melee GemTags /183
Salta no ar, causando dano e empurrando inimigos com sua arma ao cair. Inimigos nos quais você cairia em cima são empurrados para fora do caminho. Requer um Machado, Maça, Cetro, Espada ou Cajado.
Salta por uma curta distância no ar, causando dano e empurrando inimigos com sua arma ao cair. Inimigos nos quais você cairia em cima são empurrados para fora do caminho. Requer um Machado, Maça, Cetro, Espada ou Cajado.
Canalize para projetar uma miragem controlada por você. Você ganha estágios enquanto ela se move, até que ela pare no máximo de distância total. Ondas de dano em área pulsam com frequência pelo seu caminho, baseado na sua velocidade de ataque. Pare de canalizar para teleportar até a ilusão, causando uma onda final de dano. Requer uma Arma Corpo a Corpo.
Golpeie repetidamente inimigos em um círculo à sua frente enquanto canalizando, causando dano no inimigo atingido e ao redor dele. O dano é continuamente intensificado enquanto canalizando. Você libera um golpe adicional por cada estágio alcançado depois que a canalização terminar. Requer uma Adaga, Garra ou Espada de Uma Mão.
Golpeie repetidamente inimigos em um círculo à sua frente enquanto canalizando, causando dano no inimigo atingido e ao redor dele. A chance de golpe crítico é aumentada de forma contínua enquanto canalizando. Você libera um acerto adicional para cada estágio atingido uma vez que a canalização terminar. Requer uma Adaga, Garra ou Espada de Uma Mão.
Gira uma arma de duas mãos em um círculo, empurrando alguns monstros em volta do personagem.
Gira uma arma de duas mãos repetidamente em um círculo, empurrando monstros para longe do personagem.
Bate no chão a sua frente, criando uma onda larga que viaja adiante e causa dano nos inimigos com uma chance aumentada de atordoamento. A onda causa mais dano aos inimigos próximos. Requer um Machado de Duas Mãos, Maça de Duas Mãos ou Cajado.
Bate no chão a sua frente, criando uma onda larga que viaja adiante e causa dano nos inimigos com uma chance aumentada de atordoamento. Requer um Machado de Duas Mãos, Maça de Duas Mãos ou Cajado.
Bata no solo à sua frente, criando uma onda que viaja em todas as direções e causa dano aos inimgos com uma chance de atordoamento aumentada. A onda causa mais dano aos inimigos próximos. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
O personagem brande sua arma (ou ambas as armas se estiver com dupla empunhadura) em um arco, causando dano em uma área na sua frente. Funciona apenas com Machados e Espadas.
O personagem brande sua arma em um arco, causando dano em uma área na sua frente. Requer que um Machado e uma Espada sejam usados em dupla empunhadura.
Faz uma investida em direção a um local ou inimigo, empurrando inimigos no caminho e causando dano repetidamente da mão secundária em uma pequena área na sua frente. Você causa dano em uma grande área ao atingir seu alvo. Quanto mais você viajar, mais dano causará e maiores serão as chances de atordoar os inimigos.
Executa dois ataques rápidos com uma arma corpo a corpo.
Executa dois ataques rápidos com uma arma corpo a corpo.
Executa dois ataques rápidos com uma arma corpo a corpo, ganhando estágios que fazem com que esta habilidade ataque mais rápido. Todos os estágios são perdidos quando você se mover.
Executa dois ataques rápidos com uma arma corpo a corpo, cada um deles convoca um clone seu por um período para continuamente atacar monstros desta forma.
Realiza dois cortes, liberando ondas de força que causam dano aos inimigos acertados. Os inimigos que estiverem no meio dos cortes serão acertados por ambos. Os cortes terão a chance de inflingir sangramento na Postura de Sangue, ou ter um ângulo mais amplo na Postura da Areia. Pode ser usado com Machados e Espadas. Você fica automaticamente na Postura de Sangue.
Realiza dois cortes, liberando largas ondas de força que causam dano aos inimigos acertados. Os inimigos que estiverem no meio dos cortes serão acertados por ambos. Requer um Machado ou Espada de Duas Mãos.
Realiza dois cortes, liberando ondas de força que causam dano aos inimigos acertados. Os inimigos que estiverem no meio dos cortes serão acertados por ambos. Requer um Machado ou Espada de Uma Mão.
Cada ataque com essa habilidade escolherá um elemento aleatório, e só poderá causar dano de tal elemento. Se o ataque acertar um inimigo, ele também causará dano em área ao redor dele, com o raio sendo maior caso o inimigo esteja sofrendo de uma afecção do elemento escolhido. Ela evitará escolher o mesmo elemento duas vezes seguidas.
Ataca com ambas as armas, causando o dano de ambas em um ataque. Dupla empunhadura apenas. Não funciona com varinhas.
Ataca com ambas as armas, causando o dano de ambas em um ataque. Dupla empunhadura apenas. Não funciona com varinhas.
Mergulha nos inimigos, causando dano da arma. Enquanto em empunhadura dupla, ataca com ambas as armas, causando o dano das duas em um único acerto. Só funciona com Adagas, Garras e Espadas de Uma Mão.
Executa um ataque com uma arma corpo a corpo que dá uma carga de frenesi ao personagem se ele acertar. Cargas de frenesi aumentam sua velocidade de ataque.
Uma habilidade de adaga que causa um acerto crítico e dano adicional a um inimigo se o ataque é feito por trás do inimigo. Tem alto custo de mana e recarga.
Teleporta o personagem para um monstro próximo e o ataca com uma arma corpo a corpo. Se nenhum monstro específico for escolhido, um será escolhido aleatoriamente. Concede um buff que aumenta a velocidade de movimento por um tempo. A recarga pode ser ignorado ao gastar uma Carga de Frenesi.
Teleporta o personagem para um monstro próximo e o ataca com uma arma corpo a corpo. Se nenhum monstro específico for escolhido, um será escolhido aleatoriamente. Concede um buff que aumenta a velocidade de movimento por um tempo. A recarga pode ser ignorado ao gastar uma Carga de Poder.
Teletransporta repetidamente para os inimigos e os atinge, causando um ferimento, mas sem causar dano. Após o término da repetição, cada inimigo é atingido pelo dano total de seus ferimentos, que são removidos.
Ataca com sua arma, aplicando um debuff carregado nos inimigos acertados pelo seu golpe, e um debuff descarregado em qualquer outro inimigo acertado. Ao atingir 6 cargas, expirando, ou com a morte do inimigo, o debuff carregado é removido, causando dano aquele e todos os inimigos próximos. O dano da explosão não pode ser refletido. Requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Ataca com sua arma, aplicando um debuff carregado em você na primeira vez que você acertar um inimigo com esta habilidade. Ao atingir 6 cargas, ou quando as cargas expirarem, o debuff carregado é removido para causar dano aos inimigos. Requer uma Espada, Machado, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Acerta inimigos, convertendo parte de seu dano físico em dano de gelo. Se um inimigo não único for congelado e estiver em menos de um terço de vida, ele então será despedaçado quando acertado pelo Martelo Glacial. Se atacar três vezes seguidas, o terceiro golpe congelará inimigos mais facilmente. Requer uma Maça, Cetro ou Cajado.
Acerta inimigos, convertendo parte de seu dano físico em dano de gelo. Se atacar três vezes seguidas, o terceiro golpe congelará inimigos mais facilmente. Requer uma Maça, Cetro ou Cajado.
Atinge o inimigo, convertendo parte de seu dano físico em dano de gelo. Prende o inimigo em um círculo de gelo para que ele não possa escapar. Requer uma Maça, Cetro ou Cajado.
Acerta o inimigo, adicionando parte de seu dano físico como dano de caos e infligindo veneno que será afetado pelos modificadores de duração da habilidade. Se em empunhadura dupla, golpeará com ambas as armas. Requer uma garra, adaga ou espada.
Acerta o inimigo, adicionando parte de seu dano físico como dano de caos e infligindo veneno que será afetado pelos modificadores de duração da habilidade. Se em empunhadura dupla, causa o dano de ambas as armas em um golpe. Requer uma garra, adaga ou espada.
Suporta habilidades de ataque corpo a corpo.
Ataca o inimigo com uma pancada forte. Requer uma Maça, Cetro, Machado, Espada ou Arma de Duas Mãos
Ataca os inimigos com um golpe poderoso. Requer um cajado.
Ataca o inimigo com um forte golpe, fazendo com que ele voe para trás. Requer uma Maça, Cetro, Machado, Espada ou Arma de Duas Mãos
Ataca o inimigo com um golpe corpo a corpo, aplicando uma penalidade por uma curta duração. Se um inimigo não-único for morto enquanto afetado pela penalidade, o corpo do inimigo será consumido e um Sentinela do Domínio com a mesma raridade, prefixo e sufixo será convocado por uma duração secundária mais longa.
Ataca o inimigo com um golpe corpo a corpo, aplicando uma penalidade por uma curta duração. Se um inimigo não-único for morto enquanto afetado pela penalidade, o corpo do inimigo será consumido e um Sentinela do Domínio com a mesma raridade, prefixo e sufixo será convocado por uma duração secundária mais longa.
Suporta habilidades de ataque corpo a corpo, fazendo com que elas causem mais dano contra inimigos sangrando, mas impedindo que tais habilidades inflijam sangramento em inimigos de qualquer forma.
Imbui sua arma corpo a corpo com energia elétrica conforme você a brande. Além de converter parte de seu dano físico em dano de raio, a energia acumulada é liberada da arma como projéteis conforme você ataca, voando adiante para atingir inimigos distantes. O projétil não pode errar se o ataque corpo a corpo atingir um alvo.
Imbui sua arma corpo a corpo com energia elétrica conforme você a brande. Além de converter parte de seu dano físico em dano de raio, a energia acumulada é liberada da arma como projéteis conforme você ataca, voando adiante para atingir inimigos distantes e ricocheteando entre eles. O projétil não pode errar se o ataque corpo a corpo atingir um alvo.
Imbui sua arma corpo a corpo com energia elétrica ao manuseá-la. Também converte um pouco do seu dano físico para dano de raio, a energia guardada se torna um orbe anexado ao inimigo acertado por você, ou no chão caso você não acerte um inimigo. O orbe periodicamente irá disparar projéteis à outros inimigos próximos por uma duração, o que também causará dano ao inimigo no qual o orbe está grudado.
Perfura o alvo, causando uma penalidade de sangramento, que será afetada pelos modificadores de duração de habilidade. Punctura funciona com adagas, garras ou espadas.
Canalize esta habilidade para se mover na direção do local alvo enquanto gira constantemente, atacando inimigos em uma área ao seu redor. Enquanto canaliza esta habilidade, você não pode ser empurrado.
Canalize esta habilidade para se mover na direção do local alvo enquanto gira constantemente, atacando inimigos em uma área ao seu redor. Enquanto canaliza esta habilidade, você não pode ser empurrado.
Gira e ataca no lugar, causando dano a inimigos próximos e puxando outros para você. Enquanto usa esta habilidade, você não pode ser atordoado ou empurrado para trás. Não pode ser suportado por Impiedade.
Suporta habilidades de ataque corpo a corpo, fazendo com que se repitam duas vezes quando usadas, focando em um inimigo aleatório em cada vez. Não pode suportar habilidades Vaal, habilidades canalizadas, habilidades de deslocamento ou habilidades ativadas.
Suporta habilidades de golpe, fazendo com que seu golpe corpo a corpo propague o dano ao redor do alvo acertado.
Ataca uma área na sua frente. Cada Devastação que acertar um inimigo concede estágios, que você começa a perder após um curto período sem acertar nada. Funciona apenas com Adagas, Garras e Espadas de Uma Mão.
Ataca uma área na sua frente. Cada Devastação que acertar um inimigo concede estágios, que você começa a perder após um curto período sem acertar nada. Funciona apenas com Adagas, Garras e Espadas de Uma Mão.
Ataca repetidamente uma área em diferentes direções. Cada Devastação Vaal que acertar um inimigo concede níveis, que você começa a perder após um curto período sem acertar nada. Funciona apenas com Adagas, Garras e Espadas de Uma Mão.
Precisa suportar tanto uma habilidade de ataque corpo a corpo quanto uma habilidade mágica para funcionar. A habilidade de ataque ativará uma magia quando matar um inimigo. Não pode suportar totens, armadilhas ou minas. Habilidades Vaal, canalizadas e habilidades com reserva não podem ser ativadas.
Suporta habilidades de ataque corpo a corpo.
Infunde sua arma corpo a corpo com energias vulcânicas para atacar com dano físico e de fogo. Este ataque faz com que bolas de magma derretido sejam lançadas adiante a partir dos inimigos acertados por você, divididas entre todos os inimigos acertados pelo golpe. Estas causarão dano de ataque em Área aos inimigos onde caírem.
Infunde sua arma corpo a corpo de duas mãos com energias vulcânicas para atacar com dano físico e de fogo. Este ataque faz com que bolas de magma derretido sejam lançadas adiante a partir dos inimigos acertados por você, divididas entre todos os inimigos acertados pelo golpe. Estas causarão dano de ataque em Área aos inimigos onde caírem. Cada quinta vez que você atacar com esta habilidade, ela irá disparar mais projéteis com dano alto.
O personagem usa seu punho para socar o chão em sua frente, com menos velocidade de ataque, porém mais dano. Este ataque causa Dano de Raio em inimigos em uma grande área, com uma chance de Eletrizá-los. Não pode ser usado enquanto empunhar uma Arma. Não pode ser Evadito.
Retalhe contra um acerto bloqueado com uma saraivada de lâminas que cai do céu na sua frente. Requer Empunhadura Dupla de Armas Corpo a Corpo e causa o dano de ambas as Armas com cada acerto.
Retalhe contra um acerto bloqueado com um corte em arco que libera duas ondas de energia. Inimigos na sua frente podem ser acertados por ambas as ondas. Requer uma Espada ou Machado e um Escudo.
Retalhe contra um acerto bloqueado com o brandir do seu Escudo, liberando uma onda de gelo em um cone na sua frente.
Ataca com uma arma corpo a corpo, ganhando energia estática por um período se você acertar um inimigo. Enquanto tiver energia estágica, você frequentemente acertará uma quantidade de inimigos próximos com raios, causando dano de ataque.
Retalhe contra um acerto bloqueado batendo no chão na sua frente com um punho armadurado enorme.
Bate no chão, causando dano nos inimigos em uma área ao redor do impacto em três estágios incrementais. Inimigos sofrem um dano levemente menor no segundo e terceiro estágio. Requer uma Espada, Maça, Cetro, Machado, Cajado e Desarmado.
Bate no chão, causando dano nos inimigos na área. O impacto com a arma da mão principal causa mais dano. A pancada com a arma secundária tem uma área de efeito maior. Requer empunhadura dupla de Espadas, Maças, Cetros ou Machados.
Executa um clamor, provocando inimigos próximos à atacar o usuário e impelindo ataques subsequentes. O usuário e os aliados próximos ganham um buff que concede uma porção de seu dano físico como dano extra de fogo. Além de serem provocados, os inimigos sofrem um debuff secundário que faz com que eles explodam ao morrar, causando dano de fogo em área.
Ataca inimigos com um poderoso golpe corpo a corpo que concede Fortificação, reduzindo o dano que você sofre de acertos. A recarga pode ser ignorada ao gastar uma Carga de Tolerância. Requer uma Arma Corpo a Corpo.
Suporta ataques corpo a corpo que não são ativados.
Ataque um inimigo com alcance ampliado, liberando lâminas geladas do primeiro inimigo acertado que voam para outros inimigos. Requer uma Arma Corpo a Corpo.
Ataque um inimigo com alcance ampliado, criando uma área resfriada que causa dano de gelo degenerativo se acertar. Requer uma Arma Corpo a Corpo.
Sua arma corpo a corpo golpe inimigos, convertendo dano físico para um elemento aleatório. Então, dependendo do elemento escolhido, ela libera uma explosão ardente, ou tiro relampejante ou uma onda gélida. Ela evitará escolher o mesmo elemento duas vezes consecutivas.
Sua arma corpo a corpo golpe inimigos, convertendo dano físico para um elemento aleatório. Então, dependendo do elemento escolhido, ela libera uma explosão ardente, ou tiro relampejante ou uma onda gélida. Ela evitará escolher o mesmo elemento duas vezes consecutivas.
Esmaga o chão, causando dano em uma área e rachando a terra. A rachadura entrará em erupção causando um abalo secundário depois de um tempo. Rachaduras criadas antes da primeira entrar em erupção não criarão seus próprios abalos secundários. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Esmaga o chão, causando dano em uma área e rachando a terra. A rachadura entrará em erupção causando um abalo secundário depois de um tempo. Rachaduras criadas antes da primeira entrar em erupção não criarão seus próprios abalos secundários. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Convoca um Totem Ancestral que atacará inimigos com golpes corpo a corpo enquanto você estiver perto dele. Ficar em sua presença aumenta sua velocidade de ataque. Requer uma Arma Corpo a Corpo ou Desarmado.
Convoca um Totem Ancestral que atacará inimigos com uma pancada poderosa enquanto você estiver próximo. Ao ficar próximo dele você receberá mais dano corpo a corpo. Requer uma Arma Corpo a Corpo ou Desarmado.
Golpeia o chão, criando uma onda lenta de terreno movediço que causa dano aos inimigos em uma sequência de áreas na sua frente. Uma quantidade de inimigos acertados pela onda liberarão uma onda de choque, causando dano em outros inimigos ao redor deles. Usar a habilidade novamente interromperá a onda inicial. Requer uma Maça, Cetro, Machado, Cajado ou Desarmado.
Golpeia o chão, criando uma onda de terreno movediço que causa dano aos inimigos em uma sequência de áreas na sua frente. Uma quantidade de inimigos acertados pela onda liberarão uma onda de choque, causando dano em outros inimigos ao redor deles. Requer uma Maça, Cetro, Machado, Cajado ou Desarmado.
Ao golpear o chão, cria-se uma onda lenta de terreno instável que causa dano aos inimigos em uma sequência de áreas à sua frente. Alguns inimigos atingidos pela onda liberam uma onda de choque, causando dano a outros inimigos ao redor. Usar a habilidade novamente interrompe a onda anterior. Quando a onda atinge um alvo ou obstáculo, ela pode mudar de direção e ir atrás de outro inimigo, se estiver ao alcance. Requer uma maça, um cetro, um machado, um cajado ou ataque desarmado.
Suporta habilidades de pancada ou golpe corpo a corpo. A cada terceira vez que você usar um ataque suportado, o uso da habilidade será mais poderoso.
Golpeia o chão, liberando uma fissura ardente na sua frente, causando dano em área e liberando um número aleatório de fissuras menores que se ramificam dela. Pode consumir uma Carga de Tolerância a cada terceira vez que você golpear o chão com essa habilidade. Requer uma Maça, Cetro, Espada, Machado, Cajado ou Desarmado.
Golpeia o chão, consumindo todas as Cargas de Tolerância e liberando uma fissura ardente na sua frente, causando dano em área e liberando aleatoriamente uma quantidade de fissuras ramificadas da primeira. Requer uma Maça, Cetro, Espada, Machado, Cajado ou Desarmado.
Suporta habilidades de golpe corpo a corpo, fazendo com que elas também acertem alvos extras simultaneamente. Os alvos extras precisam estar em uma distância mínima do usuário. Se suportar uma habilidade de ataque de lacaio, as habilidades do lacaio também acertarão alvos extras. Não pode suportar habilidades Vaal ou ativadas.
