen un 12% de probabilidad de quemar | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 800 minion_unique_weapon 800 Normal 0 | |
25 | WeaponTree | Duración de la quemadura aumentada un 40% sobre ti Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de quemar | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 800 minion_unique_weapon 800 Normal 0 | |
78 | WeaponTree | Duración de la quemadura aumentada un 40% sobre ti Los esbirros tienen un 24% de probabilidad de quemar | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 800 minion_unique_weapon 800 Normal 0 | |
38 | WeaponTree | Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación de quemadura de nivel 10 | Arma a una mano 100 Escudos 100 Normal 0 | |
38 | WeaponTree | Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación de quemadura de nivel 10 | Arma a dos manos 100 Normal 0 | |
38 | WeaponTree | Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación de quemadura de nivel 10 | Arma a una mano 25 Escudos 25 Normal 0 | |
38 | WeaponTree | Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación de quemadura de nivel 10 | Arma a dos manos 25 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Todo el daño de los golpes de Flecha de rayo y Disparo de hielo puede quemar 25% de probabilidad de que las quemaduras aplicadas con Flecha de rayo o Disparo de hielo inflijan un 100% más de daño | Arcos 1000 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Siempre aplicas calcinación, fragilidad y debilidad con los golpes de Golpe elemental y Golpe salvaje No puedes quemar, escarchar, congelar ni electrocutar | Escudos 500 Arma 500 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Todo el daño de Golpe de rayo y Filos de escarcha puede quemar 15% de probabilidad de que las quemaduras aplicadas por Golpe de rayo y Filos de escarcha inflijan un 100% más de daño | ranged 0 Escudos 500 Arma a una mano 1000 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Todo el daño de Golpe de rayo y Filos de escarcha puede quemar 25% de probabilidad de que las quemaduras aplicadas por Golpe de rayo y Filos de escarcha inflijan un 100% más de daño | ranged 0 Arma a dos manos 1000 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Todo el daño de los golpes de Nova de rayo y Llamado de tormenta puede quemar 15% de probabilidad de que las quemaduras aplicadas con Nova de rayo o Llamado de tormenta inflijan un 100% más de daño | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 Varitas 1000 Báculos 1000 Dagas 1000 Cetros 1000 Escudos 500 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Todo el daño de los golpes de Nova de rayo y Llamado de tormenta puede quemar 25% de probabilidad de que las quemaduras aplicadas con Nova de rayo o Llamado de tormenta inflijan un 100% más de daño | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 Varitas 1000 Báculos 1000 Dagas 1000 Cetros 1000 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación de quemadura de nivel 30 | crucible_unique_staff 1000 Normal 0 | |
de embrujamiento | 16 | Sufijo | (60–75)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alterado | necropolis_boots 500 Normal 0 |
Mod. de encantamiento /11
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Encantamiento estados alterados 1 | 53 | Encantamiento | 6% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar si no has infligido un golpe crítico recientemente elemental Fuego Hielo Rayo Crítico Estado alterado | Botas 100 Normal 0 |
Encantamiento estados alterados 2 | 66 | Encantamiento | 8% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar si no has infligido un golpe crítico recientemente elemental Fuego Hielo Rayo Crítico Estado alterado | Botas 100 Normal 0 |
Encantamiento estados alterados 3 | 75 | Encantamiento | 10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar si no has infligido un golpe crítico recientemente elemental Fuego Hielo Rayo Crítico Estado alterado | Botas 100 Normal 0 |
Encantamiento probabilidad de quemar de Flecha ardiente 1 | 66 | Encantamiento | Flecha Ardiente tiene +20% de probabilidad de Quemar elemental Fuego Ataque Estado alterado | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento probabilidad de quemar de Flecha ardiente 2 | 75 | Encantamiento | Flecha Ardiente tiene +30% de probabilidad de Quemar elemental Fuego Ataque Estado alterado | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento probabilidad de congelamiento, electrocución y quemadura de Golpe elemental 1 | 66 | Encantamiento | Golpe elemental tiene +20% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar elemental Fuego Hielo Rayo Ataque Estado alterado | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento probabilidad de congelamiento, electrocución y quemadura de Golpe elemental 2 | 75 | Encantamiento | Golpe elemental tiene +30% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar elemental Fuego Hielo Rayo Ataque Estado alterado | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento probabilidad de quemadura de Bola de fuego 1 | 66 | Encantamiento | Bola de Fuego tiene +20% de probabilidad de Quemar elemental Fuego Lanzador de hechizos Estado alterado | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento probabilidad de quemadura de Bola de fuego 2 | 75 | Encantamiento | Bola de Fuego tiene +30% de probabilidad de Quemar elemental Fuego Lanzador de hechizos Estado alterado | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento probabilidad de quemar de Flecha ardiente 1 | 66 | Encantamiento | Flecha Ardiente tiene +16% de probabilidad de Quemar elemental Fuego Ataque Estado alterado | Cascos 0 Normal 0 |
Encantamiento probabilidad de quemar de Flecha ardiente 2 | 75 | Encantamiento | Flecha Ardiente tiene +24% de probabilidad de Quemar elemental Fuego Ataque Estado alterado | Cascos 0 Normal 0 |
Monstruos mods /28
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | único | Siempre Quema elemental Fuego Estado alterado | ||
1 | único | 50% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | ||
1 | único | 100% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alterado | ||
Incendiario | 34 | único | Tus golpes siempre queman Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 25% Todo el daño puede quemar additional fire resistance against damage over time % [30] ignite damage +% [100] | no_common_monster_mods 0 magic 0 Normal 2500 |
de Caminante de llamas | 13 | único | Daño de fuego aumentado un 30% +40% de resistencia al fuego Tus golpes siempre queman Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego ignite damage +% [200] scorch ailment effect on self +% [-50] | no_common_monster_mods 0 immobile 0 no_strider_mod 0 magic 0 Normal 1000 |
Elemental | 46 | único | +50% a todas las resistencias elementales Tus golpes siempre queman Tus golpes siempre electrocutan Todo el daño con golpes puede escarchar Ganas el 60% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio Todo el daño puede quemar Todo el daño puede electrocutar | no_common_monster_mods 0 magic 0 Normal 800 |
Elemental | 24 | único | +50% a todas las resistencias elementales Tus golpes siempre queman Tus golpes siempre electrocutan Todo el daño con golpes puede escarchar Ganas el 60% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio Todo el daño puede quemar Todo el daño puede electrocutar | rare 0 Normal 800 |
Incendiario | 34 | único | Tus golpes siempre queman Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 25% Todo el daño puede quemar additional fire resistance against damage over time % [30] ignite damage +% [100] | no_common_monster_mods 0 rare 0 Normal 2500 |
de Caminante de llamas | 13 | único | Daño de fuego aumentado un 30% +40% de resistencia al fuego Tus golpes siempre queman Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego ignite damage +% [200] scorch ailment effect on self +% [-50] | immobile 0 no_strider_mod 0 not_part_of_pack 0 rare 0 Normal 1000 |
1 | único | Tus golpes siempre queman Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 25% Todo el daño puede quemar ignite damage +% [100] | ||
1 | único | 100% de probabilidad de evitar ser escarchado 100% de probabilidad de evitar ser congelado 100% de probabilidad de evitar ser quemado No te afecta la Electrocución elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | ||
1 | único | Evita Quemadura 100% de probabilidad de evitar ser escarchado 100% de probabilidad de evitar ser congelado No te afecta la Electrocución elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | ||
1 | único | Evita Congelamiento Evita el escarchamiento Evita Quemadura No te afecta la Electrocución elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | ||
1 | único | Evita Congelamiento Evita el escarchamiento 100% de probabilidad de evitar ser quemado No te afecta la Electrocución elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | ||
1 | único | Ganas el 20% del daño físico como daño de fuego extra 50% de probabilidad de quemar bleed Daño Físico elemental Fuego Estado alterado | ||
Toque del Pirómano | 1 | Torment | +25% de resistencia al fuego Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra 10% de probabilidad de quemar bleed Daño Físico elemental Fuego Resistencia Estado alterado | Normal 1000 |
Agarre del Pirómano | 1 | Torment | +40% de resistencia al fuego Ganas el 60% del daño físico como daño de fuego extra 25% de probabilidad de quemar bleed Daño Físico elemental Fuego Resistencia Estado alterado | Normal 1000 |
