Pira (Reforço)
Nível: (1—3)
Multiplicador de Custo & Reserva: 130%
Requer Nível (72—76), (114—120) For
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. Não funciona com ataques ativados ou usados por outras entidades além de você, nem com habilidades que criam lacaios.
Support
Habilidades reforçadas têm 50% de chance de ativar Chamado da Fogueira ao atingir inimigos incendiados corpo a corpo
Chamado da Fogueira
Recarga: 1.00 seg
Dano de Ataque: (220—241)% de base
Eficácia do Dano Adicionado: (220—241)%
Você ergue pilares de chamas em brasa. Os pilares causam dano de fogo em área e deixam os inimigos atingidos cobertos de cinzas.
100% do Dano Físico Convertido para Dano de Fogo
O raio Base é de 1.2 metros
Cobre Inimigos em Cinzas ao Acertar
Cria (3—4) Pilares de Cinzas
Efeitos Adicionais Da Qualidade:
Cria (0—1) Pilar de Cinzas
Esta é uma Gema de Suporte. Ela não concede um bônus para seu personagem, mas sim para as habilidades em encaixes conectados a ela. Coloque-a em um encaixe de item conectado a um encaixe contendo a Gema de Habilidade que você deseja melhorar. Clique com o botão direito para remover de um encaixe.
Pyre Support
Espécie
Level Effect /15
| Implicit |
|---|
| Mana: 130% |
| Habilidades reforçadas têm 50% de chance de ativar Chamado da Fogueira ao atingir inimigos incendiados corpo a corpo |
| Cobre Inimigos em Cinzas ao Acertar |
| O raio Base é de 1.2 metros |
| 100% do Dano Físico Convertido para Dano de Fogo |
| Nível | Requer Nível | For | Base Damage | Cria 3 Pilares de Cinzas | Experiência |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 72 | 114 | 100%, 100%, 100%, 220% | 3 | 226,854,909 |
| 2 | 74 | 117 | 100%, 100%, 100%, 230.5% | 3 | 1,439,190,228 |
| 3 | 76 | 120 | 100%, 100%, 100%, 241.1% | 4 | |
| 4 | 78 | 123 | 100%, 100%, 100%, 251.6% | 4 | |
| 5 | 80 | 126 | 100%, 100%, 100%, 262.1% | 4 | |
| 6 | 82 | 129 | 100%, 100%, 100%, 272.6% | 5 | |
| 7 | 84 | 132 | 100%, 100%, 100%, 283.2% | 5 | |
| 8 | 86 | 135 | 100%, 100%, 100%, 293.7% | 5 | |
| 9 | 88 | 138 | 100%, 100%, 100%, 304.2% | 5 | |
| 10 | 90 | 141 | 100%, 100%, 100%, 314.7% | 6 | |
| 11 | 91 | 142 | 100%, 100%, 100%, 325.3% | 6 | |
| 12 | 92 | 144 | 100%, 100%, 100%, 335.8% | 6 | |
| 13 | 93 | 145 | 100%, 100%, 100%, 346.3% | 6 | |
| 14 | 94 | 147 | 100%, 100%, 100%, 356.8% | 7 | |
| 15 | 95 | 148 | 100%, 100%, 100%, 367.4% | 7 |
Attribute /8
Pira (Reforço)
| Nome | Exibir Descrições Completas |
|---|---|
| Acronym | Hit, Corpo a Corpo, Ativação, Ash, Ignite |
| Id | SupportPyre |
| DropLevel | 72 |
| BaseType | Pira (Reforço) |
| Class | Gemas de Suporte |
| Icon | B |
| ItemType | Metadata/Items/Gems/SupportGemPyre |
| Reference |
Pira (Reforço)
Nível: (1—3)
Multiplicador de Custo & Reserva: 130%
Requer Nível (72—76), (114—120) For
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. Não funciona com ataques ativados ou usados por outras entidades além de você, nem com habilidades que criam lacaios.
Support
Habilidades reforçadas têm 50% de chance de ativar Chamado da Fogueira ao atingir inimigos incendiados corpo a corpo
Chamado da Fogueira
Recarga: 1.00 seg
Dano de Ataque: (220—241)% de base
Eficácia do Dano Adicionado: (220—241)%
Você ergue pilares de chamas em brasa. Os pilares causam dano de fogo em área e deixam os inimigos atingidos cobertos de cinzas.
100% do Dano Físico Convertido para Dano de Fogo
O raio Base é de 1.2 metros
Cobre Inimigos em Cinzas ao Acertar
Cria (3—4) Pilares de Cinzas
is area damage [1]
triggered by pyre support [1]
Efeitos Adicionais Da Qualidade:
Cria (0—1) Pilar de Cinzas
Esta é uma Gema de Suporte. Ela não concede um bônus para seu personagem, mas sim para as habilidades em encaixes conectados a ela. Coloque-a em um encaixe de item conectado a um encaixe contendo a Gema de Habilidade que você deseja melhorar. Clique com o botão direito para remover de um encaixe.
Pyre Support
Supported Gem /108
Salto Impactante
Salta no ar, causando dano e empurrando inimigos com sua arma ao cair. Inimigos nos quais você cairia em cima são empurrados para fora do caminho. Requer um Machado, Maça, Cetro, Espada ou Cajado.
Salto Impactante Quebra-solo
Salta por uma curta distância no ar, causando dano e empurrando inimigos com sua arma ao cair. Inimigos nos quais você cairia em cima são empurrados para fora do caminho. Requer um Machado, Maça, Cetro, Espada ou Cajado.
Avanço Fantasma
Canalize para projetar uma miragem controlada por você. Você ganha estágios enquanto ela se move, até que ela pare no máximo de distância total. Ondas de dano em área pulsam com frequência pelo seu caminho, baseado na sua velocidade de ataque. Pare de canalizar para teleportar até a ilusão, causando uma onda final de dano. Requer uma Arma Corpo a Corpo.