Golpeia o chão, causando dano em uma área e rachando a terra. As rachaduras entrarão em erupção com um poderoso abalo secundário após uma curta duração. Após usar esta habilidade, seus passos causarão dano ao seu redor por uma duração, rachando a terra caso as rachaduras anteriores tenham entrado em erupção. Este efeito termina após um número de abalos secundários. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Convoca um Totem Ancestral que atacará inimigos com um poderoso golpe enquanto você estiver próximo. Ao ficar próximo dele você receberá mais dano corpo a corpo. Requer uma Arma Corpo a Corpo ou Desarmado.
Bate no chão em um local alvo. Se um inimigo estiver próximo ao local, você teleportará para ele a partir de uma curta distância, executando a pancada, e criando uma área de solo sagrado. Não pode ser suportado por Ataques Múltiplos e requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Bate no chão em um local alvo. Se um inimigo estiver próximo ao local, você teleportará para ele a partir de uma curta distância, executando a pancada, e criando uma área de solo sagrado. A Recarga pode ser ignorada ao gastar uma Carga de Tolerância. Não pode ser suportado por Ataques Múltiplos e requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Executa um ataque corpo a corpo, fazendo com que um raio atinja um inimigo próximo, causando dano em área. Cada alvo só pode ser acertado uma vez por esta habilidade. Acertar um inimigo concede uma aura por um tempo. Requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Executa um ataque corpo a corpo, fazendo com que um raio atinja um inimigo próximo, causando dano em área. Cada alvo só pode ser acertado uma vez por esta habilidade. Requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Corta em arco, acertando com todas as armas e Empalando inimigos acertados. Inimigos atingidos liberam uma explosão de fragmentos para trás, causando dano atrás deles. Só funciona com Machados e Espadas.
[DNT] Not used
Executa um ataque giratório, causando dano em inimigos ao seu redor e criando uma tempestade de lâminas compatível com a sua postura. A tempestade de lâminas causa dano repetitivamente nos inimigos, baseado no dano da sua arma e tempo de ataque. Tempestades de lâminas sangrentas são fixas, enquanto as arenosas se movem lentamente para frente. Necessita de uma Espada ou Machado. Você fica automaticamente em Postura de Sangue.
Executa um ataque giratório, causando dano em inimigos ao seu redor e criando uma tempestade de lâminas aleatória. A tempestade de lâminas causa dano repetitivamente nos inimigos, baseado no dano da sua arma e velocidade de ataque, por um tempo. Tempestades de lâminas sangrentas são fixas e causam sangramento, enquanto as arenosas se movem lentamente para frente e cegam os inimigos. Requer uma Espada ou Machado.
Esmague o chão para trazer múltiplas lanças para danificar inimigos. Quando em Postura de Sangue, múltiplos espinhos surgem do chão em sequência, capazes de acertar inimigos multiplas vezes. Em Postura Arenosa, os espinhos são empurrados para fora. Precisa de uma Espada ou Machado. Você fica automaticamente em Postura de Sangue.
Esmague o chão para trazer múltiplas lanças para danificar inimigos. Quando em Postura de Sangue, múltiplos espinhos surgem do chão em sequência, capazes de acertar inimigos multiplas vezes. Em Postura Arenosa, os espinhos são empurrados para fora. Precisa de uma Espada ou Machado. Você fica automaticamente em Postura de Sangue.
Esmague o chão para trazer múltiplas lanças do solo em sequência, capazes de acertar inimigos várias vezes.
Requer uma Espada ou um Machado.
Quando usado a distância, joga uma corrente, puxando você para o inimigo atingido causando dano em uma área atrás dele. Quando perto do inimigo, apenas causa o dano em área diretamente. Requer uma Maça de Uma Mão, Cetro, Espada ou Machado.
Lança correntes à sua frente, que se prendem aos alvos atingidos para gerar Fúria. Ao se quebrarem, as correntes estouram e causam dano de ataque em área ao redor do alvo preso. Requer uma maça, um cetro, uma espada ou um machado de uma mão.
[DNT] Swing twice, gaining rage with each hit. Every 10 rage, perform a large area of effect attack. At 50 rage, perform an even larger attack, and lose 10 rage.
Suporta habilidades de ataque corpo a corpo. Não pode suportar habilidades que criam lacaios.
Suporta habilidades de ataque corpo a corpo. Não pode suportar ataques ativados, ataques usados por coisas diferentes de você ou habilidades que criam lacaios.
Suporta habilidades de ataque corpo a corpo.
Suporta habilidades de ataque corpo a corpo. Lacaios não podem ganhar fúria.
[DNT] Attack an enemy, teleporting a short distance behind them if they're not in range. On hit, summon a serpent that replicates the attack.
Ataca com sua arma, infligindo uma penalidade aos inimigos acertados pelo golpe. Se um inimigo penalizado morrer enquanto envenenado, Golpe Pestilento causa uma penalidade secundária de dano degenerativo de caos nos inimigos ao seu redor, baseado nos venenos contidos no inimigo morto. Este dano não é afetado pelos seus modificadores de dano. Requer uma Adaga ou Garra.
Suporta habilidades de golpe corpo a corpo, fazendo com que elas também acertem alvos extras simultaneamente. Os alvos extras precisam estar em uma distância mínima do usuário. Se suportar uma habilidade de ataque de lacaio, as habilidades do lacaio também acertarão alvos extras. Não pode suportar habilidades Vaal ou ativadas.
Suporta habilidades de ataque corpo a corpo.
Suporta habilidades de golpe, fazendo com que seu golpe corpo a corpo propague o dano ao redor do alvo acertado.
Suporta habilidades de ataque corpo a corpo, fazendo com que se repitam três vezes quando usadas, focando em um inimigo aleatório por vez. Não pode suportar habilidades Vaal, canalizadas, de deslocamento, de retaliação ou ativadas.
[UNUSED] Whily Twirly
Golpeia o chão, enviando uma fissura retangular que causa dano em área aos inimigos e atravessa uma estaca no chão quando terminarem. Clamores ou outros Ataques de Impacto executados por você ou jogadores aliados próximos das estacas fará com que explodam, causando dano nos inimigos ao redor. Funciona com Maças, Cetros, Machados, Cajados e Desarmado.
Golpeia o chão, enviando uma fissura retangular que causa dano em área aos inimigos e atravessa uma estaca no chão quando terminarem. As estacas despedaçam depois de um tempo, causando dano aos inimigos ao redor. Requer uma Maça, Cetro, Machado, Cajado e Desarmado.
Golpeia o chão, enviando uma fissura retangular que causa dano em área aos inimigos e atravessa uma grande estaca do solo onde terminar. Clamores ou outros Ataques Pancada executados por você ou jogadores aliados próximos da estaca farão com que ela despedace, causando dano aos inimigos ao redor. Requer uma Maça, Cetro, Machado, Cajado e Desarmado.
Suporta habilidades de pancada, concedendo um poderoso aumento de poder quando são usadas, com um tempo antes do aumento acontecer novamente. Não pode suportar habilidades Vaal ou ativadas. Não pode suportar as habilidades de lacaios. Somente habilidades que você usar manualmente podem receber o aumento.
Golpeie repetidamente inimigos em um círculo à sua frente enquanto canalizando, causando dano no inimigo atingido e ao redor dele. O dano é continuamente intensificado enquanto canalizando. Você libera um golpe adicional por cada estágio alcançado depois que a canalização terminar. Requer uma Adaga, Garra ou Espada de Uma Mão.
Canalize esta habilidade para se mover na direção do local alvo enquanto gira constantemente, atacando inimigos em uma área ao seu redor. Enquanto canaliza esta habilidade, você não pode ser empurrado.
Ataca com ambas as armas, causando o dano de ambas em um ataque. Dupla empunhadura apenas. Não funciona com varinhas.
Realiza dois cortes, liberando ondas de força que causam dano aos inimigos acertados. Os inimigos que estiverem no meio dos cortes serão acertados por ambos. Os cortes terão a chance de inflingir sangramento na Postura de Sangue, ou ter um ângulo mais amplo na Postura da Areia. Pode ser usado com Machados e Espadas. Você fica automaticamente na Postura de Sangue.
Executa um ataque giratório, causando dano em inimigos ao seu redor e criando uma tempestade de lâminas compatível com a sua postura. A tempestade de lâminas causa dano repetitivamente nos inimigos, baseado no dano da sua arma e tempo de ataque. Tempestades de lâminas sangrentas são fixas, enquanto as arenosas se movem lentamente para frente. Necessita de uma Espada ou Machado. Você fica automaticamente em Postura de Sangue.
Quando usado a distância, joga uma corrente, puxando você para o inimigo atingido causando dano em uma área atrás dele. Quando perto do inimigo, apenas causa o dano em área diretamente. Requer uma Maça de Uma Mão, Cetro, Espada ou Machado.
Esmaga o chão, causando dano em uma área e rachando a terra. A rachadura entrará em erupção causando um abalo secundário depois de um tempo. Rachaduras criadas antes da primeira entrar em erupção não criarão seus próprios abalos secundários. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Convoca um Totem Ancestral que atacará inimigos com golpes corpo a corpo enquanto você estiver perto dele. Ficar em sua presença aumenta sua velocidade de ataque. Requer uma Arma Corpo a Corpo ou Desarmado.
Convoca um Totem Ancestral que atacará inimigos com uma pancada poderosa enquanto você estiver próximo. Ao ficar próximo dele você receberá mais dano corpo a corpo. Requer uma Arma Corpo a Corpo ou Desarmado.
Salta no ar, causando dano e empurrando inimigos com sua arma ao cair. Inimigos nos quais você cairia em cima são empurrados para fora do caminho. Requer um Machado, Maça, Cetro, Espada ou Cajado.
Faz uma investida em direção a um local ou inimigo, empurrando inimigos no caminho e causando dano repetidamente da mão secundária em uma pequena área na sua frente. Você causa dano em uma grande área ao atingir seu alvo. Quanto mais você viajar, mais dano causará e maiores serão as chances de atordoar os inimigos.
Canalize para projetar uma miragem controlada por você. Você ganha estágios enquanto ela se move, até que ela pare no máximo de distância total. Ondas de dano em área pulsam com frequência pelo seu caminho, baseado na sua velocidade de ataque. Pare de canalizar para teleportar até a ilusão, causando uma onda final de dano. Requer uma Arma Corpo a Corpo.
Acerta inimigos, convertendo parte de seu dano físico em dano de gelo. Se um inimigo não único for congelado e estiver em menos de um terço de vida, ele então será despedaçado quando acertado pelo Martelo Glacial. Se atacar três vezes seguidas, o terceiro golpe congelará inimigos mais facilmente. Requer uma Maça, Cetro ou Cajado.
Bate no chão, causando dano nos inimigos em uma área ao redor do impacto em três estágios incrementais. Inimigos sofrem um dano levemente menor no segundo e terceiro estágio. Requer uma Espada, Maça, Cetro, Machado, Cajado e Desarmado.
Infunde sua arma corpo a corpo com energias vulcânicas para atacar com dano físico e de fogo. Este ataque faz com que bolas de magma derretido sejam lançadas adiante a partir dos inimigos acertados por você, divididas entre todos os inimigos acertados pelo golpe. Estas causarão dano de ataque em Área aos inimigos onde caírem.
Executa um ataque corpo a corpo, fazendo com que um raio atinja um inimigo próximo, causando dano em área. Cada alvo só pode ser acertado uma vez por esta habilidade. Acertar um inimigo concede uma aura por um tempo. Requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Mergulha nos inimigos, causando dano da arma. Enquanto em empunhadura dupla, ataca com ambas as armas, causando o dano das duas em um único acerto. Só funciona com Adagas, Garras e Espadas de Uma Mão.
Cada ataque com essa habilidade escolherá um elemento aleatório, e só poderá causar dano de tal elemento. Se o ataque acertar um inimigo, ele também causará dano em área ao redor dele, com o raio sendo maior caso o inimigo esteja sofrendo de uma afecção do elemento escolhido. Ela evitará escolher o mesmo elemento duas vezes seguidas.
Suporta habilidades de ataque corpo a corpo, fazendo com que se repitam duas vezes quando usadas, focando em um inimigo aleatório por vez. Não pode suportar habilidades Vaal, canalizadas, de deslocamento, de retaliação ou ativadas.
Suporta habilidades de ataque corpo a corpo. Lacaios não podem ganhar fúria.
Suporta habilidades de golpe corpo a corpo, fazendo com que elas também acertem alvos extras simultaneamente. Os alvos extras precisam estar em uma distância mínima do usuário. Se suportar uma habilidade de ataque de lacaio, as habilidades do lacaio também acertarão alvos extras. Não pode suportar habilidades Vaal ou ativadas.
Gire com uma espada ou machado para causar dano em uma área ao seu redor. Sacrifique um pouco de fúria para enviar a tempestade furiosa adiante. Enquanto inimigos estiverem dentro dela, a tempestade reduzirá seu movimento e causará dano de ataque repetidamente baseado na velocidade de ataque.
Gire com uma espada ou machado para causar dano em uma área ao seu redor. Se você tiver ao menos 10 de fúria, cria uma tempestade furiosa vinculada a você que causa dano de ataque repetidamente aos inimigos dentro dela, baseado na sua velocidade de ataque. A tempestade furiosa consome fúria com velocidade acelerada, e termina se você ficar sem fúria.
Suporta habilidades de pancada, fazendo com que convoquem um totem ancestral que utilizará a habilidade por você enquanto estiver próximo. Estar próximo do totem te concede aumento da área de efeito para habilidades corpo a corpo.
Suporta habilidades de pancada, concedendo um poderoso aumento de poder quando são usadas, com um tempo antes do aumento acontecer novamente. Não pode suportar habilidades Vaal ou ativadas. Não pode suportar as habilidades de lacaios. Somente habilidades que você usar manualmente podem receber o aumento.
Suporta ataques corpo a corpo que não são ativados.
Ataque um inimigo com alcance ampliado, liberando lâminas geladas do primeiro inimigo acertado que voam para outros inimigos. Requer uma Arma Corpo a Corpo.
Sua arma corpo a corpo golpe inimigos, convertendo dano físico para um elemento aleatório. Então, dependendo do elemento escolhido, ela libera uma explosão ardente, ou tiro relampejante ou uma onda gélida. Ela evitará escolher o mesmo elemento duas vezes consecutivas.
O personagem brande sua arma (ou ambas as armas se estiver com dupla empunhadura) em um arco, causando dano em uma área na sua frente. Funciona apenas com Machados e Espadas.
Ataca o inimigo com um golpe corpo a corpo, aplicando uma penalidade por uma curta duração. Se um inimigo não-único for morto enquanto afetado pela penalidade, o corpo do inimigo será consumido e um Sentinela do Domínio com a mesma raridade, prefixo e sufixo será convocado por uma duração secundária mais longa.
Ataca com sua arma, aplicando um debuff carregado nos inimigos acertados pelo seu golpe, e um debuff descarregado em qualquer outro inimigo acertado. Ao atingir 6 cargas, expirando, ou com a morte do inimigo, o debuff carregado é removido, causando dano aquele e todos os inimigos próximos. O dano da explosão não pode ser refletido. Requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Golpeia o chão, criando uma onda lenta de terreno movediço que causa dano aos inimigos em uma sequência de áreas na sua frente. Uma quantidade de inimigos acertados pela onda liberarão uma onda de choque, causando dano em outros inimigos ao redor deles. Usar a habilidade novamente interromperá a onda inicial. Requer uma Maça, Cetro, Machado, Cajado ou Desarmado.
Acerta o inimigo, adicionando parte de seu dano físico como dano de caos e infligindo veneno que será afetado pelos modificadores de duração da habilidade. Se em empunhadura dupla, golpeará com ambas as armas. Requer uma garra, adaga ou espada.
Gira uma arma de duas mãos em um círculo, empurrando alguns monstros em volta do personagem.
Bate no chão a sua frente, criando uma onda larga que viaja adiante e causa dano nos inimigos com uma chance aumentada de atordoamento. A onda causa mais dano aos inimigos próximos. Requer um Machado de Duas Mãos, Maça de Duas Mãos ou Cajado.
Ataca o inimigo com uma pancada forte. Requer uma Maça, Cetro, Machado, Espada ou Arma de Duas Mãos
Suporta habilidades de golpe, fazendo com que seu golpe corpo a corpo propague o dano ao redor do alvo acertado.
Arrasta seu escudo, causando dano em área em três ondas na sua frente. Inimigos podem ser acertados por duas das ondas sobrepostas.
Arrasta seu escudo, causando dano em área em três ondas na sua frente. Inimigos podem ser acertados por duas das ondas sobrepostas.
Suporta habilidades de golpe.
Ataca inimigos com um golpe corpo a corpo poderoso que também te machuca. Usos seguidos erguerão o dano causado em você e nos inimigos. Atordoar um inimigo com o golpe libera um pulso que causa dano. Requer uma Maça, Cetro, Machado ou Cajado.
Ataca inimigos com um golpe corpo a corpo poderoso que também te machuca. Usos seguidos erguerão o dano causado em você e nos inimigos. Atordoar um inimigo com o golpe libera um pulso que causa dano. Requer uma Maça, Cetro, Machado ou Cajado.
Ataca inimigos com um golpe corpo a corpo poderoso. Atordoar um inimigo com o golpe libera um pulso de dano. Requer uma Maça, Cetro, Machado ou Cajado.
Bata no chão, criando uma fissura sinuosa que causa dano de área enquanto viaja para fora. Quando atinge o local de destino, ele entra em erupção, liberando uma explosão de projéteis vulcânicos. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Bata no chão, criando uma fissura sinuosa que causa dano de área enquanto viaja para fora. Quando atinge o local de destino, ele entra em erupção, causando dano em uma área. Após entrar em erupção, a fissura continua se movendo adiante na direção dos inimigos para causar ainda mais erupções. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Bata no chão, criando uma fissura sinuosa que causa dano de área enquanto viaja para fora. Quando atinge o local de destino, ele entra em erupção, liberando uma explosão de projéteis vulcânicos. Após a erupção, a fissura continua se movendo em direção aos inimigos para causar novas erupções. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Esta magia consome várias recargas para invocar Estátuas de gelo em um anel. Cada Estátua usa seu ataque Arrastão Congelante uma vez antes de desaparecer. Requer um Machado, Maça, Cetro ou Cajado. Esta habilidade não pode ser ativada, suportada por Eco Mágico ou Libertar, ou usada por Totens, Armadilhas ou Minas.
Esta magia consome várias recargas para invocar Estátuas de gelo em um anel. Cada Estátua usa seu ataque Arrastão Congelante uma vez antes de desaparecer. Requer um Machado, Maça, Cetro ou Cajado. Esta habilidade não pode ser ativada, suportada por Eco Mágico ou Libertar, ou usada por Totens, Armadilhas ou Minas.
O personagem balança sua arma (ou ambas as armas se estiver com dupla empunhadura) em um arco, causando dano em uma área na sua frente. Golpes Fatais em inimigos raros ou únicos concedem um buff que melhora a Cutilada por um período. Golpes Fatais em Inimigos Raros também roubam seus modificadores por uma duração secundária. Funciona apenas com Machados e Espadas.
Infunde sua arma corpo a corpo com energias vulcânicas para atacar com dano físico e de fogo. Este ataque faz com que bolas de magma derretido sejam lançadas, causando dano de ataque em Área aos inimigos onde elas caírem.
Convoca um raio para infundir sua arma e, em seguida, executa um ataque corpo a corpo e faz com que um raio atinja os inimigos próximos, causando dano em área. Atingir um inimigo concede uma aura por um tempo. Requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Canalize para criar uma área circular em expansão ao seu redor que cega os inimigos dentro dela. Quando você para de canalizar, causa dano em uma área menor ao redor de cada inimigo no círculo. Requer uma Adaga, Garra ou Espada de uma mão.
