スキルジェム 品質 /14
アイテムStats
エレメンタルヒット敵に付与した元素系状態異常1種類ごとにダメージが+(0–5)%上昇する
デュアルストライクフルライフ状態の敵に対するヒットと状態異常のダメージが+(0–30)%上昇する
ヴァールグレイシャルハンマー冷気系状態異常の持続時間が(0–40)%増加する
エレメンタルウィークネス呪い状態の敵に対する元素系状態異常の持続時間が(0–20)%増加する
モルテンストライク投射物のヒットおよび状態異常のダメージが(0–10)%上昇する
モルテンストライク5回目のアタックごとに投射物のヒットと状態異常のダメージが(0–200)%上昇する
ヴァールモルテンストライク投射物のヒットおよび状態異常のダメージが(0–10)%上昇する
アースクエイク余震のヒットと状態異常のダメージが+(0–30)%上昇する
ブレードフラリィステージごとにヒットと状態異常のダメージが+(0–5)%上昇する
ヴァールブレードフラリーステージごとにヒットと状態異常のダメージが+(0–5)%上昇する
ヴァールアースクエイク余震のヒットと状態異常のダメージが+(0–30)%上昇する
フロストシールド冷気系状態異常の効果が(0–20)%増加する
クラックリングランスインテンシティ1スタックごとにヒットと状態異常のダメージが+(0–10)%上昇する
ボルタキシックバーストキャストを待機しているスペルの数ごとにヒットと状態異常のダメージが+(0–1)%上昇する
サポートジェム 品質 /4
アイテムStats
元素拡散サポート敵に対する元素系状態異常の持続時間が(0–10)%増加する
クリティカルアフリクションサポートサポートされたスキルのクリティカルによる状態異常の継続ダメージ倍率 +(0–10)%
状態異常解放サポートサポートされたスキルにより付与された状態異常の持続時間が(0–10)%増加する
覚醒の状態異常解放サポートサポートされたスキルにより付与された状態異常の持続時間が(0–10)%増加する
アイテム モッド /120
名前レベルPre/SufDescriptionWeight
40コラプト状態冷気系状態異常の効果が(25–30)%増加する 元素 冷気 状態異常兜 1000
Normal 0
40コラプト状態投射物は連鎖するごとにヒットおよび状態異常のダメージが(20–25)%増加する ダメージ矢筒 1000
Normal 0
40コラプト状態投射物は貫通するごとにヒットおよび状態異常のダメージが(8–10)%増加する ダメージ矢筒 1000
Normal 0
克己の23サフィックス(16–20)%の確率で元素系状態異常を無効化する 元素 冷気 状態異常盾 1000
Normal 0
決意の41サフィックス(21–25)%の確率で元素系状態異常を無効化する 元素 冷気 状態異常盾 1000
Normal 0
頑強さの57サフィックス(26–30)%の確率で元素系状態異常を無効化する 元素 冷気 状態異常盾 1000
Normal 0
意志の73サフィックス(31–35)%の確率で元素系状態異常を無効化する 元素 冷気 状態異常盾 1000
Normal 0
形成の81サフィックス(31–35)%の確率で元素系状態異常を無効化する 元素 冷気 状態異常boots_shaper 1600
Normal 0
形成の68サフィックスソケットされたジェムはレベル16低体温化によりサポートされる
冷気系状態異常の効果が(8–12)%増加する
元素 冷気 状態異常 ジェム
helmet_shaper 800
Normal 0
形成の75サフィックスソケットされたジェムはレベル18低体温化によりサポートされる
冷気系状態異常の効果が(13–16)%増加する
元素 冷気 状態異常 ジェム
helmet_shaper 800
Normal 0
形成の80サフィックスソケットされたジェムはレベル20低体温化によりサポートされる
冷気系状態異常の効果が(17–20)%増加する
元素 冷気 状態異常 ジェム
helmet_shaper 800
Normal 0
形成の68サフィックスソケットされたジェムはレベル16イナーヴェイトによりサポートされる
雷系状態異常の効果が(8–12)%増加する
元素 状態異常 ジェム
helmet_shaper 800
Normal 0
形成の75サフィックスソケットされたジェムはレベル18イナーヴェイトによりサポートされる
雷系状態異常の効果が(13–16)%増加する
元素 状態異常 ジェム
helmet_shaper 800
Normal 0
形成の80サフィックスソケットされたジェムはレベル20イナーヴェイトによりサポートされる
雷系状態異常の効果が(17–20)%増加する
元素 状態異常 ジェム
helmet_shaper 800
Normal 0
エルダーの68サフィックスソケットされたジェムはレベル18状態異常解放によりサポートされる
(5–7)%の確率で凍結、感電および発火を付与する
元素 冷気 状態異常 ジェム
sceptre_elder 1000
Normal 0
エルダーの75サフィックスソケットされたジェムはレベル20状態異常解放によりサポートされる
(8–10)%の確率で凍結、感電および発火を付与する
元素 冷気 状態異常 ジェム
sceptre_elder 1000
Normal 0
形成の68サフィックス投射物は貫通するごとにヒットおよび状態異常のダメージが(20–30)%増加する ダメージbow_shaper 1000
Normal 0
贖いの68サフィックス非ダメージ性状態異常の効果が(30–34)%増加する 状態異常boots_eyrie 500
Normal 0
贖いの73サフィックス非ダメージ性状態異常の効果が(35–40)%増加する 状態異常boots_eyrie 500
Normal 0
ハンターの68プレフィックス敵に対する状態異常の持続時間が(10–12)%増加する 状態異常gloves_basilisk 500
Normal 0
ハンターの80プレフィックス敵に対する状態異常の持続時間が(13–15)%増加する 状態異常gloves_basilisk 500
Normal 0
贖いの68サフィックス(6–8)%の確率で敵を感電させる
雷系状態異常の効果が(8–12)%増加する
元素 状態異常
helmet_eyrie 500
Normal 0
贖いの75サフィックス(6–8)%の確率で敵を感電させる
雷系状態異常の効果が(13–15)%増加する
元素 状態異常
helmet_eyrie 500
Normal 0
贖いの68サフィックス非ダメージ性状態異常の効果が(15–20)%増加する 状態異常shield_eyrie 500
quiver_eyrie 500
ring_eyrie 500
amulet_eyrie 500
Normal 0
贖いの75サフィックス非ダメージ性状態異常の効果が(21–25)%増加する 状態異常shield_eyrie 500
quiver_eyrie 500
ring_eyrie 500
amulet_eyrie 500
Normal 0
聖戦の68サフィックス投射物は貫通するごとにヒットおよび状態異常のダメージが(15–20)%増加する ダメージbow_crusader 500
Normal 0
聖戦の70サフィックス投射物は貫通するごとにヒットおよび状態異常のダメージが(21–25)%増加する ダメージbow_crusader 500
Normal 0
聖戦の73サフィックス投射物は貫通するごとにヒットおよび状態異常のダメージが(26–30)%増加する ダメージbow_crusader 500
Normal 0
45ScourgeUpside(17–19)%の確率で元素系状態異常を無効化する 元素 冷気 状態異常盾 500
Normal 0
68ScourgeUpside(20–22)%の確率で元素系状態異常を無効化する 元素 冷気 状態異常盾 500
Normal 0
68ScourgeUpside(23–25)%の確率で元素系状態異常を無効化する 元素 冷気 状態異常盾 500
Normal 0
45ScourgeUpside受ける元素系状態異常の持続時間が(17–19)%減少する 元素 状態異常靴 500
Normal 0
68ScourgeUpside受ける元素系状態異常の持続時間が(20–22)%減少する 元素 状態異常靴 500
Normal 0
68ScourgeUpside受ける元素系状態異常の持続時間が(23–25)%減少する 元素 状態異常靴 500
Normal 0
45ScourgeUpside敵に対する状態異常の持続時間が(7–8)%増加する 状態異常手袋 500
Normal 0
68ScourgeUpside敵に対する状態異常の持続時間が(9–10)%増加する 状態異常手袋 500
Normal 0
68ScourgeUpside敵に対する状態異常の持続時間が(11–12)%増加する 状態異常手袋 500
Normal 0
45ScourgeUpside非ダメージ性状態異常の効果が(10–12)%増加する 状態異常靴 500
Normal 0
68ScourgeUpside非ダメージ性状態異常の効果が(13–15)%増加する 状態異常靴 500
Normal 0
68ScourgeUpside非ダメージ性状態異常の効果が(16–18)%増加する 状態異常靴 500
Normal 0
45ScourgeDownside敵に対する状態異常の持続時間が(21–25)%減少する 状態異常手袋 250
Normal 0
68ScourgeDownside敵に対する状態異常の持続時間が(26–30)%減少する 状態異常手袋 250
Normal 0
45ScourgeDownside受ける元素系状態異常の持続時間が(17–19)%増加する 元素 状態異常靴 250
Normal 0
68ScourgeDownside受ける元素系状態異常の持続時間が(20–22)%増加する 元素 状態異常靴 250
Normal 0
45ScourgeDownside元素系状態異常を付与することができないセプター 500
ワンド 500
スタッフ 500
Normal 0
45ScourgeDownside非ダメージ性状態異常の効果が(30–40)%減少する 状態異常靴 500
Normal 0
68ScourgeDownside非ダメージ性状態異常の効果が(50–60)%減少する 状態異常靴 500
Normal 0
75BlueImplicit敵に対する状態異常の持続時間が(13–14)%増加する 状態異常no_tier_6_eldritch_implicit 0
兜 700
アミュレット 700
Normal 0
75BlueImplicit敵に対する状態異常の持続時間が(15–16)%増加する 状態異常no_tier_5_eldritch_implicit 0
兜 700
アミュレット 700
Normal 0
75BlueImplicit敵に対する状態異常の持続時間が(17–18)%増加する 状態異常no_tier_4_eldritch_implicit 0
兜 700
アミュレット 700
Normal 0
75BlueImplicit敵に対する状態異常の持続時間が(19–20)%増加する 状態異常no_tier_3_eldritch_implicit 0
兜 700
アミュレット 700
Normal 0
75BlueImplicit敵に対する状態異常の持続時間が(21–22)%増加する 状態異常no_tier_2_eldritch_implicit 0
兜 700
アミュレット 700
Normal 0
75BlueImplicit敵に対する状態異常の持続時間が(23–24)%増加する 状態異常no_tier_1_eldritch_implicit 0
兜 700
アミュレット 700
Normal 0
75BlueImplicitユニークの敵が付近にいる場合、敵に対する状態異常の持続時間が(21–22)%増加する 状態異常no_tier_5_eldritch_implicit 0
兜 350
アミュレット 350
Normal 0
75BlueImplicitユニークの敵が付近にいる場合、敵に対する状態異常の持続時間が(23–24)%増加する 状態異常no_tier_4_eldritch_implicit 0
兜 350
アミュレット 350
Normal 0
75BlueImplicitユニークの敵が付近にいる場合、敵に対する状態異常の持続時間が(25–26)%増加する 状態異常no_tier_3_eldritch_implicit 0
兜 350
アミュレット 350
Normal 0
75BlueImplicitユニークの敵が付近にいる場合、敵に対する状態異常の持続時間が(27–28)%増加する 状態異常no_tier_2_eldritch_implicit 0
兜 350
アミュレット 350
Normal 0
75BlueImplicitユニークの敵が付近にいる場合、敵に対する状態異常の持続時間が(29–30)%増加する 状態異常no_tier_1_eldritch_implicit 0
兜 350
アミュレット 350
Normal 0
75BlueImplicitアトラスのピナクルボスが付近にいる場合、敵に対する状態異常の持続時間が(29–30)%増加する 状態異常no_tier_4_eldritch_implicit 0
兜 140
アミュレット 140
Normal 0
75BlueImplicitアトラスのピナクルボスが付近にいる場合、敵に対する状態異常の持続時間が(31–32)%増加する 状態異常no_tier_3_eldritch_implicit 0
兜 140
アミュレット 140
Normal 0
75BlueImplicitアトラスのピナクルボスが付近にいる場合、敵に対する状態異常の持続時間が(33–34)%増加する 状態異常no_tier_2_eldritch_implicit 0
兜 140
アミュレット 140
Normal 0
75BlueImplicitアトラスのピナクルボスが付近にいる場合、敵に対する状態異常の持続時間が(35–36)%増加する 状態異常no_tier_1_eldritch_implicit 0
兜 140
アミュレット 140
Normal 0
75BlueImplicit非ダメージ性状態異常の効果が(14–16)%増加する 状態異常no_tier_6_eldritch_implicit 0
兜 700
アミュレット 700
Normal 0
75BlueImplicit非ダメージ性状態異常の効果が(17–19)%増加する 状態異常no_tier_5_eldritch_implicit 0
兜 700
アミュレット 700
Normal 0
75BlueImplicit非ダメージ性状態異常の効果が(20–22)%増加する 状態異常no_tier_4_eldritch_implicit 0
兜 700
アミュレット 700
Normal 0
75BlueImplicit非ダメージ性状態異常の効果が(23–25)%増加する 状態異常no_tier_3_eldritch_implicit 0
兜 700
アミュレット 700
Normal 0
75BlueImplicit非ダメージ性状態異常の効果が(26–27)%増加する 状態異常no_tier_2_eldritch_implicit 0
兜 700
アミュレット 700
Normal 0
75BlueImplicit非ダメージ性状態異常の効果が(28–29)%増加する 状態異常no_tier_1_eldritch_implicit 0
兜 700
アミュレット 700
Normal 0
75BlueImplicitユニークの敵が付近にいる場合、非ダメージ性状態異常の効果が(23–25)%増加する 状態異常no_tier_5_eldritch_implicit 0
兜 350
アミュレット 350
Normal 0
75BlueImplicitユニークの敵が付近にいる場合、非ダメージ性状態異常の効果が(26–28)%増加する 状態異常no_tier_4_eldritch_implicit 0
兜 350
アミュレット 350
Normal 0
75BlueImplicitユニークの敵が付近にいる場合、非ダメージ性状態異常の効果が(29–31)%増加する 状態異常no_tier_3_eldritch_implicit 0
兜 350
アミュレット 350
Normal 0
75BlueImplicitユニークの敵が付近にいる場合、非ダメージ性状態異常の効果が(32–33)%増加する 状態異常no_tier_2_eldritch_implicit 0
兜 350
アミュレット 350
Normal 0
75BlueImplicitユニークの敵が付近にいる場合、非ダメージ性状態異常の効果が(34–35)%増加する 状態異常no_tier_1_eldritch_implicit 0
兜 350
アミュレット 350
Normal 0
75BlueImplicitアトラスのピナクルボスが付近にいる場合、非ダメージ性状態異常の効果が(32–34)%増加する 状態異常no_tier_4_eldritch_implicit 0
兜 140
アミュレット 140
Normal 0
75BlueImplicitアトラスのピナクルボスが付近にいる場合、非ダメージ性状態異常の効果が(35–37)%増加する 状態異常no_tier_3_eldritch_implicit 0
兜 140
アミュレット 140
Normal 0
75BlueImplicitアトラスのピナクルボスが付近にいる場合、非ダメージ性状態異常の効果が(38–39)%増加する 状態異常no_tier_2_eldritch_implicit 0
兜 140
アミュレット 140
Normal 0
75BlueImplicitアトラスのピナクルボスが付近にいる場合、非ダメージ性状態異常の効果が(40–41)%増加する 状態異常no_tier_1_eldritch_implicit 0
兜 140
アミュレット 140
Normal 0
75BlueImplicit(15–17)%の確率で元素系状態異常を無効化する 元素 冷気 状態異常no_tier_6_eldritch_implicit 0
靴 500
Normal 0
75BlueImplicit(18–20)%の確率で元素系状態異常を無効化する 元素 冷気 状態異常no_tier_5_eldritch_implicit 0
靴 500
Normal 0
75BlueImplicit(21–23)%の確率で元素系状態異常を無効化する 元素 冷気 状態異常no_tier_4_eldritch_implicit 0
靴 500
Normal 0
75BlueImplicit(24–26)%の確率で元素系状態異常を無効化する 元素 冷気 状態異常no_tier_3_eldritch_implicit 0
靴 500
Normal 0
75BlueImplicit(27–29)%の確率で元素系状態異常を無効化する 元素 冷気 状態異常no_tier_2_eldritch_implicit 0
靴 500
Normal 0
75BlueImplicit(30–32)%の確率で元素系状態異常を無効化する 元素 冷気 状態異常no_tier_1_eldritch_implicit 0
靴 500
Normal 0
75BlueImplicitユニークの敵が付近にいる場合、(27–29)%の確率で元素系状態異常を無効化する 元素 状態異常no_tier_5_eldritch_implicit 0
靴 250
Normal 0
75BlueImplicitユニークの敵が付近にいる場合、(30–32)%の確率で元素系状態異常を無効化する 元素 状態異常no_tier_4_eldritch_implicit 0
靴 250
Normal 0
75BlueImplicitユニークの敵が付近にいる場合、(33–35)%の確率で元素系状態異常を無効化する 元素 状態異常no_tier_3_eldritch_implicit 0
靴 250
