Gema de Habilidad /17
Gema de Habilidad Calidad /11
Objeto | Stats |
---|---|
Nova de rayo | +(0–10)% al efecto máximo de la electrocución |
Escudo de tempestad | (0–40)% de probabilidad de electrocutar a los enemigos |
Conductividad | La electrocución tiene la duración aumentada un (0–20)% en los enemigos malditos |
Trampa de rayos vaal | Daño recibido aumentado un (0–5)% sobre suelo electrificado |
Golpe salvaje | (0–20)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar |
Terremoto | La réplica inflige +(0–30)% más de daño con golpes y estados alterados |
Terremoto vaal | La réplica inflige +(0–30)% más de daño con golpes y estados alterados |
Llama purificadora | La oleada inflige +(0–20)% más de daño |
Lanza electrizante | +(0–10)% al efecto máximo de la electrocución |
Campo galvánico | La bonificación otorga +(0–20)% a la probabilidad de electrocutar a los enemigos |
Conducto de rayo | +(0–4)% más de daño con golpes por cada 5% de efecto de la electrocución en el enemigo |
Gema de Asistencia /6
Gema de Asistencia Calidad /1
Objeto | Stats |
---|---|
Asistencia de Sobrecarga | Las habilidades asistidas tienen duración de la electrocución en los enemigos aumentada un (0–20)% |
Objeto mods /173
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
40 | Corrupto | Efecto de Electrocución aumentado un (25–30)% elemental Rayo Estado alterado | Cascos 1000 Normal 0 | |
de electrocución | 15 | Sufijo | 10% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alterado | Cetros 1000 Varitas 1000 Normal 0 |
de Electrificación | 45 | Sufijo | 15% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alterado | Cetros 1000 Varitas 1000 Normal 0 |
de Electrización | 75 | Sufijo | 20% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alterado | Cetros 500 Varitas 500 Normal 0 |
de electrocución | 15 | Sufijo | 20% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alterado | Báculos 1000 Normal 0 |
de Electrificación | 45 | Sufijo | 25% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alterado | Báculos 1000 Normal 0 |
de Electrización | 75 | Sufijo | 30% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alterado | Báculos 500 Normal 0 |
del Antiguo | 68 | Prefijo | No te afecta el suelo electrificado elemental Rayo Estado alterado | boots_elder 800 Normal 0 |
del Creador | 68 | Prefijo | Agrega de (3–7) a (68–73) de daño de rayo contra los enemigos electrocutados Daño elemental Rayo Estado alterado | ring_shaper 800 Normal 0 |
del Creador | 75 | Prefijo | Agrega de (4–8) a (82–86) de daño de rayo contra los enemigos electrocutados Daño elemental Rayo Estado alterado | ring_shaper 800 Normal 0 |
de Modificación | 75 | Sufijo | Elimina la electrocución cuando usas un frasco elemental Rayo Estado alterado | belt_shaper 400 Normal 0 |
de Modificación | 68 | Sufijo | (25–40)% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear elemental Rayo Estado alterado | shield_shaper 800 Normal 0 |
de Modificación | 75 | Sufijo | (41–50)% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear elemental Rayo Estado alterado | shield_shaper 800 Normal 0 |
de Modificación | 68 | Sufijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación elemental de nivel 18 (5–7)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado Gema | sceptre_shaper 1000 Normal 0 |
de Modificación | 75 | Sufijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación elemental de nivel 20 (8–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado Gema | sceptre_shaper 1000 Normal 0 |
del Antiguo | 68 | Sufijo | Las gemas engarzadas están asistidas por la Asistencia de Estados alterados desatados de nivel 18 (5–7)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado Gema | sceptre_elder 1000 Normal 0 |
del Antiguo | 75 | Sufijo | Las gemas engarzadas están asistidas por la Asistencia de Estados alterados desatados de nivel 20 (8–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado Gema | sceptre_elder 1000 Normal 0 |
del Cruzado | 68 | Prefijo | No te afecta el suelo electrificado elemental Rayo Estado alterado | boots_crusader 500 Normal 0 |
de la Cruzada | 75 | Sufijo | (51–60)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alterado | boots_crusader 1000 quiver_crusader 1000 Normal 0 |
de la Cruzada | 75 | Sufijo | Efecto de la electrocución reducido un (51–60)% sobre ti elemental Rayo Estado alterado | helmet_crusader 1000 Normal 0 |
de Redención | 68 | Sufijo | (6–8)% de probabilidad de electrocutar Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (8–12)% elemental Rayo Estado alterado | helmet_eyrie 500 Normal 0 |
de Redención | 75 | Sufijo | (6–8)% de probabilidad de electrocutar Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (13–15)% elemental Rayo Estado alterado | helmet_eyrie 500 Normal 0 |
de la cacería | 80 | Sufijo | Tienes Confluencia de electrocución durante 3 segundos cada 8 segundos | helmet_basilisk 500 Normal 0 |
de la Cruzada | 68 | Sufijo | (25–40)% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear elemental Rayo Estado alterado | shield_crusader 500 staff_crusader 500 warstaff_crusader 500 Normal 0 |
de la Cruzada | 75 | Sufijo | (41–50)% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear elemental Rayo Estado alterado | shield_crusader 500 staff_crusader 500 warstaff_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 68 | Prefijo | Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–34)% contra enemigos electrocutados Crítico | belt_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 75 | Prefijo | Probabilidad de golpe crítico aumentada un (35–39)% contra enemigos electrocutados Crítico | belt_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 80 | Prefijo | Probabilidad de golpe crítico aumentada un (40–45)% contra enemigos electrocutados Crítico | belt_crusader 500 Normal 0 |
de la Cruzada | 75 | Sufijo | Elimina la electrocución cuando usas un frasco elemental Rayo Estado alterado | belt_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 68 | Prefijo | Agrega de (3–7) a (68–73) de daño de rayo contra los enemigos electrocutados Daño elemental Rayo Estado alterado | ring_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 75 | Prefijo | Agrega de (4–8) a (82–86) de daño de rayo contra los enemigos electrocutados Daño elemental Rayo Estado alterado | ring_crusader 500 Normal 0 |
1 | FlaskEnchantmentInjector | Se usa cuando estás electrocutado | Frascos 100 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Efecto de la electrocución reducido un (31–35)% sobre ti elemental Rayo Estado alterado | Anillos 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Efecto de la electrocución reducido un (36–40)% sobre ti elemental Rayo Estado alterado | Anillos 500 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | (26–30)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alterado | Anillos 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | (31–35)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alterado | Anillos 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | (36–40)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alterado | Anillos 500 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | (5–6)% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alterado | Cetros 500 Varitas 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | (7–8)% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alterado | Cetros 500 Varitas 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | (9–10)% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alterado | Cetros 500 Varitas 500 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | (7–9)% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alterado | Báculos 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | (10–12)% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alterado | Báculos 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | (13–15)% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alterado | Báculos 500 Normal 0 | |
1 | ScourgeUpside | (14–16)% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear elemental Rayo Estado alterado | Escudos 200 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | (17–19)% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear elemental Rayo Estado alterado | Escudos 200 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | (20–22)% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear elemental Rayo Estado alterado | Escudos 200 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | (23–25)% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear elemental Rayo Estado alterado | Escudos 200 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.2 metros elemental Rayo Estado alterado | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.3 metros elemental Rayo Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.4 metros elemental Rayo Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.5 metros elemental Rayo Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.6 metros elemental Rayo Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.7 metros elemental Rayo Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.6 metros elemental Rayo Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.7 metros elemental Rayo Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.8 metros elemental Rayo Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.9 metros elemental Rayo Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 2 metros elemental Rayo Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 2 metros elemental Rayo Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 80 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 2.1 metros elemental Rayo Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 80 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 2.2 metros elemental Rayo Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 80 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 2.3 metros elemental Rayo Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 80 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 5% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alterado | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 10% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 15% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 20% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 25% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 30% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 20% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 25% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 30% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 35% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 40% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 35% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 40% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 45% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 50% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Efecto de la electrocución reducido un (33–35)% sobre ti elemental Rayo Estado alterado | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Efecto de la electrocución reducido un (36–38)% sobre ti elemental Rayo Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Efecto de la electrocución reducido un (39–41)% sobre ti elemental Rayo Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Efecto de la electrocución reducido un (42–44)% sobre ti elemental Rayo Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Efecto de la electrocución reducido un (45–47)% sobre ti elemental Rayo Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Efecto de la electrocución reducido un (48–50)% sobre ti elemental Rayo Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Efecto de la electrocución reducido un (45–47)% sobre ti elemental Rayo Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Efecto de la electrocución reducido un (48–50)% sobre ti elemental Rayo Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Efecto de la electrocución reducido un (51–53)% sobre ti elemental Rayo Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Efecto de la electrocución reducido un (54–57)% sobre ti elemental