Suporte: Carga de Poder no Crítico
Crítico, Suporte
Nível: 1–20
Multiplicador de Custo & Reserva: 120%
Requer Nível 18
Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
Habilidades Suportadas têm (35–54)% de chance de ganhar uma Carga de Poder com Golpes Críticos
Habilidades Suportadas causam 4% mais Dano por Carga de Poder


Efeitos Adicionais Da Qualidade:
Habilidades Suportadas têm (0–20)% da Chance de Crítico aumentada
Esta é uma Gema de Suporte. Ela não concede um bônus para seu personagem, mas para as habilidades em encaixes conectados a ela. Coloque-a em um encaixe de item conectado a um encaixe contendo a Gema de Habilidade Ativa que você deseja aumentar. Clique com o botão direito para remover de um encaixe.
Power Charge On Critical Support
Gemas Diferentes /3

Gemas Diferentes /3

TypeStatsWeight
SuperiorHabilidades Suportadas têm (0–20)% da Chance de Crítico aumentada50
Anômalo Habilidades Suportadas têm (0–20)% de chance de ganhar uma Carga de Poder com Golpes Críticos100
Divergente Habilidades Suportadas causam Dano aumentado em (0–2)% por Carga de Poder10
Quest /1

Quest /1

ActMissão CompletaNPCPersonagem
2Afiado e CruelYeenaCaçadora Herdeira Sombra Bruxa
Level Effect /40

Level Effect /40

Implicit
Multiplicador de Custo & Reserva: 120%
Habilidades Suportadas causam 4% mais Dano por Carga de Poder
NívelRequer NívelInteligênciaHabilidades Suportadas têm 35% de chance de ganhar uma Carga de Poder com Golpes CríticosExperiência
118333569,833
2223936128,549
3264537154,553
4294938225,374
5325439320,672
6355840447,718
7386341615,318
8416742834,639
94472431,570,760
104776441,633,987
115081452,151,030
125385462,812,189
135690473,655,184
145893483,017,327
156096497,818,905
1662995015,256,013
17641025126,260,555
18661055262,855,887
196810853212,002,638
207011154
217255
227456
237657
247858
258059
268260
278461
288662
298863
309064
319164
329265
339365
349466
359566
369667
379767
389868
399968
4010069

Suporte: Carga de Poder no Crítico

Referencepoe.ninja, Community Wiki
DropLevel 18
BaseType Suporte: Carga de Poder no Crítico
Class Gemas de Habilidade de Suporte
IconP
MetadataMetadata/Items/Gems/SupportGemPowerChargeOnCrit
Supported Gem /182 ⍟

