Gema de Habilidad /29
Gema de Habilidad Calidad /1
Objeto | Stats |
---|---|
Choque de hielo | Ganas el (0–15)% del daño físico como daño de hielo extra |
Gema de Asistencia /14
Gema de Asistencia Calidad /7
Objeto | Stats |
---|---|
Asistencia de Daño físico cuerpo a cuerpo | Las habilidades asistidas infligen daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un (0–10)% |
Asistencia de Proyectiles despiadados | Las habilidades asistidas infligen daño físico aumentado un (0–10)% |
Asistencia de Físico a rayo | Las habilidades asistidas infligen daño físico aumentado un (0–10)% |
Asistencia de Brutalidad | Las habilidades asistidas infligen daño físico aumentado un (0–10)% |
Asistencia despertada de Brutalidad | Las habilidades asistidas infligen daño físico aumentado un (0–10)% |
Asistencia despertada de daño físico cuerpo a cuerpo | Las habilidades asistidas infligen daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un (0–10)% |
Asistencia despertada de Proyectiles despiadados | Las habilidades asistidas infligen daño físico aumentado un (0–10)% |
Objeto mods /462
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
del escudero | 1 | Prefijo | Daño físico aumentado un (15–19)% +(16–20) a la precisión Daño Físico Ataque | Arma 1000 Normal 0 |
del Jornalero | 11 | Prefijo | Daño físico aumentado un (20–24)% +(21–46) a la precisión Daño Físico Ataque | Arma 1000 Normal 0 |
del Desgarrador | 23 | Prefijo | Daño físico aumentado un (25–34)% +(47–72) a la precisión Daño Físico Ataque | Arma 1000 Normal 0 |
del mercenario | 35 | Prefijo | Daño físico aumentado un (35–44)% +(73–97) a la precisión Daño Físico Ataque | Arma 400 Normal 0 |
del Campeón | 46 | Prefijo | Daño físico aumentado un (45–54)% +(98–123) a la precisión Daño Físico Ataque | Arma 200 Normal 0 |
del conquistador | 60 | Prefijo | Daño físico aumentado un (55–64)% +(124–149) a la precisión Daño Físico Ataque | Arma 100 Normal 0 |
del emperador | 73 | Prefijo | Daño físico aumentado un (65–74)% +(150–174) a la precisión Daño Físico Ataque | Arma 50 Normal 0 |
del dictador | 83 | Prefijo | Daño físico aumentado un (75–79)% +(175–200) a la precisión Daño Físico Ataque | Arma 25 Normal 0 |
Pesado | 1 | Prefijo | Daño físico aumentado un (40–49)% Daño Físico Ataque | Arma 1000 Normal 0 |
dentado | 11 | Prefijo | Daño físico aumentado un (50–64)% Daño Físico Ataque | Arma 1000 Normal 0 |
Malvado | 23 | Prefijo | Daño físico aumentado un (65–84)% Daño Físico Ataque | Arma 1000 Normal 0 |
Violento | 35 | Prefijo | Daño físico aumentado un (85–109)% Daño Físico Ataque | Arma 400 Normal 0 |
Sanguinario | 46 | Prefijo | Daño físico aumentado un (110–134)% Daño Físico Ataque | Arma 200 Normal 0 |
Cruel | 60 | Prefijo | Daño físico aumentado un (135–154)% Daño Físico Ataque | Arma 100 Normal 0 |
tiránico | 73 | Prefijo | Daño físico aumentado un (155–169)% Daño Físico Ataque | Arma 50 Normal 0 |
despiadado | 83 | Prefijo | Daño físico aumentado un (170–179)% Daño Físico Ataque | Arma 25 Normal 0 |
Fulgurante | 2 | Prefijo | Agrega de 1 a (2–3) de daño físico Daño Físico Ataque | Arma a una mano 1000 Normal 0 |
Bruñido | 13 | Prefijo | Agrega de (4–5) a (8–9) de daño físico Daño Físico Ataque | Arma a una mano 1000 Normal 0 |
Pulido | 21 | Prefijo | Agrega de (6–9) a (13–15) de daño físico Daño Físico Ataque | Arma a una mano 1000 Normal 0 |
Aguzado | 29 | Prefijo | Agrega de (8–12) a (17–20) de daño físico Daño Físico Ataque | Arma a una mano 1000 Normal 0 |
Deslumbrante | 36 | Prefijo | Agrega de (11–14) a (21–25) de daño físico Daño Físico Ataque | Arma a una mano 1000 Normal 0 |
Recocido | 46 | Prefijo | Agrega de (13–18) a (27–31) de daño físico Daño Físico Ataque | Arma a una mano 800 Normal 0 |
Filoso | 54 | Prefijo | Agrega de (16–21) a (32–38) de daño físico Daño Físico Ataque | Arma a una mano 600 Normal 0 |
Templado | 65 | Prefijo | Agrega de (19–25) a (39–45) de daño físico Daño Físico Ataque | Arma a una mano 400 Normal 0 |
Fulgente | 77 | Prefijo | Agrega de (22–29) a (45–52) de daño físico Daño Físico Ataque | Arma a una mano 200 Normal 0 |
Fulgurante | 2 | Prefijo | Agrega de 2 a (4–5) de daño físico Daño Físico Ataque | Arma a dos manos 1000 Normal 0 |
Bruñido | 13 | Prefijo | Agrega de (6–8) a (12–15) de daño físico Daño Físico Ataque | Arma a dos manos 1000 Normal 0 |
Pulido | 21 | Prefijo | Agrega de (10–13) a (21–25) de daño físico Daño Físico Ataque | Arma a dos manos 1000 Normal 0 |
Aguzado | 29 | Prefijo | Agrega de (13–17) a (28–32) de daño físico Daño Físico Ataque | Arma a dos manos 1000 Normal 0 |
Deslumbrante | 36 | Prefijo | Agrega de (16–22) a (35–40) de daño físico Daño Físico Ataque | Arma a dos manos 1000 Normal 0 |
Recocido | 46 | Prefijo | Agrega de (20–28) a (43–51) de daño físico Daño Físico Ataque | Arma a dos manos 800 Normal 0 |
Filoso | 54 | Prefijo | Agrega de (25–33) a (52–61) de daño físico Daño Físico Ataque | Arma a dos manos 600 Normal 0 |
Templado | 65 | Prefijo | Agrega de (30–40) a (63–73) de daño físico Daño Físico Ataque | Arma a dos manos 400 Normal 0 |
Fulgente | 77 | Prefijo | Agrega de (34–47) a (72–84) de daño físico Daño Físico Ataque | Arma a dos manos 200 Normal 0 |
1 | Corrupto | Agrega de (3–4) a (6–10) de daño físico a los ataques con arcos Daño Físico Ataque | Carcajes 1000 Normal 0 | |
31 | Corrupto | Agrega de (5–7) a (10–14) de daño físico a los ataques con arcos Daño Físico Ataque | Carcajes 1000 Normal 0 | |
75 | Corrupto | Agrega de (9–12) a (16–19) de daño físico a los ataques con arcos Daño Físico Ataque | Carcajes 500 Normal 0 | |
1 | Corrupto | Agrega de 1 a 2 de daño físico Daño Físico Ataque | Varitas 0 Dagas 0 Espadas agresivas a una mano 0 Garras 0 Cetros 0 Arma a una mano 1000 Normal 0 | |
31 | Corrupto | Agrega de (3–4) a (5–7) de daño físico Daño Físico Ataque | Varitas 0 Dagas 0 Espadas agresivas a una mano 0 Garras 0 Cetros 0 Arma a una mano 1000 Normal 0 | |
84 | Corrupto | Agrega de (5–7) a (10–12) de daño físico Daño Físico Ataque | Varitas 0 Dagas 0 Espadas agresivas a una mano 0 Garras 0 Cetros 0 Arma a una mano 250 Normal 0 | |
1 | Corrupto | Agrega de 1 a (2–3) de daño físico Daño Físico Ataque | Báculos 0 Arma a dos manos 1000 Normal 0 | |
31 | Corrupto | Agrega de (4–5) a (6–8) de daño físico Daño Físico Ataque | Báculos 0 Arma a dos manos 1000 Normal 0 | |
84 | Corrupto | Agrega de (8–9) a (11–13) de daño físico Daño Físico Ataque | Báculos 0 Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
1 | Corrupto | Daño físico aumentado un (10–15)% Daño Físico Ataque | Arcos 1000 Normal 0 | |
85 | Corrupto | Daño físico aumentado un (16–20)% Daño Físico Ataque | Arcos 100 Normal 0 | |
1 | Corrupto | Daño físico aumentado un (10–15)% Daño Físico Ataque | Espadas agresivas a una mano 0 Sword 1000 Axe 1000 Maza 1000 Normal 0 | |
85 | Corrupto | Daño físico aumentado un (16–20)% Daño Físico Ataque | Espadas agresivas a una mano 0 Sword 1000 Axe 1000 Maza 1000 Normal 0 | |
1 | Corrupto | Ganas el (8–12)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | Carcajes 1000 Normal 0 | |
1 | Corrupto | Ganas el (8–12)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | Carcajes 1000 Normal 0 | |
1 | Corrupto | Ganas el (8–12)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | Carcajes 1000 Normal 0 | |
del Antiguo | 85 | Sufijo | Los enemigos cercanos reciben daño físico aumentado un 9% Daño Físico | helmet_elder 400 Normal 0 |
del Antiguo | 68 | Prefijo | El (8–12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | body_armour_elder 400 Normal 0 |
del Antiguo | 84 | Prefijo | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | body_armour_elder 400 Normal 0 |
del Creador | 68 | Prefijo | El (8–12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | body_armour_shaper 400 Normal 0 |
del Creador | 83 | Prefijo | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | body_armour_shaper 400 Normal 0 |
del Creador | 68 | Prefijo | El (8–12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | body_armour_shaper 400 Normal 0 |
del Creador | 82 | Prefijo | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | body_armour_shaper 400 Normal 0 |
del Antiguo | 68 | Prefijo | El (0.3–0.5)% del daño físico se absorbe como vida VidaManá Vida Físico | amulet_elder 800 Normal 0 |
del Antiguo | 68 | Prefijo | Ganas el (8–11)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | amulet_elder 800 Normal 0 |
del Antiguo | 75 | Prefijo | Ganas el (12–15)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | amulet_elder 800 Normal 0 |
del Creador | 68 | Prefijo | Ganas el (8–11)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | amulet_shaper 800 Normal 0 |
del Creador | 75 | Prefijo | Ganas el (12–15)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | amulet_shaper 800 Normal 0 |
del Creador | 68 | Prefijo | Ganas el (8–11)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | amulet_shaper 800 Normal 0 |
del Creador | 75 | Prefijo | Ganas el (12–15)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | amulet_shaper 800 Normal 0 |
del Creador | 68 | Prefijo | Ganas el (5–10)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | quiver_shaper 800 Normal 0 |
del Creador | 75 | Prefijo | Ganas el (11–15)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | quiver_shaper 800 Normal 0 |
del Antiguo | 68 | Prefijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Daño físico cuerpo a cuerpo de nivel 16 Daño físico aumentado un (101–115)% Daño Físico Ataque Gema | sword_elder 400 axe_elder 400 mace_elder 400 claw_elder 400 sceptre_elder 400 dagger_elder 400 rune_dagger_elder 400 Normal 0 |
del Antiguo | 75 | Prefijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Daño físico cuerpo a cuerpo de nivel 18 Daño físico aumentado un (116–126)% Daño Físico Ataque Gema | sword_elder 200 axe_elder 200 mace_elder 200 claw_elder 200 sceptre_elder 200 dagger_elder 200 rune_dagger_elder 200 Normal 0 |
del Antiguo | 80 | Prefijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Daño físico cuerpo a cuerpo de nivel 20 Daño físico aumentado un (127–134)% Daño Físico Ataque Gema | sword_elder 100 axe_elder 100 mace_elder 100 claw_elder 100 sceptre_elder 100 dagger_elder 100 rune_dagger_elder 100 Normal 0 |
del Antiguo | 68 | Prefijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Brutalidad de nivel 16 Daño físico aumentado un (101–115)% Daño Físico Ataque Gema | sword_elder 400 axe_elder 400 mace_elder 400 claw_elder 400 sceptre_elder 400 dagger_elder 400 rune_dagger_elder 400 Normal 0 |
del Antiguo | 75 | Prefijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Brutalidad de nivel 18 Daño físico aumentado un (116–126)% Daño Físico Ataque Gema | sword_elder 200 axe_elder 200 mace_elder 200 claw_elder 200 sceptre_elder 200 dagger_elder 200 rune_dagger_elder 200 Normal 0 |
del Antiguo | 80 | Prefijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Brutalidad de nivel 20 Daño físico aumentado un (127–134)% Daño Físico Ataque Gema | sword_elder 100 axe_elder 100 mace_elder 100 claw_elder 100 sceptre_elder 100 dagger_elder 100 rune_dagger_elder 100 Normal 0 |
del Creador | 68 | Prefijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Daño de fuego agregado de nivel 16 Daño físico aumentado un (101–115)% Daño Físico elemental Fuego Ataque Gema | sword_shaper 400 axe_shaper 400 mace_shaper 400 claw_shaper 400 sceptre_shaper 400 dagger_shaper 400 rune_dagger_shaper 400 wand_shaper 400 Normal 0 |
del Creador | 75 | Prefijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Daño de fuego agregado de nivel 18 Daño físico aumentado un (116–126)% Daño Físico elemental Fuego Ataque Gema | sword_shaper 200 axe_shaper 200 mace_shaper 200 claw_shaper 200 sceptre_shaper 200 dagger_shaper 200 rune_dagger_shaper 200 wand_shaper 200 Normal 0 |
del Creador | 80 | Prefijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Daño de fuego agregado de nivel 20 Daño físico aumentado un (127–134)% Daño Físico elemental Fuego Ataque Gema | sword_shaper 100 axe_shaper 100 mace_shaper 100 claw_shaper 100 sceptre_shaper 100 dagger_shaper 100 rune_dagger_shaper 100 wand_shaper 100 Normal 0 |
del Antiguo | 68 | Prefijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Implacabilidad de nivel 16 Daño físico aumentado un (101–115)% Daño Físico Ataque Gema | sword_elder 400 axe_elder 400 mace_elder 400 claw_elder 400 sceptre_elder 400 dagger_elder 400 rune_dagger_elder 400 Normal 0 |
del Antiguo | 75 | Prefijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Implacabilidad de nivel 18 Daño físico aumentado un (116–126)% Daño Físico Ataque Gema | sword_elder 200 axe_elder 200 mace_elder 200 claw_elder 200 sceptre_elder 200 dagger_elder 200 rune_dagger_elder 200 Normal 0 |
del Antiguo | 80 | Prefijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Implacabilidad de nivel 20 Daño físico aumentado un (127–134)% Daño Físico Ataque Gema | sword_elder 100 axe_elder 100 mace_elder 100 claw_elder 100 sceptre_elder 100 dagger_elder 100 rune_dagger_elder 100 Normal 0 |
del Creador | 68 | Prefijo | Ganas el (7–12)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | 2h_sword_shaper 1000 sword_shaper 1000 axe_shaper 1000 mace_shaper 1000 sceptre_shaper 1000 staff_shaper 1000 warstaff_shaper 1000 Normal 0 |
del Creador | 75 | Prefijo | Ganas el (13–17)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | 2h_sword_shaper 1000 sword_shaper 1000 axe_shaper 1000 mace_shaper 1000 sceptre_shaper 1000 staff_shaper 1000 warstaff_shaper 1000 Normal 0 |
del Creador | 80 | Prefijo | Ganas el (18–20)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | 2h_sword_shaper 1000 sword_shaper 1000 axe_shaper 1000 mace_shaper 1000 sceptre_shaper 1000 staff_shaper 1000 warstaff_shaper 1000 Normal 0 |
del Creador | 68 | Prefijo | Ganas el (7–12)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | bow_shaper 1000 2h_sword_shaper 1000 sword_shaper 1000 axe_shaper 1000 claw_shaper 1000 dagger_shaper 1000 rune_dagger_shaper 1000 Normal 0 |
del Creador | 75 | Prefijo | Ganas el (13–17)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | bow_shaper 1000 2h_sword_shaper 1000 sword_shaper 1000 axe_shaper 1000 claw_shaper 1000 dagger_shaper 1000 rune_dagger_shaper 1000 Normal 0 |
del Creador | 80 | Prefijo | Ganas el (18–20)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | bow_shaper 1000 2h_sword_shaper 1000 sword_shaper 1000 axe_shaper 1000 claw_shaper 1000 dagger_shaper 1000 rune_dagger_shaper 1000 Normal 0 |
del Creador | 68 | Prefijo | Ganas el (7–12)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | claw_shaper 1000 sceptre_shaper 1000 dagger_shaper 1000 rune_dagger_shaper 1000 wand_shaper 1000 staff_shaper 1000 warstaff_shaper 1000 Normal 0 |
del Creador | 75 | Prefijo | Ganas el (13–17)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | claw_shaper 1000 sceptre_shaper 1000 dagger_shaper 1000 rune_dagger_shaper 1000 wand_shaper 1000 staff_shaper 1000 warstaff_shaper 1000 Normal 0 |
del Creador | 80 | Prefijo | Ganas el (18–20)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | claw_shaper 1000 sceptre_shaper 1000 dagger_shaper 1000 rune_dagger_shaper 1000 wand_shaper 1000 staff_shaper 1000 warstaff_shaper 1000 Normal 0 |
del Antiguo | 68 | Sufijo | Daño físico aumentado un (30–49)% Los golpes con esta arma tienen Golpe de gracia contra los enemigos con sangrado Daño Físico Ataque | 2h_axe_elder 1000 axe_elder 1000 Normal 0 |
de Modificación | 68 | Sufijo | Ganas el (7–9)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio Daño Físico elemental | sceptre_shaper 1000 Normal 0 |
de Modificación | 75 | Sufijo | Ganas el (10–12)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio Daño Físico elemental | sceptre_shaper 1000 Normal 0 |
de Modificación | 80 | Sufijo | Ganas el (13–15)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio Daño Físico elemental | sceptre_shaper 1000 Normal 0 |
del Cruzado | 68 | Prefijo | Ganas el (3–5)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | boots_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 75 | Prefijo | Ganas el (6–8)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | boots_crusader 500 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 68 | Prefijo | Ganas el (3–5)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | boots_adjudicator 500 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 75 | Prefijo | Ganas el (6–8)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | boots_adjudicator 500 Normal 0 |
de la Redentora | 68 | Prefijo | Ganas el (3–5)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | boots_eyrie 500 Normal 0 |
de la Redentora | 75 | Prefijo | Ganas el (6–8)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | boots_eyrie 500 Normal 0 |
de la Redentora | 68 | Prefijo | Agrega de (4–5) a (6–8) de daño físico si has infligido un golpe crítico recientemente Daño Físico | gloves_eyrie 500 Normal 0 |
de la Redentora | 73 | Prefijo | Agrega de (6–8) a (9–11) de daño físico si has infligido un golpe crítico recientemente Daño Físico | gloves_eyrie 500 Normal 0 |
del Cruzado | 68 | Prefijo | El (4–6)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | helmet_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 83 | Prefijo | El (7–10)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | helmet_crusader 500 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 68 | Prefijo | El (4–6)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | helmet_adjudicator 500 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 83 | Prefijo | El (7–10)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | helmet_adjudicator 500 Normal 0 |
de la Redentora | 68 | Prefijo | El (8–12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | helmet_eyrie 500 Normal 0 |
de la Redentora | 83 | Prefijo | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | helmet_eyrie 500 Normal 0 |
del Cruzado | 68 | Prefijo | El (8–12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | body_armour_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 83 | Prefijo | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | body_armour_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 75 | Prefijo | Los enemigos que matas tienen un (11–20)% de probabilidad de explotar, con lo que infligen un décimo de su vida máxima como daño físico Daño Físico | body_armour_crusader 100 Normal 0 |
del Cruzado | 85 | Prefijo | Los enemigos que matas tienen un (21–30)% de probabilidad de explotar, con lo que infligen un décimo de su vida máxima como daño físico Daño Físico | body_armour_crusader 25 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 68 | Prefijo | El (8–12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | body_armour_adjudicator 500 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 83 | Prefijo | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | body_armour_adjudicator 500 Normal 0 |
de la Redentora | 68 | Prefijo | El (8–12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | body_armour_eyrie 500 Normal 0 |
de la Redentora | 83 | Prefijo | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | body_armour_eyrie 500 Normal 0 |
del Cazador | 75 | Prefijo | El (8–12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | body_armour_basilisk 500 Normal 0 |
del Cazador | 83 | Prefijo | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | body_armour_basilisk 500 Normal 0 |
de redención | 68 | Sufijo | (5–7)% de probabilidad de evitar daño físico por golpes Físico | shield_eyrie 500 quiver_eyrie 500 Normal 0 |
de redención | 80 | Sufijo | (8–10)% de probabilidad de evitar daño físico por golpes Físico | shield_eyrie 500 quiver_eyrie 500 Normal 0 |
del Cruzado | 68 | Prefijo | Ganas el (5–10)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | quiver_crusader 500 amulet_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 75 | Prefijo | Ganas el (11–15)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | quiver_crusader 500 amulet_crusader 500 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 68 | Prefijo | Ganas el (5–10)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | quiver_adjudicator 500 amulet_adjudicator 500 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 75 | Prefijo | Ganas el (11–15)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | quiver_adjudicator 500 amulet_adjudicator 500 Normal 0 |
de la Redentora | 68 | Prefijo | Ganas el (5–10)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | quiver_eyrie 500 amulet_eyrie 500 Normal 0 |
de la Redentora | 75 | Prefijo | Ganas el (11–15)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | quiver_eyrie 500 amulet_eyrie 500 Normal 0 |
del Cazador | 68 | Prefijo | El (0.3–0.5)% del daño físico se absorbe como vida VidaManá Vida Físico | amulet_basilisk 500 Normal 0 |
del Cruzado | 68 | Prefijo | Daño físico aumentado un (25–34)% El 0.6% del daño físico de los ataques se absorbe como vida VidaManá Vida Daño Físico Ataque | sword_crusader 500 axe_crusader 500 2h_sword_crusader 500 2h_axe_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 71 | Prefijo | Daño físico aumentado un (35–44)% El 0.6% del daño físico de los ataques se absorbe como vida VidaManá Vida Daño Físico Ataque | sword_crusader 250 axe_crusader 250 2h_sword_crusader 250 2h_axe_crusader 250 Normal 0 |
del Cruzado | 74 | Prefijo | Daño físico aumentado un (45–54)% El 0.6% del daño físico de los ataques se absorbe como vida VidaManá Vida Daño Físico Ataque | sword_crusader 150 axe_crusader 150 2h_sword_crusader 150 2h_axe_crusader 150 Normal 0 |
del Cruzado | 77 | Prefijo | Daño físico aumentado un (55–64)% El 0.6% del daño físico de los ataques se absorbe como vida VidaManá Vida Daño Físico Ataque | sword_crusader 100 axe_crusader 100 2h_sword_crusader 100 2h_axe_crusader 100 Normal 0 |
del Cruzado | 80 | Prefijo | Daño físico aumentado un (65–69)% El 0.6% del daño físico de los ataques se absorbe como vida VidaManá Vida Daño Físico Ataque | sword_crusader 50 axe_crusader 50 2h_sword_crusader 50 2h_axe_crusader 50 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 68 | Prefijo | Daño físico aumentado un (25–34)% Velocidad de ataque aumentada un (3–4)% Daño Físico Ataque Velocidad | sword_adjudicator 500 axe_adjudicator 500 2h_sword_adjudicator 500 2h_axe_adjudicator 500 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 71 | Prefijo | Daño físico aumentado un (35–44)% Velocidad de ataque aumentada un (3–4)% Daño Físico Ataque Velocidad | sword_adjudicator 250 axe_adjudicator 250 2h_sword_adjudicator 250 2h_axe_adjudicator 250 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 74 | Prefijo | Daño físico aumentado un (45–54)% Velocidad de ataque aumentada un (3–4)% Daño Físico Ataque Velocidad | sword_adjudicator 150 axe_adjudicator 150 2h_sword_adjudicator 150 2h_axe_adjudicator 150 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 77 | Prefijo | Daño físico aumentado un (55–64)% Velocidad de ataque aumentada un (3–4)% Daño Físico Ataque Velocidad | sword_adjudicator 100 axe_adjudicator 100 2h_sword_adjudicator 100 2h_axe_adjudicator 100 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 80 | Prefijo | Daño físico aumentado un (65–69)% Velocidad de ataque aumentada un (3–4)% Daño Físico Ataque Velocidad | sword_adjudicator 50 axe_adjudicator 50 2h_sword_adjudicator 50 2h_axe_adjudicator 50 Normal 0 |
del Cruzado | 68 | Prefijo | Daño físico aumentado un (25–34)% Probabilidad de golpe crítico aumentada un (8–10)% Daño Físico Ataque Crítico | claw_crusader 500 dagger_crusader 500 rune_dagger_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 71 | Prefijo | Daño físico aumentado un (35–44)% Probabilidad de golpe crítico aumentada un (8–10)% Daño Físico Ataque Crítico | claw_crusader 250 dagger_crusader 250 rune_dagger_crusader 250 Normal 0 |
del Cruzado | 74 | Prefijo | Daño físico aumentado un (45–54)% Probabilidad de golpe crítico aumentada un (8–10)% Daño Físico Ataque Crítico | claw_crusader 150 dagger_crusader 150 rune_dagger_crusader 150 Normal 0 |
del Cruzado | 77 | Prefijo | Daño físico aumentado un (55–64)% Probabilidad de golpe crítico aumentada un (8–10)% Daño Físico Ataque Crítico | claw_crusader 100 dagger_crusader 100 rune_dagger_crusader 100 Normal 0 |
del Cruzado | 80 | Prefijo | Daño físico aumentado un (65–69)% Probabilidad de golpe crítico aumentada un (8–10)% Daño Físico Ataque Crítico | claw_crusader 50 dagger_crusader 50 rune_dagger_crusader 50 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 68 | Prefijo | Daño físico aumentado un (25–34)% +(10–15)% al multiplicador global de golpe crítico Daño Físico Ataque Crítico | claw_adjudicator 500 dagger_adjudicator 500 rune_dagger_adjudicator 500 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 71 | Prefijo | Daño físico aumentado un (35–44)% +(10–15)% al multiplicador global de golpe crítico Daño Físico Ataque Crítico | claw_adjudicator 250 dagger_adjudicator 250 rune_dagger_adjudicator 250 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 74 | Prefijo | Daño físico aumentado un (45–54)% +(10–15)% al multiplicador global de golpe crítico Daño Físico Ataque Crítico | claw_adjudicator 150 dagger_adjudicator 150 rune_dagger_adjudicator 150 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 77 | Prefijo | Daño físico aumentado un (55–64)% +(10–15)% al multiplicador global de golpe crítico Daño Físico Ataque Crítico | claw_adjudicator 100 dagger_adjudicator 100 rune_dagger_adjudicator 100 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 80 | Prefijo | Daño físico aumentado un (65–69)% +(10–15)% al multiplicador global de golpe crítico Daño Físico Ataque Crítico | claw_adjudicator 50 dagger_adjudicator 50 rune_dagger_adjudicator 50 Normal 0 |
del Cruzado | 68 | Prefijo | Daño físico aumentado un (25–34)% Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (6–8)% Daño Físico Ataque | mace_crusader 500 sceptre_crusader 500 staff_crusader 500 warstaff_crusader 500 2h_mace_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 71 | Prefijo | Daño físico aumentado un (35–44)% Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (6–8)% Daño Físico Ataque | mace_crusader 250 sceptre_crusader 250 staff_crusader 250 warstaff_crusader 250 2h_mace_crusader 250 Normal 0 |
del Cruzado | 74 | Prefijo | Daño físico aumentado un (45–54)% Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (6–8)% Daño Físico Ataque | mace_crusader 150 sceptre_crusader 150 staff_crusader 150 warstaff_crusader 150 2h_mace_crusader 150 Normal 0 |
del Cruzado | 77 | Prefijo | Daño físico aumentado un (55–64)% Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (6–8)% Daño Físico Ataque | mace_crusader 100 sceptre_crusader 100 staff_crusader 100 warstaff_crusader 100 2h_mace_crusader 100 Normal 0 |
del Cruzado | 80 | Prefijo | Daño físico aumentado un (65–69)% Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (6–8)% Daño Físico Ataque | mace_crusader 50 sceptre_crusader 50 staff_crusader 50 warstaff_crusader 50 2h_mace_crusader 50 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 68 | Prefijo | Daño físico aumentado un (25–34)% Área de efecto aumentada un (10–15)% Daño Físico Ataque | mace_adjudicator 500 sceptre_adjudicator 500 staff_adjudicator 500 warstaff_adjudicator 500 2h_mace_adjudicator 500 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 71 | Prefijo | Daño físico aumentado un (35–44)% Área de efecto aumentada un (10–15)% Daño Físico Ataque | mace_adjudicator 250 sceptre_adjudicator 250 staff_adjudicator 250 warstaff_adjudicator 250 2h_mace_adjudicator 250 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 74 | Prefijo | Daño físico aumentado un (45–54)% Área de efecto aumentada un (10–15)% Daño Físico Ataque | mace_adjudicator 150 sceptre_adjudicator 150 staff_adjudicator 150 warstaff_adjudicator 150 2h_mace_adjudicator 150 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 77 | Prefijo | Daño físico aumentado un (55–64)% Área de efecto aumentada un (10–15)% Daño Físico Ataque | mace_adjudicator 100 sceptre_adjudicator 100 staff_adjudicator 100 warstaff_adjudicator 100 2h_mace_adjudicator 100 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 80 | Prefijo | Daño físico aumentado un (65–69)% Área de efecto aumentada un (10–15)% Daño Físico Ataque | mace_adjudicator 50 sceptre_adjudicator 50 staff_adjudicator 50 warstaff_adjudicator 50 2h_mace_adjudicator 50 Normal 0 |
del Cruzado | 68 | Prefijo | Daño físico aumentado un (25–34)% Velocidad de proyectiles aumentada un (20–25)% Daño Físico Ataque Velocidad | wand_crusader 500 bow_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 71 | Prefijo | Daño físico aumentado un (35–44)% Velocidad de proyectiles aumentada un (20–25)% Daño Físico Ataque Velocidad | wand_crusader 250 bow_crusader 250 Normal 0 |
del Cruzado | 74 | Prefijo | Daño físico aumentado un (45–54)% Velocidad de proyectiles aumentada un (20–25)% Daño Físico Ataque Velocidad | wand_crusader 150 bow_crusader 150 Normal 0 |
del Cruzado | 77 | Prefijo | Daño físico aumentado un (55–64)% Velocidad de proyectiles aumentada un (20–25)% Daño Físico Ataque Velocidad | wand_crusader 100 bow_crusader 100 Normal 0 |
del Cruzado | 80 | Prefijo | Daño físico aumentado un (65–69)% Velocidad de proyectiles aumentada un (20–25)% Daño Físico Ataque Velocidad | wand_crusader 50 bow_crusader 50 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 68 | Prefijo | Ganas el (7–12)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | sword_adjudicator 400 axe_adjudicator 400 mace_adjudicator 400 sceptre_adjudicator 400 wand_adjudicator 400 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 73 | Prefijo | Ganas el (13–17)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | sword_adjudicator 400 axe_adjudicator 400 mace_adjudicator 400 sceptre_adjudicator 400 wand_adjudicator 400 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 78 | Prefijo | Ganas el (18–20)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | sword_adjudicator 400 axe_adjudicator 400 mace_adjudicator 400 sceptre_adjudicator 400 wand_adjudicator 400 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 68 | Prefijo | Ganas el (16–20)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | 2h_sword_adjudicator 400 2h_axe_adjudicator 400 2h_mace_adjudicator 400 staff_adjudicator 400 warstaff_adjudicator 400 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 73 | Prefijo | Ganas el (21–26)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | 2h_sword_adjudicator 400 2h_axe_adjudicator 400 2h_mace_adjudicator 400 staff_adjudicator 400 warstaff_adjudicator 400 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 78 | Prefijo | Ganas el (27–30)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | 2h_sword_adjudicator 400 2h_axe_adjudicator 400 2h_mace_adjudicator 400 staff_adjudicator 400 warstaff_adjudicator 400 Normal 0 |
de la Redentora | 68 | Prefijo | Ganas el (7–12)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | sword_eyrie 400 axe_eyrie 400 claw_eyrie 400 dagger_eyrie 400 rune_dagger_eyrie 400 sceptre_eyrie 400 wand_eyrie 400 bow_eyrie 400 Normal 0 |
de la Redentora | 73 | Prefijo | Ganas el (13–17)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | sword_eyrie 400 axe_eyrie 400 claw_eyrie 400 dagger_eyrie 400 rune_dagger_eyrie 400 sceptre_eyrie 400 wand_eyrie 400 bow_eyrie 400 Normal 0 |
de la Redentora | 78 | Prefijo | Ganas el (18–20)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | sword_eyrie 400 axe_eyrie 400 claw_eyrie 400 dagger_eyrie 400 rune_dagger_eyrie 400 sceptre_eyrie 400 wand_eyrie 400 bow_eyrie 400 Normal 0 |
de la Redentora | 68 | Prefijo | Ganas el (16–20)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | 2h_sword_eyrie 400 2h_axe_eyrie 400 Normal 0 |
de la Redentora | 73 | Prefijo | Ganas el (21–26)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | 2h_sword_eyrie 400 2h_axe_eyrie 400 Normal 0 |
de la Redentora | 78 | Prefijo | Ganas el (27–30)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | 2h_sword_eyrie 400 2h_axe_eyrie 400 Normal 0 |
del Cruzado | 68 | Prefijo | Ganas el (7–12)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | claw_crusader 400 dagger_crusader 400 rune_dagger_crusader 400 sceptre_crusader 400 wand_crusader 400 Normal 0 |
del Cruzado | 73 | Prefijo | Ganas el (13–17)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | claw_crusader 400 dagger_crusader 400 rune_dagger_crusader 400 sceptre_crusader 400 wand_crusader 400 Normal 0 |
del Cruzado | 78 | Prefijo | Ganas el (18–20)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | claw_crusader 400 dagger_crusader 400 rune_dagger_crusader 400 sceptre_crusader 400 wand_crusader 400 Normal 0 |
del Cruzado | 68 | Prefijo | Ganas el (16–20)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | staff_crusader 400 warstaff_crusader 400 Normal 0 |
del Cruzado | 73 | Prefijo | Ganas el (21–26)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | staff_crusader 400 warstaff_crusader 400 Normal 0 |
del Cruzado | 78 | Prefijo | Ganas el (27–30)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | staff_crusader 400 warstaff_crusader 400 Normal 0 |
de la Conquista | 68 | Sufijo | Daño físico aumentado un (10–13)% 10% de probabilidad de lisiar con cada golpe Daño Físico Ataque | sword_adjudicator 500 axe_adjudicator 500 mace_adjudicator 500 sceptre_adjudicator 500 2h_sword_adjudicator 500 2h_axe_adjudicator 500 2h_mace_adjudicator 500 bow_adjudicator 500 Normal 0 |
de la Conquista | 70 | Sufijo | Daño físico aumentado un (14–16)% 15% de probabilidad de lisiar con cada golpe Daño Físico Ataque | sword_adjudicator 500 axe_adjudicator 500 mace_adjudicator 500 sceptre_adjudicator 500 2h_sword_adjudicator 500 2h_axe_adjudicator 500 2h_mace_adjudicator 500 bow_adjudicator 500 Normal 0 |
de la Conquista | 73 | Sufijo | Daño físico aumentado un (17–20)% 20% de probabilidad de lisiar con cada golpe Daño Físico Ataque | sword_adjudicator 500 axe_adjudicator 500 mace_adjudicator 500 sceptre_adjudicator 500 2h_sword_adjudicator 500 2h_axe_adjudicator 500 2h_mace_adjudicator 500 bow_adjudicator 500 Normal 0 |
de la Cruzada | 68 | Sufijo | Ganas el (7–8)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio Daño Físico elemental | bow_crusader 400 Normal 0 |
de la Cruzada | 73 | Sufijo | Ganas el (9–11)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio Daño Físico elemental | bow_crusader 400 Normal 0 |
de la Cruzada | 78 | Sufijo | Ganas el (12–15)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio Daño Físico elemental | bow_crusader 400 Normal 0 |
68 | ScourgeUpside | El 4% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | Cascos 100 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | El 5% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | Cascos 100 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | El 4% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | Cascos 100 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | El 5% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | Cascos 100 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | El 4% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | Cascos 100 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | El 5% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | Cascos 100 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | El 4% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | Cascos 100 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | El 5% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | Cascos 100 Normal 0 | |
