Gema de Habilidad /48
Dispara un proyectil que perfora a los enemigos e impacta en el suelo del lugar objetivo. Al aterrizar, crea un cadáver de Arquero de hueso.
Obtienes un efecto beneficioso que te hace más veloz, más difícil de detectar y te otorga Traspasar, lo cual te permite pasar a través de los enemigos. Cualquier habilidad que lances reemplazará este efecto por otro que aumenta el daño físico cuerpo a cuerpo de las habilidades que uses tú mismo (no se aplicará a las habilidades cuerpo a cuerpo que usen los tótems). Consume cargas de frenesí para aumentar su duración.
Ataca a los enemigos con un contundente embate y los manda a volar hacia atrás. Requiere una maza, un cetro, un hacha, una espada o un arma a dos manos.
Proyecta un aura que otorga daño de hielo adicional basado en el daño físico a ti y a tus aliados.
Invoca un tótem que sacude la tierra a su alrededor para empujar y dañar a los enemigos cercanos.
Invoca un tótem que sacude la tierra a su alrededor para infligir daño a los enemigos.
Lanza una trampa que daña e inmoviliza a un solo enemigo durante un tiempo que se calcula en función de la cantidad de daño infligido. Cuando finaliza la inmovilización, el enemigo obtiene un efecto nocivo temporal que reduce su velocidad de movimiento en una cantidad que decrece con el paso del tiempo. El enemigo afectado recibirá daño aumentado de las trampas y las minas hasta que expire el efecto nocivo. Los modificadores de daño de hechizos no afectan al daño de esta habilidad.
Lanza una trampa que daña y empala a un solo enemigo. Además, lo inmoviliza durante un tiempo que depende de la cantidad de daño infligido. Los modificadores de daño de hechizos no afectan al daño de esta habilidad.
Dispara un arco de cuchillos hacia fuera delante del personaje que infligen daño físico.
Dispara un arco de cuchillos hacia el suelo delante del personaje que infligen daño físico.
No se puede asistir con Asistencia de Salva.
Dispara un círculo de cuchillos hacia fuera alrededor del personaje que infligen daño físico.
Ataca un área pequeña delante de ti. Cada desgarro que golpee a un enemigo otorga fases, que comenzarás a perder después de un corto período de tiempo sin golpear nada. Solo funciona con dagas, garras y espadas a una mano.
Invoca un cráneo llameante de corta vida que carga hacia los enemigos cercanos para atacarlos rápidamente con todo su daño físico convertido en fuego. Los enemigos no entablarán combate directamente con estos espíritus y pueden pasar a través de ellos.
Invoca un cráneo llameante de corta vida que carga hacia los enemigos cercanos para atacarlos rápidamente con todo su daño físico convertido en fuego. Los enemigos no entablarán combate directamente con estos espíritus y pueden pasar a través de ellos.
Te otorga un efecto beneficioso que da más daño de veneno y una probabilidad de infligir veneno. Cuando envenenas a un enemigo mientras tienes este efecto, ganas Virulencia, e invocas un esbirro llamado Arácnido de agonía que usa ataques de proyectiles y de área. Pierdes Virulencia con el paso del tiempo, a una velocidad que aumenta cuanta más Virulencia tengas. El esbirro morirá cuando no tengas Virulencia.
Te otorga un efecto beneficioso que te permite infligir más daño físico. Cuando matas a un enemigo mientras tienes este efecto, esta habilidad invocará a un Centinela de pureza o bien actualizará la duración y la vida de un centinela ya existente si ya tienes el número máximo de centinelas invocados. Los Centinelas de pureza tienen un ataque cuerpo a cuerpo que golpea a un solo objetivo y un ataque cuerpo a cuerpo en área.
Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, te teletransportas hasta ella y un clon aparece en tu antigua ubicación. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj para disparar flechas elementales aleatorias que convierten todo el daño físico en daño del elemento elegido y no infligen daño de otros tipos de daño.
Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, invoca un clon. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj para disparar flechas elementales aleatorias que convierten todo el daño físico en daño del elemento elegido y no infligen daño de otros tipos de daño.
Unas armas etéreas llueven desde el cielo e infligen daño a los enemigos en una secuencia de salvas. Los enemigos pueden ser golpeados varias veces en los lugares donde estas se superponen.
Unas armas etéreas llueven desde el cielo e infligen daño a los enemigos en una secuencia de salvas, cada una de ellas más ancha y más dañina que la anterior. Los enemigos pueden ser golpeados varias veces en los lugares donde estas se superponen.
Unas armas etéreas llueven desde el cielo e infligen daño a los enemigos en una secuencia de salvas. Los enemigos pueden ser golpeados varias veces en los lugares donde estas se superponen.
Una vez activada, gasta maná continuamente para que caigan salvas de armas etéreas del cielo a tu alrededor para infligir daño a los enemigos contra los que impactan. Cada cuchilla tomará como objetivo a un enemigo diferente en el área de la salva, si es posible. Cada enemigo solo puede recibir un impacto una vez por cada salva, incluso aunque caigan varias cuchillas cerca de él. Esta habilidad no se puede usar como habilidad de activación, ni la pueden usar los tótems, las trampas ni las minas.
Este hechizo crea filos etéreos que orbitan en un área a tu alrededor para infligir daño cada 0,6 segundos a todos los enemigos dentro de su radio. A medida que se añaden más filos, el daño aumenta y se vuelve más frecuente.
Este hechizo crea un enjambre de filos etéreos que orbitan brevemente en un área a tu alrededor para infligir daño cada 0,6 segundos a todos los enemigos dentro de su radio.
Crea un vórtice formado por filos etéreos que se mueve de manera independiente durante un tiempo. El vórtice avanza hacia los enemigos cercanos y daña repetidamente a los enemigos que atraviesa.
Este hechizo crea filos etéreos que orbitan en un área a tu alrededor para infligir daño cada 0,6 segundos a todos los enemigos dentro de su radio. A medida que se añaden más filos, el daño aumenta y se vuelve más frecuente.
Maldice a todos los objetivos en un área para que reciban daño físico aumentado. Los ataques contra los enemigos malditos tienen una probabilidad de aplicar sangrado.
Lanza una trampa que crea una gran explosión cuando se activa que inflige daño de hechizos en un área a su alrededor.
Lanza una trampa que, una vez activada, libera repetidamente varias ondas durante un tiempo. Cada onda inflige daño en una serie de pequeños estallidos en línea que terminan con un estallido más grande.
Lanza una trampa que, una vez activada, libera varias ondas. Cada onda inflige daño en una serie de pequeños estallidos en línea que terminan con un estallido más grande.
Invoca una reliquia sagrada que se queda cerca de ti. Cuando golpeas a un enemigo con un ataque, la reliquia sagrada activa un hechizo de nova que tiene un tiempo de recarga corto y que inflige daño físico a los enemigos y otorga regeneración de vida a los aliados en un área a su alrededor. Esta regeneración de vida es mayor cuando se aplica a los esbirros.
Invoca una reliquia sagrada que se queda cerca de ti. Cuando golpeas a un enemigo con un ataque, la reliquia sagrada activa un hechizo que tiene un tiempo de recarga corto y que inflige daño físico a los enemigos en un área alrededor de un enemigo cercano.
Para poder usar esta habilidad, tienes que obtener valor del combate cuerpo a cuerpo. La habilidad consumirá todo el valor para colocar un estandarte con un aura. Cuanto más valor se haya consumido, más grande y poderosa será el aura. El estandarte tiene una duración, pero acabará antes si sales del aura o si vuelves a usar la habilidad mientras está activa.
Te otorga un efecto beneficioso y aplica un aura sobre los enemigos cercanos, que les afecta de forma diferente en función de tu postura. Ambas posturas afectan más a los enemigos que se encuentran más cerca de ti. Si vuelves a usar la habilidad, alternarás entre postura de sangre y postura de arena.
Lanza un aura que hace que los enemigos cercanos reciban más daño físico.
Inflige daño de hechizos en un área objetivo. Cada vez que este hechizo inflige daño, detonará todos tus Filos persistentes que toque e infligirá daño de nuevo en un área alrededor de ellos. De esta manera se pueden detonar hasta 50 filos.
Inflige daño de hechizos en un área a tu alrededor. Si tienes filos de Vórtice de filos orbitando a tu alrededor, detonará cada uno de ellos sucesivamente para infligir daño de nuevo en un área a tu alrededor por cada uno de ellos.
Inflige daño de hechizos en un área a tu alrededor. Tus dagas equipadas agregan daño a este daño.
Daña a los enemigos en un área y les aplica un efecto nocivo durante una breve duración. Si un enemigo que no es único muere mientras está bajo el efecto del efecto nocivo, su cadáver se consumirá para invocar a un Centinela de absolución durante una duración secundaria, o bien se renovará la duración y la vida de un centinela ya activo si ya tienes la cantidad máxima de ellos.
Haz un barrido con tu escudo para infligir daño en área en tres oleadas frente a ti. Los enemigos pueden ser golpeados por dos de las oleadas en el lugar en el que se superponen.
Ataca a los enemigos con un contundente golpe cuerpo a cuerpo que también te hiere a ti. Si usas la habilidad sucesivamente, el daño infligido, tanto a tus enemigos como a ti, aumentará. Si aturdes a un enemigo con el golpe, se liberará un pulso dañino. Requiere una maza, un cetro, un hacha o un báculo.
Ataca a los enemigos con un contundente golpe cuerpo a cuerpo que también te hiere a ti. Si usas la habilidad sucesivamente, el daño infligido, tanto a tus enemigos como a ti, aumentará. Si aturdes a un enemigo con el golpe, se liberará un pulso dañino. Requiere una maza, un cetro, un hacha o un báculo.
Infunde tu arma con energía sagrada y la blandes. Si logras golpear a un enemigo, invocará una copia del arma de tu mano principal como un Armamento sagrado. Estos armamentos sagrados son esbirros que no pueden recibir daño y que atacan a los enemigos que seleccionas con Golpe sagrado. Requiere un cetro, una maza o un báculo.
Cuando te aplican un estado alterado elemental mientras tienes este injerto equipado, te quitará todos los estados alterados que tengas sobre ti y te otorgará daño físico ganado como daño extra de los tipos de daño elemental que coincidan con los estados alterados eliminados.
Este injerto seleccionará periódicamente como objetivos a los enemigos raros o únicos que estén al alcance para invocar unas manos gigantescas que darán un golpe que inflige mucho daño y aturde.
Cuando usas un grito de guerra, este injerto hace que unas agujas de hueso broten de la tierra a tu alrededor. Cuando usas un ataque optimizado, estas agujas explotan para infligir daño en un área a su alrededor, lo que aplica sangrado y empala a los enemigos.
Gema de Habilidad Calidad /2
physical damage % to add as cold [0,15]
physical damage % to add as cold [0,20]
Gema de Asistencia /20
Asiste cualquier habilidad que golpee enemigos.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo para que inflijan más daño a los enemigos que tienen sangrado, pero al mismo tiempo impide que esas habilidades apliquen sangrado de cualquier forma a los enemigos.
Asiste habilidades de ataque u otras habilidades que puedan lisiar a los enemigos.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño.
Asiste habilidades que puedan golpear enemigos o crear esbirros. Cuando esas habilidades o esbirros maten enemigos o golpeen a enemigos raros o únicos, tendrán una probabilidad de invocar a un esbirro fantasma que usará un hechizo de proyectil perforante que inflige daño físico.
Asiste habilidades de ataque.
Asiste cualquier habilidad que golpee enemigos.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo.
Asiste habilidades de ataque. No puede asistir habilidades de activación, habilidades que creen esbirros ni habilidades usadas por tótems, trampas o minas.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo que no aplican traumatismo de forma inherente. No puede asistir habilidades de activación, habilidades vaal ni habilidades usadas por cosas que no seas tú. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades de gritos de guerra. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Tiene que asistir tanto a una habilidad que cree esbirros que puedan ser dañados,
como a una habilidad de aura que cree auras permanentes a tu alrededor.
No puede asistir habilidades de activación, habilidades de estandarte ni habilidades de postura.
Asiste habilidades vaal.
Asiste habilidades que golpean a los enemigos. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades de estandarte. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades de hechizos que golpean a los enemigos. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades que provocan golpes dañinos, para que activen Invocar rayo viviente al infligir daño de rayo. No puede asistir las habilidades que usan los tótems, las trampas o las minas. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Gema de Asistencia Calidad /8
Las habilidades asistidas infligen daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un (0—10)%
Las habilidades asistidas infligen daño físico aumentado un (0—10)%
Las habilidades asistidas infligen daño físico aumentado un (0—10)%
Las habilidades asistidas infligen daño físico aumentado un (0—10)%
Las habilidades asistidas infligen daño físico aumentado un (0—10)%
Las habilidades asistidas infligen daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un (0—10)%
Las habilidades asistidas infligen daño físico aumentado un (0—10)%
Las habilidades asistidas infligen daño físico aumentado un (0—10)%
Objeto mods /464
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| del escudero | 1 | Prefijo | Daño físico aumentado un (15—19)% +(16—20) a la precisión Daño Físico Ataque | weapon 1000 default 0 |
| del oficial | 11 | Prefijo | Daño físico aumentado un (20—24)% +(21—46) a la precisión Daño Físico Ataque | weapon 1000 default 0 |
| del saqueador | 23 | Prefijo | Daño físico aumentado un (25—34)% +(47—72) a la precisión Daño Físico Ataque | weapon 1000 default 0 |
| del mercenario | 35 | Prefijo | Daño físico aumentado un (35—44)% +(73—97) a la precisión Daño Físico Ataque | weapon 400 default 0 |
| del campeón | 46 | Prefijo | Daño físico aumentado un (45—54)% +(98—123) a la precisión Daño Físico Ataque | weapon 200 default 0 |
| del conquistador | 60 | Prefijo | Daño físico aumentado un (55—64)% +(124—149) a la precisión Daño Físico Ataque | weapon 100 default 0 |
| del emperador | 73 | Prefijo | Daño físico aumentado un (65—74)% +(150—174) a la precisión Daño Físico Ataque | weapon 50 default 0 |
| del dictador | 83 | Prefijo | Daño físico aumentado un (75—79)% +(175—200) a la precisión Daño Físico Ataque | weapon 25 default 0 |
| pesado | 1 | Prefijo | Daño físico aumentado un (40—49)% Daño Físico Ataque | weapon 1000 default 0 |
| dentado | 11 | Prefijo | Daño físico aumentado un (50—64)% Daño Físico Ataque | weapon 1000 default 0 |
| malvado | 23 | Prefijo | Daño físico aumentado un (65—84)% Daño Físico Ataque | weapon 1000 default 0 |
| violento | 35 | Prefijo | Daño físico aumentado un (85—109)% Daño Físico Ataque | weapon 400 default 0 |
| Sanguinario | 46 | Prefijo | Daño físico aumentado un (110—134)% Daño Físico Ataque | weapon 200 default 0 |
| cruel | 60 | Prefijo | Daño físico aumentado un (135—154)% Daño Físico Ataque | weapon 100 default 0 |
| tiránico | 73 | Prefijo | Daño físico aumentado un (155—169)% Daño Físico Ataque | weapon 50 default 0 |
| despiadado | 83 | Prefijo | Daño físico aumentado un (170—179)% Daño Físico Ataque | weapon 25 default 0 |
| Fulgurante | 2 | Prefijo | Agrega de 1 a (2—3) de daño físico Daño Físico Ataque | one_hand_weapon 1000 default 0 |
| Bruñido | 13 | Prefijo | Agrega de (4—5) a (8—9) de daño físico Daño Físico Ataque | one_hand_weapon 1000 default 0 |
| Pulido | 21 | Prefijo | Agrega de (6—9) a (13—15) de daño físico Daño Físico Ataque | one_hand_weapon 1000 default 0 |
| Aguzado | 29 | Prefijo | Agrega de (8—12) a (17—20) de daño físico Daño Físico Ataque | one_hand_weapon 1000 default 0 |
| Deslumbrante | 36 | Prefijo | Agrega de (11—14) a (21—25) de daño físico Daño Físico Ataque | one_hand_weapon 1000 default 0 |
| Recocido | 46 | Prefijo | Agrega de (13—18) a (27—31) de daño físico Daño Físico Ataque | one_hand_weapon 800 default 0 |
| Filoso | 54 | Prefijo | Agrega de (16—21) a (32—38) de daño físico Daño Físico Ataque | one_hand_weapon 600 default 0 |
| Templado | 65 | Prefijo | Agrega de (19—25) a (39—45) de daño físico Daño Físico Ataque | one_hand_weapon 400 default 0 |
| Fulgente | 77 | Prefijo | Agrega de (22—29) a (45—52) de daño físico Daño Físico Ataque | one_hand_weapon 200 default 0 |
| Fulgurante | 2 | Prefijo | Agrega de 2 a (4—5) de daño físico Daño Físico Ataque | two_hand_weapon 1000 default 0 |
| Bruñido | 13 | Prefijo | Agrega de (6—8) a (12—15) de daño físico Daño Físico Ataque | two_hand_weapon 1000 default 0 |
| Pulido | 21 | Prefijo | Agrega de (10—13) a (21—25) de daño físico Daño Físico Ataque | two_hand_weapon 1000 default 0 |
| Aguzado | 29 | Prefijo | Agrega de (13—17) a (28—32) de daño físico Daño Físico Ataque | two_hand_weapon 1000 default 0 |
| Deslumbrante | 36 | Prefijo | Agrega de (16—22) a (35—40) de daño físico Daño Físico Ataque | two_hand_weapon 1000 default 0 |
| Recocido | 46 | Prefijo | Agrega de (20—28) a (43—51) de daño físico Daño Físico Ataque | two_hand_weapon 800 default 0 |
| Filoso | 54 | Prefijo | Agrega de (25—33) a (52—61) de daño físico Daño Físico Ataque | two_hand_weapon 600 default 0 |
| Templado | 65 | Prefijo | Agrega de (30—40) a (63—73) de daño físico Daño Físico Ataque | two_hand_weapon 400 default 0 |
| Fulgente | 77 | Prefijo | Agrega de (34—47) a (72—84) de daño físico Daño Físico Ataque | two_hand_weapon 200 default 0 |
| 1 | Corrupto | Agrega de (3—4) a (6—10) de daño físico a los ataques con arcos Daño Físico Ataque | quiver 1000 default 0 | |
| 31 | Corrupto | Agrega de (5—7) a (10—14) de daño físico a los ataques con arcos Daño Físico Ataque | quiver 1000 default 0 | |
| 75 | Corrupto | Agrega de (9—12) a (16—19) de daño físico a los ataques con arcos Daño Físico Ataque | quiver 500 default 0 | |
| 1 | Corrupto | Agrega de 1 a 2 de daño físico Daño Físico Ataque | wand 0 dagger 0 rapier 0 claw 0 sceptre 0 one_hand_weapon 1000 default 0 | |
| 31 | Corrupto | Agrega de (3—4) a (5—7) de daño físico Daño Físico Ataque | wand 0 dagger 0 rapier 0 claw 0 sceptre 0 one_hand_weapon 1000 default 0 | |
| 84 | Corrupto | Agrega de (5—7) a (10—12) de daño físico Daño Físico Ataque | wand 0 dagger 0 rapier 0 claw 0 sceptre 0 one_hand_weapon 250 default 0 | |
| 1 | Corrupto | Agrega de 1 a (2—3) de daño físico Daño Físico Ataque | one_hand_weapon 0 warstaff 1000 sword 1000 axe 1000 mace 1000 bow 1000 default 0 | |
| 31 | Corrupto | Agrega de (4—5) a (6—8) de daño físico Daño Físico Ataque | one_hand_weapon 0 warstaff 1000 sword 1000 axe 1000 mace 1000 bow 1000 default 0 | |
| 82 | Corrupto | Agrega de (8—9) a (11—13) de daño físico Daño Físico Ataque | one_hand_weapon 0 warstaff 250 sword 250 axe 250 mace 250 bow 250 default 0 | |
| 80 | Corrupto | Los enemigos que matas tienen un (10—15)% de probabilidad de explotar, con lo que infligen un décimo de su vida máxima como daño físico Daño Físico | attack_dagger 0 sceptre 250 wand 250 dagger 250 default 0 | |
| 80 | Corrupto | Los enemigos que matas tienen un (20—25)% de probabilidad de explotar, con lo que infligen un décimo de su vida máxima como daño físico Daño Físico | warstaff 0 staff 250 default 0 | |
| 1 | Corrupto | Daño físico aumentado un (10—15)% Daño Físico Ataque | bow 1000 default 0 | |
| 85 | Corrupto | Daño físico aumentado un (16—20)% Daño Físico Ataque | bow 1000 default 0 | |
| 1 | Corrupto | Daño físico aumentado un (10—15)% Daño Físico Ataque | rapier 0 sword 1000 axe 1000 mace 1000 warstaff 1000 default 0 | |
| 85 | Corrupto | Daño físico aumentado un (16—20)% Daño Físico Ataque | rapier 0 sword 1000 axe 1000 mace 1000 warstaff 1000 default 0 | |
| 1 | Corrupto | Ganas el (8—12)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | quiver 1000 default 0 | |
| 1 | Corrupto | Ganas el (8—12)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | quiver 1000 default 0 | |
| 1 | Corrupto | Ganas el (8—12)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | quiver 1000 default 0 | |
| del Antiguo | 85 | Sufijo | Los enemigos cercanos reciben daño físico aumentado un 9% Daño Físico | helmet_elder 400 default 0 |
| del Antiguo | 68 | Prefijo | El (8—12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | body_armour_elder 400 default 0 |
| del Antiguo | 84 | Prefijo | El (13—15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | body_armour_elder 400 default 0 |
| del Creador | 68 | Prefijo | El (8—12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | body_armour_shaper 400 default 0 |
| del Creador | 83 | Prefijo | El (13—15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | body_armour_shaper 400 default 0 |
| del Creador | 68 | Prefijo | El (8—12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | body_armour_shaper 400 default 0 |
| del Creador | 82 | Prefijo | El (13—15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | body_armour_shaper 400 default 0 |
| del Antiguo | 68 | Sufijo | El (0.3—0.5)% del daño físico se absorbe como vida Vida Físico | amulet_elder 800 default 0 |
| del Antiguo | 68 | Prefijo | Ganas el (8—11)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | amulet_elder 800 default 0 |
| del Antiguo | 75 | Prefijo | Ganas el (12—15)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | amulet_elder 800 default 0 |
| del Creador | 68 | Prefijo | Ganas el (8—11)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | amulet_shaper 800 default 0 |
| del Creador | 75 | Prefijo | Ganas el (12—15)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | amulet_shaper 800 default 0 |
| del Creador | 68 | Prefijo | Ganas el (8—11)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | amulet_shaper 800 default 0 |
| del Creador | 75 | Prefijo | Ganas el (12—15)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | amulet_shaper 800 default 0 |
| del Creador | 68 | Prefijo | Ganas el (5—10)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | quiver_shaper 800 default 0 |
| del Creador | 75 | Prefijo | Ganas el (11—15)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | quiver_shaper 800 default 0 |
| del Antiguo | 68 | Prefijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Daño físico cuerpo a cuerpo de nivel 16 Daño físico aumentado un (101—115)% Daño Físico Ataque Gema | sword_elder 400 axe_elder 400 mace_elder 400 claw_elder 400 sceptre_elder 400 dagger_elder 400 rune_dagger_elder 400 default 0 |
| del Antiguo | 75 | Prefijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Daño físico cuerpo a cuerpo de nivel 18 Daño físico aumentado un (116—126)% Daño Físico Ataque Gema | sword_elder 200 axe_elder 200 mace_elder 200 claw_elder 200 sceptre_elder 200 dagger_elder 200 rune_dagger_elder 200 default 0 |
| del Antiguo | 80 | Prefijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Daño físico cuerpo a cuerpo de nivel 20 Daño físico aumentado un (127—134)% Daño Físico Ataque Gema | sword_elder 100 axe_elder 100 mace_elder 100 claw_elder 100 sceptre_elder 100 dagger_elder 100 rune_dagger_elder 100 default 0 |
| del Antiguo | 68 | Prefijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Brutalidad de nivel 16 Daño físico aumentado un (101—115)% Daño Físico Ataque Gema | sword_elder 400 axe_elder 400 mace_elder 400 claw_elder 400 sceptre_elder 400 dagger_elder 400 rune_dagger_elder 400 default 0 |
| del Antiguo | 75 | Prefijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Brutalidad de nivel 18 Daño físico aumentado un (116—126)% Daño Físico Ataque Gema | sword_elder 200 axe_elder 200 mace_elder 200 claw_elder 200 sceptre_elder 200 dagger_elder 200 rune_dagger_elder 200 default 0 |
| del Antiguo | 80 | Prefijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Brutalidad de nivel 20 Daño físico aumentado un (127—134)% Daño Físico Ataque Gema | sword_elder 100 axe_elder 100 mace_elder 100 claw_elder 100 sceptre_elder 100 dagger_elder 100 rune_dagger_elder 100 default 0 |
| del Creador | 68 | Prefijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Daño de fuego agregado de nivel 16 Daño físico aumentado un (101—115)% Daño Físico Elemental Fuego Ataque Gema | sword_shaper 400 axe_shaper 400 mace_shaper 400 claw_shaper 400 sceptre_shaper 400 dagger_shaper 400 rune_dagger_shaper 400 wand_shaper 400 default 0 |
| del Creador | 75 | Prefijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Daño de fuego agregado de nivel 18 Daño físico aumentado un (116—126)% Daño Físico Elemental Fuego Ataque Gema | sword_shaper 200 axe_shaper 200 mace_shaper 200 claw_shaper 200 sceptre_shaper 200 dagger_shaper 200 rune_dagger_shaper 200 wand_shaper 200 default 0 |
| del Creador | 80 | Prefijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Daño de fuego agregado de nivel 20 Daño físico aumentado un (127—134)% Daño Físico Elemental Fuego Ataque Gema | sword_shaper 100 axe_shaper 100 mace_shaper 100 claw_shaper 100 sceptre_shaper 100 dagger_shaper 100 rune_dagger_shaper 100 wand_shaper 100 default 0 |
| del Antiguo | 68 | Prefijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Implacabilidad de nivel 16 Daño físico aumentado un (101—115)% Daño Físico Ataque Gema | sword_elder 400 axe_elder 400 mace_elder 400 claw_elder 400 sceptre_elder 400 dagger_elder 400 rune_dagger_elder 400 default 0 |
| del Antiguo | 75 | Prefijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Implacabilidad de nivel 18 Daño físico aumentado un (116—126)% Daño Físico Ataque Gema | sword_elder 200 axe_elder 200 mace_elder 200 claw_elder 200 sceptre_elder 200 dagger_elder 200 rune_dagger_elder 200 default 0 |
| del Antiguo | 80 | Prefijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Implacabilidad de nivel 20 Daño físico aumentado un (127—134)% Daño Físico Ataque Gema | sword_elder 100 axe_elder 100 mace_elder 100 claw_elder 100 sceptre_elder 100 dagger_elder 100 rune_dagger_elder 100 default 0 |
| del Creador | 68 | Prefijo | Ganas el (7—12)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | 2h_sword_shaper 1000 sword_shaper 1000 axe_shaper 1000 mace_shaper 1000 sceptre_shaper 1000 staff_shaper 1000 warstaff_shaper 1000 default 0 |
| del Creador | 75 | Prefijo | Ganas el (13—17)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | 2h_sword_shaper 1000 sword_shaper 1000 axe_shaper 1000 mace_shaper 1000 sceptre_shaper 1000 staff_shaper 1000 warstaff_shaper 1000 default 0 |
| del Creador | 80 | Prefijo | Ganas el (18—20)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | 2h_sword_shaper 1000 sword_shaper 1000 axe_shaper 1000 mace_shaper 1000 sceptre_shaper 1000 staff_shaper 1000 warstaff_shaper 1000 default 0 |
| del Creador | 68 | Prefijo | Ganas el (7—12)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | bow_shaper 1000 2h_sword_shaper 1000 sword_shaper 1000 axe_shaper 1000 claw_shaper 1000 dagger_shaper 1000 rune_dagger_shaper 1000 default 0 |
| del Creador | 75 | Prefijo | Ganas el (13—17)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | bow_shaper 1000 2h_sword_shaper 1000 sword_shaper 1000 axe_shaper 1000 claw_shaper 1000 dagger_shaper 1000 rune_dagger_shaper 1000 default 0 |
| del Creador | 80 | Prefijo | Ganas el (18—20)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | bow_shaper 1000 2h_sword_shaper 1000 sword_shaper 1000 axe_shaper 1000 claw_shaper 1000 dagger_shaper 1000 rune_dagger_shaper 1000 default 0 |
| del Creador | 68 | Prefijo | Ganas el (7—12)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | claw_shaper 1000 sceptre_shaper 1000 dagger_shaper 1000 rune_dagger_shaper 1000 wand_shaper 1000 staff_shaper 1000 warstaff_shaper 1000 default 0 |
| del Creador | 75 | Prefijo | Ganas el (13—17)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | claw_shaper 1000 sceptre_shaper 1000 dagger_shaper 1000 rune_dagger_shaper 1000 wand_shaper 1000 staff_shaper 1000 warstaff_shaper 1000 default 0 |
| del Creador | 80 | Prefijo | Ganas el (18—20)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | claw_shaper 1000 sceptre_shaper 1000 dagger_shaper 1000 rune_dagger_shaper 1000 wand_shaper 1000 staff_shaper 1000 warstaff_shaper 1000 default 0 |
| del Antiguo | 68 | Sufijo | Daño físico aumentado un (30—49)% Los golpes con esta arma tienen Golpe de gracia contra los enemigos con sangrado Daño Físico Ataque | 2h_axe_elder 1000 axe_elder 1000 default 0 |
| de Modificación | 68 | Sufijo | Ganas el (7—9)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio Daño Físico Elemental | sceptre_shaper 1000 default 0 |
| de Modificación | 75 | Sufijo | Ganas el (10—12)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio Daño Físico Elemental | sceptre_shaper 1000 default 0 |
| de Modificación | 80 | Sufijo | Ganas el (13—15)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio Daño Físico Elemental | sceptre_shaper 1000 default 0 |
| del Cruzado | 68 | Prefijo | Ganas el (3—5)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | boots_crusader 500 default 0 |
| del Cruzado | 75 | Prefijo | Ganas el (6—8)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | boots_crusader 500 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 68 | Prefijo | Ganas el (3—5)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | boots_adjudicator 500 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 75 | Prefijo | Ganas el (6—8)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | boots_adjudicator 500 default 0 |
| de la Redentora | 68 | Prefijo | Ganas el (3—5)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | boots_eyrie 500 default 0 |
| de la Redentora | 75 | Prefijo | Ganas el (6—8)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | boots_eyrie 500 default 0 |
| de la Redentora | 68 | Prefijo | Agrega de (4—5) a (6—8) de daño físico si has infligido un golpe crítico recientemente Daño Físico | gloves_eyrie 500 default 0 |
| de la Redentora | 73 | Prefijo | Agrega de (6—8) a (9—11) de daño físico si has infligido un golpe crítico recientemente Daño Físico | gloves_eyrie 500 default 0 |
| del Cruzado | 68 | Prefijo | El (4—6)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | helmet_crusader 500 default 0 |
| del Cruzado | 83 | Prefijo | El (7—10)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | helmet_crusader 500 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 68 | Prefijo | El (4—6)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | helmet_adjudicator 500 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 83 | Prefijo | El (7—10)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | helmet_adjudicator 500 default 0 |
| de la Redentora | 68 | Prefijo | El (4—6)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | helmet_eyrie 500 default 0 |
| de la Redentora | 83 | Prefijo | El (7—10)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | helmet_eyrie 500 default 0 |
| del Cruzado | 68 | Prefijo | El (8—12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | body_armour_crusader 500 default 0 |
| del Cruzado | 83 | Prefijo | El (13—15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | body_armour_crusader 500 default 0 |
| del Cruzado | 75 | Prefijo | Los enemigos que matas tienen un (11—20)% de probabilidad de explotar, con lo que infligen un décimo de su vida máxima como daño físico Daño Físico | body_armour_crusader 100 default 0 |
| del Cruzado | 85 | Prefijo | Los enemigos que matas tienen un (21—30)% de probabilidad de explotar, con lo que infligen un décimo de su vida máxima como daño físico Daño Físico | body_armour_crusader 25 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 68 | Prefijo | El (8—12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | body_armour_adjudicator 500 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 83 | Prefijo | El (13—15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | body_armour_adjudicator 500 default 0 |
| de la Redentora | 68 | Prefijo | El (8—12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | body_armour_eyrie 500 default 0 |
| de la Redentora | 83 | Prefijo | El (13—15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | body_armour_eyrie 500 default 0 |
| del Cazador | 75 | Prefijo | El (8—12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | body_armour_basilisk 500 default 0 |
| del Cazador | 83 | Prefijo | El (13—15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | body_armour_basilisk 500 default 0 |
| de redención | 68 | Sufijo | (5—7)% de probabilidad de evitar daño físico por golpes Físico | shield_eyrie 500 quiver_eyrie 500 default 0 |