Supported Gem /182 ⍟

Active Skill GemDescription
Arremesso de Escudo EspectralArremessa uma cópia espectral do seu escudo como projétil, causando dano desarmado aumentado pelas defesas do escudo. Quando ele colide com algo, se espatifará, lançando um número de pedaços menores como projéteis perfuradores. Modificadores que fazem com que projéteis adicionais sejam lançados adicionarão mais pedaços, e não mais cópias do escudo.
Bola de FogoLibera uma bola de fogo em direção ao alvo, explodindo e causando dano aos oponentes próximos.
Nova GlacialUm círculo de gelo se expande a partir do conjurador. Se o conjurador possuir um projétil de Disparo Congelante próximo, ele se expandirá a partir de um número de projéteis ao invés disso. Caso essa habilidade fosse se repetir ao ser cojurada dessa forma, ela ao invés disso expandirá novamente do mesmo projétil após um curto período.
Salto ImpactanteSalta no ar, causando dano e empurrando inimigos com sua arma ao pousar. Inimigos em que você pousar em cima são empurrados para fora do caminho. Requer um Machado, Maça, Cetro, Espada ou Cajado. Não pode ser suportado por Multi-ataque.
Avanço FantasmaCanalize para projetar uma miragem controlada por você. Você ganha estágios enquanto ela se move, até que ela pare no máximo de distância total. Ondas de dano em área pulsam com frequência pelo seu caminho, baseado na sua velocidade de ataque. Pare de canalizar para teleportar até a ilusão, causando uma onda final de dano.
Rajada de LâminasGolpeie repetidamente inimigos em um círculo à sua frente enquanto canalizando, causando dano no inimigo atingido e ao redor dele. O dano é continuamente intensificado enquanto canalizando. Você libera um golpe adicional por cada estágio alcançado depois que a canalização terminar. Requer uma Adaga, Garra ou Espada de Uma Mão.
VarrerBalança uma arma de duas mãos em um círculo, empurrando alguns monstros em volta do personagem.
Impacto SísmicoO personagem bate no chão à sua frente com um Cajado, Machado ou Maça ou Cetro, criando uma onda que segue para frente e causa dano a inimigos, com mais chances de atordoar. A onda causa mais dano a curta distância.
CutiladaO personagem balança sua arma (ou ambas as armas se estiver com dupla empunhadura) em um arco, causando dano em uma área na sua frente. Funciona apenas com Machados e Espadas.
Investida com EscudoFaz uma investida em direção a um local ou inimigo, empurrando inimigos no caminho e causando dano repetidamente da mão secundária em uma pequena área na sua frente. Você causa dano em uma grande área ao atingir seu alvo. Quanto mais você viajar, mais dano causará e maiores serão as chances de atordoar os inimigos. Não pode ser suportado por Multi-ataque.
Golpe DuploExecuta dois ataques rápidos com uma arma corpo a corpo.
DilacerarRealiza dois cortes, liberando uma onda de força que danifica inimigos acertados. Os inimigos que estiverem no meio dos cortes serão acertados por ambos. Os cortes terão a chance de inflingir sangramento em Postura de Sangue, ou ter um ângulo mais amplo em Postura de Areia. Pode ser usado com Machados e Espadas. Você fica automaticamente em Postura de Sangue.
Golpe ElementalCada ataque com essa habilidade escolherá um elemento aleatório, e apenas poderá causar dano daquele elemento. Se o ataque acertar um inimigo, ele também causará dano em área ao redor dele, com o raio sendo maior caso o inimigo esteja sofrendo de uma afecção do elemento escolhido. Ela evitará escolher o mesmo elemento duas vezes seguidas.
Golpe DuploAtaca com ambas as armas, causando o dano de ambas em um ataque. Dupla empunhadura apenas. Não funciona com varinhas.
Lâminas GiratóriasMergulha nos inimigos, causando dano da arma. Funciona apenas com adagas, garras e espadas de uma mão. Não pode ser suportado por Multi-ataque.
FrenesiExecuta um ataque que dá uma carga de frenesi ao personagem se ele acertar. Cargas de frenesi aumentam sua velocidade de ataque.
Estalo GélidoCria uma explosão repentina de gelo na área alvo, causando dano em inimigos. Isso também cria uma área de solo congelado, e causa dano de gelo degenerativo aos inimigos. Inimigos que morrerem dentro da área possuem uma chance de conceder Cargas de Frenesi ao conjurador. O tempo de recarga pode ser ignorado ao gastar uma Carga de Frenesi.
Detonar MortoExplode um cadáver não utilizado, causando dano de fogo em inimigos próximos. A explosão não é afetada por modificadores de dano mágico.
Morto VolátilCadáveres perto do local alvejado explodem, causando dano em uma área pequena e criando um orbe que se move em direção a inimigos próximos antes de causar dano mágico em uma área maior. A explosão do cadáver não é afetada por modificadores de dano mágico e não pode ser refletida.
DesenterrarDispara projéteis que atravessarão inimigos para impactar o solo no local alvo, criando o cadáver de um Arqueiro de Ossos onde pousar.
Flecha CáusticaDispara uma flecha que causa dano de caos em área no impacto, e cria uma nuvem cáustica. Inimigos na área sofrem dano degenerativo de caos.
Geada RastejanteAtira um projétil glacial que explode no impacto ou quando atingir a área alvo, causando dano em área e criando uma área resfriada que causa dano de gelo degenerativo. Essa área rastejará pelo chão em direção aos inimigos próximos até o término de sua duração.
Tiro de GeloAtira uma flecha que converte parte do dano físico para dano de gelo no alvo e converte todo o dano físico em dano de gelo em um cone atrás do alvo.
Golpe EstáticoAtaca com uma arma corpo a corpo, ganhando energia estática por um período se você acertar um inimigo. Enquanto tiver energia estágica, você frequentemente acertará uma quantidade de inimigos próximos com raios, causando dano de ataque.
Flecha RepartidaAtira múltiplas flechas em diferentes alvos.
DescarregarConsome todas as cargas do personagem para causar dano elemental a todos os monstros próximos.
Golpe SúbitoTeleporta o alvo para um monstro próximo e o ataca com uma arma corpo a corpo. Se nenhum monstro específico for escolhido, um será escolhido aleatoriamente. O tempo de recarga pode ser ignorado ao gastar uma Carga de Frenesi.
FagulhaLança faíscas imprevisíveis que se movem aleatoriamente até atingirem um inimigo ou expirarem.
Lança de GeloLança uma estilha de gelo rapidamente e sucessivamente. Após viajar uma curta distância ela se modifica para uma segunda forma, que se move muiot mais rápido e atravessa os inimigos.