Impulso Energizado da Projeção
Ao canalizar, você projeta uma ilusão controlável que acumula estágios à medida que avança a distância permitida. Ondas de dano em área pulsam pelo caminho, conforme a sua velocidade de ataque. Ao interromper a canalização, você libera a ilusão para causar uma última onda de dano. Requer uma arma corpo a corpo.
Rajada de Lâminas
Golpeie repetidamente inimigos em um círculo à sua frente enquanto canalizando, causando dano no inimigo atingido e ao redor dele. O dano é continuamente intensificado enquanto canalizando. Você libera um golpe adicional por cada estágio alcançado depois que a canalização terminar. Requer uma Adaga, Garra ou Espada de Uma Mão.
Rajada de Lâminas da Incisão
Golpeie repetidamente inimigos em um círculo à sua frente enquanto canalizando, causando dano no inimigo atingido e ao redor dele. A chance de golpe crítico é aumentada de forma contínua enquanto canalizando. Você libera um acerto adicional para cada estágio atingido uma vez que a canalização terminar. Requer uma Adaga, Garra ou Espada de Uma Mão.
Arrastão
Gira uma maça de duas mãos ou um cajado, convocando martelos sagrados que atingem aleatoriamente vários inimigos. Os ataques dos martelos sagrados não podem ser evadidos.
Impacto Sísmico
Bate no chão a sua frente, criando uma onda larga que viaja adiante e causa dano nos inimigos com uma chance aumentada de atordoamento. A onda causa mais dano aos inimigos próximos. Requer um Machado de Duas Mãos, Maça de Duas Mãos ou Cajado.
Impacto Sísmico do Tremor
Bate no chão a sua frente, criando uma onda larga que viaja adiante e causa dano nos inimigos com uma chance aumentada de atordoamento. Requer um Machado de Duas Mãos, Maça de Duas Mãos ou Cajado.
Impacto Sísmico Vaal
Bata no solo à sua frente, criando uma onda que viaja em todas as direções e causa dano aos inimgos com uma chance de atordoamento aumentada. A onda causa mais dano aos inimigos próximos. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Cutilada
O personagem brande sua arma (ou ambas as armas se estiver com dupla empunhadura) em um arco, causando dano em uma área na sua frente. Funciona apenas com Machados e Espadas.
Cutilada da Fúria
O personagem brande sua arma em um arco, causando dano em uma área na sua frente. Requer que um Machado e uma Espada sejam usados em dupla empunhadura.
Investida com Escudo
Faz uma investida em direção a um local ou inimigo, empurrando inimigos no caminho e causando dano repetidamente da mão secundária em uma pequena área na sua frente. Você causa dano em uma grande área ao atingir seu alvo. Quanto mais você viajar, mais dano causará e maiores serão as chances de atordoar os inimigos.
Golpe Duplo
Executa dois ataques rápidos com uma arma corpo a corpo.
Golpe Duplo do Empalamento
Executa dois ataques rápidos com uma arma corpo a corpo.
Golpe Duplo do Impulso
Executa dois ataques rápidos com uma arma corpo a corpo, ganhando estágios que fazem com que esta habilidade ataque mais rápido. Todos os estágios são perdidos quando você se mover.
Golpe Duplo Vaal
Executa dois ataques rápidos com uma arma corpo a corpo, cada um deles convoca um clone seu por um período para continuamente atacar monstros desta forma.
Dilacerar
Realiza dois cortes, liberando ondas de força que causam dano aos inimigos acertados. Os inimigos que estiverem no meio dos cortes serão acertados por ambos. Os cortes terão a chance de inflingir sangramento na Postura de Sangue, ou ter um ângulo mais amplo na Postura da Areia. Pode ser usado com Machados e Espadas. Você fica automaticamente na Postura de Sangue.
Laceração da Carnificina
Realiza dois cortes, liberando largas ondas de força que causam dano aos inimigos acertados. Os inimigos que estiverem no meio dos cortes serão acertados por ambos. Requer um Machado ou Espada de Duas Mãos.
Laceração da Hemorragia
Realiza dois cortes, liberando ondas de força que causam dano aos inimigos acertados. Os inimigos que estiverem no meio dos cortes serão acertados por ambos. Requer um Machado ou Espada de Uma Mão.
Acerto Elemental
Cada ataque com essa habilidade escolherá um elemento aleatório, e só poderá causar dano de tal elemento. Se o ataque acertar um inimigo, ele também causará dano em área ao redor dele, com o raio sendo maior caso o inimigo esteja sofrendo de uma afecção do elemento escolhido. Ela evitará escolher o mesmo elemento duas vezes seguidas.
Ataque Combinado
Ataca com ambas as armas, causando o dano de ambas em um ataque. Dupla empunhadura apenas. Não funciona com varinhas.
Golpe Duplo da Ambidestria
Ataca com ambas as armas, causando o dano de ambas em um ataque. Dupla empunhadura apenas. Não funciona com varinhas.
Lâminas Giratórias
Mergulha nos inimigos, causando dano da arma. Enquanto em empunhadura dupla, ataca com ambas as armas, causando o dano das duas em um único acerto. Só funciona com Adagas, Garras e Espadas de Uma Mão.
Frenesi da Agressividade
Executa um ataque com uma arma corpo a corpo que dá uma carga de frenesi ao personagem se ele acertar. Cargas de frenesi aumentam sua velocidade de ataque.
Golpe Súbito
Teleporta o personagem para um monstro próximo e o ataca com uma arma corpo a corpo. Se nenhum monstro específico for escolhido, um será escolhido aleatoriamente. Concede um buff que aumenta a velocidade de movimento por um tempo. A recarga pode ser ignorado ao gastar uma Carga de Frenesi.
Golpe Súbito do Poder
Teleporta o personagem para um monstro próximo e o ataca com uma arma corpo a corpo. Se nenhum monstro específico for escolhido, um será escolhido aleatoriamente. Concede um buff que aumenta a velocidade de movimento por um tempo. A recarga pode ser ignorado ao gastar uma Carga de Poder.
