Gema de Habilidad Calidad /11
ObjetoStats
Nova de rayo+(0–10)% al efecto máximo de la electrocución
Escudo de tempestad(0–40)% de probabilidad de electrocutar a los enemigos
ConductividadLa electrocución tiene la duración aumentada un (0–20)% en los enemigos malditos
Trampa de rayos vaalDaño recibido aumentado un (0–5)% sobre suelo electrificado
Golpe salvaje(0–20)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
TerremotoLa réplica inflige +(0–30)% más de daño con golpes y estados alterados
Terremoto vaalLa réplica inflige +(0–30)% más de daño con golpes y estados alterados
Llama purificadoraLa oleada inflige +(0–20)% más de daño
Lanza electrizante+(0–10)% al efecto máximo de la electrocución
Campo galvánicoLa bonificación otorga +(0–20)% a la probabilidad de electrocutar a los enemigos
Conducto de rayo+(0–4)% más de daño con golpes por cada 5% de efecto de la electrocución en el enemigo
Gema de Asistencia Calidad /1
ObjetoStats
Asistencia de SobrecargaLas habilidades asistidas tienen duración de la electrocución en los enemigos aumentada un (0–20)%
Objeto mods /173
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
40CorruptoEfecto de Electrocución aumentado un (25–30)% elemental Rayo Estado alteradoCascos 1000
Normal 0
de electrocución15Sufijo10% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alteradoCetros 1000
Varitas 1000
Normal 0
de Electrificación45Sufijo15% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alteradoCetros 1000
Varitas 1000
Normal 0
de Electrización75Sufijo20% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alteradoCetros 500
Varitas 500
Normal 0
de electrocución15Sufijo20% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alteradoBáculos 1000
Normal 0
de Electrificación45Sufijo25% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alteradoBáculos 1000
Normal 0
de Electrización75Sufijo30% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alteradoBáculos 500
Normal 0
del Antiguo68PrefijoNo te afecta el suelo electrificado elemental Rayo Estado alteradoboots_elder 800
Normal 0
del Creador68PrefijoAgrega de (3–7) a (68–73) de daño de rayo contra los enemigos electrocutados Daño elemental Rayo Estado alteradoring_shaper 800
Normal 0
del Creador75PrefijoAgrega de (4–8) a (82–86) de daño de rayo contra los enemigos electrocutados Daño elemental Rayo Estado alteradoring_shaper 800
Normal 0
de Modificación75SufijoElimina la electrocución cuando usas un frasco elemental Rayo Estado alteradobelt_shaper 400
Normal 0
de Modificación68Sufijo(25–40)% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear elemental Rayo Estado alteradoshield_shaper 800
Normal 0
de Modificación75Sufijo(41–50)% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear elemental Rayo Estado alteradoshield_shaper 800
Normal 0
de Modificación68SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por Proliferación elemental de nivel 18
(5–7)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado Gema
sceptre_shaper 1000
Normal 0
de Modificación75SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por Proliferación elemental de nivel 20
(8–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado Gema
sceptre_shaper 1000
Normal 0
del Antiguo68SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por la Asistencia de Estados alterados desatados de nivel 18
(5–7)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado Gema
sceptre_elder 1000
Normal 0
del Antiguo75SufijoLas gemas engarzadas están asistidas por la Asistencia de Estados alterados desatados de nivel 20
(8–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado Gema
sceptre_elder 1000
Normal 0
del Cruzado68PrefijoNo te afecta el suelo electrificado elemental Rayo Estado alteradoboots_crusader 500
Normal 0
de la Cruzada75Sufijo(51–60)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alteradoboots_crusader 1000
quiver_crusader 1000
Normal 0
de la Cruzada75SufijoEfecto de la electrocución reducido un (51–60)% sobre ti elemental Rayo Estado alteradohelmet_crusader 1000
Normal 0
de Redención68Sufijo(6–8)% de probabilidad de electrocutar
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (8–12)%
elemental Rayo Estado alterado
helmet_eyrie 500
Normal 0
de Redención75Sufijo(6–8)% de probabilidad de electrocutar
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (13–15)%
elemental Rayo Estado alterado
helmet_eyrie 500
Normal 0
de la cacería80SufijoTienes Confluencia de electrocución durante 3 segundos cada 8 segundoshelmet_basilisk 500
Normal 0
de la Cruzada68Sufijo(25–40)% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear elemental Rayo Estado alteradoshield_crusader 500
staff_crusader 500
warstaff_crusader 500
Normal 0
de la Cruzada75Sufijo(41–50)% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear elemental Rayo Estado alteradoshield_crusader 500
staff_crusader 500
warstaff_crusader 500
Normal 0
del Cruzado68PrefijoProbabilidad de golpe crítico aumentada un (30–34)% contra enemigos electrocutados Críticobelt_crusader 500
Normal 0
del Cruzado75PrefijoProbabilidad de golpe crítico aumentada un (35–39)% contra enemigos electrocutados Críticobelt_crusader 500
Normal 0
del Cruzado80PrefijoProbabilidad de golpe crítico aumentada un (40–45)% contra enemigos electrocutados Críticobelt_crusader 500
Normal 0
de la Cruzada75SufijoElimina la electrocución cuando usas un frasco elemental Rayo Estado alteradobelt_crusader 500
Normal 0
del Cruzado68PrefijoAgrega de (3–7) a (68–73) de daño de rayo contra los enemigos electrocutados Daño elemental Rayo Estado alteradoring_crusader 500
Normal 0
del Cruzado75PrefijoAgrega de (4–8) a (82–86) de daño de rayo contra los enemigos electrocutados Daño elemental Rayo Estado alteradoring_crusader 500
Normal 0
1FlaskEnchantmentInjectorSe usa cuando estás electrocutadoFrascos 100
Normal 0
68ScourgeUpsideEfecto de la electrocución reducido un (31–35)% sobre ti elemental Rayo Estado alteradoAnillos 500
Normal 0
68ScourgeUpsideEfecto de la electrocución reducido un (36–40)% sobre ti elemental Rayo Estado alteradoAnillos 500
Normal 0
45ScourgeUpside(26–30)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alteradoAnillos 500
Normal 0
68ScourgeUpside(31–35)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alteradoAnillos 500
Normal 0
68ScourgeUpside(36–40)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alteradoAnillos 500
Normal 0
45ScourgeUpside(5–6)% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alteradoCetros 500
Varitas 500
Normal 0
68ScourgeUpside(7–8)% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alteradoCetros 500
Varitas 500
Normal 0
68ScourgeUpside(9–10)% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alteradoCetros 500
Varitas 500
Normal 0
45ScourgeUpside(7–9)% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alteradoBáculos 500
Normal 0
68ScourgeUpside(10–12)% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alteradoBáculos 500
Normal 0
68ScourgeUpside(13–15)% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alteradoBáculos 500
Normal 0
1ScourgeUpside(14–16)% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear elemental Rayo Estado alteradoEscudos 200
Normal 0
45ScourgeUpside(17–19)% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear elemental Rayo Estado alteradoEscudos 200
Normal 0
68ScourgeUpside(20–22)% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear elemental Rayo Estado alteradoEscudos 200
Normal 0
68ScourgeUpside(23–25)% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear elemental Rayo Estado alteradoEscudos 200
Normal 0
75RedImplicitLas electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.2 metros elemental Rayo Estado alteradono_tier_6_eldritch_implicit 0
Guantes 400
Normal 0
75RedImplicitLas electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.3 metros elemental Rayo Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
Guantes 400
Normal 0
75RedImplicitLas electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.4 metros elemental Rayo Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Guantes 400
Normal 0
75RedImplicitLas electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.5 metros elemental Rayo Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Guantes 400
Normal 0
75RedImplicitLas electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.6 metros elemental Rayo Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Guantes 400
Normal 0
75RedImplicitLas electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.7 metros elemental Rayo Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Guantes 400
Normal 0
75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.6 metros elemental Rayo Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
Guantes 200
Normal 0
75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.7 metros elemental Rayo Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Guantes 200
Normal 0
75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.8 metros elemental Rayo Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Guantes 200
Normal 0
75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.9 metros elemental Rayo Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Guantes 200
Normal 0
75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 2 metros elemental Rayo Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Guantes 200
Normal 0
75RedImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 2 metros elemental Rayo Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Guantes 80
Normal 0
75RedImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 2.1 metros elemental Rayo Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Guantes 80
Normal 0
75RedImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 2.2 metros elemental Rayo Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Guantes 80
Normal 0
75RedImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 2.3 metros elemental Rayo Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Guantes 80
Normal 0
75BlueImplicit5% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alteradono_tier_6_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Normal 0
75BlueImplicit10% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Normal 0
75BlueImplicit15% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Normal 0
75BlueImplicit20% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Normal 0
75BlueImplicit25% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Normal 0
75BlueImplicit30% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, 20% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, 25% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, 30% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, 35% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, 40% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 35% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Cascos 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 40% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Cascos 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 45% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Cascos 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 50% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Cascos 140
Normal 0
75BlueImplicitEfecto de la electrocución reducido un (33–35)% sobre ti elemental Rayo Estado alteradono_tier_6_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Normal 0
75BlueImplicitEfecto de la electrocución reducido un (36–38)% sobre ti elemental Rayo Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Normal 0
75BlueImplicitEfecto de la electrocución reducido un (39–41)% sobre ti elemental Rayo Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Normal 0
75BlueImplicitEfecto de la electrocución reducido un (42–44)% sobre ti elemental Rayo Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Normal 0
75BlueImplicitEfecto de la electrocución reducido un (45–47)% sobre ti elemental Rayo Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Normal 0
75BlueImplicitEfecto de la electrocución reducido un (48–50)% sobre ti elemental Rayo Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Cascos 700
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Efecto de la electrocución reducido un (45–47)% sobre ti elemental Rayo Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Efecto de la electrocución reducido un (48–50)% sobre ti elemental Rayo Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Efecto de la electrocución reducido un (51–53)% sobre ti elemental Rayo Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Efecto de la electrocución reducido un (54–57)% sobre ti elemental Rayo Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Efecto de la electrocución reducido un (58–61)% sobre ti elemental Rayo Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Cascos 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Efecto de la electrocución reducido un (57–59)% sobre ti elemental Rayo Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Cascos 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Efecto de la electrocución reducido un (60–62)% sobre ti elemental Rayo Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Cascos 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Efecto de la electrocución reducido un (63–66)% sobre ti elemental Rayo Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Cascos 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Efecto de la electrocución reducido un (67–70)% sobre ti elemental Rayo Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Cascos 140
Normal 0
75RedImplicit(33–35)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alteradono_tier_6_eldritch_implicit 0
Botas 700
Normal 0
75RedImplicit(36–38)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
Botas 700
Normal 0
75RedImplicit(39–41)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Botas 700
Normal 0
75RedImplicit(42–44)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Botas 700
Normal 0
75RedImplicit(45–47)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Botas 700
Normal 0
75RedImplicit(48–50)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Botas 700
Normal 0
75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, (45–47)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alteradono_tier_5_eldritch_implicit 0
Botas 350
Normal 0
75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, (48–50)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Botas 350
Normal 0