1 | único | ignite art variation [1] | ||
1 | único | ignite art variation [2] | ||
1 | único | 25% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | ||
Talismán de Tres Manos | 1 | Talisman | 50% de probabilidad de quemar 50% de probabilidad de congelar 50% de probabilidad de electrocutar Ganas el 30% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio bleed Daño Físico elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | |
1 | único | self bleed duration +% final [-50] self ignite duration +% final [-50] self poison duration +% final [-50] bleed poison Físico elemental Fuego Caos Ataque Estado alterado | ||
1 | único | Ganas el 50% del daño físico como daño de fuego extra Siempre Quema Todo el daño puede quemar bleed Daño Físico elemental Fuego Estado alterado | ||
1 | único | 50% de probabilidad de evitar ser escarchado 50% de probabilidad de evitar ser congelado 50% de probabilidad de evitar ser quemado 50% de probabilidad de evitar ser electrocutado 50% de probabilidad de evitar el sangrado Estado alterado | ||
del magma | 1 | Sufijo | +75% de resistencia al fuego Duración de la quemadura reducida un 80% sobre ti | Normal 5000 |
de Ignición | 34 | Sufijo | Tus golpes siempre queman ignite damage +% [0] | fire_affinity 2500 Normal 0 |
1 | único | Tus golpes siempre queman Todo el daño puede quemar | ||
1 | único | Los estados alterados elementales no dañinos que aplicas tienen un 50% menos de efecto self bleed duration +% final [-50] self ignite duration +% final [-50] self poison duration +% final [-50] |
Abyss Jewel mods /4
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | Corrupto | (20–25)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alterado | Normal 1000 | |
de Combustión | 60 | Sufijo | Los esbirros tienen un (10–15)% de probabilidad de quemar elemental Fuego Esbirro Estado alterado | abyss_jewel_summoner 400 Normal 0 |
de inflamabilidad | 50 | Sufijo | (31–40)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alterado | Normal 300 |
de ignifugación | 70 | Sufijo | (41–50)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alterado | Normal 150 |
Fósil mods /1
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
de la Profundidad | 1 | Sufijo | No puedes ser Electrocutado o Quemado mientras te mueves elemental Rayo Estado alterado | abyss_jewel 0 jewel 0 Anillos 2000 Normal 0 |
Mapa mods /8
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Empoderado | 1 | Prefijo | Los monstruos tienen un 15% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | uber_tier_map 0 Mid Tier Map 800 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
Empoderado | 1 | Prefijo | Los monstruos tienen un 10% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 800 Normal 0 |
Empoderado | 73 | Prefijo | Los monstruos tienen un 15% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 800 Normal 0 |
Empoderado | 1 | Prefijo | Los monstruos tienen un 20% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | uber_tier_map 0 Top Tier Map 800 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
Empoderado | 1 | Prefijo | Los monstruos tienen un 20% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 maven_map 800 primordial_map 800 Normal 0 |
Empoderado | 78 | Prefijo | Los monstruos tienen un 20% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 800 Normal 0 |
Conflagrante | 1 | Prefijo | Todo el Daño por Golpes de Monstruos siempre Quema Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% elemental Fuego Estado alterado | uber_tier_map 0 Corrupted Area 0 unique_map 0 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 650 |
Conflagrante | 1 | Prefijo | Todo el Daño por Golpes de Monstruos siempre Quema Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% elemental Fuego Estado alterado | uber_tier_map 0 Corrupted Area 0 unique_map 0 maven_map 650 primordial_map 650 Normal 0 |
Delve Area mods /4
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
92 | DelveArea | Todo el Daño por Golpes de Monstruos siempre Quema Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% elemental Fuego Estado alterado | Normal 1000 | |
1 | DelveArea | Los monstruos tienen un (10–15)% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | Normal 1000 | |
52 | DelveArea | Los monstruos tienen un (16–25)% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | Normal 1000 | |
173 | DelveArea | Los monstruos tienen un (26–35)% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | Normal 1000 |
Heist Area mods /3
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Conflagrante | 46 | Prefijo | Todo el Daño por Golpes de Monstruos siempre Quema heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [0] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] elemental Fuego Estado alterado | Normal 650 |
Empoderado | 73 | Prefijo | Los monstruos tienen un 15% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe heist contract alert level +% final [-5] heist contract lockdown timer +% [0] heist monster spawner alive limit +% [5] map item drop quantity +% [13] map item drop rarity +% [8] Estado alterado | Normal 800 |
Empoderado | 78 | Prefijo | Los monstruos tienen un 20% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe heist contract alert level +% final [-5] heist contract lockdown timer +% [0] heist monster spawner alive limit +% [5] map item drop quantity +% [13] map item drop rarity +% [8] Estado alterado | Normal 800 |
Encriptado mods /3
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Elegido | 60 | Prefijo | Daño de fuego aumentado un (70–79)% (21–23)% de probabilidad de quemar Daño elemental Fuego Estado alterado | Arma a dos manos 0 Varitas 1000 Dagas 1000 Cetros 1000 Arma 100 Normal 0 |
Elegido | 60 | Prefijo | Daño de fuego aumentado un (100–109)% (35–40)% de probabilidad de quemar Daño elemental Fuego Estado alterado | Arma a una mano 0 Arcos 0 Báculos 1000 Arma 100 Normal 0 |
de la Orden | 60 | Sufijo | +(31–35) de fuerza (21–25)% de probabilidad de evitar ser quemado Atributo | Armaduras corporales 1000 Escudos 1000 Normal 0 |
Mesa de fabricación /11
Mod | Require | ItemClasses | Desbloquear |
---|---|---|---|
Duración de la quemadura reducida un (41–50)% sobre ti | 4x Orbe de alteración | Anillo | La Cuesta |
Duración de la quemadura reducida un (51–60)% sobre ti | 2x Orbe de caos | Anillo | Mapa de Páramo |
Daño de fuego aumentado un (60–64)% (21–24)% de probabilidad de quemar | 3x Orbe de alquimia | Cuerpo a cuerpo a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Daño de fuego aumentado un (65–72)% (25–28)% de probabilidad de quemar | 3x Orbe de caos | Cuerpo a cuerpo a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Daño de fuego aumentado un (73–80)% (29–34)% de probabilidad de quemar | 8x Orbe de caos | Cuerpo a cuerpo a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Daño de fuego aumentado un (36–41)% (13–15)% de probabilidad de quemar | 3x Orbe de alquimia | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | Betrayal Desencriptar |
Daño de fuego aumentado un (42–50)% (16–17)% de probabilidad de quemar | 3x Orbe de caos | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | Betrayal Desencriptar |
Daño de fuego aumentado un (51–60)% (18–20)% de probabilidad de quemar | 8x Orbe de caos | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | Betrayal Desencriptar |
+(10–15) de fuerza (21–25)% de probabilidad de evitar ser quemado | 8x Restos de armaduras | Armadura · Escudo | Betrayal Desencriptar |
+(16–20) de fuerza (21–25)% de probabilidad de evitar ser quemado | 3x Orbe de alquimia | Armadura · Escudo | Betrayal Desencriptar |
+(21–25) de fuerza (21–25)% de probabilidad de evitar ser quemado | 4x Orbe de caos | Armadura · Escudo | Betrayal Desencriptar |
Misc. mods /59
Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|---|
1 | Flask | único | Otorga inmunidad contra la quemadura durante 4 segundos si lo usas mientras estás quemado Elimina todo el incendio cuando lo usas elemental Fuego Estado alterado | ||
de Endosamiento | 12 | Flask | Sufijo | (19–22)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar durante su efecto elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | utility_flask 750 Normal 0 |
de Imposición | 32 | Flask | Sufijo | (23–26)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar durante su efecto elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | utility_flask 750 Normal 0 |
de Dañación | 52 | Flask | Sufijo | (27–30)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar durante su efecto elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | utility_flask 750 Normal 0 |
de Inflicción | 72 | Flask | Sufijo | (31–34)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar durante su efecto elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | utility_flask 750 Normal 0 |
[UNUSED] Ignite duration 1 | 6 | Flask | Sufijo | Duración de la quemadura reducida un (35–45)% sobre ti durante su efecto | utility_flask 0 Normal 0 |
del Guppy | 6 | Flask | Sufijo | (31–35)% de probabilidad de evitar ser quemado durante su efecto | utility_flask 600 Normal 0 |
del Pez dorado | 25 | Flask | Sufijo | (36–40)% de probabilidad de evitar ser quemado durante su efecto | utility_flask 600 Normal 0 |
de la Carpa | 44 | Flask | Sufijo | (41–45)% de probabilidad de evitar ser quemado durante su efecto | utility_flask 600 Normal 0 |
