Asistencia de Manipulación del vacío
Caos, Asistencia
Nivel: 1–20
Multiplicador de costo y reserva: 130%
Requiere  Nivel 8
Asiste cualquier habilidad que inflija daño.
Las habilidades asistidas infligen un (20–34)% más de daño de caos
Las habilidades asistidas no infligen daño elemental


Efectos adicionales de la calidad:
Las habilidades asistidas infligen daño de caos aumentado un (0–10)%
Esta es una Gema de Asistencia. No otorga una bonificación a tu personaje, sino a las habilidades a las que esté conectada. Colócala en un engarce de objeto conectado a un engarce que contenga una Gema de Habilidad Activa que desees potenciar. Haz clic derecho para retirar de un engarce.
Void Manipulation Support
Gemas inusuales /3

Gemas inusuales /3

TypeStatsWeight
{SuperiorLas habilidades asistidas infligen daño de caos aumentado un (0–10)%50
anómalaLas habilidades asistidas tienen su área de efecto aumentada un (0–10)%100
divergenteLas habilidades asistidas absorben el (0–0.4)% del daño de caos como vida10
Quest /2

Quest /2

Asistencia de Manipulación del vacío /2

Asistencia de Manipulación del vacío /2

Nombre{Mostrar descripciones completas}
Plaga
Un hechizo de caos canalizado y con área de efecto que aplica una penalidad a los enemigos. Los enemigos con la penalidad reciben daño degenerativo de caos y tienen velocidad de movimiento reducida.
Otorga más daño de caos, pero reduce el daño elemental de Plaga. Plaga inflige exclusivamente daño de caos, así que Manipulación del Vacío otorga más daño sin desventajas.
Flecha cáustica
Un ataque de proyectiles que crea  suelo cáustico al golpear, el cual inflige daño degenerativo de caos a los enemigos afectados.
Otorga más daño de caos, pero disminuye el daño elemental de Flecha Cáustica. El efecto de suelo Cáustico inflige solamente daño de caos, así que Manipulación de Caos otorga más daño sin desventajas.
Level Effect /40

Level Effect /40

Implicit
Multiplicador de costo y reserva: 130%
Las habilidades asistidas no infligen daño elemental
NivelRequiere NivelDestrezaInteligenciaLas habilidades asistidas infligen un 20% más de daño de caosExperiencia
18118203,231
210139209,569
31316112128,189
41720142259,146
521231623111,192
625271923193,800
729312124320,280
833352425507,839
937392726554,379
1040412926755,049
11434431271,016,533
12464733281,898,602
13495035291,964,019
14525337292,573,731
15555639307,610,839
165858403113,436,884
176161423225,050,611
186464443243,867,388
1967674633242,078,618
2070704834
217235
227435
237636
247837
258038
268238
278439
288640
298841
309041
319142
329242
339342
349443
359543
369644
379744
389844
399945
4010045

Asistencia de Manipulación del vacío

Referencepoe.ninja, Community Wiki
DropLevel 8
BaseType Asistencia de Manipulación del vacío
Class Gemas de habilidades de asistencia
Iconv
AwakenedAsistencia despertada de Manipulación del vacío
MetadataMetadata/Items/Gems/SupportGemVoidManipulation
Supported Gem /198 ⍟