Normal 0
75BlueImplicitユニークの敵が付近にいる場合、(36–38)%の確率で元素系状態異常を無効化する 元素 状態異常no_tier_2_eldritch_implicit 0
靴 250
Normal 0
75BlueImplicitユニークの敵が付近にいる場合、(39–41)%の確率で元素系状態異常を無効化する 元素 状態異常no_tier_1_eldritch_implicit 0
靴 250
Normal 0
75BlueImplicitアトラスのピナクルボスが付近にいる場合、(39–41)%の確率で元素系状態異常を無効化する 元素 状態異常no_tier_4_eldritch_implicit 0
靴 100
Normal 0
75BlueImplicitアトラスのピナクルボスが付近にいる場合、(42–44)%の確率で元素系状態異常を無効化する 元素 状態異常no_tier_3_eldritch_implicit 0
靴 100
Normal 0
75BlueImplicitアトラスのピナクルボスが付近にいる場合、(45–47)%の確率で元素系状態異常を無効化する 元素 状態異常no_tier_2_eldritch_implicit 0
靴 100
Normal 0
75BlueImplicitアトラスのピナクルボスが付近にいる場合、(48–50)%の確率で元素系状態異常を無効化する 元素 状態異常no_tier_1_eldritch_implicit 0
靴 100
Normal 0
36WeaponTree3から6の火ダメージを追加する
3から6の冷気ダメージを追加する
1から8の雷ダメージを追加する
非ダメージ性状態異常の効果が15%増加する
片手武器 125
Normal 0
60WeaponTree4から9の火ダメージを追加する
4から9の冷気ダメージを追加する
1から13の雷ダメージを追加する
非ダメージ性状態異常の効果が15%増加する
片手武器 63
Normal 0
85WeaponTree11から15の火ダメージを追加する
11から15の冷気ダメージを追加する
3から25の雷ダメージを追加する
非ダメージ性状態異常の効果が15%増加する
片手武器 31
Normal 0
36WeaponTree7から10の火ダメージを追加する
7から10の冷気ダメージを追加する
3から15の雷ダメージを追加する
非ダメージ性状態異常の効果が25%増加する
両手武器 125
Normal 0
60WeaponTree9から17の火ダメージを追加する
9から17の冷気ダメージを追加する
3から25の雷ダメージを追加する
非ダメージ性状態異常の効果が25%増加する
両手武器 63
Normal 0
85WeaponTree20から29の火ダメージを追加する
20から29の冷気ダメージを追加する
4から46の雷ダメージを追加する
非ダメージ性状態異常の効果が25%増加する
両手武器 31
Normal 0
5WeaponTree継続ダメージが7%増加する
プレイヤーに対する状態異常の持続時間が15%減少する
片手武器 125
Normal 0
23WeaponTree継続ダメージが10%増加する
プレイヤーに対する状態異常の持続時間が15%減少する
片手武器 125
Normal 0
51WeaponTree継続ダメージが13%増加する
プレイヤーに対する状態異常の持続時間が15%減少する
片手武器 125
Normal 0
69WeaponTree継続ダメージが17%増加する
プレイヤーに対する状態異常の持続時間が15%減少する
片手武器 63
Normal 0
80WeaponTree継続ダメージが20%増加する
プレイヤーに対する状態異常の持続時間が15%減少する
片手武器 31
Normal 0
5WeaponTree継続ダメージが11%増加する
プレイヤーに対する状態異常の持続時間が25%減少する
両手武器 125
Normal 0
23WeaponTree継続ダメージが16%増加する
プレイヤーに対する状態異常の持続時間が25%減少する
両手武器 125
Normal 0
51WeaponTree継続ダメージが21%増加する
プレイヤーに対する状態異常の持続時間が25%減少する
両手武器 125
Normal 0
69WeaponTree継続ダメージが26%増加する
プレイヤーに対する状態異常の持続時間が25%減少する
両手武器 63
Normal 0
80WeaponTree継続ダメージが32%増加する
プレイヤーに対する状態異常の持続時間が25%減少する
両手武器 31
Normal 0
20WeaponTree回避力 +100
プレイヤーに対する状態異常の持続時間が20%増加する
str_armour 0
int_armour 0
str_int_armour 0
盾 500
Normal 0
55WeaponTree回避力 +125
プレイヤーに対する状態異常の持続時間が20%増加する
str_armour 0
int_armour 0
str_int_armour 0
盾 500
Normal 0
83WeaponTree回避力 +150
プレイヤーに対する状態異常の持続時間が20%増加する
str_armour 0
int_armour 0
str_int_armour 0
盾 500
Normal 0
40WeaponTree神聖領域の上にいる時に100%の確率で元素系状態異常を無効化する
プレイヤーが生成した神聖領域の効果が50%減少する
盾 250
Normal 0
1WeaponTree50%の確率でクリティカルストライクから受ける状態異常を無効化する盾 400
Normal 0
70WeaponTree75%の確率でクリティカルストライクから受ける状態異常を無効化する盾 400
Normal 0
1WeaponTreeフレイムブラストおよびインシネレートのクールダウン時間が+0.2秒される
フレイムブラストおよびインシネレートは元素系状態異常を付与できない
フレイムブラストは2ステージ追加された状態で開始する
インシネレートは2ステージ追加された状態で開始する
両手武器 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
ワンド 1000
スタッフ 1000
短剣 1000
セプター 1000
盾 500
Normal 0
1WeaponTreeフレイムブラストおよびインシネレートのクールダウン時間が+0.4秒される
フレイムブラストおよびインシネレートは元素系状態異常を付与できない
フレイムブラストは4ステージ追加された状態で開始する
インシネレートは4ステージ追加された状態で開始する
片手武器 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
ワンド 1000
スタッフ 1000
短剣 1000
セプター 1000
Normal 0
1WeaponTree召喚されたスケルトンおよびホーリーレリックは物理ダメージの100%をランダムな元素属性に変換する
召喚されたスケルトンおよびホーリーレリックにより付与された非ダメージ性状態異常の効果が100%増加する
両手武器 0
minion_unique_weapon 1000
weapon_can_roll_minion_modifiers 1000
focus_can_roll_minion_modifiers 1000
Normal 0
1WeaponTree召喚されたスケルトンおよびホーリーレリックは物理ダメージの100%をランダムな元素属性に変換する
召喚されたスケルトンおよびホーリーレリックにより付与された非ダメージ性状態異常の効果が200%増加する
片手武器 0
minion_unique_weapon 1000
weapon_can_roll_minion_modifiers 1000
Normal 0
1WeaponTreeソケットされたジェムはレベル30状態異常解放によりサポートされるcrucible_unique_staff 1000
Normal 0
1WeaponTreeソケットされたジェムはレベル30状態異常特化によりサポートされるcrucible_unique_staff 1000
Normal 0
エンチャントモッド /6
名前レベルPre/SufDescriptionWeight
エンチャント フレイムサージ 対燃焼 166エンチャント燃焼状態の敵に対するフレイムサージのヒットおよび状態異常のダメージが40%増加する ダメージ キャスター兜 100
Normal 0
エンチャント フレイムサージ 対燃焼 275エンチャント燃焼状態の敵に対するフレイムサージのヒットおよび状態異常のダメージが60%増加する ダメージ キャスター兜 100
Normal 0
エンチャント ライトニングトラップ 感電効果 166エンチャントライトニングトラップの雷系状態異常の効果が25%増加する ダメージ 元素 キャスター 状態異常兜 100
Normal 0
エンチャント ライトニングトラップ 感電効果 275エンチャントライトニングトラップの雷系状態異常の効果が40%増加する ダメージ 元素 キャスター 状態異常兜 100
Normal 0
83エンチャント身躱し中は20%の確率で元素系状態異常を無効化する 元素 冷気 状態異常ベルト 1
Normal 0
83エンチャントプレイヤーが曝露を与えた敵に対する元素系状態異常の持続時間が20%増加する 元素 冷気 状態異常ベルト 1
Normal 0
モンスター モッド /24
名前レベルPre/SufDescriptionWeight
元素の祝福25Nemesis物理ダメージの50%をランダムな元素属性の追加ダメージとして獲得する
always cause elemental status ailment [1]
bleed ダメージ 物理 元素 状態異常
rare 800
Normal 0
霜編まれし1ユニーク冷気ダメージが50%増加する
冷気耐性 +50%
物理ダメージの50%を追加冷気ダメージとして獲得する
物理ダメージの25%を冷気ダメージに変換する
ヒット時に曝露(冷気)を付与する
cold ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
Normal 5000
凍りつく68ユニーク敵に対する凍結の持続時間が25%増加する
35%の確率で敵を凍結させる
全てのダメージで凍結を付与できる
cold ailment effect on self +% [-80]
no_common_monster_mods 0
magic 0
Normal 2500
欺きの68ユニークスペルダメージ抑制量 +10%
スペルダメージ抑制確率 +100%
モンスターの付与する経験値が20000%増加する
非ダメージ状態異常を反射する
moment of respite damage taken over time +% final [-50]
no_common_monster_mods 0
legion_monster 0
essence_monster 0
delve_monster 0
abyss_monster 0
breach_commander 0
immobile 0
blight_monster 0
magic 0
Normal 50
炎編まれし1ユニーク火ダメージが50%増加する
火耐性 +50%
物理ダメージの50%を追加火ダメージとして獲得する
物理ダメージの25%を火ダメージに変換する
ヒット時に曝露(火)を付与する
scorch ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
Normal 5000
嵐編まれし1ユニーク雷ダメージが50%増加する
雷耐性 +50%
物理ダメージの50%を追加雷ダメージとして獲得する
物理ダメージの25%を雷ダメージに変換する
ヒット時に曝露(雷)を付与する
lightning ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
Normal 5000
電撃の13ユニークヒットは常に敵を感電させる
敵に対する感電の持続時間が50%増加する
全てのダメージで感電を付与できる
感電の効果が25%増加する
lightning ailment effect on self +% [-80]
no_common_monster_mods 0
magic 0
Normal 2500
霜歩きの13ユニーク冷気ダメージが30%増加する
冷気耐性 +40%
物理ダメージの25%を追加冷気ダメージとして獲得する
物理ダメージの50%を冷気ダメージに変換する
冷却の効果が200%増加する
cold ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
immobile 0
no_strider_mod 0
magic 0
Normal 1000
監禁する18ユニーク冷気ダメージが30%増加する
冷気耐性 +40%
物理ダメージの25%を追加冷気ダメージとして獲得する
物理ダメージの50%を冷気ダメージに変換する
物理ダメージ軽減率が20%される
cold ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
magic 0
Normal 800
炎歩きの13ユニーク火ダメージが30%増加する
火耐性 +40%
ヒットは常に敵を発火させる
物理ダメージの25%を追加火ダメージとして獲得する
物理ダメージの50%を火ダメージに変換する
ignite damage +% [200]
scorch ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
immobile 0
no_strider_mod 0
magic 0
Normal 1000
嵐歩きの13ユニーク雷ダメージが30%増加する
雷耐性 +40%
物理ダメージの25%を追加雷ダメージとして獲得する
物理ダメージの50%を雷ダメージに変換する
lightning ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
immobile 0
no_strider_mod 0
magic 0
Normal 1000
吸収の34ユニーク雷ダメージが30%増加する
雷耐性 +40%
物理ダメージの25%を追加雷ダメージとして獲得する
物理ダメージの50%を雷ダメージに変換する
dropped items are converted to amulets [1]
lightning ailment effect on self +% [-50]
magic 0
Normal 200
嵐の24ユニーク雷ダメージが30%増加する
雷耐性 +40%
物理ダメージの25%を追加雷ダメージとして獲得する
物理ダメージの50%を雷ダメージに変換する
lightning ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
magic 0
Normal 800
凍りつく68ユニーク20%の確率で敵を凍結させる
全てのダメージで凍結を付与できる
cold ailment effect on self +% [1]
no_common_monster_mods 0
rare 0
Normal 2500
電撃の13ユニークヒットは常に敵を感電させる
敵に対する感電の持続時間が50%増加する
全てのダメージで感電を付与できる
感電の効果が25%増加する
lightning ailment effect on self +% [-80]
no_common_monster_mods 0
rare 0
Normal 2500
炎歩きの13ユニーク火ダメージが30%増加する
火耐性 +40%
ヒットは常に敵を発火させる
物理ダメージの25%を追加火ダメージとして獲得する
物理ダメージの50%を火ダメージに変換する
ignite damage +% [200]
scorch ailment effect on self +% [-50]
immobile 0
no_strider_mod 0
not_part_of_pack 0
rare 0
Normal 1000
霜歩きの13ユニーク冷気ダメージが30%増加する
冷気耐性 +40%
物理ダメージの25%を追加冷気ダメージとして獲得する
物理ダメージの50%を冷気ダメージに変換する
冷却の効果が200%増加する
cold ailment effect on self +% [-50]
immobile 0
no_strider_mod 0
not_part_of_pack 0
rare 0
Normal 1000
嵐歩きの13ユニーク雷ダメージが30%増加する
雷耐性 +40%
物理ダメージの25%を追加雷ダメージとして獲得する
物理ダメージの50%を雷ダメージに変換する
lightning ailment effect on self +% [-50]
immobile 0
no_strider_mod 0
not_part_of_pack 0
rare 0
Normal 1000
ヴァールの狂信者の接触1トーメント物理ダメージの25%をランダムな元素属性の追加ダメージとして獲得する
always cause elemental status ailment [1]
ダメージ 物理 元素
Normal 1000
1ユニークプレイヤーにより挑発された敵はプレイヤー以外の対象に対してヒットおよび状態異常のダメージが30%低下する
1ユニークailment threshold +% [-30] 状態異常
1ユニークbase ailment threshold [35000]
鏡の46プレフィックス非ダメージ状態異常を反射するNormal 500
1ユニーク付与する非ダメージ性状態異常の効果が50%低下する
self bleed duration +% final [-50]
self ignite duration +% final [-50]
self poison duration +% final [-50]
Abyss Jewel モッド /6
名前レベルPre/SufDescriptionWeight
1コラプト状態非ダメージ性状態異常の効果が(5–7)%増加する 状態異常Normal 1000
冷却の30サフィックス冷気系状態異常の効果が(10–15)%増加する 元素 冷気 状態異常abyss_jewel_summoner 0
Normal 500
感電の30サフィックス雷系状態異常の効果が(10–15)%増加する 元素 状態異常abyss_jewel_summoner 0
Normal 500
放逐の1サフィックスアビスモンスターに対するヒットおよび状態異常のダメージが(30–40)%増加する ダメージabyss_jewel_summoner 0
Normal 500
先導の1サフィックスアビスモンスターに対するミニオンのヒットおよび状態異常のダメージが(30–40)%増加する ダメージ ミニオンabyss_jewel_summoner 500
Normal 0
脱出の84サフィックス身躱し中は(8–10)%の確率で元素系状態異常を無効化する 元素 冷気 状態異常abyss_jewel_melee 100
abyss_jewel_ranged 500
abyss_jewel_caster 100
abyss_jewel_summoner 100
Normal 0
クラスタージュエル モッド /3
名前レベルPre/SufDescriptionWeight
騒動の1サフィックス追加される通常パッシブスキルはさらに付与: 敵に対する元素系状態異常の持続時間が3%増加する 元素 冷気 状態異常affliction_effect_of_non-damaging_ailments 350
Normal 0
動乱の68サフィックス追加される通常パッシブスキルはさらに付与: 敵に対する元素系状態異常の持続時間が4%増加する 元素 冷気 状態異常affliction_effect_of_non-damaging_ailments 350