del Pez gato | 63 | Flask | Sufijo | (46–50)% de probabilidad de evitar ser quemado durante su efecto | utility_flask 600 Normal 0 |
del Pez luna | 82 | Flask | Sufijo | (51–55)% de probabilidad de evitar ser quemado durante su efecto | utility_flask 600 Normal 0 |
1 | Flask | único | Los enemigos que tú quemas durante su efecto reciben daño aumentado un (7–10)% Daño | ||
1 | Flask | único | Recarga 1 Carga cuando consumes un Cadáver Quemado | ||
1 | Flask | único | Recarga 5 Cargas cuando consumes un Cadáver Quemado | ||
de Humectación | 6 | Flask | Sufijo | Otorga inmunidad contra la quemadura durante (6–8) segundos si lo usas mientras estás quemado Elimina todo el incendio cuando lo usas | utility_flask 0 Normal 750 |
de Sofoco | 30 | Flask | Sufijo | Otorga inmunidad contra la quemadura durante (9–11) segundos si lo usas mientras estás quemado Elimina todo el incendio cuando lo usas | utility_flask 0 Normal 750 |
de Represión | 54 | Flask | Sufijo | Otorga inmunidad contra la quemadura durante (12–14) segundos si lo usas mientras estás quemado Elimina todo el incendio cuando lo usas | utility_flask 0 Normal 750 |
de Apagamiento | 78 | Flask | Sufijo | Otorga inmunidad contra la quemadura durante (15–17) segundos si lo usas mientras estás quemado Elimina todo el incendio cuando lo usas | utility_flask 0 Normal 750 |
del Erizo de mar | 6 | Flask | Sufijo | (45–49)% menos de duración Inmunidad a la quemadura durante su efecto Elimina la quemadura cuando lo usas | utility_flask 1000 Normal 0 |
del Mejillón | 40 | Flask | Sufijo | (40–44)% menos de duración Inmunidad a la quemadura durante su efecto Elimina la quemadura cuando lo usas | utility_flask 1000 Normal 0 |
de la Estrella de Mar | 74 | Flask | Sufijo | (35–39)% menos de duración Inmunidad a la quemadura durante su efecto Elimina la quemadura cuando lo usas | utility_flask 1000 Normal 0 |
Incandescente | 1 | Chest | Prefijo | Te quema al activarse | Normal 1000 |
1 | Jewel | Corrupto | Duración de la quemadura reducida un (3–5)% sobre ti elemental Fuego Estado alterado | jewel 0 Normal 0 | |
1 | Jewel | Corrupto | (20–25)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alterado | jewel 0 Normal 0 | |
1 | Jewel | Corrupto | Duración de la quemadura reducida un (20–25)% sobre ti elemental Fuego Estado alterado | jewel 1000 Normal 0 | |
1 | Jewel | único | 2% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | ||
del Maestro de las llamas | 1 | Jewel | Sufijo | Duración de la quemadura reducida un (30–35)% sobre ti elemental Fuego Estado alterado | Normal 250 |
de Incendio | 1 | Jewel | Sufijo | Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (6–8)% (3–5)% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | not_str 250 Normal 350 |
1 | Jewel | único | Velocidad de Movimiento aumentada un (10–20)% mientras estés Quemado Velocidad | ||
1 | Jewel | único | Los enemigos quemados que mueren por tus golpes son destruidos elemental Fuego Ataque Estado alterado | ||
1 | Jewel | único | Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, Bola de fuego no puede quemar Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, Bola de fuego tiene +(30–50)% de probabilidad de infligir Calcinación local jewel effect base radius [1200] Lanzador de hechizos | ||
1 | Jewel | único | Duración de la quemadura reducida un 15% sobre ti elemental Fuego Estado alterado | jewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | único | 15% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alterado | jewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | único | Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, Combustión está deshabilitada Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, los ataques optimizados por Grito infernal infligen un (40–60)% más de daño con quemadura local jewel effect base radius [1200] Ataque | ||
1 | Jewel | único | Los modificadores de duración de quemadura sobre ti se aplican a todos los estados alterados elementales | ||
1 | ExpeditionRelic | Prefijo | Los monstruos tienen un 100% de probabilidad de evitar ser escarchados Los monstruos tienen un 100% de probabilidad de evitar ser congelados Los monstruos tienen un 100% de probabilidad de evitar ser quemados Los monstruos tienen un 100% de probabilidad de evitar ser electrocutados | Normal 1000 | |
10 | ExpeditionRelic | Prefijo | Todo el daño de los golpes de los monstruos puede quemar Los golpes de los monstruos tienen un 20% de probabilidad de quemar Los monstruos tienen la duración de la quemadura aumentada un 100% | Normal 1000 | |
1 | PrimordialAltar | único | Tus golpes siempre queman Todo el daño puede quemar | primordial_altar_upside 0 cleansing_fire_altar 0 Normal 0 | |
1 | PrimordialAltar | único | Tus golpes siempre queman Ganas el (70–130)% del daño físico como daño de fuego extra Todo el daño puede quemar | primordial_altar_upside 0 cleansing_fire_altar 1000 Normal 0 | |
Incendiario | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1.6 metros elemental Fuego Estado alterado | str_special_relic 200 Normal 50 |
de Ignición | 75 | SanctumSpecial | Sufijo | (20–30)% de probabilidad de quemar elemental Fuego Estado alterado | str_special_relic 600 Normal 150 |
de Extinción | 75 | SanctumSpecial | Sufijo | Duración de la quemadura reducida un (40–50)% sobre ti elemental Fuego Estado alterado | str_special_relic 600 Normal 150 |
de inocencia | 75 | SanctumSpecial | Sufijo | (40–50)% de probabilidad de evitar ser quemado elemental Fuego Estado alterado | str_special_relic 600 Normal 150 |
Quemabrujas | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (7–10)% más rápido Daño elemental Fuego Estado alterado | str_special_relic 200 Normal 50 |
Apocalíptico | 84 | SanctumSpecial | Prefijo | Tu Daño de Hielo puede Quemar elemental Fuego Hielo Estado alterado | dex_special_relic 200 Normal 50 |
de Combustión | 1 | CrucibleMap | Sufijo | Todo el daño de los golpes de los monstruos puede quemar Los golpes de los monstruos siempre queman map item drop quantity +% [12] map item drop rarity +% [7] | uber_tier_map 0 crucible_map_low 400 Normal 0 |
de Combustión | 1 | CrucibleMap | Sufijo | Todo el daño de los golpes de los monstruos puede quemar Los golpes de los monstruos siempre queman Los monstruos tienen la duración de la quemadura aumentada un 100% map item drop quantity +% [12] map item drop rarity +% [7] | uber_tier_map 0 crucible_map_high 400 Normal 0 |
1 | Tincture | único | Todo el daño puede quemar elemental Fuego Ataque Estado alterado | ||
Chamuscador | 70 | Tincture | Prefijo | (9–13)% de probabilidad de renovar la duración de la quemadura con cada golpe | tincture 100 Normal 0 |
incinerador | 70 | Tincture | Prefijo | (14–18)% de probabilidad de renovar la duración de la quemadura con cada golpe | tincture 100 Normal 0 |
abrasador | 81 | Tincture | Prefijo | (19–25)% de probabilidad de renovar la duración de la quemadura con cada golpe | tincture 50 Normal 0 |
del Jefe de guerra | 1 | Charm | Sufijo | Duración de la quemadura reducida un (20–30)% sobre ti | str_animal_charm 1000 Normal 0 |
del Jefe de guerra | 60 | Charm | Sufijo | Duración de la quemadura reducida un (31–50)% sobre ti | str_animal_charm 500 Normal 0 |
de la Elementalista | 81 | Charm | Prefijo | Todo el daño puede quemar | int_animal_charm 20 Normal 0 |
de la Elementalista | 1 | Charm | Prefijo | (10–15)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | int_animal_charm 1000 Normal 0 |
de la Elementalista | 60 | Charm | Prefijo | (16–25)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | int_animal_charm 500 Normal 0 |
9 | Necropolis | 20% de probabilidad de quemar Todo el daño puede quemar monster necropolis mod value +% [40] | Normal 300 | ||
38 | Necropolis | 50% de probabilidad de quemar Todo el daño puede quemar monster necropolis mod value +% [80] | Normal 200 | ||
68 | Necropolis | Siempre Quema Todo el daño puede quemar monster necropolis mod value +% [120] | Normal 100 |
Esencias /4
Objeto /2
local stat monsters pick up item [1]
único /99
Regeneras (200–350) de vida por segundo
Regeneras (8–10) de maná por segundo
(-25–-15)% a todas las resistencias elementales
(-50–-40) de daño físico recibido de los golpes de ataques
Armadura aumentada un 40% mientras no estés Quemado, Congelado o Electrocutado
Agrega de (20–25) a (30–50) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(30–40) de escudo de energía máximo
30% de Daño aumentado mientras estés Quemado
+5000 a la Armadura mientras estés Congelado
Daño de rayo aumentado un (25–30)%
+(30–40) de maná máximo
Cuando matas a un enemigo electrocutado, se inflige una electrocución equivalente a cada enemigo cercano
Cuando matas a un enemigo quemado, se aplica una quemadura equivalente a cada enemigo cercano
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo)
+(20–30)% a todas las resistencias elementales
Daño elemental aumentado un 30%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+350 de evasión
+(40–50) de vida máxima
Agrega de (10–14) a (19–24) de daño físico a los ataques con arcos
Las flechas infligen daño aumentado un 50% con golpes y estados alterados a los objetivos que perforan
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+(40–50)% de resistencia al fuego
No puedes ser quemado
Daño físico con armas a distancia aumentado un (75–150)%
(-60–-30) de daño físico recibido de los golpes de ataques