Supported Gem /198 ⍟

Active Skill GemDescription
Lanzamiento de escudo espectralLanza una copia espectral de tu escudo en forma de proyectil que no puede perforar, e inflige daño proveniente de la mano secundaria potenciado por las defensas del escudo. Cuando choca con algo, se hará añicos, lanzando algunas esquirlas más pequeñas como proyectiles en todas las direcciones. Los modificadores que causan el lanzamiento de proyectiles adicionales añadirán más esquirlas, no más copias del escudo.
Bola de Fuego VaalLanza una bola de fuego hacia un objetivo, que explota y daña a enemigos cercanos.
Nova de hieloUn helado círculo de hielo se expande desde el personaje. Si el personaje apunta cerca de alguno de sus proyectiles de Descarga de Escarcha, el área se expandirá desde algunos de esos proyectiles. Si esta habilidad se repitiera cuando es lanzada de esta forma, se expandirá de nuevo desde los mismos proyectiles después de una corta duración.
Salto con impactoSaltas por los aires, y dañas y empujas a los enemigos con tu arma en el lugar donde caes. Los enemigos sobre los que caerías son empujados a los costados. Requiere un hacha, una maza, un cetro, una espada o un báculo. No puede ser asistida por Golpes múltiples.
Embestida cargadaCanaliza para proyectar una ilusión que puedes dirigir. Ganas fases mientras se mueve, hasta que se detiene al alcanzar la distancia total máxima. Oleadas de daño de área pulsan frecuentemente a lo largo de su recorrido, en función de tu velocidad de ataque. Deja de canalizar para teletransportarte a la ilusión e infligir una oleada final de daño.
Aluvión de filosAtaca repetidamente a los enemigos en un círculo al frente tuyo mientras canalizas, infligiendo daño a los enemigos golpeados y alrededor de los enemigos golpeados. El daño aumenta continuamente mientras canalizas. Cuando terminas de canalizar, liberas un golpe adicional por cada fase alcanzada. Requiere una Daga, Garra, o Espada a Una Mano.
BarridoGolpea en círculo con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos y empuja a los monstruos alrededor del personaje.
Impacto sísmicoGolpea el suelo frente a ti y crea una onda que viaja hacia adelante, daña enemigos y tiene probabilidad aumentada de aturdirlos. La onda inflige más daño a los enemigos cercanos. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
HendiduraEl personaje golpea en arco con su arma (o ambas armas si empuña dos) y daña a los monstruos en un área en frente de él. Solo funciona con hachas y espadas.
Carga con escudoCarga hacia un lugar u enemigo, empuja a los enemigos que están en tu camino e inflige daño con la mano secundaria repetidamente en un área pequeña delante de ti. Haces daño en un área más grande cuando alcanzas el objetivo. Cuanto más lejos te traslades, mayor será el daño que inflijas y la probabilidad de aturdir enemigos. No puede ser asistida por Golpes múltiples.
Golpe dobleEjecuta dos ataques rápidos con un arma cuerpo a cuerpo.
LacerarAtaca dos veces y libera ondas de fuerza que dañan a los enemigos que golpean. Los enemigos en el centro de los ataques pueden ser golpeados por los dos ataques. Los ataques tendrán una probabilidad de aplicar sangrado en Postura de sangre o tener un ángulo más amplio en Postura de arena. Se puede usar con hachas y espadas. Estás en Postura de sangre por defecto.
Golpe elementalCada ataque con esta habilidad elegirá un elemento aleatorio, y solo podrá realizar daño de ese elemento. Si el ataque golpea a un enemigo, también infligirá daño en un área a su alrededor, y el radio será mayor si el enemigo está sufriendo un achaque del elemento elegido. Evitará elegir el mismo elemento dos veces seguidas.
Golpe DualAtaca con ambas armas e inflige el daño de ambas en un golpe. Solo para empuñadura doble. No funciona con varitas.
Filos giratoriosTe lanzas entre los enemigos e infliges daño de arma. Solo funciona con dagas, garras y espadas a una mano. No puede ser asistida por Golpes múltiples.
FrenesíEjecuta un ataque que otorga cargas de frenesí al personaje si golpea. Las cargas de frenesí aumentan tu velocidad de ataque.
Ruptura de hieloCrea un repentino estallido de hielo en el área objetivo, que daña a los enemigos. Esto también crea un área de suelo escarchado que se expandirá con el tiempo, e infligirá daño degenerativo de hielo a los enemigos. Los enemigos que mueran mientras se encuentren en esa área tendrán una probabilidad de otorgar Cargas de Frenesí. El tiempo de recarga puede ignorarse usando una Carga de Frenesí.
Detonar muertosToma a un cadáver como objetivo e inflige daño de hechizos a los enemigos que están a su alrededor. Luego, hace explotar el cadáver en una explosión que inflige daño de fuego. A la explosión no le afectan los modificadores al daño de hechizos. Tampoco puede ser reflejada.
Muertos volátilesLos cadáveres cercanos al lugar objetivo explotan e infligen daño en una pequeña área y crean un orbe que se mueve hacia los enemigos cercanos antes de infligir daño de hechizos en un área de mayor tamaño. La explosión del cadáver no está afectada por modificadores al daño de hechizos, y no puede ser reflejada.
ExhumarDispara un proyectil que perfora a los enemigos para impactar en el suelo en el lugar objetivo y crear un cadáver de Arquero de hueso donde aterriza.
Flecha cáusticaDispara una flecha que inflige daño de caos en un área al impactar y crea suelo cáustico. Los enemigos que se encuentren en el suelo cáustico reciben daño degenerativo de caos.
Escarcha acechanteDispara un proyectil helado que explota al impactar o al llegar al área objetivo, y con ello inflige daño en área y crea un área de escarcha que inflige daño degenerativo de hielo. Esta área se deslizará por el suelo hacia enemigos cercanos hasta que expire su duración.
Disparo de hieloDispara una flecha que convierte parte del daño físico a daño de hielo en el objetivo y convierte todo el daño físico a daño de hielo en un cono detrás del objetivo.
Golpe de estáticaAtaca con un arma cuerpo a cuerpo y gana energía estática durante un tiempo si golpeas a un enemigo. Mientras tengas energía estática, golpearás con frecuencia a varios enemigos cercanos con haces que infligen daño de ataque.
Flecha divididaDispara múltiples flechas a diferentes objetivos.
Fuego JustoTe envuelve en fuego mágico que rápidamente te quema junto a tus enemigos. Tu daño de hechizos aumenta considerablemente bajo este efecto. El efecto termina cuando te queda 1 de vida.
DescargaLibera todas las cargas del personaje para infligir daño elemental a todos los monstruos cercanos.
Golpe repentinoTransporta al personaje a un monstruo cercano y lo ataca con un arma cuerpo a cuerpo. Si no se selecciona un monstruo específico, se elige uno al azar. Otorga una bonificación que aumenta la velocidad de movimiento durante un tiempo. El tiempo de recarga puede ignorarse consumiendo una carga de frenesí.
ChispaLanza chispas impredecibles en todas direcciones que se mueven al azar hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Lanza de hieloLanza esquirlas de hielo en rápida sucesión. Después de viajar una corta distancia, cambian a una segunda forma, que se mueve mucho más rápido y perfora a los enemigos.
Embate infernalAtaca con tu arma y aplica una penalidad cargada a los enemigos golpeados por tu ataque y, además, aplica una penalidad sin carga al resto de enemigos golpeados. Si se alcanzan 6 cargas, si estas expiran o bien si el enemigo muere, se elimina la penalidad cargada e inflige daño al objetivo y a los enemigos cercanos. Los enemigos que tengan alguna de las dos penalidades explotan al morir, con lo que dañan a otros enemigos cercanos. El daño de esa explosión no se puede reflejar. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Martillo glacialGolpea a los enemigos y convierte parte de tu daño físico en daño de hielo. Si un enemigo se congela y tiene menos de un tercio de vida, será destrozado al recibir el golpe del Martillo Glacial. Si golpea tres veces seguidas, el tercer golpe congelará a los enemigos más fácilmente. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