Rayo Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Efecto de la electrocución reducido un (58–61)% sobre ti elemental Rayo Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Efecto de la electrocución reducido un (57–59)% sobre ti elemental Rayo Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Efecto de la electrocución reducido un (60–62)% sobre ti elemental Rayo Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Efecto de la electrocución reducido un (63–66)% sobre ti elemental Rayo Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Efecto de la electrocución reducido un (67–70)% sobre ti elemental Rayo Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | (33–35)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alterado | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Botas 700 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | (36–38)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Botas 700 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | (39–41)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 700 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | (42–44)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 700 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | (45–47)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 700 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | (48–50)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 700 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, (45–47)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Botas 350 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, (48–50)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 350 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, (51–53)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 350 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, (54–57)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 350 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, (58–61)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 350 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (57–59)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 140 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (60–62)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 140 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (63–66)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 140 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (67–70)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 140 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Agrega de 1 a 6 de daño de rayo 10% de probabilidad de electrocutar | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
26 | WeaponTree | Agrega de 1 a 10 de daño de rayo 10% de probabilidad de electrocutar | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
42 | WeaponTree | Agrega de 1 a 18 de daño de rayo 10% de probabilidad de electrocutar | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Agrega de 3 a 31 de daño de rayo 10% de probabilidad de electrocutar | Arma a una mano 125 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Agrega de 3 a 60 de daño de rayo 10% de probabilidad de electrocutar | Arma a una mano 63 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Agrega de 1 a 10 de daño de rayo 20% de probabilidad de electrocutar | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
26 | WeaponTree | Agrega de 1 a 19 de daño de rayo 20% de probabilidad de electrocutar | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
42 | WeaponTree | Agrega de 3 a 34 de daño de rayo 20% de probabilidad de electrocutar | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Agrega de 4 a 58 de daño de rayo 20% de probabilidad de electrocutar | Arma a dos manos 125 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Agrega de 6 a 112 de daño de rayo 20% de probabilidad de electrocutar | Arma a dos manos 63 Normal 0 | |
36 | WeaponTree | Agrega de 3 a 6 de daño de fuego Agrega de 3 a 6 de daño de hielo Agrega de 1 a de daño de rayo 5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | Arma a una mano 125 Normal 0 | |
60 | WeaponTree | Agrega de 6 a 10 de daño de fuego Agrega de 6 a 10 de daño de hielo Agrega de 1 a de daño de rayo 5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | Arma a una mano 63 Normal 0 | |
85 | WeaponTree | Agrega de 13 a 20 de daño de fuego Agrega de 13 a 20 de daño de hielo Agrega de 3 a de daño de rayo 5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | Arma a una mano 31 Normal 0 | |
36 | WeaponTree | Agrega de 7 a 11 de daño de fuego Agrega de 7 a 11 de daño de hielo Agrega de 3 a de daño de rayo 10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | Arma a dos manos 125 Normal 0 | |
60 | WeaponTree | Agrega de 12 a 20 de daño de fuego Agrega de 12 a 20 de daño de hielo Agrega de 3 a de daño de rayo 10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | Arma a dos manos 63 Normal 0 | |
85 | WeaponTree | Agrega de 24 a 35 de daño de fuego Agrega de 24 a 35 de daño de hielo Agrega de 4 a de daño de rayo 10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | Arma a dos manos 31 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Agrega de 1 a 5 de daño de rayo a los hechizos 10% de probabilidad de electrocutar | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 250 attack_dagger 0 Varitas 250 Cetros 250 Dagas 250 Normal 0 | |
26 | WeaponTree | Agrega de 1 a 7 de daño de rayo a los hechizos 10% de probabilidad de electrocutar | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 250 attack_dagger 0 Varitas 250 Cetros 250 Dagas 250 Normal 0 | |
42 | WeaponTree | Agrega de 1 a 14 de daño de rayo a los hechizos 10% de probabilidad de electrocutar | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 250 attack_dagger 0 Varitas 250 Cetros 250 Dagas 250 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Agrega de 2 a 22 de daño de rayo a los hechizos 10% de probabilidad de electrocutar | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 125 attack_dagger 0 Varitas 125 Cetros 125 Dagas 125 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Agrega de 2 a 43 de daño de rayo a los hechizos 10% de probabilidad de electrocutar | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 63 attack_dagger 0 Varitas 63 Cetros 63 Dagas 63 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Agrega de 1 a 7 de daño de rayo a los hechizos 20% de probabilidad de electrocutar | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 250 attack_staff 0 Báculos 250 Normal 0 | |
26 | WeaponTree | Agrega de 1 a 13 de daño de rayo a los hechizos 20% de probabilidad de electrocutar | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 250 attack_staff 0 Báculos 250 Normal 0 | |
42 | WeaponTree | Agrega de 2 a 24 de daño de rayo a los hechizos 20% de probabilidad de electrocutar | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 250 attack_staff 0 Báculos 250 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Agrega de 3 a 41 de daño de rayo a los hechizos 20% de probabilidad de electrocutar | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 125 attack_staff 0 Báculos 125 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Agrega de 4 a 80 de daño de rayo a los hechizos 20% de probabilidad de electrocutar | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 63 attack_staff 0 Báculos 63 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 1 a 5 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de electrocutar | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
26 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 1 a 7 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de electrocutar | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
42 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 1 a 14 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de electrocutar | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 2 a 22 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de electrocutar | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 1250 minion_unique_weapon 1250 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 2 a 43 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de electrocutar | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 630 minion_unique_weapon 630 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 1 a 7 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de electrocutar | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
26 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 1 a 13 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de electrocutar | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
42 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 2 a 24 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de electrocutar | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 3 a 41 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de electrocutar | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 1250 minion_unique_weapon 1250 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 4 a 80 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de electrocutar | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 630 minion_unique_weapon 630 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Efecto de la electrocución aumentado un 30% sobre ti No te afecta la electrocución mientras canalizas | Arma a una mano 300 Arma a dos manos 300 Normal 0 | |
25 | WeaponTree | 6% de probabilidad de debilitar a los enemigos No puede aplicar Electrocución | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
68 | WeaponTree | 10% de probabilidad de debilitar a los enemigos No puede aplicar Electrocución | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
25 | WeaponTree | 12% de probabilidad de debilitar a los enemigos No puede aplicar Electrocución | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
68 | WeaponTree | 20% de probabilidad de debilitar a los enemigos No puede aplicar Electrocución | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Efecto de Electrocución aumentado un 30% Efecto de la electrocución aumentado un 15% sobre ti | Arma a una mano 300 Escudos 300 Normal 0 | |
45 | WeaponTree | Efecto de Electrocución aumentado un 40% Efecto de la electrocución aumentado un 20% sobre ti | Arma a una mano 300 Escudos 300 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Efecto de Electrocución aumentado un 60% Efecto de la electrocución aumentado un 30% sobre ti | Arma a dos manos 300 Normal 0 | |
45 | WeaponTree | Efecto de Electrocución aumentado un 80% Efecto de la electrocución aumentado un 40% sobre ti | Arma a dos manos 300 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | 50% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear | Escudos 750 Normal 0 | |
50 | WeaponTree | Electrocutas a los atacantes durante 4 segundos al bloquear | Escudos 750 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | 60% de probabilidad de evitar ser quemado +20% de probabilidad de ser Electrocutado | Escudos 750 Normal 0 | |
60 | WeaponTree | 100% de probabilidad de evitar ser quemado +20% de probabilidad de ser Electrocutado | Escudos 750 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | 60% de probabilidad de evitar ser electrocutado +20% de probabilidad de ser congelado | Escudos 750 Normal 0 | |
60 | WeaponTree | 100% de probabilidad de evitar ser electrocutado +20% de probabilidad de ser congelado | Escudos 750 Normal 0 | |
25 | WeaponTree | Duración de la electrocución aumentada un 20% sobre ti Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de electrocutar | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 800 minion_unique_weapon 800 Normal 0 | |
78 | WeaponTree | Duración de la electrocución aumentada un 20% sobre ti Los esbirros tienen un 12% de probabilidad de electrocutar | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 800 minion_unique_weapon 800 Normal 0 | |
25 | WeaponTree | Duración de la electrocución aumentada un 40% sobre ti Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de electrocutar | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 800 minion_unique_weapon 800 Normal 0 | |