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (40–75)%
Refleja 100 de daño de fuego a los atacantes cuerpo a cuerpo
El 40% del daño físico se recibe como daño de fuego
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (40–60)%
No puedes ser escarchado durante 3 segundos después de haber sido escarchado
No puedes ser congelado durante 3 segundos después de haber sido congelado
No puedes ser quemado durante 3 segundos después de haber sido quemado
No puedes ser electrocutado durante 3 segundos después de haber sido electrocutado
Al Morir otorgas (4–6) Cargas de Poder a tus aliados
Tu Daño de Fuego puede Electrocutar pero no Quemar
Tu daño de hielo puede quemar pero no congelar ni escarchar
Tu daño de rayo puede congelar pero no electrocutar
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Regeneras (100–200) de vida por segundo
+5% de resistencia al fuego máxima
+(20–25)% de resistencia al fuego
+25% de resistencia al fuego mientras tengas la vida baja
Velocidad de movimiento aumentada un 10% cuando tienes la vida baja
100% de probabilidad de evitar ser quemado mientras tengas la vida baja
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Agrega de (255–285) a (300–330) de daño de hielo en la mano secundaria
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
25% de probabilidad de quemar cuando está equipada en la mano principal
Daño con quemadura aumentado un 100% contra los enemigos escarchados
Escarcha a los enemigos durante 1 segundo con cada golpe del arma cuando está equipada en la mano secundaria
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
Daño físico aumentado un (250–300)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (90–110)%
+(20–30)% al multiplicador global de golpe crítico
+(40–50)% de resistencia al fuego
No puedes ser quemado
El 100% del daño físico se convierte en daño de fuego
Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 50% más rápido
Solamente puedes infligir Daño con este Arma y Quemar
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Agrega de (425–475) a (550–600) de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
20% de probabilidad de quemar
Daño físico recibido aumentado un 10%
Daño de fuego recibido aumentado un 10%
Golpe de gracia contra los enemigos incendiados
Ganas una carga de frenesí si un ataque quema a un enemigo
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Daño de Incendio aumentado un (60–80)%
El 40% del daño de hielo se convierte en daño de fuego
Radio de iluminación aumentado un 10%
Los enemigos quemados que mueren por tus golpes son destruidos
+(50–60)% de resistencia al fuego
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
(10–15)% de probabilidad de quemar
Daño aumentado un (25–40)% con golpes y estados alterados contra los enemigos quemados
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Velocidad de Ataque aumentada un (25–40)% mientras estés Quemado
Velocidad de Lanzamiento de Hechizos aumentada un (25–40)% mientras estés Quemado
+25% de probabilidad de ser Quemado
Todo el daño recibido de los golpes te puede quemar
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–180)%
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
El Desenfreno elimina los estados alterados elementales
Ganas inmunidad al daño físico durante 1.5 segundos al entrar en Desenfreno
Desenfreno
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
Agrega de (12–15) a (25–30) de daño de hielo a los ataques
+(20–40) de vida máxima
+(25–30)% de resistencia al hielo
Velocidad de Movimiento aumentada un 10% mientras estés Quemado
El efecto del escarchamiento está invertido sobre ti
+(50–70) de vida máxima
+(12–16)% de resistencia al caos
Agrega de (8–10) a (14–16) de daño físico a los ataques con arcos
25% de probabilidad de crear una Nube de Humo al ser Golpeado
Daño con golpes y estados alterados contra los enemigos cegados aumentado un (40–60)%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los enemigos que se encuentran en nubes de humo están cegados)
Agrega de (20–25) a (30–35) de daño de fuego a los hechizos y los ataques
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 15%
10% de probabilidad de quemar
Recuperas (20–30) de vida cuando quemas a un enemigo
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
+(20–40) de maná máximo
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos reducida un 20%
Los objetos y las gemas tienen requisitos de atributos aumentados un 10%
Siempre congelas, electrocutas y quemas
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 500%
Daño de Incendio aumentado un 25%
30% de probabilidad de quemar
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 12%
Regeneras 2 de maná por segundo
4% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
+(20–40)% de resistencia al fuego
+(20–40)% de resistencia al hielo
El 1% del daño de ataques contra los enemigos escarchados se absorbe como vida
Las quemaduras que aplicas con ataques infligen su daño un 35% más rápido
No infliges daño físico
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Velocidad de Ataque aumentada un (10–20)% mientras estés Quemado
Velocidad de Lanzamiento de Hechizos aumentada un (10–20)% mientras estés Quemado
10% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Recuperación de vida con frascos aumentada un 10%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Agrega de (5–15) a (20–25) de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un (7–10)%
+(15–25)% de resistencia al fuego
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Maldice a los enemigos con Inflamabilidad con cada golpe
(Inflamabilidad es un maleficio que aplica -17% a la resistencia al fuego y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de quemar al objetivo. Dura 8 segundos)
Agrega de (4–6) a (8–12) de daño de fuego a los hechizos
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (40–60)%
Ganas 10 de vida por cada enemigo quemado asesinado
Duración de la quemadura en los enemigos reducida un 25%
Agrega de (3–6) a (33–66) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (44–66)%
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 33%
Ganas el (66–99)% del daño físico con espadas como daño de fuego extra
Ganas la Bendición de la Diosa durante 3 segundos cuando quemas a un enemigo
33% de probabilidad de cegar a los enemigos cercanos al ganar la Bendición de la Diosa
100% de probabilidad de evitar ser quemado, escarchado o congelado con la Bendición de la Diosa
Velocidades de ataque y de movimiento aumentadas un 20% con la Bendición de la Diosa
local level requirement + [-15]
local six linked sockets [1]
use goddess player audio [1]
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (5–10)%
10% de probabilidad de quemar
40% menos de daño de incendio
Puedes infligir una Quemadura adicional en un Enemigo
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 50%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Ganas el 25% del daño físico del arma como daño extra de un elemento aleatorio
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Daño de hielo aumentado un (18–25)%
2% de probabilidad de quemar
2% de probabilidad de congelar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, Bola de fuego no puede quemar
Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, Bola de fuego tiene +(30–50)% de probabilidad de infligir Calcinación
+(20–30) de inteligencia
Escudo de energía aumentado un (250–300)%
Daño de fuego con golpes y estados alterados aumentado un (30–50)% contra los enemigos cegados
Daño de hechizos recibido de los enemigos cegados reducido un 30%
No tiene probabilidad de bloqueo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (14–18)%
Costo de maná de las habilidades reducido un (6–8)%
Los Enemigos cercanos están Entumecidos, con Velocidad de Movimiento reducida un 25%
Daño con golpes y estados alterados aumentado un 100% contra los enemigos entumecidos
(El entumecimiento reduce la velocidad de movimiento durante 4 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+(20–30) de escudo de energía máximo
+(30–50) de vida máxima
Rareza de objetos encontrados aumentada un 10%
25% de probabilidad de evitar el daño de fuego por golpes
Siempre infliges Quemadura mientras estés Incendiado
(Ninguna probabilidad de evitar daño puede ser mayor del 75%)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Evasión aumentada un (20–40)%
Evasión aumentada un 100% mientras tengas Fervor activo
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
30% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales mientras tengas Traspasar
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Agrega de (5–7) a (13–15) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(40–50) de evasión
+(20–30)% de resistencia al hielo
El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Tu Daño de Hielo puede Quemar
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Armadura y escudo de energía aumentados un 200%
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
+1 al Máximo de Cargas de Aguante
Duración de los estados alterados elementales sobre ti aumentada un 50%
No puedes sufrir Sangrado
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
El 30% del daño físico se convierte en daño de fuego
25% de probabilidad de quemar
Daño de incendio aumentado un 100% si has quemado a un enemigo recientemente
Recuperas un 1% de vida al quemar a un enemigo
Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un 100% contra los enemigos quemados
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(50–70)% de Daño aumentado mientras estés Quemado
Recibes 100 de daño de fuego cuando quemas a un enemigo
2% de Daño de Fuego se Absorbe como Vida mientras estés Quemado
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Daño físico aumentado un (165–195)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
10% de probabilidad de quemar
Recuperas (40–60) de vida cuando quemas a un enemigo
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Ganas (200–300) de vida por cada enemigo quemado asesinado
Ganas el 20% del daño físico como daño de fuego extra
10% de probabilidad de quemar
Los proyectiles perforan a todos los enemigos incendiados
Las flechas infligen de 30 a 50 de daño de fuego agregado por cada vez que han perforado
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Elimina todo el incendio cuando lo usas
Ganas Poder profano durante su efecto
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
+(20–30) de fuerza
Velocidad de movimiento aumentada un 15%
(6–10)% de probabilidad de quemar
Cuando matas a un enemigo quemado, se aplica una quemadura equivalente a cada enemigo cercano
Daño de fuego aumentado un 1% por cada 20 de fuerza
Huellas de Cascos Llameantes
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo)
Los enemigos quemados que mueren por tus golpes son destruidos
+(12–16)% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño de fuego aumentado un 100%
Agrega de (315–360) a (450–540) de daño de fuego
El daño penetra el 15% de la resistencia al fuego si has bloqueado recientemente
Eres inmune al congelamiento y al escarchamiento mientras estás quemado
Mago de batalla
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Gana daño de hechizos agregado igual al daño del arma de tu mano principal)
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un (10–15)%
Velocidad de ataque de los esbirros aumentada un 2% por cada 50 de destreza
Velocidad de movimiento de los esbirros aumentada un 2% por cada 50 de destreza
Los golpes de los esbirros solo pueden matar a los enemigos quemados
+(300–350) de armadura
+(30–35)% de resistencia al hielo
+(30–35)% de resistencia al rayo
El 0.6% del daño de fuego se absorbe como vida
(20–30)% de probabilidad de quemar durante cualquier efecto de frasco
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Activa Égida de fuego de nivel 20 cuando lo equipas
Armadura y escudo de energía aumentados un (200–250)%
+(60–80) de vida máxima
No puedes ser quemado
+(10–20)% de resistencia al hielo
+(20–40)% de resistencia al rayo
Duración de los estados alterados en los enemigos reducida un 30%
(5–10)% de probabilidad de electrocutar
Los enemigos reciben daño aumentado un (5–10)% por cada tipo de estado alterado que les hayas aplicado
Tu daño elemental puede electrocutar
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(60–80) de vida máxima
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 40%
+(3–4)% de Probabilidad de Bloquear
Sufrimiento Compartido
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Todo el daño de los golpes aplicará los estados alterados elementales que estés sufriendo. Dejarás de tener los estados alterados elementales que apliques)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Agrega de (130–160) a (220–240) de daño de fuego
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Daño de fuego con golpes y estados alterados aumentado un (70–100)% contra los enemigos con sangrado
Daño físico con golpes y estados alterados aumentado un (70–100)% contra los enemigos quemados
Cada 8 segundos, gana Avatar de Fuego durante 4 segundos
Probabilidad de Golpe Crítico aumentada un (160–200)% mientras tengas Avatar de Fuego
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego mientras tengas Avatar de fuego
+2000 de Armadura mientras no tengas Avatar de Fuego
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
+(60–80) de vida máxima
No puedes ser Congelado si la Destreza es más alta que la Inteligencia
No puedes ser Quemado si la Fuerza es más alta que la Destreza
No puedes ser Electrocutado si la Inteligencia es más alta que la Fuerza
Daño aumentado un 1% por cada 5 de tu Atributo más bajo
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (70–90)%
Agrega de 2 a 3 de daño físico a los ataques por cada nivel
Ganas Abrazo de la Diosa durante 3 segundos cuando quemas a un enemigo
Mientras tengas Abrazo de la Diosa, recibes un 0.5% de tu vida y escudo de energía totales máximos como daño de fuego por segundo por cada nivel
local six linked sockets [1]
use goddess player audio [1]
(Abrazo de la Diosa te otorga lo siguiente:
No puedes ser aturdido
El 123% del daño físico de las espadas se gana como daño de fuego extra
No te afecta el Suelo incendiado
Eres inmune al congelamiento, al escarchamiento y a la quemadura
Velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 20%)
+(20–30)% a las resistencias al fuego y al rayo
Tu Daño de Rayo puede Quemar
Daño de incendio aumentado un (8–12)% por cada vez que hayas electrocutado a un enemigo que no estaba electrocutado recientemente, hasta un máximo de 120%
Agrega de (1–3) a (62–70) de daño de rayo a los golpes contra los enemigos quemados
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Evasión y escudo de energía aumentados un (180–220)%
+(25–35)% de resistencia al hielo
+1% a la probabilidad de golpe crítico mientras estés afectado por Aspecto del gato
Los golpes críticos tienen un (10–20)% de probabilidad de cegar a los enemigos mientras tengas Sigilo del gato
Daño aumentado un (40–50)% con golpes y estados alterados contra los enemigos cegados
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Armadura y evasión aumentadas un (100–140)%
+(50–70) de vida máxima
Los ataques siempre aplican sangrado mientras tengas Sigilo del gato
Daño aumentado un (40–50)% con golpes y estados alterados contra los enemigos con sangrado
Tienes Baile Carmesí mientras tengas Sigilo del Gato
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Puedes aplicar sangrado sobre un enemigo hasta 8 veces, tu sangrado no inflige daño extra mientras el enemigo esté en movimiento, 50% menos de daño con sangrado)
Evasión y escudo de energía aumentados un (120–170)%
+(40–50) de vida máxima
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (6–9)%
Daño aumentado un (40–60)% con golpes y estados alterados contra los enemigos afectados por 3 Telarañas
Agrega de (8–10) a (13–15) de daño de caos por cada telaraña en el enemigo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los Espíritus Encolerizados invocados infligen su daño aumentado un (175–250)%
Cantidad máxima de espíritus encolerizados que puedes invocar reducida un 75%
Los golpes de los Espíritus Encolerizados invocados siempre aplican Quemadura
El daño colateral que los golpes cuerpo a cuerpo de los espíritus
encolerizados invocados infligen a los objetivos circundantes es únicamente de fuego
Evasión y escudo de energía aumentados un (260–300)%
Rareza de objetos encontrados aumentada un (20–30)%
+(30–40)% de resistencia al fuego
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Velocidad de Movimiento aumentada un (10–20)% mientras estés Quemado
+25% de probabilidad de ser Quemado
Regeneras (75–125) de vida por segundo mientras estás quemado
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Agrega de (12–15) a (25–30) de daño de hielo a los ataques
+(20–40) de vida máxima
+(25–30)% de resistencia al hielo
Velocidad de Movimiento aumentada un 10% mientras estés Quemado
El efecto del escarchamiento está invertido sobre ti
Agrega de (223–250) a (264–280) de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un (7–10)%
+(15–25)% de resistencia al fuego
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Los Golpes ignoran la Resistencia al Fuego de los Monstruos Enemigos mientras estés Quemado
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 50% del daño físico de los golpes con esta arma se convierte en un elemento aleatorio
Los golpes con esta arma siempre queman, congelan y electrocutan
Los golpes con esta arma congelan a los enemigos como si infligieran un (150–200)% más de daño
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un (150–200)% más de daño
Las quemaduras aplicadas con esta arma infligen un (50–75)% más de daño
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 100% del daño físico de los golpes con esta arma se convierte en un elemento aleatorio
Los golpes con esta arma siempre queman, congelan y electrocutan
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Quemados
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Congelados
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Electrocutados
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Los objetos y las gemas tienen requisitos de atributos aumentados un 50%
El Daño de Caos puede Quemar, Escarchar y Electrocutar
Gana Devorador de Almas por 20 segundos cuando usas una Habilidad Vaal
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Mientras tengas Devorador de almas, consumes las almas de cualquier cosa que haya muerto a tu alrededor y ganas velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 5% por cada una. Pierdes 1 alma cada 0.5 segundos si no has obtenido ningún alma recientemente. Puedes consumir un máximo de 45 almas.)