Golpe InfernalAcerta o inimigo alvo, aplicando uma penalidade carregada a ele, e uma penalidade descarregada a quaisquer outros inimigos. Ao atingir 6 cargas, expirar, ou na morte do inimigo, a penalidade carregada é removida e ela causará dano para aquele e outros inimigos próximos. Inimigos com qualquer uma das penalidades explodirão ao morrer, causando dano em outros inimigos. Dano das explosões não pode ser refletido. Requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Martelo GlacialAtinge o inimigo, convertendo parte de seu dano físico em dano de gelo. Se os inimigos congelados estiverem com menos de um terço de vida, se quebrarão em pedaços ao serem atingidos pelo Martelo Glacial. Ao atingir três inimigos em sequência, o terceiro golpe irá congelar os inimigos mais facilmente. Requer uma Maça, Cetro ou Cajado.
Parede de GeloCria uma parede de gelo que rechaça os inimigos. Alvos atrás da parede sofrem dano e são empurrados.
Pulso CongelanteUm projétil gelado que tem uma chance de congelar inimigos conforme passa. O projétil esmaece rapidamente, reduzindo o dano e a chance de congelar até se dissipar.
Explosão ElétricaConjura um anel de Raio ao seu redor, seguido por uma explosão de Raio maior. Cada efeito acerta os inimigos dentro da área com Dano de Raio.
Ataque da VíboraAcerta o inimigo, adicionando parte de seu dano físico como dano de caos e infligindo veneno que será afetado pelos modificadores para a duração da habilidade. Se em empunhadura dupla, golpeará com ambas as armas. Requer uma garra, adaga ou espada.
Flecha ExplosivaDispara uma flecha que grudará em um inimigo ou parede, e então explodirá após uma curta duração, causando dano em área ao seu redor. Caso o inimigo possua várias Flechas Explosivas grudadas em si, a primeira que explodir consumirá as outras, adicionando seu dano na explosão.
Teleporte RelampejanteAguarda por uma duração antes de teleportar o destino alvo, com a duração sendo baseada na distância e sua velocidade de movimento. Quando o teleporte acontecer, o dano de raio é causado na área ao redor tanto de onde o jogador estava, quanto para onde ele teleportou. Conjurar novamente colocará vários teleportes na fila para acontecer em sequência.
RipostarExecuta um contra-ataque mortal quando você bloqueia. Utiliza ambas as armas quando você está com dupla empunhadura.
VingançaChance de executar um rápido contra-ataque contra todos os inimigos à sua volta quando você for acertado. O alcance da arma aumenta a área deste ataque. Requer uma Arma Corpo a Corpo.
Acerto de ContasExecuta um rápido contra-ataque contra inimigos em um cone quando você bloqueia com seu escudo.
Golpe PesadoAtaca o inimigo com um forte golpe, empurrando-o para trás. Requer uma Maça, Cetro, Machado, Espada ou Arma de Duas Mãos
Golpe DominadorAtaca o inimigo com um golpe corpo a corpo, aplicando uma penalidade por uma curta duração. Se um inimigo não-único for morto enquanto afetado pela penalidade, o corpo do inimigo será consumido e um Sentinela do Domínio com a mesma raridade, prefixo e sufixo será convocado por uma duração secundária mais longa.
Chuva de FlechasDispara várias flechas no ar, que aterrisam em várias sequências após um período, começando na localidade alvo e se espalhando em todas as direções. Cada flecha causa dano em uma área ao seu redor. Metade das flechas cairão diretamente nos alvos se houver alvos em seu alcance.
Tempestade de FogoFlechas flamejantes chovem sobre a área do alvo. Elas explodem ao aterrissar, causando dano aos inimigos próximos.
Ataque TrovejanteImbui sua arma corpo a corpo com energia elétrica conforme você a balança. Além de converter parte de seu dano físico em dano de raio, a energia acumulada é liberada da arma como projéteis conforme você ataca, voando além de seu alvo para atingir inimigos distantes. O projétil não pode errar se o ataque corpo a corpo atingir seu alvo.
Escudo TempestuosoEncanta seu escudo com o poder de tempestades, que chicoteará causando dano de raio arqueante a agressores quando você os bloquear.
Sifão de PoderDispare sua varinha para liberar projéteis que disparam em direção aos inimigos na sua frente ou nos lados, causando dano aumentado o concedendo uma carga de poder caso o inimigo seja morto, ou logo após, pelo acerto.
PuncturaPerfura o alvo, causando uma penalidade de sangramento, que será afetada pelos modificadores de duração de habilidade. Punctura funciona com arcos, adagas, garras ou espadas.
Flecha RelampejanteAtira uma flecha carregada no alvo, fazendo com que seja atingido por raios que causam danos a inimigos próximos.
Arco ElétricoUm arco de raios se estica do conjurador para um inimigo alvo e passa para alvos adicionais. Cada vez que o raio ricochetear, ele atmbém ricocheteará para um segundo inimigo, mas o arco elétrico secundário não pode ricochetear.
Flecha ArdenteDispara uma flecha ardente que causa dano de fogo e tem uma chance de incendiar.
Totem de Onda de ChoqueConvoca um totem que balança a terra ao seu redor, empurrando e causando dano a inimigos.
Mina CongelanteArremessa uma mina que dispara projéteis ao redor dela quando detonada. Estes projéteis se dissipam rapidamente ao viajarem, antes de desaparecerem.
Armadilha de UrsoLança uma armadilha que causa dano e imobiliza um único inimigo por um período baseado em quanto dano foi causado. Após o término da imobilização, uma penalidade permanece no inimigo por um período, abaixando sua velocidade de movimento por uma quantidade que é diminuída com o tempo. O inimigo afetado receberá dano aumentado de armadilhas e minas até que a penalidade termine. Modificadores à dano mágico não afetam o dano dessa habilidade.
Armadilha FlamejanteLança uma armadilha que explode ao ser ativada, causando dano de fogo a inimigos próximos e deixando uma área de solo ardente que causa dano a inimigos que passarem sobre ela.
Facas EtéreasAtira um arco de facas na frente do conjurador, causando dano físico.
Totem Flamejante SagradoConvoca um totem que canaliza uma torrente de chamas em inimigos próximos e cria uma área de solo sagrado ao redor do totem.
IncinerarLança contínuas torretas de fogo da sua mão, repetidamente causando dano em inimigos. Ao canalizar essa magia por longos períodos, as chamas se espalham de forma mais ampla próximas de você e se espalham para mais longe à sua frente. Ao para de canalizar, você libera uma onda de dano de fogo por uma área mais longa e larga que aplica um poderoso Incêndio.
CicloneCanalize esta habilidade para se mover adiante até o local focado enquanto gira, ganhando estágios enquanto ataca constantemente os inimigos em uma área ao seu redor. Enquanto canalizando esta habilidade, você não pode ser empurrado.