Golpe Súbito Vaal
Teletransporta repetidamente para os inimigos e os atinge, causando um ferimento, mas sem causar dano. Após o término da repetição, cada inimigo é atingido pelo dano total de seus ferimentos, que são removidos.
Golpe Infernal
Ataca com sua arma, aplicando um debuff carregado nos inimigos acertados pelo seu golpe, e um debuff descarregado em qualquer outro inimigo acertado. Ao atingir 6 cargas, expirando, ou com a morte do inimigo, o debuff carregado é removido, causando dano aquele e todos os inimigos próximos. O dano da explosão não pode ser refletido. Requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Golpe Infernal da Imolação
Ataca com sua arma, aplicando um debuff carregado em você na primeira vez que você acertar um inimigo com esta habilidade. Ao atingir 6 cargas, ou quando as cargas expirarem, o debuff carregado é removido para causar dano aos inimigos. Requer uma Espada, Machado, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Martelo Glacial
Acerta inimigos, convertendo parte de seu dano físico em dano de gelo. Se um inimigo não único for congelado e estiver em menos de um terço de vida, ele então será despedaçado quando acertado pelo Martelo Glacial. Se atacar três vezes seguidas, o terceiro golpe congelará inimigos mais facilmente. Requer uma Maça, Cetro ou Cajado.
Martelo Glacial do Despedaçamento
Acerta inimigos, convertendo parte de seu dano físico em dano de gelo. Se atacar três vezes seguidas, o terceiro golpe congelará inimigos mais facilmente. Requer uma Maça, Cetro ou Cajado.
Martelo Glacial Vaal
Atinge o inimigo, convertendo parte de seu dano físico em dano de gelo. Prende o inimigo em um círculo de gelo para que ele não possa escapar. Requer uma Maça, Cetro ou Cajado.
Golpe da Víbora
Acerta o inimigo, adicionando parte de seu dano físico como dano de caos e infligindo veneno que será afetado pelos modificadores de duração da habilidade. Se em empunhadura dupla, golpeará com ambas as armas. Requer uma garra, adaga ou espada.
Golpe da Víbora d Mamba
Acerta o inimigo, adicionando parte de seu dano físico como dano de caos e infligindo veneno que será afetado pelos modificadores de duração da habilidade. Se em empunhadura dupla, causa o dano de ambas as armas em um golpe. Requer uma garra, adaga ou espada.
Pancada
Ataca o inimigo com uma pancada forte. Requer uma Maça, Cetro, Machado, Espada ou Arma de Duas Mãos
Golpe Pesado de Trarthus
Ataca os inimigos com um golpe poderoso. Requer um cajado.
Golpe Dominador
Ataca o inimigo com um golpe corpo a corpo, aplicando uma penalidade por uma curta duração. Se um inimigo não-único for morto enquanto afetado pela penalidade, o corpo do inimigo será consumido e um Sentinela do Domínio com a mesma raridade, prefixo e sufixo será convocado por uma duração secundária mais longa.
Golpe Dominador da Inspiração
Ataca o inimigo com um golpe corpo a corpo, aplicando uma penalidade por uma curta duração. Se um inimigo não-único for morto enquanto afetado pela penalidade, o corpo do inimigo será consumido e um Sentinela do Domínio com a mesma raridade, prefixo e sufixo será convocado por uma duração secundária mais longa.
Golpe Trovejante
Imbui sua arma corpo a corpo com energia elétrica conforme você a brande. Além de converter parte de seu dano físico em dano de raio, a energia acumulada é liberada da arma como projéteis conforme você ataca, voando adiante para atingir inimigos distantes. O projétil não pode errar se o ataque corpo a corpo atingir um alvo.
Golpe Relampejante do Arco
Imbui sua arma corpo a corpo com energia elétrica conforme você a brande. Além de converter parte de seu dano físico em dano de raio, a energia acumulada é liberada da arma como projéteis conforme você ataca, voando adiante para atingir inimigos distantes e ricocheteando entre eles. O projétil não pode errar se o ataque corpo a corpo atingir um alvo.
Golpe Trovejante Vaal
Imbui sua arma corpo a corpo com energia elétrica ao manuseá-la. Também converte um pouco do seu dano físico para dano de raio, a energia guardada se torna um orbe anexado ao inimigo acertado por você, ou no chão caso você não acerte um inimigo. O orbe periodicamente irá disparar projéteis à outros inimigos próximos por uma duração, o que também causará dano ao inimigo no qual o orbe está grudado.
Punctura do Estilhaço
Perfura o alvo, causando uma penalidade de sangramento, que será afetada pelos modificadores de duração de habilidade. Punctura funciona com adagas, garras ou espadas.
Ciclone
Canalize esta habilidade para se mover na direção do local alvo enquanto gira constantemente, atacando inimigos em uma área ao seu redor. Enquanto canaliza esta habilidade, você não pode ser empurrado.
Ciclone do Tumulto
Canalize esta habilidade para se mover na direção do local alvo enquanto gira constantemente, atacando inimigos em uma área ao seu redor. Enquanto canaliza esta habilidade, você não pode ser empurrado.
Ciclone Vaal
Gira e ataca no lugar, causando dano a inimigos próximos e puxando outros para você. Enquanto usa esta habilidade, você não pode ser atordoado ou empurrado para trás. Não pode ser suportado por Impiedade.
Devastar
Ataca uma área na sua frente. Cada Devastação que acertar um inimigo concede estágios, que você começa a perder após um curto período sem acertar nada. Funciona apenas com Adagas, Garras e Espadas de Uma Mão.
Devastação da Refração
Ataca uma área na sua frente. Cada Devastação que acertar um inimigo concede estágios, que você começa a perder após um curto período sem acertar nada. Funciona apenas com Adagas, Garras e Espadas de Uma Mão.