| de redención | 80 | Sufijo | (8—10)% de probabilidad de evitar daño físico por golpes Físico | shield_eyrie 500 quiver_eyrie 500 default 0 |
| del Cruzado | 68 | Prefijo | Ganas el (5—10)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | quiver_crusader 500 amulet_crusader 500 default 0 |
| del Cruzado | 75 | Prefijo | Ganas el (11—15)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | quiver_crusader 500 amulet_crusader 500 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 68 | Prefijo | Ganas el (5—10)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | quiver_adjudicator 500 amulet_adjudicator 500 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 75 | Prefijo | Ganas el (11—15)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | quiver_adjudicator 500 amulet_adjudicator 500 default 0 |
| de la Redentora | 68 | Prefijo | Ganas el (5—10)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | quiver_eyrie 500 amulet_eyrie 500 default 0 |
| de la Redentora | 75 | Prefijo | Ganas el (11—15)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | quiver_eyrie 500 amulet_eyrie 500 default 0 |
| de la cacería | 68 | Sufijo | El (0.3—0.5)% del daño físico se absorbe como vida Vida Físico | amulet_basilisk 500 default 0 |
| del Cruzado | 68 | Prefijo | Daño físico aumentado un (25—34)% El 0.6% del daño físico de los ataques se absorbe como vida Vida Daño Físico Ataque | sword_crusader 500 axe_crusader 500 2h_sword_crusader 500 2h_axe_crusader 500 default 0 |
| del Cruzado | 71 | Prefijo | Daño físico aumentado un (35—44)% El 0.6% del daño físico de los ataques se absorbe como vida Vida Daño Físico Ataque | sword_crusader 250 axe_crusader 250 2h_sword_crusader 250 2h_axe_crusader 250 default 0 |
| del Cruzado | 74 | Prefijo | Daño físico aumentado un (45—54)% El 0.6% del daño físico de los ataques se absorbe como vida Vida Daño Físico Ataque | sword_crusader 150 axe_crusader 150 2h_sword_crusader 150 2h_axe_crusader 150 default 0 |
| del Cruzado | 77 | Prefijo | Daño físico aumentado un (55—64)% El 0.6% del daño físico de los ataques se absorbe como vida Vida Daño Físico Ataque | sword_crusader 100 axe_crusader 100 2h_sword_crusader 100 2h_axe_crusader 100 default 0 |
| del Cruzado | 80 | Prefijo | Daño físico aumentado un (65—69)% El 0.6% del daño físico de los ataques se absorbe como vida Vida Daño Físico Ataque | sword_crusader 50 axe_crusader 50 2h_sword_crusader 50 2h_axe_crusader 50 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 68 | Prefijo | Daño físico aumentado un (25—34)% Velocidad de ataque aumentada un (3—4)% Daño Físico Ataque Velocidad | sword_adjudicator 500 axe_adjudicator 500 2h_sword_adjudicator 500 2h_axe_adjudicator 500 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 71 | Prefijo | Daño físico aumentado un (35—44)% Velocidad de ataque aumentada un (3—4)% Daño Físico Ataque Velocidad | sword_adjudicator 250 axe_adjudicator 250 2h_sword_adjudicator 250 2h_axe_adjudicator 250 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 74 | Prefijo | Daño físico aumentado un (45—54)% Velocidad de ataque aumentada un (3—4)% Daño Físico Ataque Velocidad | sword_adjudicator 150 axe_adjudicator 150 2h_sword_adjudicator 150 2h_axe_adjudicator 150 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 77 | Prefijo | Daño físico aumentado un (55—64)% Velocidad de ataque aumentada un (3—4)% Daño Físico Ataque Velocidad | sword_adjudicator 100 axe_adjudicator 100 2h_sword_adjudicator 100 2h_axe_adjudicator 100 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 80 | Prefijo | Daño físico aumentado un (65—69)% Velocidad de ataque aumentada un (3—4)% Daño Físico Ataque Velocidad | sword_adjudicator 50 axe_adjudicator 50 2h_sword_adjudicator 50 2h_axe_adjudicator 50 default 0 |
| del Cruzado | 68 | Prefijo | Daño físico aumentado un (25—34)% Probabilidad de golpe crítico aumentada un (8—10)% Daño Físico Ataque Crítico | claw_crusader 500 dagger_crusader 500 rune_dagger_crusader 500 default 0 |
| del Cruzado | 71 | Prefijo | Daño físico aumentado un (35—44)% Probabilidad de golpe crítico aumentada un (8—10)% Daño Físico Ataque Crítico | claw_crusader 250 dagger_crusader 250 rune_dagger_crusader 250 default 0 |
| del Cruzado | 74 | Prefijo | Daño físico aumentado un (45—54)% Probabilidad de golpe crítico aumentada un (8—10)% Daño Físico Ataque Crítico | claw_crusader 150 dagger_crusader 150 rune_dagger_crusader 150 default 0 |
| del Cruzado | 77 | Prefijo | Daño físico aumentado un (55—64)% Probabilidad de golpe crítico aumentada un (8—10)% Daño Físico Ataque Crítico | claw_crusader 100 dagger_crusader 100 rune_dagger_crusader 100 default 0 |
| del Cruzado | 80 | Prefijo | Daño físico aumentado un (65—69)% Probabilidad de golpe crítico aumentada un (8—10)% Daño Físico Ataque Crítico | claw_crusader 50 dagger_crusader 50 rune_dagger_crusader 50 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 68 | Prefijo | Daño físico aumentado un (25—34)% +(10—15)% al multiplicador global de golpe crítico Daño Físico Ataque Crítico | claw_adjudicator 500 dagger_adjudicator 500 rune_dagger_adjudicator 500 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 71 | Prefijo | Daño físico aumentado un (35—44)% +(10—15)% al multiplicador global de golpe crítico Daño Físico Ataque Crítico | claw_adjudicator 250 dagger_adjudicator 250 rune_dagger_adjudicator 250 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 74 | Prefijo | Daño físico aumentado un (45—54)% +(10—15)% al multiplicador global de golpe crítico Daño Físico Ataque Crítico | claw_adjudicator 150 dagger_adjudicator 150 rune_dagger_adjudicator 150 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 77 | Prefijo | Daño físico aumentado un (55—64)% +(10—15)% al multiplicador global de golpe crítico Daño Físico Ataque Crítico | claw_adjudicator 100 dagger_adjudicator 100 rune_dagger_adjudicator 100 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 80 | Prefijo | Daño físico aumentado un (65—69)% +(10—15)% al multiplicador global de golpe crítico Daño Físico Ataque Crítico | claw_adjudicator 50 dagger_adjudicator 50 rune_dagger_adjudicator 50 default 0 |
| del Cruzado | 68 | Prefijo | Daño físico aumentado un (25—34)% Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (6—8)% Daño Físico Ataque | mace_crusader 500 sceptre_crusader 500 staff_crusader 500 warstaff_crusader 500 2h_mace_crusader 500 default 0 |
| del Cruzado | 71 | Prefijo | Daño físico aumentado un (35—44)% Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (6—8)% Daño Físico Ataque | mace_crusader 250 sceptre_crusader 250 staff_crusader 250 warstaff_crusader 250 2h_mace_crusader 250 default 0 |
| del Cruzado | 74 | Prefijo | Daño físico aumentado un (45—54)% Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (6—8)% Daño Físico Ataque | mace_crusader 150 sceptre_crusader 150 staff_crusader 150 warstaff_crusader 150 2h_mace_crusader 150 default 0 |
| del Cruzado | 77 | Prefijo | Daño físico aumentado un (55—64)% Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (6—8)% Daño Físico Ataque | mace_crusader 100 sceptre_crusader 100 staff_crusader 100 warstaff_crusader 100 2h_mace_crusader 100 default 0 |
| del Cruzado | 80 | Prefijo | Daño físico aumentado un (65—69)% Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (6—8)% Daño Físico Ataque | mace_crusader 50 sceptre_crusader 50 staff_crusader 50 warstaff_crusader 50 2h_mace_crusader 50 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 68 | Prefijo | Daño físico aumentado un (25—34)% Área de efecto aumentada un (10—15)% Daño Físico Ataque | mace_adjudicator 500 sceptre_adjudicator 500 staff_adjudicator 500 warstaff_adjudicator 500 2h_mace_adjudicator 500 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 71 | Prefijo | Daño físico aumentado un (35—44)% Área de efecto aumentada un (10—15)% Daño Físico Ataque | mace_adjudicator 250 sceptre_adjudicator 250 staff_adjudicator 250 warstaff_adjudicator 250 2h_mace_adjudicator 250 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 74 | Prefijo | Daño físico aumentado un (45—54)% Área de efecto aumentada un (10—15)% Daño Físico Ataque | mace_adjudicator 150 sceptre_adjudicator 150 staff_adjudicator 150 warstaff_adjudicator 150 2h_mace_adjudicator 150 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 77 | Prefijo | Daño físico aumentado un (55—64)% Área de efecto aumentada un (10—15)% Daño Físico Ataque | mace_adjudicator 100 sceptre_adjudicator 100 staff_adjudicator 100 warstaff_adjudicator 100 2h_mace_adjudicator 100 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 80 | Prefijo | Daño físico aumentado un (65—69)% Área de efecto aumentada un (10—15)% Daño Físico Ataque | mace_adjudicator 50 sceptre_adjudicator 50 staff_adjudicator 50 warstaff_adjudicator 50 2h_mace_adjudicator 50 default 0 |
| del Cruzado | 68 | Prefijo | Daño físico aumentado un (25—34)% Velocidad de los proyectiles aumentada un (20—25)% Daño Físico Ataque Velocidad | wand_crusader 500 bow_crusader 500 default 0 |
| del Cruzado | 71 | Prefijo | Daño físico aumentado un (35—44)% Velocidad de los proyectiles aumentada un (20—25)% Daño Físico Ataque Velocidad | wand_crusader 250 bow_crusader 250 default 0 |
| del Cruzado | 74 | Prefijo | Daño físico aumentado un (45—54)% Velocidad de los proyectiles aumentada un (20—25)% Daño Físico Ataque Velocidad | wand_crusader 150 bow_crusader 150 default 0 |
| del Cruzado | 77 | Prefijo | Daño físico aumentado un (55—64)% Velocidad de los proyectiles aumentada un (20—25)% Daño Físico Ataque Velocidad | wand_crusader 100 bow_crusader 100 default 0 |
| del Cruzado | 80 | Prefijo | Daño físico aumentado un (65—69)% Velocidad de los proyectiles aumentada un (20—25)% Daño Físico Ataque Velocidad | wand_crusader 50 bow_crusader 50 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 68 | Prefijo | Ganas el (7—12)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | sword_adjudicator 400 axe_adjudicator 400 mace_adjudicator 400 sceptre_adjudicator 400 wand_adjudicator 400 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 73 | Prefijo | Ganas el (13—17)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | sword_adjudicator 400 axe_adjudicator 400 mace_adjudicator 400 sceptre_adjudicator 400 wand_adjudicator 400 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 78 | Prefijo | Ganas el (18—20)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | sword_adjudicator 400 axe_adjudicator 400 mace_adjudicator 400 sceptre_adjudicator 400 wand_adjudicator 400 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 68 | Prefijo | Ganas el (16—20)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | 2h_sword_adjudicator 400 2h_axe_adjudicator 400 2h_mace_adjudicator 400 staff_adjudicator 400 warstaff_adjudicator 400 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 73 | Prefijo | Ganas el (21—26)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | 2h_sword_adjudicator 400 2h_axe_adjudicator 400 2h_mace_adjudicator 400 staff_adjudicator 400 warstaff_adjudicator 400 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 78 | Prefijo | Ganas el (27—30)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | 2h_sword_adjudicator 400 2h_axe_adjudicator 400 2h_mace_adjudicator 400 staff_adjudicator 400 warstaff_adjudicator 400 default 0 |
| de la Redentora | 68 | Prefijo | Ganas el (7—12)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | sword_eyrie 400 axe_eyrie 400 claw_eyrie 400 dagger_eyrie 400 rune_dagger_eyrie 400 sceptre_eyrie 400 wand_eyrie 400 bow_eyrie 400 default 0 |
| de la Redentora | 73 | Prefijo | Ganas el (13—17)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | sword_eyrie 400 axe_eyrie 400 claw_eyrie 400 dagger_eyrie 400 rune_dagger_eyrie 400 sceptre_eyrie 400 wand_eyrie 400 bow_eyrie 400 default 0 |
| de la Redentora | 78 | Prefijo | Ganas el (18—20)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | sword_eyrie 400 axe_eyrie 400 claw_eyrie 400 dagger_eyrie 400 rune_dagger_eyrie 400 sceptre_eyrie 400 wand_eyrie 400 bow_eyrie 400 default 0 |
| de la Redentora | 68 | Prefijo | Ganas el (16—20)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | 2h_sword_eyrie 400 2h_axe_eyrie 400 default 0 |
| de la Redentora | 73 | Prefijo | Ganas el (21—26)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | 2h_sword_eyrie 400 2h_axe_eyrie 400 default 0 |
| de la Redentora | 78 | Prefijo | Ganas el (27—30)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | 2h_sword_eyrie 400 2h_axe_eyrie 400 default 0 |
| del Cruzado | 68 | Prefijo | Ganas el (7—12)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | claw_crusader 400 dagger_crusader 400 rune_dagger_crusader 400 sceptre_crusader 400 wand_crusader 400 default 0 |
| del Cruzado | 73 | Prefijo | Ganas el (13—17)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | claw_crusader 400 dagger_crusader 400 rune_dagger_crusader 400 sceptre_crusader 400 wand_crusader 400 default 0 |
| del Cruzado | 78 | Prefijo | Ganas el (18—20)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | claw_crusader 400 dagger_crusader 400 rune_dagger_crusader 400 sceptre_crusader 400 wand_crusader 400 default 0 |
| del Cruzado | 68 | Prefijo | Ganas el (16—20)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | staff_crusader 400 warstaff_crusader 400 default 0 |
| del Cruzado | 73 | Prefijo | Ganas el (21—26)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | staff_crusader 400 warstaff_crusader 400 default 0 |
| del Cruzado | 78 | Prefijo | Ganas el (27—30)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | staff_crusader 400 warstaff_crusader 400 default 0 |
| de la Conquista | 68 | Sufijo | Daño físico aumentado un (10—13)% 10% de probabilidad de lisiar con cada golpe Daño Físico Ataque | sword_adjudicator 500 axe_adjudicator 500 mace_adjudicator 500 sceptre_adjudicator 500 2h_sword_adjudicator 500 2h_axe_adjudicator 500 2h_mace_adjudicator 500 bow_adjudicator 500 default 0 |
| de la Conquista | 70 | Sufijo | Daño físico aumentado un (14—16)% 15% de probabilidad de lisiar con cada golpe Daño Físico Ataque | sword_adjudicator 500 axe_adjudicator 500 mace_adjudicator 500 sceptre_adjudicator 500 2h_sword_adjudicator 500 2h_axe_adjudicator 500 2h_mace_adjudicator 500 bow_adjudicator 500 default 0 |
| de la Conquista | 73 | Sufijo | Daño físico aumentado un (17—20)% 20% de probabilidad de lisiar con cada golpe Daño Físico Ataque | sword_adjudicator 500 axe_adjudicator 500 mace_adjudicator 500 sceptre_adjudicator 500 2h_sword_adjudicator 500 2h_axe_adjudicator 500 2h_mace_adjudicator 500 bow_adjudicator 500 default 0 |
| de la Cruzada | 68 | Sufijo | Ganas el (7—8)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio Daño Físico Elemental | bow_crusader 400 default 0 |
| de la Cruzada | 73 | Sufijo | Ganas el (9—11)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio Daño Físico Elemental | bow_crusader 400 default 0 |
| de la Cruzada | 78 | Sufijo | Ganas el (12—15)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio Daño Físico Elemental | bow_crusader 400 default 0 |
| 68 | ScourgeUpside | El 4% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | helmet 100 default 0 | |
| 68 | ScourgeUpside | El 5% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | helmet 100 default 0 | |
| 68 | ScourgeUpside | El 4% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | helmet 100 default 0 | |
| 68 | ScourgeUpside | El 5% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | helmet 100 default 0 | |
| 68 | ScourgeUpside | El 4% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | helmet 100 default 0 | |
| 68 | ScourgeUpside | El 5% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | helmet 100 default 0 | |
| 68 | ScourgeUpside | El 4% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | helmet 100 default 0 | |
| 68 | ScourgeUpside | El 5% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | helmet 100 default 0 | |
| 1 | ScourgeUpside | Agrega de (1—2) a (6—7) de daño físico Daño Físico Ataque | one_hand_weapon 1000 default 0 | |
| 45 | ScourgeUpside | Agrega de (3—4) a (8—9) de daño físico Daño Físico Ataque | one_hand_weapon 1000 default 0 | |
| 68 | ScourgeUpside | Agrega de (5—6) a (10—11) de daño físico Daño Físico Ataque | one_hand_weapon 1000 default 0 | |
| 68 | ScourgeUpside | Agrega de (7—8) a (12—13) de daño físico Daño Físico Ataque | one_hand_weapon 1000 default 0 | |
| 1 | ScourgeUpside | Agrega de (2—4) a (11—13) de daño físico Daño Físico Ataque | two_hand_weapon 1000 default 0 | |
| 45 | ScourgeUpside | Agrega de (6—8) a (15—17) de daño físico Daño Físico Ataque | two_hand_weapon 1000 default 0 | |
| 68 | ScourgeUpside | Agrega de (10—12) a (19—21) de daño físico Daño Físico Ataque | two_hand_weapon 1000 default 0 | |
| 68 | ScourgeUpside | Agrega de (14—16) a (23—25) de daño físico Daño Físico Ataque | two_hand_weapon 1000 default 0 | |
| 68 | ScourgeUpside | Los enemigos que matas tienen un 15% de probabilidad de explotar, con lo que infligen un décimo de su vida máxima como daño físico Daño Físico | body_armour 10 default 0 | |
| 68 | ScourgeUpside | Los enemigos cercanos reciben daño físico aumentado un 3% Daño Físico | helmet 100 default 0 | |
| 68 | ScourgeUpside | Los enemigos cercanos reciben daño físico aumentado un 4% Daño Físico | helmet 100 default 0 | |
| 45 | ScourgeUpside | El (0.2—0.3)% del daño físico se absorbe como vida Vida Físico | amulet 250 default 0 | |
| 68 | ScourgeUpside | El (0.31—0.4)% del daño físico se absorbe como vida Vida Físico | amulet 250 default 0 | |
| 68 | ScourgeUpside | El (0.41—0.5)% del daño físico se absorbe como vida Vida Físico | amulet 250 default 0 | |
| 68 | ScourgeDownside | Tu Daño de Caos no puede Envenenar Tu daño físico no puede envenenar | gloves 500 default 0 | |
| 68 | ScourgeDownside | Los enemigos cercanos reciben daño físico reducido un 9% Daño Físico | helmet 500 default 0 | |
| 1 | ScourgeDownside | No infliges daño físico Daño Físico | weapon 500 quiver 200 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 0.2% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_6_eldritch_implicit 0 gloves 400 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 0.3% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_5_eldritch_implicit 0 gloves 400 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 0.4% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_4_eldritch_implicit 0 gloves 400 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 0.5% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_3_eldritch_implicit 0 gloves 400 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 0.6% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_2_eldritch_implicit 0 gloves 400 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 0.7% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_1_eldritch_implicit 0 gloves 400 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 0.5% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_5_eldritch_implicit 0 gloves 200 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 0.6% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_4_eldritch_implicit 0 gloves 200 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 0.7% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_3_eldritch_implicit 0 gloves 200 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 0.8% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_2_eldritch_implicit 0 gloves 200 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 0.9% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_1_eldritch_implicit 0 gloves 200 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 0.8% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_4_eldritch_implicit 0 gloves 80 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 0.9% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_3_eldritch_implicit 0 gloves 80 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 1% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_2_eldritch_implicit 0 gloves 80 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 1.1% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_1_eldritch_implicit 0 gloves 80 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 6% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_6_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 6% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_5_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 7% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_4_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 7% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_3_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_2_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_1_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_5_eldritch_implicit 0 helmet 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 9% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_4_eldritch_implicit 0 helmet 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 9% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_3_eldritch_implicit 0 helmet 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_2_eldritch_implicit 0 helmet 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_1_eldritch_implicit 0 helmet 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_4_eldritch_implicit 0 helmet 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_3_eldritch_implicit 0 helmet 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_2_eldritch_implicit 0 helmet 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_1_eldritch_implicit 0 helmet 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 6% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_6_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 6% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 7% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 7% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 helmet 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 9% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 helmet 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 9% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 helmet 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 helmet 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 helmet 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 helmet 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 helmet 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 helmet 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 helmet 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 6% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_6_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 6% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 7% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 7% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 helmet 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 9% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 helmet 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 9% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 helmet 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 helmet 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 helmet 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 helmet 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 helmet 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 helmet 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 helmet 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 6% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_6_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 6% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_5_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 7% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_4_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 7% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_3_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_2_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_1_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_5_eldritch_implicit 0 helmet 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 9% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_4_eldritch_implicit 0 helmet 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 9% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_3_eldritch_implicit 0 helmet 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_2_eldritch_implicit 0 helmet 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_1_eldritch_implicit 0 helmet 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_4_eldritch_implicit 0 helmet 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_3_eldritch_implicit 0 helmet 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_2_eldritch_implicit 0 helmet 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_1_eldritch_implicit 0 helmet 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_6_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_5_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_4_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_3_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_2_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_1_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 14% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_5_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 15% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_4_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 15% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_3_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 16% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_2_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 16% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_1_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 19% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_4_eldritch_implicit 0 body_armour 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 19% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_3_eldritch_implicit 0 body_armour 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_2_eldritch_implicit 0 body_armour 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | no_tier_1_eldritch_implicit 0 body_armour 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_6_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 14% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 15% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 15% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 16% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 16% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 19% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 body_armour 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 19% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 body_armour 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 body_armour 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico Elemental Hielo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 body_armour 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_6_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 14% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 15% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 15% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 16% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 16% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 19% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 body_armour 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 19% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 body_armour 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 body_armour 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 body_armour 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_6_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_5_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_4_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_3_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_2_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_1_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 14% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_5_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 15% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_4_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 15% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_3_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 16% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_2_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 16% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_1_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 19% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_4_eldritch_implicit 0 body_armour 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 19% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_3_eldritch_implicit 0 body_armour 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_2_eldritch_implicit 0 body_armour 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_1_eldritch_implicit 0 body_armour 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Ganas el 4% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | no_tier_6_eldritch_implicit 0 boots 600 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Ganas el 4% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | no_tier_5_eldritch_implicit 0 boots 600 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Ganas el 5% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | no_tier_4_eldritch_implicit 0 boots 600 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Ganas el 5% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | no_tier_3_eldritch_implicit 0 boots 600 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Ganas el 6% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | no_tier_2_eldritch_implicit 0 boots 600 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Ganas el 6% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | no_tier_1_eldritch_implicit 0 boots 600 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 6% del daño físico como daño de fuego extra Físico Elemental Fuego | no_tier_5_eldritch_implicit 0 boots 300 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 7% del daño físico como daño de fuego extra Físico Elemental Fuego | no_tier_4_eldritch_implicit 0 boots 300 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 7% del daño físico como daño de fuego extra Físico Elemental Fuego | no_tier_3_eldritch_implicit 0 boots 300 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 8% del daño físico como daño de fuego extra Físico Elemental Fuego | no_tier_2_eldritch_implicit 0 boots 300 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 8% del daño físico como daño de fuego extra Físico Elemental Fuego | no_tier_1_eldritch_implicit 0 boots 300 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 9% del daño físico como daño de fuego extra Físico Elemental Fuego | no_tier_4_eldritch_implicit 0 boots 120 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 9% del daño físico como daño de fuego extra Físico Elemental Fuego | no_tier_3_eldritch_implicit 0 boots 120 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 10% del daño físico como daño de fuego extra Físico Elemental Fuego | no_tier_2_eldritch_implicit 0 boots 120 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 10% del daño físico como daño de fuego extra Físico Elemental Fuego | no_tier_1_eldritch_implicit 0 boots 120 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Ganas el 4% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | no_tier_6_eldritch_implicit 0 boots 600 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Ganas el 4% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 boots 600 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Ganas el 5% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 boots 600 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Ganas el 5% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 boots 600 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Ganas el 6% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 boots 600 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Ganas el 6% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 boots 600 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 6% del daño físico como daño de hielo extra Físico Elemental Hielo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 boots 300 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 7% del daño físico como daño de hielo extra Físico Elemental Hielo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 boots 300 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 7% del daño físico como daño de hielo extra Físico Elemental Hielo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 boots 300 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 8% del daño físico como daño de hielo extra Físico Elemental Hielo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 boots 300 