Normal 0
異常の84サフィックス追加される通常パッシブスキルはさらに付与: 敵に対する元素系状態異常の持続時間が5%増加する 元素 冷気 状態異常affliction_effect_of_non-damaging_ailments 250
Normal 0
Fossil モッド /3
名前レベルPre/SufDescriptionWeight
地下の1サフィックス状態異常ダメージが(30–40)%増加する ダメージ 状態異常abyss_jewel 0
jewel 0
矢筒 1600
指輪 1600
アミュレット 1600
ベルト 1600
Normal 0
地下の1サフィックス状態異常ダメージが(15–20)%増加する ダメージ 状態異常jewel 1000
abyss_jewel 1000
Normal 0
地下の1サフィックス受ける元素系状態異常の持続時間が(20–30)%減少する 元素 状態異常abyss_jewel 0
jewel 0
盾 2000
鎧 2000
兜 2000
手袋 2000
靴 2000
Normal 0
マップ モッド /5
名前レベルPre/SufDescriptionWeight
隔離する69プレフィックスモンスターは(70–80)%の確率で状態異常を無効化する
エリアで見つかるアイテムは2%の確率でコラプト状態でドロップする
このエリアで見つかるアイテムの数量が16%増加する
状態異常
uber_tier_map 0
Corrupted Area 800
Normal 0
絶縁体の1サフィックスモンスターは30%の確率で元素系状態異常を無効化する
このエリアで見つかるアイテムの数量が10%増加する
このエリアで見つかるアイテムのレアリティが6%増加する
パックサイズが4%増加する
元素 冷気 状態異常
uber_tier_map 0
Low Tier Map 800
expedition_logbook 0
primordial_map 0
Normal 0
絶縁体の1サフィックスモンスターは50%の確率で元素系状態異常を無効化する
このエリアで見つかるアイテムの数量が10%増加する
このエリアで見つかるアイテムのレアリティが6%増加する
パックサイズが4%増加する
元素 冷気 状態異常
uber_tier_map 0
Mid Tier Map 800
expedition_logbook 0
primordial_map 0
Normal 0
絶縁体の1サフィックスモンスターは70%の確率で元素系状態異常を無効化する
このエリアで見つかるアイテムの数量が10%増加する
このエリアで見つかるアイテムのレアリティが6%増加する
パックサイズが4%増加する
元素 冷気 状態異常
uber_tier_map 0
Top Tier Map 800
maven_map 0
expedition_logbook 0
primordial_map 0
Normal 0
絶縁体の1サフィックスモンスターは70%の確率で元素系状態異常を無効化する
このエリアで見つかるアイテムの数量が10%増加する
このエリアで見つかるアイテムのレアリティが6%増加する
元素 冷気 状態異常
uber_tier_map 0
Top Tier Map 0
maven_map 800
primordial_map 800
Normal 0
デルヴ Area モッド /3
名前レベルPre/SufDescriptionWeight
1DelveAreaモンスターは30%の確率で元素系状態異常を無効化する
このエリアで見つかるアイテムの数量が10%増加する
このエリアで見つかるアイテムのレアリティが6%増加する
パックサイズが4%増加する
元素 冷気 状態異常
Normal 1000
52DelveAreaモンスターは40%の確率で元素系状態異常を無効化する
このエリアで見つかるアイテムの数量が10%増加する
このエリアで見つかるアイテムのレアリティが6%増加する
パックサイズが4%増加する
元素 冷気 状態異常
Normal 1000
173DelveAreaモンスターは50%の確率で元素系状態異常を無効化する
このエリアで見つかるアイテムの数量が10%増加する
このエリアで見つかるアイテムのレアリティが6%増加する
パックサイズが4%増加する
元素 冷気 状態異常
Normal 1000
ハイスト Area モッド /3
名前レベルPre/SufDescriptionWeight
絶縁体の46サフィックスモンスターは30%の確率で元素系状態異常を無効化する
heist contract alert level +% final [-4]
heist contract lockdown timer +% [4]
heist monster spawner alive limit +% [4]
map item drop quantity +% [10]
map item drop rarity +% [6]
元素 冷気 状態異常
Normal 800
絶縁体の73サフィックスモンスターは50%の確率で元素系状態異常を無効化する
heist contract alert level +% final [-4]
heist contract lockdown timer +% [4]
heist monster spawner alive limit +% [4]
map item drop quantity +% [10]
map item drop rarity +% [6]
元素 冷気 状態異常
Normal 800
絶縁体の78サフィックスモンスターは70%の確率で元素系状態異常を無効化する
heist contract alert level +% final [-4]
heist contract lockdown timer +% [4]
heist monster spawner alive limit +% [4]
map item drop quantity +% [10]
map item drop rarity +% [6]
元素 冷気 状態異常
Normal 800
ヴェール モッド /5
名前レベルPre/SufDescriptionWeight
選ばれし1プレフィックス(20–25)%の確率で元素系状態異常を無効化する
(20–25)%の確率でスタンを無効化する
元素 冷気 状態異常
鎧 0
Normal 0
結社の60サフィックス非ダメージ性状態異常の効果が(33–40)%増加する 状態異常靴 1500
アミュレット 1500
Normal 0
結社の60サフィックスフォーカス中に付与した状態異常の持続時間が(36–40)%増加する
grant focus skill [1]
状態異常
兜 1000
Normal 0
結社の60サフィックスフォーカスのクールダウン解消レートが(5–8)%増加する
フォーカス中は状態異常に対する完全耐性を得る
grant focus skill [1]
状態異常
靴 2000
Normal 0
選ばれし60プレフィックス(30–35)%の確率で元素系状態異常を無効化する
(30–35)%の確率でスタンを無効化する
元素 冷気 状態異常
鎧 2000
Normal 0
クラフトベンチ /9
ModRequireItemClasses解除
(16–20)%の確率で元素系状態異常を無効化する1x 混沌のオーブ靴 · 盾頂への道
(21–25)%の確率で元素系状態異常を無効化する2x 混沌のオーブ靴 · 盾奇形の体内のマップ
非ダメージ性状態異常の効果が(16–22)%増加する2x 可能性のオーブ靴 · アミュレットビトレイアル アンヴェール
非ダメージ性状態異常の効果が(23–30)%増加する2x 王者のオーブ靴 · アミュレットビトレイアル アンヴェール
フォーカス中に付与した状態異常の持続時間が(16–20)%増加する
grant focus skill [1]
4x 改変のオーブビトレイアル アンヴェール
フォーカス中に付与した状態異常の持続時間が(21–25)%増加する
grant focus skill [1]
4x 錬金術のオーブビトレイアル アンヴェール
フォーカス中に付与した状態異常の持続時間が(26–30)%増加する
grant focus skill [1]
4x 混沌のオーブビトレイアル アンヴェール
フォーカス中は状態異常に対する完全耐性を得る
grant focus skill [1]
3x 混沌のオーブビトレイアル アンヴェール
(20–25)%の確率で元素系状態異常を無効化する
(20–25)%の確率でスタンを無効化する
6x 錬金術のオーブビトレイアル アンヴェール
その他 モッド /27
名前レベルDomainPre/SufDescriptionWeight
1Jewelコラプト状態非ダメージ性状態異常の効果が(5–7)%増加する 状態異常jewel 1000
Normal 0
1Jewelユニーク10%の確率で元素系状態異常を無効化する 元素 冷気 状態異常
老衰させる1Jewelプレフィックスダメージ性状態異常がダメージを与える速度が(4–6)%速くなる 状態異常Normal 250
1Jewelユニークアタックスキルでヒットを与えた敵に付与されている元素系状態異常の数ごとに+3のライフを獲得する ライフマナ ライフ アタック
1Jewelユニークスペルでヒットを与えた敵の元素系状態異常の種類ごとに3のライフを獲得する ライフマナ ライフ キャスター
1Jewelユニークグランドスペクトラム1個ごとに12%の確率で元素系状態異常を無効化する
number of stackable unique jewels [1]
元素
1Jewelユニーク発火の持続時間のモッドはすべての元素系状態異常に適用される
1Jewelユニーク感電無効化確率のモッドはすべての元素系状態異常に適用される
1PrimordialAltarユニークプレイヤーが付与した非ダメージ性状態異常はプレイヤーに反射されるprimordial_altar_upside 0
tangle_altar 1000
Normal 0
延長した苦痛の75SanctumSpecialサフィックス敵に対する状態異常の持続時間が(20–30)%増加する 状態異常dex_special_relic 600
Normal 150
処罰の75SanctumSpecialサフィックス非ダメージ性状態異常の効果が(20–30)%増加する 状態異常dex_special_relic 600
Normal 150
触れられることのない者の75SanctumSpecialサフィックス(20–30)%の確率で元素系状態異常を無効化する 元素 冷気 状態異常dex_special_relic 600
Normal 150
野生の1Tinctureサフィックス近接武器アタックによる元素系状態異常の持続時間が(25–35)%増加する 元素 アタック 状態異常tincture 700
Normal 0
野蛮の42Tinctureサフィックス近接武器アタックによる元素系状態異常の持続時間が(36–45)%増加する 元素 アタック 状態異常tincture 700
Normal 0
蛮行の60Tinctureサフィックス近接武器アタックによる元素系状態異常の持続時間が(46–55)%増加する 元素 アタック 状態異常tincture 700
Normal 0
獣の82Tinctureサフィックス近接武器アタックによる元素系状態異常の持続時間が(56–65)%増加する 元素 アタック 状態異常tincture 700
Normal 0
インクイジターの1Charmプレフィックスクリティカルストライクで付与した非ダメージ性状態異常の効果が(20–30)%増加するint_animal_charm 500
str_animal_charm 500
Normal 0
インクイジターの60Charmプレフィックスクリティカルストライクで付与した非ダメージ性状態異常の効果が(31–40)%増加するint_animal_charm 250
str_animal_charm 250
Normal 0
ハイエロファントの1Charmプレフィックスアーケインサージがある時にプレイヤー自身に対する非ダメージ性状態異常の効果が(20–30)%減少するint_animal_charm 500
str_animal_charm 500
Normal 0
ハイエロファントの60Charmプレフィックスアーケインサージがある時にプレイヤー自身に対する非ダメージ性状態異常の効果が(31–40)%減少するint_animal_charm 250
str_animal_charm 250
Normal 0
守護者の45Charmサフィックス4秒ごとに、プレイヤーから呪いおよび元素系状態異常を取り除くint_animal_charm 250
str_animal_charm 250
Normal 0
守護者の45Charmサフィックスリンクビームの中にいる敵は元素系状態異常を付与できないint_animal_charm 250
str_animal_charm 250
Normal 0
奇襲者の1Charmサフィックス透明化中は(10–15)%の確率で元素系状態異常を無効化するdex_animal_charm 1000
Normal 0
奇襲者の60Charmサフィックス透明化中は(16–25)%の確率で元素系状態異常を無効化するdex_animal_charm 500
Normal 0
探検者の1Charmサフィックスプレイヤーが元素系状態異常の影響を受けている敵を倒した時に付与されるフラスコチャージが(15–25)%増加するdex_animal_charm 1000
Normal 0
探検者の60Charmサフィックスプレイヤーが元素系状態異常の影響を受けている敵を倒した時に付与されるフラスコチャージが(26–40)%増加するdex_animal_charm 500
Normal 0
絶縁体の1UberMapサフィックスモンスターは70%の確率で元素系状態異常を無効化する
このエリアで見つかるアイテムの数量が10%増加する
このエリアで見つかるアイテムのレアリティが6%増加する
パックサイズが4%増加する
元素 冷気 状態異常
has_uber_map_suffix 96
Normal 0
アイテム /4
腐食した化石
スタック数: 1 / 20
物理状態異常および混沌状態異常モッドが出現しやすい
元素モッドが出現しない
プリズムの化石
スタック数: 1 / 20
元素モッドが出現しやすい
物理状態異常および混沌状態異常モッドが出現しない
仄暗い指輪
要求 レベル 25
左の指輪スロット: 受けている状態異常の持続時間が30%減少する
右の指輪スロット: 受けている状態異常の持続時間が30%増加する
名もなき指輪
要求 レベル 68
受ける元素系状態異常の持続時間が50%増加する
プレイヤーに対する呪いの効果が50%減少する
ユニーク /70
全ての元素耐性 +(8–10)%
全ての元素耐性 +(20–30)%
10%の確率で凍結、感電および発火を付与する
敵に付与した元素系状態異常1種類ごとに
ヒットと状態異常の元素ダメージが(30–40)%増加する
(Freeze: 凍結は、敵のアクションスピードを0まで低下させ、行動を妨げる。持続時間はヒットにより受けた冷気ダメージに基づく)
(Shock: 感電は、ヒットが与えた雷ダメージに基づいて受けるダメージを最大50%増加させる。持続時間は2秒)
(Ignite: 発火は、スキルの基礎火ダメージに基づいて火継続ダメージを与える。持続時間は4秒)
矢は対象を追加で1体貫通する
アタックスピードが(8–12)%増加する
回避力 +350
最大ライフ +(40–50)
弓によるアタックに(10–14)から(19–24)の追加物理ダメージ
矢は貫通した対象に対するヒットおよび状態異常のダメージが50%増加する
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
スペルダメージ抑制確率 +30%
器用さ +(40–50)
回避力が(140–220)%増加する
敵に対する冷却の持続時間が25%増加する
弓によるアタックに(105–145)から(160–200)の追加冷気ダメージ
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
スペルダメージ抑制確率 +(20–26)%
回避力が180%増加する
最大ライフ +(55–75)
移動スピードが30%増加する
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
ソケットされたジェムはレベル30雷ダメージ追加によりサポートされる
アタックスピードが10%増加する
回避力およびエナジーシールドが(150–200)%増加する
雷系状態異常の効果が100%増加する
(Lightning Ailments: 雷の状態異常には感電および消耗がある)
アーマーおよびエナジーシールドが(160–180)%増加する
火耐性 +(50–60)%
移動スピードが25%増加する
(10–15)%の確率で敵を発火させる
発火状態の敵に対するヒットおよび状態異常のダメージが(25–40)%増加する
(Ignite: 発火は、スキルの基礎火ダメージに基づいて火継続ダメージを与える。持続時間は4秒)
筋力 +(20–30)
アーマーおよびエナジーシールドが(150–180)%増加する
最大ライフ +(50–70)
マナ自動回復レートが(20–40)%増加する
ランページ開始時に元素系状態異常を取り除く
ランページ開始時に1.5秒間物理ダメージに対する完全耐性を得る
ランページ
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
(Rampage: 複数の敵を素早く連続して倒すことでランページボーナスを得る)
スタッフ装備中のスペルブロック率 +25%
筋力の装備条件が40%増加する
知性 +(80–120)
雷ダメージが(30–50)%増加する
全ての雷スペルスキルジェムのレベル +2
ダメージは20%の雷耐性を突破する
雷系状態異常の持続時間が100%増加する
(Lightning Ailments: 雷の状態異常には感電および消耗がある)
物理ダメージの(10–15)%を追加混沌ダメージとして獲得する
アタックスピードが10%増加する
最大ライフ +(50–70)
混沌耐性 +(12–16)%
弓によるアタックに(8–10)から(14–16)の追加物理ダメージ
ヒットを受けた時に25%の確率で煙幕を生成する
盲目状態の敵に対するヒットおよび状態異常のダメージが(40–60)%増加する
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
(Smoke Cloud: 煙幕内の敵は盲目となる)
器用さ +(20–30)
最大ライフ +(40–80)
最大マナ +(20–40)
敵に対する元素系状態異常の持続時間が20%減少する
アイテムおよびジェムの要求能力値が10%増加する
常に凍結、感電および発火を付与する
(Attribute: 能力値は筋力、器用さ、知性)
(Freeze: 凍結は、敵のアクションスピードを0まで低下させ、行動を妨げる。持続時間はヒットにより受けた冷気ダメージに基づく)
(Shock: 感電は、ヒットが与えた雷ダメージに基づいて受けるダメージを最大50%増加させる。持続時間は2秒)
(Ignite: 発火は、スキルの基礎火ダメージに基づいて火継続ダメージを与える。持続時間は4秒)
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
ミニオンの移動スピードが(5–10)%増加する
ミニオンのスペルダメージ抑制確率が+(2–5)%される
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
スペルダメージ抑制確率 +3%
10%の確率で元素系状態異常を無効化する
フラスコによるライフ回復量が10%増加する
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)

