Bluten
Ihr blutet und erleidet dadurch physischen Schaden über Zeit. Während Bewegung ist der Schaden höher.
dummy_stat_display_nothing
bleeding_damage_taken_per_minute
Bleeding
Attribute /5

bleeding

KeyValue
AcronymProjektil, Chain, Rüstung, Ausweichen
BuffIcon
BuffGroupsID-1
IsBuffDefinition1
BuffMergeModesID3
Crucible Waffe /22
WeightDesc
250 (T1)Fügt 1 bis 3 physischen Schaden hinzu
15% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
250 (T1)Fügt 1 bis 4 physischen Schaden hinzu
15% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
250 (T1)Fügt 2 bis 6 physischen Schaden hinzu
15% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
125 (T1)Fügt 3 bis 7 physischen Schaden hinzu
15% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
63 (T1)Fügt 5 bis 8 physischen Schaden hinzu
15% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
250 (T1)Fügt 2 bis 6 physischen Schaden hinzu
15% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
250 (T1)Fügt 3 bis 8 physischen Schaden hinzu
15% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
250 (T1)Fügt 3 bis 10 physischen Schaden hinzu
15% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
125 (T1)Fügt 5 bis 13 physischen Schaden hinzu
15% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
63 (T1)Fügt 6 bis 15 physischen Schaden hinzu
15% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
300 (T3, T4)20% verlängerte Blutungsdauer
15% verlängerte Blutungsdauer bei Euch
300 (T3, T4)30% verlängerte Blutungsdauer
20% verlängerte Blutungsdauer bei Euch
300 (T3, T4)35% verlängerte Blutungsdauer
30% verlängerte Blutungsdauer bei Euch
300 (T3, T4)50% verlängerte Blutungsdauer
40% verlängerte Blutungsdauer bei Euch
750 (T3, T4)+20% Chance, vergiftet zu werden
60% Chance, Bluten zu vermeiden
750 (T3, T4)+20% Chance, vergiftet zu werden
100% Chance, Bluten zu vermeiden
800 (T3, T4)Kreaturen haben 8% Chance, mit Angriffen Bluten zu verursachen
20% verlängerte Blutungsdauer bei Euch
800 (T3, T4)Kreaturen haben 12% Chance, mit Angriffen Bluten zu verursachen
20% verlängerte Blutungsdauer bei Euch
800 (T3, T4)Kreaturen haben 16% Chance, mit Angriffen Bluten zu verursachen
40% verlängerte Blutungsdauer bei Euch
800 (T3, T4)Kreaturen haben 24% Chance, mit Angriffen Bluten zu verursachen
40% verlängerte Blutungsdauer bei Euch
1000 (T5)'Pfeilregen' und 'Toxischer Regen' verursachen 300% mehr Schaden mit Bluten
-60% des physischen Schadens von 'Toxischer Regen' werden in Chaosschaden umgewandelt
1000 (T5)25% Chance, dass mit 'Kobraschlag' oder 'Giftwirbel' verursachtes Bluten 100% mehr Schaden verursacht
'Kobraschlag' und 'Giftwirbel' wandeln -60% des physischen Schadens in Chaosschaden um
Codebleeding damage taken per minute
IsPublic0
IsLocal0
IsWeaponLocal0
IsProxied
IsParty0
IsVirtual0
IsScalable1
StatSemanticsDiscrete
Codedummy stat display nothing
IsPublic0
IsLocal0
IsWeaponLocal0
IsProxied
IsParty0
IsVirtual0
IsScalable1
StatSemanticsDiscrete
Bluten
Ihr blutet und erleidet damit physischen Schaden über Zeit.
bleeding_damage_taken_per_minute
Bleeding
Attribute /4