Esta magia faz com que seus Sentinelas do Domínio existentes Ascendam, se tornando mais poderosos, ganhando novos ataques e substituindo sua duração, enquanto mantendo seus modificadores de monstros e outros bônus, incluindo os das gemas de suporte. Se você não puder ter mais Sentinelas do Domínio Superiores, um existente terá sua duração atualizada.
Suporta golpes corpo a corpo que não aplicam Traumatismos naturalmente. Não pode suportar habilidades de ativadas, Vaal ou habilidades usadas por coisas que não sejam você. Não pode modificar habilidades de lacaios.
[DNT] Supports melee attack skills.
Suporta habilidades de ataque corpo a corpo.
Suporta habilidades de ataque corpo a corpo que podem ser impelidas. Não pode modificar habilidades de lacaios. Habilidades Vaal e canalizadas não podem ser impelidas.
Ao atacar com este enxerto equipado, você ergue pilares de chamas em brasa. Os pilares causam dano de fogo em área e deixam os inimigos atingidos cobertos de cinzas.
Periodicamente, este enxerto atacará inimigos raros ou únicos ao alcance, invocando mãos gigantes que os esmagarão com grande impacto, causando alto dano e atordoando-os.
Ao usar um clamor, este enxerto ergue pilares de ossos do chão ao seu redor. Ao usar um ataque impelido, esses pilares explodem, causando dano em área, aplicando sangramento e empalando os inimigos.
Abate seus inimigos com um golpe poderoso.
Golpeia o solo na sua frente, criando uma onda que viaja adiante causando dano aos inimigos. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Qualquer Habilidade /33
Faz uma investida em direção a um local ou inimigo, empurrando inimigos no caminho e causando dano repetidamente da mão secundária em uma pequena área na sua frente. Você causa dano em uma grande área ao atingir seu alvo. Quanto mais você viajar, mais dano causará e maiores serão as chances de atordoar os inimigos.
Teleporta o personagem para um monstro próximo e o ataca com uma arma corpo a corpo. Se nenhum monstro específico for escolhido, um será escolhido aleatoriamente. Concede um buff que aumenta a velocidade de movimento por um tempo. A recarga pode ser ignorado ao gastar uma Carga de Frenesi.
Teleporta o personagem para um monstro próximo e o ataca com uma arma corpo a corpo. Se nenhum monstro específico for escolhido, um será escolhido aleatoriamente. Concede um buff que aumenta a velocidade de movimento por um tempo. A recarga pode ser ignorado ao gastar uma Carga de Poder.
Teletransporta repetidamente para os inimigos e os atinge, causando um ferimento, mas sem causar dano. Após o término da repetição, cada inimigo é atingido pelo dano total de seus ferimentos, que são removidos.
Ganha um efeito que o torna mais rápido, difícil de detectar e concede Trespassar, permitindo que atravesse inimigos. Usar qualquer habilidade substitui este efeito com um que melhora o dano físico corpo a corpo de habilidades que você mesmo usar (não se aplica nas suas habilidades corpo a corpo usadas por totens). Consome Cargas de Frenesi para aumentar a duração.
Amaldiçoa todos os alvos em uma área, fazendo com que eles sejam debilitados quando acertarem inimigos e aumentando o dano que eles sofrem enquanto em vida baixao.
Canalize esta habilidade para se mover na direção do local alvo enquanto gira constantemente, atacando inimigos em uma área ao seu redor. Enquanto canaliza esta habilidade, você não pode ser empurrado.
Canalize esta habilidade para se mover na direção do local alvo enquanto gira constantemente, atacando inimigos em uma área ao seu redor. Enquanto canaliza esta habilidade, você não pode ser empurrado.
Gira e ataca no lugar, causando dano a inimigos próximos e puxando outros para você. Enquanto usa esta habilidade, você não pode ser atordoado ou empurrado para trás. Não pode ser suportado por Impiedade.
Executa um clamor, provocando inimigos próximos à atacar o usuário e impelindo ataques subsequentes. Dá aos Aliados próximos um buff baseado no dano da sua arma.
Executa um clamor, provocando inimigos próximos à atacar o usuário e impelindo ataques subsequentes. O usuário e os aliados próximos ganham um buff que concede uma porção de seu dano físico como dano extra de fogo. Além de serem provocados, os inimigos sofrem um debuff secundário que faz com que eles explodam ao morrar, causando dano de fogo em área.
Ataca inimigos com um poderoso golpe corpo a corpo que concede Fortificação, reduzindo o dano que você sofre de acertos. A recarga pode ser ignorada ao gastar uma Carga de Tolerância. Requer uma Arma Corpo a Corpo.
Ataque um inimigo com alcance ampliado, liberando lâminas geladas do primeiro inimigo acertado que voam para outros inimigos. Requer uma Arma Corpo a Corpo.
Ataque um inimigo com alcance ampliado, criando uma área resfriada que causa dano de gelo degenerativo se acertar. Requer uma Arma Corpo a Corpo.
Convoca um Golem de Pedra que sofre uma porção do dano corpo a corpo que você receber dos acertos inimigos na vida do Golem antes da sua. Além do seu golpe corpo a corpo, o Golem usa uma investida de rolamento e um impacto poderoso que pode provocar inimigos.
Convoca um Totem Ancestral que atacará inimigos com golpes corpo a corpo enquanto você estiver perto dele. Ficar em sua presença aumenta sua velocidade de ataque. Requer uma Arma Corpo a Corpo ou Desarmado.
Convoca um Totem Ancestral que atacará inimigos com uma pancada poderosa enquanto você estiver próximo. Ao ficar próximo dele você receberá mais dano corpo a corpo. Requer uma Arma Corpo a Corpo ou Desarmado.
Convoca lacaios esqueléticos lentos que decaem com o tempo. Não requer que um cadáver seja consumido.
Convoca um Totem Ancestral que atacará inimigos com um poderoso golpe enquanto você estiver próximo. Ao ficar próximo dele você receberá mais dano corpo a corpo. Requer uma Arma Corpo a Corpo ou Desarmado.
Você precisa ganhar Valor no combate corpo a corpo para usar esta habilidade, que consumirá esse Valor para plantar um Estandarte com uma aura. A aura será maior e mais poderosa de acordo com a quantidade de Valor que foi consumido. O estandarte dura um tempo, mas acabará antes caso você saia da aura ou use a habilidade novamente enquanto ativa.
Conjura um efeito que concede diferentes bônus a habildiades corpo a corpo dependendo da sua posição. Usar a habilidade novamente faz alternar entre Postura de Sangue e Postura de Areia.
[DNT] Attack an enemy, teleporting a short distance behind them if they're not in range. On hit, summon a serpent that replicates the attack.
Executa um clamor, provocando inimigos próximos à atacar o usuário e impelindo ataques subsequêntes. O usuário e aliados próxiomos ganham um buff que concede velocidade de movimento.
Executa um clamor, provocando os inimigos à atacar o usuário e impelindo ataques de impacto subsequêntes. O usuário e aliados próximos ganham um buff que aumenta sua armadura e ponto de atordoamento.
Executa um clamor, provocando todos os inimigos próximos à atacar o usuário e impelindo ataques de golpe subsequêntes. O usuário e aliados próximos ganham um buff que concede resistências elementais.
Executa um clamor, provocando inimigos para atacar seu usuário e impelir ataques subsequêntes. O usuário e aliados próximos ganham um buff que aumenta a chance de golpes críticos.
Te teleporta para um inimigo próximo, aplicando um buff em você por uma curta duração e cegando o inimigo por uma duração secundária. Executar um golpe corpo a corpo remove o buff para impelir o ataque.
Arremessa uma armadilha que, uma vez ativada, brande duas cópias da sua Adaga, Garra ou Espada de uma Mão equipadas em círculos, cada um causando dano repetidamente aos inimigos pelos quais passar.
Arremessa uma armadilha que, uma vez ativada, brande duas cópias da sua Espada de Duas Mãos equipada em círculos, cada um causando dano repetidamente aos inimigos pelos quais passar.
Você lança uma armadilha que, ao ser acionada, faz girar duas cópias da sua arma equipada (adaga, garra ou espada/machado de uma mão) em volta dela, causando dano aos inimigos atingidos.
Arrasta seu escudo, causando dano em área em três ondas na sua frente. Inimigos podem ser acertados por duas das ondas sobrepostas.
Arrasta seu escudo, causando dano em área em três ondas na sua frente. Inimigos podem ser acertados por duas das ondas sobrepostas.
Qualquer Habilidade Qualidade /4
Área de Efeito aumentada em (0–5)% por cada 0.1 metro de Alcance de Golpe Corpo a Corpo adicional
Área de Efeito aumentada em (0–5)% por cada 0.1 metro de Alcance de Golpe Corpo a Corpo adicional
+(0–1) metro ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo
+(0–0.4) metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo
Gema de Suporte /22
Suporta magias ou ataques que usam arcos ou varinhas. Ao invés de usar tal habilidade, você arremessará uma armadilha que a usará por você quando um inimigo se aproximar. Armadilhas não podem usar habilidades canalizadas.
Suporta habilidades de ataque corpo a corpo.
Suporta habilidades de ataque corpo a corpo, fazendo com que elas causem mais dano contra inimigos sangrando, mas impedindo que tais habilidades inflijam sangramento em inimigos de qualquer forma.
Suporta magias ou ataques que usam arcos ou varinhas. Ao invés de usar tal habilidade, você arremessará uma mina que utilizará a habilidade por você quando for detonada. Minas não podem usar habilidades canalizadas.
Suporta qualquer habilidade de arco ou varinha, fazendo com ela convoque um totem balista que a utiliza por você.
Suporta habilidades de ataque corpo a corpo, fazendo com que se repitam duas vezes quando usadas, focando em um inimigo aleatório em cada vez. Não pode suportar habilidades Vaal, habilidades canalizadas, habilidades de deslocamento ou habilidades ativadas.
Suporta habilidades de golpe, fazendo com que seu golpe corpo a corpo propague o dano ao redor do alvo acertado.
Precisa suportar tanto uma habilidade de ataque corpo a corpo quanto uma habilidade mágica para funcionar. A habilidade de ataque ativará uma magia quando matar um inimigo. Não pode suportar totens, armadilhas ou minas. Habilidades Vaal, canalizadas e habilidades com reserva não podem ser ativadas.
Suporta habilidades de ataque corpo a corpo.
Suporta ataques corpo a corpo que não são ativados.
Suporta habilidades de pancada ou golpe corpo a corpo. A cada terceira vez que você usar um ataque suportado, o uso da habilidade será mais poderoso.
Suporta habilidades de ataque corpo a corpo. Não pode suportar habilidades que criam lacaios.
Suporta habilidades de ataque corpo a corpo. Não pode suportar ataques ativados, ataques usados por coisas diferentes de você ou habilidades que criam lacaios.
Suporta habilidades de ataque corpo a corpo.
Suporta magias ou ataques que usam arcos ou varinhas. Ao invés de usar tal habilidade, você arremessará uma mina que utilizará a habilidade por você quando for detonada. Minas não podem usar habilidades canalizadas.
Suporta habilidades de ataque corpo a corpo.
Suporta habilidades de golpe, fazendo com que seu golpe corpo a corpo propague o dano ao redor do alvo acertado.
Suporta habilidades de ataque corpo a corpo, fazendo com que se repitam três vezes quando usadas, focando em um inimigo aleatório por vez. Não pode suportar habilidades Vaal, canalizadas, de deslocamento, de retaliação ou ativadas.
Suporta habilidades de golpe.
Suporta magias que acertam inimigos. Não pode modificar as habilidades de lacaios.
[DNT] Supports melee attack skills.
Suporta habilidades de ataque que usam arcos ou varinhas e disparam projéteis. Ao invés de usar tal habilidade, você arremessará minas que usarão a habilidade por você quando você as detonar, focando na sua localização. Minas não podem usar habilidades canalizadoras.
Gema de Suporte Qualidade /6
Habilidades Suportadas causam (0–10)% de Dano Físico Corpo a Corpo aumentado
Habilidades Suportadas causam Dano Corpo a Corpo aumentado em (0–10)%
Habilidades Suportadas causam (0–10)% de Dano Corpo a Corpo aumentado contra Inimigos Sangrando
Habilidades Suportadas causam Dano Corpo a Corpo aumentado em (0–10)%
Habilidades Suportadas causam (0–10)% de Dano Físico Corpo a Corpo aumentado
Habilidades Suportadas causam Dano Corpo a Corpo aumentado em (0–10)%
Item mods /70
| Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| do Combatente | 8 | Prefixo | +1 ao Nível das Gemas Corpo a Corpo Encaixadas Ataque Gema | bow 0 wand 0 focus 0 shield 1000 weapon 1000 default 0 |
| do Mestre das Armas | 63 | Prefixo | +2 ao Nível das Gemas Corpo a Corpo Encaixadas Ataque Gema | bow 0 wand 0 focus 0 shield 1000 weapon 1000 default 0 |
| Espinhento | 1 | Prefixo | Reflete (1–4) de Dano Físico para Agressores Corpo a Corpo Dano Físico | body_armour 1000 shield 1000 belt 1000 helmet 1000 default 0 |
| Espinhoso | 10 | Prefixo | Reflete (5–10) de Dano Físico para Agressores Corpo a Corpo Dano Físico | body_armour 1000 shield 1000 belt 1000 helmet 1000 default 0 |
| Farpado | 20 | Prefixo | Reflete (11–24) de Dano Físico para Agressores Corpo a Corpo Dano Físico | body_armour 1000 shield 1000 default 0 |
| Dentado | 35 | Prefixo | Reflete (25–50) de Dano Físico para Agressores Corpo a Corpo Dano Físico | body_armour 1000 shield 1000 default 0 |
| 1 | Corrompido | Acertos Corpo a Corpo têm (10–15)% de chance de Fortificar Ataque | sceptre 0 wand 0 dagger 0 claw 0 rapier 0 one_hand_weapon 1000 default 0 | |
| do Ancião | 80 | Sufixo | Dano Corpo a Corpo aumentado em (13–16)% +0.2 metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo Dano Ataque | gloves_elder 800 default 0 |
| do Ancião | 68 | Prefixo | Acertos Corpo a Corpo que Atordoam têm (8–12)% de chance de Fortificar | belt_elder 800 default 0 |
| do Ancião | 68 | Sufixo | Dano Corpo a Corpo aumentado em (20–25)% durante qualquer Efeito de Frasco Dano Ataque | belt_elder 800 default 0 |
| do Ancião | 75 | Sufixo | Dano Corpo a Corpo aumentado em (26–30)% durante qualquer Efeito de Frasco Dano Ataque | belt_elder 800 default 0 |
| do Ancião | 80 | Sufixo | Dano Corpo a Corpo aumentado em (31–35)% durante qualquer Efeito de Frasco Dano Ataque | belt_elder 800 default 0 |
| do Ancião | 68 | Prefixo | Gemas Encaixadas são Suportadas por Carga de Tolerância ao Atordoar em Corpo a Corpo Nível 10 Gema | grants_2h_support 0 2h_sword_elder 400 2h_axe_elder 400 2h_mace_elder 400 staff_elder 400 warstaff_elder 400 default 0 |
| do Ancião | 68 | Prefixo | Gemas Encaixadas são Suportadas por Dano Físico Corpo a Corpo nível 16 Dano Físico aumentado em (101–115)% Dano Físico Ataque Gema | sword_elder 400 axe_elder 400 mace_elder 400 claw_elder 400 sceptre_elder 400 dagger_elder 400 rune_dagger_elder 400 default 0 |
| do Ancião | 75 | Prefixo | Gemas Encaixadas são Suportadas por Dano Físico Corpo a Corpo nível 18 Dano Físico aumentado em (116–126)% Dano Físico Ataque Gema | sword_elder 200 axe_elder 200 mace_elder 200 claw_elder 200 sceptre_elder 200 dagger_elder 200 rune_dagger_elder 200 default 0 |
| do Ancião | 80 | Prefixo | Gemas Encaixadas são Suportadas por Dano Físico Corpo a Corpo nível 20 Dano Físico aumentado em (127–134)% Dano Físico Ataque Gema | sword_elder 100 axe_elder 100 mace_elder 100 claw_elder 100 sceptre_elder 100 dagger_elder 100 rune_dagger_elder 100 default 0 |
| da Criação | 68 | Sufixo | Gemas Encaixadas são Suportadas por Golpe Propagador nível 16 Dano em Área aumentado em (23–27)% Gema | sword_shaper 1000 axe_shaper 1000 mace_shaper 1000 claw_shaper 1000 sceptre_shaper 1000 dagger_shaper 1000 rune_dagger_shaper 1000 default 0 |
| da Criação | 75 | Sufixo | Gemas Encaixadas são Suportadas por Golpe Propagador nível 18 Dano em Área aumentado em (28–32)% Gema | sword_shaper 1000 axe_shaper 1000 mace_shaper 1000 claw_shaper 1000 sceptre_shaper 1000 dagger_shaper 1000 rune_dagger_shaper 1000 default 0 |
| da Criação | 80 | Sufixo | Gemas Encaixadas são Suportadas por Golpe Propagador nível 20 Dano em Área aumentado em (33–37)% Gema | sword_shaper 1000 axe_shaper 1000 mace_shaper 1000 claw_shaper 1000 sceptre_shaper 1000 dagger_shaper 1000 rune_dagger_shaper 1000 default 0 |
| Do Criador | 68 | Prefixo | Gemas Encaixadas são Suportadas por Conjurar ao Matar Corpo a Corpo Nível 18 Gema | grants_2h_support 0 2h_mace_shaper 250 2h_axe_shaper 250 2h_sword_shaper 250 staff_shaper 250 warstaff_shaper 250 default 0 |
| Do Criador | 75 | Prefixo | Gemas Encaixadas são Suportadas por Conjurar ao Matar Corpo a Corpo Nível 20 Gema | grants_2h_support 0 2h_mace_shaper 250 2h_axe_shaper 250 2h_sword_shaper 250 staff_shaper 250 warstaff_shaper 250 default 0 |