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 8% del daño físico como daño de hielo extra Físico Elemental Hielo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 boots 300 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 9% del daño físico como daño de hielo extra Físico Elemental Hielo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 boots 120 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 9% del daño físico como daño de hielo extra Físico Elemental Hielo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 boots 120 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 10% del daño físico como daño de hielo extra Físico Elemental Hielo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 boots 120 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 10% del daño físico como daño de hielo extra Físico Elemental Hielo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 boots 120 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Ganas el 4% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | no_tier_6_eldritch_implicit 0 boots 600 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Ganas el 4% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 boots 600 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Ganas el 5% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 boots 600 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Ganas el 5% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 boots 600 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Ganas el 6% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 boots 600 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Ganas el 6% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 boots 600 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 6% del daño físico como daño de rayo extra Físico Elemental Rayo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 boots 300 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 7% del daño físico como daño de rayo extra Físico Elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 boots 300 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 7% del daño físico como daño de rayo extra Físico Elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 boots 300 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 8% del daño físico como daño de rayo extra Físico Elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 boots 300 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 8% del daño físico como daño de rayo extra Físico Elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 boots 300 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 9% del daño físico como daño de rayo extra Físico Elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 boots 120 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 9% del daño físico como daño de rayo extra Físico Elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 boots 120 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 10% del daño físico como daño de rayo extra Físico Elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 boots 120 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 10% del daño físico como daño de rayo extra Físico Elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 boots 120 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Ganas el 4% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos | no_tier_6_eldritch_implicit 0 boots 600 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Ganas el 4% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos | no_tier_5_eldritch_implicit 0 boots 600 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Ganas el 5% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos | no_tier_4_eldritch_implicit 0 boots 600 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Ganas el 5% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos | no_tier_3_eldritch_implicit 0 boots 600 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Ganas el 6% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos | no_tier_2_eldritch_implicit 0 boots 600 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Ganas el 6% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos | no_tier_1_eldritch_implicit 0 boots 600 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 6% del daño físico como daño de caos extra Físico Caos | no_tier_5_eldritch_implicit 0 boots 300 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 7% del daño físico como daño de caos extra Físico Caos | no_tier_4_eldritch_implicit 0 boots 300 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 7% del daño físico como daño de caos extra Físico Caos | no_tier_3_eldritch_implicit 0 boots 300 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 8% del daño físico como daño de caos extra Físico Caos | no_tier_2_eldritch_implicit 0 boots 300 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 8% del daño físico como daño de caos extra Físico Caos | no_tier_1_eldritch_implicit 0 boots 300 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 9% del daño físico como daño de caos extra Físico Caos | no_tier_4_eldritch_implicit 0 boots 120 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 9% del daño físico como daño de caos extra Físico Caos | no_tier_3_eldritch_implicit 0 boots 120 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 10% del daño físico como daño de caos extra Físico Caos | no_tier_2_eldritch_implicit 0 boots 120 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 10% del daño físico como daño de caos extra Físico Caos | no_tier_1_eldritch_implicit 0 boots 120 default 0 | |
| 65 | WeaponTree | Agrega de 6 a 16 de daño físico Velocidad de ataque reducida un 6% | one_hand_weapon 250 default 0 | |
| 77 | WeaponTree | Agrega de 8 a 19 de daño físico Velocidad de ataque reducida un 6% | one_hand_weapon 125 default 0 | |
| 65 | WeaponTree | Agrega de 11 a 25 de daño físico Velocidad de ataque reducida un 6% | two_hand_weapon 250 default 0 | |
| 77 | WeaponTree | Agrega de 14 a 33 de daño físico Velocidad de ataque reducida un 6% | two_hand_weapon 125 default 0 | |
| 1 | WeaponTree | Agrega de 2 a 6 de daño físico | one_hand_weapon 1000 default 0 | |
| 21 | WeaponTree | Agrega de 2 a 8 de daño físico | one_hand_weapon 1000 default 0 | |
| 46 | WeaponTree | Agrega de 3 a 10 de daño físico | one_hand_weapon 1000 default 0 | |
| 65 | WeaponTree | Agrega de 5 a 13 de daño físico | one_hand_weapon 500 default 0 | |
| 77 | WeaponTree | Agrega de 6 a 15 de daño físico | one_hand_weapon 250 default 0 | |
| 1 | WeaponTree | Agrega de 4 a 9 de daño físico | two_hand_weapon 1000 default 0 | |
| 21 | WeaponTree | Agrega de 6 a 11 de daño físico | two_hand_weapon 1000 default 0 | |
| 46 | WeaponTree | Agrega de 7 a 16 de daño físico | two_hand_weapon 1000 default 0 | |
| 65 | WeaponTree | Agrega de 8 a 19 de daño físico | two_hand_weapon 500 default 0 | |
| 77 | WeaponTree | Agrega de 11 a 26 de daño físico | two_hand_weapon 250 default 0 | |
| 1 | WeaponTree | Agrega de 1 a 3 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | one_hand_weapon 250 default 0 | |
| 21 | WeaponTree | Agrega de 1 a 4 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | one_hand_weapon 250 default 0 | |
| 46 | WeaponTree | Agrega de 2 a 6 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | one_hand_weapon 250 default 0 | |
| 65 | WeaponTree | Agrega de 3 a 7 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | one_hand_weapon 125 default 0 | |
| 77 | WeaponTree | Agrega de 5 a 8 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | one_hand_weapon 63 default 0 | |
| 1 | WeaponTree | Agrega de 2 a 6 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | two_hand_weapon 250 default 0 | |
| 21 | WeaponTree | Agrega de 3 a 8 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | two_hand_weapon 250 default 0 | |
| 46 | WeaponTree | Agrega de 3 a 10 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | two_hand_weapon 250 default 0 | |
| 65 | WeaponTree | Agrega de 5 a 13 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | two_hand_weapon 125 default 0 | |
| 77 | WeaponTree | Agrega de 6 a 15 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | two_hand_weapon 63 default 0 | |
| 1 | WeaponTree | Agrega de 1 a 3 de daño físico 15% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques | one_hand_weapon 250 default 0 | |
| 21 | WeaponTree | Agrega de 1 a 4 de daño físico 15% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques | one_hand_weapon 250 default 0 | |
| 46 | WeaponTree | Agrega de 2 a 6 de daño físico 15% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques | one_hand_weapon 250 default 0 | |
| 65 | WeaponTree | Agrega de 3 a 7 de daño físico 15% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques | one_hand_weapon 125 default 0 | |
| 77 | WeaponTree | Agrega de 5 a 8 de daño físico 15% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques | one_hand_weapon 63 default 0 | |
| 1 | WeaponTree | Agrega de 2 a 6 de daño físico 15% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques | two_hand_weapon 250 default 0 | |
| 21 | WeaponTree | Agrega de 3 a 8 de daño físico 15% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques | two_hand_weapon 250 default 0 | |
| 46 | WeaponTree | Agrega de 3 a 10 de daño físico 15% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques | two_hand_weapon 250 default 0 | |
| 65 | WeaponTree | Agrega de 5 a 13 de daño físico 15% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques | two_hand_weapon 125 default 0 | |
| 77 | WeaponTree | Agrega de 6 a 15 de daño físico 15% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques | two_hand_weapon 63 default 0 | |
| 1 | WeaponTree | Daño de fuego aumentado un 9% El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego | shield 200 default 0 | |
| 36 | WeaponTree | Daño de fuego aumentado un 12% El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego | shield 200 default 0 | |
| 68 | WeaponTree | Daño de fuego aumentado un 15% El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego | shield 200 default 0 | |
| 1 | WeaponTree | Daño de hielo aumentado un 9% El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo | shield 200 default 0 | |
| 36 | WeaponTree | Daño de hielo aumentado un 12% El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo | shield 200 default 0 | |
| 68 | WeaponTree | Daño de hielo aumentado un 15% El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo | shield 200 default 0 | |
| 1 | WeaponTree | Daño de rayo aumentado un 9% El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo | shield 200 default 0 | |
| 36 | WeaponTree | Daño de rayo aumentado un 12% El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo | shield 200 default 0 | |
| 68 | WeaponTree | Daño de rayo aumentado un 15% El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo | shield 200 default 0 | |
| 1 | WeaponTree | Daño de caos aumentado un 9% El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos | shield 100 default 0 | |
| 36 | WeaponTree | Daño de caos aumentado un 12% El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos | shield 100 default 0 | |
| 68 | WeaponTree | Daño de caos aumentado un 15% El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos | shield 100 default 0 | |
| 4 | WeaponTree | Vida de los tótems reducida un 15% Los tótems explotan al morir, e infligen el 10% de su vida como daño físico | one_hand_weapon 250 default 0 | |
| 60 | WeaponTree | Vida de los tótems reducida un 15% Los tótems explotan al morir, e infligen el 15% de su vida como daño físico | one_hand_weapon 250 default 0 | |
| 4 | WeaponTree | Vida de los tótems reducida un 25% Los tótems explotan al morir, e infligen el 20% de su vida como daño físico | two_hand_weapon 250 default 0 | |
| 60 | WeaponTree | Vida de los tótems reducida un 25% Los tótems explotan al morir, e infligen el 30% de su vida como daño físico | two_hand_weapon 250 default 0 | |
| 1 | WeaponTree | Los enemigos que matas con golpes de Punción o Flecha atrapante explotan e infligen el 10% de su vida como daño físico | bow 1000 dagger 500 claw 500 sword 500 shield 500 default 0 | |
| 1 | WeaponTree | Si Sustancia venenosa o Sustancia explosiva consumen cargas de un frasco de azufre, los enemigos que mueren por sus golpes tienen un 40% de probabilidad de explotar e infligir el 10% de su vida como daño físico Sustancia venenosa y Sustancia explosiva también consumen cargas de 1 frasco de azufre, si es posible | crucible_unique_helmet 0 shield 1000 default 0 | |
| 1 | WeaponTree | Si Sustancia venenosa o Sustancia explosiva consumen cargas de un frasco de azufre, los enemigos que mueren por sus golpes tienen un 25% de probabilidad de explotar e infligir el 10% de su vida como daño físico Sustancia venenosa y Sustancia explosiva también consumen cargas de 1 frasco de azufre, si es posible | crucible_unique_helmet 1000 default 0 | |
| 1 | WeaponTree | 30% de probabilidad de que Vórtice de filos y Explosión de filos empalen a los enemigos con cada golpe Vórtice de filos y Explosión de filos no infligen daño que no sea físico | two_hand_weapon 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 wand 1000 staff 1000 dagger 1000 sceptre 1000 shield 500 default 0 | |
| 1 | WeaponTree | 60% de probabilidad de que Vórtice de filos y Explosión de filos empalen a los enemigos con cada golpe Vórtice de filos y Explosión de filos no infligen daño que no sea físico | one_hand_weapon 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 wand 1000 staff 1000 dagger 1000 sceptre 1000 default 0 | |
| 1 | WeaponTree | Los esqueletos invocados y las reliquias sagradas invocadas convierten el 100% de su daño físico en un elemento aleatorio El efecto de los estados alterados no dañinos aplicados por los esqueletos invocados y las reliquias sagradas invocadas está aumentado un 100% | two_hand_weapon 0 minion_unique_weapon 1000 weapon_can_roll_minion_modifiers 1000 focus_can_roll_minion_modifiers 1000 default 0 | |
| 1 | WeaponTree | Los esqueletos invocados y las reliquias sagradas invocadas convierten el 100% de su daño físico en un elemento aleatorio El efecto de los estados alterados no dañinos aplicados por los esqueletos invocados y las reliquias sagradas invocadas está aumentado un 200% | one_hand_weapon 0 minion_unique_weapon 1000 weapon_can_roll_minion_modifiers 1000 default 0 | |
| 1 | WeaponTree | Tótem de llamas sagradas y Tótem de onda sísmica ganan el 35% del daño físico como daño de fuego extra cuando los lanza un tótem vinculado mediante Atadura abrasadora | two_hand_weapon 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 wand 1000 staff 1000 dagger 1000 sceptre 1000 shield 500 default 0 | |
| 1 | WeaponTree | Tótem de llamas sagradas y Tótem de onda sísmica ganan el 60% del daño físico como daño de fuego extra cuando los lanza un tótem vinculado mediante Atadura abrasadora | one_hand_weapon 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 wand 1000 staff 1000 dagger 1000 sceptre 1000 default 0 |
Mod. de encantamiento /18
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 66 | Encantamiento | El tótem de Maestro de armas ancestral otorga el 3% del daño físico como daño de fuego extra mientras esté activo Daño Físico Elemental Fuego Ataque | helmet 0 default 0 | |
| 75 | Encantamiento | El tótem de Maestro de armas ancestral otorga el 5% del daño físico como daño de fuego extra mientras esté activo Daño Físico Elemental Fuego Ataque | helmet 0 default 0 | |
| Encantamiento Flecha Ardiente porcentaje de daño físico a agregar como daño de fuego 1 | 66 | Encantamiento | El 10% del daño físico de Flecha ardiente se gana como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego Ataque | helmet 100 default 0 |
| Encantamiento Flecha Ardiente porcentaje de daño físico a agregar como daño de fuego 2 | 75 | Encantamiento | El 15% del daño físico de Flecha ardiente se gana como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego Ataque | helmet 100 default 0 |
| Encantamiento físico añadido a sangrado de Tajo doble 1 | 66 | Encantamiento | Lacerar inflige de (4—8) a (10—15) de daño físico agregado a los enemigos con sangrado Daño Físico Ataque | helmet 100 default 0 |
| Encantamiento físico añadido a sangrado de Tajo doble 2 | 75 | Encantamiento | Lacerar inflige de (14—18) a (20—25) de daño físico agregado a los enemigos con sangrado Daño Físico Ataque | helmet 100 default 0 |
| Encantamiento porcentaje de daño físico añadido como daño de hielo de Cascada glacial 1 | 66 | Encantamiento | Cascada glacial gana el 6% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo Lanzador de hechizos | helmet 100 default 0 |
| Encantamiento porcentaje de daño físico añadido como daño de hielo de Cascada glacial 2 | 75 | Encantamiento | Cascada glacial gana el 10% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo Lanzador de hechizos | helmet 100 default 0 |
| Encantamiento porcentaje de daño físico a agregar como daño de hielo de Martillo glacial 1 | 66 | Encantamiento | El 10% del daño físico de Martillo glacial se gana como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo Ataque | helmet 100 default 0 |
| Encantamiento porcentaje de daño físico a agregar como daño de hielo de Martillo glacial 2 | 75 | Encantamiento | El 15% del daño físico de Martillo glacial se gana como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo Ataque | helmet 100 default 0 |
| Encantamiento porcentaje de daño físico a agregar como daño de hielo de Choque de hielo 1 | 66 | Encantamiento | El 10% del daño físico de Choque de hielo se gana como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo Ataque | helmet 100 default 0 |
| Encantamiento porcentaje de daño físico a agregar como daño de hielo de Choque de hielo 2 | 75 | Encantamiento | El 15% del daño físico de Choque de hielo se gana como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo Ataque | helmet 100 default 0 |
| Encantamiento porcentaje de daño físico a agregar como daño de fuego de Golpe infernal 1 | 66 | Encantamiento | El 10% del daño físico de Golpe infernal se gana como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego Ataque | helmet 75 default 0 |
| Encantamiento porcentaje de daño físico a agregar como daño de fuego de Golpe infernal 2 | 75 | Encantamiento | El 15% del daño físico de Golpe infernal se gana como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego Ataque | helmet 75 default 0 |
| Encantamiento Disparo de Metralla porcentaje de daño físico a agregar como daño de rayo 1 | 66 | Encantamiento | El 10% del daño físico de Flecha galvánica se gana como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo Ataque | helmet 100 default 0 |
| Encantamiento Disparo de Metralla porcentaje de daño físico a agregar como daño de rayo 2 | 75 | Encantamiento | El 15% del daño físico de Flecha galvánica se gana como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo Ataque | helmet 100 default 0 |
| Encantamiento daño físico agregado como caos de Lluvia tóxica 1 | 66 | Encantamiento | Lluvia tóxica gana el 6% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos Ataque | helmet 100 default 0 |
| Encantamiento daño físico agregado como caos de Lluvia tóxica 2 | 75 | Encantamiento | Lluvia tóxica gana el 10% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos Ataque | helmet 100 default 0 |
Monstruos mods /61
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| de llamas | 1 | Únicos | Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | Lanzador de hechizos 0 default 1000 |
| de Escarcha | 1 | Únicos | Ganas el 25% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | Lanzador de hechizos 0 default 1000 |
| de Voltaje | 1 | Únicos | Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | Lanzador de hechizos 0 default 1000 |
| 1 | Únicos | Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | ||
| 1 | Únicos | Ganas el 25% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | ||
| 1 | Únicos | Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | ||
| 1 | Únicos | Ganas el 75% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | ||
| 1 | Únicos | Ganas el 10% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | ||
| 1 | Únicos | Ganas el 100% del daño físico como daño de fuego extra main hand base maximum attack distance [6] off hand base maximum attack distance [6] stance movement speed +% final [50] Daño Físico Elemental Fuego Ataque Velocidad | ||
| 1 | Únicos | Ganas el 50% del daño físico como daño de hielo extra Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Hielo Rayo | ||
| Bendición de los elementos | 25 | Nemesis | Ganas el 50% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio always cause elemental status ailment [1] Daño Físico Elemental Estado alterado | rare 800 default 0 |
| Elemental | 46 | Únicos | Tus golpes siempre queman Tus golpes siempre electrocutan Todo el daño con golpes puede escarchar Ganas el 60% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio Todo el daño puede quemar Todo el daño puede electrocutar | no_common_monster_mods 0 magic 0 default 800 |
| cristalino | 34 | Únicos | +40% a todas las resistencias elementales Ganas el 40% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio dropped items are converted to gems [1] | magic 0 default 200 |
| Elemental | 24 | Únicos | +50% a todas las resistencias elementales Tus golpes siempre queman Tus golpes siempre electrocutan Todo el daño con golpes puede escarchar Ganas el 60% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio Todo el daño puede quemar Todo el daño puede electrocutar | rare 0 default 800 |
| 1 | Únicos | +40% a todas las resistencias elementales Ganas el 40% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio | ||
| Toque del Cultista de la Tormenta | 1 | Torment | +25% a la resistencia al rayo Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra 10% de probabilidad de electrocutar Daño Físico Elemental Rayo Resistencia Estado alterado | default 1000 |
| Agarre del Cultista de la Tormenta | 1 | Torment | +40% a la resistencia al rayo Ganas el 60% del daño físico como daño de rayo extra 25% de probabilidad de electrocutar Daño Físico Elemental Rayo Resistencia Estado alterado | default 1000 |
| Toque del Pirómano | 1 | Torment | +25% a la resistencia al fuego Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra 10% de probabilidad de quemar Daño Físico Elemental Fuego Resistencia Estado alterado | default 1000 |
| Agarre del Pirómano | 1 | Torment | +40% a la resistencia al fuego Ganas el 60% del daño físico como daño de fuego extra 25% de probabilidad de quemar Daño Físico Elemental Fuego Resistencia Estado alterado | default 1000 |
| Toque del Cultista Vaal | 1 | Torment | Ganas el 25% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio always cause elemental status ailment [1] Daño Físico Elemental | default 1000 |
| Toque del Cultista Aurora | 1 | Torment | +25% a la resistencia al hielo Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 50% Tu daño físico puede escarchar Elemental Hielo Resistencia Estado alterado | default 1000 |
| Agarre del Cultista Aurora | 1 | Torment | +40% a la resistencia al hielo Ganas el 60% del daño físico como daño de hielo extra 20% de probabilidad de congelar Daño Físico Elemental Hielo Resistencia Estado alterado | default 1000 |
| 1 | Únicos | Ganas el 100% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | ||
| 1 | Únicos | Ganas el 50% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | ||
| Talismán de Tres Manos | 1 | Talisman | Ganas el 50% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio Daño Físico Elemental | |
| 1 | Únicos | Ganas el 10% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | ||
| 1 | Únicos | Ganas el 20% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | ||
| 1 | Únicos | Ganas el 20% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | ||
| 1 | Únicos | Ganas el 10% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | ||
| 1 | Únicos | Ganas el 20% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | ||
| Talismán de Tres Manos | 1 | Talisman | 50% de probabilidad de quemar 50% de probabilidad de congelar 50% de probabilidad de electrocutar Ganas el 30% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio Daño Físico Elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | |
| Talismán de Cabeza Primitiva | 1 | Talisman | Velocidad de movimiento aumentada un 35% Ganas el 35% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego Velocidad | |
| 1 | Únicos | Ganas el 75% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | ||
| 1 | Únicos | Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | ||
| 1 | Únicos | Ganas el 100% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | ||
| 1 | Únicos | Ganas el 50% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | ||
| 1 | Únicos | Ganas el 100% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | ||
| 1 | Únicos | Ganas el 15% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | ||
| 1 | Únicos | Ganas el 30% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | ||
| 1 | Únicos | Ganas el 45% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | ||
| 1 | Únicos | Ganas el 60% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | ||
| 1 | Únicos | Ganas el 20% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos | ||
| 1 | Únicos | Ganas el 40% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos | ||
| 1 | Únicos | Ganas el 50% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos | ||
| 1 | Únicos | 35% más de velocidad de ataque Velocidad de movimiento aumentada un 35% Ganas el 125% del daño físico como daño de fuego extra Daño recibido reducido un 80% La velocidad de acción no se puede modificar por debajo de su valor base Daño Físico Elemental Fuego Ataque Velocidad | ||
| 1 | Únicos | Ganas el 50% del daño físico como daño de fuego extra Siempre quema Todo el daño puede quemar Daño Físico Elemental Fuego Estado alterado | ||
| 1 | Únicos | Ganas el 50% del daño físico como daño de hielo extra Todo el daño con golpes puede escarchar Daño Físico Elemental Hielo Estado alterado | ||
| 1 | Únicos | Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra Siempre electrocuta Todo el daño puede electrocutar Daño Físico Elemental Rayo Estado alterado | ||
| Toque del Hereje | 1 | Torment | 10% de probabilidad de electrocutar Tu daño elemental puede electrocutar Tu daño físico puede escarchar possessed monster drop template any map [10] Elemental Hielo Rayo Estado alterado | |
| Agarre del Hereje | 1 | Torment | 25% de probabilidad de electrocutar Tu daño elemental puede electrocutar Tu daño físico puede escarchar possessed monster drop template any map [100] Elemental Hielo Rayo Estado alterado | |
| 1 | Únicos | Ganas el 50% del daño físico como daño de fuego extra Ganas el 50% del daño físico como daño de hielo extra Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra | ||
| 1 | Únicos | Ganas el 80% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos | ||
| de llamas | 1 | Sufijo | Ganas el 50% del daño físico como daño de fuego extra Inflige exposición al fuego con cada golpe, con lo que aplica un -25% a la resistencia al fuego | cold_affinity 0 lightning_affinity 0 default 5000 |
| de helada | 1 | Sufijo | Ganas el 50% del daño físico como daño de hielo extra Inflige exposición al hielo con cada golpe, con lo que aplica un -25% a la resistencia al hielo | fire_affinity 0 lightning_affinity 0 default 5000 |
| de electricidad | 1 | Sufijo | Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra Inflige exposición al rayo con cada golpe, con lo que aplica un -25% a la resistencia al rayo | fire_affinity 0 cold_affinity 0 default 5000 |
| del equilibrio | 46 | Sufijo | Ganas el 60% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio Equilibrio elemental | physical_affinity 1000 default 0 |
| Enojado | 1 | Únicos | Ganas el 20% del daño físico como daño de fuego extra | |
| Odioso | 1 | Únicos | Ganas el 20% del daño físico como daño de hielo extra | |
| Iracundo | 1 | Únicos | Ganas el 20% del daño físico como daño de rayo extra | |
| Miserable | 1 | Únicos | Ganas el 20% del daño físico como daño de caos extra | |
| 1 | Únicos | Destinado Ganas el 20% del daño físico como daño de caos extra divination card drop chance +% [1000] |
Abyss Jewel mods /59
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| Fulgurante | 1 | Prefijo | Agrega de (1—3) a (4—7) de daño físico a los hechizos mientras tengas doble empuñadura Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 dual_wielding_mod 700 two_handed_mod 0 shield_mod 0 abyss_jewel_caster 250 default 0 |
| Deslumbrante | 42 | Prefijo | Agrega de (4—7) a (10—13) de daño físico a los hechizos mientras tengas doble empuñadura Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 dual_wielding_mod 700 two_handed_mod 0 shield_mod 0 abyss_jewel_caster 250 default 0 |
| Recocido | 54 | Prefijo | Agrega de (9—12) a (14—17) de daño físico a los hechizos mientras tengas doble empuñadura Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 dual_wielding_mod 700 two_handed_mod 0 shield_mod 0 abyss_jewel_caster 250 default 0 |
| Filoso | 63 | Prefijo | Agrega de (13—16) a (19—22) de daño físico a los hechizos mientras tengas doble empuñadura Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 dual_wielding_mod 700 two_handed_mod 0 shield_mod 0 abyss_jewel_caster 250 default 0 |
| Templado | 72 | Prefijo | Agrega de (17—20) a (22—24) de daño físico a los hechizos mientras tengas doble empuñadura Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 dual_wielding_mod 350 two_handed_mod 0 shield_mod 0 abyss_jewel_caster 125 default 0 |
| Fulgente | 83 | Prefijo | Agrega de (22—24) a (29—35) de daño físico a los hechizos mientras tengas doble empuñadura Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 dual_wielding_mod 175 two_handed_mod 0 shield_mod 0 abyss_jewel_caster 62 default 0 |
| Fulgurante | 1 | Prefijo | Agrega de (1—3) a (4—7) de daño físico a los hechizos mientras empuñes un arma a dos manos Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 two_handed_mod 700 one_handed_mod 0 abyss_jewel_caster 250 default 0 |
| Deslumbrante | 42 | Prefijo | Agrega de (4—7) a (10—13) de daño físico a los hechizos mientras empuñes un arma a dos manos Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 two_handed_mod 700 one_handed_mod 0 abyss_jewel_caster 250 default 0 |
| Recocido | 54 | Prefijo | Agrega de (9—12) a (14—17) de daño físico a los hechizos mientras empuñes un arma a dos manos Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 two_handed_mod 700 one_handed_mod 0 abyss_jewel_caster 250 default 0 |
| Filoso | 63 | Prefijo | Agrega de (13—16) a (19—22) de daño físico a los hechizos mientras empuñes un arma a dos manos Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 two_handed_mod 700 one_handed_mod 0 abyss_jewel_caster 250 default 0 |
| Templado | 72 | Prefijo | Agrega de (17—20) a (22—24) de daño físico a los hechizos mientras empuñes un arma a dos manos Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 two_handed_mod 350 one_handed_mod 0 abyss_jewel_caster 125 default 0 |
| Fulgente | 83 | Prefijo | Agrega de (22—24) a (29—35) de daño físico a los hechizos mientras empuñes un arma a dos manos Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 two_handed_mod 175 one_handed_mod 0 abyss_jewel_caster 62 default 0 |
| Fulgurante | 1 | Prefijo | Agrega de (1—3) a (4—7) de daño físico a los hechizos mientras portes un escudo Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 shield_mod 700 two_handed_mod 0 dual_wielding_mod 0 abyss_jewel_caster 250 default 0 |
| Deslumbrante | 42 | Prefijo | Agrega de (4—7) a (10—13) de daño físico a los hechizos mientras portes un escudo Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 shield_mod 700 two_handed_mod 0 dual_wielding_mod 0 abyss_jewel_caster 250 default 0 |
| Recocido | 54 | Prefijo | Agrega de (9—12) a (14—17) de daño físico a los hechizos mientras portes un escudo Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 shield_mod 700 two_handed_mod 0 dual_wielding_mod 0 abyss_jewel_caster 250 default 0 |
| Filoso | 63 | Prefijo | Agrega de (13—16) a (19—22) de daño físico a los hechizos mientras portes un escudo Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 shield_mod 700 two_handed_mod 0 dual_wielding_mod 0 abyss_jewel_caster 250 default 0 |
| Templado | 72 | Prefijo | Agrega de (17—20) a (22—24) de daño físico a los hechizos mientras portes un escudo Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 shield_mod 350 two_handed_mod 0 dual_wielding_mod 0 abyss_jewel_caster 125 default 0 |
| Fulgente | 83 | Prefijo | Agrega de (22—24) a (29—35) de daño físico a los hechizos mientras portes un escudo Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 shield_mod 175 two_handed_mod 0 dual_wielding_mod 0 abyss_jewel_caster 62 default 0 |