bleeding_stack

KeyValue
AcronymProjektil, Chain, Rüstung, Ausweichen
BuffGroupsID-1
IsBuffDefinition1
BuffMergeModesID1
Codebleeding damage taken per minute
IsPublic0
IsLocal0
IsWeaponLocal0
IsProxied
IsParty0
IsVirtual0
IsScalable1
StatSemanticsDiscrete
Fertigkeitengemme Qualität /7
GegenstandStats
Doppelschlag(0–20)% Chance, doppelten Schaden gegen blutende Gegner zu verursachen
Verwundbarkeit(0–20)% verlängerte Dauer von Bluten auf verfluchten Gegnern
Durchstoßen+(0–20)% mehr Schaden mit Bluten
Zerfleischen+(0–40)% mehr Schaden mit Bluten
Vaal-Doppelschlag(0–20)% Chance, doppelten Schaden gegen blutende Gegner zu verursachen
Klingenfalle+(0–20)% mehr Schaden mit Bluten
Schnitter beschwörenAngriffe der Kreatur haben (0–20)% Chance, Bluten zu verursachen
Unterstützungsgemme Qualität /2
GegenstandStats
Unterstützung: BlutlustUnterstützte Fertigkeiten verursachen (0–10)% erhöhten Nahkampfschaden gegen blutende Gegner
Unterstützung: Chance auf BlutenUnterstützte Fertigkeiten verursachen (0–10)% erhöhten Schaden mit Bluten
Gegenstand Mods /111
NameStufePre/SufDescriptionWeight
60VerderbtIhr könnt nicht von Bluten betroffen werden bleed Physisch Angriff BeeinträchtigungRinge 500
Normal 0
1Verderbt20% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
(30–40)% erhöhter Angriffsschaden gegen blutende Gegner
bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigung
Axe 1000
Normal 0
des Aderlasses20SuffixAngriffe haben 20% Chance, Bluten zu verursachen
(21–30)% erhöhter Schaden mit Bluten
bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigung
Bögen 1500
Sword 1500
Axe 3000
Streitkolben 3000
Normal 0
der Hämophilie40SuffixAngriffe haben 25% Chance, Bluten zu verursachen
(31–40)% erhöhter Schaden mit Bluten
bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigung
Bögen 1500
Sword 1500
Axe 3000
Streitkolben 3000
Normal 0
der Verblutung60SuffixAngriffe haben 30% Chance, Bluten zu verursachen
(41–50)% erhöhter Schaden mit Bluten
bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigung
Bögen 500
Sword 500
Axe 1000
Streitkolben 1000
Normal 0
des Ältesten68SuffixEingefasste Gemmen werden unterstützt durch 'Chance auf Bluten' Stufe 16
(20–25)% erhöhter Schaden mit Bluten
bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigung Gemme
gloves_elder 800
Normal 0
des Ältesten75SuffixEingefasste Gemmen werden unterstützt durch 'Chance auf Bluten' Stufe 18
(26–30)% erhöhter Schaden mit Bluten
bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigung Gemme
gloves_elder 800
Normal 0
des Ältesten80SuffixEingefasste Gemmen werden unterstützt durch 'Chance auf Bluten' Stufe 20
(31–35)% erhöhter Schaden mit Bluten
bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigung Gemme
gloves_elder 800
Normal 0
des Ältesten68SuffixAngriffe haben 10% Chance, Bluten zu verursachen
(15–25)% erhöhter Schaden mit Bluten
bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigung
quiver_elder 800
Normal 0
des Ältesten75SuffixAngriffe haben 15% Chance, Bluten zu verursachen
(26–30)% erhöhter Schaden mit Bluten
bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigung
quiver_elder 800
Normal 0
des Ältesten68SuffixEingefasste Gemmen werden unterstützt durch 'Chance auf Bluten' Stufe 18
10% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
bleed Physisch Angriff Beeinträchtigung Gemme
sword_elder 1000
axe_elder 1000
mace_elder 1000
claw_elder 1000
dagger_elder 1000
rune_dagger_elder 1000
Normal 0
des Ältesten75SuffixEingefasste Gemmen werden unterstützt durch 'Chance auf Bluten' Stufe 20
15% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
bleed Physisch Angriff Beeinträchtigung Gemme
sword_elder 1000
axe_elder 1000
mace_elder 1000
claw_elder 1000
dagger_elder 1000
rune_dagger_elder 1000
Normal 0
Des Ältesten68Präfix+(37–42)% zu Multiplikator für Schaden über Zeit für Bluten von Treffern mit dieser Waffe bleed Physisch Angriff Beeinträchtigungbow_elder 500
2h_axe_elder 500
2h_mace_elder 500
2h_sword_elder 500
sword_elder 500
axe_elder 500
mace_elder 500
claw_elder 500
sceptre_elder 500
dagger_elder 500
rune_dagger_elder 500
wand_elder 500
staff_elder 500
warstaff_elder 500
Normal 0
Des Ältesten75Präfix+(43–50)% zu Multiplikator für Schaden über Zeit für Bluten von Treffern mit dieser Waffe bleed Physisch Angriff Beeinträchtigungbow_elder 500
2h_axe_elder 500
2h_mace_elder 500
2h_sword_elder 500
sword_elder 500
axe_elder 500
mace_elder 500
claw_elder 500
sceptre_elder 500
dagger_elder 500
rune_dagger_elder 500
wand_elder 500
staff_elder 500
warstaff_elder 500
Normal 0
Des Ältesten83Präfix+(51–59)% zu Multiplikator für Schaden über Zeit für Bluten von Treffern mit dieser Waffe bleed Physisch Angriff Beeinträchtigungbow_elder 500
2h_axe_elder 500
2h_mace_elder 500
2h_sword_elder 500
sword_elder 500
axe_elder 500
mace_elder 500
claw_elder 500
sceptre_elder 500
dagger_elder 500
rune_dagger_elder 500
wand_elder 500
staff_elder 500
warstaff_elder 500
Normal 0
des Ältesten68Suffix(30–49)% erhöhter physischer Schaden
Treffer mit dieser Waffe haben Todesstoß gegen blutende Gegner
Schaden Physisch Angriff
2h_axe_elder 1000
axe_elder 1000
Normal 0
des Ältesten68Suffix(5–10)% Chance, eine Widerstands-Ladung zu erhalten, wenn Ihr einen blutenden Gegner trefftaxe_elder 1000
Normal 0
des Ältesten68SuffixEntfernt Bluten, wenn Ihr einen Kriegsschrei benutzt bleed Physisch Angriff Beeinträchtigung2h_axe_elder 1000
Normal 0
der Jagd75Suffix(41–50)% Chance, Vergiftung zu vermeiden
(41–50)% Chance, Bluten zu vermeiden
bleed poison Physisch Chaos Angriff Beeinträchtigung
boots_basilisk 1000
Normal 0
der Jagd68SuffixDurch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden (7–9)% schneller bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigungboots_basilisk 500
Normal 0
der Jagd73SuffixDurch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden (10–12)% schneller bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigungboots_basilisk 500
Normal 0
der Eroberung68SuffixAngriffe haben 10% Chance, Bluten zu verursachen
(15–25)% erhöhter Schaden mit Bluten
bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigung
quiver_adjudicator 500
Normal 0
der Eroberung75SuffixAngriffe haben 15% Chance, Bluten zu verursachen
(26–30)% erhöhter Schaden mit Bluten
bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigung
quiver_adjudicator 500
Normal 0
der Eroberung68Suffix(8–12)% erhöhter Schaden mit Bluten
(5–6)% verlängerte Blutungsdauer
bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigung
ring_adjudicator 500
Normal 0
der Eroberung75Suffix(13–17)% erhöhter Schaden mit Bluten
(7–8)% verlängerte Blutungsdauer
bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigung
ring_adjudicator 500
Normal 0
der Eroberung80Suffix(18–22)% erhöhter Schaden mit Bluten
(9–10)% verlängerte Blutungsdauer
bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigung
ring_adjudicator 500
Normal 0
der Jagd68SuffixDurch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden (8–12)% schneller bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigungsword_basilisk 500
axe_basilisk 500
mace_basilisk 500
Normal 0
der Jagd73SuffixDurch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden (13–15)% schneller bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigungsword_basilisk 500
axe_basilisk 500
mace_basilisk 500
Normal 0
der Jagd68SuffixDurch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden (18–21)% schneller bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigung2h_sword_basilisk 500
2h_axe_basilisk 500
2h_mace_basilisk 500
bow_basilisk 500
Normal 0
der Jagd73SuffixDurch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden (22–25)% schneller bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigung2h_sword_basilisk 500
2h_axe_basilisk 500
2h_mace_basilisk 500
bow_basilisk 500
Normal 0
1FlaskEnchantmentInjectorWird benutzt, wenn bei Euch Bluten verursacht wirdFläschchen 100
Normal 0
45ScourgeUpside(26–30)% Chance, Bluten zu vermeiden bleed Physisch Angriff BeeinträchtigungRinge 500
Normal 0
68ScourgeUpside(31–35)% Chance, Bluten zu vermeiden bleed Physisch Angriff BeeinträchtigungRinge 500
Normal 0
68ScourgeUpside(36–40)% Chance, Bluten zu vermeiden bleed Physisch Angriff BeeinträchtigungRinge 500
Normal 0
45ScourgeUpsideAngriffe haben (12–14)% Chance, Bluten zu verursachen bleed Physisch Angriff BeeinträchtigungHandschuhe 500
Normal 0
68ScourgeUpsideAngriffe haben (15–17)% Chance, Bluten zu verursachen bleed Physisch Angriff BeeinträchtigungHandschuhe 500
Normal 0
68ScourgeUpsideAngriffe haben (18–20)% Chance, Bluten zu verursachen bleed Physisch Angriff BeeinträchtigungHandschuhe 500
Normal 0
45ScourgeUpsideDurch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden (4–5)% schneller bleed Schaden Physisch Angriff BeeinträchtigungZweihandwaffe 0
Sword 500
Axe 500
Streitkolben 500
Normal 0
68ScourgeUpsideDurch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden (6–7)% schneller bleed Schaden Physisch Angriff BeeinträchtigungZweihandwaffe 0
Sword 500
Axe 500
Streitkolben 500
Normal 0
68ScourgeUpsideDurch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden (8–9)% schneller bleed Schaden Physisch Angriff BeeinträchtigungZweihandwaffe 0
Sword 500
Axe 500
Streitkolben 500
Normal 0
45ScourgeUpsideDurch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden (8–9)% schneller bleed Schaden Physisch Angriff BeeinträchtigungEinhandwaffe 0
Sword 500
Axe 500
Streitkolben 500
Bögen 500
Normal 0
68ScourgeUpsideDurch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden (10–11)% schneller bleed Schaden Physisch Angriff BeeinträchtigungEinhandwaffe 0
Sword 500
Axe 500
Streitkolben 500
Bögen 500
Normal 0
68ScourgeUpsideDurch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden (12–13)% schneller bleed Schaden Physisch Angriff BeeinträchtigungEinhandwaffe 0
Sword 500
Axe 500
Streitkolben 500
Bögen 500
Normal 0
68ScourgeDownsideAngriffe können kein Bluten verursachenHandschuhe 500
Normal 0
75BlueImplicitAngriffe haben 5% Chance, Bluten zu verursachen bleed Physisch Angriff Beeinträchtigungno_tier_6_eldritch_implicit 0
Handschuhe 700
Normal 0
75BlueImplicitAngriffe haben 10% Chance, Bluten zu verursachen bleed Physisch Angriff Beeinträchtigungno_tier_5_eldritch_implicit 0
Handschuhe 700
Normal 0
75BlueImplicitAngriffe haben 15% Chance, Bluten zu verursachen bleed Physisch Angriff Beeinträchtigungno_tier_4_eldritch_implicit 0
Handschuhe 700
Normal 0
75BlueImplicitAngriffe haben 20% Chance, Bluten zu verursachen bleed Physisch Angriff Beeinträchtigungno_tier_3_eldritch_implicit 0
Handschuhe 700
Normal 0
75BlueImplicitAngriffe haben 25% Chance, Bluten zu verursachen bleed Physisch Angriff Beeinträchtigungno_tier_2_eldritch_implicit 0
Handschuhe 700
Normal 0
75BlueImplicitAngriffe haben 30% Chance, Bluten zu verursachen bleed Physisch Angriff Beeinträchtigungno_tier_1_eldritch_implicit 0
Handschuhe 700
Normal 0
75BlueImplicitWährend in der Präsenz eines einzigartigen Gegners: Angriffe haben 20% Chance, Bluten zu verursachen bleed Physisch Angriff Beeinträchtigungno_tier_5_eldritch_implicit 0
Handschuhe 350
Normal 0
75BlueImplicitWährend in der Präsenz eines einzigartigen Gegners: Angriffe haben 25% Chance, Bluten zu verursachen bleed Physisch Angriff Beeinträchtigungno_tier_4_eldritch_implicit 0
Handschuhe 350
Normal 0
75BlueImplicitWährend in der Präsenz eines einzigartigen Gegners: Angriffe haben 30% Chance, Bluten zu verursachen bleed Physisch Angriff Beeinträchtigungno_tier_3_eldritch_implicit 0
Handschuhe 350
Normal 0
75BlueImplicitWährend in der Präsenz eines einzigartigen Gegners: Angriffe haben 35% Chance, Bluten zu verursachen bleed Physisch Angriff Beeinträchtigungno_tier_2_eldritch_implicit 0
Handschuhe 350
Normal 0
75BlueImplicitWährend in der Präsenz eines einzigartigen Gegners: Angriffe haben 40% Chance, Bluten zu verursachen bleed Physisch Angriff Beeinträchtigungno_tier_1_eldritch_implicit 0
Handschuhe 350
Normal 0
75BlueImplicitWährend in der Präsenz eines Endgame-Atlasbosses: Angriffe haben 35% Chance, Bluten zu verursachen bleed Physisch Angriff Beeinträchtigungno_tier_4_eldritch_implicit 0
Handschuhe 140
Normal 0
75BlueImplicitWährend in der Präsenz eines Endgame-Atlasbosses: Angriffe haben 40% Chance, Bluten zu verursachen bleed Physisch Angriff Beeinträchtigungno_tier_3_eldritch_implicit 0
Handschuhe 140
Normal 0
75BlueImplicitWährend in der Präsenz eines Endgame-Atlasbosses: Angriffe haben 45% Chance, Bluten zu verursachen bleed Physisch Angriff Beeinträchtigungno_tier_2_eldritch_implicit 0
Handschuhe 140
Normal 0
75BlueImplicitWährend in der Präsenz eines Endgame-Atlasbosses: Angriffe haben 50% Chance, Bluten zu verursachen bleed Physisch Angriff Beeinträchtigungno_tier_1_eldritch_implicit 0
Handschuhe 140
Normal 0
75BlueImplicitDurch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden 5% schneller bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigungno_tier_6_eldritch_implicit 0
Stiefel 600
Normal 0
75BlueImplicitDurch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden 6% schneller bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigungno_tier_5_eldritch_implicit 0
Stiefel 600
Normal 0
75BlueImplicitDurch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden 7% schneller bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigungno_tier_4_eldritch_implicit 0
Stiefel 600
Normal 0
75BlueImplicitDurch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden 8% schneller bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigungno_tier_3_eldritch_implicit 0
Stiefel 600
Normal 0
75BlueImplicitDurch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden 9% schneller bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigungno_tier_2_eldritch_implicit 0
Stiefel 600
Normal 0
75BlueImplicitDurch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden 10% schneller bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigungno_tier_1_eldritch_implicit 0
Stiefel 600
Normal 0
75BlueImplicitWährend in der Präsenz eines einzigartigen Gegners: Durch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden 9% schneller bleed Physisch Beeinträchtigungno_tier_5_eldritch_implicit 0
Stiefel 300
Normal 0
75BlueImplicitWährend in der Präsenz eines einzigartigen Gegners: Durch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden 10% schneller bleed Physisch Beeinträchtigungno_tier_4_eldritch_implicit 0
Stiefel 300
Normal 0
75BlueImplicitWährend in der Präsenz eines einzigartigen Gegners: Durch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden 11% schneller bleed Physisch Beeinträchtigungno_tier_3_eldritch_implicit 0
Stiefel 300
Normal 0
75BlueImplicitWährend in der Präsenz eines einzigartigen Gegners: Durch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden 12% schneller bleed Physisch Beeinträchtigungno_tier_2_eldritch_implicit 0
Stiefel 300
Normal 0
75BlueImplicitWährend in der Präsenz eines einzigartigen Gegners: Durch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden 13% schneller bleed Physisch Beeinträchtigungno_tier_1_eldritch_implicit 0
Stiefel 300
Normal 0
75BlueImplicitWährend in der Präsenz eines Endgame-Atlasbosses: Durch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden 13% schneller bleed Physisch Beeinträchtigungno_tier_4_eldritch_implicit 0
Stiefel 120
Normal 0
75BlueImplicitWährend in der Präsenz eines Endgame-Atlasbosses: Durch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden 14% schneller bleed Physisch Beeinträchtigungno_tier_3_eldritch_implicit 0
Stiefel 120
Normal 0
75BlueImplicitWährend in der Präsenz eines Endgame-Atlasbosses: Durch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden 15% schneller bleed Physisch Beeinträchtigungno_tier_2_eldritch_implicit 0
Stiefel 120
Normal 0
75BlueImplicitWährend in der Präsenz eines Endgame-Atlasbosses: Durch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden 16% schneller bleed Physisch Beeinträchtigungno_tier_1_eldritch_implicit 0
Stiefel 120
Normal 0
75BlueImplicit(33–35)% Chance, Bluten zu vermeiden bleed Physisch Angriff Beeinträchtigungno_tier_6_eldritch_implicit 0
Stiefel 700
Normal 0
75BlueImplicit(36–38)% Chance, Bluten zu vermeiden bleed Physisch Angriff Beeinträchtigungno_tier_5_eldritch_implicit 0
Stiefel 700
Normal 0
75BlueImplicit(39–41)% Chance, Bluten zu vermeiden bleed Physisch Angriff Beeinträchtigungno_tier_4_eldritch_implicit 0
Stiefel 700
Normal 0
75BlueImplicit(42–44)% Chance, Bluten zu vermeiden bleed Physisch Angriff Beeinträchtigungno_tier_3_eldritch_implicit 0
Stiefel 700
Normal 0
75BlueImplicit(45–47)% Chance, Bluten zu vermeiden bleed Physisch Angriff Beeinträchtigungno_tier_2_eldritch_implicit 0
Stiefel 700
Normal 0
75BlueImplicit(48–50)% Chance, Bluten zu vermeiden bleed Physisch Angriff Beeinträchtigungno_tier_1_eldritch_implicit 0
Stiefel 700
Normal 0
75BlueImplicitWährend in der Präsenz eines einzigartigen Gegners: (45–47)% Chance, Bluten zu vermeiden bleed Physisch Beeinträchtigungno_tier_5_eldritch_implicit 0
Stiefel 350
Normal 0
75BlueImplicitWährend in der Präsenz eines einzigartigen Gegners: (48–50)% Chance, Bluten zu vermeiden bleed Physisch Beeinträchtigungno_tier_4_eldritch_implicit 0
Stiefel 350
Normal 0