Recarga 5 Cargas cuando consumes un Cadáver Quemado
Cargas aumentadas un (175–200)% por cada uso
Los enemigos que tú quemas durante su efecto reciben daño aumentado un (7–10)%
Recuperas un (1–3)% de vida cuando matas a un enemigo durante su efecto
[One random modifier]
+(30–40)% de resistencia al fuego
Daño elemental aumentado un (30–40)%
(25–50)% de probabilidad de calcinar a los enemigos
No puede aplicar quemadura
(Los enemigos calcinados tienen sus resistencias elementales reducidas hasta en un 30% durante 4 segundos, en función del daño de fuego del golpe)
Escarcha a los enemigos cercanos cuando te concentras y reduce su velocidad de acción un 30%
Velocidad de Recuperación de Tiempo de Recarga de Concentración aumentada un (30–50)%
Daño aumentado un (50–70)% con golpes y estados alterados contra los enemigos escarchados
grant focus skill [1]
veiled mod seed [1,30000]
veiled mod type [2]
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos durante 2 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+(10–30) a la fuerza y a la inteligencia
Los enemigos te aplican los estados alterados elementales a ti en lugar de a los aliados cercanos
redirect elemental ailments to aura owner [1]
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de fuego por cada engarce rojo
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de hielo por cada engarce verde
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de rayo por cada engarce azul
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de caos por cada encarce blanco
Los esbirros tienen un (5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Daño de hechizos aumentado un (20–25)%
30% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Los hechizos de nova tienen un 20% menos de área de efecto
Los hechizos de nova infligen un 30% menos de daño a los jugadores con golpes y estados alterados
Los hechizos de nova se lanzan a la ubicación objetivo en lugar de a tu alrededor
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (20–40)%
Tienes Confluencia de quemadura, de escarcha y de electrocucción mientras estés afectado por Locura gloriosa
Eres inmune a los estados alterados elementales mientras estés bajo el efecto de Locura gloriosa
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Mientras tengas Confluencia elemental, todo el daño de los golpes aplicará escarchamiento, electrocución y quemadura)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Las gemas engarzadas tienen Secretos del sufrimiento
-20% a todas las resistencias elementales
+(75–100)% de Resistencia al Fuego cuando tenga Engarzada una Gema Roja
+(75–100)% de Resistencia al Hielo cuando tenga Engarzada una Gema Verde
+(75–100)% de Resistencia al Rayo cuando tenga Engarzada una Gema Azul
(No puedes quemar, escarchar, congelar ni electrocutar
Los golpes críticos aplican calcinación, fragilidad y debilitamiento)
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (5–10)%
Duración de la quemadura en los enemigos reducida un 90%
10% de probabilidad de quemar
Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (35–45)% más rápido
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
+(2–4)% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
+10% de probabilidad de ser congelado, electrocutado y quemado
+(50–70) de vida máxima
+(29–41)% de resistencia al caos
Tu daño de caos puede quemar
Las habilidades de caos tienen un 20% de probabilidad de quemar
50% menos de duración de quemadura
Daño de fuego aumentado un 100%
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
Maldice a los enemigos con Inflamabilidad al bloquear
Refleja (22–44) de daño de fuego hacia los atacantes al bloquear
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Inflamabilidad es un maleficio que aplica -17% a la resistencia al fuego y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de quemar al objetivo. Dura 8 segundos)
+(300–500) de evasión
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un (10–15)%
Los enemigos que tú quemas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de fuego
Los enemigos que tú electrocutas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de rayo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–140)%
+(10–20)% a todas las resistencias elementales
(5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
El daño elemental que infliges con golpes se resiste con la resistencia elemental más baja
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de fuego
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de hielo
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de rayo
Los estados alterados elementales que aplicas se reflejan hacia ti
El daño elemental con golpes es afortunado mientras estás electrocutado
El daño penetra el (8–10)% de las resistencias elementales cuando estás escarchado
Ganas el (30–40)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio mientras estás quemado
(-3–3)% a la resistencia al hielo máxima
(-3–3)% a la resistencia al rayo máxima
Tienes Confluencia calcinante, Confluencia debilitante y Confluencia fragilizante mientras tus dos atributos más elevados sean iguales
No puedes quemar, escarchar, congelar ni electrocutar
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Duración de la quemadura en los enemigos reducida un 50%
(10–15)% de probabilidad de quemar
Los enemigos quemados por ti reciben daño de caos en lugar de daño de fuego por la quemadura
Marchito no expira en los enemigos que has quemado tú
+(20–25)% a las resistencias al fuego y al caos
use unique blackflame ignite effect [1]
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
+(40–70) de vida máxima
+(40–70) de maná máximo
De (3–4) a (7–8) de daño de fuego agregado por cada 100 de vida máxima o de maná máximo, el que sea menor
No te afectan ni la quemadura ni la electrocución si la diferencia entre la vida máxima y el maná máximo es igual o menor que 500
+(20–40)% de resistencia al fuego
+(20–40)% de resistencia al hielo
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (10–20)%
Espacio del anillo izquierdo: Cubre enemigos con ceniza durante 5 segundos cuando los quemas
Espacio de anillo derecho: Cubre a los enemigos con escarcha durante 5 segundos cuando los congelas
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%)
(Estar cubierto de escarcha otorga un 50% menos de probabilidad de golpe crítico y daño de hielo recibido aumentado un 20%)
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, los ataques optimizados por Grito infernal infligen un (40–60)% más de daño con quemadura
+(12–16)% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño de fuego aumentado un 30%
Agrega de (12–18) a (22–26) de daño de fuego
El daño penetra el 15% de la resistencia al fuego si has bloqueado recientemente
Eres inmune al congelamiento y al escarchamiento mientras estás quemado
Mago de batalla
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Gana daño de hechizos agregado igual al daño del arma de tu mano principal)
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (14–18)%
Costo de maná de las habilidades reducido un (6–8)%
Los Enemigos cercanos están Entumecidos, con Velocidad de Movimiento reducida un 25%
Daño con golpes y estados alterados aumentado un (20–35)% contra los enemigos entumecidos
(El entumecimiento reduce la velocidad de movimiento durante 4 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (5–10)%
10% de probabilidad de quemar
40% menos de daño de incendio
Puedes infligir una Quemadura adicional en un Enemigo
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Evasión aumentada un (60–100)%
(20–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Recuperas (100–200) de vida cuando atenúas el daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Los modificadores de duración de quemadura sobre ti se aplican a todos los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Los modificadores de probabilidad de evitar ser electrocutado se aplican a todos los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(20–25)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Los enemigos malditos no te pueden aplicar estados alterados elementales
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Los modificadores de probabilidad de atenuar el daño de hechizos también se aplican a la probabilidad de evitar los estados alterados elementales al 50% de su valor
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (40–60)%
Refleja (100–150) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
Regeneras un 2% de vida por segundo por cada estado alterado diferente que te esté afectando
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