78 | WeaponTree | Duración de la electrocución aumentada un 40% sobre ti Los esbirros tienen un 24% de probabilidad de electrocutar | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 800 minion_unique_weapon 800 Normal 0 | |
38 | WeaponTree | Las gemas engarzadas están asistidas por Onda Sísmica nivel 10 | Arma a dos manos 0 Maza 100 Cetros 100 Normal 0 | |
38 | WeaponTree | Las gemas engarzadas están asistidas por Onda Sísmica nivel 10 | Arma a una mano 0 Báculos 100 Maza 100 Normal 0 | |
38 | WeaponTree | Las gemas engarzadas están asistidas por Onda Sísmica nivel 10 | Arma a dos manos 0 Maza 25 Cetros 25 Normal 0 | |
38 | WeaponTree | Las gemas engarzadas están asistidas por Onda Sísmica nivel 10 | Arma a una mano 0 Báculos 25 Maza 25 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Siempre aplicas calcinación, fragilidad y debilidad con los golpes de Golpe elemental y Golpe salvaje No puedes quemar, escarchar, congelar ni electrocutar | Escudos 500 Arma 500 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Todo el daño de los golpes de Nova de rayo y Llamado de tormenta puede quemar 15% de probabilidad de que las quemaduras aplicadas con Nova de rayo o Llamado de tormenta inflijan un 100% más de daño | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 Varitas 1000 Báculos 1000 Dagas 1000 Cetros 1000 Escudos 500 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Todo el daño de los golpes de Nova de rayo y Llamado de tormenta puede quemar 25% de probabilidad de que las quemaduras aplicadas con Nova de rayo o Llamado de tormenta inflijan un 100% más de daño | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 Varitas 1000 Báculos 1000 Dagas 1000 Cetros 1000 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Tótem de llamas sagradas y Tótem de onda sísmica ganan el 35% del daño físico como daño de fuego extra cuando los lanza un tótem vinculado mediante Atadura abrasadora | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 Varitas 1000 Báculos 1000 Dagas 1000 Cetros 1000 Escudos 500 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Tótem de llamas sagradas y Tótem de onda sísmica ganan el 60% del daño físico como daño de fuego extra cuando los lanza un tótem vinculado mediante Atadura abrasadora | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 Varitas 1000 Báculos 1000 Dagas 1000 Cetros 1000 Normal 0 | |
de embrujamiento | 16 | Sufijo | (60–75)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alterado | necropolis_boots 500 Normal 0 |
embrujado | 68 | Prefijo | No te afecta el suelo electrificado elemental Rayo Estado alterado | necropolis_boots 250 Normal 0 |
Mod. de encantamiento /19
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Encantamiento estados alterados 1 | 53 | Encantamiento | 6% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar si no has infligido un golpe crítico recientemente elemental Fuego Hielo Rayo Crítico Estado alterado | Botas 100 Normal 0 |
Encantamiento estados alterados 2 | 66 | Encantamiento | 8% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar si no has infligido un golpe crítico recientemente elemental Fuego Hielo Rayo Crítico Estado alterado | Botas 100 Normal 0 |
Encantamiento estados alterados 3 | 75 | Encantamiento | 10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar si no has infligido un golpe crítico recientemente elemental Fuego Hielo Rayo Crítico Estado alterado | Botas 100 Normal 0 |
Encantamiento daño de Nova de rayo 1 | 66 | Encantamiento | Daño de Nova de Rayo aumentado un 25% Daño Lanzador de hechizos | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento daño de Nova de rayo 2 | 75 | Encantamiento | Daño de Nova de Rayo aumentado un 40% Daño Lanzador de hechizos | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento daño de Tótem de Onda Sísmica 1 | 66 | Encantamiento | Daño de Tótem de Onda Sísmica aumentado un 25% Daño Lanzador de hechizos | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento daño de Tótem de Onda Sísmica 2 | 75 | Encantamiento | Daño de Tótem de Onda Sísmica aumentado un 40% Daño Lanzador de hechizos | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento probabilidad de electrocución de arco eléctrico 1 | 66 | Encantamiento | Arco eléctrico tiene +20% a la probablidad de electrocutar elemental Rayo Lanzador de hechizos Estado alterado | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento probabilidad de electrocución de arco eléctrico 2 | 75 | Encantamiento | Arco eléctrico tiene +30% a la probablidad de electrocutar elemental Rayo Lanzador de hechizos Estado alterado | Cascos 75 Normal 0 |
Encantamiento probabilidad de congelamiento, electrocución y quemadura de Golpe elemental 1 | 66 | Encantamiento | Golpe elemental tiene +20% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar elemental Fuego Hielo Rayo Ataque Estado alterado | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento probabilidad de congelamiento, electrocución y quemadura de Golpe elemental 2 | 75 | Encantamiento | Golpe elemental tiene +30% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar elemental Fuego Hielo Rayo Ataque Estado alterado | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento daño del anillo más grande de nova de rayo 1 | 66 | Encantamiento | Daño del anillo de Nova de Rayo aumentado un 40% Daño Lanzador de hechizos | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento daño del anillo más grande de nova de rayo 2 | 75 | Encantamiento | Daño del anillo de Nova de Rayo aumentado un 60% Daño Lanzador de hechizos | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento área de efecto de nova de rayo 1 | 66 | Encantamiento | Área de Efecto de Nova de Rayo aumentada un 16% Lanzador de hechizos | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento área de efecto de nova de rayo 2 | 75 | Encantamiento | Área de Efecto de Nova de Rayo aumentada un 24% Lanzador de hechizos | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento velocidad de lanzamiento de Tótem de Onda Sísmica 1 | 66 | Encantamiento | Velocidad de Lanzamiento de Hechizos de Tótem de Onda Sísmica aumentada un 10% Lanzador de hechizos Velocidad | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento velocidad de lanzamiento de Tótem de Onda Sísmica 2 | 75 | Encantamiento | Velocidad de Lanzamiento de Hechizos de Tótem de Onda Sísmica aumentada un 15% Lanzador de hechizos Velocidad | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento radio de Tótem de Onda Sísmica 1 | 66 | Encantamiento | Área de Efecto de Tótem de Onda Sísmica aumentada un 16% Lanzador de hechizos | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento radio de Tótem de Onda Sísmica 2 | 75 | Encantamiento | Área de Efecto de Tótem de Onda Sísmica aumentada un 24% Lanzador de hechizos | Cascos 100 Normal 0 |
Monstruos mods /26
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | único | No te afecta la Electrocución elemental Rayo Estado alterado | ||
1 | único | monster casts shock nova text [1] | ||
1 | único | monster uses shockwave text [1] | ||
Impactante | 13 | único | Tus golpes siempre electrocutan Duración de la electrocución en los enemigos aumentada un 50% Todo el daño puede electrocutar Efecto de Electrocución aumentado un 25% lightning ailment effect on self +% [-80] | no_common_monster_mods 0 magic 0 Normal 2500 |
Elemental | 46 | único | +50% a todas las resistencias elementales Tus golpes siempre queman Tus golpes siempre electrocutan Todo el daño con golpes puede escarchar Ganas el 60% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio Todo el daño puede quemar Todo el daño puede electrocutar | no_common_monster_mods 0 magic 0 Normal 800 |
Elemental | 24 | único | +50% a todas las resistencias elementales Tus golpes siempre queman Tus golpes siempre electrocutan Todo el daño con golpes puede escarchar Ganas el 60% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio Todo el daño puede quemar Todo el daño puede electrocutar | rare 0 Normal 800 |
Impactante | 13 | único | Tus golpes siempre electrocutan Duración de la electrocución en los enemigos aumentada un 50% Todo el daño puede electrocutar Efecto de Electrocución aumentado un 25% lightning ailment effect on self +% [-80] | no_common_monster_mods 0 rare 0 Normal 2500 |
1 | único | Tus golpes siempre electrocutan Duración de la electrocución en los enemigos aumentada un 100% Todo el daño puede electrocutar Efecto de Electrocución aumentado un 50% | ||
1 | único | 100% de probabilidad de evitar ser escarchado 100% de probabilidad de evitar ser congelado 100% de probabilidad de evitar ser quemado No te afecta la Electrocución elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | ||
1 | único | Evita Quemadura 100% de probabilidad de evitar ser escarchado 100% de probabilidad de evitar ser congelado No te afecta la Electrocución elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | ||
1 | único | Evita Congelamiento Evita el escarchamiento Evita Quemadura No te afecta la Electrocución elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | ||
1 | único | Evita Congelamiento Evita el escarchamiento 100% de probabilidad de evitar ser quemado No te afecta la Electrocución elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | ||
1 | único | Ganas el 20% del daño físico como daño de rayo extra 20% de probabilidad de electrocutar bleed Daño Físico elemental Rayo Estado alterado | ||
Toque del Cultista de la Tormenta | 1 | Torment | +25% de resistencia al rayo Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra 10% de probabilidad de electrocutar bleed Daño Físico elemental Rayo Resistencia Estado alterado | Normal 1000 |
Agarre del Cultista de la Tormenta | 1 | Torment | +40% de resistencia al rayo Ganas el 60% del daño físico como daño de rayo extra 25% de probabilidad de electrocutar bleed Daño Físico elemental Rayo Resistencia Estado alterado | Normal 1000 |
Talismán de Tres Manos | 1 | Talisman | 50% de probabilidad de quemar 50% de probabilidad de congelar 50% de probabilidad de electrocutar Ganas el 30% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio bleed Daño Físico elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | |
1 | único | 50% de probabilidad de evitar ser escarchado 50% de probabilidad de evitar ser congelado 50% de probabilidad de evitar ser quemado 50% de probabilidad de evitar ser electrocutado 50% de probabilidad de evitar el sangrado Estado alterado | ||
1 | único | Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra Siempre Electrocuta Todo el daño puede electrocutar bleed Daño Físico elemental Rayo Estado alterado | ||
Toque del Hereje | 1 | Torment | 10% de probabilidad de electrocutar Tu daño elemental puede electrocutar Tu daño físico puede escarchar possessed monster drop template any map [10] elemental Hielo Rayo Estado alterado | |
Agarre del Hereje | 1 | Torment | 25% de probabilidad de electrocutar Tu daño elemental puede electrocutar Tu daño físico puede escarchar possessed monster drop template any map [100] elemental Hielo Rayo Estado alterado | |
1 | único | Ganas el 100% del daño físico como daño de rayo extra 50% de probabilidad de electrocutar bleed Daño Físico elemental Rayo Estado alterado | ||
1 | único | Ganas el 20% del daño físico como daño de rayo extra 10% de probabilidad de electrocutar bleed Daño Físico elemental Rayo Estado alterado | ||
1 | único | Reflejo de maleficios Reflejo de Escarchamiento y Congelamiento Reflejo de Electrocución | ||
de la tempestad | 1 | Sufijo | +75% de resistencia al rayo Efecto de la electrocución reducido un 80% sobre ti | Normal 5000 |
de electrocución | 34 | Sufijo | Tus golpes siempre electrocutan | lightning_affinity 2500 Normal 0 |
1 | único | Tu Daño de Rayo no puede Electrocutar |
Abyss Jewel mods /3
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | Corrupto | (20–25)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alterado | Normal 1000 | |
de insulación | 50 | Sufijo | (31–40)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alterado | Normal 300 |
del pararrayos | 70 | Sufijo | (41–50)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alterado | Normal 150 |
Joya ramificadora mods /1