75BlueImplicitWährend in der Präsenz eines einzigartigen Gegners: (51–53)% Chance, Bluten zu vermeiden bleed Physisch Beeinträchtigungno_tier_3_eldritch_implicit 0
Stiefel 350
Normal 0
75BlueImplicitWährend in der Präsenz eines einzigartigen Gegners: (54–57)% Chance, Bluten zu vermeiden bleed Physisch Beeinträchtigungno_tier_2_eldritch_implicit 0
Stiefel 350
Normal 0
75BlueImplicitWährend in der Präsenz eines einzigartigen Gegners: (58–61)% Chance, Bluten zu vermeiden bleed Physisch Beeinträchtigungno_tier_1_eldritch_implicit 0
Stiefel 350
Normal 0
75BlueImplicitWährend in der Präsenz eines Endgame-Atlasbosses: (57–59)% Chance, Bluten zu vermeiden bleed Physisch Beeinträchtigungno_tier_4_eldritch_implicit 0
Stiefel 140
Normal 0
75BlueImplicitWährend in der Präsenz eines Endgame-Atlasbosses: (60–62)% Chance, Bluten zu vermeiden bleed Physisch Beeinträchtigungno_tier_3_eldritch_implicit 0
Stiefel 140
Normal 0
75BlueImplicitWährend in der Präsenz eines Endgame-Atlasbosses: (63–66)% Chance, Bluten zu vermeiden bleed Physisch Beeinträchtigungno_tier_2_eldritch_implicit 0
Stiefel 140
Normal 0
75BlueImplicitWährend in der Präsenz eines Endgame-Atlasbosses: (67–70)% Chance, Bluten zu vermeiden bleed Physisch Beeinträchtigungno_tier_1_eldritch_implicit 0
Stiefel 140
Normal 0
1WeaponTreeFügt 1 bis 3 physischen Schaden hinzu
15% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
Einhandwaffe 250
Normal 0
21WeaponTreeFügt 1 bis 4 physischen Schaden hinzu
15% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
Einhandwaffe 250
Normal 0
46WeaponTreeFügt 2 bis 6 physischen Schaden hinzu
15% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
Einhandwaffe 250
Normal 0
65WeaponTreeFügt 3 bis 7 physischen Schaden hinzu
15% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
Einhandwaffe 125
Normal 0
77WeaponTreeFügt 5 bis 8 physischen Schaden hinzu
15% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
Einhandwaffe 63
Normal 0
1WeaponTreeFügt 2 bis 6 physischen Schaden hinzu
15% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
Zweihandwaffe 250
Normal 0
21WeaponTreeFügt 3 bis 8 physischen Schaden hinzu
15% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
Zweihandwaffe 250
Normal 0
46WeaponTreeFügt 3 bis 10 physischen Schaden hinzu
15% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
Zweihandwaffe 250
Normal 0
65WeaponTreeFügt 5 bis 13 physischen Schaden hinzu
15% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
Zweihandwaffe 125
Normal 0
77WeaponTreeFügt 6 bis 15 physischen Schaden hinzu
15% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
Zweihandwaffe 63
Normal 0
1WeaponTree20% verlängerte Blutungsdauer
15% verlängerte Blutungsdauer bei Euch
Einhandwaffe 300
Schilde 300
Normal 0
45WeaponTree30% verlängerte Blutungsdauer
20% verlängerte Blutungsdauer bei Euch
Einhandwaffe 300
Schilde 300
Normal 0
1WeaponTree35% verlängerte Blutungsdauer
30% verlängerte Blutungsdauer bei Euch
Zweihandwaffe 300
Normal 0
45WeaponTree50% verlängerte Blutungsdauer
40% verlängerte Blutungsdauer bei Euch
Zweihandwaffe 300
Normal 0
12WeaponTree+20% Chance, vergiftet zu werden
60% Chance, Bluten zu vermeiden
Schilde 750
Normal 0
65WeaponTree+20% Chance, vergiftet zu werden
100% Chance, Bluten zu vermeiden
Schilde 750
Normal 0
25WeaponTreeKreaturen haben 8% Chance, mit Angriffen Bluten zu verursachen
20% verlängerte Blutungsdauer bei Euch
Zweihandwaffe 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
Normal 0
78WeaponTreeKreaturen haben 12% Chance, mit Angriffen Bluten zu verursachen
20% verlängerte Blutungsdauer bei Euch
Zweihandwaffe 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
Normal 0
25WeaponTreeKreaturen haben 16% Chance, mit Angriffen Bluten zu verursachen
40% verlängerte Blutungsdauer bei Euch
Einhandwaffe 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
Normal 0
78WeaponTreeKreaturen haben 24% Chance, mit Angriffen Bluten zu verursachen
40% verlängerte Blutungsdauer bei Euch
Einhandwaffe 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 800
minion_unique_weapon 800
Normal 0
1WeaponTree'Pfeilregen' und 'Toxischer Regen' verursachen 300% mehr Schaden mit Bluten
-60% des physischen Schadens von 'Toxischer Regen' werden in Chaosschaden umgewandelt
Bögen 1000
Normal 0
1WeaponTree25% Chance, dass mit 'Kobraschlag' oder 'Giftwirbel' verursachtes Bluten 100% mehr Schaden verursacht
'Kobraschlag' und 'Giftwirbel' wandeln -60% des physischen Schadens in Chaosschaden um
Klauen 1000
Dolche 1000
Schilde 500
Normal 0
Impliziter Modifikator (Verzauberung) /4
NameStufePre/SufDescriptionWeight
Enchantment Double Slash Added Phys To Bleeding 166Verzauberung'Zerfleischen' verursacht (4–8) bis (10–15) zusätzlichen physischen Schaden gegen blutende Gegner Schaden Physisch AngriffHelme 100
Normal 0
Enchantment Double Slash Added Phys To Bleeding 275Verzauberung'Zerfleischen' verursacht (14–18) bis (20–25) zusätzlichen physischen Schaden gegen blutende Gegner Schaden Physisch AngriffHelme 100
Normal 0
Verzauberung: Doppelschlag - Doppelter Schaden vs. Bluten 166Verzauberung'Doppelschlag' hat 10% Chance, bei blutenden Gegnern doppelten Schaden zu verursachen Schaden AngriffHelme 75
Normal 0
Verzauberung: Doppelschlag - Doppelter Schaden vs. Bluten 275Verzauberung'Doppelschlag' hat 15% Chance, bei blutenden Gegnern doppelten Schaden zu verursachen Schaden AngriffHelme 75
Normal 0
Monster Mods /20
NameStufePre/SufDescriptionWeight
1einzigartigAngriffe verursachen Bluten bleed Physisch Angriff Beeinträchtigung
des Aderlasses24einzigartigAngriffe verursachen Bluten
50% erhöhter Schaden mit Bluten
25% verlängerte Blutungsdauer
25% verringerter erlittener physischer Schaden über Zeit
no_common_monster_mods 0
Zauberer 0
magic 0
Normal 1500
des Aderlasses18einzigartigAngriffe verursachen Bluten
50% erhöhter Schaden mit Bluten
25% verlängerte Blutungsdauer
25% verringerter erlittener physischer Schaden über Zeit
no_common_monster_mods 0
Zauberer 0
rare 0
Normal 1500
1einzigartigAngriffe verursachen Bluten
50% erhöhter Schaden mit Bluten
25% verlängerte Blutungsdauer
1einzigartigIhr seid immun gegen Bluten bleed Physisch Angriff Beeinträchtigung
1einzigartig10% erhöhter globaler physischer Schaden
Angriffe verursachen Bluten
bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigung
1einzigartigAngriffe verursachen Bluten bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigung
Berührung des Scharlatans1Torment15% erhöhter globaler physischer Schaden
Angriffe verursachen Bluten
bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigung
Normal 1000
Griff des Scharlatans1TormentAngriffe verursachen Bluten bleed Physisch Angriff BeeinträchtigungNormal 1000
1einzigartig45% erhöhter erlittener physischer Schaden
40% erhöhter erlittener physischer Schaden über Zeit
Angriffstreffer haben 20% Chance, Euch für 4 Sekunden zu verstümmeln
20% Chance, bei erlittenem Treffer durch einen Angriff zu bluten
curse count [1]
Zauberer Fluch
1einzigartig45% erhöhter erlittener physischer Schaden
20% erhöhter erlittener physischer Schaden über Zeit
% Chance, bei erlittenem Treffer durch einen Angriff zu bluten
curse count [1]
Zauberer Fluch
1einzigartig20% erhöhter globaler physischer Schaden
Angriffe verursachen Bluten
bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigung
1einzigartigAngriffe verursachen Bluten
35% Chance, dass Angriffe gegen blutende Gegner bei Treffer verstümmeln
bleed Physisch Angriff Beeinträchtigung
1einzigartigVerursacht Bluten
1einzigartigAngriffe haben 25% Chance, Bluten zu verursachen
display monster may inflict bleeding [1]
bleed Physisch Angriff Beeinträchtigung
1einzigartigdisplay monster may inflict bleeding [1]
1einzigartigAngriffe verursachen Bluten
display monster may inflict bleeding [0]
bleed Physisch Angriff Beeinträchtigung
1einzigartig50% Chance, Unterkühlen zu vermeiden
50% Chance, Einfrieren zu vermeiden
50% Chance, Entzünden zu vermeiden
50% Chance, Schock zu vermeiden
50% Chance, Bluten zu vermeiden
Beeinträchtigung
des Aderlasses34SuffixAngriffe verursachen BlutenZauberer 0
Normal 2500
1einzigartigIhr könnt bei einem Gegner bis zu 16 Mal Bluten verursachen
Euer verursachtes Bluten fügt Gegnern bei Bewegung keinen extra Schaden zu
Abyss Jewel Mods /4
NameStufePre/SufDescriptionWeight
1Verderbt(20–25)% Chance, Bluten zu vermeiden bleed Physisch Angriff BeeinträchtigungNormal 1000
des Aderlasses60SuffixKreaturen haben (10–15)% Chance, mit Angriffen Bluten zu verursachen bleed Physisch Kreatur Beeinträchtigungabyss_jewel_summoner 400
Normal 0
des Eindämmens50Suffix(31–40)% Chance, Bluten zu vermeiden bleed Physisch Angriff BeeinträchtigungNormal 300
des Tourniquets70Suffix(41–50)% Chance, Bluten zu vermeiden bleed Physisch Angriff BeeinträchtigungNormal 150
Fossil Mods /3
NameStufePre/SufDescriptionWeight
Unterirdischer1Präfix60% Chance, dass mit dieser Waffe verursachtes Bluten 100% mehr Schaden verursacht bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigungabyss_jewel 0
jewel 0
Waffe 2000
Normal 0
des Untergrunds1Suffix50% Chance, Bluten zu vermeiden bleed Physisch Angriff Beeinträchtigungabyss_jewel 0
jewel 0
Schilde 1600
Helme 1600
Stiefel 1600
Körperrüstungen 1600
Normal 0
Unterirdischer1PräfixFügt (7–11) bis (12–18) physischen Schaden gegen blutende Gegner hinzu Schaden Physischabyss_jewel 0
jewel 0
Handschuhe 1600
Normal 0
Karte Mods /8
NameStufePre/SufDescriptionWeight
Gleichgültiger1PräfixMonster haben 20% Chance, Gift, Aufspießen und Bluten zu vermeiden
10% erhöhte Menge gefundener Gegenstände im Gebiet
6% erhöhte Seltenheit gefundener Gegenstände im Gebiet
4% erhöhte Gruppengröße
bleed poison Physisch Chaos Angriff Beeinträchtigung
Low Tier Map 800
expedition_logbook 0
primordial_map 0
Normal 0
Gleichgültiger1PräfixMonster haben 10% Chance, Gift, Aufspießen und Bluten zu vermeiden
10% erhöhte Menge gefundener Gegenstände im Gebiet
6% erhöhte Seltenheit gefundener Gegenstände im Gebiet
4% erhöhte Gruppengröße
bleed poison Physisch Chaos Angriff Beeinträchtigung
Top Tier Map 0
expedition_logbook 800
Normal 0
Gleichgültiger68PräfixMonster haben 20% Chance, Gift, Aufspießen und Bluten zu vermeiden
10% erhöhte Menge gefundener Gegenstände im Gebiet
6% erhöhte Seltenheit gefundener Gegenstände im Gebiet
4% erhöhte Gruppengröße
bleed poison Physisch Chaos Angriff Beeinträchtigung
Top Tier Map 0
expedition_logbook 800
Normal 0
Gleichgültiger1PräfixMonster haben 35% Chance, Gift, Aufspießen und Bluten zu vermeiden
10% erhöhte Menge gefundener Gegenstände im Gebiet
6% erhöhte Seltenheit gefundener Gegenstände im Gebiet
4% erhöhte Gruppengröße
bleed poison Physisch Chaos Angriff Beeinträchtigung
Mid Tier Map 800
expedition_logbook 0
primordial_map 0
Normal 0
Gleichgültiger73PräfixMonster haben 35% Chance, Gift, Aufspießen und Bluten zu vermeiden
10% erhöhte Menge gefundener Gegenstände im Gebiet
6% erhöhte Seltenheit gefundener Gegenstände im Gebiet
4% erhöhte Gruppengröße
bleed poison Physisch Chaos Angriff Beeinträchtigung
Top Tier Map 0
expedition_logbook 800
Normal 0
Gleichgültiger1PräfixMonster haben 50% Chance, Gift, Aufspießen und Bluten zu vermeiden
10% erhöhte Menge gefundener Gegenstände im Gebiet
6% erhöhte Seltenheit gefundener Gegenstände im Gebiet
4% erhöhte Gruppengröße
bleed poison Physisch Chaos Angriff Beeinträchtigung
Top Tier Map 800
maven_map 0
expedition_logbook 0
primordial_map 0
Normal 0
Gleichgültiger1PräfixMonster haben 50% Chance, Gift, Aufspießen und Bluten zu vermeiden
10% erhöhte Menge gefundener Gegenstände im Gebiet
6% erhöhte Seltenheit gefundener Gegenstände im Gebiet
bleed poison Physisch Chaos Angriff Beeinträchtigung
Top Tier Map 0
maven_map 800
primordial_map 800
Normal 0
Gleichgültiger78PräfixMonster haben 50% Chance, Gift, Aufspießen und Bluten zu vermeiden
10% erhöhte Menge gefundener Gegenstände im Gebiet
6% erhöhte Seltenheit gefundener Gegenstände im Gebiet
4% erhöhte Gruppengröße
bleed poison Physisch Chaos Angriff Beeinträchtigung
Top Tier Map 0
expedition_logbook 800
Normal 0
Delve Area Mods /3
NameStufePre/SufDescriptionWeight
1DelveAreaMonster haben 30% Chance, Gift, Aufspießen und Bluten zu vermeiden
10% erhöhte Menge gefundener Gegenstände im Gebiet
6% erhöhte Seltenheit gefundener Gegenstände im Gebiet
4% erhöhte Gruppengröße
bleed poison Physisch Chaos Angriff Beeinträchtigung
Normal 1000
52DelveAreaMonster haben 40% Chance, Gift, Aufspießen und Bluten zu vermeiden
10% erhöhte Menge gefundener Gegenstände im Gebiet
6% erhöhte Seltenheit gefundener Gegenstände im Gebiet
4% erhöhte Gruppengröße
bleed poison Physisch Chaos Angriff Beeinträchtigung
Normal 1000
173DelveAreaMonster haben 50% Chance, Gift, Aufspießen und Bluten zu vermeiden
10% erhöhte Menge gefundener Gegenstände im Gebiet
6% erhöhte Seltenheit gefundener Gegenstände im Gebiet
4% erhöhte Gruppengröße
bleed poison Physisch Chaos Angriff Beeinträchtigung
Normal 1000
Heist Area Mods /3
NameStufePre/SufDescriptionWeight
Gleichgültiger46PräfixMonster haben 20% Chance, Gift, Aufspießen und Bluten zu vermeiden
heist contract alert level +% final [-4]
heist contract lockdown timer +% [0]
heist monster spawner alive limit +% [4]
map item drop quantity +% [10]
map item drop rarity +% [6]
bleed poison Physisch Chaos Angriff Beeinträchtigung
Normal 800
Gleichgültiger73PräfixMonster haben 35% Chance, Gift, Aufspießen und Bluten zu vermeiden
heist contract alert level +% final [-4]
heist contract lockdown timer +% [0]
heist monster spawner alive limit +% [4]
map item drop quantity +% [10]
map item drop rarity +% [6]
bleed poison Physisch Chaos Angriff Beeinträchtigung
Normal 800
Gleichgültiger78PräfixMonster haben 50% Chance, Gift, Aufspießen und Bluten zu vermeiden
heist contract alert level +% final [-4]
heist contract lockdown timer +% [0]
heist monster spawner alive limit +% [4]
map item drop quantity +% [10]
map item drop rarity +% [6]
bleed poison Physisch Chaos Angriff Beeinträchtigung
Normal 800
Verhüllt Mods /3
NameStufePre/SufDescriptionWeight
Auserkorener60Präfix(120–139)% erhöhter physischer Schaden
(21–25)% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigung
Zauberstäbe 500
Zepter 500
Dolche 500
Waffe 1000
Normal 0
Toras60PräfixFügt (12–14) bis (18–20) physischen Schaden hinzu
40% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigung
Einhandwaffe 2000
Normal 0
Toras60PräfixFügt (17–20) bis (26–28) physischen Schaden hinzu
40% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigung
Zweihandwaffe 2000
Normal 0
Werkbank /10
ModRequireItemClassesFreischalten
Ihr erleidet keinen extra Schaden bei Bewegung, während Ihr blutet2x ChaossphäreSchild · KöcherDer Aufstieg
(41–50)% Chance, Bluten zu vermeiden4x VeränderungssphäreStiefelDer Aufstieg
(51–60)% Chance, Bluten zu vermeiden2x ChaossphäreStiefel'Kadaver'-Karte
(81–85)% erhöhter physischer Schaden
(13–15)% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
3x Sphäre der AlchemieNahkampf: Einhand · Nahkampf: Zweihand · Fernkampf: Einhand · Fernkampf: ZweihandBetrayal Enthüllen
(86–94)% erhöhter physischer Schaden
(16–17)% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
3x ChaossphäreNahkampf: Einhand · Nahkampf: Zweihand · Fernkampf: Einhand · Fernkampf: ZweihandBetrayal Enthüllen
(95–105)% erhöhter physischer Schaden
(18–20)% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
8x ChaossphäreNahkampf: Einhand · Nahkampf: Zweihand · Fernkampf: Einhand · Fernkampf: ZweihandBetrayal Enthüllen
Fügt (11–13) bis (16–17) physischen Schaden hinzu
35% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
2x Sphäre der AlchemieNahkampf: Zweihand · Fernkampf: ZweihandBetrayal Enthüllen, Tora
Fügt (14–16) bis (18–20) physischen Schaden hinzu
40% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
4x ChaossphäreNahkampf: Zweihand · Fernkampf: ZweihandBetrayal Enthüllen, Tora
Fügt (7–8) bis (10–11) physischen Schaden hinzu
35% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
2x Sphäre der AlchemieNahkampf: Einhand · Fernkampf: EinhandBetrayal Enthüllen, Tora
Fügt (9–11) bis (12–14) physischen Schaden hinzu
40% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
4x ChaossphäreNahkampf: Einhand · Fernkampf: EinhandBetrayal Enthüllen, Tora
Sonstiges Mods /31
NameStufeDomainPre/SufDescriptionWeight
[UNUSED] Bleed duration 18FlaskSuffix(35–45)% verkürzte Blutungsdauer bei Euch während der Wirkungutility_flask 0
Normal 0
der Versiegelung8FlaskSuffixGewährt Immunität gegenüber Bluten für (6–8) Sekunden, wenn es während des Blutens benutzt wird
Gewährt Immunität gegenüber verderbtes Blut für (6–8) Sekunden, wenn es während verderbtes Blut benutzt wird
utility_flask 0
Normal 750
der Milderung32FlaskSuffixGewährt Immunität gegenüber Bluten für (9–11) Sekunden, wenn es während des Blutens benutzt wird
Gewährt Immunität gegenüber verderbtes Blut für (9–11) Sekunden, wenn es während verderbtes Blut benutzt wird
utility_flask 0
Normal 750
der Linderung56FlaskSuffixGewährt Immunität gegenüber Bluten für (12–14) Sekunden, wenn es während des Blutens benutzt wird
Gewährt Immunität gegenüber verderbtes Blut für (12–14) Sekunden, wenn es während verderbtes Blut benutzt wird
utility_flask 0
Normal 750
der Erleichterung80FlaskSuffixGewährt Immunität gegenüber Bluten für (15–17) Sekunden, wenn es während des Blutens benutzt wird
Gewährt Immunität gegenüber verderbtes Blut für (15–17) Sekunden, wenn es während verderbtes Blut benutzt wird