75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, (51–53)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Botas 350
Normal 0
75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, (54–57)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Botas 350
Normal 0
75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, (58–61)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Botas 350
Normal 0
75RedImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (57–59)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alteradono_tier_4_eldritch_implicit 0
Botas 140
Normal 0
75RedImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (60–62)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alteradono_tier_3_eldritch_implicit 0
Botas 140
Normal 0
75RedImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (63–66)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alteradono_tier_2_eldritch_implicit 0
Botas 140
Normal 0
75RedImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (67–70)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alteradono_tier_1_eldritch_implicit 0
Botas 140
Normal 0
1WeaponTreeAgrega de 1 a 6 de daño de rayo
10% de probabilidad de electrocutar
Arma a una mano 250
Normal 0
26WeaponTreeAgrega de 1 a 10 de daño de rayo
10% de probabilidad de electrocutar
Arma a una mano 250
Normal 0
42WeaponTreeAgrega de 1 a 18 de daño de rayo
10% de probabilidad de electrocutar
Arma a una mano 250
Normal 0
62WeaponTreeAgrega de 3 a 31 de daño de rayo
10% de probabilidad de electrocutar
Arma a una mano 125
Normal 0
82WeaponTreeAgrega de 3 a 60 de daño de rayo
10% de probabilidad de electrocutar
Arma a una mano 63
Normal 0
1WeaponTreeAgrega de 1 a 10 de daño de rayo
20% de probabilidad de electrocutar
Arma a dos manos 250
Normal 0
26WeaponTreeAgrega de 1 a 19 de daño de rayo
20% de probabilidad de electrocutar
Arma a dos manos 250
Normal 0
42WeaponTreeAgrega de 3 a 34 de daño de rayo
20% de probabilidad de electrocutar
Arma a dos manos 250
Normal 0
62WeaponTreeAgrega de 4 a 58 de daño de rayo
20% de probabilidad de electrocutar
Arma a dos manos 125
Normal 0
82WeaponTreeAgrega de 6 a 112 de daño de rayo
20% de probabilidad de electrocutar
Arma a dos manos 63
Normal 0
36WeaponTreeAgrega de 3 a 6 de daño de fuego
Agrega de 3 a 6 de daño de hielo
Agrega de 1 a de daño de rayo
5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Arma a una mano 125
Normal 0
60WeaponTreeAgrega de 6 a 10 de daño de fuego
Agrega de 6 a 10 de daño de hielo
Agrega de 1 a de daño de rayo
5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Arma a una mano 63
Normal 0
85WeaponTreeAgrega de 13 a 20 de daño de fuego
Agrega de 13 a 20 de daño de hielo
Agrega de 3 a de daño de rayo
5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Arma a una mano 31
Normal 0
36WeaponTreeAgrega de 7 a 11 de daño de fuego
Agrega de 7 a 11 de daño de hielo
Agrega de 3 a de daño de rayo
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Arma a dos manos 125
Normal 0
60WeaponTreeAgrega de 12 a 20 de daño de fuego
Agrega de 12 a 20 de daño de hielo
Agrega de 3 a de daño de rayo
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Arma a dos manos 63
Normal 0
85WeaponTreeAgrega de 24 a 35 de daño de fuego
Agrega de 24 a 35 de daño de hielo
Agrega de 4 a de daño de rayo
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Arma a dos manos 31
Normal 0
1WeaponTreeAgrega de 1 a 5 de daño de rayo a los hechizos
10% de probabilidad de electrocutar
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 250
attack_dagger 0
Varitas 250
Cetros 250
Dagas 250
Normal 0
26WeaponTreeAgrega de 1 a 7 de daño de rayo a los hechizos
10% de probabilidad de electrocutar
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 250
attack_dagger 0
Varitas 250
Cetros 250
Dagas 250
Normal 0
42WeaponTreeAgrega de 1 a 14 de daño de rayo a los hechizos
10% de probabilidad de electrocutar
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 250
attack_dagger 0
Varitas 250
Cetros 250
Dagas 250
Normal 0
62WeaponTreeAgrega de 2 a 22 de daño de rayo a los hechizos
10% de probabilidad de electrocutar
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 125
attack_dagger 0
Varitas 125
Cetros 125
Dagas 125
Normal 0
82WeaponTreeAgrega de 2 a 43 de daño de rayo a los hechizos
10% de probabilidad de electrocutar
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
Varitas 63
Cetros 63
Dagas 63
Normal 0
1WeaponTreeAgrega de 1 a 7 de daño de rayo a los hechizos
20% de probabilidad de electrocutar
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 250
attack_staff 0
Báculos 250
Normal 0
26WeaponTreeAgrega de 1 a 13 de daño de rayo a los hechizos
20% de probabilidad de electrocutar
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 250
attack_staff 0
Báculos 250
Normal 0
42WeaponTreeAgrega de 2 a 24 de daño de rayo a los hechizos
20% de probabilidad de electrocutar
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 250
attack_staff 0
Báculos 250
Normal 0
62WeaponTreeAgrega de 3 a 41 de daño de rayo a los hechizos
20% de probabilidad de electrocutar
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 125
attack_staff 0
Báculos 125
Normal 0
82WeaponTreeAgrega de 4 a 80 de daño de rayo a los hechizos
20% de probabilidad de electrocutar
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
Báculos 63
Normal 0
1WeaponTreeLos esbirros infligen de 1 a 5 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de electrocutar
Arma a dos manos 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
Normal 0
26WeaponTreeLos esbirros infligen de 1 a 7 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de electrocutar
Arma a dos manos 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
Normal 0
42WeaponTreeLos esbirros infligen de 1 a 14 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de electrocutar
Arma a dos manos 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
Normal 0
62WeaponTreeLos esbirros infligen de 2 a 22 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de electrocutar
Arma a dos manos 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 1250
minion_unique_weapon 1250
Normal 0
82WeaponTreeLos esbirros infligen de 2 a 43 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de electrocutar
Arma a dos manos 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 630
minion_unique_weapon 630
Normal 0
1WeaponTreeLos esbirros infligen de 1 a 7 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de electrocutar
Arma a una mano 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
Normal 0
26WeaponTreeLos esbirros infligen de 1 a 13 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de electrocutar
Arma a una mano 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
Normal 0
42WeaponTreeLos esbirros infligen de 2 a 24 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de electrocutar
Arma a una mano 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
Normal 0
62WeaponTreeLos esbirros infligen de 3 a 41 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de electrocutar
Arma a una mano 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 1250
minion_unique_weapon 1250
Normal 0
82WeaponTreeLos esbirros infligen de 4 a 80 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de electrocutar
Arma a una mano 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 630
minion_unique_weapon 630
Normal 0
1WeaponTreeEfecto de la electrocución aumentado un 30% sobre ti
No te afecta la electrocución mientras canalizas
Arma a una mano 300
Arma a dos manos 300
Normal 0
25WeaponTree6% de probabilidad de debilitar a los enemigos
No puede aplicar Electrocución
Arma a una mano 250
Normal 0
68WeaponTree10% de probabilidad de debilitar a los enemigos
No puede aplicar Electrocución
Arma a una mano 250
Normal 0
25WeaponTree12% de probabilidad de debilitar a los enemigos
No puede aplicar Electrocución
Arma a dos manos 250
Normal 0
68WeaponTree20% de probabilidad de debilitar a los enemigos
No puede aplicar Electrocución
Arma a dos manos 250
Normal 0
1WeaponTreeEfecto de Electrocución aumentado un 30%
Efecto de la electrocución aumentado un 15% sobre ti
Arma a una mano 300
Escudos 300
Normal 0
45WeaponTreeEfecto de Electrocución aumentado un 40%
Efecto de la electrocución aumentado un 20% sobre ti
Arma a una mano 300
Escudos 300
Normal 0
1WeaponTreeEfecto de Electrocución aumentado un 60%
Efecto de la electrocución aumentado un 30% sobre ti
Arma a dos manos 300
Normal 0
45WeaponTreeEfecto de Electrocución aumentado un 80%
Efecto de la electrocución aumentado un 40% sobre ti
Arma a dos manos 300
Normal 0
1WeaponTree50% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquearEscudos 750
Normal 0
50WeaponTreeElectrocutas a los atacantes durante 4 segundos al bloquearEscudos 750
Normal 0
1WeaponTree60% de probabilidad de evitar ser quemado
+20% de probabilidad de ser Electrocutado
Escudos 750
Normal 0
60WeaponTree100% de probabilidad de evitar ser quemado
+20% de probabilidad de ser Electrocutado
Escudos 750
Normal 0
1WeaponTree60% de probabilidad de evitar ser electrocutado
+20% de probabilidad de ser congelado
Escudos 750
Normal 0
60WeaponTree100% de probabilidad de evitar ser electrocutado
+20% de probabilidad de ser congelado
Escudos 750
Normal 0
25WeaponTreeDuración de la electrocución aumentada un 20% sobre ti
Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de electrocutar
Arma a dos manos 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
Normal 0
78WeaponTreeDuración de la electrocución aumentada un 20% sobre ti
Los esbirros tienen un 12% de probabilidad de electrocutar
Arma a dos manos 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
Normal 0
25WeaponTreeDuración de la electrocución aumentada un 40% sobre ti
Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de electrocutar
Arma a una mano 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
Normal 0
78WeaponTreeDuración de la electrocución aumentada un 40% sobre ti
Los esbirros tienen un 24% de probabilidad de electrocutar
Arma a una mano 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
Normal 0
38WeaponTreeLas gemas engarzadas están asistidas por Onda Sísmica nivel 10Arma a dos manos 0
Maza 100
Cetros 100
Normal 0
38WeaponTreeLas gemas engarzadas están asistidas por Onda Sísmica nivel 10Arma a una mano 0
Báculos 100
Maza 100
Normal 0
38WeaponTreeLas gemas engarzadas están asistidas por Onda Sísmica nivel 10Arma a dos manos 0
Maza 25
Cetros 25
Normal 0
38WeaponTreeLas gemas engarzadas están asistidas por Onda Sísmica nivel 10Arma a una mano 0
Báculos 25
Maza 25
Normal 0
1WeaponTreeSiempre aplicas calcinación, fragilidad y debilidad con los golpes de Golpe elemental y Golpe salvaje
No puedes quemar, escarchar, congelar ni electrocutar
Escudos 500
Arma 500
Normal 0
1WeaponTreeTodo el daño de los golpes de Nova de rayo y Llamado de tormenta puede quemar
15% de probabilidad de que las quemaduras aplicadas con Nova de rayo o Llamado de tormenta inflijan un 100% más de daño
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
Varitas 1000
Báculos 1000
Dagas 1000
Cetros 1000
Escudos 500
Normal 0
1WeaponTreeTodo el daño de los golpes de Nova de rayo y Llamado de tormenta puede quemar
25% de probabilidad de que las quemaduras aplicadas con Nova de rayo o Llamado de tormenta inflijan un 100% más de daño
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
Varitas 1000
Báculos 1000
Dagas 1000
Cetros 1000
Normal 0
1WeaponTreeTótem de llamas sagradas y Tótem de onda sísmica ganan el 35% del daño físico como daño de fuego extra cuando los lanza un tótem vinculado mediante Atadura abrasadoraArma a dos manos 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
Varitas 1000
Báculos 1000
Dagas 1000
Cetros 1000
Escudos 500
Normal 0
1WeaponTreeTótem de llamas sagradas y Tótem de onda sísmica ganan el 60% del daño físico como daño de fuego extra cuando los lanza un tótem vinculado mediante Atadura abrasadoraArma a una mano 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
Varitas 1000
Báculos 1000
Dagas 1000
Cetros 1000
Normal 0
de embrujamiento16Sufijo(60–75)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alteradonecropolis_boots 500
Normal 0
embrujado68PrefijoNo te afecta el suelo electrificado elemental Rayo Estado alteradonecropolis_boots 250
Normal 0
Mod. de encantamiento /19
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
Encantamiento estados alterados 153Encantamiento6% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar si no has infligido un golpe crítico recientemente elemental Fuego Hielo Rayo Crítico Estado alteradoBotas 100
Normal 0
Encantamiento estados alterados 266Encantamiento8% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar si no has infligido un golpe crítico recientemente elemental Fuego Hielo Rayo Crítico Estado alteradoBotas 100
Normal 0
Encantamiento estados alterados 375Encantamiento10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar si no has infligido un golpe crítico recientemente elemental Fuego Hielo Rayo Crítico Estado alteradoBotas 100
Normal 0
Encantamiento daño de Nova de rayo 166EncantamientoDaño de Nova de Rayo aumentado un 25% Daño Lanzador de hechizosCascos 100
Normal 0
Encantamiento daño de Nova de rayo 275EncantamientoDaño de Nova de Rayo aumentado un 40% Daño Lanzador de hechizosCascos 100
Normal 0
Encantamiento daño de Tótem de Onda Sísmica 166EncantamientoDaño de Tótem de Onda Sísmica aumentado un 25% Daño Lanzador de hechizosCascos 100
Normal 0
Encantamiento daño de Tótem de Onda Sísmica 275EncantamientoDaño de Tótem de Onda Sísmica aumentado un 40% Daño Lanzador de hechizosCascos 100
Normal 0
Encantamiento probabilidad de electrocución de arco eléctrico 166EncantamientoArco eléctrico tiene +20% a la probablidad de electrocutar elemental Rayo Lanzador de hechizos Estado alteradoCascos 100
Normal 0
Encantamiento probabilidad de electrocución de arco eléctrico 275EncantamientoArco eléctrico tiene +30% a la probablidad de electrocutar elemental Rayo Lanzador de hechizos Estado alteradoCascos 75
Normal 0
Encantamiento probabilidad de congelamiento, electrocución y quemadura de Golpe elemental 166EncantamientoGolpe elemental tiene +20% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar elemental Fuego Hielo Rayo Ataque Estado alteradoCascos 100
Normal 0
Encantamiento probabilidad de congelamiento, electrocución y quemadura de Golpe elemental 275EncantamientoGolpe elemental tiene +30% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar elemental Fuego Hielo Rayo Ataque Estado alteradoCascos 100