DevastarAtaca uma pequena área à sua frente. Cada Devastação que acertar um inimigo concede níveis, que você começa a perder após um curto período sem acertar nada. Funciona apenas com Adagas, Garras e Espadas de Uma Mão.
Armadilha RelampejanteLança uma armadilha que atira um anel de projéteis através do inimigo que a ativar, causando dano de raio a ele e a alvos adjacentes.
Arremesso EspectralLança uma cópia espectral de sua arma corpo a corpo. Ela voa e retorna para você em um ataque giratório que atinge inimigos em seu caminho.
Invocar TormentaDefine um marcador no local. Após um curto período, raios atingem o marcador, causando dano ao seu redor. Quando isso acontecer, isso também ativará raios em quaisquer outros marcadores que você conjurou.
Explosão FlamejanteCanaliza para preparar uma grande explosão, que é liberada quando você parar de usar a habilidade. Quanto mais você canalizar, maior será o efeito em área e o dano da explosão, até 10 estágios.
BarragemApós uma rápida preparação, você ataca repetidamente com uma arma à distância. Estes ataques têm uma distribuição aleatória pequena. Funciona apenas com Arcos e Varinhas.
Esfera TrovejanteAtira um projétil lento que causa dano periódico a inimigos em uma área com arcos voltaicos.
Chicote ArdenteAtaca um inimigo à sua frente com um pulso de chamas. Inimigos incendiados sofrem mais dano. Se você acertar um inimigo incendiado, solo ardente será criado em baixo deles. Seus modificadores de dano não se aplicam a este solo ardente.
Cascata GlacialSincelos emergem do solo em uma série de pequenas explosões, cada um causando dano em inimigos pegos na área e os empurrando na direção da próxima explosão.
Bola de Fogo VaalLança uma série de bolas de fogo em espiral ao redor do conjurador.
Arco Elétrico VaalUm arco de raios se estica do conjurador para um inimigo alvo e passa para alvos adicionais. Cada vez que o raio ricochetear, ele também ricocheteará simultâneamente para um segundo inimigo, mas nenhum inimigo pode ser acertado duas vezes pelos raios. Também concede um bônus que o torna sortudo ao causar dano em inimigos com seu Arco Elétrico por uma curta duração.
Fagulha VaalLança continuamente faíscas imprevisíveis em todas as direções, que se movem aleatoriamente até atingirem um inimigo ou expirarem.
Flecha Ardente VaalAtira uma flecha que explode, causando dano de fogo a seu alvo e a outros inimigos próximos, com chance maior de incendiá-los.
Teleporte Relampejante VaalConjura um teleporte atrasado em inimigos próximos para um destino alvo. Quando o teleporte ocorre, os inimigos sofrem dano de raio tanto antes quanto depois de serem teleportados.
Sifão de Poder VaalDispara sua varinha simultaneamente em todos os inimigos próximos, abatendo os que estiverem próximo à morte e concedendo a você uma carga de poder por cada um deles. Não pode ser suportado por Rajada.
Ciclone VaalGira e ataca no lugar, causando dano a inimigos próximos e puxando outros para você. Enquanto usa esta habilidade, você não pode ser atordoado ou empurrado para trás. Não pode ser suportado por Impiedade.
Nova Glacial VaalUm círculo de gelo se expande a partir do conjurador, se repetindo para cada inimigo acertado.
Detonar Morto VaalMira em um cadáver, cansando dano mágico aos inimigos ao redor de cada corpo e também faz com que os corpos explodam, causando dano de fogo. A explosão não é afetada por modificadores de dano mágico e não pode ser refletida. Ela continuará a focar em outros cadáveres na área, com um atraso crescente entre cada um deles, até que fique sem cadáveres ou tenha destruído 22 corpos.
Impacto Sísmico VaalO personagem bate no chão à sua frente com um Cajado, Machado ou Maça ou Cetro, criando uma onda que viaja para todas as direções, causando dano e atordoando aos inimigos. A onda causa mais dano a curta distância.
Chuva de Flechas VaalDispara várias flechas no ar, que aterrisam em múltiplas sequências após um período, começando na localidade alvo e se espalhando em todas as direções. Cada flecha causa dano em uma área ao seu redor. Metade das flechas cairão diretamente nos alvos se houver alvos em seu alcance.
Estalo Gelado VaalCria uma explosão repentina de gelo ao seu redor, causando dano aos inimigos. Tabém cria uma área expansiva ao seu redor que resfria inimigos ao redor, causando dano de gelo degenerativo e resfriando-os. Inimigos que morrerem dentro da área concedem Cargas de Frenesi, e você ganha Cargas de Frenesi passivamente enquanto existirem inimigos na área.
Arremesso Espectral VaalAtira várias cópias da sua arma corpo a corpo. Elas voam e então voltam a você, em um ataque giratório que causa danos nos inimigos em seu caminho.
Ataque Trovejante VaalImbui sua arma corpo a corpo com energia elétrica ao manuseá-la. Também converte um pouco do seu dano físico para dano de raio, a energia guardada se torna um orbe anexado ao inimigo acertado por você, ou no chão caso você não acerte um inimigo. O orbe periodicamente irá disparar projéteis à outros inimigos próximos por uma duração, o que também causará dano ao inimigo no qual o orbe está grudado.
Golpe Duplo VaalExecuta dois ataques rápidos com uma arma corpo a corpo, cada um deles convoca um clone seu por um período para continuamente atacar monstros desta forma.
Martelo Glacial VaalAtinge o inimigo, convertendo parte de seu dano físico em dano de gelo. Prende o inimigo em um círculo de gelo para que ele não possa escapar. Requer uma Maça, Cetro ou Cajado.
Invocar Tormenta VaalDefine um marcador no local. Relâmpagos atingem inimigos aleatórios ao redor do marcador repetidas vezes durante a duração da habilidade, causando dano em área ao redor de onde acertar. Modificadores à duração da habilidade também afetarão o atraso entre estes acertos. Quando a duração do marcador terminar, um grande relâmpago acertará o marcador, causando dano ao seu redor.
Devastar VaalAtaca repetidamente uma área em diferentes direções. Cada Devastação Vaal que acertar um inimigo concede níveis, que você começa a perder após um curto período sem acertar nada. Funciona apenas com Adagas, Garras e Espadas de Uma Mão.
Golpe VulcânicoInfunde sua arma corpo a corpo com energias vulcânicas para atacar com dano físico e de fogo. Este ataque faz com que bolas de magma derretido sejam lançadas adiante a partir dos inimigos acertados por você, dividido entre todos os inimigos acertados pelo golpe. Estas então explodirão, causando dano AoE de ataque aos inimigos onde caírem.