utility_flask 0
Normal 750
der Eidechse8FlaskSuffix(45–49)% weniger Dauer
Immunität gegenüber Bluten und verderbtes Blut während der Wirkung
utility_flask 1000
Normal 0
des Skinks42FlaskSuffix(40–44)% weniger Dauer
Immunität gegenüber Bluten und verderbtes Blut während der Wirkung
utility_flask 1000
Normal 0
des Leguans76FlaskSuffix(35–39)% weniger Dauer
Immunität gegenüber Bluten und verderbtes Blut während der Wirkung
utility_flask 1000
Normal 0
1JewelVerderbt(20–25)% Chance, Bluten zu vermeiden bleed Physisch Angriff Beeinträchtigungjewel 0
Normal 0
des Blutens1JewelSuffixAngriffe haben (3–5)% Chance, Bluten zu verursachen
(12–16)% verlängerte Blutungsdauer
bleed Physisch Angriff Beeinträchtigung
not_str 250
Normal 350
der Hämophilie1JewelSuffix(16–20)% erhöhter Schaden mit Bluten bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigungnot_str 250
Normal 500
1JeweleinzigartigDurch Euch verursachtes Bluten wird auf Euch selbst reflektiert bleed Physisch Angriff Beeinträchtigung
1Jeweleinzigartig(30–40)% erhöhte Rüstung während Blutung Defensiven
12ExpeditionRelicPräfixMonster haben 100% verlängerte Blutungsdauer
Angriffstreffer von Monstern verursachen Bluten
Normal 1000
des Blutens75SanctumSpecialSuffixAngriffe haben (20–30)% Chance, Bluten zu verursachen bleed Physisch Angriff Beeinträchtigungstr_special_relic 600
Normal 150
Aderlassender75SanctumSpecialPräfixDurch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden (7–10)% schneller bleed Schaden Physisch Angriff Beeinträchtigungstr_special_relic 200
Normal 50
der Stillung75SanctumSpecialSuffix(40–50)% Chance, Bluten zu vermeiden bleed Physisch Angriff Beeinträchtigungstr_special_relic 600
Normal 150
des Blutens1CrucibleMapSuffixAngriffstreffer von Monstern verursachen Bluten
map item drop quantity +% [12]
map item drop rarity +% [7]
crucible_map_low 400
Normal 0
des Blutens1CrucibleMapSuffixMonster haben 100% verlängerte Blutungsdauer
Angriffstreffer von Monstern verursachen Bluten
map item drop quantity +% [12]
map item drop rarity +% [7]
crucible_map_high 400
Normal 0
1TinctureeinzigartigDurch Euch verursachtes Bluten bei nicht blutenden Gegnern verursacht 30% mehr Schaden bleed Physisch Angriff Beeinträchtigung
Stichelnder70TincturePräfix(9–13)% Chance, die Blutungsdauer bei Treffer zu verlängerntincture 100
Normal 0
Spießender70TincturePräfix(14–18)% Chance, die Blutungsdauer bei Treffer zu verlängerntincture 100
Normal 0
Zerfleischender81TincturePräfix(19–25)% Chance, die Blutungsdauer bei Treffer zu verlängerntincture 50
Normal 0
Des Gladiators70CharmPräfixGetötete blutende Gegner explodieren und verursachen (2–3)% ihres
maximalen Lebens als physischen Schaden
dex_animal_charm 50
str_animal_charm 50
Normal 0
Des Gladiators81CharmPräfixGetötete blutende Gegner explodieren und verursachen (4–5)% ihres
maximalen Lebens als physischen Schaden
dex_animal_charm 25
str_animal_charm 25
Normal 0
Des Gladiators1CharmPräfixAngriffstreffer gegen blutende Gegner haben (10–19)% Chance zu blendendex_animal_charm 500
str_animal_charm 500
Normal 0
Des Gladiators60CharmPräfixAngriffstreffer gegen blutende Gegner haben (20–30)% Chance zu blendendex_animal_charm 250
str_animal_charm 250
Normal 0
des Schlächters70CharmSuffixIhr seid während des Raubs unbeeinträchtigt von Blutendex_animal_charm 50
str_animal_charm 50
Normal 0
der Scharfschützin1CharmSuffixErhaltet (6–10) Leben pro getroffenem blutenden Gegnerdex_animal_charm 1000
Normal 0
der Scharfschützin60CharmSuffixErhaltet (11–20) Leben pro getroffenem blutenden Gegnerdex_animal_charm 500
Normal 0
der Pfadfinderin45CharmSuffixEntfernt Bluten bei Fläschchennutzungdex_animal_charm 500
Normal 0
Gegenstand /5
Hofdegen
Physischer Schaden: 19-40
Kritische Trefferchance: 6%
Angriffe pro Sekunde: 1.55
Waffenreichweite: 1.4 Meter
Erfordert Stufe 36, 124 Ges
15% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
Kurtisanenschwert
Physischer Schaden: 29-60
Kritische Trefferchance: 6%
Angriffe pro Sekunde: 1.55
Waffenreichweite: 1.4 Meter
Erfordert Stufe 57, 190 Ges
15% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
Dragonerschwert
Physischer Schaden: 32-66
Kritische Trefferchance: 6%
Angriffe pro Sekunde: 1.5
Waffenreichweite: 1.4 Meter
Erfordert Stufe 72, 220 Ges
20% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
Spaltaxt
Physischer Schaden: 74-155
Kritische Trefferchance: 5%
Angriffe pro Sekunde: 1.3
Waffenreichweite: 1.3 Meter
Erfordert Stufe 60, 149 Str, 76 Ges
+20% zu Multiplikator für Schaden über Zeit für Bluten
Aderlass-Tinktur
Durch Euch verursachtes Bluten bei nicht blutenden Gegnern verursacht 30% mehr Schaden
Nicht modifizierbar
einzigartig /52
+(8–10)% zu allen Elementarwiderständen
20% erhöhter Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen pro Einfrierung, Schock und Entzündung auf dem Gegner
+(20–30)% zu allen Elementarwiderständen
30% erhöhter Elementarschaden
10% Chance, einzufrieren, zu schocken und zu entzünden
30% erhöhter Elementarschaden mit Angriffsfertigkeiten
(Einfrieren verringert die gegnerische Aktionsgeschwindigkeit auf Null und verhindert jede Handlung. Die Dauer ist abhängig vom Kälteschaden des Treffers)
(Schock erhöht den erlittenen Schaden um bis zu 50 % für 2 Sekunden und ist abhängig vom Blitzschaden des Treffers)
(Entzünden verursacht Feuerschaden über Zeit für 4 Sekunden, und der Schaden ist abhängig vom Basisfeuerschaden der Fertigkeit)
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
Pfeile durchbohren ein zusätzliches Ziel
(8–12)% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+350 zu Ausweichwert
+(40–50) zu maximalem Leben
Fügt Angriffen mit Bögen (10–14) bis (19–24) physischen Schaden hinzu
Pfeile verursachen 50% erhöhten Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen gegen Ziele, die sie durchbohren
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
25% Chance, bei Treffer zu verstümmeln
+30% zur Qualität eingefasster Unterstützungsgemmen
Fügt (310–330) bis (370–390) physischen Schaden hinzu
(12–16)% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
25% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
+1 Meter zur Waffenreichweite
(Beeinflusst Nahkampfschläge, einschließlich des Standardangriffs. Wirkt sich nicht auf Wirkungsbereiche aus)
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
(180–200)% erhöhter physischer Schaden
+100 zu maximalem Leben
Regeneriert 20 Leben pro Sekunde
1% des physischen Angriffsschadens werden als Leben geraubt
50% erhöhte Manakosten von Fertigkeiten
50% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
(Lebensraub stellt Leben über Zeit wieder her. Mehrfacher Lebensraub ist zeitgleich bis zu einer maximalen Rate möglich)
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
50% erhöhte globale kritische Trefferchance
+5% Chance, Angriffsschaden zu blocken beim Tragen zweier Waffen
(250–270)% erhöhter physischer Schaden
10% verringerte Angriffsgeschwindigkeit
+(6–10)% zu allen Elementarwiderständen
50% Chance, bei kritischem Treffer Bluten zu verursachen
50% Chance, bei kritischem Treffer zu vergiften
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
(Gift verursacht Chaosschaden über Zeit, basierend auf dem gesamten physischen Schaden und Chaosschaden der Fertigkeit. Mehrere Instanzen von Gift werden gestapelt)
Verursacht (10–15)% des physischen Schadens als extra Chaosschaden
10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+(50–70) zu maximalem Leben
+(12–16)% zu Chaoswiderstand
Fügt Angriffen mit Bögen (8–10) bis (14–16) physischen Schaden hinzu
25% Chance, bei erlittenem Treffer eine Rauchwolke zu erzeugen
(40–60)% erhöhter Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen gegen geblendete Gegner
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
(Gegner, die in Rauchwolken stehen, werden geblendet)
+18% Chance, Angriffsschaden zu blocken beim Tragen eines Stabs
+12% Chance, Angriffsschaden zu blocken beim Tragen eines Stabs
100% erhöhter physischer Schaden
(5–10)% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Reflektiert beim Blocken (22–44) physischen Schaden auf Angreifer
Verflucht Gegner beim Blocken mit 'Verwundbarkeit'
(Kriegsstäbe werden als Stäbe klassifiziert)
(Verwundbarkeit ist eine Verhexung, die den erlittenen physischen Schaden um 15% erhöht. Sie bewirkt, dass Treffer gegen das Ziel +25% Chance haben, Bluten zu verursachen. Die Verhexung hält 8 Sekunden an)
10% verringerte gegnerische Betäubungsschwelle
(60–80)% erhöhter physischer Schaden
Fügt 10 bis 15 physischen Schaden hinzu
10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
1% des physischen Angriffsschadens werden als Leben geraubt
3% des Angriffsschadens gegen blutende Gegner werden als Leben geraubt
30% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
(Lebensraub stellt Leben über Zeit wieder her. Mehrfacher Lebensraub ist zeitgleich bis zu einer maximalen Rate möglich)
60% beschleunigte Blockerholung
Fügt Angriffen 4 bis 8 physischen Schaden hinzu
Fügt Angriffen 12 bis 15 Kälteschaden hinzu
(90–130)% erhöhte Rüstung und Ausweichen
+(30–50)% zu Feuerwiderstand
Verflucht Gegner beim Blocken mit 'Verwundbarkeit'
(Verwundbarkeit ist eine Verhexung, die den erlittenen physischen Schaden um 15% erhöht. Sie bewirkt, dass Treffer gegen das Ziel +25% Chance haben, Bluten zu verursachen. Die Verhexung hält 8 Sekunden an)
30% erhöhte globale kritische Trefferchance
+20 zu Geschick
(20–40)% erhöhter physischer Schaden
Fügt (3–6) bis (9–13) physischen Schaden hinzu
10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
30% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
Mehr Blut
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
30% erhöhte globale kritische Trefferchance
+(10–15) zu Geschick
(50–70)% erhöhter physischer Schaden
Fügt (1–2) bis (3–5) physischen Schaden hinzu
30% erhöhte kritische Trefferchance
40% erhöhter Angriffsschaden gegen blutende Gegner
50% Chance, bei kritischem Treffer Bluten zu verursachen
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
Gefährt die Fertigkeit 'Blutdurst' Stufe 20
(130–150)% erhöhter physischer Schaden
Fügt (11–14) bis (18–23) physischen Schaden hinzu
25% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
+(25–35)% zu Multiplikator für Schaden über Zeit für Bluten von Treffern mit dieser Waffe
play jack the axe sounds [1]
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
Regeneriert (1.2–1.6)% des Lebens pro Sekunde
Fügt Angriffen 10 bis 20 physischen Schaden hinzu
+(60–70) zu maximalem Leben
Regeneriert (16–24) Leben pro Sekunde
100% erhöhte Lebenswiederherstellung von Fläschchen
Ihr erleidet keinen extra Schaden bei Bewegung, während Ihr blutet
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
(5–10)% erhöhter Zauberschaden
Löst 'Nebel des Krieges' Stufe 20 aus, wenn Eure Falle ausgelöst wird
+(20–30) zu Intelligenz
(250–300)% erhöhter Energieschild
(30–50)% erhöhter Feuerschaden mit Treffern und Beeinträchtigungen gegen geblendete Gegner
30% verringerter erlittener Zauberschaden von geblendeten Gegnern
Keine Blockchance
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
30% erhöhter Elementarschaden
Fügt Zaubern (1–10) bis (150–200) Blitzschaden hinzu
(14–18)% erhöhte Zaubergeschwindigkeit
(6–8)% verringerte Manakosten von Fertigkeiten
Gegner im Umkreis sind gelähmt, mit 25% verringerter Bewegungsgeschwindigkeit
100% erhöhter Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen gegen gelähmte Gegner
(Lähmen verringert die Bewegungsgeschwindigkeit für 4 Sekunden)
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
40% erhöhte globale Treffgenauigkeit
+10% Chance, Angriffsschaden zu blocken beim Tragen zweier Waffen
Fügt (60–80) bis (150–180) physischen Schaden hinzu
+(350–400) zu Treffgenauigkeit
+1% zu Multiplikator für Schaden über Zeit für Bluten beim Tragen einer Axt
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
2% des physischen Angriffsschadens werden als Leben geraubt
(60–80)% erhöhter physischer Schaden
Fügt (25–35) bis (50–65) physischen Schaden hinzu
25% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
2% erhöhter physischer Schaden über Zeit pro 10 Geschick
1% verlängerte Blutungsdauer pro 12 Intelligenz
30% Chance, blutende Gegner in die Flucht zu schlagen
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
Fügt Angriffen 1 bis 4 physischen Schaden hinzu
5% erhöhter globaler physischer Schaden
Fügt Angriffen (10–15) bis (20–25) Chaosschaden hinzu
+(20–30) zu maximalem Leben
Regeneriert (10–15) Leben pro Sekunde
10% Chance, Monster in die Flucht zu schlagen
Nahkampfangriffe haben (30–50)% Chance, Bluten zu verursachen
Nahkampfangriffe haben (20–40)% Chance auf Vergiften bei Treffer
(Gift verursacht Chaosschaden über Zeit, basierend auf dem gesamten physischen Schaden und Chaosschaden der Fertigkeit. Mehrere Instanzen von Gift werden gestapelt)
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
+(20–40) zu Stärke
200% erhöhte Rüstung und Energieschild
+(10–15)% zu allen Elementarwiderständen
25% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit
+1 zu maximaler Anzahl an Widerstands-Ladungen
50% verlängerte Dauer von Beeinträchtigungen bei Euch
Ihr könnt nicht von Bluten betroffen werden
(Elementare Beeinträchtigungen sind: entzündet, versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt und ausgelaugt)
+25% zu globalem Multiplikator für kritische Treffer
(220–250)% erhöhter physischer Schaden
0.6% des physischen Angriffsschadens werden als Leben geraubt
50% erhöhter Nahkampfschaden gegen blutende Gegner
Kann kein Leben von kritischen Treffern rauben
30% Chance, Gegner bei kritischem Treffer zu blenden
50% Chance, bei kritischem Treffer Bluten zu verursachen
(Lebensraub stellt Leben über Zeit wieder her. Mehrfacher Lebensraub ist zeitgleich bis zu einer maximalen Rate möglich)
(Geblendet sein bewirkt 20% weniger Treffgenauigkeit und Ausweichwert, für 4 Sekunden)
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
20% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit
Ihr erleidet keinen extra Schaden bei Bewegung, während Ihr blutet
Bluten auf Euch klingt 75% langsamer ab während in Bewegung
Ihr könnt nicht vergiftet werden, während Ihr blutet
Ihr könnt nicht betäubt werden, während Ihr blutet
20% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, während Ihr blutet
50% Chance, bei erlittenem Treffer durch einen Angriff zu bluten
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
(60–100)% erhöhte Rüstung
+(60–100) zu maximalem Leben
30% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit
10% zusätzliche physische Schadensminderung im Stand
Erhaltet bei Treffer eine Raserei-Ladung, während Ihr blutet
50% Chance, bei erlittenem Treffer durch einen Angriff zu bluten
Blutige Fußspuren
frenzy charge blood dance art variation [0]
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
25% Chance, bei Treffer zu verstümmeln
(230–270)% erhöhter physischer Schaden
15% verringerte Angriffsgeschwindigkeit
Verflucht Gegner bei Treffer mit 'Verwundbarkeit'
Potenzierte Angriffe verursachen 200% erhöhten Schaden
Potenzierte Angriffe stoßen Gegner bei Treffer zurück
(Verwundbarkeit ist eine Verhexung, die den erlittenen physischen Schaden um 15% erhöht. Sie bewirkt, dass Treffer gegen das Ziel +25% Chance haben, Bluten zu verursachen. Die Verhexung hält 8 Sekunden an)
(Vaal-Angriffe, kanalisierte Angriffe und sich wiederholende Angriffe können nicht potenziert werden)
25% Chance, bei Treffer zu verstümmeln
Löst 'Knochennova' Stufe 20 aus, wenn Ihr einen blutenden Gegner trefft
(280–320)% erhöhter physischer Schaden
(25–30)% verringerte Angriffsgeschwindigkeit
Angriffe haben 25% Chance, beim Treffen verfluchter Gegner Bluten zu verursachen
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
+(20–30) zu Stärke
25% erhöhter Schaden über Zeit
Angriffe haben 25% Chance, Bluten zu verursachen
(25–40)% erhöhter Angriffsschaden gegen blutende Gegner
Getötete blutende Gegner explodieren und verursachen 5% ihres
maximalen Lebens als physischen Schaden
25% verkürzte Blutungsdauer
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
+18% Chance, Angriffsschaden zu blocken beim Tragen eines Stabs
Eingesetzte Gemmen werden unterstützt durch 'Chance auf Bluten' Stufe 1
Gewährt die Fertigkeit 'Vorboten der Brutalität beschwören'
+5% Chance, Angriffsschaden zu blocken beim Tragen eines Stabs
+(30–40)% zu Multiplikator für Schaden über Zeit für Bluten durch kritische Treffer
Fügt (160–185) bis (200–225) physischen Schaden hinzu
(30–40)% erhöhte kritische Trefferchance
(Kriegsstäbe werden als Stäbe klassifiziert)
Gewährt die Fertigkeit 'Ursa-Biest beschwören' Stufe 20
+(300–400) zu Treffgenauigkeit
(130–150)% erhöhter Ausweichwert
+(90–100) zu maximalem Leben
Projektilangriffsfertigkeiten haben (40–60)% erhöhte kritische Trefferchance
Projektilangriffe haben 20% Chance, Bluten zu verursachen, während Ihr über eine Biestkreatur verfügt
Fügt Angriffen (11–16) bis (21–25) physischen Schaden hinzu, während Ihr über eine Biestkreatur verfügt
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
+(10–16) zu allen Attributen
+(10–20)% zu Feuerwiderstand
+(10–20)% zu Kältewiderstand
+(20–40)% zu Blitzwiderstand
30% verkürzte Dauer von Beeinträchtigungen bei Gegnern