Normal 0
Encantamiento daño del anillo más grande de nova de rayo 166EncantamientoDaño del anillo de Nova de Rayo aumentado un 40% Daño Lanzador de hechizosCascos 100
Normal 0
Encantamiento daño del anillo más grande de nova de rayo 275EncantamientoDaño del anillo de Nova de Rayo aumentado un 60% Daño Lanzador de hechizosCascos 100
Normal 0
Encantamiento área de efecto de nova de rayo 166EncantamientoÁrea de Efecto de Nova de Rayo aumentada un 16% Lanzador de hechizosCascos 100
Normal 0
Encantamiento área de efecto de nova de rayo 275EncantamientoÁrea de Efecto de Nova de Rayo aumentada un 24% Lanzador de hechizosCascos 100
Normal 0
Encantamiento velocidad de lanzamiento de Tótem de Onda Sísmica 166EncantamientoVelocidad de Lanzamiento de Hechizos de Tótem de Onda Sísmica aumentada un 10% Lanzador de hechizos VelocidadCascos 100
Normal 0
Encantamiento velocidad de lanzamiento de Tótem de Onda Sísmica 275EncantamientoVelocidad de Lanzamiento de Hechizos de Tótem de Onda Sísmica aumentada un 15% Lanzador de hechizos VelocidadCascos 100
Normal 0
Encantamiento radio de Tótem de Onda Sísmica 166EncantamientoÁrea de Efecto de Tótem de Onda Sísmica aumentada un 16% Lanzador de hechizosCascos 100
Normal 0
Encantamiento radio de Tótem de Onda Sísmica 275EncantamientoÁrea de Efecto de Tótem de Onda Sísmica aumentada un 24% Lanzador de hechizosCascos 100
Normal 0
Monstruos mods /26
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1únicoNo te afecta la Electrocución elemental Rayo Estado alterado
1únicomonster casts shock nova text [1]
1únicomonster uses shockwave text [1]
Impactante13únicoTus golpes siempre electrocutan
Duración de la electrocución en los enemigos aumentada un 50%
Todo el daño puede electrocutar
Efecto de Electrocución aumentado un 25%
lightning ailment effect on self +% [-80]
no_common_monster_mods 0
magic 0
Normal 2500
Elemental46único+50% a todas las resistencias elementales
Tus golpes siempre queman
Tus golpes siempre electrocutan
Todo el daño con golpes puede escarchar
Ganas el 60% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio
Todo el daño puede quemar
Todo el daño puede electrocutar
no_common_monster_mods 0
magic 0
Normal 800
Elemental24único+50% a todas las resistencias elementales
Tus golpes siempre queman
Tus golpes siempre electrocutan
Todo el daño con golpes puede escarchar
Ganas el 60% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio
Todo el daño puede quemar
Todo el daño puede electrocutar
rare 0
Normal 800
Impactante13únicoTus golpes siempre electrocutan
Duración de la electrocución en los enemigos aumentada un 50%
Todo el daño puede electrocutar
Efecto de Electrocución aumentado un 25%
lightning ailment effect on self +% [-80]
no_common_monster_mods 0
rare 0
Normal 2500
1únicoTus golpes siempre electrocutan
Duración de la electrocución en los enemigos aumentada un 100%
Todo el daño puede electrocutar
Efecto de Electrocución aumentado un 50%
1único100% de probabilidad de evitar ser escarchado
100% de probabilidad de evitar ser congelado
100% de probabilidad de evitar ser quemado
No te afecta la Electrocución
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
1únicoEvita Quemadura
100% de probabilidad de evitar ser escarchado
100% de probabilidad de evitar ser congelado
No te afecta la Electrocución
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
1únicoEvita Congelamiento
Evita el escarchamiento
Evita Quemadura
No te afecta la Electrocución
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
1únicoEvita Congelamiento
Evita el escarchamiento
100% de probabilidad de evitar ser quemado
No te afecta la Electrocución
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
1únicoGanas el 20% del daño físico como daño de rayo extra
20% de probabilidad de electrocutar
bleed Daño Físico elemental Rayo Estado alterado
Toque del Cultista de la Tormenta1Torment+25% de resistencia al rayo
Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra
10% de probabilidad de electrocutar
bleed Daño Físico elemental Rayo Resistencia Estado alterado
Normal 1000
Agarre del Cultista de la Tormenta1Torment+40% de resistencia al rayo
Ganas el 60% del daño físico como daño de rayo extra
25% de probabilidad de electrocutar
bleed Daño Físico elemental Rayo Resistencia Estado alterado
Normal 1000
Talismán de Tres Manos1Talisman50% de probabilidad de quemar
50% de probabilidad de congelar
50% de probabilidad de electrocutar
Ganas el 30% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio
bleed Daño Físico elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
1único50% de probabilidad de evitar ser escarchado
50% de probabilidad de evitar ser congelado
50% de probabilidad de evitar ser quemado
50% de probabilidad de evitar ser electrocutado
50% de probabilidad de evitar el sangrado
Estado alterado
1únicoGanas el 50% del daño físico como daño de rayo extra
Siempre Electrocuta
Todo el daño puede electrocutar
bleed Daño Físico elemental Rayo Estado alterado
Toque del Hereje1Torment10% de probabilidad de electrocutar
Tu daño elemental puede electrocutar
Tu daño físico puede escarchar
possessed monster drop template any map [10]
elemental Hielo Rayo Estado alterado
Agarre del Hereje1Torment25% de probabilidad de electrocutar
Tu daño elemental puede electrocutar
Tu daño físico puede escarchar
possessed monster drop template any map [100]
elemental Hielo Rayo Estado alterado
1únicoGanas el 100% del daño físico como daño de rayo extra
50% de probabilidad de electrocutar
bleed Daño Físico elemental Rayo Estado alterado
1únicoGanas el 20% del daño físico como daño de rayo extra
10% de probabilidad de electrocutar
bleed Daño Físico elemental Rayo Estado alterado
1únicoReflejo de maleficios
Reflejo de Escarchamiento y Congelamiento
Reflejo de Electrocución
de la tempestad1Sufijo+75% de resistencia al rayo
Efecto de la electrocución reducido un 80% sobre ti
Normal 5000
de electrocución34SufijoTus golpes siempre electrocutanlightning_affinity 2500
Normal 0
1únicoTu Daño de Rayo no puede Electrocutar
Abyss Jewel mods /3
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1Corrupto(20–25)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alteradoNormal 1000
de insulación50Sufijo(31–40)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alteradoNormal 300
del pararrayos70Sufijo(41–50)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alteradoNormal 150
Joya ramificadora mods /1
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
Notable50Prefijo1 de las habilidades pasivas agregadas es Electrocucción total elemental Rayo Estado alteradoaffliction_lightning_damage 364
affliction_effect_of_non-damaging_ailments 814
Normal 0
Fósil mods /1
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
de la Profundidad1SufijoNo puedes ser Electrocutado o Quemado mientras te mueves elemental Rayo Estado alteradoabyss_jewel 0
jewel 0
Anillos 2000
Normal 0
Mapa mods /14
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
de Rayo1SufijoEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 10%
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
map ground effect patches per 100 tiles [16]
map ground effect radius [0]
uber_tier_map 0
Top Tier Map 0
expedition_logbook 250
Normal 0
de Rayo1SufijoEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 20%
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
map ground effect patches per 100 tiles [20]
map ground effect radius [0]
uber_tier_map 0
Low Tier Map 250
expedition_logbook 0
primordial_map 0
Normal 0
de Rayo68SufijoEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 20%
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
map ground effect patches per 100 tiles [20]
map ground effect radius [0]
uber_tier_map 0
Top Tier Map 0
expedition_logbook 250
Normal 0
de Rayo1SufijoEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 35%
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
map ground effect patches per 100 tiles [24]
map ground effect radius [0]
uber_tier_map 0
Mid Tier Map 250
expedition_logbook 0
primordial_map 0
Normal 0
de Rayo73SufijoEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 35%
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
map ground effect patches per 100 tiles [24]
map ground effect radius [0]
uber_tier_map 0
Top Tier Map 0
expedition_logbook 250
Normal 0
de Rayo1SufijoEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 50%
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
map ground effect patches per 100 tiles [28]
map ground effect radius [0]
uber_tier_map 0
Top Tier Map 250
maven_map 0
expedition_logbook 0
primordial_map 0
Normal 0
de Rayo1SufijoEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 50%
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
map ground effect patches per 100 tiles [28]
map ground effect radius [0]
uber_tier_map 0
Top Tier Map 0
maven_map 250
primordial_map 250
Normal 0
de Rayo78SufijoEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 50%
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
map ground effect patches per 100 tiles [28]
map ground effect radius [0]
uber_tier_map 0
Top Tier Map 0
expedition_logbook 250
Normal 0
Empoderado1PrefijoLos monstruos tienen un 15% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5%
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
uber_tier_map 0
Mid Tier Map 800
expedition_logbook 0
primordial_map 0
Normal 0
Empoderado1PrefijoLos monstruos tienen un 10% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5%
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
uber_tier_map 0
Top Tier Map 0
expedition_logbook 800
Normal 0
Empoderado73PrefijoLos monstruos tienen un 15% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5%
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
uber_tier_map 0
Top Tier Map 0
expedition_logbook 800
Normal 0
Empoderado1PrefijoLos monstruos tienen un 20% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5%
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
uber_tier_map 0
Top Tier Map 800
maven_map 0
expedition_logbook 0
primordial_map 0
Normal 0
Empoderado1PrefijoLos monstruos tienen un 20% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8%
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
uber_tier_map 0
Top Tier Map 0
maven_map 800
primordial_map 800
Normal 0
Empoderado78PrefijoLos monstruos tienen un 20% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5%
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
uber_tier_map 0
Top Tier Map 0
expedition_logbook 800
Normal 0
Delve Area mods /6
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1DelveAreaEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 20%
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
map ground effect patches per 100 tiles [20]
map ground effect radius [0]
Normal 250
52DelveAreaEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 35%
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
map ground effect patches per 100 tiles [24]
map ground effect radius [0]
Normal 250
173DelveAreaEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 50%
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
map ground effect patches per 100 tiles [28]
map ground effect radius [0]
Normal 250
1DelveAreaLos monstruos tienen un (10–15)% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5%
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
Normal 1000
52DelveAreaLos monstruos tienen un (16–25)% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5%
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
Normal 1000
173DelveAreaLos monstruos tienen un (26–35)% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5%
elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
Normal 1000
Heist Area mods /6
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
Empoderado73PrefijoLos monstruos tienen un 15% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
heist contract alert level +% final [-5]
heist contract lockdown timer +% [0]
heist monster spawner alive limit +% [5]
map item drop quantity +% [13]
map item drop rarity +% [8]
Estado alterado
Normal 800
Empoderado78PrefijoLos monstruos tienen un 20% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe
heist contract alert level +% final [-5]
heist contract lockdown timer +% [0]
heist monster spawner alive limit +% [5]
map item drop quantity +% [13]
map item drop rarity +% [8]
Estado alterado
Normal 800
de Rayo46SufijoEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 20%
heist contract alert level +% final [-4]
heist contract lockdown timer +% [4]
heist monster spawner alive limit +% [0]
map ground effect patches per 100 tiles [16]
map ground effect radius [12]
map item drop quantity +% [10]
map item drop rarity +% [6]
elemental Rayo Estado alterado
Normal 250
de Rayo68SufijoEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 20%
heist contract alert level +% final [-4]
heist contract lockdown timer +% [4]
heist monster spawner alive limit +% [0]
map ground effect patches per 100 tiles [20]
map ground effect radius [14]
map item drop quantity +% [10]
map item drop rarity +% [6]
elemental Rayo Estado alterado
Normal 250
de Rayo73SufijoEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 35%
heist contract alert level +% final [-4]
heist contract lockdown timer +% [4]
heist monster spawner alive limit +% [0]
map ground effect patches per 100 tiles [24]
map ground effect radius [16]
map item drop quantity +% [10]
map item drop rarity +% [6]
elemental Rayo Estado alterado
Normal 250
de Rayo78SufijoEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 50%
heist contract alert level +% final [-4]
heist contract lockdown timer +% [4]
heist monster spawner alive limit +% [0]
map ground effect patches per 100 tiles [28]
map ground effect radius [18]
map item drop quantity +% [10]
map item drop rarity +% [6]
elemental Rayo Estado alterado
Normal 250
Encriptado mods /4
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
Elegido60PrefijoDaño de rayo aumentado un (70–79)%
(21–23)% de probabilidad de electrocutar
Daño elemental Rayo Estado alterado
Arma a dos manos 0
Varitas 1000
Dagas 1000
Cetros 1000
Arma 100
Normal 0
Elegido60PrefijoDaño de rayo aumentado un (100–109)%
(35–40)% de probabilidad de electrocutar
Daño elemental Rayo Estado alterado
Arma a una mano 0
Arcos 0
Báculos 1000
Arma 100
Normal 0
de la Orden60SufijoVelocidad de Recuperación de Tiempo de Recarga de Concentración aumentada un (5–8)%
Electrocuta a los Enemigos Cercanos durante 4 Segundos cuando te Concentras