+(60–80) de maná máximo
(5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Los hechizos causan que ganes escudo de energía equivalente al costo inicial de dicho hechizo
cada cinco veces que lo pagas
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los costos iniciales son todos los costos que no se pagan por segundo)
Velocidad de movimiento reducida un 5%
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (100–200)%
No te afectan los estados alterados dañinos
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
(15–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
+(3–8)% de Probabilidad de Bloquear
(30–40)% de probabilidad de que se considere que las resistencias elementales están al 90% contra los golpes de los enemigos
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (5–25)%
Los estados alterados dañinos infligen su daño un (5–25)% más rápido
Tú y los enemigos que estén en tu presencia se consideran en movimiento mientras están afectados por estados alterados elementales
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Passive /46
Probabilidad de golpe crítico con báculos aumentada un 30%
10% de probabilidad de ganar una carga de aguante con cada golpe crítico cuerpo a cuerpo
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 36% con estados alterados
Umbral de aturdimiento de enemigos reducido un 12% con mazas y cetros
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
Área de efecto aumentada un 12%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Velocidad de ataque con hachas aumentada un 10%
20% de probabilidad de ganar Fervor durante 4 segundos al matar
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 25% con estados alterados
Velocidad de ataque con hachas aumentada un 8%
+5 al máximo de Furia
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Velocidad de ataque con dagas aumentada un 12%
Precisión con dagas aumentada un 18%
(La dagas rúnicas se consideran dagas)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Velocidad de ataque con garras aumentada un 10%
25% de probabilidad de robar cargas de poder, frenesí y aguante con cada golpe con garras
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 10%
Duración del aturdimiento con armas cuerpo a cuerpo a dos manos
en los enemigos aumentada un 40%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con espadas infligen daño aumentado un 20% con estados alterados
Velocidad de ataque con espadas aumentada un 8%
+200 a la precisión con espadas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con garras infligen daño aumentado un 25% con estados alterados
Velocidad de ataque con garras aumentada un 6%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
15% de probabilidad de intimidar a los enemigos durante 4 segundos al golpear con ataques
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
Los ataques con espadas infligen daño aumentado un 35% con estados alterados
Sobrepasa un 20% de la reducción del daño físico
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(La reducción del daño físico es menor contra los golpes que sobrepasan, pero no puede ser negativa)
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 5%
+20 de fuerza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 5%
Duración del aturdimiento con armas cuerpo a cuerpo a dos manos
en los enemigos aumentada un 25%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con espadas infligen daño aumentado un 24% con golpes y estados alterados
20% de probabilidad de ganar una carga de frenesí cuando bloqueas daño de ataques
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
20% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Daño elemental aumentado un 24%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Velocidad de ataque con armas a una mano aumentada un 8%
Daño con armas a una mano aumentado un 20%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
8% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a una mano infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a una mano aumentada un 5%
+20 de fuerza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Elimina los estados alterados elementales cuando lanzas un hechizo de maldición
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 30%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 30% con los estados alterados
Recuperación total por segundo por absorción de vida aumentada un 100%
Sobrepasa un 12% de la reducción del daño físico
(La reducción del daño físico es menor contra los golpes que sobrepasan, pero no puede ser negativa)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Velocidad de ataque aumentada un 6% con mazas y cetros
Área de efecto aumentada un 15% si has aturdido a un enemigo recientemente
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño de hielo aumentado un 25%
Los enemigos que tú quemas o escarchas tienen -5% a las resistencias elementales
Daño elemental aumentado un 20%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 20%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
30% menos de daño con golpes
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 30% mientras portes un escudo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+40% al multiplicador de golpe crítico con hachas
+200 a la precisión con hachas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 35% con estados alterados
+35% al multiplicador de golpe crítico con mazas y cetros
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
Duración del aturdimiento aumentada un 60% contra los enemigos que tienen la vida llena
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+0.3 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo con espadas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
10% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
5% de probabilidad de infligir Daño Doble
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico de los ataques aumentado un 30% mientras portas un escudo
Las habilidades de ataque infligen daño aumentado un 30% con los estados alterados mientras portes un escudo
10% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar mientras portas un escudo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+800 de armadura si has bloqueado recientemente
+8% de probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Los estados alterados dañinos infligen su daño un 10% más rápido
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 20%
Los efectos de escarchamiento y electrocución están reducidos un 20% sobre ti
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
Efecto de Empalar aumentado un 12%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Duración de los estados alterados elementales reducida un 2% sobre ti por cada 15 de inteligencia
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
100% más de duración de los estados alterados sobre ti
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Las quemaduras de los golpes cuerpo a cuerpo aturdidores infligen un 20% más de daño
Recuperas un 2% de vida cuando quemas a un enemigo que no está quemado
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Los enemigos quemados no te pueden quemar
Duración de los estados alterados dañinos reducida un 10% por cada acumulación de corteza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia Passive /9
No te afecta la quemadura
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Los enemigos cercanos tienen exposición al fuego, hielo y rayo mientras tienes Traspasar, y aplican -20% a esas resistencias
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
50% de probabilidad de que los frascos que usas no consuman cargas
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Todo el daño puede quemar
25% más de daño con las quemaduras que aplicas si, cuando golpeas, el tipo de daño más elevado es el de fuego
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Daño recibido reducido un 10% si has provocado a un enemigo recientemente
Los enemigos que tú provocas infligen un 20% menos de daño con golpes y estados alterados contra otros objetivos
(Los enemigos que provocas solo te pueden tener a ti como objetivo, e infligen un 10% menos de daño al resto. Provocar dura 3 segundos)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Ganas Adrenalina durante 20 segundos cuando alcanzas el umbral de vida baja
Recuperas un 25% de vida cuando obtienes Adrenalina
Elimina todos los estados alterados y el incendio cuando ganas Adrenalina
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
(Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción del daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes.)