(5–10)% Chance auf Schocken
Gegner erleiden 5% erhöhten Schaden für jede Art von Beeinträchtigung, die Ihr bei ihnen verursacht habt
Euer Elementarschaden kann schocken
(Beeinträchtigungen sind: blutend, entzündet, versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt, ausgelaugt und vergiftet)
(Schock erhöht den erlittenen Schaden um bis zu 50 % für 2 Sekunden und ist abhängig vom Blitzschaden des Treffers)
+5% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken
(500–600)% erhöhter Energieschild und Ausweichen
+(60–80) zu maximalem Leben
40% verlängerte Dauer von Beeinträchtigungen bei Gegnern
+(3–4)% Blockchance
Geteiltes Leid
(Beeinträchtigungen sind: blutend, entzündet, versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt, ausgelaugt und vergiftet)
(Jeglicher Schaden durch Treffer verursacht die elementaren Beeinträchtigungen, von denen Ihr betroffen seid. Von Euch verursachte elementare Beeinträchtigungen werden von Euch entfernt)
(Elementare Beeinträchtigungen sind: entzündet, versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt und ausgelaugt)
(30–40)% erhöhte Rüstung während Blutung
Durch Euch verursachtes Bluten wird auf Euch selbst reflektiert
+1% zu Chaoswiderstand pro Giftstapel auf Euch
Von Euch verursachtes Gift wird auf Euch reflektiert, wenn weniger als 100 Giftstapel auf Euch wirken
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
(Gift verursacht Chaosschaden über Zeit, basierend auf dem gesamten physischen Schaden und Chaosschaden der Fertigkeit. Mehrere Instanzen von Gift werden gestapelt)
Verderbt
40% erhöhte globale kritische Trefferchance
Fügt (85–110) bis (135–150) physischen Schaden hinzu
Fügt (130–160) bis (220–240) Feuerschaden hinzu
50% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
(70–100)% erhöhter Feuerschaden mit Treffern und Beeinträchtigungen gegen blutende Gegner
(70–100)% erhöhter physischer Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen gegen entzündete Gegner
Erhaltet alle 8 Sekunden 'Inkarnation des Feuers' für 4 Sekunden
(160–200)% erhöhte kritische Trefferchance, während Ihr Inkarnation des Feuers habt
50% des physischen Schadens werden in Feuerschaden umgewandelt, während Ihr Inkarnation des Feuers habt
+2000 Rüstung, während Ihr nicht über 'Inkarnation des Feuers' verfügt
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
(50% des physischen, Kälte- und Blitzschadens werden in Feuerschaden umgewandelt.
Ihr verursacht ausschließlich Feuerschaden.)
Gewährt die Fertigkeit 'Aspekt des Krebses' Stufe 20
(200–250)% erhöhte Rüstung
+(100–120) zu maximalem Leben
+(25–30)% zu Feuer- und Kältewiderstand
Ihr könnt nicht von Bluten betroffen werden
+5 zu maximaler Anzahl an Krebsbarrieren
Gewährt die Fertigkeit 'Aspekt der Katze' Stufe 20
(180–220)% erhöhter Energieschild und Ausweichen
+(25–35)% zu Kältewiderstand
+1% zu kritischer Trefferchance während unter dem Einfluss von 'Aspekt der Katze'
Kritische Treffer haben (10–20)% Chance, Gegner zu blenden, während Ihr 'List der Katze' habt
(40–50)% erhöhter Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen gegen geblendete Gegner
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
+(400–500) zu Treffgenauigkeit
(100–140)% erhöhte Rüstung und Ausweichen
+(50–70) zu maximalem Leben
Angriffe verursachen immer Bluten, während Ihr über 'List der Katze' verfügt
(40–50)% erhöhter Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen gegen blutende Gegner
Ihr habt Blutroter Tanz, während Ihr über 'List der Katze' verfügt
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
(Ihr könnt bei einem Gegner bis zu 8 Mal Bluten verursachen, Euer verursachtes Bluten fügt Gegnern bei Bewegung keinen extra Schaden zu, 50% weniger Schaden mit Bluten)
Löst 'Einschüchternder Schrei' Stufe 20 aus, wenn Ihr 'List der Katze' verliert
(110–150)% erhöhter Ausweichwert
+(50–70) zu maximalem Leben
20% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit
(40–50)% Chance, Bluten zu vermeiden
20% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, während Ihr über 'List der Katze' verfügt
Gewährt die Fertigkeit 'Aspekt der Spinne' Stufe 20
(120–170)% erhöhter Energieschild und Ausweichen
+(40–50) zu maximalem Leben
(6–9)% erhöhte Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit
(40–60)% erhöhter Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen gegen Gegner, die von 3 Spinnennetzen bedeckt sind
Fügt (8–10) bis (13–15) Chaosschaden für jedes Spinnennetz auf dem Gegner hinzu
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
30% erhöhte globale kritische Trefferchance
+(10–15) zu Geschick
(50–70)% erhöhter physischer Schaden
Fügt (70–85) bis (110–118) physischen Schaden hinzu
30% erhöhte kritische Trefferchance
40% erhöhter Angriffsschaden gegen blutende Gegner
50% Chance, bei kritischem Treffer Bluten zu verursachen
Ihr verfügt über Blutroter Tanz, wenn Ihr kürzlich einen kritischen Treffer gelandet habt
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
(Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden)
(Ihr könnt bei einem Gegner bis zu 8 Mal Bluten verursachen, Euer verursachtes Bluten fügt Gegnern bei Bewegung keinen extra Schaden zu, 50% weniger Schaden mit Bluten)
+(9–20) zu maximalem Energieschild
+(15–20) zu allen Attributen
(5–10)% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit
Der Schaden von gegnerischen Treffern ist 'Ungünstig', während Ihr mit 'Verwundbarkeit' verflucht seid
Euer Leben zählt als voll, während Ihr mit 'Verwundbarkeit' verflucht seid
Ihr seid verflucht mit 'Verwundbarkeit'
(Attribute sind Stärke, Geschick und Intelligenz)
(Ungünstig heißt, dass eine Zahl zweimal ausgewürfelt und das schlechtere Resultat gewählt wird.)
(Verwundbarkeit ist eine Verhexung, die den erlittenen physischen Schaden um 15% erhöht. Sie bewirkt, dass Treffer gegen das Ziel +25% Chance haben, Bluten zu verursachen. Die Verhexung hält 8 Sekunden an)
+(9–20) zu maximalem Energieschild
+(15–20) zu allen Attributen
(5–10)% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit
50% erhöhte Wirkung von Flüchen auf Euch
Euer Leben zählt als niedrig, während Ihr mit 'Verwundbarkeit' verflucht seid
Ihr seid verflucht mit 'Verwundbarkeit'
(Attribute sind Stärke, Geschick und Intelligenz)
(Verwundbarkeit ist eine Verhexung, die den erlittenen physischen Schaden um 15% erhöht. Sie bewirkt, dass Treffer gegen das Ziel +25% Chance haben, Bluten zu verursachen. Die Verhexung hält 8 Sekunden an)
(5–10)% erhöhter Zauberschaden
Fügt (50–55) bis (72–80) Chaosschaden hinzu
+(130–150) zu maximalem Energieschild
(30–50)% schnellerer Beginn der Energieschild-Wiederaufladung
Ihr erleidet Chaosschaden statt physischen Schaden durch Bluten
+25% Chance, vergiftet zu werden
+3% zu allen maximalen Widerständen, während Ihr vergiftet seid
Gifte auf Euch klingen 50% langsamer ab
(Die maximalen Widerstände können 90% nicht überschreiten)
6% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit
(60–80)% erhöhter physischer Schaden
(25–35)% erhöhte kritische Trefferchance
50% Chance, bei kritischem Treffer mit Angriffen Bluten zu verursachen
Gegner, bei denen Ihr Bluten verursacht, gewähren (60–100)% erhöhte Fläschchenfüllungen
Fügt (100–120) bis (150–165) physischen Schaden gegen blutende Gegner hinzu
50% Chance, Gegner bei kritischem Treffer mit Angriffen zu verstümmeln
veiled mod seed [1,30000]
veiled mod type [2]
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
(Verstümmelte Gegner haben 30% verringerte Bewegungsgeschwindigkeit)
+(25–40) zu maximalem Leben
+(30–40)% zu Kältewiderstand
Unterkühlt Gegner im Umkreis, wenn Ihr Fokus erhaltet, und verringert ihre Aktionsgeschwindigkeit um 30%
'Fokus' hat (30–50)% beschleunigte Abklingzeit-Rate
(50–70)% erhöhter Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen gegen unterkühlte Gegner
grant focus skill [1]
veiled mod seed [1,30000]
veiled mod type [2]
(Unterkühlen verringert die gegnerische Aktionsgeschwindigkeit für 2 Sekunden)
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
Fügt Angriffen 1 bis 4 physischen Schaden hinzu
+(20–30) zu Stärke
Angriffe haben 25% Chance, Bluten zu verursachen
(40–60)% erhöhter Schaden mit Bluten
Ihr seid unterkühlt, während Ihr blutet
Nicht-unterkühlte Gegner, bei denen Ihr Bluten verursacht, werden unterkühlt
Blutende Gegner, die Ihr mit Treffern tötet, zerschmettern
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
(Unterkühlen verringert die gegnerische Aktionsgeschwindigkeit für 2 Sekunden um 10%)
+18% Chance, Angriffsschaden zu blocken beim Tragen eines Stabs
Eingesetzte Gemmen werden unterstützt durch 'Chance auf Bluten' Stufe 1
Gewährt die Fertigkeit 'Großen Vorboten der Brutalität beschwören'
+5% Chance, Angriffsschaden zu blocken beim Tragen eines Stabs
+(30–40)% zu Multiplikator für Schaden über Zeit für Bluten durch kritische Treffer
Fügt (160–185) bis (200–225) physischen Schaden hinzu
(30–40)% erhöhte kritische Trefferchance
(Kriegsstäbe werden als Stäbe klassifiziert)
(50–80)% erhöhte Rüstung
Angriffe haben 15% Chance, Bluten zu verursachen
50% verkleinerter Lichtradius
+4% zu Multiplikator für Schaden über Zeit für Bluten pro Raserei-Ladung
Von Euch verursachtes Bluten verursacht Schaden 4% schneller pro Raserei-Ladung
(20–30)% Chance, bei kritischen Treffer aus kurzer Distanz eine Raserei-Ladung zu erhalten
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
(Der Gesamtschaden bleibt gleich, jedoch wird dieser über eine kürzere Dauer verursacht)
(Kurze Distanz beträgt bis zu 2 Meter)
30% erhöhte globale kritische Trefferchance
+20 zu Stärke
(20–40)% erhöhter physischer Schaden
Fügt (3–6) bis (9–13) physischen Schaden hinzu
30% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
(100–150)% erhöhte kritische Trefferchance gegen blutende Gegner
Mehr Blut
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
180% beschleunigte Blockerholung
+2 zur Stufe eingefasster Unterstützungsgemmen
Löst 'Physische Obhut' Stufe 20 aus wenn ausgerüstet
(300–400)% erhöhte Rüstung und Ausweichen
100% Chance, Bluten zu vermeiden
(8–15)% erhöhte Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit, während physische Obhut verbraucht ist
(50–70)% erhöhte kritische Trefferchance, während physische Obhut verbraucht ist
Gegner im Umkreis werden geblendet, während physische Obhut nicht verbraucht ist
(Geblendet zu sein bewirkt 20% weniger Treffgenauigkeit und Ausweichwert)
(15–25)% erhöhter Elementarschaden
(15–25)% erhöhte globale kritische Trefferchance
+(20–40)% zu Feuerwiderstand
+(20–40)% zu Kältewiderstand
(10–20)% verlängerte Dauer von Beeinträchtigungen bei Gegnern
Linker Ringfinger: Bedeckt Gegner für 5 Sekunden mit Asche, wenn Ihr sie entzündet
Rechter Ringfinger: Bedeckt Gegner für 5 Sekunden mit Frost, wenn Ihr sie einfriert
(Beeinträchtigungen sind: blutend, entzündet, versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt, ausgelaugt und vergiftet)
(Mit Asche bedeckt zu sein wendet 20% weniger Bewegungsgeschwindigkeit und 20% erhöhten erlittenen Feuerschaden an)
(Mit Frost bedeckt wendet 50% weniger kritische Trefferchance und 20% erhöhten erlittenen Kälteschaden an)
12% erhöhter Elementarschaden
Fügt Zaubern (3–5) bis (7–10) Blitzschaden hinzu
(14–18)% erhöhte Zaubergeschwindigkeit
(6–8)% verringerte Manakosten von Fertigkeiten
Gegner im Umkreis sind gelähmt, mit 25% verringerter Bewegungsgeschwindigkeit
(20–35)% erhöhter Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen gegen gelähmte Gegner
(Lähmen verringert die Bewegungsgeschwindigkeit für 4 Sekunden)
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
+(15–30) zu maximalem Leben
20% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit
Ihr erleidet keinen extra Schaden bei Bewegung, während Ihr blutet
20% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, während Ihr blutet
50% Chance, bei erlittenem Treffer durch einen Angriff zu bluten
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
+(9–20) zu maximalem Energieschild
+(40–50) zu maximalem Leben
(40–60)% beschleunigte Betäubungs- und Blockerholung
Reflektiert (100–150) physischen Schaden auf Nahkampfangreifer
Regeneriert 2% des Lebens pro Sekunde für jede unterschiedliche Beeinträchtigung, die auf Euch wirkt
(Beeinträchtigungen sind: blutend, entzündet, versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt, ausgelaugt und vergiftet)
(100–150)% erhöhte Rüstung
5% verringerte Bewegungsgeschwindigkeit
(100–200)% beschleunigte Betäubungs- und Blockerholung
Unbeeinträchtigt von schädigenden Beeinträchtigungen
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
(Schwächungen, die Euch nicht beeinträchtigen, können trotzdem auf Euch angewendet werden, auch wenn sie keine Wirkung haben)
Passive /39
Angriffe mit Stäben verursachen 30% erhöhten Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen
30% erhöhte kritische Trefferchance mit Stäben
10% Chance, bei kritischem Nahkampftreffer eine Widerstands-Ladung zu erhalten
(Kriegsstäbe werden als Stäbe klassifiziert)
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
36% erhöhter physischer Schaden mit Streitkolben und Zeptern
Angriffe mit Streitkolben oder Zeptern verursachen 36% erhöhten Schaden mit Beeinträchtigungen
12% verringerte gegnerische Betäubungsschwelle mit Streitkolben und Zeptern
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
(Die Betäubungsschwelle legt fest, mit wie viel Schaden etwas betäubt werden kann)
30% erhöhter physischer Schaden mit Streitkolben und Zeptern
Angriffe mit Streitkolben oder Zeptern verursachen 30% erhöhten Schaden mit Beeinträchtigungen
12% vergrößerter Wirkungsbereich
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
Angriffe mit Äxten verursachen 24% erhöhten Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen
10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit mit Äxten
20% Chance, bei Tötung Ansturm für 4 Sekunden zu erhalten
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
(Ansturm gewährt 20% erhöhte Angriffs-, Zauber- und Bewegungsgeschwindigkeit)
25% erhöhter physischer Schaden mit Äxten
Angriffe mit Äxten verursachen 25% erhöhten Schaden mit Beeinträchtigungen
8% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit mit Äxten
+5 zu maximalem Rausch
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
Angriffe mit Dolchen verursachen 24% erhöhten Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen
12% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit mit Dolchen
18% erhöhte Treffgenauigkeit mit Dolchen
(Runendolche werden als Dolche klassifiziert)
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
Angriffe mit Klauen verursachen 25% erhöhten Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen
10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit mit Klauen
25% Chance, bei Treffer mit Klauen Energie-, Raserei- und Widerstands-Ladungen zu stehlen
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
Angriffe mit Zweihand-Nahkampfwaffen verursachen 25% erhöhten Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen
10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit mit Zweihand-Nahkampfwaffen
40% verlängerte Betäubungsdauer mit Zweihand-Nahkampfwaffen bei Gegnern
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
20% erhöhter physischer Schaden mit Schwertern
Angriffe mit Schwertern verursachen 20% erhöhten Schaden mit Beeinträchtigungen
8% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit mit Schwertern
+200 zu Treffgenauigkeit mit Schwertern
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
+10% zu Multiplikator für Schaden über Zeit für Gift
Angriffe mit Klauen verursachen 25% erhöhten Schaden mit Beeinträchtigungen
6% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit mit Klauen
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
30% erhöhter physischer Schaden mit Äxten
Angriffe mit Äxten verursachen 30% erhöhten Schaden mit Beeinträchtigungen
15% Chance, Gegner bei Treffer mit Angriffen für 4 Sekunden einzuschüchtern
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
(Eingeschüchterte Gegner erleiden 10% erhöhten Angriffsschaden)
35% erhöhter physischer Schaden mit Schwertern
Angriffe mit Schwertern verursachen 35% erhöhten Schaden mit Beeinträchtigungen
Überwältigt 20% physische Schadensminderung
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
(Physische Schadensminderung fällt gegen Überwältigende Treffer geringer aus, aber kann keinen negativen Wert annehmen)
25% erhöhter physischer Schaden mit Zweihand-Nahkampfwaffen
Angriffe mit Zweihand-Nahkampfwaffen verursachen 25% erhöhten Schaden mit Beeinträchtigungen
5% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit mit Zweihand-Nahkampfwaffen
+20 zu Stärke
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
25% erhöhter physischer Schaden mit Zweihand-Nahkampfwaffen
Angriffe mit Zweihand-Nahkampfwaffen verursachen 25% erhöhten Schaden mit Beeinträchtigungen
5% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit mit Zweihand-Nahkampfwaffen
25% verlängerte Betäubungsdauer mit Zweihand-Nahkampfwaffen bei Gegnern
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
+6% Chance, Angriffsschaden zu blocken beim Tragen zweier Waffen oder eines Schilds
Angriffe mit Schwertern verursachen 24% erhöhten Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen
20% Chance, eine Raserei-Ladung zu erhalten, wenn Ihr Angriffsschaden blockt
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
Angriffe mit Einhandwaffen verursachen 30% erhöhten Schaden mit Beeinträchtigungen
8% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit mit Einhandwaffen
20% erhöhter Schaden mit Einhandwaffen
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
Durch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden 15% schneller
(Der Gesamtschaden bleibt gleich, jedoch wird dieser über eine kürzere Dauer verursacht)
25% erhöhter physischer Schaden mit Einhand-Nahkampfwaffen
Angriffe mit Einhand-Nahkampfwaffen verursachen 25% erhöhten Schaden mit Beeinträchtigungen
5% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit mit Einhand-Nahkampfwaffen
+20 zu Stärke
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
30% erhöhter physischer Schaden mit Zweihand-Nahkampfwaffen
Angriffe mit Zweihand-Nahkampfwaffen verursachen 30% erhöhten Schaden mit Beeinträchtigungen
100% erhöhte Gesamtwiederherstellung pro Sekunde, die durch Lebensraub erfolgt
Überwältigt 12% physische Schadensminderung
(Physische Schadensminderung fällt gegen Überwältigende Treffer geringer aus, aber kann keinen negativen Wert annehmen)
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
Angriffe mit Streitkolben oder Zeptern verursachen 24% erhöhten Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen
6% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit mit Streitkolben und Zeptern
15% vergrößerter Wirkungsbereich, wenn Ihr kürzlich einen Gegner betäubt habt
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
+15% zu Multiplikator für Schaden über Zeit für Bluten
40% erhöhter Angriffsschaden gegen blutende Gegner
Schädigende Beeinträchtigungen verursachen ihren Schaden 15% schneller
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
(Der Gesamtschaden bleibt gleich, jedoch wird dieser über eine kürzere Dauer verursacht)
Modifikatoren für den Multiplikator für kritische Treffer werden zu 50% auf den Schadensmultiplikator für Beeinträchtigungen durch kritische Treffer angerechnet
30% weniger Schaden mit Treffern
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
Ihr könnt bei einem Gegner bis zu 8 Mal Bluten verursachen
Euer verursachtes Bluten fügt Gegnern bei Bewegung keinen extra Schaden zu
50% weniger Schaden mit Bluten
+19% zu Chaoswiderstand
30% Chance, Vergiftung zu vermeiden
30% Chance, Bluten zu vermeiden
25% erhöhte Rüstung
Entfernt Bluten, wenn Ihr eine Wächter-Fertigkeit benutzt
Entfernt Verderbtes Blut, wenn Ihr eine Wächter-Fertigkeit benutzt
Wächter-Fertigkeiten haben 25% verlängerte Dauer
Angriffe mit Äxten verursachen 30% erhöhten Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen
+40% zu Multiplikator für kritische Treffermit Äxten
+200 zu Treffgenauigkeit mit Äxten
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
35% erhöhter physischer Schaden mit Streitkolben und Zeptern
Angriffe mit Streitkolben oder Zeptern verursachen 35% erhöhten Schaden mit Beeinträchtigungen
+35% zu Multiplikator für kritische Treffer mit Streitkolben und Zeptern
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
30% erhöhter physischer Schaden mit Streitkolben und Zeptern
Angriffe mit Streitkolben oder Zeptern verursachen 30% erhöhten Schaden mit Beeinträchtigungen
60% verlängerte Betäubungsdauer gegen Gegner mit vollem Leben
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
Angriffe mit Schwertern verursachen 30% erhöhten Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen
+0.3 Meter zur Nahkampfschlagreichweite mit Schwertern
(Beeinflusst Nahkampfschläge, einschließlich des Standardangriffs. Wirkt sich nicht auf Wirkungsbereiche aus)
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
25% erhöhter physischer Schaden mit Zweihand-Nahkampfwaffen
Angriffe mit Zweihand-Nahkampfwaffen verursachen 25% erhöhten Schaden mit Beeinträchtigungen
10% Chance, Betäubungsdauer zu verdoppeln
5% Chance, doppelten Schaden zu verursachen
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
+5% Chance, Angriffsschaden zu blocken beim Tragen eines Schilds
30% erhöhter physischer Angriffsschaden beim Tragen eines Schilds
Angriffsfertigkeiten verursachen 30% erhöhten Schaden mit Beeinträchtigungen beim Tragen eines Schildes
10% Chance, bei Tötung eine Widerstands-Ladung zu erhalten beim Tragen eines Schilds
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
Angriffe mit Stäben verursachen 30% erhöhten Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen
+800 Rüstung, wenn Ihr kürzlich geblockt habt
+8% Chance, Angriffsschaden zu blocken beim Tragen eines Stabs
(Kriegsstäbe werden als Stäbe klassifiziert)
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
(Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden)
30% erhöhter Schaden über Zeit mit Bogen-Fertigkeiten
Schädigende Beeinträchtigungen verursachen ihren Schaden 10% schneller
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
(Der Gesamtschaden bleibt gleich, jedoch wird dieser über eine kürzere Dauer verursacht)
Kreaturen haben 15% zusätzliche physische Schadensminderung
Kreaturen haben +15% zu allen Elementarwiderständen
Kreaturen erleiden keinen extra Schaden bei Bewegung, während sie bluten
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
30% erhöhter physischer Schaden mit Äxten
Angriffe mit Äxten verursachen 30% erhöhten Schaden mit Beeinträchtigungen
12% erhöhte Wirkung von Aufspießen
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
Erleidet 50% weniger Schaden über Zeit, wenn Ihr in der letzten Sekunde angefangen habt, Schaden über Zeit zu erleiden
100% mehr Dauer von Beeinträchtigungen auf Euch
(Beeinträchtigungen sind: blutend, entzündet, versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt, ausgelaugt und vergiftet)
Blutende Gegner können kein Bluten bei Euch verursachen
Entzündete Gegner können Euch nicht entzünden
10% Chance, nicht schädigende Beeinträchtigungen auf Euch zu vermeiden pro Rinde unter dem Maximum
10% verkürzte Dauer von schädigenden Beeinträchtigungen auf Euch pro Rinde
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
(Beeinträchtigungen, die keinen Schaden verursachen, sind: versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt und ausgelaugt)
Ascendancy Passive /7
Aszendenz: Scharfschützin
Charakter: Waldläuferin
Kritische Treffer, die Bluten verursachen, verursachen auch Fleischwunden
(Ziele erleiden 25% mehr Schaden durch Bluten, und Bluten auf diesen Zielen läuft pro Fleischwunde 25% schneller aus. Ein Ziel kann gleichzeitig bis zu 3 Fleischwunden haben, die jeweils 3 Sekunden andauern)
Aszendenz: Nekromantin
Charakter: Hexe
Gewährt die Fertigkeit 'Knochenrüstung' Stufe 20
1% zusätzliche physische Schadensminderung pro Kreatur, bis zu 10%
2% erhöhte Lebens- und Energieschild-Wiederherstellungsrate pro Kreatur, bis zu 20%
Kreaturen haben 20% mehr maximales Leben
(Knochenrüstung wendet eine Stärkung auf Euch und Eure Kreaturen an, die einigen Schaden von gegnerischen Treffern absorbiert, bevor sie aufgebraucht ist. Die Stärkung gewährt zudem Immunität gegenüber Bluten. Teilt sich eine Abklingzeit mit anderen Wächter-Fertigkeiten.)
Aszendenz: Schlächter
Charakter: Duellant
20% des überzähligen Schadens als Leben geraubt
20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit während des Raubs
Ihr könnt während des Raubs nicht betäubt werden
Ihr seid während des Raubs unbeeinträchtigt von Bluten
(Lebensraub stellt Leben über Zeit wieder her. Mehrfacher Lebensraub ist zeitgleich bis zu einer maximalen Rate möglich)
(Überzähliger Schaden ist jeglicher Schaden durch Treffer, der das verbleibende Leben des Gegners übersteigt)
(Schwächungen, die Euch nicht beeinträchtigen, können trotzdem auf Euch angewendet werden, auch wenn sie keine Wirkung haben)
Aszendenz: Gladiator
Charakter: Duellant
Getötete blutende Gegner explodieren und verursachen 10% ihres
maximalen Lebens als physischen Schaden
20% mehr physischer Schaden über Zeit
Aszendenz: Gladiator
Charakter: Duellant
Angriffe haben 50% Chance, Bluten zu verursachen
Angriffe gegen blutende Gegner verstümmeln bei Treffer
25% Chance, blutende Gegner mit Treffern zu blenden
Durch Euch verstümmelte Gegner erleiden 10% erhöhten physischen Schaden
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
(Verstümmelte Gegner haben 30% verringerte Bewegungsgeschwindigkeit)
(Geblendet sein bewirkt 20% weniger Treffgenauigkeit und Ausweichwert, für 4 Sekunden)
Aszendenz: Streiter
Charakter: Duellant
100% Chance, bei Treffer zu verspotten
10% verringerter erlittener Schaden, wenn Ihr kürzlich einen Gegner verspottet habt
Gegner, die Ihr verspottet, verursachen 20% weniger Schaden gegen andere Ziele
(Gegner, die Ihr verspottet, nehmen nur Euch ins Ziel und verursachen bei anderen Zielen 10 % weniger Schaden. Verspotten hält 3 Sekunden an.)
(Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden)
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
Aszendenz: Streiter
Charakter: Duellant
Eure Treffer schüchtern Gegner, die bei vollem Leben sind, permanent ein
Erhaltet Adrenalin für 20 Sekunden, wenn Ihr niedriges Leben erreicht
Stellt 25% des Lebens wieder her, wenn Ihr Adrenalin erhaltet
Entfernt Beeinträchtigungen und Brand, wenn Ihr Adrenalin erhaltet
(Beeinträchtigungen sind: blutend, entzündet, versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt, ausgelaugt und vergiftet)
(Eingeschüchterte Gegner erleiden 10% erhöhten Angriffsschaden)
(Adrenalin gewährt Euch 100% erhöhten Schaden, 25% erhöhte Angriffs-, Zauber- und Bewegungsgeschwindigkeit und 10% zusätzliche physische Schadensminderung. Ihr könnt Adrenalin nicht erhalten, wenn Ihr bereits über Adrenalin verfügt)
Cluster-Juwel Passive /23
Angriffsprojektile verursachen immer Bluten und Verstümmeln und stoßen Gegner zurück
Projektile können nicht durchbohren, sich aufgabeln oder sich verketten
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
(Verstümmelte Gegner haben 30% verringerte Bewegungsgeschwindigkeit)
20% verlängerte Dauer von Beeinträchtigungen bei Gegnern
20% erhöhter Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen gegen Gegner, die von Beeinträchtigungen betroffen sind
20% erhöhte Wirkung von nicht schädigenden Beeinträchtigungen
(Beeinträchtigungen, die keinen Schaden verursachen, sind: versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt und ausgelaugt)
(Elementare Beeinträchtigungen sind: entzündet, versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt und ausgelaugt)
(Beeinträchtigungen sind: blutend, entzündet, versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt, ausgelaugt und vergiftet)
Angriffe mit Zweihandwaffen verursachen 25% erhöhten Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen
10% verringerte gegnerische Betäubungsschwelle
15% vergrößerter Wirkungsbereich, wenn Ihr kürzlich einen Gegner mit einer Zweihand-Nahkampfwaffe betäubt habt
(Die Betäubungsschwelle legt fest, mit wie viel Schaden etwas betäubt werden kann)
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
(Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden)
Angriffe mit Zweihand-Nahkampfwaffen verursachen 20% erhöhten Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen
40% erhöhter Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen gegen einzigartige Gegner
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
25% erhöhter Schaden über Zeit
15% verlängerte Dauer von Beeinträchtigungen bei Gegnern
(Beeinträchtigungen sind: blutend, entzündet, versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt, ausgelaugt und vergiftet)
35% erhöhter Schaden mit Bluten, das Ihr bei verstümmelten Gegner verursacht
20% erhöhter Angriffsschaden
20% erhöhter Schaden mit Beeinträchtigungen von Angriffsfertigkeiten
Gegner, die durch Eure Angriffstreffer getötet werden, haben 15% Chance zu explodieren und ein Zehntel ihres maximalen Lebens als physischen Schaden zu verursachen
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
25% erhöhter Schaden mit Bluten
25% Chance, blutende Gegner mit Treffern zu blenden
(Geblendet sein bewirkt 20% weniger Treffgenauigkeit und Ausweichwert, für 4 Sekunden)
Angriffe mit Streitkolben, Zeptern oder Stäben verursachen 20% erhöhten Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen
10% vergrößerter Wirkungsbereich pro Sekunde im Stand, bis zu einem Maximum von 50%
(Kriegsstäbe werden als Stäbe klassifiziert)
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
Angriffe mit Zweihand-Nahkampfwaffen verursachen 25% erhöhten Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen
8% vergrößerter Wirkungsbereich
25% Chance, Gegner im Umkreis bei Nahkampftötung für 4 Sekunden einzuschüchtern
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
(Eingeschüchterte Gegner erleiden 10% erhöhten Angriffsschaden)
30% erhöhter Angriffsschaden
10% verringerte gegnerische Betäubungsschwelle
20% Chance, Betäubungsdauer zu verdoppeln
30% erhöhter Schaden mit Beeinträchtigungen von Angriffsfertigkeiten
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
(Die Betäubungsschwelle legt fest, mit wie viel Schaden etwas betäubt werden kann)
20% erhöhter Angriffsschaden
6% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
15% erhöhte globale Treffgenauigkeit
20% erhöhter Schaden mit Beeinträchtigungen von Angriffsfertigkeiten
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
25% erhöhte Lebenswiederherstellung von Fläschchen
Lebensfläschchen erhalten alle 3 Sekunden 1 Füllung
Entfernt Bluten, wenn Ihr ein Lebensfläschchen benutzt
30% Chance, Bluten zu vermeiden
30% Chance, Aufspießen zu vermeiden
30% erhöhter Ausweichwert, wenn Ihr nicht kürzlich getroffen wurdet
+5% zu Multiplikator für physischen Schaden über Zeit
20% verlängerte Blutungsdauer
Angriffe mit Äxten oder Schwertern verursachen 15% erhöhten Schaden mit Beeinträchtigungen
10% erhöhte Wirkung von Aufspießen
10% Chance, Gegner bei Treffer mit Äxten oder Schwertern aufzuspießen
15% erhöhter physischer Schaden mit Äxten oder Schwertern
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
15% verlängerte Giftdauer
15% verlängerte Blutungsdauer
+6% zu Multiplikator für Schaden über Zeit für durch Euch verursachtes Bluten an vergifteten Gegnern
+6% zu Multiplikator für Schaden über Zeit für Gift, das Ihr auf blutende Gegner anwendet
Bogen-Fertigkeiten haben +6% zu Multiplikator für Schaden über Zeit
Bogen-Fertigkeiten haben 10% verlängerte Fertigkeitseffektdauer
10% verlängerte Dauer von verursachten Beeinträchtigungen beim Tragen eines Bogens
(Beeinträchtigungen sind: blutend, entzündet, versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt, ausgelaugt und vergiftet)
Angriffe haben 10% Chance, Bluten zu verursachen
10% Chance, Gegner bei Treffer mit Angriffen aufzuspießen
15% erhöhte Wirkung von Aufspießungen, die von Treffern verursacht wurden, die auch Bluten verursachen
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung höher)
(Wenn ein aufgespießter Gegner getroffen wird, reflektiert das Aufspießen 10% des physischen Schadens des aufspießenden Treffers auf diesen Gegner. Aufspießen dauert 5 Treffer oder 8 Sekunden an)
2% des Angriffsschadens gegen blutende Gegner werden als Leben geraubt
20% erhöhte Gesamtwiederherstellung pro Sekunde, die durch Lebensraub erfolgt
20% erhöhter Schaden mit Bluten
(Lebensraub stellt Leben über Zeit wieder her. Mehrfacher Lebensraub ist zeitgleich bis zu einer maximalen Rate möglich)
20% erhöhter Schaden mit Beeinträchtigungen
Schädigende Beeinträchtigungen verursachen ihren Schaden 5% schneller
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
(Der Gesamtschaden bleibt gleich, jedoch wird dieser über eine kürzere Dauer verursacht)
Angriffe mit Streitkolben, Zeptern oder Stäben verursachen 30% erhöhten Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen
4% Chance, beim Tragen eines Streitkolbens, Zepters oder Stabs doppelten Schaden zu verursachen
+20 zu Stärke
(Kriegsstäbe werden als Stäbe klassifiziert)
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
Angriffe mit Äxten oder Schwertern verursachen 20% erhöhten Schaden mit Beeinträchtigungen
20% erhöhter physischer Schaden mit Äxten oder Schwertern
+5% zu Multiplikator für physischen Schaden über Zeit beim Tragen einer Axt oder eines Schwerts
(Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind: blutend, entzündet und vergiftet)
Immerwährendes Juwel Passive /2
FactionCategoryNameVollständige Beschreibung zeigen
VaalBedeutende FertigkeitBlutige Grausamkeit
Durch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden 10% schneller
(25–35)% erhöhter physischer Schaden
(Der Gesamtschaden bleibt gleich, jedoch wird dieser über eine kürzere Dauer verursacht)
EwigerBedeutende FertigkeitGeofris Untergang
50% erhöhter Schaden mit Bluten
Durch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden 10% schneller
(Der Gesamtschaden bleibt gleich, jedoch wird dieser über eine kürzere Dauer verursacht)
Elevated modifier List /8
NameLvModsElevated Mods
{des Ältesten}{des Ältesten}{des Ältesten}{des Ältesten}{des Ältesten}{des Ältesten}68Eingefasste Gemmen werden unterstützt durch 'Chance auf Bluten' Stufe 16
(20–25)% erhöhter Schaden mit Bluten