Muro de hieloCrea un muro de hielo que detiene a los enemigos. Los objetivos que están debajo del muro reciben daño y son empujados hacia atrás.
Pulso congelanteUn proyectil helado que tiene probabilidad de congelar a los enemigos que atraviesa. El proyectil se va disipando rápidamente, y su daño y probabilidad de congelar van disminuyendo hasta que se disipa completamente.
Nova de rayoLanza un anillo de rayo a tu alrededor, seguido de una nova de rayo más grande. Cada efecto golpea a los enemigos dentro del área con daño de rayo.
Golpe de víboraGolpea a los enemigos, convierte una parte de tu daño físico en daño de caos y aplica veneno que se verá afectado por los modificadores a la duración de las habilidades. Si empuñas dos armas, golpeará con ambas. Requiere una garra, una daga o una espada.
Flecha explosivaDispara una flecha que se clavará en un enemigo o en una pared. Luego explotará e infligirá daño en área a su alrededor, o bien después de un tiempo, o bien cuando se alcance la cantidad máxima de flechas clavadas en ese objetivo. Si un enemigo tiene muchas flechas explosivas clavadas, la primera que explote consumirá a las otras, que agregarán su daño a la explosión.
Teletransporte de rayoSe teletransporta a un área objetivo al cabo de un tiempo. Cuando el teletransporte ocurre, inflige daño de rayo alrededor de las áreas de inicio y de destino.
RepresaliaRealiza un contraataque mortal cuando bloqueas. Usa ambas armas si tienes doble empuñadura.
VenganzaProbabilidad de realizar un contraataque rápido contra todos los enemigos que están a tu alrededor cuando eres golpeado. El rango de arma aumenta el área de este ataque. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
ContraataqueRealiza un contraataque rápido contra los enemigos en forma de cono cuando bloqueas con tu escudo.
Golpe pesadoAtaca a los enemigos con un contundente embate y los empuja hacia atrás. Requiere una maza, un cetro, un hacha, una espada o un arma a dos manos.
Embate dominanteAtaca a enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo que aplica una penalidad por un corto período de tiempo. Si un enemigo no único muere mientras está afectado por la penalidad, el cadáver del enemigo será consumido para invocar un Centinela de Dominancia de la misma rareza y con los mismos mods. de prefijos y sufijos por un período de tiempo secundario más largo.
Lluvia de flechasLanza un gran número de flechas al aire, que caerán al cabo de un corto tiempo en orden, comenzando en la ubicación objetivo y extendiéndose hacia el exterior en todas direcciones. Cada flecha inflige daño en un área a su alrededor. La mitad de las flechas caerán directamente sobre los objetivos si hay objetivos a rango.
Tormenta de fuegoUna lluvia de fuego cae sobre el área objetivo. Cada bola de fuego explota al caer e inflige daño a los enemigos cercanos.
Golpe de rayoInfunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte del daño físico en daño de rayo, la energía generada se libera del arma en forma de proyectiles cuando golpeas, los cuales se disparan para golpear enemigos lejanos. Los proyectiles no pueden fallar si el ataque cuerpo a cuerpo golpeó a un objetivo.
Escudo de tempestadEncanta tu escudo con el poder de la tormenta, la cual esparce sus relámpagos e inflige daño de rayo a los enemigos cuando los bloqueas.
Robo de poderDisparas con tu varita y lanzas proyectiles que se disparan hacia los enemigos delante de ti o a tus lados, que infligen daño de hechizos aumentado y te otorgan una carga de poder si un enemigo muere por el golpe o poco después de él.
PunciónPerfora a los enemigos y les aplica una penalidad de sangrado, que se verá afectada por los modificadores a la duración de las habilidades. Punción funciona con arcos, dagas, garras o espadas.
Flecha de rayoDispara una flecha cargada hacia el objetivo que causa que a dicho objetivo lo golpee un rayo que daña a enemigos cercanos.
Arco eléctricoUn arco de rayo se extiende desde el personaje al enemigo objetivo y se encadena hacia otros enemigos cercanos. Cada vez que el haz original se encadene también se encadenará a un enemigo secundario, pero ese arco secundario no se puede encadenar más.
Flecha ardienteDispara una flecha ardiente que inflige daño de fuego y tiene una probabilidad de quemar.
Tótem de Onda SísmicaInvoca un tótem que sacude la tierra alrededor suyo y que empuja hacia atrás a los enemigos cercanos y los daña.
Mina de carámbanoLanza una mina que dispara proyectiles a su alrededor cuando se detona. Estos proyectiles se disipan rápidamente al viajar antes de desaparecer.
Trampa de ososLanza una trampa que daña e inmoviliza a un solo enemigo durante un tiempo que se calcula en función de la cantidad de daño infligido. Cuando finaliza la inmovilización, el enemigo obtiene una penalidad temporal que reduce su velocidad de movimiento en una cantidad que decrece con el paso del tiempo. El enemigo afectado recibirá daño aumentado de las trampas y las minas hasta que expire la penalidad. Los modificadores al daño de hechizos no afectan al daño de esta habilidad.
Trampa de fuegoLanza una trampa que explota cuando se activa. La explosión inflige daño de fuego a los enemigos circundantes y deja un área de suelo incendiado que daña a los enemigos que caminen sobre ella.
Cuchillos EtéreosDispara un arco de cuchillos delante del personaje que inflige daño físico.
Tótem de llamas sagradasInvoca un tótem que canaliza para disparar una columna de fuego a los enemigos cercanos, y crea un área de suelo consagrado alrededor de sí.
IncinerarContinuamente lanza un torrente de fuego de tu mano, que daña repetidamente a los enemigos. Cuanto más tiempo canalices este hechizo, las llamas se ensancharán y llegarán más lejos frente a ti. Cuando terminas de canalizar liberas una ola de daño de fuego sobre un área ancha y larga que aplica una quemadura poderosa.
CiclónCanaliza esta habilidad para moverte hacia una ubicación objetivo mientras giras y acumulas fases a la vez que atacas constantemente a los enemigos en un área a tu alrededor. Mientras estés canalizando esta habilidad, no puedes ser empujado hacia atrás.
Atadura AbrasadoraInvoca un tótem que lanza un haz de fuego hacia ti y otros tótems que controles. El haz inflige daño de incendio a los enemigos atrapados en él y a los enemigos que estén cerca de un extremo de un haz.
DesgarroAtaca un área pequeña delante de ti. Cada Desgarro que impacte en un enemigo otorga cargas, que comenzarás a perder después de un corto periodo de tiempo sin golpear. Solamente funciona con dagas, garras, y espadas a una mano.
Trampa de rayoLanza una trampa que dispara un anillo de proyectiles a través del enemigo que la activó, e inflige daño de rayo a él y a los subsiguientes objetivos.
Lanzamiento espectralLanza una copia espectral de tu arma cuerpo a cuerpo. Sale volando y luego regresa a ti en un ataque giratorio que golpea a los enemigos que están en su camino.
Llamado de tormentaPone un marcador en una ubicación. Después de un corto plazo, los rayos golpean el marcador e infligen daño a su alrededor. Cuando esto sucede, también activará los rayos en cualquier otro marcador que hayas lanzado.