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Notable | 50 | Prefijo | 1 de las habilidades pasivas agregadas es Electrocucción total elemental Rayo Estado alterado | affliction_lightning_damage 364 affliction_effect_of_non-damaging_ailments 814 Normal 0 |
Fósil mods /1
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
de la Profundidad | 1 | Sufijo | No puedes ser Electrocutado o Quemado mientras te mueves elemental Rayo Estado alterado | abyss_jewel 0 jewel 0 Anillos 2000 Normal 0 |
Mapa mods /14
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
de Rayo | 1 | Sufijo | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 10% Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% map ground effect patches per 100 tiles [16] map ground effect radius [0] | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 250 Normal 0 |
de Rayo | 1 | Sufijo | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 20% Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% map ground effect patches per 100 tiles [20] map ground effect radius [0] | uber_tier_map 0 Low Tier Map 250 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
de Rayo | 68 | Sufijo | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 20% Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% map ground effect patches per 100 tiles [20] map ground effect radius [0] | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 250 Normal 0 |
de Rayo | 1 | Sufijo | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 35% Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% map ground effect patches per 100 tiles [24] map ground effect radius [0] | uber_tier_map 0 Mid Tier Map 250 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
de Rayo | 73 | Sufijo | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 35% Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% map ground effect patches per 100 tiles [24] map ground effect radius [0] | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 250 Normal 0 |
de Rayo | 1 | Sufijo | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 50% Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% map ground effect patches per 100 tiles [28] map ground effect radius [0] | uber_tier_map 0 Top Tier Map 250 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
de Rayo | 1 | Sufijo | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 50% Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% map ground effect patches per 100 tiles [28] map ground effect radius [0] | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 maven_map 250 primordial_map 250 Normal 0 |
de Rayo | 78 | Sufijo | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 50% Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% map ground effect patches per 100 tiles [28] map ground effect radius [0] | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 250 Normal 0 |
Empoderado | 1 | Prefijo | Los monstruos tienen un 15% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | uber_tier_map 0 Mid Tier Map 800 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
Empoderado | 1 | Prefijo | Los monstruos tienen un 10% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 800 Normal 0 |
Empoderado | 73 | Prefijo | Los monstruos tienen un 15% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 800 Normal 0 |
Empoderado | 1 | Prefijo | Los monstruos tienen un 20% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | uber_tier_map 0 Top Tier Map 800 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
Empoderado | 1 | Prefijo | Los monstruos tienen un 20% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 maven_map 800 primordial_map 800 Normal 0 |
Empoderado | 78 | Prefijo | Los monstruos tienen un 20% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 800 Normal 0 |
Delve Area mods /6
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | DelveArea | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 20% Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% map ground effect patches per 100 tiles [20] map ground effect radius [0] | Normal 250 | |
52 | DelveArea | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 35% Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% map ground effect patches per 100 tiles [24] map ground effect radius [0] | Normal 250 | |
173 | DelveArea | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 50% Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% map ground effect patches per 100 tiles [28] map ground effect radius [0] | Normal 250 | |
1 | DelveArea | Los monstruos tienen un (10–15)% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | Normal 1000 | |
52 | DelveArea | Los monstruos tienen un (16–25)% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | Normal 1000 | |
173 | DelveArea | Los monstruos tienen un (26–35)% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | Normal 1000 |
Heist Area mods /6
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Empoderado | 73 | Prefijo | Los monstruos tienen un 15% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe heist contract alert level +% final [-5] heist contract lockdown timer +% [0] heist monster spawner alive limit +% [5] map item drop quantity +% [13] map item drop rarity +% [8] Estado alterado | Normal 800 |
Empoderado | 78 | Prefijo | Los monstruos tienen un 20% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe heist contract alert level +% final [-5] heist contract lockdown timer +% [0] heist monster spawner alive limit +% [5] map item drop quantity +% [13] map item drop rarity +% [8] Estado alterado | Normal 800 |
de Rayo | 46 | Sufijo | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 20% heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [0] map ground effect patches per 100 tiles [16] map ground effect radius [12] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] elemental Rayo Estado alterado | Normal 250 |
de Rayo | 68 | Sufijo | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 20% heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [0] map ground effect patches per 100 tiles [20] map ground effect radius [14] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] elemental Rayo Estado alterado | Normal 250 |
de Rayo | 73 | Sufijo | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 35% heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [0] map ground effect patches per 100 tiles [24] map ground effect radius [16] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] elemental Rayo Estado alterado | Normal 250 |
de Rayo | 78 | Sufijo | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 50% heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [0] map ground effect patches per 100 tiles [28] map ground effect radius [18] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] elemental Rayo Estado alterado | Normal 250 |
Encriptado mods /4
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Elegido | 60 | Prefijo | Daño de rayo aumentado un (70–79)% (21–23)% de probabilidad de electrocutar Daño elemental Rayo Estado alterado | Arma a dos manos 0 Varitas 1000 Dagas 1000 Cetros 1000 Arma 100 Normal 0 |
Elegido | 60 | Prefijo | Daño de rayo aumentado un (100–109)% (35–40)% de probabilidad de electrocutar Daño elemental Rayo Estado alterado | Arma a una mano 0 Arcos 0 Báculos 1000 Arma 100 Normal 0 |
de la Orden | 60 | Sufijo | Velocidad de Recuperación de Tiempo de Recarga de Concentración aumentada un (5–8)% Electrocuta a los Enemigos Cercanos durante 4 Segundos cuando te Concentras grant focus skill [1] elemental Rayo Estado alterado | Anillos 1000 Normal 0 |
de la Orden | 60 | Sufijo | +(31–35) de inteligencia (21–25)% de probabilidad de evitar ser electrocutado Atributo | Armaduras corporales 1000 Escudos 1000 Normal 0 |
Mesa de fabricación /16
Mod | Require | ItemClasses | Desbloquear |
---|---|---|---|
Los efectos de escarchamiento y electrocución están reducidos un (24–30)% sobre ti | 1x Orbe de caos | Botas · Guantes | La Cuesta |
Los efectos de escarchamiento y electrocución están reducidos un (31–40)% sobre ti | 2x Orbe de caos | Botas · Guantes | Mapa de Páramo |
Efecto de la electrocución reducido un (41–50)% sobre ti | 4x Orbe de alteración | Anillo | La Cuesta |
Efecto de la electrocución reducido un (51–60)% sobre ti | 2x Orbe de caos | Anillo | Mapa de Páramo |
Daño de rayo aumentado un (60–64)% (21–24)% de probabilidad de electrocutar | 3x Orbe de alquimia | Cuerpo a cuerpo a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Daño de rayo aumentado un (65–72)% (25–28)% de probabilidad de electrocutar | 3x Orbe de caos | Cuerpo a cuerpo a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Daño de rayo aumentado un (73–80)% (29–34)% de probabilidad de electrocutar | 8x Orbe de caos | Cuerpo a cuerpo a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Daño de rayo aumentado un (36–41)% (13–15)% de probabilidad de electrocutar | 3x Orbe de alquimia | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | Betrayal Desencriptar |
Daño de rayo aumentado un (42–50)% (16–17)% de probabilidad de electrocutar | 3x Orbe de caos | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | Betrayal Desencriptar |
Daño de rayo aumentado un (51–60)% (18–20)% de probabilidad de electrocutar | 8x Orbe de caos | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | Betrayal Desencriptar |
Electrocuta a los Enemigos Cercanos durante 2 Segundos cuando te Concentras grant focus skill [1] | 4x Orbe de alteración | Anillo | Betrayal Desencriptar |
Electrocuta a los Enemigos Cercanos durante 3 Segundos cuando te Concentras grant focus skill [1] | 2x Orbe de alquimia | Anillo | Betrayal Desencriptar |
Electrocuta a los Enemigos Cercanos durante 4 Segundos cuando te Concentras grant focus skill [1] | 2x Orbe de caos | Anillo | Betrayal Desencriptar |
+(10–15) de inteligencia (21–25)% de probabilidad de evitar ser electrocutado | 8x Restos de armaduras | Armadura · Escudo | Betrayal Desencriptar |
+(16–20) de inteligencia (21–25)% de probabilidad de evitar ser electrocutado | 3x Orbe de alquimia | Armadura · Escudo | Betrayal Desencriptar |
+(21–25) de inteligencia (21–25)% de probabilidad de evitar ser electrocutado | 4x Orbe de caos | Armadura · Escudo | Betrayal Desencriptar |
Misc. mods /57
Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|---|
de Endosamiento | 12 | Flask | Sufijo | (19–22)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar durante su efecto elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | utility_flask 750 Normal 0 |
de Imposición | 32 | Flask | Sufijo | (23–26)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar durante su efecto elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | utility_flask 750 Normal 0 |
de Dañación | 52 | Flask | Sufijo | (27–30)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar durante su efecto elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | utility_flask 750 Normal 0 |
de Inflicción | 72 | Flask | Sufijo | (31–34)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar durante su efecto elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | utility_flask 750 Normal 0 |
del Chorlito | 6 | Flask | Sufijo | Efecto de la electrocución reducido un (36–41)% sobre ti durante su efecto | utility_flask 600 Normal 0 |
del Andarríos | 25 | Flask | Sufijo | Efecto de la electrocución reducido un (42–47)% sobre ti durante su efecto | utility_flask 600 Normal 0 |
del Cormorán | 44 | Flask | Sufijo | Efecto de la electrocución reducido un (48–52)% sobre ti durante su efecto | utility_flask 600 Normal 0 |
del Correlimos | 63 | Flask | Sufijo | Efecto de la electrocución reducido un (52–59)% sobre ti durante su efecto | utility_flask 600 Normal 0 |
de la Garza | 82 | Flask | Sufijo | Efecto de la electrocución reducido un (60–65)% sobre ti durante su efecto | utility_flask 600 Normal 0 |
de Musgo de árbol | 6 | Flask | Sufijo | (31–35)% de probabilidad de evitar ser electrocutado durante su efecto | utility_flask 600 Normal 0 |
de Musgo de cesped | 25 | Flask | Sufijo | (36–40)% de probabilidad de evitar ser electrocutado durante su efecto | utility_flask 600 Normal 0 |
de Musgo dentado | 44 | Flask | Sufijo | (41–45)% de probabilidad de evitar ser electrocutado durante su efecto | utility_flask 600 Normal 0 |