| da Criação | 68 | Sufixo | Acertos Corpo a Corpo que Atordoam têm (10–20)% de chance de Fortificar Ataque | mace_shaper 1000 default 0 |
| do Ancião | 68 | Sufixo | +(0.1–0.2) metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo se você Matou Recentemente Ataque | 2h_sword_elder 1000 default 0 |
| da Criação | 68 | Sufixo | Acertos com Habilidades de Movimento Corpo a Corpo têm (30–50)% de chance de Fortificar Ataque | 2h_sword_shaper 1000 default 0 |
| do Senhor da Guerra | 68 | Prefixo | Dano Corpo a Corpo aumentado em (18–22)% Dano Ataque | gloves_adjudicator 500 default 0 |
| do Senhor da Guerra | 70 | Prefixo | Dano Corpo a Corpo aumentado em (23–26)% Dano Ataque | gloves_adjudicator 500 default 0 |
| do Senhor da Guerra | 73 | Prefixo | Dano Corpo a Corpo aumentado em (27–30)% Dano Ataque | gloves_adjudicator 500 default 0 |
| da Conquista | 82 | Sufixo | +0.2 metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo Ataque | gloves_adjudicator 500 default 0 |
| do Cruzado | 68 | Prefixo | Acertos Corpo a Corpo que Atordoam têm (8–12)% de chance de Fortificar | belt_crusader 250 default 0 |
| da Conquista | 68 | Sufixo | Dano Corpo a Corpo aumentado em (20–25)% durante qualquer Efeito de Frasco Dano Ataque | belt_adjudicator 500 default 0 |
| da Conquista | 75 | Sufixo | Dano Corpo a Corpo aumentado em (26–30)% durante qualquer Efeito de Frasco Dano Ataque | belt_adjudicator 500 default 0 |
| da Conquista | 80 | Sufixo | Dano Corpo a Corpo aumentado em (31–35)% durante qualquer Efeito de Frasco Dano Ataque | belt_adjudicator 500 default 0 |
| do Senhor da Guerra | 68 | Prefixo | Dano Corpo a Corpo aumentado em (15–17)% Dano Ataque | ring_adjudicator 500 default 0 |
| do Senhor da Guerra | 75 | Prefixo | Dano Corpo a Corpo aumentado em (18–21)% Dano Ataque | ring_adjudicator 500 default 0 |
| do Senhor da Guerra | 80 | Prefixo | Dano Corpo a Corpo aumentado em (22–25)% Dano Ataque | ring_adjudicator 500 default 0 |
| da Conquista | 68 | Sufixo | +0.2 metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo se você Matou Recentemente Ataque | sword_adjudicator 500 2h_sword_adjudicator 500 default 0 |
| da Conquista | 73 | Sufixo | +0.3 metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo se você Matou Recentemente Ataque | sword_adjudicator 500 2h_sword_adjudicator 500 default 0 |
| 1 | ScourgeUpside | Reflete (20–40) de Dano Físico para Agressores Corpo a Corpo Dano Físico | body_armour 1000 shield 1000 belt 1000 helmet 1000 default 0 | |
| 45 | ScourgeUpside | Reflete (41–60) de Dano Físico para Agressores Corpo a Corpo Dano Físico | body_armour 1000 shield 1000 belt 1000 helmet 1000 default 0 | |
| 68 | ScourgeUpside | Reflete (61–80) de Dano Físico para Agressores Corpo a Corpo Dano Físico | body_armour 1000 shield 1000 belt 1000 helmet 1000 default 0 | |
| 68 | ScourgeUpside | Reflete (81–100) de Dano Físico para Agressores Corpo a Corpo Dano Físico | body_armour 1000 shield 1000 belt 1000 helmet 1000 default 0 | |
| 68 | ScourgeUpside | +1 ao Nível das Gemas Corpo a Corpo Encaixadas Ataque Gema | body_armour 25 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Acertos Corpo a Corpo têm (6–7)% de chance de Fortificar Ataque | no_tier_6_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Acertos Corpo a Corpo têm (8–9)% de chance de Fortificar Ataque | no_tier_5_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Acertos Corpo a Corpo têm (10–11)% de chance de Fortificar Ataque | no_tier_4_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Acertos Corpo a Corpo têm (12–13)% de chance de Fortificar Ataque | no_tier_3_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Acertos Corpo a Corpo têm (14–15)% de chance de Fortificar Ataque | no_tier_2_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Acertos Corpo a Corpo têm (16–17)% de chance de Fortificar Ataque | no_tier_1_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Enquanto um Inimigo Único estiver em sua presença, Acertos Corpo a Corpo têm (14–15)% de chance de Fortificar Ataque | no_tier_5_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Enquanto um Inimigo Único estiver em sua presença, Acertos Corpo a Corpo têm (16–17)% de chance de Fortificar Ataque | no_tier_4_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Enquanto um Inimigo Único estiver em sua presença, Acertos Corpo a Corpo têm (18–19)% de chance de Fortificar Ataque | no_tier_3_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Enquanto um Inimigo Único estiver em sua presença, Acertos Corpo a Corpo têm (20–21)% de chance de Fortificar Ataque | no_tier_2_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Enquanto um Inimigo Único estiver em sua presença, Acertos Corpo a Corpo têm (22–23)% de chance de Fortificar Ataque | no_tier_1_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Enquanto o Chefe Final do Atlas estiver em sua presença, Acertos Corpo a Corpo têm (22–23)% de chance de Fortificar Ataque | no_tier_4_eldritch_implicit 0 body_armour 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Enquanto o Chefe Final do Atlas estiver em sua presença, Acertos Corpo a Corpo têm (24–25)% de chance de Fortificar Ataque | no_tier_3_eldritch_implicit 0 body_armour 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Enquanto o Chefe Final do Atlas estiver em sua presença, Acertos Corpo a Corpo têm (26–27)% de chance de Fortificar Ataque | no_tier_2_eldritch_implicit 0 body_armour 100 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Enquanto o Chefe Final do Atlas estiver em sua presença, Acertos Corpo a Corpo têm (28–29)% de chance de Fortificar Ataque | no_tier_1_eldritch_implicit 0 body_armour 100 default 0 | |
| 10 | WeaponTree | +2 ao Nível das Gemas Corpo a Corpo Encaixadas | two_hand_weapon 0 mace 1000 sword 1000 sceptre 1000 axe 1000 dagger 1000 claw 1000 default 0 | |
| 10 | WeaponTree | +1 ao Nível das Gemas Corpo a Corpo Encaixadas | one_hand_weapon 0 staff 1000 mace 1000 axe 1000 sword 1000 default 0 | |
| 15 | WeaponTree | Ponto de Atordoamento Inimigo reduzido em 15% com esta Arma 20% de chance de receber uma Carga de Tolerância ao Atordoar um Inimigo com um Acerto Corpo a Corpo | ranged 0 weapon 750 default 0 | |
| 74 | WeaponTree | Ponto de Atordoamento Inimigo reduzido em 25% com esta Arma 20% de chance de receber uma Carga de Tolerância ao Atordoar um Inimigo com um Acerto Corpo a Corpo | ranged 0 weapon 750 default 0 | |
| 32 | WeaponTree | Duração da Fortificação reduzida em 30% Acertos Corpo a Corpo que Atordoam têm 15% de chance de Fortificar | ranged 0 one_hand_weapon 300 default 0 | |
| 78 | WeaponTree | Duração da Fortificação reduzida em 30% Acertos Corpo a Corpo que Atordoam têm 20% de chance de Fortificar | ranged 0 one_hand_weapon 300 default 0 | |
| 32 | WeaponTree | Duração da Fortificação reduzida em 30% Acertos Corpo a Corpo que Atordoam têm 30% de chance de Fortificar | ranged 0 two_hand_weapon 300 default 0 | |
| 78 | WeaponTree | Duração da Fortificação reduzida em 30% Acertos Corpo a Corpo que Atordoam têm 40% de chance de Fortificar | ranged 0 two_hand_weapon 300 default 0 | |
| 38 | WeaponTree | Gemas Encaixadas são Suportadas por Golpe Propagador nível 10 | ranged 0 one_hand_weapon 100 shield 100 default 0 | |
| 38 | WeaponTree | Gemas Encaixadas são Suportadas por Golpe Propagador nível 10 | ranged 0 two_hand_weapon 100 default 0 | |
| 38 | WeaponTree | Gemas Encaixadas são Suportadas por Golpe Propagador nível 10 | ranged 0 one_hand_weapon 25 shield 25 default 0 | |
| 38 | WeaponTree | Gemas Encaixadas são Suportadas por Golpe Propagador nível 10 | ranged 0 two_hand_weapon 25 default 0 | |
| da Caçada | 45 | Sufixo | Ataques Corpo A Corpo Empurram Inimigos ao Acertar Ataque | necropolis_gloves 250 default 0 |
Encantamento de Mod /2
| Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| Encantamento: Dano Corpo a Corpo de Chefe Guerreiro Ancestral 1 | 66 | Encantamento | Totem Chefe Guerreiro Ancestral concede Dano Corpo a Corpo aumentado em 20% enquanto Ativo Dano Ataque | helmet 100 default 0 |
| Encantamento: Dano Corpo a Corpo de Chefe Guerreiro Ancestral 2 | 75 | Encantamento | Totem Chefe Guerreiro Ancestral concede Dano Corpo a Corpo aumentado em 30% enquanto Ativo Dano Ataque | helmet 100 default 0 |
Monstros mods /6
| Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Único | Habilidades de Golpe Corpo a Corpo causam Dano Propagado aos alvos ao redor Ataque | ||
| 1 | Único | Reflete (10–20) a de Dano de Gelo contra Atacantes Corpo a Corpo Dano Elemental Gelo | ||
| 1 | Único | Dano sofrido de Ataques Corpo a Corpo aumentado em 10% Ataque | ||
| 1 | Único | Dano sofrido de Ataques Corpo a Corpo aumentado em 20% Ataque | ||
| 1 | Único | Ataques Corpo a Corpo Envenenam ao Acertarem Caos Ataque Afecção | ||
| 1 | Único | Acertos Corpo a Corpo têm 50% de chance de Fortificar Ataque |
Abyss Jewel mods /2
| Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| do Poder Profano | 60 | Sufixo | (2–3)% de chance de Ganhar Poder Profano por 4 segundos ao Matar Corpo a Corpo | abyss_jewel_melee 1000 default 0 |
| do Poder Profano | 84 | Sufixo | (4–5)% de chance de Ganhar Poder Profano por 4 segundos ao Matar Corpo a Corpo | abyss_jewel_melee 500 default 0 |
Equipamentos Heist mods /8
| Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Único | Dano Corpo a Corpo aumentado em (11–15)% Dano Ataque | ||
| 1 | Único | Dano Corpo a Corpo aumentado em (16–20)% Dano Ataque | ||
| 1 | Único | Dano Corpo a Corpo aumentado em (21–25)% Dano Ataque | ||
| 1 | Único | Dano Corpo a Corpo aumentado em (26–30)% Dano Ataque | ||
| dos Ladrões | 1 | Prefixo | Dano Corpo a Corpo aumentado em (21–25)% Dano Ataque | heist_equipment_melee 1000 default 0 |
| dos Rufiões | 45 | Prefixo | Dano Corpo a Corpo aumentado em (26–30)% Dano Ataque | heist_equipment_melee 800 default 0 |
| dos Bandidos | 75 | Prefixo | Dano Corpo a Corpo aumentado em (31–35)% Dano Ataque | heist_equipment_melee 600 default 0 |
| dos Executores | 81 | Prefixo | Dano Corpo a Corpo aumentado em (36–40)% Dano Ataque | heist_equipment_melee 400 default 0 |
Oculto mods /2
| Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| Escolhido | 60 | Prefixo | Dano Corpo a Corpo aumentado em (17–20)% +0.2 metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo Dano Ataque | gloves 750 default 0 |
| Escolhido | 60 | Prefixo | +2 ao Nível das Gemas Corpo a Corpo Encaixadas +0.2 metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo Ataque Ataque Gema | helmet 1500 default 0 |
Mesa de Criação /4
| Mod | Require | ItemClasses | Desbloquear |
|---|---|---|---|
| +1 ao Nível das Gemas Corpo a Corpo Encaixadas +0.2 metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo | 4x | Elmo | Mapa: Câmaras Sepulcrais |
| Dano Corpo a Corpo aumentado em (9–10)% +0.1 metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo | 3x | Luvas | Mapa: Câmaras Sepulcrais |
| Dano Corpo a Corpo aumentado em (11–13)% +0.1 metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo | 3x | Luvas | Mapa: Câmaras Sepulcrais |
| Dano Corpo a Corpo aumentado em (14–16)% +0.1 metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo | 1x | Luvas | Mapa: Câmaras Sepulcrais |
Outros mods /103
| Nome | Nível | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Flask | Único | (7–10)% mais Dano Físico Corpo a Corpo durante o efeito Dano Físico Ataque | ||
| 1 | Flask | Único | Adiciona Empurrão aos Ataques Corpo a Corpo durante o Efeito Ataque | ||
| Ágil | 1 | SanctumRelic | Prefixo | Chance de Evitar a Perda de Determinação com Acertos Corpo a Corpo Inimigos aumentada em (5–6)% | medium_sanctum_relic 30 default 0 |
| Célere | 77 | SanctumRelic | Prefixo | Chance de Evitar a Perda de Determinação com Acertos Corpo a Corpo Inimigos aumentada em (7–8)% | medium_sanctum_relic 30 default 0 |
| Desfocado | 84 | SanctumRelic | Prefixo | Chance de Evitar a Perda de Determinação com Acertos Corpo a Corpo Inimigos aumentada em (9–10)% | medium_sanctum_relic 15 default 0 |
| 1 | Jewel | Único | +0.2 metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo Ataque | ||
| Brigão | 1 | Jewel | Prefixo | (14–16)% de aumento do Dano Físico Corpo a Corpo com Ataques Desarmados Dano Físico Ataque | not_int 0 default 0 |
| de Combate | 1 | Jewel | Sufixo | Dano Corpo a Corpo aumentado em (10–12)% Dano Ataque | bow 0 wand 0 not_int 500 default 0 |
| do Bandido | 1 | Jewel | Prefixo | Velocidade de Ataque Corpo a Corpo com Armas de Uma Mão aumentada em (4–6)% Ataque Velocidade | two_handed_mod 0 wand 0 not_int 500 default 0 |
| do Guerreiro | 1 | Jewel | Prefixo | Velocidade de Ataque Corpo a Corpo com Armas de Duas Mãos aumentada em (4–6)% Ataque Velocidade | one_handed_mod 0 dual_wielding_mod 0 shield_mod 0 bow 0 not_int 500 default 0 |
| da Zanga | 1 | Jewel | Prefixo | Velocidade de Ataque Desarmado com Habilidades Corpo a Corpo aumentada em (6–8)% Ataque Velocidade | not_int 0 default 0 |
| da Injúria | 1 | Jewel | Prefixo | Chance de Crítico com Armas Corpo a Corpo de Uma Mão aumentada em (14–18)% Ataque Crítico | wand 0 two_handed_mod 0 not_int 250 default 0 |
| do Fendimento | 1 | Jewel | Prefixo | Chance de Crítico com Armas Corpo a Corpo de Duas Mãos aumentada em (14–18)% Ataque Crítico | bow 0 one_handed_mod 0 shield_mod 0 dual_wielding_mod 0 not_int 250 default 0 |
| do Peso | 1 | Jewel | Sufixo | Chance de Crítico Corpo a Corpo aumentada em (10–14)% Ataque Crítico | bow 0 wand 0 not_int 250 default 0 |
| de Lacinar | 1 | Jewel | Prefixo | +(15–18)% ao Multiplicador de Crítico com Armas Corpo a Corpo de Uma Mão Dano Ataque Crítico | wand 0 two_handed_mod 0 not_int 250 default 0 |
| da Ruptura | 1 | Jewel | Prefixo | +(15–18)% ao Multiplicador de Crítico com Armas Corpo a Corpo de Duas Mãos Dano Ataque Crítico | bow 0 one_handed_mod 0 shield_mod 0 dual_wielding_mod 0 not_int 250 default 0 |
| da Demolição | 1 | Jewel | Sufixo | +(12–15)% ao Multiplicador de Crítico Corpo a Corpo Dano Ataque Crítico | bow 0 wand 0 not_int 250 default 0 |
| 1 | Jewel | Único | Ataques corpo a corpo desarmados ganham +(0.3–0.4) metros de alcance Ataque | ||
| 1 | Jewel | Único | Modificadores do tipo Corpo a Corpo e Arma Corpo a Corpo em Alcance são Transformados em Modificadores de Arcos local jewel effect base radius [1200] Ataque | ||
| 1 | Jewel | Único | Acertos Corpo a Corpo têm 10% de chance de Fortificar Ataque | ||
| 1 | Jewel | Único | 5% de chance de Ganhar Poder Profano por 4 segundos ao Matar Corpo a Corpo Ataque | ||
| 1 | Jewel | Único | Evasão aumentada em 1% a cada 3 de Destreza Alocada em Alcance Dano Físico com Garras aumentado em 1% a cada 3 de Destreza Alocada em Alcance Dano Físico Corpo a Corpo Desarmado aumentado em 1% a cada 3 de Destreza Alocada em Alcance local jewel effect base radius [1500] Defesas Evasão Dano Físico Ataque | ||
| 1 | Jewel | Único | Destreza e Inteligência de passivas em Alcance contam para o bônus de Dano Corpo a Corpo da Força local jewel effect base radius [1200] Dano Físico Ataque | ||
| 1 | Jewel | Único | Com ao menos 40 de Destreza em Alcance, Lâminas de Gelo têm 25% de Velocidade de Projétil aumentada Com ao menos 40 de Destreza em Alcance, Dano Corpo a Corpo causado pelas Lâminas de Gelo Penetra 15% de Resistência a Gelo local jewel effect base radius [1200] Dano Elemental Gelo Ataque Velocidade | ||
| 1 | Jewel | Único | Enquanto sua Árvore Passiva se conectar com a do Marauder, receba: Habilidades Corpo a Corpo possuem 25% de aumento do Efeito em Área Ataque | ||
| 1 | Jewel | Único | Enquanto sua Árvore Passiva se conectar com o local de início do Duelista, você ganha: +0.2 de Alcance de Golpe Corpo a Corpo Ataque | ||
| 97 | Jewel | Único | Ataques corpo a corpo desarmados ganham +(0.1–0.7) metros de alcance Ataque | ||
| da Fortificação | 82 | SanctumSpecial | Sufixo | Acertos Corpo a Corpo têm (10–15)% de chance de Fortificar Ataque | str_special_relic 200 default 50 |
| do Guerreiro | 1 | CrucibleMap | Prefixo | Monstros Únicos do Crisol têm 25% de chance de derrubar uma Arma Corpo a Corpo Única | uber_tier_map 0 crucible_map_low 600 default 0 |
| do Guerreiro | 1 | CrucibleMap | Prefixo | Monstros Únicos do Crisol têm 50% de chance de derrubar uma Arma Corpo a Corpo Única | uber_tier_map 0 crucible_map_high 600 default 0 |