Explosión de llamasCanaliza para formar una gran explosión, que se libera cuando dejas de usar la habilidad. Mientras más tiempo canalices, más grande será el área de efecto y el daño de la explosión, hasta alcanzar 10 fases.
AluviónDespués de un corto tiempo de preparación, atacas repetidamente con un arma de rango. Estos ataques tienen una extensión aleatoria pequeña. Solamente funciona con Arcos y Varitas.
Bola de rayosDispara un proyectil de movimiento lento que daña periódicamente con centellas a los enemigos en un área a su alrededor.
Oleada de llamasGolpea a los enemigos que están enfrente de ti con una oleada de llamas. Los enemigos incendiados reciben más daño. Si golpeas a un enemigo quemado, se creará suelo incendiado debajo de él. Tus modificadores de daño no se aplican a ese suelo incendiado.
ProfanarProfana el suelo, a la vez que invoca cadáveres e inflige daño de caos a todos los enemigos en el área. Los cadáveres serán elegidos de entre los monstruos del área actual y cualquier espectro que haya existido en esta instancia.
Cascada GlacialUnos carámbanos emergen del suelo en una serie de pequeños estallidos. Cada estallido daña a los enemigos atrapados en el área y los empuja en la dirección del siguiente estallido.
Bola de fuego vaalLanza una serie de bolas de fuego en espiral alrededor del personaje.
Arco eléctrico vaalUn arco de rayo se extiende desde el lanzador del hechizo al enemigo objetivo, y se encadena hacia otros enemigos cercanos. Cada vez que el haz se encadena, también se encadenará simultáneamente a un segundo enemigo, pero ningún enemigo puede ser golpeado dos veces por los haces. También otorga una bonificación que te vuelve afortunado cuando dañas a los enemigos con Arco Eléctrico por un corto período de tiempo.
Chispa vaalLanza chispas impredecibles continuamente que se mueven al azar hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Flecha ardiente vaalDispara una flecha que explota e inflige daño de fuego a su objetivo y a otros enemigos cercanos, con una probabilidad aumentada de quemarlos.
Teletransporte de rayo vaalTeletransporta enemigos hacia un área objetivo al cabo de un tiempo. Cuando el teletransporte ocurre, los enemigos reciben daño de rayo antes y después de ser teletransportados.
Robo de poder vaalDisparas con tu varita a todos los enemigos cercanos de forma simultánea. Rematas a aquellos cerca de la muerte y ganas una carga de poder por cada uno. No puede ser asistida por Salva.
Ciclón vaalGira y ataca en el lugar, dañando a los enemigos cercanos y atrayendo a otros hacia ti. Cuando canalizas esta habilidad, no puedes ser aturdido ni empujado. No puede estar asistida por Implacabilidad.
Nova de hielo vaalUn helado círculo de hielo se expande desde el personaje y se repite desde cada enemigo que golpea.
Detonar muertos vaalToma a un cadáver como objetivo e inflige daño de hechizos a los enemigos que están a su alrededor. Luego, hace explotar el cadáver en una explosión que inflige daño de fuego. A la explosión no le afectan los modificadores al daño de hechizos. Tampoco puede ser reflejada. La habilidad continuará tomando como objetivo a otros cadáveres dentro del área, pero con un lapso de tiempo cada vez mayor, hasta que no queden cadáveres o haya destruido a 22 cadáveres.
Impacto sísmico vaalGolpea el suelo frente a ti y crea una onda que viaja en todas direcciones y que daña a los enemigos con una probabilidad aumentada de aturdir. La onda inflige más daño a los enemigos cercanos. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Lluvia de flechas vaalLanza múltiples flechas al aire que caerán en una secuencia al cabo de un corto tiempo, cada una de ellas comienza en la ubicación objetivo y se extiende hacia el exterior en todas direcciones. Cada flecha inflige daño en un área alrededor de ella. La mitad de las flechas caerán directamente sobre los objetivos si los objetivos están a rango.
Ruptura de hielo vaalCrea una explosión repentina de hielo a tu alrededor y daña enemigos. Esto también crea un área de escarcha a tu alrededor que se va expandiendo mientras escarcha enemigos cercanos y les inflige daño degenerativo de hielo. Los enemigos que mueren dentro del área otorgan cargas de frenesí, y ganarás cargas de frenesí pasivamente mientras haya enemigos en el área.
Lanzamiento espectral vaalLanza varias copias espectrales de tu arma cuerpo a cuerpo. Vuelan hacia afuera y luego regresan a ti en un ataque giratorio que daña a los enemigos en su camino.
Golpe de rayo vaalInfunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte del daño físico en daño de rayo, la energía generada se convierte en un orbe vinculado al enemigo que golpeas, o al suelo si no golpeas a un enemigo. El orbe dispara proyectiles periódicamente a otros enemigos cercanos por un tiempo, que también dañarán al enemigo al que esté vinculado el orbe. 
Golpe doble vaalEjecuta dos ataques rápidos con un arma cuerpo a cuerpo y cada uno de ellos invoca a tu doble por un período de tiempo para atacar continuamente a los monstruos de esa forma.
Martillo glacial vaalGolpea a los enemigos y convierte parte de tu daño físico en daño de hielo. Atrapa a los enemigos contigo en un círculo de hielo para que no puedan escapar. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
Llamado de tormenta vaalPone un marcador en una ubicación. Unos rayos impactan en enemigos aleatorios alrededor del marcador, infligiendo daño en un área alrededor del impacto. Los modificadores a la duración de la habilidad también afectarán a la demora entre esos golpes. Cuando termina la duración del marcador, un gran rayo impactará en el marcador, infligiendo daño a su alrededor.
Desgarro vaalAtaca repetidamente un área grande en diferentes direcciones. Cada Desgarro vaal que impacte en un enemigo aumenta el área de efecto. El área se restablece después de un corto período de tiempo sin golpear. Solamente funciona con dagas, garras, y espadas a una mano.
Golpe fundidoInfunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías fundidas para que ataque con daño físico y de fuego. Este ataque lanza bolas de magma fundido hacia delante desde los enemigos que golpeas; las bolas se dividen entre todos los enemigos golpeados por el ataque. Estas bolas explotarán e infligirán daño de ataque en área a los enemigos allá donde aterricen.
Fuego justo vaalSacrifica una porción de tu Vida y tu Escudo de Energía para envolverte en fuego mágico, que quemará rápidamente a los enemigos cercanos por un tiempo. Tu daño de hechizos aumenta bajo este efecto.
Explosión de llamas vaalToma como objetivo un área y acumula fases en esa área basándose en la velocidad de lanzamiento de hechizos. Explota cada 3 fases, hasta que alcanza un máximo de 15 fases. A medida que gana más fases, el área se vuelve más pequeña pero el daño aumenta.
Mina piroclásticaLanza una mina que inflige daño en área cuando se detona y, después, lanza proyectiles ardientes que llueven a su alrededor (y cada uno de estos proyectiles inflige daño en un área más pequeña).
Disparo de tornadoDispara un tiro perforante que viaja hasta alcanzar la ubicación objetivo. Desde ese punto, disparará entonces proyectiles en todas direcciones que viajarán durante una distancia corta hasta desaparecer.
Trampa de rayos vaalLanza una trampa que dispara un anillo de proyectiles a través del enemigo que la activó y que inflige daño de rayo a él y a los subsiguientes objetivos y deja un rastro de Suelo electrificado.
Heraldo de cenizaOtorga una bonificación que añade daño de fuego basado en tu daño físico. Mientras tengas esta bonificación, si matas a un enemigo, otros enemigos cerca de él se incendiarán basándose en el daño excesivo. El incendio infligido por esta habilidad solamente puede ser afectado por modificadores al daño degenerativo (el daño de incendio es daño degenerativo).