de Musgo de pluma | 63 | Flask | Sufijo | (46–50)% de probabilidad de evitar ser electrocutado durante su efecto | utility_flask 600 Normal 0 |
de Musgo de pantano | 82 | Flask | Sufijo | (51–55)% de probabilidad de evitar ser electrocutado durante su efecto | utility_flask 600 Normal 0 |
85 | Flask | único | Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10% elemental Rayo Estado alterado | ||
1 | Flask | único | Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50% elemental Rayo Estado alterado | ||
de Terrenidad | 6 | Flask | Sufijo | Otorga inmunidad contra la electrocución durante (6–8) segundos si lo usas mientras estás electrocutado | utility_flask 0 Normal 750 |
de Aterrizaje | 30 | Flask | Sufijo | Otorga inmunidad contra la electrocución durante (9–11) segundos si lo usas mientras estás electrocutado | utility_flask 0 Normal 750 |
de Aislamiento | 54 | Flask | Sufijo | Otorga inmunidad contra la electrocución durante (12–14) segundos si lo usas mientras estás electrocutado | utility_flask 0 Normal 750 |
del Dieléctrico | 78 | Flask | Sufijo | Otorga inmunidad contra la electrocución durante (15–17) segundos si lo usas mientras estás electrocutado | utility_flask 0 Normal 750 |
del Congrio | 6 | Flask | Sufijo | (45–49)% menos de duración Inmunidad contra la electrocución durante su efecto | utility_flask 1000 Normal 0 |
de la Morena | 40 | Flask | Sufijo | (40–44)% menos de duración Inmunidad contra la electrocución durante su efecto | utility_flask 1000 Normal 0 |
de la Anguila | 74 | Flask | Sufijo | (35–39)% menos de duración Inmunidad contra la electrocución durante su efecto | utility_flask 1000 Normal 0 |
1 | Jewel | Corrupto | Duración de la electrocución reducida un (3–5)% sobre ti elemental Rayo Estado alterado | jewel 0 Normal 0 | |
1 | Jewel | Corrupto | (20–25)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alterado | jewel 0 Normal 0 | |
1 | Jewel | Corrupto | Efecto de la electrocución reducido un (20–25)% sobre ti elemental Rayo Estado alterado | jewel 1000 Normal 0 | |
del Morador de tormenta | 1 | Jewel | Sufijo | Efecto de la electrocución reducido un (30–35)% sobre ti elemental Rayo Estado alterado | Normal 250 |
de electrocución | 1 | Jewel | Sufijo | Duración de la electrocución en los enemigos aumentada un (12–16)% (3–5)% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alterado | not_int 250 Normal 350 |
1 | Jewel | único | Efecto de la electrocución reducido un 15% sobre ti elemental Rayo Estado alterado | jewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | único | 15% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alterado | jewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | único | Los modificadores de probabilidad de evitar ser electrocutado se aplican a todos los estados alterados elementales | ||
1 | ExpeditionRelic | Prefijo | Los monstruos tienen un 100% de probabilidad de evitar ser escarchados Los monstruos tienen un 100% de probabilidad de evitar ser congelados Los monstruos tienen un 100% de probabilidad de evitar ser quemados Los monstruos tienen un 100% de probabilidad de evitar ser electrocutados | Normal 1000 | |
14 | ExpeditionRelic | Prefijo | Todo el daño de los golpes de los monstruos puede electrocutar Los golpes de los monstruos tienen un 20% de probabilidad de electrocutar Los monstruos tienen el efecto de la electrocución aumentado un 100% | Normal 1000 | |
1 | PrimordialAltar | único | Tus golpes siempre electrocutan Todo el daño puede electrocutar | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 0 Normal 0 | |
1 | PrimordialAltar | único | Tus golpes siempre electrocutan Ganas el (70–130)% del daño físico como daño de rayo extra Todo el daño puede electrocutar | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 1000 Normal 0 | |
1 | PrimordialAltar | único | 100% de probabilidad de crear Suelo electrificado al morir, el cual dura 3 segundos | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 1000 Normal 0 | |
1 | PrimordialAltar | único | (25–35)% de probabilidad de que los enemigos creen Suelo electrificado cuando te golpean, con un máximo de una vez cada 2 segundos | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 1000 Normal 0 | |
Conductor | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.6 metros elemental Rayo Estado alterado | int_special_relic 200 Normal 50 |
de electrocución | 75 | SanctumSpecial | Sufijo | (20–30)% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alterado | int_special_relic 600 Normal 150 |
de Aislamiento | 75 | SanctumSpecial | Sufijo | Efecto de la electrocución reducido un (40–50)% sobre ti elemental Rayo Estado alterado | int_special_relic 600 Normal 150 |
de irreprochabilidad | 75 | SanctumSpecial | Sufijo | (40–50)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alterado | int_special_relic 600 Normal 150 |
Arrebatado | 84 | SanctumSpecial | Prefijo | Tu Daño de Fuego puede Electrocutar elemental Fuego Rayo Estado alterado | str_special_relic 200 Normal 50 |
de Estática | 1 | CrucibleMap | Sufijo | Todo el daño de los golpes de los monstruos aplica electrocución Los golpes de los monstruos siempre electrocutan Los monstruos tienen el efecto de la electrocución aumentado un 100% map item drop quantity +% [12] map item drop rarity +% [7] | uber_tier_map 0 crucible_map_low 400 Normal 0 |
de Estática | 1 | CrucibleMap | Sufijo | Todo el daño de los golpes de los monstruos aplica electrocución Los golpes de los monstruos siempre electrocutan Los monstruos tienen el efecto de la electrocución aumentado un 200% map item drop quantity +% [12] map item drop rarity +% [7] | uber_tier_map 0 crucible_map_high 400 Normal 0 |
1 | Tincture | único | Todo el daño puede electrocutar elemental Rayo Ataque Estado alterado | ||
de carga | 1 | Tincture | Sufijo | Velocidad de regeneración de maná aumentada un (31–40)% si has electrocutado a un enemigo recientemente | tincture 1000 Normal 0 |
de voltaje | 1 | Tincture | Sufijo | Velocidad de regeneración de maná aumentada un (41–50)% si has electrocutado a un enemigo recientemente | tincture 1000 Normal 0 |
de dinamismo | 60 | Tincture | Sufijo | Velocidad de regeneración de maná aumentada un (51–70)% si has electrocutado a un enemigo recientemente | tincture 500 Normal 0 |
de la Elementalista | 45 | Charm | Prefijo | Las electrocuciones de tus golpes siempre aumentan el daño recibido al menos un (5–7)% | int_animal_charm 500 Normal 0 |
de la Elementalista | 72 | Charm | Prefijo | Las electrocuciones de tus golpes siempre aumentan el daño recibido al menos un (8–10)% | int_animal_charm 250 Normal 0 |
de la Elementalista | 1 | Charm | Prefijo | (10–15)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | int_animal_charm 1000 Normal 0 |
de la Elementalista | 60 | Charm | Prefijo | (16–25)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | int_animal_charm 500 Normal 0 |
del Saboteador | 1 | Charm | Prefijo | +(10–15)% al multiplicador de golpe crítico contra enemigos incendiados Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–30)% contra enemigos electrocutados | int_animal_charm 500 dex_animal_charm 500 Normal 0 |
del Saboteador | 60 | Charm | Prefijo | +(16–25)% al multiplicador de golpe crítico contra enemigos incendiados Probabilidad de golpe crítico aumentada un (31–50)% contra enemigos electrocutados | int_animal_charm 250 dex_animal_charm 250 Normal 0 |
9 | Necropolis | 20% de probabilidad de electrocutar Todo el daño puede electrocutar monster necropolis mod value +% [40] | Normal 300 | ||
46 | Necropolis | 50% de probabilidad de electrocutar Todo el daño puede electrocutar monster necropolis mod value +% [80] | Normal 200 | ||
68 | Necropolis | Siempre Electrocuta Todo el daño puede electrocutar monster necropolis mod value +% [120] | Normal 100 |
Esencias /7
Objeto /2
local stat monsters pick up item [1]
único /97
Regeneras (200–350) de vida por segundo
Regeneras (8–10) de maná por segundo
(-25–-15)% a todas las resistencias elementales
(-50–-40) de daño físico recibido de los golpes de ataques
Armadura aumentada un 40% mientras no estés Quemado, Congelado o Electrocutado
Agrega de 1 a (50–70) de daño de rayo a los hechizos y los ataques
+(30–40) de vida máxima
El 1% del daño contra los enemigos electrocutados se absorbe como vida
El 1% del daño contra los enemigos congelados se absorbe como escudo de energía
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El escudo de energía se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Daño de rayo aumentado un (25–30)%
+(30–40) de maná máximo
Cuando matas a un enemigo electrocutado, se inflige una electrocución equivalente a cada enemigo cercano
Cuando matas a un enemigo quemado, se aplica una quemadura equivalente a cada enemigo cercano
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo)
+(20–30)% a todas las resistencias elementales
Daño elemental aumentado un 30%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Armadura y escudo de energía aumentados un (20–60)%
Ganas (10–20) de vida por cada enemigo asesinado
Velocidad de movimiento aumentada un 15%
Esparces Suelo electrificado cuando te mueves. Este suelo dura 2 segundos
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (40–60)%
No puedes ser escarchado durante 3 segundos después de haber sido escarchado
No puedes ser congelado durante 3 segundos después de haber sido congelado
No puedes ser quemado durante 3 segundos después de haber sido quemado
No puedes ser electrocutado durante 3 segundos después de haber sido electrocutado
Al Morir otorgas (4–6) Cargas de Poder a tus aliados
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Evasión y escudo de energía aumentados un (150–200)%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 100%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Evasión aumentada un 70%
+(20–30)% de resistencia al rayo
No puedes ser electrocutado
Puedes ser Tocado por los espíritus atormentados
Tu Daño de Fuego puede Electrocutar pero no Quemar
Tu daño de hielo puede quemar pero no congelar ni escarchar
Tu daño de rayo puede congelar pero no electrocutar
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 100% del daño de rayo se convierte en daño de caos
Tu Daño de Caos puede Electrocutar
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño
+40% al efecto máximo de la electrocución
use unique purple shock effect [1]
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(El efecto base máximo de la electrocución es daño recibido aumentado un 50%)
Agrega de 1 a (120–150) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Cantidad de objetos arrojados por los enemigos congelados derrotados aumentada un 15%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos electrocutados derrotados aumentada un 30%
Activa Oleada sangrienta de nivel 1 al golpear cuerpo a cuerpo
si tienes al menos 150 de fuerza
+(15–30) de fuerza
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 5 a 10 de daño físico
Golpe de gracia
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–180)%
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
El Desenfreno elimina los estados alterados elementales
Ganas inmunidad al daño físico durante 1.5 segundos al entrar en Desenfreno
Desenfreno
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
+(80–120) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (30–50)%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de rayo
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
Duración de los estados alterados de rayo aumentada un 100%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
+(80–120) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (30–50)%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de rayo
15% de probabilidad de electrocutar
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Duración de la electrocución aumentada un 100% sobre ti
Las electrocuciones que aplicas se reflejan hacia ti
Daño aumentado un 60% mientras estés Electrocutado
Velocidad de Movimiento aumentada un 15% mientras estés Electrocutado
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
Daño de rayo aumentado un 20%
+(20–40) de maná máximo
El 1% del daño contra los enemigos electrocutados se absorbe como vida