(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
レベル20ドリヤニズタッチスキルを付与する
最大エナジーシールド +(80–100)
30%の確率で敵を感電させる
(150–225)から(525–600)の雷ダメージを素手による近接ヒットに追加する
素手状態中に(90–135)から(315–360)の雷ダメージをスペルに追加する
感電状態の敵を倒した時に+(200–250)のエナジーシールドを獲得する
雷系状態異常の効果が30%増加する
(Shock: 感電は、ヒットが与えた雷ダメージに基づいて受けるダメージを最大50%増加させる。持続時間は2秒)
(Unarmed Attack: アイテムを手に装備せずに手でアタックを行うことを素手攻撃という)
(Unarmed: 武器を装備していない状態を素手状態という)
(Lightning Ailments: 雷の状態異常には感電および消耗がある)
弓によるアタックに1から4の追加物理ダメージ
全ての元素耐性 +10%
敵に対する元素系状態異常の持続時間が50%増加する
10%の確率で凍結、感電および発火を付与する
武器の物理ダメージの25%をランダムな元素属性の追加ダメージとして獲得する
(Freeze: 凍結は、敵のアクションスピードを0まで低下させ、行動を妨げる。持続時間はヒットにより受けた冷気ダメージに基づく)
(Shock: 感電は、ヒットが与えた雷ダメージに基づいて受けるダメージを最大50%増加させる。持続時間は2秒)
(Ignite: 発火は、スキルの基礎火ダメージに基づいて火継続ダメージを与える。持続時間は4秒)
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
スペルダメージが(5–10)%増加する
トラップが作動時にレベル20フォグオブウォーをトリガーする
知性 +(20–30)
エナジーシールドが(250–300)%増加する
盲目状態の敵に対するヒットと状態異常の火ダメージが(30–50)%増加する
盲目状態の敵から受けるスペルダメージが30%減少する
ブロック率がゼロ
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
元素ダメージが30%増加する
(1–10)から(150–200)の雷ダメージをスペルに追加する
キャストスピードが(14–18)%増加する
スキルのマナコストが(6–8)%減少する
近くの敵は阻害を受け、移動スピードが25%減少する
阻害状態の敵に対してのヒットおよび状態異常のダメージが100%増加する
(Hinder: 阻害された敵は、移動スピードが減少する。持続時間は4秒)
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
器用さ +(25–35)
回避力が(20–40)%増加する
猛攻中は回避力が100%増加する
最大ライフ +(50–70)
移動スピードが25%増加する
透明化中は30%の確率で元素系状態異常を無効化する
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
全ての能力値 +(10–16)
スペルダメージ抑制量 +3%
命中力 +(600–1000)
回避力 +(600–1000)
盲目になることがない
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
筋力 +(20–40)
アーマーおよびエナジーシールドが200%増加する
全ての元素耐性 +(10–15)%
移動スピードが25%増加する
エンデュランスチャージの最大数 +1
受ける元素系状態異常の持続時間が50%増加する
出血を付与されることがない
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
スペルダメージ抑制確率 +50%
回避力が(150–200)%増加する
冷気耐性 -30%
回避力は最大値を超えた冷気耐性により増加する
アクロバット
(最大値を超えた耐性は、無制限耐性値が、最大耐性値よりも高い場合の値)
(Uncapped Resistance: 最大値に制限されない耐性とは、耐性の最大値に制限されない場合の耐性値のことである。)
(Acrobatics: スペルダメージ抑制率のモッドは、代わりにその値の50%がスペルヒット回避率に適応される。スペルヒット回避率の最大値は75%である)
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
冷気ダメージの(6–10)%を追加混沌ダメージとして獲得する
範囲内にある冷気耐性または全ての元素耐性を付与するパッシブはその数値の70%のスペルダメージ抑制確率も付与する
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
雷耐性 +(1–50)%
移動スピードが(1–40)%増加する
雷系状態異常の持続時間が(1–100)%増加する
雷系状態異常の効果が(1–50)%増加する
感電領域の効果を受けない
(Lightning Ailments: 雷の状態異常には感電および消耗がある)
(Unaffected: 影響を受けない場合でも、デバフがかけられるが、それによる効果は表れない)
グローバルクリティカル率が30%増加する
(160–190)から(280–320)の冷気ダメージを追加する
アタックスピードが(10–15)%増加する
回避力 +(1000–1500)
オフハンドに何も装備していない時に冷気ダメージが(100–200)%増加する
オフハンドに何も装備していない時にスペルダメージ抑制確率 +(30–40)%
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
全ての能力値 +(10–16)
火耐性 +(10–20)%
冷気耐性 +(10–20)%
雷耐性 +(20–40)%
敵に対する状態異常の持続時間が30%減少する
(5–10)%の確率で敵を感電させる
敵に付与した状態異常の種類1個ごとに敵が受けるダメージが(5–10)%増加する
元素ダメージは感電を付与できる
(Ailments: 状態異常には、出血、発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗、毒がある)
(Shock: 感電は、ヒットが与えた雷ダメージに基づいて受けるダメージを最大50%増加させる。持続時間は2秒)
スペルダメージ抑制確率 +5%
回避力およびエナジーシールドが(500–600)%増加する
最大ライフ +(60–80)
敵に対する状態異常の持続時間が40%増加する
ブロック率 +(3–4)%
シェアードサファリング
(Ailments: 状態異常には、出血、発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗、毒がある)
(Shared Suffering: 元素系状態異常を受けている時、ヒットの全てのダメージがプレイヤーが受けている元素系状態異常を付与する。プレイヤーが与えたのと同じ元素系状態異常がプレイヤーから取り除かれる)
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
アビスソケットを1個持つ
装備するとレベル20デスウォークをトリガーする
レアアビスジュエルの影響を受けているときにプレイヤーに対する元素系状態異常の持続時間が(40–60)%減少する
マジックのアビスジュエルの影響を受けている時に移動スピードが(24–32)%増加する
ユニークアビスジュエルの影響を受けている時にスキルのリザーブ効率が(16–24)%増加する
(アビスジュエルのみアビスソケットに装着可能)
プレイヤーがレアまたはユニークの敵にヒットを与え呪印スキルを既に使用していなければレベル10アサシンの呪印をトリガーする
スペルダメージ抑制確率 +(10–12)%
グローバル命中力が(30–40)%増加する
最大ライフ +(40–50)
混沌耐性 (-20–-10)%
命中力200ごとにアタックのクリティカル率が2%増加する
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
グローバルクリティカル率が40%増加する
(85–110)から(135–150)の物理ダメージを追加する
(130–160)から(220–240)の火ダメージを追加する
ヒット時に50%の確率で出血を付与する
出血状態の敵に対してヒットと状態異常の火ダメージが(70–100)%増加する
発火状態の敵に対するヒットと状態異常の物理ダメージが(70–100)%増加する
8秒ごとに4秒間アバターオブファイヤーを獲得する
アバターオブファイヤーを持つ間はクリティカル率が(160–200)%増加する
アバターオブファイヤーを持つ間は物理ダメージの50%を火ダメージに変換する
アバターオブファイヤーがない時にアーマー +2000
(Bleed: 出血は物理継続ダメージを与える。ダメージはスキルの基礎物理ダメージに基づく。移動中はダメージが200%上がる)
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
(Avatar of Fire: 物理、冷気、雷ダメージの50%を火ダメージに変換する。
火ダメージ以外を与えられない)
レベル15ブラッドオファリングスキルを付与する
回避力およびエナジーシールドが(100–120)%増加する
最大ライフが(15–25)%増加する
ミニオンの最大ライフが(20–30)%増加する
毎秒ライフの1%を自動回復する
ミニオンのスペルダメージ抑制確率が+(12–15)%される
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
元素ダメージが40%増加する
物理ダメージが(180–220)%増加する
アタックスピードが(10–15)%増加する
クリティカル率が(80–100)%増加する
物理ダメージの50%を雷ダメージに変換する
16秒ごとに8秒間エレメンタルオーバーロードを獲得する
エレメンタルオーバーロードがない時にレゾリュートテクニックを得る
レゾリュートテクニックを持つ間は物理ダメージが100%増加する
(Elemental Overload: 過去8秒間にクリティカルを与えていれば、クリティカルを与えたスキルのヒットと状態異常による元素ダメージが40%上昇する。クリティカルストライクが追加のダメージを与えなくなる。状態異常はクリティカルストライクによる発生としてみなされない)
(Resolute Technique: プレイヤーのヒットは回避されなくなるが、クリティカルストライクを与えられない)
器用さ +(40–50)
回避力およびエナジーシールドが(150–200)%増加する
最大ライフ +(50–60)
装備中のエルダーアイテム1個ごとに最大ライフ +6
装備中のエルダーアイテム1個ごとに状態異常の継続ダメージ倍率 +4%
装備中のエルダーアイテム1個ごとに非ダメージ性状態異常の効果が8%増加する
装備中のアイテムの全てがエルダーアイテムであればフラスコを使用した時に状態異常を1個取り除く
(non-Damaging Ailments: ダメージを与えない状態異常には、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
アビスソケットを2個持つ
装備するとレベル20デスウォークをトリガーする
レアアビスジュエルの影響を受けているときにプレイヤーに対する元素系状態異常の持続時間が(40–60)%減少する
マジックのアビスジュエルの影響を受けている時に移動スピードが(24–32)%増加する
ユニークアビスジュエルの影響を受けている時にスキルのリザーブ効率が(16–24)%増加する
(アビスジュエルのみアビスソケットに装着可能)
レベル20猫のアスペクトスキルを付与する
回避力およびエナジーシールドが(180–220)%増加する
冷気耐性 +(25–35)%
猫のアスペクトの影響を受けている時にクリティカル率 +1%
猫のステルスがある時にクリティカルストライクは(10–20)%の確率で敵に盲目を付与する
盲目状態の敵に対するヒットおよび状態異常のダメージが(40–50)%増加する
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
命中力 +(400–500)
アーマーおよび回避力が(100–140)%増加する
最大ライフ +(50–70)
猫のステルスがある時にアタックは常に出血を付与する
盲目状態の敵に対するヒットおよび状態異常のダメージが(40–50)%増加する
猫のステルス中はクリムゾンダンスを得る
(Bleed: 出血は物理継続ダメージを与える。ダメージはスキルの基礎物理ダメージに基づく。移動中はダメージが200%上がる)
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
(Crimson Dance: プレイヤーは敵に出血を8スタックまで付与することができる。敵が移動しても出血は追加のダメージを与えなくなり、出血は悪化しなくなる。さらに出血のダメージが50%低下する)
レベル20蜘蛛のアスペクトスキルを付与する
回避力およびエナジーシールドが(120–170)%増加する
最大ライフ +(40–50)
アタックスピードおよびキャストスピードが(6–9)%増加する
蜘蛛の巣3スタックの影響を受けている敵に対するヒットおよび状態異常のダメージが(40–60)%増加する
敵に付与した蜘蛛の巣1スタックごとに(8–10)から(13–15)の混沌ダメージを追加する
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
筋力 +(30–40)
知性 +(30–40)
アーマーおよびエナジーシールドが(140–160)%増加する
冷気耐性 +(50–75)%
冷却を付与されることがない
ヒットによる物理ダメージの20%を冷気ダメージとして受ける
ヒットによる火ダメージの30%を冷気ダメージとして受ける
冷気系状態異常の効果が(15–20)%増加する
(Cold Ailments: 冷気の状態異常には冷却、凍結、脆弱がある)
最大ライフ +(25–40)
冷気耐性 +(30–40)%
フォーカスをした時に近くの敵を冷却させ、そのアクションスピードを30%減少させる
フォーカスのクールダウン解消レートが(30–50)%増加する
冷却状態の敵に対するヒットおよび状態異常のダメージが(50–70)%増加する
grant focus skill [1]
veiled mod seed [1,30000]
veiled mod type [2]
(Chill: 冷却は、敵のアクションスピードを減少させる。持続時間は2秒)
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
元素ダメージが26%増加する
レベル30スマイトスキルを付与する
筋力および知性 +(10–30)
敵は近くの味方の代わりにプレイヤーに元素系状態異常を付与する
redirect elemental ailments to aura owner [1]
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
ミニオンのアタックスピードが(12–16)%増加する
ミニオンのキャストスピードが(12–16)%増加する
ミニオンのスペルダメージ抑制確率が+(20–24)%される
範囲内の特殊パッシブスキルは代わりに以下を付与するよう変更: ミニオンの移動スピード25%減少する
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
コラプト状態
雷耐性 +(20–30)%
知性 +(30–50)
スペルダメージが(20–25)%増加する
30%の確率で元素系状態異常を無効化する
ノヴァスペルの効果範囲が20%低下する
他プレイヤーに対するノヴァスペルのヒットおよび状態異常のダメージが30%低下する
ノヴァスペルはプレイヤーの周囲ではなく対象とした地点にキャストされる
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
(16–19)から(25–29)の火ダメージを追加する
(16–19)から(25–29)の冷気ダメージを追加する
(6–10)から(33–38)の雷ダメージを追加する
回避力が(60–120)%増加する
クリティカルストライクは固有効果として非ダメージ性状態異常を付与しない
(100–200)%上昇したダメージを与えたと仮定して非ダメージ性状態異常を付与する
(non-Damaging Ailments: ダメージを与えない状態異常には、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
器用さ +(20–30)
筋力が10%減少する
器用さが15%増加する
火耐性 (-30–-20)%
冷気耐性 +(30–40)%
堅牢化を持つことの固有効果として受けるダメージが低下することがない
堅牢化1スタックごとにスペルダメージ抑制確率 +4%
堅牢化が最大数の時にアタックスピードおよびキャストスピードが(15–25)%増加する
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
最大エナジーシールド +(50–70)
冷気および雷耐性 +(15–20)%
(20–30)%の確率で冷却エリア内の敵に消耗を付与する
冷却エリアの中にいる敵が受ける雷ダメージが(25–35)%増加する
非ダメージ性状態異常の効果が(15–20)%増加する
(Chilling Area: 冷却エリアは、冷却領域、クリーピングフロスト、フロストシールド、ヴォーテックスのことを指す)
(Sap: 消耗は、ヒットが与えた雷ダメージに基づいて、消耗状態の敵が与えるダメージが最大20%減少する。持続時間は4秒)
(non-Damaging Ailments: ダメージを与えない状態異常には、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
レベル30スナイプスキルを付与
ソケットされたチャネリングスキルでない弓スキルはスナイプによりトリガーされる
ソケットされトリガーされた弓スキルのクールダウン時間は0.05秒
命中力 +(350–500)
回避力 +(350–500)
スナイプの最大ステージ数 +2
チャネリング中のスペルダメージ抑制確率 +(14–20)%
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
火および雷耐性 +(8–12)%
レベル1エンブレースマッドネススキルを付与する
移動スピードが30%増加する
非ダメージ性状態異常の効果が(20–40)%増加する
燦然たる狂気の影響を受けている時にプレイヤーは発火、冷却および感電のコンフラックスを持つ
燦然たる狂気の影響を影響を受けている時に元素系状態異常に完全耐性を持つ
(non-Damaging Ailments: ダメージを与えない状態異常には、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
(Elemental Conflux: エレメンタルコンフラックスの時、ヒットによる全てのダメージは冷却、感電、そして発火を引き起こす)
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
知性 +(60–80)
グローバルクリティカル率が(40–60)%増加する
アーマーが(200–220)%増加する
最大ライフ +(60–75)
直近プレイヤーがクリティカルストライクを与えていればパーフェクトアゴニーになる
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
(Perfect Agony: クリティカルダメージ倍率に対するモッドは、その値と同値がクリティカルストライクによる状態異常ダメージ倍率へ適用される。クリティカルストライクは追加のダメージを与えなくな、クリティカルストライク以外では状態異常を付与できない)
元素ダメージが22%増加する
ソケットされたジェムはレベル15元素耐性突破によりサポートされる
ソケットされたジェムはレベル15火刑によりサポートされる
ソケットされたジェムはレベル15状態異常解放によりサポートされる
ソケットされたジェムはレベル15氷傷によりサポートされる
ソケットされたジェムはレベル15インスピレーションによりサポートされる
ソケットされたジェムはレベル15イナーヴェイトによりサポートされる
最大ライフ +(25–40)
器用さ +(30–40)
回避力 +(300–500)
敵に対する元素系状態異常の持続時間が(10–15)%増加する
プレイヤーにより発火を付与された敵が与える物理ダメージの(10–15)%が火ダメージに変換される
プレイヤーにより感電させられた敵が与える物理ダメージの(10–15)%が雷ダメージに変換される
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
回避力 +(80–120)
アタックスピードおよびキャストスピードが(5–8)%増加する
呪印スキルのキャストスピードが(10–15)%増加する
呪印を付与された敵に対するヒットおよび状態異常のダメージが(30–50)%増加する
呪印を付与された敵が死んだ時に呪印は他の敵に転移する
スタッフ装備中のアタックブロック率 +25%
物理ダメージが(140–180)%増加する
物理ダメージの(0–50)%を火ダメージに変換する
物理ダメージの(0–50)%を冷気ダメージに変換する
物理ダメージの(0–50)%を雷ダメージに変換する
プレイヤーが付与した元素系状態異常はプレイヤーに反射される
冷却中はダメージは(8–10)%の元素耐性を突破する
感電中はヒットの元素ダメージが幸運になる
発火中は物理ダメージの(30–40)%をランダムな元素属性の追加ダメージとして獲得する
ソケットを1個持つ
ソケットされたジェムはレベル20冒涜によりサポートされる
ソケットされたスキルによる呪いオーラはプレイヤーにも影響する
ソケットされた呪いジェムのリザーブ効率が80%増加する
知性 +(20–30)
プレイヤーに対する呪いの効果が20%減少する
呪い状態の敵に対するヒットおよび状態異常のダメージが(15–25)%増加する
スタンおよびブロック復帰が(15–25)%増加する
回避力 +(600–700)
冷気耐性 +(40–60)%
移動スピードが(8–12)%増加する
フレンジーチャージの最大数 +1
フレンジーチャージの最低数のモッドは代わりにアフリクションチャージの最低数に適用される
アフリクションチャージの最大数はフレンジーチャージの最大数と同じになる
フレンジーチャージの代わりにアフィリクションチャージを獲得する
(Affliction Charge: プレイヤーはアフリクションチャージごとに、状態異常によるダメージが8%上昇し、非ダメージ性状態異常の効果が8%上昇する)
使用した時にワードを回復する
チャージ回復量が(20–30)%増加する
使用した時に近くの敵に火、冷気および雷への曝露を付与する
効果中はプレイヤーが付与した非ダメージ性状態異常の効果が(20–30)%増加する
(Exposure: 曝露は対応する元素耐性を-10%する。持続時間は4秒)
(non-Damaging Ailments: ダメージを与えない状態異常には、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
ブロック復帰が120%増加する
スペルダメージ抑制量 -10%
スペルダメージ抑制確率 +(26–32)%
アーマーおよび回避力が(200–250)%増加する
ブロック率 +(9–13)%
ブロックしたヒットからダメージの20%を受ける
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
元素ダメージが(15–25)%増加する
グローバルクリティカル率が(15–25)%増加する
火耐性 +(20–40)%
冷気耐性 +(20–40)%
敵に対する状態異常の持続時間が(10–20)%増加する
左の指輪スロット: プレイヤーが敵を発火させた時に敵を5秒間灰まみれにする
右の指輪スロット: プレイヤーが敵を凍結させた時に敵を5秒間霜まみれにする
(Ailments: 状態異常には、出血、発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗、毒がある)
(Covered in Ash: 灰まみれは、移動スピードを20%低下させ、受ける火ダメージを20%増加させる)
(Covered in Frost: 霜まみれは、クリティカル率を50%低下させ、受ける冷気ダメージを20%増加させる。)
元素ダメージが12%増加する
(3–5)から(7–10)の雷ダメージをスペルに追加する
キャストスピードが(14–18)%増加する
スキルのマナコストが(6–8)%減少する
近くの敵は阻害を受け、移動スピードが25%減少する
阻害状態の敵に対してのヒットおよび状態異常のダメージが(20–35)%増加する
(Hinder: 阻害された敵は、移動スピードが減少する。持続時間は4秒)
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
元素ダメージが12%増加する
物理ダメージが(50–90)%増加する
アタックスピードが(10–15)%増加する
クリティカル率が(80–100)%増加する
物理ダメージの50%を雷ダメージに変換する
16秒ごとに8秒間エレメンタルオーバーロードを獲得する
エレメンタルオーバーロードがない時にレゾリュートテクニックを得る
レゾリュートテクニックを持つ間は物理ダメージが100%増加する
(Elemental Overload: 過去8秒間にクリティカルを与えていれば、クリティカルを与えたスキルのヒットと状態異常による元素ダメージが40%上昇する。クリティカルストライクが追加のダメージを与えなくなる。状態異常はクリティカルストライクによる発生としてみなされない)
(Resolute Technique: プレイヤーのヒットは回避されなくなるが、クリティカルストライクを与えられない)
グランドスペクトラム1個ごとに12%の確率で元素系状態異常を無効化する
number of stackable unique jewels [1]
スペルダメージ抑制確率 +(20–25)%
回避力が(60–100)%増加する
(20–25)%の確率で元素系状態異常を無効化する
スペルダメージを抑制した時に(100–200)のライフを回復する
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)