grant focus skill [1]
elemental Rayo Estado alterado
Anillos 1000
Normal 0
de la Orden60Sufijo+(31–35) de inteligencia
(21–25)% de probabilidad de evitar ser electrocutado
Atributo
Armaduras corporales 1000
Escudos 1000
Normal 0
Mesa de fabricación /16
ModRequireItemClassesDesbloquear
Los efectos de escarchamiento y electrocución están reducidos un (24–30)% sobre ti1x Orbe de caosBotas · GuantesLa Cuesta
Los efectos de escarchamiento y electrocución están reducidos un (31–40)% sobre ti2x Orbe de caosBotas · GuantesMapa de Páramo
Efecto de la electrocución reducido un (41–50)% sobre ti4x Orbe de alteraciónAnilloLa Cuesta
Efecto de la electrocución reducido un (51–60)% sobre ti2x Orbe de caosAnilloMapa de Páramo
Daño de rayo aumentado un (60–64)%
(21–24)% de probabilidad de electrocutar
3x Orbe de alquimiaCuerpo a cuerpo a dos manosBetrayal Desencriptar
Daño de rayo aumentado un (65–72)%
(25–28)% de probabilidad de electrocutar
3x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a dos manosBetrayal Desencriptar
Daño de rayo aumentado un (73–80)%
(29–34)% de probabilidad de electrocutar
8x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a dos manosBetrayal Desencriptar
Daño de rayo aumentado un (36–41)%
(13–15)% de probabilidad de electrocutar
3x Orbe de alquimiaCuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una manoBetrayal Desencriptar
Daño de rayo aumentado un (42–50)%
(16–17)% de probabilidad de electrocutar
3x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una manoBetrayal Desencriptar
Daño de rayo aumentado un (51–60)%
(18–20)% de probabilidad de electrocutar
8x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una manoBetrayal Desencriptar
Electrocuta a los Enemigos Cercanos durante 2 Segundos cuando te Concentras
grant focus skill [1]
4x Orbe de alteraciónAnilloBetrayal Desencriptar
Electrocuta a los Enemigos Cercanos durante 3 Segundos cuando te Concentras
grant focus skill [1]
2x Orbe de alquimiaAnilloBetrayal Desencriptar
Electrocuta a los Enemigos Cercanos durante 4 Segundos cuando te Concentras
grant focus skill [1]
2x Orbe de caosAnilloBetrayal Desencriptar
+(10–15) de inteligencia
(21–25)% de probabilidad de evitar ser electrocutado
8x Restos de armadurasArmadura · EscudoBetrayal Desencriptar
+(16–20) de inteligencia
(21–25)% de probabilidad de evitar ser electrocutado
3x Orbe de alquimiaArmadura · EscudoBetrayal Desencriptar
+(21–25) de inteligencia
(21–25)% de probabilidad de evitar ser electrocutado
4x Orbe de caosArmadura · EscudoBetrayal Desencriptar
Misc. mods /57
NombreNivelDomainPre/SufDescriptionWeight
de Endosamiento12FlaskSufijo(19–22)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar durante su efecto elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradoutility_flask 750
Normal 0
de Imposición32FlaskSufijo(23–26)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar durante su efecto elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradoutility_flask 750
Normal 0
de Dañación 52FlaskSufijo(27–30)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar durante su efecto elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradoutility_flask 750
Normal 0
de Inflicción72FlaskSufijo(31–34)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar durante su efecto elemental Fuego Hielo Rayo Estado alteradoutility_flask 750
Normal 0
del Chorlito6FlaskSufijoEfecto de la electrocución reducido un (36–41)% sobre ti durante su efectoutility_flask 600
Normal 0
del Andarríos25FlaskSufijoEfecto de la electrocución reducido un (42–47)% sobre ti durante su efectoutility_flask 600
Normal 0
del Cormorán44FlaskSufijoEfecto de la electrocución reducido un (48–52)% sobre ti durante su efectoutility_flask 600
Normal 0
del Correlimos63FlaskSufijoEfecto de la electrocución reducido un (52–59)% sobre ti durante su efectoutility_flask 600
Normal 0
de la Garza82FlaskSufijoEfecto de la electrocución reducido un (60–65)% sobre ti durante su efectoutility_flask 600
Normal 0
de Musgo de árbol6FlaskSufijo(31–35)% de probabilidad de evitar ser electrocutado durante su efectoutility_flask 600
Normal 0
de Musgo de cesped25FlaskSufijo(36–40)% de probabilidad de evitar ser electrocutado durante su efectoutility_flask 600
Normal 0
de Musgo dentado44FlaskSufijo(41–45)% de probabilidad de evitar ser electrocutado durante su efectoutility_flask 600
Normal 0
de Musgo de pluma63FlaskSufijo(46–50)% de probabilidad de evitar ser electrocutado durante su efectoutility_flask 600
Normal 0
de Musgo de pantano82FlaskSufijo(51–55)% de probabilidad de evitar ser electrocutado durante su efectoutility_flask 600
Normal 0
85FlaskúnicoElectrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10% elemental Rayo Estado alterado
1FlaskúnicoEstás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50% elemental Rayo Estado alterado
de Terrenidad6FlaskSufijoOtorga inmunidad contra la electrocución durante (6–8) segundos si lo usas mientras estás electrocutadoutility_flask 0
Normal 750
de Aterrizaje30FlaskSufijoOtorga inmunidad contra la electrocución durante (9–11) segundos si lo usas mientras estás electrocutadoutility_flask 0
Normal 750
de Aislamiento54FlaskSufijoOtorga inmunidad contra la electrocución durante (12–14) segundos si lo usas mientras estás electrocutadoutility_flask 0
Normal 750
del Dieléctrico78FlaskSufijoOtorga inmunidad contra la electrocución durante (15–17) segundos si lo usas mientras estás electrocutadoutility_flask 0
Normal 750
del Congrio6FlaskSufijo(45–49)% menos de duración
Inmunidad contra la electrocución durante su efecto
utility_flask 1000
Normal 0
de la Morena40FlaskSufijo(40–44)% menos de duración
Inmunidad contra la electrocución durante su efecto
utility_flask 1000
Normal 0
de la Anguila74FlaskSufijo(35–39)% menos de duración
Inmunidad contra la electrocución durante su efecto
utility_flask 1000
Normal 0
1JewelCorruptoDuración de la electrocución reducida un (3–5)% sobre ti elemental Rayo Estado alteradojewel 0
Normal 0
1JewelCorrupto(20–25)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alteradojewel 0
Normal 0
1JewelCorruptoEfecto de la electrocución reducido un (20–25)% sobre ti elemental Rayo Estado alteradojewel 1000
Normal 0
del Morador de tormenta1JewelSufijoEfecto de la electrocución reducido un (30–35)% sobre ti elemental Rayo Estado alteradoNormal 250
de electrocución1JewelSufijoDuración de la electrocución en los enemigos aumentada un (12–16)%
(3–5)% de probabilidad de electrocutar
elemental Rayo Estado alterado
not_int 250
Normal 350
1JewelúnicoEfecto de la electrocución reducido un 15% sobre ti elemental Rayo Estado alteradojewel 1
Normal 0
1Jewelúnico15% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alteradojewel 1
Normal 0
1JewelúnicoLos modificadores de probabilidad de evitar ser electrocutado se aplican a todos los estados alterados elementales
1ExpeditionRelicPrefijoLos monstruos tienen un 100% de probabilidad de evitar ser escarchados
Los monstruos tienen un 100% de probabilidad de evitar ser congelados
Los monstruos tienen un 100% de probabilidad de evitar ser quemados
Los monstruos tienen un 100% de probabilidad de evitar ser electrocutados
Normal 1000
14ExpeditionRelicPrefijoTodo el daño de los golpes de los monstruos puede electrocutar
Los golpes de los monstruos tienen un 20% de probabilidad de electrocutar
Los monstruos tienen el efecto de la electrocución aumentado un 100%
Normal 1000
1PrimordialAltarúnicoTus golpes siempre electrocutan
Todo el daño puede electrocutar
primordial_altar_upside 0
tangle_altar 0
Normal 0
1PrimordialAltarúnicoTus golpes siempre electrocutan
Ganas el (70–130)% del daño físico como daño de rayo extra
Todo el daño puede electrocutar
primordial_altar_upside 0
tangle_altar 1000
Normal 0
1PrimordialAltarúnico100% de probabilidad de crear Suelo electrificado al morir, el cual dura 3 segundosprimordial_altar_upside 0
tangle_altar 1000
Normal 0
1PrimordialAltarúnico(25–35)% de probabilidad de que los enemigos creen Suelo electrificado cuando te golpean, con un máximo de una vez cada 2 segundosprimordial_altar_upside 0
tangle_altar 1000
Normal 0
Conductor75SanctumSpecialPrefijoLas electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.6 metros elemental Rayo Estado alteradoint_special_relic 200
Normal 50
de electrocución75SanctumSpecialSufijo(20–30)% de probabilidad de electrocutar elemental Rayo Estado alteradoint_special_relic 600
Normal 150
de Aislamiento75SanctumSpecialSufijoEfecto de la electrocución reducido un (40–50)% sobre ti elemental Rayo Estado alteradoint_special_relic 600
Normal 150
de irreprochabilidad75SanctumSpecialSufijo(40–50)% de probabilidad de evitar ser electrocutado elemental Rayo Estado alteradoint_special_relic 600
Normal 150
Arrebatado84SanctumSpecialPrefijoTu Daño de Fuego puede Electrocutar elemental Fuego Rayo Estado alteradostr_special_relic 200
Normal 50
de Estática1CrucibleMapSufijoTodo el daño de los golpes de los monstruos aplica electrocución
Los golpes de los monstruos siempre electrocutan
Los monstruos tienen el efecto de la electrocución aumentado un 100%
map item drop quantity +% [12]
map item drop rarity +% [7]
uber_tier_map 0
crucible_map_low 400
Normal 0
de Estática1CrucibleMapSufijoTodo el daño de los golpes de los monstruos aplica electrocución
Los golpes de los monstruos siempre electrocutan
Los monstruos tienen el efecto de la electrocución aumentado un 200%
map item drop quantity +% [12]
map item drop rarity +% [7]
uber_tier_map 0
crucible_map_high 400
Normal 0
1TinctureúnicoTodo el daño puede electrocutar elemental Rayo Ataque Estado alterado
de carga1TinctureSufijoVelocidad de regeneración de maná aumentada un (31–40)% si has electrocutado a un enemigo recientementetincture 1000
Normal 0
de voltaje1TinctureSufijoVelocidad de regeneración de maná aumentada un (41–50)% si has electrocutado a un enemigo recientementetincture 1000
Normal 0
de dinamismo60TinctureSufijoVelocidad de regeneración de maná aumentada un (51–70)% si has electrocutado a un enemigo recientementetincture 500
Normal 0
de la Elementalista45CharmPrefijoLas electrocuciones de tus golpes siempre aumentan el daño recibido al menos un (5–7)%int_animal_charm 500
Normal 0
de la Elementalista72CharmPrefijoLas electrocuciones de tus golpes siempre aumentan el daño recibido al menos un (8–10)%int_animal_charm 250
Normal 0
de la Elementalista1CharmPrefijo(10–15)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemarint_animal_charm 1000
Normal 0
de la Elementalista60CharmPrefijo(16–25)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemarint_animal_charm 500
Normal 0
del Saboteador1CharmPrefijo+(10–15)% al multiplicador de golpe crítico contra enemigos incendiados
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–30)% contra enemigos electrocutados
int_animal_charm 500
dex_animal_charm 500
Normal 0
del Saboteador60CharmPrefijo+(16–25)% al multiplicador de golpe crítico contra enemigos incendiados
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (31–50)% contra enemigos electrocutados
int_animal_charm 250
dex_animal_charm 250
Normal 0
9Necropolis20% de probabilidad de electrocutar
Todo el daño puede electrocutar
monster necropolis mod value +% [40]
Normal 300
46Necropolis50% de probabilidad de electrocutar
Todo el daño puede electrocutar
monster necropolis mod value +% [80]
Normal 200
68NecropolisSiempre Electrocuta
Todo el daño puede electrocutar
monster necropolis mod value +% [120]
Normal 100
Objeto /2
Talismán de tritón dividido
Grado de talismán: 2
(4–6)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
local stat monsters pick up item [1]
Corrupto
Tintura de fulgurita
Todo el daño puede electrocutar
No se puede modificar
único /97
+(25–40) de vida máxima
+(75–100) de vida máxima
Regeneras (200–350) de vida por segundo
Regeneras (8–10) de maná por segundo
(-25–-15)% a todas las resistencias elementales
(-50–-40) de daño físico recibido de los golpes de ataques
Armadura aumentada un 40% mientras no estés Quemado, Congelado o Electrocutado
+(12–16)% a las resistencias al hielo y al rayo
Daño de hielo aumentado un (25–30)%
Agrega de 1 a (50–70) de daño de rayo a los hechizos y los ataques
+(30–40) de vida máxima
El 1% del daño contra los enemigos electrocutados se absorbe como vida
El 1% del daño contra los enemigos congelados se absorbe como escudo de energía
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El escudo de energía se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(12–16)% a las resistencias al fuego y al rayo
Agrega de (20–25) a (30–50) de daño de fuego a los hechizos y los ataques
Daño de rayo aumentado un (25–30)%
+(30–40) de maná máximo
Cuando matas a un enemigo electrocutado, se inflige una electrocución equivalente a cada enemigo cercano
Cuando matas a un enemigo quemado, se aplica una quemadura equivalente a cada enemigo cercano
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo)
+(8–10)% a todas las resistencias elementales
Daño con golpes y estados alterados aumentado un 20% por cada congelamiento, electrocución o quemadura que tenga el enemigo
+(20–30)% a todas las resistencias elementales
Daño elemental aumentado un 30%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Agrega de 1 a 120 de daño de rayo a los ataques
Armadura y escudo de energía aumentados un (20–60)%
Ganas (10–20) de vida por cada enemigo asesinado
Velocidad de movimiento aumentada un 15%
Esparces Suelo electrificado cuando te mueves. Este suelo dura 2 segundos
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
Los maleficios aplicados por las habilidades de maldición engarzadas se reflejan de vuelta hacia ti
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (40–60)%
No puedes ser escarchado durante 3 segundos después de haber sido escarchado
No puedes ser congelado durante 3 segundos después de haber sido congelado
No puedes ser quemado durante 3 segundos después de haber sido quemado
No puedes ser electrocutado durante 3 segundos después de haber sido electrocutado
Al Morir otorgas (4–6) Cargas de Poder a tus aliados
Las gemas engarzadas están asistidas por Daño de rayo agregado de nivel 30
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Evasión y escudo de energía aumentados un (150–200)%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 100%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Agrega de 15 a 25 de daño de hielo a los ataques
Evasión aumentada un 70%
+(20–30)% de resistencia al rayo
No puedes ser electrocutado
Puedes ser Tocado por los espíritus atormentados