Heraldo de hieloOtorga una bonificación que agrega daño de hielo a los hechizos y ataques. Si haces añicos a un enemigo, esta habilidad hará que explote e inflija daño de hielo en área a los enemigos cercanos. Este daño no se ve afectado por los modificadores al daño de hechizos.
Heraldo de truenoOtorga una bonificación que agrega daño de rayo a los hechizos y ataques. Si matas a un enemigo electrocutado, esta habilidad creará una tormenta, lo que causará que unos rayos golpeen a los enemigos de tu alrededor por un corto tiempo. El daño infligido por esta habilidad no se ve afectado por los modificadores al daño de hechizos.
CentellasMientras canalizas esta habilidad se liberan pulsos de energía eléctrica que infligen daño de rayo en un área semicircular delante de ti.
Flecha espejoDispara una flecha al destino objetivo. Cuando la flecha aterriza, un clon es invocado. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj.
Flecha parpadeanteDispara una flecha al destino objetivo. Cuando la flecha aterriza, eres transportado hasta ella y un clon es invocado en tu antigua ubicación. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj.
Explosión cinéticaDispara un proyectil desde una varita que causa una serie de pequeñas explosiones alrededor de su punto de impacto, y cada una de ellas daña a los enemigos que están en el área.
Choque de HieloGolpea el suelo y daña a los enemigos en un área alrededor del impacto en tres fases. Los enemigos reciben ligeramente menos daño en la segunda y tercera fase. Funciona con espadas, mazas, cetros, hachas, báculos y estando desarmado.
Grito infernalEjecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. Cubre a los enemigos con ceniza, lo que los ralentiza y hace que reciban daño de fuego aumentado. Los enemigos afectados explotan al morir e infligen daño de fuego en un área.
Embestida de llamasTe teletransportas a una ubicación, lo cual daña a los enemigos y deja un camino incendiado a tu paso. Comparte tiempo de recarga con otras habilidades de Traslación.
Filos de escarchaAtaca a los enemigos con rango aumentado, lanzando filos de escarcha desde el enemigo impactado que vuelan hacia otros enemigos. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Golpe de alertaAtaca a los enemigos con un poderoso golpe cuerpo a cuerpo que otorga Fortificación, la cual reduce el daño que recibes de los golpes. Puedes evitar el tiempo de recarga gastando una carga de aguante. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Bola de magmaLanza un orbe ardiente que explota al golpear el suelo. Esta habilidad se encadena, liberando otro orbe ardiente que repite este efecto.
Trampa de hieloLanza una trampa que crea una serie explosiones de runas heladas al activarse y que inflige daño de hielo a todos los enemigos alcanzados por los estallidos.
Golpe salvajeTu arma cuerpo a cuerpo golpea a los enemigos y convierte el daño físico en un elemento aleatorio. Luego, dependiendo del elemento elegido, libera una explosión ardiente, un arco de electricidad, o una ola helada. Evitará elegir el mismo elemento dos veces seguidas.
Flecha galvánicaLanza flechas junto con un estallido de rayo que daña a todos los enemigos dentro de un cono. Las flechas se degradan mientras viajan a medida que el rayo se disipa y desaparecen en poco tiempo.
Lluvia de EstallidosDispara flechas al aire para que caigan en una determinada área. Cada flecha inflige daño de área donde cae, y esto se superpondrá en toda el área objetivo.
Caída de FilosArmas etéreas llueven desde el cielo, causando daño a los enemigos en una secuencia de salvas, cada una de ellas más ancha pero menos dañina que la anterior. Los enemigos pueden ser golpeados varias veces donde estas se superpongan.
Balista de AsedioInvoca un tótem balista que ataca con flechas perforantes. Requiere un arco.
Vórtice de filosEste hechizo crea filos etéreos que rotan en un área a tu alrededor que dañan cada 0,6 segundos a todos los enemigos dentro del área. A medida que se añaden más filos, el daño aumenta y se vuelve más frecuente.
Vórtice de filos vaalCrea un vórtice formado por filos etéreos que se mueve de manera independiente durante un tiempo. El vórtice avanza hacia los enemigos cercanos y daña repetidamente a los enemigos que atraviesa.
Bomba de escarchaCrea un cristal que emite pulsos de hielo durante un tiempo. Cada pulso aplica una penalidad a los enemigos cercanos durante una duración secundaria que reduce su velocidad de regeneración de vida y de escudo de energía, y también aplica exposición al hielo. Cuando finaliza su duración, el cristal explota e inflige un gran daño de hielo a los enemigos que están a su alrededor.
Orbe de tormentasCrea un orbe eléctrico estacionario que golpea a los enemigos que se encuentran en su área de efecto con haces de rayo que se pueden dividir para golpear a más enemigos. Los modificadores a la velocidad de lanzamiento de hechizos aumentarán la frecuencia con la que golpea. Lanzar esta habilidad otra vez reemplazará el orbe anterior.
TerremotoGolpea el suelo, inflige daño en área y agrieta la tierra. Esta grieta entrará en erupción con una poderosa réplica después de un corto período de tiempo. Las grietas creadas antes de que la primera haya entrado en erupción no generarán réplicas. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
ContagioDesata un contagio vil en los enemigos que inflige daño de caos degenerativo. Si un enemigo muere mientras está afectado por Contagio, se propaga a otros enemigos.
PlagaAplica una penalidad a los enemigos frente a ti, que inflige daño degenerativo de caos. Los enemigos que no estaban sufriendo la penalidad también serán entumecidos por una duración secundaria menor, que ralentiza su movimiento. Seguir canalizando aplica capas de daño adicionales a la penalidad, cada una con su propia duración.
Drenar esenciaDispara un proyectil que aplica una penalidad de daño degenerativo cuando golpea. Te curas una parte del daño de la penalidad. Esta penalidad se propaga por Contagio.
FisurarGolpea el suelo y crea una ola de tierra agitada que avanza lentamente y que daña a los enemigos en una secuencia de áreas frente a ti. Algunos de los enemigos que reciban el impacto de la ola liberarán una onda que dañará a otros enemigos a su alrededor. Si vuelves a usar la habilidad, la ola anterior se detendrá. Requiere una maza, un cetro, un hacha, un báculo o estar desarmado.
Descarga de escarchaDispara un proyectil lento que perfora a los enemigos e inflige daño de hielo.
VórticeUna explosión de hielo estalla alrededor del conjurador e inflige daño de hielo a los enemigos cercanos a la vez que deja un vórtice que inflige daño de hielo degenerativo y escarcha a los enemigos a los que atrapa. Si el conjurador apunta cerca de su proyectil de descarga de escarcha, la explosión ocurrirá desde algunos de esos proyectiles y los destruirá.
Protector AncestralInvoca un Tótem ancestral que ataca a los enemigos con golpes cuerpo a cuerpo mientras estás cerca de él. Estar cerca del tótem te otorga más velocidad de ataque. Requiere un arma cuerpo a cuerpo o estar desarmado.
Cacique AncestralInvoca un Tótem ancestral que ataca a los enemigos con un poderoso embate mientras estás cerca de él. Estar cerca del tótem te otorga más daño cuerpo a cuerpo. Requiere un arma cuerpo a cuerpo o estar desarmado.
Haz abrasadorLibera un haz de fuego que quema a los enemigos que toca. Permanecer dentro del haz intensifica el Daño de Incendio, y agrega una porción del daño del haz en fases. Aplica exposición al fuego cuando tiene fases máximas. Los enemigos que salgan del haz seguirán incendiados durante un período de tiempo. Al aumentar la velocidad de lanzamiento también se aumenta la velocidad a la que puede girar el haz.