Explosão Flamejante VaalMira em uma área e aumenta os estágios naquela área baseado na velocidade de conjuração. Ela explode a cada 3 estágios, até atingir um máximo de 15. Ao ganhar mais estágios, a área diminui mas o dano aumenta.
Mina Explosiva de FogoArremessa uma mina que causa dano em área quando é detonada, então lança projéteis flamejantes que chovem ao seu redor, cada um causando dano em uma área menor.
Tiro TornadoAtira um tiro penetrante que viaja até atingir o local alvo. Então ele atirará projéteis de fogo em todas as direções a partir daquele ponto, que podem viajar por um tempo curto antes de desaparecerem.
Armadilha Relampejante VaalLança uma armadilha que atira um anel de projéteis pelos inimigos que a ativaram, causando dano de raio neles e alvos subsequêntes e deixando um rastro de solo eletrizante.
Arauto GlacialConcede um buff que adiciona dano de gelo às magias e ataques. Se você despedaçar um inimigo, esta habilidade fará com que ele exploda e cause danod e gelo em Área aos inimigos próximos dele. Este dano não é afetado por modificadores de dano mágico.
Arauto TrovejanteConcede um buff que adiciona dano de raio às magias e ataques. Se você matou um inimigo eletrizado, esta habilidade criará uma tempestade, fazendo com que raios atinjam inimigos ao seu redor por um período. O dano causado por esta habilidade não é afetado por modificadores de dano mágico.
Tentáculos RelampejantesEnquanto você canaliza esta habilidade, ela liberará pulsos de energia elétrica, causando dano de raio em uma área semi-circular na sua frente.
Flecha EspelhadaAtira uma flecha no local alvo. Quando a flecha aterrissar, um clone é convocado. O clone é um lacaio que usa seu arco e aljava.
Flecha IlusóriaAtira uma flecha no local alvo. Quando a flecha aterrissar, você será teleportado a ela e um clone é convocado em sua antiga localização. O clone é um lacaio que usa seu arco e aljava.
Explosão CinéticaAtira um projétil da Varinha que causa uma série de pequenas explosões em volta do ponto de impacto, cada uma causando dano a inimigos pegos na área.
Pancada GlacialBate no chão, causando dano nos inimigos em uma área ao redor do impacto em três estágios. Inimigos sofrem levemente menos dano no segundo e terceiro estágio. Funciona com Espadas, Maças, Cetros, Machados, Cajados e Desarmado.
Clamor InfernalExecuta um clamor, provocando inimigos próximos à atacar o usuário e impelindo ataques subsequentes. Cobre inimigos em cinzas, fazendo com que se movam mais lentamente e sofram dano de fogo aumentado. Inimigos afetados explodem quando morrem, causando dano de fogo em área.
Avanço ArdenteTeleporta para um local, causando danos em inimigos e deixando um rastro de chão queimado na sua passagem. Compartilha tempo de recarga com outras habilidades Ilusórias.
Lâminas GélidasAtaque um inimigo com alcance ampliado, liberando lâminas geladas do primeiro inimigo acertado que voam para outros inimigos. Requer uma Arma Corpo a Corpo.
Golpe VigilanteAtaca o inimigo com um poderoso golpe corpo a corpo que concede Fortificação, reduzindo o dano que você sofre de acertos. O tempo de recarga pode ser ignorado ao gastar uma Carga de Tolerência. Requer uma Arma Corpo a Corpo.
Bola de MagmaArremessa um orbe flamejante que explode quando atinge o chão. A habilidade segue, liberando outro orbe flamejante que repete o efeito.
Armadilha GlacialLança uma armadilha que cria uma série de explosões rúnicas geladas quando ativada, causando dano de gelo em todos os inimigos atingidos pelas explosões.
Golpe SelvagemSua arma corpo a corpo golpe inimigos, convertendo dano físico para um elemento aleatório. Então, dependendo do elemento escolhido, ela libera uma explosão ardente, ou tiro relampejante ou uma onda gélida. Ela evitará escolher o mesmo elemento duas vezes consecutivas.
Flecha GalvânicaLança flechas juntamente com uma explosão de raio que causa dano em todos os inimigos em um cone. As flechas perdem força no ar na medida em que o raio se dissipa, sumindo rapidamente.
Chuva ExplosivaDispara uma flecha explosiva no ar, que se divide e chove em uma área. Cada flecha causa dano em área ao redor de onde cair, e todas elas se sobrepõem no local alvo.
Chuva de LâminasArmas etéreas chovem do céu, causando dano em inimigos em uma sequência de cinco rajadas, cada uma maior, mas menos potente que a anterior. Inimigos podem ser atingidos várias vezes em seu ponto de sobreposição.
Balista de CercoConvoca um totem balista que ataca com flechas que atravessam. Requer um Arco.
Vórtice de LâminasEssa magia cria lâminas etéreas que orbitam em uma área ao seu redor, causando dano a cada 0.6 segundos em todos inimigos dentro de seu alcance. Conforme mais lâminas são adicionadas, o dano se torna maior e mais frequente.
Vórtice de Lâminas VaalCria um grupo de lâminas etéreas que rodopiam de forma independente por uma duração, se movendo em direção aos inimigos e repetidamente causando dano nos que passarem por elas.
Bomba CongelanteCria um cristal que pulsa com gelo durante um tempo. Cada pulso aplica um debuff para inimigos próximos com uma duração secundária que reduz a regeneração de vida e escudo de energia, assim como inflige Exposição a Gelo. Quando a duração do cristal terminar, ele explodirá, causando um alto dano de gelo aos inimigos ao redor dele.
Orbe TrovejanteCria um orbe elétrico parado que frequentemente ataca inimigos em sua área de efeito com feixes de raio que podem, então, se dividir e acertar mais inimigos. Modificadores de velocidade de conjuração aumentará a frequência com a qual isso acontece. Usar essa habilidade novamente substitui o orbe anterior.
TerremotoGolpeia o chão, causando dano em uma área e rachando a terra. A rachadura entrará em erupção causando um abalo secundário depois de uma curta duração. Rachaduras criadas antes do primeiro entrar em erupção não criarão seus próprios abalos secundários. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Dreno de EssênciaDispara um projétil que aplica efeito de dano degenerativo ao acertar. Você cura uma porção do dano degenerativo causado. O efeito se espalha por Contágio. Essa habilidade não pode ser usada por Armadilhas ou Minas.
RupturaGolpeia o chão, criando uma onda lenta de terreno movediço que causa dano aos inimigos em uma sequência de áreas na sua frente. Uma quantidade de inimigos acertados pela onda liberarão uma onda de choque, causando dano em outros inimigos ao seu redor. Usar a habilidade novamente interromperá a onda inicial. Requer uma Maça, Cetro, Machado, Cajado ou Desarmado.
Disparo CongelanteDispara um projétil lento que atravessa os inimigos, causando dano de gelo.