1 | ScourgeUpside | Agrega de (1–2) a (6–7) de daño físico Daño Físico Ataque | Arma a una mano 1000 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | Agrega de (3–4) a (8–9) de daño físico Daño Físico Ataque | Arma a una mano 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Agrega de (5–6) a (10–11) de daño físico Daño Físico Ataque | Arma a una mano 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Agrega de (7–8) a (12–13) de daño físico Daño Físico Ataque | Arma a una mano 1000 Normal 0 | |
1 | ScourgeUpside | Agrega de (2–4) a (11–13) de daño físico Daño Físico Ataque | Arma a dos manos 1000 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | Agrega de (6–8) a (15–17) de daño físico Daño Físico Ataque | Arma a dos manos 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Agrega de (10–12) a (19–21) de daño físico Daño Físico Ataque | Arma a dos manos 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Agrega de (14–16) a (23–25) de daño físico Daño Físico Ataque | Arma a dos manos 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Los enemigos que matas tienen un 15% de probabilidad de explotar, con lo que infligen un décimo de su vida máxima como daño físico Daño Físico | Armaduras corporales 10 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Los enemigos cercanos reciben daño físico aumentado un 3% Daño Físico | Cascos 100 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Los enemigos cercanos reciben daño físico aumentado un 4% Daño Físico | Cascos 100 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | El (0.2–0.3)% del daño físico se absorbe como vida VidaManá Vida Físico | Amuletos 250 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | El (0.31–0.4)% del daño físico se absorbe como vida VidaManá Vida Físico | Amuletos 250 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | El (0.41–0.5)% del daño físico se absorbe como vida VidaManá Vida Físico | Amuletos 250 Normal 0 | |
68 | ScourgeDownside | Tu Daño de Caos no puede Envenenar Tu daño físico no puede envenenar | Guantes 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeDownside | Los enemigos cercanos reciben daño físico reducido un 9% Daño Físico | Cascos 500 Normal 0 | |
1 | ScourgeDownside | No infliges daño físico Daño Físico | Arma 500 Carcajes 200 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 0.2% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 0.3% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 0.4% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 0.5% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 0.6% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 0.7% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 0.5% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 0.6% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 0.7% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 0.8% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 0.9% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 0.8% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 80 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 0.9% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 80 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 1% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 80 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 1.1% del daño físico se absorbe como vida | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 80 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 6% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 6% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 7% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 7% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 9% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 9% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 6% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 6% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 7% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 7% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 9% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 9% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 6% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 6% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 7% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 7% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 9% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 9% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 6% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 6% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 7% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 7% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 9% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 9% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 14% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 15% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 15% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 16% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 16% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 19% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 19% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 14% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 15% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 15% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 16% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 16% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 19% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 19% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Físico elemental Hielo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 14% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 15% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 15% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 16% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 16% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 19% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 19% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 14% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 15% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 15% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 16% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 16% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 19% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 19% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Físico Caos | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Ganas el 4% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Ganas el 4% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Ganas el 5% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Ganas el 5% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Ganas el 6% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Ganas el 6% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 6% del daño físico como daño de fuego extra Físico elemental Fuego | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 7% del daño físico como daño de fuego extra Físico elemental Fuego | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 7% del daño físico como daño de fuego extra Físico elemental Fuego | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 8% del daño físico como daño de fuego extra Físico elemental Fuego | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 8% del daño físico como daño de fuego extra Físico elemental Fuego | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 9% del daño físico como daño de fuego extra Físico elemental Fuego | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 9% del daño físico como daño de fuego extra Físico elemental Fuego | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 10% del daño físico como daño de fuego extra Físico elemental Fuego | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 10% del daño físico como daño de fuego extra Físico elemental Fuego | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Ganas el 4% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Ganas el 4% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Ganas el 5% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
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75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 7% del daño físico como daño de hielo extra Físico elemental Hielo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 7% del daño físico como daño de hielo extra Físico elemental Hielo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 8% del daño físico como daño de hielo extra Físico elemental Hielo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 8% del daño físico como daño de hielo extra Físico elemental Hielo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 9% del daño físico como daño de hielo extra Físico elemental Hielo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 9% del daño físico como daño de hielo extra Físico elemental Hielo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 10% del daño físico como daño de hielo extra Físico elemental Hielo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 10% del daño físico como daño de hielo extra Físico elemental Hielo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Ganas el 4% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Ganas el 4% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Ganas el 5% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Ganas el 5% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Ganas el 6% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Ganas el 6% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 6% del daño físico como daño de rayo extra Físico elemental Rayo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 7% del daño físico como daño de rayo extra Físico elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 7% del daño físico como daño de rayo extra Físico elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 8% del daño físico como daño de rayo extra Físico elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 8% del daño físico como daño de rayo extra Físico elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 9% del daño físico como daño de rayo extra Físico elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 9% del daño físico como daño de rayo extra Físico elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 10% del daño físico como daño de rayo extra Físico elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 10% del daño físico como daño de rayo extra Físico elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Ganas el 4% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Ganas el 4% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Ganas el 5% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Ganas el 5% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Ganas el 6% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Ganas el 6% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 6% del daño físico como daño de caos extra Físico Caos | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 7% del daño físico como daño de caos extra Físico Caos | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 7% del daño físico como daño de caos extra Físico Caos | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 8% del daño físico como daño de caos extra Físico Caos | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 8% del daño físico como daño de caos extra Físico Caos | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 9% del daño físico como daño de caos extra Físico Caos | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 9% del daño físico como daño de caos extra Físico Caos | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 10% del daño físico como daño de caos extra Físico Caos | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 10% del daño físico como daño de caos extra Físico Caos | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 120 Normal 0 | |
65 | WeaponTree | Agrega de 6 a 16 de daño físico Velocidad de ataque reducida un 6% | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
77 | WeaponTree | Agrega de 8 a 19 de daño físico Velocidad de ataque reducida un 6% | Arma a una mano 125 Normal 0 | |
65 | WeaponTree | Agrega de 11 a 25 de daño físico Velocidad de ataque reducida un 6% | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
77 | WeaponTree | Agrega de 14 a 33 de daño físico Velocidad de ataque reducida un 6% | Arma a dos manos 125 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Agrega de 2 a 6 de daño físico | Arma a una mano 1000 Normal 0 | |
21 | WeaponTree | Agrega de 2 a 8 de daño físico | Arma a una mano 1000 Normal 0 | |
46 | WeaponTree | Agrega de 3 a 10 de daño físico | Arma a una mano 1000 Normal 0 | |
65 | WeaponTree | Agrega de 5 a 13 de daño físico | Arma a una mano 500 Normal 0 | |
77 | WeaponTree | Agrega de 6 a 15 de daño físico | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Agrega de 4 a 9 de daño físico | Arma a dos manos 1000 Normal 0 | |
21 | WeaponTree | Agrega de 6 a 11 de daño físico | Arma a dos manos 1000 Normal 0 | |
46 | WeaponTree | Agrega de 7 a 16 de daño físico | Arma a dos manos 1000 Normal 0 | |
65 | WeaponTree | Agrega de 8 a 19 de daño físico | Arma a dos manos 500 Normal 0 | |
77 | WeaponTree | Agrega de 11 a 26 de daño físico | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Agrega de 1 a 3 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
21 | WeaponTree | Agrega de 1 a 4 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
46 | WeaponTree | Agrega de 2 a 6 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
65 | WeaponTree | Agrega de 3 a 7 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | Arma a una mano 125 Normal 0 | |
77 | WeaponTree | Agrega de 5 a 8 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | Arma a una mano 63 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Agrega de 2 a 6 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
21 | WeaponTree | Agrega de 3 a 8 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
46 | WeaponTree | Agrega de 3 a 10 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
65 | WeaponTree | Agrega de 5 a 13 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | Arma a dos manos 125 Normal 0 | |
77 | WeaponTree | Agrega de 6 a 15 de daño físico 15% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | Arma a dos manos 63 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Agrega de 1 a 3 de daño físico 15% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
21 | WeaponTree | Agrega de 1 a 4 de daño físico 15% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
46 | WeaponTree | Agrega de 2 a 6 de daño físico 15% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
65 | WeaponTree | Agrega de 3 a 7 de daño físico 15% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques | Arma a una mano 125 Normal 0 | |
77 | WeaponTree | Agrega de 5 a 8 de daño físico 15% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques | Arma a una mano 63 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Agrega de 2 a 6 de daño físico 15% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
21 | WeaponTree | Agrega de 3 a 8 de daño físico 15% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
46 | WeaponTree | Agrega de 3 a 10 de daño físico 15% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
65 | WeaponTree | Agrega de 5 a 13 de daño físico 15% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques | Arma a dos manos 125 Normal 0 | |
77 | WeaponTree | Agrega de 6 a 15 de daño físico 15% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques | Arma a dos manos 63 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Daño de fuego aumentado un 9% El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego | Escudos 200 Normal 0 | |
36 | WeaponTree | Daño de fuego aumentado un 12% El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego | Escudos 200 Normal 0 | |
68 | WeaponTree | Daño de fuego aumentado un 15% El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego | Escudos 200 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Daño de hielo aumentado un 9% El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo | Escudos 200 Normal 0 | |
36 | WeaponTree | Daño de hielo aumentado un 12% El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo | Escudos 200 Normal 0 | |
68 | WeaponTree | Daño de hielo aumentado un 15% El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo | Escudos 200 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Daño de rayo aumentado un 9% El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo | Escudos 200 Normal 0 | |
36 | WeaponTree | Daño de rayo aumentado un 12% El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo | Escudos 200 Normal 0 | |
68 | WeaponTree | Daño de rayo aumentado un 15% El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo | Escudos 200 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Daño de caos aumentado un 9% El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos | Escudos 100 Normal 0 | |
36 | WeaponTree | Daño de caos aumentado un 12% El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos | Escudos 100 Normal 0 | |
68 | WeaponTree | Daño de caos aumentado un 15% El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos | Escudos 100 Normal 0 | |
4 | WeaponTree | Vida de los tótems reducida un 15% Los tótems explotan al morir, e infligen el 10% de su vida como daño físico | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
60 | WeaponTree | Vida de los tótems reducida un 15% Los tótems explotan al morir, e infligen el 15% de su vida como daño físico | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
4 | WeaponTree | Vida de los tótems reducida un 25% Los tótems explotan al morir, e infligen el 20% de su vida como daño físico | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
60 | WeaponTree | Vida de los tótems reducida un 25% Los tótems explotan al morir, e infligen el 30% de su vida como daño físico | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Los enemigos que matas con golpes de Punción o Flecha atrapante explotan e infligen el 10% de su vida como daño físico | Arcos 1000 Dagas 500 Garras 500 Sword 500 Escudos 500 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Si Sustancia venenosa o Sustancia explosiva consumen cargas de un frasco de azufre, los enemigos que mueren por sus golpes tienen un 40% de probabilidad de explotar e infligir el 10% de su vida como daño físico Sustancia venenosa y Sustancia explosiva también consumen cargas de 1 frasco de azufre, si es posible | crucible_unique_helmet 0 Escudos 1000 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Si Sustancia venenosa o Sustancia explosiva consumen cargas de un frasco de azufre, los enemigos que mueren por sus golpes tienen un 25% de probabilidad de explotar e infligir el 10% de su vida como daño físico Sustancia venenosa y Sustancia explosiva también consumen cargas de 1 frasco de azufre, si es posible | crucible_unique_helmet 1000 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | 30% de probabilidad de que Vórtice de filos y Explosión de filos empalen a los enemigos con cada golpe Vórtice de filos y Explosión de filos no infligen daño que no sea físico | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 Varitas 1000 Báculos 1000 Dagas 1000 Cetros 1000 Escudos 500 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | 60% de probabilidad de que Vórtice de filos y Explosión de filos empalen a los enemigos con cada golpe Vórtice de filos y Explosión de filos no infligen daño que no sea físico | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 Varitas 1000 Báculos 1000 Dagas 1000 Cetros 1000 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Los esqueletos invocados y las reliquias sagradas invocadas convierten el 100% de su daño físico en un elemento aleatorio El efecto de los estados alterados no dañinos aplicados por los esqueletos invocados y las reliquias sagradas invocadas está aumentado un 100% | Arma a dos manos 0 minion_unique_weapon 1000 weapon_can_roll_minion_modifiers 1000 focus_can_roll_minion_modifiers 1000 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Los esqueletos invocados y las reliquias sagradas invocadas convierten el 100% de su daño físico en un elemento aleatorio El efecto de los estados alterados no dañinos aplicados por los esqueletos invocados y las reliquias sagradas invocadas está aumentado un 200% | Arma a una mano 0 minion_unique_weapon 1000 weapon_can_roll_minion_modifiers 1000 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Tótem de llamas sagradas y Tótem de onda sísmica ganan el 35% del daño físico como daño de fuego extra cuando los lanza un tótem vinculado mediante Atadura abrasadora | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 Varitas 1000 Báculos 1000 Dagas 1000 Cetros 1000 Escudos 500 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Tótem de llamas sagradas y Tótem de onda sísmica ganan el 60% del daño físico como daño de fuego extra cuando los lanza un tótem vinculado mediante Atadura abrasadora | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 Varitas 1000 Báculos 1000 Dagas 1000 Cetros 1000 Normal 0 |
Mod. de encantamiento /18
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
66 | Encantamiento | El tótem de Maestro de armas ancestral otorga el 3% del daño físico como daño de fuego extra mientras esté activo Daño Físico elemental Fuego Ataque | Cascos 0 Normal 0 | |
75 | Encantamiento | El tótem de Maestro de armas ancestral otorga el 5% del daño físico como daño de fuego extra mientras esté activo Daño Físico elemental Fuego Ataque | Cascos 0 Normal 0 | |
Encantamiento Flecha Ardiente porcentaje de daño físico a agregar como daño de fuego 1 | 66 | Encantamiento | El 10% del daño físico de Flecha ardiente se gana como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego Ataque | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento Flecha Ardiente porcentaje de daño físico a agregar como daño de fuego 2 | 75 | Encantamiento | El 15% del daño físico de Flecha ardiente se gana como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego Ataque | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento físico añadido a sangrado de Tajo doble 1 | 66 | Encantamiento | Lacerar inflige de (4–8) a (10–15) de daño físico agregado a los enemigos con sangrado Daño Físico Ataque | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento físico añadido a sangrado de Tajo doble 2 | 75 | Encantamiento | Lacerar inflige de (14–18) a (20–25) de daño físico agregado a los enemigos con sangrado Daño Físico Ataque | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento porcentaje de daño físico añadido como daño de hielo de Cascada glacial 1 | 66 | Encantamiento | Cascada glacial gana el 6% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo Lanzador de hechizos | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento porcentaje de daño físico añadido como daño de hielo de Cascada glacial 2 | 75 | Encantamiento | Cascada glacial gana el 10% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo Lanzador de hechizos | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento porcentaje de daño físico a agregar como daño de hielo de Martillo glacial 1 | 66 | Encantamiento | El 10% del daño físico de Martillo glacial se gana como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo Ataque | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento porcentaje de daño físico a agregar como daño de hielo de Martillo glacial 2 | 75 | Encantamiento | El 15% del daño físico de Martillo glacial se gana como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo Ataque | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento porcentaje de daño físico a agregar como daño de hielo de Choque de hielo 1 | 66 | Encantamiento | El 10% del daño físico de Choque de hielo se gana como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo Ataque | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento porcentaje de daño físico a agregar como daño de hielo de Choque de hielo 2 | 75 | Encantamiento | El 15% del daño físico de Choque de hielo se gana como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo Ataque | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento porcentaje de daño físico a agregar como daño de fuego de Golpe infernal 1 | 66 | Encantamiento | El 10% del daño físico de Golpe infernal se gana como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego Ataque | Cascos 75 Normal 0 |
Encantamiento porcentaje de daño físico a agregar como daño de fuego de Golpe infernal 2 | 75 | Encantamiento | El 15% del daño físico de Golpe infernal se gana como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego Ataque | Cascos 75 Normal 0 |
Encantamiento Disparo de Metralla porcentaje de daño físico a agregar como daño de rayo 1 | 66 | Encantamiento | El 10% del daño físico de Flecha galvánica se gana como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo Ataque | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento Disparo de Metralla porcentaje de daño físico a agregar como daño de rayo 2 | 75 | Encantamiento | El 15% del daño físico de Flecha galvánica se gana como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo Ataque | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento daño físico agregado como caos de Lluvia tóxica 1 | 66 | Encantamiento | Lluvia tóxica gana el 6% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos Ataque | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento daño físico agregado como caos de Lluvia tóxica 2 | 75 | Encantamiento | Lluvia tóxica gana el 10% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos Ataque | Cascos 100 Normal 0 |
Monstruos mods /73
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
de llamas | 1 | Único | Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | Lanzador de hechizos 0 Normal 1000 |
de Escarcha | 1 | Único | Ganas el 25% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | Lanzador de hechizos 0 Normal 1000 |
de Voltaje | 1 | Único | Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | Lanzador de hechizos 0 Normal 1000 |
1 | Único | Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | ||
1 | Único | Ganas el 25% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | ||
1 | Único | Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | ||
1 | Único | Ganas el 75% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | ||
1 | Único | Ganas el 10% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | ||
1 | Único | Ganas el 100% del daño físico como daño de fuego extra main hand base maximum attack distance [6] off hand base maximum attack distance [6] stance movement speed +% final [50] Daño Físico elemental Fuego Ataque Velocidad | ||
1 | Único | Ganas el 50% del daño físico como daño de hielo extra Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Hielo Rayo | ||
1 | Único | Ganas el 150% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | ||
1 | Único | Ganas el 150% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | ||
1 | Único | Ganas el 10% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | ||
1 | Único | Ganas el 150% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | ||
Bendición de los elementos | 25 | Nemesis | Ganas el 50% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio always cause elemental status ailment [1] bleed Daño Físico elemental Estado alterado | rare 800 Normal 0 |
Elemental | 46 | Único | +50% a todas las resistencias elementales Tus golpes siempre queman Tus golpes siempre electrocutan Todo el daño con golpes puede escarchar Ganas el 60% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio Todo el daño puede quemar Todo el daño puede electrocutar | no_common_monster_mods 0 magic 0 Normal 800 |
cristalino | 34 | Único | +40% a todas las resistencias elementales Ganas el 40% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio dropped items are converted to gems [1] | magic 0 Normal 200 |
Elemental | 24 | Único | +50% a todas las resistencias elementales Tus golpes siempre queman Tus golpes siempre electrocutan Todo el daño con golpes puede escarchar Ganas el 60% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio Todo el daño puede quemar Todo el daño puede electrocutar | rare 0 Normal 800 |
1 | Único | +40% a todas las resistencias elementales Ganas el 40% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio | ||
1 | Único | Ganas el 20% del daño físico como daño de fuego extra 50% de probabilidad de quemar bleed Daño Físico elemental Fuego Estado alterado | ||
1 | Único | Ganas el 20% del daño físico como daño de hielo extra 10% de probabilidad de congelar bleed Daño Físico elemental Hielo Estado alterado | ||
1 | Único | Ganas el 20% del daño físico como daño de rayo extra 20% de probabilidad de electrocutar bleed Daño Físico elemental Rayo Estado alterado | ||
1 | Único | Ganas el 50% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | ||
1 | Único | Ganas el 50% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | ||
1 | Único | Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | ||
Toque del Cultista de la Tormenta | 1 | Torment | +25% de resistencia al rayo Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra 10% de probabilidad de electrocutar bleed Daño Físico elemental Rayo Resistencia Estado alterado | Normal 1000 |
Agarre del Cultista de la Tormenta | 1 | Torment | +40% de resistencia al rayo Ganas el 60% del daño físico como daño de rayo extra 25% de probabilidad de electrocutar bleed Daño Físico elemental Rayo Resistencia Estado alterado | Normal 1000 |
Toque del Pirómano | 1 | Torment | +25% de resistencia al fuego Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra 10% de probabilidad de quemar bleed Daño Físico elemental Fuego Resistencia Estado alterado | Normal 1000 |
Agarre del Pirómano | 1 | Torment | +40% de resistencia al fuego Ganas el 60% del daño físico como daño de fuego extra 25% de probabilidad de quemar bleed Daño Físico elemental Fuego Resistencia Estado alterado | Normal 1000 |
Toque del Cultista Vaal | 1 | Torment | Ganas el 25% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio always cause elemental status ailment [1] Daño Físico elemental | Normal 1000 |
1 | Único | base physical damage % of maximum life taken per minute [240] Daño Físico | Normal 1000 | |
Toque del Cultista Aurora | 1 | Torment | +25% de resistencia al hielo Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 50% Tu daño físico puede escarchar elemental Hielo Resistencia Estado alterado | Normal 1000 |
Agarre del Cultista Aurora | 1 | Torment | +40% de resistencia al hielo Ganas el 60% del daño físico como daño de hielo extra 20% de probabilidad de congelar bleed Daño Físico elemental Hielo Resistencia Estado alterado | Normal 1000 |
1 | Único | Ganas el 100% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | ||
Talismán de Tres Manos | 1 | Talisman | Ganas el 50% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio Daño Físico elemental | |
1 | Único | Ganas el 20% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | ||
1 | Único | Ganas el 20% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | ||
1 | Único | Ganas el 10% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | ||
1 | Único | Ganas el 20% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | ||
Talismán de Tres Manos | 1 | Talisman | 50% de probabilidad de quemar 50% de probabilidad de congelar 50% de probabilidad de electrocutar Ganas el 30% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio bleed Daño Físico elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | |
Talismán de Cabeza Primitiva | 1 | Talisman | Velocidad de movimiento aumentada un 35% Ganas el 35% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego Velocidad | |
1 | Único | Ganas el 75% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | ||
1 | Único | Ganas el 100% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | ||
1 | Único | Ganas el 100% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | ||
1 | Único | Ganas el 15% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | ||
1 | Único | Ganas el 30% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | ||
1 | Único | Ganas el 45% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | ||
1 | Único | Ganas el 60% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | ||
1 | Único | Ganas el 20% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos | ||
1 | Único | Ganas el 40% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos | ||
1 | Único | Ganas el 50% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos | ||
1 | Essence | Velocidad de movimiento reducida un 30% base physical damage % of maximum energy shield taken per minute [180] base physical damage % of maximum life taken per minute [360] Daño Físico Ataque Lanzador de hechizos Velocidad | ||
1 | Único | 35% más Velocidad de Ataque Velocidad de movimiento aumentada un 35% Ganas el 125% del daño físico como daño de fuego extra Daño recibido reducido un 80% La velocidad de acción no se puede modificar por debajo de su valor base Daño Físico elemental Fuego Ataque Velocidad | ||
Presencia Cráicica | 20 | Bestiario | Vida máxima aumentada un 50% Ganas el 60% del daño físico como daño de hielo extra Daño recibido reducido un 20% La rareza de los objetos arrojados está aumentada un % VidaManá Vida Daño Físico elemental Hielo | bestiary_deep 100 Normal 0 |
Presencia del Profundo | 20 | Bestiario | Vida máxima aumentada un 50% Ganas el 60% del daño físico como daño de rayo extra 25% de probabilidad global de cegar a los enemigos con cada golpe La rareza de los objetos arrojados está aumentada un % VidaManá Vida Daño Físico elemental Rayo | bestiary_deep 100 Normal 0 |
1 | Único | Ganas el 50% del daño físico como daño de fuego extra Siempre Quema Todo el daño puede quemar bleed Daño Físico elemental Fuego Estado alterado | ||
1 | Único | Ganas el 50% del daño físico como daño de hielo extra Todo el daño con golpes puede escarchar bleed Daño Físico elemental Hielo Estado alterado | ||
1 | Único | Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra Siempre Electrocuta Todo el daño puede electrocutar bleed Daño Físico elemental Rayo Estado alterado | ||
Toque del Hereje | 1 | Torment | 10% de probabilidad de electrocutar Tu daño elemental puede electrocutar Tu daño físico puede escarchar possessed monster drop template any map [10] elemental Hielo Rayo Estado alterado | |
Agarre del Hereje | 1 | Torment | 25% de probabilidad de electrocutar Tu daño elemental puede electrocutar Tu daño físico puede escarchar possessed monster drop template any map [100] elemental Hielo Rayo Estado alterado | |
1 | Único | Ganas el 100% del daño físico como daño de rayo extra 50% de probabilidad de electrocutar bleed Daño Físico elemental Rayo Estado alterado | ||
1 | Único | Ganas el 20% del daño físico como daño de rayo extra 10% de probabilidad de electrocutar bleed Daño Físico elemental Rayo Estado alterado | ||
1 | Único | Ganas el 50% del daño físico como daño de fuego extra Ganas el 50% del daño físico como daño de hielo extra Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra | ||
1 | Único | Ganas el 80% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos | ||
de llamas | 1 | Sufijo | Ganas el 50% del daño físico como daño de fuego extra Inflige exposición al fuego con cada golpe, con lo que aplica un -25% a la resistencia al fuego | cold_affinity 0 lightning_affinity 0 Normal 5000 |