(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
火耐性 +(10–15)%
発火の持続時間のモッドはすべての元素系状態異常に適用される
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
雷耐性 +(10–15)%
感電無効化確率のモッドはすべての元素系状態異常に適用される
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
知性 +(20–30)
全ての元素耐性 +(20–25)%
(20–25)%の確率で凍結、感電および発火を付与する
呪い状態の敵はプレイヤーに対して元素系状態異常を付与できない
(Freeze: 凍結は、敵のアクションスピードを0まで低下させ、行動を妨げる。持続時間はヒットにより受けた冷気ダメージに基づく)
(Shock: 感電は、ヒットが与えた雷ダメージに基づいて受けるダメージを最大50%増加させる。持続時間は2秒)
(Ignite: 発火は、スキルの基礎火ダメージに基づいて火継続ダメージを与える。持続時間は4秒)
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
器用さ +(5–10)
スペルダメージ抑制確率のモッドの50%が元素系状態異常無効化確率にも適用される
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
回避力が(100–150)%増加する
移動スピードが(20–30)%増加する
抑制したスペルダメージによってスタンを受けることがない
スペルダメージを抑制した時に敵を4秒間弱体化する
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)

(Debilitate: 弱体化した敵は、移動スピードが20%低下し、与えるダメージが10%低下する)
最大エナジーシールド +(9–20)
最大ライフ +(40–50)
スタンおよびブロック復帰が(40–60)%増加する
(100–150)の物理ダメージを近接アタックしてきた敵に反射する
プレイヤーに影響している状態異常の種類ごとにライフの2%を自動回復する
(Ailments: 状態異常には、出血、発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗、毒がある)
アーマーが(100–150)%増加する
移動スピードが5%減少する
スタンおよびブロック復帰が(100–200)%増加する
ダメージ性状態異常の効果を受けない
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
(Unaffected: 影響を受けない場合でも、デバフがかけられるが、それによる効果は表れない)
移動スピードが3%増加する
回避力が(100–150)%増加する
(15–25)%の確率で元素系状態異常を無効化する
ブロック率 +(3–8)%
(30–40)%の確率で敵のヒットに対する元素耐性が90%の数値であるとみなされる
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
スペルダメージ抑制確率 +30%
器用さ +(40–50)
回避力が(140–220)%増加する
敵に対する感電の持続時間が25%増加する
ワンドによるアタックに(12–18)から(231–347)の追加雷ダメージ
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
アーマーが(80–120)%増加する
移動スピードが30%増加する
敵に対する状態異常の持続時間が(5–25)%増加する
ダメージ性状態異常がダメージを与える速度が(5–25)%速くなる
プレイヤーの存在下で元素系状態異常の影響を受けているプレイヤーおよび敵は移動中とみなされる
(Ailments: 状態異常には、出血、発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗、毒がある)
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
(Faster: 同じ総量の継続ダメージをより短い時間で与えるようになる)
見つかるアイテムのレアリティが(12–20)%増加する
スペルダメージ抑制確率 +(0–30)%
全ての元素耐性の最大値 +(0–5)%
アタックスピードおよびキャストスピードが(0–40)%増加する
ダメージは(0–20)%の元素耐性を突破する
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)