| Fulgurante | 1 | Prefijo | Agrega de 2 a 3 de daño físico a los ataques con varitas Daño Físico Ataque | wand 2350 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 350 default 0 |
| Deslumbrante | 42 | Prefijo | Agrega de 3 a 4 de daño físico a los ataques con varitas Daño Físico Ataque | wand 2350 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 350 default 0 |
| Templado | 64 | Prefijo | Agrega de 4 a (5—6) de daño físico a los ataques con varitas Daño Físico Ataque | wand 2350 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 350 default 0 |
| Fulgente | 77 | Prefijo | Agrega de (5—6) a (7—8) de daño físico a los ataques con varitas Daño Físico Ataque | wand 1000 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 150 default 0 |
| Puntiagudo | 85 | Prefijo | Agrega de (7—8) a (9—10) de daño físico a los ataques con varitas Daño Físico Ataque | wand 500 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 75 default 0 |
| Fulgurante | 1 | Prefijo | Agrega de 2 a 3 de daño físico a los ataques con dagas Daño Físico Ataque | dagger 2000 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 default 0 |
| Deslumbrante | 42 | Prefijo | Agrega de 3 a 4 de daño físico a los ataques con dagas Daño Físico Ataque | dagger 2000 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 default 0 |
| Templado | 64 | Prefijo | Agrega de 4 a (5—6) de daño físico a los ataques con dagas Daño Físico Ataque | dagger 2000 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 default 0 |
| Fulgente | 77 | Prefijo | Agrega de (5—6) a (7—8) de daño físico a los ataques con dagas Daño Físico Ataque | dagger 1000 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 250 default 0 |
| Puntiagudo | 85 | Prefijo | Agrega de (7—8) a (9—10) de daño físico a los ataques con dagas Daño Físico Ataque | dagger 500 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 125 default 0 |
| Fulgurante | 1 | Prefijo | Agrega de 2 a 3 de daño físico a los ataques con garras Daño Físico Ataque | claw 2000 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 default 0 |
| Deslumbrante | 42 | Prefijo | Agrega de 3 a 4 de daño físico a los ataques con garras Daño Físico Ataque | claw 2000 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 default 0 |
| Templado | 64 | Prefijo | Agrega de 4 a (5—6) de daño físico a los ataques con garras Daño Físico Ataque | claw 2000 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 default 0 |
| Fulgente | 77 | Prefijo | Agrega de (5—6) a (7—8) de daño físico a los ataques con garras Daño Físico Ataque | claw 1000 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 250 default 0 |
| Puntiagudo | 85 | Prefijo | Agrega de (7—8) a (9—10) de daño físico a los ataques con garras Daño Físico Ataque | claw 500 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 125 default 0 |
| Fulgurante | 1 | Prefijo | Agrega de 2 a 3 de daño físico a los ataques con espadas Daño Físico Ataque | sword 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 default 0 |
| Deslumbrante | 42 | Prefijo | Agrega de 3 a 4 de daño físico a los ataques con espadas Daño Físico Ataque | sword 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 default 0 |
| Templado | 64 | Prefijo | Agrega de 4 a (5—6) de daño físico a los ataques con espadas Daño Físico Ataque | sword 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 default 0 |
| Fulgente | 77 | Prefijo | Agrega de (5—6) a (7—8) de daño físico a los ataques con espadas Daño Físico Ataque | sword 1000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 250 default 0 |
| Puntiagudo | 85 | Prefijo | Agrega de (7—8) a (9—10) de daño físico a los ataques con espadas Daño Físico Ataque | sword 500 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 125 default 0 |
| Fulgurante | 1 | Prefijo | Agrega de 2 a 3 de daño físico a los ataques con hachas Daño Físico Ataque | axe 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 default 0 |
| Deslumbrante | 42 | Prefijo | Agrega de 3 a 4 de daño físico a los ataques con hachas Daño Físico Ataque | axe 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 default 0 |
| Templado | 64 | Prefijo | Agrega de 4 a (5—6) de daño físico a los ataques con hachas Daño Físico Ataque | axe 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 default 0 |
| Fulgente | 77 | Prefijo | Agrega de (5—6) a (7—8) de daño físico a los ataques con hachas Daño Físico Ataque | axe 1000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 250 default 0 |
| Puntiagudo | 85 | Prefijo | Agrega de (7—8) a (9—10) de daño físico a los ataques con hachas Daño Físico Ataque | axe 500 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 125 default 0 |
| Fulgurante | 1 | Prefijo | Agrega de 2 a 3 de daño físico a los ataques con mazas y cetros Daño Físico Ataque | mace 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 default 0 |
| Deslumbrante | 42 | Prefijo | Agrega de 3 a 4 de daño físico a los ataques con mazas y cetros Daño Físico Ataque | mace 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 default 0 |
| Templado | 64 | Prefijo | Agrega de 4 a (5—6) de daño físico a los ataques con mazas y cetros Daño Físico Ataque | mace 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 default 0 |
| Fulgente | 77 | Prefijo | Agrega de (5—6) a (7—8) de daño físico a los ataques con mazas y cetros Daño Físico Ataque | mace 1000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 250 default 0 |
| Puntiagudo | 85 | Prefijo | Agrega de (7—8) a (9—10) de daño físico a los ataques con mazas y cetros Daño Físico Ataque | mace 500 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 125 default 0 |
| Fulgurante | 1 | Prefijo | Agrega de 2 a 3 de daño físico a los ataques con báculos Daño Físico Ataque | staff 2000 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 default 0 |
| Deslumbrante | 42 | Prefijo | Agrega de 3 a 4 de daño físico a los ataques con báculos Daño Físico Ataque | staff 2000 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 default 0 |
| Templado | 64 | Prefijo | Agrega de 4 a (5—6) de daño físico a los ataques con báculos Daño Físico Ataque | staff 2000 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 default 0 |
| Fulgente | 77 | Prefijo | Agrega de (5—6) a (7—8) de daño físico a los ataques con báculos Daño Físico Ataque | staff 1000 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 250 default 0 |
| Puntiagudo | 85 | Prefijo | Agrega de (7—8) a (9—10) de daño físico a los ataques con báculos Daño Físico Ataque | staff 500 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 125 default 0 |
| Fulgurante | 1 | Prefijo | Agrega de 2 a 3 de daño físico a los ataques con arcos Daño Físico Ataque | bow 2500 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 700 default 0 |
| Deslumbrante | 42 | Prefijo | Agrega de 3 a 4 de daño físico a los ataques con arcos Daño Físico Ataque | bow 2500 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 700 default 0 |
| Templado | 64 | Prefijo | Agrega de 4 a (5—6) de daño físico a los ataques con arcos Daño Físico Ataque | bow 2500 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 700 default 0 |
| Fulgente | 77 | Prefijo | Agrega de (5—6) a (7—8) de daño físico a los ataques con arcos Daño Físico Ataque | bow 1000 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 250 default 0 |
| Puntiagudo | 85 | Prefijo | Agrega de (7—8) a (9—10) de daño físico a los ataques con arcos Daño Físico Ataque | bow 500 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 125 default 0 |
| del Infierno | 40 | Sufijo | Ganas un (2—4)% del daño físico como daño de fuego extra si has infligido un golpe crítico recientemente Daño Físico Elemental Fuego | abyss_jewel_melee 300 abyss_jewel_ranged 150 abyss_jewel_caster 150 abyss_jewel_summoner 0 default 0 |
Fósil mods /5
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| Subterráneo | 1 | Prefijo | Agrega de (6—8) a (9—11) de daño físico Daño Físico | abyss_jewel 0 jewel 0 gloves 2000 default 0 |
| Subterráneo | 1 | Prefijo | El 0.2% del daño físico se absorbe como vida Vida Físico | abyss_jewel 0 jewel 0 ring 600 default 0 |
| de las profundidades | 1 | Sufijo | Los enemigos cercanos reciben daño físico aumentado un 9% Daño Físico | abyss_jewel 0 jewel 0 helmet 2000 default 0 |
| Subterráneo | 1 | Prefijo | Agrega de (7—11) a (12—18) de daño físico contra los enemigos envenenados Daño Físico | abyss_jewel 0 jewel 0 gloves 1600 default 0 |
| Subterráneo | 1 | Prefijo | Agrega de (7—11) a (12—18) de daño físico contra los enemigos con sangrado Daño Físico | abyss_jewel 0 jewel 0 gloves 1600 default 0 |
Mapa mods /52
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| candente | 1 | Prefijo | El % del daño de los monstruos se convierte en fuego Los monstruos infligen el 35% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 12% Daño Físico Elemental Fuego | uber_tier_map 0 secret_area 1000 default 0 |
| congelante | 1 | Prefijo | El % del daño de los monstruos se convierte en hielo Los monstruos infligen el 35% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 12% Daño Físico Elemental Hielo | uber_tier_map 0 secret_area 1000 default 0 |
| impactante | 1 | Prefijo | El % del daño de los monstruos se convierte en rayo Los monstruos infligen el 35% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 12% Daño Físico Elemental Rayo | uber_tier_map 0 secret_area 1000 default 0 |
| candente | 69 | Prefijo | Los monstruos infligen el (120—160)% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 18% Los objetos encontrados tienen un 2% de probabilidad de caer corruptos en el área Daño Físico Elemental Fuego | uber_tier_map 0 secret_area 1000 default 0 |
| congelante | 69 | Prefijo | Los monstruos infligen el (120—160)% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 18% Los objetos encontrados tienen un 2% de probabilidad de caer corruptos en el área Daño Físico Elemental Hielo | uber_tier_map 0 secret_area 1000 default 0 |
| impactante | 69 | Prefijo | Los monstruos infligen el (120—160)% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 18% Los objetos encontrados tienen un 2% de probabilidad de caer corruptos en el área Daño Físico Elemental Rayo | uber_tier_map 0 secret_area 1000 default 0 |
| profano | 69 | Prefijo | Los monstruos ganan el (60—80)% de su daño físico como daño extra de caos Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 25% Los objetos encontrados tienen un 3% de probabilidad de caer corruptos en el área Físico Caos | uber_tier_map 0 secret_area 600 default 0 |
| Castigador | 69 | Prefijo | Los monstruos raros tienen espinas físicas que reflejan 600 de daño físico Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 20% Los objetos encontrados tienen un 3% de probabilidad de caer corruptos en el área Daño Físico | uber_tier_map 0 secret_area 600 default 0 |
| candente | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (50—69)% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Fuego | uber_tier_map 0 low_tier_map 1000 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 |
| candente | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (30—49)% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Fuego | uber_tier_map 0 top_tier_map 0 expedition_logbook 1000 default 0 |
| candente | 68 | Prefijo | Los monstruos infligen el (50—69)% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Fuego | uber_tier_map 0 top_tier_map 0 expedition_logbook 1000 default 0 |
| candente | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (70—89)% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Fuego | uber_tier_map 0 mid_tier_map 1000 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 |
| candente | 73 | Prefijo | Los monstruos infligen el (70—89)% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Fuego | uber_tier_map 0 top_tier_map 0 expedition_logbook 1000 default 0 |
| candente | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90—110)% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Fuego | uber_tier_map 0 top_tier_map 1000 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 |
| candente | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90—110)% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Daño Físico Elemental Fuego | uber_tier_map 0 top_tier_map 0 maven_map 1000 primordial_map 1000 default 0 |
| candente | 78 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90—110)% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Fuego | uber_tier_map 0 top_tier_map 0 expedition_logbook 1000 default 0 |
| congelante | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (50—69)% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Hielo | uber_tier_map 0 low_tier_map 1000 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 |
| congelante | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (30—49)% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Hielo | uber_tier_map 0 top_tier_map 0 expedition_logbook 1000 default 0 |
| congelante | 68 | Prefijo | Los monstruos infligen el (50—69)% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Hielo | uber_tier_map 0 top_tier_map 0 expedition_logbook 1000 default 0 |
| congelante | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (70—89)% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Hielo | uber_tier_map 0 mid_tier_map 1000 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 |
| congelante | 73 | Prefijo | Los monstruos infligen el (70—89)% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Hielo | uber_tier_map 0 top_tier_map 0 expedition_logbook 1000 default 0 |
| congelante | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90—110)% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Hielo | uber_tier_map 0 top_tier_map 1000 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 |
| congelante | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90—110)% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Daño Físico Elemental Hielo | uber_tier_map 0 top_tier_map 0 maven_map 1000 primordial_map 1000 default 0 |
| congelante | 78 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90—110)% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Hielo | uber_tier_map 0 top_tier_map 0 expedition_logbook 1000 default 0 |
| impactante | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (50—69)% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Rayo | uber_tier_map 0 low_tier_map 1000 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 |
| impactante | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (30—49)% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Rayo | uber_tier_map 0 top_tier_map 0 expedition_logbook 1000 default 0 |
| impactante | 68 | Prefijo | Los monstruos infligen el (50—69)% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Rayo | uber_tier_map 0 top_tier_map 0 expedition_logbook 1000 default 0 |
| impactante | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (70—89)% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Rayo | uber_tier_map 0 mid_tier_map 1000 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 |
| impactante | 73 | Prefijo | Los monstruos infligen el (70—89)% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Rayo | uber_tier_map 0 top_tier_map 0 expedition_logbook 1000 default 0 |
| impactante | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90—110)% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Rayo | uber_tier_map 0 top_tier_map 1000 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 |
| impactante | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90—110)% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Daño Físico Elemental Rayo | uber_tier_map 0 top_tier_map 0 maven_map 1000 primordial_map 1000 default 0 |
| impactante | 78 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90—110)% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Rayo | uber_tier_map 0 top_tier_map 0 expedition_logbook 1000 default 0 |
| profano | 1 | Prefijo | Los monstruos ganan el (21—25)% de su daño físico como daño extra de caos Los monstruos aplican Marchito durante 2 segundos con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Caos | uber_tier_map 0 mid_tier_map 500 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 |
| profano | 73 | Prefijo | Los monstruos ganan el (21—25)% de su daño físico como daño extra de caos Los monstruos aplican Marchito durante 2 segundos con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Caos | uber_tier_map 0 top_tier_map 0 expedition_logbook 500 default 0 |
| profano | 1 | Prefijo | Los monstruos ganan el (31—35)% de su daño físico como daño extra de caos Los monstruos aplican Marchito durante 2 segundos con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Caos | uber_tier_map 0 top_tier_map 500 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 |
| profano | 1 | Prefijo | Los monstruos ganan el (31—35)% de su daño físico como daño extra de caos Los monstruos aplican Marchito durante 2 segundos con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Daño Físico Caos | uber_tier_map 0 top_tier_map 0 maven_map 500 primordial_map 500 default 0 |
| profano | 78 | Prefijo | Los monstruos ganan el (31—35)% de su daño físico como daño extra de caos Los monstruos aplican Marchito durante 2 segundos con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Caos | uber_tier_map 0 top_tier_map 0 expedition_logbook 500 default 0 |
| Castigador | 1 | Prefijo | Los monstruos raros tienen espinas físicas que reflejan 400 de daño físico Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% Daño Físico | uber_tier_map 0 low_tier_map 600 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 |
| Castigador | 68 | Prefijo | Los monstruos raros tienen espinas físicas que reflejan 400 de daño físico Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% Daño Físico | uber_tier_map 0 top_tier_map 0 expedition_logbook 300 default 0 |
| Castigador | 1 | Prefijo | Los monstruos raros tienen espinas físicas que reflejan 600 de daño físico Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% Daño Físico | uber_tier_map 0 mid_tier_map 600 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 |
| Castigador | 73 | Prefijo | Los monstruos raros tienen espinas físicas que reflejan 600 de daño físico Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% Daño Físico | uber_tier_map 0 top_tier_map 0 expedition_logbook 300 default 0 |
| Castigador | 1 | Prefijo | Los monstruos raros tienen espinas físicas que reflejan 800 de daño físico Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% Daño Físico | uber_tier_map 0 top_tier_map 600 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 |
| Castigador | 1 | Prefijo | Los monstruos raros tienen espinas físicas que reflejan 800 de daño físico Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Daño Físico | uber_tier_map 0 top_tier_map 0 maven_map 600 primordial_map 600 default 0 |
| Castigador | 78 | Prefijo | Los monstruos raros tienen espinas físicas que reflejan 800 de daño físico Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% Daño Físico | uber_tier_map 0 top_tier_map 0 expedition_logbook 300 default 0 |
| Castigador | 1 | Prefijo | Los monstruos raros tienen espinas físicas que reflejan 1500 de daño físico Los monstruos raros tienen espinas elementales que reflejan 2500 de daño elemental Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% En el área caen un 47% menos de objetos monetarios | uber_tier_map 40 default 0 |
| prismático | 1 | Prefijo | Los monstruos ganan el (180—200)% de su daño físico como daño extra de un elemento aleatorio Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 71% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% | uber_tier_map 100 default 0 |
| profano | 1 | Prefijo | Los monstruos ganan el (80—100)% de su daño físico como daño extra de caos Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 46% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% | uber_tier_map 50 default 0 |
| candente | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90—110)% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Fuego | has_uber_map_prefix 120 default 0 |
| congelante | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90—110)% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Hielo | has_uber_map_prefix 120 default 0 |
| impactante | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90—110)% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Rayo | has_uber_map_prefix 120 default 0 |
| profano | 1 | Prefijo | Los monstruos ganan el (31—35)% de su daño físico como daño extra de caos Los monstruos aplican Marchito durante 2 segundos con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Caos | has_uber_map_prefix 60 default 0 |
| Castigador | 1 | Prefijo | Los monstruos raros tienen espinas físicas que reflejan 800 de daño físico Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% Daño Físico | has_uber_map_prefix 72 default 0 |
Delve Area mods /17
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | DelveArea | Los monstruos infligen el (10—19)% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Fuego | default 1000 | |
| 20 | DelveArea | Los monstruos infligen el (20—49)% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Fuego | default 1000 | |
| 52 | DelveArea | Los monstruos infligen el (50—69)% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Fuego | default 1000 | |
| 92 | DelveArea | Los monstruos infligen el (70—89)% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Fuego | default 1000 | |
| 173 | DelveArea | Los monstruos infligen el (90—110)% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Fuego | default 1000 | |
| 1 | DelveArea | Los monstruos infligen el (10—19)% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Hielo | default 1000 | |
| 20 | DelveArea | Los monstruos infligen el (20—49)% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Hielo | default 1000 | |
| 52 | DelveArea | Los monstruos infligen el (50—69)% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Hielo | default 1000 | |
| 92 | DelveArea | Los monstruos infligen el (70—89)% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Hielo | default 1000 | |
| 173 | DelveArea | Los monstruos infligen el (90—110)% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Hielo | default 1000 | |
| 1 | DelveArea | Los monstruos infligen el (10—19)% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Rayo | default 1000 | |
| 20 | DelveArea | Los monstruos infligen el (20—49)% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Rayo | default 1000 | |
| 52 | DelveArea | Los monstruos infligen el (50—69)% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Rayo | default 1000 | |
| 92 | DelveArea | Los monstruos infligen el (70—89)% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Rayo | default 1000 | |
| 173 | DelveArea | Los monstruos infligen el (90—110)% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Rayo | default 1000 | |
| 92 | DelveArea | Los monstruos ganan el (21—25)% de su daño físico como daño extra de caos Los monstruos aplican Marchito durante 2 segundos con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Caos | default 500 | |
| 173 | DelveArea | Los monstruos ganan el (31—35)% de su daño físico como daño extra de caos Los monstruos aplican Marchito durante 2 segundos con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Caos | default 500 |
Heist Area mods /20
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| candente | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (10—29)% de su daño físico extra como fuego heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Fuego | default 1000 |
| candente | 46 | Prefijo | Los monstruos infligen el (30—49)% de su daño físico extra como fuego heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Fuego | default 1000 |
| candente | 68 | Prefijo | Los monstruos infligen el (50—69)% de su daño físico extra como fuego heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Fuego | default 1000 |
| candente | 73 | Prefijo | Los monstruos infligen el (70—89)% de su daño físico extra como fuego heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Fuego | default 1000 |
| candente | 78 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90—110)% de su daño físico extra como fuego heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Fuego | default 1000 |
| congelante | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (10—29)% de su daño físico extra como hielo heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Hielo | default 1000 |
| congelante | 46 | Prefijo | Los monstruos infligen el (30—49)% de su daño físico extra como hielo heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Hielo | default 1000 |
| congelante | 68 | Prefijo | Los monstruos infligen el (50—69)% de su daño físico extra como hielo heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Hielo | default 1000 |
| congelante | 73 | Prefijo | Los monstruos infligen el (70—89)% de su daño físico extra como hielo heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Hielo | default 1000 |
| congelante | 78 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90—110)% de su daño físico extra como hielo heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Hielo | default 1000 |
| impactante | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (10—29)% de su daño físico extra como rayo heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Rayo | default 1000 |
| impactante | 46 | Prefijo | Los monstruos infligen el (30—49)% de su daño físico extra como rayo heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Rayo | default 1000 |
| impactante | 68 | Prefijo | Los monstruos infligen el (50—69)% de su daño físico extra como rayo heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Rayo | default 1000 |
| impactante | 73 | Prefijo | Los monstruos infligen el (70—89)% de su daño físico extra como rayo heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Rayo | default 1000 |
| impactante | 78 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90—110)% de su daño físico extra como rayo heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Rayo | default 1000 |
| profano | 73 | Prefijo | Los monstruos ganan el (21—25)% de su daño físico como daño extra de caos Los monstruos aplican Marchito durante 2 segundos con cada golpe heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] | default 500 |
| profano | 78 | Prefijo | Los monstruos ganan el (31—35)% de su daño físico como daño extra de caos Los monstruos aplican Marchito durante 2 segundos con cada golpe heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] | default 500 |
| Castigador | 68 | Prefijo | Los monstruos raros tienen espinas físicas que reflejan 400 de daño físico heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] Físico | default 600 |
| Castigador | 73 | Prefijo | Los monstruos raros tienen espinas físicas que reflejan 600 de daño físico heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] Físico | default 600 |
| Castigador | 78 | Prefijo | Los monstruos raros tienen espinas físicas que reflejan 800 de daño físico heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] Físico | default 600 |
Equipamiento de Heist mods /4
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| Fulgurante | 1 | Prefijo | De (2—3) a (4—5) de daño físico agregado Los jugadores y sus esbirros tienen de (2—3) a (4—5) de daño físico agregado Daño Físico | heist_equipment_weapon 1000 default 0 |
| Bruñido | 45 | Prefijo | De (4—5) a (6—8) de daño físico agregado Los jugadores y sus esbirros tienen de (4—5) a (6—8) de daño físico agregado Daño Físico | heist_equipment_weapon 800 default 0 |
| Pulido | 75 | Prefijo | De (6—8) a (9—11) de daño físico agregado Los jugadores y sus esbirros tienen de (6—8) a (9—11) de daño físico agregado Daño Físico | heist_equipment_weapon 600 default 0 |
| Aguzado | 83 | Prefijo | De (7—9) a (12—14) de daño físico agregado Los jugadores y sus esbirros tienen de (7—9) a (12—14) de daño físico agregado Daño Físico | heist_equipment_weapon 400 default 0 |
Encriptado mods /11
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| elegido | 60 | Prefijo | Daño físico aumentado un (120—139)% (21—25)% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques Daño Físico Ataque | wand 500 sceptre 500 dagger 500 weapon 1000 default 0 |
| elegido | 60 | Prefijo | Daño físico aumentado un (120—139)% (21—25)% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe Daño Físico Ataque Estado alterado | wand 500 sceptre 500 dagger 500 weapon 1000 default 0 |
| elegido | 60 | Prefijo | Daño físico aumentado un (120—139)% (21—25)% de probabilidad de cegar a los enemigos con cada golpe Daño Físico Ataque | wand 500 sceptre 500 dagger 500 weapon 1000 default 0 |
| elegido | 60 | Prefijo | Daño físico aumentado un (120—139)% (21—25)% de probabilidad de envenenar con cada golpe Daño Físico Caos Ataque Estado alterado | wand 500 sceptre 500 dagger 500 weapon 1000 default 0 |
| de Tora | 60 | Prefijo | Agrega de (12—14) a (18—20) de daño físico 40% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe Daño Físico Ataque Estado alterado | tora_veiled_prefix 2000 default 0 |
| de Tora | 60 | Prefijo | Agrega de (17—20) a (26—28) de daño físico 40% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe Daño Físico Ataque Estado alterado | tora_veiled_prefix 2000 default 0 |
| de Eso | 60 | Prefijo | Ganas el (9—10)% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos | two_hand_weapon 0 it_veiled_prefix 2000 default 0 |
| de Eso | 60 | Prefijo | Ganas el (18—20)% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos | one_hand_weapon 0 shield 0 it_veiled_prefix 2000 default 0 |
| de Gravicius | 60 | Prefijo | El (8—9)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego El (8—9)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Fuego Rayo | gravicius_veiled_prefix 0 default 0 |
| de Korell | 60 | Prefijo | El (9—10)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico Elemental Fuego | keema_veiled_prefix 0 default 0 |
| de Catarina | 60 | Prefijo | Tu daño físico puede quemar durante su efecto | helmet 0 quiver 0 body_armour 0 shield 0 weapon 0 catarina_veiled_prefix 2000 default 0 |
Mesa de fabricación /30
| Mod | Require | ItemClasses | Desbloquear |
|---|---|---|---|
| Daño físico aumentado un (40—59)% | 4x | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Las alcantarillas |
| Daño físico aumentado un (60—79)% | 8x | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | El osario |
| Daño físico aumentado un (80—99)% | 4x | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | La cantera |
| Daño físico aumentado un (100—129)% | 4x | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Mapa de Fundición |
| Agrega de (9—12) a (18—21) de daño físico | 4x | Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manos | Las alcantarillas |
| Agrega de (11—15) a (23—27) de daño físico | 2x | Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manos | El osario |
| Agrega de (18—24) a (36—42) de daño físico | 4x | Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manos | La cantera |
| Agrega de (6—8) a (13—15) de daño físico | 4x | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | Las alcantarillas |
| Agrega de (7—11) a (16—19) de daño físico | 2x | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | El osario |
| Agrega de (13—17) a (26—30) de daño físico | 4x | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | La cantera |
| Daño físico aumentado un (81—85)% (13—15)% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques | 3x | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Mapa de Fundición |
| Daño físico aumentado un (86—94)% (16—17)% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques | 3x | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Mapa de Fundición |
| Daño físico aumentado un (95—105)% (18—20)% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques | 8x | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Mapa de Fundición |
| Daño físico aumentado un (81—85)% (13—15)% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | 3x | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Mapa de Jaula |
| Daño físico aumentado un (86—94)% (16—17)% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | 3x | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Mapa de Jaula |
| Daño físico aumentado un (95—105)% (18—20)% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | 8x | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Mapa de Jaula |
| Daño físico aumentado un (81—85)% (13—15)% de probabilidad de cegar a los enemigos con cada golpe | 3x | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Mapa de Fundición |
| Daño físico aumentado un (86—94)% (16—17)% de probabilidad de cegar a los enemigos con cada golpe | 3x | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Mapa de Fundición |
| Daño físico aumentado un (95—105)% (18—20)% de probabilidad de cegar a los enemigos con cada golpe | 8x | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Mapa de Fundición |