de helada | 1 | Sufijo | Ganas el 50% del daño físico como daño de hielo extra Inflige exposición al hielo con cada golpe, con lo que aplica un -25% a la resistencia al hielo | fire_affinity 0 lightning_affinity 0 Normal 5000 |
de electricidad | 1 | Sufijo | Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra Inflige exposición al rayo con cada golpe, con lo que aplica un -25% a la resistencia al rayo | fire_affinity 0 cold_affinity 0 Normal 5000 |
del equilibrio | 46 | Sufijo | Ganas el 60% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio Equilibrio Elemental | physical_affinity 1000 Normal 0 |
Enojado | 1 | Único | Ganas el 20% del daño físico como daño de fuego extra | |
Odioso | 1 | Único | Ganas el 20% del daño físico como daño de hielo extra | |
Iracundo | 1 | Único | Ganas el 20% del daño físico como daño de rayo extra | |
Miserable | 1 | Único | Ganas el 20% del daño físico como daño de caos extra | |
1 | Único | Destinado Ganas el 20% del daño físico como daño de caos extra divination card drop chance +% [800] |
Abyss Jewel mods /59
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Fulgurante | 1 | Prefijo | Agrega de (1–2) a (3–5) de daño físico a los hechizos mientras tengas doble empuñadura Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 dual_wielding_mod 700 two_handed_mod 0 shield_mod 0 abyss_jewel_caster 250 Normal 0 |
Deslumbrante | 42 | Prefijo | Agrega de (3–5) a (7–9) de daño físico a los hechizos mientras tengas doble empuñadura Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 dual_wielding_mod 700 two_handed_mod 0 shield_mod 0 abyss_jewel_caster 250 Normal 0 |
Recocido | 54 | Prefijo | Agrega de (6–8) a (10–12) de daño físico a los hechizos mientras tengas doble empuñadura Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 dual_wielding_mod 700 two_handed_mod 0 shield_mod 0 abyss_jewel_caster 250 Normal 0 |
Filoso | 63 | Prefijo | Agrega de (9–11) a (13–15) de daño físico a los hechizos mientras tengas doble empuñadura Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 dual_wielding_mod 700 two_handed_mod 0 shield_mod 0 abyss_jewel_caster 250 Normal 0 |
Templado | 72 | Prefijo | Agrega de (12–14) a (15–17) de daño físico a los hechizos mientras tengas doble empuñadura Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 dual_wielding_mod 350 two_handed_mod 0 shield_mod 0 abyss_jewel_caster 125 Normal 0 |
Fulgente | 83 | Prefijo | Agrega de (15–17) a (20–24) de daño físico a los hechizos mientras tengas doble empuñadura Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 dual_wielding_mod 175 two_handed_mod 0 shield_mod 0 abyss_jewel_caster 62 Normal 0 |
Fulgurante | 1 | Prefijo | Agrega de (1–2) a (3–5) de daño físico a los hechizos mientras empuñes un arma a dos manos Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 two_handed_mod 700 one_handed_mod 0 abyss_jewel_caster 250 Normal 0 |
Deslumbrante | 42 | Prefijo | Agrega de (3–5) a (7–9) de daño físico a los hechizos mientras empuñes un arma a dos manos Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 two_handed_mod 700 one_handed_mod 0 abyss_jewel_caster 250 Normal 0 |
Recocido | 54 | Prefijo | Agrega de (6–8) a (10–12) de daño físico a los hechizos mientras empuñes un arma a dos manos Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 two_handed_mod 700 one_handed_mod 0 abyss_jewel_caster 250 Normal 0 |
Filoso | 63 | Prefijo | Agrega de (9–11) a (13–15) de daño físico a los hechizos mientras empuñes un arma a dos manos Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 two_handed_mod 700 one_handed_mod 0 abyss_jewel_caster 250 Normal 0 |
Templado | 72 | Prefijo | Agrega de (12–14) a (15–17) de daño físico a los hechizos mientras empuñes un arma a dos manos Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 two_handed_mod 350 one_handed_mod 0 abyss_jewel_caster 125 Normal 0 |
Fulgente | 83 | Prefijo | Agrega de (15–17) a (20–24) de daño físico a los hechizos mientras empuñes un arma a dos manos Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 two_handed_mod 175 one_handed_mod 0 abyss_jewel_caster 62 Normal 0 |
Fulgurante | 1 | Prefijo | Agrega de (1–2) a (3–5) de daño físico a los hechizos mientras portes un escudo Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 shield_mod 700 two_handed_mod 0 dual_wielding_mod 0 abyss_jewel_caster 250 Normal 0 |
Deslumbrante | 42 | Prefijo | Agrega de (3–5) a (7–9) de daño físico a los hechizos mientras portes un escudo Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 shield_mod 700 two_handed_mod 0 dual_wielding_mod 0 abyss_jewel_caster 250 Normal 0 |
Recocido | 54 | Prefijo | Agrega de (6–8) a (10–12) de daño físico a los hechizos mientras portes un escudo Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 shield_mod 700 two_handed_mod 0 dual_wielding_mod 0 abyss_jewel_caster 250 Normal 0 |
Filoso | 63 | Prefijo | Agrega de (9–11) a (13–15) de daño físico a los hechizos mientras portes un escudo Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 shield_mod 700 two_handed_mod 0 dual_wielding_mod 0 abyss_jewel_caster 250 Normal 0 |
Templado | 72 | Prefijo | Agrega de (12–14) a (15–17) de daño físico a los hechizos mientras portes un escudo Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 shield_mod 350 two_handed_mod 0 dual_wielding_mod 0 abyss_jewel_caster 125 Normal 0 |
Fulgente | 83 | Prefijo | Agrega de (15–17) a (20–24) de daño físico a los hechizos mientras portes un escudo Daño Físico Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 shield_mod 175 two_handed_mod 0 dual_wielding_mod 0 abyss_jewel_caster 62 Normal 0 |
Fulgurante | 1 | Prefijo | Agrega de 2 a 3 de daño físico a los ataques con varitas Daño Físico Ataque | Varitas 2350 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 350 Normal 0 |
Deslumbrante | 42 | Prefijo | Agrega de 3 a 4 de daño físico a los ataques con varitas Daño Físico Ataque | Varitas 2350 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 350 Normal 0 |
Templado | 64 | Prefijo | Agrega de 4 a (5–6) de daño físico a los ataques con varitas Daño Físico Ataque | Varitas 2350 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 350 Normal 0 |
Fulgente | 77 | Prefijo | Agrega de (5–6) a (7–8) de daño físico a los ataques con varitas Daño Físico Ataque | Varitas 1000 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 150 Normal 0 |
Puntiagudo | 85 | Prefijo | Agrega de (7–8) a (9–10) de daño físico a los ataques con varitas Daño Físico Ataque | Varitas 500 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 75 Normal 0 |
Fulgurante | 1 | Prefijo | Agrega de 2 a 3 de daño físico a los ataques con dagas Daño Físico Ataque | Dagas 2000 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Deslumbrante | 42 | Prefijo | Agrega de 3 a 4 de daño físico a los ataques con dagas Daño Físico Ataque | Dagas 2000 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Templado | 64 | Prefijo | Agrega de 4 a (5–6) de daño físico a los ataques con dagas Daño Físico Ataque | Dagas 2000 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Fulgente | 77 | Prefijo | Agrega de (5–6) a (7–8) de daño físico a los ataques con dagas Daño Físico Ataque | Dagas 1000 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 250 Normal 0 |
Puntiagudo | 85 | Prefijo | Agrega de (7–8) a (9–10) de daño físico a los ataques con dagas Daño Físico Ataque | Dagas 500 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 125 Normal 0 |
Fulgurante | 1 | Prefijo | Agrega de 2 a 3 de daño físico a los ataques con garras Daño Físico Ataque | Garras 2000 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Deslumbrante | 42 | Prefijo | Agrega de 3 a 4 de daño físico a los ataques con garras Daño Físico Ataque | Garras 2000 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Templado | 64 | Prefijo | Agrega de 4 a (5–6) de daño físico a los ataques con garras Daño Físico Ataque | Garras 2000 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Fulgente | 77 | Prefijo | Agrega de (5–6) a (7–8) de daño físico a los ataques con garras Daño Físico Ataque | Garras 1000 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 250 Normal 0 |
Puntiagudo | 85 | Prefijo | Agrega de (7–8) a (9–10) de daño físico a los ataques con garras Daño Físico Ataque | Garras 500 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 125 Normal 0 |
Fulgurante | 1 | Prefijo | Agrega de 2 a 3 de daño físico a los ataques con espadas Daño Físico Ataque | Sword 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Deslumbrante | 42 | Prefijo | Agrega de 3 a 4 de daño físico a los ataques con espadas Daño Físico Ataque | Sword 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Templado | 64 | Prefijo | Agrega de 4 a (5–6) de daño físico a los ataques con espadas Daño Físico Ataque | Sword 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Fulgente | 77 | Prefijo | Agrega de (5–6) a (7–8) de daño físico a los ataques con espadas Daño Físico Ataque | Sword 1000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 250 Normal 0 |
Puntiagudo | 85 | Prefijo | Agrega de (7–8) a (9–10) de daño físico a los ataques con espadas Daño Físico Ataque | Sword 500 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 125 Normal 0 |
Fulgurante | 1 | Prefijo | Agrega de 2 a 3 de daño físico a los ataques con hachas Daño Físico Ataque | Axe 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Deslumbrante | 42 | Prefijo | Agrega de 3 a 4 de daño físico a los ataques con hachas Daño Físico Ataque | Axe 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Templado | 64 | Prefijo | Agrega de 4 a (5–6) de daño físico a los ataques con hachas Daño Físico Ataque | Axe 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Fulgente | 77 | Prefijo | Agrega de (5–6) a (7–8) de daño físico a los ataques con hachas Daño Físico Ataque | Axe 1000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 250 Normal 0 |
Puntiagudo | 85 | Prefijo | Agrega de (7–8) a (9–10) de daño físico a los ataques con hachas Daño Físico Ataque | Axe 500 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 125 Normal 0 |
Fulgurante | 1 | Prefijo | Agrega de 2 a 3 de daño físico a los ataques con mazas y cetros Daño Físico Ataque | Maza 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Deslumbrante | 42 | Prefijo | Agrega de 3 a 4 de daño físico a los ataques con mazas y cetros Daño Físico Ataque | Maza 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Templado | 64 | Prefijo | Agrega de 4 a (5–6) de daño físico a los ataques con mazas y cetros Daño Físico Ataque | Maza 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Fulgente | 77 | Prefijo | Agrega de (5–6) a (7–8) de daño físico a los ataques con mazas y cetros Daño Físico Ataque | Maza 1000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 250 Normal 0 |
Puntiagudo | 85 | Prefijo | Agrega de (7–8) a (9–10) de daño físico a los ataques con mazas y cetros Daño Físico Ataque | Maza 500 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 125 Normal 0 |
Fulgurante | 1 | Prefijo | Agrega de 2 a 3 de daño físico a los ataques con báculos Daño Físico Ataque | Báculos 2000 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Deslumbrante | 42 | Prefijo | Agrega de 3 a 4 de daño físico a los ataques con báculos Daño Físico Ataque | Báculos 2000 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Templado | 64 | Prefijo | Agrega de 4 a (5–6) de daño físico a los ataques con báculos Daño Físico Ataque | Báculos 2000 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Fulgente | 77 | Prefijo | Agrega de (5–6) a (7–8) de daño físico a los ataques con báculos Daño Físico Ataque | Báculos 1000 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 250 Normal 0 |
Puntiagudo | 85 | Prefijo | Agrega de (7–8) a (9–10) de daño físico a los ataques con báculos Daño Físico Ataque | Báculos 500 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 125 Normal 0 |
Fulgurante | 1 | Prefijo | Agrega de 2 a 3 de daño físico a los ataques con arcos Daño Físico Ataque | Arcos 2500 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 700 Normal 0 |
Deslumbrante | 42 | Prefijo | Agrega de 3 a 4 de daño físico a los ataques con arcos Daño Físico Ataque | Arcos 2500 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 700 Normal 0 |
Templado | 64 | Prefijo | Agrega de 4 a (5–6) de daño físico a los ataques con arcos Daño Físico Ataque | Arcos 2500 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 700 Normal 0 |
Fulgente | 77 | Prefijo | Agrega de (5–6) a (7–8) de daño físico a los ataques con arcos Daño Físico Ataque | Arcos 1000 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 250 Normal 0 |
Puntiagudo | 85 | Prefijo | Agrega de (7–8) a (9–10) de daño físico a los ataques con arcos Daño Físico Ataque | Arcos 500 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 125 Normal 0 |
del Infierno | 40 | Sufijo | Ganas un (2–4)% del daño físico como daño de fuego extra si has infligido un golpe crítico recientemente Daño Físico elemental Fuego | abyss_jewel_melee 300 abyss_jewel_ranged 150 abyss_jewel_caster 150 abyss_jewel_summoner 0 Normal 0 |
Fósil mods /5
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Subterráneo | 1 | Prefijo | Agrega de (6–8) a (9–11) de daño físico Daño Físico | abyss_jewel 0 jewel 0 Guantes 2000 Normal 0 |
Subterráneo | 1 | Prefijo | El 0.2% del daño físico se absorbe como vida VidaManá Vida Físico | abyss_jewel 0 jewel 0 Anillos 600 Normal 0 |
de la Profundidad | 1 | Sufijo | Los enemigos cercanos reciben daño físico aumentado un 9% Daño Físico | abyss_jewel 0 jewel 0 Cascos 2000 Normal 0 |
Subterráneo | 1 | Prefijo | Agrega de (7–11) a (12–18) de daño físico contra los enemigos envenenados Daño Físico | abyss_jewel 0 jewel 0 Guantes 1600 Normal 0 |
Subterráneo | 1 | Prefijo | Agrega de (7–11) a (12–18) de daño físico contra los enemigos con sangrado Daño Físico | abyss_jewel 0 jewel 0 Guantes 1600 Normal 0 |
Mapa mods /45
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Candente | 1 | Prefijo | El % del daño de los monstruos se convierte en fuego Los monstruos infligen el 35% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 12% Daño Físico elemental Fuego | uber_tier_map 0 Corrupted Area 1000 Normal 0 |
Congelante | 1 | Prefijo | El % del daño de los monstruos se convierte en hielo Los monstruos infligen el 35% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 12% Daño Físico elemental Hielo | uber_tier_map 0 Corrupted Area 1000 Normal 0 |
Impactante | 1 | Prefijo | El % del daño de los monstruos se convierte en rayo Los monstruos infligen el 35% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 12% Daño Físico elemental Rayo | uber_tier_map 0 Corrupted Area 1000 Normal 0 |
Castigador | 1 | Prefijo | Los monstruos reflejan el 10% del daño físico Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 12% Daño Físico | uber_tier_map 0 Corrupted Area 400 Normal 0 |
Candente | 69 | Prefijo | Los monstruos infligen el (120–160)% de su daño físico extra como fuego Los objetos encontrados tienen un 2% de probabilidad de caer corruptos en el área Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 18% Daño Físico elemental Fuego | uber_tier_map 0 Corrupted Area 1000 Normal 0 |
Congelante | 69 | Prefijo | Los monstruos infligen el (120–160)% de su daño físico extra como hielo Los objetos encontrados tienen un 2% de probabilidad de caer corruptos en el área Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 18% Daño Físico elemental Hielo | uber_tier_map 0 Corrupted Area 1000 Normal 0 |
Impactante | 69 | Prefijo | Los monstruos infligen el (120–160)% de su daño físico extra como rayo Los objetos encontrados tienen un 2% de probabilidad de caer corruptos en el área Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 18% Daño Físico elemental Rayo | uber_tier_map 0 Corrupted Area 1000 Normal 0 |
Profano | 69 | Prefijo | Los monstruos ganan el (60–80)% de su daño físico como daño extra de caos Los objetos encontrados tienen un 3% de probabilidad de caer corruptos en el área Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 25% Físico Caos | uber_tier_map 0 Corrupted Area 600 Normal 0 |
Castigador | 69 | Prefijo | Los monstruos reflejan el (20–25)% del daño físico Los objetos encontrados tienen un 3% de probabilidad de caer corruptos en el área Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 20% Daño Físico | uber_tier_map 0 Corrupted Area 600 Normal 0 |
Candente | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (50–69)% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Fuego | uber_tier_map 0 Low Tier Map 1000 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
Candente | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (30–49)% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Fuego | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 1000 Normal 0 |
Candente | 68 | Prefijo | Los monstruos infligen el (50–69)% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Fuego | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 1000 Normal 0 |
Candente | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (70–89)% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Fuego | uber_tier_map 0 Mid Tier Map 1000 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
Candente | 73 | Prefijo | Los monstruos infligen el (70–89)% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Fuego | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 1000 Normal 0 |
Candente | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90–110)% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Fuego | uber_tier_map 0 Top Tier Map 1000 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
Candente | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90–110)% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Daño Físico elemental Fuego | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 maven_map 1000 primordial_map 1000 Normal 0 |
Candente | 78 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90–110)% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Fuego | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 1000 Normal 0 |
Congelante | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (50–69)% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Hielo | uber_tier_map 0 Low Tier Map 1000 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
Congelante | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (30–49)% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Hielo | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 1000 Normal 0 |
Congelante | 68 | Prefijo | Los monstruos infligen el (50–69)% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Hielo | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 1000 Normal 0 |
Congelante | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (70–89)% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Hielo | uber_tier_map 0 Mid Tier Map 1000 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
Congelante | 73 | Prefijo | Los monstruos infligen el (70–89)% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Hielo | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 1000 Normal 0 |
Congelante | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90–110)% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Hielo | uber_tier_map 0 Top Tier Map 1000 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
Congelante | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90–110)% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Daño Físico elemental Hielo | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 maven_map 1000 primordial_map 1000 Normal 0 |
Congelante | 78 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90–110)% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Hielo | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 1000 Normal 0 |
Impactante | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (50–69)% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Rayo | uber_tier_map 0 Low Tier Map 1000 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
Impactante | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (30–49)% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Rayo | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 1000 Normal 0 |
Impactante | 68 | Prefijo | Los monstruos infligen el (50–69)% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Rayo | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 1000 Normal 0 |
Impactante | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (70–89)% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Rayo | uber_tier_map 0 Mid Tier Map 1000 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
Impactante | 73 | Prefijo | Los monstruos infligen el (70–89)% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Rayo | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 1000 Normal 0 |
Impactante | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90–110)% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Rayo | uber_tier_map 0 Top Tier Map 1000 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
Impactante | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90–110)% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Daño Físico elemental Rayo | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 maven_map 1000 primordial_map 1000 Normal 0 |
Impactante | 78 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90–110)% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Rayo | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 1000 Normal 0 |
Profano | 1 | Prefijo | Los monstruos ganan el (21–25)% de su daño físico como daño extra de caos Los monstruos aplican Marchito durante 2 segundos con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Caos | uber_tier_map 0 Mid Tier Map 500 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
Profano | 73 | Prefijo | Los monstruos ganan el (21–25)% de su daño físico como daño extra de caos Los monstruos aplican Marchito durante 2 segundos con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Caos | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 500 Normal 0 |
Profano | 1 | Prefijo | Los monstruos ganan el (31–35)% de su daño físico como daño extra de caos Los monstruos aplican Marchito durante 2 segundos con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Caos | uber_tier_map 0 Top Tier Map 500 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
Profano | 1 | Prefijo | Los monstruos ganan el (31–35)% de su daño físico como daño extra de caos Los monstruos aplican Marchito durante 2 segundos con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Daño Físico Caos | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 maven_map 500 primordial_map 500 Normal 0 |
Profano | 78 | Prefijo | Los monstruos ganan el (31–35)% de su daño físico como daño extra de caos Los monstruos aplican Marchito durante 2 segundos con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Caos | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 500 Normal 0 |
Castigador | 1 | Prefijo | Los monstruos reflejan el 13% del daño físico Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% Daño Físico | uber_tier_map 0 Low Tier Map 600 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
Castigador | 68 | Prefijo | Los monstruos reflejan el 13% del daño físico Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% Daño Físico | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 300 Normal 0 |
Castigador | 1 | Prefijo | Los monstruos reflejan el 15% del daño físico Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% Daño Físico | uber_tier_map 0 Mid Tier Map 600 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
Castigador | 73 | Prefijo | Los monstruos reflejan el 15% del daño físico Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% Daño Físico | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 300 Normal 0 |
Castigador | 1 | Prefijo | Los monstruos reflejan el 18% del daño físico Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% Daño Físico | uber_tier_map 0 Top Tier Map 600 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
Castigador | 1 | Prefijo | Los monstruos reflejan el 18% del daño físico Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Daño Físico | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 maven_map 600 primordial_map 600 Normal 0 |
Castigador | 78 | Prefijo | Los monstruos reflejan el 18% del daño físico Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% Daño Físico | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 300 Normal 0 |
Delve Area mods /17
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | DelveArea | Los monstruos infligen el (10–19)% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Fuego | Normal 1000 | |
20 | DelveArea | Los monstruos infligen el (20–49)% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Fuego | Normal 1000 | |
52 | DelveArea | Los monstruos infligen el (50–69)% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Fuego | Normal 1000 | |
92 | DelveArea | Los monstruos infligen el (70–89)% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Fuego | Normal 1000 | |
173 | DelveArea | Los monstruos infligen el (90–110)% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Fuego | Normal 1000 | |
1 | DelveArea | Los monstruos infligen el (10–19)% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Hielo | Normal 1000 | |
20 | DelveArea | Los monstruos infligen el (20–49)% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Hielo | Normal 1000 | |
52 | DelveArea | Los monstruos infligen el (50–69)% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Hielo | Normal 1000 | |
92 | DelveArea | Los monstruos infligen el (70–89)% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Hielo | Normal 1000 | |
173 | DelveArea | Los monstruos infligen el (90–110)% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Hielo | Normal 1000 | |
1 | DelveArea | Los monstruos infligen el (10–19)% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Rayo | Normal 1000 | |
20 | DelveArea | Los monstruos infligen el (20–49)% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Rayo | Normal 1000 | |
52 | DelveArea | Los monstruos infligen el (50–69)% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Rayo | Normal 1000 | |
92 | DelveArea | Los monstruos infligen el (70–89)% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Rayo | Normal 1000 | |
173 | DelveArea | Los monstruos infligen el (90–110)% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Rayo | Normal 1000 | |
92 | DelveArea | Los monstruos ganan el (21–25)% de su daño físico como daño extra de caos Los monstruos aplican Marchito durante 2 segundos con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Caos | Normal 500 | |
173 | DelveArea | Los monstruos ganan el (31–35)% de su daño físico como daño extra de caos Los monstruos aplican Marchito durante 2 segundos con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Caos | Normal 500 |
Heist Area mods /20
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Candente | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (10–29)% de su daño físico extra como fuego heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico elemental Fuego | Normal 1000 |
Candente | 46 | Prefijo | Los monstruos infligen el (30–49)% de su daño físico extra como fuego heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico elemental Fuego | Normal 1000 |
Candente | 68 | Prefijo | Los monstruos infligen el (50–69)% de su daño físico extra como fuego heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico elemental Fuego | Normal 1000 |
Candente | 73 | Prefijo | Los monstruos infligen el (70–89)% de su daño físico extra como fuego heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico elemental Fuego | Normal 1000 |
Candente | 78 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90–110)% de su daño físico extra como fuego heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico elemental Fuego | Normal 1000 |
Congelante | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (10–29)% de su daño físico extra como hielo heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico elemental Hielo | Normal 1000 |
Congelante | 46 | Prefijo | Los monstruos infligen el (30–49)% de su daño físico extra como hielo heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico elemental Hielo | Normal 1000 |
Congelante | 68 | Prefijo | Los monstruos infligen el (50–69)% de su daño físico extra como hielo heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico elemental Hielo | Normal 1000 |
Congelante | 73 | Prefijo | Los monstruos infligen el (70–89)% de su daño físico extra como hielo heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico elemental Hielo | Normal 1000 |
Congelante | 78 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90–110)% de su daño físico extra como hielo heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico elemental Hielo | Normal 1000 |
Impactante | 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (10–29)% de su daño físico extra como rayo heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico elemental Rayo | Normal 1000 |
Impactante | 46 | Prefijo | Los monstruos infligen el (30–49)% de su daño físico extra como rayo heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico elemental Rayo | Normal 1000 |
Impactante | 68 | Prefijo | Los monstruos infligen el (50–69)% de su daño físico extra como rayo heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico elemental Rayo | Normal 1000 |
Impactante | 73 | Prefijo | Los monstruos infligen el (70–89)% de su daño físico extra como rayo heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico elemental Rayo | Normal 1000 |
Impactante | 78 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90–110)% de su daño físico extra como rayo heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico elemental Rayo | Normal 1000 |
Profano | 73 | Prefijo | Los monstruos ganan el (21–25)% de su daño físico como daño extra de caos Los monstruos aplican Marchito durante 2 segundos con cada golpe heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] | Normal 500 |
Profano | 78 | Prefijo | Los monstruos ganan el (31–35)% de su daño físico como daño extra de caos Los monstruos aplican Marchito durante 2 segundos con cada golpe heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] | Normal 500 |
Castigador | 68 | Prefijo | Los monstruos reflejan el 13% del daño físico heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] Físico | Normal 600 |
Castigador | 73 | Prefijo | Los monstruos reflejan el 15% del daño físico heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] Físico | Normal 600 |
Castigador | 78 | Prefijo | Los monstruos reflejan el 18% del daño físico heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] Físico | Normal 600 |
Equipamiento de Heist mods /4
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Fulgurante | 1 | Prefijo | De (2–3) a (4–5) de daño físico agregado Los jugadores y sus esbirros tienen de (2–3) a (4–5) de daño físico agregado Daño Físico | heist_equipment_weapon 1000 Normal 0 |
Bruñido | 45 | Prefijo | De (4–5) a (6–8) de daño físico agregado Los jugadores y sus esbirros tienen de (4–5) a (6–8) de daño físico agregado Daño Físico | heist_equipment_weapon 800 Normal 0 |
Pulido | 75 | Prefijo | De (6–8) a (9–11) de daño físico agregado Los jugadores y sus esbirros tienen de (6–8) a (9–11) de daño físico agregado Daño Físico | heist_equipment_weapon 600 Normal 0 |
Aguzado | 83 | Prefijo | De (7–9) a (12–14) de daño físico agregado Los jugadores y sus esbirros tienen de (7–9) a (12–14) de daño físico agregado Daño Físico | heist_equipment_weapon 400 Normal 0 |
Encriptado mods /10
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
elegido | 60 | Prefijo | Daño físico aumentado un (120–139)% (21–25)% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques Daño Físico Ataque | Varitas 500 Cetros 500 Dagas 500 Arma 1000 Normal 0 |
elegido | 60 | Prefijo | Daño físico aumentado un (120–139)% (21–25)% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | Varitas 500 Cetros 500 Dagas 500 Arma 1000 Normal 0 |
elegido | 60 | Prefijo | Daño físico aumentado un (120–139)% (21–25)% de probabilidad de cegar a los enemigos con cada golpe Daño Físico Ataque | Varitas 500 Cetros 500 Dagas 500 Arma 1000 Normal 0 |
elegido | 60 | Prefijo | Daño físico aumentado un (120–139)% (21–25)% de probabilidad de envenenar con cada golpe bleed poison Daño Físico Caos Ataque Estado alterado | Varitas 500 Cetros 500 Dagas 500 Arma 1000 Normal 0 |
de Tora | 60 | Prefijo | Agrega de (12–14) a (18–20) de daño físico 40% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | Arma a una mano 2000 Normal 0 |
de Tora | 60 | Prefijo | Agrega de (17–20) a (26–28) de daño físico 40% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | Arma a dos manos 2000 Normal 0 |
de Eso | 60 | Prefijo | Ganas el (9–10)% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos | Arma a una mano 2000 Escudos 2000 Normal 0 |
de Eso | 60 | Prefijo | Ganas el (18–20)% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos | Arma a dos manos 2000 Normal 0 |
de Gravicius | 60 | Prefijo | El (8–9)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego El (8–9)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Fuego Rayo | Armaduras corporales 0 Normal 0 |
de Korell | 60 | Prefijo | El (9–10)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Físico elemental Fuego | Cascos 0 Normal 0 |
Mesa de fabricación /30
Mod | Require | ItemClasses | Desbloquear |
---|---|---|---|
Daño físico aumentado un (40–59)% | 4x Orbe de alteración | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Las alcantarillas |
Daño físico aumentado un (60–79)% | 8x Orbe de alteración | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | El osario |
Daño físico aumentado un (80–99)% | 4x Orbe de caos | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | La cantera |
Daño físico aumentado un (100–129)% | 1x Orbe exaltado | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Mapa de Puerto |
Agrega de (9–12) a (18–21) de daño físico | 4x Orbe de transmutación | Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manos | Las alcantarillas |
Agrega de (11–15) a (23–27) de daño físico | 2x Orbe de alquimia | Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manos | El osario |
Agrega de (18–24) a (36–42) de daño físico | 4x Orbe de caos | Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manos | La cantera |
Agrega de (6–8) a (13–15) de daño físico | 4x Orbe de transmutación | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | Las alcantarillas |
Agrega de (7–11) a (16–19) de daño físico | 2x Orbe de alquimia | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | El osario |
Agrega de (13–17) a (26–30) de daño físico | 4x Orbe de caos | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | La cantera |