VórticeUma explosão congelada ao redor do conjurador, causando dano de gelo aos inimigos e deixando um vórtice giratório para trás que continua a causar dano de gelo degenerativo e resfriar inimigos pêgos nele. Se o conjurador possuir um projétil de Disparo Congelante próximo, ele explodirá a partir de um número de tais projéteis, destruindo-os.
Protetor AncestralConvoca um Totem Ancestral que atacará inimigos com golpes corpo a corpo enquanto você estiver perto dele. Ficar em sua presença aumenta sua velocidade de ataque. Requer uma Arma Corpo a Corpo ou Desarmado.
Chefe Guerreiro AncestralConvoca um Totem Ancestral que atacará inimigos com um poderoso golpe enquanto você estiver próximo. Ao ficar próximo dele você receberá mais dano corpo a corpo. Requer uma Arma Corpo a Corpo ou Desarmado.
Pacto SombrioEsta magia remove um pouco da vida de um dos seus lacaios Esqueletos próximo a você ou ao local alvo para causa dano de caos em uma área ao redor dele. Este efeito ricocheteará para os seus outros esqueletos próximos. Se você não possuir esqueletos perto de si ou do local alvo, ela sacrificará sua própria vida para causar dano.
Tormenta ExplosivaLibera orbes de energia enquanto você canaliza que repetidamente pula em direção a localidade alvo até que sua duração expire, causando dano em uma pequena área após cada pulo. Quando você parar de carregar, todos os orbes remanescentes explodem, causando um dano mais alto em uma área maior.
CremaçãoUm cadáver alvejado explode, causando dano em área e tornando-se um gêiser vulcânico, o qual irá repetidamente disparar projéteis sequencialmente pela área ao redor por uma duração. A explosão do cadáver não é afetada por modificadores de dano mágico e não pode ser refletida.
Troca de CorposDestroi violentamente seu corpo e o cria novamente na localidade de um cadáver inimigo alvo, causando dano mágico em uma área em ambos os locais. Se não houver um alvo específico, ele priorizará cadáver sob inimigos. Se focar em um cadáver, o cadáver também explodirá, causando dano ao seu redor que não é afetado pelos seus modificadores de dano mágico, e não pode ser refletido. Esta habilidade não pode ser repetida.
Impacto TectônicoGolpeia o chão, liberando uma fissura ardente na sua frente, causando dano em área e liberando um número aleatório de fissuras menores que se ramificam dela. Pode consumir uma Carga de Tolerância a cada terceira vez que você golpear o chão com essa habilidade. Requer uma Maça, Cetro, Espada, Machado, Cajado ou Desarmado.
Armadilha ExplosivaArremessa uma Armadilha que cria uma grande explosão ao ser ativada, causando dano mágico em área. Um número de explosões menores acontecem ao redor desta área rapidamente após a primeira.
Armadilha Lança-ChamasArremessa uma armadilha que libera um número chamas em direções diferentes ao redor quando ativada. As chamas durarão por um período, rotacionando a armadilha e causando dano repedidamente. Inimigos Incendiados sofrem mais dano.
Armadilha Espiral RelampejanteArremessa uma Armadilha que, uma vez ativada, atingirá repetidamente várias áreas ao redor dela por um período, causando dano de raio. Modificadores de velocidade de arremesso de armadilhas afetarão a frequência com a qual ela ataca. Possui uma chance mais alta de causar dano crítico a inimigos Eletrizados.
Armadilha CísmicaArremessa uma armadilha que, uma vez ativada, libera repetidas vezes um número de ondas por um período. Cada onda causa dano em uma série de pequenas explosões em uma linha, finalizando com uma explosão maior. Modificadores à velocidade de arremesso de armadilhas afetarão a frequência com a qual ela libera as ondas.
Terremoto VaalGolpeia o chão, causando dano em uma área e rachando a terra. As rachaduras entrarão em erupção com um poderoso abalo secundário após uma curta duração. Após usar esta habilidade, seus passos causarão dano ao seu redor por uma duração, rachando a terra caso as rachaduras anteriores tenham entrado em erupção. Este efeito termina após um número de abalos secundários. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Chefe Guerreiro Ancestral VaalConvoca um Totem Ancestral que atacará inimigos com um poderoso golpe enquanto você estiver próximo. Ao ficar próximo dele você receberá mais dano corpo a corpo. Requer uma Arma Corpo a Corpo ou Desarmado.
Caminho SagradoAcerta o chão em uma localidade alvo. Se existir um inimigo próximo à localidade, você teleportará para ele de uma curta distância antes de executar o ataque, e criará solo profano juntamente ao golpe. Não pode ser suportado por Multi-ataque. Requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
CastigarExecuta um ataque corpo a corpo, fazendo com que um raio atinja o local alvo ou inimigo próximo, causando dano em área. Se o ataque corpo a corpo acertar o alvo, o inimigo não poderá ser acertado pelo dano em área. Se essa habilidade acertar o inimigo, você ganha uma aura bônus, concedendo à você e aliados dano de raio adicional por uma duração. Requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Flecha VirulentaCanalize para infundir uma flecha com caos, ganhando estágios enquanto segura. Libera para dispará-la, deixando um rastro de esporos em seu caminho. Cada esporo floresce, disparando flechas de espinhos, que viaja por um curto período antes de se dissipar. Modificadores que concedem projéteis adicionais apenas serão aplicados às flechas adicional, e os esporos serão divididos entre tais flechas.
Chuva TóxicaDispara um número de flechas no ar que caem ao redor da área do alvo, causando dano aos inimigos acertados por ela e criando casulos de esporos onde cairem. Cada esporo causa dano de caos degenerativo aos inimigos próximos e reduz sua velocidade de movimento. Após uma curta duração, os casulos explodem, causando dano em área.
Orbe InvernalCanalize para conjurar um orbe acima da sua cabeça que ataca inimigos próximos com projéteis que explodem ao atingirem o solo. Canalizar por mais tempo adiciona estágios à habilidade. Ao parar de canalizar, os estágios decairão com o tempo.
Aço PerfuradorEstoca um Machado ou Espada adiante, consumindo Fragmentos de Aço para criar um grupo de projéteis na sua frente. Os grupos dispararão uma quantidade de projéteis em sequência, mirando em inimigos na sua frente ou mais próximos deles. Fragmentos de Aço são recebidos com a Habilidade Convocar o Aço.
Runa TempestuosaCria uma runa mágica que pode ser vinculada à um inimigo próximo. Ela periodicamente é ativada enquanto vinculada, disparando raios que causam dano aos inimigos próximos e inimigos ao seu redor. A runa se desvinculará caso o inimigo morra.