| Daño físico aumentado un (81—85)% (13—15)% de probabilidad de envenenar con cada golpe | 3x | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Mapa de Jaula |
| Daño físico aumentado un (86—94)% (16—17)% de probabilidad de envenenar con cada golpe | 3x | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Mapa de Jaula |
| Daño físico aumentado un (95—105)% (18—20)% de probabilidad de envenenar con cada golpe | 8x | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Mapa de Jaula |
| Agrega de (11—13) a (16—17) de daño físico 35% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | 2x | Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manos | Mapa de Jaula |
| Agrega de (14—16) a (18—20) de daño físico 40% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | 4x | Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manos | Mapa de Jaula |
| Agrega de (7—8) a (10—11) de daño físico 35% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | 2x | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | Mapa de Jaula |
| Agrega de (9—11) a (12—14) de daño físico 40% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | 4x | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | Mapa de Jaula |
| Ganas el (11—13)% del daño físico como daño de caos extra | 6x | Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manos | Mapa de Bóveda |
| Ganas el (14—16)% del daño físico como daño de caos extra | 8x | Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manos | Mapa de Bóveda |
| Ganas el (5—6)% del daño físico como daño de caos extra | 6x | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano · Escudo | Mapa de Bóveda |
| Ganas el (7—8)% del daño físico como daño de caos extra | 8x | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano · Escudo | Mapa de Bóveda |
Misc. mods /85
| Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|---|
| 85 | Flask | Únicos | Ganas el (5—8)% del daño físico como daño de caos extra durante el efecto Daño Físico Caos | ||
| 1 | Flask | Únicos | El (10—15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo durante su efecto Físico Elemental Hielo | ||
| 1 | Flask | Únicos | Ganas el (10—15)% del daño físico como daño de hielo extra durante el efecto Daño Físico Elemental Hielo | ||
| 1 | Flask | Únicos | (7—10)% más de daño físico cuerpo a cuerpo durante el efecto Daño Físico Ataque | ||
| Peleador | 1 | Jewel | Prefijo | Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un (14—16)% con ataques desarmados Daño Físico Ataque | not_int 0 default 0 |
| 1 | Jewel | Únicos | Evasión aumentada un 1% por cada 3 de destreza asignada dentro del radio Daño físico con garras aumentado un 1% por cada 3 de destreza asignada dentro del radio Daño físico cuerpo a cuerpo desarmado aumentado un 1% por cada 3 de destreza asignada dentro del radio local jewel effect base radius [1500] Defensas Evasion Daño Físico Ataque | ||
| 1 | MapDevice | Únicos | Experiencia ganada aumentada un 10% Daño de los monstruos aumentado un 10% Los monstruos ganan el 5% del daño físico como daño de caos extra por cada vez que hayan sido revividos Progreso de las recompensas por matar monstruos aumentado un 20% Los monstruos tienen su dureza aumentada un 10% por cada vez que hayan sido revividos map legion monster reward chance +% [20] map num legion fragments [1] | ||
| 1 | ExpeditionRelic | Prefijo | Los monstruos son inmunes al daño físico | default 1000 | |
| 45 | ExpeditionRelic | Prefijo | Los monstruos ganan el 50% del daño físico como daño de caos extra | default 1000 | |
| 1 | PrimordialAltar | Únicos | Ganas el (50—80)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio El daño penetra el (15—25)% de las resistencias elementales de los enemigos | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 1000 default 0 | |
| 1 | PrimordialAltar | Únicos | Ganas el (50—80)% del daño físico como daño de hielo extra Cubre a los enemigos con escarcha con cada golpe | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 1000 default 0 | |
| 1 | PrimordialAltar | Únicos | Ganas el (70—130)% del daño físico como daño de hielo extra Todo el daño con golpes puede escarchar | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 1000 default 0 | |
| 1 | PrimordialAltar | Únicos | Tus golpes siempre electrocutan Ganas el (70—130)% del daño físico como daño de rayo extra Todo el daño puede electrocutar | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 1000 default 0 | |
| 1 | PrimordialAltar | Únicos | Ganas el (70—130)% del daño físico como daño de rayo extra | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 1000 default 0 | |
| 1 | PrimordialAltar | Únicos | Ganas el (70—130)% del daño físico como daño de hielo extra | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 1000 default 0 | |
| 1 | PrimordialAltar | Únicos | Los enemigos cercanos ganan el 100% de su daño físico como daño de hielo extra | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 1000 default 0 | |
| 1 | PrimordialAltar | Únicos | Los enemigos cercanos ganan el 100% de su daño físico como daño de rayo extra | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 1000 default 0 | |
| 1 | PrimordialAltar | Únicos | Ganas el (50—80)% del daño físico como daño de fuego extra Cubre a los enemigos con ceniza con cada golpe | primordial_altar_upside 0 cleansing_fire_altar 1000 default 0 | |
| 1 | PrimordialAltar | Únicos | Ganas el (50—80)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio El daño penetra el (15—25)% de las resistencias elementales de los enemigos | primordial_altar_upside 0 cleansing_fire_altar 1000 default 0 | |
| 1 | PrimordialAltar | Únicos | Tus golpes siempre queman Ganas el (70—130)% del daño físico como daño de fuego extra Todo el daño puede quemar | primordial_altar_upside 0 cleansing_fire_altar 1000 default 0 | |
| 1 | PrimordialAltar | Únicos | Ganas el (70—130)% del daño físico como daño de caos extra Envenena con cada Golpe Todo el daño de los golpes puede envenenar | primordial_altar_upside 0 cleansing_fire_altar 1000 default 0 | |
| 1 | PrimordialAltar | Únicos | Ganas el (70—130)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio Aplica exposición al fuego, hielo y rayo con cada golpe | primordial_altar_upside 0 cleansing_fire_altar 1000 default 0 | |
| 1 | PrimordialAltar | Únicos | Ganas el (70—130)% del daño físico como daño de caos extra | primordial_altar_upside 0 cleansing_fire_altar 1000 default 0 | |
| 1 | PrimordialAltar | Únicos | Ganas el (70—130)% del daño físico como daño de fuego extra | primordial_altar_upside 0 cleansing_fire_altar 1000 default 0 | |
| 1 | PrimordialAltar | Únicos | Los enemigos cercanos ganan el 100% de su daño físico como daño de fuego extra | primordial_altar_upside 0 cleansing_fire_altar 1000 default 0 | |
| 1 | PrimordialAltar | Únicos | Los enemigos cercanos ganan el 100% de su daño físico como daño de caos extra | primordial_altar_upside 0 cleansing_fire_altar 1000 default 0 | |
| del Predicador de sangre | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | El (0.3—0.5)% del daño físico se absorbe como vida | str_special_relic 600 default 150 |
| infernal | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | Ganas el (5—8)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico Elemental Fuego | str_special_relic 600 default 150 |
| entumecedor | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | Ganas el (5—8)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico Elemental Hielo | dex_special_relic 600 default 150 |
| excoriador | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | Ganas el (5—8)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo | int_special_relic 600 default 150 |
| putrefacto | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | Ganas el (5—8)% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos | int_special_relic 600 default 150 |
| de desesperación | 1 | CrucibleMap | Sufijo | Los monstruos ganan el 50% de su daño físico como daño extra de caos map item drop quantity +% [22] map item drop rarity +% [13] | uber_tier_map 0 crucible_map_low 500 default 0 |
| de desesperación | 1 | CrucibleMap | Sufijo | Los monstruos ganan el 100% de su daño físico como daño extra de caos map item drop quantity +% [22] map item drop rarity +% [13] | uber_tier_map 0 crucible_map_high 500 default 0 |
| de los Elementos | 1 | CrucibleMap | Sufijo | Los monstruos ganan el 100% de su daño físico como daño extra de un elemento aleatorio map item drop quantity +% [20] map item drop rarity +% [12] | uber_tier_map 0 crucible_map_low 500 default 0 |
| de los Elementos | 1 | CrucibleMap | Sufijo | Los monstruos ganan el 150% de su daño físico como daño extra de un elemento aleatorio map item drop quantity +% [20] map item drop rarity +% [12] | uber_tier_map 0 crucible_map_high 1000 default 0 |
| del Berserker | 1 | Charm | Prefijo | Agrega de (5—7) a (14—17) de daño físico si has infligido un golpe crítico recientemente | str_animal_charm 1000 default 0 |
| del Berserker | 60 | Charm | Prefijo | Agrega de (8—12) a (18—22) de daño físico si has infligido un golpe crítico recientemente | str_animal_charm 500 default 0 |
| del Berserker | 70 | Charm | Prefijo | Los cadáveres cercanos explotan cuando usas un grito de guerra e infligen el (3—4)% de su vida como daño físico | str_animal_charm 100 default 0 |
| del Berserker | 81 | Charm | Prefijo | Los cadáveres cercanos explotan cuando usas un grito de guerra e infligen el (5—6)% de su vida como daño físico | str_animal_charm 50 default 0 |
| del gladiador | 70 | Charm | Prefijo | Los enemigos afectados por el sangrado explotan cuando los matas, e infligen el (2—3)% de su vida máxima como daño físico | dex_animal_charm 50 str_animal_charm 50 default 0 |
| del gladiador | 81 | Charm | Prefijo | Los enemigos afectados por el sangrado explotan cuando los matas, e infligen el (4—5)% de su vida máxima como daño físico | dex_animal_charm 25 str_animal_charm 25 default 0 |
| de la Nigromante | 45 | Charm | Prefijo | Los esbirros ganan daño físico agregado equivalente al (3—5)% del escudo de energía máximo de tu casco equipado | int_animal_charm 500 default 0 |
| de la Nigromante | 72 | Charm | Prefijo | Los esbirros ganan daño físico agregado equivalente al (6—10)% del escudo de energía máximo de tu casco equipado | int_animal_charm 250 default 0 |
| de la Rastreadora | 1 | Charm | Prefijo | Ganas el (5—8)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio | dex_animal_charm 1000 default 0 |
| de la Rastreadora | 60 | Charm | Prefijo | Ganas el (9—12)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio | dex_animal_charm 500 default 0 |
| 10 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 25% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio El daño penetra el % de las resistencias elementales de los enemigos monster necropolis mod value +% [40] | default 600 | |
| 40 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 50% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio El daño penetra el % de las resistencias elementales de los enemigos monster necropolis mod value +% [80] | default 400 | |
| 68 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 75% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio El daño penetra el 10% de las resistencias elementales de los enemigos monster necropolis mod value +% [120] | default 200 | |
| 84 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 125% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio El daño penetra el 10% de las resistencias elementales de los enemigos monster necropolis mod value +% [160] | default 200 | |
| 1 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra monster necropolis mod value +% [40] | default 600 | |
| 11 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 50% del daño físico como daño de fuego extra monster necropolis mod value +% [80] | default 400 | |
| 34 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 75% del daño físico como daño de fuego extra El daño penetra el 10% de la resistencia al fuego monster necropolis mod value +% [120] | default 200 | |
| 68 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 125% del daño físico como daño de fuego extra El daño penetra el 10% de la resistencia al fuego monster necropolis mod value +% [160] | default 200 | |
| 1 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 25% del daño físico como daño de hielo extra monster necropolis mod value +% [40] | default 600 | |
| 11 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 50% del daño físico como daño de hielo extra monster necropolis mod value +% [80] | default 400 | |
| 34 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 75% del daño físico como daño de hielo extra El daño penetra el 10% de la resistencia al hielo monster necropolis mod value +% [120] | default 200 | |
| 68 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 125% del daño físico como daño de hielo extra El daño penetra el 10% de la resistencia al hielo monster necropolis mod value +% [160] | default 200 | |
| 1 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra monster necropolis mod value +% [40] | default 600 | |
| 11 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra monster necropolis mod value +% [80] | default 400 | |
| 34 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 75% del daño físico como daño de rayo extra El daño penetra el 10% de la resistencia al rayo monster necropolis mod value +% [120] | default 200 | |
| 68 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 125% del daño físico como daño de rayo extra El daño penetra el 10% de la resistencia al rayo monster necropolis mod value +% [160] | default 200 | |
| contundente | 1 | Graft | Prefijo | Agrega de 1 a (3—5) de daño físico | graft_uulnetol 1000 default 0 |
| pesado | 22 | Graft | Prefijo | Agrega de (1—3) a (6—9) de daño físico | graft_uulnetol 1000 default 0 |
| macizo | 44 | Graft | Prefijo | Agrega de (2—3) a (10—12) de daño físico | graft_uulnetol 700 default 0 |
| denso | 66 | Graft | Prefijo | Agrega de (2—4) a (13—15) de daño físico | graft_uulnetol 500 default 0 |
| robusto | 82 | Graft | Prefijo | Agrega de (3—5) a (14—18) de daño físico | graft_uulnetol 300 default 0 |
| de cascadas congeladas | 44 | Graft | Sufijo | Los esbirros que invoca este injerto ganan el (40—49)% del daño físico como daño de hielo extra | graft_tul_summon 1000 default 0 |
| de vientos invernales | 66 | Graft | Sufijo | Los esbirros que invoca este injerto ganan el (50—59)% del daño físico como daño de hielo extra | graft_tul_summon 500 default 0 |
| de aguanieve | 82 | Graft | Sufijo | Los esbirros que invoca este injerto ganan el (60—70)% del daño físico como daño de hielo extra | graft_tul_summon 300 default 0 |
| candente | 83 | MapDeepwaterChart | Prefijo | Los monstruos infligen el (21—35)% de su daño físico extra como fuego Rareza de los objetos que caen en las áreas adyacentes aumentada un 38% Daño Físico Elemental Fuego | chart 700 default 0 |
| candente | 80 | MapDeepwaterChart | Prefijo | Los monstruos infligen el (15—20)% de su daño físico extra como fuego Rareza de los objetos que caen en las áreas adyacentes aumentada un 30% Daño Físico Elemental Fuego | chart 700 default 0 |
| candente | 68 | MapDeepwaterChart | Prefijo | Los monstruos infligen el (9—14)% de su daño físico extra como fuego Rareza de los objetos que caen en las áreas adyacentes aumentada un 22% Daño Físico Elemental Fuego | chart 700 default 0 |
| candente | 1 | MapDeepwaterChart | Prefijo | Los monstruos infligen el (5—8)% de su daño físico extra como fuego Rareza de los objetos que caen en las áreas adyacentes aumentada un 16% Daño Físico Elemental Fuego | chart 700 default 0 |
| congelante | 83 | MapDeepwaterChart | Prefijo | Los monstruos infligen el (21—35)% de su daño físico extra como hielo Rareza de los objetos que caen en las áreas adyacentes aumentada un 38% Daño Físico Elemental Hielo | chart 700 default 0 |
| congelante | 80 | MapDeepwaterChart | Prefijo | Los monstruos infligen el (15—20)% de su daño físico extra como hielo Rareza de los objetos que caen en las áreas adyacentes aumentada un 30% Daño Físico Elemental Hielo | chart 700 default 0 |
| congelante | 68 | MapDeepwaterChart | Prefijo | Los monstruos infligen el (9—14)% de su daño físico extra como hielo Rareza de los objetos que caen en las áreas adyacentes aumentada un 22% Daño Físico Elemental Hielo | chart 700 default 0 |
| congelante | 1 | MapDeepwaterChart | Prefijo | Los monstruos infligen el (5—8)% de su daño físico extra como hielo Rareza de los objetos que caen en las áreas adyacentes aumentada un 16% Daño Físico Elemental Hielo | chart 700 default 0 |
| impactante | 83 | MapDeepwaterChart | Prefijo | Los monstruos infligen el (21—35)% de su daño físico extra como rayo Rareza de los objetos que caen en las áreas adyacentes aumentada un 38% Daño Físico Elemental Rayo | chart 700 default 0 |
| impactante | 80 | MapDeepwaterChart | Prefijo | Los monstruos infligen el (15—20)% de su daño físico extra como rayo Rareza de los objetos que caen en las áreas adyacentes aumentada un 30% Daño Físico Elemental Rayo | chart 700 default 0 |
| impactante | 68 | MapDeepwaterChart | Prefijo | Los monstruos infligen el (9—14)% de su daño físico extra como rayo Rareza de los objetos que caen en las áreas adyacentes aumentada un 22% Daño Físico Elemental Rayo | chart 700 default 0 |
| impactante | 1 | MapDeepwaterChart | Prefijo | Los monstruos infligen el (5—8)% de su daño físico extra como rayo Rareza de los objetos que caen en las áreas adyacentes aumentada un 16% Daño Físico Elemental Rayo | chart 700 default 0 |
| profano | 83 | MapDeepwaterChart | Prefijo | Los monstruos ganan el (21—29)% de su daño físico como daño extra de caos Los monstruos aplican Marchito durante 2 segundos con cada golpe En las áreas adyacentes, la cantidad de azufre de los muertos que cae está aumentada un 45% Daño Físico Caos | chart 300 default 0 |
| profano | 80 | MapDeepwaterChart | Prefijo | Los monstruos ganan el (15—20)% de su daño físico como daño extra de caos Los monstruos aplican Marchito durante 2 segundos con cada golpe En las áreas adyacentes, la cantidad de azufre de los muertos que cae está aumentada un 30% Daño Físico Caos | chart 300 default 0 |
| profano | 68 | MapDeepwaterChart | Prefijo | Los monstruos ganan el (10—14)% de su daño físico como daño extra de caos Los monstruos aplican Marchito durante 2 segundos con cada golpe En las áreas adyacentes, la cantidad de azufre de los muertos que cae está aumentada un 30% Daño Físico Caos | chart 300 default 0 |
| de infamia | 68 | MercenaryMod | Sufijo | Los enemigos cercanos reciben el daño físico aumentado un 1% por cada dos fortificaciones que tengas sobre ti Físico | helmet 100 default 0 |
Esencia /2
Objeto /13
Emblema atemporal vaal
Límite: 1
Portal: Dominio de conflicto atemporal
Nivel de área: 80
Ganancia de experiencia aumentada un 10%
Progreso de las recompensas por matar monstruos aumentado un 20%
Los monstruos infligen el daño aumentado un 10%
Los monstruos tienen la dureza aumentada un 10% por cada vez que hayan sido revividos
Los monstruos ganan el 5% del daño físico como daño de caos extra por cada vez
que hayan sido revividos
Progreso de las recompensas por matar monstruos aumentado un 20%
Los monstruos infligen el daño aumentado un 10%
Los monstruos tienen la dureza aumentada un 10% por cada vez que hayan sido revividos
Los monstruos ganan el 5% del daño físico como daño de caos extra por cada vez
que hayan sido revividos
map legion endless mode + s [60]
map legion fragment faction vaal [1]
map legion fragment faction vaal [1]
Experiencia ganada aumentada un 10%
Daño de los monstruos aumentado un 10%
Los monstruos ganan el 5% del daño físico como daño de caos extra por cada vez que hayan sido revividos
Progreso de las recompensas por matar monstruos aumentado un 20%
Los monstruos tienen su dureza aumentada un 10% por cada vez que hayan sido revividos
map legion monster reward chance +% [20]
map num legion fragments [1]
Daño de los monstruos aumentado un 10%
Los monstruos ganan el 5% del daño físico como daño de caos extra por cada vez que hayan sido revividos
Progreso de las recompensas por matar monstruos aumentado un 20%
Los monstruos tienen su dureza aumentada un 10% por cada vez que hayan sido revividos
map legion monster reward chance +% [20]
map num legion fragments [1]
Carcaj de flechas serradas
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques con arcos
Carcaj de flechas viles
Requiere Nivel 55
Ganas el (10—15)% del daño físico como daño de caos extra
Talismán de tres manos
Ganas el (6—12)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio
Espada espiritual anárquica
Daño físico: 34-63
Probabilidad de golpe crítico: 6.5%
Ataques por segundo: 1.6
Alcance de arma: 1.1 metros
Requiere Nivel 70, 121 Fue, 121 Des
El 100% del daño físico de los golpes con esta arma se convierte en un elemento aleatorio
Espada espiritual caprichosa
Daño físico: 27-51
Probabilidad de golpe crítico: 6.5%
Ataques por segundo: 1.6
Alcance de arma: 1.1 metros
Requiere Nivel 50, 94 Fue, 94 Des
El 100% del daño físico de los golpes con esta arma se convierte en un elemento aleatorio
Tamaño de la pila: 1 / 10
Essence Tier: 8
Mejora un objeto de normal a raro o reforja un objeto raro y garantiza una propiedad
Carcajes: Ganas el 15% del daño físico como daño de fuego extra
Cascos: Las gemas engarzadas infligen un 30% más de daño mientras tengas la vida baja
Armaduras corporales: Área de efecto aumentada un 25%
Botas: Esparces Suelo incendiado cuando te mueves, el cual inflige 2500 de daño de fuego por segundo durante 4 segundos
Guantes: Las gemas engarzadas infligen de 175 a 225 de daño de fuego adicional
Arcos, Varitas, Báculos, Espadas a dos manos, Hachas a dos manos, Mazas a dos manos, Garras, Dagas, Espadas a una mano, Espadas agresivas a una mano, Hachas a una mano, Mazas a una mano, Cetros: Lanza Explosión de fuego de nivel 20 con cada golpe
Cinturones: El daño penetra el 5% de las resistencias elementales durante cualquier efecto de frasco
Amuletos: Recuperación total por segundo por absorción de vida aumentada un 150%
Anillos: Ganas el 10% del daño físico como daño de fuego extra
Escudos: Agrega de 60 a 100 de daño de fuego si has bloqueado recientemente
Tamaño de la pila: 1 / 10
Reemplaza una habilidad pasiva de fuerza pequeña
Daño físico aumentado un 5%
Demonio sangriento
Categoría de monstruo:
Demonio
DemonioVomita sangre
Aplica Sangre corrupta
Absorbe la sangre corrupta, la hace explotar e inflige daño físico en función del daño de la sangre corrupta
Demonio sangriento perfecto
Categoría de monstruo:
Demonio
DemonioVomita sangre
Aplica Sangre corrupta
Absorbe la sangre corrupta, la hace explotar e inflige daño físico en función del daño de la sangre corrupta
Lanza Orgullo
Horror desgarrador perfecto
Categoría de monstruo:
Demonio
DemonioAtaca con Golpe dual
Enfurece periódicamente
Al daño de los ataques le afecta la furia de su dueño
Su dueño gana el 5% del daño físico como daño de fuego extra
Tamaño de la pila: 1 / 10
Reemplaza una habilidad pasiva de maestría
Limitado a: 1 símbolo rúnico de sangre podrida
Los enemigos que tú envenenas tienen el 10% del daño físico que infliges convertido en caos
Tamaño de la pila: 1 / 10
Reemplaza una habilidad pasiva de maestría
Limitado a: 1 símbolo rúnico de atadura mágica
Los hechizos tienen daño de hechizos agregado equivalente al 30% del daño físico de tu arma a dos manos equipada
Únicos /195
Requiere Nivel 68
+(25—35) de fuerza
+(300—350) de armadura
+(30—35)% a la resistencia al fuego
+(30—35)% a la resistencia al hielo
+(30—35)% a la resistencia al rayo
El 0.6% del daño físico se absorbe como vida
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 25% durante cualquier efecto de frasco
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Requiere Nivel 69
+(17—23)% a la resistencia al caos
Escudo de energía máximo reducido un 25%
Vida máxima reducida un 25%
+(40—50)% a la resistencia al caos
Ganas el (40—60)% del daño físico como daño de caos extra
Requiere Nivel 36
Las flechas perforan 1 objetivos adicionales
Velocidad de ataque aumentada un (8—12)%
+350 de evasión
+(40—50) de vida máxima
Agrega de (10—14) a (19—24) de daño físico a los ataques con arcos
Las flechas infligen daño aumentado un 50% con golpes y estados alterados a los objetivos que perforan
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Requiere Nivel 60, 96 Fue, 96 Des
Agrega de 1 a (20—30) de daño de rayo a los ataques
Armadura y evasión aumentadas un (90—120)%
+(60—80) de vida máxima
-60% a la resistencia al rayo
El 50% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo
Requiere Nivel 25, 39 Int
+(20—30) de inteligencia
+(60—80) de vida máxima
+(60—80) de maná máximo
Maldice a los enemigos con Cadenas temporales con cada golpe
Las maldiciones que apliques que no sean auras no se eliminarán de los enemigos que mueran
Los enemigos cercanos a los cadáveres afectados por tus maldiciones están ciegos
Los enemigos que mueren cerca de cadáveres afectados por tus maldiciones explotan e infligen el
3% de su vida como daño físico
Los enemigos que mueren cerca de cadáveres afectados por tus maldiciones explotan e infligen el
3% de su vida como daño físico
(Cadenas temporales es un maleficio que reduce la velocidad de acción un 15%, o un 9% para los objetivos raros o únicos, y hace que los otros efectos que tenga el objetivo expiren un 40% más despacio. Tiene un 50% menos de efecto sobre los jugadores y dura 5 segundos)
Requiere Nivel 16, 14 Des, 14 Int
+30% al multiplicador global de golpe crítico
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
(600—1000)% más de daño físico con ataques cuerpo a cuerpo desarmados
Sanguinolencia extra
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(Los ataques desarmados son cualquier ataque realizado con una mano que no tiene ningún objeto)
Requiere Nivel 6, 21 Fue, 10 Des
Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de huir de nivel 2
Agrega de (10—15) a (25—30) de daño físico
+(10—15) de vida máxima
Ganas (5—7) de vida por cada enemigo asesinado
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
Requiere Nivel 59, 119 Fue, 82 Des
Daño físico aumentado un (140—180)%
Agrega de 30 a 40 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (25—35)%
+(20—25)% a la resistencia al hielo
Tu daño físico puede escarchar
Puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo aunque no tengas suficiente maná
Devoras (2—4) almas cuando matas a un enemigo raro o único con esta arma
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Cada alma otorga velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 5%. Pierdes 1 alma cada 0.5 segundos si no has devorado ningún alma recientemente. Puedes consumir un máximo de 45 almas)
Requiere Nivel 62, 212 Des
+(15—25)% al multiplicador global de golpe crítico
+(10—20) de destreza
Daño físico aumentado un (100—140)%
Agrega de 25 a 50 de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un (10—14)%
50% más de daño con golpes de flechas a corta distancia
Los arcos empujan a corta distancia
(Corta distancia es hasta 2 metros)
("Empujar" empuja a los enemigos al recibir un golpe)
Requiere Nivel 53, 170 Des
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30—50)%
+(20—30) de destreza
Daño físico aumentado un (70—80)%
Agrega de (25—35) a (36—45) de daño físico
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
+(350—400) a la precisión
No puedes absorber vida
Las flechas perforan todos los objetivos
Requiere Nivel 5, 26 Des
+(10—20) de destreza
Daño físico aumentado un 100%
Velocidad de ataque aumentada un 100%
Otorga 2 de maná por cada enemigo golpeado
Velocidad de los proyectiles aumentada un (50—100)%
+(25—50) a la precisión
30% menos de daño
Requiere Nivel 1, 14 Des
+1 al nivel de las gemas de arco engarzadas
Daño físico aumentado un (80—100)%
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Ganas 10 de maná por cada enemigo asesinado
+30 a la precisión
Requiere Nivel 9, 38 Des
Sin daño físico
Agrega de 1 a 85 de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (36—50)%
Requiere Nivel 26, 39 Des, 56 Int
Otorga 19 de vida por cada enemigo golpeado
Daño físico aumentado un (100—120)%
El 3% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Los enemigos provocados por tus gritos de guerra explotan al morir, e infligen un 8% de su vida máxima como daño de caos
Efecto beneficioso de los gritos de guerra aumentado un 25%
El tiempo de recarga de las habilidades de grito de guerra es de 4 segundos
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Requiere Nivel 62, 131 Des, 95 Int
El 1.6% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Daño físico aumentado un (200—250)%
Agrega de 25 a 30 de daño físico
El 1.2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Eficiencia de la reserva de vida de las habilidades aumentada un (15—25)%
La absorción de vida por golpes con esta arma es instantánea
Recuperación máxima de cada absorción de vida aumentada un (5—10)% por cada 5% de vida reservada
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Requiere Nivel 3, 11 Des, 11 Int
Otorga 3 de vida por cada enemigo golpeado
Velocidad de ataque aumentada un 25% cuando tienes la vida baja
Daño físico aumentado un (80—100)%
Agrega de 2 a 10 de daño físico
Daño físico con garras aumentado un 100% cuando tienes la vida baja
Precisión aumentada un 100% cuando tienes la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Requiere Nivel 65, 81 Des, 117 Int
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (40—45)%
Agrega de (140—155) a (210—235) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (40—50)%
+(15—25)% al multiplicador global de golpe crítico
+(17—29)% a la resistencia al caos
Al matar a un enemigo envenenado, los enemigos que estén a menos de 3 metros se envenenarán, y tú y
tus aliados regeneran 400 de vida por segundo durante la duración del veneno si se encuentran a menos de 3 metros
tus aliados regeneran 400 de vida por segundo durante la duración del veneno si se encuentran a menos de 3 metros
unique spread poison to nearby allies as 200 life regeneration per second on kill [1]
Requiere Nivel 35, 64 Des, 44 Int
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (40—45)%
+25 de fuerza
Daño físico aumentado un (80—100)%
Agrega de 12 a 24 de daño físico
Otorga 10 de vida por cada enemigo golpeado
Requiere Nivel 20, 31 Des, 45 Int
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (40—45)%
+12% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
+(10—20) de destreza
Daño físico aumentado un (80—100)%
Agrega de 3 a 30 de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 50%
Requiere Nivel 20, 71 Fue
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Daño físico aumentado un (50—75)%
Velocidad de ataque aumentada un 45%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 25%
+(20—30)% a la resistencia al fuego
+(20—30)% a la resistencia al rayo
Requiere Nivel 60, 412 Fue, Int 300
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Activa un hechizo de rayo engarzado con cada golpe, con 0,25 segundos de tiempo de recarga
Los hechizos de rayo engarzados no tienen costo si se activan
Los hechizos de rayo engarzados no tienen costo si se activan
+300 de Inteligencia Requerida
+200 de Fuerza Requerida
Daño físico aumentado un (80—120)%
Daño de rayo aumentado un (80—100)%
Las habilidades se encadenan +1 veces
Requiere Nivel 68, 104 Fue, 122 Int
Daño elemental aumentado un 40%
Cantidad máxima de zombis levantados reducida un 50%
Los zombis levantados tienen +5000 a la vida máxima
Los zombis levantados tienen +(25—30)% a todas las resistencias
Tamaño de los Zombis aumentado un 25%
Los enemigos que mueren por golpes de zombis explotan e infligen un 50% de su vida como daño de fuego
Los zombis infligen un (100—125)% más de daño físico
Requiere Nivel 41, 59 Fue, 85 Int
Daño elemental aumentado un 30%
Daño físico aumentado un (150—200)%
Agrega de (76—98) a (161—176) de daño de fuego
Radio de iluminación aumentado un 50%
Mago de batalla
(Gana daño de hechizos agregado igual al daño del arma de tu mano principal)
Requiere Nivel 41, 59 Fue, 136 Int
Daño elemental aumentado un 30%
Los ataques de esta arma aplican Llama santificada al impactar
+1 al nivel de las gemas engarzadas
Requisito de inteligencia aumentado un 60%
Daño físico aumentado un (80—100)%
Velocidad de ataque aumentada un (10—20)%
Experiencia ganada aumentada un 3%
(Los ataques realizados contra los enemigos afectados por Llama santificada ganan un 25% del daño físico como daño de fuego extra.
La Llama santificada se elimina una vez que se ejecuta correctamente un ataque que se beneficia de este daño como extra.
La Llama santificada dura seis segundos y no puede beneficiar al que la ha aplicado)
La Llama santificada se elimina una vez que se ejecuta correctamente un ataque que se beneficia de este daño como extra.