| de Espadachim | 1 | CrucibleMap | Prefixo | Monstros Raros e Únicos do Crisol têm 40% de chance de derrubar uma Arma Corpo a Corpo com uma Árvore Passiva do Crisol | uber_tier_map 0 crucible_map_low 2000 default 0 |
| de Espadachim | 1 | CrucibleMap | Prefixo | Monstros Raros e Únicos do Crisol têm 60% de chance de derrubar uma Arma Corpo a Corpo com uma Árvore Passiva do Crisol | uber_tier_map 0 crucible_map_high 2000 default 0 |
| 1 | Tincture | Único | Chance de Golpe Crítico com Armas Corpo a Corpo aumentada em (100–150)% Ataque Crítico | ||
| 1 | Tincture | Único | Dano Elemental com Armas Corpo a Corpo aumentado em (70–100)% Dano Elemental Ataque | ||
| 1 | Tincture | Único | Ponto de Atordoamento Inimigo reduzido em 40% com Armas Corpo a Corpo Duração do Atordoamento com Armas Corpo a Corpo aumentada em (15–25)% Ataque | ||
| 1 | Tincture | Único | 25% de chance de Incendiar com Armas Corpo a Corpo Dano com Incêndio das Armas Corpo a Corpo aumentado em (60–90)% Dano Elemental Fogo Ataque Afecção | ||
| 1 | Tincture | Único | 25% de chance de Congelar com Armas Corpo a Corpo Efeito do Resfriamento das Armas Corpo a Corpo aumentado em (25–35)% Dano Elemental Gelo Ataque Afecção | ||
| 1 | Tincture | Único | 25% de chance de Eletrizar com Armas Corpo a Corpo Efeito da Eletrização de Armas Corpo a Corpo aumentado em (25–35)% Dano Elemental Raio Ataque Afecção | ||
| 1 | Tincture | Único | 20% de chance de Envenenar com Armas Corpo a Corpo Dano com Veneno das Armas Corpo a Corpo aumentado em (60–90)% Dano Caos Ataque Afecção | ||
| 1 | Tincture | Único | 20% de chance de causar Sangramento com Armas Corpo a Corpo Dano com Sangramento de Armas Corpo a Corpo aumentado em (60–90)% Dano Físico Ataque Afecção | ||
| 1 | Tincture | Único | Ganhe 3 de Fúria no Acerto com Armas Corpo a Corpo Ataque | ||
| 1 | Tincture | Único | 25% de chance de Cegar Inimigos ao Acertar com Armas Corpo a Corpo Efeito do Cegamento das Armas Corpo a Corpo aumentado em (25–35)% Ataque | ||
| da Natureza | 1 | Tincture | Sufixo | Duração das Afecções Elementais dos Ataques com Armas Corpo a Corpo aumentada em (25–35)% Elemental Ataque Afecção | tincture 700 default 0 |
| do Indomável | 42 | Tincture | Sufixo | Duração das Afecções Elementais dos Ataques com Armas Corpo a Corpo aumentada em (36–45)% Elemental Ataque Afecção | tincture 700 default 0 |
| do Selvagem | 60 | Tincture | Sufixo | Duração das Afecções Elementais dos Ataques com Armas Corpo a Corpo aumentada em (46–55)% Elemental Ataque Afecção | tincture 700 default 0 |
| da Besta | 82 | Tincture | Sufixo | Duração das Afecções Elementais dos Ataques com Armas Corpo a Corpo aumentada em (56–65)% Elemental Ataque Afecção | tincture 700 default 0 |
| da Amargura | 1 | Tincture | Sufixo | +(9–13)% de Multiplicador de Dano Degenerativo com Ataques com Armas Corpo a Corpo Dano Ataque | tincture 500 default 0 |
| da Dispersão | 34 | Tincture | Sufixo | +(14–18)% de Multiplicador de Dano Degenerativo com Ataques com Armas Corpo a Corpo Dano Ataque | tincture 500 default 0 |
| da Liquefação | 58 | Tincture | Sufixo | +(19–23)% de Multiplicador de Dano Degenerativo com Ataques com Armas Corpo a Corpo Dano Ataque | tincture 500 default 0 |
| do Derretimento | 70 | Tincture | Sufixo | +(24–28)% de Multiplicador de Dano Degenerativo com Ataques com Armas Corpo a Corpo Dano Ataque | tincture 500 default 0 |
| da Dissolução | 84 | Tincture | Sufixo | +(29–33)% de Multiplicador de Dano Degenerativo com Ataques com Armas Corpo a Corpo Dano Ataque | tincture 500 default 0 |
| de Catalisação | 1 | Tincture | Sufixo | Dano com Armas Corpo a Corpo Penetra (5–7)% das Resistências Elementais Dano Elemental Ataque | tincture 500 default 0 |
| de Infusão | 32 | Tincture | Sufixo | Dano com Armas Corpo a Corpo Penetra (8–10)% das Resistências Elementais Dano Elemental Ataque | tincture 500 default 0 |
| do Empoderamento | 60 | Tincture | Sufixo | Dano com Armas Corpo a Corpo Penetra (11–13)% das Resistências Elementais Dano Elemental Ataque | tincture 500 default 0 |
| do Libertado | 73 | Tincture | Sufixo | Dano com Armas Corpo a Corpo Penetra (14–16)% das Resistências Elementais Dano Elemental Ataque | tincture 500 default 0 |
| do Avassalador | 85 | Tincture | Sufixo | Dano com Armas Corpo a Corpo Penetra (17–19)% das Resistências Elementais Dano Elemental Ataque | tincture 500 default 0 |
| da Ira | 1 | Tincture | Sufixo | +(9–13)% de Multiplicador de Golpe Crítico com Armas Corpo a Corpo Dano Ataque Crítico | tincture 500 default 0 |
| da Cólera | 32 | Tincture | Sufixo | +(14–18)% de Multiplicador de Golpe Crítico com Armas Corpo a Corpo Dano Ataque Crítico | tincture 500 default 0 |
| da Raiva | 60 | Tincture | Sufixo | +(19–23)% de Multiplicador de Golpe Crítico com Armas Corpo a Corpo Dano Ataque Crítico | tincture 500 default 0 |
| da Fúria | 73 | Tincture | Sufixo | +(24–28)% de Multiplicador de Golpe Crítico com Armas Corpo a Corpo Dano Ataque Crítico | tincture 500 default 0 |
| da Ferocidade | 85 | Tincture | Sufixo | +(29–33)% de Multiplicador de Golpe Crítico com Armas Corpo a Corpo Dano Ataque Crítico | tincture 500 default 0 |
| de Perícia | 1 | Tincture | Sufixo | Velocidade de Ataque com Armas Corpo a Corpo aumentada em (15–19)% Ataque Velocidade | tincture 800 default 0 |
| de Facilidade | 65 | Tincture | Sufixo | Velocidade de Ataque com Armas Corpo a Corpo aumentada em (20–24)% Ataque Velocidade | tincture 800 default 0 |
| de Maestria | 85 | Tincture | Sufixo | Velocidade de Ataque com Armas Corpo a Corpo aumentada em (25–29)% Ataque Velocidade | tincture 800 default 0 |
| da Execução | 1 | Tincture | Sufixo | Dano com Armas Corpo a Corpo aumentado em (40–47)% contra Inimigos que estejam com Vida Baixa Dano Ataque | tincture 600 default 0 |
| de Eliminação | 28 | Tincture | Sufixo | Dano com Armas Corpo a Corpo aumentado em (48–55)% contra Inimigos que estejam com Vida Baixa Dano Ataque | tincture 600 default 0 |
| de Rescisão | 47 | Tincture | Sufixo | Dano com Armas Corpo a Corpo aumentado em (56–63)% contra Inimigos que estejam com Vida Baixa Dano Ataque | tincture 600 default 0 |
| do Extermínio | 65 | Tincture | Sufixo | Dano com Armas Corpo a Corpo aumentado em (64–71)% contra Inimigos que estejam com Vida Baixa Dano Ataque | tincture 600 default 0 |
| do Assassinato | 80 | Tincture | Sufixo | Dano com Armas Corpo a Corpo aumentado em (72–79)% contra Inimigos que estejam com Vida Baixa Dano Ataque | tincture 600 default 0 |
| do Sucesso | 1 | Tincture | Sufixo | Ganhe (11–15) de Vida por Inimigo Morto com Armas Corpo a Corpo Vida Ataque | tincture 1000 default 0 |
| da Vitória | 35 | Tincture | Sufixo | Ganhe (16–20) de Vida por Inimigo Morto com Armas Corpo a Corpo Vida Ataque | tincture 1000 default 0 |
| do Triunfo | 62 | Tincture | Sufixo | Ganhe (21–25) de Vida por Inimigo Morto com Armas Corpo a Corpo Vida Ataque | tincture 1000 default 0 |
| da Conquista | 80 | Tincture | Sufixo | Ganhe (26–30) de Vida por Inimigo Morto com Armas Corpo a Corpo Vida Ataque | tincture 1000 default 0 |
| da Captação | 38 | Tincture | Sufixo | Ganhe (2–3) de Mana por Inimigo Morto com Armas Corpo a Corpo | tincture 1000 default 0 |
| da Osmose | 50 | Tincture | Sufixo | Ganhe (4–5) de Mana por Inimigo Morto com Armas Corpo a Corpo | tincture 1000 default 0 |
| do Consumo | 68 | Tincture | Sufixo | Ganhe (6–8) de Mana por Inimigo Morto com Armas Corpo a Corpo | tincture 1000 default 0 |
| de Assimilação | 82 | Tincture | Sufixo | Ganhe (9–11) de Mana por Inimigo Morto com Armas Corpo a Corpo | tincture 1000 default 0 |
| de Rejuvenescimento | 1 | Tincture | Sufixo | Ganhe (2–3) de Vida por Inimigo Acertado com Armas Corpo a Corpo Vida Ataque | tincture 500 default 0 |
| da Restauração | 50 | Tincture | Sufixo | Ganhe (3–4) de Vida por Inimigo Acertado com Armas Corpo a Corpo Vida Ataque | tincture 500 default 0 |
| do Recrescimento | 77 | Tincture | Sufixo | Ganhe (5–7) de Vida por Inimigo Acertado com Armas Corpo a Corpo Vida Ataque | tincture 500 default 0 |
| de Envelopamento | 45 | Tincture | Sufixo | Ganhe 1 de Mana por Inimigo Acertado com Armas Corpo a Corpo Mana Ataque | tincture 500 default 0 |
| do Sifão | 68 | Tincture | Sufixo | Ganhe 2 de Mana por Inimigo Acertado com Armas Corpo a Corpo Mana Ataque | tincture 500 default 0 |
| de Devorador | 84 | Tincture | Sufixo | Ganhe 3 de Mana por Inimigo Acertado com Armas Corpo a Corpo Mana Ataque | tincture 500 default 0 |
| do Fornecimento | 1 | Tincture | Sufixo | Cargas de Frasco recebidas das Mortes com Armas Corpo a Corpo aumentadas em (11–15)% | tincture 800 default 0 |
| do Abastecimento | 40 | Tincture | Sufixo | Cargas de Frasco recebidas das Mortes com Armas Corpo a Corpo aumentadas em (16–20)% | tincture 800 default 0 |
| do Aprovisionar | 72 | Tincture | Sufixo | Cargas de Frasco recebidas das Mortes com Armas Corpo a Corpo aumentadas em (21–25)% | tincture 800 default 0 |
| do Transbordamento | 85 | Tincture | Sufixo | Cargas de Frasco recebidas das Mortes com Armas Corpo a Corpo aumentadas em (26–30)% | tincture 800 default 0 |
| do Espancamento | 40 | Tincture | Sufixo | Acertos com Armas Corpo a Corpo têm (30–39)% de chance de ignorar a Redução de Dano Físico Inimiga Dano Físico Ataque | tincture 500 default 0 |
| da Trituração | 62 | Tincture | Sufixo | Acertos com Armas Corpo a Corpo têm (40–49)% de chance de ignorar a Redução de Dano Físico Inimiga Dano Físico Ataque | tincture 500 default 0 |
| do Avassalamento | 80 | Tincture | Sufixo | Acertos com Armas Corpo a Corpo têm (50–60)% de chance de ignorar a Redução de Dano Físico Inimiga Dano Físico Ataque | tincture 500 default 0 |
| 1 | Tincture | Único | Habilidades de Golpe Corpo a Corpo causam Dano Propagado aos alvos ao redor Habilidades de Golpe Corpo a Corpo causam Dano Propagado aos alvos ao redor Ataque | ||
| 1 | Tincture | Único | (20–30)% de chance de infligir Vinha Constringente no Acerto com Armas Corpo a Corpo Ataque | ||
| 1 | Tincture | Único | Acertos com Armas Corpo a Corpo Infligem (2–3) Debuffs de Definhamento por 2 segundos Caos Ataque | ||
| 1 | Tincture | Único | Não inflige Queima de Mana degenerativa Inflige Queima de Mana em você quando você Acertar um Inimigo com uma Arma Corpo a Corpo Ataque | ||
| 1 | Tincture | Único | Dano de Armas Corpo a Corpo Penetra 1% das Resistências Elementais por Queima de Mana, máximo de 200% Ataque | ||
| 1 | Tincture | Único | Ataques com Armas Corpo a Corpo têm Golpe Abatedor Ataque | ||
| 1 | Tincture | Único | Cobre Inimigos com Vida Cheia em Cinzas por (4–10) segundos no Acerto com Armas Corpo a Corpo Elemental Fogo Ataque | ||
| 1 | Tincture | Único | (15–25)% de chance de atualizar a Duração do Incêndio no Acerto com Armas Corpo a Corpo | ||
| do Campeão | 45 | Charm | Sufixo | Acertos Corpo a Corpo têm (5–10)% de chance de Fortificar | dex_animal_charm 250 str_animal_charm 250 default 0 |
| do Campeão | 72 | Charm | Sufixo | Acertos Corpo a Corpo têm (11–20)% de chance de Fortificar | dex_animal_charm 125 str_animal_charm 125 default 0 |
| Estendido | 66 | Graft | Prefixo | +(0.1–0.3) metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo | graft_tul 300 default 0 |
| Alongado | 82 | Graft | Prefixo | +0.4 metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo | graft_tul 150 default 0 |
| 66 | Graft | Corrompido | Dano corpo a corpo aumentado em 1% por 20 de Inteligência | graft 60 default 0 |
Essência /7
Item /21
Luvas Cravejadas
Armadura: 220–253
Requer Nível 70, 95 For
Dano Corpo a Corpo aumentado em (16–20)%
Machado Cruel
Dano Físico: 19-39
Chance de Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.1 metros
Requer Nível 30, 78 For, 34 Des
Ganhe 3 de Fúria com Acertos Corpo a Corpo
Machado da Desaprovação
Dano Físico: 29-60
Chance de Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.1 metros
Requer Nível 50, 124 For, 54 Des
Ganhe 4 de Fúria com Acertos Corpo a Corpo
Machado Psicótico
Dano Físico: 34-71
Chance de Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.1 metros
Requer Nível 70, 163 For, 84 Des
Ganhe 5 de Fúria com Acertos Corpo a Corpo
Pedra de Amolar Áspera
Requer Nível 2 em Qualquer Tarefa
Dano Corpo a Corpo aumentado em (11–15)%
Pedra de Amolar Padrão
Requer Nível 3 em Qualquer Tarefa
Dano Corpo a Corpo aumentado em (16–20)%
Pedra de Amolar Refinada
Requer Nível 4 em Qualquer Tarefa
Dano Corpo a Corpo aumentado em (21–25)%
Pedra de Amolar Obsidiana
Requer Nível 5 em Qualquer Tarefa
Dano Corpo a Corpo aumentado em (26–30)%
Maça Ardente
Dano Físico: 20-41
Chance de Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.1 metros
Requer Nível 30, 101 For
Ativa Impacto Ardente Nível 10 no Acerto Corpo a Corpo com esta Arma
local use skill on melee hit % [100]
local use skill on melee hit % [100]
Maça Quebradora
Dano Físico: 31-64
Chance de Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.1 metros
Requer Nível 50, 161 For
Ativa Impacto Ardente Nível 15 no Acerto Corpo a Corpo com esta Arma
local use skill on melee hit % [100]
local use skill on melee hit % [100]
Maça Explosiva
Dano Físico: 39-81
Chance de Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.1 metros
Requer Nível 70, 218 For
Ativa Impacto Ardente Nível 20 no Acerto Corpo a Corpo com esta Arma
local use skill on melee hit % [100]
local use skill on melee hit % [100]
Tintura de Rosa Espinhenta
Inflige Queima de Mana a cada 0.70 Segundos
8 Segundos de Recarga quando Desativado
Requer Nível 18
Chance de Golpe Crítico com Armas Corpo a Corpo aumentada em (100–150)%
Tintura Prismática
Inflige Queima de Mana a cada 0.70 Segundos
8 Segundos de Recarga quando Desativado
Requer Nível 18
Dano Elemental com Armas Corpo a Corpo aumentado em (70–100)%
Tintura da Madeira-Ferro
Inflige Queima de Mana a cada 0.90 Segundos
10 Segundos de Recarga quando Desativado
Requer Nível 18
Ponto de Atordoamento Inimigo reduzido em 40% com Armas Corpo a Corpo
Duração do Atordoamento com Armas Corpo a Corpo aumentada em (15–25)%
Duração do Atordoamento com Armas Corpo a Corpo aumentada em (15–25)%
Tintura da Casca Cinzenta
Inflige Queima de Mana a cada 0.60 Segundos
7 Segundos de Recarga quando Desativado
Requer Nível 32
25% de chance de Incendiar com Armas Corpo a Corpo
Dano com Incêndio das Armas Corpo a Corpo aumentado em (60–90)%
Dano com Incêndio das Armas Corpo a Corpo aumentado em (60–90)%
Tintura de Madeira Boreal
Inflige Queima de Mana a cada 0.60 Segundos
7 Segundos de Recarga quando Desativado
Requer Nível 32
25% de chance de Congelar com Armas Corpo a Corpo
Efeito do Resfriamento das Armas Corpo a Corpo aumentado em (25–35)%
Efeito do Resfriamento das Armas Corpo a Corpo aumentado em (25–35)%
Tintura de Fulgurite
Inflige Queima de Mana a cada 0.60 Segundos
7 Segundos de Recarga quando Desativado
Requer Nível 32
25% de chance de Eletrizar com Armas Corpo a Corpo
Efeito da Eletrização de Armas Corpo a Corpo aumentado em (25–35)%
Efeito da Eletrização de Armas Corpo a Corpo aumentado em (25–35)%
Tintura de Fruta Venenosa
Inflige Queima de Mana a cada 0.70 Segundos
6 Segundos de Recarga quando Desativado
Requer Nível 45
20% de chance de Envenenar com Armas Corpo a Corpo
Dano com Veneno das Armas Corpo a Corpo aumentado em (60–90)%
Dano com Veneno das Armas Corpo a Corpo aumentado em (60–90)%
Tintura de Ceiva Sangrenta
Inflige Queima de Mana a cada 0.70 Segundos
6 Segundos de Recarga quando Desativado
Requer Nível 45
20% de chance de causar Sangramento com Armas Corpo a Corpo
Dano com Sangramento de Armas Corpo a Corpo aumentado em (60–90)%
Dano com Sangramento de Armas Corpo a Corpo aumentado em (60–90)%
Tintura de Galho de Carvalho
Inflige Queima de Mana a cada 0.50 Segundos
8 Segundos de Recarga quando Desativado
Requer Nível 60
Ganhe 3 de Fúria no Acerto com Armas Corpo a Corpo
Tintura do Esporo Florescido
Inflige Queima de Mana a cada 0.90 Segundos
8 Segundos de Recarga quando Desativado
Requer Nível 52
25% de chance de Cegar Inimigos ao Acertar com Armas Corpo a Corpo
Efeito do Cegamento das Armas Corpo a Corpo aumentado em (25–35)%
Efeito do Cegamento das Armas Corpo a Corpo aumentado em (25–35)%
Único /92
+(16–24) de Força e Destreza
Escudo de Energia máximo reduzido em 50%
+(30–40)% de Resistência a Fogo
+(30–40)% de Resistência a Gelo
Velocidade de Movimento aumentada em 10% quando em Vida Cheia
+0.2 metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo
Dano Corpo a Corpo aumentado em 60% quando em Vida Cheia
(Afeta Golpes Corpo a Corpo, incluindo o Ataque Padrão. Não se aplica à Área de Efeito).