Aço EstraçalhadorBrande um Machado ou Espada, consumindo Fragmentos de Aço para ganhar uma Proteção de Aço que o protegerá por um tempo, e dispara projéteis que se estraçalham no impacto ou logo após serem lançados, causando dano em área na frente de onde se estraçalharam. Fragmentos de Aço são recebidos pela Habilidade Convocar o Aço.
Runa do ArmagedomCria uma runa mágica que pode ser vinculada à um inimigo próximo. Ela periodicamente é ativada enquanto vinculada, fazendo com que o um meteoro flamejante caia do céu. A runa se desvinculará caso o inimigo morra.
Chama PurificadoraUma onda de fogo divino causa dano em uma linha, então cria Solo Sagrado e causa dano em uma área ao redor do local alvo. Uma onda de choque maior então se expande, causando dano nos inimigos em cima do Solo Sagrado que ainda não foram acertados.
RasgalmaDispara um projétil que gira na direção dos inimigos na sua frente, causando dano e perfurando aqueles que acerta, e drenando um pouco desse dano como escudo de energia. Na medida em que viagem, o projétil aplica repedidas vezes um dano de caos degenerativo curto, porém poderoso, em cada um dos inimigos em uma área ao seu redor.
Vínculo TempestuosoCanalize para espalhar runas no chão em um padrão crescente. As runas desaparecem após uma duração, ou serão imediatamente removidos e causam dano em uma área circular quando detonadas por Explosão Rúnica. Inimigos que estejam parados nas runas são Retardados, reduzindo sua velocidade de movimento.
Ira DivinaCanalizar suga a energia ao seu redor para aglomerar estágios repetidamente, causando dano em um número de inimigos ao redor ao fazer isso. Solte para liberar uma explosão de energia poderosa em um raio na sua frente.
Onda de ConvicçãoUma onda de energia que se expande e explode frontalmente, causando dano nos inimigos em uma área com forma de cone por um período. Cada inimigo acertado é infligido com Exposição que combina com o elemento do qual sofreu o maior dano. Apenas uma Onda de Convicção pode ser ativa por vez.
Tempestade de LâminasRealiza um ataque giratório, causando dano em inimigos ao seu redor e criando uma tempestade de lâminas compatível com a sua postura. A tempestade de lâminas causa dano repetitivamente nos inimigos, baseado no dano da sua arma e tempo de ataque. Tempestades de lâminas sangrentas são fixas, enquanto as arenosas se movem lentamente para frente. Necessita de uma Espada ou Machado. Você fica automaticamente em Postura de Sangue.
PerfurarEsmague o chão para trazer múltiplas lanças para danificar inimigos. Quando em Postura de Sangue, múltiplos espinhos surgem do chão em sequência, capazes de acertar inimigos multiplas vezes. Em Postura Arenosa, os espinhos são empurrados para fora. Precisa de uma Espada ou Machado. Você fica automaticamente em Postura de Sangue.
Gancho de CorrenteQuando usado a distância, joga uma corrente, puxando você para o inimigo atingido causando dano em uma área atrás dele. Quando perto do inimigo, apenas causa o dano em área diretamente. Requer uma Maça de Uma Mão, Cetro, Espada ou Machado.
Teleporte GélidoTeleporta para um local, causando dano em inimigos e deixando Solo Congelado em uma área tanto no início quanto no final do teleporte. Compartilha tempo de recarga com outras Habilidades de Teleporte.
Chicote de CobraDispara projéteis venenosos baseados na sua arma que ricochetearão entre os inimigos. Requer uma Adaga ou Garra.
Mina da Tormenta ExplosivaArremessa uma mina que causa dano em área quando detonada.
Golpe PestilentoAtaca com sua arma, infligindo uma penalidade aos inimigos acertados pelo golpe. Se um inimigo penalizado morrer enquanto envenenado, Golpe Pestilento causa uma penalidade secundária de dano degenerativo de caos nos inimigos ao seu redor, baseado nos venenos contidos no inimigo morto. Este dano não é afetado pelos seus modificadores de dano. Requer uma Adaga ou Garra.
Espiral VenenosaDispara um projétil retornável que pode ser apanhado. Projéteis apanhados giram para for a quando você usar Lâminas Giratórias e não retornam. Requer uma Adaga ou Garra.
Balista EstilhaçanteConvoca uma balista que dispara várias flechas com força extrema, partindo-as em estilhaços. Inimigos podem ser acertados por várias flechas do mesmo ataque. Requer um Arco.
Flecha AprisionadoraDispara uma flecha que permanece no solo atrás do seu alvo final, prendendo o inimigo à ela. Inimigos aprisionados sempre contam como se movendo, e possuem menos velocidade de movimento enquanto tentam se soltar. O aprisionamento será quebrado caso eles deixem o efeito em área.
Balista de ArtilhariaConvoca um totem balista que arremessa uma sequência de flechas flamejantes no ar. As flechas caem no chão em uma linha, cada uma causando dano em área aos inimigos ao seu redor. Requer um Arco.
Tiro CinéticoDispara um projétil de sua varinha que muda de direção em um padrão zig zag em intervalos regulares ou quando acertarem inimigos. Cada vez que ela mudar de direção, um projétil secundário sai dela, voando na direção diferente daquela que havia seguido anteriormente.
Explosão de LâminasCausa dano mágico em uma área alvo. Quando esta magia causar dano, se suas Lâminas Persistentes ou lâminas do seu Vórtice de Lâminas estiverem próximas, ela então será detonada, causando dano novamente em uma área ao seu redor. Até 50 Lâminas podem ser detonadas desta forma.
Runa da PenitênciaCria uma runa mágica que pode se vincular em um inimigo próximo. Ela é ativada periodicamente enquanto viculada, adicionando energia ao inimigo vinculado à runa. Com cada ativação, a energia se espalha de cada inimigo energizado para um inimigo no alcance que não estiver energizado pela runa. Se o inimigo energizado tiver 20 de energia, cada ativação causará um pulso de dano em área ao invés. A energia explode quando o inimigo energizado morrer ou a runa for removida, causando dano em uma área.
DestroçadorGolpeia o chão, enviando uma fissura retangular que causa dano em área aos inimigos e atravessa uma estaca no chão quando terminarem. Clamores ou outros Ataques de Impacto executados por você ou jogadores aliados próximos das estacas fará com que explodam, causando dano nos inimigos ao redor. Funciona com Maças, Cetros, Machados, Cajados e Desarmado.
Salva ArdenteDispara projéteis que voam em um arco, explodindo no impacto com inimigos ou no solo próximo de onde você mirou. Mirar além faz com que os projéteis se espalhem e caiam em uma área maior.