Daño físico aumentado un (81–85)% (13–15)% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques | 3x Orbe de alquimia | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Daño físico aumentado un (86–94)% (16–17)% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques | 3x Orbe de caos | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Daño físico aumentado un (95–105)% (18–20)% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques | 8x Orbe de caos | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Daño físico aumentado un (81–85)% (13–15)% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | 3x Orbe de alquimia | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Daño físico aumentado un (86–94)% (16–17)% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | 3x Orbe de caos | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Daño físico aumentado un (95–105)% (18–20)% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | 8x Orbe de caos | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Daño físico aumentado un (81–85)% (13–15)% de probabilidad de cegar a los enemigos con cada golpe | 3x Orbe de alquimia | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Daño físico aumentado un (86–94)% (16–17)% de probabilidad de cegar a los enemigos con cada golpe | 3x Orbe de caos | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Daño físico aumentado un (95–105)% (18–20)% de probabilidad de cegar a los enemigos con cada golpe | 8x Orbe de caos | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Daño físico aumentado un (81–85)% (13–15)% de probabilidad de envenenar con cada golpe | 3x Orbe de alquimia | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Daño físico aumentado un (86–94)% (16–17)% de probabilidad de envenenar con cada golpe | 3x Orbe de caos | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Daño físico aumentado un (95–105)% (18–20)% de probabilidad de envenenar con cada golpe | 8x Orbe de caos | Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Agrega de (11–13) a (16–17) de daño físico 35% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | 2x Orbe de alquimia | Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Agrega de (14–16) a (18–20) de daño físico 40% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | 4x Orbe de caos | Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Agrega de (7–8) a (10–11) de daño físico 35% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | 2x Orbe de alquimia | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | Betrayal Desencriptar |
Agrega de (9–11) a (12–14) de daño físico 40% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe | 4x Orbe de caos | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | Betrayal Desencriptar |
Ganas el (11–13)% del daño físico como daño de caos extra | 6x Orbe vaal | Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Ganas el (14–16)% del daño físico como daño de caos extra | 8x Orbe vaal | Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Ganas el (5–6)% del daño físico como daño de caos extra | 6x Orbe vaal | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano · Escudo | Betrayal Desencriptar |
Ganas el (7–8)% del daño físico como daño de caos extra | 8x Orbe vaal | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano · Escudo | Betrayal Desencriptar |
Misc. mods /69
Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|---|
85 | Flask | Único | Ganas el (5–8)% del daño físico como daño de caos extra durante el efecto Daño Físico Caos | ||
1 | Flask | Único | El (10–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo durante su efecto Físico elemental Hielo | ||
1 | Flask | Único | Ganas el (10–15)% del daño físico como daño de hielo extra durante el efecto Daño Físico elemental Hielo | ||
1 | Flask | Único | (7–10)% más de daño físico cuerpo a cuerpo durante el efecto Daño Físico Ataque | ||
Peleador | 1 | Jewel | Prefijo | Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un (14–16)% con ataques desarmados Daño Físico Ataque | not_int 0 Normal 0 |
1 | Jewel | Único | Evasión aumentada un 1% por cada 3 de destreza asignada dentro del radio Daño físico con garras aumentado un 1% por cada 3 de destreza asignada dentro del radio Daño físico cuerpo a cuerpo desarmado aumentado un 1% por cada 3 de destreza asignada dentro del radio local jewel effect base radius [1500] Defensas Daño Físico Ataque | ||
1 | ExpeditionRelic | Prefijo | Los monstruos son inmunes al daño físico | Normal 1000 | |
45 | ExpeditionRelic | Prefijo | Los monstruos ganan el 50% del daño físico como daño de caos extra | Normal 1000 | |
1 | PrimordialAltar | Único | Ganas el (50–80)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio El daño penetra el (15–25)% de las resistencias elementales de los enemigos | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 1000 Normal 0 | |
1 | PrimordialAltar | Único | Ganas el (50–80)% del daño físico como daño de hielo extra Cubre a los enemigos con escarcha con cada golpe | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 1000 Normal 0 | |
1 | PrimordialAltar | Único | Ganas el (70–130)% del daño físico como daño de hielo extra Todo el daño con golpes puede escarchar | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 1000 Normal 0 | |
1 | PrimordialAltar | Único | Tus golpes siempre electrocutan Ganas el (70–130)% del daño físico como daño de rayo extra Todo el daño puede electrocutar | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 1000 Normal 0 | |
1 | PrimordialAltar | Único | Ganas el (70–130)% del daño físico como daño de rayo extra | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 1000 Normal 0 | |
1 | PrimordialAltar | Único | Ganas el (70–130)% del daño físico como daño de hielo extra | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 1000 Normal 0 | |
1 | PrimordialAltar | Único | Los enemigos cercanos ganan el 100% de su daño físico como daño de hielo extra | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 1000 Normal 0 | |
1 | PrimordialAltar | Único | Los enemigos cercanos ganan el 100% de su daño físico como daño de rayo extra | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 1000 Normal 0 | |
1 | PrimordialAltar | Único | Ganas el (50–80)% del daño físico como daño de fuego extra Cubre a los enemigos con ceniza con cada golpe | primordial_altar_upside 0 cleansing_fire_altar 1000 Normal 0 | |
1 | PrimordialAltar | Único | Ganas el (50–80)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio El daño penetra el (15–25)% de las resistencias elementales de los enemigos | primordial_altar_upside 0 cleansing_fire_altar 1000 Normal 0 | |
1 | PrimordialAltar | Único | Tus golpes siempre queman Ganas el (70–130)% del daño físico como daño de fuego extra Todo el daño puede quemar | primordial_altar_upside 0 cleansing_fire_altar 1000 Normal 0 | |
1 | PrimordialAltar | Único | Ganas el (70–130)% del daño físico como daño de caos extra Envenena con cada Golpe Todo el daño de los golpes puede envenenar | primordial_altar_upside 0 cleansing_fire_altar 1000 Normal 0 | |
1 | PrimordialAltar | Único | Ganas el (70–130)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio Aplica exposición al fuego, hielo y rayo con cada golpe | primordial_altar_upside 0 cleansing_fire_altar 1000 Normal 0 | |
1 | PrimordialAltar | Único | Ganas el (70–130)% del daño físico como daño de caos extra | primordial_altar_upside 0 cleansing_fire_altar 1000 Normal 0 | |
1 | PrimordialAltar | Único | Ganas el (70–130)% del daño físico como daño de fuego extra | primordial_altar_upside 0 cleansing_fire_altar 1000 Normal 0 | |
1 | PrimordialAltar | Único | Los enemigos cercanos ganan el 100% de su daño físico como daño de fuego extra | primordial_altar_upside 0 cleansing_fire_altar 1000 Normal 0 | |
1 | PrimordialAltar | Único | Los enemigos cercanos ganan el 100% de su daño físico como daño de caos extra | primordial_altar_upside 0 cleansing_fire_altar 1000 Normal 0 | |
del Predicador de sangre | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | El (0.3–0.5)% del daño físico se absorbe como vida | str_special_relic 600 Normal 150 |
infernal | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | Ganas el (5–8)% del daño físico como daño de fuego extra Daño Físico elemental Fuego | str_special_relic 600 Normal 150 |
entumecedor | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | Ganas el (5–8)% del daño físico como daño de hielo extra Daño Físico elemental Hielo | dex_special_relic 600 Normal 150 |
excoriador | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | Ganas el (5–8)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | int_special_relic 600 Normal 150 |
putrefacto | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | Ganas el (5–8)% del daño físico como daño de caos extra Daño Físico Caos | int_special_relic 600 Normal 150 |
de desesperación | 1 | CrucibleMap | Sufijo | Los monstruos ganan el 50% de su daño físico como daño extra de caos map item drop quantity +% [22] map item drop rarity +% [13] | uber_tier_map 0 crucible_map_low 500 Normal 0 |
de desesperación | 1 | CrucibleMap | Sufijo | Los monstruos ganan el 100% de su daño físico como daño extra de caos map item drop quantity +% [22] map item drop rarity +% [13] | uber_tier_map 0 crucible_map_high 500 Normal 0 |
de los Elementos | 1 | CrucibleMap | Sufijo | Los monstruos ganan el 100% de su daño físico como daño extra de un elemento aleatorio map item drop quantity +% [20] map item drop rarity +% [12] | uber_tier_map 0 crucible_map_low 500 Normal 0 |
de los Elementos | 1 | CrucibleMap | Sufijo | Los monstruos ganan el 150% de su daño físico como daño extra de un elemento aleatorio map item drop quantity +% [20] map item drop rarity +% [12] | uber_tier_map 0 crucible_map_high 1000 Normal 0 |
del Berserker | 1 | Charm | Prefijo | Agrega de (5–7) a (14–17) de daño físico si has infligido un golpe crítico recientemente | str_animal_charm 1000 Normal 0 |
del Berserker | 60 | Charm | Prefijo | Agrega de (8–12) a (18–22) de daño físico si has infligido un golpe crítico recientemente | str_animal_charm 500 Normal 0 |
del Berserker | 70 | Charm | Prefijo | Los cadáveres cercanos explotan cuando usas un grito de guerra e infligen el (3–4)% de su vida como daño físico | str_animal_charm 100 Normal 0 |
del Berserker | 81 | Charm | Prefijo | Los cadáveres cercanos explotan cuando usas un grito de guerra e infligen el (5–6)% de su vida como daño físico | str_animal_charm 50 Normal 0 |
del Gladiador | 70 | Charm | Prefijo | Los enemigos afectados por el sangrado explotan cuando los matas, e infligen el (2–3)% de su vida máxima como daño físico | dex_animal_charm 50 str_animal_charm 50 Normal 0 |
del Gladiador | 81 | Charm | Prefijo | Los enemigos afectados por el sangrado explotan cuando los matas, e infligen el (4–5)% de su vida máxima como daño físico | dex_animal_charm 25 str_animal_charm 25 Normal 0 |
de la Nigromante | 45 | Charm | Prefijo | Los esbirros ganan daño físico agregado equivalente al (3–5)% del escudo de energía máximo de tu casco equipado | int_animal_charm 500 Normal 0 |
de la Nigromante | 72 | Charm | Prefijo | Los esbirros ganan daño físico agregado equivalente al (6–10)% del escudo de energía máximo de tu casco equipado | int_animal_charm 250 Normal 0 |
de la Rastreadora | 1 | Charm | Prefijo | Ganas el (5–8)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio | dex_animal_charm 1000 Normal 0 |
de la Rastreadora | 60 | Charm | Prefijo | Ganas el (9–12)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio | dex_animal_charm 500 Normal 0 |
10 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 25% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio El daño penetra el % de las resistencias elementales de los enemigos monster necropolis mod value +% [40] | Normal 600 | |
40 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 50% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio El daño penetra el % de las resistencias elementales de los enemigos monster necropolis mod value +% [80] | Normal 400 | |
68 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 75% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio El daño penetra el 10% de las resistencias elementales de los enemigos monster necropolis mod value +% [120] | Normal 200 | |
84 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 125% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio El daño penetra el 10% de las resistencias elementales de los enemigos monster necropolis mod value +% [160] | Normal 200 | |
1 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra monster necropolis mod value +% [40] | Normal 600 | |
11 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 50% del daño físico como daño de fuego extra monster necropolis mod value +% [80] | Normal 400 | |
34 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 75% del daño físico como daño de fuego extra El daño penetra el 10% de la resistencia al fuego monster necropolis mod value +% [120] | Normal 200 | |
68 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 125% del daño físico como daño de fuego extra El daño penetra el 10% de la resistencia al fuego monster necropolis mod value +% [160] | Normal 200 | |
1 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 25% del daño físico como daño de hielo extra monster necropolis mod value +% [40] | Normal 600 | |
11 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 50% del daño físico como daño de hielo extra monster necropolis mod value +% [80] | Normal 400 | |
34 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 75% del daño físico como daño de hielo extra El daño penetra el 10% de la resistencia al hielo monster necropolis mod value +% [120] | Normal 200 | |
68 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 125% del daño físico como daño de hielo extra El daño penetra el 10% de la resistencia al hielo monster necropolis mod value +% [160] | Normal 200 | |
1 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra monster necropolis mod value +% [40] | Normal 600 | |
11 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra monster necropolis mod value +% [80] | Normal 400 | |
34 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 75% del daño físico como daño de rayo extra El daño penetra el 10% de la resistencia al rayo monster necropolis mod value +% [120] | Normal 200 | |
68 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 125% del daño físico como daño de rayo extra El daño penetra el 10% de la resistencia al rayo monster necropolis mod value +% [160] | Normal 200 | |
Castigador | 1 | UberMap | Prefijo | Los monstruos reflejan el 20% del daño físico Los monstruos reflejan el 20% del daño elemental Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 20% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 12% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% En el área caen un 70% menos de objetos monetarios | uber_tier_map 40 Normal 0 |
prismático | 1 | UberMap | Prefijo | Los monstruos ganan el (180–200)% de su daño físico como daño extra de un elemento aleatorio Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 31% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 56% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 7% | uber_tier_map 100 Normal 0 |
Profano | 1 | UberMap | Prefijo | Los monstruos ganan el (80–100)% de su daño físico como daño extra de caos Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 20% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 36% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 7% | uber_tier_map 50 Normal 0 |
Empalador | 1 | UberMap | Prefijo | Los ataques de los monstruos empalan con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 24% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 14% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 7% En el área caen un 84% menos de objetos monetarios Cuando se aplica el quinto empalamiento sobre un jugador, los empalamientos se eliminan para reflejar su daño físico multiplicado por los golpes restantes hacia ese jugador y los aliados que se encuentren a menos de 1,8 metros | uber_tier_map 50 Normal 0 |
Candente | 1 | UberMap | Prefijo | Los monstruos infligen el (90–110)% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Fuego | has_uber_map_prefix 120 Normal 0 |
Congelante | 1 | UberMap | Prefijo | Los monstruos infligen el (90–110)% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Hielo | has_uber_map_prefix 120 Normal 0 |
Impactante | 1 | UberMap | Prefijo | Los monstruos infligen el (90–110)% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico elemental Rayo | has_uber_map_prefix 120 Normal 0 |
Profano | 1 | UberMap | Prefijo | Los monstruos ganan el (31–35)% de su daño físico como daño extra de caos Los monstruos aplican Marchito durante 2 segundos con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Caos | has_uber_map_prefix 60 Normal 0 |
Castigador | 1 | UberMap | Prefijo | Los monstruos reflejan el 18% del daño físico Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% Daño Físico | has_uber_map_prefix 72 Normal 0 |
Esencias /1
Nombre |
---|
Esencia de histeria |
Objeto /6
Espada espiritual voluble
Daño físico: 18-33
Probabilidad de golpe crítico: 6.5%
Ataques por segundo: 1.6
Alcance de arma: 1.1 metros
Requiere Nivel 30, 54 Fue, 54 Des
El 100% del daño físico de los golpes con esta arma se convierte en un elemento aleatorio
Espada espiritual caprichosa
Daño físico: 27-51
Probabilidad de golpe crítico: 6.5%
Ataques por segundo: 1.6
Alcance de arma: 1.1 metros
Requiere Nivel 50, 94 Fue, 94 Des
El 100% del daño físico de los golpes con esta arma se convierte en un elemento aleatorio
Espada espiritual anárquica
Daño físico: 34-63
Probabilidad de golpe crítico: 6.5%
Ataques por segundo: 1.6
Alcance de arma: 1.1 metros
Requiere Nivel 70, 121 Fue, 121 Des
El 100% del daño físico de los golpes con esta arma se convierte en un elemento aleatorio
Talismán de tres manos
Grado de talismán: 3
Ganas el (6–12)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio
local stat monsters pick up item [1]
local stat monsters pick up item [1]
Corrupto
Carcaj de flechas viles
Requiere Nivel 55
Ganas el (10–15)% del daño físico como daño de caos extra
Carcaj de flechas serradas
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques con arcos
Único /180
+(25–35) de fuerza
+(300–350) de armadura
+(30–35)% de resistencia al fuego
+(30–35)% de resistencia al hielo
+(30–35)% de resistencia al rayo
El 0.6% del daño físico se absorbe como vida
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 25% durante cualquier efecto de frasco
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
+(30–35)% de resistencia al fuego
+(30–35)% de resistencia al hielo
+(30–35)% de resistencia al rayo
El 0.6% del daño físico se absorbe como vida
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 25% durante cualquier efecto de frasco
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
+(17–23)% de resistencia al caos
Escudo de energía máximo reducido un 25%
Vida máxima reducida un 25%
+(40–50)% de resistencia al caos
Ganas el (40–60)% del daño físico como daño de caos extra
Vida máxima reducida un 25%
+(40–50)% de resistencia al caos
Ganas el (40–60)% del daño físico como daño de caos extra
Las flechas perforan un objetivo adicional
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
+350 de evasión
+(40–50) de vida máxima
Agrega de (10–14) a (19–24) de daño físico a los ataques con arcos
Las flechas infligen daño aumentado un 50% con golpes y estados alterados a los objetivos que perforan
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+350 de evasión
+(40–50) de vida máxima
Agrega de (10–14) a (19–24) de daño físico a los ataques con arcos
Las flechas infligen daño aumentado un 50% con golpes y estados alterados a los objetivos que perforan
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Agrega de 1 a (20–30) de daño de rayo a los ataques
Armadura y evasión aumentadas un (90–120)%
+(60–80) de vida máxima
-60% de resistencia al rayo
El 50% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo
Armadura y evasión aumentadas un (90–120)%
+(60–80) de vida máxima
-60% de resistencia al rayo
El 50% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo
+(20–30) de inteligencia
+(60–80) de vida máxima
+(60–80) de maná máximo
Maldice a los enemigos con Cadenas temporales con cada golpe
Las maldiciones que apliques que no sean auras no se eliminarán de los enemigos que mueran
Los enemigos cercanos a los cadáveres afectados por tus maldiciones están ciegos
Los enemigos que mueren cerca de cadáveres afectados por tus maldiciones explotan e infligen el
3% de su vida como daño físico
(Cadenas temporales es un maleficio que reduce la velocidad de acción un 15%, o un 9% para los objetivos raros o únicos, y hace que los otros efectos que tenga el objetivo expiren un 40% más despacio. Tiene un 50% menos de efecto sobre los jugadores y dura 5 segundos)
+(60–80) de vida máxima
+(60–80) de maná máximo
Maldice a los enemigos con Cadenas temporales con cada golpe
Las maldiciones que apliques que no sean auras no se eliminarán de los enemigos que mueran
Los enemigos cercanos a los cadáveres afectados por tus maldiciones están ciegos
Los enemigos que mueren cerca de cadáveres afectados por tus maldiciones explotan e infligen el
3% de su vida como daño físico
(Cadenas temporales es un maleficio que reduce la velocidad de acción un 15%, o un 9% para los objetivos raros o únicos, y hace que los otros efectos que tenga el objetivo expiren un 40% más despacio. Tiene un 50% menos de efecto sobre los jugadores y dura 5 segundos)
+30% al multiplicador global de golpe crítico
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
(600–800)% más de daño físico con ataques cuerpo a cuerpo desarmados
Sanguinolencia Extra
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(Los ataques desarmados son cualquier ataque realizado con una mano que no tiene ningún objeto)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
(600–800)% más de daño físico con ataques cuerpo a cuerpo desarmados
Sanguinolencia Extra
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(Los ataques desarmados son cualquier ataque realizado con una mano que no tiene ningún objeto)
Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de huir de nivel 2
Agrega de (10–15) a (25–30) de daño físico
+(10–15) de vida máxima
Ganas (5–7) de vida por cada enemigo asesinado
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
Agrega de (10–15) a (25–30) de daño físico
+(10–15) de vida máxima
Ganas (5–7) de vida por cada enemigo asesinado
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
Daño físico aumentado un (140–180)%
Agrega de 30 a 40 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (20–25)%
+(20–25)% de resistencia al hielo
Puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo aunque no tengas suficiente maná
Tu daño físico puede escarchar
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Agrega de 30 a 40 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (20–25)%
+(20–25)% de resistencia al hielo
Puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo aunque no tengas suficiente maná
Tu daño físico puede escarchar
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(15–25)% al multiplicador global de golpe crítico
+(10–20) de destreza
Daño físico aumentado un (100–140)%
Agrega de 25 a 50 de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un (10–14)%
50% más de daño con golpes de flechas a corta distancia
Los arcos empujan a corta distancia
(Corta distancia es hasta 2 metros)
("Empujar" empuja a los enemigos al recibir un golpe)
Daño físico aumentado un (100–140)%
Agrega de 25 a 50 de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un (10–14)%
50% más de daño con golpes de flechas a corta distancia
Los arcos empujan a corta distancia
(Corta distancia es hasta 2 metros)
("Empujar" empuja a los enemigos al recibir un golpe)
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–50)%
+(20–30) de destreza
Daño físico aumentado un (70–80)%
Agrega de (25–35) a (36–45) de daño físico
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
+(350–400) a la precisión
No puedes absorber vida
Las flechas perforan todos los objetivos
Daño físico aumentado un (70–80)%
Agrega de (25–35) a (36–45) de daño físico
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
+(350–400) a la precisión
No puedes absorber vida
Las flechas perforan todos los objetivos
Daño elemental aumentado un (20–24)% con habilidades de ataque
Daño físico aumentado un (180–200)%
Agrega de (7–14) a (24–34) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10–20)%
+(80–100) de maná máximo
Los golpes no se pueden evadir
Tiro Largo
(Los golpes de ataques de proyectiles infligen un 20% menos de daño a los objetivos al inicio de su movimiento, hasta un 60% más de daño a medida que los proyectiles viajan más lejos)
Agrega de (7–14) a (24–34) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10–20)%
+(80–100) de maná máximo
Los golpes no se pueden evadir
Tiro Largo
(Los golpes de ataques de proyectiles infligen un 20% menos de daño a los objetivos al inicio de su movimiento, hasta un 60% más de daño a medida que los proyectiles viajan más lejos)
+(10–20) de destreza
Daño físico aumentado un 100%
Velocidad de ataque aumentada un 100%
Otorga 2 de maná por cada enemigo golpeado
Velocidad de proyectiles aumentada un (50–100)%
+(25–50) a la precisión
30% menos de daño
Daño físico aumentado un 100%
Velocidad de ataque aumentada un 100%
Otorga 2 de maná por cada enemigo golpeado
Velocidad de proyectiles aumentada un (50–100)%
+(25–50) a la precisión
30% menos de daño
+1 al nivel de las gemas de arco engarzadas
Daño físico aumentado un (80–100)%
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Ganas 10 de maná por cada enemigo asesinado
+30 a la precisión
Daño físico aumentado un (80–100)%
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Ganas 10 de maná por cada enemigo asesinado
+30 a la precisión
Sin daño físico
Agrega de 1 a 85 de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (36–50)%
Agrega de 1 a 85 de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (36–50)%
Otorga 19 de vida por cada enemigo golpeado
Daño físico aumentado un (100–120)%
El 3% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Los enemigos provocados por tus gritos de guerra explotan al morir, e infligen un 8% de su vida máxima como daño de caos
Efecto de las bonificaciones de los gritos de guerra aumentado un 25%
El tiempo de recarga de las habilidades de grito de guerra es de 4 segundos
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
El 3% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Los enemigos provocados por tus gritos de guerra explotan al morir, e infligen un 8% de su vida máxima como daño de caos
Efecto de las bonificaciones de los gritos de guerra aumentado un 25%
El tiempo de recarga de las habilidades de grito de guerra es de 4 segundos
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
El 1.6% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Daño físico aumentado un (200–220)%
Agrega de 25 a 30 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 5%
El 1.2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
La absorción de vida por golpes con esta arma es instantánea
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Agrega de 25 a 30 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 5%
El 1.2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
La absorción de vida por golpes con esta arma es instantánea
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Otorga 3 de vida por cada enemigo golpeado
Velocidad de ataque aumentada un 25% cuando tienes la vida baja
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 2 a 10 de daño físico
Daño físico con garras aumentado un 100% cuando tienes la vida baja
Precisión aumentada un 100% cuando tienes la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 2 a 10 de daño físico
Daño físico con garras aumentado un 100% cuando tienes la vida baja
Precisión aumentada un 100% cuando tienes la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Agrega de (140–155) a (210–235) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (40–50)%
+(15–25)% al multiplicador global de golpe crítico
+(8–12)% de resistencia al caos
Al matar a un enemigo envenenado, los enemigos cercanos son envenenados
y los aliados cercanos regeneran 200 de vida por segundo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (40–50)%
+(15–25)% al multiplicador global de golpe crítico
+(8–12)% de resistencia al caos
Al matar a un enemigo envenenado, los enemigos cercanos son envenenados
y los aliados cercanos regeneran 200 de vida por segundo
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+25 de fuerza
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 12 a 24 de daño físico
Otorga 10 de vida por cada enemigo golpeado
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 12 a 24 de daño físico
Otorga 10 de vida por cada enemigo golpeado
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+12% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
+(10–20) de destreza
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 3 a 30 de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 50%
+(10–20) de destreza
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 3 a 30 de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 50%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Daño físico aumentado un (50–75)%
Velocidad de ataque aumentada un 45%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 25%
+(20–30)% de resistencia al fuego
+(20–30)% de resistencia al rayo
Velocidad de ataque aumentada un 45%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 25%
+(20–30)% de resistencia al fuego
+(20–30)% de resistencia al rayo
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Activa un hechizo de rayo engarzado con cada golpe, con 0,25 segundos de tiempo de recarga
Los hechizos de rayo engarzados no tienen costo si se activan
+300 de Inteligencia Requerida
+200 de Fuerza Requerida
Daño físico aumentado un (80–120)%
Daño de rayo aumentado un (80–100)%
Las habilidades se encadenan +1 veces
Los hechizos de rayo engarzados no tienen costo si se activan
+300 de Inteligencia Requerida
+200 de Fuerza Requerida
Daño físico aumentado un (80–120)%
Daño de rayo aumentado un (80–100)%
Las habilidades se encadenan +1 veces
Daño elemental aumentado un 40%
Cantidad máxima de zombis levantados reducida un 50%
Los zombis levantados tienen +5000 a la vida máxima
Los zombis levantados tienen +(25–30)% a todas las resistencias
Tamaño de los Zombis aumentado un 25%
Los enemigos que mueren por golpes de zombis explotan e infligen un 50% de su vida como daño de fuego
Los zombis infligen un (100–125)% más de daño físico
Los zombis levantados tienen +5000 a la vida máxima
Los zombis levantados tienen +(25–30)% a todas las resistencias
Tamaño de los Zombis aumentado un 25%
Los enemigos que mueren por golpes de zombis explotan e infligen un 50% de su vida como daño de fuego
Los zombis infligen un (100–125)% más de daño físico
Daño elemental aumentado un 30%
Daño físico aumentado un (150–200)%
Agrega de (76–98) a (161–176) de daño de fuego
Radio de iluminación aumentado un 50%
Mago de batalla
(Gana daño de hechizos agregado igual al daño del arma de tu mano principal)
Agrega de (76–98) a (161–176) de daño de fuego
Radio de iluminación aumentado un 50%
Mago de batalla
(Gana daño de hechizos agregado igual al daño del arma de tu mano principal)
Daño elemental aumentado un 30%
+1 al nivel de las gemas engarzadas
Requisito de Inteligencia aumentado un 60%
Daño físico aumentado un (80–100)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–20)%
Experiencia ganada aumentada un 3%
Daño elemental aumentado un 20%
Requisito de Inteligencia aumentado un 60%
Daño físico aumentado un (80–100)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–20)%
Experiencia ganada aumentada un 3%
Daño elemental aumentado un 20%
Daño elemental aumentado un 32%
Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación elemental de nivel 20
Agrega de (65–85) a (100–160) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (11–15)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (6–10)%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (30–40)%
El 0.2% del daño elemental se absorbe como vida
Daño elemental aumentado un (80–100)%
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Agrega de (65–85) a (100–160) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (11–15)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (6–10)%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (30–40)%
El 0.2% del daño elemental se absorbe como vida
Daño elemental aumentado un (80–100)%
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Daño físico aumentado un (120–150)%
Rareza de objetos encontrados reducida un 20%
+(40–60)% a todas las resistencias elementales
Otorga 3 de vida por cada enemigo golpeado
Rareza de objetos encontrados reducida un 20%
+(40–60)% a todas las resistencias elementales
Otorga 3 de vida por cada enemigo golpeado
+25% al multiplicador global de golpe crítico
+1 al nivel de las gemas cuerpo a cuerpo engarzadas
Utiliza ambas manos
Daño físico aumentado un (250–300)%
Agrega de 3 a 7 de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+(20–40) de evasión
Rareza de objetos encontrados reducida un 20%
Velocidad de movimiento aumentada un 30% cuando tienes la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Utiliza ambas manos
Daño físico aumentado un (250–300)%
Agrega de 3 a 7 de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+(20–40) de evasión
Rareza de objetos encontrados reducida un 20%
Velocidad de movimiento aumentada un 30% cuando tienes la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
+460 a la precisión
Agrega de (49–98) a (101–140) de daño físico
Agrega de (49–98) a (101–140) de daño de fuego
Agrega de (49–98) a (101–140) de daño de hielo
Agrega de 1 a (210–250) de daño de rayo
Agrega de (49–98) a (101–140) de daño de caos
Velocidad de ataque aumentada un (10–20)%
Agrega de (49–98) a (101–140) de daño de fuego
Agrega de (49–98) a (101–140) de daño de hielo
Agrega de 1 a (210–250) de daño de rayo
Agrega de (49–98) a (101–140) de daño de caos
Velocidad de ataque aumentada un (10–20)%
Precisión global aumentada un 40%
Daño aumentado un 100% cuando tienes la vida baja
Daño físico aumentado un 50%
Agrega de 2 a 6 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 10%
+(20–30) de vida máxima
Otorga 2 de vida por cada enemigo golpeado
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Daño físico aumentado un 50%
Agrega de 2 a 6 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 10%
+(20–30) de vida máxima
Otorga 2 de vida por cada enemigo golpeado
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Daño de hechizos aumentado un (33–37)%
Las gemas engarzadas están asistidas por Cegar de nivel 20
+10 de inteligencia
Daño de hechizos aumentado un (30–40)%
Daño físico aumentado un (250–275)%
Daño de rayo aumentado un (20–30)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10%
10% de probabilidad de cegar a los enemigos con cada golpe
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
+10 de inteligencia
Daño de hechizos aumentado un (30–40)%
Daño físico aumentado un (250–275)%
Daño de rayo aumentado un (20–30)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10%
10% de probabilidad de cegar a los enemigos con cada golpe
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
Ganas el (5–8)% del daño elemental como daño de caos extra durante el efecto
El 2% del daño de caos se absorbe como vida durante su efecto
Ganas el (5–8)% del daño físico como daño de caos extra durante el efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
El 2% del daño de caos se absorbe como vida durante su efecto
Ganas el (5–8)% del daño físico como daño de caos extra durante el efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Daño físico aumentado un (100–140)%
Ganas 20 de vida por cada enemigo asesinado
+(150–250) a la precisión
Golpe de gracia
Ganas 5 de furia con cada golpe cuerpo a cuerpo
Ganas el 1% del daño físico como daño de fuego extra por cada 1 de Furia
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
(Solo un golpe cada 0.5 segundos puede otorgarte furia)