Devastar Vaal
Ataca repetidamente uma área em diferentes direções. Cada Devastação Vaal que acertar um inimigo concede níveis, que você começa a perder após um curto período sem acertar nada. Funciona apenas com Adagas, Garras e Espadas de Uma Mão.
Golpe Vulcânico
Infunde sua arma corpo a corpo com energias vulcânicas para atacar com dano físico e de fogo. Este ataque faz com que bolas de magma derretido sejam lançadas adiante a partir dos inimigos acertados por você, divididas entre todos os inimigos acertados pelo golpe. Estas causarão dano de ataque em Área aos inimigos onde caírem.
Golpe Vulcânico de Zenith
Infunde sua arma corpo a corpo de duas mãos com energias vulcânicas para atacar com dano físico e de fogo. Este ataque faz com que bolas de magma derretido sejam lançadas adiante a partir dos inimigos acertados por você, divididas entre todos os inimigos acertados pelo golpe. Estas causarão dano de ataque em Área aos inimigos onde caírem. Cada quinta vez que você atacar com esta habilidade, ela irá disparar mais projéteis com dano alto.
Tormenta de Espadas
Retalhe contra um acerto bloqueado com uma saraivada de lâminas que cai do céu na sua frente. Requer Empunhadura Dupla de Armas Corpo a Corpo e causa o dano de ambas as Armas com cada acerto.
Eviscerar
Retalhe contra um acerto bloqueado com um corte em arco que libera duas ondas de energia. Inimigos na sua frente podem ser acertados por ambas as ondas. Requer uma Espada ou Machado e um Escudo.
Corte do Escudo Glacial
Retalhe contra um acerto bloqueado com o brandir do seu Escudo, liberando uma onda de gelo em um cone na sua frente.
Golpe Estático
Ataca com uma arma corpo a corpo, ganhando energia estática por um período se você acertar um inimigo. Enquanto tiver energia estágica, você frequentemente acertará uma quantidade de inimigos próximos com raios, causando dano de ataque.
Golpe Estático de Relâmpagos Concentrados
Ao atingir um inimigo com uma arma corpo a corpo, você ganha um bônus de Relâmpago Concentrado por um período. Enquanto o bônus estiver ativo, ataques com esta habilidade causarão rajadas de relâmpagos que se propagarão mais vezes quanto maior for o número de Relâmpagos Concentrados.
Punho Esmagador
Retalhe contra um acerto bloqueado batendo no chão na sua frente com um punho armadurado enorme.
Pancada Glacial
Bate no chão, causando dano nos inimigos em uma área ao redor do impacto em três estágios incrementais. Inimigos sofrem um dano levemente menor no segundo e terceiro estágio. Requer uma Espada, Maça, Cetro, Machado, Cajado e Desarmado.
Pancada de Gelo da Cadência
Bate no chão, causando dano nos inimigos na área. O impacto com a arma da mão principal causa mais dano. A pancada com a arma secundária tem uma área de efeito maior. Requer empunhadura dupla de Espadas, Maças, Cetros ou Machados.
Golpe Vigilante
Ataca inimigos com um poderoso golpe corpo a corpo que concede Fortificação, reduzindo o dano que você sofre de acertos. A recarga pode ser ignorada ao gastar uma Carga de Tolerância. Requer uma Arma Corpo a Corpo.
Lâminas Gélidas
Ataque um inimigo com alcance ampliado, liberando lâminas geladas do primeiro inimigo acertado que voam para outros inimigos. Requer uma Arma Corpo a Corpo.
Lâminas Gélidas da Catábase
Ataque um inimigo com alcance ampliado, criando uma área resfriada que causa dano de gelo degenerativo se acertar. Requer uma Arma Corpo a Corpo.
Golpe Selvagem
Sua arma corpo a corpo golpe inimigos, convertendo dano físico para um elemento aleatório. Então, dependendo do elemento escolhido, ela libera uma explosão ardente, ou tiro relampejante ou uma onda gélida. Ela evitará escolher o mesmo elemento duas vezes consecutivas.
Golpe Selvagem dos Extremos
Sua arma corpo a corpo golpe inimigos, convertendo dano físico para um elemento aleatório. Então, dependendo do elemento escolhido, ela libera uma explosão ardente, ou tiro relampejante ou uma onda gélida. Ela evitará escolher o mesmo elemento duas vezes consecutivas.
Terremoto
Esmaga o chão, causando dano em uma área e rachando a terra. A rachadura entrará em erupção causando um abalo secundário depois de um tempo. Rachaduras criadas antes da primeira entrar em erupção não criarão seus próprios abalos secundários. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Terremoto da Amplificação
Esmaga o chão, causando dano em uma área e rachando a terra. A rachadura entrará em erupção causando um abalo secundário depois de um tempo. Rachaduras criadas antes da primeira entrar em erupção não criarão seus próprios abalos secundários. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Protetor Ancestral
Convoca um Totem Ancestral que atacará inimigos com golpes corpo a corpo enquanto você estiver perto dele. Ficar em sua presença aumenta sua velocidade de ataque. Requer uma Arma Corpo a Corpo ou Desarmado.
Chefe Guerreiro Ancestral
Convoca um Totem Ancestral que atacará inimigos com uma pancada poderosa enquanto você estiver próximo. Ao ficar próximo dele você receberá mais dano corpo a corpo. Requer uma Arma Corpo a Corpo ou Desarmado.
Ruptura
Golpeia o chão, criando uma onda lenta de terreno movediço que causa dano aos inimigos em uma sequência de áreas na sua frente. Uma quantidade de inimigos acertados pela onda liberarão uma onda de choque, causando dano em outros inimigos ao redor deles. Usar a habilidade novamente interromperá a onda inicial. Requer uma Maça, Cetro, Machado, Cajado ou Desarmado.