25% de probabilidad de electrocutar
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(20–40) de maná máximo
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos reducida un 20%
Los objetos y las gemas tienen requisitos de atributos aumentados un 10%
Siempre congelas, electrocutas y quemas
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 12%
Regeneras 2 de maná por segundo
4% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
+40% de resistencia al rayo
9% de probabilidad de electrocutar
El 50% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo
Cuando matas a un enemigo electrocutado, se inflige una electrocución equivalente a cada enemigo cercano
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
Agrega de 1 a (40–50) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (25–30)%
Otorga 2 de vida por cada enemigo golpeado
(15–20)% de probabilidad de electrocutar
Heraldo de Trueno tiene el efecto de su bonificación aumentado un 50%
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
10% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Recuperación de vida con frascos aumentada un 10%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Agrega de (25–35) a (45–60) de daño de hielo
Agrega de (1–10) a (70–90) de daño de rayo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–35)%
100% de probabilidad de evitar ser electrocutado mientras estás escarchado
50% de probabilidad de electrocutar a los enemigos escarchados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Daño de rayo aumentado un (15–25)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–40)%
El 40% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
Tus hechizos tienen un 100% de probabilidad de electrocutar a los enemigos congelados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(80–100) de escudo de energía máximo
30% de probabilidad de electrocutar
Agrega de (150–225) a (525–600) de daño de rayo a los golpes cuerpo a cuerpo desarmados
Agrega de (90–135) a (315–360) de daño de rayo a los hechizos mientras estés desarmado
Ganas +(200–250) de escudo de energía al matar a un enemigo electrocutado
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 30%
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Los ataques desarmados son cualquier ataque realizado con una mano que no tiene ningún objeto)
(Estás desarmado mientras no tengas armas equipadas)
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
+(80–100) de escudo de energía máximo
+(20–30)% de resistencia al rayo
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
Daño de proyectiles aumentado un (20–40)%
No te afecta el suelo electrificado
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Agrega de 1 a (60–80) de daño de rayo a los hechizos y los ataques
Escudo de energía aumentado un (130–170)%
+(25–35)% de resistencia al rayo
Maldice con un maleficio aleatorio a los enemigos que te golpean; ignora el límite de maldiciones
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 50%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Ganas el 25% del daño físico del arma como daño extra de un elemento aleatorio
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Escudo de energía aumentado un (50–80)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Velocidad de movimiento sobre suelo electrificado aumentada un 20%
Daño sobre Suelo Incendiado aumentado un 50%
Regeneras un 2% de vida por segundo sobre Suelo escarchado
No te afecta el Suelo Profanado
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
Agrega de (10–15) a (55–65) de daño de rayo a los hechizos durante su efecto
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+2 al máximo de cargas de poder
20% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe
Daño con hechizos aumentado un (12–16)% por cada carga de poder
Pierdes todas las Cargas de Poder al acumular el Máximo de Cargas de Poder
Te Electrocuta cuando alcanzas el Máximo de Cargas de Poder
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
Armadura aumentada un (120–180)%
Velocidad de movimiento aumentada un (3–5)%
Duración del aturdimiento sobre ti aumentada un 50%
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 4% por cada carga de aguante
No puedes ser Electrocutado mientras tengas el máximo de Cargas de Aguante
Evasión aumentada un (20–40)%
Evasión aumentada un 100% mientras tengas Fervor activo
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
30% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales mientras tengas Traspasar
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Activa Oleada sangrienta de nivel 5 al golpear cuerpo a cuerpo
si tienes al menos 150 de fuerza
+(15–30) de fuerza
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de (35–45) a (80–90) de daño físico
Ganas el 70% del daño físico como daño de fuego extra
Golpe de gracia
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Armadura y escudo de energía aumentados un 200%
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
+1 al Máximo de Cargas de Aguante
Duración de los estados alterados elementales sobre ti aumentada un 50%
No puedes sufrir Sangrado
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(15–20) de escudo de energía máximo
Maná máximo aumentado un (20–30)%
10% de probabilidad de electrocutar
+20% de probabilidad de ser Electrocutado
El 30% del daño de rayo lo recibe el maná antes que la vida
Las habilidades de ataque tienen daño de rayo agregado igual al 6% del maná máximo
Pierdes un 3% del maná cuando usas una habilidad de ataque
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
50% de probabilidad de electrocutar
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
Los Enemigos que Electrocutas tienen Velocidad de Lanzamiento de Hechizos reducida un 30%
Los Enemigos que Electrocutas tienen Velocidad de Movimiento reducida un 20%
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Velocidad de ataque aumentada un (5–8)%
+(90–100) de vida máxima
Tu daño físico puede electrocutar
Área de Efecto de Ataques aumentada un 20%
No inflige daño elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Escudo de energía aumentado un (170–230)%
+(35–40)% de resistencia al rayo
Las electrocuciones que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1,5 metros
Agrega de 1 a 10 de daño de rayo por cada enemigo electrocutado que hayas matado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+(70–100) de vida máxima
+(30–40)% de resistencia al rayo
+(17–29)% de resistencia al caos
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía si no tienes la vida baja
Refleja las electrocuciones que recibes a todos los enemigos cercanos
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Evasión aumentada un (300–340)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Inmune al suelo incendiado, al suelo electrificado y al suelo escarchado
Regeneras 100 de vida por segundo mientras estás en movimiento
+2 de Vida Máxima por cada 10 de Destreza
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
Agrega de (10–15) a (55–65) de daño de rayo a los ataques durante su efecto
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo durante su efecto
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
El daño penetra el 6% de la resistencia al rayo durante su efecto
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(300–350) de armadura
+(30–35)% de resistencia al fuego
+(30–35)% de resistencia al hielo
El 0.6% del daño de rayo se absorbe como vida
(20–30)% de probabilidad de electrocutar durante cualquier efecto de frasco
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Velocidad de movimiento aumentada un (1–40)%
Duración de los estados alterados de rayo aumentada un (1–100)%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (1–50)%
No te afecta el suelo electrificado
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Daño aumentado un (20–50)% si has electrocutado a un enemigo recientemente
Efecto de Electrocución aumentado un (15–25)%
Los enemigos electrocutados que matas explotan e infligen el 5% de
su vida máxima como daño de rayo que no puede electrocutar
No te afecta la Electrocución
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
+(10–20)% de resistencia al hielo
+(20–40)% de resistencia al rayo
Duración de los estados alterados en los enemigos reducida un 30%
(5–10)% de probabilidad de electrocutar
Los enemigos reciben daño aumentado un (5–10)% por cada tipo de estado alterado que les hayas aplicado
Tu daño elemental puede electrocutar
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(60–80) de vida máxima
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 40%
+(3–4)% de Probabilidad de Bloquear
Sufrimiento Compartido
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Todo el daño de los golpes aplicará los estados alterados elementales que estés sufriendo. Dejarás de tener los estados alterados elementales que apliques)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Evasión y escudo de energía aumentados un (150–200)%
+(50–60) de vida máxima
+6 a la vida máxima por cada objeto del Antiguo equipado
+4% al multiplicador de daño degenerativo de los estados alterados por cada objeto del Antiguo equipado
Efecto de estados alterados no dañinos aumentado un 8% por cada objeto del Antiguo equipado
Elimina un estado alterado cuando usas un frasco si todos los objetos equipados son objetos del Antiguo
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(60–80) de vida máxima
No puedes ser Congelado si la Destreza es más alta que la Inteligencia
No puedes ser Quemado si la Fuerza es más alta que la Destreza
No puedes ser Electrocutado si la Inteligencia es más alta que la Fuerza
Daño aumentado un 1% por cada 5 de tu Atributo más bajo
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Agrega de (242–260) a (268–285) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–35)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
100% de probabilidad de evitar ser electrocutado mientras estás escarchado
(30–40)% de probabilidad de escarchar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(30–40)% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
+(20–30)% a las resistencias al fuego y al rayo
Tu Daño de Rayo puede Quemar
Daño de incendio aumentado un (8–12)% por cada vez que hayas electrocutado a un enemigo que no estaba electrocutado recientemente, hasta un máximo de 120%
Agrega de (1–3) a (62–70) de daño de rayo a los golpes contra los enemigos quemados
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+(90–100) de vida máxima
Tu daño elemental puede electrocutar
Ganas el 700% del daño físico del arma como daño extra de un elemento aleatorio
Área de Efecto de Ataques aumentada un 20%
No infliges Daño que no sea Elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 50% del daño físico de los golpes con esta arma se convierte en un elemento aleatorio
Los golpes con esta arma siempre queman, congelan y electrocutan
Los golpes con esta arma congelan a los enemigos como si infligieran un (150–200)% más de daño
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un (150–200)% más de daño
Las quemaduras aplicadas con esta arma infligen un (50–75)% más de daño
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 100% del daño físico de los golpes con esta arma se convierte en un elemento aleatorio
Los golpes con esta arma siempre queman, congelan y electrocutan
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Quemados
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Congelados
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Electrocutados
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Los objetos y las gemas tienen requisitos de atributos aumentados un 50%
El Daño de Caos puede Quemar, Escarchar y Electrocutar
Gana Devorador de Almas por 20 segundos cuando usas una Habilidad Vaal
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Mientras tengas Devorador de almas, consumes las almas de cualquier cosa que haya muerto a tu alrededor y ganas velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 5% por cada una. Pierdes 1 alma cada 0.5 segundos si no has obtenido ningún alma recientemente. Puedes consumir un máximo de 45 almas.)