+(26–30)% a todas las resistencias elementales
Tu Daño de Fuego puede Electrocutar pero no Quemar
Tu daño de hielo puede quemar pero no congelar ni escarchar
Tu daño de rayo puede congelar pero no electrocutar
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Agrega de 1 a (600–750) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 100% del daño de rayo se convierte en daño de caos
Tu Daño de Caos puede Electrocutar
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño
+40% al efecto máximo de la electrocución
use unique purple shock effect [1]
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(El efecto base máximo de la electrocución es daño recibido aumentado un 50%)
Daño elemental aumentado un (20–24)% con habilidades de ataque
Agrega de (48–60) a (72–90) de daño de hielo
Agrega de 1 a (120–150) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Cantidad de objetos arrojados por los enemigos congelados derrotados aumentada un 15%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos electrocutados derrotados aumentada un 30%
+1 al nivel de las gemas de fuerza engarzadas
Activa Oleada sangrienta de nivel 1 al golpear cuerpo a cuerpo
si tienes al menos 150 de fuerza
+(15–30) de fuerza
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 5 a 10 de daño físico
Golpe de gracia
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
+(20–30) de fuerza
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–180)%
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
El Desenfreno elimina los estados alterados elementales
Ganas inmunidad al daño físico durante 1.5 segundos al entrar en Desenfreno
Desenfreno
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
+18% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Requisito de Fuerza aumentado un 40%
+(80–120) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (30–50)%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de rayo
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
Duración de los estados alterados de rayo aumentada un 100%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
+18% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Requisito de Fuerza aumentado un 40%
+(80–120) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (30–50)%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de rayo
15% de probabilidad de electrocutar
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(9–20) de escudo de energía máximo
Agrega de 1 a (30–50) de daño de rayo a los ataques
Duración de la electrocución aumentada un 100% sobre ti
Las electrocuciones que aplicas se reflejan hacia ti
Daño aumentado un 60% mientras estés Electrocutado
Velocidad de Movimiento aumentada un 15% mientras estés Electrocutado
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
+(20–30)% de resistencia al rayo
Daño con Golpes contra Enemigos Electrocutados aumentado un 40%
Daño de rayo aumentado un 20%
+(20–40) de maná máximo
El 1% del daño contra los enemigos electrocutados se absorbe como vida
25% de probabilidad de electrocutar
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(20–30) de destreza
+(40–80) de vida máxima
+(20–40) de maná máximo
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos reducida un 20%
Los objetos y las gemas tienen requisitos de atributos aumentados un 10%
Siempre congelas, electrocutas y quemas
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Daño de hechizos aumentado un (8–12)%
Daño de hechizos aumentado un 20%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 12%
Regeneras 2 de maná por segundo
4% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de 1 a 9 de daño de rayo
+40% de resistencia al rayo
9% de probabilidad de electrocutar
El 50% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo
Cuando matas a un enemigo electrocutado, se inflige una electrocución equivalente a cada enemigo cercano
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Sin daño físico
Agrega de 1 a (40–50) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (25–30)%
Otorga 2 de vida por cada enemigo golpeado
(15–20)% de probabilidad de electrocutar
Heraldo de Trueno tiene el efecto de su bonificación aumentado un 50%
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+3% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
10% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Recuperación de vida con frascos aumentada un 10%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+18% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de (25–35) a (45–60) de daño de hielo
Agrega de (1–10) a (70–90) de daño de rayo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–35)%
100% de probabilidad de evitar ser electrocutado mientras estás escarchado
50% de probabilidad de electrocutar a los enemigos escarchados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(12–16)% a las resistencias al hielo y al rayo
+(15–25) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (15–25)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–40)%
El 40% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
Tus hechizos tienen un 100% de probabilidad de electrocutar a los enemigos congelados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Otorga la Habilidad Toque de Doryani Nivel 20
+(80–100) de escudo de energía máximo
30% de probabilidad de electrocutar
Agrega de (150–225) a (525–600) de daño de rayo a los golpes cuerpo a cuerpo desarmados
Agrega de (90–135) a (315–360) de daño de rayo a los hechizos mientras estés desarmado
Ganas +(200–250) de escudo de energía al matar a un enemigo electrocutado
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 30%
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Los ataques desarmados son cualquier ataque realizado con una mano que no tiene ningún objeto)
(Estás desarmado mientras no tengas armas equipadas)
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Daño físico global aumentado un 20%
+(80–100) de escudo de energía máximo
+(20–30)% de resistencia al rayo
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
Daño de proyectiles aumentado un (20–40)%
No te afecta el suelo electrificado
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Activa Suelo electrificado de nivel 10 cuando te golpean
Agrega de 1 a (60–80) de daño de rayo a los hechizos y los ataques
Escudo de energía aumentado un (130–170)%
+(25–35)% de resistencia al rayo
Maldice con un maleficio aleatorio a los enemigos que te golpean; ignora el límite de maldiciones
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques con arcos
+10% a todas las resistencias elementales
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 50%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Ganas el 25% del daño físico del arma como daño extra de un elemento aleatorio
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(20–30) de escudo de energía máximo
Escudo de energía aumentado un (50–80)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Velocidad de movimiento sobre suelo electrificado aumentada un 20%
Daño sobre Suelo Incendiado aumentado un 50%
Regeneras un 2% de vida por segundo sobre Suelo escarchado
No te afecta el Suelo Profanado
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Cargas aumentadas un (125–150)% por cada uso
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
Agrega de (10–15) a (55–65) de daño de rayo a los hechizos durante su efecto
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Daño de hechizos aumentado un (10–15)%
Escudo de energía aumentado un (210–250)%
+2 al máximo de cargas de poder
20% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe
Daño con hechizos aumentado un (12–16)% por cada carga de poder
Pierdes todas las Cargas de Poder al acumular el Máximo de Cargas de Poder
Te Electrocuta cuando alcanzas el Máximo de Cargas de Poder
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
Velocidad de ataque aumentada un (8–13)%
Armadura aumentada un (120–180)%
Velocidad de movimiento aumentada un (3–5)%
Duración del aturdimiento sobre ti aumentada un 50%
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 4% por cada carga de aguante
No puedes ser Electrocutado mientras tengas el máximo de Cargas de Aguante
+(25–35) de destreza
Evasión aumentada un (20–40)%
Evasión aumentada un 100% mientras tengas Fervor activo
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
30% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales mientras tengas Traspasar
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+1 al nivel de las gemas de fuerza engarzadas
Activa Oleada sangrienta de nivel 5 al golpear cuerpo a cuerpo
si tienes al menos 150 de fuerza
+(15–30) de fuerza
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de (35–45) a (80–90) de daño físico
Ganas el 70% del daño físico como daño de fuego extra
Golpe de gracia
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
+(20–40) de fuerza
Armadura y escudo de energía aumentados un 200%
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
+1 al Máximo de Cargas de Aguante
Duración de los estados alterados elementales sobre ti aumentada un 50%
No puedes sufrir Sangrado
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Evasión y escudo de energía aumentados un (230–260)%
+(15–20) de escudo de energía máximo
Maná máximo aumentado un (20–30)%
10% de probabilidad de electrocutar
+20% de probabilidad de ser Electrocutado
El 30% del daño de rayo lo recibe el maná antes que la vida
Las habilidades de ataque tienen daño de rayo agregado igual al 6% del maná máximo
Pierdes un 3% del maná cuando usas una habilidad de ataque
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
5% de probabilidad de infligir Daño Doble
Agrega de (60–80) a (270–320) de daño físico
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
50% de probabilidad de electrocutar
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
Los Enemigos que Electrocutas tienen Velocidad de Lanzamiento de Hechizos reducida un 30%
Los Enemigos que Electrocutas tienen Velocidad de Movimiento reducida un 20%
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Daño físico global aumentado un 30%
Daño físico aumentado un (400–450)%
Velocidad de ataque aumentada un (5–8)%
+(90–100) de vida máxima
Tu daño físico puede electrocutar
Área de Efecto de Ataques aumentada un 20%
No inflige daño elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
+(20–30) de inteligencia
Escudo de energía aumentado un (170–230)%
+(35–40)% de resistencia al rayo
Las electrocuciones que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1,5 metros
Agrega de 1 a 10 de daño de rayo por cada enemigo electrocutado que hayas matado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
Escudo de energía aumentado un (240–260)%
+(70–100) de vida máxima
+(30–40)% de resistencia al rayo
+(17–29)% de resistencia al caos
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía si no tienes la vida baja
Refleja las electrocuciones que recibes a todos los enemigos cercanos
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
+(30–40) de destreza
Evasión aumentada un (300–340)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Inmune al suelo incendiado, al suelo electrificado y al suelo escarchado
Regeneras 100 de vida por segundo mientras estás en movimiento
+2 de Vida Máxima por cada 10 de Destreza
Cargas aumentadas un (125–150)% por cada uso
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
Agrega de (10–15) a (55–65) de daño de rayo a los ataques durante su efecto
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Cargas aumentadas un (125–150)% por cada uso
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo durante su efecto
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Cargas aumentadas un (125–150)% por cada uso
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
El daño penetra el 6% de la resistencia al rayo durante su efecto
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(25–35) de fuerza
Daño de rayo aumentado un (20–30)%
+(300–350) de armadura
+(30–35)% de resistencia al fuego
+(30–35)% de resistencia al hielo
El 0.6% del daño de rayo se absorbe como vida
(20–30)% de probabilidad de electrocutar durante cualquier efecto de frasco
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(1–50)% de resistencia al rayo
Velocidad de movimiento aumentada un (1–40)%
Duración de los estados alterados de rayo aumentada un (1–100)%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (1–50)%
No te afecta el suelo electrificado
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
+(60–80) de vida máxima
Daño aumentado un (20–50)% si has electrocutado a un enemigo recientemente
Efecto de Electrocución aumentado un (15–25)%
Los enemigos electrocutados que matas explotan e infligen el 5% de
su vida máxima como daño de rayo que no puede electrocutar
No te afecta la Electrocución
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
+(10–16) a todos los atributos
+(10–20)% de resistencia al fuego
+(10–20)% de resistencia al hielo
+(20–40)% de resistencia al rayo
Duración de los estados alterados en los enemigos reducida un 30%
(5–10)% de probabilidad de electrocutar
Los enemigos reciben daño aumentado un (5–10)% por cada tipo de estado alterado que les hayas aplicado
Tu daño elemental puede electrocutar
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión y escudo de energía aumentados un (500–600)%
+(60–80) de vida máxima
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 40%
+(3–4)% de Probabilidad de Bloquear
Sufrimiento Compartido
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Todo el daño de los golpes aplicará los estados alterados elementales que estés sufriendo. Dejarás de tener los estados alterados elementales que apliques)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(40–50) de destreza
Evasión y escudo de energía aumentados un (150–200)%
+(50–60) de vida máxima
+6 a la vida máxima por cada objeto del Antiguo equipado
+4% al multiplicador de daño degenerativo de los estados alterados por cada objeto del Antiguo equipado
Efecto de estados alterados no dañinos aumentado un 8% por cada objeto del Antiguo equipado
Elimina un estado alterado cuando usas un frasco si todos los objetos equipados son objetos del Antiguo
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(25–40) de vida máxima
Atributos aumentados un (5–15)%
+(60–80) de vida máxima
No puedes ser Congelado si la Destreza es más alta que la Inteligencia
No puedes ser Quemado si la Fuerza es más alta que la Destreza