Ruptura da Rachadura
Golpeia o chão, criando uma onda de terreno movediço que causa dano aos inimigos em uma sequência de áreas na sua frente. Uma quantidade de inimigos acertados pela onda liberarão uma onda de choque, causando dano em outros inimigos ao redor deles. Requer uma Maça, Cetro, Machado, Cajado ou Desarmado.
Ruptura de Trarthus
Ao golpear o chão, cria-se uma onda lenta de terreno instável que causa dano aos inimigos em uma sequência de áreas à sua frente. Alguns inimigos atingidos pela onda liberam uma onda de choque, causando dano a outros inimigos ao redor. Usar a habilidade novamente interrompe a onda anterior. Quando a onda atinge um alvo ou obstáculo, ela pode mudar de direção e ir atrás de outro inimigo, se estiver ao alcance. Requer uma maça, um cetro, um machado, um cajado ou ataque desarmado.
Impacto Tectônico
Golpeia o chão, liberando uma fissura ardente na sua frente, causando dano em área e liberando um número aleatório de fissuras menores que se ramificam dela. Pode consumir uma Carga de Tolerância a cada terceira vez que você golpear o chão com essa habilidade. Requer uma Maça, Cetro, Espada, Machado, Cajado ou Desarmado.
Impacto Tectônico do Cataclismo
Golpeia o chão, consumindo todas as Cargas de Tolerância e liberando uma fissura ardente na sua frente, causando dano em área e liberando aleatoriamente uma quantidade de fissuras ramificadas da primeira. Requer uma Maça, Cetro, Espada, Machado, Cajado ou Desarmado.
Terremoto Vaal
Golpeia o chão, causando dano em uma área e rachando a terra. As rachaduras entrarão em erupção com um poderoso abalo secundário após uma curta duração. Após usar esta habilidade, seus passos causarão dano ao seu redor por uma duração, rachando a terra caso as rachaduras anteriores tenham entrado em erupção. Este efeito termina após um número de abalos secundários. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Chefe Guerreiro Ancestral Vaal
Convoca um Totem Ancestral que atacará inimigos com um poderoso golpe enquanto você estiver próximo. Ao ficar próximo dele você receberá mais dano corpo a corpo. Requer uma Arma Corpo a Corpo ou Desarmado.
Caminho Sagrado
Bate no chão em um local alvo. Se um inimigo estiver próximo ao local, você teleportará para ele a partir de uma curta distância, executando a pancada, e criando uma área de solo sagrado. Não pode ser suportado por Ataques Múltiplos e requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Caminho Sagrado da Tolerância
Bate no chão em um local alvo. Se um inimigo estiver próximo ao local, você teleportará para ele a partir de uma curta distância, executando a pancada, e criando uma área de solo sagrado. A Recarga pode ser ignorada ao gastar uma Carga de Tolerância. Não pode ser suportado por Ataques Múltiplos e requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Castigo
Executa um ataque corpo a corpo, fazendo com que um raio atinja um inimigo próximo, causando dano em área. Cada alvo só pode ser acertado uma vez por esta habilidade. Acertar um inimigo concede uma aura por um tempo. Requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Castigo do Julgamento Divino
Executa um ataque corpo a corpo, fazendo com que um raio atinja um inimigo próximo, causando dano em área. Cada alvo só pode ser acertado uma vez por esta habilidade. Requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Tempestade de Lâminas
Executa um ataque giratório, causando dano em inimigos ao seu redor e criando uma tempestade de lâminas compatível com a sua postura. A tempestade de lâminas causa dano repetitivamente nos inimigos, baseado no dano da sua arma e tempo de ataque. Tempestades de lâminas sangrentas são fixas, enquanto as arenosas se movem lentamente para frente. Necessita de uma Espada ou Machado. Você fica automaticamente em Postura de Sangue.
Tempestade de Lâminas da Incerteza
Executa um ataque giratório, causando dano em inimigos ao seu redor e criando uma tempestade de lâminas aleatória. A tempestade de lâminas causa dano repetitivamente nos inimigos, baseado no dano da sua arma e velocidade de ataque, por um tempo. Tempestades de lâminas sangrentas são fixas e causam sangramento, enquanto as arenosas se movem lentamente para frente e cegam os inimigos. Requer uma Espada ou Machado.
Perfurar
Esmague o chão para trazer múltiplas lanças para danificar inimigos. Quando em Postura de Sangue, múltiplos espinhos surgem do chão em sequência, capazes de acertar inimigos multiplas vezes. Em Postura Arenosa, os espinhos são empurrados para fora. Precisa de uma Espada ou Machado. Você fica automaticamente em Postura de Sangue.
Perfuração da Dualidade
Esmague o chão para trazer múltiplas lanças para danificar inimigos. Quando em Postura de Sangue, múltiplos espinhos surgem do chão em sequência, capazes de acertar inimigos multiplas vezes. Em Postura Arenosa, os espinhos são empurrados para fora. Precisa de uma Espada ou Machado. Você fica automaticamente em Postura de Sangue.
Perfuração da Carnificina
Esmague o chão para trazer múltiplas lanças do solo em sequência, capazes de acertar inimigos várias vezes.
Requer uma Espada ou um Machado.
Corrente com Gancho
Quando usado a distância, joga uma corrente, puxando você para o inimigo atingido causando dano em uma área atrás dele. Quando perto do inimigo, apenas causa o dano em área diretamente. Requer uma Maça de Uma Mão, Cetro, Espada ou Machado.
Corrente com Gancho de Trarthus
Lança correntes à sua frente, que se prendem aos alvos atingidos para gerar Fúria. Ao se quebrarem, as correntes estouram e causam dano de ataque em área ao redor do alvo preso. Requer uma maça, um cetro, uma espada ou um machado de uma mão.
Golpe Pestilento
Ataca com sua arma, infligindo uma penalidade aos inimigos acertados pelo golpe. Se um inimigo penalizado morrer enquanto envenenado, Golpe Pestilento causa uma penalidade secundária de dano degenerativo de caos nos inimigos ao seu redor, baseado nos venenos contidos no inimigo morto. Este dano não é afetado pelos seus modificadores de dano. Requer uma Adaga ou Garra.