Group: 2525
Eingefasste Gemmen werden unterstützt durch 'Chance auf Bluten' Stufe 18
(26–30)% erhöhter Schaden mit Bluten
{des Ältesten}{des Ältesten}{des Ältesten}{des Ältesten}{des Ältesten}{des Ältesten}75Eingefasste Gemmen werden unterstützt durch 'Chance auf Bluten' Stufe 18
(26–30)% erhöhter Schaden mit Bluten

Group: 2525
Eingefasste Gemmen werden unterstützt durch 'Chance auf Bluten' Stufe 20
(31–35)% erhöhter Schaden mit Bluten
{des Ältesten}{des Ältesten}{des Ältesten}{des Ältesten}{des Ältesten}{des Ältesten}80Eingefasste Gemmen werden unterstützt durch 'Chance auf Bluten' Stufe 20
(31–35)% erhöhter Schaden mit Bluten

Group: 2525
Eingefasste Gemmen werden unterstützt durch 'Chance auf Bluten' Stufe 25
(31–35)% erhöhter Schaden mit Bluten
{der Jagd}{der Jagd}{der Jagd}{der Jagd}{der Jagd}{der Jagd}68(21–25)% Chance, Vergiftung zu vermeiden
(21–25)% Chance, Bluten zu vermeiden