+(30–60) de Vida máxima
(-15–-10) de Dano Físico sofrido dos Acertos de Ataques
1000% do Dano Físico Corpo a Corpo recebido é refletido aos Agressores
+(50–75)% de Resistência a Fogo
Duração do Incêndio em Inimigos aumentada em (40–75)%
Reflete 100 de Dano de Fogo para Agressores Corpo a Corpo
40% do Dano Físico sofrido como Dano de Fogo
Armadura e Escudo de Energia aumentados em (120–140)%
30% do Dano Físico Convertido em Dano de Caos
Reflete 30 de Dano de Caos para Agressores Corpo a Corpo
25% de redução do Raio de Iluminação
100% de chance de criar Solo Profano ao Bloquear
desecrate on block base chaos damage to deal per minute [15000]
desecrate on block base radius [16]
desecrate on block duration ms [8000]
(Você sofre Dano Degenerativo de Caos enquanto sobre Solo Profanado)
Dano Mágico aumentado em (3–10)%
Escudo de Energia aumentado em (100–150)%
Início da Recarga do Escudo de Energia 10% mais rápido
+(30–40)% de Resistência a Raio
Reflete 1 a 250 de Dano de Raio contra Atacantes Corpo a Corpo
Dano de Caos sofrido não ultrapassa o Escudo de Energia
+(60–80) de Inteligência
Chance Global de Crítico aumentada em (40–60)%
Armadura aumentada em (200–220)%
+(60–75) de Vida máxima
Você tem Pacto Vaal se você causou um Golpe Crítico Recentemente
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
(Dreno de Vida de Dano Corpo a Corpo é Instantâneo. Não é possível Recuperae Vida de outra forma que não seja por Dreno)
Habilidades de Golpe Corpo a Corpo causam Dano Propagado aos alvos ao redor
+50 de Força
Armadura aumentada em (150–200)%
Distância do Empurrão aumentada em 100%
Acertos Corpo a Corpo com Habilidades de Golpe sempre Empurram
+30% ao Multiplicador Global de Crítico
Ponto de Atordoamento Inimigo reduzido em 10%
(600–1000)% mais Dano Físico com Ataques Corpo a Corpo Desarmados
Sanguinolência Extra
(O Ponto de Atordoamento determina a quantidade de Dano para Atordoar algo)
(Ataques Desarmados são qualquer Ataque feito com uma mão que não está segurando nenhum Item)
+(20–30) de Força
+(40–50) de Evasão
+(20–30)% de Resistência a Gelo
100% do Dano Físico Convertido em Dano de Gelo
Reflete 100 de Dano de Gelo para Agressores Corpo a Corpo
+(20–25) de todos Atributos
Adiciona 40 a 60 de Dano Físico em Ataques
+(100–125)% ao Multiplicador de Crítico Corpo a Corpo
Armadura aumentada em (100–120)%
Dano Físico recebido aumentado em (40–50)%
(Atributos são Força, Destreza e Inteligência)
Gemas Encaixadas são Suportadas por Dano Físico Corpo a Corpo nível 30
Gemas Encaixadas são Suportadas por Cegar nível 30
Gemas Encaixadas são Suportadas por Ataques Rápidos nível 30
6% de Chance de Bloquear o Dano de Ataques
Adiciona 20 a 30 de Dano Físico em Ataques
Armadura e Evasão aumentados em (200–300)%
+(200–300) de Vida máxima
20% de chance de receber uma Carga de Tolerância ao Bloquear
Não Pode utilizar Peitoral
Sanguinolência Extra
+(150–225) de Escudo de Energia máximo
Reflete 5 de Dano Físico para Agressores Corpo a Corpo
+25 de Dano Físico sofrido dos Acertos de Ataques
(Você está com Vida Baixa se estiver com 50% ou menos da sua Vida Máxima)
(30% mais Dano Mágico quando em Vida Baixa)
+(30–50) de Evasão
Raridade de Itens encontrados aumentada em 10%
+(30–40)% de todas Resistências Elementais
Reflete 4 de Dano Físico para Agressores Corpo a Corpo
Velocidade de Movimento aumentada em 6%
Evasão aumentada em (60–100)%
+5% de Resistência a Gelo máxima
+50% de Resistência a Gelo
Receba (10–15)% do Dano Físico como Dano de Gelo Extra
Reflete (25–50) de Dano de Gelo para Agressores Corpo a Corpo
+5% de Chance de Bloqueio
(Resistêcias Máximas não podem ser aumentadas acima de 90%)
Dano Físico aumentado em (140–180)%
Adiciona 30 a 40 de Dano Físico
Velocidade de Ataque aumentada em (25–35)%
+(20–25)% de Resistência a Gelo
Mana Insuficiente não impede seus Ataques Corpo a Corpo
Seu Dano Físico pode Resfriar
(Resfriamento desacelera inimigos em até 30%, dependendo da quantidade de Dano de Gelo no acerto, por 2 segundos)
+25% ao Multiplicador Global de Crítico
+1 ao Nível das Gemas Corpo a Corpo Encaixadas
Utiliza ambas mãos
Dano Físico aumentado em (250–300)%
Adiciona 3 a 7 de Dano de Fogo
Velocidade de Ataque aumentada em 20%
Chance Global de Crítico aumentada em 30%
+(20–40) de Evasão
Raridade de Itens encontrados reduzida em 20%
Velocidade de Movimento aumentada em 30% quando em Vida Baixa
(Você está com Vida Baixa se estiver com 50% ou menos da sua Vida Máxima)
40% de aumento da Precisão Global
+8% de Chance de Bloquear o Dano de Ataques enquanto Segurar Duas Armas
Adiciona (60–70) a (71–80) de Dano Físico
25% de aumento do Dano Físico Global com Armas por Encaixe Vermelho
Velocidade Global de Ataque aumentada em 12% por Encaixe Verde
+0.2 metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo por Encaixe Branco
0.4% do Dano Físico de Ataques Drenado como Mana por Encaixe Azul
(Mana Drenada é recuperada periodicamente. Múltiplas Drenagens podem ocorrer simultaneamente, até uma frequência máxima)
(Afeta Golpes Corpo a Corpo, incluindo o Ataque Padrão. Não se aplica à Área de Efeito).
25% de chance de Mutilar ao Acertar
+30% de Qualidade das Gemas de Suporte Encaixadas
Adiciona (310–330) a (370–390) de Dano Físico
Velocidade de Ataque aumentada em (12–16)%
25% de chance de causar Sangramento ao Acertar
+1 metros ao Alcance da Arma
(Afeta Golpes Corpo a Corpo, incluindo o Ataque Padrão. Não se aplica à Área de Efeito).
(Sangramento causa Dano Físico degenerativo baseado no Dano Físico base da Habilidade. O Dano é 200% maior enquanto em movimento)
Dano Físico aumentado em (100–140)%
Ganha 20 de Vida por Inimigo Morto
+(150–250) de Precisão
Golpe de Misericórdia
Ganhe 5 de Fúria com Acertos Corpo a Corpo
Cada Fúria também concede 1% do Dano Físico como Dano Extra de Fogo
(Golpe Abatedor significa que inimigos que estiverem com 10% ou menos de vida Morrem depois que você os Acertar)
(Você tem 1% a mais de Dano de Ataque a cada Raiva. A Raiva Máxima é 30. Perca 10 de Raiva por segundo se você não tiver sido atingido ou ganhado Raiva nos últimos 2 segundos)
(Apenas um Acerto a cada 0.5 segundos pode fazer com que você ganhe Raiva)
+1 ao Nível das Gemas de Força Encaixadas
Ativa Onda de Choque Sangrenta Nível 1 no Acerto Corpo a Corpo caso tenha ao menos 150 de Força
+(15–30) de Força
Dano Físico aumentado em (80–100)%
Adiciona 5 a 10 de Dano Físico
Golpe de Misericórdia
(Golpe Abatedor significa que inimigos que estiverem com 10% ou menos de vida Morrem depois que você os Acertar)
Gemas Encaixadas são Suportadas por Efeito em Área Aumentado Nível 20
+10 de Força
Dano Físico aumentado em (120–160)%
Ganha 10 de Mana por Inimigo Morto
+(120–150) de Precisão
+0.2 metros ao Alcance da Arma
(Afeta Golpes Corpo a Corpo, incluindo o Ataque Padrão. Não se aplica à Área de Efeito).
Duração de Atordoamentos em Inimigos aumentada em 30%
+1 ao Nível das Gemas Corpo a Corpo Encaixadas
+1 ao Nível das Gemas de Lacaios Encaixadas
Requisito de Força reduzido em 20%
Dano Físico aumentado em (200–220)%
Mana máxima aumentada em 25%
Vida máxima dos Lacaios aumentada em (20–40)%
Duração do Efeito da Habilidade aumentada em 15%
+25% de Chance de Bloquear o Dano de Ataques enquanto portando um Cajado
+6% de Chance de Bloquear o Dano de Ataques enquanto portando um Cajado
Adiciona (135–145) a (160–175) de Dano Físico
Velocidade de Ataque aumentada em (12–16)%
Chance de Crítico aumentada em (10–20)%
+1 ao Máximo de Cargas de Poder
10% de chance de ganhar uma Carga de Poder se Empurrar um Inimigo com Dano Corpo a Corpo
(Cajados de Guerra são considerados Cajados)
10% de Chance de Bloquear o Dano Mágico
+(20–30) de Inteligência
+5% de Chance de Bloqueio
Amaldiçoa Inimigos com Punição quando você Bloquear seu Dano Corpo a Corpo, ignorando o Limite de Maldições
Amaldiçoa Inimigos com Grilhões Temporais quando você Bloquear seu Dano de Ataques com Projéteis, ignorando o Limite de Maldições
Amaldiçoa Inimigos com Fraqueza Elemental quando você Bloquear seu Dano Mágico, ignorando o Limite de Maldições
(Castigo é um Feitiço que aumenta o Dano sofrido em 30% enquanto o alvo estiver em vida baixa e faz com que eles sejam Debilitados por 2 segundos quando Acertarem. Ele dura 8 segundos)
(Grilhões Temporais é um Feitiço que reduz a Velocidade de Ação em 15%, ou 9% em alvos Raros ou Únicos, e faz com que outros efeitos no alvo expirem 40% mais lento. Ele tem 50% menos efeito em Jogadores e dura 5 segundos)
(Fraqueza Elemental é um Feitiço que inflige -15% de todas as Resistências Elementais. Ele dura 8 segundos)
+50 de Força e Destreza
Gemas Corpo a Corpo Encaixadas têm Efeito em Área aumentado em 15%
Dano Físico aumentado em (30–50)%
Adiciona (65–75) a (100–110) de Dano Físico
Velocidade de Ataque aumentada em (6–12)%
Habilidades de Ataque ganham 5% do Dano Físico como Dano de Fogo Extra por Gema Vermelha Encaixada
Você possui Pacto Vaal enquanto todas as Gemas Encaixadas forem Vermelhas
(Dreno de Vida de Dano Corpo a Corpo é Instantâneo. Não é possível Recuperae Vida de outra forma que não seja por Dreno)
+20% de Chance de Bloquear o Dano Mágico enquanto portando um Cajado
16% de Chance de Bloquear o Dano de Ataques
Adiciona 2 a 4 de Dano Físico
Área de Efeito aumentada em 15%
Reflete 8 a 14 de Dano Físico para Atacantes ao Bloquear
+0.2 metros ao Alcance da Arma
(Afeta Golpes Corpo a Corpo, incluindo o Ataque Padrão. Não se aplica à Área de Efeito).
Modificadores do tipo Corpo a Corpo e Arma Corpo a Corpo em Alcance são Transformados em Modificadores de Arcos
Ataques corpo a corpo desarmados ganham +(0.3–0.4) metros de alcance
Habilidades Passivas no Raio também concedem: Velocidade de Ataques Desarmados com Habilidades Corpo a Corpo aumentada em 1%
(Ataques Desarmados são qualquer Ataque feito com uma mão que não está segurando nenhum Item)
(Afeta Golpes Corpo a Corpo, incluindo o Ataque Padrão. Não se aplica à Área de Efeito).
5% de chance de Ganhar Poder Profano por 4 segundos ao Matar Corpo a Corpo
(Poder Profano concede 100% do Dano Físico como Dano de Caos extra e 25% de chance de aplicar Definhar ao Golpear)
Dano de Ataque aumentado em 10%
+0.2 metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo
(Afeta Golpes Corpo a Corpo, incluindo o Ataque Padrão. Não se aplica à Área de Efeito).
Evasão aumentada em 1% a cada 3 de Destreza Alocada em Alcance
Dano Físico com Garras aumentado em 1% a cada 3 de Destreza Alocada em Alcance
Dano Físico Corpo a Corpo Desarmado aumentado em 1% a cada 3 de Destreza Alocada em Alcance
(Ataques Desarmados são qualquer Ataque feito com uma mão que não está segurando nenhum Item)
Destreza e Inteligência de passivas em Alcance contam para o bônus de Dano Corpo a Corpo da Força
75% de chance de fazer Inimigos Fugirem quando usado
Inimigos são Empurrados em uma Área ao usar o Frasco
Adiciona Empurrão aos Ataques Corpo a Corpo durante o Efeito
(7–10)% mais Dano Físico Corpo a Corpo durante o efeito
(Empurrar repeli os Inimigos para trás quando Acertados)
Dano Físico aumentado em (300–360)%
Velocidade de Ataque aumentada em (7–12)%
Chance de Crítico aumentada em (30–40)%
Raridade dos Itens aumentada em 30% para Aliados Próximos
Aliados próximos têm Golpe de Misericórdia
Mana Insuficiente não impede seus Ataques Corpo a Corpo
Aliados Próximos possuem +50% de Multiplicador de Acerto Crítico
Aliados Próximos têm +10 Fortificações
(Golpe Abatedor significa que inimigos que estiverem com 10% ou menos de vida Morrem depois que você os Acertar)
(Sofre 1% menos Dano de Acertos por Fortificação. Máximo de 20 Fortificações)
Concede a Habilidade Toque de Doryani nível 20
+(80–100) de Escudo de Energia máximo
30% de chance de Eletrizar
Adiciona (150–225) a (525–600) de Dano de Raio aos Acertos Corpo a Corpo Desarmados
Adiciona (90–135) a (315–360) de Dano de Raio a Magias enquanto Desarmado
+(200–250) de Escudo de Energia ganho ao Matar um Inimigo Eletrizado
Efeito de Afecções de Raio aumentado em 30%
(Eletrização aumenta o Dano sofrido em até 50%, dependendo da quantidade de Dano de Raio no acerto, por 2 segundos)
(Ataques Desarmados são qualquer Ataque feito com uma mão que não está segurando nenhum Item)
(Você é considerado Desarmado enquanto não possuir nenhuma Arma Equipada)
(Afecções de Raio são Eletrizado e Exaurido)
Evasão e Escudo de Energia aumentados em (150–200)%
+(60–80) de Vida máxima
(0.4–0.8)% do Dano de Ataques Físicos é Drenado como Vida
Reflete 100 a 150 de Dano Físico contra Atacantes Corpo a Corpo
100% do Dano que você Reflete aos Inimigos quando Acertado é drenado como Vida
(Vida Drenada é recuperada periodicamente. Múltiplas Drenagens podem ocorrer simultaneamente, até uma frequência máxima)
+25% ao Multiplicador Global de Crítico
+30 de Força
Dano Físico aumentado em (140–160)%
+30 de Mana máxima
Velocidade de Movimento aumentada em 5%
Dano Elemental aumentado em 30%
+0.2 metros ao Alcance da Arma
(Afeta Golpes Corpo a Corpo, incluindo o Ataque Padrão. Não se aplica à Área de Efeito).
+(24–36)% ao Multiplicador Global de Crítico
local stat monsters pick up item [1]
+7% de Chance de Golpe Crítico do Ataque Corpo a Corpo Desarmado
Modificadores de Dano de Garras também se aplicam ao Dano de Ataque Desarmado com Habiliades Corpo a Corpo
Modificadores da Velocidade de Ataque com Garras também se aplicam a Velocidade de Ataque com Habilidades Corpo a Corpo
Modificadores da Chance de Golpe Crítico com Garras também se aplicam a Chance de Golpe Crítico com Habilidades Corpo a Corpo
(Ataques Desarmados são qualquer Ataque feito com uma mão que não está segurando nenhum Item)
Corrompido
Concede 44 de Vida por Inimigo Acertado
Gemas Encaixadas são Suportadas por Fortificar nível 12
15% de Chance de Bloquear o Dano de Ataques
Dano Físico aumentado em (100–120)%
+110 de Evasão
+35 de Escudo de Energia máximo
+(30–50) de Vida máxima
Reflete (71–90) de Dano Físico para Agressores Corpo a Corpo
+460 de Precisão
Dano Físico aumentado em (80–100)%
Adiciona (30–45) a (80–100) de Dano Físico
Concede (2–3) de Mana por Inimigo Acertado
Conta como todos Tipos de Armas Corpo a Corpo de Uma Mão
+20% de Chance de Bloquear o Dano de Ataques enquanto portando um Cajado
+15% de Chance de Bloquear o Dano de Ataques enquanto portando um Cajado
Dano Mágico aumentado em (60–80)%
+(70–150) de Escudo de Energia máximo
+1 ao Nível de todas as Gemas Habilidades Mágicas
Reflete 1 a 150 de Dano de Raio contra Atacantes Corpo a Corpo
(25–35)% de chance da Recarga do Escudo de Energia iniciar quando você Bloquear
(Cajados de Guerra são considerados Cajados)
60% de aumento da Precisão Global
Dano Físico aumentado em (130–160)%
Velocidade de Ataque aumentada em (25–30)%
Velocidade de Movimento aumentada em 5%
Ativa Manifesto dos Dervixes Dançarinos Nível 15 na Fúria
O Dervixe Dançarino Manifestado morre quando a Fúria termina
O Dervixe Dançarino Manifestado desativa ambos espaços de arma
Acertos Corpo a Corpo contam como Mortes com Fúria
Fúria
Fúria
(Você ganha bônus de Ímpeto ao Matar múltiplos Inimigos em uma rápida sucessão)
Velocidade de Ataque aumentada em (8–13)%
Armadura aumentada em (120–180)%
Velocidade de Movimento aumentada em (3–5)%
Dano Corpo a Corpo aumentado em 4% por Carga de Tolerância
Duração de Atordoamentos em você aumentada em 50%
Você não pode ser Eletrizado enquanto estiver com o máximo de Cargas de Tolerância
Adiciona 2 a 4 de Dano Físico em Ataques
+2000 de Armadura
+(30–60) de Vida máxima
(-15–-10) de Dano Físico sofrido dos Acertos de Ataques
1000% do Dano Físico Corpo a Corpo recebido é refletido aos Agressores
60% de aumento da Precisão Global
Gemas Encaixadas são Suportadas por Fonte de Vida Nível 1
Adiciona (90–115) a (230–260) de Dano Físico
Chance de Crítico aumentada em (40–50)%
Inimigos que você Ataca Refletem 100 de Dano Físico para você
+0.2 metros ao Alcance da Arma
(Afeta Golpes Corpo a Corpo, incluindo o Ataque Padrão. Não se aplica à Área de Efeito).