Pacto oscuroEste hechizo quita algo de vida a uno de tus esbirros Esqueleto cercano a ti o en el lugar objetivo para infligir daño de caos en un área alrededor de ella. Este efecto se encadenará a tus otros esqueletos cercanos. Si no tienes esqueletos a tu alrededor o en el lugar objetivo, sacrificará tu propia vida para infligir el daño.
Estallido de TormentaLibera orbes de energía mientras canalizas, que saltarán repetidamente hacia una ubicación objetivo hasta que finalice su duración, infligiendo daño en un área pequeña después de cada salto. Cuando dejas de canalizar, todos los orbes restantes explotan e infligen un daño mayor en un área más grande.
CremaciónUn cadáver objetivo explota e inflige daño en área. Luego se transforma en un géiser volcánico que libera repetidamente proyectiles de forma secuencial sobre el área circundante durante un tiempo. A la explosión del cadáver no le afectan los modificadores al daño de hechizos. Tampoco puede ser reflejada.
Intercambio de CuerposDestruye tu cuerpo de forma violenta y lo recompone en la ubicación de un enemigo o cadáver objetivo. Además, inflige daño de hechizos en un área en las dos ubicaciones. Si no hay un objetivo específico, dará prioridad a los cadáveres antes que a los enemigos. Si tomas un cadáver como objetivo, el cadáver también explotará e infligirás daño a su alrededor. Este daño no se verá afectado por modificadores de daño de hechizos y no se puede reflejar. Este hechizo no se puede repetir.
Embate TectónicoGolpea el suelo y esto desata una fisura ardiente delante de ti que inflige daño en área y libera un número aleatorio de fisuras más pequeñas que se ramifican a partir de ella. Consume una carga de aguante cada tercera vez que golpeas el suelo con esta habilidad. Requiere una maza, un cetro, una espada, un hacha, un báculo, o estar desarmado.
Trampa ExplosivaLanza una trampa que crea una gran explosión al ser activada que inflige daño de hechizos en un área. Alrededor de esta zona se producen varias explosiones de menor tamaño en una rápida sucesión después de la primera.
Trampa de AbsorciónLanza una trampa que aplica haces de penalidades a algunos enemigos cercanos durante un período de tiempo. Los haces escarchan a los enemigos e infligen daño degenerativo de hielo. Un haz también se aplica sobre ti y te otorga regeneración de vida y maná basándose en el número de haces de penalidades aplicados a los enemigos.
Trampa de LanzallamasLanza una trampa que libera llamas en varias direcciones cuando se activa. Las llamas tienen una duración y, en ese tiempo, giran alrededor de la trampa e infligen daño repetidamente. Los enemigos incendiados reciben más daño.
Trampa de pararrayosLanza una trampa que, al activarse, golpea repetidamente varias áreas a su alrededor durante un tiempo e inflige daño de rayo. Los modificadores a la velocidad de lanzamiento de las trampas afectarán la frecuencia con la que golpea. Tiene mayor probabilidad de infligir golpes críticos a los enemigos electrocutados.
Trampa sísmicaLanza una trampa que, al activarse, libera repetidamente varias ondas durante un tiempo. Cada onda inflige daño en una serie de pequeños estallidos en línea, y termina con un estallido más grande. Los modificadores a la velocidad de lanzamiento de las trampas afectan a la frecuencia a la que libera las ondas.
Terremoto VaalGolpea el suelo, inflige daño en área y agrieta la tierra. Esta grieta entrará en erupción con una poderosa réplica después de un corto período de tiempo. Después de usar esta habilidad, tus pasos infligirán daño alrededor de ti y agrietarán el suelo si las grietas anteriores han entrado en erupción. Este efecto termina después de una duración secundaria o después de alcanzar el número máximo de réplicas. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Plaga VaalAplica una poderosa penalidad a los enemigos que están a tu alrededor, que inflige daño degenerativo de caos. Luego se aplica dos veces más en un área más grande, aumentando cada vez más su tamaño. Los enemigos serán entumecidos por una duración secundaria menor y se ralentizará su movimiento. 
Cacique Ancestral VaalInvoca un Tótem ancestral que ataca a los enemigos con un poderoso embate en cascada mientras estás cerca de él. Si los enemigos están lejos, el tótem saltará hacia ellos para luego golpearlos. Estar cerca del tótem te otorga más daño cuerpo a cuerpo. Requiere un arma cuerpo a cuerpo o estar desarmado.
Camino ConsagradoGolpea el suelo en un lugar objetivo. Si hay un enemigo cerca del lugar objetivo, te teletransportarás cerca de él antes de realizar el impacto y, además, crearás un área de suelo consagrado. No puede ser asistida por Golpes múltiples y requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo, o estar desarmado.
AniquilaciónRealiza un ataque cuerpo a cuerpo y provoca que un rayo golpee un lugar objetivo o a un enemigo cercano e inflija daño en un área. Si el ataque cuerpo a cuerpo golpea a un objetivo, ese enemigo no puede ser golpeado también por el daño en área. Si esta habilidad golpea a un enemigo, tú ganas una bonificación de aura que te otorga a ti y a tus aliados daño de rayo adicional por un período de tiempo. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo, o estar desarmado.
Flecha de espinasCanaliza para imbuir una flecha con caos que va consiguiendo fases mientras la mantienes en el arco. Libera para dispararla y dejará caer una vaina de esporas a lo largo de su camino. Cada vaina de esporas florecerá y liberará flechas de espinas, que surcarán el aire durante un corto período de tiempo antes de disiparse. Los modificadores que causan que se disparen proyectiles adicionales solo se aplicarán a las flechas iniciales y las vainas de esporas se dividirán entre esas flechas.
Lluvia tóxicaDispara una serie de flechas al aire que caen por toda el área objetivo, dañando a los enemigos a los que golpean y creando vainas de esporas donde aterrizan. Cada vaina de esporas inflige daño degenerativo de caos a los enemigos cercanos y disminuye su velocidad de movimiento. Después de un tiempo, las vainas estallan e infligen daño en área.
Orbe InvernalCanaliza para conjurar un orbe sobre ti, que bombardea a los enemigos cercanos con proyectiles que impactan en el suelo y explotan. Canalizar por más tiempo va cargando fases en la habilidad. Cuando dejas de canalizar, las fases decaen después de una cierta duración.
Acero EmpaladorBlande un hacha o una espada hacia adelante y consume tus esquirlas de acero para crear un grupo de proyectiles delante de ti. Este grupo disparará una cantidad de proyectiles en una secuencia y apuntará a los enemigos que tiene delante o cerca. Las esquirlas de acero se obtienen con la habilidad Convocación de acero.
Marca de TormentasCrea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida, y lanza haces que infligen daño a los enemigos cercanos y a aquellos que los rodean. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Acero DevastadorAlza un hacha o una espada para consumir esquirlas de acero y ganar un Escudo de acero que te protegerá durante un tiempo y disparará proyectiles. Estos proyectiles se hacen añicos al impactar o poco después de salir disparados y, entonces, infligen daño en área delante del lugar donde se han fragmentado. Las esquirlas de acero se consiguen con la habilidad Convocación de acero.