La Llama santificada dura seis segundos y no puede beneficiar al que la ha aplicado)
Requiere Nivel 75, 113 Fue, 113 Int
Daño elemental aumentado un 32%
Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación elemental de nivel 20
Agrega de (65—85) a (100—160) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (11—15)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (6—10)%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (30—40)%
El 0.2% del daño elemental se absorbe como vida
Daño elemental aumentado un (80—100)%
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Requiere Nivel 17, 62 Des
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Daño físico aumentado un (120—150)%
Rareza de objetos encontrados reducida un 20%
+(40—60)% a todas las resistencias elementales
Otorga 3 de vida por cada enemigo golpeado
Requiere Nivel 7, 32 Des
+25% al multiplicador global de golpe crítico
+1 al nivel de las gemas cuerpo a cuerpo engarzadas
Utiliza ambas manos
Daño físico aumentado un (250—300)%
Agrega de 3 a 7 de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+(20—40) de evasión
Rareza de objetos encontrados reducida un 20%
Velocidad de movimiento aumentada un 30% cuando tienes la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Requiere Nivel 64, 113 Fue, 113 Des
+460 a la precisión
Agrega de (49—98) a (101—140) de daño físico
Agrega de (49—98) a (101—140) de daño de fuego
Agrega de (49—98) a (101—140) de daño de hielo
Agrega de 1 a (210—250) de daño de rayo
Agrega de (49—98) a (101—140) de daño de caos
Velocidad de ataque aumentada un (10—20)%
Requiere Nivel 1, 8 Fue, 8 Des
Precisión global aumentada un 40%
Daño aumentado un 100% cuando tienes la vida baja
Daño físico aumentado un 50%
Agrega de 2 a 6 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 10%
+(20—30) de vida máxima
Otorga 2 de vida por cada enemigo golpeado
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Requiere Nivel 59, 188 Int
No puede generar modificadores de lanzamiento de hechizos
Las gemas engarzadas están asistidas por Cegar de nivel 20
+10 de inteligencia
Daño de hechizos aumentado un (30—40)%
Daño físico aumentado un (250—275)%
Daño de rayo aumentado un (20—30)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10%
10% de probabilidad de cegar a los enemigos con cada golpe
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
Requiere Nivel 68
Ganas el (5—8)% del daño elemental como daño de caos extra durante el efecto
El 2% del daño de caos se absorbe como vida durante su efecto
Ganas el (5—8)% del daño físico como daño de caos extra durante el efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Requiere Nivel 58
El Área tiene zonas de suelo escarchado
El % del daño de los monstruos se convierte en rayo
Los monstruos infligen el 50% de su daño físico extra como rayo
Los monstruos son inmunes al aturdimiento o a un estado alterado elemental elegido al azar
Los ataques cuerpo a cuerpo de los monstruos aplican maleficios aleatorios con cada golpe
Los monstruos reflejan los maleficios
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un (40—60)%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un (200—400)%
map ground effect patches per 100 tiles [20]
map ground effect radius [14]
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Estás escarchado mientras estás sobre Suelo escarchado)
Requiere Nivel 58
Experiencia ganada aumentada un (60—100)%
El % del daño de los monstruos se convierte en rayo
Los monstruos infligen el (175—190)% de su daño físico extra como rayo
Los monstruos ganan una carga de aguante con cada golpe
Los monstruos ganan una carga de poder con cada golpe
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un (100—120)%
Requiere Nivel 58, 151 Fue, 43 Des
Daño físico aumentado un (100—140)%
Ganas 20 de vida por cada enemigo asesinado
+(150—250) a la precisión
Golpe de gracia
Ganas 5 de furia con cada golpe cuerpo a cuerpo
Ganas el 1% del daño físico como daño de fuego extra por cada 1 de Furia
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
(Solo un golpe cada 0.5 segundos puede otorgarte furia)
Requiere Nivel 13, 36 Fue, 17 Des
+1 al nivel de las gemas de fuerza engarzadas
+(15—30) de fuerza
Daño físico aumentado un (80—100)%
Agrega de 5 a 10 de daño físico
Golpe de gracia
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Requiere Nivel 33, 80 Fue, 37 Des
Daño físico aumentado un (100—125)%
Rareza de objetos encontrados aumentada un (30—40)%
Ganas 10 de vida por cada enemigo asesinado
Velocidad de movimiento aumentada un 15% cuando tienes la vida llena
Golpe de gracia
Los golpes no se pueden evadir
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Requiere Nivel 18, 44 Fue, 25 Des
Las gemas engarzadas están asistidas por Área de efecto aumentada de nivel 20
+10 de fuerza
Daño físico aumentado un (120—160)%
Ganas 10 de maná por cada enemigo asesinado
+(120—150) a la precisión
+0.2 metros al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
Requiere Nivel 62, 140 Fue, 86 Des
(7—10)% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
+(8—12)% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
Daño físico aumentado un (60—80)%
Agrega de (150—200) a (330—400) de daño de fuego a la mano principal
Agrega de (151—199) a (331—401) de daño de caos a la mano secundaria
Cuenta como doble empuñadura
local off hand visual identity override hash [14664]
Requiere Nivel 40, 104.8 Fue
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
+1 al nivel de las gemas cuerpo a cuerpo engarzadas
+1 al nivel de las gemas de esbirro engarzadas
Requisito de fuerza reducido un 20%
Daño físico aumentado un (200—220)%
Maná máximo aumentado un 25%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (20—40)%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 15%
Requiere Nivel 27, 92 Fue
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
Daño físico aumentado un 200%
Agrega de 11 a 23 de daño de hielo
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (10—20)%
Nunca infliges golpes críticos
Requiere Nivel 17, 62 Fue
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 45%
+10 de fuerza
Daño físico aumentado un (140—200)%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (40—50)%
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Requiere Nivel 67, 212 Fue
25% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
Agrega de (43—56) a (330—400) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30—40)%
+(15—20)% a todas las resistencias elementales
Los golpes no se pueden evadir
Tus Golpes Críticos no infligen Daño extra
Ganas Fervor durante 4 segundos con cada golpe crítico
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Requiere Nivel 57, 182 Fue
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 45%
Daño físico aumentado un (500—600)%
Velocidad de ataque reducida un 25%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (40—50)%
Área de efecto aumentada un (40—50)%
-500 a la precisión
Requiere Nivel 22, 77 Fue
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
+(25—50) a todos los atributos
Daño físico aumentado un (80—100)%
Agrega de 5 a 25 de daño físico
Ganas 10 de vida por cada enemigo asesinado
Los enemigos que mueren por golpes de ataques o de hechizos explotan e infligen el 10% de su vida como daño de fuego
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Requiere Nivel 54, 173 Fue
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
Daño físico aumentado un 150%
Velocidad de ataque aumentada un 50%
Rareza de objetos encontrados reducida un (30—50)%
Experiencia ganada reducida un (30—50)%
El 0.4% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Requiere Nivel 44, 77 Fue, 77 Des
+305 a la precisión
Daño físico aumentado un (120—150)%
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
+(300—350) a la precisión
Velocidad de movimiento aumentada un 15% si has matado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Requiere Nivel 14, 21 Fue, 30 Des
Precisión global aumentada un 60%
Daño físico aumentado un (80—100)%
Agrega de 35 a 70 de daño de hielo
El 0.6% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
No te pueden congelar
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Requiere Nivel 51, 80 Fue, 96 Des
+360 a la precisión
Daño físico aumentado un (180—220)%
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (50—75)%
Ganas 10 de maná por cada enemigo asesinado
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
Ganas una carga de frenesí con cada golpe crítico
Requiere Nivel 28, 95 Des
Daño elemental aumentado un (20—24)% con habilidades de ataque
Agrega de (12—16) a (20—24) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10—14)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 60%
Ganas el 100% del daño físico del arma como daño extra de cada elemento
Requiere Nivel 10
Velocidad de los proyectiles aumentada un (20—30)%
Otorga la habilidad Congelación de nivel 5
Velocidad de ataque aumentada un (8—12)%
+(30—40)% a la resistencia al hielo
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un (30—40)%
Ganas el 20% del daño físico como daño de hielo extra
(7—10)% de probabilidad de congelar
Los maleficios se transfieren a todos los enemigos en un radio de 3 metros cuando el enemigo maldito muere
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Los maleficios de auras o de suelo maldito no se pueden transferir)
Requiere Nivel 59, 188 Int
No puede generar modificadores de lanzamiento de hechizos
Sin daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10—18)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20—30)%
+(340—400) a la precisión
Los ataques con esta arma tienen daño elemental aumentado un (100—115)%
El daño con armas penetra el 5% de las resistencias elementales
Requiere Nivel 4
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (20—25)%
Velocidad de los proyectiles reducida un 25%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (140—200)%
Agrega de 6 a 10 de daño físico a los ataques con arcos
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Requiere Nivel 66, 104 Fue, 122 Des
+475 a la precisión
Agrega de (30—50) a (65—80) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (20—25)%
+(180—200) de evasión
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
+(280—300) a la precisión
Daño de ataque aumentado un 1% por cada 450 de evasión
Requiere Nivel 68, 113 Fue, 113 Int
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
+6% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Agrega de (135—145) a (160—175) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (12—16)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (10—20)%
+1 al máximo de cargas de poder
10% de probabilidad de ganar una carga de poder si empujas a un enemigo con daño cuerpo a cuerpo
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
Requiere Nivel 37, 100 Fue, 29 Des
Daño físico aumentado un (120—140)%
El 1.2% del daño de los golpes críticos se absorbe como vida
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 3% por cada nivel
Ganas 1 cargas de frasco cuando infliges un golpe crítico
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Requiere Nivel 57, 44 Fue, 44 Int
+(20—30) de fuerza
Armadura y escudo de energía aumentados un (150—180)%
+(50—70) de vida máxima
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20—40)%
El Desenfreno elimina los estados alterados elementales
Ganas inmunidad al daño físico durante 1.5 segundos al entrar en Desenfreno
Desenfreno
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
Requiere Nivel 65, 104 Fue, 122 Des
+50 a Fuerza y Destreza
Las Gemas Cuerpo a Cuerpo Engarzadas tienen Área de Efecto aumentada un 15%
Daño físico aumentado un (30—50)%
Agrega de (65—75) a (100—110) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (6—12)%
Las habilidades de ataque ganan el 5% del daño físico como daño de fuego extra por cada gema roja engarzada
Tienes Pacto vaal mientras todas las gemas engarzadas sean rojas
(La absorción de vida del daño cuerpo a cuerpo es instantánea. Solo puedes recuperar vida mediante la absorción)
Requiere Nivel 28, 51 Fue, 51 Int
Daño elemental aumentado un 16%
Daño físico aumentado un 20%
Agrega de (8—13) a (26—31) de daño físico
Daño de fuego aumentado un 30%
Velocidad de ataque aumentada un (15—20)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30—40)%
Agrega de 4 a 7 de daño de fuego a los ataques con esta arma por cada 10 de fuerza
Requiere Nivel 55
Ganas el (10—15)% del daño físico como daño de caos extra
Velocidad de ataque aumentada un 10%
+(50—70) de vida máxima
+(12—16)% a la resistencia al caos
Agrega de (8—10) a (14—16) de daño físico a los ataques con arcos
25% de probabilidad de crear una Nube de Humo al ser Golpeado
Daño aumentado un (40—60)% con golpes y estados alterados contra los enemigos cegados
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los enemigos que se encuentran en nubes de humo están cegados)
Requiere Nivel 65, 138 Int
Daño de hechizos aumentado un (80—100)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos reducida un 15%
+(30—60) de maná máximo
Tus habilidades te infligen el 400% del maná gastado en los costos de maná iniciales de las habilidades como daño físico
(Los costos iniciales son todos los costos que no se pagan por segundo)
Requiere Nivel 56, 152 Des
Evasión aumentada un (100—120)%
+(200—300) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 15%
El 100% del daño de fuego de los golpes se recibe como daño físico
Requiere Nivel 18
El (20—30)% del daño de fuego y rayo de los golpes se recibe como daño de hielo durante su efecto
Ganas el (10—15)% del daño físico como daño de hielo extra durante el efecto
30% de probabilidad de evitar ser escarchado durante su efecto
30% de probabilidad de evitar ser congelado durante su efecto
Requiere Nivel 1, 8 Fue, 8 Des
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de 2 a 6 de daño físico
Velocidad de movimiento aumentada un 2% por cada carga de frenesí
+1 al máximo de cargas de frenesí
Área de efecto aumentada un 20%
33% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar
Requiere Nivel 2, 12 Fue, 6 Des
Agrega de 2 a 4 de daño físico
Agrega de 2 a 4 de daño de hielo
50% de probabilidad de evitar ser escarchado
Tu daño físico puede escarchar
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Requiere Nivel 3, 11 Fue, 11 Des
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de 1 a 9 de daño de rayo
+40% a la resistencia al rayo
9% de probabilidad de electrocutar
El 50% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo
Cuando matas a un enemigo electrocutado, se inflige una electrocución equivalente a cada enemigo cercano
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
Requiere Nivel 1, 9 Des, 6 Int
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (40—45)%
Agrega de 1 a 4 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 100%
+45% al multiplicador global de golpe crítico
15% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar
Requiere Nivel 1, 14 Des
Daño físico aumentado un 100%
Velocidad de ataque aumentada un 10%
+30 a la precisión
Los proyectiles regresan hacia ti
Requiere Nivel 3, 11 Des, 11 Int
Otorga 3 de vida por cada enemigo golpeado
Las gemas engarzadas tienen un 50% menos de costo de maná
Otorga la Habilidad Odio Nivel 20
Agrega de 2 a 6 de daño físico
3 de vida ganada por cada enemigo golpeado por tus hechizos
Requiere Nivel 20
+(25—35) de fuerza
+(70—85) de vida máxima
+(20—40)% a la resistencia al fuego
+(20—40)% a la resistencia al hielo
El 1% del daño de ataques contra los enemigos escarchados se absorbe como vida
Las quemaduras que aplicas con ataques infligen su daño un 35% más rápido
No infliges daño físico
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Requiere Nivel 29, 80 Fue, 23 Des
Daño físico aumentado un (60—80)%
Agrega de (3—5) a (7—10) de daño físico
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Golpe de gracia
Ganas Fervor durante 3 segundos con cada Golpe de gracia
100% de probabilidad de evitar ser escarchado durante el Fervor
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Requiere Nivel 58, 81 Fue, 117 Des
Precisión global aumentada un 40%
Daño físico aumentado un (80—95)%
Agrega de (5—10) a (13—20) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (20—25)%
Efecto de los efectos beneficiosos aumentado un 10% sobre ti
Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades aumentada un 10%
Los efectos beneficiosos de las auras de tus aliados no te afectan
Los efectos beneficiosos de tus auras no afectan a tus aliados
Requiere Nivel 22, 77 Des
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Sin daño físico
Agrega de 1 a (40—50) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (25—30)%
Otorga 2 de vida por cada enemigo golpeado
(15—20)% de probabilidad de electrocutar
Heraldo de trueno tiene el efecto de su efecto beneficioso aumentado un 50%
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Requiere Nivel 20
Evasión aumentada un 1% por cada 3 de destreza asignada dentro del radio
Daño físico con garras aumentado un 1% por cada 3 de destreza asignada dentro del radio
Daño físico cuerpo a cuerpo desarmado aumentado un 1% por cada 3 de destreza asignada dentro del radio
(Los ataques desarmados son cualquier ataque realizado con una mano que no tiene ningún objeto)
Requiere Nivel 27
Empuja Enemigos en un Área al utilizar Frascos
75% de probabilidad de hacer huir a los enemigos al usarlo
Agrega Empuje a los ataques cuerpo a cuerpo durante su efecto
(7—10)% más de daño físico cuerpo a cuerpo durante el efecto
(Los monstruos mágicos tienen un 50% de probabilidad de evitar huir. Los monstruos raros y únicos no pueden huir)
("Empujar" empuja a los enemigos al recibir un golpe)
Requiere Nivel 66, 212 Fue
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Daño físico aumentado un (150—200)%
Agrega de (5—10) a (15—23) de daño físico
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (15—25)% con esta arma
No puede empujar a los enemigos
Todo el daño de los ataques escarcha cuando aturdes
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Requiere Nivel 10, 41 Fue
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Daño físico aumentado un (300—360)%
Velocidad de ataque reducida un 20%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (10—20)%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (30—50)%
Sanguinolencia extra
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Requiere Nivel 20, 71 Fue
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Daño físico aumentado un (160—200)%
+70 de vida máxima
+70 de maná máximo
Velocidad de movimiento reducida un 5%
Área de efecto aumentada un (15—25)%
Daño de área aumentado un (10—20)%
Requiere Nivel 28, 46 Fue, 55 Des
+190 a la precisión
Las gemas engarzadas están asistidas por Golpe múltiple de nivel 1
Daño físico aumentado un (60—80)%
Agrega de (5—8) a (10—14) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
20% de probabilidad de evitar ser aturdido
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo reducida un (30—40)%
Requiere Nivel 28, 51 Fue, 51 Int
+20% a la probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Daño físico aumentado un (80—100)%
Agrega de (25—35) a (45—60) de daño de hielo
Agrega de (1—10) a (70—90) de daño de rayo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20—35)%
100% de probabilidad de evitar que te electrocuten mientras estás escarchado
50% de probabilidad de electrocutar a los enemigos escarchados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Requiere Nivel 10, 18 Fue, 26 Des
Precisión global aumentada un 40%
Daño físico aumentado un (20—50)%
Agrega de (3—4) a (5—8) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 15%
Ganas el (25—30)% del daño físico como daño de hielo extra
Daño recibido de Esqueletos aumentado un 10%
Daño recibido de Fantasmas aumentado un 10%
Requiere Nivel 39, 81 Fue, 56 Des
Activas Teletransporte de rayo de nivel 15 al golpear con esta arma
Daño físico aumentado un (30—50)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30—50)%
Los golpes que infliges con esta arma ganan el (75—100)% del daño físico como daño de hielo o rayo extra
local skills granted by item are supported by level x unique trigger support [1]
local use skill on hit % [100]
Requiere Nivel 16, 48 Fue, 14 Des
Agrega de (5—15) a (20—25) de daño físico
Agrega de (5—15) a (20—25) de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un (7—10)%
+(15—25)% a la resistencia al fuego
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Maldice a los enemigos con Inflamabilidad con cada golpe
(Inflamabilidad es un maleficio que aplica -17% a la resistencia al fuego y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de quemar al objetivo. Dura 8 segundos)
Requiere Nivel 12, 25 Des, 25 Int
Otorga 7 de vida por cada enemigo golpeado
+(10—15) de fuerza
+(10—15) de destreza
Agrega de (2—6) a (16—22) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
Daño con habilidades de movimiento aumentado un 20%
Velocidad de ataque con habilidades de movimiento aumentada un 15%
Precisión global reducida un 15%
Requiere Nivel 66, 140 Fue, 86 Des
Daño físico aumentado un (300—360)%
Velocidad de ataque aumentada un (7—12)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30—40)%
Los aliados cercanos tienen rareza de objetos encontrados aumentada un 30%
Los aliados cercanos tienen Golpe de gracia
Puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo aunque no tengas suficiente maná
Los Aliados cercanos tienen +50% al Multiplicador de Golpe Crítico
Los aliados cercanos tienen +10 de Fortificación
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
(Recibes un 1% menos de daño de los golpes por cada Fortificación. El máximo de Fortificación es 20)
Requiere Nivel 66, 104 Fue, 122 Des
+475 a la precisión
Utiliza ambas manos
Agrega de (3—6) a (33—66) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (44—66)%
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 33%
Ganas el (66—99)% del daño físico con espadas como daño de fuego extra
Ganas la Bendición de la Diosa durante 3 segundos cuando quemas a un enemigo
33% de probabilidad de cegar a los enemigos cercanos al ganar la Bendición de la Diosa
100% de probabilidad de evitar ser quemado, escarchado o congelado con la Bendición de la Diosa
Velocidades de ataque y de movimiento aumentadas un 20% con la Bendición de la Diosa
local level requirement + [-15]
local six linked sockets [1]
use goddess player audio [1]
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
Requiere Nivel 46, 80 Des, 80 Int
Otorga 44 de vida por cada enemigo golpeado
+1 al nivel de las gemas de destreza engarzadas
Las gemas engarzadas están asistidas por Ataques rápidos de nivel 15
Daño físico aumentado un (160—180)%
Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 25%
Los golpes no se pueden evadir
Requiere Nivel 67, 51 Fue, 51 Des
Armadura y evasión aumentadas un (90—110)%
Daño elemental aumentado un (4—7)% por cada carga de frenesí
Daño físico aumentado un (4—7)% por cada carga de aguante
Daño con hechizos aumentado un (4—7)% por cada carga de poder
10% de probabilidad de Robar Cargas de Poder, de Frenesí y de Aguante con cada Golpe
Requiere Nivel 60, 212 Fue
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Daño físico aumentado un (140—180)%
Agrega de (10—20) a (30—50) de daño de hielo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (15—40)%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos congelados aumentada un 40%
Daño de hielo aumentado un (30—40)% con habilidades de ataque
Requiere Nivel 30, 101 Des
+25% al multiplicador global de golpe crítico
+30 de fuerza
Daño físico aumentado un (140—160)%
+30 de maná máximo
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Daño elemental aumentado un 30%
+0.2 metros al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
Requiere Nivel 44
Daño aumentado un (25—35)%
Daño físico global aumentado un (10—15)%
Daño de fuego aumentado un (25—30)%
Daño de hielo aumentado un (20—25)%
Daño de rayo aumentado un (15—20)%
Daño de caos aumentado un (30—35)%
Corrupto
Requiere Nivel 58
Los monstruos tienen un 20% más de vida
A los monstruos no les afecta la electrocución
Daño de los monstruos aumentado un 20%
+35% a la resistencia al rayo de los monstruos
Los monstruos infligen el 35% de su daño físico extra como rayo
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un (100—150)%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un (100—150)%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un (30—50)%
(Los efectos nocivos que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Requiere Nivel 66, 95 Des, 131 Int
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Daño físico aumentado un (110—130)%
Agrega de (15—20) a (30—40) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8—12)%
Velocidad de movimiento aumentada un 15% mientras tienes Traspasar
Ganas Traspasar durante 10 segundos al usar una habilidad vaal
(Cuando tienes Traspasar, los enemigos no pueden bloquear tu movimiento)
Requiere Nivel 64, 158 Fue, 76 Des
25% de probabilidad de lisiar con cada golpe
Daño físico aumentado un (100—125)%
Agrega de (7—10) a (15—25) de daño físico
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Velocidad de ataque aumentada un 40% si has recibido un golpe salvaje recientemente
Los ataques cuestan vida en lugar de maná
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Un golpe salvaje es un golpe que quita al menos un 15% de la vida máxima)
Requiere Nivel 18, 65 Des
+(15—25)% al multiplicador global de golpe crítico
Daño físico aumentado un (60—80)%
Las habilidades se encadenan +2 veces
Velocidad de los proyectiles aumentada un 30%
Daño elemental aumentado un (60—80)% con habilidades de ataque
Requiere Nivel 53, 200 Int
Daño de hechizos aumentado un (27—31)%
Ganas el (30—40)% del daño físico como daño de caos extra
Los enemigos que matas tienen un 20% de probabilidad de explotar e infligir un cuarto de su vida máxima como daño de caos
Requiere Nivel 16
+(16—24) a la fuerza y a la inteligencia
+(30—50) de fuerza
Recuperas un 1% de vida al matar
5% de probabilidad de otorgar Fervor a los aliados cercanos al matar
5% de probabilidad de otorgar Poder caótico a los enemigos cercanos al matar
10% de probabilidad de ganar Fervor durante 10 segundos al matar
10% de probabilidad de ganar Poder caótico por 10 segundos al matar
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
(Poder caótico otorga el 30% del daño físico como daño de caos extra)
Requiere Nivel 24, 83 Int
Agrega de (1—2) a (9—11) de daño de rayo a los hechizos y los ataques
Daño físico aumentado un (40—60)%
Agrega de 1 a (35—45) de daño de rayo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (15—25)%
+1 al máximo de cargas de poder
(25—35)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar
Requiere Nivel 67, 167 Fue, 57 Des
Agrega de (50—70) a (135—165) de daño físico
Daño físico de los ataques aumentado un 40% cuando usas doble empuñadura
Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
+10 a la Furia máxima mientras empuñes una espada
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
Requiere Nivel 43, 140 Des
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Agrega de (30—38) a (40—50) de daño físico
Agrega de (30—38) a (40—50) de daño de hielo
Duración de las cargas de frenesí reducida un 20%
25% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar
Daño aumentado un (60—80)% mientras no tengas Cargas de Frenesí
Requiere Nivel 64, 113 Fue, 113 Des
+460 a la precisión
Daño físico aumentado un (80—100)%
Agrega de (30—45) a (80—100) de daño físico
Otorga (2—3) de maná por cada enemigo golpeado
Cuenta para todos los tipos de armas cuerpo a cuerpo a una mano
Requiere Nivel 41, 134 Fue
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Otorga la habilidad Invocar Gólem de Piedra de nivel 12
Agrega de (24—30) a (34—40) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8—10)%
+1 a la cantidad máxima de gólems que puedes invocar
Los gólems agregan de (96—120) a (132—160) de daño físico a los ataques
Requiere Nivel 68, 212 Des
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30—50)%
Sin daño físico
Agrega de (180—210) a (240—280) de daño de hielo
Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
Radio de iluminación aumentado un (10—30)%
15% de probabilidad de crear Suelo escarchado cuando congelas a un enemigo
Crea Suelo Consagrado cuando Haces Añicos a un Enemigo
Efecto de Suelo Escarchado aumentado un (30—50)%
Efecto del Suelo consagrado que creas aumentado un (30—50)%
(Estás escarchado mientras estás sobre Suelo escarchado)
(Los aliados que se encuentren sobre tu Suelo consagrado regeneran un porcentaje de su vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ellos)
Requiere Nivel 44, 63 Des, 90 Int
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (40—45)%
Agrega de (35—40) a (55—60) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (22—30)%
+(30—40)% al multiplicador global de golpe crítico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 100% contra los enemigos que tienen la vida llena
El 1% del daño de ataques se absorbe como vida al infligir un golpe crítico
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Requiere Nivel 50, 161 Fue
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Agrega de (26—32) a (36—42) de daño físico
Agrega de (26—32) a (36—42) de daño de hielo
Velocidad de ataque aumentada un (8—14)%
+(40—50)% a la resistencia al fuego
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un (35—50)%
Los ataques con esta arma infligen daño doble a los enemigos escarchados
Requiere Nivel 20, 41 Fue, 35 Des
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de (5—8) a (15—20) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8—14)%
Los golpes no se pueden evadir
Los ataques con esta arma penetran el 30% de las resistencias elementales
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de fuego extra
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de rayo extra
Requiere Nivel 59, 82 Fue, 119 Des
Precisión global aumentada un 60%
Daño físico aumentado un (130—160)%
Velocidad de ataque aumentada un (25—30)%
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Activa Manifestar Derviches bailarines de nivel 15 cuando entras en Desenfreno
El Derviche Bailarín Manifestado deshabilita ambos espacios para armas
El Derviche Bailarín Manifestado muere cuando expira Desenfreno
Los golpes cuerpo a cuerpo cuentan como asesinatos de desenfreno
Desenfreno
Desenfreno
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
Requiere Nivel 59, 82 Fue, 119 Des
Precisión global aumentada un 60%
Las gemas engarzadas están asistidas por Transfusión de vida de nivel 1
Agrega de (90—115) a (230—260) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (40—50)%
Los enemigos que ataques reflejan 100 de daño físico hacia ti
+0.2 metros al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
Requiere Nivel 4
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (20—25)%
Velocidad de los proyectiles reducida un 25%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (140—200)%
Agrega de 6 a 10 de daño físico a los ataques con arcos
50% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Requiere Nivel 40, 95 Des
Daño elemental aumentado un (20—24)% con habilidades de ataque
Agrega de (12—16) a (20—24) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10—14)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 60%
Ganas el 100% del daño físico del arma como daño extra de cada elemento
Requiere Nivel 36, 14 Des
+1 al nivel de las gemas engarzadas
+1 al nivel de las gemas de arco engarzadas
Daño físico aumentado un (80—100)%
Agrega de (15—25) a (50—60) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Ganas 10 de maná por cada enemigo asesinado
+30 a la precisión
Requiere Nivel 36, 62 Fue
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 45%
+10 de fuerza
Daño físico aumentado un (140—200)%
Agrega de (10—20) a (30—40) de daño físico
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (40—50)%
Ganas el 50% del daño físico como daño de hielo extra
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Requiere Nivel 32, 38 Des
Sin daño físico
Daño de rayo aumentado un 100%
Agrega de 1 a 85 de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (36—50)%
Requiere Nivel 32, 21 Fue, 10 Des
Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de huir de nivel 2
Daño físico aumentado un (170—190)%
Agrega de (10—15) a (25—30) de daño físico
+(10—15) de vida máxima
Ganas (5—7) de vida por cada enemigo asesinado
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
Velocidad de movimiento aumentada un 15% si has matado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Requiere Nivel 40, 36 Fue, 17 Des
+1 al nivel de las gemas de fuerza engarzadas
+(15—30) de fuerza
Daño físico aumentado un (80—100)%
Agrega de (35—45) a (80—90) de daño físico
Ganas el 70% del daño físico como daño de fuego extra
Golpe de gracia
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Requiere Nivel 60, 113 Fue, 113 Des
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de (75—92) a (125—154) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30—50)%
El 0.3% del daño físico de los ataques se absorbe como vida por cada engarce rojo
+(10—15)% al multiplicador global de golpe crítico por cada engarce verde
El 0.3% del daño físico de los ataques se absorbe como maná por cada engarce azul
Defensas globales aumentadas un 8% por cada engarce blanco
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (60—80)% cuando está en la mano principal
+(10—15)% a la probabilidad de Bloquear Daño de Ataques cuando está en la Mano Secundaria
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
Requiere Nivel 66, 113 Fue, 113 Int
Daño elemental aumentado un 32%
Daño físico aumentado un (260—310)%
Daño de caos aumentado un (80—120)%
Área de efecto aumentada un (10—20)%
Duración de los efectos de las habilidades de caos aumentada un (40—80)%
Requiere Nivel 64, 212 Des
Las gemas engarzadas están asistidas por Salva superior de nivel 20
Daño físico aumentado un (50—75)%
Agrega de (10—16) a (45—60) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8—12)%
Velocidad de los proyectiles reducida un 20%
Las flechas disparadas desde las primeras ubicaciones siempre perforan
Las flechas disparadas desde las segundas ubicaciones se bifurcan
Las flechas disparadas desde las terceras ubicaciones regresan a ti
Las flechas disparadas desde las cuartas ubicaciones se encadenan +2 veces
Requiere Nivel 60, 95 Int
+30 de fuerza
+(30—50) de vida máxima
+(20—40)% a la resistencia al hielo
Los esbirros tienen velocidad de movimiento reducida un 10%
Los esbirros tienen +40% a la resistencia al hielo
Los esbirros ganan el 20% del daño físico como daño de hielo extra
Requiere Nivel 68, 212 Des
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30—50)%
Agrega de (80—95) a (220—240) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico con las flechas que se bifurcan aumentada un (150—200)%
Las flechas siempre perforan a todos los objetivos después de bifurcarse
Las flechas que Perforan tienen +50% al Multiplicador de Golpe Crítico
Requiere Nivel 68, 212 Des, Int 257
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Activa un hechizo de hielo engarzado con cada golpe crítico cuerpo a cuerpo, con un tiempo de recarga de 0,25 segundos
+257 de Inteligencia Requerida
Sin daño físico
Agrega de (80—100) a (160—200) de daño de hielo
Agrega de (40—60) a (90—110) de daño de hielo a los hechizos
Velocidad de ataque aumentada un (8—14)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 60% contra los enemigos escarchados
Requiere Nivel 67, 113 Fue, 113 Des
Daño físico global aumentado un 30%
Daño físico aumentado un (400—450)%
Velocidad de ataque aumentada un (5—8)%
+(90—100) de vida máxima
Tu daño físico puede electrocutar
Área de Efecto de Ataques aumentada un 20%
No inflige daño elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Requiere Nivel 66, 51 Fue, 51 Int
Armadura y escudo de energía aumentados un (80—120)%
+2 de precisión por cada 2 de inteligencia
+1 de vida por cada 4 de destreza
+1 de maná por cada 4 de fuerza
Escudo de energía aumentado un 1% por cada 10 de fuerza
Evasión aumentada un 2% por cada 10 de Inteligencia
Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un 2% por cada 10 de destreza
Requiere Nivel 68, 149 Fue, 76 Des
Las gemas engarzadas están asistidas por Golpe colateral de nivel 30
Daño físico aumentado un (200—240)%
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
Recuperas un 5% de vida al matar
Los enemigos que matas con tus golpes son destruidos
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Requiere Nivel 65, 212 Fue
Fuerza aumentada un 10%
Las gemas engarzadas están asistidas por Carga de aguante al aturdir cuerpo a cuerpo de nivel 20
+40 de inteligencia
Agrega de (70—80) a (340—375) de daño físico
Daño físico aumentado un 10% por cada carga de aguante
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (20—30)% con esta arma
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Requiere Nivel 68, 213 Fue, 113 Des
Precisión global aumentada un 40%
+100 de Fuerza Requerida
Agrega de (80—115) a (150—205) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (15—25)%
-1 al máximo de cargas de frenesí
Área de efecto aumentada un 10%
+50% al multiplicador global de golpe crítico mientras no tengas cargas de frenesí
+(400—500) a la precisión mientras tengas el máximo de cargas de frenesí
Requiere Nivel 68, 62 Fue, 91 Int
+(15—20) a todos los atributos
Armadura y escudo de energía aumentados un (60—140)%
+(60—70) de vida máxima
-1 al máximo de cargas de poder
Ganas el (8—12)% del daño físico como daño de caos extra mientras tengas el máximo de cargas de poder
Recibes el daño extra de los golpes críticos reducido un 50% mientras no tengas cargas de poder
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Requiere Nivel 62, 122 Fue, 104 Des
Precisión global aumentada un 40%
Otorga la habilidad Invocar Heraldo de lo arcano
Activa Cascada de tormenta de nivel 20 cuando atacas
Daño de hechizos aumentado un (75—90)%
Daño físico aumentado un (140—160)%
Agrega de 1 a (60—70) de daño de rayo
Agrega de 1 a (60—70) de daño de rayo a los hechizos
Área de efecto aumentada un 10%
Requiere Nivel 59, 160 Fue
+1% a la probabilidad de Bloquear Daño de Ataques por cada 50 de Fuerza
La probabilidad de bloquear el daño de hechizos es desafortunada
+(60—120) de fuerza
Armadura aumentada un (80—100)%
Velocidad de movimiento reducida un 10%
La bonificación de daño que da la fuerza en su lugar otorga daño físico
cuerpo a cuerpo aumentado un 3% por cada 10 de fuerza
cuerpo a cuerpo aumentado un 3% por cada 10 de fuerza
(Las cosas desafortunadas se aleatorizan dos veces y se elige el peor resultado)
Requiere Nivel 68, 212 Fue
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Agrega de (45—60) a (100—120) de daño físico
Ganas el (30—40)% del daño físico de los ataques como daño de fuego extra
+4% a la resistencia al caos por cada carga de aguante
Daño elemental recibido de los golpes reducido un 1% por cada carga de aguante
Agrega de 5 a 8 de daño físico por cada carga de aguante
+500 a la armadura por cada carga de aguante
200 de daño de fuego recibido por segundo por cada carga de aguante si te han golpeado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Requiere Nivel 53, 59 Fue, 59 Int
Tiene 1 engarces abisales
Activa Explosión espiritual de nivel 20 cuando usas una habilidad mientras tienes una carga de espíritu
+(10—15)% a todas las resistencias elementales
+1 al máximo de cargas de espíritu por cada joya de abismo que te esté afectando
Ganas una carga de espíritu al matar
Ganas el 5% del daño físico como daño extra de cada elemento por cada carga de espíritu
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
Requiere Nivel 64
+(10—16) a todos los atributos
Agrega de (12—16) a (20—25) de daño físico
+(450—500) de armadura
+(40—50) de vida máxima
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (30—40)%
Vulnerabilidad no tiene reserva si se lanza como aura
Ganas Presencia enloquecedora durante 10 segundos cuando matas a un enemigo raro o único
(Los enemigos cercanos estarán afectados por Locura maligna, lo cual reduce su daño y su velocidad de acción un 10%)
Requiere Nivel 53, 59 Fue, 59 Int
Tiene 2 engarces abisales
Activa Explosión espiritual de nivel 20 cuando usas una habilidad mientras tienes una carga de espíritu
+(10—15)% a todas las resistencias elementales
+1 al máximo de cargas de espíritu por cada joya de abismo que te esté afectando
Ganas una carga de espíritu al matar
Ganas el 5% del daño físico como daño extra de cada elemento por cada carga de espíritu
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
Requiere Nivel 54, 95 Fue
Armadura aumentada un (150—180)%
+(50—70) de vida máxima
+(25—30)% a la resistencia al hielo
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
No te pueden aturdir si tienes 10 o más barreras de cangrejo
Solo pierdes (5—7) Barreras de Cangrejo cuando recibes Daño Físico de un Golpe
Requiere Nivel 61, 77 Fue
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
+(25—50) a todos los atributos
Daño físico aumentado un (80—100)%
Agrega de (94—98) a (115—121) de daño físico
Recuperas un 5% de vida al matar
Los enemigos que mueren por golpes de ataques o de hechizos explotan e infligen el 10% de su vida como daño de fuego
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Requiere Nivel 60, 212 Fue
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Activa Estallido de carámbanos de nivel 20 cuando golpeas a un enemigo congelado
Daño físico aumentado un (140—180)%
Agrega de (11—14) a (17—21) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (15—40)%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos congelados aumentada un 40%
Daño de hielo aumentado un (30—40)% con habilidades de ataque
Requiere Nivel 65, 82 Fue, 119 Des
Precisión global aumentada un 60%
Daño físico aumentado un (130—160)%
Velocidad de ataque aumentada un (25—30)%
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Activa Manifestar Derviches bailarines de nivel 15 cuando entras en Desenfreno
El Derviche Bailarín Manifestado deshabilita ambos espacios para armas
El Derviche Bailarín Manifestado muere cuando expira Desenfreno
Los golpes cuerpo a cuerpo cuentan como asesinatos de desenfreno
Desenfreno
Desenfreno
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
Requiere Nivel 67, 113 Fue, 113 Des
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Velocidad de ataque aumentada un (5—8)%
+(90—100) de vida máxima
Tu daño elemental puede electrocutar
Ganas el 700% del daño físico del arma como daño extra de un elemento aleatorio
Área de Efecto de Ataques aumentada un 20%
No infliges Daño que no sea Elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Requiere Nivel 49, 59 Fue, 59 Int
+(30—40) de fuerza
+(30—40) de inteligencia
Armadura y escudo de energía aumentados un (140—160)%
+(50—75)% a la resistencia al hielo
No te pueden escarchar
El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo
El 30% del daño de fuego de los golpes se recibe como daño de hielo
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un (15—20)%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
Requiere Nivel 61, 8 Fue, 8 Des
Precisión global aumentada un 40%
Daño aumentado un 100% cuando tienes la vida baja
Daño físico aumentado un 50%
Agrega de (83—91) a (123—130) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 10%
+(20—30) de vida máxima
Otorga 2 de vida por cada enemigo golpeado
Tienes Fervor mientras tengas la Vida Baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Requiere Nivel 60, 48 Fue, 14 Des
Agrega de (5—15) a (20—25) de daño físico
Agrega de (223—250) a (264—280) de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un (7—10)%
+(15—25)% a la resistencia al fuego
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Los Golpes ignoran la Resistencia al Fuego de los Monstruos Enemigos mientras estés Quemado
Requiere Nivel 61, 92 Fue
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
Activa Guarda elemental de nivel 20 con cada golpe cuerpo a cuerpo mientras estás maldito
Daño físico aumentado un 200%
Agrega de (42—47) a (66—71) de daño físico
Agrega de 11 a 23 de daño de hielo
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (10—20)%
Nunca infliges golpes críticos
Requiere Nivel 48
+(25—40) de vida máxima
+(60—80) de vida máxima
Tienes Golpe de gracia contra los enemigos malditos
Ganas (20—28) de vida por cada enemigo maldito golpeado con ataques
Ganas (10—14) de maná por cada enemigo maldito golpeado con ataques
Recibes (100—200) de daño físico cuando usas una habilidad de movimiento
No tienes armadura ni escudo de energía máximo
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Requiere Nivel 62, 159 Int
Daño de hechizos aumentado un (5—10)%
Agrega de (50—55) a (72—80) de daño de caos
+(130—150) de escudo de energía máximo
El inicio de la recarga del escudo de energía es un (30—50)% más rápido
Recibes Daño de Caos en lugar de Daño Físico cuando tienes Sangrado
+25% a la probabilidad de ser Envenenado
+3% a todas las resistencias máximas mientras estás envenenado
Los venenos expiran un 50% más despacio sobre ti
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(Los efectos no pueden ser ralentizados por debajo del 25% de su tiempo de expiración normal)
Requiere Nivel 62, 140 Fue, 86 Des
Daño físico aumentado un (140—152)%
Velocidad de ataque aumentada un (8—12)%
Área de Efecto aumentada un 2% por cada 25 Muertes por Desenfreno
Ganas una carga de frenesí por cada 50 muertes por Desenfreno
Desenfreno
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
Requiere Nivel 60, 131 Fue
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
+1 al nivel de las gemas cuerpo a cuerpo engarzadas
+2 al nivel de las gemas de esbirro engarzadas
Daño físico aumentado un (200—220)%
Agrega de (25—35) a (45—55) de daño físico
Maná máximo aumentado un 25%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (20—40)%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 30%
Requiere Nivel 59, 160 Fue
+1% a la probabilidad de Bloquear Daño de Ataques por cada 50 de Fuerza
La probabilidad de bloquear el daño de hechizos es desafortunada
+(60—120) de fuerza
Armadura aumentada un (80—100)%
Velocidad de movimiento reducida un 10%
La bonificación de daño que da la fuerza en su lugar otorga daño físico
cuerpo a cuerpo aumentado un 3% por cada 10 de fuerza
cuerpo a cuerpo aumentado un 3% por cada 10 de fuerza
(Las cosas desafortunadas se aleatorizan dos veces y se elige el peor resultado)
Requiere Nivel 50, 86 Fue, 86 Int
Daño elemental aumentado un 24%
+(20—30) de inteligencia
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (8—15)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (40—60)%
Los esbirros infligen daño aumentado un (40—60)%
Cada Fantasma invocado te otorga Poder fantasmal
(Poder fantasmal otorga daño físico con hechizos agregado según el nivel del Fantasma. Se acumulan múltiples instancias de Poder fantasmal)
Requiere Nivel 62, 122 Fue, 104 Des
Precisión global aumentada un 40%
Activa Reflejo de nivel 20 cuando lo equipas
Daño físico aumentado un (130—150)%
Agrega de (16—22) a (40—45) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8—12)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (8—12)%
summon mirage warrior on crit [100]
Requiere Nivel 62, 122 Fue, 104 Des
Precisión global aumentada un 40%
Otorga la habilidad Invocar Heraldo superior de lo arcano
Activa Cascada de tormenta de nivel 20 cuando atacas
Daño de hechizos aumentado un (75—90)%
Daño físico aumentado un (140—160)%
Agrega de 1 a (60—70) de daño de rayo
Agrega de 1 a (60—70) de daño de rayo a los hechizos
Área de efecto aumentada un 10%
Requiere Nivel 63, 149 Fue, 76 Des
No tiene engarces
Daño físico aumentado un (200—250)%
No tienes inteligencia
La probabilidad de golpe crítico es del (30—40)% para los golpes con esta arma
Requiere Nivel 59, 119 Fue, 82 Des
Daño físico aumentado un (140—180)%
Agrega de 30 a 40 de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (60—80)%
+(20—25)% a la resistencia al hielo
Tu daño físico puede congelar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Gastas escudo de energía antes que maná para los costos de las habilidades. El escudo de energía protege el maná en lugar de la vida. 50% menos de velocidad de recarga del escudo de energía)
Requiere Nivel 37, 100 Fue, 29 Des
Daño físico aumentado un (120—140)%
El 1.2% del daño de los golpes críticos se absorbe como vida
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 3% por cada nivel
Ganas Elusivo con cada golpe crítico
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Elusivo otorga inicialmente un 15% de probabilidad de evitar todo el daño de los golpes, y velocidad de movimiento aumentada un 30%. El efecto de este efecto beneficioso se reduce con el tiempo y se elimina cuando llega al 0% de efecto. Si ya tienes un efecto de Elusivo, no puedes obtener Elusivo.)