Ganas 20 de vida por cada enemigo asesinado
+(150–250) a la precisión
Golpe de gracia
Ganas 5 de furia con cada golpe cuerpo a cuerpo
Ganas el 1% del daño físico como daño de fuego extra por cada 1 de Furia
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
(Solo un golpe cada 0.5 segundos puede otorgarte furia)
+1 al nivel de las gemas de fuerza engarzadas
Activa Oleada sangrienta de nivel 1 al golpear cuerpo a cuerpo
si tienes al menos 150 de fuerza
+(15–30) de fuerza
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 5 a 10 de daño físico
Golpe de gracia
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Activa Oleada sangrienta de nivel 1 al golpear cuerpo a cuerpo
si tienes al menos 150 de fuerza
+(15–30) de fuerza
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 5 a 10 de daño físico
Golpe de gracia
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Daño físico aumentado un (100–125)%
Rareza de objetos encontrados aumentada un (30–40)%
Ganas 10 de vida por cada enemigo asesinado
Velocidad de movimiento aumentada un 15% cuando tienes la vida llena
Golpe de gracia
Los golpes no se pueden evadir
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Rareza de objetos encontrados aumentada un (30–40)%
Ganas 10 de vida por cada enemigo asesinado
Velocidad de movimiento aumentada un 15% cuando tienes la vida llena
Golpe de gracia
Los golpes no se pueden evadir
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Las gemas engarzadas están asistidas por Área de efecto aumentada de nivel 20
+10 de fuerza
Daño físico aumentado un (120–160)%
Ganas 10 de maná por cada enemigo asesinado
+(120–150) a la precisión
+0.2 metros al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
+10 de fuerza
Daño físico aumentado un (120–160)%
Ganas 10 de maná por cada enemigo asesinado
+(120–150) a la precisión
+0.2 metros al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
(7–10)% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
+(8–12)% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
Daño físico aumentado un (60–80)%
Agrega de (75–100) a (165–200) de daño de fuego a la mano principal
Agrega de (75–100) a (165–200) de daño de caos a la mano secundaria
Cuenta como doble empuñadura
local off hand visual identity override hash [14664]
+(8–12)% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
Daño físico aumentado un (60–80)%
Agrega de (75–100) a (165–200) de daño de fuego a la mano principal
Agrega de (75–100) a (165–200) de daño de caos a la mano secundaria
Cuenta como doble empuñadura
local off hand visual identity override hash [14664]
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
+1 al nivel de las gemas cuerpo a cuerpo engarzadas
+1 al nivel de las gemas de esbirro engarzadas
Requisito de Fuerza reducido un 20%
Daño físico aumentado un (200–220)%
Maná máximo aumentado un 25%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (20–40)%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 15%
+1 al nivel de las gemas de esbirro engarzadas
Requisito de Fuerza reducido un 20%
Daño físico aumentado un (200–220)%
Maná máximo aumentado un 25%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (20–40)%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 15%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
Daño físico aumentado un 200%
Agrega de 11 a 23 de daño de hielo
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (10–20)%
Nunca infliges golpes críticos
Agrega de 11 a 23 de daño de hielo
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (10–20)%
Nunca infliges golpes críticos
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 45%
+10 de fuerza
Daño físico aumentado un (140–200)%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (40–50)%
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Daño físico aumentado un (140–200)%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (40–50)%
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
25% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
Agrega de (43–56) a (330–400) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
+(15–20)% a todas las resistencias elementales
Los golpes no se pueden evadir
Tus Golpes Críticos no infligen Daño extra
Ganas Fervor durante 4 segundos con cada golpe crítico
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
+(15–20)% a todas las resistencias elementales
Los golpes no se pueden evadir
Tus Golpes Críticos no infligen Daño extra
Ganas Fervor durante 4 segundos con cada golpe crítico
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 45%
Daño físico aumentado un (500–600)%
Velocidad de ataque reducida un 25%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (40–50)%
-500 a la precisión
Velocidad de ataque reducida un 25%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (40–50)%
-500 a la precisión
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
+(25–50) a todos los atributos
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 5 a 25 de daño físico
Ganas 10 de vida por cada enemigo asesinado
Los enemigos que mueren por golpes de ataques o de hechizos explotan e infligen el 10% de su vida como daño de fuego
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 5 a 25 de daño físico
Ganas 10 de vida por cada enemigo asesinado
Los enemigos que mueren por golpes de ataques o de hechizos explotan e infligen el 10% de su vida como daño de fuego
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
Daño físico aumentado un 150%
Velocidad de ataque aumentada un 50%
Rareza de objetos encontrados reducida un (30–50)%
Experiencia ganada reducida un (30–50)%
El 0.4% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Velocidad de ataque aumentada un 50%
Rareza de objetos encontrados reducida un (30–50)%
Experiencia ganada reducida un (30–50)%
El 0.4% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+305 a la precisión
Daño físico aumentado un (120–150)%
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
+(300–350) a la precisión
Velocidad de movimiento aumentada un 15% si has matado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
+(300–350) a la precisión
Velocidad de movimiento aumentada un 15% si has matado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Precisión global aumentada un 60%
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 35 a 70 de daño de hielo
El 0.6% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
No te pueden congelar
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Agrega de 35 a 70 de daño de hielo
El 0.6% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
No te pueden congelar
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+360 a la precisión
Daño físico aumentado un (180–220)%
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (50–75)%
Ganas 10 de maná por cada enemigo asesinado
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
Ganas una carga de frenesí con cada golpe crítico
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (50–75)%
Ganas 10 de maná por cada enemigo asesinado
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
Ganas una carga de frenesí con cada golpe crítico
Daño elemental aumentado un (20–24)% con habilidades de ataque
Agrega de (12–16) a (20–24) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10–14)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 60%
Ganas el 100% del daño físico del arma como daño extra de cada elemento
Velocidad de ataque aumentada un (10–14)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 60%
Ganas el 100% del daño físico del arma como daño extra de cada elemento
Velocidad de proyectiles aumentada un (20–30)%
Otorga la habilidad Congelación de nivel 5
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
+(30–40)% de resistencia al hielo
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un (30–40)%
Ganas el 20% del daño físico como daño de hielo extra
(7–10)% de probabilidad de congelar
Los maleficios se transfieren a todos los enemigos en un radio de 3 metros cuando el enemigo maldito muere
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Los maleficios de auras o de suelo maldito no se pueden transferir)
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
+(30–40)% de resistencia al hielo
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un (30–40)%
Ganas el 20% del daño físico como daño de hielo extra
(7–10)% de probabilidad de congelar
Los maleficios se transfieren a todos los enemigos en un radio de 3 metros cuando el enemigo maldito muere
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Los maleficios de auras o de suelo maldito no se pueden transferir)
Daño de hechizos aumentado un (33–37)%
Sin daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10–18)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–30)%
+(340–400) a la precisión
Los ataques con esta arma tienen daño elemental aumentado un (100–115)%
El daño con armas penetra el 5% de las resistencias elementales
Velocidad de ataque aumentada un (10–18)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–30)%
+(340–400) a la precisión
Los ataques con esta arma tienen daño elemental aumentado un (100–115)%
El daño con armas penetra el 5% de las resistencias elementales
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (20–25)%
Velocidad de proyectiles reducida un 25%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (140–200)%
Agrega de 6 a 10 de daño físico a los ataques con arcos
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Velocidad de proyectiles reducida un 25%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (140–200)%
Agrega de 6 a 10 de daño físico a los ataques con arcos
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
+475 a la precisión
Agrega de (30–50) a (65–80) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (20–25)%
+(180–200) de evasión
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
+(280–300) a la precisión
Daño de ataque aumentado un 1% por cada 450 de evasión
Velocidad de ataque aumentada un (20–25)%
+(180–200) de evasión
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
+(280–300) a la precisión
Daño de ataque aumentado un 1% por cada 450 de evasión
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+6% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Agrega de (135–145) a (160–175) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (12–16)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (10–20)%
+1 al máximo de cargas de poder
10% de probabilidad de ganar una carga de poder si empujas a un enemigo con daño cuerpo a cuerpo
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
Agrega de (135–145) a (160–175) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (12–16)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (10–20)%
+1 al máximo de cargas de poder
10% de probabilidad de ganar una carga de poder si empujas a un enemigo con daño cuerpo a cuerpo
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
Daño físico aumentado un (120–140)%
El 1.2% del daño de los golpes críticos se absorbe como vida
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 3% por cada nivel
Ganas una carga de frasco cuando infliges un golpe crítico
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
El 1.2% del daño de los golpes críticos se absorbe como vida
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 3% por cada nivel
Ganas una carga de frasco cuando infliges un golpe crítico
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(20–30) de fuerza
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–180)%
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
El Desenfreno elimina los estados alterados elementales
Ganas inmunidad al daño físico durante 1.5 segundos al entrar en Desenfreno
Desenfreno
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–180)%
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
El Desenfreno elimina los estados alterados elementales
Ganas inmunidad al daño físico durante 1.5 segundos al entrar en Desenfreno
Desenfreno
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
+50 a Fuerza y Destreza
Las Gemas Cuerpo a Cuerpo Engarzadas tienen Área de Efecto aumentada un 15%
Daño físico aumentado un (30–50)%
Agrega de (65–75) a (100–110) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (6–12)%
Las habilidades de ataque ganan el 5% del daño físico como daño de fuego extra por cada gema roja engarzada
Tienes Pacto vaal mientras todas las gemas engarzadas sean rojas
(La absorción de vida del daño cuerpo a cuerpo es instantánea. Solo puedes recuperar vida mediante la absorción)
Daño físico aumentado un (30–50)%
Agrega de (65–75) a (100–110) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (6–12)%
Las habilidades de ataque ganan el 5% del daño físico como daño de fuego extra por cada gema roja engarzada
Tienes Pacto vaal mientras todas las gemas engarzadas sean rojas
(La absorción de vida del daño cuerpo a cuerpo es instantánea. Solo puedes recuperar vida mediante la absorción)
Daño elemental aumentado un 16%
Daño físico aumentado un 20%
Agrega de (8–13) a (26–31) de daño físico
Daño de fuego aumentado un 30%
Velocidad de ataque aumentada un (15–20)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Agrega de 4 a 7 de daño de fuego a los ataques con esta arma por cada 10 de fuerza
Agrega de (8–13) a (26–31) de daño físico
Daño de fuego aumentado un 30%
Velocidad de ataque aumentada un (15–20)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Agrega de 4 a 7 de daño de fuego a los ataques con esta arma por cada 10 de fuerza
Ganas el (10–15)% del daño físico como daño de caos extra
Velocidad de ataque aumentada un 10%
+(50–70) de vida máxima
+(12–16)% de resistencia al caos
Agrega de (8–10) a (14–16) de daño físico a los ataques con arcos
25% de probabilidad de crear una Nube de Humo al ser Golpeado
Daño con golpes y estados alterados contra los enemigos cegados aumentado un (40–60)%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los enemigos que se encuentran en nubes de humo están cegados)
+(50–70) de vida máxima
+(12–16)% de resistencia al caos
Agrega de (8–10) a (14–16) de daño físico a los ataques con arcos
25% de probabilidad de crear una Nube de Humo al ser Golpeado
Daño con golpes y estados alterados contra los enemigos cegados aumentado un (40–60)%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los enemigos que se encuentran en nubes de humo están cegados)
Daño de hechizos aumentado un (80–100)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos reducida un 15%
+(30–60) de maná máximo
Tus habilidades te infligen el 400% del maná gastado en los costos de maná iniciales de las habilidades como daño físico
(Los costos iniciales son todos los costos que no se pagan por segundo)
Velocidad de lanzamiento de hechizos reducida un 15%
+(30–60) de maná máximo
Tus habilidades te infligen el 400% del maná gastado en los costos de maná iniciales de las habilidades como daño físico
(Los costos iniciales son todos los costos que no se pagan por segundo)
Evasión aumentada un (100–120)%
+(200–300) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 15%
El 100% del daño de fuego de los golpes se recibe como daño físico
+(200–300) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 15%
El 100% del daño de fuego de los golpes se recibe como daño físico
Ganas el (10–15)% del daño físico como daño de hielo extra durante el efecto
30% de probabilidad de evitar ser escarchado durante su efecto
30% de probabilidad de evitar ser congelado durante su efecto
El (20–30)% del daño de fuego y rayo de los golpes se recibe como daño de hielo durante su efecto
30% de probabilidad de evitar ser escarchado durante su efecto
30% de probabilidad de evitar ser congelado durante su efecto
El (20–30)% del daño de fuego y rayo de los golpes se recibe como daño de hielo durante su efecto
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de 2 a 6 de daño físico
Velocidad de movimiento aumentada un 2% por cada carga de frenesí
+1 al máximo de cargas de frenesí
Área de efecto aumentada un 20%
33% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar
Velocidad de movimiento aumentada un 2% por cada carga de frenesí
+1 al máximo de cargas de frenesí
Área de efecto aumentada un 20%
33% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar
Agrega de 2 a 4 de daño físico
Agrega de 2 a 4 de daño de hielo
50% de probabilidad de evitar ser escarchado
Tu daño físico puede escarchar
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Agrega de 2 a 4 de daño de hielo
50% de probabilidad de evitar ser escarchado
Tu daño físico puede escarchar
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de 1 a 9 de daño de rayo
+40% de resistencia al rayo
9% de probabilidad de electrocutar
El 50% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo
Cuando matas a un enemigo electrocutado, se inflige una electrocución equivalente a cada enemigo cercano
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
+40% de resistencia al rayo
9% de probabilidad de electrocutar
El 50% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo
Cuando matas a un enemigo electrocutado, se inflige una electrocución equivalente a cada enemigo cercano
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Agrega de 1 a 4 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 100%
+45% al multiplicador global de golpe crítico
15% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 100%
+45% al multiplicador global de golpe crítico
15% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar
Daño físico aumentado un 100%
Velocidad de ataque aumentada un 10%
+30 de precisión
Los proyectiles regresan hacia ti
Velocidad de ataque aumentada un 10%
+30 de precisión
Los proyectiles regresan hacia ti
Otorga 3 de vida por cada enemigo golpeado
Las gemas engarzadas tienen su costo de maná reducido un 50%
Otorga la Habilidad Odio Nivel 20
Agrega de 2 a 6 de daño físico
3 de vida ganada por cada enemigo golpeado por tus hechizos
Otorga la Habilidad Odio Nivel 20
Agrega de 2 a 6 de daño físico
3 de vida ganada por cada enemigo golpeado por tus hechizos
+(25–35) de fuerza
+(70–85) de vida máxima
+(20–40)% de resistencia al fuego
+(20–40)% de resistencia al hielo
El 1% del daño de ataques contra los enemigos escarchados se absorbe como vida
Las quemaduras que aplicas con ataques infligen su daño un 35% más rápido
No infliges daño físico
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
+(20–40)% de resistencia al fuego
+(20–40)% de resistencia al hielo
El 1% del daño de ataques contra los enemigos escarchados se absorbe como vida
Las quemaduras que aplicas con ataques infligen su daño un 35% más rápido
No infliges daño físico
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Daño físico aumentado un (60–80)%
Agrega de (3–5) a (7–10) de daño físico
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Golpe de gracia
100% de probabilidad de evitar ser escarchado durante el Fervor
Ganas Fervor durante 3 segundos con cada Golpe de gracia
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Agrega de (3–5) a (7–10) de daño físico
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Golpe de gracia
100% de probabilidad de evitar ser escarchado durante el Fervor
Ganas Fervor durante 3 segundos con cada Golpe de gracia
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Precisión global aumentada un 40%
Daño físico aumentado un (80–95)%
Agrega de (5–10) a (13–20) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (20–25)%
Efecto de las bonificaciones aumentado un 10% sobre ti
Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades aumentada un 10%
Las Bonificaciones de Aura de los aliados no te afectan
Tus Bonificaciones de Aura no afectan a los aliados
Agrega de (5–10) a (13–20) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (20–25)%
Efecto de las bonificaciones aumentado un 10% sobre ti
Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades aumentada un 10%
Las Bonificaciones de Aura de los aliados no te afectan
Tus Bonificaciones de Aura no afectan a los aliados
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Sin daño físico
Agrega de 1 a (40–50) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (25–30)%
Otorga 2 de vida por cada enemigo golpeado
(15–20)% de probabilidad de electrocutar
Heraldo de Trueno tiene el efecto de su bonificación aumentado un 50%
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Agrega de 1 a (40–50) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (25–30)%
Otorga 2 de vida por cada enemigo golpeado
(15–20)% de probabilidad de electrocutar
Heraldo de Trueno tiene el efecto de su bonificación aumentado un 50%
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Evasión aumentada un 1% por cada 3 de destreza asignada dentro del radio
Daño físico con garras aumentado un 1% por cada 3 de destreza asignada dentro del radio
Daño físico cuerpo a cuerpo desarmado aumentado un 1% por cada 3 de destreza asignada dentro del radio
(Los ataques desarmados son cualquier ataque realizado con una mano que no tiene ningún objeto)
Daño físico con garras aumentado un 1% por cada 3 de destreza asignada dentro del radio
Daño físico cuerpo a cuerpo desarmado aumentado un 1% por cada 3 de destreza asignada dentro del radio
(Los ataques desarmados son cualquier ataque realizado con una mano que no tiene ningún objeto)
75% de probabilidad de hacer huir a los enemigos al usarlo
Empuja Enemigos en un Área al utilizar Frascos
Agrega Empuje a los ataques cuerpo a cuerpo durante su efecto
(7–10)% más de daño físico cuerpo a cuerpo durante el efecto
("Empujar" empuja a los enemigos al recibir un golpe)
Empuja Enemigos en un Área al utilizar Frascos
Agrega Empuje a los ataques cuerpo a cuerpo durante su efecto
(7–10)% más de daño físico cuerpo a cuerpo durante el efecto
("Empujar" empuja a los enemigos al recibir un golpe)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Daño físico aumentado un (150–200)%
Agrega de (5–10) a (15–23) de daño físico
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (15–25)% con esta arma
No puede empujar a los enemigos
Todo el daño de los ataques escarcha cuando aturdes
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Agrega de (5–10) a (15–23) de daño físico
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (15–25)% con esta arma
No puede empujar a los enemigos
Todo el daño de los ataques escarcha cuando aturdes
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Daño físico aumentado un (300–360)%
Velocidad de ataque reducida un 20%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (10–20)%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (30–50)%
Sanguinolencia Extra
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Velocidad de ataque reducida un 20%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (10–20)%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (30–50)%
Sanguinolencia Extra
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Daño físico aumentado un (160–200)%
+70 de vida máxima
+70 de maná máximo
Velocidad de movimiento reducida un 5%
Área de efecto aumentada un (15–25)%
Daño de área aumentado un (10–20)%
+70 de vida máxima
+70 de maná máximo
Velocidad de movimiento reducida un 5%
Área de efecto aumentada un (15–25)%
Daño de área aumentado un (10–20)%
+190 a la precisión
Las gemas engarzadas están asistidas por Golpe múltiple de nivel 1
Daño físico aumentado un (60–80)%
Agrega de (5–8) a (10–14) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
20% de probabilidad de evitar ser aturdido
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo reducida un (30–40)%
Daño físico aumentado un (60–80)%
Agrega de (5–8) a (10–14) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
20% de probabilidad de evitar ser aturdido
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo reducida un (30–40)%
+20% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de (25–35) a (45–60) de daño de hielo
Agrega de (1–10) a (70–90) de daño de rayo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–35)%
100% de probabilidad de evitar ser electrocutado mientras estás escarchado
50% de probabilidad de electrocutar a los enemigos escarchados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Agrega de (25–35) a (45–60) de daño de hielo
Agrega de (1–10) a (70–90) de daño de rayo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–35)%
100% de probabilidad de evitar ser electrocutado mientras estás escarchado
50% de probabilidad de electrocutar a los enemigos escarchados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Precisión global aumentada un 40%
Daño físico aumentado un (20–50)%
Agrega de (3–4) a (5–8) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 15%
Ganas el (25–30)% del daño físico como daño de hielo extra
Daño recibido de Esqueletos aumentado un 10%
Daño recibido de Fantasmas aumentado un 10%
Agrega de (3–4) a (5–8) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 15%
Ganas el (25–30)% del daño físico como daño de hielo extra
Daño recibido de Esqueletos aumentado un 10%
Daño recibido de Fantasmas aumentado un 10%
Activas Teletransporte de rayo de nivel 15 al golpear con esta arma
Daño físico aumentado un (30–50)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–50)%
Los golpes que infliges con esta arma ganan el (75–100)% del daño físico como daño de hielo o rayo extra
local skills granted by item are supported by level x unique trigger support [1]
local use skill on hit % [100]
Daño físico aumentado un (30–50)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–50)%
Los golpes que infliges con esta arma ganan el (75–100)% del daño físico como daño de hielo o rayo extra
local skills granted by item are supported by level x unique trigger support [1]
local use skill on hit % [100]
Agrega de (5–15) a (20–25) de daño físico
Agrega de (5–15) a (20–25) de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un (7–10)%
+(15–25)% de resistencia al fuego
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Maldice a los enemigos con Inflamabilidad con cada golpe
(Inflamabilidad es un maleficio que aplica -17% a la resistencia al fuego y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de quemar al objetivo. Dura 8 segundos)
Agrega de (5–15) a (20–25) de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un (7–10)%
+(15–25)% de resistencia al fuego
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Maldice a los enemigos con Inflamabilidad con cada golpe
(Inflamabilidad es un maleficio que aplica -17% a la resistencia al fuego y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de quemar al objetivo. Dura 8 segundos)
Otorga 7 de vida por cada enemigo golpeado
+(10–15) de fuerza
+(10–15) de destreza
Agrega de (2–6) a (16–22) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Daño con habilidades de movimiento aumentado un 20%
Velocidad de ataque con habilidades de movimiento aumentada un 15%
Precisión global reducida un 15%
+(10–15) de destreza
Agrega de (2–6) a (16–22) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Daño con habilidades de movimiento aumentado un 20%
Velocidad de ataque con habilidades de movimiento aumentada un 15%
Precisión global reducida un 15%
Daño físico aumentado un (300–360)%
Velocidad de ataque aumentada un (7–12)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Los aliados cercanos tienen rareza de objetos encontrados aumentada un 30%
Los aliados cercanos tienen Golpe de gracia
Puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo aunque no tengas suficiente maná
Los Aliados cercanos tienen +50% al Multiplicador de Golpe Crítico
Los aliados cercanos tienen +10 de Fortificación
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
(Recibes un 1% menos de daño de los golpes por cada Fortificación. El máximo de Fortificación es 20)
Velocidad de ataque aumentada un (7–12)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Los aliados cercanos tienen rareza de objetos encontrados aumentada un 30%
Los aliados cercanos tienen Golpe de gracia
Puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo aunque no tengas suficiente maná
Los Aliados cercanos tienen +50% al Multiplicador de Golpe Crítico
Los aliados cercanos tienen +10 de Fortificación
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
(Recibes un 1% menos de daño de los golpes por cada Fortificación. El máximo de Fortificación es 20)
+475 a la precisión
Utiliza ambas manos
Agrega de (3–6) a (33–66) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (44–66)%
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 33%
Ganas el (66–99)% del daño físico con espadas como daño de fuego extra
Ganas la Bendición de la Diosa durante 3 segundos cuando quemas a un enemigo
33% de probabilidad de cegar a los enemigos cercanos al ganar la Bendición de la Diosa
100% de probabilidad de evitar ser quemado, escarchado o congelado con la Bendición de la Diosa
Velocidades de ataque y de movimiento aumentadas un 20% con la Bendición de la Diosa
local level requirement + [-15]
local six linked sockets [1]
use goddess player audio [1]
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
Agrega de (3–6) a (33–66) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (44–66)%
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 33%
Ganas el (66–99)% del daño físico con espadas como daño de fuego extra
Ganas la Bendición de la Diosa durante 3 segundos cuando quemas a un enemigo
33% de probabilidad de cegar a los enemigos cercanos al ganar la Bendición de la Diosa
100% de probabilidad de evitar ser quemado, escarchado o congelado con la Bendición de la Diosa
Velocidades de ataque y de movimiento aumentadas un 20% con la Bendición de la Diosa
local level requirement + [-15]
local six linked sockets [1]
use goddess player audio [1]
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
Otorga 44 de vida por cada enemigo golpeado
+1 al nivel de las gemas de destreza engarzadas
Las gemas engarzadas están asistidas por Ataques rápidos de nivel 15
Daño físico aumentado un (160–180)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 25%
Los golpes no se pueden evadir
Las gemas engarzadas están asistidas por Ataques rápidos de nivel 15
Daño físico aumentado un (160–180)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 25%
Los golpes no se pueden evadir
Armadura y evasión aumentadas un (90–110)%
Daño elemental aumentado un (4–7)% por cada carga de frenesí
Daño físico aumentado un (4–7)% por cada carga de aguante
Daño con hechizos aumentado un (4–7)% por cada carga de poder
10% de probabilidad de Robar Cargas de Poder, de Frenesí y de Aguante con cada Golpe
Daño elemental aumentado un (4–7)% por cada carga de frenesí
Daño físico aumentado un (4–7)% por cada carga de aguante
Daño con hechizos aumentado un (4–7)% por cada carga de poder
10% de probabilidad de Robar Cargas de Poder, de Frenesí y de Aguante con cada Golpe
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Daño físico aumentado un (140–180)%
Agrega de (10–20) a (30–50) de daño de hielo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (15–40)%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos congelados aumentada un 40%
Daño de hielo aumentado un (30–40)% con habilidades de ataque
Agrega de (10–20) a (30–50) de daño de hielo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (15–40)%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos congelados aumentada un 40%
Daño de hielo aumentado un (30–40)% con habilidades de ataque
+25% al multiplicador global de golpe crítico
+30 de fuerza
Daño físico aumentado un (140–160)%
+30 de maná máximo
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Daño elemental aumentado un 30%
+0.2 metros al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
Daño físico aumentado un (140–160)%
+30 de maná máximo
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Daño elemental aumentado un 30%
+0.2 metros al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Daño físico aumentado un (110–130)%
Agrega de (15–20) a (30–40) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
Velocidad de movimiento aumentada un 15% mientras tienes Traspasar
Ganas Traspasar durante 10 segundos al usar una habilidad vaal
(Cuando tienes Traspasar, los enemigos no pueden bloquear tu movimiento)
Agrega de (15–20) a (30–40) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
Velocidad de movimiento aumentada un 15% mientras tienes Traspasar
Ganas Traspasar durante 10 segundos al usar una habilidad vaal
(Cuando tienes Traspasar, los enemigos no pueden bloquear tu movimiento)
25% de probabilidad de lisiar con cada golpe
Daño físico aumentado un (100–125)%
Agrega de (7–10) a (15–25) de daño físico
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Velocidad de ataque aumentada un 40% si has recibido un golpe salvaje recientemente
Los ataques cuestan vida en lugar de maná
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Un golpe salvaje es un golpe que quita al menos un 15% de la vida máxima)
Agrega de (7–10) a (15–25) de daño físico
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Velocidad de ataque aumentada un 40% si has recibido un golpe salvaje recientemente
Los ataques cuestan vida en lugar de maná
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Un golpe salvaje es un golpe que quita al menos un 15% de la vida máxima)
+(15–25)% al multiplicador global de golpe crítico
Daño físico aumentado un (60–80)%
Las habilidades se encadenan +2 veces
Velocidad de proyectiles aumentada un 30%
Daño elemental aumentado un (60–80)% con habilidades de ataque
Las habilidades se encadenan +2 veces
Velocidad de proyectiles aumentada un 30%
Daño elemental aumentado un (60–80)% con habilidades de ataque
Daño de hechizos aumentado un (33–37)%
Ganas el (30–40)% del daño físico como daño de caos extra
Los enemigos que matas tienen un 20% de probabilidad de explotar e infligir un cuarto de su vida máxima como daño de caos
Los enemigos que matas tienen un 20% de probabilidad de explotar e infligir un cuarto de su vida máxima como daño de caos
+(16–24) a la fuerza y a la inteligencia
+(30–50) de fuerza
Recuperas un 1% de vida al matar
5% de probabilidad de otorgar Fervor a los aliados cercanos al matar
5% de probabilidad de otorgar Poder caótico a los enemigos cercanos al matar
10% de probabilidad de ganar Fervor durante 10 segundos al matar
10% de probabilidad de ganar Poder caótico por 10 segundos al matar
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
(Poder caótico otorga el 30% del daño físico como daño de caos extra)
Recuperas un 1% de vida al matar
5% de probabilidad de otorgar Fervor a los aliados cercanos al matar
5% de probabilidad de otorgar Poder caótico a los enemigos cercanos al matar
10% de probabilidad de ganar Fervor durante 10 segundos al matar
10% de probabilidad de ganar Poder caótico por 10 segundos al matar
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
(Poder caótico otorga el 30% del daño físico como daño de caos extra)
Agrega de (1–2) a (9–11) de daño de rayo a los hechizos y los ataques
Daño físico aumentado un (40–60)%
Agrega de 1 a (35–45) de daño de rayo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (15–25)%
+1 al máximo de cargas de poder
(25–35)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar
Agrega de 1 a (35–45) de daño de rayo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (15–25)%
+1 al máximo de cargas de poder
(25–35)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar
Agrega de (50–70) a (135–165) de daño físico
Daño físico de los ataques aumentado un 40% cuando usas doble empuñadura
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
+10 a la Furia máxima mientras empuñes una espada
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