No puedes ser Electrocutado si la Inteligencia es más alta que la Fuerza
Daño aumentado un 1% por cada 5 de tu Atributo más bajo
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+18% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+15% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Agrega de (242–260) a (268–285) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–35)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
100% de probabilidad de evitar ser electrocutado mientras estás escarchado
(30–40)% de probabilidad de escarchar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(30–40)% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
Daño elemental aumentado un (15–25)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (40–45)%
+(20–30)% a las resistencias al fuego y al rayo
Tu Daño de Rayo puede Quemar
Daño de incendio aumentado un (8–12)% por cada vez que hayas electrocutado a un enemigo que no estaba electrocutado recientemente, hasta un máximo de 120%
Agrega de (1–3) a (62–70) de daño de rayo a los golpes contra los enemigos quemados
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Velocidad de ataque aumentada un (5–8)%
+(90–100) de vida máxima
Tu daño elemental puede electrocutar
Ganas el 700% del daño físico del arma como daño extra de un elemento aleatorio
Área de Efecto de Ataques aumentada un 20%
No infliges Daño que no sea Elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+400 a la precisión
Daño físico aumentado un (180–210)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 50% del daño físico de los golpes con esta arma se convierte en un elemento aleatorio
Los golpes con esta arma siempre queman, congelan y electrocutan
Los golpes con esta arma congelan a los enemigos como si infligieran un (150–200)% más de daño
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un (150–200)% más de daño
Las quemaduras aplicadas con esta arma infligen un (50–75)% más de daño
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+400 a la precisión
Daño físico aumentado un (180–210)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 100% del daño físico de los golpes con esta arma se convierte en un elemento aleatorio
Los golpes con esta arma siempre queman, congelan y electrocutan
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Quemados
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Congelados
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Electrocutados
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–30)%
Agrega de (48–53) a (58–60) de daño de caos
Los objetos y las gemas tienen requisitos de atributos aumentados un 50%
El Daño de Caos puede Quemar, Escarchar y Electrocutar
Gana Devorador de Almas por 20 segundos cuando usas una Habilidad Vaal
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Mientras tengas Devorador de almas, consumes las almas de cualquier cosa que haya muerto a tu alrededor y ganas velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 5% por cada una. Pierdes 1 alma cada 0.5 segundos si no has obtenido ningún alma recientemente. Puedes consumir un máximo de 45 almas.)
Escudo de energía aumentado un (240–280)%
+(30–40)% de resistencia al rayo
Daño elemental aumentado un (30–40)%
(25–50)% de probabilidad de debilitar a los enemigos
No puede aplicar Electrocución
(Los enemigos debilitados infligen hasta un 20% menos de daño durante 4 segundos, basándose en el daño de rayo del golpe)
[One to three random synthesis implicit modifiers]
Daño degenerativo aumentado un (20–30)%
Evasión y escudo de energía aumentados un (250–300)%
+(20–30)% de resistencia al rayo
Los enemigos que matas están Electrocutados
Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.5 metros
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
Daño elemental aumentado un 26%
Otorga la habilidad Aniquilación de nivel 30
+(10–30) a la fuerza y a la inteligencia
Los enemigos te aplican los estados alterados elementales a ti en lugar de a los aliados cercanos
redirect elemental ailments to aura owner [1]
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Armadura y escudo de energía aumentados un (80–120)%
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de fuego por cada engarce rojo
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de hielo por cada engarce verde
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de rayo por cada engarce azul
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de caos por cada encarce blanco
Los esbirros tienen un (5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
+(20–30)% de resistencia al rayo
+(30–50) de inteligencia
Daño de hechizos aumentado un (20–25)%
30% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Los hechizos de nova tienen un 20% menos de área de efecto
Los hechizos de nova infligen un 30% menos de daño a los jugadores con golpes y estados alterados
Los hechizos de nova se lanzan a la ubicación objetivo en lugar de a tu alrededor
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Agrega de (16–19) a (25–29) de daño de fuego
Agrega de (16–19) a (25–29) de daño de hielo
Agrega de (6–10) a (33–38) de daño de rayo
Evasión aumentada un (60–120)%
Los golpes críticos no aplican estados alterados no dañinos de forma inherente
Aplica los estados alterados no dañinos como si infligieran un (100–200)% más de daño
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(50–70) de escudo de energía máximo
+(15–20)% a las resistencias al hielo y al rayo
(20–30)% de probabilidad de debilitar a los enemigos en áreas de escarcha
Los enemigos situados en tus áreas de escarcha reciben daño de rayo aumentado un (25–35)%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (15–20)%
(El Suelo escarchado, la Escarcha acechante, el Escudo de escarcha y los vórtices son áreas escarchantes)
(Los enemigos debilitados infligen hasta un 20% menos de daño durante 4 segundos, basándose en el daño de rayo del golpe)
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Tiene 1 Engarce
+3 al nivel de las gemas de maldición engarzadas
+(20–30)% de resistencia al hielo
+(20–30)% de resistencia al rayo
Espacio para anillo izquierdo: El aura de tus robots escurridizos escarchantes aplica la maldición de maleficio engarzada en vez de su efecto habitual
Espacio para anillo derecho: El aura de tus robots escurridizos electrocutantes aplica la maldición de maleficio engarzada en vez de su efecto habitual
+(8–12)% a las resistencias al fuego y al rayo
Otorga la habilidad Aceptar la locura nivel 1
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (20–40)%
Tienes Confluencia de quemadura, de escarcha y de electrocucción mientras estés afectado por Locura gloriosa
Eres inmune a los estados alterados elementales mientras estés bajo el efecto de Locura gloriosa
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Mientras tengas Confluencia elemental, todo el daño de los golpes aplicará escarchamiento, electrocución y quemadura)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(20–30)% de resistencia al rayo
+(20–30) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (20–30)%
(10–15)% de probabilidad de electrocutar
Heraldo de trueno también crea una tormenta cuando electrocutas a un enemigo
Las tormentas de Heraldo de trueno golpean a los enemigos con frecuencia aumentada un (30–50)%
Recibes 250 de daño de rayo cuando Heraldo de Trueno golpea a un enemigo
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Tiene 1 Engarce
Todos los Engarces son Blancos
Las gemas engarzadas tienen Secretos del sufrimiento
-20% a todas las resistencias elementales
+(75–100)% de Resistencia al Fuego cuando tenga Engarzada una Gema Roja
+(75–100)% de Resistencia al Hielo cuando tenga Engarzada una Gema Verde
+(75–100)% de Resistencia al Rayo cuando tenga Engarzada una Gema Azul
(No puedes quemar, escarchar, congelar ni electrocutar
Los golpes críticos aplican calcinación, fragilidad y debilitamiento)
Rareza de objetos encontrados aumentada un (12–20)%
+(20–30) de destreza
+(50–70) de escudo de energía máximo
+75% de resistencia al rayo
Regeneras un 5% de escudo de energía por segundo mientras estés electrocutado
No te afecta la Electrocución
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Daño elemental aumentado un (20–24)% con habilidades de ataque
Agrega de (48–60) a (72–90) de daño de hielo
Agrega de 1 a (120–150) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Los Enemigos que Congelas reciben Daño aumentado un 20%
Ganas +(90–120) de escudo de energía al matar a un enemigo electrocutado
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+18% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
+(10–20) de destreza
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 50%
Escarchas a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
Electrocutas a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
+(2–4)% a la probabilidad de bloquear el daño de hechizos
+(2–4)% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
+10% de probabilidad de ser congelado, electrocutado y quemado
+(25–40) de vida máxima
+(30–40) de destreza
+(300–500) de evasión
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un (10–15)%
Los enemigos que tú quemas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de fuego
Los enemigos que tú electrocutas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de rayo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión y escudo de energía aumentados un (400–500)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (25–40)%
+50% de probabilidad de ser Electrocutado
El 40% del daño de hielo se recibe como daño de rayo
El 40% del daño de fuego se recibe como daño de rayo
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
+(30–40) de inteligencia
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–140)%
+(10–20)% a todas las resistencias elementales
(5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
El daño elemental que infliges con golpes se resiste con la resistencia elemental más baja
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
+20% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño físico aumentado un (140–180)%
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de fuego
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de hielo
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de rayo
Los estados alterados elementales que aplicas se reflejan hacia ti
El daño elemental con golpes es afortunado mientras estás electrocutado
El daño penetra el (8–10)% de las resistencias elementales cuando estás escarchado
Ganas el (30–40)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio mientras estás quemado
+(10–16) a todos los atributos
(-3–3)% de resistencia al fuego máxima
(-3–3)% a la resistencia al hielo máxima
(-3–3)% a la resistencia al rayo máxima
Tienes Confluencia calcinante, Confluencia debilitante y Confluencia fragilizante mientras tus dos atributos más elevados sean iguales
No puedes quemar, escarchar, congelar ni electrocutar
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Corrupto
Daño de hechizos aumentado un (10–15)%
No tiene escudo de energía
+(40–70) de vida máxima
+(40–70) de maná máximo
De (3–4) a (7–8) de daño de fuego agregado por cada 100 de vida máxima o de maná máximo, el que sea menor
No te afectan ni la quemadura ni la electrocución si la diferencia entre la vida máxima y el maná máximo es igual o menor que 500
Cargas aumentadas un (125–150)% por cada uso
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
Efecto de las electrocuciones que tú aplicas aumentado un (25–40)% durante su efecto
Las electrocuciones que tú aplicas durante su efecto se propagan a otros enemigos en un radio de 2 metros
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Restaura la barrera cuando lo usas
Recuperación de cargas aumentada un (20–30)%
Aplica exposición al fuego, al hielo y al rayo a los enemigos cercanos cuando lo usas
Efecto de los estados alterados no dañinos que aplicas aumentado un (20–30)% durante su efecto
(Cada exposición aplica -10% a la resistencia correspondiente durante 4 segundos)
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Daño elemental aumentado un (15–25)%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (15–25)%
+(20–40)% de resistencia al fuego
+(20–40)% de resistencia al hielo
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (10–20)%
Espacio del anillo izquierdo: Cubre enemigos con ceniza durante 5 segundos cuando los quemas
Espacio de anillo derecho: Cubre a los enemigos con escarcha durante 5 segundos cuando los congelas
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%)
(Estar cubierto de escarcha otorga un 50% menos de probabilidad de golpe crítico y daño de hielo recibido aumentado un 20%)
Agrega de (6–8) a (12–16) de daño de hielo
Agrega de 1 a (25–35) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Cantidad de objetos arrojados por los enemigos congelados derrotados aumentada un 15%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos electrocutados derrotados aumentada un 30%
+(12–16)% a las resistencias al hielo y al rayo
+(15–25) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (15–25)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–40)%
El 40% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
Tus hechizos tienen un 100% de probabilidad de electrocutar a los enemigos congelados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(9–20) de escudo de energía máximo
Agrega de 1 a (15–20) de daño de rayo a los ataques
Duración de la electrocución aumentada un 100% sobre ti
Las electrocuciones que aplicas se reflejan hacia ti
Daño aumentado un 30% mientras estés Electrocutado
Velocidad de Movimiento aumentada un 15% mientras estés Electrocutado
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
+(20–25)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión aumentada un (60–100)%
(20–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Recuperas (100–200) de vida cuando atenúas el daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(10–15)% de resistencia al fuego
Los modificadores de duración de quemadura sobre ti se aplican a todos los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(10–15)% de resistencia al rayo
Los modificadores de probabilidad de evitar ser electrocutado se aplican a todos los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Daño de caos aumentado un 30%
Agrega de (600–650) a (750–800) de daño de caos
Velocidad de ataque reducida un (-16–16)%
(-200–200) de vida máxima
Tu Daño de Caos puede Electrocutar