Destroçador
Golpeia o chão, enviando uma fissura retangular que causa dano em área aos inimigos e atravessa uma estaca no chão quando terminarem. Clamores ou outros Ataques de Impacto executados por você ou jogadores aliados próximos das estacas fará com que explodam, causando dano nos inimigos ao redor. Funciona com Maças, Cetros, Machados, Cajados e Desarmado.
Destroçador da Fragilidade
Golpeia o chão, enviando uma fissura retangular que causa dano em área aos inimigos e atravessa uma estaca no chão quando terminarem. As estacas despedaçam depois de um tempo, causando dano aos inimigos ao redor. Requer uma Maça, Cetro, Machado, Cajado e Desarmado.
Destroçador da Proeminência
Golpeia o chão, enviando uma fissura retangular que causa dano em área aos inimigos e atravessa uma grande estaca do solo onde terminar. Clamores ou outros Ataques Pancada executados por você ou jogadores aliados próximos da estaca farão com que ela despedace, causando dano aos inimigos ao redor. Requer uma Maça, Cetro, Machado, Cajado e Desarmado.
Vórtice Furioso
Gire com uma espada ou machado para causar dano em uma área ao seu redor. Sacrifique um pouco de fúria para enviar a tempestade furiosa adiante. Enquanto inimigos estiverem dentro dela, a tempestade reduzirá seu movimento e causará dano de ataque repetidamente baseado na velocidade de ataque.
Vórtice Furioso do Berserker
Gire com uma espada ou machado para causar dano em uma área ao seu redor. Se você tiver ao menos 10 de fúria, cria uma tempestade furiosa vinculada a você que causa dano de ataque repetidamente aos inimigos dentro dela, baseado na sua velocidade de ataque. A tempestade furiosa consome fúria com velocidade acelerada, e termina se você ficar sem fúria.
Esmagar Escudos
Arrasta seu escudo, causando dano em área em três ondas na sua frente. Inimigos podem ser acertados por duas das ondas sobrepostas.
Esmagar Escudos do Chefe Guerreiro
Arrasta seu escudo, causando dano em área em três ondas na sua frente. Inimigos podem ser acertados por duas das ondas sobrepostas.
Esmaga-ossos
Ataca inimigos com um golpe corpo a corpo poderoso que também te machuca. Usos seguidos erguerão o dano causado em você e nos inimigos. Atordoar um inimigo com o golpe libera um pulso que causa dano. Requer uma Maça, Cetro, Machado ou Cajado.
Quebra-Ossos do Traumatismo Complexo
Ataca inimigos com um golpe corpo a corpo poderoso que também te machuca. Usos seguidos erguerão o dano causado em você e nos inimigos. Atordoar um inimigo com o golpe libera um pulso que causa dano. Requer uma Maça, Cetro, Machado ou Cajado.
Quebra-Ossos da Carnificina
Ataca inimigos com um golpe corpo a corpo poderoso. Atordoar um inimigo com o golpe libera um pulso de dano. Requer uma Maça, Cetro, Machado ou Cajado.
Fissura Vulcânica
Bata no chão, criando uma fissura sinuosa que causa dano de área enquanto viaja para fora. Quando atinge o local de destino, ele entra em erupção, liberando uma explosão de projéteis vulcânicos. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Fissura Vulcânica do Serpenteado
Bata no chão, criando uma fissura sinuosa que causa dano de área enquanto viaja para fora. Quando atinge o local de destino, ele entra em erupção, causando dano em uma área. Após entrar em erupção, a fissura continua se movendo adiante na direção dos inimigos para causar ainda mais erupções. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Fissura Vulcânica Vaal
Bata no chão, criando uma fissura sinuosa que causa dano de área enquanto viaja para fora. Quando atinge o local de destino, ele entra em erupção, liberando uma explosão de projéteis vulcânicos. Após a erupção, a fissura continua se movendo em direção aos inimigos para causar novas erupções. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Cutilada Vaal
O personagem balança sua arma (ou ambas as armas se estiver com dupla empunhadura) em um arco, causando dano em uma área na sua frente. Golpes Fatais em inimigos raros ou únicos concedem um buff que melhora a Cutilada por um período. Golpes Fatais em Inimigos Raros também roubam seus modificadores por uma duração secundária. Funciona apenas com Machados e Espadas.
Golpe Vulcânico Vaal
Infunde sua arma corpo a corpo com energias vulcânicas para atacar com dano físico e de fogo. Este ataque faz com que bolas de magma derretido sejam lançadas, causando dano de ataque em Área aos inimigos onde elas caírem.
Castigo Vaal
Convoca um raio para infundir sua arma e, em seguida, executa um ataque corpo a corpo e faz com que um raio atinja os inimigos próximos, causando dano em área. Atingir um inimigo concede uma aura por um tempo. Requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Rajada de Lâminas Vaal
Canalize para criar uma área circular em expansão ao seu redor que cega os inimigos dentro dela. Quando você para de canalizar, causa dano em uma área menor ao redor de cada inimigo no círculo. Requer uma Adaga, Garra ou Espada de uma mão.
Martelos Sagrados
Você desfere uma pancada no chão para invocar um Martelo Sagrado do alto. Ao atingir um inimigo, outro martelo cairá em cascata à sua frente e o processo se repetirá caso outros inimigos sejam atingidos, até um limite. É possível gastar uma carga de poder para invocar martelos adicionais em ambos os lados da pancada inicial. Requer um cajado, cetro ou maça.
Escudo de Luz
Ao bloquear um ataque, você contra-ataca com um movimento do seu escudo, liberando uma onda de luz em forma de cone à sua frente. Ondas adicionais também emanarão dos aliados em um raio ao redor do primeiro alvo atingido, em direção a ele.