Daño físico de los ataques aumentado un 40% cuando usas doble empuñadura
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
+10 a la Furia máxima mientras empuñes una espada
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Agrega de (30–38) a (40–50) de daño físico
Agrega de (30–38) a (40–50) de daño de hielo
Duración de las cargas de frenesí reducida un 20%
25% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar
Daño aumentado un (60–80)% mientras no tengas Cargas de Frenesí
Agrega de (30–38) a (40–50) de daño de hielo
Duración de las cargas de frenesí reducida un 20%
25% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar
Daño aumentado un (60–80)% mientras no tengas Cargas de Frenesí
+460 a la precisión
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de (30–45) a (80–100) de daño físico
Otorga (2–3) de maná por cada enemigo golpeado
Cuenta para todos los tipos de armas cuerpo a cuerpo a una mano
Agrega de (30–45) a (80–100) de daño físico
Otorga (2–3) de maná por cada enemigo golpeado
Cuenta para todos los tipos de armas cuerpo a cuerpo a una mano
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Otorga la habilidad Invocar Gólem de Piedra de nivel 12
Agrega de (24–30) a (34–40) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–10)%
+1 a la cantidad máxima de gólems que puedes invocar
Los gólems agregan de (96–120) a (132–160) de daño físico a los ataques
Agrega de (24–30) a (34–40) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–10)%
+1 a la cantidad máxima de gólems que puedes invocar
Los gólems agregan de (96–120) a (132–160) de daño físico a los ataques
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–50)%
Sin daño físico
Agrega de (120–140) a (180–210) de daño de hielo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Radio de iluminación aumentado un (10–30)%
15% de probabilidad de crear Suelo escarchado cuando congelas a un enemigo
Crea Suelo Consagrado cuando Haces Añicos a un Enemigo
Efecto de Suelo Escarchado aumentado un 40%
(Estás escarchado mientras estás sobre Suelo escarchado)
(Los aliados que se encuentren sobre tu Suelo consagrado regeneran un porcentaje de su vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ellos)
Agrega de (120–140) a (180–210) de daño de hielo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Radio de iluminación aumentado un (10–30)%
15% de probabilidad de crear Suelo escarchado cuando congelas a un enemigo
Crea Suelo Consagrado cuando Haces Añicos a un Enemigo
Efecto de Suelo Escarchado aumentado un 40%
(Estás escarchado mientras estás sobre Suelo escarchado)
(Los aliados que se encuentren sobre tu Suelo consagrado regeneran un porcentaje de su vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ellos)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Agrega de (35–40) a (55–60) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (22–30)%
+(30–40)% al multiplicador global de golpe crítico
El 1% del daño de ataques se absorbe como vida al infligir un golpe crítico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 100% contra los enemigos que tienen la vida llena
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (22–30)%
+(30–40)% al multiplicador global de golpe crítico
El 1% del daño de ataques se absorbe como vida al infligir un golpe crítico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 100% contra los enemigos que tienen la vida llena
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Agrega de (26–32) a (36–42) de daño físico
Agrega de (26–32) a (36–42) de daño de hielo
Velocidad de ataque aumentada un (8–14)%
+(40–50)% de resistencia al fuego
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un (35–50)%
Los ataques con esta arma infligen daño doble a los enemigos escarchados
Agrega de (26–32) a (36–42) de daño de hielo
Velocidad de ataque aumentada un (8–14)%
+(40–50)% de resistencia al fuego
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un (35–50)%
Los ataques con esta arma infligen daño doble a los enemigos escarchados
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de (5–8) a (15–20) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–14)%
Los golpes no se pueden evadir
Los ataques con esta arma penetran el 30% de las resistencias elementales
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de fuego extra
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de rayo extra
Velocidad de ataque aumentada un (8–14)%
Los golpes no se pueden evadir
Los ataques con esta arma penetran el 30% de las resistencias elementales
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de fuego extra
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de rayo extra
Precisión global aumentada un 60%
Daño físico aumentado un (130–160)%
Velocidad de ataque aumentada un (25–30)%
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Activa Manifestar Derviches bailarines de nivel 15 cuando entras en Desenfreno
El Derviche Bailarín Manifestado deshabilita ambos espacios para armas
El Derviche Bailarín Manifestado muere cuando expira Desenfreno
Los golpes cuerpo a cuerpo cuentan como asesinatos de desenfreno
Desenfreno
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
Velocidad de ataque aumentada un (25–30)%
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Activa Manifestar Derviches bailarines de nivel 15 cuando entras en Desenfreno
El Derviche Bailarín Manifestado deshabilita ambos espacios para armas
El Derviche Bailarín Manifestado muere cuando expira Desenfreno
Los golpes cuerpo a cuerpo cuentan como asesinatos de desenfreno
Desenfreno
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
Precisión global aumentada un 60%
Las gemas engarzadas están asistidas por Transfusión de vida de nivel 1
Agrega de (90–115) a (230–260) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (40–50)%
Los enemigos que ataques reflejan 100 de daño físico hacia ti
+0.2 metros al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
Agrega de (90–115) a (230–260) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (40–50)%
Los enemigos que ataques reflejan 100 de daño físico hacia ti
+0.2 metros al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (20–25)%
Velocidad de proyectiles reducida un 25%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (140–200)%
Agrega de 6 a 10 de daño físico a los ataques con arcos
50% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Velocidad de proyectiles reducida un 25%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (140–200)%
Agrega de 6 a 10 de daño físico a los ataques con arcos
50% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Daño elemental aumentado un (20–24)% con habilidades de ataque
Agrega de (12–16) a (20–24) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10–14)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 60%
Ganas el 100% del daño físico del arma como daño extra de cada elemento
Velocidad de ataque aumentada un (10–14)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 60%
Ganas el 100% del daño físico del arma como daño extra de cada elemento
+1 al nivel de las gemas engarzadas
+1 al nivel de las gemas de arco engarzadas
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de (15–25) a (50–60) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Ganas 10 de maná por cada enemigo asesinado
+30 a la precisión
+1 al nivel de las gemas de arco engarzadas
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de (15–25) a (50–60) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Ganas 10 de maná por cada enemigo asesinado
+30 a la precisión
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 45%
+10 de fuerza
Daño físico aumentado un (140–200)%
Agrega de (10–20) a (30–40) de daño físico
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (40–50)%
Ganas el 50% del daño físico como daño de hielo extra
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Daño físico aumentado un (140–200)%
Agrega de (10–20) a (30–40) de daño físico
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (40–50)%
Ganas el 50% del daño físico como daño de hielo extra
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Sin daño físico
Daño de rayo aumentado un 100%
Agrega de 1 a 85 de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (36–50)%
Daño de rayo aumentado un 100%
Agrega de 1 a 85 de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (36–50)%
Las gemas engarzadas están asistidas por Probabilidad de huir de nivel 2
Daño físico aumentado un (170–190)%
Agrega de (10–15) a (25–30) de daño físico
+(10–15) de vida máxima
Ganas (5–7) de vida por cada enemigo asesinado
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
Velocidad de movimiento aumentada un 15% si has matado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño físico aumentado un (170–190)%
Agrega de (10–15) a (25–30) de daño físico
+(10–15) de vida máxima
Ganas (5–7) de vida por cada enemigo asesinado
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
Velocidad de movimiento aumentada un 15% si has matado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+1 al nivel de las gemas de fuerza engarzadas
Activa Oleada sangrienta de nivel 5 al golpear cuerpo a cuerpo
si tienes al menos 150 de fuerza
+(15–30) de fuerza
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de (35–45) a (80–90) de daño físico
Ganas el 70% del daño físico como daño de fuego extra
Golpe de gracia
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Activa Oleada sangrienta de nivel 5 al golpear cuerpo a cuerpo
si tienes al menos 150 de fuerza
+(15–30) de fuerza
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de (35–45) a (80–90) de daño físico
Ganas el 70% del daño físico como daño de fuego extra
Golpe de gracia
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de (75–92) a (125–154) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (15–25)%
El 0.3% del daño físico de los ataques se absorbe como vida por cada engarce rojo
+10% al multiplicador global de golpe crítico por cada engarce verde
El 0.3% del daño físico de los ataques se absorbe como maná por cada engarce azul
Defensas globales aumentadas un 8% por cada engarce blanco
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (60–80)% cuando está en la mano principal
+8% a la probabilidad de Bloquear Daño de Ataques cuando está en la Mano Secundaria
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (15–25)%
El 0.3% del daño físico de los ataques se absorbe como vida por cada engarce rojo
+10% al multiplicador global de golpe crítico por cada engarce verde
El 0.3% del daño físico de los ataques se absorbe como maná por cada engarce azul
Defensas globales aumentadas un 8% por cada engarce blanco
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (60–80)% cuando está en la mano principal
+8% a la probabilidad de Bloquear Daño de Ataques cuando está en la Mano Secundaria
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
Daño elemental aumentado un 32%
Daño físico aumentado un (260–310)%
Daño de caos aumentado un (80–100)%
Área de efecto aumentada un 10%
Duración de los efectos de las habilidades de caos aumentada un 40%
Daño de caos aumentado un (80–100)%
Área de efecto aumentada un 10%
Duración de los efectos de las habilidades de caos aumentada un 40%
Las gemas engarzadas están asistidas por Salva superior de nivel 20
Daño físico aumentado un (50–75)%
Agrega de (10–16) a (45–60) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
Velocidad de proyectiles reducida un 20%
Las flechas disparadas desde las primeras ubicaciones siempre perforan
Las flechas disparadas desde las segundas ubicaciones se bifurcan
Las flechas disparadas desde las terceras ubicaciones regresan a ti
Las flechas disparadas desde las cuartas ubicaciones se encadenan +2 veces
Daño físico aumentado un (50–75)%
Agrega de (10–16) a (45–60) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
Velocidad de proyectiles reducida un 20%
Las flechas disparadas desde las primeras ubicaciones siempre perforan
Las flechas disparadas desde las segundas ubicaciones se bifurcan
Las flechas disparadas desde las terceras ubicaciones regresan a ti
Las flechas disparadas desde las cuartas ubicaciones se encadenan +2 veces
+30 de fuerza
+(30–50) de vida máxima
+(20–40)% de resistencia al hielo
Los esbirros tienen velocidad de movimiento reducida un 10%
Los esbirros tienen +40% a la resistencia al hielo
Los esbirros ganan el 20% del daño físico como daño de hielo extra
+(30–50) de vida máxima
+(20–40)% de resistencia al hielo
Los esbirros tienen velocidad de movimiento reducida un 10%
Los esbirros tienen +40% a la resistencia al hielo
Los esbirros ganan el 20% del daño físico como daño de hielo extra
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–50)%
Agrega de (80–95) a (220–240) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico con las flechas que se bifurcan aumentada un (150–200)%
Las flechas siempre perforan a todos los objetivos después de bifurcarse
Las flechas que Perforan tienen +50% al Multiplicador de Golpe Crítico
Probabilidad de golpe crítico con las flechas que se bifurcan aumentada un (150–200)%
Las flechas siempre perforan a todos los objetivos después de bifurcarse
Las flechas que Perforan tienen +50% al Multiplicador de Golpe Crítico
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Activa un hechizo de hielo engarzado con cada golpe crítico cuerpo a cuerpo, con un tiempo de recarga de 0,25 segundos
+257 de Inteligencia Requerida
Sin daño físico
Agrega de (80–100) a (160–200) de daño de hielo
Agrega de (40–60) a (90–110) de daño de hielo a los hechizos
Velocidad de ataque aumentada un (8–14)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 60% contra los enemigos escarchados
+257 de Inteligencia Requerida
Sin daño físico
Agrega de (80–100) a (160–200) de daño de hielo
Agrega de (40–60) a (90–110) de daño de hielo a los hechizos
Velocidad de ataque aumentada un (8–14)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 60% contra los enemigos escarchados
Daño físico global aumentado un 30%
Daño físico aumentado un (400–450)%
Velocidad de ataque aumentada un (5–8)%
+(90–100) de vida máxima
Tu daño físico puede electrocutar
Área de Efecto de Ataques aumentada un 20%
No inflige daño elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Velocidad de ataque aumentada un (5–8)%
+(90–100) de vida máxima
Tu daño físico puede electrocutar
Área de Efecto de Ataques aumentada un 20%
No inflige daño elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Armadura y escudo de energía aumentados un (80–120)%
+4 de Precisión por cada 2 de Inteligencia
+1 de Vida por cada 4 de Destreza
+1 de maná por cada 4 de fuerza
Escudo de energía aumentado un 1% por cada 10 de fuerza
Evasión aumentada un 2% por cada 10 de Inteligencia
Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un 2% por cada 10 de destreza
+4 de Precisión por cada 2 de Inteligencia
+1 de Vida por cada 4 de Destreza
+1 de maná por cada 4 de fuerza
Escudo de energía aumentado un 1% por cada 10 de fuerza
Evasión aumentada un 2% por cada 10 de Inteligencia
Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un 2% por cada 10 de destreza
Las gemas engarzadas están asistidas por Golpe colateral de nivel 30
Daño físico aumentado un (200–240)%
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
Recuperas un 5% de vida al matar
Los enemigos que matas con tus golpes son destruidos
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Daño físico aumentado un (200–240)%
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
Recuperas un 5% de vida al matar
Los enemigos que matas con tus golpes son destruidos
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Fuerza aumentada un 10%
Las gemas engarzadas están asistidas por Carga de aguante al aturdir cuerpo a cuerpo de nivel 20
+40 de inteligencia
Agrega de (70–80) a (340–375) de daño físico
Daño físico aumentado un 10% por cada carga de aguante
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (20–30)% con esta arma
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
+40 de inteligencia
Agrega de (70–80) a (340–375) de daño físico
Daño físico aumentado un 10% por cada carga de aguante
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (20–30)% con esta arma
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Precisión global aumentada un 40%
+100 de Fuerza Requerida
Agrega de (80–115) a (150–205) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (15–25)%
-1 al máximo de cargas de frenesí
Área de efecto aumentada un 10%
+50% al multiplicador global de golpe crítico mientras no tengas cargas de frenesí
+(400–500) a la precisión mientras tengas el máximo de cargas de frenesí
Agrega de (80–115) a (150–205) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (15–25)%
-1 al máximo de cargas de frenesí
Área de efecto aumentada un 10%
+50% al multiplicador global de golpe crítico mientras no tengas cargas de frenesí
+(400–500) a la precisión mientras tengas el máximo de cargas de frenesí
+(15–20) a todos los atributos
Armadura y escudo de energía aumentados un (60–140)%
+(60–70) de vida máxima
-1 al máximo de cargas de poder
Ganas el (8–12)% del daño físico como daño de caos extra mientras tengas el máximo de cargas de poder
Recibes el daño extra de los golpes críticos reducido un 50% mientras no tengas cargas de poder
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Armadura y escudo de energía aumentados un (60–140)%
+(60–70) de vida máxima
-1 al máximo de cargas de poder
Ganas el (8–12)% del daño físico como daño de caos extra mientras tengas el máximo de cargas de poder
Recibes el daño extra de los golpes críticos reducido un 50% mientras no tengas cargas de poder
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Precisión global aumentada un 40%
Otorga la habilidad Invocar Heraldo de lo arcano
Activa Cascada de tormenta de nivel 20 cuando atacas
Daño de hechizos aumentado un (75–90)%
Daño físico aumentado un (140–160)%
Agrega de 1 a (60–70) de daño de rayo
Agrega de 1 a (60–70) de daño de rayo a los hechizos
Área de efecto aumentada un 10%
Activa Cascada de tormenta de nivel 20 cuando atacas
Daño de hechizos aumentado un (75–90)%
Daño físico aumentado un (140–160)%
Agrega de 1 a (60–70) de daño de rayo
Agrega de 1 a (60–70) de daño de rayo a los hechizos
Área de efecto aumentada un 10%
+1% a la probabilidad de Bloquear Daño de Ataques por cada 50 de Fuerza
La probabilidad de bloquear el daño de hechizos es desafortunada
+(60–120) de fuerza
Armadura aumentada un (80–100)%
Velocidad de movimiento reducida un 10%
La bonificación de daño que da la fuerza en su lugar otorga daño físico
cuerpo a cuerpo aumentado un 3% por cada 10 de fuerza
(Las cosas desafortunadas se aleatorizan dos veces y se elige el peor resultado)
La probabilidad de bloquear el daño de hechizos es desafortunada
+(60–120) de fuerza
Armadura aumentada un (80–100)%
Velocidad de movimiento reducida un 10%
La bonificación de daño que da la fuerza en su lugar otorga daño físico
cuerpo a cuerpo aumentado un 3% por cada 10 de fuerza
(Las cosas desafortunadas se aleatorizan dos veces y se elige el peor resultado)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Agrega de (45–60) a (100–120) de daño físico
Ganas el (30–40)% del daño físico de los ataques como daño de fuego extra
+4% a la resistencia al caos por cada carga de aguante
Daño elemental recibido de los golpes reducido un 1% por cada carga de aguante
Agrega de 5 a 8 de daño físico por cada carga de aguante
+500 a la armadura por cada carga de aguante
200 de daño de fuego recibido por segundo por cada carga de aguante si te han golpeado recientemente
charge elder art variation [1]
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ganas el (30–40)% del daño físico de los ataques como daño de fuego extra
+4% a la resistencia al caos por cada carga de aguante
Daño elemental recibido de los golpes reducido un 1% por cada carga de aguante
Agrega de 5 a 8 de daño físico por cada carga de aguante
+500 a la armadura por cada carga de aguante
200 de daño de fuego recibido por segundo por cada carga de aguante si te han golpeado recientemente
charge elder art variation [1]
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Tiene 1 engarce abisal
Activa Explosión espiritual de nivel 20 cuando usas una habilidad mientras tienes una carga de espíritu
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
+1 al máximo de cargas de espíritu por cada joya de abismo que te esté afectando
Ganas una carga de espíritu al matar
Ganas el 5% del daño físico como daño extra de cada elemento por cada carga de espíritu
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
Activa Explosión espiritual de nivel 20 cuando usas una habilidad mientras tienes una carga de espíritu
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
+1 al máximo de cargas de espíritu por cada joya de abismo que te esté afectando
Ganas una carga de espíritu al matar
Ganas el 5% del daño físico como daño extra de cada elemento por cada carga de espíritu
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
+(10–16) a todos los atributos
Agrega de (12–16) a (20–25) de daño físico
+(450–500) de armadura
+(40–50) de vida máxima
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (30–40)%
Vulnerabilidad no tiene reserva si se lanza como aura
Ganas Presencia enloquecedora durante 10 segundos cuando matas a un enemigo raro o único
(Los enemigos cercanos estarán afectados por Locura maligna, lo cual reduce su daño y su velocidad de acción un 10%)
+(450–500) de armadura
+(40–50) de vida máxima
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (30–40)%
Vulnerabilidad no tiene reserva si se lanza como aura
Ganas Presencia enloquecedora durante 10 segundos cuando matas a un enemigo raro o único
(Los enemigos cercanos estarán afectados por Locura maligna, lo cual reduce su daño y su velocidad de acción un 10%)
Tiene 2 engarces abisales
Activa Explosión espiritual de nivel 20 cuando usas una habilidad mientras tienes una carga de espíritu
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
+1 al máximo de cargas de espíritu por cada joya de abismo que te esté afectando
Ganas una carga de espíritu al matar
Ganas el 5% del daño físico como daño extra de cada elemento por cada carga de espíritu
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
Activa Explosión espiritual de nivel 20 cuando usas una habilidad mientras tienes una carga de espíritu
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
+1 al máximo de cargas de espíritu por cada joya de abismo que te esté afectando
Ganas una carga de espíritu al matar
Ganas el 5% del daño físico como daño extra de cada elemento por cada carga de espíritu
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
Armadura aumentada un (150–180)%
+(50–70) de vida máxima
+(25–30)% de resistencia al hielo
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
Solo pierdes (5–7) Barreras de Cangrejo cuando recibes Daño Físico de un Golpe
No te pueden aturdir si tienes 10 o más barreras de cangrejo
+(50–70) de vida máxima
+(25–30)% de resistencia al hielo
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
Solo pierdes (5–7) Barreras de Cangrejo cuando recibes Daño Físico de un Golpe
No te pueden aturdir si tienes 10 o más barreras de cangrejo
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
+(25–50) a todos los atributos
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de (94–98) a (115–121) de daño físico
Recuperas un 5% de vida al matar
Los enemigos que mueren por golpes de ataques o de hechizos explotan e infligen el 10% de su vida como daño de fuego
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de (94–98) a (115–121) de daño físico
Recuperas un 5% de vida al matar
Los enemigos que mueren por golpes de ataques o de hechizos explotan e infligen el 10% de su vida como daño de fuego
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Activa Estallido de carámbanos de nivel 20 cuando golpeas a un enemigo congelado
Daño físico aumentado un (140–180)%
Agrega de (11–14) a (17–21) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (15–40)%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos congelados aumentada un 40%
Daño de hielo aumentado un (30–40)% con habilidades de ataque
Daño físico aumentado un (140–180)%
Agrega de (11–14) a (17–21) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (15–40)%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos congelados aumentada un 40%
Daño de hielo aumentado un (30–40)% con habilidades de ataque
Precisión global aumentada un 60%
Daño físico aumentado un (130–160)%
Velocidad de ataque aumentada un (25–30)%
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Activa Manifestar Derviches bailarines de nivel 15 cuando entras en Desenfreno
El Derviche Bailarín Manifestado deshabilita ambos espacios para armas
El Derviche Bailarín Manifestado muere cuando expira Desenfreno
Los golpes cuerpo a cuerpo cuentan como asesinatos de desenfreno
Desenfreno
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
Velocidad de ataque aumentada un (25–30)%
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Activa Manifestar Derviches bailarines de nivel 15 cuando entras en Desenfreno
El Derviche Bailarín Manifestado deshabilita ambos espacios para armas
El Derviche Bailarín Manifestado muere cuando expira Desenfreno
Los golpes cuerpo a cuerpo cuentan como asesinatos de desenfreno
Desenfreno
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Velocidad de ataque aumentada un (5–8)%
+(90–100) de vida máxima
Tu daño elemental puede electrocutar
Ganas el 700% del daño físico del arma como daño extra de un elemento aleatorio
Área de Efecto de Ataques aumentada un 20%
No infliges Daño que no sea Elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(90–100) de vida máxima
Tu daño elemental puede electrocutar
Ganas el 700% del daño físico del arma como daño extra de un elemento aleatorio
Área de Efecto de Ataques aumentada un 20%
No infliges Daño que no sea Elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(30–40) de fuerza
+(30–40) de inteligencia
Armadura y escudo de energía aumentados un (140–160)%
+(50–75)% de resistencia al hielo
No te pueden escarchar
El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo
El 30% del daño de fuego de los golpes se recibe como daño de hielo
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un (15–20)%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
+(30–40) de inteligencia
Armadura y escudo de energía aumentados un (140–160)%
+(50–75)% de resistencia al hielo
No te pueden escarchar
El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo
El 30% del daño de fuego de los golpes se recibe como daño de hielo
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un (15–20)%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
Precisión global aumentada un 40%
Daño aumentado un 100% cuando tienes la vida baja
Daño físico aumentado un 50%
Agrega de (83–91) a (123–130) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 10%
+(20–30) de vida máxima
Otorga 2 de vida por cada enemigo golpeado
Tienes Fervor mientras tengas la Vida Baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Daño físico aumentado un 50%
Agrega de (83–91) a (123–130) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 10%
+(20–30) de vida máxima
Otorga 2 de vida por cada enemigo golpeado
Tienes Fervor mientras tengas la Vida Baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Agrega de (5–15) a (20–25) de daño físico
Agrega de (223–250) a (264–280) de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un (7–10)%
+(15–25)% de resistencia al fuego
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Los Golpes ignoran la Resistencia al Fuego de los Monstruos Enemigos mientras estés Quemado
Agrega de (223–250) a (264–280) de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un (7–10)%
+(15–25)% de resistencia al fuego
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Los Golpes ignoran la Resistencia al Fuego de los Monstruos Enemigos mientras estés Quemado
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
Activa Guarda elemental de nivel 20 con cada golpe cuerpo a cuerpo mientras estás maldito
Daño físico aumentado un 200%
Agrega de (42–47) a (66–71) de daño físico
Agrega de 11 a 23 de daño de hielo
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (10–20)%
Nunca infliges golpes críticos
Daño físico aumentado un 200%
Agrega de (42–47) a (66–71) de daño físico
Agrega de 11 a 23 de daño de hielo
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (10–20)%
Nunca infliges golpes críticos
+(25–40) de vida máxima
+(60–80) de vida máxima
Tienes Golpe de gracia contra los enemigos malditos
Ganas (20–28) de vida por cada enemigo maldito golpeado con ataques
Ganas (10–14) de maná por cada enemigo maldito golpeado con ataques
Recibes (100–200) de daño físico cuando usas una habilidad de movimiento
No tienes Armadura ni Escudo de Energía Máximo
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Tienes Golpe de gracia contra los enemigos malditos
Ganas (20–28) de vida por cada enemigo maldito golpeado con ataques
Ganas (10–14) de maná por cada enemigo maldito golpeado con ataques
Recibes (100–200) de daño físico cuando usas una habilidad de movimiento
No tienes Armadura ni Escudo de Energía Máximo
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
Agrega de (50–55) a (72–80) de daño de caos
+(130–150) de escudo de energía máximo
El inicio de la recarga del escudo de energía es un (30–50)% más rápido
Recibes Daño de Caos en lugar de Daño Físico cuando tienes Sangrado
+25% a la probabilidad de ser Envenenado
+3% a todas las resistencias máximas mientras estás envenenado
Los venenos expiran un 50% más despacio sobre ti
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(Los efectos no pueden ser ralentizados por debajo del 25% de su tiempo de expiración normal)
+(130–150) de escudo de energía máximo
El inicio de la recarga del escudo de energía es un (30–50)% más rápido
Recibes Daño de Caos en lugar de Daño Físico cuando tienes Sangrado
+25% a la probabilidad de ser Envenenado
+3% a todas las resistencias máximas mientras estás envenenado
Los venenos expiran un 50% más despacio sobre ti
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(Los efectos no pueden ser ralentizados por debajo del 25% de su tiempo de expiración normal)
Daño físico aumentado un (140–152)%
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
Área de Efecto aumentada un 2% por cada 25 Muertes por Desenfreno
Ganas una carga de frenesí por cada 50 muertes por Desenfreno
Desenfreno
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
Área de Efecto aumentada un 2% por cada 25 Muertes por Desenfreno
Ganas una carga de frenesí por cada 50 muertes por Desenfreno
Desenfreno
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 30%
+1 al nivel de las gemas cuerpo a cuerpo engarzadas
+2 al nivel de las gemas de esbirro engarzadas
Daño físico aumentado un (200–220)%
Agrega de (25–35) a (45–55) de daño físico
Maná máximo aumentado un 25%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (20–40)%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 30%
+2 al nivel de las gemas de esbirro engarzadas
Daño físico aumentado un (200–220)%
Agrega de (25–35) a (45–55) de daño físico
Maná máximo aumentado un 25%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (20–40)%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 30%
+1% a la probabilidad de Bloquear Daño de Ataques por cada 50 de Fuerza
La probabilidad de bloquear el daño de hechizos es desafortunada
+(60–120) de fuerza
Armadura aumentada un (80–100)%
Velocidad de movimiento reducida un 10%
La bonificación de daño que da la fuerza en su lugar otorga daño físico
cuerpo a cuerpo aumentado un 3% por cada 10 de fuerza
(Las cosas desafortunadas se aleatorizan dos veces y se elige el peor resultado)
La probabilidad de bloquear el daño de hechizos es desafortunada
+(60–120) de fuerza
Armadura aumentada un (80–100)%
Velocidad de movimiento reducida un 10%
La bonificación de daño que da la fuerza en su lugar otorga daño físico
cuerpo a cuerpo aumentado un 3% por cada 10 de fuerza
(Las cosas desafortunadas se aleatorizan dos veces y se elige el peor resultado)
Daño elemental aumentado un 24%
+(20–30) de inteligencia
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (8–15)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (40–60)%
Los esbirros infligen daño aumentado un (40–60)%
Cada Fantasma invocado te otorga Poder fantasmal
(Poder fantasmal otorga daño físico con hechizos agregado según el nivel del Fantasma. Se acumulan múltiples instancias de Poder fantasmal)
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (8–15)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (40–60)%
Los esbirros infligen daño aumentado un (40–60)%
Cada Fantasma invocado te otorga Poder fantasmal
(Poder fantasmal otorga daño físico con hechizos agregado según el nivel del Fantasma. Se acumulan múltiples instancias de Poder fantasmal)
Precisión global aumentada un 40%
Activa Reflejo de nivel 20 cuando lo equipas
Daño físico aumentado un (130–150)%
Agrega de (16–22) a (40–45) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (8–12)%
summon mirage warrior on crit [100]
Daño físico aumentado un (130–150)%
Agrega de (16–22) a (40–45) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (8–12)%
summon mirage warrior on crit [100]
Precisión global aumentada un 40%
Otorga la habilidad Invocar Heraldo superior de lo arcano
Activa Cascada de tormenta de nivel 20 cuando atacas
Daño de hechizos aumentado un (75–90)%
Daño físico aumentado un (140–160)%
Agrega de 1 a (60–70) de daño de rayo
Agrega de 1 a (60–70) de daño de rayo a los hechizos
Área de efecto aumentada un 10%
Activa Cascada de tormenta de nivel 20 cuando atacas
Daño de hechizos aumentado un (75–90)%
Daño físico aumentado un (140–160)%
Agrega de 1 a (60–70) de daño de rayo
Agrega de 1 a (60–70) de daño de rayo a los hechizos
Área de efecto aumentada un 10%
No tiene engarces
Daño físico aumentado un (200–250)%
No tienes inteligencia
La probabilidad de golpe crítico es del (20–30)% para los golpes con esta arma
Daño físico aumentado un (200–250)%
No tienes inteligencia
La probabilidad de golpe crítico es del (20–30)% para los golpes con esta arma
Daño físico aumentado un (140–180)%
Agrega de 30 a 40 de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (60–80)%
+(20–25)% de resistencia al hielo
Tu daño físico puede congelar
Enlace Sobrenatural
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Gastas escudo de energía antes que maná para los costos de las habilidades. El escudo de energía protege el maná en lugar de la vida. 50% menos de velocidad de recarga del escudo de energía)
Agrega de 30 a 40 de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (60–80)%
+(20–25)% de resistencia al hielo
Tu daño físico puede congelar
Enlace Sobrenatural
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Gastas escudo de energía antes que maná para los costos de las habilidades. El escudo de energía protege el maná en lugar de la vida. 50% menos de velocidad de recarga del escudo de energía)
Daño físico aumentado un (120–140)%
El 1.2% del daño de los golpes críticos se absorbe como vida
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 3% por cada nivel
Ganas Elusivo con cada golpe crítico
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Elusivo otorga inicialmente un 15% de probabilidad de evitar todo el daño de los golpes, y velocidad de movimiento aumentada un 30%. El efecto de esta bonificación se reduce con el tiempo y se elimina cuando llega al 0% de efecto. Si ya tienes una bonificación de Elusivo, no puedes obtener Elusivo.)