Área de Efecto de Ataques reducida un (-40–40)%
No infliges daño físico ni daño elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(20–30) de inteligencia
+(20–25)% a todas las resistencias elementales
(20–25)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Los enemigos malditos no te pueden aplicar estados alterados elementales
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(40–60) de escudo de energía máximo
+(40–60) de maná máximo
Efecto de los escarchamientos que aplicas mientras absorbes maná aumentado un (60–100)%
Efecto de las electrocuciones que aplicas mientras absorbes escudo de energía aumentado un (60–100)%
No te afecta el escarchamiento mientras absorbes maná
No te afecta la electrocución mientras absorbes escudo de energía
+(5–10) de destreza
Los modificadores de probabilidad de atenuar el daño de hechizos también se aplican a la probabilidad de evitar los estados alterados elementales al 50% de su valor
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(9–20) de escudo de energía máximo
+(40–50) de vida máxima
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (40–60)%
Refleja (100–150) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
Regeneras un 2% de vida por segundo por cada estado alterado diferente que te esté afectando
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
+(15–25) de escudo de energía máximo
Daño de hechizos aumentado un (30–40)%
+(60–80) de maná máximo
(5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Los hechizos causan que ganes escudo de energía equivalente al costo inicial de dicho hechizo
cada cinco veces que lo pagas
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los costos iniciales son todos los costos que no se pagan por segundo)
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
Evasión aumentada un (100–150)%
(15–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
+(3–8)% de Probabilidad de Bloquear
(30–40)% de probabilidad de que se considere que las resistencias elementales están al 90% contra los golpes de los enemigos
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Evasión aumentada un (80–100)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 60%
+(20–30)% de resistencia al hielo
+(20–30)% de resistencia al rayo
Ganas el 1% del daño de rayo como daño de hielo extra por cada 2% de efecto de electrocución en el enemigo
+30% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
+(40–50) de destreza
Evasión aumentada un (140–220)%
Duración de la electrocución en los enemigos aumentada un 25%
Agrega de (12–18) a (231–347) de daño de rayo a los ataques con varitas
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
Armadura aumentada un (80–120)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (5–25)%
Los estados alterados dañinos infligen su daño un (5–25)% más rápido
Tú y los enemigos que estén en tu presencia se consideran en movimiento mientras están afectados por estados alterados elementales
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Passive /15
Daño aumentado un 30% si has electrocutado a un enemigo recientemente
Duración de los estados alterados de rayo aumentada un 50%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 30%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+1% a todas las resistencias elementales máximas
20% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
+12% a todas las resistencias elementales
Daño elemental aumentado un 24%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Vida máxima aumentada un 10%
8% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Renueva la duración de la quemadura, el congelamiento y la electrocución de los enemigos que maldices
Elimina los estados alterados elementales cuando lanzas un hechizo de maldición
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Daño elemental aumentado un 30%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 30%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Daño de rayo aumentado un 30%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 50%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Daño de hielo aumentado un 25%
Daño de rayo aumentado un 25%
Los enemigos que tú electrocutas o congelas reciben el daño elemental aumentado un 5%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 100% contra enemigos electrocutados
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 20%
Daño elemental aumentado un 20%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 20%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Daño de hechizos aumentado un 30% mientras portes un escudo
Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 30% mientras portes un escudo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+1% a todas las resistencias elementales máximas
Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 20%
Los efectos de escarchamiento y electrocución están reducidos un 20% sobre ti
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
La inteligencia no otorga ninguna bonificación inherente de escudo de energía
Duración de los estados alterados elementales reducida un 2% sobre ti por cada 15 de inteligencia
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Recibes un 50% menos de daño degenerativo si has comenzado a recibir daño degenerativo en el último segundo
100% más de duración de los estados alterados sobre ti
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
10% de probabilidad de evitar los estados alterados no dañinos sobre ti por cada acumulación de corteza por debajo del máximo
Duración de los estados alterados dañinos reducida un 10% por cada acumulación de corteza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia Passive /10
Ascendencia: Incursora
Personaje: Cazadora
50% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales mientras tengas Traspasar
Los enemigos cercanos tienen exposición al fuego, hielo y rayo mientras tienes Traspasar, y aplican -20% a esas resistencias
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Cazadora
Elimina los estados alterados elementales cuando usas un frasco
50% de probabilidad de que los frascos que usas no consuman cargas
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Tus golpes siempre electrocutan
Las electrocuciones de tus golpes siempre aumentan el daño recibido al menos un 15%
Todo el daño puede electrocutar
25% más de efecto de los estados alterados de rayo que aplicas si, cuando golpeas, el tipo de daño más elevado es el de rayo
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 2% por cada cadáver consumido recientemente, hasta un máximo de 200%
Los enemigos cercanos a los cadáveres que has generado recientemente están escarchados y electrocutados
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Matar a un enemigo no es lo mismo que resucitar a un cadáver)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Tus golpes intimidan permanentemente a los enemigos que tienen la vida llena
Ganas Adrenalina durante 20 segundos cuando alcanzas el umbral de vida baja
Recuperas un 25% de vida cuando obtienes Adrenalina
Elimina todos los estados alterados y el incendio cuando ganas Adrenalina
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
(Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción del daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes.)
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
Los estados alterados no dañinos tienen su efecto reducido un 50% sobre ti mientras tengas Sobrecarga arcana
Área de efecto aumentada un 30% mientras tengas Sobrecarga arcana
El 0.5% del daño de hechizos se absorbe como vida mientras tengas Sobrecarga arcana
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Cada 4 segundos, elimina las maldiciones y los estados alterados elementales que tengas sobre ti
Cada 4 segundos, regeneras un 100% de vida durante un segundo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Los objetivos vinculados y los aliados que están en los haces de tus vínculos tienen +5% a todas las resistencias elementales máximas
Los enemigos que están en los haces de tus vínculos no pueden aplicar estados alterados elementales
Los enemigos que están en los haces de tus vínculos tienen -20% a todas las resistencias elementales
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
Inmune a quemadura y a electrocución
Regeneras un 2% de vida por segundo por cada mina detonada recientemente, hasta un 10% por segundo
Regeneras un 2% de vida por segundo por cada trampa activada recientemente, hasta un 10% por segundo
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
+40% al multiplicador de golpe crítico contra enemigos incendiados
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 80% contra enemigos electrocutados
El daño penetra el 10% de las resistencias elementales de los enemigos escarchados
Joya ramificadora Passive /19
No puedes quemar, escarchar, congelar ni electrocutar
Los golpes críticos aplican calcinación, fragilidad y debilidad
(Los enemigos calcinados tienen sus resistencias elementales reducidas hasta en un 30% durante 4 segundos, en función del daño de fuego del golpe)
(Los golpes tienen hasta +6% de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos frágiles, según el daño de hielo del golpe que infligió la fragilidad, durante 4 segundos)
(Los enemigos debilitados infligen hasta un 20% menos de daño durante 4 segundos, basándose en el daño de rayo del golpe)
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar mientras estás afectado por un Heraldo
Daño elemental aumentado un 25% mientras estás afectado por un Heraldo
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 20%
Daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados contra los enemigos afectados por estados alterados
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 20%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 15%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
No puedes ser electrocutado si has sido electrocutado recientemente
Efecto de la electrocución reducido un 30% sobre ti
No te afecta el suelo electrificado
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta un 50%)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño degenerativo aumentado un 25%
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 15%
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Efecto de los estados alterados de hielo que aplicas a los enemigos electrocutados aumentado un 25%
Efecto de los estados alterados de rayo que aplicas a los enemigos escarchados aumentado un 25%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
+10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
20% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
+10% al Multiplicador de Daño Degenerativo de Quemadura por Golpes Críticos
Efecto de los estados alterados no dañinos que tú infliges con golpes críticos aumentado un 20%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 40%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
3% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 25%
+3% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
Los efectos de escarchamiento y electrocución están reducidos un 25% sobre ti
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Daño elemental aumentado un 20%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% si has congelado a un enemigo recientemente
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% si has electrocutado a un enemigo recientemente
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 10%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+1% a la resistencia al rayo máxima
+20% de resistencia al rayo
30% de probabilidad de evitar ser electrocutado
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Conductividad puede afectar a los enemigos con Antimaleficios
Efecto de las electrocuciones que aplicas a los enemigos malditos aumentado un 30%
Daño de rayo aumentado un 30%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 40%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 20%
Cólera tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 50%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Daño elemental aumentado un 15% si has escarchado a un enemigo recientemente
Daño elemental aumentado un 20% si has quemado a un enemigo recientemente
Daño elemental aumentado un 25% si has electrocutado a un enemigo recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
10% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando electrocutas a un enemigo escarchado
Daño de hielo con golpes contra enemigos electrocutados aumentado un 25%
Daño de rayo con golpes contra enemigos escarchados aumentado un 25%
Las habilidades de arco tienen +6% al multiplicador de daño degenerativo
Las habilidades de arco tienen la duración del efecto de las habilidades aumentada un 10%
Duración de los estados alterados aplicados aumentada un 10% mientras empuñes un arco
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Daño de rayo aumentado un 20%
Tus golpes críticos empujan a los enemigos electrocutados
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 30%
Joya atemporal Passive /3
FactionCategoryNombre{Mostrar descripciones completas}
VaalPassiveProbabilidad de electrocutar
(3–6)% de probabilidad de electrocutar
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
EternoNotableCirugía de gemas de virtud
Efecto de electrocución aumentado un 30%
EternoNotableVida rural
80% de probabilidad de evitar ser electrocutado
Joya atemporal Passive Additions /1
FactionCategory{Mostrar descripciones completas}Code
VaalNotable
(3–6)% de probabilidad de electrocutarvaal_small_chance_to_shock
Elevated modifier List /11
NameLvModsElevated Mods
{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}68Efecto de la electrocución reducido un (31–35)% sobre ti
Group: 2592
Efecto de la electrocución reducido un (36–40)% sobre ti
{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}70Efecto de la electrocución reducido un (36–40)% sobre ti
Group: 2592
Efecto de la electrocución reducido un (51–60)% sobre ti
{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}75Efecto de la electrocución reducido un (51–60)% sobre ti
Group: 2592
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (45–75)% si has sido electrocutado recientemente
Efecto de la electrocución reducido un (51–60)% sobre ti
{de Redención}{de Redención}{de Redención}{de Redención}68(6–8)% de probabilidad de electrocutar
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (8–12)%