(Maximum Resistance: 耐性の最大値は90%より大きい値にはならない)
コラプト状態
Passive /59
スタッフによるアタックのヒットおよび状態異常のダメージが30%増加する
スタッフのクリティカル率が30%増加する
近接クリティカルストライク時に10%の確率でエンデュランスチャージを1個獲得する
(ウォースタッフはスタッフとしてみなされる)
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
メイスまたはセプターによる物理ダメージが36%増加する
メイスまたはセプターによるアタックの状態異常ダメージが36%増加する
メイスまたはセプターの敵スタン閾値が12%減少する
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
(Stun Threshold: スタン閾値は、どのくらいのダメージがスタンを引き起こすのかを決定する)
メイスまたはセプターによる物理ダメージが30%増加する
メイスまたはセプターによるアタックの状態異常ダメージが30%増加する
効果範囲が15%増加する
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
斧によるアタックのヒットおよび状態異常のダメージが24%増加する
斧のアタックスピードが10%増加する
敵を倒した時に20%の確率で猛攻を4秒間獲得する
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
(Onslaught: 猛攻はアタックスピード、キャストスピード、移動スピードを20%増加させる)
斧による物理ダメージが25%増加する
斧によるアタックの状態異常ダメージが25%増加する
斧のアタックスピードが8%増加する
斧によるヒット時に憤怒を1獲得する
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
(Rage: 1憤怒ごとにアタックダメージ1%上昇。憤怒の最大値は30。過去2秒間にヒットを受けていないか憤怒を獲得していない場合、1秒ごとに10憤怒を失う)
(0.5 秒あたり1回のみヒットで憤怒を獲得できる)
直近プレイヤーが敵を感電させていればダメージが30%増加する
雷系状態異常の持続時間が50%増加する
雷系状態異常の効果が30%増加する
(Lightning Ailments: 雷の状態異常には感電および消耗がある)
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
短剣によるアタックのヒットおよび状態異常のダメージが24%増加する
短剣のアタックスピードが12%増加する
短剣の命中力が18%増加する
(ルーンの短剣は短剣としてみなされる)
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
鉤爪によるアタックのヒットおよび状態異常のダメージが25%増加する
鉤爪のアタックスピードが10%増加する
鉤爪によるヒット時に25%の確率でパワーチャージ、フレンジーチャージおよびエンデュランスチャージのスタックを盗む
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
両手近接武器によるアタックのヒットおよび状態異常のダメージが25%増加する
両手近接武器のアタックスピードが10%増加する
敵に対する両手近接武器によるスタンの持続時間が40%増加する
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
剣による物理ダメージが20%増加する
剣によるアタックの状態異常ダメージが20%増加する
剣のアタックスピードが8%増加する
剣の命中力 +200
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
毒継続ダメージ倍率 +10%
鉤爪によるアタックの状態異常ダメージが25%増加する
鉤爪のアタックスピードが6%増加する
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
スペルダメージ抑制確率 +8%
回避力が15%増加する
最大ライフが5%増加する
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
斧による物理ダメージが30%増加する
斧によるアタックの状態異常ダメージが30%増加する
アタックによるヒット時に15%の確率で敵を4秒間威嚇する
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
(Intimidate: 威嚇された敵は受けるアタックダメージが10%増加する)
剣による物理ダメージが35%増加する
剣によるアタックの状態異常ダメージが35%増加する
ヒットは35%の確率で敵モンスターの物理ダメージ軽減を無視する
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
両手近接武器による物理ダメージが25%増加する
両手近接武器によるアタックの状態異常ダメージが25%増加する
両手近接武器のアタックスピードが5%増加する
筋力 +20
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
両手近接武器による物理ダメージが25%増加する
両手近接武器によるアタックの状態異常ダメージが25%増加する
両手近接武器のアタックスピードが5%増加する
敵に対する両手近接武器によるスタンの持続時間が25%増加する
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
二刀流中または盾装備中のアタックブロック率 +6%
剣によるアタックのヒットおよび状態異常のダメージが24%増加する
アタックダメージをブロックした時に20%の確率でフレンジーチャージを1個獲得する
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
全ての元素耐性の最大値 +1%
20%の確率で元素系状態異常を無効化する
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
(Maximum Resistance: 耐性の最大値は90%より大きい値にはならない)
片手武器によるアタックの状態異常ダメージが30%増加する
片手武器によるアタックスピードが8%増加する
片手武器によるダメージが20%増加する
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
スペルダメージ抑制確率 +10%
回避力 +100
回避力が30%増加する
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
回避力が18%増加する
最大ライフが10%増加する
フルライフ時にスペルダメージ抑制確率 +10%
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
最大ライフが10%増加する
8%の確率で元素系状態異常を無効化する
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
回避力が18%増加する
最大エナジーシールドが12%増加する
フルエナジーシールド時にスペルダメージ抑制確率 +10%
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
片手近接武器による物理ダメージが25%増加する
片手近接武器によるアタックの状態異常ダメージが25%増加する
片手近接武器のアタックスピードが5%増加する
筋力 +20
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
敵を呪った時に敵が受けている発火、冷却、感電の持続時間を更新する
呪いスペルをキャストした時にランダムな元素系状態異常を取り除く
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
元素ダメージが30%増加する
10%の確率で凍結、感電および発火を付与する
非ダメージ性状態異常の効果が30%増加する
(non-Damaging Ailments: ダメージを与えない状態異常には、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
(Freeze: 凍結は、敵のアクションスピードを0まで低下させ、行動を妨げる。持続時間はヒットにより受けた冷気ダメージに基づく)
(Shock: 感電は、ヒットが与えた雷ダメージに基づいて受けるダメージを最大50%増加させる。持続時間は2秒)
(Ignite: 発火は、スキルの基礎火ダメージに基づいて火継続ダメージを与える。持続時間は4秒)
両手近接武器による物理ダメージが30%増加する
両手近接武器によるアタックの状態異常ダメージが30%増加する
リーチによる秒間合計ライフ回復量が100%増加する
ヒットは30%の確率で敵モンスターの物理ダメージ軽減を無視する
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
スペルダメージ抑制確率 +10%
移動スピードが6%増加する
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
メイスまたはセプターによるアタックのヒットおよび状態異常のダメージが24%増加する
メイスまたはセプターのアタックスピードが6%増加する
直近プレイヤーが敵をスタンさせていれば効果範囲が15%増加する
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
雷ダメージが30%増加する
雷系状態異常の効果が50%増加する
(Lightning Ailments: 雷の状態異常には感電および消耗がある)
冷気ダメージが30%増加する
冷気系状態異常の持続時間が50%増加する
(Cold Ailments: 冷気の状態異常には冷却、凍結、脆弱がある)
冷気ダメージが25%増加する
15%の確率で敵を凍結させる
冷気系状態異常の効果が30%増加する
(Cold Ailments: 冷気の状態異常には冷却、凍結、脆弱がある)
(Freeze: 凍結は、敵のアクションスピードを0まで低下させ、行動を妨げる。持続時間はヒットにより受けた冷気ダメージに基づく)
敵に対する元素系状態異常の持続時間が20%増加する
元素ダメージが20%増加する
非ダメージ性状態異常の効果が20%増加する
(non-Damaging Ailments: ダメージを与えない状態異常には、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
過去8秒間にクリティカルストライクを与えたスキルはヒットおよび状態異常による元素ダメージが40%上昇する
プレイヤーのクリティカルストライクは追加のダメージを与えない
状態異常はクリティカルストライクにより起きたとみなされない
ダメージ性状態異常がダメージを与える速度が15%速くなる
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
(Faster: 同じ総量の継続ダメージをより短い時間で与えるようになる)
状態異常の継続ダメージ倍率がクリティカルダメージ倍率と等しくなる
クリティカルストライクは追加のダメージを与えない
クリティカルストライクでない攻撃は状態異常を付与できない
(Ailments: 状態異常には、出血、発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗、毒がある)
スペルダメージ抑制確率 +8%
最大エナジーシールドが10%増加する
最大ライフが5%増加する
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
盾装備中のスペルブロック率 +8%
盾装備中はスペルダメージが25%増加する
盾装備中のプレイヤーに対する元素系状態異常の持続時間が25%減少する
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
スペルダメージ抑制量 +3%
スペルダメージ抑制確率 +15%
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
斧によるアタックのヒットおよび状態異常のダメージが30%増加する
斧のクリティカルダメージ倍率 +40%
斧の命中力 +200
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
直近プレイヤーがヒットを受けていればアーマーが30%増加する
直近ヒットを受けていなければ回避力が30%増加する
直近プレイヤーが敵をヒットを与えていれば+15%の確率でスペルダメージを抑制する
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
メイスまたはセプターによる物理ダメージが35%増加する
メイスまたはセプターによるアタックの状態異常ダメージが35%増加する
メイスまたはセプターのクリティカルダメージ倍率 +35%
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
メイスまたはセプターによる物理ダメージが30%増加する
メイスまたはセプターによるアタックの状態異常ダメージが30%増加する
フルライフ状態の敵に対するスタンの持続時間が100%増加する
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
スペルダメージ抑制確率 +12%
スペルダメージを抑制した時にライフフラスコのチャージを3獲得する
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
剣によるアタックのヒットおよび状態異常のダメージが30%増加する
剣装備中は近接ストライク距離 +0.3m
(通常攻撃を含む近接ストライク攻撃に影響する。範囲攻撃の効果範囲には適用されない)
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
両手近接武器による物理ダメージが25%増加する
両手近接武器によるアタックの状態異常ダメージが25%増加する
10%の確率で敵に対するスタンの持続時間が倍になる
5%の確率でダブルダメージを与える
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
盾装備中のアタックブロック率 +8%
盾装備中は物理アタックダメージが30%増加する
盾装備中はアタックスキルの状態異常ダメージが30%増加する
盾装備中に敵を倒した時に10%の確率でエンデュランスチャージを1個獲得する
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
スタッフによるアタックのヒットおよび状態異常のダメージが30%増加する
直近ブロックをしていればアーマー +800
スタッフ装備中はアタックブロック率が+10%
(ウォースタッフはスタッフとしてみなされる)
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
弓スキルによる継続ダメージが30%増加する
ダメージ性状態異常がダメージを与える速度が10%速くなる
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
(Faster: 同じ総量の継続ダメージをより短い時間で与えるようになる)
クリティカルストライクによる状態異常の継続ダメージ倍率 +25%
クリティカル率が40%増加する
スペルダメージ抑制確率 +12%
スペルダメージを抑制した時に50のエナジーシールドを回復する
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
全ての元素耐性の最大値 +1%
受ける元素系状態異常の持続時間が20%減少する
プレイヤーに対する冷却と感電の効果が20%減少する
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
(Maximum Resistance: 耐性の最大値は90%より大きい値にはならない)
斧による物理ダメージが30%増加する
斧によるアタックの状態異常ダメージが30%増加する
串刺しの効果が12%増加する
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
器用さの回避力への固有ボーナスがなくなる
器用さ15ごとにスペルダメージ抑制確率 +1%
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
知性のエナジーシールドへの固有ボーナスがなくなる
知性15ごとに自身が受ける元素系状態異常の持続時間が2%低下する
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
過去1秒間に継続ダメージを受け始めたならば受ける継続ダメージが50%低下する
プレイヤーに付与される状態異常の持続時間が100%上昇する
(Ailments: 状態異常には、出血、発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗、毒がある)
敵に対する元素系状態異常の持続時間が50%増加する
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
プレイヤーが生成した神聖領域はまたプレイヤーに対するダメージ性状態異常の持続時間50%減少も付与する
(Consecrated Ground: プレイヤーの神聖領域上の味方は毎秒最大ライフの1%のライフ自動回復を獲得し、受けている呪いの効果が50%減少する)
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
樹皮のスタックが最大数を下回る数1ごとにプレイヤーに対する非ダメージ性状態異常を10%の確率で無効化する
樹皮1スタックごとにプレイヤーに対するダメージ性状態異常の持続時間が10%減少する
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
(non-Damaging Ailments: ダメージを与えない状態異常には、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
アセンダンシー Passive /15
アセンダンシー: ウォーデン
キャラクター: レンジャー
レベル20アンバウンドアバタースキルを付与する
プレイヤーが敵へのヒットで元素系状態異常を付与した時にアンバウンドフューリーを1スタック獲得する。それぞれの種類の状態異常に対し0.2秒に一度だけ起きる