El 1.2% del daño de los golpes críticos se absorbe como vida
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 3% por cada nivel
Ganas Elusivo con cada golpe crítico
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Elusivo otorga inicialmente un 15% de probabilidad de evitar todo el daño de los golpes, y velocidad de movimiento aumentada un 30%. El efecto de esta bonificación se reduce con el tiempo y se elimina cuando llega al 0% de efecto. Si ya tienes una bonificación de Elusivo, no puedes obtener Elusivo.)
Las gemas engarzadas están asistidas por Nova de flechas de nivel 1
+(10–20) de destreza
Daño físico aumentado un 100%
Velocidad de ataque aumentada un (25–30)%
Otorga 2 de maná por cada enemigo golpeado
Velocidad de proyectiles aumentada un (50–100)%
+(25–50) a la precisión
+(10–20) de destreza
Daño físico aumentado un 100%
Velocidad de ataque aumentada un (25–30)%
Otorga 2 de maná por cada enemigo golpeado
Velocidad de proyectiles aumentada un (50–100)%
+(25–50) a la precisión
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de (5–8) a (15–20) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–14)%
Precisión global reducida un 100%
+(60–100)% al multiplicador de golpe crítico con armas cuerpo a cuerpo a una mano
Los ataques con esta arma penetran el 30% de las resistencias elementales
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de fuego extra
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de rayo extra
Velocidad de ataque aumentada un (8–14)%
Precisión global reducida un 100%
+(60–100)% al multiplicador de golpe crítico con armas cuerpo a cuerpo a una mano
Los ataques con esta arma penetran el 30% de las resistencias elementales
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de fuego extra
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de rayo extra
Activas Forma de sombra de nivel 20 cuando te golpean
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–150)%
+(70–100) de vida máxima
+(17–23)% de resistencia al caos
Ganas el (3–5)% del daño físico como daño extra de caos por cada objeto del Antiguo que tengas equipado
Los golpes ignoran la resistencia al caos de los monstruos enemigos si todos los objetos equipados son objetos del Antiguo
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–150)%
+(70–100) de vida máxima
+(17–23)% de resistencia al caos
Ganas el (3–5)% del daño físico como daño extra de caos por cada objeto del Antiguo que tengas equipado
Los golpes ignoran la resistencia al caos de los monstruos enemigos si todos los objetos equipados son objetos del Antiguo
+30 de fuerza
+(30–50) de vida máxima
+(20–40)% de resistencia al fuego
Los esbirros tienen su vida máxima reducida un 10%
Los esbirros tienen +40% a la resistencia al fuego
Los esbirros ganan el 20% del daño físico como daño de fuego extra
+(30–50) de vida máxima
+(20–40)% de resistencia al fuego
Los esbirros tienen su vida máxima reducida un 10%
Los esbirros tienen +40% a la resistencia al fuego
Los esbirros ganan el 20% del daño físico como daño de fuego extra
Velocidad de movimiento aumentada un 6%
Evasión aumentada un (120–150)%
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
+(10–20)% a las resistencias al fuego y al hielo
+(8–15)% de probabilidad de evadir el daño físico de los golpes cuando tienes Traspasar
Tienes Traspasar si has bloqueado recientemente
Tienes la probabilidad máxima de bloquear el daño de hechizos si no has bloqueado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
+(10–20)% a las resistencias al fuego y al hielo
+(8–15)% de probabilidad de evadir el daño físico de los golpes cuando tienes Traspasar
Tienes Traspasar si has bloqueado recientemente
Tienes la probabilidad máxima de bloquear el daño de hechizos si no has bloqueado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Otorga 3 de vida por cada enemigo golpeado
Velocidad de ataque aumentada un 25% cuando tienes la vida baja
Daño físico aumentado un (80–100)%
Precisión aumentada un 100% cuando tienes la vida baja
Daño con garras aumentado un 200% mientras tengas la vida baja
No infliges daño cuando no tienes la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Daño físico aumentado un (80–100)%
Precisión aumentada un 100% cuando tienes la vida baja
Daño con garras aumentado un 200% mientras tengas la vida baja
No infliges daño cuando no tienes la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
+475 a la precisión
Agrega de (40–65) a (70–100) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
+(180–200) de armadura
Velocidad de movimiento reducida un 3%
+(280–300) a la precisión
Daño de ataques aumentado un 1% por cada 450 de armadura
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
+(180–200) de armadura
Velocidad de movimiento reducida un 3%
+(280–300) a la precisión
Daño de ataques aumentado un 1% por cada 450 de armadura
Otorga 44 de vida por cada enemigo golpeado
Las gemas engarzadas están asistidas por Lanzar al recibir daño de nivel 12
15% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Daño físico aumentado un (100–120)%
+(30–50) de vida máxima
Defensas del escudo equipado aumentadas un 50%
Agrega de 45 a 75 de daño de fuego si has bloqueado recientemente
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
15% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Daño físico aumentado un (100–120)%
+(30–50) de vida máxima
Defensas del escudo equipado aumentadas un 50%
Agrega de 45 a 75 de daño de fuego si has bloqueado recientemente
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Daño físico aumentado un (110–130)%
Agrega de (15–20) a (30–40) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
Ganas +50 de vida cuando provocas a un enemigo
Ganas Fervor durante 1 segundos al matar a enemigos provocados
Los enemigos que tú provocas reciben daño aumentado un 10%
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Agrega de (15–20) a (30–40) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
Ganas +50 de vida cuando provocas a un enemigo
Ganas Fervor durante 1 segundos al matar a enemigos provocados
Los enemigos que tú provocas reciben daño aumentado un 10%
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
+(25–40) de vida máxima
+(30–40) de destreza
+(300–500) de evasión
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un (10–15)%
Los enemigos que tú quemas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de fuego
Los enemigos que tú electrocutas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de rayo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(300–500) de evasión
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un (10–15)%
Los enemigos que tú quemas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de fuego
Los enemigos que tú electrocutas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de rayo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
25% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
Agrega de (43–56) a (330–400) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
+(15–20)% a todas las resistencias elementales
Los golpes no se pueden evadir
Tus Golpes Críticos no infligen Daño extra
Regeneras un 20% de escudo de energía por segundo si has infligido un golpe crítico con esta arma recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
+(15–20)% a todas las resistencias elementales
Los golpes no se pueden evadir
Tus Golpes Críticos no infligen Daño extra
Regeneras un 20% de escudo de energía por segundo si has infligido un golpe crítico con esta arma recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(7–10)% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
+(8–12)% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
Daño físico aumentado un (60–80)%
Cuenta como doble empuñadura
+(8–10)% a la probabilidad de golpe crítico de la mano secundaria
(50–70)% más de velocidad de ataque de la mano principal
+(8–12)% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
Daño físico aumentado un (60–80)%
Cuenta como doble empuñadura
+(8–10)% a la probabilidad de golpe crítico de la mano secundaria
(50–70)% más de velocidad de ataque de la mano principal
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Activa Golpe oculto de nivel 20 cada 0.5 segundos cuando tienes Traspasar
+(20–40) de destreza
Daño físico aumentado un (230–260)%
Velocidad de ataque reducida un 30% cuando tienes Traspasar
(Cuando tienes Traspasar, los enemigos no pueden bloquear tu movimiento)
+(20–40) de destreza
Daño físico aumentado un (230–260)%
Velocidad de ataque reducida un 30% cuando tienes Traspasar
(Cuando tienes Traspasar, los enemigos no pueden bloquear tu movimiento)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Daño físico aumentado un (200–250)%
Velocidad de ataque aumentada un (20–25)% si no has ganado una carga de frenesí recientemente
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (60–80)% si no has ganado una carga de poder recientemente
+3 segundos a la duración de las cargas de frenesí y de poder con cada Golpe de gracia
Ganas (120–150) de vida con cada Golpe de gracia
Ganas (10–20) de maná con cada Golpe de gracia
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Velocidad de ataque aumentada un (20–25)% si no has ganado una carga de frenesí recientemente
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (60–80)% si no has ganado una carga de poder recientemente
+3 segundos a la duración de las cargas de frenesí y de poder con cada Golpe de gracia
Ganas (120–150) de vida con cada Golpe de gracia
Ganas (10–20) de maná con cada Golpe de gracia
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Las habilidades de grito de guerra engarzadas tienen +1 uso con tiempo de recarga
Armadura aumentada un (80–120)%
+(50–70) de vida máxima
Cuando atacas, recibes un (15–20)% de tu vida como daño físico por
cada grito de guerra que esté optimizando ese ataque
Las habilidades infligen un (10–15)% más de daño por cada grito de guerra que las esté optimizando
Armadura aumentada un (80–120)%
+(50–70) de vida máxima
Cuando atacas, recibes un (15–20)% de tu vida como daño físico por
cada grito de guerra que esté optimizando ese ataque
Las habilidades infligen un (10–15)% más de daño por cada grito de guerra que las esté optimizando
+(10–16) a todos los atributos
Agrega de (12–16) a (20–25) de daño físico
+(450–500) de armadura
+(40–50) de vida máxima
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (30–40)%
Castigo no tiene reserva si se lanza como un aura
Vulnerabilidad no tiene reserva si se lanza como aura
Ganas Presencia enloquecedora durante 10 segundos cuando matas a un enemigo raro o único
(Los enemigos cercanos estarán afectados por Locura maligna, lo cual reduce su daño y su velocidad de acción un 10%)
+(450–500) de armadura
+(40–50) de vida máxima
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (30–40)%
Castigo no tiene reserva si se lanza como un aura
Vulnerabilidad no tiene reserva si se lanza como aura
Ganas Presencia enloquecedora durante 10 segundos cuando matas a un enemigo raro o único
(Los enemigos cercanos estarán afectados por Locura maligna, lo cual reduce su daño y su velocidad de acción un 10%)
Otorga 6 de vida por cada enemigo golpeado
Daño físico aumentado un (20–50)%
Agrega de 2 a 4 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 5%
El 1.2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
La absorción de vida por golpes con esta arma es instantánea
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Agrega de 2 a 4 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 5%
El 1.2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
La absorción de vida por golpes con esta arma es instantánea
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
No tiene engarces
Daño físico aumentado un (25–50)%
No tienes inteligencia
La probabilidad de golpe crítico es del (20–30)% para los golpes con esta arma
Daño físico aumentado un (25–50)%
No tienes inteligencia
La probabilidad de golpe crítico es del (20–30)% para los golpes con esta arma
Activas Teletransporte de rayo de nivel 1 al golpear con esta arma
Daño físico aumentado un (30–50)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–50)%
Los golpes que infliges con esta arma ganan el (75–100)% del daño físico como daño de hielo o rayo extra
local skills granted by item are supported by level x unique trigger support [1]
local use skill on hit % [100]
Daño físico aumentado un (30–50)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–50)%
Los golpes que infliges con esta arma ganan el (75–100)% del daño físico como daño de hielo o rayo extra
local skills granted by item are supported by level x unique trigger support [1]
local use skill on hit % [100]
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+12% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
+(10–20) de destreza
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 1 a 10 de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 50%
+(10–20) de destreza
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 1 a 10 de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 50%
+(10–20) de destreza
Daño físico aumentado un (70–100)%
Agrega de 4 a 8 de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un (10–14)%
50% más de daño con golpes de flechas a corta distancia
Los arcos empujan a corta distancia
(Corta distancia es hasta 2 metros)
("Empujar" empuja a los enemigos al recibir un golpe)
Daño físico aumentado un (70–100)%
Agrega de 4 a 8 de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un (10–14)%
50% más de daño con golpes de flechas a corta distancia
Los arcos empujan a corta distancia
(Corta distancia es hasta 2 metros)
("Empujar" empuja a los enemigos al recibir un golpe)
(7–10)% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
+(8–12)% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
Daño físico aumentado un (20–30)%
Agrega de (3–5) a (9–12) de daño de fuego a la mano principal
Agrega de (3–5) a (9–12) de daño de caos a la mano secundaria
Cuenta como doble empuñadura
+(8–12)% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
Daño físico aumentado un (20–30)%
Agrega de (3–5) a (9–12) de daño de fuego a la mano principal
Agrega de (3–5) a (9–12) de daño de caos a la mano secundaria
Cuenta como doble empuñadura
Precisión global aumentada un 60%
Las gemas engarzadas están asistidas por Transfusión de vida de nivel 1
Agrega de (6–10) a (12–16) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (40–50)%
Los enemigos que ataques reflejan 20 de daño físico hacia ti
+0.2 metros al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
Agrega de (6–10) a (12–16) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (40–50)%
Los enemigos que ataques reflejan 20 de daño físico hacia ti
+0.2 metros al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
Precisión global aumentada un 40%
Daño físico aumentado un (20–50)%
Agrega de (3–4) a (5–8) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 15%
Ganas el (25–30)% del daño físico como daño de hielo extra
Daño recibido de Esqueletos aumentado un 10%
Daño recibido de Fantasmas aumentado un 10%
Agrega de (3–4) a (5–8) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 15%
Ganas el (25–30)% del daño físico como daño de hielo extra
Daño recibido de Esqueletos aumentado un 10%
Daño recibido de Fantasmas aumentado un 10%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Daño físico aumentado un (10–20)%
Agrega de (1–3) a (5–8) de daño físico
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (15–25)% con esta arma
No puede empujar a los enemigos
Todo el daño de los ataques escarcha cuando aturdes
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Agrega de (1–3) a (5–8) de daño físico
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (15–25)% con esta arma
No puede empujar a los enemigos
Todo el daño de los ataques escarcha cuando aturdes
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Precisión global aumentada un 40%
Daño físico aumentado un (150–180)%
Agrega de (20–25) a (40–50) de daño físico
Ganas 100 de vida por cada enemigo asesinado
+(400–500) a la precisión
Tiene un árbol de habilidades pasivas del crisol de espada a dos manos
El árbol de habilidades pasivas del crisol se elimina si eliminas este modificador
Agrega de (20–25) a (40–50) de daño físico
Ganas 100 de vida por cada enemigo asesinado
+(400–500) a la precisión
Tiene un árbol de habilidades pasivas del crisol de espada a dos manos
El árbol de habilidades pasivas del crisol se elimina si eliminas este modificador
+(25–35) de fuerza
+(30–40) de fuerza
+(300–500) de armadura
No recibes daño de incendio si has dejado de recibir daño de incendio recientemente
Los enemigos cercanos convierten el 25% de su daño físico a fuego
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+(300–500) de armadura
No recibes daño de incendio si has dejado de recibir daño de incendio recientemente
Los enemigos cercanos convierten el 25% de su daño físico a fuego
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Recuperación del bloqueo aumentada un 180%
Armadura y evasión aumentadas un (100–150)%
+15% de Probabilidad de Bloquear
Recibes un 100% del daño elemental de los golpes bloqueados
El 40% del daño elemental de los golpes se recibe como daño físico
+15% de Probabilidad de Bloquear
Recibes un 100% del daño elemental de los golpes bloqueados
El 40% del daño elemental de los golpes se recibe como daño físico
Daño de hechizos aumentado un (36–40)%
Daño físico aumentado un (300–350)%
Ganas el (10–30)% del daño físico como daño de fuego extra
Ganas el (10–30)% del daño físico como daño de hielo extra
Ganas el (10–30)% del daño físico como daño de rayo extra
+1 a la cantidad máxima de fuegos fatuos sagrados
+1 a la cantidad de fuegos fatuos sagrados invocados
Ganas el (10–30)% del daño físico como daño de fuego extra
Ganas el (10–30)% del daño físico como daño de hielo extra
Ganas el (10–30)% del daño físico como daño de rayo extra
+1 a la cantidad máxima de fuegos fatuos sagrados
+1 a la cantidad de fuegos fatuos sagrados invocados
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 20%
Activa Elegido de Tawhoa de nivel 20 cuando atacas con
una habilidad de embate o de golpe que no sea vaal cerca de un enemigo
+(30–40) de fuerza
Daño físico aumentado un (250–300)%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (20–30)%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (20–30)% con esta arma
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
una habilidad de embate o de golpe que no sea vaal cerca de un enemigo
+(30–40) de fuerza
Daño físico aumentado un (250–300)%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (20–30)%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (20–30)% con esta arma
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
+(60–80) de vida máxima
Velocidad de los gritos de guerra aumentada un (25–35)%
Los cadáveres cercanos explotan cuando usas un grito de guerra e infligen el (5–10)% de su vida como daño físico
Área de efecto de las habilidades de gritos de guerra aumentada un (25–35)%
Velocidad de los gritos de guerra aumentada un (25–35)%
Los cadáveres cercanos explotan cuando usas un grito de guerra e infligen el (5–10)% de su vida como daño físico
Área de efecto de las habilidades de gritos de guerra aumentada un (25–35)%
Passive /28
Daño físico aumentado un 36% con mazas y cetros
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 36% con estados alterados
Umbral de aturdimiento de enemigos reducido un 12% con mazas y cetros
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 36% con estados alterados
Umbral de aturdimiento de enemigos reducido un 12% con mazas y cetros
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Daño físico aumentado un 30% con mazas y cetros
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
Área de efecto aumentada un 15%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
Área de efecto aumentada un 15%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico con hachas aumentado un 25%
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 25% con estados alterados
Velocidad de ataque con hachas aumentada un 8%
Ganas 1 de furia con cada golpe con hachas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
(Solo un golpe cada 0.5 segundos puede otorgarte furia)
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 25% con estados alterados
Velocidad de ataque con hachas aumentada un 8%
Ganas 1 de furia con cada golpe con hachas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
(Solo un golpe cada 0.5 segundos puede otorgarte furia)
Velocidad de ataque aumentada un 4%
+20 de fuerza
Daño físico aumentado un 26%
+20 de fuerza
Daño físico aumentado un 26%
Daño físico con espadas aumentado un 20%
Los ataques con espadas infligen daño aumentado un 20% con estados alterados
Velocidad de ataque con espadas aumentada un 8%
+200 a la precisión con espadas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con espadas infligen daño aumentado un 20% con estados alterados
Velocidad de ataque con espadas aumentada un 8%
+200 a la precisión con espadas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico con hachas aumentado un 30%
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
15% de probabilidad de intimidar a los enemigos durante 4 segundos al golpear con ataques
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
15% de probabilidad de intimidar a los enemigos durante 4 segundos al golpear con ataques
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentado un 25%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 5%
+20 de fuerza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 5%
+20 de fuerza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentado un 25%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 5%
Duración del aturdimiento con armas cuerpo a cuerpo a dos manos
en los enemigos aumentada un 25%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 5%
Duración del aturdimiento con armas cuerpo a cuerpo a dos manos
en los enemigos aumentada un 25%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Regeneras un 1% de vida por segundo
Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un 10%
+0.3 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
+20 de fuerza
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un 10%
+0.3 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
+20 de fuerza
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
Daño de caos aumentado un 20%
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
+20 de destreza
Daño físico aumentado un 20%
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
+20 de destreza
Daño físico aumentado un 20%
+50 de armadura
+20 de fuerza
Daño físico aumentado un 16%
+20 de fuerza
Daño físico aumentado un 16%
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a una mano aumentado un 25%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a una mano infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a una mano aumentada un 5%
+20 de fuerza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a una mano infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a una mano aumentada un 5%
+20 de fuerza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Ganas el 20% del daño físico con varitas como daño de rayo extra
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 40%
Daño físico aumentado un 20%
Daño físico aumentado un 20%
Ganas el 10% del daño físico como daño de caos extra
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 4%
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 4%
Ganas el 10% del daño físico como daño de hielo extra
Ganas el 5% del daño físico como daño de fuego extra
El daño penetra el 5% de la resistencia al fuego
El daño penetra el 5% de la resistencia al fuego
Ganas el 5% del daño físico como daño de rayo extra
El daño penetra el 5% de la resistencia al rayo
El daño penetra el 5% de la resistencia al rayo
Cada 10 segundos, ganas el 30% del daño físico como
daño de fuego extra durante 4 segundos
daño de fuego extra durante 4 segundos
Daño físico aumentado un 35% con mazas y cetros
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 35% con estados alterados
+35% al multiplicador de golpe crítico con mazas y cetros
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 35% con estados alterados
+35% al multiplicador de golpe crítico con mazas y cetros
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico aumentado un 30% con mazas y cetros
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
Duración del aturdimiento aumentada un 100% contra los enemigos que tienen la vida llena
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
Duración del aturdimiento aumentada un 100% contra los enemigos que tienen la vida llena
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentado un 25%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
10% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
5% de probabilidad de infligir Daño Doble
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
10% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
5% de probabilidad de infligir Daño Doble
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico con hachas aumentado un 30%
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
Efecto de Empalar aumentado un 12%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
Efecto de Empalar aumentado un 12%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Regeneras un 1% de vida por segundo si has aturdido a un enemigo recientemente
Daño físico aumentado un 25%
Daño físico aumentado un 25%
No puedes recuperar escudo de energía por encima del valor de tu armadura
El 3% del daño físico evitado de los golpes recientemente se regenera como escudo de energía por segundo
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
El 3% del daño físico evitado de los golpes recientemente se regenera como escudo de energía por segundo
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Los enemigos que mueren cerca de tu estandarte tienen un 20% de probabilidad de explotar, con lo que infligen una décima parte de su vida como daño físico
Las habilidades de estandarte tienen el área de efecto aumentada un 20%
Las habilidades de estandarte tienen el área de efecto aumentada un 20%
20% de probabilidad de evitar daño físico por golpes
(Ninguna probabilidad de evitar daño puede ser mayor del 75%)
(Ninguna probabilidad de evitar daño puede ser mayor del 75%)
Los hechizos que lanzas tú ganan daño físico agregado equivalente al 75% de su costo de vida, siempre y cuando el costo de vida no sea mayor que el máximo que podías gastar
Ascendencia Passive /4
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
Velocidad de regeneración de vida aumentada un 40%
El 1.5% del daño físico que hayas evitado de los golpes en los
últimos 10 segundos se regenera como vida por segundo
El 1.5% del daño físico que hayas evitado de los golpes en los
últimos 10 segundos se regenera como vida por segundo
Ascendencia: Berserker
Personaje: Merodeador
Agrega de 20 a 30 de daño físico si has infligido un golpe crítico recientemente
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 50%
+25% al multiplicador de golpe crítico
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 50%
+25% al multiplicador de golpe crítico
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
Otorga mejoras a las habilidades que usas que no son de canalización consumiendo
3 cargas de un frasco de cada uno de los siguientes tipos, si es posible:
Si consume cargas de un frasco de diamante, tienes la probabilidad de golpe crítico aumentada un 150%
Si consume cargas de un frasco de bismuto, penetras el 20% de las resistencias elementales
Si consume cargas de un frasco de amatista, ganas el 25% del daño físico como daño de caos extra
3 cargas de un frasco de cada uno de los siguientes tipos, si es posible:
Si consume cargas de un frasco de diamante, tienes la probabilidad de golpe crítico aumentada un 150%
Si consume cargas de un frasco de bismuto, penetras el 20% de las resistencias elementales
Si consume cargas de un frasco de amatista, ganas el 25% del daño físico como daño de caos extra
Joya ramificadora Passive /10
Cuando tienes las manos libres se considera que usas doble empuñadura
40% más de velocidad de ataque con habilidades cuerpo a cuerpo mientras tengas las manos libres
Agrega de 14 a 20 de daño físico de ataque a las habilidades cuerpo a cuerpo por cada 10 de destreza mientras tengas las manos libres
(Tienes las manos libres cuando no llevas guantes, objetos en la mano principal ni objetos en la mano secundaria)
40% más de velocidad de ataque con habilidades cuerpo a cuerpo mientras tengas las manos libres
Agrega de 14 a 20 de daño físico de ataque a las habilidades cuerpo a cuerpo por cada 10 de destreza mientras tengas las manos libres
(Tienes las manos libres cuando no llevas guantes, objetos en la mano principal ni objetos en la mano secundaria)
Evasión y armadura aumentadas un 30%
Daño físico aumentado un 35%
Daño físico aumentado un 35%
Daño de ataques aumentado un 20%
Daño aumentado un 20% con los estados alterados de las habilidades de ataque
Los enemigos que mueren por tus golpes de ataques tienen un 15% de probabilidad de explotar,
y con ello infligir un décimo de su vida máxima como daño físico
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño aumentado un 20% con los estados alterados de las habilidades de ataque
Los enemigos que mueren por tus golpes de ataques tienen un 15% de probabilidad de explotar,
y con ello infligir un décimo de su vida máxima como daño físico
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los enemigos que mueren por tus golpes de varita tienen un 10% de probabilidad de explotar,
y con ello infligir un cuarto de su vida como daño de caos
Ganas el 10% del daño físico con varitas como daño de caos extra
y con ello infligir un cuarto de su vida como daño de caos
Ganas el 10% del daño físico con varitas como daño de caos extra
5% de probabilidad de infligir Daño Doble
Daño físico aumentado un 25%
Daño físico aumentado un 25%
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 8%
Daño físico aumentado un 25%
Daño físico aumentado un 25%
Ganas el 10% del daño físico como daño de caos extra
+10% a todas las resistencias elementales
Daño elemental reducido un 35%
Daño físico aumentado un 35%
Daño elemental reducido un 35%
Daño físico aumentado un 35%
Los esbirros tienen un 20% de probabilidad de quemar
Los esbirros infligen daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados contra los enemigos quemados
Los esbirros ganan el 6% del daño físico como daño de fuego extra
Los esbirros infligen daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados contra los enemigos quemados
Los esbirros ganan el 6% del daño físico como daño de fuego extra
Los ataques con hachas y espadas infligen daño aumentado un 15% con estados alterados
Efecto de Empalar aumentado un 10%
10% de probabilidad de empalar a los enemigos al golpear con hachas o espadas
Daño físico aumentado un 15% con hachas o espadas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Efecto de Empalar aumentado un 10%