Group: 687
(6–8)% de probabilidad de electrocutar
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (13–15)%
{de Redención}{de Redención}{de Redención}{de Redención}75(6–8)% de probabilidad de electrocutar
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un (13–15)%

Group: 687
(10–15)% de probabilidad de electrocutar
Electrocutas a los enemigos como si infligieras un (30–50)% más de daño
{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}80Tienes Confluencia de electrocución durante 3 segundos cada 8 segundos
Group: 3552
Duración de la electrocución en los enemigos aumentada un (20–30)%
Tienes Confluencia de electrocución durante 3 segundos cada 8 segundos
{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}68No te afecta el suelo electrificado
Group: 1512
No te afecta la Electrocución
{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}68No te afecta el suelo electrificado
Group: 1512
No te afecta la Electrocución
{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}68(31–35)% de probabilidad de evitar ser electrocutado
Group: 1227
(36–40)% de probabilidad de evitar ser electrocutado
{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}70(36–40)% de probabilidad de evitar ser electrocutado
Group: 1227
(51–60)% de probabilidad de evitar ser electrocutado
{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}{de la Cruzada}75(51–60)% de probabilidad de evitar ser electrocutado
Group: 1227
(71–80)% de probabilidad de evitar ser electrocutado

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Shock

Shock is an elemental ailment associated with Lightning that causes the affected target to take increased damage from all sources.



Mechanics

A hit of damage that has a X% chance to shock is capable of inflicting shock. Critical strikes always inflict shock regardless of their chance to shock. Modifiers to chance to shock can be found on some gems, equipment, and the passive skill tree. By default, only lightning damage is able to inflict shock. Some skill effects and modifiers, such as Shocked Ground and Summon Skitterbots, apply shock without dealing damage.

The base duration of shock is 2 seconds and its effect is determined based on to the amount of Lightning damage dealt relative to the enemy's ailment threshold. Shock's effect is capped at 50%. Shock's minimum effect is 5%; any shock of lesser effect than that is discarded. The effect of shock is calculated using the following formula:

where D is the lightning damage dealt, T is the enemy's ailment threshold, and M is the sum of the attacker's increases to the effect of shock (normally 0%).

In the great majority of cases, a monster's ailment threshold is equal to its maximum life. It primarily differs for especially high-life monsters (such as The Shaper), where the threshold is reduced to allow ailments to be applied with hits that wouldn't ordinarily reach the required life thresholds. Playtesting estimates the ailment threshold on Sirus, the Awakener of Worlds to be 25million damage, or approximately 35% of boss life.

Example shock values

Resulting shock effect Percentage of enemy's ailment threshold dealt as lightning damage
5% 0.32%
10% 1.79%
15% 4.93%
20% 10.12%
25% 17.68%
30% 27.89%
35% 41.00%
40% 57.24%
45% 76.84%
50% 100.00%
Lightning Hit Damage Approximate % Shock on Sirus*,Assuming Default Ailment Effect
10 000 0.0
20 000 0.0
50 000 0.0
79 057 5.0
100 000 5.5
200 000 7.2
500 000 10.5
1 000 000 13.8
2 000 000 18.2
5 000 000 26.3
10 000 000 34.7
20 000 000 45.7
25 000 000 50.0

*Note that in-game values are rounded, usually in the enemy's favor

In-depth mechanics

Some modifiers such as Shocking Conflux or the modifiers found on The Three Dragons and Voltaxic Rift can change which damage types are able to inflict shock. If the player is able to shock with multiple different damage types, the shock's effect is determined by the total damage dealt by all applicable damage types.

Some modifiers, such as the one found on Voltaxic Rift, can raise the maximum effect of shock beyond 50%.

Modifiers to shock effect, such as X% increased Effect of Shock, apply to the effect of the shock before the minimum or maximum effect is enforced. This means that increases to the effect of shock effectively reduce the amount of damage needed to apply both a minimum and a maximum shock. For example, a total of 100% increased Effect of Shock would reduce required the amount of damage dealt to apply a minumum effect shock to 0.06% of the enemy's ailment threshold, and reduce the required damage dealt for a maximum shock to 17.68%.

Unless otherwise specified, all sources of shock that apply without dealing damage have a base effect of 15% increased damage taken and scale with any modifiers to shock effectiveness. Some examples of shocks that apply without dealing damage are Shocked Ground, Summon Skitterbots, and Vessel of Vinktar.

The shock ailment is applied after the hit (not before), because the magnitude of the shock is based on damage dealt.


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