アンバウンド時にはアンバウンドフューリーを獲得できない
アンバウンド中にプレイヤーのヒットは常に凍結、感電および発火を付与する
アンバウンド中に元素ダメ―ジが80%上昇する
(アンバウンドアバターは、その使用にアンバウンドフューリーが100必要であり、10秒間アンバウンド状態にする。ここに明示されている以上の効果はない)
アセンダンシー: デッドアイ
キャラクター: レンジャー
投射物は飛ぶにつれてダメージを獲得し、ヒットおよび状態異常のダメージが最大30%上昇する
投射物のバラージのばらつきがなくなる
アセンダンシー: パスファインダー
キャラクター: レンジャー
フラスコを使用した時に元素系状態異常を取り除く
50%の確率でプレイヤーが使用したフラスコのチャージを消費しない
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
アセンダンシー: エレメンタリスト
キャラクター: ウィッチ
ヒットは常に敵を感電させる
プレイヤーのヒットによる感電は常に受けるダメージを最低15%増加させる
全てのダメージで感電を付与できる
最大ダメージタイプが雷ダメージのヒットで付与した雷系状態異常の効果が25%上昇する
(Shock: 感電は、ヒットが与えた雷ダメージに基づいて受けるダメージを最大50%増加させる。持続時間は2秒)
(Lightning Ailments: 雷の状態異常には感電および消耗がある)
アセンダンシー: エレメンタリスト
キャラクター: ウィッチ
全てのヒットダメージは冷却を付与できる
プレイヤーのヒットによる冷却は常にアクションスピードを最低15%減少させる
最大ダメージタイプが冷気ダメージのヒットで付与した冷気系状態異常の効果が50%上昇する
プレイヤーの冷却はアクションスピードを最大40%減少させることができる
(Chill: 冷却は、ヒットが与えた冷気ダメージに基づいて敵のアクションスピードを最大30%減少させる。持続時間は2秒)
(Cold Ailments: 冷気の状態異常には冷却、凍結、脆弱がある)
アセンダンシー: スレイヤー
キャラクター: デュエリスト
直近プレイヤーが敵を倒していればダメージが10%上昇する
反射物理ダメージを受けることがない
ユニークの敵に対するヒットおよび状態異常のダメージが20%上昇する
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
アセンダンシー: グラディエーター
キャラクター: デュエリスト
剣を装備中に命中力が25%上昇する
メイスまたはセプターを装備中に効果範囲が20%上昇する
ダガーを装備中にクリティカル率が20%上昇する
鉤爪を装備中にリーチの20%が即時になる
斧を装備中に低ライフ状態の敵に対するヒットと状態異常のダメージが30%上昇する
(ルーンの短剣は短剣としてみなされる)
(Low Life: 低ライフとは、現在のライフが最大ライフの50%以下の場合である)
アセンダンシー: グラディエーター
キャラクター: デュエリスト
プレイヤーの存在下にレアまたはユニークの敵が存在した1秒間ごとにその敵に対するヒットと状態異常のダメージが1%、最大100%上昇する
アセンダンシー: チャンピオン
キャラクター: デュエリスト
ヒット時に100%の確率で敵を挑発する
直近プレイヤーが敵を挑発していれば受けるダメージが10%減少する
プレイヤーにより挑発された敵はプレイヤー以外の対象に対してヒットおよび状態異常のダメージが20%低下する
(Taunt: 挑発された敵は、挑発したプレイヤーのみを標的にし、それ以外へのダメージが10%低下する。持続時間は3秒)
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
アセンダンシー: チャンピオン
キャラクター: デュエリスト
ヒットによりフルライフ状態の敵を常時威嚇状態にする
低ライフ状態になった時にアドレナリンを20秒間獲得する
アドレナリン獲得時にライフの25%を回復する
アドレナリン獲得時に全ての状態異常と燃焼を取り除く
(Ailments: 状態異常には、出血、発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗、毒がある)
(Intimidate: 威嚇された敵は受けるアタックダメージが10%増加する)
(Adrenaline: アドレナリンは、ダメージ100%増加、アタック・キャスト・移動スピード25%増加、10%の物理ダメージ軽減率を付与する。すでにアドレナリンを持っている場合、アドレナリンを新たに得ることはできない)
(Adrenaline: アドレナリンは、ダメージ100%増加、アタック・キャスト・移動スピード25%増加、10%の物理ダメージ軽減率を付与する。すでにアドレナリンを持っている場合、アドレナリンを新たに得ることはできない)
アセンダンシー: ハイロファント
キャラクター: テンプラー
アーケインサージがある時にプレイヤー自身に対する非ダメージ性状態異常の効果が50%減少する
アーケインサージがある時に効果範囲が30%増加する
アーケインサージがある時にスペルダメージの0.5%をライフとしてリーチする
(non-Damaging Ailments: ダメージを与えない状態異常には、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
アセンダンシー: ガーディアン
キャラクター: テンプラー
4秒ごとに、プレイヤーから呪いおよび元素系状態異常を取り除く
4秒ごとにライフの100%を1秒かけて自動回復する
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
アセンダンシー: ガーディアン
キャラクター: テンプラー
リンクの対象およびリンクビームの中にいる味方の全ての元素耐性の最大値 +5%
リンクビームの中にいる敵は元素系状態異常を付与できない
リンクビームの中にいる敵の全ての元素耐性 -20%
(Maximum Resistance: 耐性の最大値は90%より大きい値にはならない)
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
アセンダンシー: アサシン
キャラクター: シャドウ
低ライフ状態の敵に対するヒットおよび状態異常のダメージが15%上昇する
低ライフ状態の敵に対するクリティカル率が100%上昇する
クリティカルストライクはカリングストライクを得る
フルライフ状態の敵に対するクリティカルダメージ倍率 +40%
フルライフ状態の敵に対するクリティカル率が100%上昇する
(Culling Strike: カリングストライクのヒット後、ライフが10%以下の敵は倒される)
(Low Life: 低ライフとは、現在のライフが最大ライフの50%以下の場合である)
アセンダンシー: トリックスター
キャラクター: シャドウ
スペルダメージ抑制確率 +20%
フルエナジーシールド時のスペルダメージ抑制量 +10%
スペルダメージを抑制した時に50%の確率でエナジーシールドのリチャージを開始する
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
クラスタージュエル Passive /34
スペルダメージ抑制確率 +10%
器用さが5%増加する
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
敵に対する元素系状態異常の持続時間が20%増加する
状態異常の影響を受けている敵に対するヒットおよび状態異常のダメージが20%増加する
非ダメージ性状態異常の効果が20%増加する
(non-Damaging Ailments: ダメージを与えない状態異常には、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
(Ailments: 状態異常には、出血、発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗、毒がある)
両手武器によるアタックのヒットおよび状態異常のダメージが25%増加する
敵スタン閾値が10%減少する
直近プレイヤーが両手近接武器で敵をスタンさせていれば効果範囲が15%増加する
(Stun Threshold: スタン閾値は、どのくらいのダメージがスタンを引き起こすのかを決定する)
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
両手近接武器によるアタックのヒットおよび状態異常のダメージが20%増加する
ユニークの敵に対するヒットおよび状態異常のダメージが40%増加する
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
10%の確率で凍結、感電および発火を付与する
アタックスキルの元素ダメージが30%増加する
非ダメージ性状態異常の効果が15%増加する
(non-Damaging Ailments: ダメージを与えない状態異常には、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
(Freeze: 凍結は、敵のアクションスピードを0まで低下させ、行動を妨げる。持続時間はヒットにより受けた冷気ダメージに基づく)
(Shock: 感電は、ヒットが与えた雷ダメージに基づいて受けるダメージを最大50%増加させる。持続時間は2秒)
(Ignite: 発火は、スキルの基礎火ダメージに基づいて火継続ダメージを与える。持続時間は4秒)
継続ダメージが25%増加する
敵に対する状態異常の持続時間が15%増加する
(Ailments: 状態異常には、出血、発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗、毒がある)
感電状態の敵に付与した冷気系状態異常の効果が25%増加する
冷却状態の敵に付与した雷系状態異常の効果が25%増加する
(Cold Ailments: 冷気の状態異常には冷却、凍結、脆弱がある)
(Lightning Ailments: 雷の状態異常には感電および消耗がある)
移動スピードが3%増加する
移動中のスペルダメージ抑制確率 +12%
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
冷気継続ダメージ倍率 +5%
冷気系状態異常の効果が30%増加する
(Cold Ailments: 冷気の状態異常には冷却、凍結、脆弱がある)
アタックダメージが20%増加する
アタックスキルによる状態異常のダメージが20%増加する
アタックスキルのヒットで倒された敵は15%の確率で爆発し、そのライフの10分の1を物理ダメージとして与える
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
スペルダメージ抑制確率 +10%
20%の確率で元素系状態異常を無効化する
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
メイス、セプターまたはスタッフによるアタックのヒットおよび状態異常のダメージが20%増加する
静止状態であれば毎秒効果範囲が10%ずつ、最大50%増加する
(ウォースタッフはスタッフとしてみなされる)
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
クリティカルストライクによる発火の継続ダメージ倍率 +10%
クリティカルストライクで付与した非ダメージ性状態異常の効果が20%増加する
クリティカル率が40%増加する
(non-Damaging Ailments: ダメージを与えない状態異常には、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
両手近接武器によるアタックのヒットおよび状態異常のダメージが25%増加する
効果範囲が8%増加する
近接スキルにより敵を倒した時に25%の確率で近くの敵を4秒間威嚇する
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
(Intimidate: 威嚇された敵は受けるアタックダメージが10%増加する)
冷気系状態異常の効果が20%増加する
ヘイトレッドのマナリザーブ効率が50%増加する
(Cold Ailments: 冷気の状態異常には冷却、凍結、脆弱がある)
スペルブロック率が4%
受ける元素系状態異常の持続時間が25%減少する
アタックブロック率 +4%
プレイヤーに対する冷却と感電の効果が25%減少する
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
投射物は連鎖の残り回数ごとにヒットおよび状態異常のダメージが15%増加する
クリティカルストライクによる状態異常の継続ダメージ倍率 +10%
クリティカル率が30%増加する
アタックダメージが30%増加する
敵スタン閾値が10%減少する
20%の確率で敵に対するスタンの持続時間が倍になる
アタックスキルによる状態異常のダメージが30%増加する
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
(Stun Threshold: スタン閾値は、どのくらいのダメージがスタンを引き起こすのかを決定する)
二刀流中はアタックスキルのダメージが25%増加する
直近プレイヤーが敵をヒットを与えていれば+10%の確率でスペルダメージを抑制する
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
呪印の効果が20%増加する
呪印を付与された敵に対するヒットおよび状態異常のダメージが20%増加する
元素ダメージが20%増加する
直近プレイヤーが敵を凍結させた時にマナ自動回復レートが30%増加する
直近プレイヤーが敵を感電させていればマナ自動回復レートが30%増加する
非ダメージ性状態異常の効果が10%増加する
(non-Damaging Ailments: ダメージを与えない状態異常には、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
アタックダメージが20%増加する
アタックスピードが6%増加する
グローバル命中力が15%増加する
アタックスキルによる状態異常のダメージが20%増加する
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
いずれかのマナフラスコの効果中にプレイヤーに対する呪いの効果が40%減少する
いずれかのライフフラスコ効果中はプレイヤーに対する非ダメージ性状態異常の効果が40%減少する
雷ダメージが30%増加する
雷系状態異常の効果が40%増加する
(Lightning Ailments: 雷の状態異常には感電および消耗がある)
雷系状態異常の効果が20%増加する
ラースのマナリザーブ効率が50%増加する
(Lightning Ailments: 雷の状態異常には感電および消耗がある)
ミニオンは20%の確率で敵を発火させる
発火状態の敵に対するミニオンのヒットおよび状態異常のダメージが20%増加する
ミニオンは物理ダメージの6%を追加火ダメージとして獲得する
斧または剣によるアタックの状態異常ダメージが15%増加する
串刺しの効果が10%増加する
斧または剣によるヒット時に10%の確率で敵を串刺しにする
斧または剣による物理ダメージが15%増加する
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
アンガーのマナリザーブ効率が50%増加する
火系状態異常の状態異常が20%増加する
(Fire Ailment: 火の状態異常は、発火と焦げです)
弓スキルの継続ダメージ倍率 +6%
弓スキルのスキル効果持続時間が10%増加する
弓装備中に付与した状態異常の持続時間が10%増加する
(Ailments: 状態異常には、出血、発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗、毒がある)
スペルダメージ抑制確率 +10%
回避力が30%増加する
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
状態異常ダメージが20%増加する
ダメージ性状態異常がダメージを与える速度が5%速くなる
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
(Faster: 同じ総量の継続ダメージをより短い時間で与えるようになる)
メイス、セプターまたはスタッフによるアタックのヒットおよび状態異常のダメージが30%増加する
メイス、セプターまたはスタッフ装備中は4%の確率でダブルダメージを与える
筋力 +20
(ウォースタッフはスタッフとしてみなされる)
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
斧または剣によるアタックの状態異常ダメージが20%増加する
斧または剣による物理ダメージが20%増加する
斧または剣装備中の物理継続ダメージ倍率 +5%
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
時知らずのジュエル Passive /4
FactionCategory名前全ての説明を表示
ヴァールPassive元素系状態異常無効化
3%の確率で元素系状態異常を無効化する
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
ヴァール特殊ジャングルの道
(8–10)%の確率で元素系状態異常を無効化する
(8–10)%の確率でスタンを無効化する
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
テンプラー特殊隠遁
信仰心が150以上あれば神聖領域の上にいる時に元素系状態異常に対する完全耐性を得る
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
エターナル特殊秘密のトンネル
20%の確率で元素系状態異常を無効化する
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
時知らずのジュエル Passive Additions /3
FactionCategory全ての説明を表示Code
ヴァール特殊
3%の確率で元素系状態異常を無効化するvaal_small_attack_dodge
マラケス特殊
敵に対する元素系状態異常の持続時間が10%増加するmaraketh_notable_add_ailment_duration
マラケス特殊
非ダメージ性状態異常の効果が10%増加するmaraketh_notable_add_ailment_effect
Elevated modifier List /15
NameLvModsElevated Mods
形成の68ソケットされたジェムはレベル16低体温化によりサポートされる
冷気系状態異常の効果が(8–12)%増加する