Golpe Sagrado
Infunde sua arma com energia sagrada e ataca. Ao atingir um inimigo, você invocará uma cópia da arma da sua mão principal como um Armamento Sagrado. Esses armamentos são lacaios indestrutíveis e eles atacarão os inimigos alvejados com Golpe Sagrado. Requer um cajado, cetro ou maça.
De Volta ao Pó
Periodicamente, este enxerto atacará inimigos raros ou únicos ao alcance, invocando mãos gigantes que os esmagarão com grande impacto, causando alto dano e atordoando-os.
Chamado da Fogueira
Nível: (1—15)
Recarga: 1.00 seg
Dano de Ataque: (220—367)% de base
Eficácia do Dano Adicionado: (220—367)%
Você ergue pilares de chamas em brasa. Os pilares causam dano de fogo em área e deixam os inimigos atingidos cobertos de cinzas.
100% do Dano Físico Convertido para Dano de Fogo
O raio Base é de 1.2 metros
Cobre Inimigos em Cinzas ao Acertar
Cria (3—7) Pilares de Cinzas
is area damage [1]
triggered by pyre support [1]
Efeitos Adicionais Da Qualidade:
Cria (0—1) Pilar de Cinzas
Call the Pyre
Level Effect /15
| Implicit |
|---|
| CooldownTime: 1000 |
| Cobre Inimigos em Cinzas ao Acertar |
| O raio Base é de 1.2 metros |
| 100% do Dano Físico Convertido para Dano de Fogo |
| Nível | Requer Nível | Base Damage | Cria 3 Pilares de Cinzas | Experiência |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 72 | 220%, 220%, 220% | 3 | |
| 2 | 74 | 230.5%, 230.5%, 230.5% | 3 | |
| 3 | 76 | 241.1%, 241.1%, 241.1% | 4 | |
| 4 | 78 | 251.6%, 251.6%, 251.6% | 4 | |
| 5 | 80 | 262.1%, 262.1%, 262.1% | 4 | |
| 6 | 82 | 272.6%, 272.6%, 272.6% | 5 | |
| 7 | 84 | 283.2%, 283.2%, 283.2% | 5 | |
| 8 | 86 | 293.7%, 293.7%, 293.7% | 5 | |
| 9 | 88 | 304.2%, 304.2%, 304.2% | 5 | |
| 10 | 90 | 314.7%, 314.7%, 314.7% | 6 | |
| 11 | 91 | 325.3%, 325.3%, 325.3% | 6 | |
| 12 | 92 | 335.8%, 335.8%, 335.8% | 6 | |
| 13 | 93 | 346.3%, 346.3%, 346.3% | 6 | |
| 14 | 94 | 356.8%, 356.8%, 356.8% | 7 | |
| 15 | 95 | 367.4%, 367.4%, 367.4% | 7 |
Attribute /5
Chamado da Fogueira
| Nome | Exibir Descrições Completas |
|---|---|
| BaseType | Chamado da Fogueira |
| Arma | Garras, Adagas, Espadas de Uma Mão, Espadas de Estocada de Uma Mão, Machados de Uma Mão, Maças de Uma Mão, Cajados, Espadas de Duas Mãos, Machados de Duas Mãos, Maças de Duas Mãos, Cetros, Unarmed, Adagas Rúnicas, Cajados de Guerra |
| TargetTypes | Ground, Enemy |
| Type | Fire, Area, Attack, Cooldown, Triggerable, Triggered, InbuiltTrigger, SkillGrantedBySupport |
| ActiveSkillsCode | call_the_pyre |
Supported By /93
Suporte: Dano Adicional de Raio
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Infusão de Dano
Suporta habilidades de ataque.
Arma de Fogo
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Descarga
Suporta habilidades de projétil.
Portal
Suporta qualquer habilidade com uma área de efeito.
Suporte: Inspiração
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Faísca
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Suporte: Atordoar
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Lança Gélida
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Suporte: Atravessar
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos, fazendo com que tais acertos drenem vida baseado no dano causado.
Suporte: Armadilha
Suporta qualquer habilidade de ataque que acerte inimigos, fazendo com que os acertos drenem mana baseado no dano causado.
Evocar Espectro
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Pulso Congelante
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos, tornando-os mais fácil de atordoar com tais habilidades.
Marca do Assassino
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Suporte: Ganho de Vida no Acerto
Suporta qualquer habilidade com uma área de feito, independente se a habilidade causa dano ou não.
Escudo Tempestuoso
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Escudo Flamejante
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Flecha Relampejante
Suporta habilidades de ataque.
Ímpeto
Suporta habilidades de ataque.
Suporte: Totem de Magia
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos ou possa, de qualquer outra forma, aplicar afecções elementais.
Mina Congelante
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos. Se os inimigos ficarem abaixo de 10% da vida máxima após serem atingidos por estas habilidades, eles serão mortos.
Armadilha Flamejante
Suporta habilidades de ataque, concedendo um bônus a todo o dano causado por tais habilidades enquanto sua vida estiver cheia.
Suporte: Cegar
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Suporte: Projéteis Retornados
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Congelabilidade
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos, fazendo com que seus acertos penetrem a resistência a fogo inimiga.
Condutividade
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos, fazendo com que seus acertos penetrem a resistência a gelo inimiga.
Incinerar
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos, fazendo com que seus acertos penetrem a resistência a raio inimiga.
Ciclone
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos, fazendo com que seus acertos penetrem a resistência elemental inimiga.
Suporte: Maximizar
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Mina de Fumaça
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos, ou possa causar dano incendiário diretamente.
Animar Guardião
Precisa suportar tanto uma habilidade que acerte inimigos quanto um feitiço para funcionar. O feitiço será aplicado quando inimigos forem acertados por outras habilidades. Não pode suportar totens, armadilhas ou minas. Lacaios não podem aplicar feitiços desta forma.