+(20–30) de Força
+(20–30) de Destreza
Dano Corpo a Corpo aumentado em 20%
Adiciona 10 a 20 de Dano Físico em Ataques
+(200–300) de Armadura
Não Pode Drenar quando em Vida Baixa
Se houver usado um Clamor Recentemente, você e aliados próximo tem as Velocidades de Ataque, Conjuração e Movimento aumentadas em 20%
(Vida Drenada é recuperada periodicamente. Múltiplas Drenagens podem ocorrer simultaneamente, até uma frequência máxima)
(Você está com Vida Baixa se estiver com 50% ou menos da sua Vida Máxima)
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
Adiciona 1 a 4 de Dano Físico em Ataques
5% de aumento do Dano Físico Global
Adiciona (10–15) a (20–25) de Dano de Caos em Ataques
+(20–30) de Vida máxima
(10–15) de Vida Regenerada por segundo
10% de chance de Fazer com que os Monstros Fujam
Ataques Corpo a Corpo têm (30–50)% de chance de causar Sangramento
Ataques Corpo a Corpo têm (20–40)% de chance de Envenenar ao Acertarem
(Veneno causa Dano Degenerativo de Caos baseado no Dano base Físico e de Caos da Habilidade. Múltiplas instâncias de Veneno acumulam)
(Sangramento causa Dano Físico degenerativo baseado no Dano Físico base da Habilidade. O Dano é 200% maior enquanto em movimento)
+(260–355) de Escudo de Energia máximo
Reflete 5 de Dano Físico para Agressores Corpo a Corpo
+25 de Dano Físico sofrido dos Acertos de Ataques
(Você está com Vida Baixa se estiver com 50% ou menos da sua Vida Máxima)
(30% mais Dano Mágico quando em Vida Baixa)
+(20–30) de Força
Adiciona (5–7) a (13–15) de Dano de Gelo em Magias e Ataques
+(40–50) de Evasão
+(20–30)% de Resistência a Gelo
100% do Dano Físico Convertido em Dano de Gelo
Reflete 100 de Dano de Gelo para Agressores Corpo a Corpo
Seu dano de Gelo pode Incendiar
(Incêndio causa Dano Degenerativo de Fogo baseado no Dano de Fogo base da Habilidade por 4 segundos)
Velocidade de Movimento aumentada em 6%
Evasão aumentada em (60–100)%
+5% de Resistência a Gelo máxima
+50% de Resistência a Gelo
Receba (10–15)% do Dano Físico como Dano de Gelo Extra
Reflete (25–50) de Dano de Gelo para Agressores Corpo a Corpo
+5% de Chance de Bloqueio
20% do Dano de Fogo dos Acertos recebido como Dano de Gelo
(Resistêcias Máximas não podem ser aumentadas acima de 90%)
+1 ao Nível das Gemas de Força Encaixadas
Ativa Onda de Choque Sangrenta Nível 5 no Acerto Corpo a Corpo caso tenha ao menos 150 de Força
+(15–30) de Força
Dano Físico aumentado em (80–100)%
Adiciona (35–45) a (80–90) de Dano Físico
Receba 70% do Dano Físico como Dano de Fogo Extra
Golpe de Misericórdia
(Golpe Abatedor significa que inimigos que estiverem com 10% ou menos de vida Morrem depois que você os Acertar)
+25% ao Multiplicador Global de Crítico
Dano Físico aumentado em (220–250)%
0.6% do Dano de Ataques Físicos é Drenado como Vida
Dano Corpo a Corpo contra Inimigos com Sangramento aumentado em 50%
Não pode Drenar Vida com Golpes Críticos
30% de chance de Cegar Inimigos com Golpes Críticos
50% de chance de causar Sangramento com Golpes Críticos
(Vida Drenada é recuperada periodicamente. Múltiplas Drenagens podem ocorrer simultaneamente, até uma frequência máxima)
(Estar Cego causa perda de 20% menos Precisão e Evasão, por 4 segundos)
(Sangramento causa Dano Físico degenerativo baseado no Dano Físico base da Habilidade. O Dano é 200% maior enquanto em movimento)
40% de aumento da Precisão Global
Adiciona (90–110) a (145–170) de Dano Físico
30% do Dano Físico Convertido em Dano de Fogo
25% de chance de Incendiar
Dano Incendiário aumentado em 100% se você Incendiou um Inimigo Recentemente
Recupera 1% de Vida ao Incendiar um Inimigo
Dano Físico Corpo a Corpo contra Inimigos Incendiados aumentado em 100%
(Incêndio causa Dano Degenerativo de Fogo baseado no Dano de Fogo base da Habilidade por 4 segundos)
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
+25% ao Multiplicador Global de Crítico
Ativa uma Magia de Gelo Encaixada no Golpe Crítico Corpo a Corpo, com um de Recarga de 0.25 segundo
+257 de Inteligência Requisitada
Sem Dano Físico
Adiciona (80–100) a (160–200) de Dano de Gelo
Adiciona (40–60) a (90–110) de Dano de Gelo a Magias
Velocidade de Ataque aumentada em (8–14)%
Chance de Crítico aumentada em 60% contra Inimigos Resfriados
Armadura e Escudo de Energia aumentados em (80–120)%
+4 de Precisão a cada 2 de Inteligência
+1 de Vida a cada 4 de Destreza
+1 de Mana a cada 4 de Força
Escudo de Energia aumentado em 1% a cada 10 de Força
Evasão aumentada em 2% a cada 10 de Inteligência
Dano Físico Corpo a Corpo aumentado em 2% a cada 10 de Destreza
20% de chance de Ativar Explosão Vulcânica Nível 16 ao Acertar Corpo a Corpo
Dano Físico aumentado em (170–190)%
Velocidade de Ataque aumentada em (8–12)%
60% do Dano Físico Convertido em Dano de Fogo
Dano Penetra 20% da Resistência a Fogo
+(260–320) de Armadura e Evasão
Vida máxima aumentada em (4–8)%
+(20–40)% de Resistência a Gelo
Dano de Ataque aumentado em 1% a cada 200 do menor valor entre Armadura e Evasão
Acertos Corpo a Corpo que Atordoam, Fortificam
Você tem Agressividade enquanto Fortificado
(Fortificações concedem uma quantidade de Fortificação baseado no Dano do Acerto)
(Sofre 1% menos Dano de Acertos por Fortificação. Máximo de 20 Fortificações. Fortificação dura 6 segundos)
(Agressividade concede um aumento de 20% das Velocidades de Ataque, Conjuração e Movimento)
Gemas Encaixadas são Suportadas por Golpe Propagador nível 30
Dano Físico aumentado em (200–240)%
1% do Dano de Ataques Físicos é Drenado como Vida
Recupera 5% da Vida ao Matar
1% do Dano de Ataques Físicos é Drenado como Mana
Inimigos Mortos pelos seus Acertos são destruídos
(Vida Drenada é recuperada periodicamente. Múltiplas Drenagens podem ocorrer simultaneamente, até uma frequência máxima)
(Mana Drenada é recuperada periodicamente. Múltiplas Drenagens podem ocorrer simultaneamente, até uma frequência máxima)
Força aumentada em 10%
Gemas Encaixadas são Suportadas por Carga de Tolerância ao Atordoar em Corpo a Corpo Nível 20
+40 de Inteligência
Adiciona (70–80) a (340–375) de Dano Físico
Dano Físico aumentado em 10% por Carga de Tolerância
Ponto de Atordoamento Inimigo reduzido em (20–30)% com esta Arma
(O Ponto de Atordoamento determina a quantidade de Dano para Atordoar algo)
Dano de Gelo aumentado em (10–15)%
Com ao menos 40 de Destreza em Alcance, Lâminas de Gelo têm 25% de Velocidade de Projétil aumentada
Com ao menos 40 de Destreza em Alcance, Dano Corpo a Corpo
causado pelas Lâminas de Gelo Penetra 15% de Resistência a Gelo
causado pelas Lâminas de Gelo Penetra 15% de Resistência a Gelo
Enquanto sua Árvore Passiva se conectar com a de outra classe, receba:
Marauder: Habilidades Corpo a Corpo possuem 25% de aumento do Efeito em Área
Duelista: 1% do Dano de Ataque Drenado como Vida
Caçadora: Velocidade de Movimento aumentada 7%
Sombra: +0.5% à Chance de Acerto Crítico
Bruxa: 0.5% da Mana Máxima regenerada por segundo
Templário: Dano Penetra 5% das Resistências Elementais
Heredeira: +25 de Todos os Atributos
Marauder: Habilidades Corpo a Corpo possuem 25% de aumento do Efeito em Área
Duelista: 1% do Dano de Ataque Drenado como Vida
Caçadora: Velocidade de Movimento aumentada 7%
Sombra: +0.5% à Chance de Acerto Crítico
Bruxa: 0.5% da Mana Máxima regenerada por segundo
Templário: Dano Penetra 5% das Resistências Elementais
Heredeira: +25 de Todos os Atributos
(Vida Drenada é recuperada periodicamente. Múltiplas Drenagens podem ocorrer simultaneamente, até uma frequência máxima)
(Atributos são Força, Destreza e Inteligência)
+1% de Chance de Bloquear o Dano de Ataque por cada 50 de Força
A Chance de Bloquear o Dano Mágico é Azarada
+(60–120) de Força
Armadura aumentada em (80–100)%
Velocidade de Movimento reduzida em 10%
O Bônus de Dano da Força concede 3% de aumento do
Dano Físoc Corpo a Corpo por cada 10 de Força
Dano Físoc Corpo a Corpo por cada 10 de Força
(Coisas Azaradas são calculadas duas vezes e o pior resultado é usado)
60% de aumento da Precisão Global
Dano Físico aumentado em (130–160)%
Velocidade de Ataque aumentada em (25–30)%
Velocidade de Movimento aumentada em 5%
Ativa Manifesto dos Dervixes Dançarinos Nível 15 na Fúria
O Dervixe Dançarino Manifestado morre quando a Fúria termina
O Dervixe Dançarino Manifestado desativa ambos espaços de arma
Acertos Corpo a Corpo contam como Mortes com Fúria
Fúria
Fúria
(Você ganha bônus de Ímpeto ao Matar múltiplos Inimigos em uma rápida sucessão)
Ativa a Arma do Guardião Animado Nível 20 quando o Guardião Animado Matar um Inimigo
10% de chance de Ativar a Arma do Guardião Animado Nível 18 quando a Arma Animada Matar um Inimigo
Armadura e Escudo de Energia aumentados em (150–190)%
+(60–90) de Vida máxima
Guardião Animado causa 5% de aumento de Dano por Arma Animada
Golpes corpo a corpo dos lacaios animados e manifestados causam
dano propagado aos inimigos ao redor
dano propagado aos inimigos ao redor
Golpes corpo a corpo dos lacaios animados e manifestados causam 50% menos dano propagado
Você não pode ter lacaios que não sejam animados nem manifestados
animate guardian and weapon track on kill [2]
+(30–50) de Escudo de Energia máximo
Espíritos Furiosos Convocados causam Dano aumentado em (175–250)%
75% de redução do número Máximo dos Espíritos Furiosos Convocados
Os Acertos dos Espíritos Furiosos sempre Incendeiam
Golpe Corpo a Corpo dos Espíritos Furiosos Convocados causam apenas Propagação de Dano de Fogo
aos Inimigos ao Redor
aos Inimigos ao Redor
Duração de Atordoamentos em Inimigos aumentada em 30%
Ativa Proteção Elemental Nível 20 no Acerto Corpo a Corpo enquanto Amaldiçoado
Dano Físico aumentado em 200%
Adiciona (42–47) a (66–71) de Dano Físico
Adiciona 11 a 23 de Dano de Gelo
Duração de Atordoamentos em Inimigos aumentada em (10–20)%
Nunca causa Acertos Críticos
Duração de Atordoamentos em Inimigos aumentada em 30%
+1 ao Nível das Gemas Corpo a Corpo Encaixadas
+2 ao Nível das Gemas de Lacaios Encaixadas
Dano Físico aumentado em (200–220)%
Adiciona (25–35) a (45–55) de Dano Físico
Mana máxima aumentada em 25%
Vida máxima dos Lacaios aumentada em (20–40)%
Duração do Efeito da Habilidade aumentada em 30%
+1% de Chance de Bloquear o Dano de Ataque por cada 50 de Força
A Chance de Bloquear o Dano Mágico é Azarada
+(60–120) de Força
Armadura aumentada em (80–100)%
Velocidade de Movimento reduzida em 10%
O Bônus de Dano da Força concede 3% de aumento do
Dano Físoc Corpo a Corpo por cada 10 de Força
Dano Físoc Corpo a Corpo por cada 10 de Força
(Coisas Azaradas são calculadas duas vezes e o pior resultado é usado)
+(20–30)% de Resistência a Fogo
+(30–50) de Força
Dano Corpo a Corpo aumentado em (20–25)%
30% de chance de Evitar ser Atordoado
20% menos Velocidade de Ataque
Habilidades de Golpe também miram no local anterior que foram Usadas
Ter um Estandarte plantado não impede que você ganhe Valor
Dano Corpo a Corpo aumentado em (25–40)%
+(60–90) de Vida máxima
Valor recebido aumentado em (25–50)%
(Valor é obtido enquanto você tem uma habilidade de Estandarte e aumenta o poder dessas habilidades)
(Por padrão, você ganha 1 de Valor ao matar corpo a corpo ou ao acertar ataques corpo a corpo contra inimigos raros ou únicos, não mais do que uma vez a cada 0.5 segundos, até um máximo de 50)
+(20–25) de todos Atributos
Adiciona 40 a 75 de Dano de Fogo em Ataques
Adiciona 30 a 65 de Dano de Gelo em Ataques
Adiciona 10 a 130 de Dano de Raio em Ataques
+(100–125)% ao Multiplicador de Crítico Corpo a Corpo
Armadura aumentada em (100–120)%
Dano Elemental Sofrido aumentado em (40–50)%
(Atributos são Força, Destreza e Inteligência)
40% de aumento da Precisão Global
Adiciona (5–8) a (15–20) de Dano Físico
Velocidade de Ataque aumentada em (8–14)%
100% de redução da Precisão Global
+(60–100)% ao Multiplicador de Crítico com Armas Corpo a Corpo de Uma Mão
Ganhe 15% do Dano Físico do Ataque como Dano Extra de Fogo
Ganhe 15% do Dano Físico do Ataque como Dano Extra de Raio
Ataques com essa Arma Penetram 30% das Resistências Elementais
Enquanto sua Árvore Passiva se conectar com o local de início de uma classe, você ganhan
Marauder: 1% de Vida Regenerada por segundo
Duelista: +0.2 de Alcance de Golpe Corpo a Corpo\Caçadora: 20% Cargas de Frasco recebidas aumentadas em\Sombra: Velocidade de Ataque e Conjuração aumentadas em 12% \Bruxa: Duração do Efeito de Habilidade aumentada em 20%
Templário: +4% de Chance de Bloquear o Dano de Ataques e Magias
Herdeira: Dano aumentado em 30%
Marauder: 1% de Vida Regenerada por segundo
Duelista: +0.2 de Alcance de Golpe Corpo a Corpo\Caçadora: 20% Cargas de Frasco recebidas aumentadas em\Sombra: Velocidade de Ataque e Conjuração aumentadas em 12% \Bruxa: Duração do Efeito de Habilidade aumentada em 20%
Templário: +4% de Chance de Bloquear o Dano de Ataques e Magias
Herdeira: Dano aumentado em 30%
Alma Corrompida
Sacrifício Eterno
Ambição Imortal
Carne Divina
(50% do Dano não Caótico sofrido ignora o Escudo de Energia
Ganha 15% da Vida Máxima como Escudo de Energia Extra)
Ganha 15% da Vida Máxima como Escudo de Energia Extra)
(Todo o Dano ignora o Escudo de Energia
50% do Dano Elemental é sofrido como Dano de Caos
+5% do máximo da Resistência a Caos)
50% do Dano Elemental é sofrido como Dano de Caos
+5% do máximo da Resistência a Caos)
(Resistêcias Máximas não podem ser aumentadas acima de 90%)
(50% menos Regeneração de Vida. 50% menos Recuperação Total por Segundo do Dreno. Recarga do Escudo de Energia é aplicado à Vida ao invés)
(Quando atingir Escudo de Energia cheio, Sacrifica todo o Escudo de Energia para ganhar +5% do Máximo de Resistências por 4 segundos)
(Escudo de Energia começa do zero. Não pode Recarregar ou Regenerar Escudo de Energia. Perde 5% do Escudo de Energia por segundo. Efeitos de Dreno de Vida não são removidos quando a vida Não Reservada está Cheia. Dreno de Vida afeta a Recuperação do Escudo de Energia ao invés enquanto em Vida Cheia)
(Dreno de Vida de Dano Corpo a Corpo é Instantâneo. Não é possível Recuperae Vida de outra forma que não seja por Dreno)
Armadura e Escudo de Energia aumentados em (60–120)%
30% do Dano Físico Convertido em Dano de Caos
Reflete 5 de Dano de Caos para Agressores Corpo a Corpo
25% de redução do Raio de Iluminação
100% de chance de criar Solo Profano ao Bloquear
desecrate on block base chaos damage to deal per minute [600]
desecrate on block base radius [16]
desecrate on block duration ms [8000]
(Você sofre Dano Degenerativo de Caos enquanto sobre Solo Profanado)
+(20–25) de todos Atributos
Adiciona 5 a 15 de Dano Físico em Ataques
+(25–30)% ao Multiplicador de Crítico Corpo a Corpo
Armadura aumentada em (100–120)%
Dano Físico recebido aumentado em (40–50)%
(Atributos são Força, Destreza e Inteligência)
+(20–30) de Força
Adiciona (1–3) a (4–5) de Dano de Gelo em Magias e Ataques
+(40–50) de Evasão
+(10–20)% de Resistência a Gelo
100% do Dano Físico Convertido em Dano de Gelo
Reflete 100 de Dano de Gelo para Agressores Corpo a Corpo
60% de aumento da Precisão Global
Gemas Encaixadas são Suportadas por Fonte de Vida Nível 1
Adiciona (6–10) a (12–16) de Dano Físico
Chance de Crítico aumentada em (40–50)%
Inimigos que você Ataca Refletem 20 de Dano Físico para você
+0.2 metros ao Alcance da Arma
(Afeta Golpes Corpo a Corpo, incluindo o Ataque Padrão. Não se aplica à Área de Efeito).
+(9–20) de Escudo de Energia máximo
+(40–50) de Vida máxima
Recuperação de Atordoamentos e Bloqueios aumentada em (40–60)%
Reflete (100–150) de Dano Físico para Agressores Corpo a Corpo
Regenera 2% de Vida por segundo para cada Afecção diferente te afetando
(Afecções são Sangramento, Incêndio, Causticado, Resfriamento, Congelamento, Eletrização, Exaurido e Veneno)
Armadura e Evasão aumentados em (60–100)%
Reflete 100 de Dano de Gelo para Agressores Corpo a Corpo
Reflete 100 de Dano de Fogo para Agressores Corpo a Corpo
Reflete 100 de Dano de Raio para Agressores Corpo a Corpo
Quando um Acerto Inimigo causar Dano Elemental em você, as Resistências deles para tais Elementos são zeradas por 4 segundos
Armadura aumentada em (100–150)%
+(1–10) ao máximo de Fortificações
Velocidade de Ataque aumentada em 1% por Fortificação
Acertos Corpo a Corpo das Habilidades de Golpe Fortificam
(Fortificações concedem uma quantidade de Fortificação baseado no Dano do Acerto)
Velocidade de Ataque aumentada em (6–12)%
Armadura aumentada em (100–140)%
(10–20)% de chance de que se você fosse ganhar Fúria ao Acertar, você ganha até o seu máximo de fúria ao invés
+(1–3) ao Nível de todas as Gemas de Habilidade Corpo a Corpo
(Você tem 1% a mais de Dano de Ataque a cada Raiva. A Raiva Máxima é 30. Perca 10 de Raiva por segundo se você não tiver sido atingido ou ganhado Raiva nos últimos 2 segundos)
Ponto de Atordoamento Inimigo reduzido em 10%
+(30–40) de Força
+(30–40) de Destreza
Dano Físico aumentado em (150–250)%
+(400–500) de Precisão
Pode ser Encantado por um Runólogo Kalguuran
Pode ter 2 Encantamentos Rúnicos adicionais
Pode ser forjado no Runólogo como se fosse todos os Tipos de Arma de Uma Mão Corpo a Corpo
Dano Elemental com Armas Corpo a Corpo aumentado em (70–100)%
Dano de Armas Corpo a Corpo Penetra 1% das Resistências Elementais por Queima de Mana, máximo de 200%
Recuperação da Recarga aumentada em (20–40)%
Queima de Mana reduzida em (-35–35)%
Ponto de Atordoamento Inimigo reduzido em 40% com Armas Corpo a Corpo
Duração do Atordoamento com Armas Corpo a Corpo aumentada em (15–25)%
Duração do Atordoamento com Armas Corpo a Corpo aumentada em (15–25)%
Habilidades de Golpe Corpo a Corpo causam Dano Propagado aos alvos ao redor
Habilidades de Golpe Corpo a Corpo causam Dano Propagado aos alvos ao redor
Queima de Mana reduzida em (15–25)%
25% de chance de Incendiar com Armas Corpo a Corpo
Dano com Incêndio das Armas Corpo a Corpo aumentado em (60–90)%
Dano com Incêndio das Armas Corpo a Corpo aumentado em (60–90)%
-1 de Dano de Fogo sofrido dos Acertos por Queima de Mana
(15–25)% de chance de atualizar a Duração do Incêndio no Acerto com Armas Corpo a Corpo
Cobre Inimigos com Vida Cheia em Cinzas por (4–10) segundos no Acerto com Armas Corpo a Corpo
(Incêndio causa Dano Degenerativo de Fogo baseado no Dano de Fogo base da Habilidade por 4 segundos)
(Inimigos Cobertos por Cinzas têm 20% menos Velocidade de Movimento e 20% de Dano de Fogo Sofrido aumentado)
Ganhe 3 de Fúria no Acerto com Armas Corpo a Corpo
Não inflige Queima de Mana degenerativa
Inflige Queima de Mana em você quando você Acertar um Inimigo com uma Arma Corpo a Corpo
Raridade dos Itens encontrados aumentada em (1–5)% por Queima de Mana, máximo de 100%
(Queima de Mana faz com que você perca 1% da sua Mana máxima por acúmulo a cada segundo)
25% de chance de Cegar Inimigos ao Acertar com Armas Corpo a Corpo
Efeito do Cegamento das Armas Corpo a Corpo aumentado em (25–35)%
Efeito do Cegamento das Armas Corpo a Corpo aumentado em (25–35)%
Acertos com Armas Corpo a Corpo Infligem (2–3) Debuffs de Definhamento por 2 segundos
(20–30)% de chance de infligir Vinha Constringente no Acerto com Armas Corpo a Corpo
(Definhar aplica 6% de aumento do Dano de Caos Recebido, e pode ser infligido até 15 vezes)
(Máximo de 10 Vinhas podem te aprisionar, inflingindo 8% menos Velocidade de Movimento por Vinha. Quebram ao se mover)
Ativa Chuva Estelar nível 20 em golpe crítico corpo a corpo
+(10–20) de todos Atributos
Dano Físico aumentado em (120–180)%
Chance de Crítico aumentada em (20–30)%
Área de Efeito aumentada em (10–20)%
Recebe (40–60)% do Dano Físico de Arma como Dano Extra de um Elemento
(Atributos são Força, Destreza e Inteligência)
Armadura e Escudo de Energia aumentados em (40–80)%
Velocidade de Regeneração de Vida aumentada em (15–25)%
Efeito em Área de Habilidades de Aura aumentado em 15%
Excomunga inimigos ao Atingir Corpo a Corpo por 3 segundos
(Inimigos excomungados não causam dano de caos)
Ativa uma magia encaixada ao causar golpe crítico corpo a corpo desarmado, com recarga de 0.25 segundo
(1–7)% mais velocidade de ataque com ataques corpo a corpo desarmados
Evasão e Escudo de Energia aumentados em (100–777)%
Velocidade de Movimento aumentada em (1–7)%
Ataques corpo a corpo desarmados ganham +(0.1–0.7) metros de alcance
+(1–7)% de Chance de Golpe Crítico do Ataque Corpo a Corpo Desarmado
+(10–77)% ao multiplicador de golpe crítico com ataques corpo a corpo desarmados
(Ataques Desarmados são qualquer Ataque feito com uma mão que não está segurando nenhum Item)
(Afeta Golpes Corpo a Corpo, incluindo o Ataque Padrão. Não se aplica à Área de Efeito).