Group: 2726
ソケットされたジェムはレベル18低体温化によりサポートされる
冷気系状態異常の効果が(13–16)%増加する
形成の75ソケットされたジェムはレベル18低体温化によりサポートされる
冷気系状態異常の効果が(13–16)%増加する

Group: 2726
ソケットされたジェムはレベル20低体温化によりサポートされる
冷気系状態異常の効果が(17–20)%増加する
形成の80ソケットされたジェムはレベル20低体温化によりサポートされる
冷気系状態異常の効果が(17–20)%増加する

Group: 2726
ソケットされたジェムはレベル25低体温化によりサポートされる
冷気系状態異常の効果が(17–20)%増加する
形成の68ソケットされたジェムはレベル16イナーヴェイトによりサポートされる
雷系状態異常の効果が(8–12)%増加する

Group: 2726
ソケットされたジェムはレベル18イナーヴェイトによりサポートされる
雷系状態異常の効果が(13–16)%増加する
形成の75ソケットされたジェムはレベル18イナーヴェイトによりサポートされる
雷系状態異常の効果が(13–16)%増加する

Group: 2726
ソケットされたジェムはレベル20イナーヴェイトによりサポートされる
雷系状態異常の効果が(17–20)%増加する
形成の80ソケットされたジェムはレベル20イナーヴェイトによりサポートされる
雷系状態異常の効果が(17–20)%増加する

Group: 2726
ソケットされたジェムはレベル25イナーヴェイトによりサポートされる
雷系状態異常の効果が(17–20)%増加する
贖いの68(6–8)%の確率で敵を感電させる
雷系状態異常の効果が(8–12)%増加する

Group: 688
(6–8)%の確率で敵を感電させる
雷系状態異常の効果が(13–15)%増加する
贖いの80ヒット時に(12–15)%のグローバル確率で敵を盲目にする
Group: 2652
盲目状態の敵に対するヒットおよび状態異常のダメージが(20–30)%増加する
ヒット時に(12–15)%のグローバル確率で敵を盲目にする
ハンターの68敵に対する状態異常の持続時間が(10–12)%増加する
Group: 2739
敵に対する状態異常の持続時間が(13–15)%増加する
ハンターの80敵に対する状態異常の持続時間が(13–15)%増加する
Group: 2739
敵に対する状態異常の持続時間が(13–15)%増加する
非ダメージ性状態異常の効果が(13–15)%増加する
形成の68(14–17)%の確率で元素系状態異常を無効化する
Group: 1315
(18–21)%の確率で元素系状態異常を無効化する
形成の75(18–21)%の確率で元素系状態異常を無効化する
Group: 1315
(31–35)%の確率で元素系状態異常を無効化する
形成の81(31–35)%の確率で元素系状態異常を無効化する
Group: 1315
(36–45)%の確率で元素系状態異常を無効化する
贖いの68非ダメージ性状態異常の効果が(30–34)%増加する
Group: 3014
非ダメージ性状態異常の効果が(35–40)%増加する
贖いの73非ダメージ性状態異常の効果が(35–40)%増加する
Group: 3014
非ダメージ性状態異常の効果が(41–60)%増加する
状態異常 ヘルプパネル

状態異常 ヘルプパネル

状態異常

レイクラストにいるモンスターは、攻撃するだけでなく状態異常を引き起こすこともできます。幸運にも、あなたも同じです。

状態異常は特定のダメージによって起こります。火ダメージは「発火」させることができ、持続的にダメージを与え続けます。冷気ダメージは「冷却」(相手のスピードを下げる)または「凍結」(相手の動きを止める)することができます。雷ダメージは「感電」を起こし、どのダメージ源でも大きなダメージを与えることができます。また、敵の中には「毒」または「出血」を起こし持続的なダメージを与えることができるものもいます。もし出血中に移動した場合、ダメージはより大きくなります。

各状態異常は特定のダメージによって引き起こされますが、それを変えることのできるユニークアイテムも存在します。

状態異常への対処法:

アイテム、パッシブスキル、サポート及びスキルジェム、呪いなどは、状態異常によってどの程度のダメージを受けるか、あるいは与えるか、そして状態異常の効果に影響します。

ユニークアイテムやパッシブスキルは特定の状態異常によるダメージを軽減することができたり、状態異常中に何らかの恩恵を与えてくれます。

フラスコは、適切なモッドによって各状態異常を治すことができます。どの状態異常が最も危険か判断し、その状態異常を治すことのできるフラスコを手に入れれば、冒険の助けになるでしょう。

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Ailment

An ailment is a detrimental effect associated with one or more damage types.

Ignite, chill, freeze, shock, scorch, brittle, and sap are collectively referred to as elemental ailments.

Chill, freeze, shock, scorch, brittle, and sap are collectively referred to as non-damaging ailments.

Bleeding, poison, and ignite are damaging ailments.

Ailment Thresholds Changes 3.15

Now that player damage has been reduced, we've reviewed our Ailment Threshold calculations to compensate for the lower damage of fully-supported skills. It's now much easier to apply stronger non-damaging ailments on enemies with less damage, especially on skills less heavily-supported.

We've also lowered the Ailment Threshold of particularly tough endgame encounters so that Chill or Shock investment is worthwhile on these encounters. Their threshold is now only slightly higher than regular map bosses.

As a much requested quality of life change, players can now see the effect of non-damaging Elemental Ailments on enemies and themselves, so you can finally determine how powerful your Shocks are on enemies and thus know what benefit they are giving you. This also applies to ailments applied to you, and the buff granted to you by the Cruelty support.

1. Ailment Guides

Monsters throughout Wraeclast won’t just hurt you — they can also inflict ailments. Fortunately, you can too.

Ailments usually come from a specific kind of damage. Fire damage can ‘Ignite’, which deals further fire damage over time. Cold damage can ‘Chill’, slowing you down, or ‘Freeze’, causing you to stop moving entirely. Lightning damage can ‘Shock’, causing you to take a lot of extra damage from any source. Some enemies can also ‘Poison’ you or inflict ‘Bleeding’, both of which deal damage over time. If you move while you’re bleeding, the bleeding will deal extra damage.

What are the ailment thresholds formulas for Brittle, Scorch and Sap? How do I know the magnitude of the ailment applied?

  • Scorch is the same as shock and chill; the magnitude is given by the formula: 1/2 * (Damage % of ailment threshold)^0.4
  • Brittle is the same as above, but the multiplier fraction at the start is 1/4 instead of 1/2.
  • Sap is the same but with 1/3.

Do elemental ailments work if you one hit a mob? I tried out Cremator Cluster Node and realized many enemies didn't get destroyed even though I only had fire damage and high critical chance.

The Ignite is effectively simultaneous with the death - it will die and be ignited, but to be destroyed by Cremator it would need to be ignited before the hit that killed it.

2. List of Ailments

Ailment Associated with Effect
Bleeding Physical Bleed can only be inflicted by Physical damage from Attacks. Bleeding enemies take 70% of the physical damage of the hit that inflicted Bleed as physical damage over time. Moving enemies take an additional 140% damage. The base duration is 5 seconds.
Poison Physical and Chaos Poison causes the affected target to take 30% of the combined Physical and chaos damage of the hit that applied Poison as chaos damage over time. Poison can stack multiple times on a single target. Additional stacks do not refresh the duration, but stack independently from each other. The base duration is 2 seconds.
Ignite Fire Ignite causes the affected target to burn] for 125% of the fire damage of the hit that applied Ignite as fire damage over time. The base duration is 4 seconds.
Chill Cold Cold damage always inflicts chill. Chill slows all actions of the affected target up to 30%, based on the cold damage of the hit. The base duration is 2 seconds.
Freeze Cold Freeze prevents the affected target from taking actions, based on the cold damage of the hit. The base minimum duration is 0.3 seconds and the base maximum duration is 3 seconds.
Shock Lightning Shock causes the affected target to take up to 50% increased damage from all sources, based on the lightning damage of the hit. The base duration is 2 seconds.
Scorch Fire Scorched Enemies have their Elemental Resistances lowered by up to 30%, based on the fire damage of the hit. The base duration is 4 seconds.
Brittle Cold Brittle causes hits against enemies to have up to +15% Base Critical Strike Chance against them, based on the cold damage of the hit. The base duration is 4 seconds.
Sap Lightning Sapped enemies deal up to 20% less Damage, based on the lightning damage of the hit. The base duration is 4 Seconds.

Mechanics

Ailments are in many ways similar to debuffs. The most notable difference is that ailments are associated with damage types, whereas debuffs are associated with skill effects. Modifiers to skill effect duration affect the duration of debuffs applied by skills, but not the duration of ailments.

There is no limit on the number of different ailments a target can have at any given time.

Application by damage

Ailments can be applied by hits of damage.

Each ailment is associated with one or more damage types. A damaging hit has the potential to inflict any ailments associated with the types of damage dealt. For example, a hit of physical and fire damage has the potential to inflict bleed, poison and ignite. Bleed has an additional restriction: It can only be applied by attacks.

The damage type associations for ailments may be changed by certain effects. As an example, The Three Dragons changes which damage types have the potential to inflict elemental ailments.

A hit of damage also carries a property for each ailment that gives the hit a chance to inflict that ailment. By default, the chance to inflict most ailments is 0%. Any damaging hit has a 100% chance to inflict chill. Critical strikes have a 100% chance to inflict ignite, freeze and shock. Some skill and support gems include modifiers that grant additional chance to inflict certain ailments. Additional chance to inflict ailments can also be gained from passive skills and equipment.

Targets may also have immunity or a chance to avoid certain ailments.

To summarize, an ailment is applied to the target if:

  • The hit of damage consists of damage types that have the potential to inflict the ailment
  • The chance to inflict the ailment is successful
  • The target fails to avoid the ailment
  • The target is not immune to the ailment
  • Any other conditions are met

Application by other means

Ailments can be applied in ways other than direct hits of damage.

Damage with ailments

Ignite, bleed and poison are damaging ailments. A damaging ailment deals damage over time based on the base damage of the skill that inflicts the ailment. Only the damage types that have the potential to inflict a damaging ailment are used as a basis for calculating the damage over time for that ailment. From a previous example, a hit of physical and fire damage has the potential to inflict bleed, poison and ignite. In this example, only the fire portion of the base damage is considered for ignite.

Damage with hits and damage with ailments are calculated separately and have different modifiers. Modifiers to damage with ailments do not contribute to the damage of attacks or spells. Similarly, modifiers to attack damage and spell damage do not contribute to damage with ailments. Modifiers to damage with weapons, melee damage, projectile damage and area damage do not apply to ailments under any circumstances. Modifiers to damage with ailments, damage over time modifiers, and generic damage modifiers all apply to damaging ailments. Modifiers to damage with specific ailments apply only to those ailments. Damage type modifiers apply to ailments that deal those types of damage. Additionally, burning damage modifiers apply to ignite, since 'burning damage' simply means fire damage over time. Resistances apply to damage of the corresponding types dealt by ailments.

The damage multiplier for ailments from critical strikes exists independently from the critical strike multiplier used for hits. A character's base damage multiplier for ailments from critical strikes is 150%. The Perfect Agony keystone applies a percentage of modifiers to critical strike multiplier to the damage multiplier for ailments from critical strikes.


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