Marca de ArmagedónCrea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida, y causa que un meteorito caiga desde el cielo. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Llama purificadoraUna ola de fuego divino inflige daño en una línea y después crea suelo consagrado e inflige daño en un área alrededor de la ubicación objetivo. En ese momento una onda expansiva más grande se extiende hacia afuera para dañar enemigos que estén parados sobre suelo consagrado que no hayan sido golpeados aún.
Desgarrador de AlmasDispara un proyectil que se vuelve hacia los enemigos que tiene delante, daña y atraviesa a los enemigos que golpea y absorbe una parte de ese daño como escudo de energía. A medida que viaja, aplica una corta pero poderosa penalidad de daño de caos degenerativo a cada enemigo en un área a su alrededor.
CondenaciónAplica una penalidad a los enemigos en un área, que inflige daño degenerativo de caos. Las maldiciones de maleficio vinculadas también se aplican a esos enemigos. La penalidad inflige más daño y dura más por cada maleficio aplicado de esta forma. Esta habilidad no puede ser usada por tótems, trampas ni minas.
Rito de tormentaCanaliza para esparcir las runas por el suelo en forma de patrón creciente. Las runas se desvanecen después de un tiempo, o se eliminan inmediatamente e infligen daño en un área circular cuando son detonadas por Explosión rúnica. Los enemigos que se encuentren parados sobre las runas estarán entumecidos, lo que reducirá su velocidad de movimiento.
Ira divinaCanalizar reúne energía a tu alrededor para cargar fases repetidamente, y con eso dañar a un grupo de enemigos cercanos. Deja de canalizar para liberar un poderoso estallido de energía en un haz delante de ti.
Ola de condenaUna ola expansiva de energía se envía hacia adelante dañando enemigos en un área en forma de cono por un cierto tiempo. Cada enemigo golpeado queda afectado por Exposición del elemento del cual haya recibido más daño. Solo puede haber una Ola de Condena activa a la vez.
Tormenta de filosEjecuta un ataque giratorio para dañar enemigos a tu alrededor y crea una tormenta de filos que coincide con tu postura. La tormenta de filos dañará enemigos de forma repetida basándose en el daño de tu arma y en el tiempo de ataque, por una duración. Las tormentas de sangre no se mueven y aplican sangrado, mientras que las tormentas de arena se mueven lentamente hacia adelante y ciegan a los enemigos. Requiere una espada o un hacha. Por defecto, estás en Postura de sangre.
PerforaciónGolpea el suelo para que surjan lanzas que dañen a los enemigos. Cuando estás en Postura de Sangre, múltiples lanzas brotarán del suelo en secuencia y podrán golpear varias veces a los enemigos. Durante Postura de Arena, las lanzas volarán hacia afuera. Requiere una espada o un hacha. Por defecto, estás en Postura de Sangre.
Gancho de cadenaCuando se usa a rango, lanza una cadena que te atraerá hacia el enemigo golpeado e infligirá daño en un área detrás de él. Cuando estás cerca del enemigo, solo causará el daño en área sin pasos previos. Requiere una espada, hacha, cetro o maza a una mano.
Embestida de hieloTeletranspórtate a una ubicación, daña enemigos y deja suelo escarchado tanto en el área de inicio como en el área final del teletransporte. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de Traslación.
Latigazo de cobraDispara un proyectil venenoso basado en tu arma que se encadenará entre los enemigos. Requiere una daga o una garra.
Mina de tormenta explosivaLanza una mina que inflige daño en área cuando se detona.
Golpe pestilenteAtaca con tu arma e inflige una penalidad en los enemigos que han sido golpeados por el golpe. Si un enemigo penalizado muere estando envenenado, Golpe pestilente inflige una penalidad secundaria de daño degenerativo de caos sobre los enemigos de su alrededor, basada en los venenos del enemigo asesinado. Este daño no estará afectado por tus modificadores de daño. Requiere una garra o una daga.
Espiral de venenoDispara un proyectil que regresa y que puede ser atrapado. Los proyectiles atrapados salen disparados hacia fuera cuando usas Filos giratorios y no vuelven. Requiere una daga o una garra.
Balista de artilleríaInvoca un tótem balista que dispara múltiples flechas con una fuerza tan extrema que las descompone y las convierte en metralla. Los enemigos pueden ser golpeados por múltiples flechas de un mismo ataque. Requiere un arco.
Flecha atrapanteDispara una flecha que permanece en el suelo detrás de su objetivo final y lo ata hacia sí. Los enemigos atrapados se consideran en movimiento y tienen menos velocidad de movimiento mientras tratan de liberarse. La atadura se romperá si el enemigo abandona el área de efecto.
Balista de artilleríaInvoca un tótem balista que dispara una serie de flechas de fuego al aire. Las flechas impactan contra el suelo formando una línea y cada una de ellas inflige daño de área a los enemigos de su alrededor. Requiere un arco.
Descarga cinéticaDispara un proyectil desde tu varita que cambia de dirección, siguiendo un patrón en zig zag, a intervalos regulares o cuando golpea a enemigos. Cada vez que cambia de dirección, un proyectil secundario sale disparado y vuela en la dirección en la que iba el proyectil principal antes de girar.
Explosión de filosInflige daño de hechizos en un área objetivo. Cuando este hechizo inflige daño, si tus Filos persistentes o los filos de Vórtice de filos están cerca, los detonará e infligirá daño de nuevo en un área alrededor de ellos. De esta manera se pueden detonar hasta 50 filos.
Marca de penitenciaCrea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado. Con cada activación, la energía se propaga desde cada enemigo energizado hacia otro enemigo que esté dentro del rango y aún no esté energizado. Si el enemigo marcado tiene 20 de energía, en lugar de hacer lo anterior, cada activación infligirá un pulso de daño en área. Cuando el enemigo energizado muere o la marca es retirada, la energía explota e inflige daño en área.
Marca de Ola invernalCrea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano para infligirle daño degenerativo de hielo y escarcharlo. Mientras está adherida, se activa periódicamente y gana fases que van aumentando el daño. Cuando es retirada, aplica escarchamiento y una penalidad de corta duración que inflige el mismo daño degenerativo de hielo a cada enemigo cercano. La marca mantiene sus cargas cuando está desprendida.
Foco sísmicoGolpea el suelo para enviar fisuras rectangulares que infligen daño en área a los enemigos y terminan en un pico que surge desde el suelo. Si tú o tus aliados usan gritos de guerra u otros ataques de embate cerca de cualquiera de estos picos, se harán añicos y dañarán a los enemigos circundantes. Funciona con mazas, cetros, hachas y báculos, y estando desarmado.
Salva ardienteDispara proyectiles que vuelan en forma de arco y que explotan al impactar con enemigos o con el suelo cercano a tu objetivo. Si apuntas más lejos, los proyectiles se diseminarán y aterrizarán en un área más amplia.
Esfera de vacíoCrea una Esfera de vacío que entumece a los enemigos en un área a su alrededor. Esta penalidad es más fuerte en los enemigos que están más cerca de la esfera. También libera pulsos de daño en área de forma regular. La Esfera de vacío consumirá los cadáveres de cualquier enemigo que muera en su área. Solo puedes tener una Esfera de vacío a la vez.
Lanza electrizanteDispara un haz que inflige daño de rayo a los enemigos en un área alargada en frente de ti. Este rayo también tiene varios haces similares de tamaño más pequeño que se ramifican a un cierto ángulo desde el rayo principal para golpear a más enemigos que estén a los lados.