Cada 4 segundos, regeneras un 100% de vida durante un segundo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Los enemigos que están en los haces de tus vínculos no pueden aplicar estados alterados elementales
Los enemigos que están en los haces de tus vínculos tienen -20% a todas las resistencias elementales
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Regeneras un 2% de vida por segundo por cada mina detonada recientemente, hasta un 10% por segundo
Regeneras un 2% de vida por segundo por cada trampa activada recientemente, hasta un 10% por segundo
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Joya ramificadora Passive /30
Los golpes críticos aplican calcinación, fragilidad y debilidad
(Los enemigos calcinados tienen sus resistencias elementales reducidas hasta en un 30% durante 4 segundos, en función del daño de fuego del golpe)
(Los golpes tienen hasta +6% de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos frágiles, según el daño de hielo del golpe que infligió la fragilidad, durante 4 segundos)
(Los enemigos debilitados infligen hasta un 20% menos de daño durante 4 segundos, basándose en el daño de rayo del golpe)
Daño elemental aumentado un 25% mientras estás afectado por un Heraldo
Daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados contra los enemigos afectados por estados alterados
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 20%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Área de efecto aumentada un 15% si has aturdido a un enemigo con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos recientemente
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 8% más rápido
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Daño aumentado un 40% con golpes y estados alterados contra los enemigos únicos
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 15%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 15%
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Los enemigos que tú quemas tienen -5% a la resistencia al fuego
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Los enemigos quemados que mueren por tus golpes son destruidos
Daño aumentado un 20% con los estados alterados de las habilidades de ataque
Los enemigos que mueren por tus golpes de ataques tienen un 15% de probabilidad de explotar,
y con ello infligir un décimo de su vida máxima como daño físico
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
20% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
Área de efecto aumentada un 10% por cada segundo que hayas estado quieto, hasta un máximo de 50%
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Efecto de los estados alterados no dañinos que tú infliges con golpes críticos aumentado un 20%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 40%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Área de efecto aumentada un 8%
25% de probabilidad de intimidar enemigos cercanos por 4 segundos al matar a cuerpo a cuerpo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
No puedes ser quemado si has sido quemado recientemente
No te afecta el Suelo Incendiado
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño con las quemaduras aplicadas sobre los enemigos malditos aumentado un 30%
Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 25%
+3% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
Los efectos de escarchamiento y electrocución están reducidos un 25% sobre ti
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
20% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
Daño aumentado un 30% con los estados alterados de las habilidades de ataque
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Velocidad de ataque aumentada un 6%
Precisión global aumentada un 15%
Daño aumentado un 20% con los estados alterados de las habilidades de ataque
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+20% de resistencia al fuego
30% de probabilidad de evitar ser quemado
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Los esbirros infligen daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados contra los enemigos quemados
Los esbirros ganan el 6% del daño físico como daño de fuego extra
Efecto de Empalar aumentado un 10%
10% de probabilidad de empalar a los enemigos al golpear con hachas o espadas
Daño físico aumentado un 15% con hachas o espadas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño elemental aumentado un 20% si has quemado a un enemigo recientemente
Daño elemental aumentado un 25% si has electrocutado a un enemigo recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Duración de los estados alterados de fuego aumentada un 20%
(Los estados alterados de fuego son quemado y calcinado)
Las habilidades de arco tienen la duración del efecto de las habilidades aumentada un 10%
Duración de los estados alterados aplicados aumentada un 10% mientras empuñes un arco
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Los estados alterados dañinos infligen su daño un 5% más rápido
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
4% de probabilidad de infligir daño doble mientras empuñas una maza, un cetro o un báculo
+20 de fuerza
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico aumentado un 20% con hachas o espadas
+5% al multiplicador de daño físico degenerativo mientras empuñas un hacha o una espada
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Joya atemporal Passive /1
Faction | Category | Nombre | |
---|---|---|---|
Vaal | Passive | Probabilidad de quemar | (3–6)% de probabilidad de quemar (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos) |
Joya atemporal Passive Additions /2
Faction | Category | Code | |
---|---|---|---|
Vaal | Notable | (3–6)% de probabilidad de quemar | vaal_small_chance_to_ignite |
Karui | Notable | Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 10% más rápido | karui_notable_add_faster_burn |
Elevated modifier List /16
Name | Lv | Mods | Elevated Mods |
---|---|---|---|
68 | Las gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 16 Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (8–12)% Group: 2718 | Las gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 18 Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (13–16)% | |
75 | Las gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 18 Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (13–16)% Group: 2718 | Las gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 20 Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (17–20)% | |
80 | Las gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 20 Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (17–20)% Group: 2718 | Las gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 25 Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (17–20)% | |
68 | Duración de la quemadura reducida un (31–35)% sobre ti Group: 22 | Duración de la quemadura reducida un (36–40)% sobre ti | |
70 | Duración de la quemadura reducida un (36–40)% sobre ti Group: 22 | Duración de la quemadura reducida un (51–60)% sobre ti | |
75 | Duración de la quemadura reducida un (51–60)% sobre ti Group: 22 | Duración de la quemadura reducida un (51–60)% sobre ti Daño aumentado un (36–50)% si has sido quemado recientemente | |
68 | Daño de Incendio aumentado un (15–17)% (6–8)% de probabilidad de quemar Group: 403 | Daño de Incendio aumentado un (18–20)% (6–8)% de probabilidad de quemar | |
75 | Daño de Incendio aumentado un (18–20)% (6–8)% de probabilidad de quemar Group: 403 | (10–15)% de probabilidad de quemar Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (10–15)% más rápido | |
80 | Tienes Confluencia de quemadura durante 3 segundos cada 8 segundos Group: 3552 | Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (20–30)% Tienes Confluencia de quemadura durante 3 segundos cada 8 segundos | |
68 | No te afecta el Suelo Incendiado Group: 1512 | No te afecta la quemadura | |
68 | (31–35)% de probabilidad de evitar ser quemado Group: 408 | (36–40)% de probabilidad de evitar ser quemado | |
70 | (36–40)% de probabilidad de evitar ser quemado Group: 408 | (51–60)% de probabilidad de evitar ser quemado | |
75 | (51–60)% de probabilidad de evitar ser quemado Group: 408 | (71–80)% de probabilidad de evitar ser quemado | |
68 | No te afecta el Suelo Incendiado Group: 1512 | No te afecta la quemadura | |
68 | Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (7–9)% más rápido Group: 932 | Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (10–12)% más rápido | |
73 | Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (10–12)% más rápido Group: 932 | Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (10–20)% Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (11–15)% más rápido |
Attribute /4
stacking_ignite
Key | Value |
---|---|
BuffGroupsID | -1 |
MaxStacks | 300 |
IsBuffDefinition | 1 |
BuffMergeModesID | 1 |
Code | base ignite damage taken per minute |
---|---|
IsPublic | 0 |
IsLocal | 0 |
IsWeaponLocal | 0 |
IsProxied | |
IsParty | 0 |
IsVirtual | 0 |
IsScalable | 1 |
StatSemantics | Discrete |
Attribute /3
additional_ignite
Key | Value |
---|---|
BuffGroupsID | -1 |
IsBuffDefinition | 1 |
BuffMergeModesID | 1 |
Code | base ignite damage taken per minute |
---|---|
IsPublic | 0 |
IsLocal | 0 |
IsWeaponLocal | 0 |
IsProxied | |
IsParty | 0 |
IsVirtual | 0 |
IsScalable | 1 |
StatSemantics | Discrete |
Community Wiki
Ignite
Ignite is an elemental ailment associated with Fire that causes the affected target to take burning damage (fire damage over time).
Mechanics
A hit of damage that has a chance to ignite is capable of inflicting ignite. Critical strikes inherently have a 100% chance to ignite. By default, only fire damage is able to inflict ignite, but certain equipment such as The Three Dragons, Hrimburn, Stormfire, or the Elemental Conflux buff can change which damage types are able to inflict ignite. Damage over time effects, such as Searing Bond, do not hit and therefore cannot inflict ignite.
Resistance modifiers like penetration do not affect the chance to ignite.
The base duration of ignite is 4 seconds. The burning damage over time is 125% of the base damage of the hit of fire damage (before increased and more multipliers and resistance calculations), per second. Therefore, over the base duration the target will take 500% of the base damage dealt. Increasing the duration of the Ignite, either via Temporal Chains or the % increased Ignite duration modifier, causes the ignite to deal the same damage per second for a greater period of time. Linking a skill that applies an ignite with Increased Duration Support will not increase the duration of the ignite.
The minimum effective duration of ignite is 300ms / 0.3s, if a application of ignite has a lower duration it does not apply (as of 3.13).
Separate applications of ignite do not stack cumulatively. Each ignite effect remains present on the target until it runs its course, but only the one with the highest damage per second will cause damage at any given moment. For example, assume an enemy is inflicted with ignite for 100 damage per second, then after 2 seconds it is inflicted with ignite for 50 damage per second. The outcome will be 400 damage over 4 seconds followed by 100 damage over 2 seconds.
An exception to ignite stacking does, however, exist. Emberwake grants an additional ignite, and equipping two would result in three ignite stacks.
As an ailment, modifiers to attack, spell, melee, and ranged damage will not apply to ignite, nor will damage modifiers that are only applicable to the skill itself.
The following modifiers will directly affect the damage of ignite:
- Damage
- Damage over Time
- Elemental Damage
- Fire Damage
- Burning Damage
- Ignite Damage
- Damage over Time Multiplier
- Fire Damage over Time Multiplier
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