Requiere Nivel 5, 26 Des
Las gemas engarzadas están asistidas por Nova de flechas de nivel 1
+(10—20) de destreza
Daño físico aumentado un 100%
Velocidad de ataque aumentada un (25—30)%
Otorga 2 de maná por cada enemigo golpeado
Velocidad de los proyectiles aumentada un (50—100)%
+(25—50) a la precisión
Requiere Nivel 20, 41 Fue, 35 Des
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de (5—8) a (15—20) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8—14)%
Precisión global reducida un 100%
+(60—100)% al multiplicador de golpe crítico con armas cuerpo a cuerpo a una mano
Los ataques con esta arma penetran el 30% de las resistencias elementales
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de fuego extra
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de rayo extra
Requiere Nivel 65, 107 Des, 90 Int
Activa Forma de sombra de nivel 20 cuando te golpean
Evasión y escudo de energía aumentados un (100—150)%
+(70—100) de vida máxima
+(17—23)% a la resistencia al caos
Ganas el (3—5)% del daño físico como daño extra de caos por cada objeto del Antiguo que tengas equipado
Los golpes ignoran la resistencia al caos de los monstruos enemigos si todos los objetos equipados son objetos del Antiguo
Requiere Nivel 60, 95 Int
+30 de fuerza
+(30—50) de vida máxima
+(20—40)% a la resistencia al fuego
Los esbirros tienen su vida máxima reducida un 10%
Los esbirros tienen +40% a la resistencia al fuego
Los esbirros ganan el 20% del daño físico como daño de fuego extra
Requiere Nivel 60, 154 Des
Velocidad de movimiento aumentada un 6%
Evasión aumentada un (120—150)%
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
+(10—20)% a las resistencias al fuego y al hielo
+(8—15)% de probabilidad de evadir el daño físico de los golpes cuando tienes Traspasar
Tienes Traspasar si has bloqueado recientemente
Tienes la probabilidad máxima de bloquear el daño de hechizos si no has bloqueado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Requiere Nivel 3, 11 Des, 11 Int
Otorga 3 de vida por cada enemigo golpeado
Velocidad de ataque aumentada un 25% cuando tienes la vida baja
Daño físico aumentado un (80—100)%
Precisión aumentada un 100% cuando tienes la vida baja
Daño con garras aumentado un 200% mientras tengas la vida baja
No infliges daño cuando no tienes la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Requiere Nivel 66, 104 Fue, 122 Des
+475 a la precisión
Agrega de (40—65) a (70—100) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (5—10)%
+(180—200) de armadura
Velocidad de movimiento reducida un 3%
+(280—300) a la precisión
Daño de ataques aumentado un 1% por cada 450 de armadura
Requiere Nivel 46, 80 Des, 80 Int
Otorga 44 de vida por cada enemigo golpeado
Las gemas engarzadas están asistidas por Lanzar al recibir daño de nivel 12
15% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Daño físico aumentado un (100—120)%
+(30—50) de vida máxima
Defensas del escudo equipado aumentadas un 50%
Agrega de 45 a 75 de daño de fuego si has bloqueado recientemente
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Requiere Nivel 66, 95 Des, 131 Int
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Daño físico aumentado un (110—130)%
Agrega de (15—20) a (30—40) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8—12)%
Ganas +50 de vida cuando provocas a un enemigo
Ganas Fervor durante 1 segundos al matar a enemigos provocados
Los enemigos que tú provocas reciben daño aumentado un 10%
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Requiere Nivel 43
+(25—40) de vida máxima
+(30—40) de destreza
+(300—500) de evasión
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un (10—15)%
Los enemigos que tú quemas convierten el (10—15)% del daño físico que infligen en daño de fuego
Los enemigos que tú electrocutas convierten el (10—15)% del daño físico que infligen en daño de rayo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Requiere Nivel 67, 212 Fue
25% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
Agrega de (43—56) a (330—400) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30—40)%
+(15—20)% a todas las resistencias elementales
Los golpes no se pueden evadir
Tus Golpes Críticos no infligen Daño extra
Regeneras un 20% de escudo de energía por segundo si has infligido un golpe crítico con esta arma recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Requiere Nivel 62, 140 Fue, 86 Des
(7—10)% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
+(8—12)% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
Daño físico aumentado un (60—80)%
Cuenta como doble empuñadura
+(10—20)% a la probabilidad de golpe crítico de la mano secundaria
(50—100)% más de velocidad de ataque de la mano principal
Requiere Nivel 60, 113 Des, 113 Int
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (40—45)%
Activa Golpe oculto de nivel 20 cada 0.5 segundos cuando tienes Traspasar
+(20—40) de destreza
Daño físico aumentado un (230—260)%
Velocidad de ataque reducida un 30% cuando tienes Traspasar
(Cuando tienes Traspasar, los enemigos no pueden bloquear tu movimiento)
Requiere Nivel 60, 113 Des, 113 Int
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (40—45)%
Daño físico aumentado un (200—250)%
Velocidad de ataque aumentada un (20—25)% si no has ganado una carga de frenesí recientemente
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (60—80)% si no has ganado una carga de poder recientemente
+3 segundos a la duración de las cargas de frenesí y de poder con cada Golpe de gracia
Ganas (120—150) de vida con cada Golpe de gracia
Ganas (10—20) de maná con cada Golpe de gracia
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Requiere Nivel 65, 148 Fue
Las habilidades de grito de guerra engarzadas tienen +1 usos con tiempo de recarga
Armadura aumentada un (80—120)%
+(50—70) de vida máxima
Cuando atacas, recibes un (15—20)% de tu vida como daño físico por
cada grito de guerra que esté optimizando ese ataque
cada grito de guerra que esté optimizando ese ataque
Las habilidades infligen un (10—15)% más de daño por cada grito de guerra que las esté optimizando
Requiere Nivel 64
+(10—16) a todos los atributos
Agrega de (12—16) a (20—25) de daño físico
+(450—500) de armadura
+(40—50) de vida máxima
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (30—40)%
Castigo no tiene reserva si se lanza como un aura
Vulnerabilidad no tiene reserva si se lanza como aura
Ganas Presencia enloquecedora durante 10 segundos cuando matas a un enemigo raro o único
(Los enemigos cercanos estarán afectados por Locura maligna, lo cual reduce su daño y su velocidad de acción un 10%)
Requiere Nivel 6, 14 Des, 20 Int
Otorga 6 de vida por cada enemigo golpeado
Daño físico aumentado un (20—50)%
Agrega de 2 a 4 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 5%
El 1.2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
La absorción de vida por golpes con esta arma es instantánea
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Requiere Nivel 2, 28 Fue, 19 Des
No tiene engarces
Daño físico aumentado un (25—50)%
No tienes inteligencia
La probabilidad de golpe crítico es del (30—40)% para los golpes con esta arma
Requiere Nivel 6, 21 Fue, 10 Des
Activas Teletransporte de rayo de nivel 1 al golpear con esta arma
Daño físico aumentado un (30—50)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30—50)%
Los golpes que infliges con esta arma ganan el (75—100)% del daño físico como daño de hielo o rayo extra
local skills granted by item are supported by level x unique trigger support [1]
local use skill on hit % [100]
Requiere Nivel 3, 9 Des, 6 Int
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (40—45)%
+12% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
+(10—20) de destreza
Daño físico aumentado un (80—100)%
Agrega de 1 a 10 de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 50%
Requiere Nivel 3, 38 Des
+(10—20) de destreza
Daño físico aumentado un (70—100)%
Agrega de 4 a 8 de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un (10—14)%
50% más de daño con golpes de flechas a corta distancia
Los arcos empujan a corta distancia
(Corta distancia es hasta 2 metros)
("Empujar" empuja a los enemigos al recibir un golpe)
Requiere Nivel 5, 14 Des, 14 Int
+30% al multiplicador global de golpe crítico
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
(600—1000)% más de daño físico con ataques cuerpo a cuerpo desarmados
Sanguinolencia extra
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(Los ataques desarmados son cualquier ataque realizado con una mano que no tiene ningún objeto)
Requiere Nivel 3, 17 Fue, 8 Des
(7—10)% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
+(8—12)% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
Daño físico aumentado un (20—30)%
Agrega de (3—5) a (9—12) de daño de fuego a la mano principal
Agrega de (3—5) a (9—12) de daño de caos a la mano secundaria
Cuenta como doble empuñadura
Requiere Nivel 5, 21 Fue, 30 Des
Precisión global aumentada un 60%
Las gemas engarzadas están asistidas por Transfusión de vida de nivel 1
Agrega de (6—10) a (12—16) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (40—50)%
Los enemigos que ataques reflejan 20 de daño físico hacia ti
+0.2 metros al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
Requiere Nivel 1, 8 Fue, 8 Des
Precisión global aumentada un 40%
Daño físico aumentado un (20—50)%
Agrega de (3—4) a (5—8) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 15%
Ganas el (25—30)% del daño físico como daño de hielo extra
Daño recibido de Esqueletos aumentado un 10%
Daño recibido de Fantasmas aumentado un 10%
Requiere Nivel 6, 56 Fue
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Daño físico aumentado un (10—20)%
Agrega de (1—3) a (5—8) de daño físico
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (15—25)% con esta arma
No puede empujar a los enemigos
Todo el daño de los ataques escarcha cuando aturdes
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Requiere Nivel 60, 113 Fue, 113 Des
Precisión global aumentada un 40%
Daño físico aumentado un (150—180)%
Agrega de (20—25) a (40—50) de daño físico
Ganas 100 de vida por cada enemigo asesinado
+(400—500) a la precisión
Tiene un árbol de habilidades pasivas del crisol de espada a dos manos
El árbol de habilidades pasivas del crisol se elimina si eliminas este modificador
El árbol de habilidades pasivas del crisol se elimina si eliminas este modificador
Requiere Nivel 56
+(25—35) de fuerza
+(30—40) de fuerza
+(300—500) de armadura
No recibes daño de incendio si has dejado de recibir daño de incendio recientemente
Los enemigos cercanos convierten el 25% de su daño físico a fuego
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Requiere Nivel 39, 52 Fue, 52 Des
Recuperación del bloqueo aumentada un 180%
Armadura y evasión aumentadas un (100—150)%
+15% de Probabilidad de Bloquear
Recibes un 100% del daño elemental de los golpes bloqueados
El 40% del daño elemental de los golpes se recibe como daño físico
Requiere Nivel 68, 245 Int
Daño de hechizos aumentado un (36—40)%
Daño físico aumentado un (300—350)%
Ganas el (10—50)% del daño físico como daño de fuego extra
Ganas el (10—50)% del daño físico como daño de hielo extra
Ganas el (10—50)% del daño físico como daño de rayo extra
+1 a la cantidad máxima de fuegos fatuos sagrados
+1 a la cantidad de fuegos fatuos sagrados invocados
+1 a la cantidad de fuegos fatuos sagrados invocados
Requiere Nivel 61, 212 Fue
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 20%
Activa Elegido de Tawhoa de nivel 20 cuando atacas con
una habilidad de embate o de golpe que no sea vaal cerca de un enemigo
una habilidad de embate o de golpe que no sea vaal cerca de un enemigo
+(30—40) de fuerza
Daño físico aumentado un (250—300)%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (20—30)%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (20—30)% con esta arma
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Requiere Nivel 48, 101 Fue
+(60—80) de vida máxima
Velocidad de los gritos de guerra aumentada un (25—35)%
Los cadáveres cercanos explotan cuando usas un grito de guerra e infligen el (5—10)% de su vida como daño físico
Área de efecto de las habilidades de gritos de guerra aumentada un (25—35)%
Requiere Nivel 68, 128 Fue, 60 Des
Activa Lluvia de estrellas de nivel 20 al golpear con un crítico cuerpo a cuerpo
+(10—20) a todos los atributos
Daño físico aumentado un (120—180)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20—30)%
Área de efecto aumentada un (10—20)%
Ganas el (40—60)% del daño físico del arma como daño extra de un elemento aleatorio
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Requiere Nivel 62, 113 Fue, 113 Int
Daño elemental aumentado un 30%
Agrega de (60—85) a (100—133) de daño físico
+(3—5) a la cantidad máxima de tótems que puedes invocar
No puedes tener más de 2 tótems invocados del mismo tipo
Velocidad de colocación de tótems aumentada un (40—70)%
Mago de batalla
(Gana daño de hechizos agregado igual al daño del arma de tu mano principal)
Requiere Nivel 68, 113 Fue, 113 Int
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
Otorga Invocar recuerdo del Creador de nivel 20
Otorga Devastación del Creador de nivel 20, que la usará el recuerdo del Creador
Otorga Devastación del Creador de nivel 20, que la usará el recuerdo del Creador
Daño físico aumentado un (200—300)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (25—40)%
+(3—5) al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos
Ganas 1 de Remembranza cuando gastas un total de 200 de escudo
de energía sin ningún recuerdo del Creador invocado
de energía sin ningún recuerdo del Creador invocado
Máximo de Remembranza: 10
Enlace sobrenatural
(Gastas escudo de energía antes que maná para los costos de las habilidades. El escudo de energía protege el maná en lugar de la vida. 50% menos de velocidad de recarga del escudo de energía)
Requiere Nivel 78, 116 Fue, 116 Int
Armadura aumentada un (350—650)%
(-50—-40)% a todas las resistencias elementales
+(13—29)% a la resistencia al caos
El (15—30)% del daño elemental de los golpes se recibe como daño físico
El daño físico de los enemigos que te golpean es desafortunado
(Las cosas desafortunadas se aleatorizan dos veces y se elige el peor resultado)
Requiere Nivel 65, 104 Fue, 122 Des, Int 200
+50 a Fuerza y Destreza
+200 de Inteligencia Requerida
Daño físico aumentado un (200—300)%
Velocidad de ataque aumentada un (10—16)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (100—200)%
Los golpes críticos de esta arma no infligen daño extra
Ganas un efecto beneficioso de santuario aleatorio durante 30 segundos cuando matas a un enemigo raro o único
+1 al maná máximo por cada 2 de inteligencia
Requiere Nivel 32, 107 Fue
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Daño físico aumentado un (50—75)%
Agrega de (5—9) a (13—18) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (6—10)%
La probabilidad de bloquear es desafortunada
Cuenta como que bloqueas el daño de ataques del primer objetivo golpeado con cada ataque de escudo
(Las cosas desafortunadas se aleatorizan dos veces y se elige el peor resultado)
Requiere Nivel 69, 220 Fue
Área de efecto aumentada un 20%
Daño físico aumentado un (120—160)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20—30)%
Ganas 1 cargas de frasco cuando infliges un golpe crítico
Ganas el (20—40)% del daño físico como daño de hielo extra si has
usado un frasco de zafiro recientemente
usado un frasco de zafiro recientemente
Ganas el (20—40)% del daño físico como daño de fuego extra si has
usado un frasco de rubí recientemente
usado un frasco de rubí recientemente
Ganas el (20—40)% del daño físico como daño de rayo extra si has
usado un frasco de topacio recientemente
usado un frasco de topacio recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Requiere Nivel 69, 220 Fue
Área de efecto aumentada un 20%
Daño físico aumentado un (120—160)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20—30)%
El (0.4—0.5)% del daño de caos se absorbe como vida
Ganas 1 cargas de frasco cuando infliges un golpe crítico
Ganas el (40—75)% del daño físico como daño de caos extra si has
usado un frasco de amatista recientemente
usado un frasco de amatista recientemente
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Requiere Nivel 64, 94 Fue, 94 Int
+22% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
Activa Carne incesante de nivel 25 una vez cada segundo
Los esbirros infligen daño aumentado un (113—157)%
Duración de los esbirros aumentada un (17—31)%
Cuando muere un esbirro cercano, ganas Bastión podrido equivalente al (7—9)% de su vida máxima
Los esbirros ganan el (59—83)% del daño físico como daño de caos extra
(Bastión podrido recibe el daño de los golpes antes que tu vida o escudo de energía. Cualquier daño de golpes que recibas romperá tu Bastión podrido, lo que hará que absorba hasta la cantidad de Bastión podrido que tengas disponible.)
Requiere Nivel 28
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (20—30)%
Activa Consagrar de nivel 10 cuando infliges un golpe crítico
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (30—35)%
Radio de iluminación aumentado un (10—15)%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos derrotados con un golpe crítico aumentada un (40—50)%
Aplica Llama santificada al golpear mientras estés sobre suelo consagrado
(Los ataques realizados contra los enemigos afectados por Llama santificada ganan un 25% del daño físico como daño de fuego extra.
La Llama santificada se elimina una vez que se ejecuta correctamente un ataque que se beneficia de este daño como extra.
La Llama santificada dura seis segundos y no puede beneficiar al que la ha aplicado)
La Llama santificada se elimina una vez que se ejecuta correctamente un ataque que se beneficia de este daño como extra.
La Llama santificada dura seis segundos y no puede beneficiar al que la ha aplicado)
Requiere Nivel 70, 156 Fue, 84 Des
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 50%
Tiene 6 engarces abisales
Daño físico aumentado un (25—50)% por cada joya del ojo asesino engarzada
Velocidad de ataque aumentada un (8—16)% por cada joya del ojo observador engarzada
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20—40)% por cada joya del ojo hipnótico engarzada
Los esbirros tienen un (20—40)% de probabilidad de empalar al golpear con ataques por cada joya del ojo fantasmal engarzada
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
Passive /31
Aceites: Claro, Negro, Opalescente
Daño físico aumentado un 36% con mazas y cetros
Los ataques con mazas y cetros infligen daño aumentado un 36% con estados alterados
Umbral de aturdimiento de enemigos reducido un 12% con mazas y cetros
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Daño físico aumentado un 30% con mazas y cetros
Los ataques con mazas y cetros infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
Área de efecto aumentada un 15%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico con hachas aumentado un 25%
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 25% con estados alterados
Velocidad de ataque con hachas aumentada un 8%
Ganas 1 de furia con cada golpe con hachas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
(Solo un golpe cada 0.5 segundos puede otorgarte furia)
Velocidad de ataque aumentada un 4%
+20 de fuerza
Daño físico aumentado un 26%
Daño físico con espadas aumentado un 20%
Los ataques con espadas infligen daño aumentado un 20% con estados alterados
Velocidad de ataque con espadas aumentada un 8%
+200 a la precisión con espadas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico con hachas aumentado un 30%
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
15% de probabilidad de intimidar a los enemigos durante 4 segundos al golpear con ataques
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentado un 25%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 5%
+20 de fuerza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Aceites: Sepia, Verde, Opalescente
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentado un 25%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 5%
Duración del aturdimiento con armas cuerpo a cuerpo a dos manos
en los enemigos aumentada un 25%
en los enemigos aumentada un 25%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Aceites: Sepia, Opalescente, Plateado
Regeneras un 1% de vida por segundo
Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un 10%
+0.3 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
+20 de fuerza
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
Aceites: Claro, Verde azulado, Azur
Daño de caos aumentado un 20%
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
+20 de destreza
Daño físico aumentado un 20%
+50 de armadura
+20 de fuerza
Daño físico aumentado un 16%
Aceites: Claro, Azur, Opalescente
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a una mano aumentado un 25%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a una mano infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a una mano aumentada un 5%
+20 de fuerza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Ganas el 20% del daño físico con varitas como daño de rayo extra
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 40%
Daño físico aumentado un 20%
Ganas el 10% del daño físico como daño de caos extra
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 4%
Aceites: Sepia, Verde azulado, Plateado
Ganas el 10% del daño físico como daño de hielo extra
Ganas el 5% del daño físico como daño de fuego extra
El daño penetra el 5% de la resistencia al fuego
Aceites: Ámbar, Ámbar, Opalescente
Ganas el 5% del daño físico como daño de rayo extra
El daño penetra el 5% de la resistencia al rayo
Cada 10 segundos, ganas el 30% del daño físico como
daño de fuego extra durante 4 segundos
daño de fuego extra durante 4 segundos
Aceites: Verde, Negro, Opalescente
Daño físico aumentado un 35% con mazas y cetros
Los ataques con mazas y cetros infligen daño aumentado un 35% con estados alterados
+35% al multiplicador de golpe crítico con mazas y cetros
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico aumentado un 30% con mazas y cetros
Los ataques con mazas y cetros infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
Duración del aturdimiento aumentada un 100% contra los enemigos que tienen la vida llena
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentado un 25%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
10% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
5% de probabilidad de infligir Daño Doble
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico con hachas aumentado un 30%
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
Efecto de Empalar aumentado un 12%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Regeneras un 1% de vida por segundo si has aturdido a un enemigo recientemente
Daño físico aumentado un 25%
No puedes recuperar escudo de energía por encima del valor de tu armadura
El 3% del daño físico evitado de los golpes recientemente se regenera como escudo de energía por segundo
El 3% del daño físico evitado de los golpes recientemente se regenera como escudo de energía por segundo
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Aceites: Índigo, Índigo, Opalescente
Los enemigos que mueren cerca de tu estandarte tienen un 20% de probabilidad de explotar, con lo que infligen una décima parte de su vida como daño físico
Las habilidades de estandarte tienen el área de efecto aumentada un 20%
Aceites: Prismático, Violeta, Dorado
20% de probabilidad de evitar daño físico por golpes
(Ninguna probabilidad de evitar daño puede ser mayor del 75%)
Bloodline: Brujo de las nieblas
Los hechizos que lanzas tú ganan daño físico agregado equivalente al 75% de su costo de vida, siempre y cuando el costo de vida no sea mayor que el máximo que podías gastar
Bloodline: Linaje de Lycia
Creas Suelo profano en lugar de Suelo consagrado
El suelo profano que creas aplica Tormento sobre los enemigos
El suelo profano que creas también te afecta a ti y a tus aliados y otorga Poder caótico
(Los golpes contra los enemigos que están sobre suelo profano tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 100%, y las maldiciones tienen efecto aumentado un 10% sobre ellos)
(Tormento aplica daño infligido reducido un 10% y daño recibido aumentado un 10%)
(Poder caótico otorga el 30% del daño físico como daño de caos extra)
Bloodline: Linaje de Velka
Activa Torrente emergente de nivel 20 cuando lanzas un hechizo elemental
Creas suelo salino durante 4 segundos mientras te mueves
grants a crab arm [1]
(Un torrente brota hacia arriba tras una breve demora para infligir daño en un área mientras deja suelo salino)
(Los enemigos que están sobre tu suelo salino tienen el efecto de los estados alterados de rayo y hielo aumentado un 30% sobre ellos y tienen la armadura y la evasión reducidas un 25%. Los aliados que están sobre tu suelo salino ganan el 10% del daño físico como daño de hielo extra y como daño de rayo extra)
Bloodline: Linaje de Velka
Radio: 50
Aplicas percebes a los enemigos cercanos cada segundo
(Los enemigos afectados por Percebes convierten el 5% del daño físico en daño de hielo y tienen la duración del escarchamiento y el congelamiento aumentada un 5% sobre ellos. Cada instancia de Percebes dura 30 segundos y puede aplicarse hasta 10 veces)
buff impl stat [-5]
Ascendencia Passive /4
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
Velocidad de regeneración de vida aumentada un 40%
El 1.5% del daño físico que hayas evitado de los golpes en los
últimos 10 segundos se regenera como vida por segundo
últimos 10 segundos se regenera como vida por segundo
juggernaut_phys_damage_prevented_as_life_regen
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
Otorga mejoras a las habilidades que usas que no son de canalización consumiendo
3 cargas de un frasco de cada uno de los siguientes tipos, si es posible:
3 cargas de un frasco de cada uno de los siguientes tipos, si es posible:
Si consume cargas de un frasco de diamante, tienes la probabilidad de golpe crítico aumentada un 250%
Si consume cargas de un frasco de bismuto, penetras el 25% de las resistencias elementales
Si consume cargas de un frasco de amatista, ganas el 37% del daño físico como daño de caos extra
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Aplicas Llama santificada con cada golpe cuerpo a cuerpo
Puedes aplicar +1 llamas santificadas a los enemigos
Ganas el 10% del daño físico como daño de rayo extra por cada llama santificada que haya eliminado un golpe de un aliado recientemente, hasta un 80%
(Los ataques realizados contra los enemigos afectados por Llama santificada ganan un 25% del daño físico como daño de fuego extra.
La Llama santificada se elimina una vez que se ejecuta correctamente un ataque que se beneficia de este daño como extra.
La Llama santificada dura seis segundos y no puede beneficiar al que la ha aplicado)
La Llama santificada se elimina una vez que se ejecuta correctamente un ataque que se beneficia de este daño como extra.
La Llama santificada dura seis segundos y no puede beneficiar al que la ha aplicado)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Joya ramificadora Passive /12
Cuando tienes las manos libres se considera que usas doble empuñadura
40% más de velocidad de ataque con habilidades cuerpo a cuerpo mientras tengas las manos libres
Agrega de 14 a 20 de daño físico de ataque a las habilidades cuerpo a cuerpo por cada 10 de destreza mientras tengas las manos libres
40% más de velocidad de ataque con habilidades cuerpo a cuerpo mientras tengas las manos libres
Agrega de 14 a 20 de daño físico de ataque a las habilidades cuerpo a cuerpo por cada 10 de destreza mientras tengas las manos libres
(Tienes las manos libres cuando no llevas guantes, objetos en la mano principal ni objetos en la mano secundaria)
Daño de ataques aumentado un 20%
Daño aumentado un 20% con los estados alterados de las habilidades de ataque
Los enemigos que mueren por tus golpes de ataques tienen un 15% de probabilidad de explotar,
y con ello infligir un décimo de su vida máxima como daño físico
y con ello infligir un décimo de su vida máxima como daño físico
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los enemigos que mueren por tus golpes de varita tienen un 10% de probabilidad de explotar,
y con ello infligir un cuarto de su vida como daño de caos
y con ello infligir un cuarto de su vida como daño de caos
Ganas el 10% del daño físico con varitas como daño de caos extra
+5% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
La llama santificada que aplicas tiene la magnitud aumentada un 1% por cada 2% de probabilidad de bloqueo de los ataques
(Los ataques realizados contra los enemigos afectados por Llama santificada ganan un 25% del daño físico como daño de fuego extra.