Adiciona (3–4) a (10–14) de Dano Físico em Ataques
+(25–40) de Força e Destreza
Adiciona (8–12) a (18–24) de Dano Físico em Ataques
(10–20)% de chance de Empalar Inimigos ao Acertar com Ataques
Duração do Empalamento reduzida em (25–40)%
(45–60)% de chance de, ao atingir corpo a corpo, o empalamento mais forte no alvo durar 1 acerto adicional
(Quando um inimigo Empalado é acertado, o Empalamento reflete 10% do dano físico do acerto Empalador ao inimigo. Emapalar dura 5 acertos ou 8 segundos)
Passive /32
Óleos: Azul-Celeste, Azul-Celeste, Violeta
Ataques com Cajados causam Dano com Acertos e Afecções aumentado em 30%
Chance de Crítico com Cajados aumentada em 30%
10% de chance de receber uma Carga de Tolerância ao acertar um Golpe Crítico Corpo a Corpo
(Cajados de Guerra são considerados Cajados)
(Afecções que causam Dano são Sangramento, Incêndio e Veneno)
Armadura aumentada em 28%
Reflete 50 de Dano Físico para Agressores Corpo a Corpo
Óleos: Claro, Cerceta, Opalescente
Ataques com Armas de Duas Mãos Corpo a Corpo causam Dano com Acertos e Afecções aumentado em 25%
Velocidade de Ataque Corpo a Corpo com Armas de Duas Mãos aumentada em 10%
Duração de Atordoamentos com Armas Corpo a Corpo de Duas Mãos em Inimigos aumentada em 40%
(Afecções que causam Dano são Sangramento, Incêndio e Veneno)
+4% de Chance de Bloquear o Dano de Ataques enquanto Segurar Duas Armas ou um Escudo
Velocidade de Ataque aumentada em 8%
+0.2 metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo
(Afeta Golpes Corpo a Corpo, incluindo o Ataque Padrão. Não se aplica à Área de Efeito).
Óleos: Verdejante, Violeta, Carmesim
Dano Físico com Armas Corpo a Corpo de Duas Mãos aumentado em 25%
Ataques com Armas de Duas Mãos Corpo a Corpo causam Dano com Afecções aumentado em 25%
Velocidade de Ataque Corpo a Corpo com Armas de Duas Mãos aumentada em 5%
+20 de Força
(Afecções que causam Dano são Sangramento, Incêndio e Veneno)
Óleos: Sépia, Verdejante, Opalescente
Dano Físico com Armas Corpo a Corpo de Duas Mãos aumentado em 25%
Ataques com Armas de Duas Mãos Corpo a Corpo causam Dano com Afecções aumentado em 25%
Velocidade de Ataque Corpo a Corpo com Armas de Duas Mãos aumentada em 5%
Duração de Atordoamentos com Armas Corpo a Corpo de Duas Mãos em Inimigos aumentada em 25%
(Afecções que causam Dano são Sangramento, Incêndio e Veneno)
Óleos: Verdejante, Violeta, Dourado
Chance de Crítico Corpo a Corpo aumentada em 50%
+25% ao Multiplicador de Crítico Corpo a Corpo
Óleos: Verdejante, Cerceta, Índigo
Dano de Ataque aumentado em 20%
Chance de Crítico Corpo a Corpo aumentada em 30%
+10 de Força e Inteligência
Óleos: Sépia, Opalescente, Prateado
Dano Físico Corpo a Corpo aumentado em 10%
1% de Vida Regenerada por segundo
+0.3 metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo
+20 de Força
(Afeta Golpes Corpo a Corpo, incluindo o Ataque Padrão. Não se aplica à Área de Efeito).
Bônus de Dano de Força se Aplica ao Dano de Ataque de Projéteis assim como ao Dano Corpo a Corpo
Evasão é Dobrada contra Ataques de Projéteis
25% menos Evasão contra Ataques Corpo a Corpo
25% menos Evasão contra Ataques Corpo a Corpo
Dreno de Vida do Dano Corpo a Corpo é Instantâneo
Não pode Recuperar Vida fora o Dreno
Não pode Recuperar Vida fora o Dreno
Óleos: Claro, Azul-Celeste, Opalescente
Dano Físico com Armas Corpo a Corpo de Uma Mão aumentado em 25%
Ataques com Armas de Uma Mão Corpo a Corpo causam Dano com Afecções aumentado em 25%
Velocidade de Ataque Corpo a Corpo com Armas de Uma Mão aumentada em 5%
+20 de Força
(Afecções que causam Dano são Sangramento, Incêndio e Veneno)
Óleos: Claro, Verdejante, Azul-Celeste
Dano Físico com Armas Corpo a Corpo de Duas Mãos aumentado em 30%
Ataques com Armas de Duas Mãos Corpo a Corpo causam Dano com Afecções aumentado em 30%
Recuperação total por segundo do Dreno de Vida aumentada em 100%
Acertos têm 30% de chance de ignorar a Redução de Dano Físico dos Monstros Inimigos
(Afecções que causam Dano são Sangramento, Incêndio e Veneno)
Ganhe 2 de Fúria com Acertos Corpo a Corpo
Perna Inerente de Fúria começa 1 segundo depois
(Isso só afetará a perda de Fúria inerente quando você for Acertado ou ganhar Fúria Recentemente)
(Você tem 1% a mais de Dano de Ataque a cada Raiva. A Raiva Máxima é 30. Perca 10 de Raiva por segundo se você não tiver sido atingido ou ganhado Raiva nos últimos 2 segundos)
(Apenas um Acerto a cada 0.5 segundos pode fazer com que você ganhe Raiva)
Óleos: Verdejante, Índigo, Índigo
10% de chance de criar Solo Sagrado no Golpe Corpo a Corpo, durante 4 segundos
Dano Corpo a Corpo com Acertos em Curto Alcance aumentado em 40%
(Curto Alcance é até 2 metros)
(Aliados sobre Solo Sagrado Regeneram uma porcentagem do seu Máximo de Vida por segundo e Maldições tem efeito reduzido em 50% neles)
Óleos: Verdejante, Verdejante, Índigo
Dano Corpo a Corpo aumentado em 10% para cada segundo que você for afetado por um Buff de Clamor, máximo de 60%
Óleos: Claro, Âmbar, Opalescente
Habilidades Corpo a Corpo têm Efeito em Área aumentado em 20%
Óleos: Violeta, Opalescente, Dourado
Chance de Crítico Corpo a Corpo aumentada em 40%
+20% ao Multiplicador de Crítico Corpo a Corpo
20% de chance de Mutilar Inimigos no Acerto Crítico com Ataques
(Inimigos Mutilados têm 30% da Velocidade de Movimento reduzida)
Chance de Golpe Crítico com Maças e Cetros aumentada em 60%
Ponto de Atordoamento dos Inimigos reduzido em 10% com Maças e Cetros
10% de chance de ganhar uma Carga de Poder quando você Atordoa com Dano Corpo a Corpo
(O Ponto de Atordoamento determina a quantidade de Dano para Atordoar algo)
Ataques com Espadas causam Dano com Acertos e Afecções aumentado em 30%
+0.3 metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo com Espadas
(Afeta Golpes Corpo a Corpo, incluindo o Ataque Padrão. Não se aplica à Área de Efeito).
(Afecções que causam Dano são Sangramento, Incêndio e Veneno)
Óleos: Âmbar, Verdejante, Opalescente
+45% ao Multiplicador de Crítico com Armas Corpo a Corpo de Duas Mãos
Óleos: Âmbar, Azul-Celeste, Violeta
Dano Físico com Armas Corpo a Corpo de Duas Mãos aumentado em 25%
Ataques com Armas de Duas Mãos Corpo a Corpo causam Dano com Afecções aumentado em 25%
10% de chance de dobrar a Duração de Atordoamentos
5% de chance de causar Dano Dobrado
(Afecções que causam Dano são Sangramento, Incêndio e Veneno)
+0.2 metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo
Habilidades Corpo a Corpo têm Efeito em Área aumentado em 12%
(Afeta Golpes Corpo a Corpo, incluindo o Ataque Padrão. Não se aplica à Área de Efeito).
Dano Corpo a Corpo aumentado em 24%
+0.4 metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo enquanto com ao menos 5 Inimigos Próximos
(Afeta Golpes Corpo a Corpo, incluindo o Ataque Padrão. Não se aplica à Área de Efeito).
Acertos Atordoam como se causassem 50% mais Dano de Fogo Corpo a Corpo
Incêndios de Acertos Corpo a Corpo Atordoantes causam 20% mais Dano
Óleos: Índigo, Opalescente, Dourado
+30 ao máximo de Valor
(Valor é obtido enquanto você tem uma habilidade de Estandarte e aumenta o poder dessas habilidades)
(Por padrão, você ganha 1 de Valor ao matar corpo a corpo ou ao acertar ataques corpo a corpo contra inimigos raros ou únicos, não mais do que uma vez a cada 0.5 segundos, até um máximo de 50)
Frascos adjacentes às Tinturas ativas ganham 2 cargas quando você Acertar um
Inimigo com uma Arma Corpo a Corpo, não mais que uma vez por segundo
Inimigo com uma Arma Corpo a Corpo, não mais que uma vez por segundo
Óleos: Prismático, Negro, Opalescente
Dano Corpo a Corpo aumentado em 16%
+16 de Vida máxima
Armadura aumentada em 16%
+30 de Força
Óleos: Opalescente, Prateado, Dourado
Habilidades de Golpe Corpo a Corpo causam Dano Propagado aos alvos ao redor
Frascos adjacentes às Tinturas aplicadas têm Efeito aumentado em 30% quando utilizados se você Acertou um inimigo com uma Arma Recentemente
Frascos adjacentes às Tinturas ativas ganham 3 cargas quando você Acertar um
Inimigo com uma Arma Corpo a Corpo, não mais que uma vez por segundo
Inimigo com uma Arma Corpo a Corpo, não mais que uma vez por segundo
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
Habilidades de Retaliação têm Duração do Atordoamento nos Inimigos aumentada em 50%
Habilidades de Retaliação Fortificam no Acerto Corpo a Corpo
(Sofre 1% menos Dano de Acertos por Fortificação. Máximo de 20 Fortificações. Fortificação dura 6 segundos)
Ascendancy Passive /2
Ascensão: Executor
Personagem: Duelista
50% de aumento da Precisão Global
+0.4 metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo
Efeito em Área aumentado em 5% por Inimigo morto recentemente, até 50%
Causa até 15% mais Dano Corpo a Corpo aos Inimigos, baseado na proximidade
(Afeta Golpes Corpo a Corpo, incluindo o Ataque Padrão. Não se aplica à Área de Efeito).
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
Ascensão: Guardião
Personagem: Templário
Concede a Habilidade Convocar Sentinela do Resplendor Nível 20
20% do Dano dos Acertos é sofrido na vida do seu Sentinela do Resplendor antes da sua
(Convoca um Sentinela Radiante que te segue e ataque inimigos corpo a corpo, enquanto queima inimigos ao redor e sofre uma porção do dano dos acertos que você sofrer. Você só pode ter um Sentinela Radiante)
Joia de Grupo Passive /10
Você conta como em Dupla Empunhadura enquanto não estiver Sobrecarregado
40% mais Velociade de Ataque enquanto não estiver Sobrecarregado
14 a 20 de Dano Físico de Ataque por cada 10 de Destreza enquanto não estiver Sobrecarregado
40% mais Velociade de Ataque enquanto não estiver Sobrecarregado
14 a 20 de Dano Físico de Ataque por cada 10 de Destreza enquanto não estiver Sobrecarregado
(Você não está sobrecarregado enquanto não possuir Luvas, Itens na Mão Principal ou Secundária equipados)
Ataques com Armas de Duas Mãos causam Dano com Acertos e Afecções aumentado em 25%
Ponto de Atordoamento Inimigo reduzido em 10%
Efeito em Área aumentado em 15% caso você tenha Atordoado um Inimigo com uma Arma de Duas Mãos Corpo a Corpo Recentemente
(O Ponto de Atordoamento determina a quantidade de Dano para Atordoar algo)
(Afecções que causam Dano são Sangramento, Incêndio e Veneno)
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
Ataques com Armas de Duas Mãos Corpo a Corpo causam Dano com Acertos e Afecções aumentado em 20%
Dano com Acertos e Afecções contra Inimigos Únicos aumentado em 40%
(Afecções que causam Dano são Sangramento, Incêndio e Veneno)
Ataques com Armas de Duas Mãos Corpo a Corpo causam Dano com Acertos e Afecções aumentado em 25%
Área de Efeito aumentada em 8%
25% de chance de Intimidar Inimigos próximos por 4 segundos ao Matar Corpo a Corpo
(Afecções que causam Dano são Sangramento, Incêndio e Veneno)
(Inimigos Intimidados recebem 10% de Dano aumentado)
Velocidade de Ataque Corpo a Corpo com Armas de Duas Mãos aumentada em 5%
Precisão com Armas Corpo a Corpo de Duas Mãos aumentada em 15%
Chance de Crítico com Armas Corpo a Corpo de Duas Mãos aumentada em 25%
+15 de Destreza e Inteligência
Velocidade de Ataque Corpo a Corpo com Armas de Duas Mãos aumentada em 10%
Velocidade de Ataque aumentada em 10% caso você tenha ao menos 600 de Força
+20 de Força
Dano com Maças, Cetros ou Cajados aumentado em 30%
Acertos Corpo a Corpo com Maças, Cetros ou Cajados Fortificam por 6 segundos
(Cajados de Guerra são considerados Cajados)
Habilidades de Ataque causam Dano aumentado em 30% enquanto portando um Escudo
+4% de Chance de Bloquear o Dano de Ataques
+0.2 metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo enquanto Portando um Escudo
(Afeta Golpes Corpo a Corpo, incluindo o Ataque Padrão. Não se aplica à Área de Efeito).
Chance de Crítico com Armas Corpo a Corpo de Duas Mãos aumentada em 40%
5% de chance de causar Dano Dobrado caso tenha causado um Golpe Crítico com uma Arma de Duas Mãos Corpo a Corpo Recenemente
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
Dano em Área aumentado em 20% enquanto portando uma Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos
Área de Efeito aumentada em 15% enquanto portando uma Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos
Joia Atemporal Passive /2
Premonição
Maraketh Pedra Fundamental
Você está Cego
Cegueira não afeta seu Raio de Iluminação
25% mais Chance de Acerto Crítico Corpo a Corpo enquanto Cego
Cegueira não afeta seu Raio de Iluminação
25% mais Chance de Acerto Crítico Corpo a Corpo enquanto Cego
(Estar Cego causa 20% menos Precisão e Evasão)
Não fale, escute, porque o perigo se revela no vento.
Restrição Brutal: Nasima
Joia Atemporal Passive Additions /4
| Faction | Category | Exibir Descrições Completas | Code |
|---|---|---|---|
| Karui | Notável | Dano Corpo a Corpo aumentado em 20% | karui_notable_add_melee_damage |
| Karui | Notável | Chance de Crítico Corpo a Corpo aumentada em 30% | karui_notable_add_melee_crit_chance |
| Karui | Notável | +15% ao Multiplicador de Crítico Corpo a Corpo | karui_notable_add_melee_crit_multi |
| Karui | Notável | Ganhe 1 de Fúria com Acertos Corpo a Corpo | karui_notable_add_physical_taken_as_fire |
Elevated modifier List /6
| Name | Lv | Mods | Elevated Mods |
|---|---|---|---|
| do Ancião | 85 | +0.2 metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo Group: 593 | +(0.3–0.4) metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo |
| do Senhor da Guerra | 68 | Dano Corpo a Corpo aumentado em (18–22)% Group: 666 | Dano Corpo a Corpo aumentado em (23–26)% |
| do Senhor da Guerra | 70 | Dano Corpo a Corpo aumentado em (23–26)% Group: 666 | Dano Corpo a Corpo aumentado em (27–30)% |
| do Senhor da Guerra | 73 | Dano Corpo a Corpo aumentado em (27–30)% Group: 666 | Dano Corpo a Corpo aumentado em (31–38)% |
| da Conquista | 82 | +0.2 metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo Group: 593 | +(0.3–0.4) metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo |
| do Ancião | 80 | Dano Corpo a Corpo aumentado em (13–16)% +0.2 metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo Group: 3272 | Dano Corpo a Corpo aumentado em (13–16)% +(0.3–0.4) metros ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo |
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Melee skill
Melee skill use melee weapons (axes, swords, maces, etc.) to perform attacks. The damage of these attacks is based on the weapons equipped. When using melee skills such as Infernal Blow without a weapon equipped, damage is based on the character's base unarmed damage.
These skills have the Melee Gem tag .
All melee skills so far are Attack skills. Strike and Slam are two of the subsets of Melee skills.
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