+(30–40)% de resistencia al rayo
Daño elemental aumentado un (30–40)%
(25–50)% de probabilidad de debilitar a los enemigos
No puede aplicar Electrocución
(Los enemigos debilitados infligen hasta un 20% menos de daño durante 4 segundos, basándose en el daño de rayo del golpe)
Evasión y escudo de energía aumentados un (250–300)%
+(20–30)% de resistencia al rayo
Los enemigos que matas están Electrocutados
Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.5 metros
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
+(10–30) a la fuerza y a la inteligencia
Los enemigos te aplican los estados alterados elementales a ti en lugar de a los aliados cercanos
redirect elemental ailments to aura owner [1]
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de fuego por cada engarce rojo
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de hielo por cada engarce verde
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de rayo por cada engarce azul
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de caos por cada encarce blanco
Los esbirros tienen un (5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Daño de hechizos aumentado un (20–25)%
30% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Los hechizos de nova tienen un 20% menos de área de efecto
Los hechizos de nova infligen un 30% menos de daño a los jugadores con golpes y estados alterados
Los hechizos de nova se lanzan a la ubicación objetivo en lugar de a tu alrededor
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Agrega de (16–19) a (25–29) de daño de hielo
Agrega de (6–10) a (33–38) de daño de rayo
Evasión aumentada un (60–120)%
Los golpes críticos no aplican estados alterados no dañinos de forma inherente
Aplica los estados alterados no dañinos como si infligieran un (100–200)% más de daño
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(15–20)% a las resistencias al hielo y al rayo
(20–30)% de probabilidad de debilitar a los enemigos en áreas de escarcha
Los enemigos situados en tus áreas de escarcha reciben daño de rayo aumentado un (25–35)%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (15–20)%
(El Suelo escarchado, la Escarcha acechante, el Escudo de escarcha y los vórtices son áreas escarchantes)
(Los enemigos debilitados infligen hasta un 20% menos de daño durante 4 segundos, basándose en el daño de rayo del golpe)
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(20–30)% de resistencia al hielo
+(20–30)% de resistencia al rayo
Espacio para anillo izquierdo: El aura de tus robots escurridizos escarchantes aplica la maldición de maleficio engarzada en vez de su efecto habitual
Espacio para anillo derecho: El aura de tus robots escurridizos electrocutantes aplica la maldición de maleficio engarzada en vez de su efecto habitual
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (20–40)%
Tienes Confluencia de quemadura, de escarcha y de electrocucción mientras estés afectado por Locura gloriosa
Eres inmune a los estados alterados elementales mientras estés bajo el efecto de Locura gloriosa
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Mientras tengas Confluencia elemental, todo el daño de los golpes aplicará escarchamiento, electrocución y quemadura)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Daño de rayo aumentado un (20–30)%
(10–15)% de probabilidad de electrocutar
Heraldo de trueno también crea una tormenta cuando electrocutas a un enemigo
Las tormentas de Heraldo de trueno golpean a los enemigos con frecuencia aumentada un (30–50)%
Recibes 250 de daño de rayo cuando Heraldo de Trueno golpea a un enemigo
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Las gemas engarzadas tienen Secretos del sufrimiento
-20% a todas las resistencias elementales
+(75–100)% de Resistencia al Fuego cuando tenga Engarzada una Gema Roja
+(75–100)% de Resistencia al Hielo cuando tenga Engarzada una Gema Verde
+(75–100)% de Resistencia al Rayo cuando tenga Engarzada una Gema Azul
(No puedes quemar, escarchar, congelar ni electrocutar
Los golpes críticos aplican calcinación, fragilidad y debilitamiento)
+(50–70) de escudo de energía máximo
+75% de resistencia al rayo
Regeneras un 5% de escudo de energía por segundo mientras estés electrocutado
No te afecta la Electrocución
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Agrega de 1 a (120–150) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Los Enemigos que Congelas reciben Daño aumentado un 20%
Ganas +(90–120) de escudo de energía al matar a un enemigo electrocutado
+(10–20) de destreza
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 50%
Escarchas a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
Electrocutas a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
+(2–4)% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
+10% de probabilidad de ser congelado, electrocutado y quemado
+(300–500) de evasión
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un (10–15)%
Los enemigos que tú quemas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de fuego
Los enemigos que tú electrocutas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de rayo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (25–40)%
+50% de probabilidad de ser Electrocutado
El 40% del daño de hielo se recibe como daño de rayo
El 40% del daño de fuego se recibe como daño de rayo
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–140)%
+(10–20)% a todas las resistencias elementales
(5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
El daño elemental que infliges con golpes se resiste con la resistencia elemental más baja
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de fuego
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de hielo
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de rayo
Los estados alterados elementales que aplicas se reflejan hacia ti
El daño elemental con golpes es afortunado mientras estás electrocutado
El daño penetra el (8–10)% de las resistencias elementales cuando estás escarchado
Ganas el (30–40)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio mientras estás quemado
(-3–3)% a la resistencia al hielo máxima
(-3–3)% a la resistencia al rayo máxima
Tienes Confluencia calcinante, Confluencia debilitante y Confluencia fragilizante mientras tus dos atributos más elevados sean iguales
No puedes quemar, escarchar, congelar ni electrocutar
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
+(40–70) de vida máxima
+(40–70) de maná máximo
De (3–4) a (7–8) de daño de fuego agregado por cada 100 de vida máxima o de maná máximo, el que sea menor
No te afectan ni la quemadura ni la electrocución si la diferencia entre la vida máxima y el maná máximo es igual o menor que 500
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
Efecto de las electrocuciones que tú aplicas aumentado un (25–40)% durante su efecto
Las electrocuciones que tú aplicas durante su efecto se propagan a otros enemigos en un radio de 2 metros
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Aplica exposición al fuego, al hielo y al rayo a los enemigos cercanos cuando lo usas
Efecto de los estados alterados no dañinos que aplicas aumentado un (20–30)% durante su efecto
(Cada exposición aplica -10% a la resistencia correspondiente durante 4 segundos)
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(20–40)% de resistencia al fuego
+(20–40)% de resistencia al hielo
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (10–20)%
Espacio del anillo izquierdo: Cubre enemigos con ceniza durante 5 segundos cuando los quemas
Espacio de anillo derecho: Cubre a los enemigos con escarcha durante 5 segundos cuando los congelas
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%)
(Estar cubierto de escarcha otorga un 50% menos de probabilidad de golpe crítico y daño de hielo recibido aumentado un 20%)
Agrega de 1 a (25–35) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Cantidad de objetos arrojados por los enemigos congelados derrotados aumentada un 15%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos electrocutados derrotados aumentada un 30%
Daño de rayo aumentado un (15–25)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–40)%
El 40% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
Tus hechizos tienen un 100% de probabilidad de electrocutar a los enemigos congelados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Duración de la electrocución aumentada un 100% sobre ti
Las electrocuciones que aplicas se reflejan hacia ti
Daño aumentado un 30% mientras estés Electrocutado
Velocidad de Movimiento aumentada un 15% mientras estés Electrocutado
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
Evasión aumentada un (60–100)%
(20–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Recuperas (100–200) de vida cuando atenúas el daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Los modificadores de duración de quemadura sobre ti se aplican a todos los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Los modificadores de probabilidad de evitar ser electrocutado se aplican a todos los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Velocidad de ataque reducida un (-16–16)%
(-200–200) de vida máxima
Tu Daño de Caos puede Electrocutar
Área de Efecto de Ataques reducida un (-40–40)%
No infliges daño físico ni daño elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(20–25)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Los enemigos malditos no te pueden aplicar estados alterados elementales
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(40–60) de maná máximo
Efecto de los escarchamientos que aplicas mientras absorbes maná aumentado un (60–100)%
Efecto de las electrocuciones que aplicas mientras absorbes escudo de energía aumentado un (60–100)%
No te afecta el escarchamiento mientras absorbes maná
No te afecta la electrocución mientras absorbes escudo de energía
Los modificadores de probabilidad de atenuar el daño de hechizos también se aplican a la probabilidad de evitar los estados alterados elementales al 50% de su valor
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (40–60)%
Refleja (100–150) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
Regeneras un 2% de vida por segundo por cada estado alterado diferente que te esté afectando
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
+(60–80) de maná máximo
(5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Los hechizos causan que ganes escudo de energía equivalente al costo inicial de dicho hechizo
cada cinco veces que lo pagas
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los costos iniciales son todos los costos que no se pagan por segundo)
(15–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
+(3–8)% de Probabilidad de Bloquear
(30–40)% de probabilidad de que se considere que las resistencias elementales están al 90% contra los golpes de los enemigos
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 60%
+(20–30)% de resistencia al hielo
+(20–30)% de resistencia al rayo
Ganas el 1% del daño de rayo como daño de hielo extra por cada 2% de efecto de electrocución en el enemigo
+(40–50) de destreza
Evasión aumentada un (140–220)%
Duración de la electrocución en los enemigos aumentada un 25%
Agrega de (12–18) a (231–347) de daño de rayo a los ataques con varitas
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (5–25)%
Los estados alterados dañinos infligen su daño un (5–25)% más rápido
Tú y los enemigos que estén en tu presencia se consideran en movimiento mientras están afectados por estados alterados elementales
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Passive /15
Duración de los estados alterados de rayo aumentada un 50%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 30%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
20% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Daño elemental aumentado un 24%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
8% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Elimina los estados alterados elementales cuando lanzas un hechizo de maldición
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 30%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 50%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Daño de rayo aumentado un 25%
Los enemigos que tú electrocutas o congelas reciben el daño elemental aumentado un 5%
Daño elemental aumentado un 20%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 20%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 30% mientras portes un escudo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 20%
Los efectos de escarchamiento y electrocución están reducidos un 20% sobre ti
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Duración de los estados alterados elementales reducida un 2% sobre ti por cada 15 de inteligencia
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
100% más de duración de los estados alterados sobre ti
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Duración de los estados alterados dañinos reducida un 10% por cada acumulación de corteza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia Passive /10
Los enemigos cercanos tienen exposición al fuego, hielo y rayo mientras tienes Traspasar, y aplican -20% a esas resistencias
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
50% de probabilidad de que los frascos que usas no consuman cargas
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Las electrocuciones de tus golpes siempre aumentan el daño recibido al menos un 15%
Todo el daño puede electrocutar
25% más de efecto de los estados alterados de rayo que aplicas si, cuando golpeas, el tipo de daño más elevado es el de rayo
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Los enemigos cercanos a los cadáveres que has generado recientemente están escarchados y electrocutados
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Matar a un enemigo no es lo mismo que resucitar a un cadáver)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
Ganas Adrenalina durante 20 segundos cuando alcanzas el umbral de vida baja
Recuperas un 25% de vida cuando obtienes Adrenalina
Elimina todos los estados alterados y el incendio cuando ganas Adrenalina
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
(Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción del daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes.)