Group: 2654
(26–30)% Chance, Vergiftung zu vermeiden
(26–30)% Chance, Bluten zu vermeiden
{der Jagd}{der Jagd}{der Jagd}{der Jagd}{der Jagd}{der Jagd}70(26–30)% Chance, Vergiftung zu vermeiden
(26–30)% Chance, Bluten zu vermeiden

Group: 2654
(41–50)% Chance, Vergiftung zu vermeiden
(41–50)% Chance, Bluten zu vermeiden
{der Jagd}{der Jagd}{der Jagd}{der Jagd}{der Jagd}{der Jagd}75(41–50)% Chance, Vergiftung zu vermeiden
(41–50)% Chance, Bluten zu vermeiden

Group: 2654
(61–70)% Chance, Vergiftung zu vermeiden
(61–70)% Chance, Bluten zu vermeiden
{der Jagd}{der Jagd}{der Jagd}{der Jagd}{der Jagd}{der Jagd}68Durch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden (7–9)% schneller
Group: 931
Durch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden (10–12)% schneller
{der Jagd}{der Jagd}{der Jagd}{der Jagd}{der Jagd}{der Jagd}73Durch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden (10–12)% schneller
Group: 931
(10–20)% verlängerte Blutungsdauer
Durch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden (11–15)% schneller

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Bleeding

Bleeding, or bleed, is an ailment that deals Physical damage over time to the affected target. Moving targets suffer increased bleeding damage. Only physical damage hit can inflict bleed. As of current build of the game, all chance to bleed are grant to the weapon as local mod, or the chance is specific to the attack. Thus, bleed is limited to attack skill only at the moment.

Mechanics

Infliction

Attack will inflict 1 application of bleed if:

  • Base damage of attack have non-zero physical component
  • Attack successfully lands (is not blocked, dodged or evaded) [citation needed]
  • Attack has a chance to cause bleeding and it passes the chance-check (ex:Bloodplay)

Different applications of bleed are inflicted independently.

Apart from dealing damage, the bleeding state (presence of bleed stacks) can interact with other mechanics (The Golden Rule, Double Strike, Haemophilia).

Damage

Bleed deals physical damage over time.

Potential damage from one bleed application is based on the base physical damage of attack that caused it: 70% per second if the target is standing still (reduced to 10% if an enemy monster applied it). If the target is moving, bleeding deals additional damage equal to twice the base, for a total of 3 times the base damage (210% per second) .

By default, only the strongest (the highest damage-per-second) bleed application will actually deal damage at any given time.

If Crimson Dance is allocated, the potential damage of one stack is 35% of the inflicting attack's physical damage, regardless of whether the target is moving or not, and the 8 strongest applications will deal damage at any given time. Sustaining all 8 stacks on a target will thus deal an additional 280% of the attack's average physical damage per second. This effectively quadruples bleed DPS in prolonged fights.

Bleed damage is not reduced by armour, but will be reduced by any other sources of physical mitigation, such as endurance charges or Immortal Call.

Bleed damage can be increased by the Vulnerability hex and, like all damage-over-time effects, the Despair hex.

Dual Wielding while using Cleave or Dual Strike: If both hands cause bleeding, then the bleeding damage from both hands is combined. If only one hand causes bleeding, then only that hand's bleeding damage will occur.

Duration

The base duration of bleed is 5 seconds. This means that by default and before reductions (see above), an attack that causes bleed will deal an additional 350% (70% for 5 seconds) over its full duration to a target that isn't moving. If the target is moving for the full duration, this increases to 1050% (350% * 3). If Crimson Dance is allocated, this additional damage decreases to 175% (350% * 0.5) per stack, regardless of whether the target is moving or not.

Separate applications of bleed do not stack cumulatively (unless Crimson Dance is allocated, then it stacks up to 8 times). Each bleed effect remains present on the target until it runs its course, but only the one with the highest damage per second will cause damage at any given moment. For example, assume an enemy is inflicted with bleed for 100 damage per second, then after 2 seconds it is inflicted with bleed for 50 damage per second. The outcome will be 500 damage over 5 seconds followed by 100 damage over 2 seconds.

Modifiers

Damage modifiers

As a damage over time effect, bleed's damage can be affected positively or negatively by some damage modifiers.

The following modifiers will directly affect the damage of bleed:

  • Damage
  • Physical Damage (including physical damage over time multiplier)
  • Damage over Time
  • Bleeding Damage

Trap, mine, minion or totem damage modifiers will also affect the damage of bleed if it is applied by a trap, a mine, a minion or a totem respectively.

Also, bleed is non-elemental ailment, so Damage from Ailments modifier will also affect the damage of bleed.

Flat Physical Attack Damage modifiers, being count in base attack damage, also affects bleed damage.

Other modifiers of increased/reduced/more/less type affecting hits (Attack, melee, ranged, projectile, etc), as well as any damage modifier specific to the skill, do not apply to bleed.

Defensive modifiers

Damage from bleed cannot be affected by mechanics affecting physical damage from hits, such as Armour or Fortify.

To affect incoming damage from bleed, one need to use global (hits and ailments) or ailment damage reduction modifiers.

Also incoming damage from bleed can be affected by affecting attacker's base physical attack damage, with for example Lori's Lantern.

Duration modifiers

Bleed's duration can be affected by following modifiers:

  • Ailment duration
  • Bleeding duration
  • Bleed from Puncture is also affected by Debuff duration

Removal and immunity

Other

  • The Bloodlust Support support increases melee damage against bleeding enemies, but prevents the skill itself from causing bleeding.
  • The Bloodgrip unique amulet and the The Infinite Pursuit unique boots prevent the extra bleed damage taken by movement.

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