Acero explosivoConsume una esquirla de acero para lanzar un único proyectil que se divide al impactar o en la ubicación objetivo y que inflige daño en área cuando se divide y, de nuevo, cuando los proyectiles divididos explotan al final de su recorrido. Requiere una espada o un hacha. Las esquirlas de acero se obtienen con la habilidad Convocación de acero.
Muro de fuegoCrea un muro de fuego que dura un cierto tiempo y que inflige daño de incendio a todo lo que se encuentra en su área. Los enemigos que entran en el muro también reciben una penalidad de incendio secundaria que persiste durante un corto tiempo después de que salgan del muro. Cualquier proyectil que tú o tus aliados disparen a través del muro inflige daño de fuego agregado y aplica la penalidad secundaria del muro con cada golpe.
Explosión maléficaInflige daño de caos a un solo enemigo y le inflige más daño si está bajo el efecto de un maleficio. Luego elimina el maleficio que mayor cantidad de perdición tenga. Si un maleficio se elimina de esta manera, también infligirá daño en área a otros enemigos alrededor del objetivo, aumentará el daño y eliminará los maleficios de esos enemigos de la misma forma.
HidroesferaCrea una esfera de agua o mueve una esfera existente y reinicia su duración. La esfera aplica continuamente una penalidad de empapado de corta duración a los enemigos que están en su área o a aquellos que atraviesa. Puedes golpear la esfera con otras habilidades para aplicar achaques de hielo y rayo (además de escarchamiento). La esfera pulsa cuando se crea, en intervalos regulares mientras tenga un achaque aplicado y después de moverse. Cuando pulsa, daña a todos los enemigos empapados en un área grande.
DesangrarDispara varios haces de sangre desde tu personaje, que apuntan a los enemigos en un ángulo estrecho frente a ti. Los haces infligen daño físico y aplican una penalidad de daño físico degenerativo a los enemigos que se puede acumular hasta 3 veces. Los efectos que permiten que las habilidades se encadenen se aplican a estos haces.
Fiebre corruptoraUsa tu propia sangre para dar poder a una bonificación durante un tiempo y deja que esta habilidad aplique la penalidad Sangre corrupta a los enemigos que golpeas, para infligir daño físico degenerativo en una duración secundaria más corta. La duración de la bonificación se renovará si gastas suficiente vida antes de que expire.
SiegaUna guadaña sangrienta barre un área elegida y aplica una penalidad de daño físico degenerativo además de golpear a los enemigos con daño físico. Si los enemigos sobreviven, ganas una carga de sangre que aumenta el daño y el costo de la habilidad. Los jugadores pueden tener un máximo de 5 cargas de sangre.
Estallido voltáxicoCada lanzamiento de este hechizo espera durante un corto tiempo y libera un estallido de daño de hechizos de rayo y caos en un área a tu alrededor cuando acaba ese tiempo. Los enemigos que mueran por este daño, o poco después, explotarán. Las explosiones de los cadáveres no están afectadas por los modificadores al daño de hechizos y no se pueden reflejar.
Vórtice de furiaGira con una espada o hacha para infligir daño en un área a tu alrededor. Sacrifica algo de furia para enviar una tormenta de furia hacia adelante. Mientras los enemigos están dentro de ella, la tormenta de furia ralentiza su movimiento e inflige daño de ataque repetidamente basándose en tu velocidad de ataque.
Hélice espectralLanza una copia espectral de tu arma cuerpo a cuerpo. Esta copia gira mientras vuela en forma de gran espiral, daña a los enemigos a su paso y rebota si golpea contra las paredes.
AbsoluciónDaña a los enemigos en un área y aplica una penalidad durante una corta duración. Si un enemigo no único muere mientras está afectado por la penalidad, el cadáver del enemigo se consumirá para invocar un Centinela de absolución por una duración secundaria más larga, o bien se renovará la duración y la vida de un centinela ya activo si ya tienes la cantidad máxima de ellos.
Ritual prohibidoLanza un proyectil explosivo hacia arriba, cerca de la ubicación objetivo, y proyectiles adicionales hacia los enemigos de tu alrededor. Los proyectiles infligen daño de caos basado en tu vida y escudo de energía. Lanzar este hechizo también te hace daño a ti.
Lazo de manáInflige daño de rayo basado en tu maná faltante en un área circular alrededor de la ubicación objetivo, así como en cuatro extensiones rectangulares cuyas longitudes dependerán del maná que te falte.
Trampa de filosLanza una trampa que, al activarse, arroja dos copias de tu daga, garra o espada a una mano equipada a su alrededor con trayectoria circular que dañarán repetidamente a los enemigos que atraviesen.
Lluvia de tormentaDispara una flecha hacia el aire para que caiga en una ubicación elegida e inflija daño de área. La flecha se clavará en el suelo donde caiga y disparará periódicamente un haz de rayo hacia otra flecha cercana. Este haz infligirá daño de área entre ambas flechas.
Barrido con escudoHaz un barrido con tu escudo para infligir daño de área en tres oleadas frente a ti. Los enemigos pueden ser golpeados por dos de las oleadas en el lugar en el que se superponen.
DestrozahuesosAtaca a los enemigos con un contundente golpe cuerpo a cuerpo que también te hiere a ti. Si usas la habilidad sucesivamente, el daño infligido, tanto a tus enemigos como a ti, aumentará. Si aturdes a un enemigo con el golpe, se liberará un pulso dañino. Requiere una maza, un cetro, un hacha o un báculo.
Sustancia explosivaLanza una botella explosiva que inflige daño de ataque desarmado en un área. Puede consumir cargas de tus frascos de rubí, zafiro y topacio para agregar más daño. Requiere que la mano principal esté vacía y que no tengas un arma secundaria.
Ojo del inviernoDispara un único proyectil con forma de ojo que lanza constantemente proyectiles de esquirlas en forma de espiral. Las esquirlas dañan a los enemigos que golpean y les infligen daño de hielo. El ojo no puede dañar enemigos. Cuando el ojo se disipa o choca con el terreno, lanza una espiral más rápida con esquirlas adicionales.
Sustancia venenosaLanza una botella explosiva que inflige daño de ataques desarmados en un área y tiene una probabilidad de envenenar. Puede consumir cargas de un frasco de vida para añadir daño adicional. Requiere que tu mano principal esté vacía y que no lleves ningún arma secundaria.
TornadoCrea un tornado que entumece y daña repetidamente a los enemigos a su alrededor. Se moverá hacia delante durante un tiempo, durante el cual tus proyectiles pueden chocar con él para infligirle daño como si fuera un enemigo. Después, perseguirá a tus enemigos durante una duración secundaria y, además de infligir su propio daño, reflejará hacia ellos una parte del daño que ha recibido de tus proyectiles.
Conducto de rayoUn rayo golpea a todos los enemigos electrocutados que estén alrededor de una ubicación objetivo y luego elimina la electrocución de esos enemigos. Las electrocuciones no pueden expirar en los enemigos que estén al alcance de este hechizo mientras se lanza. No puede estar asistida por Cascada de hechizos ni Descarga.
Campo galvánicoAplica una bonificación que aumenta la probabilidad de electrocutar. Cuando electrocutas a un enemigo y tienes esta bonificación, se crea un campo de energía esférico unido al enemigo electrocutado durante un tiempo que lo dañará a él y a otros enemigos cercanos con haces de rayo. La fuerza del campo dependerá de la magnitud de la electrocución que afectara al enemigo cuando se creó el campo.

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Void Manipulation Support

VoidManipulationVoid Manipulation Support is a Support gem. It reduces the elemental damage of linked gems, while increasing their Chaos damage.

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