Suporte: Projéteis Lentos
Precisa suportar tanto uma habilidade de ataque quanto uma magia para funcionar. A habilidade de ataque ativará a magia quando causar um golpe crítico em um inimigo. Não pode suportar totens, armadilhas ou minas. Habilidades Vaal, canalizadas e habilidades com reserva não podem ser ativadas.
Círculo Ardente Vaal
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Clamor Sísmico
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Chuva de Lâminas
Suporta qualquer habilidade que você usar para acertar inimigos manualmente. Não pode suportar habilidades usadas por totens, armadilhas ou minas.
Balista de Cerco
Suporta qualquer habilidade que cause dano.
Corrente Estática
Suporta qualquer habilidade que você usar para acertar inimigos manualmente. Não pode suportar habilidades usadas por totens, armadilhas ou minas.
Lâminas Sombrias
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Retalhador Ancestral
Suporta qualquer habilidade que cause dano.
Chefe Guerreiro Ancestral
Suporta habilidades de ataque, ou habilidades mágicas que causem dano.
Suporte: Foco Elemental
Suporta qualquer habilidade que tenha uma duração ou possa acertar inimigos para infligir afecções neles.
Suporte: Afecções Mortais
Suporta qualquer habilidade que acerte, incendeie ou inflija afecções elementais.
Suporte: Imolação
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Suporte: Afecções Libertas
Suporta habilidades de ataque.
Suporte: Brutalidade
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Suporte: Impiedade
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Suporte: Fúria Arcana
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Pacto Sombrio
Suporta qualquer habilidade que causa dano ou tenha uma duração.
Tormenta Explosiva
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Arrastão Infernal
Suporta habilidades de ataque ou outras habilidades que possam mutilar os inimigos.
Cremação
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Troca de Corpos
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos ou inflija afecções.
Arma Espectral Giratória
Suporta qualquer habilidade que cause dano.
Oferenda de Carne Vaal
Suporta habilidades que podem acertar inimigos ou criar lacaios. Quando tais habilidades ou lacaios matarem inimigos ou acertarem inimigos raros ou únicos, elas terão uma chance de convocar um lacaio Fantasma que usará uma magia de projétil perfurante que causa dano físico.
Suporte: Totens Múltiplos
Suporta habilidades de ataque.
Runa do Armagedom
Suporta qualquer habilidade que possa resfriar inimigos ou criar áreas resfriantes.
[DNT] Quick Block
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos, fazendo com que tais acertos drenem escudo de energia baseado no dano causado.
Suporte: Frenesi Faminto
Suporta habilidades de ataque.
Suporte: Nova de Flechas
Suporta habilidades de ataque. Não pode suportar habilidades que criam lacaios.
Suporte Desperto: Ataques Múltiplos
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Suporte Desperto: Nova de Flechas
Suporta qualquer habilidade que cause dano.
Suporte Desperto: Conjurar no Acerto Crítico
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos, ou possa causar dano incendiário diretamente.
Suporte Desperto: Ricochete
Suporta habilidades de ataque.
Suporte Desperto: Penetração de Gelo
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos, fazendo com que seus acertos penetrem a resistência a fogo inimiga.
Suporte Desperto: Manipulação do Vácuo
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Suporte Desperto: Dano Adicional de Caos
Precisa suportar tanto uma habilidade de ataque quanto uma magia para funcionar. A habilidade de ataque ativará a magia quando causar um golpe crítico em um inimigo. Não pode suportar totens, armadilhas ou minas. Habilidades Vaal, canalizadas e habilidades com reserva não podem ser ativadas.
Suporte Desperto: Blasfêmia
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos, fazendo com que seus acertos penetrem a resistência a gelo inimiga.
Suporte Desperto: Conjurar ao Canalizar
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Suporte Desperto: Foco Elemental
Suporta qualquer habilidade que tenha uma duração ou possa acertar inimigos para infligir afecções neles.
Suporte Desperto: Área de Efeito Aumentada
Suporta qualquer habilidade que cause dano.
Suporte Desperto: Dano do Lacaio
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Suporte Desperto: Cascata Mágica
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Suporte Desperto: Libertar
Suporta habilidades de ataque, ou habilidades mágicas que causem dano.
Suporte Desperto: Maximizar
Precisa suportar tanto uma habilidade que acerte inimigos quanto um feitiço para funcionar. O feitiço será aplicado quando inimigos forem acertados por outras habilidades. Não pode suportar totens, armadilhas ou minas. Lacaios não podem aplicar feitiços desta forma.
Suporte Desperto: Iluminar
Suporta qualquer habilidade que acerte, incendeie ou inflija afecções elementais.
Suporte Desperto: Melhorar
Suporta qualquer habilidade com uma área de efeito.
Suporte: Legião Infernal
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos, fazendo com que seus acertos penetrem a resistência a raio inimiga.
Tiro Cinético
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos ou inflija afecções.
Emboscada
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos. Lacaios não podem ganhar Crueldade.
Ritual Proibido
Suporta qualquer habilidade não bênção. Lacaios não podem ganhar o buff Fonte de Vida.
Terremoto
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Clamores Automáticos
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Joia Viridiana
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Joia Prismática
Suporta habilidades de ataque.
Joia Ramificadora Grande
Suporta habilidades de Ataque.
Abraço Gentil
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos.
Cristais Cadentes
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos. Não afeta as habilidades de lacaios.
Exterminar os Fracos (Reforço)
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos. Inimigos normais ou mágicos que tiverem uma porcentagem de vida inferior à máxima após serem atingidos por essas habilidades serão mortos.
Dose Letal (Reforço)
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos.
Aniquilação (Reforço)
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos.
Recuperação de Recarga (Reforço)
Reforça habilidades que tenham tempo de recarga. Não afeta as habilidades de lacaios.
Devorar Maior (Reforço)
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos.
Reforço Relâmpago Vivo
Reforça habilidades que causam dano, fazendo com que ativem Invocar Relâmpago Vivo ao causar dano elétrico. Não funciona com habilidades usadas por totens, armadilhas ou minas. Não afeta as habilidades de lacaios.
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