La Llama santificada se elimina una vez que se ejecuta correctamente un ataque que se beneficia de este daño como extra.
La Llama santificada dura seis segundos y no puede beneficiar al que la ha aplicado)
La Llama santificada se elimina una vez que se ejecuta correctamente un ataque que se beneficia de este daño como extra.
La Llama santificada dura seis segundos y no puede beneficiar al que la ha aplicado)
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 8%
Daño físico aumentado un 25%
Ganas el 10% del daño físico como daño de caos extra
Tus gritos de guerra aplican llama santificada
(Los ataques realizados contra los enemigos afectados por Llama santificada ganan un 25% del daño físico como daño de fuego extra.
La Llama santificada se elimina una vez que se ejecuta correctamente un ataque que se beneficia de este daño como extra.
La Llama santificada dura seis segundos y no puede beneficiar al que la ha aplicado)
La Llama santificada se elimina una vez que se ejecuta correctamente un ataque que se beneficia de este daño como extra.
La Llama santificada dura seis segundos y no puede beneficiar al que la ha aplicado)
+10% a todas las resistencias elementales
Daño elemental reducido un 35%
Daño físico aumentado un 35%
Los esbirros tienen un 20% de probabilidad de quemar
Los esbirros infligen daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados contra los enemigos quemados
Los esbirros ganan el 6% del daño físico como daño de fuego extra
Los ataques con hachas y espadas infligen daño aumentado un 15% con estados alterados
Efecto de Empalar aumentado un 10%
10% de probabilidad de empalar a los enemigos al golpear con hachas o espadas
Daño físico aumentado un 15% con hachas o espadas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Joya atemporal Passive /7
Daño físico aumentado un (7—12)%
El 0.2% del daño físico se absorbe como vida
Daño físico aumentado un (25—35)%
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Los sangrados que aplicas infligen su daño un 10% más rápido
Daño físico aumentado un (25—35)%
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Fe combativa: Maxarius
La armadura se aplica al daño de fuego, hielo y rayo recibido por golpes en vez de al daño físico
-15% a todas las resistencias elementales máximas
-15% a todas las resistencias elementales máximas
Daño físico aumentado un 80%
Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un 80%
Joya atemporal Passive Additions /15
| Faction | Category | Mostrar descripciones completas | Code |
|---|---|---|---|
| Vaal | Notable | Daño físico aumentado un (7—12)% | vaal_small_physical_damage |
| Karui | Notable | Daño físico aumentado un 20% | karui_notable_add_physical_damage |
| Karui | Notable | Ganas el 5% del daño físico como daño de fuego extra | karui_notable_add_physical_added_as_fire |
| Maraketh | Notable | Ganas el 5% del daño físico como daño de hielo extra | maraketh_notable_add_physical_added_as_cold |
| AbyssMurderous | Notable | Agrega de (5—6) a (7—8) de daño físico a los ataques con dagas | abyss_murderous_notable_18 |
| AbyssMurderous | Notable | Agrega de (5—6) a (7—8) de daño físico a los ataques con garras | abyss_murderous_notable_19 |
| AbyssMurderous | Notable | Agrega de (5—6) a (7—8) de daño físico a los ataques con espadas | abyss_murderous_notable_20 |
| AbyssMurderous | Notable | Agrega de (5—6) a (7—8) de daño físico a los ataques con hachas | abyss_murderous_notable_21 |
| AbyssMurderous | Notable | Agrega de (5—6) a (7—8) de daño físico a los ataques con mazas y cetros | abyss_murderous_notable_22 |
| AbyssMurderous | Notable | Agrega de (5—6) a (7—8) de daño físico a los ataques con báculos | abyss_murderous_notable_23 |
| AbyssSearching | Notable | Agrega de 4 a (5—6) de daño físico a los ataques con varitas | abyss_searching_notable_32 |
| AbyssSearching | Notable | Agrega de 4 a (5—6) de daño físico a los ataques con arcos | abyss_searching_notable_33 |
| AbyssHypnotic | Notable | Agrega de (9—12) a (14—17) de daño físico a los hechizos mientras tengas doble empuñadura | abyss_hypnotic_notable_22 |
| AbyssHypnotic | Notable | Agrega de (9—12) a (14—17) de daño físico a los hechizos mientras empuñes un arma a dos manos | abyss_hypnotic_notable_27 |
| AbyssHypnotic | Notable | Agrega de (9—12) a (14—17) de daño físico a los hechizos mientras portes un escudo | abyss_hypnotic_notable_32 |
Elevated modifier List /32
| Name | Lv | Mods | Elevated Mods |
|---|---|---|---|
| 68 | El (8—12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Group: 2813 | El (13—15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego | |
| 84 | El (13—15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Group: 2813 | El (16—18)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego El (7—10)% del daño de fuego recibido se recobra como vida | |
| 68 | El (8—12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Group: 2813 | El (13—15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo | |
| 83 | El (13—15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Group: 2813 | El (16—18)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo El (7—10)% del daño de hielo recibido se recobra como vida | |
| 68 | El (8—12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Group: 2813 | El (13—15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo | |
| 82 | El (13—15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Group: 2813 | El (16—18)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo El (7—10)% del daño de rayo recibido se recobra como vida | |
| 68 | El (8—12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Group: 2813 | El (13—15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo | |
| 83 | El (13—15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Group: 2813 | El (16—18)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo El (7—10)% del daño de rayo recibido se recobra como vida | |
| 68 | El (8—12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Group: 2813 | El (13—15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego | |
| 83 | El (13—15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Group: 2813 | El (16—18)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego El (7—10)% del daño de fuego recibido se recobra como vida | |
| 68 | El (8—12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Group: 2813 | El (13—15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo | |
| 83 | El (13—15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Group: 2813 | El (16—18)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo El (7—10)% del daño de hielo recibido se recobra como vida | |
| 75 | El (8—12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Group: 2813 | El (13—15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos | |
| 83 | El (13—15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Group: 2813 | +1% a la resistencia al caos máxima El (16—18)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos | |
| 85 | Los enemigos cercanos reciben daño físico aumentado un 9% Group: 3261 | Los enemigos cercanos reciben daño físico aumentado un 12% | |
| 68 | El (4—6)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Group: 2813 | El (7—10)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo | |
| 83 | El (7—10)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Group: 2813 | El (11—13)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo | |
| 68 | El (4—6)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Group: 2813 | El (7—10)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego | |
| 83 | El (7—10)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Group: 2813 | El (11—13)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego | |
| 68 | El (4—6)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Group: 2813 | El (7—10)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo | |
| 83 | El (7—10)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Group: 2813 | El (11—13)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo | |
| 68 | Agrega de (4—5) a (6—8) de daño físico si has infligido un golpe crítico recientemente Group: 1986 | Agrega de (6—8) a (9—11) de daño físico si has infligido un golpe crítico recientemente | |
| 73 | Agrega de (6—8) a (9—11) de daño físico si has infligido un golpe crítico recientemente Group: 1986 | Agrega de (9—12) a (13—16) de daño físico si has infligido un golpe crítico recientemente | |
| 80 | (17—20)% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques Group: 3461 | (21—25)% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques Agrega de (1—2) a (3—5) de daño físico por cada empalamiento que tenga el enemigo | |
| 68 | Ganas el (3—5)% del daño físico como daño de rayo extra Group: 1523 | Ganas el (6—8)% del daño físico como daño de rayo extra | |
| 75 | Ganas el (6—8)% del daño físico como daño de rayo extra Group: 1523 | Ganas el (9—11)% del daño físico como daño de rayo extra | |
| 68 | Ganas el (3—5)% del daño físico como daño de fuego extra Group: 1524 | Ganas el (6—8)% del daño físico como daño de fuego extra | |
| 75 | Ganas el (6—8)% del daño físico como daño de fuego extra Group: 1524 | Ganas el (9—11)% del daño físico como daño de fuego extra | |
| 68 | Ganas el (3—5)% del daño físico como daño de hielo extra Group: 1522 | Ganas el (6—8)% del daño físico como daño de hielo extra | |
| 75 | Ganas el (6—8)% del daño físico como daño de hielo extra Group: 1522 | Ganas el (9—11)% del daño físico como daño de hielo extra | |
| 75 | Los enemigos que matas tienen un (11—20)% de probabilidad de explotar, con lo que infligen un décimo de su vida máxima como daño físico Group: 681 | Los enemigos que matas tienen un (21—30)% de probabilidad de explotar, con lo que infligen un décimo de su vida máxima como daño físico | |
| 85 | Los enemigos que matas tienen un (21—30)% de probabilidad de explotar, con lo que infligen un décimo de su vida máxima como daño físico Group: 681 | Área de efecto aumentada un (8—12)% Los enemigos que matas tienen un (31—35)% de probabilidad de explotar, con lo que infligen un décimo de su vida máxima como daño físico |
Objeto mods /51
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| del Antiguo | 68 | Prefijo | Daño físico global aumentado un (16—20)% Daño Físico | belt_elder 500 default 0 |
| del Antiguo | 75 | Prefijo | Daño físico global aumentado un (21—25)% Daño Físico | belt_elder 500 default 0 |
| del Antiguo | 80 | Prefijo | Daño físico global aumentado un (26—30)% Daño Físico | belt_elder 500 default 0 |
| 1 | ScourgeUpside | Daño físico global aumentado un (23—25)% Daño Físico | attack_dagger 0 wand 1000 sceptre 1000 dagger 1000 default 0 | |
| 25 | ScourgeUpside | Daño físico global aumentado un (28—30)% Daño Físico | attack_dagger 0 wand 1000 sceptre 1000 dagger 1000 default 0 | |
| 45 | ScourgeUpside | Daño físico global aumentado un (33—35)% Daño Físico | attack_dagger 0 wand 1000 sceptre 1000 dagger 1000 default 0 | |
| 55 | ScourgeUpside | Daño físico global aumentado un (38—40)% Daño Físico | attack_dagger 0 wand 1000 sceptre 1000 dagger 1000 default 0 | |
| 68 | ScourgeUpside | Daño físico global aumentado un (43—45)% Daño Físico | attack_dagger 0 wand 1000 sceptre 1000 dagger 1000 default 0 | |
| 68 | ScourgeUpside | Daño físico global aumentado un (48—50)% Daño Físico | attack_dagger 0 wand 1000 sceptre 1000 dagger 1000 default 0 | |
| 1 | ScourgeUpside | Daño físico global aumentado un (34—40)% Daño Físico | attack_staff 0 staff 1000 default 0 | |
| 25 | ScourgeUpside | Daño físico global aumentado un (41—47)% Daño Físico | attack_staff 0 staff 1000 default 0 | |
| 45 | ScourgeUpside | Daño físico global aumentado un (48—54)% Daño Físico | attack_staff 0 staff 1000 default 0 | |
| 55 | ScourgeUpside | Daño físico global aumentado un (55—61)% Daño Físico | attack_staff 0 staff 1000 default 0 | |
| 68 | ScourgeUpside | Daño físico global aumentado un (62—68)% Daño Físico | attack_staff 0 staff 1000 default 0 | |
| 68 | ScourgeUpside | Daño físico global aumentado un (69—75)% Daño Físico | attack_staff 0 staff 1000 default 0 | |
| 1 | ScourgeDownside | Daño físico global reducido un (32—40)% Daño Físico | attack_dagger 0 wand 333 sceptre 333 dagger 333 default 0 | |
| 1 | ScourgeDownside | Daño físico global reducido un (42—50)% Daño Físico | attack_dagger 0 wand 333 sceptre 333 dagger 333 default 0 | |
| 25 | ScourgeDownside | Daño físico global reducido un (52—60)% Daño Físico | attack_dagger 0 wand 333 sceptre 333 dagger 333 default 0 | |
| 45 | ScourgeDownside | Daño físico global reducido un (62—70)% Daño Físico | attack_dagger 0 wand 333 sceptre 333 dagger 333 default 0 | |
| 55 | ScourgeDownside | Daño físico global reducido un (72—80)% Daño Físico | attack_dagger 0 wand 333 sceptre 333 dagger 333 default 0 | |
| 68 | ScourgeDownside | Daño físico global reducido un (82—90)% Daño Físico | attack_dagger 0 wand 333 sceptre 333 dagger 333 default 0 | |
| 1 | ScourgeDownside | Daño físico global reducido un (54—66)% Daño Físico | attack_staff 0 staff 333 default 0 | |
| 1 | ScourgeDownside | Daño físico global reducido un (68—80)% Daño Físico | attack_staff 0 staff 333 default 0 | |
| 25 | ScourgeDownside | Daño físico global reducido un (82—94)% Daño Físico | attack_staff 0 staff 333 default 0 | |
| 45 | ScourgeDownside | Daño físico global reducido un (96—108)% Daño Físico | attack_staff 0 staff 333 default 0 | |
| 55 | ScourgeDownside | Daño físico global reducido un (110—122)% Daño Físico | attack_staff 0 staff 333 default 0 | |
| 68 | ScourgeDownside | Daño físico global reducido un (124—136)% Daño Físico | attack_staff 0 staff 333 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Daño físico global aumentado un (15—17)% Daño Físico | no_tier_6_eldritch_implicit 0 body_armour 1000 amulet 1000 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Daño físico global aumentado un (18—20)% Daño Físico | no_tier_5_eldritch_implicit 0 body_armour 1000 amulet 1000 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Daño físico global aumentado un (21—23)% Daño Físico | no_tier_4_eldritch_implicit 0 body_armour 1000 amulet 1000 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Daño físico global aumentado un (24—26)% Daño Físico | no_tier_3_eldritch_implicit 0 body_armour 1000 amulet 1000 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Daño físico global aumentado un (27—28)% Daño Físico | no_tier_2_eldritch_implicit 0 body_armour 1000 amulet 1000 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Daño físico global aumentado un (29—30)% Daño Físico | no_tier_1_eldritch_implicit 0 body_armour 1000 amulet 1000 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño físico global aumentado un (24—26)% Daño Físico | no_tier_5_eldritch_implicit 0 body_armour 500 amulet 500 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño físico global aumentado un (27—29)% Daño Físico | no_tier_4_eldritch_implicit 0 body_armour 500 amulet 500 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño físico global aumentado un (30—32)% Daño Físico | no_tier_3_eldritch_implicit 0 body_armour 500 amulet 500 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño físico global aumentado un (33—34)% Daño Físico | no_tier_2_eldritch_implicit 0 body_armour 500 amulet 500 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño físico global aumentado un (35—36)% Daño Físico | no_tier_1_eldritch_implicit 0 body_armour 500 amulet 500 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño físico global aumentado un (33—35)% Daño Físico | no_tier_4_eldritch_implicit 0 body_armour 200 amulet 200 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño físico global aumentado un (36—38)% Daño Físico | no_tier_3_eldritch_implicit 0 body_armour 200 amulet 200 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño físico global aumentado un (39—40)% Daño Físico | no_tier_2_eldritch_implicit 0 body_armour 200 amulet 200 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño físico global aumentado un (41—42)% Daño Físico | no_tier_1_eldritch_implicit 0 body_armour 200 amulet 200 default 0 | |
| 8 | WeaponTree | Daño físico global aumentado un 30% Velocidad de regeneración de vida reducida un 10% | shield 200 default 0 | |
| 42 | WeaponTree | Daño físico global aumentado un 35% Velocidad de regeneración de vida reducida un 10% | shield 200 default 0 | |
| 72 | WeaponTree | Daño físico global aumentado un 40% Velocidad de regeneración de vida reducida un 10% | shield 200 default 0 | |
| 1 | WeaponTree | Daño físico global aumentado un 15% | shield 200 default 0 | |
| 50 | WeaponTree | Daño físico global aumentado un 20% | shield 200 default 0 | |
| 77 | WeaponTree | Daño físico global aumentado un 25% | shield 200 default 0 | |
| 1 | WeaponTree | Daño físico global aumentado un 9% 2% de reducción adicional de daño físico | shield 200 default 0 | |
| 36 | WeaponTree | Daño físico global aumentado un 12% 2% de reducción adicional de daño físico | shield 200 default 0 | |
| 68 | WeaponTree | Daño físico global aumentado un 15% 2% de reducción adicional de daño físico | shield 200 default 0 |
Monstruos mods /8
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| de Acero | 1 | Únicos | Daño físico global aumentado un 40% 30% de reducción adicional de daño físico Sobrepasa un 10% de la reducción del daño físico Umbral de aturdimiento aumentado un 250% blood and armour type override robot [1] | no_common_monster_mods 0 default 5000 |
| de Aturdimiento | 24 | Únicos | Daño físico global aumentado un 60% Precisión global aumentada un 100% Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 50% Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos reducidas un 40% Tamaño del personaje aumentado un 20% Umbral de aturdimiento aumentado un 250% 25% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento Sanguinolencia extra | no_common_monster_mods 0 Lanzador de hechizos 0 rare 0 default 3000 |
| 1 | Únicos | Daño físico global aumentado un 25% 30% de reducción adicional de daño físico Sobrepasa un 10% de la reducción del daño físico | ||
| Toque del Charlatán | 1 | Torment | Daño físico global aumentado un 15% Los ataques aplican sangrado Daño Físico Ataque Estado alterado | default 1000 |
| Toque del Asesino | 1 | Torment | Daño físico global aumentado un 23% Daño Físico | default 1000 |
| Talismán de Cabeza Primitiva | 1 | Talisman | Daño físico global aumentado un 25% Vida máxima aumentada un 25% Vida Daño Físico | |
| 1 | Únicos | Daño físico global aumentado un 10% Los ataques aplican sangrado Daño Físico Ataque Estado alterado | ||
| 1 | Únicos | Daño físico global aumentado un 20% Los ataques aplican sangrado Daño Físico Ataque Estado alterado |
Fósil mods /1
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| Subterráneo | 1 | Prefijo | Daño físico global aumentado un (20—30)% Daño Físico | abyss_jewel 0 jewel 0 amulet 2000 belt 2000 default 0 |
Encriptado mods /1
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| de Aisling | 60 | Sufijo | Daño físico global aumentado un (20—22)% Daño de caos aumentado un (18—20)% Daño Físico Caos | aislin_veiled_suffix 2000 default 0 |
Mesa de fabricación /4
| Mod | Require | ItemClasses | Desbloquear |
|---|---|---|---|
| Daño físico global aumentado un (9—12)% | 3x | Escudo · Amuleto | Las alcantarillas |
| Daño físico global aumentado un (13—16)% | 3x | Escudo · Amuleto | El osario |
| Daño físico global aumentado un (11—13)% Daño de caos aumentado un (11—13)% | 2x | Anillo | Mapa de Fundición |
| Daño físico global aumentado un (14—16)% Daño de caos aumentado un (14—16)% | 4x | Anillo | Mapa de Fundición |
Misc. mods /16
| Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Jewel | Únicos | Daño físico global aumentado un 10% Daño Físico | ||
| 1 | Jewel | Únicos | Daño físico global aumentado un (8—12)% Daño Físico | ||
| 1 | Jewel | Únicos | Daño físico global aumentado un (10—15)% Daño Físico | ||
| Afilado | 1 | Jewel | Prefijo | Daño físico global aumentado un (14—16)% Daño Físico | default 500 |
| del tirano | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | Daño físico global aumentado un (20—30)% Daño Físico | str_special_relic 1000 default 250 |
| del escudero | 1 | Graft | Prefijo | Daño físico global aumentado un (5—9)% | graft_uulnetol 1000 default 0 |
| del oficial | 11 | Graft | Prefijo | Daño físico global aumentado un (10—14)% | graft_uulnetol 1000 default 0 |
| del saqueador | 22 | Graft | Prefijo | Daño físico global aumentado un (15—19)% | graft_uulnetol 1000 default 0 |
| del mercenario | 33 | Graft | Prefijo | Daño físico global aumentado un (20—24)% | graft_uulnetol 1000 default 0 |
| del campeón | 44 | Graft | Prefijo | Daño físico global aumentado un (25—29)% | graft_uulnetol 1000 default 0 |
| del conquistador | 55 | Graft | Prefijo | Daño físico global aumentado un (30—34)% | graft_uulnetol 700 default 0 |
| del asesino | 66 | Graft | Prefijo | Daño físico global aumentado un (35—39)% | graft_uulnetol 700 default 0 |
| del general | 74 | Graft | Prefijo | Daño físico global aumentado un (40—44)% | graft_uulnetol 700 default 0 |
| del emperador | 82 | Graft | Prefijo | Daño físico global aumentado un (45—49)% | graft_uulnetol 500 default 0 |
| del dictador | 85 | Graft | Prefijo | Daño físico global aumentado un (50—55)% | graft_uulnetol 300 default 0 |
| Tallado en jade | 20 | DeepwaterTattooEnchant | Únicos | -1 a los engarces máximos Daño físico global aumentado un 20% | deepwater_str_tatt 100 default 0 |
Objeto /5
Cinto rústico
Requiere Nivel 2
Daño físico global aumentado un (12—24)%
Hachuela grabada
Daño físico: 40-71
Probabilidad de golpe crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.35
Alcance de arma: 1.1 metros
Requiere Nivel 56, 143 Fue, 66 Des
Daño físico global aumentado un 8%
Hachuela marcada
Daño físico: 26-46
Probabilidad de golpe crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.35
Alcance de arma: 1.1 metros
Requiere Nivel 35, 93 Fue, 43 Des
Daño físico global aumentado un 8%
Hachuela rúnica
Daño físico: 44-79
Probabilidad de golpe crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.35
Alcance de arma: 1.1 metros
Requiere Nivel 71, 163 Fue, 82 Des
Daño físico global aumentado un 12%
Talismán rompecostillas
Grado de talismán: 1
Daño físico global aumentado un (20—30)%
Únicos /18
Requiere Nivel 67, 62 Fue, 85 Des
+(50—65) de destreza
Daño físico global reducido un 10%
Velocidad de ataque aumentada un 16%
Armadura y evasión aumentadas un (150—200)%
+(15—25)% a la resistencia al caos
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Huellas de mercurio
Requiere Nivel 53, 91 Fue, 91 Des
Precisión global aumentada un 40%
+8% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
Agrega de (60—70) a (71—80) de daño físico
Daño físico global aumentado un (25—35)% por cada engarce rojo
Velocidad de ataque global aumentada un (10—14)% por cada engarce verde
El (0.6—0.8)% del daño físico de los ataques se absorbe como maná por cada engarce azul
+(0.2—0.3) metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo por cada engarce blanco
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
Requiere Nivel 70, 85 Des, 85 Int
+5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Otorga la habilidad Trampa de osos de nivel 25
Daño de trampas aumentado un (18—28)%
Daño físico global aumentado un (15—25)%
+(60—80) de vida máxima
(-18—-14) de daño físico recibido de los golpes de ataques
25% de probabilidad de ganar una carga de poder al lanzar una trampa
Requiere Nivel 20
+(25—35) de fuerza
Daño físico global aumentado un (15—25)%
Recibes el daño extra de los golpes críticos reducido un 30%
+(30—40) de vida máxima
+(10—15)% a todas las resistencias elementales
Los Enemigos Cercanos están Intimidados
is intimidated [1]
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
Requiere Nivel 41, 40 Des, 40 Int
Daño físico global aumentado un 20%
+(80—100) de escudo de energía máximo
+(20—30)% a la resistencia al rayo
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
Daño de proyectiles aumentado un (20—40)%
No te afecta el suelo electrificado
(Los efectos nocivos que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Requiere Nivel 68, 131 Des, 95 Int
Otorga 46 de vida por cada enemigo golpeado
Daño físico aumentado un (40—60)%
Agrega de 20 a 50 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
+(300—400) a la precisión
Daño Físico Global aumentado un 100% mientras estés Congelado
Requiere Nivel 20
Daño físico global aumentado un (8—12)%
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, Impacto sísmico tiene un 35% de probabilidad de
otorgar una carga de aguante cuando aturdes a un enemigo
otorgar una carga de aguante cuando aturdes a un enemigo
Con al menos 40 de Fuerza dentro del Radio, Impacto Sísmico
tiene su ángulo aumentado un 50%
tiene su ángulo aumentado un 50%
Requiere Nivel 20
Daño físico global aumentado un (8—12)%
Con al menos 40 de Fuerza asignada dentro del Radio, Golpe Pesado tiene
20% de probabilidad de infligir Daño Doble
20% de probabilidad de infligir Daño Doble
Requiere Nivel 1, 9 Fue
Daño físico global aumentado un 20%
+(75—100) de armadura
+(25—50) de vida máxima
No puedes evadir los ataques de los enemigos
No te pueden aturdir
Requiere Nivel 48
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
Daño físico global aumentado un 5%
Agrega de (10—15) a (20—25) de daño de caos a los ataques
+(20—30) de vida máxima
Regeneras (10—15) de vida por segundo
10% de probabilidad de hacer huir a los monstruos
Los ataques cuerpo a cuerpo tienen un (30—50)% de probabilidad de aplicar sangrado
Los ataques cuerpo a cuerpo tienen un (20—40)% de probabilidad de envenenar con cada golpe
(Los monstruos mágicos tienen un 50% de probabilidad de evitar huir. Los monstruos raros y únicos no pueden huir)
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Requiere Nivel 38, 57 Fue, 57 Des
Daño físico global aumentado un 100%
Armadura y evasión aumentadas un (300—400)%
+(240—300) de vida máxima
Regeneras un 10% de vida por segundo
Tamaño del personaje aumentado un 15%
Las habilidades de hechizos no infligen daño
Tus hechizos están desactivados
Requiere Nivel 20
Daño físico global aumentado un (10—15)%
Con al menos 40 de Destreza dentro del Radio, Cuchillos Etéreos dispara Proyectiles adicionales
Con al menos 40 de destreza dentro del radio, Cuchillos etéreos lanza proyectiles en forma de círculo
Requiere Nivel 20
Daño físico global aumentado un (10—15)%
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, los golpes con Hendidura fortifican
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, Hendidura tiene +0.1 metros al radio por cada enemigo cercano
hasta un máximo de +1 metro
hasta un máximo de +1 metro
(Los golpes fortificantes otorgan una cantidad de Fortificación basada en el daño del golpe)
(Recibes un 1% menos de daño de los golpes por cada Fortificación. El máximo de Fortificación es 20. Fortificación dura 6 segundos)
Requiere Nivel 20
Daño físico global aumentado un (10—15)%
Con al menos 40 de destreza dentro del radio, Flecha galvánica tiene su área de efecto aumentada un 25%
Con al menos 40 de destreza dentro del radio, Flecha galvánica inflige daño en área aumentado un 50%
Requiere Nivel 48
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (20—30)%
+(40—50) de fuerza
+(40—50) de inteligencia
Daño físico global aumentado un (25—40)%
Cargas de frasco ganadas aumentadas un 50%
+(20—25)% a todas las resistencias elementales mientras tengas al menos 200 de fuerza
Probabilidad de Golpe Crítico aumentada un (50—60)% mientras tengas al menos 200 de Inteligencia
Requiere Nivel 48
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (20—30)%
+(40—50) de fuerza
+(40—50) de destreza
Daño físico global aumentado un (25—40)%
Cargas de frasco ganadas aumentadas un 50%
+(20—25)% a todas las resistencias elementales mientras tengas al menos 200 de fuerza
Daño de Ataques de Proyectiles aumentado un (40—50)% mientras tengas al menos 200 de Destreza
Requiere Nivel 2, 11 Des, 11 Int
+3% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Otorga la habilidad Trampa de osos de nivel 5
Daño de trampas aumentado un (18—28)%
Daño físico global aumentado un (15—25)%
+(10—20) de vida máxima
(-3—-2) de daño físico recibido de los golpes de ataques
25% de probabilidad de ganar una carga de poder al lanzar una trampa
Requiere Nivel 3
+(25—35) de fuerza
Daño físico global aumentado un 5%
Recibes el daño extra de los golpes críticos reducido un 30%
+(10—20) de vida máxima
+(10—15)% a todas las resistencias elementales
Los Enemigos Cercanos están Intimidados
is intimidated [1]
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
Daño físico
Daño físico aumentado un 8%
Physical Damage
Daño físico Attr /4
| Nombre | Mostrar descripciones completas |
|---|---|
| ID | melee_damage1282 |
| Icon | |
| PassiveSkillsHash | 62662 |
| Tags | isUsed: true |
Daño físico
Daño físico aumentado un 8%
Physical Damage
Daño físico Attr /4
| Nombre | Mostrar descripciones completas |
|---|---|
| ID | melee_damage1283 |
| Icon | |
| PassiveSkillsHash | 17674 |
| Tags | isUsed: true |
Daño físico
Daño físico aumentado un 8%
Physical Damage
Daño físico Attr /4
| Nombre | Mostrar descripciones completas |
|---|---|
| ID | melee_damage1284 |
| Icon | |
| PassiveSkillsHash | 13782 |
| Tags | isUsed: true |
Daño físico
Daño físico aumentado un 8%
Physical Damage
Daño físico Attr /3
| Nombre | Mostrar descripciones completas |
|---|---|
| ID | physical_damage1753 |
| Icon | |
| PassiveSkillsHash | 24838 |
Daño físico
Daño físico aumentado un 10%
Physical Damage
Daño físico Attr /4
| Nombre | Mostrar descripciones completas |
|---|---|
| ID | physical_damage2099 |
| Icon | |
| PassiveSkillsHash | 30205 |
| Tags | isUsed: true |
Daño físico
Daño físico aumentado un (7—12)%
Physical Damage
Daño físico Attr /7
| Nombre | Value |
|---|---|
| Source | Joya atemporal |
| Source | Vanidad gloriosa |
| Code | vaal_small_physical_damage |
| Icon | Art/2DArt/SkillIcons/passives/VaalOffensive.png |
| Nombre | Daño físico |
| Weight | 75 |
| Stats |
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Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
Physical damage
Physical damage is one of the five damage types. It is the most common and the only one reduced by armour, rather than by a resistance. Most physical damage comes from weapon attacks, but some spells deal physical damage as well.
Every 10 points of strength give a 2% bonus to physical damage from melee attacks. The Iron Grip keystone passive extends this bonus to also apply to physical damage from projectiles. The Iron Grip Support gem applies the same effect to a single skill.
Skill gems
Skills with the Attack keyword will do any physical damage of the weapon used and apply the appropriate physical damage passive skills. Some spells also deal physical damage.
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.







































































































































































































































