Área de efecto aumentada un 30% mientras tengas Sobrecarga arcana
El 0.5% del daño de hechizos se absorbe como vida mientras tengas Sobrecarga arcana
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Cada 4 segundos, regeneras un 100% de vida durante un segundo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Los enemigos que están en los haces de tus vínculos no pueden aplicar estados alterados elementales
Los enemigos que están en los haces de tus vínculos tienen -20% a todas las resistencias elementales
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Regeneras un 2% de vida por segundo por cada mina detonada recientemente, hasta un 10% por segundo
Regeneras un 2% de vida por segundo por cada trampa activada recientemente, hasta un 10% por segundo
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 80% contra enemigos electrocutados
El daño penetra el 10% de las resistencias elementales de los enemigos escarchados
Joya ramificadora Passive /19
Los golpes críticos aplican calcinación, fragilidad y debilidad
(Los enemigos calcinados tienen sus resistencias elementales reducidas hasta en un 30% durante 4 segundos, en función del daño de fuego del golpe)
(Los golpes tienen hasta +6% de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos frágiles, según el daño de hielo del golpe que infligió la fragilidad, durante 4 segundos)
(Los enemigos debilitados infligen hasta un 20% menos de daño durante 4 segundos, basándose en el daño de rayo del golpe)
Daño elemental aumentado un 25% mientras estás afectado por un Heraldo
Daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados contra los enemigos afectados por estados alterados
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 20%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 15%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Efecto de la electrocución reducido un 30% sobre ti
No te afecta el suelo electrificado
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta un 50%)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 15%
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Efecto de los estados alterados de rayo que aplicas a los enemigos escarchados aumentado un 25%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
20% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
Efecto de los estados alterados no dañinos que tú infliges con golpes críticos aumentado un 20%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 40%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 25%
+3% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
Los efectos de escarchamiento y electrocución están reducidos un 25% sobre ti
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% si has congelado a un enemigo recientemente
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% si has electrocutado a un enemigo recientemente
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 10%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+20% de resistencia al rayo
30% de probabilidad de evitar ser electrocutado
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Efecto de las electrocuciones que aplicas a los enemigos malditos aumentado un 30%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 40%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Cólera tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 50%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Daño elemental aumentado un 20% si has quemado a un enemigo recientemente
Daño elemental aumentado un 25% si has electrocutado a un enemigo recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño de hielo con golpes contra enemigos electrocutados aumentado un 25%
Daño de rayo con golpes contra enemigos escarchados aumentado un 25%
Las habilidades de arco tienen la duración del efecto de las habilidades aumentada un 10%
Duración de los estados alterados aplicados aumentada un 10% mientras empuñes un arco
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Tus golpes críticos empujan a los enemigos electrocutados
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 30%
Joya atemporal Passive /3
Faction | Category | Nombre | |
---|---|---|---|
Vaal | Passive | Probabilidad de electrocutar | (3–6)% de probabilidad de electrocutar (La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos) |
Eterno | Notable | Cirugía de gemas de virtud | Efecto de electrocución aumentado un 30% |
Eterno | Notable | Vida rural | 80% de probabilidad de evitar ser electrocutado |
Joya atemporal Passive Additions /1
Faction | Category | Code | |
---|---|---|---|
Vaal | Notable | (3–6)% de probabilidad de electrocutar | vaal_small_chance_to_shock |
Elevated modifier List /11
Name | Lv | Mods | Elevated Mods |
---|---|---|---|
68 | Efecto de la electrocución reducido un (31–35)% sobre ti Group: 2592 | Efecto de la electrocución reducido un (36–40)% sobre ti | |
70 | Efecto de la electrocución reducido un (36–40)% sobre ti Group: 2592 | Efecto de la electrocución reducido un (51–60)% sobre ti | |
75 | Efecto de la electrocución reducido un (51–60)% sobre ti Group: 2592 | Probabilidad de golpe crítico aumentada un (45–75)% si has sido electrocutado recientemente Efecto de la electrocución reducido un (51–60)% sobre ti | |
68 | (6–8)% de probabilidad de electrocutar Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (8–12)% Group: 687 | (6–8)% de probabilidad de electrocutar Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (13–15)% | |
75 | (6–8)% de probabilidad de electrocutar Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (13–15)% Group: 687 | (10–15)% de probabilidad de electrocutar Electrocutas a los enemigos como si infligieras un (30–50)% más de daño | |
80 | Tienes Confluencia de electrocución durante 3 segundos cada 8 segundos Group: 3552 | Duración de la electrocución en los enemigos aumentada un (20–30)% Tienes Confluencia de electrocución durante 3 segundos cada 8 segundos | |
68 | No te afecta el suelo electrificado Group: 1512 | No te afecta la Electrocución | |
68 | No te afecta el suelo electrificado Group: 1512 | No te afecta la Electrocución | |
68 | (31–35)% de probabilidad de evitar ser electrocutado Group: 1227 | (36–40)% de probabilidad de evitar ser electrocutado | |
70 | (36–40)% de probabilidad de evitar ser electrocutado Group: 1227 | (51–60)% de probabilidad de evitar ser electrocutado | |
75 | (51–60)% de probabilidad de evitar ser electrocutado Group: 1227 | (71–80)% de probabilidad de evitar ser electrocutado |
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Shock
Shock is an elemental ailment associated with Lightning that causes the affected target to take increased damage from all sources.
Mechanics
A hit of damage that has a X% chance to shock is capable of inflicting shock. Critical strikes always inflict shock regardless of their chance to shock. Modifiers to chance to shock can be found on some gems, equipment, and the passive skill tree. By default, only lightning damage is able to inflict shock. Some skill effects and modifiers, such as Shocked Ground and Summon Skitterbots, apply shock without dealing damage.
The base duration of shock is 2 seconds and its effect is determined based on to the amount of Lightning damage dealt relative to the enemy's ailment threshold. Shock's effect is capped at 50%. Shock's minimum effect is 5%; any shock of lesser effect than that is discarded. The effect of shock is calculated using the following formula:
where D is the lightning damage dealt, T is the enemy's ailment threshold, and M is the sum of the attacker's increases to the effect of shock (normally 0%).
In the great majority of cases, a monster's ailment threshold is equal to its maximum life. It primarily differs for especially high-life monsters (such as The Shaper), where the threshold is reduced to allow ailments to be applied with hits that wouldn't ordinarily reach the required life thresholds. Playtesting estimates the ailment threshold on Sirus, the Awakener of Worlds to be 25million damage, or approximately 35% of boss life.
Example shock values
Resulting shock effect | Percentage of enemy's ailment threshold dealt as lightning damage |
---|---|
5% | 0.32% |
10% | 1.79% |
15% | 4.93% |
20% | 10.12% |
25% | 17.68% |
30% | 27.89% |
35% | 41.00% |
40% | 57.24% |
45% | 76.84% |
50% | 100.00% |
Lightning Hit Damage | Approximate % Shock on Sirus*,Assuming Default Ailment Effect |
---|---|
10 000 | 0.0 |
20 000 | 0.0 |
50 000 | 0.0 |
79 057 | 5.0 |
100 000 | 5.5 |
200 000 | 7.2 |
500 000 | 10.5 |
1 000 000 | 13.8 |
2 000 000 | 18.2 |
5 000 000 | 26.3 |
10 000 000 | 34.7 |
20 000 000 | 45.7 |
25 000 000 | 50.0 |
*Note that in-game values are rounded, usually in the enemy's favor
In-depth mechanics
Some modifiers such as Shocking Conflux or the modifiers found on The Three Dragons and Voltaxic Rift can change which damage types are able to inflict shock. If the player is able to shock with multiple different damage types, the shock's effect is determined by the total damage dealt by all applicable damage types.
Some modifiers, such as the one found on Voltaxic Rift, can raise the maximum effect of shock beyond 50%.
Modifiers to shock effect, such as X% increased Effect of Shock, apply to the effect of the shock before the minimum or maximum effect is enforced. This means that increases to the effect of shock effectively reduce the amount of damage needed to apply both a minimum and a maximum shock. For example, a total of 100% increased Effect of Shock would reduce required the amount of damage dealt to apply a minumum effect shock to 0.06% of the enemy's ailment threshold, and reduce the required damage dealt for a maximum shock to 17.68%.
Unless otherwise specified, all sources of shock that apply without dealing damage have a base effect of 15% increased damage taken and scale with any modifiers to shock effectiveness. Some examples of shocks that apply without dealing damage are Shocked Ground, Summon Skitterbots, and Vessel of Vinktar.
The shock ailment is applied after the hit (not before), because the magnitude of the shock is based on damage dealt.
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