10% de probabilidad de empalar a los enemigos al golpear con hachas o espadas
Daño físico aumentado un 15% con hachas o espadas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Joya atemporal Passive /7
Faction | Category | Nombre | Mostrar descripciones completas |
---|---|---|---|
Vaal | Passive | Daño físico | Daño físico aumentado un (7–12)% |
Vaal | Notable | Ritual de poder | (2–4)% de probabilidad de infligir Daño Doble Daño físico aumentado un (25–35)% |
Vaal | Notable | Vientos revitalizantes | El 0.2% del daño físico se absorbe como vida Daño físico aumentado un (25–35)% (La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima) |
Vaal | Notable | Salvajismo sangriento | Los sangrados que aplicas infligen su daño un 10% más rápido Daño físico aumentado un (25–35)% (Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto) |
Templario | Piedra angular | Trascendencia | La armadura se aplica al daño de fuego, hielo y rayo recibido por golpes en vez de al daño físico -15% a todas las resistencias elementales máximas Domina el mundo mortal y podrás alcanzar la inmortalidad. Fe combativa: Maxarius |
Eterno | Notable | Entrenamiento Gemita | Daño físico aumentado un 80% |
Eterno | Notable | El poder de Rigwald | Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un 80% |
Joya atemporal Passive Additions /4
Faction | Category | Mostrar descripciones completas | Code |
---|---|---|---|
Vaal | Notable | Daño físico aumentado un (7–12)% | vaal_small_physical_damage |
Karui | Notable | Daño físico aumentado un 20% | karui_notable_add_physical_damage |
Karui | Notable | Ganas el 5% del daño físico como daño de fuego extra | karui_notable_add_physical_added_as_fire |
Maraketh | Notable | Ganas el 5% del daño físico como daño de hielo extra | maraketh_notable_add_physical_added_as_cold |
Elevated modifier List /31
Name | Lv | Mods | Elevated Mods |
---|---|---|---|
68 | El (8–12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Group: 2727 | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego | |
84 | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Group: 2727 | El (16–18)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego El (7–10)% del daño de fuego recibido se recobra como vida | |
68 | El (8–12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Group: 2727 | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo | |
83 | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Group: 2727 | El (16–18)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo El (7–10)% del daño de hielo recibido se recobra como vida | |
68 | El (8–12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Group: 2727 | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo | |
82 | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Group: 2727 | El (16–18)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo El (7–10)% del daño de rayo recibido se recobra como vida | |
68 | El (8–12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Group: 2727 | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo | |
83 | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Group: 2727 | El (16–18)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo El (7–10)% del daño de rayo recibido se recobra como vida | |
68 | El (8–12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Group: 2727 | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego | |
83 | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Group: 2727 | El (16–18)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego El (7–10)% del daño de fuego recibido se recobra como vida | |
68 | El (8–12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Group: 2727 | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo | |
83 | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Group: 2727 | El (16–18)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo El (7–10)% del daño de hielo recibido se recobra como vida | |
75 | El (8–12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Group: 2727 | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos | |
83 | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos Group: 2727 | +1% a la resistencia al caos máxima El (16–18)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos | |
85 | Los enemigos cercanos reciben daño físico aumentado un 9% Group: 3145 | Los enemigos cercanos reciben daño físico aumentado un 12% | |
68 | El (4–6)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Group: 2727 | El (7–10)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo | |
83 | El (7–10)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Group: 2727 | El (11–13)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo | |
68 | El (4–6)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Group: 2727 | El (7–10)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego | |
83 | El (7–10)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Group: 2727 | El (11–13)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego | |
83 | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Group: 2727 | El (11–13)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo | |
68 | Agrega de (4–5) a (6–8) de daño físico si has infligido un golpe crítico recientemente Group: 1922 | Agrega de (6–8) a (9–11) de daño físico si has infligido un golpe crítico recientemente | |
73 | Agrega de (6–8) a (9–11) de daño físico si has infligido un golpe crítico recientemente Group: 1922 | Agrega de (9–12) a (13–16) de daño físico si has infligido un golpe crítico recientemente | |
80 | (17–20)% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques Group: 3345 | (21–25)% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques Agrega de (1–2) a (3–5) de daño físico por cada empalamiento que tenga el enemigo | |
68 | Ganas el (3–5)% del daño físico como daño de rayo extra Group: 1465 | Ganas el (6–8)% del daño físico como daño de rayo extra | |
75 | Ganas el (6–8)% del daño físico como daño de rayo extra Group: 1465 | Ganas el (9–11)% del daño físico como daño de rayo extra | |
68 | Ganas el (3–5)% del daño físico como daño de fuego extra Group: 1466 | Ganas el (6–8)% del daño físico como daño de fuego extra | |
75 | Ganas el (6–8)% del daño físico como daño de fuego extra Group: 1466 | Ganas el (9–11)% del daño físico como daño de fuego extra | |
68 | Ganas el (3–5)% del daño físico como daño de hielo extra Group: 1464 | Ganas el (6–8)% del daño físico como daño de hielo extra | |
75 | Ganas el (6–8)% del daño físico como daño de hielo extra Group: 1464 | Ganas el (9–11)% del daño físico como daño de hielo extra | |
75 | Los enemigos que matas tienen un (11–20)% de probabilidad de explotar, con lo que infligen un décimo de su vida máxima como daño físico Group: 671 | Los enemigos que matas tienen un (21–30)% de probabilidad de explotar, con lo que infligen un décimo de su vida máxima como daño físico | |
85 | Los enemigos que matas tienen un (21–30)% de probabilidad de explotar, con lo que infligen un décimo de su vida máxima como daño físico Group: 671 | Área de efecto aumentada un (8–12)% Los enemigos que matas tienen un (31–35)% de probabilidad de explotar, con lo que infligen un décimo de su vida máxima como daño físico |
Objeto mods /52
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | Corrupto | Daño físico global aumentado un (15–25)% Daño Físico | Anillos 500 Normal 0 | |
del Antiguo | 68 | Prefijo | Daño físico global aumentado un (16–20)% Daño Físico | belt_elder 500 Normal 0 |
del Antiguo | 75 | Prefijo | Daño físico global aumentado un (21–25)% Daño Físico | belt_elder 500 Normal 0 |
del Antiguo | 80 | Prefijo | Daño físico global aumentado un (26–30)% Daño Físico | belt_elder 500 Normal 0 |
1 | ScourgeUpside | Daño físico global aumentado un (23–25)% Daño Físico | attack_dagger 0 Varitas 1000 Cetros 1000 Dagas 1000 Normal 0 | |
25 | ScourgeUpside | Daño físico global aumentado un (28–30)% Daño Físico | attack_dagger 0 Varitas 1000 Cetros 1000 Dagas 1000 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | Daño físico global aumentado un (33–35)% Daño Físico | attack_dagger 0 Varitas 1000 Cetros 1000 Dagas 1000 Normal 0 | |
55 | ScourgeUpside | Daño físico global aumentado un (38–40)% Daño Físico | attack_dagger 0 Varitas 1000 Cetros 1000 Dagas 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Daño físico global aumentado un (43–45)% Daño Físico | attack_dagger 0 Varitas 1000 Cetros 1000 Dagas 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Daño físico global aumentado un (48–50)% Daño Físico | attack_dagger 0 Varitas 1000 Cetros 1000 Dagas 1000 Normal 0 | |
1 | ScourgeUpside | Daño físico global aumentado un (34–40)% Daño Físico | attack_staff 0 Báculos 1000 Normal 0 | |
25 | ScourgeUpside | Daño físico global aumentado un (41–47)% Daño Físico | attack_staff 0 Báculos 1000 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | Daño físico global aumentado un (48–54)% Daño Físico | attack_staff 0 Báculos 1000 Normal 0 | |
55 | ScourgeUpside | Daño físico global aumentado un (55–61)% Daño Físico | attack_staff 0 Báculos 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Daño físico global aumentado un (62–68)% Daño Físico | attack_staff 0 Báculos 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Daño físico global aumentado un (69–75)% Daño Físico | attack_staff 0 Báculos 1000 Normal 0 | |
1 | ScourgeDownside | Daño físico global reducido un (32–40)% Daño Físico | attack_dagger 0 Varitas 333 Cetros 333 Dagas 333 Normal 0 | |
1 | ScourgeDownside | Daño físico global reducido un (42–50)% Daño Físico | attack_dagger 0 Varitas 333 Cetros 333 Dagas 333 Normal 0 | |
25 | ScourgeDownside | Daño físico global reducido un (52–60)% Daño Físico | attack_dagger 0 Varitas 333 Cetros 333 Dagas 333 Normal 0 | |
45 | ScourgeDownside | Daño físico global reducido un (62–70)% Daño Físico | attack_dagger 0 Varitas 333 Cetros 333 Dagas 333 Normal 0 | |
55 | ScourgeDownside | Daño físico global reducido un (72–80)% Daño Físico | attack_dagger 0 Varitas 333 Cetros 333 Dagas 333 Normal 0 | |
68 | ScourgeDownside | Daño físico global reducido un (82–90)% Daño Físico | attack_dagger 0 Varitas 333 Cetros 333 Dagas 333 Normal 0 | |
1 | ScourgeDownside | Daño físico global reducido un (54–66)% Daño Físico | attack_staff 0 Báculos 333 Normal 0 | |
1 | ScourgeDownside | Daño físico global reducido un (68–80)% Daño Físico | attack_staff 0 Báculos 333 Normal 0 | |
25 | ScourgeDownside | Daño físico global reducido un (82–94)% Daño Físico | attack_staff 0 Báculos 333 Normal 0 | |
45 | ScourgeDownside | Daño físico global reducido un (96–108)% Daño Físico | attack_staff 0 Báculos 333 Normal 0 | |
55 | ScourgeDownside | Daño físico global reducido un (110–122)% Daño Físico | attack_staff 0 Báculos 333 Normal 0 | |
68 | ScourgeDownside | Daño físico global reducido un (124–136)% Daño Físico | attack_staff 0 Báculos 333 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Daño físico global aumentado un (15–17)% Daño Físico | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 1000 Amuletos 1000 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Daño físico global aumentado un (18–20)% Daño Físico | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 1000 Amuletos 1000 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Daño físico global aumentado un (21–23)% Daño Físico | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 1000 Amuletos 1000 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Daño físico global aumentado un (24–26)% Daño Físico | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 1000 Amuletos 1000 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Daño físico global aumentado un (27–28)% Daño Físico | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 1000 Amuletos 1000 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Daño físico global aumentado un (29–30)% Daño Físico | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 1000 Amuletos 1000 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño físico global aumentado un (24–26)% Daño Físico | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Amuletos 500 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño físico global aumentado un (27–29)% Daño Físico | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Amuletos 500 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño físico global aumentado un (30–32)% Daño Físico | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Amuletos 500 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño físico global aumentado un (33–34)% Daño Físico | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Amuletos 500 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño físico global aumentado un (35–36)% Daño Físico | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Amuletos 500 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño físico global aumentado un (33–35)% Daño Físico | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 200 Amuletos 200 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño físico global aumentado un (36–38)% Daño Físico | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 200 Amuletos 200 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño físico global aumentado un (39–40)% Daño Físico | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 200 Amuletos 200 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño físico global aumentado un (41–42)% Daño Físico | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 200 Amuletos 200 Normal 0 | |
8 | WeaponTree | Daño físico global aumentado un 30% Velocidad de regeneración de vida reducida un 10% | Escudos 200 Normal 0 | |
42 | WeaponTree | Daño físico global aumentado un 35% Velocidad de regeneración de vida reducida un 10% | Escudos 200 Normal 0 | |
72 | WeaponTree | Daño físico global aumentado un 40% Velocidad de regeneración de vida reducida un 10% | Escudos 200 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Daño físico global aumentado un 15% | Escudos 200 Normal 0 | |
50 | WeaponTree | Daño físico global aumentado un 20% | Escudos 200 Normal 0 | |
77 | WeaponTree | Daño físico global aumentado un 25% | Escudos 200 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Daño físico global aumentado un 9% 2% de reducción adicional de daño físico | Escudos 200 Normal 0 | |
36 | WeaponTree | Daño físico global aumentado un 12% 2% de reducción adicional de daño físico | Escudos 200 Normal 0 | |
68 | WeaponTree | Daño físico global aumentado un 15% 2% de reducción adicional de daño físico | Escudos 200 Normal 0 |
Monstruos mods /17
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Aura Mediana de Daño Físico | 4 | Único | Daño físico global aumentado un 30% Daño Físico | |
Aura Grande de Daño Físico | 8 | Único | Daño físico global aumentado un 50% Daño Físico | magic 0 Normal 500 |
1 | Único | Daño físico global aumentado un 50% Daño Físico | ||
4 | Único | Daño físico global aumentado un 50% Daño Físico | ||
4 | Único | Daño físico global aumentado un 30% Daño Físico | ||
de Aturdimiento | 24 | Único | Daño físico global aumentado un 40% Precisión global aumentada un 100% Siempre Aturde Enemigos con Cada Golpe Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos reducidas un 30% Tamaño del personaje aumentado un 20% Umbral de aturdimiento aumentado un 250% 25% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento Sanguinolencia Extra | no_common_monster_mods 0 Lanzador de hechizos 0 magic 0 Normal 3000 |
de Acero | 1 | Único | Daño físico global aumentado un 40% 30% de reducción adicional de daño físico Sobrepasa un 10% de la reducción del daño físico Umbral de aturdimiento aumentado un 250% blood and armour type override robot [1] | no_common_monster_mods 0 Normal 5000 |
de Aturdimiento | 24 | Único | Daño físico global aumentado un 60% Precisión global aumentada un 100% Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 50% Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos reducidas un 40% Tamaño del personaje aumentado un 20% Umbral de aturdimiento aumentado un 250% 25% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento Sanguinolencia Extra | no_common_monster_mods 0 Lanzador de hechizos 0 rare 0 Normal 3000 |
1 | Único | Daño físico global aumentado un 25% 30% de reducción adicional de daño físico Sobrepasa un 10% de la reducción del daño físico | ||
1 | Único | Daño físico global aumentado un 10% Los ataques aplican sangrado bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | ||
Toque del Charlatán | 1 | Torment | Daño físico global aumentado un 15% Los ataques aplican sangrado bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | Normal 1000 |
1 | Único | Daño físico global aumentado un 30% Daño Físico | Normal 1000 | |
Toque del Asesino | 1 | Torment | Daño físico global aumentado un 23% Daño Físico | Normal 1000 |
Agarre del Asesino | 1 | Torment | Daño físico global aumentado un 18% Velocidad de ataque aumentada un 30% Daño Físico Ataque Velocidad | Normal 1000 |
Talismán de Cabeza Primitiva | 1 | Talisman | Daño físico global aumentado un 25% Vida máxima aumentada un 25% VidaManá Vida Daño Físico | |
1 | Único | Daño físico global aumentado un 20% Los ataques aplican sangrado bleed Daño Físico Ataque Estado alterado | ||
de perjuicio | 6 | Sufijo | Daño físico global aumentado un 40% | magic 0 Normal 3000 |
Fósil mods /1
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Subterráneo | 1 | Prefijo | Daño físico global aumentado un (20–30)% Daño Físico | abyss_jewel 0 jewel 0 Amuletos 2000 Cinturones 2000 Normal 0 |
Encriptado mods /1
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
de Aisling | 60 | Sufijo | Daño físico global aumentado un (20–22)% Daño de caos aumentado un (18–20)% Daño Físico Caos | Anillos 2000 Normal 0 |
Mesa de fabricación /4
Mod | Require | ItemClasses | Desbloquear |
---|---|---|---|
Daño físico global aumentado un (9–12)% | 3x Orbe de azar | Escudo · Amuleto | Las alcantarillas |
Daño físico global aumentado un (13–16)% | 3x Orbe de alquimia | Escudo · Amuleto | El osario |
Daño físico global aumentado un (11–13)% Daño de caos aumentado un (11–13)% | 2x Orbe de alquimia | Anillo | Betrayal Desencriptar |
Daño físico global aumentado un (14–16)% Daño de caos aumentado un (14–16)% | 4x Orbe de caos | Anillo | Betrayal Desencriptar |
Misc. mods /5
Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|---|
1 | Jewel | Único | Daño físico global aumentado un 10% Daño Físico | ||
1 | Jewel | Único | Daño físico global aumentado un (8–12)% Daño Físico | ||
1 | Jewel | Único | Daño físico global aumentado un (10–15)% Daño Físico | ||
Afilado | 1 | Jewel | Prefijo | Daño físico global aumentado un (14–16)% Daño Físico | Normal 500 |
del tirano | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | Daño físico global aumentado un (20–30)% Daño Físico | str_special_relic 1000 Normal 250 |
Objeto /5
Hachuela marcada
Daño físico: 26-46
Probabilidad de golpe crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.35
Alcance de arma: 1.1 metros
Requiere Nivel 35, 93 Fue, 43 Des
Daño físico global aumentado un 8%
Hachuela grabada
Daño físico: 40-71
Probabilidad de golpe crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.35
Alcance de arma: 1.1 metros
Requiere Nivel 56, 143 Fue, 66 Des
Daño físico global aumentado un 8%
Hachuela rúnica
Daño físico: 44-79
Probabilidad de golpe crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.35
Alcance de arma: 1.1 metros
Requiere Nivel 71, 163 Fue, 82 Des
Daño físico global aumentado un 12%
Talismán rompecostillas
Grado de talismán: 1
Daño físico global aumentado un (20–30)%
local stat monsters pick up item [1]
local stat monsters pick up item [1]
Corrupto
Cinto rústico
Requiere Nivel 2
Daño físico global aumentado un (12–24)%
Único /19
+(50–65) de destreza
Daño físico global reducido un 10%
Velocidad de ataque aumentada un 16%
Armadura y evasión aumentadas un (150–200)%
+(15–25)% de resistencia al caos
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Huellas de Mercurio
Daño físico global reducido un 10%
Velocidad de ataque aumentada un 16%
Armadura y evasión aumentadas un (150–200)%
+(15–25)% de resistencia al caos
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Huellas de Mercurio
Precisión global aumentada un 40%
+8% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
Agrega de (60–70) a (71–80) de daño físico
Daño físico global con armas aumentado un 25% por cada engarce rojo
Velocidad de ataque global aumentada un 12% por cada engarce verde
El 0.4% del daño físico de los ataques se absorbe como maná por cada engarce azul
+0.2 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo por cada engarce blanco
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
Agrega de (60–70) a (71–80) de daño físico
Daño físico global con armas aumentado un 25% por cada engarce rojo
Velocidad de ataque global aumentada un 12% por cada engarce verde
El 0.4% del daño físico de los ataques se absorbe como maná por cada engarce azul
+0.2 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo por cada engarce blanco
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
+5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Otorga la habilidad Trampa de osos de nivel 25
Daño de trampas aumentado un (18–28)%
Daño físico global aumentado un (15–25)%
+(60–80) de vida máxima
(-18–-14) de daño físico recibido de los golpes de ataques
25% de probabilidad de ganar una carga de poder al lanzar una trampa
Daño de trampas aumentado un (18–28)%
Daño físico global aumentado un (15–25)%
+(60–80) de vida máxima
(-18–-14) de daño físico recibido de los golpes de ataques
25% de probabilidad de ganar una carga de poder al lanzar una trampa
+(25–35) de fuerza
Daño físico global aumentado un (15–25)%
Recibes el daño extra de los golpes críticos reducido un 30%
+(30–40) de vida máxima
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Los Enemigos Cercanos están Intimidados
is intimidated [1]
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
Recibes el daño extra de los golpes críticos reducido un 30%
+(30–40) de vida máxima
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Los Enemigos Cercanos están Intimidados
is intimidated [1]
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
Daño físico global aumentado un 20%
+(80–100) de escudo de energía máximo
+(20–30)% de resistencia al rayo
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
Daño de proyectiles aumentado un (20–40)%
No te afecta el suelo electrificado
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
+(80–100) de escudo de energía máximo
+(20–30)% de resistencia al rayo
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
Daño de proyectiles aumentado un (20–40)%
No te afecta el suelo electrificado
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Otorga 46 de vida por cada enemigo golpeado
Daño físico aumentado un (40–60)%
Agrega de 20 a 50 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
+(300–400) a la precisión
Daño Físico Global aumentado un 100% mientras estés Congelado
Agrega de 20 a 50 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
+(300–400) a la precisión
Daño Físico Global aumentado un 100% mientras estés Congelado
Daño aumentado un (25–35)%
local stat monsters pick up item [1]
local stat monsters pick up item [1]
Daño físico global aumentado un (10–15)%
Daño de fuego aumentado un (25–30)%
Daño de hielo aumentado un (20–25)%
Daño de rayo aumentado un (15–20)%
Daño de caos aumentado un (30–35)%
Daño de fuego aumentado un (25–30)%
Daño de hielo aumentado un (20–25)%
Daño de rayo aumentado un (15–20)%
Daño de caos aumentado un (30–35)%
Corrupto
Daño físico global aumentado un (8–12)%
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, Impacto sísmico tiene un 35% de probabilidad de
otorgar una carga de aguante cuando aturdes a un enemigo
Con al menos 40 de Fuerza dentro del Radio, Impacto Sísmico
tiene su ángulo aumentado un 50%
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, Impacto sísmico tiene un 35% de probabilidad de
otorgar una carga de aguante cuando aturdes a un enemigo
Con al menos 40 de Fuerza dentro del Radio, Impacto Sísmico
tiene su ángulo aumentado un 50%
Daño físico global aumentado un (8–12)%
Con al menos 40 de Fuerza asignada dentro del Radio, Golpe Pesado tiene
20% de probabilidad de infligir Daño Doble
Con al menos 40 de Fuerza asignada dentro del Radio, Golpe Pesado tiene
20% de probabilidad de infligir Daño Doble
Daño físico global aumentado un 20%
+(75–100) de armadura
+(25–50) de vida máxima
No puedes evadir los ataques de los enemigos
No te pueden aturdir
+(75–100) de armadura
+(25–50) de vida máxima
No puedes evadir los ataques de los enemigos
No te pueden aturdir
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
Daño físico global aumentado un 5%
Agrega de (10–15) a (20–25) de daño de caos a los ataques
+(20–30) de vida máxima
Regeneras (10–15) de vida por segundo
10% de probabilidad de hacer huir a los monstruos
Los ataques cuerpo a cuerpo tienen un (30–50)% de probabilidad de aplicar sangrado
Los ataques cuerpo a cuerpo tienen un (20–40)% de probabilidad de envenenar con cada golpe
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Agrega de (10–15) a (20–25) de daño de caos a los ataques
+(20–30) de vida máxima
Regeneras (10–15) de vida por segundo
10% de probabilidad de hacer huir a los monstruos
Los ataques cuerpo a cuerpo tienen un (30–50)% de probabilidad de aplicar sangrado
Los ataques cuerpo a cuerpo tienen un (20–40)% de probabilidad de envenenar con cada golpe
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Daño físico global aumentado un 100%
Armadura y evasión aumentadas un (300–400)%
+(240–300) de vida máxima
Regeneras un 10% de vida por segundo
Tamaño del personaje aumentado un 15%
Las habilidades de hechizos no infligen daño
Tus hechizos están desactivados
Armadura y evasión aumentadas un (300–400)%
+(240–300) de vida máxima
Regeneras un 10% de vida por segundo
Tamaño del personaje aumentado un 15%
Las habilidades de hechizos no infligen daño
Tus hechizos están desactivados
Daño físico global aumentado un (10–15)%
Con al menos 40 de Destreza dentro del Radio, Cuchillos Etéreos dispara Proyectiles adicionales
Con al menos 40 de destreza dentro del radio, Cuchillos etéreos lanza proyectiles en forma de círculo
Con al menos 40 de Destreza dentro del Radio, Cuchillos Etéreos dispara Proyectiles adicionales
Con al menos 40 de destreza dentro del radio, Cuchillos etéreos lanza proyectiles en forma de círculo
Daño físico global aumentado un (10–15)%
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, los golpes con Hendidura fortifican
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, Hendidura tiene +0.1 metros al radio por cada enemigo cercano
hasta un máximo de +1 metro
(Los golpes fortificantes otorgan una cantidad de Fortificación basada en el daño del golpe)
(Recibes un 1% menos de daño de los golpes por cada Fortificación. El máximo de Fortificación es 20. Fortificación dura 6 segundos)
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, los golpes con Hendidura fortifican
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, Hendidura tiene +0.1 metros al radio por cada enemigo cercano
hasta un máximo de +1 metro
(Los golpes fortificantes otorgan una cantidad de Fortificación basada en el daño del golpe)
(Recibes un 1% menos de daño de los golpes por cada Fortificación. El máximo de Fortificación es 20. Fortificación dura 6 segundos)
Daño físico global aumentado un (10–15)%
Con al menos 40 de destreza dentro del radio, Flecha galvánica tiene su área de efecto aumentada un 25%
Con al menos 40 de destreza dentro del radio, Flecha galvánica inflige daño en área aumentado un 50%
Con al menos 40 de destreza dentro del radio, Flecha galvánica tiene su área de efecto aumentada un 25%
Con al menos 40 de destreza dentro del radio, Flecha galvánica inflige daño en área aumentado un 50%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (20–30)%
+(40–50) de fuerza
+(40–50) de inteligencia
Daño físico global aumentado un (25–40)%
Cargas de frasco ganadas aumentadas un 50%
Probabilidad de Golpe Crítico aumentada un (50–60)% mientras tengas al menos 200 de Inteligencia
+(20–25)% a todas las resistencias elementales mientras tengas al menos 200 de fuerza
+(40–50) de inteligencia
Daño físico global aumentado un (25–40)%
Cargas de frasco ganadas aumentadas un 50%
Probabilidad de Golpe Crítico aumentada un (50–60)% mientras tengas al menos 200 de Inteligencia
+(20–25)% a todas las resistencias elementales mientras tengas al menos 200 de fuerza
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (20–30)%
+(40–50) de fuerza
+(40–50) de destreza
Daño físico global aumentado un (25–40)%
Cargas de frasco ganadas aumentadas un 50%
Daño de Ataques de Proyectiles aumentado un (40–50)% mientras tengas al menos 200 de Destreza
+(20–25)% a todas las resistencias elementales mientras tengas al menos 200 de fuerza
+(40–50) de destreza
Daño físico global aumentado un (25–40)%
Cargas de frasco ganadas aumentadas un 50%
Daño de Ataques de Proyectiles aumentado un (40–50)% mientras tengas al menos 200 de Destreza
+(20–25)% a todas las resistencias elementales mientras tengas al menos 200 de fuerza
+3% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Otorga la habilidad Trampa de osos de nivel 5
Daño de trampas aumentado un (18–28)%
Daño físico global aumentado un (15–25)%
+(10–20) de vida máxima
(-3–-2) de daño físico recibido de los golpes de ataques
25% de probabilidad de ganar una carga de poder al lanzar una trampa
Daño de trampas aumentado un (18–28)%
Daño físico global aumentado un (15–25)%
+(10–20) de vida máxima
(-3–-2) de daño físico recibido de los golpes de ataques
25% de probabilidad de ganar una carga de poder al lanzar una trampa
+(25–35) de fuerza
Daño físico global aumentado un 5%
Recibes el daño extra de los golpes críticos reducido un 30%
+(10–20) de vida máxima
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Los Enemigos Cercanos están Intimidados
is intimidated [1]
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
Recibes el daño extra de los golpes críticos reducido un 30%
+(10–20) de vida máxima
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Los Enemigos Cercanos están Intimidados
is intimidated [1]
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
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Physical damage
Physical damage is one of the five damage types. It is the most common and the only one reduced by armour, rather than by a resistance. Most physical damage comes from weapon attacks, but some spells deal physical damage as well.
Every 10 points of strength give a 2% bonus to physical damage from melee attacks. The Iron Grip keystone passive extends this bonus to also apply to physical damage from projectiles. The Iron Grip Support gem applies the same effect to a single skill.
Skill gems
Skills with the Attack keyword will do any physical damage of the weapon used and apply the appropriate physical damage passive skills. Some spells also deal physical damage.
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