Esfera do VácuoCria uma Esfera do Vácuo que Retarda inimigos em uma área ao seu redor, com o debuff sendo mais forte em inimigos próximos da esfera. Ela também libera regularmente um pulso de dano em área. A Esfera do Vácuo consumirá os cadáveres de qualquer inimigo que morra dentro desta área. Só pode ter uma Esfera do Vácuo por vez.
Lança CrepitanteLibera um raio que causa dano de raio aos inimigos em uma longa área na sua frente e possui vários raios menores que se ramificam do raio maior em um ângulo, acertando mais inimigos lateralmente.
Aço ViolentoConsome um Fragmento de Aço para disparar um único projétil que se parte no impacto com o local alvo, causando dano em área ao se partir e novamente quando os projéteis partidos explodirem no fim de seu vôo. Requer uma Espada ou Machado. Fragmentos de Aço são recebidos com a Habilidade Convocar o Aço.
Feitiço ExplosivoCausa dano de caos à um único inimigo, causando mais dano se ele estiver Enfeitiçãdo, então remove o Feitiço com a maior quantidade de Destruição. Se um Feitiço foi removido desta forma, também causa dano em área em outros inimigos ao redor do alvo, amplificando o dano e removendo Feitiços daqueles inimigos da mesma forma.
HidroesferaCria uma esfera de água ou move uma esfera existente e reinicia sua duração. A esfera aplica de forma contínua um debuff encharcado com uma curta duração aos inimigos em sua área ou àqueles que passarem por ela. Você pode acertar a esfera com outras habildiades para causar dano de Gelo e Afecções de Raio (diferentes de Resfriamento). A esfera pulsará quando criada, em intervalos regulares enquanto afligida por uma Afecção, causando dano em todos os inimigos encharcados em uma grande área.
EnsanguentarLibera vários tentáculos sangrentos do seu personagem, focando em inimigos em um ângulo estreito na sua frente. Os raios causam dano físico e um debuff de dano físico degenerativo aos inimigos que pode ser aglomerado até 3 vezes. Efeitos que permitem que habildiades ricocheteiem se aplicam nestes tentáculos.
CeifarUma foice sangrenta varre uma área selecionada, aplicando um debuff de dano físico degenerativo junto a acertar inimigos com dano físico. Se o inimigo sobreviver, você ganha uma carga sangrenta que aumenta o dano e custo da habilidade. Os jogadores podem ter um máximo de 5 cargas sangrentas.
Explosão VoltáxicaCada conjuração dessa magia aguarda por uma curta duração, liberando uma explosão de dano mágico de raio e caos em uma área ao seu redor quando a duração terminar. Inimigos mortos por este dano, ou logo após, explodirão. As explosões dos cadáveres não são afetados por modificadores ao dano mágico, e não podem ser refletidas.
Vórtice FuriosoGire com uma espada ou machado para causar dano em uma área ao seu redor. Sacrifique um pouco de fúria para enviar uma Tormenta Furiosa adiante. Enquanto inimigos estiverem dentro dela, a tormenta furiosa retardará seu movimento e causará dano de ataque repetidas vezes baseado na sua velocidade de ataque.
Hélice EspectralArremessa uma cópia espectral da sua arma corpo a corpo. Ela gira enquanto voa em uma grande espiral, causando dano aos inimigos em seu caminho, e quicando caso colida com paredes.
AbsolviçãoCausa dano em inimigos em uma área, aplicando um debuff por uma curta duração. Se um inimigo não-único morrer enquanto afetado pelo debuff, o cadáver dele será consumido para convocar um Sentinela da Absolvição por uma duração secundária maior, ou para renovar a duração e vida de um existente caso você já tenha o número máximo deles.
Ritual ProibidoLança um projétil explosivo próximo de um local alvo, e um projétil extra na direção dos inimigos ao seu redor. O projétil causa dano de caos baseado em sua vida e escudo de energia. Conjurar esta magia causa dano em você.
Vínculo de ManaCausa dano de raio baseado na mana ausente em uma área circular ao redor do local alvo, assim como em quatro extensões retangulares cujas proporções dependem da sua mana restante.
Armadilha de LâminasArremessa uma armadilha que, uma vez ativada, brande duas cópias da sua Adaga, Garra ou Espada de Uma Mão equipadas em um círculo, cada uma causando dando repetidas vezes nos inimigos pelos quais passarem.
Chuva TempestuosaDispara uma flecha no ar que cai em um local alvo, causando dano em área. A flecha gruda no solo onde cair, e periodicamente dispara um feixe de raio para outra flecha próxima dela, causando dano em área entre elas.
Esmagar EscudosArrasta seu escudo, causando dano em área em três ondas na sua frente. Inimigos podem ser acertados por duas das ondas sobrepostas.
Quebra-OssosAtaca inimigos com um golpe corpo a corpo poderoso que também te machuca. Usos seguidos erguerão o dano causado em você e nos inimigos. Atordoar um inimigo com o golpe libera um pulso que causa dano. Requer uma Maça, Cetro, Machado ou Cajado.
Mistura ExplosivaArremessa uma garrava explosiva que causa dano desarmado de ataque em uma área. Pode consumir cargas de um Frasco de Rubi, Safira e Topázio para adicionar ainda mais dano. Requer que a mão principal esteja vazia e nenhuma arma na mão secundária.
Olho InvernalDispara um único projétil olho que libera constantemente fragmentos de projéteis em uma espiral. Os fragmentos causarão dano de gelo nos inimigos que acertarem. O olho não pode causar dano em inimigos. Quando o olho se dissipar ou colidir com o terreno, ele liberará uma espiral mais rápida de fragmentos extras.
Mistura VenenosaArremessa uma garrafa explosiva que causa dano de ataque desarmado em uma área e tem uma chance de envenenar. Pode consumir cargas de um frasco de vida para adicionar ainda mais dano. Requer que a mão principal esteja vazia, e nenhuma arma secundária.
TornadoCria um Tornado que desacelera e causa dano repetidamente nos inimigos ao redor. Ele se move adiante por um tempo, durante o qual seus projéteis podem colidir com ele e causar dano como se fosse um inimigo. Então ele perseguirá inimigos por uma duração secundária, e reflete uma porção do dano que sofreu dos seus projéteis neles, juntamente com seu próprio dano.

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Power Charge On Critical Support

PowerChargesPower Charge On Critical Support is a Support gem that gives supported skills a chance of granting the player a power charge when they score a critical strike and more damage per power charge.

Skill functions and interactions

Only one power charge can be gained per cast. However, each critical strike has an independent chance to grant a charge.


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